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GON ZOKULOH, O TROVÃO LEVEL 9 Jogado

[MONGE][NB][MÉDIO][MEIO-ELFO][HUMANOIDE] Domingo
PercepçãoE +13/+2 (Instinto Elfico)
Línguas; comum, élfico, mwangi Divindade —
Perícias; acrobatismo +14, atletismoM +19/+1 (Cinto de Carga), arcanismo
+11, diplomacia +13, dissimulaçãoM +17/+1 (Anel do Ventríloquo/+2 para
fintar; Postura Trôpega), furtividadeE +16/+1 (Pintura da Floresta),
intimidação +13, ladroagem +14, natureza +11, ocultismo +11, sociedade
+11, saber de guerraE +13, saber élfico +11
Itens: Bandagens das Pancadas Poderosas +1 impactante(p.607), Anel do
Ventríloquo (p. 607), Cinto de Carga: Ventríloquo (p. 610) Equipamentos: Kit de
Aventureiro (p.287), Kit de Escalada (p.291)

For 4[19] Des +3[16] Con +3[16] Int +0[10] Sab +0[10] Car +2[14]
CA 27/+4 (Movimento Cauteloso) FortE +16 RefE +16 VontM +15
PV 143 (halfelf 8, monk 90, constituição 27, vitalidade 9, ancestralidade adotada 9)
Movimento 15m;

Magias de Foco: Golpe de Ki, Disparada de Ki, Passo Abundante


Golpe de Ki [Transmutação] A Faça um Golpe desarmado ou Rajada de Golpes
desarmada (isto não muda o limite de usar somente um floreio por turno).
Você recebe +1 de bônus de estado em suas rolagens de ataque com os
Golpes, e os Golpes causam 1d6 de dano extra. Este dano pode ser de
qualquer um dos seguintes tipos à sua escolha: força, ordeiro
(somente se você for ordeiro) ou negativo ou positivo.
Disparada de Ki [Transmutação] A Mova-se duas vezes, duas ações Andar, duas
ações Dar um Passo ou uma ação de Andar e uma ação de Dar um Passo (em
qualquer ordem). Você recebe a condição ocultado durante este movimento
e até o início de seu próximo turno.
Passo Abundante[Teleportação][Conjuração]A Você se teleporta até uma distância igual
à sua Velocidade em sua linha de visão.

Corpo a Corpo A Desarmado +18 (acuidade,ágil,desarmado,não letal,ferro frio/prata) 2d6+6 Cn


Corpo a Corpo A Trôpega (acuidade,ágil,desarmado,não letal,ferro frio/prata) 2d8+6 Cn
+1 precisão (Quando você atinge uma criatura desprevenida, esta arma
causa 1 ponto de dano de precisão em adição ao seu dano normal. O dano
de precisão aumenta para 2 pontos se ela for uma arma +3.)
Corpo a Corpo A Heavens Thunder 2 Relâmpago + 2 Sônico;
Corpo a Corpo A Rajada de Golpes +18/+14(acuidade,ágil,desarmado,não letal,ferro frio/prata)
2d8+6 Cn/4d8+12 Cn +1 precisão + 2 Relâmpago + 2 Sônico
Corpo a Corpo A Golpe de Ki +19 (acuidade,ágil,desarmado,não letal,ferro frio/prata) +2d6
[força, positivo, negativo ou ordeiro]
AÇÕES BÁSICAS EM COMBATE
Ataque Surpresa; Você entra em combate antes que seus adversários sejam capazes de reagir. Na primeira rodada do
combate, se você rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas que ainda não tiverem agido ficam
desprevenidas contra você.
