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FICÇÃO EM PRIMEIRO LUGAR Nível Adjetivo GASTE PONTOS DE DESTINO PARA: ORDEM DE AÇÃO

Descreva o que você está tentando fazer e, em seguida, escolha a +8 Lendário ▪ Invocar um aspecto. No início, o Narrador e os jogadores decidem quem age
perícia e ação que se adequam. ▪ Ativar uma façanha. primeiro. Depois de agir, o jogador ativo escolhe quem
+7 Épico
▪ Recusar um forçar aspecto. age a seguir. Os PdN estão na ordem de ação exatamente
ROLAGEM DE DADOS
+6 Fantástico ▪ Declarar detalhes sobre a história. como os PJs. Depois que todos jogam, o último jogador
Role quatro Dados Fate e adicione o seu valor de perícia, bônus de façanhas e aspectos
escolhe quem começa a próxima rodada.
invocados. Esse é o seu esforço. Ele representa um nível na escala de adjetivos. +5 Excepcional GANHE PONTOS DE DESTINO QUANDO:
Esforço = [role 4dF] + [perícia] + [bônus de façanhas] + [aspectos invocados] +4 Ótimo ▪ Aceitar um forçar aspecto. OPÇÕES DE TRABALHO EM EQUIPE
▪ Invocarem seus aspectos contra você. Combinar perícias: Personagem com maior nível da
RESOLUÇÕES +3 Bom
▪ Se render em um conflito. perícia rola. PJs com pelo menos nível Regular (+1) naquela
Tensões = [seu esforço] - [esforço de oposição ou dificuldade alvo] +2 Razoável perícia podem desistir de sua ação para adicionar +1
Falha: seu esforço < oposição RECEBENDO DADO
+1 Regular àquela rolagem. O bônus máximo é igual ao maior nível
Empate: seu esforço = oposição Ao ser atingido, você deve absorver as tensões.
de perícia do personagem. Os apoiadores enfrentam os
Sucesso: seu esforço > oposição por 1 ou 2. 0 Medíocre Estresse: “Armadura narrativa”
mesmos custos e consequências que a pessoa que faz a
Sucesso com estilo: seu esforço > oposição por 3 ou mais. -1 Ruim ▪ Marque quantas caixas de estresse tiver disponíveis.
rolagem.
▪ Uma caixa para cada tensão.
ASPECTOS -2 Terrível No seu turno: Crie vantagem e permita que seus aliados
Consequências: Ferimentos e traumas
Aspectos são verdades. Eles podem conceder ou retirar a permissão para o que pode acontecer usem as invocações gratuitas.
-3 Catastrófico ▪ Crie um aspecto.
na história. Fora do seu turno: Invoque um aspecto para adicionar
-4 Horripilante ▪ Absorva tensões (Suave = 2, Moderada = 4, Severa = 6).
Invocar um aspecto para obter +2 em uma rolagem, rolar novamente, aumentar a dificuldade um bônus aos rolamentos de outra pessoa.
▪ O agressor recebe uma invocação gratuita.
do oponente em 2. Invocar custa um ponto de destino ou usa uma invocação gratuita.
Retirado de ação: Vencido em conflito RECARGA
Forçar um aspecto para adicionar complicações às circunstâncias de um personagem. O jogador recebe um ponto de
▪ Se você não absorver todo o golpe. Determina a quantidade mínima de pontos de destino
destino se aceitar ou gasta um ponto de destino para negar as complicações.
▪ O oponente controla o que acontece com você. que você inicia em cada sessão. Não pode ser menor do
Conceder: Interrompe o conflito. que um. Ao terminar uma sessão com mais pontos do que
Quatro Ações, Sucesso com estilo
Falha Empate Sucesso ▪ Antes de uma rolagem. sua recarga, inicie a próxima sessão com essa quantidade
Quatro Resoluções (3+ tensões)
▪ Receba um ponto de destino e mais um para cada de pontos. Cada recarga pode ser utilizada para adquirir
sucesso a um custo consequência absorvida nesse conflito. uma façanha.
