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Navios e Combate Naval

Armamentos para embarcações

Preço Dano Crítico Alcance Espaços Tipo


Balista 500T$ 5d8 19 Médio 4 Perfuração
Muniçã
o de 20T$ - - - 2 -
balista
Canhão 2.000T$ 5d12 19/x3 Longo 4 Impacto
Muniçã
o de 50T$ - - - 1 -
canhão

Balista: basicamente uma espécie de besta gigante, a balista fica instalada em torres giratórias
e dispara arpões enormes (em termos de jogo, uma balista que possa ser carregada por um
personagem na verdade é uma besta pesada aumentda). Disparar uma balista exige uma ação
completa; recarregá-la exige duas ações completas (se você possuir o poder Saque Rápido,
apenas uma ação completa).

Canhão: usados principalmente em naus piratas ou pertencentes à marinha de Laughton,


canhões são pesados e lentos, mas oferecem grande poder de destruição. Assim como uma
balista, um canhão só pode ser usado instalado em uma plataforma (em termos de jogo, um
canhão que possa ser carregado por um personagem na verdade é um arcabuz aumentdo).
Disparar um canhão é uma ação completa; recarregá-lo exige quatro ações completas, mas até
duas pessoas podem recarregá-lo ao mesmo tempo (de modo que duas pessoas gastando suas
ações completas podem recarregá-lo em duas rodadas). Se as duas pessoas tiverem o talento
Rapidez de Recarga, a recarga demora apenas uma ação completa.

Tamanho e Estrutura
Tamanho: o tamanho de uma embarcação varia de Grande (botes e canoas) a Colossal (naus,
galeões) e define Sua tripulação, deslocamento, classe de armadura, pontos de Vida e
armamento.

Tripulação: toda embarcação requer uma equipe para funcionar, de acordo com seu tamanho.

Deslocamento: o deslocamento da embarcação sobre a água.

Defesa: a Defesa de uma embarcação é igual a 10 + modificador de tamanho + a Destreza do


piloto (caso haja).

Redução de Dano: a maioria das embarcações oceânicas de Arton é feita de madeira (RD 5),
enquanto os moreau preferem madeira reforçada (RD 6). Antigos navios élficos eram de
madeira-ferro (RD 10), e certas raças monstruosas constroem suas naus com cerâmica
magicamente tratada (RD 8 e Imunidade ao fogo).

Pontos de Vida: também variam conforme o tamanho.


Reparos: consertar requer uma hora de trabalho, 10 T$ em suprimentos de reparo, e um teste
de Ofício (Artesanato)CD 15. Se você for bem-sucedido, a embarcação recupera 1d8 PV, +1d8
para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD. Em caso de falha, metade dos
suprimentos utilizados se perdem, mas é possível tentar novamente. Magias podem auxiliar o
processo de reparos. A critério do mestre, uma magia lançada em conjunto com o teste de
Ofício fornece um bônus igual ao dobro do nível dela no teste. É possível receber bônus por
mais de uma magia diferente, mas usos múltiplos de uma mesma magia não se acumulam.

Armamento: embarcações de tamanho Grande não carregam armas próprias. Embarcações


maiores têm certo número de espaços para balistas ou canhões em seu convés; balistas
ocupam um espaço cada, e canhões ocupam dois espaços cada. Uma embarcação Enorme, por
exemplo, pode conter até oito balistas ou quatro canhões. Um navio também pode ser
equipado com um aríete ou esporão na proa, para ataques de carga (veja adiante).

Pilotagem e Combate
Manobrar um navio exige testes de Pilotagem, a CD varia: 15 para águas calmas, 20 para águas
agitadas ou 25 para águas tempestuosas. Condições ruins (correntes desconhecidas, vento
contrário, nevoeiro, etc.) fornecem uma penalidade de –2 no teste.

O tamanho da embarcação modifica o teste de Pilotagem do piloto.

• Embarcação Grande: 0.

• Embarcação Enorme: –2.

• Embarcação Colossal: –5.

A qualidade da tripulação também modifica o teste.

• Tripulação verde (sem experiência): –2.

• Tripulação treinada (de níveis 1–4): +0.

• Tripulação veterana (de níveis 5–10): +2.

• Tripulação de elite (de nível 11 ou mais): +5.

• Note que: apenas tripulações de elite são capazes de usar embarcações Colossais.

