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Este é um suplemento de arquétipos para o sistema Cerberus.

Aqui você
encontrará outros 12 arquétipos além dos 12 padrões encontrados no
livro básico:

https://cerberusrpg.blogspot.com

Outros materiais como suplementos de magia e cenário então em


constante desenvolvimento. Então acompanhe o blog 😉

Arquétipos de custo 0:
Goblin, meio-elfo e rannas.

Arquétipos de custo 1:
Fada e soturno

Arquétipos de custo 2:
Abissal, duende e reptiliano.

Arquétipos de custo 3
Clérian, exo, fauno e ogro.

Arquétipos Secundários
Exo-feiticeiro, Fantasma, Lobisomem, Múmia, Transcendente
e Vampiro
SUMÁRIO

04...................... Resumo de arquétipos


07...................... Goblin
08...................... Meio-elfo
09...................... Ranna
10...................... Fada
11...................... Soturno
12...................... Abissal
13...................... Duende
14...................... Reptiliano
15...................... Clérian
17...................... Exo
18...................... Fauno
19...................... Ogro
20...................... Arquétipos Secundários
20...................... Exo-feiticeiro
21...................... Fantasma
22...................... Lobisomem
24...................... Múmia
25...................... Transcendente
26...................... Vampiro
Arquétipos de custo 0

 Goblin
Audição apurada / Memória olfativa
- Todo mundo odeia os goblins

 Meio-elfo
Carismático
Leve empatia mágica

 Ranna
Língua / Natação / Salto
- Ponto fraco (sal)

Arquétipos de custo 1

 Fada
Magia de fada
Voo
- Fracote

 Soturno
Reflexos rápidos
Visão no escuro
- Infame

Arquétipos de custo 2

 Abissal
Antiarcanismo (?)
Chamas
Corpo abissal
- Coisas sagradas
 Duende
Lábia
Número de Sorte (3: +2)
Refúgio (arco-íris)
- Dependência (moeda)

 Reptiliano
Língua de cobra
Regeneração reptiliana
Visão infravermelho
- Sangue frio

Arquétipos de custo 3

 Clérian
Benção
Cura
Luz sagrada
Voo
- Código (bom)

 Exo
Anfíbio
Cinese (?)
Clarividência
Mente perigosa
- Dependência (cristais)
 Fauno
Consulta xamã
Empatia animal
Floracinese
Manipulação estrutural
- Fraqueza (fogo)

 Ogro
Esmagador
Imune
Resistencia mágica
Titã (+20 de PV / -2 p/dn)
- Monstrão

É importante frisar que o termo pessoa é dado para todos estes


arquétipos, e não apenas para os humanos. E essa regra também é
válida para muitos termos como mulher, homem, senhor, senhora,
criança e outros.

O narrador também poderá incluir outro, ou excluir algum, e


considerar ou não, seres raros, mas racionais como monstros,
caçáveis ou não caçáveis.
Arquétipos de custo 0

Goblin

Caóticos por natureza, os goblins


sofreram muita hostilidade por parte
das demais raças, mesmo de raças
como soturnos e orcs. Porém, muitas
vezes esses pestinhas fazem por
merecer. Porém é bem verdade que os
goblins atuais são muito mais
socializáveis, e como raça, lutam por
uma aceitação plena.

Altura média: 1,10 metros (-5 para mulheres)


Peso médio: 30 quilos (-5 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x1,5

Audição apurada
(Habilidade) Você tem +2 em Testes de audição.

Memória olfativa
(Habilidade) Você não esquece cheiros.

- Todo mundo odeia os goblins


Não existe uma raça considerada pessoa, mais mal vista que um goblin.

07
Meio-elfo

As únicas raças capazes de se misturar


geneticamente são os humanos e os
elfos. Porém apesar de híbridos, os
meio-elfos costumam ser bem melhor
recebidos entre humanos que entre
elfos.
A raça já ganhou status de elo racial,
quase um símbolo da paz, porém com
o passar do tempo, foram diminuindo
em quantidade e gloria.

Altura média: Humano (-5)


Peso médio: Humano (-5)
Expectativa de vida: Humano x2

Carismático
Você ganha carismático como Talento.

Leve empatia mágica


(Habilidade) Você ganha +1 em testes que envolvam execução de
magias ou feitiços.

