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Sumário Resumidos de Regras

 REGRAS BÁSICAS
BÁSICAS
Jogadas básicas de dados: Some dois Traits (Lembre-se de Especialidades,
Background e outros)
outros) e role com dificuldade 6. Pág. 119
Marcadores: Vitalidade é igual à Vigor + 3 e Força de Vontade é igual à
Perseverança + Auto Controle. Pág. 119
Controle.

Dificuldade: 1 sucesso é medíocre, 3 mediano, 5 incrível, 7+ é impossível.


Narrador pode impor +/- 1 a 3 dados ou +1/-1 dificuldade. Pág. 119

Oposição: Pode rolar


rolar dados o
ou
u apenas “To
“Tomar
mar Metade
Metade””

Sucesso Automático:
Automático: Se tem o dobro da Dificuldade em dados para rolar,
considere sucesso. Pág. 120
Sucesso com Custo:
Custo: Jogador consegue algum sucesso, mas não o suficiente.
Então há uma barganha
barganha para o sucesso completo. Pág. 121
completo.

Falha Total: Se não consegue nenhum sucesso, normalmen


normalmente
te está
acabado. Pág. 122

Trabalho em Grupo: Receba 1 dado para cada um que está te ajudando que
tenha ao menos 1 ponto da habilidade em questão. Pág. 122

Críticos: Num teste que tiver dois ou mai


maiss ‘10’, você teve um crí
crítico
tico e obté
obtém
m
dois sucessos extras! Pág. 207

Críticos Desastrosos—Quando
Quando conseguir um crítico e pelo menos um “10”
vem de um dado
d ado de fome. Receba os sucessos. Aja de modo bestial. Como
sugestão pode:
· Ganhar 1 ou mais Stains
· Quebra a Máscara
· Perde 1 ponto de Vantagem (preciso fazer algo para reparar)
· Crie complicações e desconfiança

Falha
Aja Bestial
de modo best Quando
Quando
—ial.
bestial. Comofalhar e pelo
sugestão
sugestão menos um dado de fome apresentar “1”.
pode:
· Agir de acordo Compulsão
· Perde 1 ponto de Vantagem
· 1 ou mais pontos de dano agravado.
· Aumente a Fome

Compulsões:
Clã. Pág. 208 1–3 Ira, 4–5 Dominância, 6–7 Ferimentos, 8–9 Paranoia, 10

Força de Vontade—Auto Controle


Controle + Perse
Perseverança.
verança. Quan
Quando
do precisar rolar,
rolar,
use o valor atual. Gastando: Ao marcar “/” você pode rerrolar até 3 dados que
não sejam de fome/humanidade/força
fome/humanidade/força de vontade. Ter controle por um turno
durante frenesi, ou resistir à Dominação ou Presença. Realizar minúsculos
movimentos enquanto empalado. Ignorar Deficiência por um turno.

Conflito Básico

1—Sem iniciativa:
iniciativa: Cada um age de acordo à ficção. Todos tem uma ação.
Defender-se é uma reação. Pág. 125
2—Reúna Dados: Força + Briga, Autocontrole + Arma de Fogo, Destreza +
Atletismo, Carisma
Carisma + Persuação
Persuação por exemplo
exemplo (Conflito
(Conflito Social: Pág. 304).
Ambos rolam juntos
juntos e comparam sseus
eus resultados de fforma
orma disputada. Contra
NPCs o Mestre
Mestre pode tomar
tomar Metade. Armas de fogo
fogo à curta distân
distância
cia permitem
teste de Destreza + Atletismo. Cada defesa adicional, perca um dado. Para
atacar vários alvos divida parada. Pág. 123

Manobras: De acordo a ficção,


ficção, conceda 1–3 dados ou retire
retire direito de re
reação
ação
do alvo. Pág. 297

Ataque/Defesa
Ataque/Defes
de a Total:
nenhum Receba dadCause
+1 dado Dano+1
o em todas as nos
uasseus
ssuas ataques
defensas, mamas
mas não
s não se ue.
ataq defenda
ataque. Caso
esteja totalmente escondido, pode não elegível ou conceder bônus à
atacantes. Pág. 298

Queima Roupa e Cobertura: O Mestre pode conceder -2 para tentar fugir


de um disparo à queima roupa ou conceder até mais dois por cobertura.
· Roupa Balística +2
· Colete +4
· Roupa Tática +6
3—Dano: O valor excedente de sucessos mais o valor de dano de arma ou
plateia. Marque
Marque até en
encher
cher Vitalidade
Vitalidade ou Força de Vontade. Co
Com
m a caixa che
cheia,
ia,
qualquer dano adicional transforma Superficial em Agravado. Pág. 126
· Armas improvisadas +0,
· Soqueiras +1,
· Tacos, flecha, pistola leve +2,

· Espada, Pistola pesada +3,


· Espada Pesada, Arma Pesada +4

Dano Superficial:
Superficial: Marque com “/”, caso encha o marcador, está Deficien
Deficiente.
te.
Caso diga ao contrário,
contrário, marque metade arredondada para cima. Dano
superficial sofrido após Deficiente não é mais divido pela metade.

Físico: Armas mundanas.


mundanas. Recupe
Recupera
ra com Rouse Check
Check a cada turno.
turno.

Força de Vontade:
Vontade: Discussões men
menores.
ores. No começ
começoo da sessão, re
recupere
cupere igual a
Autocontrole ou Perseverança.
Perseverança.

Dano Agravado—Marque com “/”, caso encha o marcador físico está em


Torpor. Mental obriga a se retirar e tomar atitudes drásticas ou
outros.Debilidades por
por dano agravado: Pá Pág.
g. 303

Físico: Fogo, Sol, Dent


Dentes
es e Garras. Somente
Somente 1 por
por noite, quando acordar na
próxima noite
noite e 3 Rouse CCheck.
heck.

Mental: Ataques
Ataques à segredos, amores e outros.
outros. Agir de ac
acordo
ordo Ambição e
recuperar 1. Mesmo que cure os efeitos se mantêm em jogo.

