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Grizzis
Pequenos, falantes e jocosamente ranzinzas, estes
humanoides vivem em regiões férteis, cultivando
alimentos e constantemente ampliando suas
coleções de itens bizarros, estórias pouco verídicas e
suas manias irritantes. Têm estatura mais baixa do
que a de um anão, olhos grandes e esbugalhados.
Os Grizzis se concentram na região de Entremares,
principalmente na sua Cidade-Estado de Gondar. É
uma das raças com o maior número de feiticeiros
sigilomantes com habilidade de criar itens mágicos.
Exasperar(Finta)(+2): Um grizzi com uma ação limitada pode proferir xingamentos contra
um inimigo irá irritá-lo e atrair a raiva dele para si. Teste de provocar contra Astúcia -2(-4
com ampliação) concede distraído ou vulnerável.
Um inimigo só pode ser alvo de um exasperar por vez durante o combate, não tendo efeito
cumulativo. Um grizzi não sofre o efeito de um exasperar de outro grizzi. Esta habilidade
não funciona com criaturas não-inteligentes, ou que não conheçam o idioma usado pelo
grizzi.
Escalar(+2): Grizzis possuem pés anatomicamente propícios a escaladas por terem dedos
compridos e fortes, ideais para aproveitar frestas e agarrar cordas com os dedos. Recebem
um bônus de +2 na perícia Atletismo em escalar muros e mantêm movimentação normal
mesmo quando escalando.
Meio-elfos
Inicialmente oriundos de relacionamentos entre humanos e povos elfos, os meio-elfos se
desenvolveram em uma cultura própria, com todas as suas peculiaridades.
Costumam se tornar adultos próximo aos 30 anos, idade esta em que a imensa maioria dos
pais humanos já não estarão mais vivos, o que acarreta um desenvolvimento afetivo
precário e mais problemas sociais e psicológicos, os tornando órfãos envelhecidos porém
ainda imaturos. Associa-se a isso o fato do meio-elfo se considerar um estrangeiro em
qualquer lugar que esteja.
Ele jamais conseguirá se inserir por inteiro em qualquer sociedade humana por se achar,
dentre outras coisas, incapaz (fruto dos traumas devido ao lento desenvolvimento), um pária
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(meio-elfos são aberrações aos olhos das culturas humanas), um fugitivo (já que a qualquer
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momento pode ser capturado e vendido aos elfos para ser escravizado).
Todas essas características reunidas e somadas a má formação psicológica faz com que os
meio-elfos desenvolvam durante a vida adulta algumas doenças mentais que, se não são
incapacitantes, os tornarão sofredores por toda a vida.
Características Físicas: Um meio-elfo é uma mistura entre humanos e elfos e isso faz com
que ele adquira de forma leve algumas características físicas dos seus pais. Possui grande
longevidade, podendo atingir a idade de 200 anos, sem grandes sinais de envelhecimento.
Tenebruns
Os Tenebruns são uma raça de guerreiras e
guerreiros imortais, imunes a efeitos mágicos, com
corpos mortos-vivos e dotados de poderes sobre-
humanos, criados pelos Arquimagos Urdanianos
para lutar contra as Legiões Sombrias de Nastur
nas Guerras do Êxodo. Quando não são
legionários da Legião Fantasma, vivem suas
existências imortais realizando tarefas pouco
valorizadas entre os humanos.
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Habilidades Ancestrais dos Tenebruns
Dependência(-1): Sua necessidade de beber sangue de seres vivos para manter seus
corpos mortos-vivos em funcionamento, os tornam sempre suspeitos de serem autores de
assassinatos misteriosos.
Morrer, apaga as lembranças do tenebrum. Se seu cérebro não for destruído e ainda estiver
em um cadáver que possa caminhar, o tenebrum despertará seis dias depois e buscará um
novo receptáculo recém-falecido para seu cérebro.
