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Raças
Anão Estelar
Os anões estelares vêm do mundo natal dos anões de Jormund e de suas colônias
associadas. Eles são resistentes e robustos, com uma baixa estatura causada pela alta
gravidade de seus mundos. Vivendo a maior parte de suas vidas no subsolo ou dentro de
navios, esses anões têm pele clara e geralmente têm barbas brancas. Os anões estelares
aprendem os princípios do design e engenharia de navios desde cedo e estão entre os
melhores construtores navais do verso.
Os anões estelares são uma sub-raça de anões com as seguintes estatísticas:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Força aumenta em 2.
Deslocamento. Seu deslocamento não é reduzido em alta gravidade ou extrema gravidade.
Treinamento de Engenharia Anã. Você tem proficiência com a perícia Tecnologia e com
ferramentas de manutenção de naves.
Elfo Estelar
Os elfos estelares são criaturas elegantes e puras, oriundas do sistema Etilion. Embora
quase idênticos no nascimento, os jovens elfos estelares passam por um ritual de
nomeação, que transmuta seus corpos para imitar as sub-raças ancestrais dos elfos: Alto
Elfos, Elfos da Floresta, Elfos Féericos e Drow. Essas sub-raças são as seguintes:
Drow Estelar
Mestres espiões do Império Élfico, drows são treinados em todos os tipos de sutilezas e
subterfúgios.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Treinamento de Elfo Estelar com Armas. Você tem proficiência com a espada laser, espada
curta laser, chicote fotônico e pistola de enxame.
Visão no Escuro. Seus olhos drow estão acostumados a planetas escuros. Sua visão no
escuro tem um raio de 30 metros. No entanto, você tem desvantagem nos testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão enquanto você está sob luz forte.
Subterfúgio. Quando você está escondido e uma criatura o descobre com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção), você pode tentar novamente seu teste de
Destreza (Furtividade) para se esconder. Em um sucesso, você silenciosamente se
reposiciona e a criatura não percebe você.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Sutileza Drow. Sempre que você estiver se escondendo, ocultando uma arma ou tentando
qualquer outra ação que seja contestada pelo valor passivo de Percepção de uma criatura,
você pode subtrair 5 da pontuação da criatura.
Sem Casa
Elfos sem casa, que não passam pelo Rito de Nomeação, são considerados meio-elfos e
usam essas estatísticas.
Gnomo Estelar
Os gnomos estelares nascidos a bordo da Flotilha ou do Nebillion são cientistas e
engenheiros talentosos, com um olho inato para os detalhes e um talento especial para a
inovação.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Tecnologia Retro. Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Tecnologia) para
identificar tecnologia mágica antiga, você pode adicionar o dobro do seu bônus de
proficiência, em vez de qualquer bônus de proficiência que você normalmente aplica.
Engenheiro. Você ganha proficiência com kits de circuitos. Usando este kit, você pode
gastar 1 hora e 10 PO de materiais para construir uma peça improvisada de tecnologia
mágica. Você pode construir uma lanterna, um conjunto de comunicação ou um acendedor.
O dispositivo para de funcionar após 24 horas (a menos que você gaste 1 hora
consertando-o para mantê-lo funcionando) ou quando você usar sua ação para
desmontá-lo; nesse momento, você pode recuperar os materiais usados para criá-lo. Você
pode ter um dispositivo improvisado de cada vez.
Halfling Estelar
Halflings estelares são tão amigáveis quanto seus parentes terrestres, e duas vezes mais
astutos, especialmente quando se trata de moeda. Poucos podem fazer aliados ou
barganhar tão decisivamente quanto um halfling de Hearthmund.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1. Naturalmente
Perspicaz. Você ganha proficiência na perícia Persuasão. Além disso, você tem vantagem
em qualquer teste de perícia que faça envolvendo dinheiro, negócios, procedimentos legais
ou negociações semelhantes.
Amebóide
Anatomia Fluida
Os corpos amebóides são quase inteiramente compostos de uma substância gelatinosa
translúcida, com uma complexa rede de nervos visível por toda parte, que emitem uma luz
azul fraca. Dentro de suas cabeças, um grande núcleo parecido com o do cérebro flutua,
rodeado por cinco visores espaçados radialmente ao redor dele.
Seus corpos fluidos podem receber a marca genética das criaturas que tocam, moldando-se
em uma cópia inexata, visivelmente feita do mesmo material gelatinoso. Quando nesta
forma, os amebóides podem falar a língua de sua cópia e se mover da mesma maneira,
permitindo que tenham empatia com virtualmente qualquer criatura.
Ninguém sabe exatamente como a anatomia bizarra dos amebóides surgiu, pois eles estão
entre as raças mais antigas do verso e poucos relatos existem antes deles. Os elfos
acreditam que suas formas estranhas foram criadas em um mundo falho, lançado na
Nébula por um evento catastrófico, mas os avia-ra afirmam que suas formas são resultado
de corrupção de longo prazo pelo Vazio. Pode haver algum crédito a esta última teoria, pois
aqueles que são expostos às terríveis luzes do Vazio e sobrevivem sofrem de deformações
e são transformados de maneiras drásticas e horríveis, sendo roubados para sempre de
suas formas anteriores. Talvez seja possível que os amebóides tenham se deformado tão
intensamente que foram deixados como mera lama genética, sem qualquer forma
verdadeira.
Cientistas e Guardiões
Acima de tudo, os amebóides valorizam o pensamento lógico como uma lente para analisar
o mundo. Eles acreditam fortemente que o multiverso é fundado em uma realidade objetiva
e concreta, definida apenas pela magia e pela física, e tudo isso pode ser compreendido.
Todas as coisas, incluindo o mistério indescritível das estações de mandíbula, podem ser
desvendadas com a devida atenção, experimentação e raciocínio. A maioria dos amebóides
não considera nenhum assunto tabu e tem poucos escrúpulos em relação a qualquer tipo
de pesquisa, desde que sua metodologia seja sólida e tenha probabilidade razoável de
produzir dados úteis.
A maioria dos amebóides vive nas próprias estações de mandíbula, pesquisando as
atividades da mandíbula, consertando navios e motores de matéria escura e trocando
informações com outros cientistas e magos no final do verso. Com seu intelecto aguçado, os
amebóides são excelentes alquimistas, engenheiros e magos, e não encontram lugar
melhor para morar do que as estações de mandíbula.
Visitantes Estranhos
Amebóides passaram a visitar mundos colonizados em segredo, disfarçando seus discos e a
si mesmos para realizar experimentos com os habitantes. De modo geral, esses
experimentos não são invasivos, mas não são menos bem-vindos. Como resultado, muitos
mundos têm contos antigos de estranhos visitantes das estrelas, muito parecidos com eles,
mas estranhamente distorcidos, que roubam indivíduos à noite e os submetem a rituais
estranhos em salas bem iluminadas. Os amebóides também seccionam as cabeças
estranhas do gado, mas é mais provável que essas ocorrências sejam atribuídas aos
predadores do que aos homens das estrelas.
Nomes de Amebóides
Sempre preocupados com a eficiência, os nomes de amebóides podem ser tradicionalmente
representados por um único caractere incomum, para diferenciá-lo do resto de um alfabeto
específico. Os amebóides não fazem distinção entre machos e fêmeas, nem seus nomes são
particularmente masculinos ou femininos.
Nomes Amebóides. Ash (Æ), Chevron (Λ), Digamma (Ͷ), Eth (Ð), Ezh (Ʒ), Gangia (Ϫ), Kai (ϗ),
Pilcrow (¶), Psi (Ψ), Shei (Ϣ), Solidus (/), Thorn (Þ), Tilde (~), Yr (Ʀ)
Traços de Amebóides
Seu personagem amebóides tem as seguintes características comuns a todos os
amebóides.
Os avia-ra são uma raça de homens-pássaros sem asas que adoram o sol, que parecem às
culturas primitivas espalhar sua antiga religião.
Reis-Deuses Antigos
Representações dos avia-ra podem ser encontradas nas ruínas de culturas antigas por toda
a galáxia. Frequentemente, mas nem sempre, eles são retratados como divindade
manifesta: viajantes celestes como deuses. Eles chegam como evangelistas para
compartilhar a filosofia de sua religião solar - que o Sol Acima é o único deus verdadeiro - e
permanecem por tempo suficiente para construir uma civilização duradoura no mundo
primitivo.
Algumas raças consideram os avia-ra um povo antigo e sábio, dedicado à sua religião e
seus princípios. Outros os consideram charlatães e falsos profetas, que rotineiramente
atacam povos primitivos e indefesos. A verdade depende muito da perspectiva, mas os
avia-ra vêem a si mesmos apenas como uma grande ferramenta para levar o ímpeto da
glória do sol para novos povos.
Vigilantes da Cidadela
O coração dos avia-ra a religião está na Cidadela Solar, que gira em torno da Estrela do
Sepulcro. A maioria dos avia-ra realizam peregrinações a este local pelo menos uma vez na
vida para se aquecer nos raios de seu sol sagrado, que (em sua filosofia) dá luz e significado
a todas as outras estrelas. Sua adoração ao sol é sempre dirigida à própria Estrela do
Sepulcro, mesmo que estejam mais próximos de outra estrela ou de nenhuma estrela.
Todas as outras estrelas agem meramente como uma metáfora, um símbolo de seu sol
sagrado. Em contraste com suas doutrinas binárias, sua relação real com a estrela e o
Sepulcro dentro dela é mais complicada.
A Cidadela Solar garante definitivamente que a estrela está sob o controle dos avia-ra, mas
o Velho Ol nunca falou com um avia-ra diretamente de dentro da estrela. Apesar do
silêncio, os avia-ra continuam a orar em reverência e a fazer peregrinação à Estrela do
Sepulcro.
Simbolismo Profundo
Os Avia-Ra tendem a ver os eventos ao seu redor como presságios de lutas muito maiores,
como aquelas entre a luz e as trevas, o bem e o mal, a lei e o caos. Todas as coisas têm
importância simbólica para eles; mesmo coisas fundamentalmente objetivas como ciência e
matemática têm um lugar na alegoria subjacente de avia-ra. A maioria dos avia-ra
considera os sonhos especialmente elevados, pois os sonhos interpretados podem prever o
futuro, dar uma visão do passado ou fornecer orientação para o presente. Aqueles com o
dom de interpretar sonhos são altamente honrados como sacerdotes na aviação e recebem
títulos elaborados, como Grande Lembrança ou Contador de Sonhos Altíssimo.
Nomes Avia-Ra
Nomes Avia-Ra vêm em cartouche de duas partes, com uma ou ambas as partes do nome
sendo compostas de nomes de antigos heróis avia-ra e grandes ideais.
Cartouche Frontal. Anubis, Apophis, Cani, Canopis, Helio, Horus, Ira, Isis, Nefer, Oculus,
Terra, Verum
Cartouche Traseiro. Amet, Bast, Haten, Hotep, Intef, Lux, Ma’at, Mose, Omet, Osiris, Ptah,
Set, Thoth
Traços de Avia-Ra
Seu personagem avia-ra tem as seguintes características comuns a todos os avia-ra.
Irianos
Quando a maioria dos espaçonautas são jovens, eles ouvem uma história de ninar sobre os
irian: invasores temíveis além das estrelas que vêm à noite para roubar garotinhas e
garotinhos malvados. Quando eles crescem, entretanto, eles apenas aprendem que a
história é muito mais terrível na realidade.
A temida fúria dos irian talvez se origine na Nebula, pois é aí que eles residem: no espaço
infinito entre os mundos, onde nunca podem ser localizados e destruídos. Eles são uma
praga na galáxia, chegando à noite em mundos indefesos para levar cativos humanóides
com suas máquinas alienígenas implacáveis e massacrando qualquer um que resista.
Quando estão satisfeitos com sua crueldade, eles recuam com seus cativos, que nunca
serão vistos novamente, para a interminável Nebula.
A própria palavra "irian" pode causar pânico nos mundos da Fronteira, onde as defesas são
poucas e distantes entre si, mas os irians se apoderam de mundos em todos os lugares,
desde o centro galáctico até o limite do verso. E, como tal, são universalmente temidos e
desprezados.
Renegados Imperfeitos
A maioria considera os irianos totalmente maus, um flagelo total da Nebula; mas por
alguma providência, você nasceu diferente. Como todos os drones irianos, você foi criado
imperfeito, usando uma fração da biomatéria alocada aos profanos primarcas. Esses
primarcas governam sobre sua espécie, ordenando que você vá para os pequenos e pálidos
mundos abaixo e leve as pessoas para colher sua bio-matéria e cérebros.
Talvez você tenha sido exilado de seu navio por demonstrar algum ato de misericórdia, ou
talvez tenha escapado para se libertar do regime opressor da primarca. Independentemente
disso, você agora é um Renegado, um inimigo de toda a ira e temido por todos os outros.
Aguardando Esquecimento
Ao abandonar sua vida com os irian, você abandonou sua imortalidade. Sem o refresco da
energia psiônica encontrada em suas naves, seu corpo se quebrará e morrerá em menos de
uma década. Talvez esta morte seja uma misericórdia para você, uma correção final do erro
de sua vida, ou talvez você busque alguma alternativa mais sombria para o esquecimento
que é a morte. Finalmente, porém, o objetivo da sua vida é o seu, seu destino é livre para
decidir.
Nomes Irianos
Os nomes não são atribuídos aos tomadores irianos quando são criados; sob os primarcas,
eles têm apenas designações psiônicas silenciosas que mais se assemelham aos números.
Irianos desonestos, no entanto, escolhem seus próprios nomes quando se libertam. Esses
nomes tendem a soar ásperos, emprestando sons do idioma Irian, mas carregam um grande
significado pessoal para o Iriano que a selecionou.
Traços de Iriano
Seu personagem iriano tem as seguintes características comuns a todos os iriano.
Nautilídeo
Uma raça de viajantes que se estendem pelo universo, os enormes nautilídeos parecidos
com peixes patrulham o espaço em suas enormes naves em espiral, explorando e
catalogando qualquer planeta com água suficiente para sustentar uma colônia. Poucos
vêem as verdadeiras formas dessas criaturas, pois na maioria das vezes elas estão
escondidas em trajes imponentes, que mais parecem antigos equipamentos de mergulho do
que sofisticados aparatos de sobrevivência.
Raça Órfã
Embora os nautilídeos estejam entre as raças mais antigas do verso, eles estão morrendo
rapidamente. Muito depois que os nautilídeos descobriram a tecnologia de Matéria Negra e
começaram a atravessar o universo, um desastre atingiu seu mundo natal, Poseidon, um
vasto planeta de oceano sem fim. Sua estrela começou a crescer rapidamente em tamanho,
primeiro aquecendo a água, depois fervendo os oceanos; em poucas décadas, uma
supernova reivindicou o planeta, deixando apenas colônias dispersas e imensas naves
colônia de nautilídeos.
Sem um planeta natal, os nautilídeos tornaram-se uma raça órfã, crescendo em pequenas
colônias e dentro de enormes navios-colônia chamados de espirais, que viajam pelo
universo. Seu número diminui a cada década que passa e, se nada mudar, os próximos
séculos podem ver o fim dos nautilídeos.
Nomes de Nautilídeo
Pela tradição antiga, os nautilídeos são nomeados nas antigas línguas de Poseidon, e a
segunda metade do nome de um nautilídeo é composta por um sobrenome, transmitido
pela linha materna. O significado da maioria desses nomes se perdeu na história, assim
como o próprio Poseidon.
Traços de Nautilídeo
Seu personagem nautilídeo tem as seguintes características comuns a todos os nautilídeo.
Orc
Orcs são humanóides musculosos e realistas com pele verde e constituição imponente.
Apesar de sua reputação, poucas raças no verso são tão boas com uma chave inglesa ou
tão rápidas com uma resposta.
Pragmáticos
Orcs tendem a ser práticos, pessoas de bom senso, que acreditam que a melhor solução
para um problema é aquela que funciona. Consertar máquinas e mexer com hardware é
algo natural para eles, em parte porque um pré-adolescente orc pode levantar um bloco de
motor e em parte porque eles encontram algo satisfatório em ferramentas que têm um
propósito e em máquinas que funcionam bem.
A maior parte da tecnologia orc foi desenvolvida de acordo com uma mentalidade de: “Se
não está quebrado, não conserte”, que levou a alguns projetos verdadeiramente únicos.
Seus naves, que orcs costumam chamar de “sucatas” ou “máquinas”, são movidos a
gasolina e apresentam impressionantes escapamentos e entradas de ar. Não é incomum ver
um pintado com listras, chamas ou murais inteiros. Da mesma forma, seus blasters ainda
retêm a aparência de armas baseadas em munições, com pentes e canos proeminentes.
Muitos orcs se orgulham de uma plataforma bem lubrificada e bem ajustada, especialmente
se eles próprios a construíram. Se um mecânico orc não estiver mexendo no motor de seu
equipamento até que ele comece a zumbir, ele está polindo o chassi ou detalhando o
interior. Na verdade, o resultado final é uma maravilha: uma espaçonave que tem tanto
estilo clássico quanto uma engenharia extraordinária.
Resultado da Guerra
Enquanto a história lembra a Zona de Guerra como sendo consequência de uma grande
guerra orc, os orcs modernos não se lembram de quase nada sobre o conflito. Suas velhas
identidades nacionais, nas quais a guerra originalmente se centrou, foram varridas por
séculos de ogivas misteriosas e alianças de goblinoides, e os poucos que podem escapar da
zona de guerra preferem fingir que não aconteceu. Eles carregam sua história e cultura com
eles e sentem uma pontada pela guerra que tomou seu mundo natal, mas reivindicam
pouca responsabilidade pela violência da zona de guerra hoje.
Orcs do verso passaram por uma diáspora desde que perderam seu mundo natal. Um
número surpreendente acabou na conclave anão como cidadãos plenos, e quase o mesmo
número passou a residir na guarnição de Lakshay. Esses orcs fora da zona de guerra
geralmente reivindicam as nacionalidades de seus lares adotivos e são bem-vindos na
mesma moeda. Dentro da zona de guerra, no entanto, orcs vivem entre chefes guerreiros
hobgoblin que os convocam para a batalha, e saqueadores gnolls que invadem suas casas.
Como tal, sua vida é migratória, seja fugindo da violência ou perseguindo-a.
Nomes de Orc
Muitos orcs têm nomes derivados de consoantes duras de sua língua ancestral, mas muitos
mais adotam nomes de outras raças. É raro, no entanto, ver um orc com um nome
particularmente elaborado ou ostentoso.
Nomes de Orcs Masculinos. Grax, Midor, Oliggon, Renk, Sared, Throg, Vrok
Nomes de Orcs Femininos. Atattica, Brabat, Elonar, Gula, Krenchu, Moza, Olim, Yorma
Traços de Orc
Seu personagem orc tem as seguintes características comuns a todos os orcs.