Passe por falha ou sucesso a um atinge seu objetivo e
menor ou falha e atinge seu objetivo ▪ Controle como seu personagem sai da cena.
Superar
obstáculos custo maior
ganhe um impulso
ganha um impulso FAÇANHAS
▪ Oposição consegue ao menos parte do que desejava.
Áreas específicas de excelência que tornam o personagem
não cria o aspecto ou não cria o aspecto, cria o aspecto com cria o aspecto com Negocie os termos.
Crie um único e interessante.
cria e o oponente mas ganha um uma invocação duas invocações RECUPERAÇÃO
aspecto Cada PJ inicia com três façanhas, e pode adquirir uma
ganha um impulso impulso gratuita gratuitas
Estresse desaparece no final da cena. nova façanha com uma recarga.
uma invocação Remover consequências: Façanhas que garantem bônus:
Criar Beneficie de permanece
gratuita se for uma invocação duas invocações ▪ Role Superar com perícia apropriada para iniciar ▪ Porque eu [descreva como você é incrível ou tem um
Vantagem um aspecto desconhecido ou o conhecido ou um gratuita, revelando-o gratuitas, revelando- recuperação. equipamento legal], recebo +2 quando uso [escolher uma
conhecido ou oponente recebe uma
impulso se for se desconhecido o se desconhecido ▪ Com um sucesso, reescreva a consequência para perícia] para [escolher uma: superar, criar vantagem, atacar,
desconhecido invocação gratuita
desconhecido indicar a recuperação. defender] quando [descrever uma circunstância].
como no sucesso e ▪ Tratando a si mesmo: +2 na dificuldade. Façanhas que modificam as regras:
não consegue ▪ Suave: Razoável (+2). Removida após uma cena inteira. ▪ Porque eu [descreva como você é incrível ou tem um
dano igual ao pode reduzir uma
Cause danos não consegue acertar acertar, mas ganha ▪ Moderada: Ótimo (+4) Removida após uma sessão equipamento legal], eu posso [descreva seu feito incrível],
número de tensões tensão para ganhar
Atacar um impulso.
um impulso inteira. mas apenas [descreva uma circunstância ou limitação].
▪ Severa: Fantástico (+6) Removida ao atingir um
o oponente é bem- impede a ação do
Impeça uma resultado do empate impede a ação do progresso.
sucedido ou você leva oponente e ganha um
ação da ação oposta oponente
Defender um golpe impulso
PERÍCIAS TIPOS DE ASPECTOS DESAFIOS AJUSTE DE DIFICULDADES
Aspectos de personagem: Descrevem o O Narrador escolhe uma série de perícias que Baixa = abaixo da perícia relevante do PJ;
Perícia Descrição
personagem, como o conceito e a dificuldade. representam as tarefas necessárias para vencer o Média = próximo à perícia do PJ;
Atirar Combate à distância, mirar, arremessar Mudam principalmente durante avanços. desafio. O número de tarefas é aproximadamente Alta = muito mais alta do que a perícia do PJ.
Atletismo Potencial físico, correr, pular, escalar, nadar, desviar ▪ traços significativos da personalidade e crenças igual ao número de jogadores. Cada jogador Medíocre (+0) se não for difícil (ou não rolar), +2
▪ histórico ou profissão escolhe uma tarefa e faz uma rolagem para para difícil, +2 para cada fator extra contra.
Comunicação Encantar, persuadir, inspirar
▪ ligação com pessoas e organizações Superar. O Narrador considera os sucessos e Consulte os aspectos para ajustar. Use a escala de
Condução Conduzir veículos, pilotar, velejar, cavalgar, manobrar ▪ problemas, metas ou questões que tenha que falhas para determinar o resultado. adjetivo como ponto de partida.
Conhecimento Ciências, idiomas, leis, conhecimento popular lidar
DISPUTAS
▪ títulos, reputação ou obrigações
Contatos Conhecer pessoas, influência social, espiões, favores, rumores As disputas ocorrem em uma série de rodadas.
