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Laços de Ferro & Sangue

Suplemento II – Povos e Culturas

Elfos
Originalmente um povo só, eles foram a primeira raça humanoide a ser criada.
Foram criados por Syldir para substituírem as fadas no lugar de protetores do mundo
dos mortais. A primeira geração de elfos surgiu aos pés da árvore da vida. Mansos e
serenos, foram instruídos pelos próprios anjos sobre como deveriam se portar e sobre
qual era sua função no mundo. Dessa primeira geração, surgiu uma comunidade, que
virou um povo, que se espalhou para o norte e para o sul.

Os Elfos foram criados com uma fração da essência de Oberon, o único homem
que nasceu dentre as fadas das estações, que nasceu sem uma estação e que se manteve
leal aos deuses. Ele foi homenageado por Syldir, que queria que o povo, tal como ele,
fosse leal a sua causa: Cuidar da terra e servir os deuses.

Tempos e tempos se passaram e os elfos foram perdendo sua harmonia entre si.
O grande império caiu. O povo que outrora era um, agora é vários.

Informações Corporais
Fisionomia
Os Elfos possuem traços delicados e harmoniosos. Suas peles sempre são
macias e suaves, e seus cabelos estão sempre belos. Os olhos élficos possuem uma
estruturação diferente, com suas íris e pupilas sendo em formato de uma elipse
vertical, ao invés de circulares como a das outras raças. Suas orelhas são arredondadas
e longas, convergindo em uma ponta. Os narizes élficos são finos e arrebitados, com as
mulheres tendo narizes menores que o dos homens, geralmente.

Em corpo, eles exibem um porte esbelto. São menores que os seres humanos,
além de mais leves. Os Elfos raramente ganham muito peso ou massa muscular.

Além disso, os elfos não possuem pelos corporais ou faciais. Os únicos que
exibem são os que criam enquanto ainda infantes. Isto é, cabelos, cílios e sobrancelhas.
As cores de peles dos elfos irão variar de acordo com o tipo, tal como as cores de seus
olhos e seus cabelos também.

Crescimento, Longevidade e Maturidade


Os Elfos possuem uma longevidade errática, podendo viver dentre 350 e 750 anos, se
não forem sofrerem algum infortúnio neste meio-tempo. Seus corpos e mentes
envelhecem em um ritmo bem diferente. Aos 12 anos, ele aparenta ter 8. Até os 17,
aparenta ter pouco mais que treze. Entre os seus 20 anos, parece ter seus 15, 16.
Somente após os 25 que ele está completamente desenvolvido de corpo.
Mas não de mente. A mente dos jovens elfos tende a ser errática, inocente, agitada,
impaciente e curiosa. Esses traços vão se perdendo conforme o tempo se passa, sendo
bem demorado para alguns. Quando sua mente finalmente está pronta, isto é, por volta
do fim do seu primeiro século de vida, o elfo poderá passar pelo ritual de passagem
para a vida adulta.

Após a passagem para a vida adulta, eles mudam. Ficam mais focados, sérios e
responsáveis. Esta é uma mudança considerada brusca para os não-elfos, mas natural
para eles, pois o ritual não costuma ser apenas uma cerimônia comum, mas algo
mágico também. O ritual em questão vai variar conforme o tipo de elfo.

A Morte para os Elfos


Elfos não envelhecem como as outras criaturas. Eles mantem uma aparência
jovem durante séculos, envelhecendo apenas quando sua jornada está se aproximando
do seu fim, algo que eles inatamente sabem. Além disto, quando o seu tempo no
mundo está quase acabando, a velhice fica ainda mais nítida, com eles pouco a pouco
se tornando mais fracos e frágeis. No fim, um elfo que morra de velhice parte em
calma, junto de uma brisa, sem deixar resquícios.

Infelizmente, nem todos vivem a totalidade de suas vidas. Se um deles morrer antes de
seu tempo acabar, por doença, ferimentos ou quaisquer outros motivos, o elfo não
desaparecerá. Seu corpo continuará no mundo material e prosseguirá o curso como o
de qualquer outro mortal típico.

Uma Alma Dupla


A Alma dos elfos é formada por duas facetas. Uma feita com a luz, outra com a
essência. Isso lhes faz ter uma alma semelhante as fadas e até mesmo aos animais,
porém mais complicada pela presença de um livre arbítrio maior que nos dois últimos.
Essa alma dupla faz com que seja impossível levantar um elfo com um feitiço de
ressurreição, como "Levantar os Mortos" ou "Ressurreição", pois ambas as metades se
separam assim que o elfo perece.

Para eles, a morte é apenas o fim de um ciclo e o começo de outro. Os elfos


assim que perecem ou renascem no plano de Arbórea, como um Celestial, ou no
mundo dos mortais, onde viverão novamente uma nova jornada.

Isso é diferente para os elfos que se foram pela velhice. Tendo completado sua
jornada no mundo dos mortais por este momento, despertam em Arbórea, onde
habitam e aguardam o dia do renascimento. Dessa vez, com a sua alma completa
retornando ao mundo.

Mas aqueles que foram malignos em vida muitas vezes serão rejeitados pela
essência após a morte. Os deuses, sem desejo algum por aquela alma, a deixarão na
terra, onde vagará como um monstro, um espírito. Isto é, se uma criatura pior não se
apossar da luz da alma do elfo antes desse retorno final. Mas de qualquer forma, tais
elfos são os únicos que quebram o ciclo do eterno retorno.

Tendências Naturais
Os Elfos, tal como as outras raças humanoides não-humanas, possuem tendências
naturais. Isto não quer dizer que não existem indivíduos que não sigam estas
tendências, mas diversas delas são intrínsecas dos elfos, outras podem ser moldadas
por fatores externos. Um elfo possui as seguintes tendências naturais:

Coração Bondoso. Boa parte dos elfos nasce com um bom coração, tendendo ao bem
quase que por natureza. Eles também tendem ao caos, por causa da influência da
herança de Oberon em seu espírito. Apesar de tudo, ainda existem os indiferentes e os
malignos entre eles. Só são bem mais raros, vistos como insensíveis no caso dos
primeiros e terríveis no caso dos últimos. A exceção desta regra são os Elfos Obscuros,
que tiveram a luz em suas almas corrompida durante a 1ª Era.

Aversão ao Grande Mar. Elfos são particularmente suscetíveis a enjoo quando


navegando em alto mar. Isto é devido a oposição direta do Grande Mar contra a alma
do Elfo. O grande mar é um local dominado pelas Trevas e a Corrente, que são
contrapartes diretas dos componentes da alma deles: A Luz e a Essência,
respectivamente.

Fraquezas Élficas. Elfos detestam ficar presos ou em locais muitos fechados. Eles
particularmente detestam ficar em cavernas, especialmente as mais profundas. Ficar
em lugares apertados desta forma pode acabar por deixá-los inquietos, nervosos e um
tanto assustados. Prender um elfo com correntes de ferro ou aço irá lentamente quebrar
sua mente e espírito, também.

Insônia. Apesar de se cansarem como as outras criaturas, elfos raramente dormem.


Não só por poderem fazer uso da efetiva técnica de meditação, mas também por terem
certo problema para pegar no sono. Além disso, quando eles dormem de maneira
convencional, acordam com dores de cabeça, mal-humorados e às vezes até nauseados
por culpa de seus constantes pesadelos lúcidos.

Paz em meio aos bosques, conforto nos prados. Nos bosques, os domínios de sua
deusa, eles se sentem em paz. Suas mentes ficam em harmonia. Eles se sentem
acolhidos e em segurança. Nos prados isso também ocorre, mas em menor escala.
Além disso, os mais sábios deles conseguem notar alguma situação estranha nestes
ambientes, mesmo não podendo discernir o que é, per si.

Companheiros de uma longa vida. Pela deusa criadora deles ser também a deusa dos
casamentos, eles têm uma peculiaridade curiosa. São castos, tendo comumente amor
por uma única pessoa. É comum que elfos e elfas viúvos nunca voltem a se casar.

Satisfação Maior. Os elfos adquiriram uma propriedade de poder ficar de maneira


confortável durante até 3 dias sem comer. Porém, após esses 3 dias, uma grande fome
surge neles.

Uma Percepção de tempo singular


A mente élfica é interessante. Além de demorar mais para se desenvolver, ela tem
propriedades diferenciadas em relação à memória. Em geral, um elfo tem uma
memória excelente para se recordar de situações específicas, mas uma noção de tempo
horrível. Se ficarem muito tempo sem mudar de ambiente, semanas podem parecer
com dias, meses com semanas, anos com meses, assim prosseguindo. Elfos
excepcionalmente inteligentes ou que viajam muito tem uma noção de tempo bem
melhor.

Altos-Elfos
Os Altos-elfos são um dos povos-bons, e um dos dois tipos de elfos que vivem
na superfície. São conhecidos por seu orgulho, por seus magos e por seus arqueiros
arcanos. Eles possuem uma rixa antiga com seus primos silvestres e com os anões. Eles
habitam em cidadelas em meio a bosques, que são bem distantes entre si. Eles se
nomearam assim por se considerarem os mais próximos dos elfos do alto-sangue, ou
seja, aqueles que surgiram aos pés da árvore da vida.

Detalhes de aparência
Os altos-elfos costumam ter cabelos em diversos tons de loiro, com alguns
tendo cabelos em tons ruivos, castanhos ou negros, raramente. Ainda mais raros são
elfos com cores de cabelos exóticas, como cabelos de cor branca como a neve. Seus
olhos costumam ser esverdeados ou azulados, mas uns poucos podem ter olhos
castanhos. Elfos de cabelos exóticos costumam ter íris exóticas também. Já na pele, os
altos-elfos costumam ter um tom de pele pálido, claro ou até mesmo amarelado.