Agarrar A (p.242) [ataque] Requerimentos ter uma mão livre Efeito tente agarrar um oponente, você também pode Agarrar
para continuar segurando uma criatura que já tenha agarrado Teste Atletismo vs CD de Fortitude Sucesso Crítico
Restringido até o final de seu próximo turno a menos que você se mova ou consiga Escapar A [ataque] Sucesso Agarrado
até o final do seu próximo turno a menos que você e mova ou seu oponente Escape Falha não agarra; Se já tiver
Agarrando ou Restringindo o oponente usando Agarrar, essas condições são encerradas Falha Crítica se já tiver
Agarrado ou Restringindo o oponente, ele se liberta e pode agarrá-lo como se tivesse obtido sucesso em usar a ação
Agarrar contra você, ou força-lo a cair e ficar Prostrado; Lutador Titânico
Empurrar A(p.242)[ataque] Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um
tamanho maior que você.(Lutador Titânico) Você tenta empurrar um oponente para longe de você. Faça um teste de
Atletismo contra a CD de Fortitude dele. Sucesso Crítico Você empurra seu oponente até 3 metros para longe de você.
Você pode Andar após isso, mas deve mover-se a mesma distância e na mesma direção. Sucesso Você empurra seu
oponente 1,5 metros para trás. Você pode Andar após isso, mas deve mover-se a mesma distância e na mesma direção.
Falha Crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado.
Derrubar A(p.242)[ataque] Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho
maior que você.(Lutador titânico) Você tenta derrubar um oponente no chão. Faça um teste de Atletismo contra a CD
de Reflexos dele. Sucesso Crítico O alvo cai, fica prostrado e sofre 1d6 de dano contundente. Sucesso O alvo cai e fica
prostrado. Falha Crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado
Escapar A (p.470) [ataque] você tenta escapar de ser Agarrado, Imobilizado ou Restringido; escolha uma criatura, efeito de
magia, objeto, perigo ou outro impedimento que esteja impondo quaisquer dessas condições a você; faça um teste
utilizando o modificador de seu ataque desarmado contra a CD do efeito; esta CD normalmente é a CD de Atletismo de
uma criatura que esteja lhe agarrando, a CD de Ladroagem da criatura que o amarrou, a CD de magia para um efeito de
magia ou a CD de Escapar listada por um objeto, perigo ou outro impedimento; se preferir, você pode fazer um teste de
Acrobatismo ou Atletismo em vez de utilizar seu modificador de ataque desarmado (mas esta ação ainda possui o traço
ataque) Sucesso Crítico você se liberta e remove as condições Agarrado, Imobilizado e Restringido impostas a você pelo
alvo escolhido, você então, pode Andar A [movimento] até 1,5 metros Sucesso você se liberta e remove as condições
Agarrado, Imobilizado e Restringido impostas a você pelo alvo escolhido Falha Crítica você não se liberta e não pode
tentar Escapar novamente até seu próximo turno;
Salto em Distância A (p.243) você faz um Salto [movimento] horizontal e um teste de Atletismo para aumentar o
comprimento de seu salto. A CD do teste de Atletismo é igual a 5 para cada 1,5 metros de distância que você está
tentando se mover durante seu Salto (MJ pode ajustar). Você não pode Saltar mais longe do que sua Velocidade.