 
Deficiente — Caixa
Dados em testes de Vitalidade
cabíveis. ou Força de Vontade cheio de “/”, receba -2
Pág. 126

Três Turnos ou Fora: Se o problema não for resolvido em três turnos,


avalie, mude a cena, faça concessões ou resolva com Conflito de Uma
Rolagem. Pág. 130

Conflito de Uma Rolagem—Apenas estipule estipule dificuldade do oponente. Uma


rolagem simples sem uso de Força de Vontade ou Blood Surge (aumento de
atributos). A Dificuldade é de 2 a 6. Ajuste em 1 para poderes ou poderes
equivalentes. Ajuste em 1 para vantagem, planejamento
planejamento ou posição. Cada
jogador recebe o dobro da difere
diferença
nça em dano que não pode ser mitigado p por
or
armadura ou Fortitude. A natureza do dano depende do poder de fogo rival. O
mestre pode mitigar dano em troca de Stains—Pág. 298
Experiência: Todos recebem 1 por sessão. Momento excepcionais valem 2.
Conceda 1 ponto no fim da história. Pág. 130

Crenças: Escolha de 1–3 Convicções (Ajuda a mitigar Stains), escolha


escolha uma
quantidade igual de Touchstones (Ajuda a manter Humanidade). Escolha
Ambição (algo Longo
Longo Prazo)(Aju
Prazo)(Ajuda
da a recuperar Ag
Agravado
ravado em Força
Força de
Vontade). Escolha Desejo (algo Curto Prazo)(Ao concluir, 1x por sessão,
recupere 1 dano superficial em FV). Pág. 172
Fome: O valor vai de 1 a 5. Use para indicar a cor dos dados rolados. Nunca
entram em Rouse Checks, Força de Vontade ou Humanidade. Nunca podem ser
rerrolados com Força de Vontade. Com indicado acima, resultados 1 ou 10
podem influenciar
influenciar na ação. Pág. 205

Incitar o Sangue—Rola 1 dado, comcom falha aumen


aumentata a Fome. U
Use
se para:
Acordar. Aumentar
Aumentar atributo. Rubor
Rubor de Saúde. Recuperar
Recuperar Dano. A Ativar
tivar
Disciplinas. Potência
Potência de San
Sangue
gue alta permi
permite
te rolar dois dados e fica com o
melhor. Com Fome 5 não pode mais incitar o sangue intencionalmente. Fatores
externos que o obrigue a Incitar demandará um teste de Frenesi D4. Ao usaru sar
para aumentar
aumentar o atributo,
atributo, não receb
receberá
erá “vitória a
automática”
utomática” ou “tomar
metade”. Pág. 211

Despertar—Custa
Custa um Rouse Check. De dia precisa teste de Humanidade D3
se tiver ameaça à vida, D4 uma mensagem ou compromisso, D5 outro
inconveniente menor. Apenas uma cena, mais tempo pede novo teste D3, com
crítico ficará o tempo necessário. Parada de dados limitada por metade da
Humanidade. Pág. 2019

Frenesi—Teste
Teste sua Força de Vontade mais 1/3 da Humanidade. Os tipos de
Frenesi são: Fúria, Fome, Terror (Luz, F
Fogo
ogo ou Sol). Pág 220. Bônus
Bônus de
humanidade Pág. 241

Pegando a Onda:
Onda: Não faz teste,
teste, deixa vir
vir e tem le
leve
ve controle
controle..

Frenético: Ignora pen


penalidades
alidades de Vita
Vitalidade,
lidade, excet
excetoo mutilação. N
Não
ão usa FV
para rerrolar. Não ganha comp
compulsões
ulsões e não faz testes de Frenesi.

Torpor e Morte Final—Com


Com vitalidade cheia de agravado ou falhar no
Rouse Check para despertar enquanto
enquanto Fome 5. Qualquer dano
dano agravado em
Torpor matará. Torpor tem tempo reduzido caso alvo beba sangue com
maior que sua. Pág. 223—Tempo
Potência maior Tempo de Torpor Pág. 241
Bebendo de Vampiro: Cada nível de Fome aplacada, aumenta um o nível de
fome do alvo. Pág. 213

Mordida: Ataque baseado em Briga com 2 dados de penalidade. Arma dano 2


agravado. Para beber a partir daí, a cada rodada faça novo teste, mas sem
penalidade. Humanos
Humanos sofrem 1 de dano agravado
agravado e o vampiro
vampiro aplaca 1 ponto
ponto
de Fome. Contra vampiros, no lugar de dano, o alvo sofre o aumento de Fome.

Perigos: Pág. 221

Luz do Sol: Sofra dano agravado igual


igual ao Base Se
Severity
verity da sua Potência
Potência de
Sangue.

Fogo: Depende
Depende da arma ou ex
exposição
posição do co
corpo.
rpo.

Frio Extremo:
Extremo: Vigor + Perseverança com
com D2 a cada hora exposto. Aumente a
dificuldade em 1 a cada hora. Com falha para de se mexer e entrará em torpor.

Decapitação:
mais Ataque mirado
Ataque
dano à vitalidade (depoiscom
code
m dividir
-2 dados com
pela arm
armaa no
metade branca
caso edecausando
causando 10 ou
dano
superficial)

Estacar: Ataque
Ataque mirado com -2 dados com arma branca
branca e causando 5 ou mais
dano à vitalidade (depois de dividir pela metade no caso de dano superficial).
Estaca é arma de dano +0.

Fé Verdadeira: Pág. 222


222

1. Afastar vampiros com símbolo de fé. Perseverança + Fé Verdadeira x Força


de Vontade

2. Resiste a dominação mental com FV. Um turno para cada ponto de Fé


Verdadeira.

3. Sente a presença
presença de vam
vampiros.
piros.

4. Não pode ser transformado em carniçal e nunca sucumbe à disciplinas que


alterem sua mente, como Dominação, Presença ou Ofuscação.

5. Brandindo um símbolo de fé o mortal pode


pode forçar o vamp
vampiro
iro a fazer um teste
de Remorso.

Ressonância
Laço de Sangue: Cada gole aumenta em um a força, indo de 1 a 6. Com três
você já está preso. Diminui em 1 para cada mês sem beber. Agir contra pede
teste de Perseverança + Inteligência sendo a Dificuldade a Força do laço. Pág.
234

Carniçal: Ele deve beber o sangue e vampiro faz Rouse Check. O carniçal
ganha por aproximadamente um mês: 1 ponto da disciplina mais alta do seu
senhor. exceto
rápido, Ele rejuvenesce, comPág.
dano de fogo. se ganhasse
234 alguns anos. Se cura duas vezes mais

Diablerie Pág. 235


235

Humanidade: Cada nível concede benefícios Pág. 236

Stains: Preencha com “/” nas caixa


caixass vazias do m
marcador
arcador de
humanidade.Receba 1 para atos violentos. 2 para bestiais. Se quebrou a Tenet à
serviço da sua Convicção, diminua o Stain ganho em 1 ou mais. Pág. 239

Remorso: Ao fim
fim da sessão, quem
quem tiver Sta
Stains
ins marcados rola
rola uma quantidade
quantidade
de dados igual à quantidade de caixas de humanidade em branco. O mínimo é 1
dado. Obtendo sucesso, o vampiro se arrepende e há remorso, apague as
Stains. Se não
não tiver sucesso,
sucesso, a Besta vence,
vence, apague Stains e perca
perca 1 de
humanidade.

Degeneração: Caso
Caso marque ma
maisis Stains do que
que caixas em branco,
branco, ele ficara
ficara
Deficiente (-2 dados de penalidade),
penalidade), sofre 1 ponto de dano Agravado n naa Força
de Vontade para cada marcação de Stain que não há onde ser marcada. Nessa
condição ele é incapaz de quebrar uma Tenet intencionalmente,
intencionalmente, se precisar,
fará teste de Frenesi de Te
Terror
rror com Dif4
Dif4.. Ele ficará Deficiente até o fim da
sessão onde fará teste de Remorso, como de costume. O personagem pode
escolher perder a humanidade ao racionar o que se tornou.