Cultura
A cultura alto-élfica é rica, valorizando o conhecimento, a magia. Eles são
adeptos da monarquia, tendo famílias nobres influentes dentro de suas cidadelas.

Conhecimento para todos. Os altos-elfos acreditam que todos devem ter


oportunidades iguais para o aprendizado. Mesmo os jovens e crianças das famílias
menos afortunadas recebem educação. Os elfos são ensinados a ler e escrever enquanto
ainda infantes, recebendo depois instrução em como usarem as armas tradicionais do
seu povo. Além disso, muitos jovens élficos aprendem sobre filosofia, história, religião,
matemática e poesia. Comparado a escolares humanos, porém, eles têm horários mais
flexíveis e espaçados entre si, para lhes dar espaço para terem tempo livre e trabalhar.

Truques e o cotidiano. Todo alto-elfo é ensinado um truque, geralmente aprendido


mais tarde na vida, quando o elfo já tem uma ideia do que fará quando for
independente. Prestidigitação é uma escolha popular, por ajudar nos afazeres caseiros,
mas elfos que pretendem seguir carreiras mais perigosas tendem a aprender truques
para autodefesa, com raio de gelo sendo uma escolha comum para guardas.

Etiqueta Élfica. Os altos-elfos recebem instruções desde cedo como devem se portar,
algo remanescente da 1ª Era. São conhecidos por serem bem-educados e elegantes,
raramente usando de palavras de baixo calão e quase sempre falando seu idioma da
maneira correta. Eles não costumam empregar o uso de gírias, mesmo quando em
outras culturas.

Orgulho e arrogância. Orgulho faz parte do dia a dia do alto-elfo. Desde pequenos eles
são ensinados que a forma de viver das outras raças não é tão boa quanto a deles, que
suas comidas, bebidas e jogos são os melhores, que seus guerreiros são os mais
habilidosos e que seus magos são os mais poderosos. Isso reflete neles, fazendo com
que muitos tenham pouco interesse nas culturas e assuntos dos outros povos. Muitos
deles são esnobes, sendo isso notável entre os nobres. Apesar dessa visão, os Altos-
elfos respeitam a forma que os outros povos vivem o suficiente para não terem
interesse algum de tentarem moldá-los.

Longos Cabelos. Os Altos-Elfos não cortam seus cabelos, tanto homens quanto
mulheres. Para eles, o corpo que possuem é um presente dos deuses e de seus pais,
então eles não devem alterar o que já é belo. É comum para infratores terem seus
cabelos cortados ou raspados como sinal de desonra e vergonha.

Amantes da Magia. Sendo o povo que mais usa da magia em seu cotidiano, são
rivalizados apenas pelos Gnomos da rocha. Eles possuem um apreço maior pela magia
arcana, mesmo não desvalorizando o divino. Em suas cidadelas, itens mágicos simples
são vendidos em lojas especializadas.

Costumes Alimentares. Tendo sua morada principalmente em bosques, costumam


consumir frutos, vegetais e carnes. Dentre os frutos, eles consomem nozes, uvas, maçãs
vermelhas, peras, morangos e amoras. Tâmaras são apreciadas entre os nobres. Os
elfos fazem pães geralmente de aveia ou trigo. O consumo de carnes é incomum, sendo
consumida geralmente carnes de coelho, cervo, javali, faisão, pato, galinha e de peixes
de água doce.

Álcool entre os Altos-Elfos. Eles fabricam bebidas consideradas “finas” por eles. Sidra,
Vinho e Hidromel são populares entre este povo. Cervejas de qualquer tipo são
consideradas bebidas impuras ou barbáricas. Isto é particularmente mais proeminente
na aristocracia.

Casamento Alto-Élfico. O casamento entre os altos-elfos é quase sempre motivado por


amor, tendo que ser oficializado por um Sacerdote ou Clérigo de Syldir. Aristocratas
costumam ter casamentos espalhafatosos e organizar festins, enquanto os membros das
classes mais baixas apenas costumam oficializar a união em templos, de maneira
modesta. E, apesar de comumente serem de vida inteira, os elfos podem se divorciar,
mas isto é visto com uma carga negativa.

Após dois elfos se casarem, o de maior classe se rebaixa ao de menor classe, a menos
que ele seja um dos herdeiros possíveis de sua cidadela.

Os Altos-elfos estranham um tanto as relações entre não-elfos e elfos por causa das
diferenças culturais e de longevidade. É comum que se tenha uma percepção de “Este
romance está fadado a acabar em lamúrias.”. Apesar disto, eles não proíbem a união
em si, apenas a veem com olhos ruins.

Devotos Sinceros. Os Altos-Elfos não são tão fervorosos quanto as outras raças, mas
sua fé é sincera. Eles seguem os deuses verdadeiros como todos os povos-bons, mas
seus patrões são Syldir, que os criou, Eon, senhor do tempo e do conhecimento e
Gallati, a dama da lua. Seus clérigos costumam se dedicar para apenas o caminho de
sua fé.

Passagem para a vida adulta. Após cerca de 100 anos na infância, aprendendo e
amadurecendo na segurança de sua cidadela, os altos-elfos precisam passar por um
ritual místico para passarem para a vida adulta, no qual escolherão seu nome.
Geralmente, o ritual pode ser em sigilo ou coletivo, com os templos locais anunciando
quando vão ocorrer... Rituais coletivos podem acontecer em feriados e comemorações,
por exemplo.

O dos altos-elfos envolve responder certas perguntas de cunho pessoal para uma
sacerdotisa de Syldir. Após o ritual, o alto-elfo escolhe seu nome e passa a responder
por ele. Somente os altos-elfos adultos podem casar e constituir uma família.

Visão Comum: Classes e Subclasses


Artífices. O caminho do artífice é um caminho que raramente seguem, por ser
aprendido apenas entre os humanos e os gnomos. Muitos deles raramente deixaram a
comodidade e a segurança de seu lar para aprender este ofício, mas acham intrigante
da forma como empregam a magia através das infusões.

Bárbaros. Bárbaros Alto-Élficos são muito raros. Primeiro por alto-elfos acharem esse
um caminho bruto e sem classe, segundo por essa trilha ser geralmente aprendida
longe das cidadelas élficas. Eles não são vistos com bons olhos, especialmente por
membros desta classe terem historicamente entrado em conflito com os assentamentos
élficos eras atrás.

Bardos. A arte é algo belo para os altos-elfos. O ofício dos bardos é visto de forma
romântica pela maioria das pessoas. Um rapaz ou moça que usa da sua paixão por algo
para canalizar magia, enquanto viaja criando músicas e contos sobre as coisas que viu.
Apesar de admirarem, poucos tomam este caminho. Os Colégios Bárdicos são raros, e
muitas famílias desaprovam este caminho para suas crianças.

Bruxos. Bruxaria é vista com extrema desaprovação pelos altos-elfos, especialmente de


cunho diabólico, demoníaco ou aberrante. Bruxaria Feérica é vista com desaprovação,
mas não chega a ser punível. Por fim, a comunhão (vínculo com um Ofanim) e o pacto
com Gênios são vistos de maneira positiva e neutra, respectivamente.

Clérigos. Os Clérigos são vistos no geral com bons olhos, especialmente se seguirem
uma divindade boa. Eles enxergam os clérigos mais fanáticos com maus olhos, porém.
Clérigos Altos-Elfos geralmente são do domínio da Vida, Luz ou Conhecimento. Os
Altos-Elfos que tomam este caminho geralmente possuem uma fé verdadeira e pura, se
dedicando quase que completamente a sua missão.

Os domínios menos apreciados por eles são os domínios da Trapaça, Guerra e Morte.

Druidas. O druidismo é visto por eles como uma arte defasada e retrógrada por focar
especialmente no equilíbrio da natureza. Por isso, não existem muitos druidas alto-
elfos. O caminho do druidismo abdica muitas vezes do uso da larga civilização, algo
que os altos-elfos consideram extremo.
Feiticeiros. Esses prodígios da magia arcana são vistos de maneira variada, com
misticismo e temor sendo recorrente. O único que é visto de um modo bom é o
feiticeiro da alma divina. O das trevas são os que são vistos de pior forma, por usarem
magia obscura.

Guardiões. Enquanto o caminho do druida é considerado retrógrado, o caminho do


guardião é visto com olhos melhores. Sua visão de que a natureza deve estar em
equilíbrio com a civilização é algo que eles entram em acordo, apesar disto, o emprego
de magia da essência ainda é algo que eles acham atrasado.

Guerreiros. Guerreiros são algo cinzento para os altos-elfos. A maioria não gosta da
ideia de guerra e conflito, mas sabem que eles irão sempre existir. Guerreiros são
julgados pelo seu caráter, feitos e comportamento no geral, com exceção para certos
arquétipos: O Guerreiro Psíquico, o Rúnico, o Cavaleiro Místico e o Arqueiro Arcano.
Os três primeiros são vistos com curiosidade pelo seu emprego de magia para
suplementar suas habilidades, enquanto o último é visto com prestígio entre eles por
ser uma longa e velha tradição élfica.

