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REGRAS BÁSICAS
BÁSICAS
Jogadas básicas de dados: Some dois Traits (Lembre-se de Especialidades,
Background e outros)
outros) e role com dificuldade 6. Pág. 119
Marcadores: Vitalidade é igual à Vigor + 3 e Força de Vontade é igual à
Perseverança + Auto Controle. Pág. 119
Controle.
Sucesso Automático:
Automático: Se tem o dobro da Dificuldade em dados para rolar,
considere sucesso. Pág. 120
Sucesso com Custo:
Custo: Jogador consegue algum sucesso, mas não o suficiente.
Então há uma barganha
barganha para o sucesso completo. Pág. 121
completo.
Trabalho em Grupo: Receba 1 dado para cada um que está te ajudando que
tenha ao menos 1 ponto da habilidade em questão. Pág. 122
Críticos Desastrosos—Quando
Quando conseguir um crítico e pelo menos um “10”
vem de um dado
d ado de fome. Receba os sucessos. Aja de modo bestial. Como
sugestão pode:
· Ganhar 1 ou mais Stains
· Quebra a Máscara
· Perde 1 ponto de Vantagem (preciso fazer algo para reparar)
· Crie complicações e desconfiança
Falha
Aja Bestial
de modo best Quando
Quando
—ial.
bestial. Comofalhar e pelo
sugestão
sugestão menos um dado de fome apresentar “1”.
pode:
· Agir de acordo Compulsão
· Perde 1 ponto de Vantagem
· 1 ou mais pontos de dano agravado.
· Aumente a Fome
Compulsões:
Clã. Pág. 208 1–3 Ira, 4–5 Dominância, 6–7 Ferimentos, 8–9 Paranoia, 10
Conflito Básico
1—Sem iniciativa:
iniciativa: Cada um age de acordo à ficção. Todos tem uma ação.
Defender-se é uma reação. Pág. 125
2—Reúna Dados: Força + Briga, Autocontrole + Arma de Fogo, Destreza +
Atletismo, Carisma
Carisma + Persuação
Persuação por exemplo
exemplo (Conflito
(Conflito Social: Pág. 304).
Ambos rolam juntos
juntos e comparam sseus
eus resultados de fforma
orma disputada. Contra
NPCs o Mestre
Mestre pode tomar
tomar Metade. Armas de fogo
fogo à curta distân
distância
cia permitem
teste de Destreza + Atletismo. Cada defesa adicional, perca um dado. Para
atacar vários alvos divida parada. Pág. 123
Ataque/Defesa
Ataque/Defes
de a Total:
nenhum Receba dadCause
+1 dado Dano+1
o em todas as nos
uasseus
ssuas ataques
defensas, mamas
mas não
s não se ue.
ataq defenda
ataque. Caso
esteja totalmente escondido, pode não elegível ou conceder bônus à
atacantes. Pág. 298
Dano Superficial:
Superficial: Marque com “/”, caso encha o marcador, está Deficien
Deficiente.
te.
Caso diga ao contrário,
contrário, marque metade arredondada para cima. Dano
superficial sofrido após Deficiente não é mais divido pela metade.
Força de Vontade:
Vontade: Discussões men
menores.
ores. No começ
começoo da sessão, re
recupere
cupere igual a
Autocontrole ou Perseverança.
Perseverança.
Mental: Ataques
Ataques à segredos, amores e outros.
outros. Agir de ac
acordo
ordo Ambição e
recuperar 1. Mesmo que cure os efeitos se mantêm em jogo.
Deficiente — Caixa
Dados em testes de Vitalidade
cabíveis. ou Força de Vontade cheio de “/”, receba -2
Pág. 126
Despertar—Custa
Custa um Rouse Check. De dia precisa teste de Humanidade D3
se tiver ameaça à vida, D4 uma mensagem ou compromisso, D5 outro
inconveniente menor. Apenas uma cena, mais tempo pede novo teste D3, com
crítico ficará o tempo necessário. Parada de dados limitada por metade da
Humanidade. Pág. 2019
Frenesi—Teste
Teste sua Força de Vontade mais 1/3 da Humanidade. Os tipos de
Frenesi são: Fúria, Fome, Terror (Luz, F
Fogo
ogo ou Sol). Pág 220. Bônus
Bônus de
humanidade Pág. 241
Pegando a Onda:
Onda: Não faz teste,
teste, deixa vir
vir e tem le
leve
ve controle
controle..