08
Ranna

Também chamado de povo sapo, os


rannas são conhecidos por serem
sábios e cautelosos. Antigamente
viviam em pântanos e florestas mais
húmidas, e resistiram muito até
finalmente socializarem com as demais
raças.
Os rannas não têm muita influência
histórica, pois eram muito fechados
socialmente.

Altura média: 1,15 metros (-5 para mulheres)


Peso médio: 45 quilos (-5 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano

Língua
(Habilidade) Sua língua é funcional (-1) e tem o alcance de até 2 metros.

Natação
(Habilidade) Você ganha +3 em natação ou mergulho, e pode sustentar
apneia por até 7 minutos.

Salto
(Habilidade) Você ganha +3 para saltos (também pode ser usado em
combate).

- Ponto fraco (sal)


Em sua respiração dérmica, sal causa asfixia.

09
Arquétipos de custo 1

Fada

A menor de todas as raças,


antigamente as fadas eram
consideradas entidades da natureza,
porém com a urbanização, muitas
delas se adaptaram as cidades. Uma
curiosidade é que muitas fadas têm
nomes como lua, fogo e orvalho, por
exemplo. Ainda são pouco numerosas,
mas estão ganhando cada vez mais
espaço social.

Altura média: 80 centímetros (-3 para mulheres)


Peso médio: 20 quilos (-3 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x4

Magia de fada
(Habilidade) Escolha 2 magias que serão suas magias naturais, para as
quais você gastará -1 de Mana:
00 de gasto é equivalente a 1 de gasto.
01 de gasto é equivalente a 2 de gasto.
02 de gasto é equivalente a 3 de gasto.

A cada 15 Pontos de Experiência, sem gastar nem destes pontos, você


passará outra magia para seu leque de magias de fada.

Voo
(Habilidade) Você tem asinhas como de libélulas, e pode alcançar até 98
pés (30 metros) de altura. Ainda soma 3 Pontos válidos para locomoção.

10
- Fracote
Você acrescenta fracote como desvantagem.

Soturno

Já foram chamados de elfos negros,


mas com o tempo descobriram que são
raças totalmente diferentes, e de
origens distintas, sendo os soturnos de
um lugar chamado Abismo, que a
maioria dos soturnos atuais, nunca
chegou a ver realmente. São uma das
três mais antigas raças, junto aos
anões e as fadas. Do período chamado
Arkanum.

Altura média: 1,70 metros (-5 para mulheres)


Peso médio: 70 quilos (-5 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x2

Reflexos rápidos
(Habilidade) Você ganha +3 em Testes de esquiva, evasão, pontaria e
observação.

Sangue forte
(Habilidade) Você ganha +3 em Testes contra efeitos como venenos,
entorpecentes e doenças.

Visão no escuro
(Habilidade) Você enxerga no escuro (cores bem desbotadas).

- Infame
Ainda falta muito para sociedade confiar em soturnos. Por séculos eles
foram considerados uma praga.

11
- Iluminação
Lugares muito iluminados incomodam os olhos dos soturnos.

Arquétipos de custo 2

Abissal

No período antigo, houve uma guerra


entre anjos e demônios, e alguns se
relacionaram com humanos. As demais
raças não são geneticamente
compatíveis entre si, mas estás e os
humanos são. Os abissais vieram da
linhagem dos filhos dos demônios com
humanos. E o hibridismo garante que
possam ser chamados de pessoas.

Altura média: Humano


Peso médio: Humano
Expectativa de vida: Humano x2,5

Antiarcanismo (?)
(Habilidade) Você escolhe algo (apenas 1) para surtir efeito livre de
dissipar magia:
Cortar / Perfurar / Quebrar

Chamas
(Habilidade) Você pode criar fogo pelas mãos ou arremessar uma
pequena esfera de fogo:
Corpo a corpo: arma +3 / à distância: arma +2

12
Corpo abissal
(Habilidade) Você conta com:
Asas: voo +3 / Chifres: arma +1
Cauda funcional: metade da força de um braço
Imunidade a fogo

- Coisas sagradas
Coisas sagradas de incomodam muito.

