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O Reino Sem Cor - RPG

História
Em um mundo de paz entre espécies, todos vivem em perfeita harmonia. Meio-Orcs e
anões, mesmo após sua duradoura guerra, convivem em paz. Os Tieflings do Mar, que são
druidas por descendência, podiam viver tranquilamente em suas aldeias em meio a natureza e
humanos, halflings e Meio-Elfos vivem em vilas e cidades pacificamente.
Até que surge alguém mau, com o coração cheio de ódio. Seu nome era Grenefeld, o
Mago Tiefling do Mar, um dos filhos de Éden, a guardiã dos mares. O mago usava sua magia para
espalhar o caos novamente entre os reinos, com seu poder baseado no ódio que sentia pelas
outras raças, que dominavam sobre a terra.
Após a ascensão repentina do mal, os reinos se reúnem para bolar uma estratégia para
combatê-lo, mas há discordância.
Seres mágicos (Meio-Elfos e Halflings) acreditam que se usarem toda sua magia contra o
mago, terão sucesso na batalha. Mas humanos, anões e Meio-orcs decidem usar armas e a força
bruta para combater o ser poderoso, pois acreditam que magia contra magia, não surtirá efeito
algum.
O povo magico acredita que ataques físicos são inúteis contra uma magia tão poderosa.
Então após isso, nasce a Era 3, onde novamente os povos se separam e cada um tenta o
seu jeito contra as forças do mal, mas sem sucesso para ambas as partes.
Então após anos de tentativas falhas, o mago só ia ficando mais forte utilizando o Cristal
de Affectum para canalizar todo o ódio em que viviam os povos, transformando-o em poder. Mas
dentre eles, surgiam rebeldes, que sabiam que para derrotar o mal de uma vez por todas,
deveriam se unir.
Geografia

● Kogh- zona montanhosa com halflings e meio elfos.


● Ravénia- Zona urbana com humanos, anões e meio orcs.
● Hygo- Zona de selva com halflings e meio elfos.
● Arensdorf- Zona rural com humanos e meio-orcs.
● Badrid- Zona rural e urbana com humanos e anões.
● Fani-Lé- Zona Fria e Quente com meio-orcs e anões.
● Nemat- Zona de floresta com Tieflings do Mar.
● Envr- Zona de floresta perigosa com população desconhecida.

Descrição Territorial
➔ Kogh: Halflings e os meio-elfos vivem no local, obviamente, é um local habitado apenas
pelos seres mágicos.
➔ Ravénia: É a capital do mundo e tá tomada pelos não-mágicos, eles expulsaram todos
que defendiam a magia.
➔ Hygo: MAGIA! Mas só na cidade de Pokra, em Sepárito é só mato.
➔ Arensdorf: É onde tá o pessoal não-magico mais de boa, eles só tão plantando lá e nem
ligam muito pra guerra, só não querem que a magia interfira no dia a dia.
➔ Badrid: É onde está bem polarizado, mas só em questão territorial, porque os anões estão
em Sylvia-Panat pelas propriedades do território com matéria prima abundante pra fazer
armas, e do outro lado tem os humanos também pegando matéria prima pra isso, assim
juntando forças pra armar os não-magicos.
➔ Fani-Lé: também está dividido territorialmente porque meio-orcs e anões já foram inimigos
no passado, mas agora estão em uma pseudo-paz em prol dos seres não-magicos, sendo
os meio-orcs na área mais quente fazendo as armaduras.
➔ Nemat: Estão os últimos descendentes de Éden, os Tieflings do Mar. Os 11
remanescentes vivem lá.
➔ Envr: Local inexplorado, pois todos que chegam perto, morrem!
Raças

Humano

Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde
existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas.
Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais
adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.
Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como
“não humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de
cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No
mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é...
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos
costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e youkai), subestimados (como os
semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos).
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar
nenhuma das vantagens únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano.
● Versatilidade. Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais
facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar uma única perícia a sua
escolha por 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem, pode trocar a perícia por
um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit; se vier a adquirir
outro, receberá apenas um poder gratuito).
Anão

Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem
usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro:
entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais. Anões gostam de
vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso.
Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
● Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
● Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a várias formas de poderes.
● Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo com sua
Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios
mágicos.
● Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins,
bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas
criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
● Lento. Por ser robusto você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a
movimentação máxima, considere que ele tem H–2, e também para rolar iniciativa e em
todas as jogadas de esquivas.
Meio-Orc

Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles
variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas
quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores
afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras
raças; eles são inimigos de quase todos os povos.
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles
variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas
quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores
afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras
raças; eles são inimigos de quase todos os povos.
A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras
humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos
meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a
lugar nenhum.
● Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e
brutais.
● Infravisão. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
● Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo.
● Vantagens Proibidas. Meio-orcs não chegam a ser exatamente estúpidos, mas também
nunca são brilhantes. Eles não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.
Meio-Elfo

Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma


humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter
barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que
elfos verdadeiros. Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem
apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos.
Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser
simpáticos e agradáveis.
● Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição,
mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
● Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade,
querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e
Manipulação custam apenas 1 ponto cada

Halfling

Seu nome vem de “half of some thing”, que significa “metade de alguma coisa” — um
nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de
um ser humano. Também conhecidos como hobbits ou apenas “pe queninos”, os halflings têm
como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pelos,
embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e
boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.
● Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos
com armas de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere
lutar à distância.
● Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
● Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para
humanos.
● Pacifista. A maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma
delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.

Tiefling do Mar

Os "Tiefling-do-mar" são uma raça mágica e misteriosa que traça sua ancestralidade até o
lendário monstro marinho chamado Eden. Descendentes diretos deste titã das profundezas, os
Tiefling-do-mar herdam características físicas únicas que refletem a influência de Eden sobre sua
linhagem. Suas peles são cobertas por escamas resplandecentes em tons de azul profundo e
verde-mar, e muitos apresentam barbatanas nas costas, ombros e pernas, dando a eles uma
aparência elegante e aquática. Seus olhos brilham como pérolas luminosas, e eles possuem uma
conexão profunda com o oceano, permitindo-lhes controlar a água e comunicar-se com criaturas
marinhas. Esses seres intrincados, com sua herança divina e características únicas,
frequentemente vivem perto do mar, abraçando seu legado e contribuindo para o mistério e a
magia das costas marítimas e das cidades litorâneas. Atualmente estão em risco de extinção pois
são conhecidos apenas 11 integrantes da raça vivos em Nemat.

● Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pressão, tieflings do mar são
vigorosos.
● Natação. Tieflings marinhos podem respirar e mover-se na água com velocidade normal,
sem precisar da perícia Natação.
● Radar. Tieflings do Mar têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo d’água.
● Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para viver.
● Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.
● Forma Alternativa. Todo tiefling marinho é capaz de se transformar em alguma criatura
aquática. A maioria adota a forma de golfinhos ou lontras; contudo, certos elfos —
especialmente aqueles de índole cruel — podem assumir formas monstruosas. Um tiefling
do mar transformado pode sair da água na segunda forma (se ela for capaz disso) mas
não poderá mudar até regressar à água.
● Monstruoso. Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas
como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
Classes
Bárbaro

● Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência.


● Função: tanque.
Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes. Esses guerreiros
são conhecidos por sua natureza feroz e primitiva, muitas vezes originando-se de sociedades
tribais ou selvagens. Sua força inigualável e resistência sobrenatural são acentuadas quando
entram em um estado de fúria, tornando-se formidáveis combatentes em combate corpo a corpo.
Equipados com armas brutais, como machados e martelos, os bárbaros encaram desafios difíceis,
demonstrando uma capacidade de ignorar ferimentos e enfrentar inimigos formidáveis com
determinação selvagem. Seu estilo de jogo reflete uma abordagem agressiva, e eles
frequentemente personificam a essência de guerreiros primitivos e indomáveis que canalizam uma
raiva interior em seu poder impressionante.
● Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F
ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
● Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1
(o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à
sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as
características) por uma hora.
● Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que
tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Ladino

● Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação.