Fogo: Depende
Depende da arma ou ex
exposição
posição do co
corpo.
rpo.
Frio Extremo:
Extremo: Vigor + Perseverança com
com D2 a cada hora exposto. Aumente a
dificuldade em 1 a cada hora. Com falha para de se mexer e entrará em torpor.
Decapitação:
mais Ataque mirado
Ataque
dano à vitalidade (depoiscom
code
m dividir
-2 dados com
pela arm
armaa no
metade branca
caso edecausando
causando 10 ou
dano
superficial)
Estacar: Ataque
Ataque mirado com -2 dados com arma branca
branca e causando 5 ou mais
dano à vitalidade (depois de dividir pela metade no caso de dano superficial).
Estaca é arma de dano +0.
3. Sente a presença
presença de vam
vampiros.
piros.
Ressonância
Laço de Sangue: Cada gole aumenta em um a força, indo de 1 a 6. Com três
você já está preso. Diminui em 1 para cada mês sem beber. Agir contra pede
teste de Perseverança + Inteligência sendo a Dificuldade a Força do laço. Pág.
234
Carniçal: Ele deve beber o sangue e vampiro faz Rouse Check. O carniçal
ganha por aproximadamente um mês: 1 ponto da disciplina mais alta do seu
senhor. exceto
rápido, Ele rejuvenesce, comPág.
dano de fogo. se ganhasse
234 alguns anos. Se cura duas vezes mais
Remorso: Ao fim
fim da sessão, quem
quem tiver Sta
Stains
ins marcados rola
rola uma quantidade
quantidade
de dados igual à quantidade de caixas de humanidade em branco. O mínimo é 1
dado. Obtendo sucesso, o vampiro se arrepende e há remorso, apague as
Stains. Se não
não tiver sucesso,
sucesso, a Besta vence,
vence, apague Stains e perca
perca 1 de
humanidade.
Degeneração: Caso
Caso marque ma
maisis Stains do que
que caixas em branco,
branco, ele ficara
ficara
Deficiente (-2 dados de penalidade),
penalidade), sofre 1 ponto de dano Agravado n naa Força
de Vontade para cada marcação de Stain que não há onde ser marcada. Nessa
condição ele é incapaz de quebrar uma Tenet intencionalmente,
intencionalmente, se precisar,
fará teste de Frenesi de Te
Terror
rror com Dif4
Dif4.. Ele ficará Deficiente até o fim da
sessão onde fará teste de Remorso, como de costume. O personagem pode
escolher perder a humanidade ao racionar o que se tornou.
Dano às Touchstones:
Touchstones: Caso o vampiro aja contra suas Touchstones ele
poderá receber de +1 até +3 Stains.
Stains. Pág. 240
EFEITOS DA HUMANID
HUMANIDADE
ADE
Humanidade 10
- O Brilho de Vida não é necessário, pois você parece como um mortal pálida
em boa saúde.
- Você cura dano Superficial como um mortal, além da recuperação vampírica.
- Você pode saborear, comer e digerir comida como se fosse humano.
- Você pode ficar acordado durante o dia
d ia como se fosse humano, embora você
não perca a sua necessidade normal de dormir.
- O índice de dano da luz do sol que você tome é reduzido pela metade.
Humanidade 9
- O Brilho de Vida não é necessário porque você parece doente, mas não morto.
- Você cura dano superficial como um mortal, além da recuperação vampírica.
- Você consegue saborear, comer e digerir carne malpassada ou crua, e muitos
líquidos.
- Você consegue se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol se
você desejar e igualmente ficar acordado uma hora após o amanhecer.
Humanidade 8
- Você pode rolar dois dados para a Checagem de Incitar para usar o Brilho de
Vida e pegar o resultado maior.
- Brilho de Vida permite que você tenha relações sexuais e talvez até curti-la.
- Brilho de Vida permite que você digira e prove vinho.
- Você pode se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol, se
você desejar.