Duende

Menores que anões, maiores que


zagaias, duendes são uma raça
considerada faérica, pois quase todos
têm algum conhecimento mágico.
Também chamados de filhos do arco-
íris, apenas eles sabem onde fica, e
como são os lendários finais de arco-
íris. Quando cada duende completa 3
anos, ele ganha 1 moeda da sorte e
passa a ter um “destino melhor”.

Altura média: 1,15 metros (-5 para mulheres)


Peso médio: 30 quilos (-5 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x5

Lábia
(Habilidade) Versados e carismáticos, duendes ganham +3 em Testes de
persuasão.

Número de Sorte (3: +2)


(Habilidade) O 3 no Dado de um duende vale de 5 Pontos para regra.
Além disso, o 3 no Dado também vale como 6 para regra de crítico.

13
Refúgio (arco-íris)
(Habilidade) O Duende perde 1 Ação para se teleportar para dentro ou
para fora do arco-íris (com no máximo 20 quilos de peso).
Ele não é capaz de levar nada orgânico vivo para lá.
O que tem lá dentro, só eles sabem. Porém costumam narrar os mais
mirabolantes lugares apenas para zoar com os outros.
Cada duende tem seu canto, e nem mesmo outro duende é capaz de
entra, a não ser que ele morra ou perca a moeda.

- Dependência (moeda)
Caso perca sua moeda da sorte, o mesmo terá -2 em todos os seus
Testes. E seus arco-íris ficaram expostos para outros duendes.

Reptiliano

O povo réptil veio do deserto e com o


tempo foi se adaptando as cidades. Os
reptilianos tinham sociedades
enormes, a maioria nômade. Muitos
ainda residem no deserto. E todos
preferem lugares quentes, mais
próximos ao trópico.
Assim como os splices, alguns
parecem mais, outros menos com
animais (répteis).

Altura média: Humano


Peso médio: Humano
Expectativa de vida: Humano x3

Língua de cobra
(Habilidade) Você pode colocar uma gota de sua saliva (custa 1 ação) na
ponta de suas línguas, e com isso ganhar +4 de reconhecimento
ambiental, captando os odores ambientes.

14
Regeneração reptiliana
(Habilidade) Você se regenera 1 Ponto por minuto, e pode recolocar
funcionalmente 1 uma parte não vital do seu corpo, que tenha sido
decepada.

Visão infravermelho
(Habilidade) Você pode mudar sua visão para infravermelho.

- Sangue frio
Graças ao seu sangue frio, 15 C˚ ou menos, já é algo que lhe incomoda
bastante.

Arquétipos de custo 3

Clérian

Também remanescente da guerra


santa, os clérians são descendentes
dos anjos. No passado, muitos foram
seguidos, idolatrados e venerados.
Porém, hoje em dia, são membros
sociais, tão quanto outros, e até
mesmo bem pouco numerosos.
Bondosos por natureza, os clérian são
muito bem vindos para maioria das
demais pessoas.

Altura média: Humano


Peso médio: Humano (+4 das asas)
Expectativa de vida: Humano x2

15
Benção
(Habilidade) Gastando 1 Ponto de Energia, você da +3 em qualquer
Teste de uma Proficiência a sua escolha (Física, Mental ou Social).
Este bônus só interfere nos Testes.
Está benção dura 5 minutos.
Você pode melhorar até 2 Proficiências suas, porém de outros, apenas 1
para cada alvo.

Cura
(Habilidade) Cada Ponto de Energia gasto, cura 3+1D6 seu ou de um
alvo (sua mão se ilumina).
- Para Cura e Para Luz sagrada, você poderá elevar seu Teste colocando
Fé como Talento.

Luz sagrada
(Habilidade) Ao gasto de 1 Ponto de Energia, suas mãos se iluminam,
equivalente a 80wts. Além da iluminação básica, qualquer ser maligno,
profano ou semelhante recebe dano.

Voo
(Habilidade) Você tem asas, e recebe +4 de locomoção aérea.

- Código (bom)
Você é bom por natureza, por mais que tente ir contra isso.

16
Exo

Há três séculos, naves chegaram na


tentativa de domínio global, mas foram
sobrepujadas pela magia, e suas
máquinas foram banidas para outra
dimensão, porém alguns destes
extraterrestres permaneceram na
terra. Seus antepassados se
entregaram para os reis da época, e
ganharam a misericórdia, em troca de
muitos de seus conhecimentos.