Dano às Touchstones:
Touchstones: Caso o vampiro aja contra suas Touchstones ele
poderá receber de +1 até +3 Stains.
Stains. Pág. 240

Saciar a Fome: Pág 211


Humanidade, Manchas
Manchas e Degeneração
Degeneração

 EFEITOS DA HUMANID
HUMANIDADE
ADE
Humanidade 10
- O Brilho de Vida não é necessário, pois você parece como um mortal pálida
em boa saúde.
- Você cura dano Superficial como um mortal, além da recuperação vampírica.
- Você pode saborear, comer e digerir comida como se fosse humano.
- Você pode ficar acordado durante o dia
d ia como se fosse humano, embora você
não perca a sua necessidade normal de dormir.
- O índice de dano da luz do sol que você tome é reduzido pela metade.
Humanidade 9
- O Brilho de Vida não é necessário porque você parece doente, mas não morto.
- Você cura dano superficial como um mortal, além da recuperação vampírica.
- Você consegue saborear, comer e digerir carne malpassada ou crua, e muitos
líquidos.
- Você consegue se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol se
você desejar e igualmente ficar acordado uma hora após o amanhecer.

Humanidade 8
- Você pode rolar dois dados para a Checagem de Incitar para usar o Brilho de
Vida e pegar o resultado maior.
- Brilho de Vida permite que você tenha relações sexuais e talvez até curti-la.
- Brilho de Vida permite que você digira e prove vinho.
- Você pode se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol, se
você desejar.

Humanidade 7
- Você deve fazer uma Checagem de Incitar para usar Brilho de Vida.
- Você não pode ter relações sexuais propriamente
propriamente dito, mas você pode fingi-lo
ao vencer um teste de Destreza + Carisma se você desejar (Dificuldade igual ao
Autocontrole ou Raciocínio do parceiro).
- A menos que esteja usando Brilho de Vida, comida e bebida faz você vomitar;
faça um teste de Autocontro
Autocontrole
le + Vigor ((Dificuldade
Dificuldade 3) p
para
ara ser capaz de iirr
primeiro para fora ou para um banheiro.

Humanidade 6
- Você não pode ter relações sexuais propriamente
propriamente dita, mas você pode fingi-la
ao vencer um
penalidade deteste de Destreza
um dado + Carisma
à sua parada se você desejar,
(Dificuldade igual aofeito
igual comtrole
Autocon uma ou
Autocontrole
Raciocínio do parceiro).
parceiro).
- Mesmo quando estiver usando Brilho de Vida, você precisa fazer um teste de
Autocontrole + vigor (Dificuldade
(Dificuldade 3) para se
serr capaz de man
manter
ter a comida e a
bebida dentro por uma hora.

Humanidade 5
- Você sofre uma penalidade de um dado nas rolagens para interagir com
humanos. Esta penalidade se aplica à maioria das paradas de dados Sociais
(incluindo testes para interagir com Marcos), especialmente a Introspecção e
Persuasão, mas não para a intimidação
intimidação ater
aterrorizante,
rorizante, a Lábia inumana
(Sedução), ou para qualquer teste para caçar ou matar um humano. Esta
penalidade também
também se aplica papara
ra criar arte ou outras human
humanidades;
idades; por
exemplo, a prosa dos Membros notoriamente piora e se torna mais enfeitada
enquanto eles degeneram.

 MANCHAS
MANCHAS
A Humanidade somente
somente muda em re resposta
sposta às ações
ações de maior significância
significância
estórica: Abraçar uma nova cria, causar dano à um Marco, e assim por diante.
As corrupções
podem causar eManchas
deformações
Ma nchas à suamai
maiss comuns
trilha da human
humanidade
de Humanidade. idade do personagem
person
SSee Manchas de agemse
demais
mais
acumularem sem arrependimento ou reparação, a Humanidade do
personagem pode
pode cair.

A trilha é Manchada
Manchada ao marcar os
os espaços da dir
direita
eita para a esquerda.
esquerda. Por
exemplo, este seguimento
seguimento representa um vampiro de Humanidade 6 com duas
Manchas:

Se um personagem
personagem agir em violação
violação de um Princípio
Princípio da crônica,
crônica, o Narrador
pesa a severidade da violação. Uma
Uma clara, mas just
justificável
ificável ou men
menos
os do que
chocante violação pode somente incorrer 1 Mancha. Um ato verdadeiramente
bestial, por outro lado, pode incorrer 2 ou até mais Manchas.

Se o Princípio
Princípio foi viola
violado
do a serviço de uma Convição, reduza as Manchas
Manchas
ganhas em uma ou mais.

Quaisquer Manchas extras sobrando após preencher os pontos vazios no


seguimento Humanidade provocam a degeneração e causam dano Agravado
de Força de Vontade (veja abaixo).

 REMORSO
Um personagem com quaisquer Manchas marcadas na sua trilha de
Humanidade no final
final da sessão faz um teste de Remorso.
Remorso. Role uma quantida
quantidade
de
de dados igual às não marcadas, pontos não preenchidos no seguimento
Humanidade; por exemplo,
exemplo, um personagem com Humanidade 6 e 2 Manchas
rolaria dois dados. A quantidade mínima de dados em uma rolagem de
Remorso é um; mesmo se a trilha
trilha inteira eestiver
stiver cheia, o jogador pode rolar
rolar
uma dado.

Se a rolagem de Remorso resul


resultar
tar em pelo menos um sucesso
sucesso,, o personagem
personagem
sofreu culpa suficiente, vergonha ou arrependime
arrependimento
nto para manter a sua atual
Humanidade. Ele remove todas
todas as Manchas.

Se a rolagem de Remorso resul


resultar
tar em nenh
nenhum
um sucesso, a Besta
Besta venceu. O
personagem deve
deve perder 1 ponto
ponto de Human
Humanidade
idade e então remove todas as
Manchas.
 DEGENERAÇÃO
DEGENERAÇÃO
Se um personagem
personagem acumula mais Manchas do qque ue ele tem de quadrados vazios
na sua trilha de Humanidade,
Hu manidade, ele se torna Debilitado (resultando em uma
penalidade de dois dados à todas aass paradas neste
neste caso), enquanto
enquanto elas são
superadas com arrependimento. Além disso, ele toma um ponto de dano
Agravado de Força
Força de Vontade
Vontade por cada Mancha
Mancha que não caberia
caberia nos
quadrados abertos.

Neste estado, o personagem fica incapaz de violações intencionais


intencionais de Princípio
Princípio
adicionais, e se forçado à cometer uma, ele deve fazer um teste de frenesi de
terror com Dificuldade 4.

A condição Debilitado
Debilitado permanece
permanece até o fim da sessão, quand
quandoo o Remorso é
testado, como de costume. O personagem pode também escolher sair dessa ao
voluntariamentee perder um ponto de Humanidade, limpando as Manchas
voluntariament
enquanto ele racionaliza as suas ações e aceita o que ele se tornou.