Humanidade 7
- Você deve fazer uma Checagem de Incitar para usar Brilho de Vida.
- Você não pode ter relações sexuais propriamente
propriamente dito, mas você pode fingi-lo
ao vencer um teste de Destreza + Carisma se você desejar (Dificuldade igual ao
Autocontrole ou Raciocínio do parceiro).
- A menos que esteja usando Brilho de Vida, comida e bebida faz você vomitar;
faça um teste de Autocontro
Autocontrole
le + Vigor ((Dificuldade
Dificuldade 3) p
para
ara ser capaz de iirr
primeiro para fora ou para um banheiro.
Humanidade 6
- Você não pode ter relações sexuais propriamente
propriamente dita, mas você pode fingi-la
ao vencer um
penalidade deteste de Destreza
um dado + Carisma
à sua parada se você desejar,
(Dificuldade igual aofeito
igual comtrole
Autocon uma ou
Autocontrole
Raciocínio do parceiro).
parceiro).
- Mesmo quando estiver usando Brilho de Vida, você precisa fazer um teste de
Autocontrole + vigor (Dificuldade
(Dificuldade 3) para se
serr capaz de man
manter
ter a comida e a
bebida dentro por uma hora.
Humanidade 5
- Você sofre uma penalidade de um dado nas rolagens para interagir com
humanos. Esta penalidade se aplica à maioria das paradas de dados Sociais
(incluindo testes para interagir com Marcos), especialmente a Introspecção e
Persuasão, mas não para a intimidação
intimidação ater
aterrorizante,
rorizante, a Lábia inumana
(Sedução), ou para qualquer teste para caçar ou matar um humano. Esta
penalidade também
também se aplica papara
ra criar arte ou outras human
humanidades;
idades; por
exemplo, a prosa dos Membros notoriamente piora e se torna mais enfeitada
enquanto eles degeneram.
MANCHAS
MANCHAS
A Humanidade somente
somente muda em re resposta
sposta às ações
ações de maior significância
significância
estórica: Abraçar uma nova cria, causar dano à um Marco, e assim por diante.
As corrupções
podem causar eManchas
deformações
Ma nchas à suamai
maiss comuns
trilha da human
humanidade
de Humanidade. idade do personagem
person
SSee Manchas de agemse
demais
mais
acumularem sem arrependimento ou reparação, a Humanidade do
personagem pode
pode cair.
A trilha é Manchada
Manchada ao marcar os
os espaços da dir
direita
eita para a esquerda.
esquerda. Por
exemplo, este seguimento
seguimento representa um vampiro de Humanidade 6 com duas
Manchas:
Se um personagem
personagem agir em violação
violação de um Princípio
Princípio da crônica,
crônica, o Narrador
pesa a severidade da violação. Uma
Uma clara, mas just
justificável
ificável ou men
menos
os do que
chocante violação pode somente incorrer 1 Mancha. Um ato verdadeiramente
bestial, por outro lado, pode incorrer 2 ou até mais Manchas.
Se o Princípio
Princípio foi viola
violado
do a serviço de uma Convição, reduza as Manchas
Manchas
ganhas em uma ou mais.
REMORSO
Um personagem com quaisquer Manchas marcadas na sua trilha de
Humanidade no final
final da sessão faz um teste de Remorso.
Remorso. Role uma quantida
quantidade
de
de dados igual às não marcadas, pontos não preenchidos no seguimento
Humanidade; por exemplo,
exemplo, um personagem com Humanidade 6 e 2 Manchas
rolaria dois dados. A quantidade mínima de dados em uma rolagem de
Remorso é um; mesmo se a trilha
trilha inteira eestiver
stiver cheia, o jogador pode rolar
rolar
uma dado.
A condição Debilitado
Debilitado permanece
permanece até o fim da sessão, quand
quandoo o Remorso é
testado, como de costume. O personagem pode também escolher sair dessa ao
voluntariamentee perder um ponto de Humanidade, limpando as Manchas
voluntariament
enquanto ele racionaliza as suas ações e aceita o que ele se tornou.