Sucesso aumente a distância horizontal máxima que você Salta para a distância desejada Falha você Salta normalmente
Falha Crítica você Salta normalmente, mas cai e aterrissa Prostrado; Salto Rápido pode usar Salto em Distância como
uma ação única sem precisar usar o Andar inicial
Criar uma Distração A (p.244)[mental] Com um gesto, truque ou algumas palavras de distração, você pode criar uma
distração que atrai a atenção de criaturas para outro lugar. Se usar um gesto ou truque, esta ação adquire o traço
manuseio. Se usar palavras de distração, esta ação adquire os traços auditivo e linguístico. Faça um único teste de
Dissimulação e o compare às CDs de Percepção das criaturas cuja atenção você está tentando desviar. Seja você bem-
sucedido ou não, criaturas que você tentar distrair recebem +4 de bônus de circunstância em suas CDs de Percepção
contra suas tentativas de Criar uma Distração por 1 minuto. Sucesso Crítico Você fica escondido para cada criatura cuja
CD de Percepção for menor ou igual que seu resultado. (A condição escondido lhe permite se Esgueirar A , Isto dura
até o final de seu turno ou até você fazer qualquer outra coisa exceto Dar um Passo ou usar as ações Esconder A ou
Esgueirar A da perícia Furtividade (páginas 245 e 246). Se você Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida
contra esse ataque e depois você fica observado. Se fizer qualquer outra coisa, você fica observado pouco antes de agir,
exceto se o MJ determinar o contrário. Falha Você não desvia a atenção de quaisquer criaturas cuja CD de Percepção
exceder seu resultado, e essas criaturas ficam cientes da tentativa de enganá-las. Esgueirar A (p.246)[movimento,secreto]
GON ZOKULOH, O TROVÃO LEVEL 9
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade Meio Elfo Etnicidade Ekujae Melhorias(A) FOR DES Falha — Opcionais — Herança Meio Elfo (p.58) Biografia Discípulo
Marcial Melhorias(B) FOR CON Melhoria(C) FOR Últimas Melhorias(D) FOR DES CON CAR 5º FOR DES CON CAR Classe Monge
Características Punho Poderoso, Rajada de Golpes1º, Movimento Incrível, Golpes Misticos3º; Prontidão, Especialidade em Golpess5º,
Caminho Para Perfeição, Especialização em Armas7º, Golpes Metálicos, Especialidade de Monge9º Talentos de Ancestralidade Perícia
Natural1º Treinamento Geral1º, Instinto Elfico5º, Elfo Ligeiro5º, Firmeza das Montanhas9º, Saber Elfico9 ºTalentos Gerais Veloz1º,
Vitalidade3º, Ancestralidade Adotada7º Talentos de Perícia Queda Felina(bio), Lutador Titânico2º, Equilíbrio Estável4º, Duplo Sentido6º,
Segredos Escorregadios8º, Salto Rápido(multiclasse) Talentos de Classe Postura Trôpega1º, Punhos Atordoantes2º, Movimento Cauteloso4º,
Finta Trôpega6º, Passo Abundante8º Talentos de Arquétipos Student of Perfection Dedication2º, Jalmeri Heavenseeker4º, Heaven’s
Thunder6º,Mullt. Dedicação de Ladino8º Perícias atletismo(bio), acrobatismo1º, diplomacia(perícia natural), dissimulação(perícia natural), furtividade1º,
ocultismo, saber de guerra(bio), sociedade1º; ladroagem(multiclasse), intimidação(multiclasse), arcanismo9º, natureza9º, saber elfico9º Armas
especialista5º em armas simples e ataques desarmados Armaduras especialista em defesa sem armaduras Magia de Foco; Golpe de
Ki, Disparada de Ki, Passo Abundante

CARACTERÍSTICAS Half elf (p.56), Monk (p.191), Dedication Students of Perfection (LOIL)
Punhos Poderosos; Você sabe utilizar seus punhos como armas mortais. O dado de dano de seus punhos muda de 1d4 para
1d6. A maioria das pessoas sofre –2 de penalidade de circunstância para desferir um ataque letal com ataques desarmados
não-letais, pois têm dificuldade em usar seus punhos com força mortal. Você não sofre esta penalidade para desferir um ataque
letal com seu punho ou com quaisquer outros ataques desarmados.
Rajada de Golpes[Floreio][Monge] A Faça dois Golpes desarmados. Se ambos atingirem a mesma criatura, some seus danos para o
propósito de resistências e fraquezas. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos normalmente a esses Golpes.
Golpes Místicos; Você foca sua vontade nos seus ataques físicos, imbuindoos com energia mística. Seus golpes desarmados
se tornam mágicos, permitindo que ultrapassem resistências contra ataques não-mágicos. Entretanto, você ainda precisa de
um item como bandagens das pancadas poderosas para receber um bônus de item em rolagens de ataque ou aumentar os
dados de dano dos seus golpes desarmados.