● Função: atacante.
O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorosos guerreiros, sábios clérigos e
poderosos magos às vezes sejam vistos na companhia de “ladrões”. Afinal, por que um grupo de
heróis aceitaria a presença de um criminoso? Entre os aventureiros, um “ladrão” não é
necessariamente um criminoso. Pode ser um herói como os outros — mas com habilidades
diferentes — eles são chamados ladinos. Ladinos sabem destrancar fechaduras, detectar e
desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, escalar muros, agir furtivamente e realizar
uma série de outras façanhas muito úteis durante a exploração de masmorras.
Assim, o ladino é um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco sensato partir
para explorar uma masmorra sem pelo menos um no grupo. Nem sempre a espada ou a magia
são eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Mas não se
pode negar que os talentos do ladino também podem ser usados para o crime. Eles são mestres
em invasão, disfarce e punguismo. Quase nada pode deter um ladrão experiente quando ele está
determinado a roubar algo ou alguém.
Publicamente, a palavra “ladino” ainda é ligada a criminosos. Muitos aventureiros desse
tipo já foram aclamados como heróis, sem que o povo jamais soubesse de seus verdadeiros
talentos.
● Ataque furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua
Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos
contra alvos que esteja flanqueando.
● Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir
punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu
ataque ignora a Habilidade do alvo.
● Mestre em escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do
normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você
sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
● Rei do crime: você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um
sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de
vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.
Druida do Oceano

● Exigências: Arena (água); Código de Honra (veja abaixo); Sobrevivência.


● Função: atacante.
Amigo das criaturas marinhas, o verdadeiro adversário deste druida são os povos do
Mundo Seco, que invadem os mares para saquear e matar. Druidas do oceano vivem quase
sempre na escuridão, patrulhando os reinos submarinos, raramente emergindo por qualquer
motivo. Portanto raças capazes de respirar sob a água abraçam este kit com muito mais
freqüência, enquanto humanos e outros representantes do Mundo Seco são raros.
Em geral, preferem agir sozinhos ou acompanhados apenas por outros druidas. É raro que
usem qualquer vestimenta, exceto tangas rústicas de algas marinhas. Também não costumam
usar armas, armaduras, ferramentas ou qualquer objeto que se estrague em contato prolongado
com a água do mar.

● Código de Honra (do Oceano) (–2 pontos): não usar armas ou armaduras metálicas de
qualquer tipo. Independente da raça à que pertence, não consegue descansar
adequadamente fora d’água (não recupera PVs e PMs). Raças que respiram ar precisam
descansar pelo menos parcialmente imersas em água para recobrar suas forças.
● Forma marinha: você recebe Forma Alternativa para transformar-se em uma criatura
marinha. Essa criatura é construída por você (com supervisão do mestre), mas não é
capaz de mover-se em terra firme. A transformação dura o tempo que você quiser, mas é
interrompida caso você sofra qualquer dano.
● Garras de fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar
desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa
mesma rodada.
● Voz do mar: você pode falar com os animais marinhos. Uma vez na água, você pode
gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais aquáticos que ouvirem seu chamado. Cada
criatura tem direito a um teste de R para negar o efeito, com um bônus cumulativo de +1
para cada criatura além da primeira que você estiver chamando (teste R+1 para duas
criaturas, +2 para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado até o final do
combate. Este poder não tem influência sobre criaturas que possuam uma R maior que
sua Habilidade.

Lutador
● Exigências: Arena (cidades), Ataque Especial.
● Função: atacante ou tanque.
Afastado das grandes arenas ou campeonatos oficiais, o lutador de lua é um gladiador
clandestino, que participa de torneios no submundo.
Ao contrário do gladiador, um artista devotado a entreter seu público, o lutador de rua
persegue unicamente a vitória — sem se importar com sua popularidade ou com a beleza de seu
estilo. Em seu meio, vitórias trazem fama, independente de como foram alcançadas.
Torneios de rua são, em geral, patrocinados por chefões do crime. Eles garantem que os
lutadores certos vençam, para lucrar com as apostas — não sendo raro que as lutas sejam
arranjadas ou sabotadas. Mas nem todos os lutadores de rua aceitam ouro para entregar uma
vitória; muitos deles lutam por honra e glória, sem se importar com prêmios materiais. Atritos entre
lutadores desse tipo e chefões do crime são inevitáveis.
Cada lutador de rua é único. Alguns desenvolvem técnicas secretas durante anos, antes
de entrar para o circuito das lutas clandestinas. Outros, nascidos com poderes especiais, decidem
usá-los para conquistar vitórias. Ao contrário do que ocorre em grandes arenas ou campeonatos,
em torneios de rua as regras são poucas. Alguns permitem o uso de magia ou itens mágicos.
Outros proíbem qualquer tipo de arma, permitindo apenas socos, chutes e armas naturais.
● Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de
dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações
sociais gastando PMs em vez de XPs um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
● Em busca do mais forte: você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Quando
usa seu ataque especial, você recebe um bônus de +2 em sua FA. Você pode comprar
este poder mais vezes. A cada vez além da primeira, o bônus na FA aumenta em +2, mas
o custo de PMs de seu Ataque Especial também aumenta em +1.
● Golpe poderoso: você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico (um resultado
6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Este
poder pode ser utilizado um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade.