Potência do Sangue
Sangue 0 (zero)
(zero):: Sangue-Fraco
Potência do Sangue
Sangue 1
Potência do Sangue
Sangue 2
Potência do Sangue
Sangue 3
Para os vampiros
vampiros anciões mais
mais conservadore
conservadores,
s, o seu Sangue en
engrossou
grossou o
suficiente para lhe render nenhuma mera lambida, mas um verdadeiro Cainita,
digno de consideração e atenção. Entretanto,
Entretanto, mesmo quando o seu Sangue
concede grandes dons, ele nutre a fraqueza de seu clã.
- Adicione dois dados de Atributos à sua parada de dados quando estiver
realizando uma Explosão de Sangue.
- Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de
Incitar para poderes de disciplinas
disciplinas de nível
nível 2 ou men
menor.
or.
- O sangue animal ou ensacado não mais sacia a sua Fome.
- Você tem uma Severidade de Perdição de 2.
Potência do Sangue
Sangue 4
Tão perto, e ainda assim tão longe, você ocupa uma posição nada invejável,
tanto exercitando o domínio sobre os menores quanto permanecendo um
fracote para os maiores. Você
Você precisa mais do que nunca de sangue
sangue humano
paradedos
seus saciarmanchados
a sua Fome,deevermelho.
você sente a sua Humanidade
Humanidade escorregando
escorregando pelos
- Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover três pontos de dano
Superficial por Checagem de Incitar.
Incitar.
- Adicione dois dados às suas paradas de dados quando estiver usando ou
resistindo à poderes de disciplinas.
- Quando você se alimenta de humanos, sacie menos 1 de Fome por humano.
Potência do Sangue
Sangue 5
No ápice da velhice,
velhice, você permanece
permanece a ape
apenas
nas um tenta
tentador
dor passo do que muitos
considerariam como divindade.
- Adicione três dados de Atributo à sua parada de dados quando estiver
realizando uma Explosão de Sangue.
- Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de
Incitar para poderes de disciplina
disciplina de nível 3 e menor.
- Somente ao drenar e matar um
u m mortal você pode conduzir a sua Fome abaixo
de 2.
- Você tem uma Severidade de Perdição de 3.
Potência do Sangue
Sangue 6 e Maior
neste nível não são pretendidos como personagens de jogador, e eles estão
incluídos na tabela de Potência do Sangue somente para os propósitos do
Narrador.
Despertar o Sangue
Sai o “pon
“ponto
to de sangu
sangue”
e” en
entra
tra o “rous
“rousee check”
Toda vez que um vampiro se levantar a cada pôr do sol, apelar à poderes
vampíricos ou estimular o seu Sangue de alguma outra forma, ele arrisca
incitar a sua Fome. Quando um vampiro explode o Sangue para os seus
Atributos, assume
assume o Brilho de Vida, ou rec
recupera
upera o seu corp
corpoo ferido (pág. 218–
219), as regras exigem por uma Checagem de Incitar. Ativar a maioria dos
poderes de Disciplina
Disciplina também vvêm
êm com o preço
preço de pelo me
menos
nos uma Checage
Checagemm
de Incitar (veja Disciplinas, pág. 243–287).
Algumas condições,
condições, tal como P
Potência
otência do Sangue
Sangue aumentada,
aumentada, permitem que o
jogador role dois dados em algumas Che
Checagens
cagens de Incitar
Incitar e escolha o maior.
Um sucesso (6+) em qualquer dado impede a fome de aumentar. (Isto é o
equivalente à rolar novamente a Checagem).
Saciar a Fome
Beber o sangue reduz o nível de Fome de um vampiro em uma quantidade fix fixa.
a.
Somente drenar
drenar o sangue um humano,
humano, assim ma
matando
tando ele, p
pode
ode reduzir a
Fome para 0.
Vampiros jovens podem reduzir a Fome para 1 sem matar uma vítima
humana. Enquanto a Potência do Sangue de um vampiro aumenta, o mesmo
acontece com o seu nível de resistência à Fome. Acima de Potência do Sangue 7,
por exemplo,
exemplo, os vampiros
vampiros não conseg
conseguem
uem reduzir a sua Fome
Fome abaixo de 3 sem
matar uma vítima humana.
Crenças, Desejos e Ambições
Quais eram os valores morais e éticos de seu personagem? Ele era um crente,
um comunista, um vegano? Quem era a pessoa mais importante na sua vida?
