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• PERICIAS:
• REFLEXOS (AGI) Você usa esta perícia para testes de resistência con-
tra efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e explosões.
A DT é determina pelo efeito. Você também usa Reflexos para evitar
fintas (veja Enganação).
• SOBREVIVÊNCIA (INT) Você pode se guiar em regiões selvagens e
evitar perigos da natureza. Acampamento (Treinado). Você pode
conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando, colhen-
do frutos etc. A DT depende do tipo de terreno: 15 para campo
aberto, 20 para mata fechada e 25 para regiões extremas, como de-
sertos, pântanos ou montanhas. Regiões especialmente áridas ou
estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma penali-
dade de –5 (cumulativa). Se passar, você e seu grupo podem usar as
ações de interlúdio alimentar-se e dormir mesmo estando ao relen-
to. Identificar Animal (Treinado, DT 20). Com uma ação completa,
você pode identificar um animal exótico. Veja a perícia Ocultismo.
Orientar-se. Um personagem viajando em regiões selvagens precisa
fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A DT depende
do tipo de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu desloca-
mento normal. Se falhar, avança metade. Se falhar por 5 ou mais, se
perde e não avança pelo dia inteiro. Num grupo, um personagem
deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevi-
vência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de um
personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os da-
dos em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes
de verem o resultado! Rastrear (Treinado). Você pode identificar e
seguir rastros. A DT varia: 15 para rastrear um grupo grande, ou um
único ser em solo macio, como lama ou neve; 20 para um ser em so-
lo comum (grama, terra); 25 para um ser em solo duro (estrada, piso
de interiores). Visibilidade precária ou clima ruim (noite, chuva, ne-
blina) impõem –O no teste. Você precisa fazer um teste por dia de
perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à me-
tade. Se falhar, pode tentar novamente gastando mais um dia. Po-
rém, a cada dia desde a criação dos rastros, a DT aumenta em +1.
• TÁTICA (INT) TREINADA Você recebeu educação militar. Analisar Ter-
reno (DT 20). Com uma ação de movimento, você pode observar o
campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cober-
tura, camuflagem ou terreno elevado, se houver. Plano de Ação (Ve-
terano, DT 20). Com uma ação padrão, você orienta um aliado em
alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer
com que um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique
com uma Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após
seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova or-
dem.
• TECNOLOGIA (INT) TREINADA Você possui conhecimentos avança-
dos de eletrônica e informática. Usos cotidianos, como mexer em
um computador ou celular, não exigem treinamento nesta perícia ou
testes. Esta perícia serve para usos avançados, como reprogramar
um sistema de vigilância ou invadir um servidor seguro. Falsificação
(Veterano). Como o uso de Enganação, mas apenas para documen-
tos eletrônicos.
• Hackear. Você invade um computador protegido. A DT é 15 para
computadores pessoais, 20 para redes profissionais e 25 para gran-
des servidores corporativos, governamentais ou militares. Este uso
gasta 1d4+1 ações completas. Você pode sofrer uma penalidade de
–O em seu teste para fazê-lo como uma ação completa. Se você fa-
lhar no teste, não pode tentar novamente até ter alguma informa-
ção nova que o ajude na invasão, como um nome de usuário ou se-
nha. Se falhar por 5 ou mais, pode ser rastreado pelos administrado-
res do sistema que tentou invadir. Uma vez que invada o sistema,
você pode fazer o que veio fazer. Para procurar uma informação es-
pecífica, veja o uso localizar arquivo, abaixo. Outras ações, como al-
terar ou deletar arquivos, corromper ou desativar aplicativos ou blo-
quear o acesso de outros usuários, podem exigir novos testes de
Tecnologia, a critério do mestre. Localizar Arquivo. Você procura um
arquivo específico em um computador ou rede que possa acessar
(se você não tiver acesso ao sistema, precisará primeiro invadi-lo;
veja o uso hackear, acima). O tempo exigido e a DT do teste variam
de acordo com o tamanho do sistema no qual você está pesquisan-
do: uma ação completa e DT 15 para um computador pessoal,
1d4+1 ações completas e DT 30;
RANK´S:
CLÃS: Os clãs tambem chamados de guildas são como famílias para ini-
ciar uma você deve ter um total de 4 amigos.
Para ter amigos basta você enviar uma solicitação de amizade e pedir para
o amigo preencher o formulario que será disponibilizado junto com este
PDF.
As vezes estar em um grande numero pode te trazer mais chances de vito-
rias em jogos.
Neste universo a vários jogos compostos em jogos de clãs, desafios de clãs,
batalha de clãs entre outros.
ARMAS:
Haverá uma tabela específica só de armas variando entre, estre-
las(categoria), tipo de alcance de arma (longo, médio, curto e ad-
jacente)
ARMAS LE- DANO ALCANCE ESTRELAS PESO
VES
JOGADOR NIVEL 0:
OS jogadores nivel 0 possuem apenas 3 pontos de atributo para evoluir
colocar no seu personagem, o maximo em um atributo é 3
TABELA DE NIVEIS:
NIVEIS MELHORIAS
17 APRIMORAMENTO DO SEGUNDO
SELO 2 O DOBRO DO VIG + O DOBRO
DA PRE
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