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ACROBACIA

ATRAVESSAR ACROBATICAMENTE [one-action]


MOVIMENTO
Você Anda até sua Velocidade. Durante este movimento, você pode tentar mover-se através do
espaço de um inimigo. Faça um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do inimigo
assim que tentar entrar no espaço dele. Você pode Atravessar Acrobaticamente utilizando Escalar,
Nadar, Voar ou outra ação em vez de Andar no ambiente apropriado.
* Sucesso: Você se move através do espaço do inimigo, tratando os quadrados no espaço dele como
terreno difícil (cada 1,5 metros custam 3 metros de movimento). Se não possuir Velocidade
suficiente para mover-se por todo o espaço dele, você obtém o mesmo efeito que em uma falha.
* Falha: Seu movimento é encerrado e você aciona reações como se tivesse se movido para fora do
quadrado em que iniciou seu movimento.

EQUILIBRAR [one-action]
MOVIMENTO
Requerimentos: Você está em um quadrado que contém uma superfície estreita, solo irregular ou
outra característica similar.
Descrição: Você se move por uma superfície estreita ou solo irregular, fazendo um teste de
Acrobatismo contra a CD de Equilibrar do local. Você fica desprevenido enquanto estiver em uma
superfície estreita ou solo irregular.
* Sucesso Crítico: Você se move até sua Velocidade.
* Sucesso: Você se move até sua Velocidade, tratando o local como
terreno difícil (cada 1,5 metros custam 3 metros de movimento).
* Falha: Você deve permanecer parado para manter seu equilíbrio
(desperdiçando a ação) ou cai. Se cair, seu turno se encerra.
* Falha Crítica: Você cai e seu turno se encerra.

ARCANISMO

RECORDAR CONHECIMENTO [one-action]


CONCENTRAÇÃO SECRETO
Descrição: Você faz um teste de perícia para tentar lembrar algum conhecimento sobre um tópico
relacionado a ela. O MJ determina as CDs para esses testes e quais perícias se aplicam.
* Sucesso Crítico: Você recorda o conhecimento precisamente e obtém informações ou contexto
adicional.
* Sucesso: Você recorda o conhecimento precisamente ou recebe uma pista útil sobre sua situação
atual.
* Falha Crítica: Você recorda informações incorretas ou recebe uma pista errônea ou enganosa.

As perícias a seguir podem ser utilizadas para Recordar Conhecimento, obtendo informações sobre os
tópicos listados. Em alguns casos, você pode obter permissão do MJ para utilizar uma perícia
diferente, mas relacionada ao assunto, normalmente contra uma CD maior que o
normal. Alguns tópicos podem aparecer em várias listas, mas perícias diferentes podem fornecer
informações diversas.
Por exemplo, Arcanismo pode revelar as defesas mágicas de um golem, enquanto Manufatura pode
descobrir sua resistência tenaz a ataques físicos.

• Arcanismo: Teorias arcanas, tradições mágicas, criaturas de significância arcana e planos arcanos.
• Manufatura: Reações e criaturas alquímicas, valor de itens, engenharia, materiais inusitados e
constructos.
• Medicina: Doenças, venenos, ferimentos e ciência forense.
• Natureza: O ambiente, flora, geografia, clima, criaturas de origem natural e planos naturais.
• Ocultismo: Mistérios antigos, filosofia obscura, criaturas de significância ocultista e planos
esotéricos.
• Religião: Agentes divinos, planos divinos, teologia, mitos obscuros e criaturas de significância
religiosa.
• Saber: O assunto da subcategoria da perícia Saber.
• Sociedade: História local, personalidades principais, instituições legais, estrutura social e cultura
humanoide.
O MJ pode permitir testes para Recordar Conhecimento utilizando outras perícias. Por exemplo: você
pode aferir a capacidade de um acrobata utilizando Acrobatismo. Se estiver utilizando uma perícia
física (como neste exemplo), o MJ provavelmente fará você utilizar um atributo mental —
normalmente Inteligência — em vez do atributo físico normal da perícia.

ATLETISMO

AGARRAR [one-action]
ATAQUE
Requerimentos: Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho
maior que você.
Descrição: Você tenta agarrar um oponente com sua mão livre. Faça um teste de Atletismo contra a
CD de Fortitude dele. Você também pode Agarrar para continuar segurando uma criatura que já
tenha agarrado.
* Sucesso Crítico Seu oponente fica restringido até o final do seu próximo turno a menos que você se
mova ou seu oponente Escape (página 470).
* Sucesso Seu oponente fica agarrado até o final do seu próximo turno a menos que você se mova ou
seu oponente Escape.
* Falha Você falha em agarrar seu oponente. Se já tiver agarrado ou restringido o oponente usando
Agarrar, essas condições são encerradas para a criatura.
* Falha Crítica Se você já tiver agarrado ou restringido o oponente, ele se liberta. Seu alvo pode
agarrá-lo como se tivesse obtido sucesso em usar a ação Agarrar contra você, ou forçá-lo a cair
e ficar prostrado.