Ladinos. Tal como guerreiros, os ladinos são julgados mais por seu caráter do que por
sua função, salve algumas exceções. Ladinos são apreciados quando usam suas
habilidades em prol de objetivos bons, mas são desprezados quando usam-nas para
roubar e assassinar. Os Altos-Elfos particularmente detestam assassinos por terem um
senso de honra alto. Eles acham a ideia dos Fantasmas horrível. Admiram os
Espadachins das ilhas do noroeste e prestigiam Inquiridores e Mentores da ordem dos
olheiros.

Magos. Magos são apreciados pelos altos-elfos, com eles tendo a maior academia
arcana na 5ª era. Os Magos dos Altos-Elfos são famosos entre as outras raças. Eles são
particularmente adeptos do caminho da evocação e abjuração. Os Altos-Elfos detestam
necromancia por acreditarem ser uma profanação da vida.

Paladinos. Paladinos são os campeões da justiça, escolhidos pelos próprios deuses. Os


altos-elfos respeitam muito os paladinos por sua dedicação e seu bom coração. Muitos
paladinos alto-élficos seguem o caminho da Devoção ou dos Ancestrais.

Outros Detalhes
Armamento Típico. As seguintes armas e armaduras são populares entre os altos-elfos,
estando presentes em lojas e para fabricação em forjas de suas cidadelas:

Armas Simples – Adagas, Clavas, Foices Curtas, Azagaias, Lanças, Dardos, Arcos
Curtos, Maças, Machadinhas.

Armas Marciais – Glaive, Lança de Montaria, Espada Longa, Lança Longa, Cimitarra,
Espada Curta, Tridente, Arco Longo, Rede.

Armaduras – Acolchoada, Couro, Couro Reforçado, Malha Parcial, Loriga de Escamas,


Couraça Peitoral, Placas Parciais, Malha Completa, Armadura de Placas, Escudos.

Mestres de Forja. Os mestres de forja alto-élficos são conhecidos por seus trabalhos de
qualidade e por sua capacidade de forjar armas mágicas. Eles são poucos e raros,
geralmente servindo ao senhor de suas terras e ocultando os segredos da fabricação
das armas. Um mestre de forja geralmente vende Espadas Longas, Espadas Curtas,
Cimitarras e Adagas. Ele costuma ter entre uma até quatro armas +1. Somente os
mestres de forja têm a técnica para criar uma “Malha Élfica”.

Porte de Arma em Cidadelas Élficas. Quando entrando em cidadelas e outros


assentamentos alto-élficos, o grupo poderá manter apenas uma arma em posse por
pessoa, que deve ser uma adaga, espada curta, espada longa, rapieira ou cimitarra.
Outras armas, equipamentos e armaduras devem ser guardados e deixados no
armazém da cidadela, onde ficam sobre vistoria.

Não-Elfos nas cidadelas. Não-elfos podem permanecer por até uma semana se
estiverem desacompanhados. Um alto-elfo pode tomar a responsabilidade por eles,
mas irá sofrer de punição se eles causarem problemas. Elfos das Profundezas não
entram nas cidadelas, sendo atacados e interrogados se forem pegos
desacompanhados.

Lâminas do Alto-Sangue. A lâmina do alto-sangue é um modelo especial de espada


longa, que tem a empunhadura mais curta e curvada. A lâmina é curva e afiada, sendo
um resquício dos elfos da primeira era. Qualquer personagem de origem nobre desta
raça pode começar com uma lâmina do alto-sangue se seu equipamento lhe der uma
espada longa ou arma marcial.

Cavalos e Pôneis. Cavalos são um símbolo de nobreza entre os altos-elfos. Poucos


deles podem comprar cavalos, que são mais caros nas cidadelas por causa do terreno
onde eles vivem. O cavalo alto-élfico é menor, porém mais ágil.

Estrutura Social
A estrutura social dos altos elfos é dividida em 5 camadas sociais. Na camada
mais alta se tem a nobreza, seguida então pelos sábios (filósofos, professores, magos e
escolares), o clero, o povo-comum (Artesões, coletores, caçadores, mercadores, entre
outros) e os exilados (Criminosos).

Nobreza - A Nobreza administra quase todos os assentamentos élficos, desde as


grandes cidadelas até pequenos povoados. Os membros desta classe social têm uma
vida bem diferente das vidas do povo comum, mais focadas para os tornarem
competentes para a liderança. Vivem em grandes casarões, com os mais importantes
vivendo nos palácios. A ordem de importância dentro desta classe é de:

Rei/Rainha > Príncipe Herdeiro/Princesa Herdeira > Outros Príncipes/Princesas >


Lorde/Dama > Herdeiro/Herdeira > Outros filhos e filhas do Lorde/Dama.

Não existem outros títulos entre os elfos. Não existem condes élficos, barões élficos.
Apenas os nobres, lordes, príncipes e reis.

Clero - Membros do Clero cuidam da espiritualidade, realizam diversas cerimônias


sagradas. Membros importantes do clero costumam aconselhar os líderes de suas
respectivas esferas de atuação, agindo como intermediário entre o mortal e o divino
sempre que possível. Qualquer alto-elfo pode se tornar desta classe social, basta ter fé e
dedicação. A ordem de importância nesta classe social é de:

Sumo Sacerdote > Sacerdote > Acólito > Noviço > Iniciado.

Povo Comum - O Povo Comum é composto por todo o resto da sociedade élfica, desde
o fazendeiro comum até o mais alto capitão da força militar. Dentre estes, os mais
renomados são os Mestres da Forja, capazes de produzirem verdadeiras obras de arte
com o metal.

Exilados - Nem todos os altos-elfos são bons. Apesar de uma parcela esmagadora da
sociedade ser bondosa e sempre fazer o possível de bem para o próximo, alguns
cometem erros terríveis, outros simplesmente SÃO terríveis. Quando cometem crimes,
eles podem ser punidos e/ou perdoados, ou exilados. Os exilados são proibidos de
entrarem nas cidadelas élficas sem a companhia de um membro do clero ou da
nobreza. Eles têm seus cabelos cortados e usam uma gargantilha mágica que impede
eles de crescerem novamente.

A mobilidade social entre os altos-elfos existe, mas não é tão comum.


Geralmente ocorrendo através de casamento e para baixo. Um nobre que se case com
um não-nobre deve adotar outro nome de família e abandonar seu título, a menos que
seja um dos herdeiros da cidadela.

As cidadelas élficas sempre ficam em bosques, protegidas por muros, sendo às


vezes ocultadas por magia. Cada cidadela possui um Lorde Élfico, que jura sua
lealdade para o Rei. O Rei é conhecido como “O Senhor dos Elfos”. O senhor dos elfos
é uma figura respeitada por seu povo, sendo visto como um líder corajoso, sábio e de
bom coração. Por serem de maioria bondosos e terem um grande sentimento de
comunidade, é incomum que seus líderes sejam corruptos ou malignos.

Entre os altos-elfos, os trabalhos vistos com mais desprezo são os que lidam
com a extração de bens minerais. Elfos detestam este tipo de trabalho, então ele
geralmente é dado como punição para crimes menores.

Por fim, apesar destas diferenças, as diferentes castas e classes tendem a se


respeitar, compreendendo a função de todos para o mundo civilizado o qual vivem.
Apenas os exilados são segregados, geralmente por temor ou desprezo.

Elfos Silvestres
Os elfos silvestres são um dos povos-bons e um dos dois tipos de elfos que
vivem na superfície. São conhecidos por serem desconfiados, por seus guardiões,
druidas e por sua espiritualidade. Eles têm uma rixa antiga com os altos-elfos e são os
únicos elfos que estão em boa relação com os anões. Habitam em pequenos povoados e
vilarejos espalhados pelos bosques, ocultos e bem protegidos. Se nomearam assim por
honra a natureza, a essência e a Syldir.

Detalhes de aparência
Os altos-elfos costumam ter cabelos em tons de castanhos ou loiros, mais
escuros que seus primos do sul, raramente alguns tem cabelos negros. Seus olhos
costumam ser esverdeados ou âmbar, mas uns poucos destes tem olhos castanhos ou
azulados. Quanto a pele, os elfos silvestres costumam ter um tom de pele mais corado,
sendo brancos ou levemente morenos.

Cultura
Os elfos silvestres tem uma cultura que valoriza a liberdade, a natureza e a
devoção aos deuses e a essência.

Pouco Sociáveis. Os elfos silvestres não gostam de interagir com outros povos por
serem desconfiados. Eles são quietos, cautelosos, tensos e algumas vezes acanhados
perto de não-elfos. São difíceis de se conquistar. Apesar disso, quando confortáveis eles
são valorosos amigos, que defenderão seus companheiros com tudo o que tem.

Cabelos Longos. Os elfos silvestres deixam seus cabelos crescerem e cuidam deles
muito bem, mesmo os da classe guerreira. Eles têm orgulho deles, considerando-os um
presente de seus pais. Eles raramente os cortam, geralmente cortando os de exilados.
Elfas Silvestres moças-de-armas, algumas vezes, prendem os cabelos em tranças.

Desconfiança do Arcano. A magia arcana não é bem-vista entre os elfos silvestres, por
acreditarem que tanto poder investido em uma pessoa é capaz de levar até o seu pior
lado. Eles preferem a magia divina e da essência, a primeira por ter o intermediário
divino, a segunda por terem grande confiança.

Respeito a Natureza. Apesar de viverem em civilização, os elfos silvestres possuem


grande respeito a natureza, sendo ensinados sempre a cuidar dela. Quando caçam,
jamais abatem uma fêmea com seus filhotes, quando vão abrir uma área para plantar,
sempre replantam as árvores que removeram, entre outros.