Gerações e Potência do Sangue

10ª e 11ª Gerações:


Gerações: Ancilla
Ancillaee

Tipicamente, os ancillae mais velhos eventualmente convencem a hierarquia


para incluí-los, ou eles irr
irritam
itam a hierar
hierarquia
quia para elim
eliminá-los.
iná-los. Entre
Entre este efeito
efeito
de joeirar e a explosão na população global, a maioria dos vampiros destas
gerações podem marcar menos do que 250 anos de idade. Há muito excluídos
do status
rua, de ancião,
os ancillae destecortaram
contudo modo agindo como
os seus intermediários
dentes entre no
(por assim dizer) a corte
Mundoea
das Trevas.
 Potência do Sangue
Sangue
Mesmo dentro
dentro de uma geração, a potência do Sangue varia. E Enquanto
nquanto os anos
anos
passam, o Sangue
Sangue engrossa e amadurece
amadurece dentro
dentro dos limites da geração de um
vampiro. Ser Abraçado por um senhor poderoso ou desafiar o sórdido
amaranto fornece atalhos para este poder. Mas com a

aumentada vêm também um preço—você


potência aumentada você precisa de mais sangue
para se sustentar,
sustentar, e a maldiçã
maldiçãoo da sua linha
linhagem
gem também se ttornar
ornar mais
evidente.

A Potência do Sangue aumenta


aumenta enquanto
enquanto um vampiro eenvelhece.
nvelhece. C
Como
omo uma
regra geral, um vampiro ganha um ponto de Potência do Sangue a cada 100
anos enquanto ativo, mas experiências especialmente intensas ou exposição à
Sangue extremamente
extremamente pote
potente
nte pode acelerar
acelerar o processo.
processo. Um vampiro
vampiro em
torpor perde Potência do Sangue à uma taxa de um nível por 50 anos. A
Potência do Sangue
Sangue de um vam
vampiro
piro nunca po
pode
de cair abaixo do mínimo de sua
geração, nem ser aumentado acima do máximo. Os sangue-fracos nunca
podem aumentar a sua Potência
Potência do Sangue, a menos que eles
eles diablerizem o seu
caminho até a 13ª Geração ou acima.

A Potência do Sangue sucumbe aos


aos seguintes efeitos em cada
cada nível. Para uma
completa ruptura dos efeitos da Potência do Sangue, veja a tabela na pág. 216.
Os pontos abaixo de cada nível aqui descrevem somente os efeitos dessa
mudança junto com a Potência do Sangue de seu personagem.

Potência do Sangue
Sangue 0 (zero)
(zero):: Sangue-Fraco

Você é um sangue-fraco, desprezado e rejeitado pelos verdadeiros vampiros.


- Você toma dano como os mortais. Quando estiver Recuperan
Recuperando do Dano (pág.
218), você pode remover um ponto de dano Superficial por Checagem de
Incitar. A sua
sua Severidade de P
Perdição
erdição é 0 desde
desde que você nã
nãoo tem um clã, e
assim também não tem uma perdição de clã.
- Você não consegue criar Laços de Sangue (pág. 233), realizar o Abraço com
toda a certeza, ou criar carniçais (pág. 234).
- Somente meios sobrenaturais podem conduzir você ao frenesi (pág. 219).
- Você toma somente um ponto de dano Superficial por turno na luz do sol
direta.

Potência do Sangue
Sangue 1

Você é um verdadeiro vampiro, embora apenas tão pouco de acordo com


alguns
algumasanciões. Ainda assim, oquando
coisas espetaculares seu Sangue vampírico consegue realizar
incitado.
- Adicione um dado de Atributo à sua parada de dados quando estiver
realizando uma Explosão de Sangue (pág. 218).
- Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover 1 ponto de dano
Superficial por Checagem de Incitar.
Incitar.
- Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de de
Incitar para poderes de disciplina
disciplina de nível
nível 1. (Ou ro
role
le novamen
novamente
te a Checagem
de Incitar).
- Você tem uma Severidade de Perdição de 1.

Potência do Sangue
Sangue 2

Um corte acima de lambidas menores, o seu Sangue sustenta a sua existência


vampírica melhor do que a deles. No entanto, o sangue não fresco de uma fonte
humana começa a perder o seu poder, pois a muito tempo perdeu o seu sabor.
- Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover dois pontos de dano
Superficial por Checagem de Incitar.
Incitar.
- Adicione um dado às suas paradas de d
dados
ados quando estiver usando ou
resistindo à poderes de disciplinas.
- Você deve beber o dobro do sangue animal ou ensacado para saciar 1 nível de
Fome.

Potência do Sangue
Sangue 3

Para os vampiros
vampiros anciões mais
mais conservadore
conservadores,
s, o seu Sangue en
engrossou
grossou o
suficiente para lhe render nenhuma mera lambida, mas um verdadeiro Cainita,
digno de consideração e atenção. Entretanto,
Entretanto, mesmo quando o seu Sangue
concede grandes dons, ele nutre a fraqueza de seu clã.
- Adicione dois dados de Atributos à sua parada de dados quando estiver
realizando uma Explosão de Sangue.
- Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de
Incitar para poderes de disciplinas
disciplinas de nível
nível 2 ou men
menor.
or.
- O sangue animal ou ensacado não mais sacia a sua Fome.
- Você tem uma Severidade de Perdição de 2.

Potência do Sangue
Sangue 4

Tão perto, e ainda assim tão longe, você ocupa uma posição nada invejável,
tanto exercitando o domínio sobre os menores quanto permanecendo um
fracote para os maiores. Você
Você precisa mais do que nunca de sangue
sangue humano
paradedos
seus saciarmanchados
a sua Fome,deevermelho.
você sente a sua Humanidade
Humanidade escorregando
escorregando pelos
- Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover três pontos de dano
Superficial por Checagem de Incitar.
Incitar.
- Adicione dois dados às suas paradas de dados quando estiver usando ou
resistindo à poderes de disciplinas.
- Quando você se alimenta de humanos, sacie menos 1 de Fome por humano.

Potência do Sangue
Sangue 5

No ápice da velhice,
velhice, você permanece
permanece a ape
apenas
nas um tenta
tentador
dor passo do que muitos
considerariam como divindade.
- Adicione três dados de Atributo à sua parada de dados quando estiver
realizando uma Explosão de Sangue.
- Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de
Incitar para poderes de disciplina
disciplina de nível 3 e menor.
- Somente ao drenar e matar um
u m mortal você pode conduzir a sua Fome abaixo
de 2.
- Você tem uma Severidade de Perdição de 3.