DERRUBAR [one-action]
ATAQUE
Requerimentos: Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho
maior que você.
Descrição: Você tenta derrubar um oponente no chão. Faça um teste de Atletismo contra a CD de
Reflexos dele.
* Sucesso Crítico O alvo cai, fica prostrado e sofre 1d6 de dano contundente.
* Sucesso O alvo cai e fica prostrado.
* Falha Crítica Você perde o equilíbrio, cai e fica prostrado.

EMPURRAR [one-action]
ATAQUE
Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho
maior que você.
Descrição: Você tenta empurrar um oponente para longe. Faça um teste de Atletismo contra a CD de
Fortitude dele.
* Sucesso Crítico Você empurra seu oponente até 3 metros para longe de você. Você pode Andar
após isso, mas deve mover-se a mesma distância e na mesma direção.
* Sucesso Você empurra seu oponente 1,5 metros para trás. Você pode Andar após isso, mas deve
mover-se a mesma distância e na mesma direção.
* Falha Crítica Você perde o equilíbrio, cai e fica prostrado.

ESCALAR [one-action]
MOVIMENTO
Requerimentos: Você tem ambas as mãos livres.
Descrição: Você se move para cima, para baixo ou por uma inclinação. A menos que a travessia seja
particularmente fácil, você deve realizar um teste de Atletismo. O MJ determina a CD baseado
na natureza da inclinação e circunstâncias ambientais. Você fica desprevenido a menos que possua
uma Velocidadede escalada.
* Sucesso Crítico Você se move para cima, através de, ou desce seguramente a inclinação por 1,5
metros mais 1,5 metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um total de 3 metros
para a maioria dos PJs).
* Sucesso Você se move de forma segura para cima, para baixo ou através de uma inclinação por 1,5
metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um total de 1,5 metros para a maioria dos
PJs; mínimo de 1,5 metros se sua Velocidade for menor que
6 metros).
* Falha Crítica Você cai. Se começou a escalar em solo estável, você cai e fica prostrado.

FORÇAR [one-action]
ATAQUE
Descrição: Utilizando seu corpo, uma alavanca ou alguma outra ferramenta, você tenta forçar a
abertura de uma porta, janela, recipiente ou portão pesado. Com um resultado alto o suficiente, você
pode até mesmo atravessar paredes. Sem um pé-de-cabra, você sofre –2 de penalidade de item no
teste de Atletismo para Forçar a abertura de algo.
* Sucesso Crítico Você abre a porta, janela, recipiente ou portão e pode evitar danificar o item no
processo.
* Sucesso Você quebra a porta, janela, recipiente ou portão para abri-lo, e e o objeto aberto sofre a
condição quebrado. Se o item for especialmente resistente, o MJ pode fazer com que ele sofra
dano mas não fique quebrado.
* Falha Crítica Sua tentativa emperra a porta, janela, recipiente ou portão, impondo –2 de
penalidade de circunstância em tentativas futuras de Forçá-lo.

NADAR [one-action]
MOVIMENTO
Descrição: Você se impulsiona pela água. Na maioria das águas calmas, você obtém sucesso na ação
sem precisar de um teste. Se precisar respirar ar e estiver submerso na água, você deve prender sua
respiração a cada rodada. Se falhar em prender sua respiração, você começa a afogar (conforme
descrito na página 478). Se a água em que estiver nadando for turbulenta ou perigosa de alguma
outra forma, você pode precisar fazer um teste de Atletismo para Nadar.
Se encerrar seu turno na água e não tiver obtido sucesso em uma ação de Nadar nesse turno, você
afunda 3 metros ou é movido pela corrente, conforme determinado pelo MJ. Entretanto, se sua
última ação em seu turno foi entrar na água, você não afunda nem se move com a corrente nesse
turno.
* Sucesso Crítico Você se move até 3 metros pela água, mais 1,5 metros para cada 6 metros de sua
Velocidade em terra (um total de 4,5 metros para a maioria dos PJs).
* Sucesso Você se move 1,5 metros pela água, mais 1,5 metros para cada 6 metros de sua Velocidade
em terra (um total de 3 metros para a maioria dos PJs).
* Falha Crítica Você não faz qualquer progresso e, se estiver prendendo sua respiração, perde 1
rodada de ar.