Educados e Pacientes. Os Elfos Silvestres são bem-educados, raramente usando


palavras chulas e gírias. Eles são ensinados a serem bem pacientes, também. Mas se
comparados aos seus primos alto-élficos, eles são bem menos eloquentes, sendo mais
diretos ao ponto em suas conversas, também.

Grande Sinceridade. A sociedade dos elfos silvestres preza não só pelo bem da
comunidade, mas pelo pensamento do indivíduo e pela sinceridade. Todos são
instruídos desde pequenos para expressarem o que desgostam e gostam. Eles odeiam
mentira ou intriga.

Caravanas Élficas. Muitas vezes, caravanas se formam para viajar entre os povoados.
Os elfos que migram geralmente são jovens casais ou jovens solteiros em busca de
novos ares e um novo lar. É comum que a cada uma ou duas gerações se tenha uma
migração para evitar que parentes se relacionem entre si. Essas caravanas geralmente
sobrevivem forrageando e aproveitam para conseguir um pouco de prata de viajantes e
mercadores.

Costumes Alimentares. Os Elfos Silvestres vivem em bosques fartos em frutas e caça.


Eles plantam, coletam e caçam para suprir suas necessidades. Eles comem carne de
veados, patos, faisões, cervos e até de carnívoros como o lobo ou o urso, quando
oportuno. Um curioso costume dos Elfos Silvestres é de comer o câmbio de árvores,
algo que eles gostam muito de fazer. O comem cru, ou fervido, mas como um lanche
ocasional ou em caso de emergência do que como uma refeição diária.
Álcool entre os Elfos Silvestres. Por serem devotos geralmente de Sildyr, os elfos
silvestres não gostam tanto de beber. Quando o fazem, geralmente bebem Hidromel
feito localmente, ou vinhos e cervejas que são importadas.

Devotos Fervorosos. Os Elfos Silvestres são os devotos mais fervorosos dos elfos da
superfície, se importando muito com sua espiritualidade e com a vontade dos deuses e
da natureza. Eles costumam seguir a Syldir, Razhan e Gallati.

Casamento dos Elfos Silvestres. Os Elfos Silvestres costumam ter casamentos mais
reservados, se comparados com seus primos das terras do sul, mesmo entre seus
aristocratas. O casamento entre dois elfos silvestres é feito em frente a um sacerdote,
sem muita demora, em uma cerimônia em meio ao bosque. Após isso, durante a
próxima semana, marido e esposa se ausentam do povoado. Membros de diferentes
classes sociais podem se casar.

Elfos Silvestres não gostam de casamentos entre elfos e não-elfos, mas seus sacerdotes
farão a cerimônia, mesmo a contragosto, por saberem que este é o seu dever. Mas a
parte não-élfica não poderá viver no povoado, a menos que se prove digna.

Passagem para a Vida Adulta. A passagem para a vida adulta dos elfos silvestres
começa com uma cerimônia em meio aos bosques, com um sacerdote. Todos os rapazes
e moças recebem marcas com tinta fresca. Após um cântico místico, eles devem abater
uma caça para sacrificarem a deusa. É durante este abate que eles escolhem seus nomes
e, finalmente, se tornam adultos. Apenas elfos silvestres adultos podem se casar, ter
filhos e participar nas assembleias.

Visão Comum: Classes e Subclasses


Artífice. Muitos deles não simpatizam com os artífices por eles terem propagado o uso
de magia arcana na 3ª era, junto dos magos. Apesar disso, eles respeitam aqueles que
usam seu conhecimento e sua magia com sabedoria. Elfos Silvestres Artífices são raros.

Bárbaro. Elfos Silvestres não gostam de bárbaros. Eles já tiveram problemas com estes
tempos e tempos atrás. Também acreditam que esse frenesi de batalha perigoso demais
para uma pessoa ter. Os Bárbaros Elfos Silvestres são raros, geralmente produzidos
fora da cultura deles.

Bardo. Os Elfos Silvestres gostam de Bardos, acreditando ser importante escrever


canções, música e tomar nota das grandes histórias e sagas dos mortais. Os seus bardos
são vistos ou com estranheza, por seu desejo de viajar, ou com orgulho, por abdicarem
de seu lar para voltarem com canções belas e histórias impressionantes. Os Bardos do
Conhecimento e da Bravura são os mais valorizados. Os dos sussurros e do glamour
são vistos com desdém, porém, o primeiro por eles odiarem intriga, o segundo por
estes elfos não confiarem quase nada nas fadas.

Bruxo. Os Elfos Silvestres odeiam bruxos com todas as forças. Para eles, os bruxos
indicam todo o problema da magia arcana. São pessoas problemáticas, pessoas que
mais cedo ou mais tarde causarão dor e sofrimento para os bons. Os únicos que eles
têm uma boa visão são os do Ofanim, o qual esse julgamento não se aplica.

Clérigo. Clérigos são bem-vistos entre os elfos silvestres, por eles gostarem de magia
divina. A dedicação de um clérigo para seu deus é admirada pelos elfos silvestres, que
gostam de ver os milagres que eles conseguem fazer. Clérigos de deidades malignas ou
de Yakala são vistos com completo desgosto, porém. Seus clérigos geralmente seguem
os domínios da natureza, vida ou luz.

Druida. Os Druidas são uma situação curiosa. Muitos assumem que, por serem
próximos da natureza, os elfos silvestres adorariam druidas. Na verdade, eles os veem
como um tanto extremos demais. Os Elfos Silvestres amam a natureza, mas também
amam seus lares, seus povoados, sua sociedade. Eles respeitam os druidas, porém, pela
sua dedicação quanto ao mundo natural, respeitando também sua forma de pensar,
mesmo com muitos acreditando ser um exagero este isolamento.

Os elfos silvestres druidas não vivem entre os seus, mas um pouco afastados ou em
partes remotas de seus bosques. Estes druidas geralmente são do Ciclo da Terra. Há
também o Ciclo da Lua, considerado o mais extremo entre os elfos silvestres, pois esses
sequer casas costumam ter, vivendo em pequenas cabanas temporárias apenas.

Feiticeiros. Eles não veem feiticeiros com bons olhos, ainda mais os dracônicos ou de
magia sombria, por temerem que essas linhagens os corrompam. Os da magia
selvagem são tolerados, mas temidos por sua natureza volátil. Mas os feiticeiros da
alma divina bondosos, porém, são bem-vindos e bem-vistos em suas comunidades.

Guardião. Um dos maiores prestígios que um Elfo Silvestre pode ter em sua vida é se
tornar um guardião, defensor da civilização e da natureza por igual, explorador dos
ermos e matador de monstros. Alguns pais, porém, temem que seus filhos tomem este
caminho por causa do perigo e da distância que irão tomar de casa. Um Guardião é
bem recebido em seus povoados, não importa a raça. Até mesmo descontos eles
recebem do povo. Os Guardiões comuns entre eles são o Caçador, o Mestre de Feras e o
Matador de Monstros.

Guerreiro. Guerreiros são necessários para toda civilização prosperar. Os elfos


silvestres os prestigiam de acordo com suas atitudes e ações. Preferindo graciosidade a
brutalidade, os elfos silvestres são renomados por seus arqueiros e duelistas. Eles
apreciam bastante os arqueiros arcanos, também.

Ladino. A visão do ladino dependerá do que ele é especializado. Batedores são bem-
vistos, sendo guias importantes e ótimos para averiguar ameaças. Assassinos,
Trapaceiros Arcanos e Fantasmas são malvistos, enquanto o Ladrão dependerá de se
ele usa suas habilidades para furtar os outros ou para explorar locais de difícil acesso.
Ladrões e os Batedores são os mais comuns por eles, por sinal.

Mago. O Mago é visto com desconfiança pelos elfos silvestres, que tanto desgostam da
magia arcana. Em especial, magos com sangue humano são os menos bem-vistos entre
eles por saberem da ambição que corre no coração dos homens. Os elfos silvestres não
possuem escolas para magos, com estes aprendendo magia arcana de maneira
hereditária. Seus magos geralmente são Abjuradores, sendo que elfos silvestres odeiam
Necromantes e Encantadores.

Paladino. O Paladino é visto com grande respeito, comparável ao do guardião,


especialmente se forem do Juramento da Devoção ou dos Anciões. Por suas virtudes e
seu empenho na luta contra o mal. Seus paladinos geralmente são do Juramento da
Devoção ou dos Anciões.
Outros Detalhes
Armamento Típico. As seguintes armas e armaduras são populares entre os elfos
silvestres, estando presentes em lojas e para fabricação em forjas de suas cidadelas:

Armas Simples – Adagas, Clavas, Foices Curtas, Azagaias, Lanças, Dardos, Arcos
Curtos, Maças, Machadinhas.

Armas Marciais – Machado de Batalha, Glaive, Espada Longa, Lança Longa, Cimitarra,
Espada Curta, Tridente, Arco Longo, Rede.

Armaduras – Acolchoada, Couro, Couro Reforçado, Malha Parcial, Loriga de Escamas,


Couraça Peitoral, Placas Parciais, Malha Completa, Armadura de Placas, Escudos.

Ferreiros Silvestres. Os ferreiros não são muito comuns entre os elfos silvestres,
geralmente sendo uma família de ferreiros para cada povoado. Esses ferreiros, com
décadas ou até mesmo séculos de experiência, costumam fazer belas armas. Eles
aprenderam como criar armas de ferro-frio, um metal místico parecido com o aço.
Ferreiros Silvestres não costumam vender suas armas boas, porém, as entregando para
os designados pelo seu senhor.