Quase-Humano
Os humanos não são apenas uma raça predominante no verso, mas também há uma grande
variedade de quase-humanos, com características sutilmente diferentes, que podem ser
encontradas em uma abundância de mundos. Não está totalmente claro por que os
humanos, de todas as raças, se espalharam tão amplamente e longe, mas os sábios
mantêm uma série de teorias, desde o alcance, até o totalmente bizarro.
Se você escolher um humano para sua raça, você pode usar as seguintes características
variantes Quase-Humano, que substituem a característica de Aumento no Valor de
Habilidade do humano:
Skathári
Insectoides Resilientes
De pé, entre 1,80 e 2,10 m de altura, o enorme skathári se assemelha apenas vagamente a
humanóides. Eles têm seis membros - quatro pernas e dois braços - cada um deles
delgado, revestido de espinhos, e terminando em um quarteto de pequenas garras em
forma de gancho, adequadas para dissuadir predadores ou escalar penhascos íngremes.
Seus corpos estão quase totalmente eretos, centralizados em um amplo agachamento
acima de suas quatro pernas. Suas conchas quitinosas podem ser uma miríade de cores, do
preto azeviche ao amarelo salpicado e ao verde esmeralda cintilante. Em suas costas,
geralmente dobradas sob suas conchas, eles escondem um par de asas largas e
membranosas, usadas para planar curtas distâncias. Alguns skathári têm asas mais fortes
que permitem rajadas curtas de vôo, mas a maioria é muito pesada para permanecer no ar
por muito tempo. O rosto de um skathári parece pequeno, emoldurado por sua concha
grande e curvada. Seus olhos compostos iridescentes, boca alinhada na mandíbula e
antenas emplumadas completam sua aparência estranha.
Por causa de seu mundo natal hostil, os skathári são bem adaptados a extremos,
suportando um calor escaldante, um frio mortal e uma atmosfera tênue ou venenosa com
facilidade. Finalmente, eles podem regenerar rapidamente partes do corpo que faltam,
fazendo crescer membros inteiros no decorrer de um dia. Essas características físicas
tornaram os skathári extremamente adequados para viver em quase todos os planetas.
Costumes Skathári
Um conjunto rígido de regras e costumes governa a sociedade skathári e orienta sua vida
cotidiana. Embora as tradições variem, cada tribo skathári mantém um ou mais tabus, que,
quando quebrados, são motivos para punições severas, incluindo o exílio da tribo. A tabela
de Tabus Skathári abaixo pode servir de inspiração para o tabu de uma tribo em particular.
Tabus Skathári
d8 Tabu
Tecnofóbicos
Talvez o único tabu universal mantido pelos skathári seja uma desconfiança profunda e
inabalável de toda tecnologia, tanto mágica quanto não mágica. Muitos guerreiros skathári
lutariam desarmados com suas garras e mandíbulas, em vez de erguer um blaster ou uma
espada laser em sua defesa. Até mesmo uma tecnologia simples como moinhos de vento
atrai sua ira. Este tabu parece originar-se de um ceticismo skathári geral de qualquer coisa
muito complicada de entender à primeira vista e se estende à maioria das formas de magia.
Skathári considera especialmente a magia de conjuração, ilusão e encantamento como a
maioria da tecnologia: com ceticismo e medo ocasional.
Desde que os skathári se juntaram à comunidade galáctica, exceções a este tabu foram
feitas por necessidade: viagens em naves espaciais são toleradas, desde que não sejam
mais longas do que o necessário, e alguns skathári empunharão blasters em apuros.
Geralmente, porém, os skathári colocam sua confiança em coisas simples, como a força de
suas tribos e o peso de seus porretes.
Aventureiros Skathári
Às vezes, um skathári pode abandonar sua tribo por uma vida de aventura. Em casos raros,
esse curso de ação vem de um caso atípico de desejo de viajar ou de desejo de excitação.
Na maioria das vezes, entretanto, um skathári começa a se aventurar involuntariamente,
após ser exilado ou separado de sua tribo.
Nomes Skathári
Um skathári tem um único nome, geralmente passado de um ancestral proeminente. Ao
longo de suas vidas, os skathári também acumulam títulos com base em seus feitos e
realizações, que eles acrescentam no final de seus nomes como títulos honoríficos. Os
skathári mais antigos e respeitados normalmente reuniram uma longa lista que deve ser
recitada para saudá-los com respeito.
Nomes Skathári. Bmarsk, Drikt, Fraxas, Ruzkor, Skrath, Turur, Xast, Xebraks
Títulos Skathári. Portador de Cicatrizes, Matador de Dragões, Planador Distante, Mais
Rápido que o Resto, Levantador de Pedregulhos, Mestre de Espadas, Cavaleiro de Feras,
Arremessador de Lança, Quebra Madeiras
Traços de Skathári
Seu personagem skathári tem as seguintes características comuns a todos os skathári.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de
Constituição aumenta em 1.
Idade. Os skathári atingem a maturidade por volta dos 15 anos e vivem até 150 anos.
Tendência. Skathári são lutadores ferozes e impulsivos com uma desconfiança inata do
mundo exterior. Eles tendem a alinhamentos caóticos.
Tamanho. A maioria dos skathári adultos medem entre 1,8 e 2,10 metros de altura e pesa
mais de 90 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Você tem um deslocamento base de caminhada de 9 metros.
Metabolismo Adaptativo. Seu corpo pode se adaptar rapidamente a uma variedade de
ambientes extremos. Você não sofre danos das temperaturas extremas do espaço e de
outros ambientes hostis, e pode prender a respiração por um número de minutos igual a 10
vezes o seu modificador de Constituição (mínimo de 10 minutos). Além disso, você tem
vantagem em testes de habilidade e testes de resistência contra venenos e gases inalados.
Asas de Planagem. Você tem um par de asas membranosas que pode usar para deslizar
desajeitadamente pelo ar. Ao cair, você pode se mover até 3 metros horizontalmente para
cada 1,5 metros que você cair, até o seu deslocamento. Além disso, você tem resistência a
dano cortante, concussão e perfurante sofrido como resultado de uma queda.
constructo poderosa. Você conta como um tamanho a mais ao determinar sua capacidade
de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Garras de Gancho. Seus dedos terminam em garras curtas e em forma de gancho, que
garantem um deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso, você causa dano cortante
em vez de concussão com seus ataques desarmados.
Regenerativo. Se qualquer parte do seu corpo for amputada, e se a amputação não o
matar, você pode regenerar totalmente essa parte do seu corpo em 24 horas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Skathári. Skathári é um idioma silábico e
instável que usa muitas expressões idiomáticas e metáforas. Isso se aplica a outros idiomas
que um skathári pode falar; portanto, falar com um skathári em qualquer idioma costuma
ser uma tarefa árdua se a pessoa não souber muito sobre a cultura skathári.
Vect
Constructos vivos projetados por anões como trabalhadores, os vect agora estão livres para
pesquisar o verso em busca de significado.
Golems Evoluídos
Os vect foram precedidos por golens impensados de vários designs; ao contrário de seus
predecessores, no entanto, os vect são seres vivos. Por baixo de seus exteriores blindados
encontra-se uma anatomia influenciada organicamente, com um sistema circulatório e uma
rede de nervos mágicos. No coração de cada unidade vect está um núcleo de constructo
eterno, tingido com a influência da Centelha que os despertou.
Os corpos dos Vect têm forma humanóide, mas são inconfundivelmente mecânicos, com
grandes entradas de ar, placas protetoras nos ombros, mandíbulas desdentadas e olhos
mecânicos brilhantes. Embora cada uma das fundições que os criam produza vect em
proporções ligeiramente diferentes, a forma geral é sempre a mesma e as peças de vect são
sempre compatíveis. Na verdade, muitos vect optam por instalar componentes
especialmente projetados para melhorar seus corpos, até e incluindo a substituição de
membros por ferramentas apropriadas. Quando um vect se prepara para uma jornada
perigosa, sua preparação provavelmente incluirá a compra de enxertos de constructo como
peças de reposição.
Os Vect podem trabalhar incansavelmente e nunca precisam dormir, em vez disso, eles
entram em um período de inativação sem sonhos a cada dia. A maioria dos vect cria listas
infinitas de objetivos e tarefas, permitindo que a sequência monótona de tarefas seja
interrompida a marcha de dias, semanas e meses. Não é incomum ver um vect vigiando seu
grupo, afiando ferramentas e consertando armaduras enquanto os outros dormem.
Mentes Mecânicas
Embora as unidades vect experimentem o mesmo medo, raiva, dor, perda e outras emoções
que os humanóides, a expressão delas é muda. O rosto mecânico de um vect e sua voz
áspera e metálica pouco fazem para torná-lo querido para os outros, criando uma barreira
entre vect e a maioria das outras coisas vivas. Muitos vect, portanto, buscam refúgio no
pensamento lógico. Alguns tornam-se emocionalmente distantes e carecem de.
introspecção, enquanto outros investigam as filosofias da existência e consideram o que
significa estar vivo. Estes se tornam os dois extremos, entre vect que buscam abraçar sua
condição de coisas vivas, e aqueles que desejam banir tudo dentro de si mesmo que não
seja construído. A grande maioria dos vects existem entre esses extremos.
Vect sentem-se mais confortáveis existindo dentro de um pequeno grupo de algum tipo,
desde que seja dedicado a um propósito. Templos, grupos de aventureiros e viagens de
exploração são profundamente atraentes para vects.
Nomes de Vect
Os vect originais foram divididos em grupos de trabalho e numerados por seus donos
anões; nada mais foi necessário. Agora, entretanto, todos os vect escolhem seus próprios
nomes, geralmente designações refletindo alguma função ou propósito, embora alguns vect
escolham ser identificados por seu número de série, ou um apelido dado a eles por outros.
Nomes de Vect. 176, Arsenal, Parafusos, Clunk, Triturador, Falha, Martelo, Guardião,
Levantador, Nulo, Phong, Escasso, Três Quatro e Três, Titã, Unidade Dezessete, Observador
Traços de Vect
Seu personagem vect tem as seguintes características comuns a todos os vect.
Revestimento Veloz. Sua velocidade de movimento aumenta em 1,5 metros e sua distância
de salto em distância aumenta em 1,5 metros.
Revestimento Composto. Sua Classe de Armadura é igual a 13 + seu modificador de
Destreza.
Revestimento Tenaz. Sua Classe de Armadura é igual a 16. Você não pode usar armadura
convencional enquanto tiver este enxerto instalado. Você só pode instalar este enxerto se
tiver proficiência com armaduras pesadas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum.
Subclasses
Versatilidade Energética
No 3° nível, ao empunhar um blaster com o qual você é proficiente, você ganha os seguintes
benefícios:
● Ao fazer um ataque com uma arma à distância enquanto estiver a 9 metros de seu
alvo, você usa sua escolha de modificador de Força ou Destreza para as jogadas de
ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes.
● Quando você usa um blaster como uma arma improvisada, você é considerado
proficiente com ele, e ele causa 1d6 de dano de concussão.
Disparos Furiosos
Também no 3º nível, enquanto em fúria, você dispara uma torrente de projéteis. Você ganha
os seguintes benefícios:
● Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque feito com um blaster,
você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo se a nova
jogada for 1 ou 2.
● Você adiciona seu dano de raiva às jogadas de dano de ataques com armas de à
distância usando Força. Você só pode aplicar seu dano de raiva a um alvo ao usar a
propriedade Automático.
Canhão Solto
Quando você atinge o 6º nível, enquanto em fúria, quando você causa dano com um blaster
com o qual você é proficiente, e adiciona seu modificador de Força à jogada de dano, você
pode usar uma ação bônus para mover até metade de seu deslocamento em direção ao seu
alvo. Você deve terminar este movimento mais perto de seu alvo do que você começou. Se
você terminar este movimento a menos de 1,5 metros de seu alvo, você pode fazer um
ataque de arma corpo-a-corpo com seu blaster como parte desta ação bônus.
Atirar e Retirar
No 10° nível, quando você é atingido por um ataque de uma criatura a 9 metros de você,
você pode usar sua reação para fazer um único ataque contra aquela criatura com um
blaster com o qual você é proficiente.
Sempre Mais
No 14º nível, você pretende provar que nunca existem balas suficientes. Enquanto em fúria,
você pode realizar uma ação especial que permite que você dispare seu blaster em
qualquer número de criaturas dentro de um raio de 3 metros de você que você possa ver.
Em um acerto, você causa dano normalmente e a criatura é empurrada 1,5 metros para trás.
Bruxo: A Estrela
É impossível compreender o poder desenfreado contido em uma estrela: uma infinidade de
reações nucleares, uma explosão constante, incessante por milênios - o inferno final. Não é
nenhuma surpresa que alguém busque aproveitar parte desse poder para si mesmo.
Com as palavras certas de conhecimento esquecido, os bruxos podem fazer exatamente
isso, atraindo uma pequena fração das chamas uivantes para dentro de si. A Estrela não é
um patrono senciente, não exige sacrifícios ou adoração de seus bruxos; é um farol em um
mar negro, uma força da natureza que sobreviverá por muito tempo a qualquer ser vivo.
Embora os anéis da história não contem suas batalhas, os bruxos da Estrela travaram uma
guerra sem fim com os da Singularidade, que buscam mergulhar a galáxia na escuridão
perfeita.
Nível de Magias
Magia
Truques Bônus
No 1° nível, você aprende os truques luz e chama sagrada. Eles contam como truques de
bruxo para você, mas eles não contam para o seu número de truques conhecidos.
Supernova
No 1° nível, você pode liberar a fúria de sua Estrela para valer. No entanto, se você canalizar
sua energia por muito tempo, ela consumirá seu corpo mortal. Você pode usar sua ação de
bônus para iniciar uma Supernova. Quando você entra em uma Supernova e cada turno
subsequente que você começa enquanto sua Supernova está ativa, você sofre dano
radiante especial chamado dano de Nova. Este dano começa em 1d6 quando você entra em
sua Supernova e aumenta para 2d6 no turno seguinte, 3d6 no turno seguinte e assim por
diante. Este dano não pode ser reduzido ou evitado. Você não faz testes de resistência de
Constituição para manter sua concentração como resultado de receber esse dano.
Sua Supernova termina se você cair para 0 pontos de vida ou se usar sua ação de bônus
para encerrá-la. Enquanto sua Supernova está ativa, você pode adicionar d6s de dano
bônus, até um máximo de duas vezes o número de dados de dano de Nova que você
recebeu durante seu turno, quando você causa dano uma criatura com um ataque em seu
turno. Você pode escolher adicionar todos os dados de dano à jogada de um único ataque
ou dividir o dano entre vários ataques. Por exemplo, se você receber 3d6 de dano de Nova,
terá 6d6 de bônus de dano para adicionar aos seus ataques ou magias no seu turno.
Explosão Solar
Começando no 6º nível, se você cair para 0 pontos de vida enquanto sua Supernova estiver
ativa, você pode escolher cair para 1 ponto de vida e fazer com que cada criatura hostil a 9
metros de você receba dano radiante igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de
bruxo.
Sua Supernova termina. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Raios Curandeiros
No 10º nível, os raios calmantes da Estrela podem curar até mesmo suas feridas mais
graves. Quando você começa seu turno sob a luz direta do sol e sua Supernova não está
ativa, você pode usar sua ação para recuperar 1d6 pontos de vida.
Você pode se curar um número de vezes usando esta característica igual ao seu
modificador de Carisma e você recupera todos os usos gastos quando terminar um
descanso curto ou longo. No 14º nível, essa cura aumenta para 1d10.
Hipernova
Começando no 14º nível, quando você entra em uma Supernova, você pode escolher seus
dados de dano de Nova e o dano adicional que você causa a outras criaturas como d10s, em
vez de d6s.
Bruxo: A Singularidade
A maioria dos habitantes da galáxia pensa que os abismos famintos conhecidos como
buracos negros são simplesmente portais para o Vazio, formados a partir do colapso de
estrelas particularmente grandes. Essa teoria traz a eles um senso de compreensão para
esses fenômenos galácticos perigosos e dá um senso de controle e conforto para aqueles
que, de outra forma, se desesperam diante de uma força tão terrível e destrutiva da
natureza.
No entanto, um pequeno grupo de bruxos que canalizam seus o poder desses buracos
negros sabe melhor: A Singularidade é inteligente, malévola e, acima de tudo, faminta.
Nível de Magias
Magia
5° lentidão, velocidade
9° missão, telecinésia
Fome do Vazio
Começando no 1° nível, você pode canalizar a fome voraz da Singularidade para absorver
as energias direcionadas a você. Quando você leva dano de um efeito ou ataque que causa
dano de um tipo diferente de cortante, concussão ou perfurante, você pode usar sua reação
para reduzir o dano que recebe em uma quantidade igual ao seu modificador de Carisma.
Ao fazer isso, você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de
bruxo.
Beira do Vazio
Começando no 6º nível, você pode induzir o terror e o desespero mostrando aos outros a
verdade do Vazio como uma ação. Cada criatura a 9 metros de você que pode ver você deve
passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar com medo de você por 1 minuto. Se
uma criatura assustada termina seu turno em um local onde não tem linha de visão para
você, a criatura pode fazer um teste de resistência de Sabedoria, encerrando o efeito em um
teste bem-sucedido.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Disco de Acreção
A partir do 10º nível, sempre que usar sua característica Fome do Vazio, você pode se cercar
de um disco giratório de energia prejudicial. Por um número de rodadas igual ao seu
modificador de Carisma, ou até você usar esta característica novamente ou dispensar este
efeito em seu turno (nenhuma ação necessária), qualquer criatura que iniciar seu turno a
menos de 3 metros de você sofre dano igual ao seu nível de bruxo de o tipo que você
reduziu.
Enigma do Horizonte
Começando no 14º nível, como uma ação, você pode convocar uma esfera de raio de 6
metros de puro vazio, centrada em você. Na primeira vez que uma criatura entra na área em
seu turno ou quando ela começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de
Força. Em uma falha, ela sofre 7d6 de dano necrótico e é impedida até o início de seu
próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e se move pela área como
um terreno difícil. Você pode se concentrar neste efeito, como faria com uma magia, para
manter esta esfera por até 1 minuto.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso longo.
Além disso, você tem vantagem nas verificações que faz para controlar esferas de
aniquilação.
Nível de Magias
Clérigo
9° missão, vidência
Emissário do Sol
Também no 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais. Além disso, você pode
usar sua Destreza em vez de Força para seus ataques de arma corpo a corpo e jogadas de
dano. Essa característica se aplica apenas a armas com as quais você é proficiente e que
não possuem a propriedade Pesada.
Apologista
No 6º nível, você alcançou o cobiçado posto de Apologista dentro da fé, e tem a tarefa de
levar a mensagem do Sol a todos que quiserem ouvir e banir aqueles que obscurecem esta
mensagem. Sempre que você faz um teste de Carisma, pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao teste.
Além disso, você pode dobrar os não-crentes diante ao Sol Acima. Quando você joga
iniciativa e não fica surpreso, você pode escolher uma criatura que possa ver a até 18
metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria, contra o seu CD de resistir magias.