SALTO EM ALTURA [two-actions]


Descrição: Você Anda e depois faz um Salto vertical e um teste de Atletismo CD 30 para aumentar a
altura de seu salto. Se não tiver Andado pelo menos 3 metros, você falha automaticamente no teste.
Esta CD pode ser aumentada ou diminuída devido à situação, conforme
determinado pelo MJ.
* Sucesso Crítico Aumente a distância vertical máxima para 2,4 metros, ou aumente a distância
vertical máxima para 1,5 metros e a distância horizontal máxima para 3 metros.
* Sucesso Aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros.
* Falha Você Salta normalmente.
* Falha Crítica Você não Salta de forma nenhuma e, em vez disso, cai prostrado em seu espaço.

SALTO EM DISTÂNCIA [two-actions]


Descrição: Você Anda e depois faz um Salto horizontal e um teste de Atletismo para aumentar o
comprimento de seu salto. A CD do teste de Atletismo é igual a 5 para cada 1,5 metros de
distância que você está tentando se mover durante seu Salto (portanto, você precisa obter sucesso
em um teste de CD 20 para Saltar 6 metros). Você não pode Saltar mais longe do que
sua Velocidade.
Se não tiver Andado pelo menos 3 metros ou se tentar saltar em uma direção diferente da que
Andou, você falha automaticamente no teste. Esta CD pode ser aumentada ou diminuída devido à
situação, conforme determinado pelo MJ.
* Sucesso Aumente a distância horizontal máxima que você Salta
para a distância desejada.
* Falha Você Salta normalmente.
* Falha Crítica Você Salta normalmente, mas cai e aterrissa prostrado.

DIPLOMACIA

IMPRESSIONAR
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
Descrição: Com pelo menos 1 minuto de conversa, falas carismáticas, lisonjas e outros atos de boa
vontade, você busca causar uma boa impressão em alguém para torná-lo temporariamente bem
disposto. Ao final da conversa, faça um teste de Diplomacia contra a CD de Vontade
de um alvo, modificado por quaisquer circunstâncias que o MJ considerar adequadas. Boas
impressões (ou más, em uma falha crítica) duram pelo menos por uma interação social atual a menos
que o MJ decida o contrário.
* Sucesso Crítico A atitude do alvo em relação a você melhora em dois passos.
* Sucesso A atitude do alvo em relação a você melhora em um passo.
* Falha Crítica A atitude do alvo em relação a você piora em um passo.

OBTER INFORMAÇÃO
EXPLORAÇÃO SECRETO
Descrição: Você vasculha mercados locais, tavernas e locais de reunião na tentativa de descobrir algo
sobre um indivíduo ou tópico específico. O MJ determina a CD do teste e a quantidade de tempo
que isso leva (normalmente 2 horas, mas às vezes mais), assim como qualquer benefício que você
possa conseguir gastando moedas em barganhas, bebidas ou presentes.
* Sucesso Você coleta informações sobre o indivíduo ou tópico. O MJ determina as especificidades.
* Falha Crítica Você coleta informações incorretas sobre o indivíduo ou tópico.

PEDIR [one-action]
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
Descrição: Você pode fazer um pedido a uma criatura que seja amistosa ou prestativa em relação a
você. Você deve expressar o pedido em termos que o alvo aceitaria dada sua atitude atual em relação
a você. O MJ determina a CD baseado na dificuldade do pedido.
Alguns pedidos são desagradáveis ou impossíveis, e mesmo um PdM prestativo nunca concordaria
com eles.
* Sucesso Crítico O alvo concorda com seu pedido sem exigências.
* Sucesso O alvo concorda com seu pedido, mas pode demandar provisões adicionais ou alterações
no pedido.
* Falha O alvo recusa o pedido, embora possa propor uma alternativa que pareça menos extrema.
* Falha Crítica Não apenas o alvo recusa o pedido, como a atitude dele em relação a você piora em
um passo devido à temeridade do pedido.

