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SEMPRE INFORMADO

É trabalho do navegador guiar seus companheiros, não apenas pelos mares, mas por
toda a sua jornada. Desta forma, um
navegador está sempre lendo jornais e gravando informações que achar úteis,
adquirindo cada vez mais todos os tipos de
conhecimentos e usando em prol do grupo.
Um navegador é capaz de identificar figuras importantes, passando em um Teste de
Habilidade de Sabedoria
(Conhecimento Mundial) CD 15, sabendo seus feitos e habilidades que sejam de
conhecimento público.
Ao usar seus conhecimentos sobre o mercado, costumes e recursos de uma região,
realizando um Teste de Habilidade de
Sabedoria (Conhecimento Mundial) CD 15 um navegador é capaz de barganhar com
qualquer vendedor e ganhar descontos de
acordo com a coluna “Pechinchar” da tabela “O Navegador”

NAVEGAÇÃO
Testes de Navegação ocorrem sempre que um navio for fazer viagens em alto mar. O
Mestre pode pedir que o navegador faça
Testes de Habilidade de Sabedoria (Navegação) para saber se ouve sucesso em evitar
uma aproximação de perigos climáticos ou
de inimigos. A dificuldade e frequências desses testes são determinados pelo tipo
de mar que o navio está navegando e sua tabela
está presente no Livro do Mestre.
Uma tripulação que não possua um membro minimamente capacitado, como um navegador,
caçador de recompensas ou
timoneiro, recebe falha automaticamente em todos os Testes de Navegação,
acarretando em uma chance de sobrevivência
quase nula, para os tripulantes em suas viagens.

MENTE AFIADA (CONHECIMENTO ÚNICO)


Como navegador, você sempre está usando seus conhecimentos para ajudar sua
tripulação a chegar em seus destinos e auxiliá-los
quando chegam no local. Desta forma, você recebe as seguintes características:
Você aumenta o seu valor de habilidade de Sabedoria em 1 e seu valor máximo para
essa habilidade agora é 22;
Você sempre sabe qual caminho é o Norte;
Você sempre sabe o número de horas restantes antes do próximo nascer ou pôr do sol;
Você pode se lembrar com precisão de qualquer coisa que tenha visto ou ouvido em um
período de 30 dias.

PREVISÃO MARÍTIMA
Um navegador sempre está de olho nas mínimas mudanças de tempo, como uma brisa mais
gelada ou a migração incomum de
pássaros. Desta forma, antes de partir em uma viagem, o navegador pode fazer um
Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação),
com a Classe de Dificuldade de acordo com o mar, caso obtenha sucesso, a viagem é
atrasada em 1d4 dias e todos os Testes de
Navegação, durante a viagem, recebem vantagem.
Inicialmente essa característica é aplicada somente nos Blues e posteriormente aos
outros mares de acordo com a coluna
“Previsão” da tabela “O Navegador”.

CRIAR MAPA
Ao fazer viagens, você pode desenhar mapas astronômicos e marítimos que auxiliarão
nas próximas navegações, caso você passe
pelos locais cartografados novamente.
Você pode fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação), com a Classe de
Dificuldade de acordo com a coluna
“Mapa” da tabela “O Navegador”, para criar um mapa cartográfico.
Em viagens que você possua um mapa da região, a duração da viagem é diminuída pela
metade e não é necessário fazer
Testes de Navegação, recebendo sucessos automáticos.

EVOLUÇÃO DA PROFISSÃO
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Conforme o personagem ganha mais experiência em sua profissão, ele vai se tornando
capaz de façanhas cada vez mais incríveis:
AMADOR
Possui noções básicas de navegação. Consegue fazer Testes de Navegação para viajar
pelos mares, ainda que com dificuldade, e é
capaz de analisar o clima com alguma precisão.

PROFISSIONAL
A navegação pelos mares passa a ser mais simples. Quando você não passar em Teste
de Navegação, você pode jogar duas vezes o
d10, ao invés de uma, e escolher qualquer um dos resultados.

ESPECIALISTA
Com tamanha experiência, navegar pelo Paradise não é mais um problema. Quando você
não passar em Teste de Navegação, e o
resultado for: “Animal Alado”, “Ataque Pirata”, “Frota da Marinha” ou “Rei dos
Mares”, você pode fazer um Teste de Habilidade
de Sabedoria (Navegação), com a CD do mar navegado, para tentar despistar a ameaça.

MESTRE
Neste estágio de conhecimento, navegar pelo Novo Mundo não é mais um problema. Caso
você não passe em um Teste de
Navegação, e o resultado for: “Maremoto”, “Redemoinho” ou “Tufão”, você pode fazer
um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Navegação), contra a CD do mar navegado, para reduzir na metade o dano recebido.

GRÃO-MESTRE
Nada é impossível para um navegador com esse nível de habilidades. Quando você não
passar em Teste de Navegação você pode,
uma vez na mesma viagem, trocar uma falha por um sucesso.

COMBATE MARÍTIMO
Usando seus conhecimentos e habilidades durante um encontro, onde seja possível
navegar com um navio, você pode se ausentar
do combate para navegar o navio, usando suas ações para operar o timão em cada
turno.
Enquanto estiver no timão, você pode fazer qualquer uma das seguintes manobras até
5 vezes por dia, recuperando todos
os seus usos após o término de um descanso longo:
Cavalgar Correntes: Desde que não seja uma corrente de nível 0, em qualquer outro
nível de corrente, você consegue mover
o navio como se estivesse em uma corrente de nível 2, ao seu favor.

Investida: Você consegue atingir um navio ou outra estrutura, que estejam a até 1,5
metro do seu navio, com uma colisão do
seu próprio navio. Ao fazer isso, você deve fazer um Teste de Habilidade de
Sabedoria (Navegação), caso o resultado seja igual
ao superior à CR do navio ou estrutura inimiga, a colisão é um sucesso (regras de
colisão no Capítulo 14) e o seu navio sofre
apenas 3d10 de dano.

Impulso: Durante 1 minuto, você faz com que o navio se mova como se estivesse em
uma corrente de nível 3 ao seu favor,
com controle total sob o movimento do navio;

Surf Naval: Durante 1 minuto, você faz com que o navio se mova de forma aleatória,
fazendo com que todos os ataques
contra ele recebam desvantagem.

MANOBRAR DESASTRES NATURAIS


Caso você não passe em um Teste de Navegação, e o resultado for: “Maremoto”,
“Redemoinho” ou “Tufão”, você pode fazer um
Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação), contra a CD do mar navegado, para
reduzir na metade o dano recebido.
Quando você for um Navegador mestre, caso você falhe nesse de Habilidade de
Sabedoria (Navegação), você reduz o dano
recebido pela metade e não recebe dano nenhum em um sucesso.

BRAÇO DE TIMONEIRO
O timoneiro está acostumado a puxar as cordas das velas do navio, par conseguir
manter o trajeto desejado em suas manobras.
Desta forma ele recebe as seguintes características

Testes de Habilidade de Força resistidos recebem +2 de bônus;

Você se torna proficiente em Testes de Habilidade de Força (Atletismo);

Dobra a capacidade de erguer e carregar peso que normalmente teria;

Recebe vantagem em Testes de Habilidade de Força (Atletismo).

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