Potência do Sangue
Sangue 6 e Maior

Enquanto o Chamado desnuda


desnuda o mundo de seus anciões, estes
estes níveis de
Potência do Sangue
Sangue se torna
tornam
m cada vez mais raros. Os rem
remanescentes
anescentes tensos e
reclusos se cercam com mitos e lendas, assim como com guardiões mais
poderosos. Com
Com o Sangue mais
mais potente do que é humano,
humano, estes vampiros
vampiros se
tornam inteiramente alienígenas,
alienígenas, tanto em mente quanto em corpo. Os
vampiros

neste nível não são pretendidos como personagens de jogador, e eles estão
incluídos na tabela de Potência do Sangue somente para os propósitos do
Narrador.
Despertar o Sangue
Sai o “pon
“ponto
to de sangu
sangue”
e” en
entra
tra o “rous
“rousee check”

Toda vez que um vampiro se levantar a cada pôr do sol, apelar à poderes
vampíricos ou estimular o seu Sangue de alguma outra forma, ele arrisca
incitar a sua Fome. Quando um vampiro explode o Sangue para os seus
Atributos, assume
assume o Brilho de Vida, ou rec
recupera
upera o seu corp
corpoo ferido (pág. 218–
219), as regras exigem por uma Checagem de Incitar. Ativar a maioria dos
poderes de Disciplina
Disciplina também vvêm
êm com o preço
preço de pelo me
menos
nos uma Checage
Checagemm
de Incitar (veja Disciplinas, pág. 243–287).

Para fazer uma Checagem


Checagem de Incitar,
Incitar, o jogador rrola
ola um único dado.
dado. Como
sempre, um resultado de 6 ou maior obtêm êxito. Em um sucesso, a Fome do
vampiro permanece inalterada. Em uma falha, o vampiro ganha mais 1 ponto
de Fome, e assim ganha mais um dado de Fome.

Qualquer Fome ganha é adicionada após o efeito desejado se resolver, portanto


portanto
éapós
perfeitamente normal
qualquer outro fazer
teste a Checagem
de dados de Incitar
envolvido, ao mesmo
enquanto o dado tempo ou até
de Incitar
estiver claramente distinguível
distinguível e não será confundido com parte da parada.

Algumas condições,
condições, tal como P
Potência
otência do Sangue
Sangue aumentada,
aumentada, permitem que o
jogador role dois dados em algumas Che
Checagens
cagens de Incitar
Incitar e escolha o maior.
Um sucesso (6+) em qualquer dado impede a fome de aumentar. (Isto é o
equivalente à rolar novamente a Checagem).

Em Fome 5, o corpo do vampiro


vampiro está fa
faminto
minto demais
demais de sangue para
para fornecer
poder sobrenatural
sobrenatural aumentada. Um vampiro nunca nunca pode intencionalment
intencionalmentee
Incitar o Sangue
Sangue enquant
enquantoo em Fome 5.5. Se algum fat
fator
or externo forçar uma
Checagem de Incitar no vampiro, o jogador deve fazer um teste imediato de
frenesi de fome numa Dificuldade
Dificuldade 4 (veja pá
pág.
g. 220). C
Como
omo sempre, falhar em
uma Checagem de Incitar em Fome 5 ainda ativa o efeito que causou a
checagem, se for o caso.

 Saciar a Fome
Beber o sangue reduz o nível de Fome de um vampiro em uma quantidade fix fixa.
a.
Somente drenar
drenar o sangue um humano,
humano, assim ma
matando
tando ele, p
pode
ode reduzir a
Fome para 0.
Vampiros jovens podem reduzir a Fome para 1 sem matar uma vítima
humana. Enquanto a Potência do Sangue de um vampiro aumenta, o mesmo
acontece com o seu nível de resistência à Fome. Acima de Potência do Sangue 7,
por exemplo,
exemplo, os vampiros
vampiros não conseg
conseguem
uem reduzir a sua Fome
Fome abaixo de 3 sem
matar uma vítima humana.
Crenças, Desejos e Ambições

Quais eram os valores morais e éticos de seu personagem? Ele era um crente,
um comunista, um vegano? Quem era a pessoa mais importante na sua vida?
Estas coisas são as Convicções e Marcos da Humanidade de um personagem,
sua integridade moral e proteção com a Besta alienígena dentr
vampiro. dentroo de cada

 Convicções
As Convicções são
são os valores
valores centrais de uma
uma pessoa: um conjunto
conjunto de
princípios morais
morais que fortificam
fortificam as suas açõe
açõess contra a dege
degeneração
neração da Bes
Besta.
ta.
Crie de uma a três Convicções centrais para seu personagem em vida. As
Convicções geralmente começam com “nunca” ou “sempre”; Estas são crenças
fortes sobre algo
algo que possa surgir em jogo. Matar, amor, lealdade, ideias
centrais, princípios políticos e códigos religiosos: estas fazem uma boa
matéria-prima de Convicção. O Narrador deve sempre aprovar as suas
Convicções; em alguns grupos, todos os jogadores devem concordar com as
suas Convicções.
Pense sobre onde
onde e como estas Convicções se tornarem im
importantes
portantes para você.
A sua família instila
instila elas? Voas
Voas as adotou em Sorbonne
Sorbonne ou de um amado?
Talvez o seu maior evento a partir da etapa de seleção de Habilidades produziu
uma delas.

 Touchstones
Agora pense sobre
sobre aqueles eemm sua volta e sobre
sobre quem deles
deles você mais ama. Se
tornar-se um monstro afastou eles, quem você arriscaria tudo para ver
novamente? De quem é a memória que impede você de arrancar uma garganta
indefesa?
Essas pessoas são os seus Touchstones.
Touchstones. Escol
Escolha
ha tantos mor
mortais
tais quanto você
tiver de Convicções. Estas pessoas literalmente definem o melhor na
humanidade para você e servem como exemplos destas Convicções. Elas podem
ser a sua esposa e seu filho, seu melhor amigo e seu antigo sargento, ou o seu
garçom e uma bela garota que você observada à distância, mas nunca se
aproximou. Veja a sessão de Touchstones na pág. 173 para mais possibilidades.

 Ambiçãoo
Ambiçã
Qual foi a sua maior aspiração enquant
enquantoo humano? Este objetivo pode mudar
após você entrar na noite, mas no momento da morte, qual era o propósito de
sua vida? Esta pergunta geralmente apenas informa o seu prelúdio, desde que
a morte e o Abraço tendem a mudar as suas prioridades. Dito isso, muitos
sugadores de sangue centenários ainda se esforçam em completar a sua
Ambição mortal, às vezes de uma forma distorc
distorcida
ida e corrompida
corrompida..
Ambição
Ambição e Desejo
Desejo
A Ambição e o Desejo
Desejo estão re
relacionados,
lacionados, mas não são idênt
idênticos.
icos. Pensa na
Ambição como um objetivo
objetivo de lo
longo
ngo prazo: uma aspiração (se você ainda
respirasse), um sonho de vida (se você ainda sonhasse, ou tivesse vida). Por
contraste, os Desejos são mais imediatos: desejos de curto prazo por vingança,
satisfação ou satisfação através de vingança.