Estas coisas são as Convicções e Marcos da Humanidade de um personagem,
sua integridade moral e proteção com a Besta alienígena dentr
vampiro. dentroo de cada
Convicções
As Convicções são
são os valores
valores centrais de uma
uma pessoa: um conjunto
conjunto de
princípios morais
morais que fortificam
fortificam as suas açõe
açõess contra a dege
degeneração
neração da Bes
Besta.
ta.
Crie de uma a três Convicções centrais para seu personagem em vida. As
Convicções geralmente começam com “nunca” ou “sempre”; Estas são crenças
fortes sobre algo
algo que possa surgir em jogo. Matar, amor, lealdade, ideias
centrais, princípios políticos e códigos religiosos: estas fazem uma boa
matéria-prima de Convicção. O Narrador deve sempre aprovar as suas
Convicções; em alguns grupos, todos os jogadores devem concordar com as
suas Convicções.
Pense sobre onde
onde e como estas Convicções se tornarem im
importantes
portantes para você.
A sua família instila
instila elas? Voas
Voas as adotou em Sorbonne
Sorbonne ou de um amado?
Talvez o seu maior evento a partir da etapa de seleção de Habilidades produziu
uma delas.
Touchstones
Agora pense sobre
sobre aqueles eemm sua volta e sobre
sobre quem deles
deles você mais ama. Se
tornar-se um monstro afastou eles, quem você arriscaria tudo para ver
novamente? De quem é a memória que impede você de arrancar uma garganta
indefesa?
Essas pessoas são os seus Touchstones.
Touchstones. Escol
Escolha
ha tantos mor
mortais
tais quanto você
tiver de Convicções. Estas pessoas literalmente definem o melhor na
humanidade para você e servem como exemplos destas Convicções. Elas podem
ser a sua esposa e seu filho, seu melhor amigo e seu antigo sargento, ou o seu
garçom e uma bela garota que você observada à distância, mas nunca se
aproximou. Veja a sessão de Touchstones na pág. 173 para mais possibilidades.
Ambiçãoo
Ambiçã
Qual foi a sua maior aspiração enquant
enquantoo humano? Este objetivo pode mudar
após você entrar na noite, mas no momento da morte, qual era o propósito de
sua vida? Esta pergunta geralmente apenas informa o seu prelúdio, desde que
a morte e o Abraço tendem a mudar as suas prioridades. Dito isso, muitos
sugadores de sangue centenários ainda se esforçam em completar a sua
Ambição mortal, às vezes de uma forma distorc
distorcida
ida e corrompida
corrompida..
Ambição
Ambição e Desejo
Desejo
A Ambição e o Desejo
Desejo estão re
relacionados,
lacionados, mas não são idênt
idênticos.
icos. Pensa na
Ambição como um objetivo
objetivo de lo
longo
ngo prazo: uma aspiração (se você ainda
respirasse), um sonho de vida (se você ainda sonhasse, ou tivesse vida). Por
contraste, os Desejos são mais imediatos: desejos de curto prazo por vingança,
satisfação ou satisfação através de vingança.
Ambiçãoo
Ambiçã
Uma ambição deve ser medida em termos de jogo (“Minha Ambição é chegar à
Humanidade 10”) ou u uma
ma realização co
concreta
ncreta no m
mundo
undo da cr
crônica
ônica (“Minha
Ambição é libertar Chicago da Camarilla”). Uma Ambição não é algo vago
como “acabar com o racismo” ou “alcançar a paz mundial”, mas ao invés é
focar em algo específico,
específico, como
como “trazer a Morte Ver
Verdadeira
dadeira à (in
(insira
sira aqui um
ancião notavelmente racista da sua crônica)” ou “acabar com a Guer ra da
Gehenna na Ucrânia”. Se uma Ambição é improvável de acontecer ou
encerraria a crônica se alcançada, ela ainda pode fornecer um suco rico em
história—apenas
apenas precisa ser teoricamente alcançável.
No fim
para de uma
a sua sessãoele
sessão
Ambição, narecupera
qual o personagem tenha
um ponto de danoativamen
ativamente
te trabalhado
Agravado de Força de
Vontade.
