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CRIAÇÃO DO CAÇADOR SUBINDO DE NÍVEL

Lomasi , Para criar seu caçador Iniciado, primeiro escolha e escreva um


nome na primeira linha da folha. Então siga as instruções para deci-
dir sua aparência, classificações, movimentos, Seita e equipamentos.
Finalmente, se apresente e escolha o histórico.
Experiência: □ □ □ □ □
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um mo-
vimento determinar, marque uma caixa de experiência.
Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de ex-

o iniciado APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


• Homem, mulher, mascarado, oculto.
• Corpo enrijecido, corpo tatuado, corpo ágil, corpo forte, corpo
magro, corpo ossudo, corpo curvado.
periência, você sobe de nível. Apague todas as caixas e esco-
lha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
□ Receba +1 em Estranheza (máximo +3).
Desde os primórdios da história, nós fomos a barreira • Roupas arcaicas, roupas fora de moda, roupas cerimoniais, rou-
contra o avanço das Trevas. Nós conhecemos os Males do pas que não combinam, roupas formais.
□ Receba +1 em Firmeza (máximo +2).
mundo e nós os combatemos para que o resto da □ Receba +1 em Esperteza (máximo +2).
humanidade não precise temer. Nós somos a Chama que CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: □ Receba +1 em Braveza (máximo +2).
purifica as Sombras. □
■ Braveza +1, Esperteza ±0, Estranheza +2, Firmeza +1, Sutileza −1 □ Pegue outro movimento de Iniciado.
□ Braveza −1, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza +1, Sutileza ±0 □ Pegue outro movimento de Iniciado.
□ Braveza +2, Esperteza −1, Estranheza +2, Firmeza ±0, Sutileza −1 □ Assuma o comando da sua filial da Seita.
Partir pra porrada
Proteger alguém ͏◯
+1 BRAVEZA □ Braveza ±0, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza −1, Sutileza +1
□ Braveza +1, Esperteza ±0, Estranheza +2, Firmeza ±0, Sutileza ±0
□ Ganhe uma equipe da Seita sob seu comando.
□ Pegue um movimento de outra cartilha.
Investigar um mistério
Perceber uma enrascada ◯0 ESPERTEZA
□ Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de você subir de nível cinco vezes, você já pode ter
APRESENTAÇÕES melhorias avançadas além destas. Eles estão listados abaixo.
Usar magia

+2 ESTRANHEZA Quando você chegar aqui, espere que todos também cheguem para
que vocês se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caçador e MELHORIAS AVANÇADAS
diga ao grupo o que eles sabem sobre você. □ Receba +1 em qualquer classificação (máximo +3).
Agir sob pressão
Dar uma mão ◯
+1 FIRMEZA HISTÓRICO □ Mude este caçador para um novo tipo.
□ Crie um segundo caçador para jogar junto com este.
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caçadores:
Manipular alguém

-1 SUTILEZA • Ele é um membro ainda não iniciado da sua Seita.
• Vocês lutaram juntos quando a maré de monstros parecia irre-
□ Marque dois dos movimentos básicos como avançados.
□ Marque outros dois dos movimentos básicos como
avançados.
freável. Pergunte a ele como foi isso.
□ Aposente este caçador para uma vida segura.
• Amigo, mas ele conheceu você sob sua identidade secreta e
SORTE descobriu sobre a Seita depois. Pergunte como ele se sente so -
□ Torne-se o líder, ou líder efetivo, de toda a Seita.
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para bre isso.
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
• Ele é um parente próximo ou esposo(a). Decidam entre vocês
Salvo □ □ □ □ □ □ □ Condenado exatamente que tipo de relação é essa.
• Colega de clube de armas antigas/artes marciais.
• Ele está descrito nas profecias, mas o papel que ele vai desem-
DANO penhar não é revelado.
Quando você chegar em 4 ou mais, marque ‘Instável’. • Um ex-membro da Seita, mas ainda são amigos. Pergunte a ele
Ileso □ □ □ | □ □ □ □ Morrendo porque ele saiu ou foi expulso.
Instável: □ (Lesões instáveis pioraram com o tempo) • Vocês se encontraram pesquisando coisas místicas estranhas e
vocês são colegas de bizarrice desde então.
MOVIMENTOS □ Mentor: Você tem um mentor em sua Seita, dê um
Você recebe todos os movimentos básicos e quatro movimentos de nome a ele. Quando você contatar seu mentor pedin-
caçador Iniciado. do informações, role +Esperteza. Com 10+, você recebe
Você recebe este: uma resposta para seu o questionamento sem proble-
mas. Com 7–9, você escolhe: ou ele está ocupado e não
▣ Boa reputação na Seita: Ao iniciar cada mistério, quando es- pode ajudar; ou ele pode responder o questionamento,
tiver com uma boa reputação na Seita, role +Sutileza. Com 10+,
mas você fica devendo um favor. Com uma falha, seu
eles fornecem alguma informação útil ou ajuda no assunto.
questionamento cria problemas.
Com 7–9, você recebe uma missão associada com o mistério, se
conseguir completá-la também vai receber informação ou aju- □ Aprendiz: Você tem um aprendiz, dê um nome a ele.
da. Com uma falha, eles pedem que você faça algo desagradável. Seu trabalho é ensiná-lo os caminhos da Seita. Ele con-
Se você falhar em uma missão ou recusar uma ordem, você es- tam como um aliado: subordinado (motivação: seguir
tará com uma má reputação na Seita até se redimir. suas instruções à risca).
SEITA □ Mão amiga: Quando você for dar uma mão para outro
Você é parte de uma antiga or- Depois escolhe três destes: caçador, eles recebem +2 ao invés do +1 normal.
dem secreta que destrói mons-