Altura média: Humano


Peso médio: Humano
Expectativa de vida: Humano x2,5

Anfíbio
Os exos são tão bons, ou até melhores na água que em terra. Por conta
disso você inclui anfíbio como Talento.

Cinese (?)
(Habilidade) Você tem algum dom mental (um):
Empatia: Você tem influência sobre emoções alheias, além de poder
identifica-las.
Tecnopatia: Você tem domínio sobre máquinas (incluindo robôs).
Telecinese: Sua mente vira força física.
Telepatia (domínio): Você pode hipnotizar alguém.
Telepatia: (comunicação): Você pode ler mentes ou se comunicar
mentalmente.

17
Clarividência
(Habilidade) Ao gasto de 1 Ponto de Mana, você pode tocar em uma
superfície e descobrir coisas sobre aquilo.
- O Mestre ainda pode, aleatoriamente narrar surtos de vidência.

Mente perigosa
(Habilidade) Ao entrar na sua mente qualquer um recebe
automaticamente dado de Dano direto (1D6 + Mental).

- Dependência (cristais)
Você tem que ter alguma pedra preciosa próxima ao seu corpo. Sem
isso você se sente fraco (-2).

Fauno

Parecem bodes e cabras humanoides


com pele de madeira. Os faunos
tiveram grande relutância com relação
a urbanização, e a maioria ainda
preferem morar no lado mais bio-
preservado das cidades. Algumas
tribos os cultuavam como porta vozes
xamânicos. E este dom é mantido por
eles até hoje.

Altura média: 1,90 metros


Peso médio: 50 quilos
Expectativa de vida: Humano x6

Consulta xamã
(Habilidade) Gastando 1 Ponto de Energia, você pode se consultar com
os espíritos da natureza (eles são PDNs).

18
Empatia animal
Você inclui empatia animal em seus Talentos. Além de ser imune ao
efeito Erro Crítico nestes Testes.

Floracinese
(Habilidade) Você inclui floracinese (domínio da natureza) em sua lista
de magias.

Manipulação estrutural
(Habilidade) Seus braços e pernas se esticam até 5 vezes a distância
padrão.

- Fraqueza (fogo)
Seu corpo de madeira não se dá muito bem com fogo.

Ogro

Os ogros são ainda maiores que os


orcs, tanto que, por muito tempo, os
orcs foram considerados meio-ogros.
Os ogros costumam conseguir
empregos como seguranças, e
policiais. Suas capacidades
principalmente braçais, também são
socialmente muito uteis e
reconhecidos (e temidos).

Altura média: 3,00 metros (-10 para mulheres)


Peso médio: 350 quilos (-20 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x2

Esmagador
(Habilidade) Seu dano mínimo é de 3 Pontos.

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Imune
(Habilidade) Doenças e venenos não têm feito sobre seu corpo.

Resistencia mágica
(Habilidade) Você ganha +3 contra efeitos ou danos mágicos.

Titã (+20 de PV / -2 p/dn)


(Habilidade) Você ganha +20 de Pontos de Resistência e reduz 2 Pontos
de cada Dano recebido.

- Monstrão
Além da sua aparência não agradar quase ninguém, você tem
dificuldades com coisas delicadas e lugares não adaptados.

ARQUÉTIPOS SECUNDÁRIOS

Arquétipos secundários são arquétipos que você pode acrescentar a um


arquétipo padrão. Eles não são adquiridos com Pontos de Personagem,
porém podem ser ganhos durante a narrativa ou em Testes Especiais.
No total existem 06 básicos, mas dependendo do cenário, o Narrador
poderá acrescer outros (ou excluir algum).

Exo-feiticeiro, Fantasma, Lobisomem, Múmia, Transcendente e Vampiro

Exo-feiticeiro

Você é um dos raros casos onde um feiticeiro nasceu de uma linhagem


não humana. Em regra:

Além do custo normal do arquétipo, você ainda terá que pagar +3


(custo de feiticeiro).
Seu Personagem só poderá ser um exo-feiticeiro ao iniciar sua Ficha.

20
- Caso o Jogador queira que seu personagem seja exo-feiticeiro, terá
que retirar no mínimo 17 Pontos em uma jogada de 3 Dados (chance
única).