Desejo
Os Desejos refletem menos do que uma Ambição de longa data, mas mais do
que necessidades momentâneas. A cada sessão, um personagem pode
selecionar um Desejo ou mante o seu
s eu Desejo não realizado da sessão anterior.
Uma vez por sessão, quando o personagem definitivamente agir para ou
realizar o seu Desejo, ele pode imediatamente recuperar um ponto de dano
Superficial de Força de Vontade.
Vontade.
unificada de Blutfunktion”.
taumaturgos Masde
Tremere e fogões o rua
método mais comum,
Duskborn usado
similares, pelos
conta com quatro
humores da medicina clássica e alquimia medieval.
Um
paratemperamento
outra intenso
uma ou outra intenso indica
Ressonância
Ressonância. um humano
. Esta conexãocom
conexão podeuma tendência
ser devido
de muito
vido à uma forte
doença
mental, idade, trauma passado, vício em droga ou apenas um ciclo de
recompensa muito ativo; uma pessoa de boa aparência que gosta de sexo pode
facilmente se tornar inten
intensamente
samente Sang
Sanguínea,
uínea, graças à buscar e conseguir
conseguir seus
efeitos todas as noites.
Uma Ressonância aguda é tão intensa que ela cria uma reação auto-
sustentável no sangue. Membros que adotaram o termo Discrasia de
Hipócrates, ou
ou a “mistu
“mistura
ra ruim”, p
para
ara se referirem à este efeito. Lambidas mais
referirem
jovens, descuidados da alquimia e hematologia
hematologia igualmente,
igualmente, re
referem-se
ferem-se à isto
como um coágulo.
RESSONÂNCIA E DISCIPLIN
RESSONÂNCIA DISCIPLINAS AS
Por que deve uma lambida se preocupar
preocupar com Hipócrates? P Porque
orque a
Ressonância dá aoao sangue mais do que gosto e sabor—a intensa Ressonância
dá à ele poder. E uma Discrasia, bem, isso dá a melhor pega de todas. As
Ressonâncias não
não apenas dão ssabor
abor ao sangue e personalidade da vítima, mas
também se mistura com o Sangue vampírico para energizar as Disciplinas.
Todas as pessoas provam e pegam diferente, e certas pessoas fazem certos
poderes mais fáceis
fáceis enquanto
enquanto um vampiro está
está bêbado delas. Após séculos de
vítimas, padrões começam a emergir para qualquer alimentador
alimentador.. As tristes
matanças ajudaram você a desaparecer do local, as matanças com tesão
impulsionam a puxada, e os zangados reabastecem o esmurrar. O sangue se
acumula
alquimiascom
queogeram
tempo,oscombinando e sublimando
efeitos sobrenaturais através
dos dons de estranhas
de Caim.
Esta é a forma que os Membros abertamente aprendem
aprendem e desenvolvem
disciplinas: com uma combinação de se alimentar de um professor e
praticando consciente
consciente e gera
geralmente
lmente apr
aprendendo
endendo hábitos a
alimentares.
limentares. O
Oss
vampiros complementam este processo com a biorretroalimentação morta-
viva, empurrando o vitae através do sistema vampírico, revivificando órgãos,
chacras e centros nervosos de Membros no momento certo. O que você come
estabelece a fundação do que você consegue fazer.
EFEITOS DO TEMPERAMENTO:
TEMPERAMENTO: O temperamento fugaz fornece o suco da
narração e sabor à caçada, mas ele não tem efeito mecânico imediato exceto
como ingredientes da Alquimia do Sangue-Fraco. Dito isso, até os
temperamentos
temperament os fugazes dão sabor ao sangue o suficiente para justificar
comprar pontos em suas disciplinas
d isciplinas associadas (veja Ressonância e
Experiência, pág. 231).
Beber sangue com
com um temperamento
temperamento intenso dá ao bebedor um dado adicional
para as paradas de dados envolvendo
envolvendo uma disciplin
disciplina
a que corresp
corresponde
onde à essa
Ressonância. Este
Este bônus dura até
até a próxi
próxima
ma bebida de sang
sangue
ue diluí-lo, ou até o
sistema do vampiro esvaziar o sangue quando a sua Fome chegar à 5.
