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Aqui você
encontrará outros 12 arquétipos além dos 12 padrões encontrados no
livro básico:
https://cerberusrpg.blogspot.com
Arquétipos de custo 0:
Goblin, meio-elfo e rannas.
Arquétipos de custo 1:
Fada e soturno
Arquétipos de custo 2:
Abissal, duende e reptiliano.
Arquétipos de custo 3
Clérian, exo, fauno e ogro.
Arquétipos Secundários
Exo-feiticeiro, Fantasma, Lobisomem, Múmia, Transcendente
e Vampiro
SUMÁRIO
Goblin
Audição apurada / Memória olfativa
- Todo mundo odeia os goblins
Meio-elfo
Carismático
Leve empatia mágica
Ranna
Língua / Natação / Salto
- Ponto fraco (sal)
Arquétipos de custo 1
Fada
Magia de fada
Voo
- Fracote
Soturno
Reflexos rápidos
Visão no escuro
- Infame
Arquétipos de custo 2
Abissal
Antiarcanismo (?)
Chamas
Corpo abissal
- Coisas sagradas
Duende
Lábia
Número de Sorte (3: +2)
Refúgio (arco-íris)
- Dependência (moeda)
Reptiliano
Língua de cobra
Regeneração reptiliana
Visão infravermelho
- Sangue frio
Arquétipos de custo 3
Clérian
Benção
Cura
Luz sagrada
Voo
- Código (bom)
Exo
Anfíbio
Cinese (?)
Clarividência
Mente perigosa
- Dependência (cristais)
Fauno
Consulta xamã
Empatia animal
Floracinese
Manipulação estrutural
- Fraqueza (fogo)
Ogro
Esmagador
Imune
Resistencia mágica
Titã (+20 de PV / -2 p/dn)
- Monstrão
Goblin
Audição apurada
(Habilidade) Você tem +2 em Testes de audição.
Memória olfativa
(Habilidade) Você não esquece cheiros.
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Meio-elfo
Carismático
Você ganha carismático como Talento.
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Ranna
Língua
(Habilidade) Sua língua é funcional (-1) e tem o alcance de até 2 metros.
Natação
(Habilidade) Você ganha +3 em natação ou mergulho, e pode sustentar
apneia por até 7 minutos.
Salto
(Habilidade) Você ganha +3 para saltos (também pode ser usado em
combate).
09
Arquétipos de custo 1
Fada
Magia de fada
(Habilidade) Escolha 2 magias que serão suas magias naturais, para as
quais você gastará -1 de Mana:
00 de gasto é equivalente a 1 de gasto.
01 de gasto é equivalente a 2 de gasto.
02 de gasto é equivalente a 3 de gasto.
Voo
(Habilidade) Você tem asinhas como de libélulas, e pode alcançar até 98
pés (30 metros) de altura. Ainda soma 3 Pontos válidos para locomoção.
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- Fracote
Você acrescenta fracote como desvantagem.
Soturno
Reflexos rápidos
(Habilidade) Você ganha +3 em Testes de esquiva, evasão, pontaria e
observação.
Sangue forte
(Habilidade) Você ganha +3 em Testes contra efeitos como venenos,
entorpecentes e doenças.
Visão no escuro
(Habilidade) Você enxerga no escuro (cores bem desbotadas).
- Infame
Ainda falta muito para sociedade confiar em soturnos. Por séculos eles
foram considerados uma praga.
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- Iluminação
Lugares muito iluminados incomodam os olhos dos soturnos.
Arquétipos de custo 2
Abissal
Antiarcanismo (?)
(Habilidade) Você escolhe algo (apenas 1) para surtir efeito livre de
dissipar magia:
Cortar / Perfurar / Quebrar
Chamas
(Habilidade) Você pode criar fogo pelas mãos ou arremessar uma
pequena esfera de fogo:
Corpo a corpo: arma +3 / à distância: arma +2
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Corpo abissal
(Habilidade) Você conta com:
Asas: voo +3 / Chifres: arma +1
Cauda funcional: metade da força de um braço
Imunidade a fogo
- Coisas sagradas
Coisas sagradas de incomodam muito.
Duende
Lábia
(Habilidade) Versados e carismáticos, duendes ganham +3 em Testes de
persuasão.