Em uma falha, aquela criatura tem uma penalidade igual ao seu modificador de Sabedoria
em sua CA e jogadas de ataque pela primeira rodada de combate.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você
causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.
Zênio Solar
No 17º nível, você pode sentir a majestade do sol na ponta dos dedos e pode invocá-lo em
ondas imensas. Você aprende a magia raio solar e ele conta como uma magia de clérigo
para você. Raio solar está sempre preparado para você e não conta contra o seu número de
magias preparados.
Além disso, como uma ação durante seu turno, você pode se preencher com a cólera
luminosa do Sol Acima. Você pode conjurar raio solar como uma magia de 8º nível sem
gastar um espaço de magia. Quando você conjurar raio solar dessa forma, você recupera
pontos de vida iguais ao seu modificador de Sabedoria no início de cada um de seus turnos
se você não tiver mais da metade de seus pontos de vida restantes. Você não pode perder
sua concentração em raio solar como resultado de sofrer dano. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Nível de Magias
Clérigo
3° cegueira/surdez, escuridão
Truques Bônus
No 1° nível, você aprende os truques luz do vácuo, que não conta para o seu número de
truques conhecidos.
Visão no Escuro
No 1° nível, você pode ver na luz fraca dentro de 18 metros de você como se fosse uma luz
brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em
9 metros.
A partir do 8º nível, você pode ver através da escuridão mágica, bem como da não mágica.
Passo do Vazio
No 6º nível, você pode usar sua ação bônus para entrar brevemente no Vazio,
teletransportando-se para um local desocupado que você possa ver a menos de 6 metros.
Você pode usar esta habilidade 3 vezes e recupera todos os usos quando termina um
descanso longo.
Conjuração Poderosa
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por
qualquer truque de clérigo.
Destruição
No 17º nível, você pode usar sua ação para abrir uma fenda no espaço e no tempo para o
Vazio ao redor de uma criatura ou objeto de sua escolha em um raio de 36 metros. Uma
criatura faz um teste de resistência de Destreza para evitar cair na fenda. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura evita cair na fenda, mas vê um vislumbre do Vazio e
sofre 2d8 de dano radiante e 2d8 de dano psíquico. Em uma falha de resistência, a criatura
é banida para o Vazio por 1d4 rodadas, recebendo 2d8 de dano radiante e 2d8 de dano
psíquico no início de cada um de seus turnos ali. No final do seu turno seguinte, o alvo
retorna ao espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço desocupado mais próximo.
Objetos maiores que 6 metros em qualquer dimensão e criaturas Enormes e maiores não
podem cair na fenda.
Depois de usar essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de usá-la
novamente.
Canalizar Divindade
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as seguintes duas opções de
Canalizar Divindade.
Lâmina Gamma. Usando seu Canalizar Divindade, você pode usar uma arma corpo-a-corpo
que está segurando em um nimbo de energia arcana. Por 1 minuto, esta arma causa dano
de energia ou dano radiante (à sua escolha) e tem um bônus nas jogadas de dano igual ao
seu bônus de proficiência. Se a arma ainda não for mágica, ela se tornará mágica pela
duração. A arma também emite uma luz azul brilhante em um raio de 6 metros e uma luz
fraca 6 metros além disso.
Além disso, quando você ataca com esta arma, você pode balançá-la no ar para projetar
uma explosão de energia. Este é um ataque mágico de longo alcance com alcance de 9/36
metros e causa dano de energia igual a 2d8 + seu modificador de Carisma em um acerto.
Este efeito termina mais cedo se a arma sair de sua mão, você cair inconsciente ou se decidir
terminá-la no seu turno (nenhuma ação necessária).
Julgamento Distante. Você pode usar sua ação de bônus para garantir que ninguém escape
do alcance da justiça. Por 1 minuto, você pode usar sua característica Destruição Divina
quando acertar com um ataque de arma à distância, além de ataques com arma corpo a
corpo. Além disso, seus ataques com arma à distância ignoram metade e três quartos da
cobertura e contam como mágicos para o propósito de superar a resistência e imunidade a
dano.
Aura Atmosférica
Começando no 7º nível, você e
criaturas aliadas a até 3 metros de você estão sempre sob os efeitos da magia zona de
atmosfera. Além disso, se você estiver em uma área de gravidade zero, terá um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de movimento. Quando você se move
nessa área, cada criatura aliada a até 3 metros de você pode usar sua reação para se mover
com você e permanecer dentro dessa aura.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Mudança Universal
Começando no 15º nível, você pode conjurar a magia viagem planar, em si mesmo, sem
usar um espaços de magia ou componentes materiais, ou você pode se teletransportar para
a estação de Mandíbula mais próxima, aparecendo em algum lugar em sua superfície.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso longo.
Cavaleiro Galáctico
Ao atingir o 20º nível, você aprende a tocar no coração das estrelas, aproveitando seu
imenso poder para alimentar sua luta pela justiça. Como ação, você pode escolher uma das
duas opções a seguir:
Cavaleiro Solar. Por 1 hora, você ganha um deslocamento de vôo de 18 metros e os
benefícios da característica Canalizar Divindade: Lâmina Gamma. Além disso, quando você
ou um aliado a menos de 9 metros de você sofre dano cortante, concussão ou perfurante
você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano recebido.
Cavaleiro Galáctico. Se você ativar essa característica em um espaço aberto, fora dos
limites de uma atmosfera ou campo gravitacional, você pode escolher puxar energia da
própria galáxia e se transformar em um Cavaleiro Galáctico. Por 1 minuto, você se cerca em
um campo massivo de energia cósmica em forma humanóide, crescendo até 100 vezes o
seu tamanho normal. Se você for de tamanho Médio, por exemplo, crescerá e ocupará um
quadrado de 150 por 150 metros quadrados. Enquanto isso, você ganha uma velocidade de
vôo de 180 metros, seus ataques causam dano mega e seus pontos de vida são convertidos
em mega pontos de vida.
Depois de usar essa característica com qualquer uma das opções, você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
Sem Mirar
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ignora a propriedade de Mirar das armas que
empunha.
Posição Oculta
No 7º nível, com tempo suficiente, você pode preparar ninhos de atirador. Um ninho de
atirador leva 10 minutos para ser construído e ocupa um quadrado de 3 metros. Enquanto
estiver dentro do ninho, você tem cobertura de três quartos e pode ver sem obstáculos.
Nem você nem o ninho podem ser vistos por qualquer criatura ou sensor a mais de 9
metros de distância, mesmo se você fizer um ataque de dentro, embora você ainda possa
ser ouvido e detectado por magias de adivinhação que penetram mais de uma polegada de
material sólido. Uma criatura dentro de 3 metros do ninho pode detectar sua presença com
um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência de magia. Depois de
deixar o ninho, você não poderá mais se beneficiar dele.
Vigilância
Começando no 11º nível, se você estiver empunhando uma arma à distância, e uma criatura
hostil que você pode ver se move para fora ou dentro do alcance normal dessa arma, você
pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura usando
sua arma de à distância.
Desaparecer
No 15º nível, você é um verdadeiro mestre da furtividade, capaz de desaparecer no ar.
Como uma reação ao receber dano, você pode usar esta característica para se mover até 1,5
metros sem provocar ataques de oportunidade e se tornar invisível até o início de seu
próximo turno.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de
Sabedoria (mínimo 1) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Proficiências Bônus
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com a perícia Pilotar.
Drone de Reconhecimento
No 3º nível, você ganha o item mágico controlador de drone vinculado a um drone de
reconhecimento. Você pode usar sua ação para comandar este drone para voar até sua
altitude máxima e olhar para o perigo, concedendo-lhe vantagem em testes de iniciativa
contra ameaças que o drone detecta. Seu drone permanece no modo de vigia, pairando bem
acima de você, até que você ordene que ele volte para você.
Cambalhota
Começando no 7º nível, você pode usar sua ação bônus para se mover até 4,5 metros. Este
movimento não provoca ataques de oportunidade, ignora terreno difícil e pode mover você
através dos espaços de criaturas hostis, desde que você não termine seu movimento lá.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Destreza e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Explosão Perfurante
No 11º nível, você pode usar sua ação para focar os tiros de um blaster para penetrar seus
alvos. Você dispara uma rajada energética de 1,5 metros de largura, estendendo-se em
uma linha até o alcance normal de sua arma na direção que você escolher. Cada criatura na
linha deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD é igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza). Uma criatura sofre o dano do blaster em uma
falha, ou metade do dano em um sucesso.
Armadura Energética
No 15º nível, você usa um sistema de blindagem avançado que o protege de danos. Seu
escudo concede resistência a um dos seguintes tipos de dano de sua escolha: frio, fogo,
elétrico, necrótico ou radiante. Você pode alterar esta escolha como uma ação bônus.
Proficiências Bônus
Ao adotar esse credo no 3º nível, você ganha proficiência com a perícia Pilotar.
Tiro Quente
Também no 3º nível, quando você realiza a ação de Ataque em seu turno com um blaster
que não tem a propriedade Superaquecer, você pode usar sua ação de bônus para
sobrecarregá-lo. Sempre que você acertar uma criatura com um ataque deste blaster
durante a ação de Ataque, você pode causar um dado adicional de dano àquela criatura.
Depois disso, entretanto, sua arma está superaquecida e você não pode usar essa
característica novamente até o final do seu próximo turno. Uma arma super aquecida não
pode ser disparada novamente até o final do seu próximo turno.
Atirador de Zero-G
Ao atingir o 14º nível, você domina a arte de lutar no espaço profundo, encaixando
propulsores a jato em seu equipamento para ganhar capacidade de manobra extra. Você
ganha o item mágico jetpack, que pode ser usado por um período ilimitado de tempo todos
os dias, enquanto você não está usando uma armadura média ou pesada. Além disso,
sempre se considera que você se beneficia de meia cobertura enquanto estiver no ar ou em
uma área de gravidade zero.
Akimbo
Quando você se envolve em um combate de duas armas com blasters, você não sofre
penalidade pelo dano do segundo ataque.
Duelista
Enquanto você está empunhando uma blaster em uma mão e nada na outra, se você fizer
um ataque à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado de dano
adicional. Você só pode usar essa característica uma vez por rodada.
Aleijante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, o descolamento
da criatura é reduzido em 3 metros, até um mínimo de 0, até o final do próximo turno da
criatura e ela não pode realizar a ação Disparada até o final do seu turno.
Piloto Comercial
Para cada piloto de caça ou pirata do céu, existem centenas de pilotos civis completamente
comuns, que ganham a vida transportando mercadorias, pessoas e informações entre as
estrelas. Esses pilotos comerciais podem não ter muita experiência em combate, mas
passam grande parte de suas vidas nos controles e certamente conhecem suas naves
melhor do que ninguém.
Existem muitas razões pelas quais um piloto civil pode se tornar um aventureiro. Não é
incomum que pilotos treinados sejam convocados para o serviço em frotas militares em
tempos de crise; da mesma forma, os pilotos são frequentemente solicitados a se preparar
para proteger suas naves, tripulações e cargas dos muitos perigos do espaço. Alguns
pilotos entram na profissão com a expectativa plena de uma vida de aventura, ansiosos
pelas oportunidades que terão de viajar e explorar.
Proficiência em Perícias: Percepção, Pilotar
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de manutenção de nave
Idiomas: Qualquer um de sua escolha
Equipamento: Um mapa parcial de um sistema estelar distante, um distintivo ou insígnia de
sua escola de aviação, um par de óculos de aviador, um conjunto de roupas de viajante, e
uma bolsa contendo 30 cr
Naves Passadas
Ao escolher esse antecedente, você deve considerar que tipos de naves você voou no
passado e talvez pensar em nomes para algumas delas. Nomes aleatórios podem ser
gerados rolando dois d20s e combinando os resultados usando as tabelas abaixo:
2 Flecha Brilhante
3 Carruagem Escura(o)
4 Cometa Eterna(o)
5 Dancarina Quente
6 Expresso Gloriosa(o)
7 Falcão Grande
8 Luz Heróica(o)
9 Donzela Humilde
10 Única Imperial
11 Príncipe Infinita(o)
12 Rainha Sortuda(o)
13 Ladra Nebulosa(o)
14 Buscadora Orgulhosa(o)
15 Serpente Serena(o)
16 Estrela Silenciosa(o)
17 Comerciante Prateada(o)
18 Traportante Rápida(o)
19 Viajante Vazia(o)
20 Navegadora Andarilha(o)
Características Sugeridas
Os pilotos são, até certo ponto, pessoas comuns com os tipos de personalidade que você
pode encontrar em qualquer profissão civil. Isso não conta toda a história, no entanto,
existem alguns traços que falam sobre a cultura única e estilos de vida das tripulações
interplanetárias.
d8 Traço de Personalidade
3 Prefiro estar no controle de meu próprio destino, em vez de estar nas mãos de
outra pessoa.
4 Eu vivo rápido!
d6 Ideal
3 Serviço. Tudo o que quero é levar minha carga em segurança ao seu destino e
receber um pagamento justo pelo meu trabalho. (Legal)
5 Ajudar. Meu objetivo é proteger aqueles que estão sob meus cuidados. (Bom).
d6 Vínculo
1 Continuo muito próximo de meus amigos da escola de aviação.
5 Tenho uma família em meu planeta natal com a qual tento manter contato.
d6 Falha
1 Eu não posso acreditar que alguém poderia ser melhor do que eu em qualquer
coisa.
Exilado
Às vezes visto como um destino pior do que a morte, o exílio há muito é uma sanção
popular para radicais, dissidentes e criadores de caso. Exilar essas pessoas permite que as
autoridades removam um espinho de seus lados sem criar um mártir ou ter que manter a
pessoa indesejada em cativeiro perpétuo caro. Muitos golpes ou revoluções resultaram em
líderes e cortesãos do antigo regime sendo enviados ao exílio, às vezes na lua ou em um
planeta vizinho, às vezes do outro lado do verso.
Ocasionalmente, uma pessoa pode escolher o exílio voluntariamente, seja como alternativa
a algo pior ou porque deseja que o tempo na Fronteira cresça e se desenvolva. Um exilado
tem uma oportunidade única de absorver culturas estrangeiras e entrar em contato com
comunidades de emigrados enquanto busca apoio remotamente. Viver no exílio pode
fornecer benefícios que não estão disponíveis em casa, como a liberdade de buscar
interesses amorosos proibidos ou tirar proveito de políticas fiscais mais brandas, qualquer
uma das quais poderia dar o ímpeto para aceitar um exílio auto-imposto.
Os exilados se aventuram por uma série de razões. Para alguns, seu exílio foi apenas
temporário, e agora eles procuram embarcar em uma jornada perigosa para casa, enquanto
outros podem procurar fomentar a rebelião à revelia para serem recebidos como heróis
libertadores em seu retorno. Alguns exilados são tomados pelo desejo de viajar, viajando
pelo mundo com um pequeno grupo de companheiros. Os mais azarados de todos, no
entanto, podem ser indesejados em todos os lugares, sem escolha a não ser continuar
vagando para sempre.
Proficiências em Perícias: Enganação, Sobrevivência
Idiomas: Quaisquer dois de sua escolha
Equipamento: Uma adaga, um pequeno cofre, uma lembrança de sua terra natal, um
conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 cr
Motivo do Exílio
Você foi exilado por um motivo. Escolha um 'crime' ou role a tabela abaixo para determinar
por que você foi forçado a deixar sua casa.
d10 Crime
2 Exílio fiscal
6 Amor proibido.
Características Sugeridas
Ser exilado é uma experiência profundamente dolorosa, e a vida como uma persona non
grata apátrida é extremamente desafiadora. Tal prova certamente deixará algumas marcas
na personalidade do exilado.
d8 Traço de Personalidade
d6 Ideal
3 Paz. Vou aproveitar ao máximo meu exílio, vivendo uma vida pacífica. (Legal)
d6 Vínculo
d6 Falha
4 O meu ódio pelas pessoas que me exilaram às vezes apaga a razão na minha
cabeça.
6 Estou longe há tanto tempo que perdi o contato com minha família / cultura /
idioma.
Intérprete
Em uma galáxia com centenas de sistemas, milhares de mundos e uma vasta gama de
culturas, a comunicação é um desafio constante. Nos mundos civilizados, mandíbulas e
outros lugares onde povos díspares se reúnem, intérpretes profissionais são quase
indispensáveis. Sem eles, negócios e diplomacia seriam impossíveis, e mal-entendidos e
conflitos certamente preencheriam o vazio. Vivendo em lugares tão vibrantes, é natural que
os intérpretes se envolvam nas aventuras e maquinações de grandes pessoas e, talvez, até
mesmo ascendam à grandeza. Os benefícios que eles trazem para um grupo de
aventureiros, incluindo a coleta de informações e a capacidade de se comunicar com uma
ampla gama de indivíduos, não devem ser desprezados.
Proficiências em Perícias: Intuição, Persuasão
Idiomas: Quaisquer dois de sua escolha
Equipamento: Um Fonte de frases, documentos de identificação, um pequeno dispositivo de
gravação, um conjunto de roupas finas e uma bolsa contendo 20 cr.
Características Sugeridas
De todas as pessoas da galáxia, muito poucas passam mais tempo com as pessoas do que
os intérpretes. Consequentemente, eles tendem a possuir habilidades sociais e
personalidades extremamente refinadas que giram em torno de pessoas e relacionamentos.
d8 Traço de Personalidade
2 Adoro fofocar.
d6 Ideal
4 Amizade. Meus amigos mais próximos são sempre minha maior prioridade.
(Qualquer)
6 Comédia. Vivo para contar piadas e pregar peças nas pessoas! (Caótico)
d6 Vínculo
2 Estou em uma busca para encontrar o último falante vivo de uma língua antiga,
para que ela possa ser preservada.
4 Fiz algumas interpretações para uma pessoa famosa e fiz contatos em lugares
importantes.
d6 Falha
1 Não consigo manter minha boca fechada, mesmo sobre segredos importantes.
Terrestre
Os terrestres vêm de planetas que nunca descobriram os segredos das viagens mais
rápidas do que a luz, planetas dos quais o resto do universo parece desconhecido e fora de
alcance. O nível de tecnologia desses planetas varia de tão primitivo como lanças e
ferramentas de osso, a tão avançado quanto a Terra moderna. No entanto, sem a inovação
da viagem mais rápida do que a luz ou a intervenção de uma facção galáctica, os povos
desses planetas nunca se juntarão à comunidade galáctica.
Os terrestres encontram-se longe de casa por vários meios diferentes. Às vezes, suas
viagens são propositais, os primeiros passos de um planeta em foguetes até as estrelas
acima, mas na maioria das vezes terrestres tropeçam no universo mais amplo por puro
acidente. Percalços com poderosa magia dimensional ou de teletransporte, abduções e
afastamento em naves espaciais visitantes são histórias comuns entre terrestres.
Universalmente, terrestres são estrangeiros no verso, desconcertados por vários anos
enquanto aprendem o básico de seu novo ambiente. A estonteante variedade de raças os
confunde e a prevalência mundana de espaçonaves e outras tecnologias os surpreendem.