Armas em Povoados Silvestres. Forasteiros armados e blindados com armaduras


atraem atenção. Eles podem permanecer equipados, mas só podem andar com arcos,
adagas ou espadas curtas. Porém, em templos ou na casa do Lorde, devem ficar apenas
com a roupa no corpo.

Lâminas do Alto-Sangue. Os Elfos Silvestres também sabem fabricar as lâminas do


alto sangue, espadas leves como uma espada curta, mas afiadas como uma espada
longa. Estas espadas só costumam ser entregues aos membros da nobreza ou heróis de
grande valor, sendo facilmente identificáveis por sua empunhadura curvada. Um
personagem elfo silvestre e nobre pode começar com uma Lâmina do Alto Sangue,
caso seu equipamento lhe dê uma Arma Marcial ou Espada Longa.

Não-Elfos em Povoados Silvestres. Eles não gostam de forasteiros em seus povoados,


apesar de os aceitarem se estiverem acompanhados de um alto-elfo ou elfo silvestre. Os
Anões, aliados dos elfos silvestres, podem também ficar desacompanhados até uma
semana, sendo despachados com um guia após isso. Outros humanoides
desacompanhados não são bem-vindos em seus povoados, sendo recebidos até mesmo
com violência caso insistam.

Estrutura Social
A estrutura social dos elfos silvestres é dividida em 4 camadas: A Aristocracia,
o Clero, o Povo Comum e os Exilados. Cada um dos povoados dos elfos silvestres é
governado por um Lorde Élfico e seu conselho. Cada lorde está responsável pelas
regras de seu assentamento, com estes sendo independentes entre si. Tais lugarejos,
porém, seguem certas escrituras que contém as leis para o primeiro deles, criado
durante a 1ª Era.

Aristocracia - A Aristocracia consiste em famílias élficas com grande influência


econômica e social. Apesar do título de Aristocrata ser uma posição passada de
maneira hereditária, os elfos silvestres detém certa mobilidade social.
Uma pessoa do povo comum pode se tornar um aristocrata se conseguir
influência, dinheiro e passar no teste. Ao contrário da nobreza humana, por sua
inclinação a bondade e ao caos, os aristocratas silvestres usam de seu dinheiro para
melhorar a vida de seus povoados de maneira filantrópica. Todo aristocrata deve
contribuir para a reserva, que é usada em emergências.

Não existem outros títulos entre estes elfos.

Clero – Como ocorre em seus primos alto-élficos, membros do Clero cuidam dos
assuntos sagrados e da espiritualidade, agindo como intermediários entre o mundo
dos mortais e a palavra dos deuses. Qualquer elfo silvestre pode se tornar desta classe
social, basta ter fé e dedicação. A ordem de importância nesta classe social é de:

Sumo Sacerdote > Sacerdote > Acólito > Noviço > Iniciado.

Em adição, os membros do clero podem também fazer parte da Aristocracia ao mesmo


tempo que do clero, mas se um membro do povo comum entra no clero, ele deixa de
ser do povo comum.

Povo Comum - O Povo Comum é composto por todo o resto da população, desde o
fazendeiro comum até o mais alto capitão da força militar. A maioria das pessoas do
povo comum trabalha com coleta, caça, pesca e a produção de tecidos como o algodão
e a lã.

Exilados – Os exilados são elfos que cometeram erros terríveis ou são pessoas terríveis.
Exilados como punição, eles são proibidos de entrar nos povoados sem companhia de
um aristocrata ou clérigo. Eles têm seus cabelos e parte de suas orelhas cortadas. Além
disso, usam uma gargantilha mágica para facilitar o seu reconhecimento e impedir os
cabelos de crescerem.

Os povoados dos elfos silvestres sempre ficam em partes profundas de bosques,


muitas vezes sendo ocultados por magia. Cada povoado possui um Lorde Élfico, que é
incumbido de resolver disputas, criar leis e liderar o povo. Por serem de maioria
bondosos e terem um grande sentimento de comunidade, é incomum que seus líderes
sejam corruptos ou malignos.

Entre os elfos silvestres, os trabalhos vistos com mais desprezo são os que lidam
com a extração de metais. Elfos detestam este tipo de trabalho, então ele geralmente é
dado como punição para crimes menores.

Anões
Os anões foram criados ainda na 1ª era dos mortais, alguns séculos após a
criação dos elfos. Foram criados por Teldahar, para lidar contra os gigantes que haviam
permanecido no mundo dos mortais contra a vontade dos deuses. Eles foram criados
do barro das colinas e da rocha das montanhas, recebendo grande força e grande
vitalidade, além de um curioso vínculo com as pedras, as montanhas e o mundo que
habita abaixo deles.

Se instalando pelas montanhas e colinas, em cavernas, os anões são um povo


trabalhador e guerreiro. Eles odeiam os orcs, odeiam os goblins e odeiam os gigantes
com um rancor desmedido. Apesar de tudo, os anões compartilham de uma dedicação
quase divina.

Informações Corporais

Criados da argila e da rocha tornada em carne e osso, os anões possuem feições


duras e estoicas. Seus cabelos são grandes e crescem rápido. Os homens possuem
grandes barbas, enquanto as mulheres sempre terão costeletas. Seus narizes e orelhas
são notavelmente grandes e suas cabeças são um pouco achatadas, apesar de sólidas.
As cores dos cabelos e dos olhos irão depender do tipo de anão.

Já o corpo dos anões é quase o oposto do corpo dos elfos, sendo eles baixos,
parrudos e pesados. Os anões criam músculo e engordam com muita facilidade, mas
jamais emagrecem.

Crescimento, Longevidade e Maturidade

Os Anões vivem por volta os 350 anos, com alguns vivendo até um século além
disso, se for a vontade dos deuses. Os anões só começam a criar barbas por volta dos
seus 20 anos, sendo que elas só crescem até sua totalidade ao completarem 40. Jovens
anões são cheios de energia e criatividade, mas são conhecidos por serem impacientes
e, muitas vezes, arrogantes.

Os Anões e a Morte

Enquanto a morte significa para a maioria das criaturas um descanso, para os


anões, uma morte digna indica uma elevação de status. O outro mundo dos anões,
Arcádia, é um lugar belo com diversas cidadelas de metais nobres. Lá, os anões
forjarão para os próprios deuses, em um lugar onde aguardam o retorno para o mundo
dos vivos através da reencarnação. Apenas os anões que foram bondosos em vida e
trabalharam muito irão para Arcádia. Os outros ou são jogados no Submundo, ou
ficam no palácio dos mortos, onde aguardam por seu retorno ao mundo dos vivos.

Tendências Naturais

Os Anões possuem tendências naturais, por serem não-humanos. Isto não quer dizer
que não existem indivíduos que não sigam estas tendências, mas diversas delas são
intrínsecas dos anões, outras podem ser moldadas por fatores externos. Um anão
possui as seguintes tendências naturais:

Coração Justo. Os Anões foram criados por Teldahar para servirem e protegerem.
Sendo um deus da ordem, Teldahar lhes deu um coração inclinado para a bondade,
para a tradição e para a organização. Mesmo os anões corrompidos pelas mentiras e
truques de Yakala ainda detém a tendência a serem pessoas de ordem.

Peritos de Cavernas. Anões são navegadores naturais de cavernas. Eles conseguem


perceber peculiaridades em túneis que escapam ao olhar de muitos. Um anão
raramente se perde em túneis e labirintos naturais.
Rancor e Avareza. Todos eles são ao menos um pouco rancorosos e avarentos por
natureza, pois foram criados assim por Teldahar para protegerem as riquezas das
profundezas da terra com ainda mais ímpeto e jamais se deixarem cair em truques
duas vezes.

Vício em Trabalho. Por sua tendência a ordem e criação por parte de Teldahar, os
anões acabam sendo os mais dedicados dos povos aos seus trabalhos e profissões. A
maioria dos anões prefere trabalhos relacionados a fabricação e extração.

Um Povo Caseiro. Os anões não costumam ir muito longe de seus lares por vontade
própria, especialmente se forem casados. Tal como os elfos, os anões se casam apenas
uma vez em suas vidas. Um anão viúvo muitas vezes se torna extremamente
desanimado ou fechado.

Aversão ao Incerto. Os anões são particularmente propensos a ficarem nervosos em


locais onde não consigam sentir a firmeza do chão. Eles odeiam viajar em barcos por
causa disto. Da mesma forma, odeiam o mar por não serem bons nadadores e por não
saberem o que se há no fundo.

Anões das Montanhas


Criados por Teldahar com a rocha das montanhas, eles são um dos povos bons.
Os anões das montanhas vivem cidadelas subterrâneas nas montanhas, sendo
conhecidos por serem mais fechados que seus primos das colinas, por sua grande força,
por sua rixa com os altos-elfos e por seu grande ódio (mesmo para um anão) contra
Goblinoides, Orcs e Gigantes.

Detalhes de aparência
Dentre os anões, eles são os mais altos que se tem. Os anões da montanha
geralmente possuem tons mais pálidos de pele, com cabelos negros, castanhos, loiros
ou, raramente, ruivos ou cinzentos. Seus olhos são verdes ou azulados, com o castanho
sendo uma cor rara entre os anões da montanha.

Cultura
A cultura dos anões da montanha valoriza o combate não para conquistar, mas
para proteger. Seu vínculo com a ordem e tendência organizada criou uma cultura que
depende muito da cooperação e da empatia.

