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HISTÓRIA

Há décadas, a humanidade enfrentou um terrível cataclismo que


mudaria para sempre o curso da história. Uma guerra devastadora levou à
explosão de inúmeras bombas nucleares, mergulhando o mundo em caos e
escuridão. Mas nem todos foram varridos pela destruição.
Um grupo de visionários liderado pelo brilhante cientista Dr. Alexander
Volkov havia previsto a catástrofe iminente. Eles construíram um bunker
subterrâneo, o "Refúgio Genesis", que abrigava centenas de pessoas
cuidadosamente selecionadas. Protegidos do mundo exterior e da radiação
mortal, eles esperaram pacientemente por anos, enquanto o planeta se
recuperava lentamente de sua própria agonia.
Dentro do Refúgio Genesis, os sobreviventes trabalharam
incansavelmente em pesquisas e experimentos para encontrar uma maneira de
sobreviver fora do bunker. Finalmente, após décadas de esforço, eles
descobriram uma planta mutante resistente à radiação, chamada "Aelara".
Essa planta não apenas emitia oxigênio suficiente para tornar a superfície
habitável novamente, mas também continha propriedades únicas que poderiam
ser usadas para proteger os seres humanos da radiação letal.
Os cientistas do Refúgio Genesis, liderados pelo Dr. Volkov,
desenvolveram uma tecnologia inovadora: a biomáscara. Essa máscara,
inspirada na estrutura da planta "Aelara", era capaz de filtrar o ar contaminado
e converter a radiação em uma forma benigna de energia. Assim, os
sobreviventes poderiam usar essas máscaras para respirar do lado de fora sem
risco de contaminação.
Enquanto isso, do lado de fora, a vida havia evoluído de maneira radical.
Os seres humanos que não tiveram a sorte de estar no bunker enfrentaram
mutações, resultando em várias raças de sobreviventes. Entre eles, estavam
os----------------. Também havia os -------------------.
Quanto aos animais, eles também sofreram mutações terríveis. Alguns
se tornaram bestas ferozes, enquanto outros evoluíram para criaturas gigantes
e formidáveis. No entanto, algumas espécies conseguiram se adaptar à
radiação de maneiras surpreendentes. Os corvos que agora se chamam
Sombraasa, por exemplo, desenvolveram uma inteligência extraordinária e se
tornaram mensageiros e espiões valiosos para os sobreviventes do mundo
exterior.
Nesse cenário desolado e repleto de desafios, os jogadores terão a
oportunidade de explorar tanto o bunker seguro do Refúgio Genesis quanto o
mundo mutante do lado de fora. Eles terão que escolher entre as raças e
facções disponíveis, enfrentar os perigos da radiação e lutar pela sobrevivência
em um mundo pós-apocalíptico cheio de maravilhas e ameaças inimagináveis.
RAÇAS
ANÃO - BARBANINO
Descrição:
Os Barbaninos são uma raça resiliente que se adaptou à vida subterrânea após
o apocalipse nuclear. Com sua estatura menor que a média humana, pele
resistente à radiação e olhos acostumados à escuridão, eles se tornaram
mestres da sobrevivência nas entranhas das cidades em ruínas. Vivem em
comunidades subterrâneas altamente organizadas, onde a mineração e a
metalurgia são essenciais para sua subsistência. Os Barbaninos são
conhecidos por sua habilidade incomparável em criar armas e equipamentos a
partir dos restos de construções destruídas, tornando-os valiosos aliados em
qualquer grupo de sobreviventes.
Traços raciais:
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Tamanho- Barbaninos estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca
de 75 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento- Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu
deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro- Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Barbanina- Você possui vantagem em testes de resistência contra
venenos e resistência contra dano de veneno.
Treinamento Anão em Combate- Você tem proficiência com machados de
batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
Proficiência com Ferramentas- Você tem proficiência em uma ferramenta de
artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro
ou ferramentas de pedreiro
Especialização em Rochas- Sempre que você realizar um teste de Inteligência
(História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
Idiomas- Você pode falar, ler e escrever Comum e Barbanarys. O idioma
Barbanary é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica
influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
Sub-raça- Existem duas sub-raças principais de Barbaninos nos mundos de ---:
Ferroscuro Barbanino e Páramontanha Barbanino. Você deve escolher uma
dessas sub-raças.
BARBANINO DA COLINA
Como um Barbanino da colina, você tem sentidos aguçados, maior intuição e
notável resiliência.
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Tenacidade Barbanina- Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada
vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
BARBANINO DA MONTANHA
Como um barbanino da montanha, você é forte e resistente, acostumados a
uma vida difícil em terrenos difíceis. Você, provavelmente tem a descendência
daqueles mais altos (para um anão) e tende a possuir uma coloração mais
clara.
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Força aumenta em 2.
Treinamento Anão com Armaduras- Você adquire proficiência em armaduras
leves e médias.