Movimento Incrível; Você se move como o vento. Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade sempre que
não estiver vestindo armadura. O bônus aumenta em 1,5 metros para cada 4 níveis que você possuir além do 3º.
Especialidade em Golpes; Você praticou arduamente artes marciais e agora superou suas antigas capacidades. Suas graduações
de proficiência em ataques desarmados e armas simples aumentam para especialista.
Prontidão; Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para
especialista.
Caminho para Perfeição; Você progrediu em seu próprio caminho para a iluminação. Escolha sua jogada de salvamento de
Fortitude, Reflexos ou Vontade. Sua graduação de proficiência para a jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.
Quando rolar um sucesso no salvamento escolhido, trate o resultado como um sucesso crítico.
Especialização em Armas; Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas favoritas. Você causa 2 pontos de dano
adicionais com armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se
você for lendário
Golpes Metálicos; Você pode ajustar seu corpo para desferir ataques desarmados infundidos com a energia mística de metais
raros. Seus golpes desarmados são tratados como ferro frio e prata. Isto lhe permite causar mais dano a várias criaturas
sobrenaturais, como demônios, diabos e fadas
Especialidade de Monge; Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de monge aumenta para especialista. Se possuir
magias de ki, suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de magias com a tradição de magia utilizada para suas
magias de ki aumentam para especialista

TALENTOS
Perícia Natural: Sua engenhosidade lhe permite aprender uma ampla variedade de perícias. Você recebe a graduação de
proficiência treinado em duas perícias à sua escolha
Treinamento Geral: Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades úteis. Você recebe um talento
geral de 1º nível, mas deve atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do personagem, você pode
escolher o talento geral em qualquer momento posterior do processo de criação para que possa atingir os pré-requisitos
necessários. Veloz; Você se move mais rápido a pé. Sua Velocidade aumenta em 1,5 metros.
Queda Felina: Suas acrobacias aéreas felinas permitem que você amorteça suas quedas. Trate quedas como 3 metros mais
curtas. Se for especialista em Acrobatismo, trate quedas como 7,5 metros mais curtas. Se for mestre em Acrobatismo, trate
quedas como 15 metros mais curtas. Se for lendário em Acrobatismo, você sempre cai de pé e não sofre dano,
independentemente da distância da queda.
Postura Trôpega[Postura][Monge] A Enquanto estiver nesta postura, você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de
Dissimulação para fintar mas os únicos Golpes que você pode realizar são ataques de balanço cambaleante. Enquanto estiver na
Postura Trôpega, se um inimigo lhe atingir com um Golpe corpo a corpo, ele fica desprevenido contra o próximo Golpe de balanço
cambaleante que você fizer contra ele antes do final do seu próximo turno. Fintar 4
Movimento Cauteloso: Você mantém sua guarda alta, mesmo enquanto se move. Você recebe +4 de bônus de circunstância
na CA contra reações acionadas pelo seu movimento.
Punho Atordoante[Monge] ; Quando mirar a mesma criatura com dois Golpes de sua Rajada de Golpes, você pode tentar atordoá-la.
Se um dos Golpes atingir e causar dano, o alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe ou
ficará atordoado 1 (ou atordoado 3 em uma falha crítica). Este é um efeito de incapacitação.
Student of Perfection Dedication: Aprendestes as técnicas de artes marciais da tua Casa de Perfeição. Torna-se treinado na sua
escolha de Acrobacia ou Atletismo e Saber de Guerra; se já era treinado, torna-se um especialista. Você ganha a caraterística de
classe monge Golpe de Ki, que lhe concede a magia de foco Golpe de Ki e uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco que você pode
recuperar usando a atividade Refocar como um monge faz. Seus golpes de ki de Estudante da Perfeição são magias ocultista.
Especial Você não pode selecionar outro feito de dedicação até que tenha ganho dois outros feitos do arquétipo Estudante da
Perfeição.