As exigências
salvo para
para
indicação em ganhar o seu
seouvampiro
contrário, efeito varia
deveentre
mataras ediferentes
diferentesa Discrasias,
drenar Discrasia s, mas
fonte ou se
alimentar dele ao longo do curso de
três noites. Algumas Discrasias podem somente ser exploradas uma vez antes
de sair o sangue da vítima, outras se demoram e podem ser ganhas em
ocasiões repetidas.
Saborear o sangue
sangue de um humano dissipa todas as dúvidas; a descrição do
Narrador sobre o gosto, tex
textura
tura e pega do sangue deve dadarr ao sanguessuga
uma indicação clara de qual Ressonância o mortal carrega. Se o mortal abriga
uma Discrasia, o Narrador pode sugerir a sua natureza. Quando o personagem
sacia um nível de Fome a partir de uma vítima, ele sente o ímpeto da essência
trancada no sangue de sua vítima. Este ímpeto de Ressonância pode dar um
ponta pé nos
nos poderes va
vampíricos
mpíricos para se extenuar ouou se manifestar como uma
condição única.
Para determinar
determinar o tempera
temperamento
mento de uma vítima em po potencial
tencial que o Narrador
(ou autor do cenário) não criou e detalhou antes da sessão, role um d10 para
determinar
role um temperamento
novamente aleatório
aleatório.
para determinar . Se vocêdo
a Ressonância conseguir
humano.um 6+ nesse dado,
O Narrador ddeve
ado,
absolutamente mudar os números dependendo do ambiente em volta: boates
encorajam o Animado a não atrair o Fleumático; Igrejas protestantes talvez
sejam o oposto.
RESSONÂNCIA
RESSONÂNCIA E EXPE
EXPERIÊNCI
RIÊNCIA
A
De forma a justificar
justificar o gasto de experiência eem
m Disciplinas, o seu personage
personagem
m
deve se alimentar do sangue com tipo correspondente de Ressonância. A
quantidade de sangue e fontes consumidas varia, mas de um modo geral ele
escala com o índice procurado da Disciplina. O Narrador está bem dentro do
seu direito te fazer você buscar Ressonâncias cada vez mais fortes, até as
Discrasias, para alcançar índices de Disciplina maiores.
maiores. Apren
Aprender
der uma nova
Disciplina fora do clã também requer
requer que você prove o Sangue
Sangue de alguém que
que a
possua.
Compulsões de Clã
Um pouco sobre os clãs principais
As formas específicas
específicas do Sang
Sangue
ue descender dos An
Antediluvianos
tediluvianos distorcem
distorcem seus
herdeiros para satisfazer um padrão milenar. Se esta Compulsão representa
defeitos herdados, válvulas de liberação necessárias, ou parte de algum
trabalho antigo, ela pode se provar inconvenient
inconvenientee no momento.
Brujah: Rebelião
O vampiro toma uma posição contra o que ou quem eles vêem como status quo
na situação, se isso for o seu líder, um ponto de vista expressado por uma fonte
em potencial, ou apenas a tarefa que ele deveria fazer no momento.
Até eles terem ido contra asas suas ordens ou expectativas
expectativas,, percebido oou
u real, o
vampiro recebe
Compulsão acabauma
umapenalidade
vez que eledetenha
dois dados em todas
conseguido asalguém
fazer rolagens. Estaa sua
mudar
mente (pela força se necessário) ou feito o oposto do que era esperado dele.
Malkavian: Ilusão
Nosferatu: Criptofilia
Criptofilia
A necessidade de saber
saber permeia o vampiro. El
Elee fica consumi
consumido
do com uma fome
por segredos, saber
saber o que poucos
poucos ou ninguém
ninguém sabe, quase ttão
ão forte qua
quanto
nto
aquele por sangue. Ele também se recusa a compartilhar segredos com os
outros, exceto em comércio estrito para os maiores.
Todas as ações não gastas trabalhando para descobrir um segredo, não
importa o quão grande ou pequeno, receba uma penalidade de dois dados.
d ados. A
Compulsão acaba quando o vampiro descobre um segredo grande o suficiente
para ser considerado
considerado útil. C
Compartilhar
ompartilhar eeste
ste segredo é opcional.
