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Raças todas que existem no Livro de Savage

Pathfinder, abaixo raças específicas do


cenário.
Raças
Humanos, Anões Elfos são idênticos aos descritos no Savage Pathfinder.

Grizzis
Pequenos, falantes e jocosamente ranzinzas, estes
humanoides vivem em regiões férteis, cultivando
alimentos e constantemente ampliando suas
coleções de itens bizarros, estórias pouco verídicas e
suas manias irritantes. Têm estatura mais baixa do
que a de um anão, olhos grandes e esbugalhados.
Os Grizzis se concentram na região de Entremares,
principalmente na sua Cidade-Estado de Gondar. É
uma das raças com o maior número de feiticeiros
sigilomantes com habilidade de criar itens mágicos.

Idiomas: Comum e Grizzi.

Variação de Idade: Adulto 20 anos e vi-


vendo até cerca de 70 anos.

Altura e Peso: medem entre 0,90 m a 1,05m e


pesando por volta de 20kg e 40kg.

Habilidades Ancestrais dos Grizzis

Inteligência Aprimorada(+2): Grizzis possuem um raciocínio lógico fora do comum,


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começa com d6 em Astúcia.


Fracote(-2): Em contrapartida, são pequenos e mais franzinos que os outros humanóides, o
que lhes deixa frágil sua força tem uma penalidade de -1.

Exasperar(Finta)(+2): Um grizzi com uma ação limitada pode proferir xingamentos contra
um inimigo irá irritá-lo e atrair a raiva dele para si. Teste de provocar contra Astúcia -2(-4
com ampliação) concede distraído ou vulnerável.

Um inimigo só pode ser alvo de um exasperar por vez durante o combate, não tendo efeito
cumulativo. Um grizzi não sofre o efeito de um exasperar de outro grizzi. Esta habilidade
não funciona com criaturas não-inteligentes, ou que não conheçam o idioma usado pelo
grizzi.

Escalar(+2): Grizzis possuem pés anatomicamente propícios a escaladas por terem dedos
compridos e fortes, ideais para aproveitar frestas e agarrar cordas com os dedos. Recebem
um bônus de +2 na perícia Atletismo em escalar muros e mantêm movimentação normal
mesmo quando escalando.

Pequeno(tamanho -1): Por serem pequenos, grizzis recebem -1 em resistência

Matemático(+2): Grizzis possuem um talento matemático fora do comum. Costumam fazer


contas de modo quase instantâneo e se destacam em qualquer função que faça uso de
números como engenharia, contabilidade ou até mesmo comércio. +2 em testes de
conhecimento acadêmico matemático

Movimentação e restrições(-1): Grizzis possuem movimento reduzido devido as suas


pernas curtas. O movimento base de um grizzi é reduzido em -1 e seu dado de corrida
diminui em um tipo. Grizzis também não podem usar armas grandes e são capazes apenas
de usar efetivamente apenas armaduras de couro.

Meio-elfos
Inicialmente oriundos de relacionamentos entre humanos e povos elfos, os meio-elfos se
desenvolveram em uma cultura própria, com todas as suas peculiaridades.

A variedade de características físicas dos meio-elfos de Kadur é impressionante devido a


mistura de suas linhagens de origem. São longevos, podendo viver até 300 anos ou mais,
sofrendo decrepitude a partir dos 200 anos.

Costumam se tornar adultos próximo aos 30 anos, idade esta em que a imensa maioria dos
pais humanos já não estarão mais vivos, o que acarreta um desenvolvimento afetivo
precário e mais problemas sociais e psicológicos, os tornando órfãos envelhecidos porém
ainda imaturos. Associa-se a isso o fato do meio-elfo se considerar um estrangeiro em
qualquer lugar que esteja.

Ele jamais conseguirá se inserir por inteiro em qualquer sociedade humana por se achar,
dentre outras coisas, incapaz (fruto dos traumas devido ao lento desenvolvimento), um pária
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(meio-elfos são aberrações aos olhos das culturas humanas), um fugitivo (já que a qualquer
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momento pode ser capturado e vendido aos elfos para ser escravizado).
Todas essas características reunidas e somadas a má formação psicológica faz com que os
meio-elfos desenvolvam durante a vida adulta algumas doenças mentais que, se não são
incapacitantes, os tornarão sofredores por toda a vida.