Apesar de sua ingenuidade com a tecnologia e a cultura galáctica, os terrestres
frequentemente possuem habilidades refinadas esquecidas por muitos versos mais amplos:
você não pode encontrar rastreador, flecheiro, sapateiro ou ferreiro melhor do que aqueles
dos mundos inferiores.
Proficiência em Perícias: Persuasão, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas: Um conjunto de ferramentas de artesão e um tipo de
conjunto de jogos
Equipamento: Uma bugiganga de seu mundo natal, um conjunto de roupas comuns, um
contêiner contendo moedas de seu mundo natal (valendo 0 cr)
Mundo Natal
Você pode usar as tabelas a seguir para decidir o nível de tecnologia do mundo de onde
você se originou e para determinar como você o deixou.
Eu Venho de Um Mundo Cuja Maior Tecnologia É ___.
d6 Tecnologia
1 Lanças e fogo.
4 Canhões e veleiros.
Como eu Saí
d6 Tecnologia
1 Eu me infiltrei em uma espaçonave que visitou (ou aterrissou em) meu planeta.
3 Fui sequestrado.
4 Saí a bordo de uma nave espacial rudimentar que então deslizou por um buraco
de minhoca.
Características Sugeridas
Terrestre são tão diversos quanto os mundos de onde vêm, mas todos são estranhos ao
verso. Cada um deles, no entanto, sabe que sua posição é absolutamente única; eles estão
entre os poucos em seu mundo que se destacaram entre as estrelas, um fato que
provavelmente usarão com orgulho, mesmo que estejam confusos e pasmos com seu novo
cenário.
d8 Traço de Personalidade
2 Eu tento o meu melhor para entender a tecnologia do verso, mas ela está
constantemente fora do meu conhecimento.
4 A maioria das coisas deve ser colocada em termos muito simples para mim.
d6 Ideal
d6 Vínculo
1 Devo pesquisar o verso para encontrar minha casa.
d6 Falha
1 Não acredito que os vect sejam mais vivos do que simples torradeiras.
Médico de Nave
A bordo de uma espaçonave, você deve estar preparado para tudo. Seja explorando os
confins do verso, onde patógenos alienígenas incontáveis espreitam, indo para a guerra em
uma das grandes frotas espaciais e encarando armas alienígenas ou simplesmente lidando
com os implantes cibernéticos da tripulação enlouquecidos, um médico de nave nunca sabe
quais são os desafios eles podem enfrentar no dia a dia.
Pragmáticos por necessidade, mas sempre buscando fornecer o melhor cuidado possível
para seus pacientes, os médicos de nave são candidatos naturais a se tornarem clérigos de
deuses da cura e frequentemente possuem uma capacidade intelectual adequada às
demandas da magia. Alguns, desejando se tornar auto-suficientes em termos de
suprimento de poções, se interessam pela alquimia, enquanto outros fazem pactos de bruxo
para ganhar mais poder com o qual ajudar mais pessoas. Desta forma, não é incomum que
os médicos de nave façam a transição para uma vida de aventuras mais intensa.
Proficiências em Perícias: Investigação, Medicina
Proficiências em Ferramentas: Suprimentos de alquimista, kit de herbalista
Equipamento: Um kit de curandeiro, um Fonte de fisiologia, uma agulha e barbante, um
uniforme de médico e uma bolsa contendo 20 cr
Característica: Xenobiologia
Tendo visto muitas coisas estranhas em suas viagens, você desenvolveu uma compreensão
instintiva de biologias alienígenas. Sempre que você encontrar uma criatura que nunca viu
antes, você é capaz de fazer algumas observações e deduções sobre ela, tendo uma ideia
de como ela pode ser perigosa, quais podem ser suas fraquezas ou como se comportaria
em resposta a um determinado estímulo.
Características Sugeridas
Embora a prática médica muitas vezes atraia pessoas analíticas e gentis, os eventos que
moldam a vida de médicos costumam ter um impacto duradouro em suas perspectivas.
d8 Traço de Personalidade
d6 Ideal
6 Paz. Tenho visto os resultados da guerra e do conflito, por isso quero fazer tudo
o que puder para promover a paz e a compreensão. (Bom)
d6 Vínculo
3 Um hospital em outro planeta me pediu para ajudar a lidar com uma emergência.
d6 Falha
5 Minhas qualificações são realmente falsas; Vivo com medo de ser descoberta.
Tecnólogo
A galáxia está cheia de máquinas - máquinas que frequentemente quebram. Os tecnólogos
são especialistas em consertar, ajustar e desativar os dispositivos de que outras pessoas
dependem para seu emprego, conforto e segurança. Portanto, eles estão em constante
demanda em todos os lugares, desde mundos de fundição fortemente industrializados
próximos ao núcleo galáctico até os mundos da fronteira na borda. Além disso, qualquer
navio de tamanho significativo provavelmente empregará engenheiros para mantê-lo
voando, independentemente de onde se encontre no verso.
Os tecnólogos vêm em todas as formas e tamanhos, então há muitos motivos pelos quais
eles podem se tornar aventureiros. Pode ser que eles sejam atraídos pelo desafio ou que
procurem descobrir segredos arcanos que podem ser incorporados em suas máquinas.
Alguns podem ter começado como ajudantes contratados para um grupo de aventureiros
estabelecido, enquanto um número surpreendente se voltou para o druidismo, tendo ficado
tão cansado de uma tecnologia que não funciona bem que a única opção é eliminá-la por
completo de suas vidas!
Proficiências em Perícia: Dados, Tecnologia
Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de mecânico, um conjunto de ferramentas de
artesão
Equipamento: um conjunto de ferramentas de funileiro, um pedaço quebrado de uma
máquina misteriosa, uma grande chave inglesa (conta como uma maça), um conjunto de
roupas comuns e uma bolsa contendo 20 cr
Características Sugeridas
Os tecnólogos são uma raça à parte, geralmente preferindo trabalhar com máquinas do que
com pessoas. Ter que combinar conhecimento técnico, habilidades manuais e uma certa
dose de criatividade para ter sucesso em seus papéis significa que eles às vezes têm um
caráter um tanto excêntrico.
d8 Traço de Personalidade
8 Tenho um instinto estranho para o momento que uma nave está prestes a
quebrar.
d6 Ideal
2 Inventar. O propósito da vida é quebrar o molde e fazer coisas que nunca foram
feitas antes. (Caótico)
d6 Vínculo
4 Meu empregador atual me mandou para um sistema distante para fazer algum
trabalho especializado.
d6 Falha
1 Eu desmonto compulsivamente qualquer maquinário que não esteja em uso no
momento.
4 Eu sofro de uma lógica muito rígida e luto para pensar fora da caixa.
Talentos Adicionais
Seja um estilo único de combate explosivo ou um vício em jogos de azar, um traço de
personalidade sólido pode fazer um personagem se destacar dos demais. Talentos são uma
excelente forma de conseguir isso, ao mesmo tempo que proporcionam um benefício
mecânico concreto. Os talentos a seguir podem fazer qualquer personagem sentir que
pertence ao mundo de Dark Matter, mas não depende de uma raça, facção ou função de
nave específica.
Roleta Blaster
Sempre que você jogar dano com um blaster que tem 2 dados de dano e rola o mesmo
número em ambos, você pode adicionar esse número à jogada de dano.
Atirador à Queima-Roupa
Pré-requisito: Proficiência com blasters simples
Ao jogar dano para um blaster com a propriedade Dispersar, você pode jogar novamente
um dos dados de dano e deve usar o novo resultado. Além disso, estar a 1,5 metros de uma
criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.
Caçador de Recompensa
Quando há um preço pela cabeça de alguém, é sua responsabilidade cobrar. Você ganha os
seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
● Você se lembra perfeitamente do nome e do rosto de cada pessoa que conheceu.
● Você pode usar sua ação para marcar uma criatura que pode ver a 36 metros de
você por 1 hora. Você tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou
Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para encontrar a criatura marcada. Além disso,
enquanto a criatura estiver marcada, você pode discernir se a criatura passou ou não
por um local. Você pode ter apenas uma criatura marcada por vez.
● Sempre que você reduz um alvo a 0 pontos de vida com qualquer ataque que fizer
ou uma magia que conjurar, você pode escolher nocautear a criatura em vez de
matá-la.
Descomissionador
Encarregado de recuperar construções defeituosas, caçar andróides renegados e colocar o
Virus-N em quarentena, os descomissionadores são especialistas em matar máquinas. Você
ganha os seguintes benefícios:
● Ao passar 1 minuto observando ou conversando com uma criatura, você pode
discernir se aquela criatura é uma construção disfarçada, como um andróide. Se a
criatura é um constructo ou constructo vivo, você pode dizer se o constructo está
com mau funcionamento e se o constructo está infectada com o Vírus-N (mesmo se
o vírus estiver inativo). Quando um constructo ou constructo vivo a menos de 1,5
metros de você faz um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque
corpo a corpo contra aquela criatura.
● Quando você atinge um constructo com um ataque de arma corpo-a-corpo, você
pode aleijar suas juntas. Até o final de seu próximo turno, seu deslocamento é
reduzida em 3 metros, para um mínimo de 0, e ele não pode realizar a ação
Disparada.
● Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de resistência que
fizer contra um efeito causado por uma peça de tecnologia mágica, como uma
granada de concussão ou um vulcânico.
Comandante de Campo
Sob sua liderança, seus aliados lutam como uma unidade coesa, manobrando e
flanqueando qualquer inimigo. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
● Como uma ação, você pode emitir uma ordem para um aliado em um raio de 18
metros que possa ouvi-lo. Ele pode, então, usar sua reação para realizar uma das
seguintes ações: Ataque (apenas um ataque), Disparada, Desengajar, Esquivar,
Ajudar, Esconder-se, Procurar ouUsar um Obejto.
● Enquanto você estiver a 1,5 metros de dois ou mais aliados que não estejam
incapacitados, criaturas hostis não podem ter vantagem nas jogadas de ataque
contra você.
Jogador
Sempre ávido por probabilidades e riscos, muitas vezes você confia sua segurança e fortuna
nas mãos do destino. Você ganha os seguintes benefícios:
● Você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos e tem vantagem nos testes
de perícia que você faz para jogos de azar.
● Uma vez em cada um de seus turnos, antes de jogar para dano, você pode apostar
na jogada. Escolha menor que a média, ou maior ou igual à média. Se você escolher
corretamente, você pode adicionar um dado adicional de dano. Se você escolher
incorretamente, deverá remover o dado de dano com o número mais alto.
Genio
Pré-requisito: Inteligência 15 ou superior
Toda espaçonave de sucesso precisa de pelo menos uma pessoa com conhecimento
estranho sobre a maioria das coisas. Como uma dessas pessoas, você ganha os seguintes
benefícios:
● Você ganha proficiência em quatro das seguintes perícias: Arcanismo, Dados,
História, Natureza, Religião ou Tecnologia.
● Você pode jogar novamente um teste de Inteligência. Se você fizer isso, deverá usar
o novo resultado e não poderá usar essa característica novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Hacker
Com apenas alguns toques no teclado, você pode fazer com que praticamente qualquer
sistema cante a melodia certa. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
● Você ganha proficiência na perícia Dados. Se você já for proficiente nessa perícia,
você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência a testes que você faz com ela.
● Você pode tentar hackear dispositivos sem uma interface, mesmo quando você não
tem um equipamento de interface. Se você tiver um equipamento de interface, você
pode tentar hackear um dispositivo como uma ação, ao invés de no decorrer de um
minuto.
● Dispositivos nunca bloqueiam após suas tentativas de hackea-los.
Fogueteiro de Martelo
Pré-requisito: Força 13 ou superior
Sua experiência em armas pesadas, particularmente o martelo foguete de impacto
impressionante, concede a você os seguintes benefícios:
● Você causa um 2d4 adicional, em vez de 1d4, causando dano de concussão quando
você aciona os propulsores no ataque do seu martelo foguete.
● Ao envolver o propulsor do seu martelo foguete e executar um gancho, você pode
se impulsionar no ar. Se você realizar um salto à distância ou em altura como uma
ação enquanto segura um martelo foguete, poderá dobrar a distância do salto ou a
altura do salto, respectivamente.
● Uma vez por turno, quando você tem vantagem em uma jogada de ataque usando
um malho, martelo foguete, martelo de guerra ou wrenchinator, você pode empurrar
o alvo a 3 metros de você com um golpe. Você não precisa de vantagem neste
ataque se o alvo for uma categoria de tamanho menor ou menor que você.
Herói de Ferro
Você decidiu salvar o dia em que todas as esperanças parecessem perdidas. Você ganha os
seguintes benefícios:
● Quando você é atacado por uma criatura que tem um ND superior ao seu nível, você
ganha um bônus de +2 para sua Classe de Armadura.
● Você tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que tenha
reduzido um de seus aliados a 0 pontos de vida na última rodada.
● Se uma criatura hostil que você pode ver realizar uma ação lendária, você pode usar
sua reação para interceder, evitando que a ação lendária aconteça. Depois de usar
essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto
ou longo.
Mecânico
A compreensão da tecnologia vem naturalmente para você, e as complexidades de
sistemas complicados sempre parecem se desemaranhar diante de seus olhos, não importa
o quão complicados pareçam a princípio. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumenta seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
● Você ganha proficiência na perícia Tecnologia. Se você já for proficiente nessa
perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que você faz
com ela.
● Você ganha proficiência em kits de circuitos, ferramentas de mecânico e ferramentas
de manutenção de naves.
● Você pode avaliar instantaneamente os danos de qualquer dispositivo que você vê.
Você pode determinar se um objeto pode ser reparado ou não, quanto tempo levará
um reparo, quanto custaria um reparo e quais ferramentas e materiais podem custar.
Pré-Cognitivo
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior
Você às vezes sente impressões de eventos um instante antes de eles acontecerem.
Quando você começa seu turno, você pode escolher jogar um d20 e registrar o número
obtido. A próxima jogada de ataque, teste de perícia ou teste de resistência que você fizer
antes do final do seu turno pode ser substituído por esta jogada. Você pode usar essa
característica três vezes e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso
longo.
Correr e Atirar
Pré-requisito: Proficiência com blasters simples
Em qualquer turno em que você use sua ação para Disparada, você pode fazer um ataque
com arma à distância como uma ação bônus.
Showman
A apresentação é pelo menos tão importante quanto eficaz, se não mais. Afinal, há pouca
razão para fazer algo, a menos que pareça impressionante. Você ganha os seguintes
benefícios:
● Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
● Você ganha proficiência na perícia Atuação. Se você já for proficiente nessa perícia,
você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ela.
● Se houver uma audiência não combativa assistindo você lutar, uma vez por turno,
você pode ganhar um bônus em um teste de perícia ou jogada de ataque igual ao
número de pessoas na audiência, até o máximo de seu modificador de Carisma. Você
pode usar esta habilidade três vezes e recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Contrabandista
Pilotos ousados podem lucrar bastante com pequenas remessas de legalidade
questionável, basicamente em qualquer parte do versículo. Tendo aprendido os meandros
do contrabando, você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
● Você ganha proficiência na perícia Pilotar. Se você já for proficiente nessa perícia,
você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência a testes que você faz com ela.
● Você tem vantagem em testes de perícia que você faz para pilotar uma nave sem ser
detectado, ocultar carga e enganar os outros sobre o conteúdo de sua carga.
● Quando as coisas dão errado, você atira primeiro. Quando você joga a iniciativa e
não fica surpreso, pode usar sua reação para sacar e fazer um ataque de arma à
distância com um blaster de uma mão contra um alvo dentro do alcance da arma.
Atirar e Rezar
Pré-requisito: Proficiência com blaster marciais
Quando se trata de disparar um blaster, a quantidade geralmente supera a qualidade. Ao
segurar o gatilho e atirar sem parar, você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
● Como uma ação, ao empunhar uma arma com a propriedade Automática, você pode
mirar em uma área de cubo de 3 metros com uma chuva de balas. Cada criatura na
área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza (CD é igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou receber o dano normal da
arma.
● Você pode usar seu modificador de Força em vez de seu modificador de Destreza ao
fazer jogadas de ataque com uma arma que tenha a propriedade Montada.
Guerreiro de Enxame
Pré-requisitos: Destreza 13 ou superior
Não há nada tão satisfatório quanto duas pistolas de enxame lançando uma saraivada de
fogo sobre seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:
● Você pode sacar ou guardar até duas armas ao rolar a iniciativa e sempre que
realizar uma ação no seu turno.
● Sempre que você empunha uma arma com a propriedade Empunhadura em uma
mão, você pode dobrar seu alcance.
● Blasters que você empunha em uma mão e que têm a propriedade Leve causam 1d4
de dano adicional em um acerto.
Talentos Raciais
As novas raças no cenário de campanha Dark Matter são extremamente diversas, variando
de quase inteiramente humanóide a quase nada parecido com uma criatura viva. Como tal,
essas novas raças também têm um poço profundo de experiência para recorrer, conforme
representado nos feitos a seguir.
Androide
Pré-requisito: 1° nível apenas, variante Quase-Humano
Você é um andróide fugitivo - provavelmente uma versão 13 - que é funcionalmente uma
réplica perfeita de um ser humano, exceto que fios e luzes piscantes ficam escondidos sob
sua pele. É até possível que você não esteja ciente de suas origens de construção, devido à
programação defeituosa, supressão voluntária de memória ou adulteração intencional de
seu núcleo de construção. Você tem os seguintes benefícios:
● Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Você é imune a doenças não mágicas.
● Você não precisa comer, beber ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas se
desejar.
● Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas todos os dias. Você
não sonha neste estado; você está totalmente ciente de seus arredores e percebe
inimigos se aproximando e outros eventos normalmente. Você ainda pode ser
colocado em torpor com magias indutoras de sono.
● Você tem a capacidade de falar o idioma de código nativa das máquinas. Você pode
usar esse idioma para interagir com terminais arcanos e enviar mensagens para
computadores à distância e para se comunicar com constructos, mesmo se você não
compartilhar um idioma.
Aquático
Pré-requisito: 1° nível apenas, variante Quase-Humano
Seu mundo é quase um oceano contínuo, sem nenhuma ilha à vista. Consequentemente,
você tem características aquáticas, como guelras, dedos das mãos e dos pés palmados e
escamas semelhantes a peixes, que lhe concedem os seguintes benefícios:
● Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Você pode respirar tanto água quanto ar.
● Você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Homem-Besta
Pré-requisitos: 1° nível apenas, variante Quase-Humano
Com uma cauda curta, pelo áspero cobrindo seu rosto e dentes e garras longos, você parece
mais uma fera feroz do que um homem. Você pode se parecer com qualquer tipo de besta,
mas sempre ganha os seguintes benefícios:
● Aumenta um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
● Você possui garras afiadas, que são armas naturais que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Ao acertá-los, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu
modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado.
