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Balista: basicamente uma espécie de besta gigante, a balista fica instalada em torres giratórias
e dispara arpões enormes (em termos de jogo, uma balista que possa ser carregada por um
personagem na verdade é uma besta pesada aumentda). Disparar uma balista exige uma ação
completa; recarregá-la exige duas ações completas (se você possuir o poder Saque Rápido,
apenas uma ação completa).
Tamanho e Estrutura
Tamanho: o tamanho de uma embarcação varia de Grande (botes e canoas) a Colossal (naus,
galeões) e define Sua tripulação, deslocamento, classe de armadura, pontos de Vida e
armamento.
Tripulação: toda embarcação requer uma equipe para funcionar, de acordo com seu tamanho.
Redução de Dano: a maioria das embarcações oceânicas de Arton é feita de madeira (RD 5),
enquanto os moreau preferem madeira reforçada (RD 6). Antigos navios élficos eram de
madeira-ferro (RD 10), e certas raças monstruosas constroem suas naus com cerâmica
magicamente tratada (RD 8 e Imunidade ao fogo).
Pilotagem e Combate
Manobrar um navio exige testes de Pilotagem, a CD varia: 15 para águas calmas, 20 para águas
agitadas ou 25 para águas tempestuosas. Condições ruins (correntes desconhecidas, vento
contrário, nevoeiro, etc.) fornecem uma penalidade de –2 no teste.
• Embarcação Grande: 0.
• Note que: apenas tripulações de elite são capazes de usar embarcações Colossais.
Além disso, não é possível manobrar uma embarcação com tripulação abaixo da mínima.
Ataques a Navios: combate entre navios é muito parecido com qualquer combate normal. Os
tripulantes podem atacar navios próximos com seus próprios ataques à distância (seja com
armas ou magia), ou então com as armas do próprio navio (balistas e canhões). Estas armas são
descritas na seção “Equipamento”.
Iniciativa: uma embarcação se movimenta durante ação de seu piloto, ou no fim da rodada, se
não houver ninguém pilotando.
Dano em Navios: embarcações são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não
letal, doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e venenos. Elas sofrem
apenas metade do dano por armas de ataque à distância e ataques de frio (divida o dano por 2
antes de aplicar a RD). Uma embarcação reduzida à metade de seus pontos de vida impõe uma
penalidade de –2 nos testes de Pilotagem. Caso perca todos os seus PV, a embarcação é
destruída e afunda ou se despedaça rapidamente (1d6 rodadas).
Ataques de Carga: uma embarcação pode fazer um ataque de carga, investindo contra um alvo.
Isso exige uma ação completa e um teste de Ofício pilotagem do piloto, com CD igual à CA do
alvo. Um ataque de carga causa dano conforme o tamanho do agressor: 8d6 para Grande, 16d6
e 32d6 para Colossal. Tanto o atacante quanto o alvo sofrem o mesmo dano. Embarcações
equipadas com aríetes ou esporões (como algumas embarcações piratas) sofrem apenas
metade do dano quando fazem um ataque de carga.
• Lançando Magias: lançar uma magia em uma embarcação que sofreu dano na rodada
anterior exige um teste de Vontade (CD 15 + nível da magia), devido ao balanço. Um navio com
¼ de seus PV ou menos aumenta a CD em +5. Além disso, condições climáticas e o próprio
movimento natural do navio podem exigir testes do conjurador, como se estivesse em
condições ruins.
Embarcações Prontas
• Canoa: construída a partir um único tronco de árvore, talvez seja a embarcação mais simples
de todas. Use estas estatísticas também para botes:
Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, total 4; Desl. 3m; Defesa 13; PV 70; RD 5;
Armamento: nenhum; Custo 50 T$.
Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, total 4; Desl. 4,5m; Defesa 13; PV 70; RD 5;
armamento: nenhum; Custo 1.050 T$.
• Barcaça: este pequeno navio tem um único mastro, de vela quadrangular, e alguns remos
para suplementar a força da vela. Pode navegar em rios e mar aberto.
Embarcação Enorme; Tripulação mínima 1, total 10; Desl. 6m; Defesa 13; PV 120; RD 5;
armamento: nenhum; Custo 3.000 T$.
• Veleiro: com três mastros de velas quadrangulares, é o típico navio de viagem, muito popular
entre mercadores
Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; Defesa 13; PV 220; RD 5;
armamento: nenhum; Custo 10.000 T$.
• Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mastro, mas é impelida basicamente por
remos. Típico navio de guerra, usado tanto pela marinha quanto por piratas.
Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m; Defesa 11; PV 260; RD 5;
armamento: 4 balistas; Custo 16.000 T$.
• Caravela: seus três mastros usam grandes velas triangulares, que são melhores para regiões
onde os ventos são desconhecidos. Por essa razão a caravela é favorita para desbravar mares
inexplorados.
Embarcação Enorme Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; Defesa 12; PV 220; RD 6;
armamento: nenhum; Custo 16.000 T$. O piloto não sofre penalidades em testes de Ofício
(marinheiro) por condições ruins.
• Trirreme: com um mastro e três linhas de remos em cada lado, é muito usado na marinha do
Império de Tauron em Arton. Os remadores normalmente são escravos, acorrentados aos
remos.
Embarcação Enorme: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 10,5m; Defesa 11; PV 260; RD 5;
armamento: aríete; Custo 16.000 T$.
• Drácar: o drácar se parece com uma galé (comprido e estreito, com um mastro e remos), mas
apresenta uma cabeça de dragão ou outro monstro na proa, e um alongamento na popa
imitando a cauda da criatura. É usado por salteadores, e tem essa aparência para assustar suas
vítimas.
Embarcação Enorme: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m; Defesa 11; PV 260; RD 5;
armamento: nenhum; Custo 15.000 T$. Todos os inimigos que puderem ver o drácar ficam
vulneráveis e sofrem -2 nos testes de resistência. Este é um efeito de medo.
• Junco: navio rápido e estável, graças às suas velas divididas horizontalmente por ripas de pau.
Muito usado pela marinha e mercadores de Tamu-ra; ainda hoje, alguns escombros de juncos
podem ser vistos perto da ilha...
Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; Defesa 11; PV 220; Armamento:
nenhum; Custo 11.500 T$. O piloto recebe um bônus de +2em testes de Pilotagem.
Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 100; Desl. 12m; Defesa 7; PV 400; RD 5;
Armamento: nenhum; Custo 30.000 T$.
• Quinquirreme: versão maior do trirreme. Também tem três linhas de remos, mas os remos
de cima são maiores, e impulsionados por três escravos cada. Além disso, o quinquirreme tem
uma torre para canhões no centro do convés.
Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 130; Desl. 15m; Defesa 7; PV 480; RD 5;
Armamento: 4 canhões, aríete; Custo 50.000 T$.
• Galeão: uma evolução da nau, possui seis conveses e quatro mastros. Não há embarcação
maior ou mais durona nos oceanos de Arton!
Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 150; Desl. 13,5m; Defesa 8 (–8 tamanho, +6
natural); PV 560; RD 6; armamento: 8 canhões; 10 botes salva-vidas; Custo 72.500 T$.
Seu Próprio Navio
Para construir sua própria embarcação, primeiro escolha o tamanho e pague seu preço básico
(veja na tabela). Escolha então entre as seguintes modificações:
Embarcações:
Cordames de qualidade: O piloto recebe um bônus de +2 em seus testes de Piloto. Custo: 1.500
T$.
Leme confiável: o piloto não sofre a penalidade de –5 em seus testes de Pilotagem por
condições ruins. Custo: 1.000 T$.
Casco bem desenhado: aumentar o deslocamento em +1,5m ou +3m. Custo: 1.000 T$ ou 3.000
T$.
Robustez: aumenta os pontos de vida em +10. Você pode aumentar os PV de uma embarcação
até o dobro da quantidade inicial (logo, uma embarcação Colossal pode ter até 800 PV). Para
cada 10 PV adicionais, aumente a tripulação total em três. Para cada 20 PV adicionais, aumente
um espaço disponível para armas (uma embarcação enorme com 300 PV, por exemplo, tem 8
espaços para armas). Custo: 1.000 T$ por cada 10 PV.
Material alternativo: o casco de sua embarcação pode ser feito de madeira reforçada, o que
muda sua RD para 6. Custo: 50% do preço do tamanho. Outros materiais como Cerâmica
mágica ou Madeira de ferro não são encontrados facilmente e por isso dificilmente serão
encontrados a venda.
Aríete ou Esporão: um navio com um aríete ou um esporão sofre apenas metade do dano
quando faz um ataque de carga. Custo: 1.000 T$.
• Assustador: inimigos que possam ver a embarcação ficam vulneráveis e sofrem -2 nos testes
de resistência. Este é um efeito de medo.