MeIo-elfos na era da desolação


Os meio-elfos sofrem de muito preconceito na Era da Desolação, principalmente por causa
da Legião Bandoleira, liderada pelo Marcado Meio-Elfo Rakander. Por conta dos feitos do
Marcado, meio-elfos sofrem com a desconfiança de todas as demais raças de Ryanon. Isso
faz com que um meio-elfo se considere um estrangeiro em qualquer lugar que esteja. Ele
jamais conseguirá se inserir por inteiro em qualquer sociedade humana.

E ainda persiste o problema da escravidão pelos altos elfos tarkarianos. Os meio-elfos de


Kadur são perseguidos por Caçadores de Escravos, que buscam levá-los para a Grande
Floresta Élfica e vendê-los de volta aos seus antigos mestres, os altos elfos tarkarianos da
Supremacia Tarkariana. A grande maioria dos meio-elfos vive às margens das sociedades,
ou se tornam legionários, aventureiros ou caçadores de recompensas.

A carreira mais atraente para um meio-elfo é a de caçador de recompensas, pois a Licença


de Caçador permite, na maioria das vezes, que ele possa caminhar livremente em regiões
dominadas pelas Inquisições das Três Igrejas, sempre dispostas a jogar um meio-elfo em
suas fogueiras.

Características Físicas: Um meio-elfo é uma mistura entre humanos e elfos e isso faz com
que ele adquira de forma leve algumas características físicas dos seus pais. Possui grande
longevidade, podendo atingir a idade de 200 anos, sem grandes sinais de envelhecimento.

Características de ficha na página 23 de savage pathfinder.

Tenebruns
Os Tenebruns são uma raça de guerreiras e
guerreiros imortais, imunes a efeitos mágicos, com
corpos mortos-vivos e dotados de poderes sobre-
humanos, criados pelos Arquimagos Urdanianos
para lutar contra as Legiões Sombrias de Nastur
nas Guerras do Êxodo. Quando não são
legionários da Legião Fantasma, vivem suas
existências imortais realizando tarefas pouco
valorizadas entre os humanos.
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Habilidades Ancestrais dos Tenebruns

Forasteiro(Maior)(-2): Um tenebrum é sinal de mau agouro, e constantemente são


impedidos de entrar em residências alheias, de frequentar tavernas ou mesmo caminhar ao
lado de um humano. A presença de um tenebrum é tão indesejada que eles nem sequer
são escravizados. Não há mercado para eles.

Dependência(-1): Sua necessidade de beber sangue de seres vivos para manter seus
corpos mortos-vivos em funcionamento, os tornam sempre suspeitos de serem autores de
assassinatos misteriosos.

Na prática, um tenebrum é um cérebro consciente em um corpo humano sem vida que é


trocado em ciclos de mais ou menos 40 anos. A cada ciclo, o cérebro, sem lembranças de
sua existência anterior, desperta e o tenebrum precisa encontrar um corpo para habitar
pelos próximos 40 anos e tentar relembrar sua não-vida anterior ou construir uma nova
identidade no corpo que habita.

Morrer, apaga as lembranças do tenebrum. Se seu cérebro não for destruído e ainda estiver
em um cadáver que possa caminhar, o tenebrum despertará seis dias depois e buscará um
novo receptáculo recém-falecido para seu cérebro.

Por conta disso, tenebruns não podem ser curados. O sangue que circula em suas veias é
negro, viscoso, repugnante e sem vida. Sejam milagres, magias ou cura natural: nada disso
faz efeito em um tenebrum. A única coisa que pode restaurar e curar o corpo de um
tenebrum é a substituição do cadáver que usa para "viver" ou a troca das partes do corpo
danificadas.

Essa condição faz com que a maioria dos tenebruns vivam à margem da sociedade,
mantendo verdadeiros mercados de órgãos e membros humanos clandestinos, profanando
sepulturas frescas ou mesmo assassinando portadores de corpos frescos para manterem-
se vivos.

Os tenebruns que possuem prata, como os Legionários da Legião Fantasma, podem


comprar partes de corpos no Mercado Negro Ryanoniano.