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Refúgio (arco-íris)
(Habilidade) O Duende perde 1 Ação para se teleportar para dentro ou
para fora do arco-íris (com no máximo 20 quilos de peso).
Ele não é capaz de levar nada orgânico vivo para lá.
O que tem lá dentro, só eles sabem. Porém costumam narrar os mais
mirabolantes lugares apenas para zoar com os outros.
Cada duende tem seu canto, e nem mesmo outro duende é capaz de
entra, a não ser que ele morra ou perca a moeda.
- Dependência (moeda)
Caso perca sua moeda da sorte, o mesmo terá -2 em todos os seus
Testes. E seus arco-íris ficaram expostos para outros duendes.
Reptiliano
Língua de cobra
(Habilidade) Você pode colocar uma gota de sua saliva (custa 1 ação) na
ponta de suas línguas, e com isso ganhar +4 de reconhecimento
ambiental, captando os odores ambientes.
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Regeneração reptiliana
(Habilidade) Você se regenera 1 Ponto por minuto, e pode recolocar
funcionalmente 1 uma parte não vital do seu corpo, que tenha sido
decepada.
Visão infravermelho
(Habilidade) Você pode mudar sua visão para infravermelho.
- Sangue frio
Graças ao seu sangue frio, 15 C˚ ou menos, já é algo que lhe incomoda
bastante.
Arquétipos de custo 3
Clérian
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Benção
(Habilidade) Gastando 1 Ponto de Energia, você da +3 em qualquer
Teste de uma Proficiência a sua escolha (Física, Mental ou Social).
Este bônus só interfere nos Testes.
Está benção dura 5 minutos.
Você pode melhorar até 2 Proficiências suas, porém de outros, apenas 1
para cada alvo.
Cura
(Habilidade) Cada Ponto de Energia gasto, cura 3+1D6 seu ou de um
alvo (sua mão se ilumina).
- Para Cura e Para Luz sagrada, você poderá elevar seu Teste colocando
Fé como Talento.
Luz sagrada
(Habilidade) Ao gasto de 1 Ponto de Energia, suas mãos se iluminam,
equivalente a 80wts. Além da iluminação básica, qualquer ser maligno,
profano ou semelhante recebe dano.
Voo
(Habilidade) Você tem asas, e recebe +4 de locomoção aérea.
- Código (bom)
Você é bom por natureza, por mais que tente ir contra isso.
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Exo
Anfíbio
Os exos são tão bons, ou até melhores na água que em terra. Por conta
disso você inclui anfíbio como Talento.
Cinese (?)
(Habilidade) Você tem algum dom mental (um):
Empatia: Você tem influência sobre emoções alheias, além de poder
identifica-las.
Tecnopatia: Você tem domínio sobre máquinas (incluindo robôs).
Telecinese: Sua mente vira força física.
Telepatia (domínio): Você pode hipnotizar alguém.
Telepatia: (comunicação): Você pode ler mentes ou se comunicar
mentalmente.
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Clarividência
(Habilidade) Ao gasto de 1 Ponto de Mana, você pode tocar em uma
superfície e descobrir coisas sobre aquilo.
- O Mestre ainda pode, aleatoriamente narrar surtos de vidência.
Mente perigosa
(Habilidade) Ao entrar na sua mente qualquer um recebe
automaticamente dado de Dano direto (1D6 + Mental).
- Dependência (cristais)
Você tem que ter alguma pedra preciosa próxima ao seu corpo. Sem
isso você se sente fraco (-2).
Fauno
Consulta xamã
(Habilidade) Gastando 1 Ponto de Energia, você pode se consultar com
os espíritos da natureza (eles são PDNs).
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Empatia animal
Você inclui empatia animal em seus Talentos. Além de ser imune ao
efeito Erro Crítico nestes Testes.
Floracinese
(Habilidade) Você inclui floracinese (domínio da natureza) em sua lista
de magias.
Manipulação estrutural
(Habilidade) Seus braços e pernas se esticam até 5 vezes a distância
padrão.
- Fraqueza (fogo)
Seu corpo de madeira não se dá muito bem com fogo.
Ogro
Esmagador
(Habilidade) Seu dano mínimo é de 3 Pontos.
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Imune
(Habilidade) Doenças e venenos não têm feito sobre seu corpo.
Resistencia mágica
(Habilidade) Você ganha +3 contra efeitos ou danos mágicos.