Melhoria de Configuração
Pré-requisitos: Vect
Quando você usa sua característica de Aumento de Habilidade Reconfigurável, você pode
aumentar um único valor de habilidade em 3, ou aumentar 3 valores de habilidade
diferentes em 1, até um máximo de 20.
Replicante
Pré-requisito: Amebóide
Quando você usa seu traço de Forma Flexível para se transformar em uma criatura, você
também assume totalmente a aparência do alvo, de acordo com a magia disfarçar-se, em
vez de apenas copiar vagamente sua forma. Este não é um efeito mágico e não pode ser
encerrado com dissipar magia ou magias semelhantes. Você só pode manter a aparência de
um alvo por 10 minutos, após os quais você reverte para uma cópia vaga da forma do alvo.
Módulo de Profundidade
Pré-requisito: Nautilídeo
Um módulo de profundidade avançado foi integrado ao seu traje aquático, o que lhe
concede benefícios adicionais enquanto o veste:
● Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20.
● Você ganha proficiência com a rede, o tridente e a lança.
● Seu deslocamento de natação aumenta para 18 metros.
● Um sistema de sonar é incorporado ao seu traje. Você ganha visão às cegas com um
alcance de 1,5 metros, que se estende por 6 metros enquanto você está debaixo
d'água.
Alcance Flexível
Pré-requisito: Amebóide
Você treinou seu corpo para produzir pseudópodes longos, estendendo seu alcance
drasticamente. Seu alcance aumenta para 3 metros. Quando você conjura uma magia que
tem um alcance de Toque, seu alcance se estende até essa distância. Além disso, qualquer
arma corpo-a-corpo que você usar ganha a propriedade Alcance, caso ainda não a tenha.
Atualização de Golem
Pré-requisitos: Vect, Força 17
Você optou por abraçar sua herança de golem e se redefinir como um constructo. Você não
pode obter esse talento se tiver o talento Atualização de Vitalidade. Você ganha os
seguintes benefícios:
● Aumente dois de seus valores de Força, Destreza ou Constituição em 1, até um
máximo de 20. Diminua seu valor de Carisma em 1.
● Quando você tem o revestimento de adamantina ou o revestimento tenaz instalado,
seu CA é 18.
● Você não pode ser envenenado e a magia não pode colocá-lo para dormir.
● Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de resistência que
fizer contra uma magia.
Pele Verde
Pré-requisitos: 1° nível apenas, variante Quase-Humano
Seu povo metaboliza ao se aquecer sob a luz do sol, auxiliado por sua pele resistente e
fotossintética, que concede a você os seguintes benefícios:
● Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até o máximo de 20.
● Você tem vantagem em testes de resistência contra o envenenamento e resistência
dano de veneno.
● Enquanto você não está usando armadura, sua CA é igual a 12 + seu modificador de
Destreza.
Grue
Pré-requisitos: 1° nível apenas, variante Quase-Humano
Um de seus pais era uma criatura das trevas, como uma sombra ou um nativo do Plano das
Sombras. Grues como você enegreceram a pele e projetaram sombras em todas as
direções, mesmo quando diretamente sob a luz. Nas sombras, você fica quase invisível.
Você tem as seguintes características raciais:
● Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Você tem visão no escuro, a capacidade de ver no escuro e na penumbra. Você pode
ver na penumbra a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e
na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
● Quando você está escondido e uma criatura o descobre com um teste bem-sucedido
de Sabedoria (Percepção), você pode tentar novamente seu teste de Destreza
(Furtividade) para se esconder. Em um sucesso, você silenciosamente se reposiciona,
e a criatura não percebe você. Depois de usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Psiônico Latente
Pré-requisitos: Iriano
Ao contrário de outros de sua espécie, o zumbido silencioso do poder psiônico se agita no
fundo de sua mente, ganhando vida quando você o comanda. Você ganha uma reserva de 6
pontos de poder psiônico, que alimentam suas características psiônicas. Você recupera
todos os pontos de poder gastos ao terminar um descanso longo.
Você pode gastar pontos de poder para conjurar magias. Quando você ganhe este talento,
você escolhe se sua habilidade de conjurar magias é Inteligência, Sabedoria ou Carisma;
uma vez escolhida, esta seleção não pode ser alterada.
0 Pontos: mãos mágicas, ilusão menor
2 Pontos: comando, disfarçar-se, imagem silenciosa
3 Pontos: detectar pensamentos
Traje Leviatã
Pré-requisito: Nautilideo
Você está equipado com um traje aquático avançado concedido aos guerreiros nautilides,
conhecido como um Traje Leviatã. Você ganha os seguintes benefícios ao usar seu traje:
● Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20.
● Você pode integrar duas armas de uma mão ou uma arma de duas mãos em seu
traje. Quando você saca uma arma integrada, ela se encaixa em sua mão e você não
pode ser desarmado. Você pode alternar quais armas são integradas quando você
faz um descanso longo.
● Você pode tentar se mover através do espaço de uma criatura hostil como uma ação
bônus. Ao fazer isso, faça um teste resistido de Força (Atletismo) contra o alvo. Com
sucesso, você se move para o espaço do alvo e empurra o alvo até 3 metros em
qualquer direção que você escolher.
Manto do Sol
Pré-requisito: Avia-Ra
Você é um modelo do Avia-Ra e sua fé no Sol Acima nunca vacila. Você não pode obter
esse talento se possuir o talento Incrédulo. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
● Você pode usar uma ação bônus para passar por uma transformação divina, que
dura 1 minuto. Depois de usar essa transformação, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo. Você pode investir este poder divino em uma das
seguintes habilidades:
● Aura. Você manifesta uma aura radiante, que emite uma luz brilhante em um raio de
3 metros e uma luz fraca por mais 3 metros. Além disso, cada criatura que você
escolher que chegue a 1,5 metros de você ou comece seu turno naquela área sofre
1d8 de dano radiante.
● Escudo. Você manifesta um escudo glorioso de energia carmesim e sua Classe de
Armadura aumenta em 2 se você não estiver empunhando um escudo. Você tem
resistência dano de fogo, necrótico e radiante.
● Asas. Você manifesta asas luminosas e incorpóreas e um disco semelhante ao do sol
aparece atrás de sua cabeça. Essas asas garantem um deslocamento de voo de 9
metros.
Pequenino
Pré-requisitos: 1° nível apenas, variante Quase-Humano
Você é um pequenino, filho de um humano e de um gnomo ou um halfling. Você tem a
altura de um anão, mas é muito mais magro - e, se for filho de um gnomo, também é um
pouco pesado na parte de cima. Embora sejam frequentemente confundidos com anões, os
pequeninos raramente conseguem ter barbas grandes ou grossas. Você tem as seguintes
características raciais:
● Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Pequeninos são estranhamente flexíveis. Você tem vantagem em testes que faz para
escapar de um agarrarão ou para escorregar de amarras.
● Você não sofre penalidade por se espremer em um espaço grande o suficiente
apenas para uma criatura um tamanho menor que você.
Incrédulo
Pré-requisito: Avia-ra
Você é um herege da avia-ra e deu as costas ao Sol Acima. Você não pode obter esse
talento se possuir o talento Manto do Sol. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
● Sempre que você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, e aquela criatura começa a
fazer testes de resistência contra morte, ela automaticamente ganha uma falha.
● Você pode conjurar a magia escuridão uma vez sem usar um espaço de magia ou
componentes materiais. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
● Quando uma criatura que você pode ver recupera pontos de vida devido à magia,
você pode usar sua reação para fazer com que aquela criatura perca aquela
quantidade de pontos de vida. Depois de usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Proto-Homem
Pré-requisitos: 1° nível apenas, variante Quase-Humano
Você vem de um mundo de fauna antiga e flora colossal; seu povo é resistente e robusto,
muito parecido com os primeiros humanos. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Você pode adicionar seu bônus de proficiência a testes de resistência que fizer
contra efeitos de medo.
● Uma vez por dia, quando você começar um descanso curto, você pode recuperar
automaticamente 1 dado de vida e pode escolher gastá-lo imediatamente.
Reptilóide
Pré-requisito: 1° nível, variante Quase-Humano
Você tem pele abrasiva, olhos semicerrados e língua bifurcada de réptil, o que lhe concede
os seguintes benefícios:
● Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Você pode passar o dobro do tempo de outros humanos sem comer ou beber.
● Você pode falar, ler e escrever Dracônico.
● Você pode usar sua ação para cuspir ácido pela boca. Ao fazer isso, faça uma jogada
de ataque à distância contra uma criatura em um raio de 9 metros. Em um acerto, o
alvo sofre 1d8 de dano ácido para cada ponto de seu bônus de proficiência. Depois
de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Gélido
Pré-requisitos: 1º nível apenas, variante Quase-Humano
Você vem de um mundo desolado e gelado, jogado para longe de sua estrela natal por
algum evento catastrófico. Sobreviver à interminável dureza de seu mundo desonesto
oferece os seguintes benefícios:
● Aumenta um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Você tem resistência a dano de frio.
● Você não sofre dano de temperaturas extremas do espaço e de outros ambientes
hostis.
● Você tem visão no escuro, a capacidade de ver no escuro e na penumbra. Você pode
ver na penumbra a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e
na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Simiano
Pré-requisito: 1° nível apenas, variante Quase-Humano
Você vem de um mundo que seguiu um caminho evolutivo ligeiramente diferente do que a
Alta Terra; todo o seu povo se assemelha a macacos ou gorilas. Apesar de sua aparência
mais primitiva e de sua cauda proeminente, você é tão inteligente quanto os outros
humanos. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Você ganha um deslocamento de escalada igual à metade de seu deslocamento de
caminhada.
● Você pode segurar e manipular objetos e armas com as mãos, pés e cauda, mas não
pode fazer jogadas de ataque com armas seguradas pela cauda.
Asas Reforçadas
Pré-requisito: Skathári
Suas asas aumentaram em tamanho e força, permitindo-lhe pequenas rajadas de vôo. Você
ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
● Você tem um deslocamento de voo igual à seu deslocamento de caminhada. Se você
terminar seu movimento no ar, você cai.
● Quando estiver caindo, você pode usar sua reação para diminuir a velocidade da
descida, sem sofrer dano de queda.
Prisão Sináptica
Pré-requisito: Iriano
Em seu tempo, você foi um Saqueador excepcional e nunca deixou uma presa escapar de
suas mãos, uma habilidade que confere os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de
20
● Quando você usa seu traço de Bloqueio Neural, o alvo fica atordoado, em vez de
incapacitado. Além disso, você recupera o uso dessa habilidade quando termina um
descanso curto ou longo.
Melhoria de Vitalidade
Pré-requisito: Vect
Você escolheu abraçar seu destino como uma criatura viva, apesar de sua natureza
mecânica. Você não pode obter esse talento se tiver o talento Melhoria de Golem. Você
ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de
20.
● Quando você usa seu traço de Aumento de Habilidade Reconfigurável para
aumentar um único valor de habilidade, você pode se tornar proficiente com uma
perícia de sua escolha associada a esse valor de habilidade até que você faça um
descanso longo.
● Sempre que você terminar um descanso curto, seu corpo se cura naturalmente. Você
pode jogar um dado de vida sem gastá-lo e recuperar pontos de vida iguais ao
resultado.
Transformado
Pré-requisitos: 1º nível apenas, variante Quase-Humano
Você foi distorcido pelas luzes insidiosas do Vazio - irrevogavelmente distorcido por sua
radiação. Você ganha as seguintes mudanças:
● Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
● Seu rosto e corpo são enervantes de se ver. Você ganha proficiência com
Intimidação.
● Em resposta à devastação da dobra, muitos de seus órgãos vitais mudaram para
novos locais dentro de seu corpo. Quando você é alvo de um ataque que é um acerto
crítico, você pode escolher não receber nenhum dano adicional do acerto crítico,
como se fosse um acerto normal. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até terminar um longo descanso.
Proficiências Adicionais
Depois de selecionar sua raça e classe (e, opcionalmente, antecedente, subclasse e
talentos), é hora de mergulhar nos equipamentos e perícias oferecidos por Dark Matter. As
tabelas a seguir descrevem suas novas proficiências, bem como o seu equipamento inicial.
Armas
Os personagens na maioria dos mundos de campanha não terão proficiência com blasters e
outras armas de alta tecnologia, mas em Dark Matter, bem como em outros cenários onde
os personagens provavelmente estão familiarizados com phasers e espadas de laser, os
personagens ganham as seguintes proficiências:
Classe Proficiências
Bardo Blasters simples, armas simples, espada laser, espada laser curta
Classe Proficiências
Bárbaro Pilotar
Clérigo -
Druida -
Monge Pilotar
Dracohar Pilotar
Equipamento Adicional
As armas no cenário Dark Matter variam de espadas e escudos tradicionais a peças de
tecnologia avançada, alimentadas por cristais vazios ou baterias misteriosas. Muitos
acreditam que as armas antigas são mais elegantes ou civilizadas, enquanto outros afirmam
que um simples blaster é confiável o suficiente para quase qualquer combate. Como
resultado, machados, blasters, arcos e lâminas de energia cruzam o verso - uma culminação
de eras e estilos de luta, todos lutando em combate.
Esta seção apresenta algumas das opções de alta tecnologia disponíveis para os jogadores,
incluindo blasters e espadas de laser. Todas as seguintes armas, exceto o clube de guerra
skathári e o wrenchinator, contam como tecnologia mágica.
Blasters
Blasters são armas misteriosas que evitam projéteis tradicionais em favor de pulsos
energéticos, alimentados por baterias misteriosas e focalizados através de aberturas
especializadas.
Como eles se recarregam automaticamente, os blasters não precisam ser recarregados,
mesmo que alguns estejam sujeitos a superaquecimento.
Armas
Blasters Simples
Blasters Marciais
Arma CER 2d8 radiante 2,000 cr Automático, blaster
(distância 30/120), pesado,
duas mãos, montado
Armas
Propriedades de Armas
Conforme mostrado na tabela de armas, as armas em Dark Matter compartilham uma série
de propriedades especiais:
Automática. Quando você faz um ataque com esta arma no seu turno, você pode escolher
fazer dois ataques com desvantagem. Esses ataques sempre têm desvantagens,
independentemente das circunstâncias. Esses ataques usam o dobro da quantidade normal
de munição.
Blaster. Uma arma com a propriedade Blaster é uma arma à distância que não requer
munição. Eles são considerados armas de fogo para o propósito de características e
habilidades de classe. Como as armas de fogo, você não adiciona seu modificador de valor
de habilidade às jogadas de dano de blasters.
Calor. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um ataque é feito com ela e perde
um ponto de calor sempre que você começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor,
ela superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma super aquecida não pode ser
usada para fazer um novo ataque até o final do seu próximo turno.
Dispersar. Se você fizer um ataque contra um alvo que está dentro da metade do alcance
curto desta arma, você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de
dano normais da arma.
Empunhadura. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se usado em duas mãos,
seu alcance normal e longo dobram.
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um raio de 1,5
metros. O projétil pode ser disparado em um espaço desocupado dentro de seu alcance.
Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio de explosão deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do dano obtido em um teste falhado
ou nenhum dano em um teste bem sucedido.
Mirada. Esta arma tem desvantagem em jogadas de ataque feitas contra alvos em um raio
de 6 metros.
Montada. Esta arma é normalmente usada quando anexada a um tripé, veículo ou outra
montagem de reforço. Você pode montar ou desmontar esta arma como uma ação.
Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ela só pode ser usada para fazer um
ataque enquanto desmontada, se empunhada por uma criatura Média ou maior com um
valor de Força de pelo menos 15.
Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques desarmados.
Superaquecer. Depois de fazer um ataque com esta arma, ela não pode ser usada
novamente para fazer um ataque até o final do seu próximo turno.
Armas Especiais
Armas com propriedades especiais são descritas aqui.
Cajado Solar Avia-Ra. Esta arma também pode ser usada como um bordão.
Bastão Elétrico. Quando uma criatura é atingida por esta arma, ela não pode usar reações
até o início de seu próximo turno.
Manopla de Guerra. Esta arma atua como uma manopla articulada de grandes dimensões.
Ela pode segurar e manipular objetos, embora você não possa atacar com sua manopla de
guerra enquanto estiver segurando um objeto com ele.
Raio de Diodo. Como uma ação, esta arma pode ser disparada continuamente em um feixe,
afetando uma linha de 36 metros de comprimento e 1,5 metros de largura na direção que
você escolher. Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em um turno ou começa
seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrer 4d6 de
dano radiante. No início de cada um de seus turnos subsequentes, role um d20. Com 5 ou
menos, a arma superaquece e não pode ser disparada até o final do seu próximo turno. Se
você rolar mais do que 5, você pode usar sua ação para continuar disparando o raio e pode
mudar a direção que a linha está afetando.
Espada Laser. Dependendo da constructo desta arma, ela pode causar dano de força,
necrótico ou radiante.
Cortador de Plasma. Esta arma ignora o limite de dano de objetos não mágicos que ela
corta.
Elmo Psíquico. Você pode usar sua escolha de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, em vez
de Destreza, para as jogadas de ataque desta arma.
Martelo Foguete. Uma vez por turno, quando você faz um ataque com esta arma, você
pode ativar seus propulsores para causar um dano de concussão adicional de 1d4 em um
acerto.
Emissor de Singularidade. Quando esta arma atinge um alvo, cada criatura a até 3 metros
do alvo é puxada até 1,5 metro em direção a ele.
Vulcânico. Sempre que você faz um ataque com esta arma, ela expele chamas em um cone
de raio de 4,5 metros. Cada criatura dentro daquela área deve fazer um teste de resistência
de Destreza CD 14 ou sofrer 2d6 de dano por fogo.
Descrições de Armas
Essas armas podem ser encontradas em uma nave estelar, em armários de armazenamento
a bordo da Cidadela Solar ou espalhadas por uma lua cheia de cicatrizes de batalha.
Armaduras
Assim como o avanço da tecnologia empurrou as armas portáteis de bestas para blasters,
também melhorou e iterou na armadura de malha de chapa a materiais de nanofibra de alta
tecnologia. Esses materiais mais complexos são construídos principalmente para absorver e
desviar energias perigosas, mas ainda fornecem ampla defesa contra danos físicos. O
gradiente de armaduras em oferta no DRS é mais do que suficiente para equipar
personagens de qualquer classe, e a maioria das classes são projetadas com essas
estatísticas em mente. Portanto, para manter o equilíbrio do jogo, Dark Matter não emprega
nenhuma opção de armadura adicional, mas sugere nomes alternativos para elas, de acordo
com o cenário da ficção científica.
Armadura Leve
Armadura Média
Armadura Pesada
Equipamento de Aventura
A alta tecnologia vem em um amplo grau de formas, desde artefatos lendários de
complexidade indescritível até o humilde traje de vida. A tecnologia prática pode não ser a
mais glamorosa, mas é certamente indispensável: nenhuma nave poderia viajar muito no
verso sem trajes espaciais funcionais, e os exploradores estariam literalmente no escuro
sem lanternas. Claro, aventureiros e exploradores ainda fazem uso de equipamentos
convencionais, muitos dos quais evoluíram com a marcha do progresso: kits de primeiros
socorros, fechaduras e algemas mudaram consideravelmente, mas ainda servem ao mesmo
propósito. Outras coisas, como mochilas, quase não mudaram.