Idiomas: Tenebruns sabem inicialmente falar (mas não ler e escrever) o comum.
Entretanto, um valor alto de Astúcia pode conceder idiomas adicionais. Tenebruns
costumam escolher apenas idiomas da região onde despertam.

Modificadores de Atributo(2): Eles possuem uma resistência sobrenatural, o que lhes


concede vigor inicial em d6.

Modificadores de Perícia(-2): em contrapartida são vistos como párias e constantemente


são vítimas de segregação, o que lhes dá uma penalidade de -2 no Persuadir.
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Cura Artificial: Um tenebrum não consegue se curar de modo mundano, mágico ou divino,
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no entanto podem substituir membros e órgãos danificados restaurando 1 ferimento por


órgãos/membros trocados. E ainda podem ingerir sangue humano ainda quente e fresco e
com isso restaurar 1 ponto de ferimento por litro bebibo.

Imunidade a Doenças e Venenos(2): Tenebruns não ficam doentes e não são


envenenados por seus corpos estarem num estado não vivo.

Perito em facas: Tenebruns carregam em seu cérebro o dom dos antigos urdanianos da
Graça de Gavannia, para manipular facas e objetos cortantes pequenos, o que os tornam
exímios cirurgiões e habilidosos usuários de facas e adagas em combate.
Recebe lutar com duas armas(2)

Não Respira(2): Tenebruns não respiram. Os indivíduos não são afetados por toxinas
inaladas, não se afogam e não sufocam no vácuo (entretanto, ainda podem congelar).

Redução de Sono (1): O ser precisa de metade do tempo de sono normal. Se comprada
uma segunda vez, ele nunca dorme.

Não morto, não vivo: Tenebruns não são criaturas inteiramente vivas, mas não são
considerados um morto-vivo para nenhum outro efeito de jogo. Não recebem benefícios
mecânicos dos mortos-vivos como imunidades ao frio, calor, venenos, etc.

Precisam ainda se alimentar para manterem as funções biológicas de seus corpos e são
considerados inférteis, não gerando qualquer tipo de prole.

Meio-Gigantes(Voldas)

Os Voldas são os meio-gigantes do norte, de


tamanhos entre dois metros e meio a três metros,
corpos musculosos e massivos, traços fortes e
exagerados. Existem duas etnias de Voldas em
Kadur: os Voldas das Montanhas, que são mais
comuns e os inteligentes Voldas do Gelo, de pele
azul e cabelos alaranjados, das regiões mais árticas
das Terras do Norte. Os Voldas das Montanhas e os
Voldas do Gelo vivem em guerra eterna entre si, e
com as tribos dos Norklunds, que têm a tradição de
escravizá-los.

Idiomas: Comum e Volda.

Variação de Idade: Adulto 20 anos e vi-


vendo até cerca de 220 anos.

Altura e Peso: Homens medem entre 2,50 m a


3,20m e pesando por volta de 300 kg e 500kg.
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Habilidades Ancestrais dos Voldas


▪ Força(+2): Voldas começam com um d6 em força (em vez de um d4) que pode ser
aumentado até um máximo de d12+1.

▪ Movimentação(+2): Voldas por seu tamanho tem maior alcance na movimentação


Confere +2 na Movimentação e o aumenta o dado de corrida em um tipo.

▪Tamanho(+1): Voldas são maiores que humanos e por isso cebebem tamanho 1, +1 na
resistência

▪ Inimigos Raciais: Voldas das montanhas são inimigos de voldas de Gelo e vice versa.
Eles sofrem uma penalidade de -2 em rolagens de Persuadir quando lidam com seus rivais
e podem ficar hostis com pouca provocação.

Feras do Pântano
Também conhecidos pelos seus eternos rivais
ibonianos como Cururus, as Feras do Pântano
são uma raça violenta de sapos antropomórfcos
que costuma viver em locais úmidos e selvagens,
como pântanos, charcos e algumas forestas
tropicais. É a principal raça escravizada pelo
Império Iboniano.

Gripplis têm pouco mais de 60 centímetros de


altura e pele manchada de verde e marrom. A
maioria dos gripplis são caçadores coletores
primitivos, vivendo de grandes insetos e peixes
encontrados perto de suas casas nas copas das
árvores, e não se preocupam com os eventos fora
de seus pântanos. O raro grippli que deixa a
segurança do pântano tende a ser um patrulheiro
ou alquimista procurando negociar por metais e
pedras preciosas.