DISSIMULAÇÃO

CRIAR UMA DISTRAÇÃO [one-action]


MENTAL
Descrição: Com um gesto, truque ou algumas palavras distrativas, você pode criar uma distração que
atrai a atenção de criaturas para outro lugar. Se usar um gesto ou truque, esta ação adquire o
traço manuseio. Se usar palavras distrativas, esta ação adquire os traços auditivo e linguístico.
Faça um único teste de Dissimulação e o compare às CDs de Percepção das criaturas cuja atenção
você está tentando desviar.
Seja bem-sucedido ou não, criaturas que você tentar distrair recebem +4 de bônus de circunstância
nas CDs de Percepção delas contra suas tentativas de Criar uma Distração por 1 minuto.
* Sucesso Você se torna escondido para cada criatura que possua CD de Percepção igual ou menor
que o resultado de seu teste.
A condição escondido lhe permite se Esgueirar, conforme descrito na página 246.) Esta condição dura
até o final do seu turno. Se realizar qualquer outra ação diferente de Dar um Passo ou das ações
Esconder ou Esgueirar da perícia Furtividade (página 245), você se torna observado, exceto se o
MJ determinar o contrário. Porém, se Golpear uma criatura, ela fica desprevenida contra esse ataque
e, logo após executá-lo, você se torna observado.
* Falha Você não desvia a atenção de quaisquer criaturas que possuírem CD de Percepção maior que
o resultado de seu teste, e essas criaturas ficam cientes da tentativa de enganá-las.

MENTIR
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL SECRETO
Descrição: Você tenta enganar alguém com uma inverdade. Fazer isto leva pelo menos 1 rodada, ou
mais se a mentira for elaborada. Você rola um único teste de Dissimulação e o compara contra a CD
de Percepção de cada criatura que tentar enganar. O MJ pode conceder às criaturas um bônus de
circunstância baseado na situação e natureza da mentira que você está tentando contar.
É muito mais difícil fazer uma criatura acreditar em mentiras elaboradas ou altamente inacreditáveis
do que em mentiras mais simples ou críveis, e algumas mentiras são tão absurdas que é impossível
fazer alguém acreditar nelas.
A critério do MJ, uma criatura que inicialmente acredite em sua mentira pode fazer outro teste de
Percepção posteriormente para Sentir Motivação contra sua CD de Dissimulação para
perceber que é uma mentira. Isto normalmente acontece se a criatura descobrir evidências
suficientes para contrapor suas afirmações.
* Sucesso O alvo acredita em sua mentira.
* Falha O alvo não acredita em sua mentira e recebe +4 de bônus de circunstância contra suas
tentativas de Mentir pela duração de sua conversa. É mais provável que o alvo suspeite de você no
futuro.

PERSONIFICAR
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MANUSEIO SECRETO
Descrição: Você cria um disfarce para se passar por alguém ou algo que você não é. Montar um
disfarce convincente leva 10 minutos e requer um kit de disfarce (página 290), mas um disfarce mais
simples e mais rápido pode cumprir o objetivo se você não estiver tentando imitar um indivíduo em
específico, a critério do MJ.
Na maioria dos casos, criaturas só têm chances de detectar sua dissimulação se usarem a ação Buscar
para fazer testes de Percepção contra sua CD de Dissimulação. Se você tentar interagir diretamente
com alguém enquanto está disfarçado, o MJ rola um teste secreto de Dissimulação para você contra a
CD de Percepção da criatura. Se estiver disfarçado como um indivíduo específico, o MJ pode conceder
às criaturas com quem você interage um bônus de circunstância baseado no conhecimento que
possuem da pessoa sendo imitada, ou então ele pode rolar um teste secreto de Dissimulação
mesmo se você não estiver interagindo diretamente com outras pessoas.
* Sucesso Você leva a criatura a pensar que você é a pessoa em que está disfarçada. Você pode ter
de fazer um novo teste se seu comportamento mudar.
* Falha A criatura nota que você não é quem afirma ser.
* Falha Crítica A criatura note que você não é quem afirma ser e o reconhece caso o conheça
previamente sem um disfarce.

FURTIVIDADE

ESCONDER [one-action]
SECRETO
Descrição: Você fica atrás de uma cobertura (ou cobertura maior) ou em uma área de ocultação para
tornar-se escondido em vez de observado. O MJ rola seu teste de Furtividade em segredo e compara
o resultado à CD de Percepção de cada criatura que o esteja observando e que você tenha cobertura
(ou cobertura maior) ou esteja ocultado em relação a elas. Você recebe o bônus de circunstância de
cobertura (ou cobertura maior) em seu teste.
* Sucesso Se a criatura poderia vê-lo, você fica escondido em vez de observado. Se estava escondido
ou indetectado pela criatura, você mantém essa condição .Se obtiver sucesso em ficar escondido para
uma criatura, mas deixar de ter cobertura (ou cobertura maior) ou deixar de estar ocultado contra
ela, você se torna observado novamente. Se realizar qualquer outra ação diferente de Dar um Passo,
Esconder ou Esgueirar, você deixa de estar escondido, exceto se o MJ determinar o contrário. Porém,
se Golpear uma criatura, ela fica desprevenida contra esse ataque e, logo após executá-lo, você se
torna observado.
Se quiser, o MJ pode lhe permitir realizar uma ação particularmente discreta sem ser percebido,
possivelmente exigindo outro teste de Furtividade.
Se uma criatura usar Buscar para torná-lo observado para ela, você deve obter sucesso em esconder-
se para ficar escondido para ela novamente.