Mago

● Exigências: Familiar; capacidade de lançar magias.


● Função: dominante.
A magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos
tornando os magos extremamente importantes. Eles conquistam seus poderes com esforço.
Alguns o fazem com esforço, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que
aprendemos qualquer ciência. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para
encontrar e desvendar novos segredos.A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de
estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim, muitos magos
nunca se tornam especialistas neste ou naquele campo, preferindo manter sua versatilidade.
● Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe
H+1 e R+1.
● Magia versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as
exigências dessas magias.
● Recuperar mana: o mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele
se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate),
você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua
Resistência.
Misto

● Exigências: F1, H2, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia; capacidade de lançar magias.
● Função: dominante.
Monges lutam e aperfeiçoam seu corpo através de movimentos cuidadosamente
elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Magos conjuram magias através de
movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. No passado, um
mestre percebeu a semelhança entre as artes marciais e as artes arcanas. Assim nasceu o
mahou-jutsu.
Monges lutam e aperfeiçoam seu corpo através de movimentos cuidadosamente
elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Magos conjuram magias através de
movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. No passado, um
mestre percebeu a semelhança entre as artes marciais e as artes arcanas. Assim nasceram as
artes mistas. Esta arte secreta combina os movimentos das técnicas de combate desarmado com
os componentes gestuais necessários para conjurar magias. Como resultado, o praticante
consegue desferir ataques e lançar magias quase simultaneamente — uma combinação
arrasadora.

● Ataque ki: todos os seus ataques são considerados mágicos.


● Determinação da dor: você jamais perde sua concentração quando está lançando uma
magia, mesmo que sofra dano ou seja interrompido por qualquer fator. Você é sempre bem
sucedido quando usa poderes que necessitam de um turno para concentrar.
● Artes Mistas: você pode lançar uma magia como um movimento, em vez de uma ação.
Isso quer dizer que você pode realizar um ataque e lançar uma magia em vez de
mover-se. Se tiver Aceleração, você pode atacar, lançar uma magia e também mover-se.
Uma magia lançada como um movimento gasta o dobro do custo normal em Pontos de
Magia. Você não pode lançar mais de uma magia na mesma rodada — pode realizar um
ataque e uma magia, mas não duas magias —, e pode usar este poder um número de
vezes por dia igual a sua Habilidade.
Monge

● Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia.


● Função: atacante.
A classe de RPG conhecida como Monge é geralmente representada por personagens que
são especialistas em artes marciais, treinados em mosteiros ou templos. Eles são conhecidos por
sua habilidade em combate desarmado, como socos e chutes, bem como por sua busca espiritual
e disciplina. Monges frequentemente praticam um estilo de vida ascético, buscando a harmonia
entre mente e corpo. Suas habilidades incluem esquivar de ataques, causar dano sem armas e
até mesmo a capacidade de realizar proezas sobrenaturais, dependendo do sistema de RPG em
que estão inseridos. Geralmente, os monges são ágeis, sábios e possuem um forte código de
honra.
● Alma de aço: você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra
magias da escola Elemental (espírito).
● Ataque ki: todos os seus ataques são considerados mágicos.
● Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo,
independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais
regras desta vantagem.
● Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe
poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página
72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus
máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

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