Fantasma

Basicamente um fantasma não tem um corpo


no plano material, mas poderá obter dons de
fantasma. Cada um dom, custa 1 Ponto de
Personagem (a Energia de um fantasma é a
Energia Espiritual).

Absorção: Uma vez por Rodada, você pode jogar 1D6 e absorver:
1/2 = 1 Ponto ; 3/4 = 2 Pontos ; 5/6 = 3 Pontos da Energia de um alvo
próximo. Essa ação exige bastante concentração, logo não será possível
realizar outras Ações na mesma Rodada.
Combustão: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode forçar
uma combustão pequena no plano físico (algo favorável a combustão,
como madeira ou álcool, por exemplo).
Fala: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode falar por um
minuto no plano material. Sua voz é ouvida de modo espectral.
Materialização: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode se
materializar por 30 segundos. É uma materialização parcial de 50%, logo
qualquer influência física só terá 50% de efeito total (6 de Dano = 3 de
Dano, por exemplo).
Metamorfose: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode, por
3 minutos manter outra forma com peso relativamente próximo ao seu.
Porém, formas mais diversas podem ser conquistadas com um gasto
maior (definido pelo Narrador).
Oneiro: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode influenciar
um sonho. Gastando 2 Pontos, você pode manipular um sonho.
Possessão: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode possuir
(tentar) um corpo por 40 segundos.

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Sentir o medo: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode
sentir algum dos maiores medos de um alvo a sua escolha.
Telecinese: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode
transformar sua Proficiência Mental em Física. Duração de 1 minuto.
Telepatia: Ao gasto de 1 Ponto de Energia Espiritual, você pode dominar
(tentar) uma mente alheia. Duração de 1 minuto.
Voo: Você gravitacional, até 3 metros.

Desvantagens: Todo fantasma tem um “assunto inacabado” / Coisas


sagradas casam grande Danos.

Lobisomem

O lobisomem é todo aquele que


foi mordido por um lobisomem e
não morreu (contaminação por
saliva). O lobisomem pode forçar a
transformação a qualquer
momento, porém, durante a lua
cheia, a transformação é
involuntária, e o lobisomem perde
qualquer capacidade de controle,
podendo atacar até mesmo um
familiar, caso o visse.
São inimigos declarados dos vampiros, e apesar de existirem algumas
alcateias, a maioria são dispersos.

Obs:
Lobisomens são incapazes de virar vampiros, ou vice-versa.

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HABILIDADES

Armas naturais
Transformado, um lobisomem ganha:
Garras +3 / Presas +2

Lua cheia
Proficiências: Fís +4 / Men (passa a ser -2) / Soc (Passa a ser nulo).
Sem capacidade de fala. Besta feral completa.

Melhoria física
(Transformado) Proficiências: Fís +3 / Men -3 (Mínimo 0) / Soc -3
(Mínimo 0). Com capacidade de fala (monstruosa).

Regeneração
Comum: 1 a cada 3 minutos / Feral: 1 a cada 2 minutos / Lua cheia: 1
por minuto.

Sentidos apurados
Comum: +2 / Feral: +4 / Lua cheia: +6.

Uivo
Transformado, o lobisomem pode uivar para vários fins:
Demarcar território (todos os lobisomens e demais feras entenderão o
significado deste uivo).
Avisar outros sobre grande perigo, incluindo lobos comuns.
Chamar outros (atendem se quiserem), incluindo lobos comuns.

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DESVANTAGENS

Descontrole sobre a lua cheia / Prata causa grande Dano /


Temperamental / Intolerância (vampiros) / Intolerância (gatos) / Pulgas
causam o mesmo incomodo que causariam em um lobo comum / Fogo
causa um Dano mais agressivo quando transformado.

Múmia

Nos períodos mais ligados a magia, os rituais de mumificação eram


mais comuns. Porém, com a violação de tais selos e runas pelo corpo
destas múmias, muitas podem voltar a vida. Inicialmente em uma forma
decrepita, mas que pode se restaurar através da energia vital de alvos.
Uma vez rediviva, a múmia pode se manter restaurada para sempre se
alimentando da energia vital alheia. Energia está que no corpo das
múmias, se torna uma energia chamada sekhem, que lembra o mana, e
permite que as múmias executem vários efeitos místicos.
Graças ao período que levam para se restaurar totalmente, as múmias
costumam demorar muito tempo para se mostrarem publicamente.
- Caso o Jogador queira que seu personagem seja múmia, terá que
retirar no mínimo 10, 11 ou 12 Pontos em uma jogada de 2 Dados
(chance única).
- Cada ritual ou magia de Múmia custa 1 Ponto de Personagem.