Os dispositivos a seguir são considerados tecnologia mágica: relâmpagos engarrafados,
conjuntos de comunicações, granadas de concussão, datapads, lanternas, holo-esferas,
ignitores, rigs de interface, trajes traje espacial, guardadores de log, scanner universals e
relógios de pulso. Todos os equipamentos a seguir devem ser considerados comuns em
qualquer cenário de ficção científica.
Acendedor 5 cr -
Alça 1 cr -
Bandoleiro 3 cr 0,5 kg
Binóculo 75 cr 0,1 kg
Coldre 1 cr 0,1 kg
Datapad 50 cr 0,5 kg
Equipamento de Interface 25 cr 1 kg
Lanterna 35 cr 0,5 kg
Relógio de Bolso 5 cr -
Roach 100 cr -
Sinalizador 1 cr 0,5 kg
Descrições de Equipamentos
Esta seção descreve itens que possuem regras especiais ou requerem explicação adicional.
Acendedor. Este dispositivo produz uma pequena chama, que você pode usar para acender
uma vela, tocha ou fogueira.
Agulha Hipodérmica. Esta seringa pode injetar diretamente uma substância na corrente
sanguínea de alguém. Você pode carregar um líquido, como uma poção de cura, em uma
agulha hipodérmica como uma ação bônus e, em seguida, administrá-lo a outra criatura
como uma ação em seu turno. Se a criatura não quiser, você deve fazer um ataque com
arma corpo-a-corpo, tratando a agulha como uma arma improvisada, para fazer isso.
Alça. Uma alça é uma cinta que se prende a uma arma à distância de duas mãos
(geralmente um blaster) e é usada no corpo, geralmente sobre o ombro, para tornar o peso
da arma mais fácil de suportar. Quando você deixa cair uma arma presa a uma alça que está
usando, ela cai para o lado e continua ao seu alcance.
Bandoleiro. Esta alça de ombro contém seis bolsas grandes o suficiente para conter uma
poção, granada ou item de tamanho semelhante ao alcance fácil. Ele pode conter 5 kg de
equipamento.
Binóculos. Objetos vistos por binóculos são ampliados em dez vezes seu tamanho.
Coldre. Um coldre é um suporte especialmente feito que permite que um blaster que não
tem a propriedade de duas mãos seja carregado no cinto ou embaixo do braço.
Colete Tático. Este colete leve é coberto com bolsas, alças e coldres. O colete pode
carregar uma arma branca de duas mãos nas costas e uma adaga de antimatéria na frente.
Ele tem dois coldres e uma alça que pode ser anexada a ele. O colete tático pode ser usado
embaixo de uma armadura.
Conjunto de Comunicação. Usando este dispositivo portátil, você pode se comunicar
verbalmente com qualquer criatura dentro de 1,5 quilômetros que também tenha um
conjunto de comunicação. Um conjunto de comunicação pode ser conectado a um fone de
ouvido ou pode ser conectado diretamente. Seu sinal pode penetrar na maioria das
barreiras, mas é bloqueado por 30 centímetros de pedra, 2 centímetros de metal comum,
uma fina folha de chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Datapad. Um dispositivo comum usado para armazenar informações pessoais, pesquisar
dados em terminais misteriosos, comunicar-se com outras pessoas e transferir créditos.
Você pode inserir texto manualmente em um datapad ou desenhá-lo usando uma caneta
como se fosse um bloco de notas com 2.000 páginas. Você também pode pesquisar essas
notas com consultas de uma palavra. Se o datapad estiver a menos de 1,5 quilômetros de
um terminal arcano ou do computador do navio, você pode usá-lo para se comunicar com
outros datapads que também estejam dentro desse intervalo, desde que ambos os
datapads tenham trocado um número de comunicação. Essa comunicação é limitada a uma
mensagem de texto (128 caracteres) a cada minuto. Por último, os datapads são
frequentemente usados para acessar uma conta no Banco Galáctico, onde seu patrimônio é
armazenado como crédito em seu servidor.
Ao obter um datapad, você também o bloqueia com uma senha que provavelmente mantém
em segredo. Apenas alguém com a senha pode acessar o datapad (impedindo o acesso não
autorizado, que pode ser realizado com um teste bem-sucedido de Inteligência (Dados) CD
18 para hackear o datapad).
Se o datapad estiver conectado por cabo a um terminal arcano ou computador de bordo,
você pode usá-lo para realizar operações avançadas em sistemas conectados a ele. Isso
pode ser necessário para operar alguns sistemas, como os dispositivos de pesquisa em um
satélite científico.
Equipamento de Interface. Um equipamento de interface inclui tudo o que é necessário
para se conectar a um dispositivo sem uma interface acessível: um acessador de datapad
carregado com algoritmos complicados, uma infinidade de fios e conectores e um ímã
pesado, caso as coisas piorem. Essa plataforma é necessária para obter acesso não
autorizado a muitos sistemas.
Fita Adesiva. Esta fita adesiva durável é útil para qualquer aplicação que envolva colar
duas coisas. Embora mentes mais criativas possam usar grandes quantidades de fita
adesiva para outros usos, a maioria das pessoas a usa para reparos rápidos e para fixar
lanternas em blasters. Um único rolo de fita adesiva contém 18 metros de fita de 5
centímetros de largura.
Fonte de Dados. Esse drive retangular de 25 centímetros pode armazenar uma quantidade
enorme de informações - dez vezes mais do que um datapad. No decorrer de um minuto,
você pode transferir informações entre uma fonte de dados e um terminal arcano, um
datapad ou computador do navio, fazendo upload ou download de qualquer informação
que você tenha acesso, mas as informações não podem ser lidas diretamente de um fonte
de dados.
Como um datapad, uma fonte de dados pode ser bloqueada com uma senha.
Granada de Concussão. Este dispositivo esférico, pontilhado com luzes piscando, explode
em uma onda de força contundente. Como uma ação, você pode lançar esta granada a até 6
metros, que detona um momento após o impacto. Faça um ataque à distância contra uma
criatura ou objeto, tratando a granada como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo sofre
1d8 de dano de trovão e fica ensurdecido até o início de seu próximo turno. Além disso,
cada criatura a até 3 metros do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12
ou também receber este dano e ser ensurdecida pela mesma duração.
Gravador. Este dispositivo com 30 centímetros de comprimento grava e reproduz áudio,
organizando entradas por data. Ele pode armazenar até 72 horas de áudio antes de
começar a limpar automaticamente as primeiras entradas. Igniter. Este dispositivo produz
uma pequena chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira.
Holo-Esfera. Como uma ação, você pode ativar esta esfera de 12 centímetros de largura e
implantá-la dentro de 4,5 metros de você. A esfera então captura uma gravação holográfica
em cubo de 1,5 metros dos eventos dos próximos 30 segundos, que pode ser reproduzida
nela mais tarde. Apesar da alta tecnologia, a imagem leva a desejar: a esfera produz um
holograma monocromático de aproximadamente 30 centímetros de altura do objeto que
gravou, muitas vezes com uma quantidade considerável de estática. Altos volumes de
magia interrompem a gravação com ainda mais estática, muitas vezes criando uma bagunça
holográfica irreconhecível.
Krash. Quando você bebe esta lata de líquido açucarado como uma ação, você sente uma
onda de energia. Durante a próxima hora, seu nível de exaustão diminui temporariamente
em 1. Você só pode estar sob o efeito de uma lata de krash por vez.
Lanterna. Este dispositivo produz um cone de 18 metros de luz brilhante e luz fraca por
mais 4,5 metros. Ele pode fornecer luz por até 4 horas, após as quais deve carregar por 8
horas.
Omni Ferramenta. Essa bugiganga multiuso contém uma infinidade de ferramentas úteis:
pequenas facas de vários tamanhos, um pequeno martelo, chaves de fenda, uma lima, um
abridor de garrafas, uma pequena serra, uma chave inglesa, um abridor de latas, um
cortador de arame e um pequeno conjunto de alicate.
Relâmpago Engarrafado. Esta vasilha de vidro é preenchida com um relâmpago mágico em
constante aumento e emite uma luz brilhante em um raio de 3 metros e uma luz fraca por
mais 3 metros.
Como uma ação, você pode arremessar este canister até 6 metros, quebrando-o com o
impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o raio
engarrafado como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico.
Relógio de Pulso. Um dispositivo simples com um propósito simples, este relógio relata o
tempo de uma forma que é consistente com todas as principais facções galácticas.
Roach. Ocoulori Radavitis é uma criatura parecida com um inseto que é consumida para
melhorar os resultados de um salto no Vazio.
Scanner Universal. Este dispositivo de varredura portátil tem quatro sensores
proeminentes (cada um parecendo uma pequena antena de radar) em sua extremidade
operacional. Quando direcionado a um objeto dentro de 1,5 metros como uma ação, o
dispositivo mede e exibe muitas das propriedades intrínsecas desse objeto, incluindo sua
temperatura, densidade, ponto de ebulição, ponto de congelamento, condutividade e
viscosidade.
Sinalizador. Um sinalizador é um bastão colorido com 30 centímetros de comprimento e
uma tampa de plástico. Você pode atingir a parte inferior do sinalizador como uma ação,
fazendo com que o sinalizador se transforme em uma chama colorida e brilhante,
combinando com a do bastão. Essa chama queima por 10 minutos, emitindo um raio de luz
brilhante de 12 metros e luz fraca por mais 6 metros. Um sinalizador ainda queima debaixo
d'água ou no vácuo.
Traje Espacial. Este macacão de uma peça vem equipado com um capacete de vidro
abaulado. Enquanto o usa, você pode respirar normalmente e sobreviva debaixo d'água ou
no vácuo do espaço sem efeitos negativos por até 24 horas de cada vez. O traje deve ser
removido por 2 horas para restabelecer seu suprimento de ar. Enquanto o usa, você fica
imune aos efeitos de venenos, gases e patógenos inalados. Além disso, o traje o isola de
temperaturas ambientais extremas. Você pode usar o terno embaixo de uma armadura.
Ferramentas
Uma ferramenta ajuda você a fazer algo que você não poderia fazer de outra forma, como
fabricar ou consertar um item, falsificar um documento ou abrir uma fechadura. Em muitos
cenários de ficção científica, ferramentas como ferramentas de cartógrafo e ferramentas de
tecelão são tornadas quase totalmente obsoletas por alternativas de alta tecnologia. As
ferramentas a seguir são consideradas ferramentas do artesão e podem ser selecionadas
sempre que sua raça, classe ou experiência lhe dá proficiência com uma ferramenta.
Ferramentas de Artesão
Kit de Circuitos 50 cr 2 kg
Ferramentas de Mecânico 85 cr 13 kg
Pacotes de Equipamento
Pacote do Embaixador (500 cr). Inclui um baú, um conjunto de roupas finas, um conjunto
de comunicação, um datapad, uma lanterna, uma holo-esfera, um frasco de tinta, uma
caneta de tinta, um traje espacial, um gravador, 10 folhas de papel, um frasco de perfume, e
um relógio de pulso.
Pacote de Engenheiro (325 cr). Inclui uma mochila, um conjunto de comunicação, um
pé-de-cabra, um datapad, uma lanterna, um martelo, um acendedor, um traje espacial,
dezenas de porcas e parafusos variados, uma omni ferramenta, 10 rolos de fita adesiva e
um relógio de pulso.
Pacote de Marinheiro (465 cr). Inclui uma mochila, um rolo de cama, binóculos, um
conjunto de comunicação, 2 granadas de concussão, um pé de cabra, uma lanterna, um
acendedor, um traje espacial, 10 dias de rações, um colete tático e um rolo de fita adesiva.
A mochila também tem 15 metros de corda amarrada na lateral.
Pacote de Pesquisador (750 cr). Inclui uma mochila, binóculos, um conjunto de
comunicação, um datapad, uma lanterna, uma holo-esfera, uma agulha hipodérmica, um
traje espacial, um gravador, uma omni ferramenta, um scanner universal e um relógio de
pulso.
Pacote de Vigia (378 cr). Inclui uma mochila, um bandoleiro, um saco de dormir, binóculos,
um conjunto de comunicação, uma lanterna, um gravador, um acendedor, um traje espacial,
um scanner universal, 10 dias de rações e um relógio de pulso. A mochila também tem 15
metros de corda amarrada na lateral.
Pacote de Espaçonauta (628 cr). Inclui uma mochila, um bandoleiro, um conjunto de
comunicação, um datapad, 2 lanternas, uma holo-esfera, um equipamento de interface, 2
latas de krash, um traje espacial, um gravador, um acendedor, uma omni ferramenta, um
scanner universal, 10 rolos de fita adesiva e um relógio de pulso.
Enxertos de Constructos
Mãos mecânicas, olhos robóticos com um brilho vermelho enervante, portas e fios
percorrendo o comprimento do braço de alguém - esses enxertos de constructo (também
chamados de componentes incorporados) são uma forma popular, embora invasiva, de
obter vantagem sobre os inimigos. Afinal, as peças construídas são mais robustas e
personalizáveis do que qualquer membro orgânico. Às vezes, esses componentes são
obtidos de vects falecidos para servir como peças de reposição, e outras vezes, são
atualizações intencionais, construídas para atender às necessidades do destinatário.
Todos os itens apresentados nesta seção são considerados tecnologia mágica para fins de
magias e efeitos mágicos que influenciam tal tecnologia.
Anexando um Enxerto. A colocação de um enxerto pela primeira vez requer um
procedimento cirúrgico trabalhoso, normalmente removendo uma parte original do corpo.
Este procedimento leva uma hora e requer um kit de primeiros-socorros, um conjunto de
ferramentas de mecânico e uma faca (ou uma instalação com acesso a tais ferramentas),
bem como alguém para realizar a operação. Um enxerto de constructo é permanente até
que outro enxerto seja fornecido para substituí-lo.
Esta cirurgia é intensiva e requer tempo de recuperação. Ao terminar de instalar um enxerto
de constructo em seu corpo, você perde metade dos seus pontos de vida e todos os seus
dados de vida. Por 24 horas após a instalação, você não pode usar as habilidades do
enxerto, enquanto se ajusta à sua presença. Substituir um enxerto ou adicionar um novo
enxerto em seu espaço de corpo leva apenas 30 minutos. Você ainda perde metade de seus
pontos de vida ao substituir um enxerto, mas não perde dados de vida.
Componentes Vect. Um Vect pode substituir seções de seus corpos por componentes
personalizados ou aprimorados com facilidade. Um vect pode instalar um enxerto de
constructo em si mesmo com 10 minutos de trabalho, exigindo que o vect desative uma
parte de seu corpo, remova-a e instale o novo componente. Um vect pode instalar enxertos
de constructo sem assistência, a menos que o enxerto seja instalado nas ranhuras da
cabeça ou do braço.
Vects não requerem tempo de recuperação e não sofrem penalidades após adicionar um
enxerto de constructo.
Espaços Corporais. Cada enxerto ocupa um dos seguintes slots: braços, externo, cabeça,
interno ou pernas. Você não pode ter mais de um enxerto no mesmo espaço corporal. Por
exemplo, se você já tem um enxerto de braço, deve removê-lo antes de colocar um enxerto
de braço diferente.
Custo. O custo de obtenção e instalação de enxertos de constructo são mostrados na
tabela de custos de enxerto abaixo. A maioria deles pode ser adquirida a preços muito mais
baratos, se alguém estiver disposto a rastrear um estabelecimento de má reputação,
especializado no comércio de enxertos e aceitar os riscos inerentes a uma operação pouco
higiênica.
Enxertos
Os enxertos de constructo a seguir são listados em ordem alfabética.
Revestimento de Adamante
Espaço: Externa
Pré-requisitos: raça Vect
Sua Classe de Armadura é igual a 17 e qualquer acerto crítico contra você se torna um
acerto normal. Você não pode usar armadura convencional enquanto tiver este enxerto
instalado. Você só pode instalar este enxerto se tiver proficiência com armaduras pesadas.
Sinapse Arcano
Espaço: Cabeça
Você roubou um pouco do potencial arcano inserindo alguns nervos arcanos adicionais em
seu cérebro. Você aprende um truque de sua escolha na lista de magia do mago.
Inteligência é a sua habilidade de conjurar magias.
Lâmina de Braço
Espaço: Braço
Sempre que você normalmente seria capaz de sacar uma arma, você pode dobrar sua mão
mecânica em seu antebraço com um movimento do pulso, estendendo uma espada curta
larga em seu lugar. Você pode reverter à sua forma normal sempre que puder normalmente
guardar uma arma. Enquanto esta arma estiver instalada, você é proficiente com ela e não
pode ser desarmado dela. Você não pode segurar ou manipular uma arma, escudo ou outro
objeto com um braço transformado.
Canhão de Braço
Espaço: Braço
Um de seus braços é substituído por um poderoso canhão blaster. Este canhão de braço
não tem mão, então você não pode usar esse braço para segurar ou manipular objetos
enquanto o canhão de braço está instalado. Apenas um de seus braços pode ser um canhão
de braço. Um canhão de braço é um blaster que causa 2d8 de dano radiante em um acerto
e tem a propriedade Blaster (distância 9/36). Você é proficiente e não pode ser desarmado.
Módulo de Concentração
Espaço: Cabeça
Pré-requisito: a característica de Conjuração ou Magia de Pacto
Seu corpo abriga uma mente mecânica, secundária à sua mente verdadeira, para auxiliar no
foco arcano. Sempre que você faz um teste de resistência de Constituição para manter a
concentração em uma magia, você pode adicionar seu modificador de habilidade de
conjuração de magia, em vez de seu modificador de Constituição, ao teste.
Você substitui uma de suas mãos (sua escolha) por uma manopla imponente e articulada,
uma manopla de guerra. Enquanto esta arma estiver instalada, você é proficiente com ela e
não pode ser desarmado dela. Além disso, possui a propriedade Leve.
Phaser Embutido
Espaço: Braço
Tradutor Embutido
Espaço: Cabeça
Você tem o item mágico tradutor universal instalado em seu crânio e pode usar os efeitos
dele à vontade.
Palavra Final
Espaço: Interno
Bem no fundo de seu corpo, você instalou uma ogiva arcana devastadora, cujo gatilho está
ligado à sua vida. Quando você morre, esta bomba explode, destruindo seu corpo
completamente; como resultado, você pode ser restaurado à vida apenas por meio de uma
verdadeira ressurreição ou desejo. Cada criatura em um raio de 54 metros deve fazer um
teste de resistência de Destreza com CD 18. Criaturas em um raio de 18 metros com Evasão
ou uma característica semelhante não podem evitar esse dano. Em uma falha no teste de
resistência, a criatura sofre 1d4 de dano de força mega, a metade em um teste
bem-sucedido.