■ Técnicas antigas de combate: Quando usar uma arma de [con- □
■ A velha magia negra: Quando você usar magia, como
tros. De onde ela é? Quão antiga
tato] antiquada, você causa +1 de dano e recebe +1 sempre que o efeito você pode fazer uma pergunta do movimento
ela é? Ela é religiosa? Por que
rolar para proteger alguém. investigar um mistério.
ela permanece secreta? Como
ela recruta? □
■ Místico: Sempre que tiver sucesso em usar magia, receba
+1 adiante.
Você também precisa escolher as
tradições da Seita (elas serão usa-

■ Previsões: A Seita possui profecias antigas ou técnicas de adivi- EQUIPAMENTOS
nhação para prever o futuro. Uma vez por mistério, você pode Se a Seita tiver artes marciais ou equipamentos obsole-
das pelo Guardião para determi-
usá-las. Se for ver o que o futuro te reserva, role +Estranheza. tos, então escolha três armas antiquadas. Se a Seita tiver
nar os métodos e ações da Seita):
Com 10+, reserve 3. Com 7–9, reserve 1. Com uma falha, você re- modernizada ou dispositivos engenhosos, então escolha
cebe informação ruim e o Guardião decide como isso te afeta. duas armas modernas. Do contrário, escolha duas armas an-
Tradições Boas (escolha duas): Gaste sua reserva para: tiquadas e uma arma moderna.
□ Bem informada □ Modernizada • ter um objeto útil preparado. Você também recebe uma armadura antiquada [1-armadura

■ Conhecimento antigo □ Integrada na sociedade • estar onde você precisa, bem a tempo. pesada].

■ Conhecimento mágico □ Hierarquia aberta • receber +1 adiante ou conceder +1 adiante para outro Armas antiquadas (escolha duas ou três, conforme acima):
caçador.
□ Artes marciais □ Ricos □ Espada [2-dano contato brutal]
□ Filiais por toda parte □ Dispositivos engenhosos • avisar alguém retroativamente sobre um ataque, de forma □ Machado [2-dano contato brutal]
que ele não aconteça.
□ Influência civil □ Itens mágicos □ Espada grande [3-dano contato brutal pesada]
□ Promessa sagrada: Você consegue se concentrar em um único
□ Táticas flexíveis objetivo renunciando alguma coisa durante essa busca (exem- □ Machado grande [3-dano contato brutal lenta pesada]
plo: fala, todo o sustento exceto pão e água, álcool, mentiras, □ Faca de prata [1-dano contato prata]
Tradições Ruins (escolha uma):
sexo, etc.). Tenha o consentimento do Guardião nisso — isso □
■ Bastões curtos [1-dano contato rápida]
deve ser compatível com o objetivo em importância e dificulda- □
■ Lança [2-dano contato/perto]
□ Motivos duvidosos □ Leis rígidas de. Enquanto você manter sua promessa e batalhar por seu ob- □ Maça [2-dano contato brutal]
□ Conservadora □ Juramentos místicos jetivo, marque experiência no final de cada sessão e receba +1

■ Besta [2-dano perto lenta]
□ Falta de visão □
■ Obediência total em qualquer rolagem que afete diretamente a obtenção deste
objetivo. Se você quebrar sua promessa, recebe −1 constante até Armas modernas (escolha uma ou duas, conforme acima):
□ Paranoica e reservada □ Líderes tirânicos
que você tenha se redimido.
□ Hierarquia fechada □ Equipamentos obsoletos □ Revólver .38 [2-dano perto recarga barulhenta]
□ Dividida em facções □ Pobres □ Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta]
□ Rifle sniper [3-dano longe]
□ Magnum [3-dano perto recarga barulhenta]
□ Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]

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