1) O documento lista vários tipos de ações que podem ser tomadas no combate, incluindo ataques selvagens, ataques localizados, agrupar inimigos, empurrar, dar suporte e desafiar habilidades do oponente.
2) Também descreve penalidades para distância, ações múltiplas, iluminação, cobertura, tamanho e outras circunstâncias.
3) Por fim, explica estados como Abalado, Distraído e Vulnerável que podem afetar personagens durante ou após comb
1) O documento lista vários tipos de ações que podem ser tomadas no combate, incluindo ataques selvagens, ataques localizados, agrupar inimigos, empurrar, dar suporte e desafiar habilidades do oponente.
2) Também descreve penalidades para distância, ações múltiplas, iluminação, cobertura, tamanho e outras circunstâncias.
3) Por fim, explica estados como Abalado, Distraído e Vulnerável que podem afetar personagens durante ou após comb
1) O documento lista vários tipos de ações que podem ser tomadas no combate, incluindo ataques selvagens, ataques localizados, agrupar inimigos, empurrar, dar suporte e desafiar habilidades do oponente.
2) Também descreve penalidades para distância, ações múltiplas, iluminação, cobertura, tamanho e outras circunstâncias.
3) Por fim, explica estados como Abalado, Distraído e Vulnerável que podem afetar personagens durante ou após comb
Ataque Selvagem: Lutar +2, Dano +2, mas fica VULNERÁVEL até o fim de seu próximo turno. Ás (p. 104) Ataques Localizados (p. 117): Braço é –2 / Mão é Rei - Rerrolar uma Caractesrística FERIDO –4 e pode desarmar (p 120). Cabeça ou órgão -2 EM TODAS CARACTERÍSTICAS Dama - Se recuperar de ABALADO vitais é –4 e +4 de dano. Valete - Rolagem de Absorção Agrupar: +1 Lutar de cada atacante (máx +4). Dez - Sacar nova carta de ação Cada aliado adjacente ao defende cancela um pt Nove - Rerrolar dano do Bônus de Agrupar (min 0). (p. 113) FERIDO Oito - Recuperar Ponto de Poder Empurrar: rol resist For (+2 movido + de 2 quadrad). -3 EM TODAS CARACTERÍSTICAS Sete - Influenciar a história Empurrado 1 (2 ampliação). Teste de Atlet (–2 se ampli) ou PROSTADO. Add Aparar do escudo. (p. 120) Seis Cinco Suporte: O PJ usa perícia que ajude o aliado e INCAPACITADO Quatro add +1 em seu total com um sucesso e (+2 Teste de Vigor imediatamente Três PENALIDADES ampliação). Falhas Críticas -2. (p. 126) (Lesões). Sangrando (p. 111). Dois Distância: Curta 0, Média –2, Longa –4, Extrema –8. Desafio: Atac descreve e testa perícia contra o Atrib que é ligada. Sucesso, alvo DISTRAÍDO ou VULNERÁVEL Curinga: agem quando quiserem na rodada, mesmo Ações Múltiplas: -2 cada ação add além da 1ª (máx 3). (escolha atac) (ABALADO ampli) (p. 119). FATIGADO que interrompam a ação de outro personagem. Eles -1 EM TODAS CARACTERÍSTICAS Iluminação: Penumb –2, Escuridão: –4; Escuro total: –6. Agarrar: Rol resist de Atlet para ENREDAR o alvo também adicionam +2 em todas as rolagens de Características e dano nesta rodada! Ataques Livres: sem manobras ou Vantagens opcionais. (PRESO ampliação) (p. 113). FONTE: Cobertura: Leve –2, Média –4, Pesada –6, Quase ♠ Espada Prostar-se: Estado PROSTADO os ataques à EXAUSTO Total –8. Obstáculos são adic à Armadura se um -2 EM TODAS CARACTERÍSTICAS distância sofrem penalidade de -4 (p. 125) ♥ Copas ataque erra pela penalidade de cobertura. (p. 118) Tamanho/Escala: Minúsculo –6, Muito Pequeno Buscar Cobertura: Atac subtraem de -2 à -8 ao FONTE: ♦ Ouros –4, Pequeno –2, Grande +2, Enorme +4, Colossal ataq a distância, dependendo da COBERTURA. (p. +6. 118) INCAPACITADO ♣ Paus Plataforma Instável: Atirar –2 ao atirar de um Não pode realizar ações e pode estar Preparar/Recarregar: ação livre ou ação (p. 124 e 77). veículo em movimento, animal ou outra superfície inconsciente. instável. Aguardar/Defender/Mirar (abaixo). FONTE:
ABALADO DISTRAÍDO VULNERÁVEL ATORDOADO ENREDADO PRESO
Só pode fazer ações livres, como -2 para as rolagens do +2 para rolagens contra o alvo Não pode se mover ou realizar ações, Não pode se mover e está Não pode se mover, não pode se mover (incluindo correr). O personagem até o final do até o fim do próximo turno (p. está PROSTRADO, ataques geram VULNERÁVEL enquanto realizar ações físicas a não ser FINALIZAÇÃO (p. 122). Faça uma personagem se Recupera de próximo turno (p. 120). 120). permanecer Enredado. Use uma tentar se libertar, DISTRAÍDO e rolagem de Vigor a cada turno para se estar ABALADO com uma recuperar: sucesso o livra deste ação para rolar Atletismo (ou VULNERÁVEL enquanto rolagem de Espírito no começo estado, mas o deixa DISTRAÍDO e Força -2) e se liberte (p. 124). permanecer Preso. Use uma do seu turno (p. 110). VULNERÁVEL até o fim de seu ação para rolar Atletismo (ou próximo turno. Uma ampliação no Força -2) e passe a ENREDADO Vigor remove o estado VULNERÁVEL com um sucesso, ou se liberte no fim deste turno (p 117). com uma ampliação (p. 124).
-2 para Aparar, -2 para Luta, -4 +4 para ser acertado e +4 no - Por dano e ferimentos, aplica-se Personagens Aguardando podem Sacrifique um turno inteiro para Sacrifique um turno inteiro para para ser acertado de além de 3 dano sofrido. Se ABALADO ou a regra de lesões e de ter seu turno a qualquer aumentar o Aparar em +4 (p. ignorar até 4 pontos de redutor quad (não soma com VULNERÁVEL, também precisa Sangramento (p. 110 ou 119 momento e não sacam Cartas de 119). de alcance, Cobertura Ataque COBERTURA), -4 de dano de rolar Vigor (-2 se sofre Ataque "Dano não letal"). Cura Natural 5 Ação nas rodadas subsequentes. Localizado, Escalo ou Ataques de Área, use 2 quad de Localizado na cabeça) ou fica dias (p. 112) Podem interromper as ações de Velocidade. Adiciona +2 se não Movimento a cada 1 deslocado, inconsciente (p. 122). - Se por fadiga, em regra 2D6 um oponente ao ser houver penalidades para anular. ou se levante (p. 125). horas recuperação. De outra bem-sucedidos em uma rolagem (p. 124) formas, aplica-se a regra da fonte resistida de Atletismo. (p. 114) causadora (p. 142 "Perigos").