ESGUEIRAR [one-action]
MOVIMENTO SECRETO
Descrição: Você pode tentar se mover para outro lugar enquanto estiver ou permanecer indetectado.
Ande até metade de sua Velocidade. (Você pode usar Esgueirar enquanto Escalar, Escavar, Nadar
ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente, movendo-se à metade
dessa Velocidade.)
Se estiver indetectado por uma criatura e for impossível para essa criatura observá-lo (tipicamente,
isto inclui quando você estiver invisível, quando o observador estiver cego ou quando você estiver no
escuro e a criatura não for capaz de enxergar na escuridão), em qualquer falha crítica que você rolar
em um teste para se Esgueirar, trate o resultado como uma falha. Você também continua indetectado
mesmo se perder cobertura (ou cobertura maior) ou se não estiver ocultado contra essa criatura.
Ao final de seu movimento, o MJ rola seu teste de Furtividade em segredo e compara o resultado à
CD de Percepção de cada criatura para a qual você estiver escondido ou indetectado no início de seu
movimento. Se possuir cobertura (ou cobertura maior) contra a criatura durante todo o seu Andar,
você recebe os +2 de bônus de circunstância da cobertura (ou +4 de uma cobertura maior) em
seu teste de Furtividade. Por estar se movendo, o incremento de bônus por Obter Cobertura não se
aplica. Você não rola o teste contra uma criatura se, ao final de seu movimento, não estiver
ocultado para ela nem possuir cobertura (ou cobertura maior) contra ela. Você é automaticamente
observado por uma criatura dessas.
* Sucesso Você fica indetectado pela criatura durante seu movimento e permanece indetectado pela
criatura ao final dele. Você se torna observado assim que fizer qualquer outra coisa além de Dar um
Passo, Esconder ou Esgueirar. Porém, se tentar Golpear uma criatura, ela fica desprevenida contra
esse ataque e, após executá-lo, você se torna observado. Se fizer qualquer outra coisa, você se torna
observado logo antes de agir, exceto se o MJ determinar o contrário. O MJ pode permitir que você
realize uma ação particularmente discreta sem ser percebido, possivelmente exigindo outro teste de
Furtividade.
Se falar ou fizer algum barulho deliberadamente alto, você se torna escondido em vez de indetectado.
Se uma criatura usar Buscar para deixá-lo escondido para ela, você deve obter sucesso em esgueirar-
se para ficar indetectado por ela novamente.
* Falha Um som revelador ou outro sinal indica sua posição, embora você permaneça escondido.
Você fica escondido da criatura durante todo seu movimento e permanece assim.
* Falha Crítica Você é visto! Você é observado pela criatura durante todo seu movimento e
permanece assim. Se estiver invisível e estava escondido da criatura, em vez de ser observado
durante seu movimento, você fica escondido durante todo seu movimento e permanece assim.

OCULTAR UM OBJETO [one-action]


MANUSEIO SECRETO
Descrição: Você esconde um objeto pequeno em si (como uma arma de Volume leve). Quando tentar
manter um objeto ocultado contra alguém que possa percebê-lo, o MJ rola seu teste de Furtividade e
o compara à CD de Percepção deste observador passivo. Uma vez que o MJ tenha rolado seu teste
para um objeto ocultado, esse mesmo resultado é usado contra as CDs de todos os observadores
passivos — não importa quantas criaturas observem esse objeto passivamente.
Se uma criatura estiver especificamente procurando por um item em você, ela pode fazer um teste de
Percepção contra sua CD de Furtividade (encontrando o objeto em um sucesso).
Você também pode ocultar um objeto em algum outro lugar além de na sua posse, como em um
matagal ou em um compartimento secreto em um móvel. Neste caso, personagens Buscando em uma
área comparam os resultados dos testes de Percepção deles à sua CD de Furtividade para determinar
se encontram o objeto.
* Sucesso O objeto permanece indetectado.
* Falha O objeto é encontrado por quem o procura.