▪ posse interessante ou característica notável.
Empatia Ler emoções e intenções, criar laços, perceber mentiras Cada lado realiza uma ação de superar para
Exemplos: Líder do Meu Bando de Sobreviventes;
atingir seus objetivos.
Enganar Mentir, trapacear, atuar, disfarçar Atenção aos Detalhes; Eu Devo Proteger Meu
Apenas um personagem de cada lado faz a
Furtividade Esconder, esgueirar, misturar-se, evitar ser notado Irmão
rolagem de superar. Porém, os aliados podem
Aspectos de situação: Descrevem o ambiente ou
Investigar Analisar, pesquisar, aprender, resolver mistérios tentar criar vantagem ou ajudar com trabalho em
cenário onde está ocorrendo a ação. Duram
equipe.
Lutar Combate corpo a corpo enquanto a situação que representam permanece.
No final de cada rodada, o lado com o maior
Ofícios Construir e consertar coisas características físicas do ambiente
esforço marca uma vitória; Se conseguiu sucesso
▪ posicionamento
Percepção Perceber ao redor, atenção com estilo e o outro lado não, marca duas vitórias.
▪ detalhes contextuais presentes
Se dano está em jogo, a tensão deve ser absorvida.
Provocar Intimidar, insultar, manipular, chantagear ▪ mudanças repentinas nas condições dos
Em um empate há uma reviravolta inesperada, o
Recursos Acesso a coisas materiais, riqueza, bens, status, suborno personagens.
Narrador a descreve.
Exemplos: Em Chamas; Luz Solar Brilhante;
Roubo Infiltrar, arrombar, armadilha, bater carteira, prestidigitação Vence o lado que conseguir três vitórias (conforme
Multidão de Pessoas Irritadas; Derrubado no
determinado pelo Narrador).
Saberes Conhecimento sobrenatural, mágico Chão; Perseguido Pela Polícia.
Vigor Força e resistência física; adiciona caixas de estresse físico Consequências: Representam ferimentos ou CONFLITOS
outros traumas duradouros sofridos pela absorção Acontece quando violência ou coerção é uma
Vontade Resistência mental opção e cada lado pode causar dano no outro.
de um golpe, geralmente de ataques.
AVANÇO Exemplos: Tornozelo Torcido; Concussão; Ocorre em uma série de rodadas.
Marcos: ocorrem no fim da sessão. Escolha um: Insegurança Debilitante Cada personagem age no seu turno descrevendo o
▪ Trocar os níveis entre duas perícias ou substituir uma perícia de nível Regular Impulso: Aspecto temporário. Fornece uma que está tentando fazer e, em seguida, rolando a
(+1) por uma Medíocre (+0). invocação gratuita e desaparece quando usado. ação de perícia que se encaixa. Os defensores
▪ Reescrever uma façanha. Não pode ser invocado com um ponto de destino rolam para se opor quando apropriado.
▪ Adquirir nova façanha ao custo de uma recarga ou forçado. Dura enquanto a vantagem que ele O conflito termina quando todos de um lado
▪ Reescrever um aspecto, exceto seu conceito representa persistir, mas nunca mais do que uma concedem ou são tirados de ação. Qualquer
Progresso: ocorre no fim de um arco. Escolha um em Marcos e todas a seguir: cena. Pode ser passado para um aliado se fizer jogador que concedeu recebe seu ponto de destino
▪ Reescrever o conceito sentido. e o Narrador entrega pontos de destinos a
▪ Iniciar recuperação de consequências e remover aquelas que estão sendo Exemplos: Na Mira; Distraído; Desequilibrado. jogadores que receberam invocações hostis.
recuperadas Outros tipos: Variações de aspectos de
▪ Aumentar uma perícia em um nível personagem e de situação. Descrevem
O narrador pode decidir por fornecer um ou ambos: características de Organizações, Cenas, Cenários
▪ Uma recarga, que pode ser usada para adquirir uma façanha e Zonas.
▪ Aumentar uma segunda perícia em um nível

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