Preparados para a Guerra. Por lidarem com ambientes bem mais perigosos e terem
mais acesso as riquezas da subterra, os anões da montanha além de treinarem seus
jovens para a empunhadura de machados e martelos, logo os ensinam a usar as
armaduras, para estarem prontos para qualquer conflito ou invasão que possa
irromper no errático ambiente subterrâneo. Alguns jovens anões escolhem não entrar
na tutoria dos ofícios anões, se preparando para um conflito com o treinamento em
ainda mais armas.

Uma Juventude Desprezada. Os anões da montanha veem seus jovens como


inconsequentes e impulsivos demais, dois defeitos graves quando se vive em um
ambiente tão perigoso. Os anões da montanha acabam dando pouco valor as palavras
de seus jovens, acreditando que a voz da experiência detém mais valor.
Festejos e Desforras. A vida no subterrâneo é dura para os anões, que precisam desde
cedo aprender como se defender. Para elevar os ânimos, uma vez ao mês os anões
separam um dia para realizar um festejo repleto de música, bebida e comida. O grande
festejo, que dura uma semana, é realizado após o tempo da penitência, como
comemoração ao ano que se passou.

Os anões, além disso, possuem um evento conhecido como “desforra”, na qual dois
anões se enfrentam em combate desarmado e limpo. Tais combates são feitos por
amigos com divergências ou por rivais. Os anões acreditam que a desforra é
importante para evitar raiva e rancor de se acumularem.

Diretos e Sinceros. Os anões das montanhas costumam ser bem diretos quando eles se
expressam, sem muitos enfeites ou cuidados. Usam muito do “tu” no lugar de “você”,
costumando puxar o R das palavras por causa de seus sotaques.

As Cabeleiras Anãs. Eles são muito orgulhosos de suas barbas, no caso dos homens, e
seus cabelos, no caso das mulheres. Eles os deixam crescer longos, geralmente os
trançando. Cuidam muito bem deles, principalmente as mulheres, que enfeitam seus
cabelos com joias e metais. Um anão sem barba é visto com desconfiança pelos outros
anões.

Inimigos dos Arcanos. Os anões da montanha odeiam a magia arcana e desconfiam


muito de quem a empunha. Para eles, a magia arcana é um poder que mortal nenhum
pode deter, por correr demais o risco de se corromper por culpa de seu grande poder.

Costumes Alimentares. Suas moradas dentro das montanhas tornam sua alimentação
dependente de fungos, carnes e limos. Frutas, vegetais e verduras são caros entre os
anões das montanhas, com eles as importando de seus primos das colinas ou de outros
povos. Eles costumam criar Rotés e Vermes Ronronantes para conseguir carne e leite.

Bebidas Anãs. Os anões da montanha preparam bebidas através do cultivo de fungos e


da importação de diversos tipos de grãos. Hidromel, raro entre eles, é bebido apenas
em ocasiões especiais, sendo caro e apreciado.

Casamento dos Anões. O casamento dos anões é quase sempre uma cerimônia
acompanhada por seus respectivos clãs. Sendo raramente feita por interesse, os anões
trocam juras de lealdade na frente de um sacerdote de Syldir. Tal casamento é selado
com a troca de anéis de ouro puro entre os noivos. E após essa troca, um grande festejo
ocorre.

Após esse casamento, marido e mulher devem decidir quem irá ceder seu nome de clã.
E, apesar de raro, os anões podem se divorciar devolvendo seus anéis para um
sacerdote de Syldir.

A Fé que move montanhas. Anões da Montanha são menos fervorosos que seus
primos das colinas, mas ainda assim, tem grande devoção para os deuses. Quase
sempre contam com um clérigo dentro de seus domínios. Os jovens costumam ser
ainda menos fervorosos, focados no mundano e em conseguir trabalho e riquezas.

Passagem para a vida adulta. A juventude dos anões da montanha dura até seus 50
anos. O ritual de passagem para a vida adulta é feito através de um teste de perícia, o
qual o anão deve construir uma escultura, forjar uma arma ou fabricar um barril de
bebida, o qual passará por avaliação. Alternativamente, o anão pode exigir um teste de
combate para provar seu valor.

Após isso, o jovem anão terá uma tabuleta para poder usar o banco dos anões e já
poderá se casar e constituir família. Apenas os anões adultos podem cultivar as longas
barbas que são famosos por.

Visão Comum: Classes e Subclasses


Artífice. Os anões da montanha não simpatizam com os artífices por eles terem
espalhado o uso de magia arcana na 3ª era, junto dos magos. Apesar disso, os
consideram o melhor dos dois males. Eles não veem o sentido de querer mudar algo
que já funciona, também.

Bárbaro. O furioso bárbaro também não é tão bem-visto entre os anões da montanha,
ao menos não entre os seus. Eles os acham descuidados demais, impulsivos demais. Os
anões da montanha bárbaros geralmente se separaram dos seus por escolha ou
necessidade. De suas ramificações, o Zelote e o Guardião Ancestral são os vistos com
melhores olhos.

Bardo. O bardo, porém, é visto com bons olhos. Vivendo abaixo do solo, eles precisam
dos bardos para receber as notícias do mundo exterior, da sua música eufórica. Sua
magia arcana, não é considerada assim por ser muito diferente da de magos, bruxos e
feiticeiros. Seus bardos geralmente são gerados de forma hereditária ou de uma relação
de tutor e aprendiz. Geralmente são do Colégio da Bravura ou Eloquência, com os
anões da montanha pouco simpatizando com os colégios do Glamour, do
Conhecimento e dos Sussurros.

Bruxo. Os Anões da Montanha acreditam que os bruxos são a prova viva de que
nenhum mortal devia ter acesso a magia arcana. Os consideram perigosos, pouco
confiáveis. Eles os expulsarão de suas cidadelas.

O único bruxo que eles vêem com bons olhos é o Comungado, que é aquele que foi
escolhido por um Ofanim.

Clérigo. Clérigos são vistos com ótimos olhos entre estes anões, com exceção daqueles
dedicados a Imortais Malignos ou a Yakala. Clérigos de Teldahar, Lyhra ou da ordem
da forja são os mais bem vistos entre eles. Seus clérigos costumam ser bem mais
combativos, também.

Druida. Os Anões da montanha consideram os druidas figuras estranhas, por sua


preferência aos ermos pouco explorados ao invés do conforto da civilização. Sua
aversão ao metal, que os anões tanto amam, torna este caminho pouco desejado entre
os seus. Os seus poucos druidas acabam seguindo o Ciclo da Terra, focados no
ambiente onde vivem: As cavernas sem sol.

Feiticeiros. Praticamente todos os feiticeiros são vistos como perigosos. Eles temem
que o poder dado a eles por nascença os corrompa de alguma forma e traga problemas
no futuro. Isso faz com que os feiticeiros anões sejam expulsos de seus lares ao
completarem a maioridade. Algumas vezes até antes disso.
Os únicos que eles não têm tanto problema são os da Alma de Mecânia, por seu
vínculo com a ordem que os anões tanto apreciam.

Guardião. Ao contrário dos druidas, que são vistos com estranhamento, os guardiões
são vistos de forma boa entre os anões da montanha. Eles apreciam seus esforços de
manter o equilíbrio entre o mundo natural e o mundo civilizado. Poucos anões da
montanha se tornam guardiões por estes precisarem sempre estar em mudança, mas os
que se tornam seguem esse caminho para se especializar na luta contra as bestas das
trevas ou os seus mais antigos inimigos: Os terríveis gigantes.

Guerreiro. Esta é uma das classes mais prestigiadas entre os anões da montanha.
Também é a mais comum entre eles. Os anões da montanha possuem verdadeiros
colégios dedicados para a formação de guerreiros. O ofício do guerreiro é hereditário
entre os anões, com muitos filhos seguindo este caminho graças a seus pais.

O mestre de batalha e o campeão são os arquétipos mais comuns entre estes anões. Eles
se recusam a usar magia rúnica, arcana e não podem ter os dons de Sionna.

Ladino. Apesar de odiarem o roubo no dia-a-dia, os anões da montanha reconhecem a


importância de Ladinos no meio onde vivem. Eles desprezam assassinos e trapaceiros
arcanos, temem os fantasmas e os lâmina d’alma, mas toleram os ladrões, inquiridores,
batedores e mentores, frequentemente os contratando. Um anão das montanhas que se
torna um ladino é visto como um pária entre eles, a menos que seja um batedor ou
inquiridor.

Mago. Os anões da montanha odeiam magos. Eles odeiam escolas de magia, odeiam a
magia que empunham e odeiam suas malditas varinhas, cajados e grimórios. Eles
consideram a magia arcana perigosa demais para ser empunhada por mãos mortais,
especialmente na dos homens, sabendo muito bem do que magos poderosos são
capazes de fazer.

Paladino. O Paladino é visto com grande respeito pelos anões da montanha, que
apreciam muito o caminho dos paladinos para lutar contra as forças das trevas e do
caos. Apesar disso, poucos deles se tornam paladinos por um motivo: Eles não querem
abandonar a avareza e tampouco a bebedeira.

Os anões que seguem este caminho, porém, são vistos com muito respeito. Seguem
geralmente o caminho da glória, devoção e dos vigias. Não seguirão o juramento da
vingança nem o da conquista.

Outros Detalhes
Armamento Típico. As seguintes armas e armaduras são populares entre os anões da
montanha, estando presentes em lojas e para fabricação em forjas de suas cidadelas:

Armas Simples – Adagas, Clavas, Porretes, Azagaias, Dardos, Martelos Leves, Maças,
Machadinhas, Bestas Leves.

Armas Marciais – Machado de Batalha, Machado Grande, Alabarda, Martelo de Guerra,


Malho, Besta Pesada, Maça-Estrela, Mangual, Espada Curta.