Dedos Infiltrantes
Espaço: Braço
Sua mão mecânica tem ferramentas de ladrão retráteis embutidas diretamente nos dedos.
Você sempre tem essas ferramentas de ladrões consigo e pode ocultá-las perfeitamente.
Se você é proficiente com as ferramentas de ladrões, você pode adicionar um bônus de +2
aos testes de habilidade que você faz ao usá-las.
Coração de Aço
Espaço: Interno
Você substituiu seu coração pelo núcleo de um constructo. Como resultado, você pode
ignorar os efeitos de 1 nível de exaustão e só precisa descansar por 4 horas para obter o
mesmo benefício que um ser humano obtém com 8 horas de sono. Porque vect já tem
núcleos de constructo, eles não podem instalar este enxerto.
Pernas Pesadas
Espaço: Pernas
Um exoesqueleto mecânico, enraizado em suas pernas, ajuda a carregar seu peso. Sua
capacidade de levantamento e carga dobra.
Unidade de Impulso
Espaço: Pernas
Você instalou propulsores nas pernas e nas costas. Durante seu turno, você pode usar 3
metros de seu movimento para saltar 3 metros verticalmente. Em ambientes de gravidade
zero, isso permite que você se mova 6 metros em qualquer direção durante seu turno.
Olhos de Infravisão
Espaço: Cabeça
Você substituiu seus olhos por sensores que podem ver no escuro. Você ganha visão no
escuro, a capacidade de ver em luz fraca a menos de 18 metros de você como se fosse uma
luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Unidade de Lógica
Espaço: Cabeça
Tendo aumentado seu cérebro com uma unidade de processamento algorítmico, você tem
vantagem em testes de inteligência para realizar operações matemáticas e resolver dilemas
lógicos.
Revestimento de Mitral
Espaço: Externo
Pré-requisito: raça Vect
Sua Classe de Armadura é igual a 14 + seu modificador de Destreza. Além disso, você tem
resistência a dano de raio. Você só pode instalar este enxerto se tiver proficiência com
armaduras leves.
Módulo de Overdrive
Espaço: Interno
Você instalou um gerador interno, que pode acelerar seu metabolismo por um curto
período. Você pode usar sua ação bônus para ativar seu Módulo Overdrive. Por 1 minuto,
sempre que você fizer um teste de perícia, jogada de ataque ou teste de resistência, rolar 19
conta como rolar 20. Este efeito termina mais cedo se você rolar um 1. Depois de usar esta
característica, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.
Reposição
Espaço: Qualquer
Um ou mais de seus órgãos ou membros foram trocados por uma versão mecânica eficiente.
Uma reposição pode efetivamente resolver qualquer amputação ou falência de órgão, mas
elas não podem devolver à vida alguém que morreu; esse trabalho é apenas o domínio da
necromancia. Os membros de reposição podem ser semelhantes ao membro original ou
podem parecer metálicos ou mecânicos. Um órgão ou membro substituto ocupa um espaço
corporal relevante para ele; por exemplo, uma mão robótica ocupa o espaço Braço e um rim
substituto ocupa o espaço Interno.
Módulo de Escudo
Espaço: Externo
Ao ativar esta placa mecânica instalada perto de sua espinha, você pode conjurar a magia
armadura arcana como uma ação bônus afetando a si mesmo, sem usar um espaço de
magia. Depois de fazer isso, você não pode conjurar a magia novamente usando este
enxerto até terminar um descanso longo.
Revestimento Espinhoso
Espaço: Externo
Pré-requisito: raça Vect
Sua Classe de Armadura é igual a 14 + seu modificador de Destreza (máximo +2). Além
disso, seus ataques desarmados causam 1d4 de dano perfurante e, sempre que você
começa seu turno agarrando outra criatura, aquela criatura sofre 1d4 de dano perfurante.
Você só pode instalar este enxerto se tiver proficiência com armaduras médias.
Módulo de Tesla
Espaço: Interno
Este dispositivo, instalado em seu peito, polariza eletricamente sua pele e descarrega um
choque de eletricidade em atacantes. Sempre que uma criatura a 1,5 metros de você acertar
você com um ataque, você pode usar sua reação para causar 1d6 de dano elétrico a cada
criatura a menos de 1,5 metros de você.
Regulador Termal
Espaço: Interno
Espinho de Tracção
Espaço: Pernas
Espinhos retráteis em suas pernas e pés permitem que você suba mais rapidamente.
Escalar não reduz mais seu deslocamento pela metade e você tem vantagem em testes de
resistência contra ser movido contra sua vontade ou derrubado.
Asas
Espaço: Externo
Dobrado nas costas e parecendo uma corcunda quando não está em uso, essas asas
prateadas e mecânicas permitem que você voe alto. Você pode implantar ou retrair essas
asas como uma ação bônus. Enquanto implantados, eles concedem a você um
deslocamento de voo igual ao seu depoimento de caminhada base. Você pode voar com
essas asas por um total de 10 minutos, após os quais, você deve terminar um descanso
curto ou longo antes de usá-las novamente.
Além disso, como uma reação ao cair, você pode implantar suas asas para planar
suavemente até o solo. Você pode fazer isso mesmo que não tenha mais tempo para usar
suas asas.
Magias
Criptograma
Truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: ilimitado
Componentes: V, S, M (uma mensagem escrita)
Duração: instantâneo
Conjuradores: Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
Você envia um pequeno pergaminho com uma mensagem curta para uma criatura de sua
escolha. O destinatário deve ser uma criatura conhecida por você e também estar no
mesmo plano de existência que você. Este pergaminho irá pairar na frente do destinatário,
cair em seu bolso ou aparecer sentado em algo próximo. A mensagem do pergaminho pode
ter até 8 caracteres (espaços contam como caracteres). Você pode enviar apenas um
pergaminho para um único destino a cada dia.
Microfone Mágico
Truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Conjuradores: Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
Você conjura um microfone espectral, que pode pairar à sua frente ou ser segurado em uma
das mãos. Falar ao microfone amplifica sua voz a um nível estrondoso e permite distorcê-la.
Essa distorção pode alterar o tom de sua voz, causar eco, torná-la metálica, adicionar uma
camada de ruído estático ou qualquer outro efeito de áudio simples. Não pode ser usado
para duplicar completamente a voz de outra pessoa. Você pode alterar o volume do
microfone e alterar a natureza da distorção durante seu turno (nenhuma ação necessária).
Sua voz também é projetada por meio de ondas de rádio, permitindo que você seja ouvido
em aparelhos de comunicação e sistemas de comunicação em um raio de 16 km.
Você pode usar sua ação para gritar no microfone. Ao fazer isso, cada criatura que você
escolher a até 3 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer
1d4 de dano trovão.
O dano desse truque aumenta quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º
nível (4d4).
Olho de Anubis
Truque de necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: M (um símbolo sagrado)
Duração: instantâneo
Conjuradores: Clérigo
Um feixe tenebroso de luar ilumina seu olho esquerdo em direção a uma criatura dentro do
alcance. Faça um ataque de magia à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8
de dano necrótico e não pode realizar a ação Desengajar até o final de seu próximo turno.
Este truque cria um raio adicional e causa mais dano em níveis mais altos. No 5º nível, você
dispara um segundo feixe originado de seu olho esquerdo. O dano do seu primeiro raio
aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano do seu segundo raio
aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 17º nível.
Olho de Ra
Truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: M (um símbolo sagrado)
Duração: instantâneo
Conjuradores: Clérigo
Um raio de radiância furiosa irrompe de seu olho direito, direcionado a uma criatura que
você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque de magia à distância contra o alvo. Em um
acerto, o alvo sofre 1d8 de dano radiante e não pode realizar a ação Esconde-se até o final
de seu próximo turno.
Este truque cria um raio adicional e causa mais dano em níveis mais altos. No 5º nível, você
dispara um segundo feixe originado de seu olho direito. O dano do seu primeiro raio
aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano do seu segundo raio
aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 17º nível.
Tecnomancia
Truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: S
Duração: instantâneo
Conjuradores: Bardo, Bruxo, Mago, Feiticeiro
Com um gesto de entrada complexo, você pode manipular um dispositivo tecnológico que
pode ser visto dentro do alcance. Você pode usar esse truque para realizar qualquer
operação básica no dispositivo, incluindo, mas não se limitando a, pressionar um botão
externo, inserir uma dúzia de pressionamentos de tecla de dados, executar uma operação
autorizada (como abrir uma porta destrancada), escurecer ou iluminar um tela ou silenciar
um dispositivo que tem um alto-falante. Você não pode desconectar ou reconectar fios, ou
realizar uma operação não autorizada, como quebrar um dispositivo ou alterar sua senha
sem saber a original.
Luz do Vácuo
Truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Conjuradores: Bruxo, Feiticeiro, Mago
No mais breve instante possível, você abre um portal para o Vazio, revelando as luzes
hediondas além. Escolha uma criatura que você possa ver para fazer um teste de resistência
de Constituição. O alvo tem vantagem neste teste se não puder ver você. Em uma falha, o
alvo sofre 1d8 de dano radiante. Se você rolar um 8 em qualquer dado de dano, você pode
rolar um d8 adicional e adicionar seu dano ao total, rolando novamente se este dado
também for um 8, e assim por diante. Você pode rolar um número total de dados de dano
para este truque igual a duas vezes o número de dados de dano que você rolou
inicialmente.
O dano deste truque aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e
17º nível (4d8).
Trapacear
Truque de adivinhação
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V, M (um dado modificado)
Duração: 1 rodada
Conjuradores: Bruxo, Feiticeiro, Mago
Você sutilmente torce os dedos e o destino parece seguir o exemplo. Enquanto isso, você
pode rolar novamente qualquer teste de perícia que fizer para jogar jogos de azar não
mágicos. Portanto, essa magia pode influenciar um jogo de pôquer, mas não o resultado de
um Baralho de Muitas Coisas.
Antivírus
1° nível de abjuração (ritual)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: 24 horas
Conjuradores: Bardo, Clérigo, Mago, Paladino
Você protege um dispositivo que você toca de intrusos digitais. Enquanto isso, este
dispositivo não pode ser desativado por efeitos mágicos, como as magias dificuldades
técnicas ou bomba lógica, e não pode ser infectado pelo Virus-N. Além disso, criaturas têm
desvantagem nos testes de Inteligência (Dados) feitos para hackear este dispositivo.
Autopiloto
1° nível de encantamento (ritual)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (um quartzo)
Duração: 1 hora
Conjuradores: Bardo, Clérigo, Mago
Você toca uma espaçonave, concedendo a ela uma capacidade limitada de operar sem o
controle ativo de sua tripulação. Enquanto isso, a nave pode fazer testes de habilidade e
testes de resistência que seriam feitos por seu piloto, engenheiro ou artilheiro, mesmo se
não houver ninguém nessas funções. Os valores de habilidade da nave são tratados como
sendo 10 para cada habilidade, e ele não tem proficiências. Além disso, ao conjurar essa
magia, você pode escolher uma velocidade e direção dentro do cone de movimento da nave
para a nave viajar quando não há nenhuma criatura no papel de Piloto. A nave se move
automaticamente no início da ordem de iniciativa. Este movimento automático termina
sempre que uma criatura entra na função de Piloto. Uma nave não pode ser comandada
enquanto estiver sob a influência dessa magia.
Procurar Mundo
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: próprio
Componentes: V, S, M (um binóculo)
Duração: concentração, até 1 hora
Conjuradores: Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago, Paladino, Patrulheiro
Essa magia revela o caminho para o planeta mais próximo de você. Pela duração, você sabe
a direção e a distância até o planeta, planetóide ou lua mais próximo. Se você conjurar essa
magia enquanto estiver em um planeta, planetóide ou lua, a magia falha.
Anel Repulsor
2° nível de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de giz)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Conjuradores: Bruxo, Clérigo, Mago, Paladino
Você delineia um círculo de 1,5 metros de diâmetro no chão, que é protegido contra
intrusos. Apenas criaturas que você escolher podem entrar no círculo. Qualquer jogada de
ataque à distância feita contra um alvo dentro do círculo tem desvantagem. Se uma criatura
hostil fizer um ataque corpo a corpo contra um alvo dentro do círculo, o atacante é
empurrado para trás 3 metros imediatamente após o ataque.
Zona de Atmosfera
2° nível de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um aquário valendo 10 cr)
Duração: 1 hora
Conjuradores: Bruxo, Clérigo, Druida, Mago
Você cria uma área esférica de ar limpo e respirável centrada em um ponto dentro do
alcance durante a duração. A esfera pode ter qualquer raio que você escolher até um
máximo de 9 metros. Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando
ou que não esteja sendo usado ou carregado, a esfera será centralizada no objeto e se
moverá com ele.
Substâncias transportadas pelo ar, como gás venenoso, fumaça ou névoa não podem entrar
na esfera, e quaisquer substâncias que já estejam dentro da área da esfera são destruídas.
Se tal substância for criada por uma mágoa de nível superior a ess, ela não será afetada. A
temperatura da área é confortável, independentemente do ambiente externo.
Vento do Vácuo
3° nível de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Conjuradores: Bruxo, Feiticeiro, Mago
Gravidade Letal
4° nível de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (magnetita e pedaços de ferro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Conjuradores: Clérigo, Druida, Mago
O Pistoleiro
11 +4 Matador 5d10
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 5d10
18 +6 Dissidente 6d12
Características de Classe
Como um pistoleiro você ganha as seguintes características listadas abaixo:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Acima: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição, por nível
de pistoleiro após o 1° nível
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Simples, blasters simples, blasters marciais
Ferramentas: ferramentas de funileiro, um set de jogos
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição,
Intimidação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
● (a) um repetidor ou (b) uma pistola de enxame
● (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
● Uma adaga antimatéria e um colete de nanofibra
● Ferramentas de funileiro
● Uma blaster de duas-mãos sem a propriedade pesada
Estilo de Luta
Começando no 1° nível, você adota um estilo particular de pontaria como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de Estilo de Luta
mais de uma vez, mesmo se mais tarde você puder escolher novamente.
Akimbo
Quando você se envolve em um combate de duas armas com armas de fogo, você não sofre
penalidade pelo dano do segundo ataque.
Mestre à Distância
Você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque à distância que você faz usando armas
de fogo. A arma deve ter a propriedade de mirar ou um alcance curto de 24 metros ou mais
para obter este efeito. Este efeito não combina com o estilo de luta arqueria.
Duelista
Enquanto você está empunhando uma blaster em uma mão e nada na outra, se você fizer
um ataque à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado de dano
adicional. Você só pode usar essa característica uma vez por rodada.
Saque Rápido
Pistoleiros têm reflexos de contração e podem sacar uma arma em um piscar de olhos.
Começando no 1° nível, você tem vantagem nos testes de iniciativa. Além disso, você pode
sacar ou guardar até duas armas ao rolar a iniciativa e sempre que realizar uma ação em
seu turno.
Tiro Crítico
No 2º nível, seus ataques com armas de fogo à distância obtém um acerto crítico em uma
jogada de 19 ou 20.
Começando no 9º nível, seus ataques com armas de fogo atingem um acerto crítico em uma
jogada de 18 a 20, e no 17° nível seus ataques com armas de fogo atingem um acerto
crítico em um resultado de 17 a 20.
Cara de Pôquer
Começando no 2º nível, você tem vantagem em testes de perícia e testes de resistência
feitos para evitar que outros percebam seus motivos, percebam suas emoções ou leiam
seus pensamentos.
Risco
No 2° nível, você pode realizar feitos incríveis de ousadia que são alimentados por dados
especiais chamados dados de risco.
Dados de Risco. Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha dados de risco
adicionais e seus dados de risco mudam conforme você ganha níveis nesta classe, conforme
mostrado na coluna Dados de Risco da tabela do Pistoleiro. Você recupera todos os dados
de risco gastos quando terminar um descanso longo.
Usando Dados de Risco. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar um dado
de risco para realizar um Feito de sua escolha. Suas opções de feito estão detalhadas no
final da descrição dessa classe.
Testes de Resistência. Alguns de seus feitos exigem que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos seus efeitos. A CD do teste de resistência é calculada da
seguinte forma:
CD de Feitos = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
Credo de Pistoleiro
Quando pistoleiros alcançam o 3° nível, eles adotam um modo de vida, conhecido como seu
credo, que orienta seus julgamentos e seu tipo único de pontaria. Sua escolha concede a
você características no 3º nível e novamente no 7º, 10º e 14º nível.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de
Ataque durante seu turno.
Tiro no Estômago
A partir do 6º nível, sempre que você acerta um acerto crítico em uma criatura Grande ou
menor usando uma blaster, o alvo desse ataque fica incapacitado até o início de seu
próximo turno. Elementais, limos e mortos-vivos são imunes a esse efeito.
Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o
sopro flamejante de um dragão vermelho ou a magia tempestade de gelo. Quando você for
alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do
dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Matador
No 11º nível, ao realizar a ação de Ataque em seu turno, você pode adicionar seu
modificador de valor de habilidade às jogadas de dano de armas de fogo.
Gambito Arriscado
A partir do 13º nível, sempre que você acerta um acerto crítico, você recupera um dado de
risco gasto.
Enganar a Morte
No 15º nível, você tem um talento especial para escapar do ceifador. Quando você seria
reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de risco para
evitar ser incapacitado e, em vez disso, ser reduzido a um número de pontos de vida igual
ao número rolado no dado.
Depois de usar essa característica, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
usá-la novamente.
Dissidente
No 18º nível, você é inabalável. Você tem vantagem em testes de habilidade e residência de
Constituição.
Tiro na Cabeça
No 20º nível, ao acertar um golpe crítico contra uma criatura usando uma blaster, você pode
escolher que esse tiro seja um tiro na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 pontos de
vida, ela morre. Caso contrário, ela leva 10d10 de dano adicional. Elementais, limos,
mortos-vivos e criaturas sem sistema nervoso ou órgãos vitais não recebem dano adicional
com esta característica.
Depois de usar essa característica, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
usá-la novamente.
Feitos
Esses feitos estão listados em ordem alfabética.
Morder a Bala
Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um dado de risco para ganhar um
número de pontos de vida temporários igual ao número rolado no dado + seu modificador
de Constituição.
Fogo de Cobertura
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à distância, você pode gastar um
dado de risco como uma ação bônus para intimidar a criatura. Jogue o dado de risco e
subtraia-o da próxima jogada de ataque que a criatura fizer antes do início de seu próximo
turno.
Desvio Tático
Você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para se mover até 4,5 metros e
recarregar qualquer blaster que estiver segurando. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade, ignora terreno difícil e pode mover você através dos espaços de criaturas
hostis, desde que você não termine seu movimento lá.
Mirar na Mão
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à distância, você pode gastar um
dado de risco como uma ação bônus e mirar em um de seus membros, forçando-o a largar
um item de sua escolha que está segurando. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Em falha, ele descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.
De Raspão
Quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque contra você, você pode
gastar um dado de risco como uma reação para se esquivar do caminho do perigo no último
segundo. Você adiciona o dado de risco ao seu CA contra este ataque.
