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Terras Médias.

As terras médias são compostas por um conglomerado de reinos, castelos,


vilas, plantações, caravanas, torres de magos e entre várias outras coisas
nessas terras mágicas e estranhas, que são banhadas por mares profundos e
cercadas por grandes montanhas com templos na superfície e no subterrâneo.
Sua cultura é muito misturada, envolvendo muitas sociedades e aglomerações
de povos de diversas raças e crenças diferentes, sua fauna confusa, mas
harmoniosa, inclui criaturas místicas e animais vindo de outras dimensões e
planos. Muitos deuses olham sobre as Terras Médias, e alguns deles cultuam
religiões e guiam seus discípulos através de manifestações naturais, criações
ou até disfarçados de animais ou pessoas nas vielas dos castelos, apenas
observando o mundo…

A Magia e o Místico.
A magia é uma relação entre seres e entidades, um Mago é aquele que se
relaciona com deuses e patronos dos reinos místicos, partilhando de seus
poderes, geralmente com índoles boas, sendo os heróis, encantando
armaduras dos guerreiros, portando cajados e fazendo o bem. Já um Bruxo
serve aos demônios e senhores do apocalipse, propagando o caos e
antagonizando suas raízes e se exilando de seus reinos, passando a viver em
pequenos grupos ou sozinhos estudando seus livros do diabo e fazendo
sacrifícios para benefício próprio ou agradar entidades malígnas.
Mas no fim, a magia é uma faca de dois gumes, tem que satisfazer os dois
lados do acordo, então a magia nunca é 100% certa, podendo variar de
resultado dependendo de qual lado do acordo está manipulando a magia mais
fortemente. A magia pode ser conjurada através de itens mágicos, frases,
palavras e ingredientes geralmente relacionados à Alquimia.

Alquimia.
O debate sobre alquimia ser magia ou não é incerto, ninguém sabe ao certo de
onde os efeitos das poções e as manipulações de objetos provém, se é ciência
ou misticidade. Mas é fato que as poções funcionam, só devem ser
manipuladas e criadas por especialistas, caso contrário, pode ser que você saia
com uma dor de barriga ou fique mole por um tempo…

Deuses e Crenças.
Deuses existem, existem malucos que acham que não, e existem malucos que
acham que só existe um, o fato é, eles estão presentes, e te conhecem, eles não
te criaram, mas sabem quem você é e onde você mora, alguns deles são maus,
outros querem paz, alguns gostam de vivenciar e conversar com mortais e a
maioria deles tem templos e igrejas em seus nomes. Alguns deles possuem
poderes da natureza e da vida:

Deuses do Reino Imaterial:


Dagbáu - Patrono da Morte e Detentor das Almas perdidas.
Alileia - Deusa da Fala e da Arte, Portadora do Carisma.
Sirius - Entidade da Persuasão e Olhador dos Ladrões.
Gentilus - Dono do Fogo e Fornecedor da Energia.
Juhle - Simpatizante da Fauna e da Flora.
???? - Rei do Inferno, o Cão.
???? - Rei do Céu, o Senhor.
Demnos - Deus dos Relevos e das Águas.
Jalanian - Protetor dos Guerreiros e Ferreiro do Plano Imaterial.
Guludaf - Escritor dos Livros Místicos e Criador da Magia.

Associação dos Padres

Associação dos Padres


Criaturas e Humanóides.
Essa é a parte do sistema mesmo, aproveite.

Humanos - Humanos são conhecidos pela sua generosidade e ambição, no


mundo das raças, eles são mistos, podendo variar em crenças e suas
habilidades.
Idioma: Eles falam Huhl, e costumam aprender poucas línguas, geralmente
aprendem outras quando vivenciam durante muito tempo com outras raças.
(+1 um idioma dependendo da lore)
Altura: 1,50m até 1,90m (média)
Idade: Maturidade 18 anos, vivem por volta de 80-90 anos.
Crença: Humanos tendem a ser ecléticos em suas tradições, dependem das
regiões e das relações políticas e sociais da sua vila ou reino.
Perícia: 1 ponto para perícia à escolha. Muito ecléticos.
Magia: Humanos veem magia como algo especial, tratam magos como
mestres, e costumam mexer com ela como uma sociedade.

Elfos - Elfos são conhecidos por sua inteligência e grande diversidade de vilas
e sociedade, tendo muitas variações da mesma raça em um só lugar. Quase
todos são alinhados à natureza e à vida.
Idioma: Eles falam Élfico, e costumam desenvolver conhecimento de várias
línguas, principalmente por conta da diversidade cultural e linguística até
mesmo dentro de sua própria raça. (+ 1 língua à sua escolha)
Altura: 1,50m até 1,95m (média)
Idade: Maturidade 150 anos, vivem por volta de 700 anos.
Crença: Elfos respeitam muito a natureza, e tem uma relação de gratidão com
Juhle e muitos elfos estabelecem vínculos com ela.
Perícia: +1 ponto de magia inicial. Vivem com magia.
Magia: É quase uma tradição para os elfos, eles ensinam entre famílias o
místico da natureza, e a maioria deles tem contato com magia durante a vida.