Armaduras – Acolchoada, Couro, Couro Reforçado, Malha Parcial, Loriga de Escamas,


Couraça Peitoral, Placas Parciais, Malha Completa, Armadura de Placas, Escudos.
Clérigos da Forja. Os ferreiros são comuns entre os anões da montanha, mas os
clérigos da forja são raros. Estes clérigos acreditam que as armas não são instrumentos
de guerra, mas que devem ser empunhadas apenas para se defender. Eles tratam as
armas que fabricam como verdadeiras obras de arte, jamais as vendendo e sempre as
entregando para guerreiros honrados e justos.

O Banco dos Anões. Os anões da montanha possuem um grande banco, no qual todo
anão tem uma conta. Para ter o acesso ao banco, cada anão deve possuir uma tabuleta
que é feita de bronze, prata, ouro, platina ou chumbo. Quanto mais valiosa a tabuleta,
maior o renome do anão e mais ouro ele poderá pedir emprestado e armazenar.

Armas entre os Anões da Montanha. Forasteiros podem permanecer de armaduras


dentro de cidadelas anãs. Eles também podem portar uma arma média ou pequena na
cintura, a menos que seja um anão. Neste caso, pode-se andar com uma arma em mãos,
contanto que você já seja um adulto.

Montarias Anãs. Os anões das montanhas não gostam de cavalos, por não terem sido
acostumados com eles em sua vida nas montanhas. Tampouco gostam de montá-los,
por gostarem de ficar com os pés no chão. Quando precisam transportar suas
mercadorias, fazem-no a pé, algumas vezes pela própria subterra.

Não-Anões nas Cidadelas. Os anões da montanha permitem viajantes por suas


cidadelas por tempo limitado. Eles devem negociar este tempo com os senhores da
cidadela. Apesar do tempo negociado, não-anões não podem morar nas cidadelas.

Estrutura Social
A sociedade dos anões da montanha é dividida em quatro camadas. Estas
camadas são: A nobreza, o clero, o povo comum e os cascalhos.

A nobreza entre os anões tem o trabalho de administrar a cidadela e liderar em


investidas militares. Todo nobre anão recebe lições para poder lidar com o seu povo e
comandar em possíveis escaramuças ou campanhas na subterra. O mais importante
desses nobres são os três senhores. Esses três senhores, em conjunto, tomam as
decisões da cidadela após ouvirem as demandas apresentadas por outros nobres, o
qual participam do conselho.

Para se tornar um nobre entre os anões, é necessário nascer entre um clã de


sangue nobre, se casar com um nobre ou realizar um feito de absurdo renome em
nome do seu senhor ou dos anões. De tal forma, a maioria dos anões da montanha do
povo nunca se vê abençoado com esta graça.

O clero cuida dos assuntos espirituais e da adoração aos deuses. O maior


membro do clero, o patriarca ou matriarca, participa do conselho para poder auxiliar
no governo dos três senhores. Só é possível entrar no clero dos anões quando você se
torna adulto e escolhe dedicar sua vida aos deuses.

O povo comum é composto por todo resto, como mercadores, artesões,


mineiros, coletores, soldados e cultivadores. Todos do povo podem usar do tesouro,
podem trabalhar na guilda dos anões e devem pagar seus impostos através de serviços
ou moeda. Entre o povo comum, o trabalho de maior renome é o de tesoureiro, pois é
preciso muito esforço para conseguir o cargo.
Os cascalhos, por fim, são a camada que contém os não-anões e os criminosos.
Cascalhos não podem usar do banco, não podem ficar durante muito tempo nas
cidadelas e devem pagar pedágio para entrarem nos portões. Os cascalhos que são
criminosos são marcados com ferro quente.

Os assentamentos dos anões da montanha são organizados como verdadeiras


masmorras, sendo cuidadosamente feitas com tijolos de rocha após a extração dos
túneis. Da mesma forma que os assentamentos dos homens podem ser vilarejos,
aldeias e cidades, os anões dividem por Forte, Fortaleza e Cidadela. A maior e mais
antiga das cidadelas deles é Mithral, em Elgard.

Anões das Colinas


Criados por Teldahar com o solo e o barro das colinas, eles são um dos povos
bons. Os anões das colinas vivem mais próximos da superfície, em povoados nas
colinas. São conhecidos por serem mais observadores, robustos e baixos que seus
primos das montanhas. Eles particularmente têm uma rixa antiga com goblins e são
mais abertos ao uso de magia.

Detalhes de aparência
Os anões da colina geralmente possuem tons mais corados e bronzeados de
pele, com os cabelos sendo geralmente castanhos e ocasionalmente ruivos. Seus olhos
são castanhos, verdes, azuis e raramente, avelã. São menos musculosos e mais
rechonchudos e possuem os olhos um pouco mais graúdos comparados aos outros
anões.

Cultura
A cultura dos anões da colina valoriza a paz e a fartura, focando em mantê-las
para o bem de seu povo. Sendo bons e ordeiros, isso fez com que em sua cultura não
houvesse lugar para intrigas, crueldade e injustiça.

Guerreiros Mercantes. Tal como seus primos das montanhas, os anões ensinam seus
jovens como empunhar as armas tradicionais de seu povo para se defender, além de
como manejar as ferramentas para seus ofícios tradicionais. Eles são mais abertos para
o comércio, acreditando que manter as portas abertas para os produtos de outros
povos trará mais fartura e diversidade.

Jovens e Anciões. Os anões das colinas veem seus jovens como o futuro deles. E para
isso, sabem que precisam prepará-los para o futuro. Eles evitam sobrecarregá-los com
responsabilidades, aumentando a carga conforme se aproximam da vida adulta. O
trabalho de ensinar os jovens é dado a anciões, que são vistos com muito respeito pela
comunidade, sendo figuras de sabedoria.

Festejos e Desforras. A vida no subterrâneo é dura para os anões, que precisam desde
cedo aprender como se defender. Para elevar os ânimos, uma vez ao mês os anões
separam um dia para realizar um festejo repleto de música, bebida e comida. O grande
festejo, que dura uma semana, é realizado após o tempo da penitência, como
comemoração ao ano que se passou.
Os anões, além disso, possuem um evento conhecido como “desforra”, na qual dois
anões se enfrentam em combate desarmado e limpo. Tais combates são feitos por
amigos com divergências ou por rivais. Os anões acreditam que a desforra é
importante para evitar raiva e rancor de se acumularem.

Diretos e Sinceros. Os anões das montanhas costumam ser bem diretos quando eles se
expressam, sem muitos enfeites ou cuidados. Usam muito do “tu” no lugar de “você”,
costumando puxar o R das palavras por causa de seus sotaques.

As Cabeleiras Anãs. Eles são muito orgulhosos de suas barbas, no caso dos homens, e
seus cabelos, no caso das mulheres. Eles os deixam crescer longos, geralmente os
trançando. Cuidam muito bem deles, principalmente as mulheres, que enfeitam seus
cabelos com joias e metais. Um anão sem barba é visto com desconfiança pelos outros
anões.

Longos Cabelos. Os Altos-Elfos não cortam seus cabelos, tanto homens quanto
mulheres. Para eles, o corpo que possuem é um presente dos deuses e de seus pais,
então eles não devem alterar o que já é belo. É comum para infratores terem seus
cabelos cortados ou raspados como sinal de desonra e vergonha.

Inimigos dos Arcanos. Os anões da montanha odeiam a magia arcana e desconfiam


muito de quem a empunha. Para eles, a magia arcana é um poder que mortal nenhum
pode deter, por correr demais o risco de se corromper por culpa de seu grande poder.

Costumes Alimentares. Suas moradas dentro das montanhas tornam sua alimentação
dependente de fungos, carnes e limos. Frutas, vegetais e verduras são caros entre os
anões das montanhas, com eles as importando de seus primos das colinas ou de outros
povos. Eles costumam criar Rotés e Vermes Ronronantes para conseguir carne e leite.

Bebidas Anãs. Os anões da montanha preparam bebidas através do cultivo de fungos e


da importação de diversos tipos de grãos. Hidromel, raro entre eles, é bebido apenas
em ocasiões especiais, sendo caro e apreciado.

Casamento dos Anões. O casamento dos anões é quase sempre uma cerimônia
acompanhada por seus respectivos clãs. Sendo raramente feita por interesse, os anões
trocam juras de lealdade na frente de um sacerdote de Syldir. Tal casamento é selado
com a troca de anéis de ouro puro entre os noivos. E após essa troca, um grande festejo
ocorre.

Após esse casamento, marido e mulher devem decidir quem irá ceder seu nome de clã.
E, apesar de raro, os anões podem se divorciar devolvendo seus anéis para um
sacerdote de Syldir.

A Fé que move montanhas. Anões da Montanha são menos fervorosos que seus
primos das colinas, mas ainda assim, tem grande devoção para os deuses. Quase
sempre contam com um clérigo dentro de seus domínios. Os jovens costumam ser
ainda menos fervorosos, focados no mundano e em conseguir trabalho e riquezas.

Passagem para a vida adulta. A juventude dos anões da montanha dura até seus 50
anos. O ritual de passagem para a vida adulta é feito através de um teste de perícia, o
qual o anão deve construir uma escultura, forjar uma arma ou fabricar um barril de
bebida, o qual passará por avaliação. Alternativamente, o anão pode exigir um teste de
combate para provar seu valor.
Após isso, o jovem anão terá uma tabuleta para poder usar o banco dos anões e já
poderá se casar e constituir família. Apenas os anões adultos podem cultivar as longas
barbas que são famosos por.