Mira Firme
Durante seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de risco para dobrar o
alcance normal e máximo para o próximo ataque com arma de longo alcance que você fizer.
Pontaria Extravagante
Você pode girar suas armas de maneira impressionante para impressionar os outros.
Sempre que você fizer um teste de Carisma (Atuação) ou um teste de Destreza
(Prestidigitação) usando uma de suas armas à distância, você pode gastar um dado de risco
e adicioná-la ao teste de perícia.
Espírito Selvagem
Como uma reação quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma, você pode gastar um dado de risco e adicioná-lo ao teste de resistência.
Trajetória Curvada
Quando você faz um ataque com uma arma à distância contra um alvo dentro do alcance
normal da arma, você pode gastar um dado de risco para ignorar a cobertura de metade e
três quartos.
Mártir de Aço
Como uma reação quando uma criatura a menos de 4,5 metros de você é alvo de um ataque
à distância, você pode gastar um dado de risco para mergulhar no caminho da bala. Você se
move ao lado da criatura e se torna o alvo do ataque. Se você for atingido, você pode
subtrair o número jogado do dano recebido.
Tiro às Cegas
Enquanto você estiver totalmente coberto, você pode gastar um dado de risco como uma
ação bônus para fazer um ataque com arma à distância com desvantagem contra qualquer
alvo dentro do alcance da arma.
Tiro Disfarçado
Uma vez por turno, quando você faz um ataque com arma à distância, você pode gastar um
dado de risco para esconder a fonte do ataque. Embora isso não silencie o ataque, ele
obscurece outros marcadores do ataque, como o sinalizador do cano, que pode implicar
você como o atacante. Faça um teste de Carisma (Enganação) e adicione o dado de risco ao
teste, oposto pelo maior valor de Percepção passiva dos espectadores. Em um sucesso,
nenhum espectador do ataque pode identificar sua origem.
Credos de Pistoleiro
Pistoleiros possuem muitas características em comum, mas cada um segue seu próprio
caminho e segue seu próprio código. Este código, que os pistoleiros chamam de credo,
incorpora suas crenças centrais e informa seu estilo de combate único.
Janízaro
Em uma época em que a maioria dos guerreiros lutam com espadas ou arcos, você foi um
dos primeiros a ver o potencial da pólvora para remodelar a guerra. Como um janízaro, você
está na vanguarda da ciência militar, não apenas usando as armas mais recentes, mas
também aproveitando as inovações em tática, organização e planejamento logístico.
Rajada Coordenada
Quando você atinge o 3º nível, seu treinamento superior permite que você concentre o fogo
de seus aliados. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você faz um ataque com uma
blaster contra um alvo dentro do alcance normal de sua arma que foi atingido por outro
ataque de blaster por um de seus aliados desde o final de seu último turno, você pode
ganhar vantagem no ataque.
Armas de Obra-Prima
Também no 3º nível, você tem acesso às melhores armas que o dinheiro pode comprar.
Quando você está empunhando uma blaster, ela nunca emperra ou falha na ignição, mesmo
se submersa na água, e qualquer magia ou efeito mágico que faria com que suas armas ou
munição funcionassem mal automaticamente falha.
Disciplina de Aço
No 7º nível, seus anos de experiência o tornam quase impossível de enganar. Você tem
vantagem em qualquer teste de resistência imposto por uma magia da escola de ilusão e
em qualquer teste de perícia feito para discernir ou descrer de uma ilusão.
Influência
No 10º nível, você é tão hábil nas artes da política quanto nas da guerra, valendo-se de
suas habilidades de tiroteio e conquistas no campo de batalha para impressionar ricos e
pobres. Quando você faz um teste de Carisma para influenciar outro humanóide, você pode
gastar um dado de risco, rolando-o e adicionando-o ao resultado. Você faz essa jogada
depois de jogar o teste, mas antes que o resultado seja determinado.
Formação Defensiva
A partir do 14º nível, considera-se que você se beneficia de meia cobertura contra todos os
ataques à distância, desde que esteja a 3 metros de um aliado que não esteja inconsciente.
Se você estiver diretamente atrás de um aliado, terá cobertura de três quartos.
Mosqueteiro
Você acredita que camaradagem e glória andam de mãos dadas, que você e seus aliados
são invencíveis, contanto que permaneçam juntos. Como tal, você treinou com lâminas e
alabardas, para lutar de perto. Seu lugar não é apoiá-los de longe, mas lançar uma única
rajada de tiro antes de atacar, com a baioneta ou o cutelo na mão, para que todos tenham
sucesso ou fracassem como um só.
Proficiências Bônus
Começando quando você escolhe este credo no 3º nível, você ganha proficiência na
baioneta, sabre de abordagem, rapieira, espada curta e alabarda.
Tiro Pesado
No 3º nível, você pode carregar e disparar balas especialmente densas. Sempre que você
causar dano com uma bacamarte, flintlock ou mosquete, você causa um ponto adicional de
dano para cada dado de dano que rola.
Investida de Baioneta
Começando no 10º nível, quando você se move mais de 4,5 metros em linha reta durante
seu turno, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque com uma baioneta ou uma
arma corpo-a-corpo.
Todos por Um
A partir do 14º nível, sempre que uma criatura aliada a 1,5 m de você é atacada, você pode
usar sua reação para fazer um ataque com blaster contra o atacante.
Arma: Baioneta
A baioneta é uma arma corpo-a-corpo simples que causa 1d4 de dano perfurante em um
acerto e tem as propriedades Acuidade, Especial e Leve. Ela custa 10 po e pesa 0,5 kg. Sua
propriedade especial é a seguinte:
Baioneta. Esta arma pode ser montada em qualquer arma de duas mãos ou removida como
uma ação. Enquanto estiver montada, você pode usar a baioneta para fazer um ataque
corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto.
Atirador Aguçado
Uma bala bem posicionada é mais poderosa do que uma espada, flecha ou magia. Na
verdade, você acredita que todo conflito violento deve soar como um único estalo alto
seguido por um longo silêncio. Esses tiros precisam ser executados com perfeição, mesmo à
distância, pois, quando bem feitos, são tão mortais para o alvo quanto estupendos para o
público.
Mirar
Começando no 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você pode realizar a ação
Mirar. Quando você executa esta ação, seu próximo ataque de blaster não sofre nenhuma
penalidade de longo alcance e ignora a cobertura de metade e três quartos.
Olho de Águia
No 3º nível, você pode ver melhor de longe. Você ganha proficiência na perícia Percepção,
se ainda não a tiver, e pode adicionar o dobro do seu modificador de proficiência aos testes
de Sabedoria (Percepção) que você fizer com base na visão.
Camuflagem
No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com folhagens e folhas. Você pode
gastar um minuto para preparar uma camuflagem para você. Até que você se mova, você
tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a
vegetação.
Tiro Utilitário
No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e precisão. Como uma ação, você
pode fazer um ataque com blaster contra um objeto minúsculo dentro do alcance da blaster
que não está sendo usado ou carregado, como uma corda, corrente, cinto, haste de madeira,
vela, garrafa ou cadeado. Este objeto é considerado como tendo uma CA de 10. Em um
acerto, um objeto não mágico é destruído instantaneamente e um objeto mágico é
arremessado a 4,5 metros de distância.
Foco
A partir do 14º nível, sempre que você realizar a ação Mirar no seu turno seguida pela ação
Ataque, você pode escolher fazer apenas um ataque com blaster. Este ataque é feito com
vantagem e causa dano crítico em um acerto.
Operador Secreto
Eles dizem, 'a caneta é mais poderosa do que a espada', e você acredita que conhecimento é
poder: a melhor maneira de derrotar seus inimigos é roubando o que eles sabem e
substituindo por desinformação. Para esse fim, você foi treinado nos métodos da guerra
secreta, o que lhe dá uma ampla gama de habilidades para complementar suas habilidades
de artilharia temível.
Sempre Alerta
A partir do 7º nível, sua experiência em campo lhe dá uma série de vantagens. Você não
pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Além disso, você pode usar uma ação
bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para localizar criaturas escondidas.
Equipamento Oculto
Também no 7º nível, você ganha acesso a um equipamento de aventura especializado que
pode ser escondido sobre sua pessoa, seja por ser incomumente pequeno ou por estar
disfarçado de outra coisa. Qualquer equipamento que você esteja carregando, exceto armas
e armaduras que não sejam leves, é indetectável por qualquer observador casual. Uma
criatura que tenta conduzir uma busca completa em você deve fazer um teste de
Inteligência (Investigação) com uma CD igual a 13 + seu modificador de Inteligência + duas
vezes seu bônus de proficiência.
Missão Arriscada
No 10º nível, você sabe quais riscos correr e quais deixar de lado. Agora você pode gastar
dois dados de risco para realizar dois feitos no mesmo turno.
Tanque Armado
Seja maior, seja mais mau e mais forte, e nenhum homem ficará no seu caminho. Você é
uma máquina de cerco viva, um titã de músculos, brandindo armas que a maioria dos
homens é incapaz de erguer. Armado com essas armas de fogo devastadoras, você entra no
campo de batalha, bombardeando e destruindo aqueles que são tolos o suficiente para se
aproximar de você.
Artilharia Pesada
Quando você seleciona este credo no 3º nível, você pode carregar armas de fogo pesadas,
independentemente do seu peso. Além disso, você pode usar Força, ao invés de Destreza,
para jogadas de ataque e dano usando armas de fogo pesadas, e você pode adicionar sua
Força em vez de sua destreza para seu CD de Feitos.
Duro de Matar
Começando no 3º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1
novamente sempre que você ganha um nível nesta classe. Você também ganha proficiência
com armaduras médias e pesadas.
Cabeça-Grossa
No 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência que fizer contra ser encantado.
Búfalo
Começando no 10º nível, suas capacidades de levantamento e carga são dobradas e você
tem vantagem em testes de Força e em testes de resistência de Força. Além disso, você
pode ignorar a propriedade de Duas-Mãos em armas de fogo com as quais você é
proficiente.
Fúria Armada
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode explodir em fúria para destruir homens
inferiores. Por 1 minuto, você tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante, e
pode fazer um ataque adicional quando realizar a ação de Ataque no seu turno. No entanto,
durante a duração, sua velocidade de movimento é reduzida pela metade e você tem
desvantagem em testes de habilidade e resistência de Destreza.
A sua fúria armada termina se você usar sua ação bônus para terminar cedo, entrar atrás de
cobertura ou terminar seu turno sem atacar. Depois de usar essa característica, você deve
terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.
Tiro Selvagem
Precisão significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Para você, a verdadeira
precisão não está necessariamente em acertar um alvo no primeiro tiro, mas pode incluir
acertar o alvo depois que a bala quicar uma dúzia de vezes. Seus ataques são tão perigosos
se errarem, ou mesmo depois de acertar o alvo, quanto os outros enquanto ainda estão no
ar.
Trajetória Criativa
A partir do 3º nível, você começa a encontrar maneiras de fazer suas balas viajarem de
maneiras inesperadas. Seus ataques com blaster ignoram meia cobertura.
Ricochete
No 3º nível, quando você errar um ataque usando uma blaster e não tiver desvantagem na
jogada, você pode usar sua ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque e deve
usar a nova jogada. Se isso fizer com que o ataque acerte, o ataque causa apenas metade
do dano.
Pés Leves
No 7º nível, você é tão bom em escapar de problemas quanto em entrar neles. Você ignora
terreno difícil.
Deflecionista Hábil
Começando no 10º nível, como uma reação quando um atacante que você pode ver faz uma
jogada de ataque à distância contra você, você pode disparar uma blaster que está
segurando para desviar o ataque. Faça uma jogada de ataque. Se sua jogada de ataque for
maior que a do atacante, o ataque que tiver como alvo você terá desvantagem. Você deve
usar essa característica antes de saber o resultado do teste.
Reflexão Cinética
Começando no 14º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque de blaster à
distância, uma vez por turno você pode fazer a bala ricochetear para atingir um alvo
adicional. O segundo alvo deve estar dentro da metade do alcance da blaster do primeiro
alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o segundo alvo.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Destreza e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Gatilho Rápido
Balas são poder, e você sempre acreditou que mais balas significam mais força. Sua
especialidade está em lançar uma saraivada de fogo mortal para pulverizar seus inimigos.
Nem todo ponteiro precisa ser preciso para fazer a diferença.
Saraivada de Balas
No 3º nível, ao realizar a ação de Ataque durante seu turno com uma blaster, você pode
usar sua ação bônus para fazer dois ataques de blaster adicionais com desvantagem. Esses
ataques adicionais sempre têm desvantagem, independentemente das circunstâncias. Esta
arma não pode ter a propriedade Automática ou de Duas Mãos.
O número de ataques bônus que você pode fazer com a desvantagem aumenta à medida
que você ganha níveis nesta classe. No 10º nível, você pode fazer 3 ataques adicionais e no
14º nível você pode fazer 4 ataques adicionais.
Carregador Rápido
Começando no 7º nível, você dominou a arte de recarregar rapidamente sua arma. Durante
seu turno, você pode recarregar uma única blaster de uma mão sem usar uma ação ou ação
bônus.
Momento Decisivo
No 10º nível, quando você faz um ataque com blaster com uma arma de uma mão em seu
turno, você pode usar sua ação bônus para ganhar vantagem na jogada de ataque. Depois
de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Vingança Rápida
No 14º nível, ao receber dano de uma criatura a menos de 4,5 metros de você, você pode
usar sua reação para fazer um ataque de blaster contra aquela criatura.
Jargão Espacial
Milhares de dialetos são falados em estações de Mandíbula e em espaçoportos ao longo do
verso, mas espaçonautas, aventureiros e exploradores que passam a maior parte do tempo
viajando entre esses lugares desenvolveram uma maneira particular de falar. Combinando
palavras de alguns idiomas com jargão técnico, nomes de marcas e muitas gírias, o jargão
espacial pode parecer um idioma próprio. Este apêndice contém uma seleção de palavras e
frases que os espaçadores usam regularmente:
Comma (ou CommA): (s) Um gênero em expansão de música eletrônica popularizado por
conjuntos de comunicações capazes de gerar automaticamente fluxos originais dessa
música. O nome se origina da configuração usada para gerá-lo: "Tocar: Comm: A”, que
gradualmente se tornou “Comm A” e depois “CommA”.
Corretor: (s) Não deve ser confundido com um Corretor Astral, aquele que trabalha com a
Cabala e negocia almas, um corretor é um indivíduo que coleta segredos e troca
informações por dinheiro. Os corretores são conhecidos como uma maneira infalível de
aprender boatos sobre tópicos importantes ou elusivos, mas são exorbitantemente caros,
associados a personagens duvidosos e estão sempre acompanhados por brutamontes
contratados. Ex: “A trilha esfriou. Sem opção agora: temos que ver o corretor.”
Entrando no Escuro: (v) Uma frase que significa ativar um pulo no vazio usando um motor
de Matéria Negra, provavelmente originado do fechamento de venezianas de metal e
escurecimento das luzes durante os saltos. Ex: “Entrando no escuro em três minutos, aperte
o cinto.”
Insetando/Barata Furiosa: (v)/(a) Um termo para os sintomas maníacos causados pela
abstinência de Radavite Ocoulori. Ex: “Ele está totalmente insetando.”, “O suspeito parece
ser uma barata furiosa, aconselho cautela.”
Jorrar: (v) Originalmente uma referência aos detritos derretidos deixados para trás quando
uma nave é destruída com lasers, esta frase se tornou sinônimo de "matar" ou "destruir". Ex:
“Você quer ser jorrado?”
Krash: (s) Uma marca popular de refrigerante enlatado, tão apreciado por espaçonautas
que se tornou um termo genérico para refrigerantes em geral. Seu maior concorrente, a
Orc-a-Cola, vende menos da metade do número de bebidas da KrashCorp faz em um
determinado ano. Ex: “Enquanto você está fora, você poderia pegar um pouco de Krash?”
“Claro, Krash Zero, TropiKrash ou Orc-a-Cola?”
Locais: (s) habitantes nativos de um mundo que nunca encontraram viajantes espaciais
antes. Ex: “Volte para o ônibus espacial; mantenha seus blasters prontos, mas preste
atenção aos habitantes locais.
Loucura Espacial: (s) Uma piada frequentemente feita em espçonautas de primeira viagem,
normalmente envolvendo uma ou mais pessoas fingindo estar infectadas com a dita
"loucura". Ex: “Cuidado! Ele tem Loucura Espacial!”
Louvar o Sol: (v) Embora seja rude proferir em companhia de avia-ra, isso se refere à busca
obstinada de uma linha de pensamento ou curso de ação incomum. Em outras palavras,
loucura. Ex: “Por que ele faria algo tão estranho?” "Ele está louvando o sol."
Mármores: (s) As pequenas e insossas balinhas fornecidas pela maioria dos fabricantes de
refeições baratas a bordo. Embora nutritivas, elas estão longe de ser desejáveis. Ex: “Eu
mataria por um bom bife. Ou mesmo um bife estragado. Qualquer coisa que não seja
mármore."
Meeb: (s) Gíria para amebóide.
Murmúrios: (s) Vozes distantes e indistintas ouvidas em meio à estática entre as estações
em basicamente todos os dispositivos de comunicação, desde enormes estações de
eteradio até conjuntos de comunicação pessoais. Não existe uma explicação consensual
para esse fenômeno, mas alguns acreditam que podem entender os murmúrios. Ex: “Às
vezes, quando vou dormir, coloco murmúrios para relaxar”.
Os Pinos: (s) A desorientação nauseante causada por ser comprimido no espaço de um
átomo por uma fração de milissegundo, que os espaçonautas sentem logo após a realização
de um salto no vazio. Com o tempo, os espaçonautas veteranos se acostumam com os
pinos, mas os novatos quase sempre vomitam. “Guh, eu nunca me acostumei com os pinos.
Vou precisar de algo para acalmar meu estômago."
Qualhora: (s) A partir de “qualquer hora”, este fuso horário regulado de 24 horas é
sincronizado com os horários em Alta Terra. Uma vez que as rotas de navegação humana se
tornaram predominantes, a maioria dos espaçonautas (humanos ou não) agora sincroniza
com qualhora em viagens longas. Ex: “Você perdeu seis horas desde a decolagem. Acerte o
seu relógio para a qualhora e tire uma soneca.”
Sete Zero Sete: (s) Um negócio ótimo, que seria tolo recusar. Esta frase é uma referência à
Unidade 707, o comandante vect que ofereceu ajuda à quase derrotada armada élfica
durante a Cruzada Noturna. Ex: “A firma deu a ele um sete zero sete: saia da cidade ou veja
o fim do cano de um repetidor.”
Tremonha: (s) Uma nave com no máximo um motor de Matéria Negra Classe 1 ou 2, assim
chamado porque só é bom para saltar entre planetas dentro de um sistema. Ex: “O
revendedor estava vendendo apenas tremonhas; nada que nos leve para a Cidadela e de
volta.”