ELFO - FUNGORELHA
Descrição:
Os Fungorelhas, apelidados assim devido às suas orelhas alongadas e
afiladas, são sobreviventes que aprenderam a prosperar nas vastas áreas
desertas e altamente irradiadas que cobrem o mundo pós-apocalíptico. Sua
pele tem uma resistência única à radiação, permitindo-lhes explorar terras
inóspitas em busca de recursos raros e preciosos. Eles desenvolveram uma
conexão especial com a natureza, sendo capazes de rastrear e encontrar água,
plantas mutantes comestíveis e abrigo improvisado em lugares inesperados.
Os Fungorelhas são altamente respeitados por sua habilidade de sobreviver
em um ambiente hostil.
Traços raciais:
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Tamanho- Elfos medem entre 1,50 e 1,80 metro de altura e possuem
constituição delgada. Seu tamanho é médio.
Deslocamento- Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro- Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados- Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico- Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a
ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe- Fungorelhas não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam
profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A
palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um
fungorelha é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são
exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois
de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano
depois de 8 horas de sono.
Idiomas- Você pode falar, ler e escrever Comum e Fungoreience. O
Fungoreience é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa.
A literatura é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre
outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar
canções fungoréias ao seu repertório.
Sub-raça- Antigas divisões entre os povos Fungoréias resultaram em três sub-
raças principais: os Abanadores, os Matagais, e os Oreia Preta. Escolha uma
dessas sub-raças.
ABANADORES
Como um abanador, você possui uma mente afiada e um domínio da magia
básico.
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas- Você possui proficiência com espadas longas,
espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Truque- Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago.
Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional- Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua
escolha.
MATAGAIS
Como um matagasience, você possui sentidos e intuição aguçados, seus pés
ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas nativas.
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas- Você possui proficiência com espadas longas,
espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Pés Ligeiros- Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5
metros.
Máscara da Natureza- Você pode tentar se esconder mesmo quando você está
apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa
ou outro fenômeno natural.
OREIA PRETA
Descendentes de uma antiga sub-raça de fungorelhas de pele negra, os oreia
preta foram banidos da superfície do mundo por seguirem a deusa Coton Hetti
pelo caminho do mal e corrupção. Agora, eles construíram sua própria
civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de Coton
Hetti.
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior- Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de
raio.
Sensibilidade à Luz Solar- Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do
seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz
solar direta.
Magia Pretience- Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o
3° nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você
precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço
novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
Treinamento com Armas- Você possui proficiência com rapieiras, espadas
curtas e bestas de mão.