INTIMIDAÇÃO

COAGIR
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
Descrição: Com ameaças veladas ou explícitas, você tenta coagir uma criatura a fazer o que você
quer. Você deve passar pelo menos 1 minuto conversando com uma criatura que possa ver e que
ela possa vê-lo ou senti-lo. Ao final da conversa, faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade
do alvo, modificado por quaisquer circunstâncias determinadas pelo MJ. As atitudes citadas nos
efeitos abaixo são resumidas no quadro Alterando Atitudes da página 244 e descritas por completo no
Apêndice de Condições a partir da página 618.
* Sucesso Crítico O alvo lhe dá a informação que você busca ou concorda em seguir suas ordens
desde que não sejam prejudiciais a ele de qualquer forma. O alvo continua a consentir por uma
quantidade de tempo determinada pelo MJ desde que não exceda 1 dia, momento em que o alvo fica
inamistoso (se já não estivesse inamistoso ou hostil). Entretanto, o alvo está amedrontado demais
para retaliar contra você — pelo menos a curto prazo.
* Sucesso Como sucesso crítico, mas após o alvo ficar inamistoso, ele pode decidir agir contra você —
por exemplo, reportando-o às autoridades ou auxiliando seus inimigos.
* Falha O alvo não faz o que você diz e se torna inamistoso se já não estiver inamistoso ou hostil.
* Falha Crítica O alvo se recusa a consentir, se torna hostil se já não estiver e não pode ser Coagido
por você pelo menos por uma semana.

DESMORALIZAR [one-action]
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
Descrição: Com um grito súbito, uma provocação oportuna ou uma crítica severa, você pode abalar a
determinação de um inimigo. Escolha uma criatura a até 3 metros de você da qual esteja ciente. Faça
um teste de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo. Se você não estiver falando um idioma, se o
alvo não compreender o idioma que você estiver falando ou se ele não puder ouvi-lo, você sofre –4
de penalidade de circunstância no teste. Independentemente do resultado, o alvo fica
temporariamente imune às suas tentativas de Desmoralizá-lo por 10 minutos.
* Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2.
* Sucesso O alvo fica assustado 1.

LADROAGEM

EMPALMAR UM OBJETO [one-action]


MANUSEIO
Descrição: Empalmar um pequeno objeto desapossado sem ser percebido exige que você faça um
único teste de Ladroagem contra as CDs de Percepção de todas as criaturas que estão atualmente
lhe observando. Você pega o objeto independente de ser bem?sucedido ou não em ocultá-lo.
Normalmente você somente pode Empalmar Objetos de Volume insignificante, embora o MJ possa
determinar o contrário dependendo da situação.
* Sucesso A criatura não percebe você Empalmando o Objeto.
* Falha A criatura percebe você Empalmando o Objeto e o MJ determina a resposta dela a isso.

FURTAR [one-action]
MANUSEIO
Descrição: Você tenta pegar um objeto pequeno de outra criatura sem ser percebido. Normalmente,
você somente pode Furtar um objeto de Volume insignificante e falha automaticamente se a criatura
que possuir o objeto estiver em combate ou em guarda.
Faça um teste de Ladroagem para determinar se consegue Furtar o objeto. A CD para Furtar
normalmente é a CD de Percepção da criatura que porta o objeto. Isto assume que o
objeto está sendo portado, mas não bem protegido (como uma algibeira cheia de moedas presa com
folga ou um objeto dentro de uma algibeira dessas). Se o objeto estiver em um bolso ou protegido de
forma similar, você sofre –5 de penalidade em seu teste de Ladroagem. O MJ pode aumentar a CD de
seu teste se a natureza do objeto o tornar mais difícil de furtar (como um item muito pequeno em um
saco grande, ou uma folha de pergaminho misturada a outros documentos).
Você também pode precisar comparar o resultado de seu teste de Ladroagem contra as CDs de
Percepção de observadores diferentes da pessoa portando o objeto. O MJ pode diminuir as CDs de
Percepção destes observadores se eles estiverem distraídos.
* Sucesso Você furta o objeto sem o portador perceber, ou um observador não vê que você pega ou
tenta pegar o item.
* Falha O portador do item percebe sua tentativa antes de você conseguir pegar o objeto, ou um
observador vê que você pega ou tenta pegar o item. O MJ determina a resposta de qualquer
criatura que perceber seu roubo.

MANUFATURA

RECORDAR CONHECIMENTO(Presente em ARCANISMO)


Descrição: sobre reações alquímicas, valor de itens, engenharia, materiais inusitados e criaturas
alquímicas ou mecânicas. O MJ determina a quais criaturas isto se aplica, mas isso normalmente inclui
constructos.