Lutador Titânico: pode Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar criaturas até 2 tamanhos maiores;
Vitalidade; Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Equilíbrio Estável: Você é capaz de manter seu equilíbrio facilmente, mesmo em condições adversas. Sempre que rolar um sucesso
usando a ação Equilibrar, trate o resultado como um sucesso crítico. Você não fica desprevenido enquanto tentar se Equilibrar
em superfícies estreitas e solo irregular. Graças ao seu equilíbrio incrível, você pode utilizar Acrobatismo em vez de Reflexos para
Segurar numa Beirada.
Jalmeri Heavenseeker Dedication: Torna-se treinado em Acrobacia ou Ocultismo; se já era treinado em ambas as perícias, torna-se
perito numa delas. Ganha o talento de monge Ki Rush ou Ki Strike, que lhe concede um feitiço de ki e uma reserva de foco de 1
Ponto de Foco que pode recuperar usando a atividade Refocus como um monge faz. Se já tiveres ambos os feitos, podes escolher
um único feito de monge de 1.º nível.
Especial Não pode escolher outro feito de dedicação até ganhar dois outros feitos dos arquétipos Jalmeri Heavenseeker ou
Student of Perfection
Instintos Elficos; Seus sentidos lhe permitem reagir rapidamente. Você ganha um bônus de +2 circunstâncias para as verificações de
Percepção feitas como rolos de iniciativa. Além disso, se o resultado de seu rol de iniciativa estiver empatado com o de um
oponente, você vai primeiro, independentemente de ter rolado Percepção ou não.
Elfo Ligeiro(paragon); Seus músculos de caminhada são bastante trabalhados. Sua Velocidade aumenta em 1,5 metros.
Heaven’s Thunder[Postura] A Até ao final do seu próximo turno, os seus ataques desarmados e quaisquer armas de monge que
empunhe causam dano adicional de eletricidade e dano sônico; a quantidade de cada tipo de dano é igual ao número de dados
de dano da arma ou ataque desarmado. Qualquer criatura que o agarre ou seja agarrada por si recebe este dano imediatamente
após a resolução da rolagem de agarrar (usando o número de dados de dano do seu ataque desarmado para determinar o dano
causado). Se também conhecer o feitiço Rajada de Ki, pode escolher causar dano elétrico ou sônico com o feitiço em vez de força
enquanto este efeito estiver ativo (Rajada de Ki perde o traço de força e ganha o traço de eletricidade ou sónico).
Finta Trôpega: Você se movimenta de forma confusa com o que parece um movimento fraco, mas que na verdade lhe permite
desferir uma perigosa rajada de golpes sobre seu adversário desavisado. Quando usar Rajada de Golpes, você pode realizar um
teste para Fintar como uma ação livre logo antes do primeiro Golpe. Em um sucesso, em vez de deixar o alvo desprevenido contra
seu próximo ataque, ele fica desprevenido contra ambos os ataques de sua Rajada de Golpes. Fintar[Mental]A Dissimulação vs
Percepção. Sucesso Crítico O alvo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno; Sucesso fica
desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu turno atual; Falha Crítica você fica desprevenido contra seus
ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno.
Duplo Sentido: Você é habilidoso em dizer algo que significa algo diferente. Você disfarça sua verdadeira intenção por trás de
outras palavras e frases, baseando-se em ênfases sutis e experiência compartilhada para transmitir um significado que apenas
seus aliados compreendem. Quaisquer aliados que tiverem viajado com você durante pelo menos 1 semana completa
automaticamente discernem sua intenção. Outros observadores devem obter sucesso em um teste de Percepção contra sua CD
de Dissimulação para perceber que você está passando uma mensagem secreta, e devem obter um sucesso crítico para
compreender a mensagem.
Passo Abundante: Você pode se teleportar uma curta distância. Você recebe a magia de ki passo abundante (página 407). Aumente
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Segredos Escorregadios: Você engana e evita tentativas de descobrir sua verdadeira natureza ou suas intenções. Quando uma
magia ou efeito mágico tentar ler sua mente, detectar se você está mentindo ou revelar sua tendência, você pode fazer um teste
de Dissimulação contra a CD da magia ou efeito. Se obtiver sucesso neste teste, o efeito não revela nada.