HABILIDADES

Absorção vital / Telecinese

MAGIAS
Invocação (enxame de besouros carnívoros: 1D6 de Dano p/rd) ;
Invocação (caveira guerreira: Fís: 2 / Men: 1 / Soc: - / Luta / Res Total:
08 / Ações p/rd 1 / Inic: +2).

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RITUAIS
Tempestade de areia (custa 10 Pontos de Shekem – Demora 20 min) /
Artesanato místico (a própria múmia precisa ter feito o artesanato / 1
Ponto de Sekhem por hora de vida).

DESVANTAGENS

Repulsa (gatos) / Incapacidade (nadar) / Múmias começam com sua


graduação de Resistência negativa, e com corpo podre (lich), e vão se
restaurando absorvendo energia vital / Infame.

Transcendente

Transcendentes são seres que tem alguma conexão involuntária com os


exos originais. Não costuma ser com muita frequência, mas de alguma
forma os exos originais mantém essas conexões com estes escolhidos.

- Caso o Jogador queira que seu personagem seja um transcendente,


terá que retirar no mínimo 10, 11 ou 12 Pontos em uma jogada de 2
Dados (chance única).

HABILIDADES

Cinese:
Você tem alguma das cineses (uma) do arquétipo exo.

Mente-protegida:
Você tem +4 contra domínios mentais.

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DESVANTAGENS:

Conexão:
Não chegando a ser realmente um defeito na maioria das vezes; uma
voz fala na sua cabeça, com uma frequência razoavelmente rara (é um
PDN).

Má fama:
Muitos acreditam que você seja uma espécie “agente infiltrado” de uma
possível segunda invasão da Terra.

Vampiro

Vampiros só se transformam caso


seja vítima de um ritual chamado
Abraço, onde um vampiro suga o
sangue da vítima, o contamina e
devolve o sangue contaminado.
E a única maneira de evitar virar
realmente um vampiro, é
matando quem o transformou,
antes que você se alimente de
alguém. A partir da primeira
vítima, o recém transformado
morre, e reacorda como um
morto vivo já vampiro.
Sendo um morto vivo, o vampiro não se diferencia de um cadáver
comum, podendo até ser confundido com um, caso fique imóvel. Até
mesmo atitudes como piscar cuspir, respirar e salivar, por exemplo, são
ações voluntárias, e um vampiro poderia facilmente se esquecer de
executá-las, o que poderia denunciar sua natureza. Vampiros são
conhecidos como Os Senhores da Noite, e tem poderosas organizações
que comandam boa parte do submundo.

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Vampiros dormem o mesmo tanto que suas raças originais, porem
durante o dia, normalmente em caixões ou de cabeça para baixo, como
morcegos.

HABILIDADES

Capacitação: Fís +2 / Men +1 / Soc +1


Estabilidade física: Não envelhece ou adoece.
Aderência: Capazes de se locomover na vertical, ou em tetos, por
exemplo.
Armas naturais: Garras +1 / Presas +1
Absorção sanguínea: funciona como regeneração. Vampiros perdem 1
Ponto de Sangue (Energia), a cada meia hora, e morrem se este valor
(Energia) zerar.
Sentidos apurados: +3 de reflexos.
Virar morcegos: Podem virar vários morcegos (1 morcego para cada 3
Pontos de Resistência). São incapazes de voar a mais de 4 metros um do
outro.

DESVANTAGENS

Morto vivo: Costumam disfarçar humanidade.


Antipatia animal: Animais se incomodam na presença de vampiros.
Sol: 2D6 de Dano por Rodada, durante exposição solar.
Sem reflexos no espelho: Espelhos não refletem vampiros.
Madeira: Ser penetrado por madeira, é algo que causa paralisia um
vampiro.
Natação: Vampiros são incapazes de nadar. Apenas afundam.
Convite: Vampiros só podem entrar em uma casa, caso sejam
convidados por m de seus moradores.
Coisas sagradas: Coisas sagradas causam Danos extras em vampiros.

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