Visão Comum: Classes e Subclasses


Artífice. Os anões da montanha não simpatizam com os artífices por eles terem
espalhado o uso de magia arcana na 3ª era, junto dos magos. Apesar disso, os
consideram o melhor dos dois males. Eles não veem o sentido de querer mudar algo
que já funciona, também.

Bárbaro. O furioso bárbaro também não é tão bem-visto entre os anões da montanha,
ao menos não entre os seus. Eles os acham descuidados demais, impulsivos demais. Os
anões da montanha bárbaros geralmente se separaram dos seus por escolha ou
necessidade. De suas ramificações, o Zelote e o Guardião Ancestral são os vistos com
melhores olhos.

Bardo. O bardo, porém, é visto com bons olhos. Vivendo abaixo do solo, eles precisam
dos bardos para receber as notícias do mundo exterior, da sua música eufórica. Sua
magia arcana, não é considerada assim por ser muito diferente da de magos, bruxos e
feiticeiros. Seus bardos geralmente são gerados de forma hereditária ou de uma relação
de tutor e aprendiz. Geralmente são do Colégio da Bravura ou Eloquência, com os
anões da montanha pouco simpatizando com os colégios do Glamour, do
Conhecimento e dos Sussurros.

Bruxo. Os Anões da Montanha acreditam que os bruxos são a prova viva de que
nenhum mortal devia ter acesso a magia arcana. Os consideram perigosos, pouco
confiáveis. Eles os expulsarão de suas cidadelas.

O único bruxo que eles vêem com bons olhos é o Comungado, que é aquele que foi
escolhido por um Ofanim.

Clérigo. Clérigos são vistos com ótimos olhos entre estes anões, com exceção daqueles
dedicados a Imortais Malignos ou a Yakala. Clérigos de Teldahar, Lyhra ou da ordem
da forja são os mais bem vistos entre eles. Seus clérigos costumam ser bem mais
combativos, também.

Druida. Os Anões da montanha consideram os druidas figuras estranhas, por sua


preferência aos ermos pouco explorados ao invés do conforto da civilização. Sua
aversão ao metal, que os anões tanto amam, torna este caminho pouco desejado entre
os seus. Os seus poucos druidas acabam seguindo o Ciclo da Terra, focados no
ambiente onde vivem: As cavernas sem sol.

Feiticeiros. Praticamente todos os feiticeiros são vistos como perigosos. Eles temem
que o poder dado a eles por nascença os corrompa de alguma forma e traga problemas
no futuro. Isso faz com que os feiticeiros anões sejam expulsos de seus lares ao
completarem a maioridade. Algumas vezes até antes disso.

Os únicos que eles não têm tanto problema são os da Alma de Mecânia, por seu
vínculo com a ordem que os anões tanto apreciam.
Guardião. Ao contrário dos druidas, que são vistos com estranhamento, os guardiões
são vistos de forma boa entre os anões da montanha. Eles apreciam seus esforços de
manter o equilíbrio entre o mundo natural e o mundo civilizado. Poucos anões da
montanha se tornam guardiões por estes precisarem sempre estar em mudança, mas os
que se tornam seguem esse caminho para se especializar na luta contra as bestas das
trevas ou os seus mais antigos inimigos: Os terríveis gigantes.

Guerreiro. Esta é uma das classes mais prestigiadas entre os anões da montanha.
Também é a mais comum entre eles. Os anões da montanha possuem verdadeiros
colégios dedicados para a formação de guerreiros. O ofício do guerreiro é hereditário
entre os anões, com muitos filhos seguindo este caminho graças a seus pais.

O mestre de batalha e o campeão são os arquétipos mais comuns entre estes anões. Eles
se recusam a usar magia rúnica, arcana e não podem ter os dons de Sionna.

Ladino. Apesar de odiarem o roubo no dia-a-dia, os anões da montanha reconhecem a


importância de Ladinos no meio onde vivem. Eles desprezam assassinos e trapaceiros
arcanos, temem os fantasmas e os lâmina d’alma, mas toleram os ladrões, inquiridores,
batedores e mentores, frequentemente os contratando. Um anão das montanhas que se
torna um ladino é visto como um pária entre eles, a menos que seja um batedor ou
inquiridor.

Mago. Os anões da montanha odeiam magos. Eles odeiam escolas de magia, odeiam a
magia que empunham e odeiam suas malditas varinhas, cajados e grimórios. Eles
consideram a magia arcana perigosa demais para ser empunhada por mãos mortais,
especialmente na dos homens, sabendo muito bem do que magos poderosos são
capazes de fazer.

Paladino. O Paladino é visto com grande respeito pelos anões da montanha, que
apreciam muito o caminho dos paladinos para lutar contra as forças das trevas e do
caos. Apesar disso, poucos deles se tornam paladinos por um motivo: Eles não querem
abandonar a avareza e tampouco a bebedeira.

Os anões que seguem este caminho, porém, são vistos com muito respeito. Seguem
geralmente o caminho da glória, devoção e dos vigias. Não seguirão o juramento da
vingança nem o da conquista.

Outros Detalhes
Armamento Típico. As seguintes armas e armaduras são populares entre os anões da
montanha, estando presentes em lojas e para fabricação em forjas de suas cidadelas:

Armas Simples – Adagas, Clavas, Porretes, Azagaias, Dardos, Martelos Leves, Maças,
Machadinhas, Bestas Leves.

Armas Marciais – Machado de Batalha, Machado Grande, Alabarda, Martelo de Guerra,


Malho, Besta Pesada, Maça-Estrela, Mangual, Espada Curta.

Armaduras – Acolchoada, Couro, Couro Reforçado, Malha Parcial, Loriga de Escamas,


Couraça Peitoral, Placas Parciais, Malha Completa, Armadura de Placas, Escudos.

Clérigos da Forja. Os ferreiros são comuns entre os anões da montanha, mas os


clérigos da forja são raros. Estes clérigos acreditam que as armas não são instrumentos
de guerra, mas que devem ser empunhadas apenas para se defender. Eles tratam as
armas que fabricam como verdadeiras obras de arte, jamais as vendendo e sempre as
entregando para guerreiros honrados e justos.

O Banco dos Anões. Os anões da montanha possuem um grande banco, no qual todo
anão tem uma conta. Para ter o acesso ao banco, cada anão deve possuir uma tabuleta
que é feita de bronze, prata, ouro, platina ou chumbo. Quanto mais valiosa a tabuleta,
maior o renome do anão e mais ouro ele poderá pedir emprestado e armazenar.

Armas entre os Anões da Montanha. Forasteiros podem permanecer de armaduras


dentro de cidadelas anãs. Eles também podem portar uma arma média ou pequena na
cintura, a menos que seja um anão. Neste caso, pode-se andar com uma arma em mãos,
contanto que você já seja um adulto.

Montarias Anãs. Os anões das montanhas não gostam de cavalos, por não terem sido
acostumados com eles em sua vida nas montanhas. Tampouco gostam de montá-los,
por gostarem de ficar com os pés no chão. Quando precisam transportar suas
mercadorias, fazem-no a pé, algumas vezes pela própria subterra.

Não-Anões nas Cidadelas. Os anões da montanha permitem viajantes por suas


cidadelas por tempo limitado. Eles devem negociar este tempo com os senhores da
cidadela. Apesar do tempo negociado, não-anões não podem morar nas cidadelas.

Estrutura Social
A sociedade dos anões da montanha é dividida em quatro camadas. Estas
camadas são: A nobreza, o clero, o povo comum e os cascalhos.

A nobreza entre os anões tem o trabalho de administrar a cidadela e liderar em


investidas militares. Todo nobre anão recebe lições para poder lidar com o seu povo e
comandar em possíveis escaramuças ou campanhas na subterra. O mais importante
desses nobres são os três senhores. Esses três senhores, em conjunto, tomam as
decisões da cidadela após ouvirem as demandas apresentadas por outros nobres, o
qual participam do conselho.

Para se tornar um nobre entre os anões, é necessário nascer entre um clã de


sangue nobre, se casar com um nobre ou realizar um feito de absurdo renome em
nome do seu senhor ou dos anões. De tal forma, a maioria dos anões da montanha do
povo nunca se vê abençoado com esta graça.

O clero cuida dos assuntos espirituais e da adoração aos deuses. O maior


membro do clero, o patriarca ou matriarca, participa do conselho para poder auxiliar
no governo dos três senhores. Só é possível entrar no clero dos anões quando você se
torna adulto e escolhe dedicar sua vida aos deuses.

O povo comum é composto por todo resto, como mercadores, artesões,


mineiros, coletores, soldados e cultivadores. Todos do povo podem usar do tesouro,
podem trabalhar na guilda dos anões e devem pagar seus impostos através de serviços
ou moeda. Entre o povo comum, o trabalho de maior renome é o de tesoureiro, pois é
preciso muito esforço para conseguir o cargo.

Os cascalhos, por fim, são a camada que contém os não-anões e os criminosos.


Cascalhos não podem usar do banco, não podem ficar durante muito tempo nas
cidadelas e devem pagar pedágio para entrarem nos portões. Os cascalhos que são
criminosos são marcados com ferro quente.

Os assentamentos dos anões da montanha são organizados como verdadeiras


masmorras, sendo cuidadosamente feitas com tijolos de rocha após a extração dos
túneis. Da mesma forma que os assentamentos dos homens podem ser vilarejos,
aldeias e cidades, os anões dividem por Forte, Fortaleza e Cidadela. A maior e mais
antiga das cidadelas deles é Mithral, em Elgard.

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