 Ambiçãoo
Ambiçã
Uma ambição deve ser medida em termos de jogo (“Minha Ambição é chegar à
Humanidade 10”) ou u uma
ma realização co
concreta
ncreta no m
mundo
undo da cr
crônica
ônica (“Minha
Ambição é libertar Chicago da Camarilla”). Uma Ambição não é algo vago
como “acabar com o racismo” ou “alcançar a paz mundial”, mas ao invés é
focar em algo específico,
específico, como
como “trazer a Morte Ver
Verdadeira
dadeira à (in
(insira
sira aqui um
ancião notavelmente racista da sua crônica)” ou “acabar com a Guer ra da
Gehenna na Ucrânia”. Se uma Ambição é improvável de acontecer ou
encerraria a crônica se alcançada, ela ainda pode fornecer um suco rico em
história—apenas
apenas precisa ser teoricamente alcançável.

No fim
para de uma
a sua sessãoele
sessão
Ambição, narecupera
qual o personagem tenha
um ponto de danoativamen
ativamente
te trabalhado
Agravado de Força de
Vontade.

 Desejo
Os Desejos refletem menos do que uma Ambição de longa data, mas mais do
que necessidades momentâneas. A cada sessão, um personagem pode
selecionar um Desejo ou mante o seu
s eu Desejo não realizado da sessão anterior.
Uma vez por sessão, quando o personagem definitivamente agir para ou
realizar o seu Desejo, ele pode imediatamente recuperar um ponto de dano
Superficial de Força de Vontade.
Vontade.

Um princípio básico: se não envolver alguém ou algo nomeado no Mapa de


Relacionamento, não é digno
Relacionamento, digno de se cons
considerar
iderar como um Des
Desejo.
ejo. Por essa
métrica, “Eu quero dirigir um cherry Maserati” ou “Eu quero comer uma
morena” falham como Desejos, mas “Eu quero dirigir o cherry Maserati da
Cytherea” ou “Eu quero comer a morena do Lord Harkness” fazem excelentes
desejos.
Ressonâncias
E suas Discr
Discrasias
asias
Uma vez entendido as ressonâncias, você entende pq um clã acaba brigando
com outro, porque rivalidade por espaço e influência.
Até porque, você não tem motivo
motivo para lutar contra um predador que
que não se
alimenta
Sem da mesma
querer, em meufonte
em jogo queBvocê
erlimnão
de Berlim é mesmo?
as coisas ficaram exata
exatamente
mente assim. Antes
Antes
de cruzar isso… Nosferatus dividem espaço com Banu Haqim em Wedding, o
bairro dos imigrantes (trucos, russos e armênios).
Tremere e Ventrues são os únicos que ainda tem influência e poder da antiga
Camarilla.
Toreadores, Brujahs e Sangue Fracos, querem ter a maior quantidade de
alimento na região central-sul entre Schöneberg, Kreuzberg e Friedrichshain.
Sem querer mesmo,
mesmo, o que cen
centro
tro deles, se tornou o bair
bairro
ro da Cacofo
Cacofonia,
nia,
Prenzlauerberg, onde a informação
informação voa e sesegue
gue para os ou
ouvidos
vidos certos.

O tipo de sangue é expresso como Ressonânci


Ressonância.a. A menos que esteja procurando
somente por sobrevivência ou combustível, um bebedor deve tomar cuidado
com qual caça ele se alimenta e como. Vampiros bebem sangue. Mortais comem
comida. A Ressonância dá sabor ao sangue, transformando
transformando beber em jantar.
Não é sobre genética,
genética, mesmo se a família ge
geralmente
ralmente carr
carregue
egue uma tendência
tendência
para uma certa Ressonância.
Ressonância. É mais sobre uma ccombinação
ombinação do ttemperamento
emperamento
da fonte e do estado de mente da vítima no momento da alimentaçã
alimentação.o.

Os membros empregam dúzias de diferentes estruturas para descrever a


Ressonância, da astrologia do tipo sang
sanguíneo
uíneo de adolesce
adolescente
nte japonês
japonês à
frenologia Myers-Briggs
Myers-Briggs da faculdade de economia
economia americana. Lambidas
indianas falam sobre as gunas ayurvédicas, Toreadores decadentes fãs de
Gurdjieff mapeiam suas refeições no Eneagrama; um Rato de Esgoto em
Geneva alega usar os cadernos originais de Jung para construir uma “teoria

unificada de Blutfunktion”.
taumaturgos Masde
Tremere e fogões o rua
método mais comum,
Duskborn usado
similares, pelos
conta com quatro
humores da medicina clássica e alquimia medieval.

O Cadinho da alquimia, dizem os Feiticeiros, ilustra uma metáfora para o


corpo vampírico. Os sais e metais no cadinho representam os elementos do
sangue, refinado pelo fogo da emoção no momento. De acordo com estes
Tremere, a alquimia é tudo sobre assustar ou inflamar o gado da maneira
certa e beber no momento certo. Isto
Isto pode ser uma mistificação medieval, mas
enquanto os Mercurianos puderem confirmar,
confirmar, ele faz você ficar bem alto. Para
vampiros cujo Sangue de fato contém ingredientes mágicos e modifica
personalidades, estes alquimistas
alquimistas modernos fazem um argumen
argumento to convincente.
convincente.
OS QUATRO HUMORES: Os quatro humores remontam à antiga medicina
Egípcia e Babilônica,
Babilônica, mas Hipócrates os ccodificou
odificou para o Oeste por volta de
400 A.C. Ele os descreveu como Colérico ou Xanthocholia (bile amarela),
Melancólico (bile negra), Fleuma
Fleuma branco (nã(nãoo apenas a fle
fleuma
uma moderna, mas
também a saliva, a linfa e os líquidos de pulmões e cérebro), e o Hema
vermelho (sangue). Assim, como os vários humores predominam no sistema
humano, as pessoas ficam Coléricas, Melancó
Melancólicas,
licas, Fleumáticas e Sanguíneas.
Alquemistas modernos
modernos apontam que um teste de sedimentação
sedimentação do sangue
demonstra a existência de todos os quatro humores no sangue: plaquetas e
coágulos negros no fundo, células de sangue vermelhas acima disso, células
brancas governando-os, e finalmente o plasma claro colorido de amarelo com
bilirrubina. Lambidas mais sedentas do que as eruditas apenas quebram os
quatro humores como “zangado, triste, preguiçoso e excitado”.

TEMPERAMENTO E DISCRASIA: A Ressonância vem em três


temperamentos:
temperamentos: fugaz, intenso e agudo. O temperamento fugaz ocorre no
momento, graças ao estímulo momentâneo. Os humanos em básico equilíbrio
emocional (“bem ajustado”) vivenciam explosões fugazes de todas as quatro
Ressonâncias em seu dia a dia.

Um
paratemperamento
outra intenso
uma ou outra intenso indica
Ressonância
Ressonância. um humano
. Esta conexãocom
conexão podeuma tendência
ser devido
de muito
vido à uma forte
doença
mental, idade, trauma passado, vício em droga ou apenas um ciclo de
recompensa muito ativo; uma pessoa de boa aparência que gosta de sexo pode
facilmente se tornar inten
intensamente
samente Sang
Sanguínea,
uínea, graças à buscar e conseguir
conseguir seus
efeitos todas as noites.

