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TIPOS DE AÇÕES NO COMBATE FERIDO

CARTA DE AÇÃO BENES -1 EM TODAS CARACTERÍSTICAS


Ataque Selvagem: Lutar +2, Dano +2, mas fica
VULNERÁVEL até o fim de seu próximo turno.
Ás (p. 104) Ataques Localizados (p. 117): Braço é –2 / Mão é
Rei - Rerrolar uma Caractesrística
FERIDO
–4 e pode desarmar (p 120). Cabeça ou órgão -2 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
Dama - Se recuperar de ABALADO vitais é –4 e +4 de dano.
Valete - Rolagem de Absorção Agrupar: +1 Lutar de cada atacante (máx +4).
Dez - Sacar nova carta de ação Cada aliado adjacente ao defende cancela um pt
Nove - Rerrolar dano do Bônus de Agrupar (min 0). (p. 113) FERIDO
Oito - Recuperar Ponto de Poder Empurrar: rol resist For (+2 movido + de 2 quadrad). -3 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
Sete - Influenciar a história Empurrado 1 (2 ampliação). Teste de Atlet (–2 se ampli)
ou PROSTADO. Add Aparar do escudo. (p. 120)
Seis
Cinco Suporte: O PJ usa perícia que ajude o aliado e
INCAPACITADO
Quatro add +1 em seu total com um sucesso e (+2
Teste de Vigor imediatamente
Três
PENALIDADES ampliação). Falhas Críticas -2. (p. 126)
(Lesões). Sangrando (p. 111).
Dois Distância: Curta 0, Média –2, Longa –4, Extrema –8. Desafio: Atac descreve e testa perícia contra o Atrib que é
ligada. Sucesso, alvo DISTRAÍDO ou VULNERÁVEL
Curinga: agem quando quiserem na rodada, mesmo Ações Múltiplas: -2 cada ação add além da 1ª (máx 3). (escolha atac) (ABALADO ampli) (p. 119). FATIGADO
que interrompam a ação de outro personagem. Eles -1 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
Iluminação: Penumb –2, Escuridão: –4; Escuro total: –6. Agarrar: Rol resist de Atlet para ENREDAR o alvo
também adicionam +2 em todas as rolagens de
Características e dano nesta rodada! Ataques Livres: sem manobras ou Vantagens opcionais. (PRESO ampliação) (p. 113). FONTE:
Cobertura: Leve –2, Média –4, Pesada –6, Quase
♠ Espada Prostar-se: Estado PROSTADO os ataques à EXAUSTO
Total –8. Obstáculos são adic à Armadura se um -2 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
distância sofrem penalidade de -4 (p. 125)
♥ Copas ataque erra pela penalidade de cobertura. (p. 118)
Tamanho/Escala: Minúsculo –6, Muito Pequeno Buscar Cobertura: Atac subtraem de -2 à -8 ao FONTE:
♦ Ouros –4, Pequeno –2, Grande +2, Enorme +4, Colossal ataq a distância, dependendo da COBERTURA. (p.
+6. 118) INCAPACITADO
♣ Paus Plataforma Instável: Atirar –2 ao atirar de um Não pode realizar ações e pode estar
Preparar/Recarregar: ação livre ou ação (p. 124 e 77).
veículo em movimento, animal ou outra superfície inconsciente.
instável. Aguardar/Defender/Mirar (abaixo). FONTE:

ABALADO DISTRAÍDO VULNERÁVEL ATORDOADO ENREDADO PRESO


Só pode fazer ações livres, como -2 para as rolagens do +2 para rolagens contra o alvo Não pode se mover ou realizar ações, Não pode se mover e está Não pode se mover, não pode
se mover (incluindo correr). O personagem até o final do até o fim do próximo turno (p. está PROSTRADO, ataques geram VULNERÁVEL enquanto realizar ações físicas a não ser
FINALIZAÇÃO (p. 122). Faça uma
personagem se Recupera de próximo turno (p. 120). 120). permanecer Enredado. Use uma tentar se libertar, DISTRAÍDO e
rolagem de Vigor a cada turno para se
estar ABALADO com uma recuperar: sucesso o livra deste ação para rolar Atletismo (ou VULNERÁVEL enquanto
rolagem de Espírito no começo estado, mas o deixa DISTRAÍDO e Força -2) e se liberte (p. 124). permanecer Preso. Use uma
do seu turno (p. 110). VULNERÁVEL até o fim de seu ação para rolar Atletismo (ou
próximo turno. Uma ampliação no Força -2) e passe a ENREDADO
Vigor remove o estado VULNERÁVEL com um sucesso, ou se liberte
no fim deste turno (p 117).
com uma ampliação (p. 124).

PROSTADO FINALIZAÇÃO INCAPACITADO AGUARDANDO DEFENDENDO MIRAR


-2 para Aparar, -2 para Luta, -4 +4 para ser acertado e +4 no - Por dano e ferimentos, aplica-se Personagens Aguardando podem Sacrifique um turno inteiro para Sacrifique um turno inteiro para
para ser acertado de além de 3 dano sofrido. Se ABALADO ou a regra de lesões e de ter seu turno a qualquer aumentar o Aparar em +4 (p. ignorar até 4 pontos de redutor
quad (não soma com VULNERÁVEL, também precisa Sangramento (p. 110 ou 119 momento e não sacam Cartas de 119). de alcance, Cobertura Ataque
COBERTURA), -4 de dano de rolar Vigor (-2 se sofre Ataque "Dano não letal"). Cura Natural 5 Ação nas rodadas subsequentes. Localizado, Escalo ou
Ataques de Área, use 2 quad de Localizado na cabeça) ou fica dias (p. 112) Podem interromper as ações de Velocidade. Adiciona +2 se não
Movimento a cada 1 deslocado, inconsciente (p. 122). - Se por fadiga, em regra 2D6 um oponente ao ser houver penalidades para anular.
ou se levante (p. 125). horas recuperação. De outra bem-sucedidos em uma rolagem (p. 124)
formas, aplica-se a regra da fonte resistida de Atletismo. (p. 114)
causadora (p. 142 "Perigos").

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