Orcs - Orcs são parrudos e bons guerreiros, passam suas vidas praticando e
exercendo lutas, caças e são bons estrategistas militares, prestigiados por seu
arsenal mortífero.
Idioma: Eles falam Orichí, e não costumam estudar outras línguas por conta
de viverem suas vidas em conjunto e serem taxados de selvagens por outras
raças, dificultando a interação social.
Altura: 1,70m até 2,10m (média)
Idade: Maturidade 14 anos, vivem até os 75-80 anos.
Crença: Orcs não se importam muito com religião, mas não negam que
deuses existem, apenas preferem ficar na sua vida mortal, mas se louvarem
um deus, esse com certeza seria Jalanian.
Perícia: +1d6 de vida. Enxergam no escuro por conta de suas necessidades de
caça.
Magia: Não é um costume, e poucos orcs contradizem isso, alguns deles
gostam e seguem Jalanian, mas alegam preferir não usar magia.

Reptilianos - Admirados por sua genética, um reptiliano pode ser


fisicamente totalmente diferente do outro, sendo uma mistura humanóide de
vários répteis, alguns têm chifres, outros possuem caudas, tons de escamas
diferentes, e a maioria deles possuem dentes afiados.
Idioma: Reptilianos falam Jehl, e são bem espertalhões, tendo bastante
astúcia e usando seu carisma para se sobressair, logo muitos aprendem novas
línguas (+2 línguas à sua escolha)
Altura: 1,40 até 1,80m (média)
Idade: Maturidade 10 anos, vivem até os 60-70 anos.
Crença: Reptilianos adoram Sirius e Dagbáu, e quando estão envolvidos em
esquemas de roubo ou guildas de ladrões, por mais que espertos, mantém a
lealdade e seu código de conduta.
Perícia: +1 de furtividade e +1 de lábia. Aprendem a se virar no mundão
desde pequenos.
Magia: Se relacionam com magia para se tornar mais apto para se disfarçar
ou manipular seu redor para performar suas vigarices, mas ainda existem
aqueles que preferem as maneiras mais difíceis de não utilizar a magia.

Anões - Renomados por suas construções subterrâneas e ferramentas


acuradas e específicas, além de suas engenhocas e engenharias malucas, que
são muito bem aproveitadas pela grande e unida sociedade de anões.
Idioma: Anões falam Ânglish, e pela sua inteligência, a maioria estuda fora e
volta para sua cidade natal para espalhar seu conhecimento. (+1 língua de sua
escolha)
Altura: 1,00m até 1,30m (média)
Idade: Maturidade aos 20 anos, vivem até os 80 anos.
Crença: Anões valorizam a cultura e a arte, a inteligência e o estudo, seguindo
Guludaf e Alileia, muitos são intelectuais, músicos, engenheiros, artistas e etc.
Você facilmente encontraria um anão em uma livraria ou em um teatro.
Perícia: +1 de ofício +1 de música. Sua cultura é forte e especial.
Magia: Anões são alinhados às magias mais arcanas possíveis com vínculos à
Guludaf, e além da magia, muitos se relacionam com a Alquimia, por conta da
afeição à livros e à criação de ferramentas
Amaldiçoados e Consumidos.
Mais algumas opções para criação de seu personagem.

Lobisomem - Você foi mordido por um também lobisomem, ou infelizmente


foi amaldiçoado pelos deuses e sofre as consequências de ser meio lobo.
Noites Ruins - Você consegue controlar suas transformações, mas isso afeta
muito seu sono. -2 no ganho/recuperação de vida durante o sono.
Visão no Escuro - Você enxerga no escuro, mas apenas em preto e branco.
Vigor Adicional - Ganha +2d6 de vida temporários quando se transforma.
Força animal - +1d6 de dano no soco.
Pós - Quando se destransforma, isso te enjoa muito, você tem -1 em todos os
testes que fizer dentro de 1 hora após a transformação.

Vampiro - Você adquiriu o vampirismo através de uma mordida e agora


precisa beber sangue para viver.
O Sol - Você fica muito enfraquecido no sol, cada teste falho feito no sol lhe
causa 1d3 de dano
Necessidade Vampírica - Você não faz refeições normais, você bebe
sangue, e isso é diferente do que beber água. Você precisa beber pelo menos 3l
de sangue por dia, mas o comércio desse produto é ilegal…
Revigoração - Você se enfraquece quando fica muito tempo sem beber
sangue (igual uma pessoa sem comida), então quando bebe, é prazeroso. Você
tem +1 em testes de força durante 20 minutos depois que se alimenta.
Vida Entediante - Tenha em mente que você vive pelo menos 2ooo anos,
então você ou é muito inteligente, ou muito impaciente.

Infernal - Você teve a sorte (ou azar) de nascer da relação de demônios e


seres humanos, você possui chifres, um rabo e dentes afiados, sua pele é ou
vermelha ou muito escura.
Fala Intimidadora - Você tem +1 de lábia, você é naturalmente assustador,
seus olhos com os globos inteiros de uma cor intimidam, e você aprendeu a
usar isso a seu favor.
Resistência Diabólica - Sua pele é mais grossa e preparada, você toma -1d3
de qualquer dano de fogo ou gelo.
Sangue de Demônio - Você tem +1d6 de vida na criação de seu
personagem.
Alma Condenada - Você vai pro inferno quando morrer, e nem é culpa sua.
Reza Negada - Ferramentas abençoadas por deuses do bem são inúteis pra
você.

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