Lomasi , Para criar seu caçador Iniciado, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Então siga as instruções para deci- dir sua aparência, classificações, movimentos, Seita e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histórico. Experiência: □ □ □ □ □ Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um mo- vimento determinar, marque uma caixa de experiência. Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de ex-
o iniciado APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:
• Homem, mulher, mascarado, oculto. • Corpo enrijecido, corpo tatuado, corpo ágil, corpo forte, corpo magro, corpo ossudo, corpo curvado. periência, você sobe de nível. Apague todas as caixas e esco- lha uma melhoria da seguinte lista: MELHORIAS □ Receba +1 em Estranheza (máximo +3). Desde os primórdios da história, nós fomos a barreira • Roupas arcaicas, roupas fora de moda, roupas cerimoniais, rou- contra o avanço das Trevas. Nós conhecemos os Males do pas que não combinam, roupas formais. □ Receba +1 em Firmeza (máximo +2). mundo e nós os combatemos para que o resto da □ Receba +1 em Esperteza (máximo +2). humanidade não precise temer. Nós somos a Chama que CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: □ Receba +1 em Braveza (máximo +2). purifica as Sombras. □ ■ Braveza +1, Esperteza ±0, Estranheza +2, Firmeza +1, Sutileza −1 □ Pegue outro movimento de Iniciado. □ Braveza −1, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza +1, Sutileza ±0 □ Pegue outro movimento de Iniciado. □ Braveza +2, Esperteza −1, Estranheza +2, Firmeza ±0, Sutileza −1 □ Assuma o comando da sua filial da Seita. Partir pra porrada Proteger alguém ͏◯ +1 BRAVEZA □ Braveza ±0, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza −1, Sutileza +1 □ Braveza +1, Esperteza ±0, Estranheza +2, Firmeza ±0, Sutileza ±0 □ Ganhe uma equipe da Seita sob seu comando. □ Pegue um movimento de outra cartilha. Investigar um mistério Perceber uma enrascada ◯0 ESPERTEZA □ Pegue um movimento de outra cartilha. Depois de você subir de nível cinco vezes, você já pode ter APRESENTAÇÕES melhorias avançadas além destas. Eles estão listados abaixo. Usar magia ◯ +2 ESTRANHEZA Quando você chegar aqui, espere que todos também cheguem para que vocês se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caçador e MELHORIAS AVANÇADAS diga ao grupo o que eles sabem sobre você. □ Receba +1 em qualquer classificação (máximo +3). Agir sob pressão Dar uma mão ◯ +1 FIRMEZA HISTÓRICO □ Mude este caçador para um novo tipo. □ Crie um segundo caçador para jogar junto com este. Na sua vez escolha um destes para cada um dos caçadores: Manipular alguém ◯ -1 SUTILEZA • Ele é um membro ainda não iniciado da sua Seita. • Vocês lutaram juntos quando a maré de monstros parecia irre- □ Marque dois dos movimentos básicos como avançados. □ Marque outros dois dos movimentos básicos como avançados. freável. Pergunte a ele como foi isso. □ Aposente este caçador para uma vida segura. • Amigo, mas ele conheceu você sob sua identidade secreta e SORTE descobriu sobre a Seita depois. Pergunte como ele se sente so - □ Torne-se o líder, ou líder efetivo, de toda a Seita. Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para bre isso. 12 ou evitar todo o dano de um ferimento. • Ele é um parente próximo ou esposo(a). Decidam entre vocês Salvo □ □ □ □ □ □ □ Condenado exatamente que tipo de relação é essa. • Colega de clube de armas antigas/artes marciais. • Ele está descrito nas profecias, mas o papel que ele vai desem- DANO penhar não é revelado. Quando você chegar em 4 ou mais, marque ‘Instável’. • Um ex-membro da Seita, mas ainda são amigos. Pergunte a ele Ileso □ □ □ | □ □ □ □ Morrendo porque ele saiu ou foi expulso. Instável: □ (Lesões instáveis pioraram com o tempo) • Vocês se encontraram pesquisando coisas místicas estranhas e vocês são colegas de bizarrice desde então. MOVIMENTOS □ Mentor: Você tem um mentor em sua Seita, dê um Você recebe todos os movimentos básicos e quatro movimentos de nome a ele. Quando você contatar seu mentor pedin- caçador Iniciado. do informações, role +Esperteza. Com 10+, você recebe Você recebe este: uma resposta para seu o questionamento sem proble- mas. Com 7–9, você escolhe: ou ele está ocupado e não ▣ Boa reputação na Seita: Ao iniciar cada mistério, quando es- pode ajudar; ou ele pode responder o questionamento, tiver com uma boa reputação na Seita, role +Sutileza. Com 10+, mas você fica devendo um favor. Com uma falha, seu eles fornecem alguma informação útil ou ajuda no assunto. questionamento cria problemas. Com 7–9, você recebe uma missão associada com o mistério, se conseguir completá-la também vai receber informação ou aju- □ Aprendiz: Você tem um aprendiz, dê um nome a ele. da. Com uma falha, eles pedem que você faça algo desagradável. Seu trabalho é ensiná-lo os caminhos da Seita. Ele con- Se você falhar em uma missão ou recusar uma ordem, você es- tam como um aliado: subordinado (motivação: seguir tará com uma má reputação na Seita até se redimir. suas instruções à risca). SEITA □ Mão amiga: Quando você for dar uma mão para outro Você é parte de uma antiga or- Depois escolhe três destes: caçador, eles recebem +2 ao invés do +1 normal. dem secreta que destrói mons- □ ■ Técnicas antigas de combate: Quando usar uma arma de [con- □ ■ A velha magia negra: Quando você usar magia, como tros. De onde ela é? Quão antiga tato] antiquada, você causa +1 de dano e recebe +1 sempre que o efeito você pode fazer uma pergunta do movimento ela é? Ela é religiosa? Por que rolar para proteger alguém. investigar um mistério. ela permanece secreta? Como ela recruta? □ ■ Místico: Sempre que tiver sucesso em usar magia, receba +1 adiante. Você também precisa escolher as tradições da Seita (elas serão usa- □ ■ Previsões: A Seita possui profecias antigas ou técnicas de adivi- EQUIPAMENTOS nhação para prever o futuro. Uma vez por mistério, você pode Se a Seita tiver artes marciais ou equipamentos obsole- das pelo Guardião para determi- usá-las. Se for ver o que o futuro te reserva, role +Estranheza. tos, então escolha três armas antiquadas. Se a Seita tiver nar os métodos e ações da Seita): Com 10+, reserve 3. Com 7–9, reserve 1. Com uma falha, você re- modernizada ou dispositivos engenhosos, então escolha cebe informação ruim e o Guardião decide como isso te afeta. duas armas modernas. Do contrário, escolha duas armas an- Tradições Boas (escolha duas): Gaste sua reserva para: tiquadas e uma arma moderna. □ Bem informada □ Modernizada • ter um objeto útil preparado. Você também recebe uma armadura antiquada [1-armadura □ ■ Conhecimento antigo □ Integrada na sociedade • estar onde você precisa, bem a tempo. pesada]. □ ■ Conhecimento mágico □ Hierarquia aberta • receber +1 adiante ou conceder +1 adiante para outro Armas antiquadas (escolha duas ou três, conforme acima): caçador. □ Artes marciais □ Ricos □ Espada [2-dano contato brutal] □ Filiais por toda parte □ Dispositivos engenhosos • avisar alguém retroativamente sobre um ataque, de forma □ Machado [2-dano contato brutal] que ele não aconteça. □ Influência civil □ Itens mágicos □ Espada grande [3-dano contato brutal pesada] □ Promessa sagrada: Você consegue se concentrar em um único □ Táticas flexíveis objetivo renunciando alguma coisa durante essa busca (exem- □ Machado grande [3-dano contato brutal lenta pesada] plo: fala, todo o sustento exceto pão e água, álcool, mentiras, □ Faca de prata [1-dano contato prata] Tradições Ruins (escolha uma): sexo, etc.). Tenha o consentimento do Guardião nisso — isso □ ■ Bastões curtos [1-dano contato rápida] deve ser compatível com o objetivo em importância e dificulda- □ ■ Lança [2-dano contato/perto] □ Motivos duvidosos □ Leis rígidas de. Enquanto você manter sua promessa e batalhar por seu ob- □ Maça [2-dano contato brutal] □ Conservadora □ Juramentos místicos jetivo, marque experiência no final de cada sessão e receba +1 □ ■ Besta [2-dano perto lenta] □ Falta de visão □ ■ Obediência total em qualquer rolagem que afete diretamente a obtenção deste objetivo. Se você quebrar sua promessa, recebe −1 constante até Armas modernas (escolha uma ou duas, conforme acima): □ Paranoica e reservada □ Líderes tirânicos que você tenha se redimido. □ Hierarquia fechada □ Equipamentos obsoletos □ Revólver .38 [2-dano perto recarga barulhenta] □ Dividida em facções □ Pobres □ Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta] □ Rifle sniper [3-dano longe] □ Magnum [3-dano perto recarga barulhenta] □ Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]