Idiomas: Comum e Grippli.


Variação de Idade: Adulto 12, idoso 30, idade
máxima 40-60.
Altura e Peso: Homens medem entre 52 e 67 cm
e pesam entre 12 e 15 kg (média 60 cm e 13,5
kg), enquanto mulheres medem entre 47 e 62 cm
e pesam entre 10 e 13 kg (média 55 cm e 11,5
kg).

Habilidades Ancestrais dos Gripplis


▪ Ágil: Gripplis começam com um d6 em Agilidade (em vez de um d4) que pode ser
aumentado até um máximo de d12+1.
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▪ Camuflagem: Gripplis recebem bônus de +2 em rolagens de Furtividade em pântanos e
florestas.

▪ Semiaquático: Gripplis têm a habilidade de prender a respiração por 15 minutos antes de


testes de afogamento.

▪ Pequeno: Gripplis pouco mais de 60 centímetros de altura, reduzindo seu Tamanho e


Resistência em 1.

▪ Visão no Escuro: Gripplis ignoram as penalidades por Iluminação de até 10 quadrados.

Senianos
Os senianos são uma raça semelhante aos
humanos oriunda da Ilha-Purgatório de
Necropia, uma cidade extra-planar dos Abismos
do Sem-Fim. Ao chegarem em Kadur, os
senianos, também conhecidos como o povo
necromante, colonizaram o extremo noroeste de
Ryanon, na região das Terras Mortas, onde se
miscigenaram com colonos urdanianos da Graça
de Neu, e posteriormente com imigrantes
norklunds e de outras partes das regiões ao
oeste de Ryanon.

São delgados e esquálidos, possuem pele cinza-


pálida, cabelos totalmente brancos, olhos
completamente brancos ou vermelhos, e a
habilidade inata para a magia, pois armazenam
naturalmente a Energia Mágica dos Abismos do
Sem-Fim em suas veias. A maioria dos senianos
de Ryanon vivem em Malseun, a Cidade Capital
da Necrotirania Seniana, sob o governo de um
poderoso feiticeiro morto-vivo, o Arquilich Sartu
Corax. Possuem uma cultura de adoração à
morte, e um povo que se divide entre a Igreja
Urzothiana, temente a Urzoth, e o Culto
Darguiano, que segue fervorosamente de Darga,
a Deusa-Filha da morte.

Idiomas: Comum. Variação de Idade: Adulto 20,


idoso 93, idade máxima 125-185.

Altura e Peso: Homens medem entre 1,65 e 1,90 m e pesam entre 44 e 57 kg (média 1,77
m e 50,5 kg), enquanto mulheres medem entre 1,60 e 185 m e pesam entre 39 e 53 kg
(média 1,72 m e 46 kg).
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Habilidades Ancestrais dos Senianos


▪ Forasteiro (Menor): Gerações vivendo com aquele plano estranho e seus habitantes
tornaram os Senianos uma ancestralidade à parte da humanidade. Subtraem 2 de rolagens
de Persuadir com qualquer outra ancestralidade além de sua própria.

▪ Poderes Inatos (uma vez por dia): Senianos têm habilidades mágicas semelhantes a
feitiços. Eles têm o seguinte poder: disfarce maior. Ativar um poder inato é uma ação e não
requer rolagem, um poder maior é conjurado como uma ampliação.

▪ Resistência Sombria: Devido a sua herança do Plano das Sombras, Senianos têm
resistência à frio e eletricidade, recebendo +4 de bônus para resistir a esses efeitos
ambientais e recebem –4 de dano por ataques baseados nesses elementos.

▪ Visão na Penumbra: Os olhos do Senianos amplificam a luz. Eles ignoram penalidades


de ataque por Penumbra e Escuridão.

▪ Visão no Escuro: Senianos ignoram as penalidades por Iluminação de até 10 quadrados.

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da Buró editora.

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Retropunk

https://retropunk.com.br/editora/roleplaying/savage_worlds/

esse é um projeto FanMande sem fins lucrativos apenas espalhando e ampliando o


universo do RPG

Autor: João Alenxandre Silva de Lima

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