Uma Ressonância aguda é tão intensa que ela cria uma reação auto-
sustentável no sangue. Membros que adotaram o termo Discrasia de
Hipócrates, ou
ou a “mistu
“mistura
ra ruim”, p
para
ara se referirem à este efeito. Lambidas mais
referirem
jovens, descuidados da alquimia e hematologia
hematologia igualmente,
igualmente, re
referem-se
ferem-se à isto
como um coágulo.

 RESSONÂNCIA E DISCIPLIN
RESSONÂNCIA DISCIPLINAS AS
Por que deve uma lambida se preocupar
preocupar com Hipócrates? P Porque
orque a
Ressonância dá aoao sangue mais do que gosto e sabor—a intensa Ressonância
dá à ele poder. E uma Discrasia, bem, isso dá a melhor pega de todas. As
Ressonâncias não
não apenas dão ssabor
abor ao sangue e personalidade da vítima, mas
também se mistura com o Sangue vampírico para energizar as Disciplinas.
Todas as pessoas provam e pegam diferente, e certas pessoas fazem certos
poderes mais fáceis
fáceis enquanto
enquanto um vampiro está
está bêbado delas. Após séculos de
vítimas, padrões começam a emergir para qualquer alimentador
alimentador.. As tristes
matanças ajudaram você a desaparecer do local, as matanças com tesão
impulsionam a puxada, e os zangados reabastecem o esmurrar. O sangue se
acumula
alquimiascom
queogeram
tempo,oscombinando e sublimando
efeitos sobrenaturais através
dos dons de estranhas
de Caim.
Esta é a forma que os Membros abertamente aprendem
aprendem e desenvolvem
disciplinas: com uma combinação de se alimentar de um professor e
praticando consciente
consciente e gera
geralmente
lmente apr
aprendendo
endendo hábitos a
alimentares.
limentares. O
Oss
vampiros complementam este processo com a biorretroalimentação morta-
viva, empurrando o vitae através do sistema vampírico, revivificando órgãos,
chacras e centros nervosos de Membros no momento certo. O que você come
estabelece a fundação do que você consegue fazer.

E isso vale para


para seus inimigos também. Presas
Presas inteligentes
inteligentes estudam hábitos
hábitos
alimentares e descobrem as fortalezas e fraquezas de outro Membro. Todo
bebedor no mundo tem o seu próprio padrão de se alimentar: mudando ou
estático ao longo do tempo. Talvez todos os vampiros, independentemente da
idade, geração, habilidade e aprendizado, intuitivamente
intuitivamente olham para o tipo de
sangue que aprimora a sua maldição e suas disciplinas à perfeição.

EFEITOS DO TEMPERAMENTO:
TEMPERAMENTO: O temperamento fugaz fornece o suco da
narração e sabor à caçada, mas ele não tem efeito mecânico imediato exceto
como ingredientes da Alquimia do Sangue-Fraco. Dito isso, até os
temperamentos
temperament os fugazes dão sabor ao sangue o suficiente para justificar
comprar pontos em suas disciplinas
d isciplinas associadas (veja Ressonância e
Experiência, pág. 231).
Beber sangue com
com um temperamento
temperamento intenso dá ao bebedor um dado adicional
para as paradas de dados envolvendo
envolvendo uma disciplin
disciplina
a que corresp
corresponde
onde à essa
Ressonância. Este
Este bônus dura até
até a próxi
próxima
ma bebida de sang
sangue
ue diluí-lo, ou até o
sistema do vampiro esvaziar o sangue quando a sua Fome chegar à 5.

EXPLORANDO UMA UMA DISCRASIA: As fontes com um temperament


temperamentoo agudo
fornecem o mesmo
mesmo bônus de Disciplina
Disciplina como uma
uma Ressonância intensa. Elas
Elas
também incorporam uma Discrasia, a qual transmite a mais sublime ou
poderoso benefício
benefício ao bebedor
bebedor..

As exigências
salvo para
para
indicação em ganhar o seu
seouvampiro
contrário, efeito varia
deveentre
mataras ediferentes
diferentesa Discrasias,
drenar Discrasia s, mas
fonte ou se
alimentar dele ao longo do curso de

três noites. Algumas Discrasias podem somente ser exploradas uma vez antes
de sair o sangue da vítima, outras se demoram e podem ser ganhas em
ocasiões repetidas.

Os efeitos de uma Discrasia geralmente duram até o Membro se alimentar


novamente ou chegar à Fome 5.
 CAÇA E HUMORES
Determinar qual
qual Ressonância uma fonte ttem
em torna a a
alimentação
limentação mais
mais do que
apenas um pit stop. A maioria dos vampiros observam as suas vítimas a partir
de uma distância ou envolvem eles na conversa para senti-los. Interpretar deve
dar uma boa ideia de qual Ressonância o sangue de uma vítima carrega, mas
após perseguir ou conversar por uma cena, o Narrador pode permitir um teste
de Perseverança + Introspecção para esclarecer a questão.

Saborear o sangue
sangue de um humano dissipa todas as dúvidas; a descrição do
Narrador sobre o gosto, tex
textura
tura e pega do sangue deve dadarr ao sanguessuga
uma indicação clara de qual Ressonância o mortal carrega. Se o mortal abriga
uma Discrasia, o Narrador pode sugerir a sua natureza. Quando o personagem
sacia um nível de Fome a partir de uma vítima, ele sente o ímpeto da essência
trancada no sangue de sua vítima. Este ímpeto de Ressonância pode dar um
ponta pé nos
nos poderes va
vampíricos
mpíricos para se extenuar ouou se manifestar como uma
condição única.

Para determinar
determinar o tempera
temperamento
mento de uma vítima em po potencial
tencial que o Narrador
(ou autor do cenário) não criou e detalhou antes da sessão, role um d10 para
determinar
role um temperamento
novamente aleatório
aleatório.
para determinar . Se vocêdo
a Ressonância conseguir
humano.um 6+ nesse dado,
O Narrador ddeve
ado,
absolutamente mudar os números dependendo do ambiente em volta: boates
encorajam o Animado a não atrair o Fleumático; Igrejas protestantes talvez
sejam o oposto.

 RESSONÂNCIA
RESSONÂNCIA E EXPE
EXPERIÊNCI
RIÊNCIA
A
De forma a justificar
justificar o gasto de experiência eem
m Disciplinas, o seu personage
personagem
m
deve se alimentar do sangue com tipo correspondente de Ressonância. A
quantidade de sangue e fontes consumidas varia, mas de um modo geral ele
escala com o índice procurado da Disciplina. O Narrador está bem dentro do
seu direito te fazer você buscar Ressonâncias cada vez mais fortes, até as
Discrasias, para alcançar índices de Disciplina maiores.
maiores. Apren
Aprender
der uma nova
Disciplina fora do clã também requer
requer que você prove o Sangue
Sangue de alguém que
que a
possua.
Compulsões de Clã
Um pouco sobre os clãs principais

As formas específicas
específicas do Sang
Sangue
ue descender dos An
Antediluvianos
tediluvianos distorcem
distorcem seus
herdeiros para satisfazer um padrão milenar. Se esta Compulsão representa
defeitos herdados, válvulas de liberação necessárias, ou parte de algum
trabalho antigo, ela pode se provar inconvenient
inconvenientee no momento.
 Brujah: Rebelião
O vampiro toma uma posição contra o que ou quem eles vêem como status quo
na situação, se isso for o seu líder, um ponto de vista expressado por uma fonte
em potencial, ou apenas a tarefa que ele deveria fazer no momento.
Até eles terem ido contra asas suas ordens ou expectativas
expectativas,, percebido oou
u real, o
vampiro recebe
Compulsão acabauma
umapenalidade
vez que eledetenha
dois dados em todas
conseguido asalguém
fazer rolagens. Estaa sua
mudar
mente (pela força se necessário) ou feito o oposto do que era esperado dele.