Por conta disso, tenebruns não podem ser curados. O sangue que circula em suas veias é
negro, viscoso, repugnante e sem vida. Sejam milagres, magias ou cura natural: nada disso
faz efeito em um tenebrum. A única coisa que pode restaurar e curar o corpo de um
tenebrum é a substituição do cadáver que usa para "viver" ou a troca das partes do corpo
danificadas.
Essa condição faz com que a maioria dos tenebruns vivam à margem da sociedade,
mantendo verdadeiros mercados de órgãos e membros humanos clandestinos, profanando
sepulturas frescas ou mesmo assassinando portadores de corpos frescos para manterem-
se vivos.
Idiomas: Tenebruns sabem inicialmente falar (mas não ler e escrever) o comum.
Entretanto, um valor alto de Astúcia pode conceder idiomas adicionais. Tenebruns
costumam escolher apenas idiomas da região onde despertam.
Cura Artificial: Um tenebrum não consegue se curar de modo mundano, mágico ou divino,
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Perito em facas: Tenebruns carregam em seu cérebro o dom dos antigos urdanianos da
Graça de Gavannia, para manipular facas e objetos cortantes pequenos, o que os tornam
exímios cirurgiões e habilidosos usuários de facas e adagas em combate.
Recebe lutar com duas armas(2)
Não Respira(2): Tenebruns não respiram. Os indivíduos não são afetados por toxinas
inaladas, não se afogam e não sufocam no vácuo (entretanto, ainda podem congelar).
Redução de Sono (1): O ser precisa de metade do tempo de sono normal. Se comprada
uma segunda vez, ele nunca dorme.
Não morto, não vivo: Tenebruns não são criaturas inteiramente vivas, mas não são
considerados um morto-vivo para nenhum outro efeito de jogo. Não recebem benefícios
mecânicos dos mortos-vivos como imunidades ao frio, calor, venenos, etc.
Precisam ainda se alimentar para manterem as funções biológicas de seus corpos e são
considerados inférteis, não gerando qualquer tipo de prole.
Meio-Gigantes(Voldas)
▪Tamanho(+1): Voldas são maiores que humanos e por isso cebebem tamanho 1, +1 na
resistência
▪ Inimigos Raciais: Voldas das montanhas são inimigos de voldas de Gelo e vice versa.
Eles sofrem uma penalidade de -2 em rolagens de Persuadir quando lidam com seus rivais
e podem ficar hostis com pouca provocação.
Feras do Pântano
Também conhecidos pelos seus eternos rivais
ibonianos como Cururus, as Feras do Pântano
são uma raça violenta de sapos antropomórfcos
que costuma viver em locais úmidos e selvagens,
como pântanos, charcos e algumas forestas
tropicais. É a principal raça escravizada pelo
Império Iboniano.
Senianos
Os senianos são uma raça semelhante aos
humanos oriunda da Ilha-Purgatório de
Necropia, uma cidade extra-planar dos Abismos
do Sem-Fim. Ao chegarem em Kadur, os
senianos, também conhecidos como o povo
necromante, colonizaram o extremo noroeste de
Ryanon, na região das Terras Mortas, onde se
miscigenaram com colonos urdanianos da Graça
de Neu, e posteriormente com imigrantes
norklunds e de outras partes das regiões ao
oeste de Ryanon.
Altura e Peso: Homens medem entre 1,65 e 1,90 m e pesam entre 44 e 57 kg (média 1,77
m e 50,5 kg), enquanto mulheres medem entre 1,60 e 185 m e pesam entre 39 e 53 kg
(média 1,72 m e 46 kg).
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▪ Poderes Inatos (uma vez por dia): Senianos têm habilidades mágicas semelhantes a
feitiços. Eles têm o seguinte poder: disfarce maior. Ativar um poder inato é uma ação e não
requer rolagem, um poder maior é conjurado como uma ampliação.
▪ Resistência Sombria: Devido a sua herança do Plano das Sombras, Senianos têm
resistência à frio e eletricidade, recebendo +4 de bônus para resistir a esses efeitos
ambientais e recebem –4 de dano por ataques baseados nesses elementos.
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