GNOMO - NANOCATA
Descrição:
Os Nanocatas são peritos na ciência da alquimia e na tecnologia nuclear no
mundo pós-apocalíptico. Sua estatura pequena esconde uma mente brilhante e
inovadora, capaz de criar poções curativas, explosivos mortais e dispositivos
de radiação. Eles são frequentemente procurados por suas habilidades tanto
na criação de medicamentos para tratar as doenças causadas pela radiação
quanto na fabricação de armas sofisticadas para proteger suas comunidades.
Os Nanocatas são conhecidos por seu senso de dever e responsabilidade em
ajudar a manter o equilíbrio frágil do mundo após o apocalipse.
Traços raciais:
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
Tamanho- Os nanocatas têm entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20
kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento- Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Visão no Escuro- Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Esperteza Nanocata- Você possui vantagem em todos os testes de resistência
de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Idiomas- Você sabe falar, ler e escrever Comum e Nanocatês. A linguagem usa
o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus
catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raças- Duas sub-raças de Nanocatas são encontradas. Escolha uma
dessas sub-raças.
NANOCATA DA FLORESTA
Como um nanocata da floresta, você possui um traquejo natural com ilusões e
velocidade e furtividade naturais. São raros e reservados. Eles vivem em
comunidades escondidas em florestas silvestres, usando suas ilusões e
truques para se esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de
serem detectados. Nanocatas da floresta tendem a ser amigáveis com outros
povos da floresta espirituosos e eles tem os Fungorelhas bondosos como seus
mais importantes aliados. Eles também fazem amizade com pequenos animais
silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que
estejam perambulando por suas terras.
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato- Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua
habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Bestas Pequenas- Através de sons e gestos, você pode comunicar
ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Nanocatas da floresta
amam os animais e normalmente possuem agilin, pomporteador, pelacova,
bicarrante e outras criaturas como amados animais de estimação.
NANOCATA DAS ROCHAS
Como um nanocata das rochas, você possui uma inventividade e resistência
naturais acima dos outros.
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Conhecimento de Artífice- Toda vez que você fizer um teste de Inteligência
(História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos
tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao
invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
Engenhoqueiro- Você possui proficiência com ferramentas de artesão
(ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar
1 hora e 10 MOEDA em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1
pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste
1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você
usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o
material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos
ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das
seguintes opções:
Brinquedo Mecânico: Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa
mecânica, como um croacânio, roedinho, aerante ou soldado. Quando
colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos
seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura
que ele representa.
Isqueiro Mecânico: O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você
pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer
sua ação.
Caixa de Música: Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um
volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou
quando é fechada.
LOBISOMEM - MUTAVANTE
Descrição:
Os Mutavantes são seres únicos que possuem a capacidade de se transformar
em criaturas mutantes poderosas durante a noite, uma habilidade adquirida
através de experimentos genéticos. Durante o dia, eles mantêm uma aparência
humana com traços mutantes, o que lhes permite se infiltrar em comunidades e
realizar tarefas delicadas. No entanto, sob a luz da lua, sua verdadeira
natureza selvagem é liberada, tornando-os ferozes e imparáveis. Os
Mutavantes são tanto temidos como respeitados, pois possuem a capacidade
de se adaptar a uma variedade de situações perigosas no mundo pós-
apocalíptico.
ORC - DEVASTADOR MUSGUENTO
Descrição:
Os Devastadores Musguentos são guerreiros brutais e resistentes que
emergiram das gangues violentas que dominaram o mundo pós-apocalíptico.
Eles vivem em comunidades itinerantes, constantemente em movimento para
encontrar recursos escassos e evitar conflitos com outras facções. A sociedade
dos Devastadores Musguentos é baseada em uma hierarquia rígida, onde a
força bruta e a habilidade de sobrevivência são altamente valorizadas. Eles são
conhecidos por sua resistência incrível e pelo desejo incessante de conquistar
territórios radioativos, o que os torna formidáveis adversários e aliados leais em
um mundo perigoso.
Traços raciais:
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor
de Constituição aumenta em 1.
Tamanho- Devastadores musguentos são de certa forma maiores e mais largos
que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é
médio.
Deslocamento- Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro- Graças ao seu sangue musguento, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaçador- Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável- Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é
completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode
usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens- Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e
adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Idiomas- Você sabe falar, ler e escrever Comum e Desvaguentês. O
Desvaguentês é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes
duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Barbanary.
TIEFLING - INFERNÓIDEO
Descrição:
Os Infernóideos são mutantes demoníacos que surgiram devido à exposição à
radiação nuclear. Com pele queimada, chifres retorcidos, olhos incandescentes
e a habilidade de controlar o fogo nuclear, eles são vistos como figuras sinistras
e poderosas no mundo pós-apocalíptico. Os Infernóideos são frequentemente
estigmatizados e marginalizados devido à sua aparência e habilidades, mas
muitos deles aprenderam a canalizar seus dons para proteger suas
comunidades e lutar contra as ameaças do deserto radioativo. Sua natureza
mutante e seu domínio sobre o fogo os tornam formidáveis em combate e úteis
na manipulação de tecnologia avançada.
Traços raciais:
Aumento no Valor de Habilidade- Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e seu
valor de Carisma aumenta em 2.
Tamanho- Os Infernóideos possuem o mesmo tamanho e compleição dos
humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento- Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro- Você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Resistência Infernal- Você possui resistência a dano de fogo.
Legado Infernal- Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3°
nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal uma vez por dia como
uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá
conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para
poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração
para essas magias é Carisma.
Idiomas- Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.

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