REPARAR
EXPLORAÇÃO MANUSEIO
Requerimentos Você possui um kit de reparos (página 291).
Descrição: Você gasta 10 minutos tentando consertar um item danificado, colocando o item sobre
uma superfície estável e utilizando o kit de reparos com ambas as mãos. O MJ determina a CD, que
normalmente é a mesma CD que para Manufaturá-lo inicialmente. Você não pode Reparar um
item destruído.
* Sucesso Crítico Você restaura 10 Pontos de Vida ao item, mais 10 Pontos de Vida adicionais por
graduação de proficiência que possuir em Manufatura (um total de 20 PV se for treinado,
30 PV se for especialista, 40 PV se for mestre ou 50 PV se for lendário).
* Sucesso Você restaura 5 Pontos de Vida ao item, mais 5 Pontos de Vida adicionais por graduação de
proficiência que possuir em Manufatura (um total de 10 PV se for treinado, 15 PV se for especialista,
20 PV se for mestre ou 25 PV se for lendário).
* Falha Crítica Você causa 2d6 de dano ao item. Aplique a Dureza
do item a este dano.

MEDICINA

RECORDAR CONHECIMENTO(Presente em ARCANISMO)


Descrição: sobre doenças, ferimentos, venenos e outros padecimentos. Você pode usar isto para
realizar autópsias se gastar 10 minutos (ou mais, conforme determinado pelo MJ) procurando por
evidências como padrões de ferimento. Isto é mais útil para determinar como um corpo foi ferido ou
morto.

ADMINISTRAR PRIMEIROS SOCORROS [two-actions]


MANUSEIO
Requerimentos Você possui ferramentas de curandeiro (página 290).
Descrição: Você presta primeiros socorros a uma criatura adjacente que está sangrando ou
morrendo. Se uma criatura estiver morrendo e sangrando, escolha o que está tentando tratar antes
de fazer a
rolagem. Você pode Administrar Primeiros Socorros novamente para tentar remediar o outro efeito.
• Estabilizar Faça um teste de Medicina em uma criatura que esteja com 0 Pontos de Vida e tenha a
condição morrendo. A CD é igual a 5 + a CD de rolagem de recuperação dessa criatura (normalmente
15 + o valor de morrendo dela).
Parar Sangramento Faça um teste de Medicina em uma criatura que esteja sofrendo dano persistente
de sangramento (página 452), dando a ela uma chance de realizar outro teste simples para remover o
dano persistente. A CD normalmente é a CD do efeito que causou o sangramento.
* Sucesso Se estiver tentando estabilizar uma criatura, ela perde a condição morrendo (mas
permanece inconsciente). Se estiver tentando parar um sangramento, a criatura faz um teste simples
para encerrar o sangramento.
* Falha Crítica Se estiver tentando estabilizar uma criatura, o valor de morrendo dela aumenta em 1.
Se estivesse tentando parar sangramento, a criatura imediatamente sofre uma quantidade de dano
igual ao dano persistente de sangramento dela.

NATUREZA

Recordar Conhecimento(Presente em ARCANISMO)


Descrição: sobre fauna, flora, geografia, clima, o ambiente, criaturas de origem natural (como
animais, bestas, fadas e plantas), Primeiro Mundo, os Planos Material e Elementais.

COMANDAR UM ANIMAL [one-action]


AUDITIVO MANUSEIO
Descrição: Você dá uma ordem a um animal. Faça um teste de Natureza contra a CD de Vontade do
animal. O MJ pode ajustar a CD se o animal possuir uma atitude boa em relação a você, se você
sugerir um curso de ação ao qual ele estava predisposto ou se você oferecer um petisco.
Você falha automaticamente se o animal estiver hostil ou inamistoso para você. Se o animal estiver
prestativo para você, aumente seu grau de sucesso em um passo. Você pode ser capaz de Comandar
um Animal mais facilmente com um talento como Cavalgar (página 259).
A maioria dos animais conhece as ações básicas Andar, Buscar, Golpear, Levantar e Saltar. Se um
animal conhecer uma atividade (como o Galope de um cavalo), você pode Comandar um Animal a
realizá-la, mas deve gastar tantas ações em Comandar Animal quanto a quantidade de ações
necessárias para o animal realizar a atividade. Você também pode gastar várias ações para Comandar
um Animal para ele realizar essa quantidade de ações básicas no próximo turno dele; por exemplo,
você poderia gastar 3 ações para Comandar um Animal para que ele Ande três vezes ou Ande duas
vezes e depois Golpeie.
* Sucesso O animal obedece a seu comando no próximo turno dele.
* Falha O animal hesita ou resiste, e não faz nada.
* Falha Crítica O animal lhe desobedece ou entende errado, e faz alguma outra ação determinada
pelo MJ.