Dedicação de Ladino: Você recebe um talento de perícia e a característica de classe de ladino ataque surpresa (página 169). Você
se torna treinado em armaduras leves. Você se torna treinado em Furtividade ou Ladroagem e em uma outra perícia à sua
escolha; se já for treinado em Furtividade e Ladroagem, você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você se torna
treinado na CD de classe de ladino. Ataque Surpresa; Você entra em combate antes que seus adversários sejam capazes de
reagir. Na primeira rodada do combate, se você rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas que ainda não
tiverem agido ficam desprevenidas contra você.
Salto Rápido; Você pode usar Salto em Altura ou Salto em Distância como uma ação única em vez de 2 ações. Se o fizer, você não
realiza o Andar inicial (nem falha se não Andar 3 metros).
Firmeza Da Montanha(ancestralidade adotada): Sua robustez lhe permite suportar muito mais punição do que outros seriam capazes.
Aumente seus Pontos de Vida máximos em um valor igual ao seu nível. Você também reduz em 1 ponto a CD de testes de
recuperação quando estiver sofrendo a condição morrendo. Se também possuir o talento Vitalidade, os Pontos de Vida recebidos
pelos dois talentos são cumulativos e você reduz a CD de testes de recuperação em 4 pontos.
Saber Elfico; Você estudou as artes élficas tradicionais, aprendendo sobre magia arcana e o mundo ao seu redor. Você recebe a
graduação de proficiência treinado em Arcanismo e Natureza. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em
uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua
escolha. Você também se torna treinado em Saber Élfico

EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 2 , Leve 2 ; Tesouro Total: 710po pp pc; Dinheiro: 10po pp pc)
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração (2
semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 6m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um teste simples CD
5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada, grampos de ferro (conjunto);
[5pp vol.1]
Roupa de Explorador +1(p.275): Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não
seja uma armadura e utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder um
bônus de item na CA se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [Roupa 1pp + Runa 160po Runa
de Potência vol.L ][nível 5+] Runa; Potência de Armadura +1;
Bandagens das Pancadas Poderosas +1 impactante(p.607) Conforme investir nestas faixas de tecido bordado, você deve meditar e
lentamente envolvê-las ao redor de suas mãos. Estas bandagens possuem runas de armas gravadas nelas para dar aos seus ataques
desarmados os benefícios destas runas, fazendo seus ataques desarmados funcionarem como armas mágicas. Por exemplo,
bandagens das pancadas poderosas +1 impactantes dariam +1 de bônus de item em suas rolagens de ataque e aumentariam o
dano de seus ataques desarmados de um dado de arma para dois (normalmente 2d4 para 1d4 — mas se seus punhos possuírem
um dado de dano de arma diferente ou se possuir outros ataques desarmados, use dois dados desse tipo em vez de d4).Você pode
aprimorar, adicionar e transferir runas para bandagens e pode afixar talismãs nelas. Trate as bandagens como armas corpo a corpo
do grupo pugilato com Volume leve para este propósito. Runas de propriedade se aplicam apenas quando forem aplicáveis ao
ataque desarmado que você estiver usando. Por exemplo, uma propriedade que deve ser aplicada a uma arma cortante não
funcionaria quando você atacar com um punho, mas receberia seus benefícios se você atacar com uma garra ou algum outro
ataque desarmado cortante.As seções abaixo listam as combinações mais comuns de runas fundamentais. [100po vol. — ][nível 4+]

Anel do Ventríloquo (p. 607) (Ilusão Investido Mágico) Uso vestido; Este elegante anel de cobre possui imagens em miniatura de pássaros canoros