Toreador: Obsessão
Encantado pela
pela beleza, o vampiro
vampiro se torna
torna temporar
temporariamente
iamente obcec
obcecado
ado com
uma única coisa deslumbrante, capaz de pensar em mais nada.
Escolha uma característica,
característica, ta
tall como uma pe
pessoa,
ssoa, uma canção, respingos de
sangue ou até um nascer do sol. Encantado, o vampiro dificilmente consegue
tirar a sua atenção disto, e se falado com ele, ele somente fala sobre esse
assunto. Quaisquer outras ações recebem uma penalidade de dois dados. Esta
Compulsão dura até ele não mais poder perceber o objeto adorado, ou a cena
acaba.
Tremere: Perfeccionismo
Perfeccionismo
Nada além do melhor
melhor satisfaz o vampiro. Q
Qualquer
ualquer coisa menor do que o
desempenho excepcional
excepcional instila um profundo sentimento de falha, e ele
geralmente repete tarefas obsessivamente para obtê-las “na medida certa”.
Até
cenaoacabar,
vampiroo marcar
vampirouma vitór
vitória
labuta ia uma
sob crítica em uma rolagem
penalidade de Habilidade
de dois dados ou a
para todas
as paradas de dados. Reduza apenalidade para um dado para uma ação
repetida, e remova-a inteiramente em uma segunda repetição.
Ventrue: Arrogância
A necessidade para governar faz empinar a cabeç
cabeça
a do vampiro. E Ele
le para do
nada para assumir o comando de uma situação.
Alguém deve obedecer
obedecer à uma ordem
ordem do vampiro. Qualquer ação diretamente
associada com a liderança recebe uma penalidade de dois
d ois dados. Esta
Compulsão dura até uma ordem que foi obedecida
Mapas de Relacionamento
Relacionamento para V5
Alguns
Alguns m
model
odelos
os p
para
ara sseus
eus jogos
Talvez uma das mecânicas mais legais do novo Vampiro: A Máscara seja o
Mapa de Relacionamento.
Relacionamento.
Uma vez com ele preenchido, você já terá antagonistas
antagonistas e coadjuvantes
suficientes para muitas sessões de jogo. Abaixo alguns modelos básicos para
mesas com 4 ou mais jogadores. Além disso, modelos para relacionamento
entre clãs, caso queira usar.
Predadores
Como você caça ?
Tipos de predadores:
Gato-de-rua: Você persegue e bebe de quem puder ou quando
puder, você pode ameaçar ou dominar vitimas para ficarem quietas, ou
fingir que foi um roubo.
Empacotador : Você rouba, compra e procura sangue frio ao inves
de caçar (Ventrues não podem escolher esse tipo de predador).
Sanguessuga: Você bebe de outros vampiros, pratica, normalmente
proibida entre os vampiros.
Cutelo: Você bebe escondido da sua ou de outra familia que ainda tem
contato, os membros mais extremos podem ate tentar ter uma vida
normal adotando crianças, ou casando. Essa pratica é proibida pela
camarilla, pois trata-se de uma quebra de mascara. (Adicione familia
ao seu mapa de relacionamento).
Consesualista: Você só bebe se sua vitima, por vontade propria,
permitir.
Fazendeiro: Ele só bebe de animais, sua fome sempre estará te
roendo, porem, você não matou nenhum humano e espera que continue
assim. Ventrue não podem escolher esse predador, potencia de sangue
superior a 3 não podem escolher esse predador.
Osiris: Você é um objeto de devoção e se alimenta do seu culto ou fãs,
você se alimenta deles e eles te tratam como um verdadeiro Deus. Você
sempre tem acesso a sangue facil, porem, pode ter problemas com as
autoridades.
Sandman: Você invade casas e bebe dos que estão dormindo.
A rainha da cena: Você se alimenta de um grupo exclusivo ou uma
sub-cultura a qual você tenha um alto status e acreditam que você é um
deles, suas vitimas te adoram por seu status e as que sabem oque você é,
são discrentes.
Sereias/Ninfas: Você se alimenta, quase exclusivamente, durante
ou figindo fazer sexo.