 Gangrel: Impulsos Ferais

Retornar à um estado anima animalesco,


animalesco, o vampiro reg
regride
ride à um pon
ponto
to onde a
fala é difícil, as roupas são desconfortáveis
desconfortáveis e os argument
argumentosos são melhor
resolvidos com dentes e garras.
Por uma cena, o vampiro ga ganha
nha uma penal
penalidade
idade de três dados
dados às rolagens
envolvendo Manipulação e Inteligência. Ele consegue apenas falar em
sentenças de uma palavra durante este período.

 Malkavian: Ilusão

Seus dons extra-sensoriais


extra-sensoriais correm
correm soltos, o vampiro vive
vivencia
ncia o que p
pode
ode ser
verdades ou presságios, mas o que os outros chamam de invenções ou
imaginações, mas dragados pela Fome.
Enquanto ainda
ainda estiver funcional,
funcional, a mente
mente e perce
percepções
pções do vampiro
vampiro ficam
distorcidas. Ele recebe uma penalidade de dois dado às rolagens envolvendo
envolvendo
Destreza, Manipulação,
Manipulação, Autocontrole
Autocontrole e RRaciocínio,
aciocínio, as
assim
sim como em rolagens
rolagens
para resistir ao
ao frenesi de tterror,
error, por uma cena.

 Nosferatu: Criptofilia
Criptofilia
A necessidade de saber
saber permeia o vampiro. El
Elee fica consumi
consumido
do com uma fome
por segredos, saber
saber o que poucos
poucos ou ninguém
ninguém sabe, quase ttão
ão forte qua
quanto
nto
aquele por sangue. Ele também se recusa a compartilhar segredos com os
outros, exceto em comércio estrito para os maiores.
Todas as ações não gastas trabalhando para descobrir um segredo, não
importa o quão grande ou pequeno, receba uma penalidade de dois dados.
d ados. A
Compulsão acaba quando o vampiro descobre um segredo grande o suficiente
para ser considerado
considerado útil. C
Compartilhar
ompartilhar eeste
ste segredo é opcional.

 Toreador: Obsessão
Encantado pela
pela beleza, o vampiro
vampiro se torna
torna temporar
temporariamente
iamente obcec
obcecado
ado com
uma única coisa deslumbrante, capaz de pensar em mais nada.
Escolha uma característica,
característica, ta
tall como uma pe
pessoa,
ssoa, uma canção, respingos de
sangue ou até um nascer do sol. Encantado, o vampiro dificilmente consegue
tirar a sua atenção disto, e se falado com ele, ele somente fala sobre esse
assunto. Quaisquer outras ações recebem uma penalidade de dois dados. Esta
Compulsão dura até ele não mais poder perceber o objeto adorado, ou a cena
acaba.

 Tremere: Perfeccionismo
Perfeccionismo
Nada além do melhor
melhor satisfaz o vampiro. Q
Qualquer
ualquer coisa menor do que o
desempenho excepcional
excepcional instila um profundo sentimento de falha, e ele
geralmente repete tarefas obsessivamente para obtê-las “na medida certa”.
Até
cenaoacabar,
vampiroo marcar
vampirouma vitór
vitória
labuta ia uma
sob crítica em uma rolagem
penalidade de Habilidade
de dois dados ou a
para todas
as paradas de dados. Reduza apenalidade para um dado para uma ação
repetida, e remova-a inteiramente em uma segunda repetição.

 Ventrue: Arrogância
A necessidade para governar faz empinar a cabeç
cabeça
a do vampiro. E Ele
le para do
nada para assumir o comando de uma situação.
Alguém deve obedecer
obedecer à uma ordem
ordem do vampiro. Qualquer ação diretamente
associada com a liderança recebe uma penalidade de dois
d ois dados. Esta
Compulsão dura até uma ordem que foi obedecida
Mapas de Relacionamento
Relacionamento para V5
Alguns
Alguns m
model
odelos
os p
para
ara sseus
eus jogos

Talvez uma das mecânicas mais legais do novo Vampiro: A Máscara seja o
Mapa de Relacionamento.
Relacionamento.
Uma vez com ele preenchido, você já terá antagonistas
antagonistas e coadjuvantes
suficientes para muitas sessões de jogo. Abaixo alguns modelos básicos para
mesas com 4 ou mais jogadores. Além disso, modelos para relacionamento
entre clãs, caso queira usar.
Predadores
Como você caça ?

Cada tipo de predador fornece um numero de traços para seu


personagem
Ex: Disciplinas, qualidades, defeitos, especialização...
especialização...

Tipos de predadores:
 Gato-de-rua: Você persegue e bebe de quem puder ou quando
puder, você pode ameaçar ou dominar vitimas para ficarem quietas, ou
fingir que foi um roubo.
 Empacotador : Você rouba, compra e procura sangue frio ao inves
de caçar (Ventrues não podem escolher esse tipo de predador).
 Sanguessuga: Você bebe de outros vampiros, pratica, normalmente
proibida entre os vampiros.
 Cutelo: Você bebe escondido da sua ou de outra familia que ainda tem
contato, os membros mais extremos podem ate tentar ter uma vida
normal adotando crianças, ou casando. Essa pratica é proibida pela
camarilla, pois trata-se de uma quebra de mascara. (Adicione familia
ao seu mapa de relacionamento).
 Consesualista: Você só bebe se sua vitima, por vontade propria,
permitir.
 Fazendeiro: Ele só bebe de animais, sua fome sempre estará te
roendo, porem, você não matou nenhum humano e espera que continue
assim. Ventrue não podem escolher esse predador, potencia de sangue
superior a 3 não podem escolher esse predador.
 Osiris: Você é um objeto de devoção e se alimenta do seu culto ou fãs,
você se alimenta deles e eles te tratam como um verdadeiro Deus. Você
sempre tem acesso a sangue facil, porem, pode ter problemas com as
autoridades.
 Sandman: Você invade casas e bebe dos que estão dormindo.
 A rainha da cena: Você se alimenta de um grupo exclusivo ou uma
sub-cultura a qual você tenha um alto status e acreditam que você é um
deles, suas vitimas te adoram por seu status e as que sabem oque você é,
são discrentes.
 Sereias/Ninfas: Você se alimenta, quase exclusivamente, durante
ou figindo fazer sexo.

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