gravados ao longo de sua circunferência. Você recebe +1 de bônus de item em testes de Dissimulação. Ativação 2 Interagir;
Frequência uma vez por dia; Efeito Girar o anel ao redor do seu dedo permite que você projete sua voz magicamente, como os
efeitos de ventriloquismo (CD 19). [60po vol —] [nível 3]
Cinto de Carga: Ventríloquo (p. 610) (Investido Mágico) Uso cinto vestido; Este cinto largo de couro concede +1 de bônus de item em testes de
Atletismo e aumenta o volume do que você pode carregar com facilidade. Você pode carregar Volume igual a 6 + seu modificador
de Força antes de ficar sobrecarregado e pode segurar e carregar um Volume total de 11 + seu modificador de Força. Ativação 2
Interagir; Efeito Você levanta um objeto de até Volume 8 como se não pesasse nada. Isto requer as duas mãos e, se um objeto
estiver preso ou mantido no lugar de alguma forma, você pode tentar Forçar utilizando Atletismo como parte desta ativação. O
objeto ainda possui seu peso e Volume totais para todos os outros propósitos — você só ignora esse peso. Os efeitos duram até o
final do seu próximo turno (80po vol.L)
Pintura da Floresta: (TV. 123) (tatoo Investido Mágico) Uso Tatuado no Corpo; Estes desenhos curvos e delicados assemelham-se a folhas, vinhas
ou trepadeiras, geralmente enrolados à volta de um membro, orelha ou garganta, ou enrolados à volta de músculos específicos.
Ajudam-no a misturar-se entre as plantas. Ganha um bónus de item de +1 para controlos de Furtividade, que aumenta para +2 em
florestas.Ativar 5 Frequência: uma vez por dia; Gatilho: uma criatura pode detectá-lo por Procurar; Requisitos: está numa floresta
ou numa área natural semelhante; Efeito: a tatuagem lança a forma de árvore sobre si antes que possa ser notado. A duração deste
feitiço é de 10 minutos. Se já tiver ativado a tatuagem, pode fornecer uma conjuração separada de forma de árvore para recarregar
a tatuagem em vez de ter o efeito normal do feitiço. Isto permite-lhe ativar a tatuagem novamente no mesmo dia. Pode fazê-lo
várias vezes por dia, mas apenas as vezes que continuar a conjurar forma de árvore para recarregar a tatuagem após cada
utilização. [80po —] [nível 4+]
Lendo Glifos: Ventríloquo (TV. 121) (tatoo Investido Mágico) Uso Tatuado no Corpo; Essas tatuagens nos nós dos dedos parecem estranhos glifos
numa língua desconhecida. Se pressionares as pontas dos dedos sobre um texto em qualquer língua, estes glifos aparecem em
ciclos através dos de várias línguas existentes. O texto encriptado faz com que os seus glifos se transformem num símbolo "nulo"
reconhecível. Ativar comando A Frequência: uma vez por dia; Efeito sincroniza as tatuagens com o texto que as pontas dos seus
dedos estão a tocar. Ao passar os dedos sobre o texto, traduzi-lo-á, com glifos nos seus nós dos dedos mostrando a tradução
numa língua que consegues ler. Os glifos tatuados não podem traduzir texto encriptado ou codificado, linguagem com metáforas,
e coisas do género, sujeitas ao critério do Mestre [90po —] [nível 4]
Garrafa de Boozy: Ventríloquo (TV. 119) (tatoo Investido Mágico) Uso Tatuado no Corpo; Esta tatuagem representa um recipiente de álcool,
tradicionalmente uma pequena garrafa castanha sem rolha. Ganha um bónus de item de +1 para lançamentos de defesa contra
veneno. Ativar comando 5 Frequência uma vez por dia; Gatilho Falha (mas não falha criticamente) um lançamento de defesa
inicial contra um veneno, ou ganha dano persistente de veneno; Efeito Escolhe o seu veneno. Chamando o nome de uma bebida
como se estivesse a fazer um pedido num bar, anula o veneno que o desencadeou. Em vez disso, ganha a aflição do álcool na fase
2. A DC deste álcool mágico é a DC do save do veneno desencadeante ou DC 20 para dano persistente de veneno. [140po —] [nível
5]

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