OCULTISMO

RECORDAR CONHECIMENTO(Presente em ARCANISMO)


Descrição: sobre mistérios antigos, filosofias obscuras, criaturas de significância ocultista (como
aberrações, espíritos e limos) e dos Planos Astral, de Energia Positiva, de Energia Negativa, Etéreo e
das Sombras.

PERFORMACE

PERFORMAR [one-action]
CONCENTRAÇÃO
Descrição: Quando fizer uma performance breve — uma canção, uma dança rápida ou algumas
piadas — você usa a ação Performar. Esta ação é mais útil quando você quer provar sua capacidade
ou impressionar alguém rapidamente. Performar raramente possui um impacto quando usada
sozinha, mas pode influenciar as CDs de testes de Diplomacia subsequentes contra os observadores
— ou até mesmo mudar suas atitudes — se o MJ considerar adequado.
* Sucesso Crítico Sua performance impressiona os observadores e eles provavelmente
compartilharão histórias de sua habilidade.Sucesso Você se prova, e observadores apreciam a
qualidade de sua performance.
* Falha Sua performance passa despercebida.
* Falha Crítica Você demonstra somente incompetência.

RELIGIÃO

RECORDAR CONHECIMENTO(Presente em ARCANISMO)


Descrição: sobre agentes divinos, os detalhes e nuances da teologia, mitos obscuros a respeito
de uma fé, criaturas de significância religiosa (como celestiais, ínferos e mortos-vivos), a Esfera
Externa e os Planos de Energia Positiva e Negativa.

SABER

RECORDAR CONHECIMENTO(Presente em ARCANISMO)


Descrição: sobre o assunto da subcategoria de sua perícia de Saber.

SOBREVIVENCIA

SUBSISTIR
RECESSO
Descrição: Você tenta providenciar comida e abrigo para si, e possivelmente também para outros,
com um padrão de vida descrito na página 294. O MJ determina a CD baseado na natureza do lugar
onde você está tentando Subsistir. Você pode precisar de uma graduação de proficiência mínima para
Subsistir em ambientes particularmente estranhos. Ao contrário da maioria das atividades de recesso,
você pode Subsistir após 8 horas ou menos de exploração, mas sofre –5 de penalidade se o fizer.
* Sucesso Crítico Você fornece subsistência para você e uma criatura adicional, ou melhora sua
própria comida e abrigo, concedendo a si um padrão de vida confortável.
* Sucesso Você encontra alimentos e um abrigo com proteção básica contra as condições climáticas,
conseguindo um padrão de vida de subsistência para si mesmo.
* Falha Você se expõe às condições climáticas e não consegue alimentos suficientes, ficando fatigado
até obter alimentos e abrigo melhores.
* Falha Crítica Você atrai problemas, come algo que não deveria ou de alguma outra forma piora sua
situação. Você sofre –2 de penalidade em testes de Subsistir por 1 semana. Você não encontra
qualquer alimento; se não possuir qualquer comida armazenada, você corre risco de passar fome ou
morrer de sede se continuar falhando.

INTUIR DIREÇÃO
EXPLORAÇÃO SECRETO
Descrição: Usando as estrelas, a posição do sol, características da geografia e da flora ou o
comportamento da fauna, você se orienta nos ermos.
Normalmente, você faz um teste de Sobrevivência apenas uma vez por dia, mas alguns ambientes ou
mudanças podem exigir novas rolagens com maior frequência. O MJ determina a CD e quanto tempo
esta atividade leva (normalmente apenas um minuto mais ou menos). Locais mais inusitados ou
pouco familiares podem exigir que você tenha uma graduação de proficiência mínima para Intuir
Direção. Sem uma bússola, você sofre –2 de penalidade de item em testes de Intuir Direção.
* Sucesso Crítico Você obtém uma noção excelente de sua localização. Se estiver em um ambiente
com direções cardinais, você as aponta com exatidão.
* Sucesso Você obtém orientação o suficiente para evitar ficar completamente perdido. Se estiver
em um ambiente com direções cardinais, você tem uma noção dessas direções.

SOCIEDADE

RECORDAR CONHECIMENTO(Presente em ARCANISMO)


Descrição: sobre história local, personalidades importantes, instituições legais, estrutura societária e
culturas humanoides. O MJ pode permitir que Sociedade se aplique a outras criaturas que são
elementos principais da sociedade em sua região, como a nobreza dracônica de um reino de humanos
governados por dragões.

SUBSISTIR(Presente em SOBREVIVENCIA)
Descrição: em um assentamento encontrando abrigo e surrupiando ou pedindo comida.

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