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TIPOS DE AÇÕES NO COMBATE FERIDO (132)

CARTA DE AÇÃO BENES -1 EM TODAS CARACTERÍSTICAS


Ataque Selvagem (138): Lutar +2, Dano +2, mas
fica VULNERÁVEL até o fim de seu próximo turno.
Ás
Rei (p. 125) Ataques Localizados (p. 117): Braço é –2 / Mão é FERIDO (132)
Dama - Rerrolar uma Caractesrística –4 e pode desarmar (p 142). Cabeça ou órgão vitais -2 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
- Se recuperar de ABALADO é –4 e +4 de dano.
Valete
- Rolagem de Absorção (134) Agrupar (136): +1 Lutar de cada atacante (máx +4).
Dez - Sacar nova carta de ação Cada aliado adjacente ao defende cancela um pt do
Nove - Rerrolar dano Bônus de Agrupar (min 0). (p. 113) FERIDO (132)
Oito - Recuperar Ponto de Poder
Empurrar (142): rol resist For (+2 movido + de 2 quadrad).
-3 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
Sete - Influenciar a história Empurrado 1 (2 ampliação). Teste de Atlet (–2 se ampli) ou
Seis PROSTADO. Add Aparar do escudo.
Cinco Suporte (148): O PJ usa perícia que ajude o aliado INCAPACITADO (132)
Quatro e add +1 em seu total com um sucesso e (+2 Teste de Vigor imediatamente
Três PENALIDADES ampliação). Falhas Críticas -2. (Lesões 132). Sangrando 134.
Dois Distância(130): Curta 0, Média –2, Longa –4, Extrema –8. Desafio (141): Atac descreve e testa perícia contra o Atrib
que é ligada. Sucesso, alvo DISTRAÍDO ou VULNERÁVEL
Curinga: (p. 128) agem quando quiserem na rodada, Ações Múltiplas (135): -2 cada ação além da 1ª (máx 3). (escolha atac) (+ABALADO ampli). FATIGADO (144)
mesmo que interrompam a ação de outro personagem. -1 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
Eles também adicionam +2 em todas as rolagens de Iluminação(145): Penumb –2, Escurid: –4; Esc total: –6.
Agarrar (135): Rol resist de Atlet para ENREDAR o
Características e dano nesta rodada! Ataques Livres: sem manobras ou Vantagens opcionais. alvo (PRESO ampliação). Agarrador VULNERÁVEL. FONTE:
Todos ganham um Bene!
Se antagonista, um bene na reserva geral e um para os Cobertura (139): Leve –2, Média –4, Pesada –6, EXAUSTO (144)
Prostrado (147): Estado PROSTADO os ataques à
Cartas Sevagens. (p. 125) Quase Total –8. Obstáculos são adic à Armadura se -2 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
distância sofrem penalidade de -4.
um ataque erra pela penalidade de cobertura.
Tamanho/Escala (149): Minúsculo –6, Muito FONTE:
♠ Espada Pequeno –4, Pequeno –2, Grande +2, Enorme +4,
Ataque Desesperado (138): +2 ou +4 no Lutar,
subtraindo o mesmo no dano.
♥ Copas Colossal +6. INCAPACITADO (144)
Não pode realizar ações e pode estar
♦ Ouros Plataforma Instável: Atirar –2 ao atirar de um Preparar (146) Recarregar (147/108): ação livre ou ação. inconsciente.
veículo em movimento, animal ou outra superfície
♣ Paus instável. Aguardar/Defender/Mirar (abaixo). FONTE:

ABALADO (133) DISTRAÍDO (142) VULNERÁVEL (142) ATORDOADO (139) ENREDADO (146) PRESO (146)
Só pode fazer ações livres, como -2 para as rolagens do +2 para rolagens contra o alvo até Não pode se mover ou realizar ações, Não pode se mover e está Não pode se mover, não pode
se mover (incluindo correr). O personagem até o final do próximo o fim do próximo turno. está PROSTRADO, ataques geram VULNERÁVEL enquanto realizar ações físicas a não ser
personagem se Recupera de estar turno. FINALIZAÇÃO (p. 144). Faça uma permanecer Enredado. Use uma tentar se libertar, DISTRAÍDO e
rolagem de Vigor a cada turno para se
ABALADO com uma rolagem de recuperar: sucesso o livra deste
ação para rolar Atletismo (ou VULNERÁVEL enquanto
Espírito no começo do seu turno. estado, mas o deixa DISTRAÍDO e Força -2) e se liberte. Agarrador permanecer Preso. Use uma ação
VULNERÁVEL até o fim de seu para rolar Atletismo (ou Força -2)
VULNERÁVEL
próximo turno. Uma ampliação no e passe a ENREDADO com um
Vigor remove o estado VULNERÁVEL sucesso, ou se liberte com uma
no fim deste turno. ampliação.

PROSTADO (147) FINALIZAÇÃO (144) INCAPACITADO AGUARDANDO (136) DEFENDENDO (140) MIRAR (145)
-2 para Aparar, -2 para Luta, -4 +4 para ser acertado e +4 no - Por dano e ferimentos, lesões e Personagens Aguardando podem Sacrifique um turno inteiro para Sacrifique um turno inteiro para
para ser acertado de além de 3 dano sofrido. Se ABALADO ou de Sangramento (132 ou 140 ter seu turno a qualquer momento aumentar o Aparar em +4. ignorar até 4 pontos de redutor de
quad (não soma com VULNERÁVEL, também precisa "Dano não letal"). Hora de ouro e não sacam Cartas de Ação nas alcance, Cobertura Ataque
COBERTURA), -4 de dano de rolar Vigor (-2 se sofre Ataque (134) Cura Natural 5 dias (134) rodadas subsequentes. Podem Localizado, Escalo ou Velocidade.
Ataques de Área, use 2 quad de Localizado na cabeça) ou fica - Se por fadiga, em regra, 2d6 interromper as ações de um Adiciona +2 se não houver
Movimento a cada 1 deslocado, inconsciente (p. 122). acorda. Recupera 1, em regra, 1 oponente ao ser bem-sucedidos penalidades para anular. Deve
ou se levante (p. 125). horas. De outra formas, aplica-se em uma rolagem resistida de permanecer imóvel.
a regra da fonte causadora (p. Atletismo. (p. 114)
164 "Perigos").

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