- Monstrão
Além da sua aparência não agradar quase ninguém, você tem
dificuldades com coisas delicadas e lugares não adaptados.
ARQUÉTIPOS SECUNDÁRIOS
Exo-feiticeiro
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- Caso o Jogador queira que seu personagem seja exo-feiticeiro, terá
que retirar no mínimo 17 Pontos em uma jogada de 3 Dados (chance
única).
Fantasma
Absorção: Uma vez por Rodada, você pode jogar 1D6 e absorver:
1/2 = 1 Ponto ; 3/4 = 2 Pontos ; 5/6 = 3 Pontos da Energia de um alvo
próximo. Essa ação exige bastante concentração, logo não será possível
realizar outras Ações na mesma Rodada.
Combustão: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode forçar
uma combustão pequena no plano físico (algo favorável a combustão,
como madeira ou álcool, por exemplo).
Fala: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode falar por um
minuto no plano material. Sua voz é ouvida de modo espectral.
Materialização: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode se
materializar por 30 segundos. É uma materialização parcial de 50%, logo
qualquer influência física só terá 50% de efeito total (6 de Dano = 3 de
Dano, por exemplo).
Metamorfose: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode, por
3 minutos manter outra forma com peso relativamente próximo ao seu.
Porém, formas mais diversas podem ser conquistadas com um gasto
maior (definido pelo Narrador).
Oneiro: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode influenciar
um sonho. Gastando 2 Pontos, você pode manipular um sonho.
Possessão: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode possuir
(tentar) um corpo por 40 segundos.
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Sentir o medo: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode
sentir algum dos maiores medos de um alvo a sua escolha.
Telecinese: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode
transformar sua Proficiência Mental em Física. Duração de 1 minuto.
Telepatia: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode dominar
(tentar) uma mente alheia. Duração de 1 minuto.
Voo: Você gravitacional, até 3 metros.
Lobisomem
Obs:
Lobisomens são incapazes de virar vampiros, ou vice-versa.
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HABILIDADES
Armas naturais
Transformado, um lobisomem ganha:
Garras +3 / Presas +2
Lua cheia
Proficiências: Fís +4 / Men (passa a ser -2) / Soc (Passa a ser nulo).
Sem capacidade de fala. Besta feral completa.
Melhoria física
(Transformado) Proficiências: Fís +3 / Men -3 (Mínimo 0) / Soc -3
(Mínimo 0). Com capacidade de fala (monstruosa).
Regeneração
Comum: 1 a cada 3 minutos / Feral: 1 a cada 2 minutos / Lua cheia: 1
por minuto.
Sentidos apurados
Comum: +2 / Feral: +4 / Lua cheia: +6.
Uivo
Transformado, o lobisomem pode uivar para vários fins:
Demarcar território (todos os lobisomens e demais feras entenderão o
significado deste uivo).
Avisar outros sobre grande perigo, incluindo lobos comuns.
Chamar outros (atendem se quiserem), incluindo lobos comuns.
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DESVANTAGENS
Múmia
HABILIDADES
MAGIAS
Invocação (enxame de besouros carnívoros: 1D6 de Dano p/rd) ;
Invocação (caveira guerreira: Fís: 2 / Men: 1 / Soc: - / Luta / Res Total:
08 / Ações p/rd 1 / Inic: +2).
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RITUAIS
Tempestade de areia (custa 10 Pontos de Shekem – Demora 20 min) /
Artesanato místico (a própria múmia precisa ter feito o artesanato / 1
Ponto de Sekhem por hora de vida).
DESVANTAGENS
Transcendente
HABILIDADES
Cinese:
Você tem alguma das cineses (uma) do arquétipo exo.
Mente-protegida:
Você tem +4 contra domínios mentais.
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DESVANTAGENS:
Conexão:
Não chegando a ser realmente um defeito na maioria das vezes; uma
voz fala na sua cabeça, com uma frequência razoavelmente rara (é um
PDN).
Má fama:
Muitos acreditam que você seja uma espécie “agente infiltrado” de uma
possível segunda invasão da Terra.
Vampiro
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Vampiros dormem o mesmo tanto que suas raças originais, porem
durante o dia, normalmente em caixões ou de cabeça para baixo, como
morcegos.
HABILIDADES
DESVANTAGENS
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