Além disso, não é possível manobrar uma embarcação com tripulação abaixo da mínima.

Em Viagem: o piloto deve fazer um teste de Pilotagem a cada dia/semana/mês (a critério do


mestre). Ele também deve fazer um teste sempre que encontrar um obstáculo, como uma
tempestade ou monstro marinho. Em caso de sucesso, a embarcação avança sem problemas;
em caso de falha, deve enfrentar o obstáculo ou avança apenas ¼ da distância normal para o
período.

Ataques a Navios: combate entre navios é muito parecido com qualquer combate normal. Os
tripulantes podem atacar navios próximos com seus próprios ataques à distância (seja com
armas ou magia), ou então com as armas do próprio navio (balistas e canhões). Estas armas são
descritas na seção “Equipamento”.

Iniciativa: uma embarcação se movimenta durante ação de seu piloto, ou no fim da rodada, se
não houver ninguém pilotando.

Dano em Navios: embarcações são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não
letal, doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e venenos. Elas sofrem
apenas metade do dano por armas de ataque à distância e ataques de frio (divida o dano por 2
antes de aplicar a RD). Uma embarcação reduzida à metade de seus pontos de vida impõe uma
penalidade de –2 nos testes de Pilotagem. Caso perca todos os seus PV, a embarcação é
destruída e afunda ou se despedaça rapidamente (1d6 rodadas).

Movimentação: manobrar um navio em combate é uma ação de movimento. Com um teste


bem-sucedido, o piloto pode parar a embarcação ou movimentá-la a até seu deslocamento
máximo, uma vez por rodada. Se o piloto não gastar nenhuma ação na rodada para manobrar,
o navio continua se movimentando no mesmo sentido e velocidade da rodada anterior. O
piloto também pode usar uma ação completa para manobrar seu navio defensivamente,
substituindo a Defesa normal da embarcação pelo resultado de um teste de Pilotagem.

Ataques de Carga: uma embarcação pode fazer um ataque de carga, investindo contra um alvo.
Isso exige uma ação completa e um teste de Ofício pilotagem do piloto, com CD igual à CA do
alvo. Um ataque de carga causa dano conforme o tamanho do agressor: 8d6 para Grande, 16d6
e 32d6 para Colossal. Tanto o atacante quanto o alvo sofrem o mesmo dano. Embarcações
equipadas com aríetes ou esporões (como algumas embarcações piratas) sofrem apenas
metade do dano quando fazem um ataque de carga.

Abordagem: após um ataque de carga, ou mesmo se dois navios estiverem próximos o


bastante, ganchos e pranchas de abordagem podem ser lançados. Isso exige uma ação
completa e um teste de Pilotagem contra CD 20 para cada gancho ou prancha de abordagem
lançados. Navios presos desse modo estão efetivamente agarrados, não podem mover e
ataques à distância não podem ser usados sem causar dano a ambos os navios.

Personagens em Navios: lutar a bordo de uma embarcação em movimento é difícil. Como


regra opcional, você pode exigir testes de Acrobacia contra CD 5 + 1 por rodada quando os
personagens estiverem lutando em uma embarcação em movimento. Personagens que falhem
nos testes caem no chão. A CD baixa significa que quase todos serão bem sucedidos. Esta CD
presume uma embarcação em boas condições, com uma tripulação que joga areia ou serragem
no convés de vez em quando para tornar o piso menos escorregadio. Durante uma tempestade
a CD base aumenta para 10; se a embarcação estiver com ¼ de seus PV ou menos a CD base
aumenta para 15. A melhor maneira de evitar estas penalidades é com o poder, Pernas do Mar,
que faz com que o personagem passe automaticamente no teste.

• Lançando Magias: lançar uma magia em uma embarcação que sofreu dano na rodada
anterior exige um teste de Vontade (CD 15 + nível da magia), devido ao balanço. Um navio com
¼ de seus PV ou menos aumenta a CD em +5. Além disso, condições climáticas e o próprio
movimento natural do navio podem exigir testes do conjurador, como se estivesse em
condições ruins.

Embarcações Prontas
• Canoa: construída a partir um único tronco de árvore, talvez seja a embarcação mais simples
de todas. Use estas estatísticas também para botes:

Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, total 4; Desl. 3m; Defesa 13; PV 70; RD 5;
Armamento: nenhum; Custo 50 T$.

• Jangada: barco típico de pescadores, com uma vela e remos.

Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, total 4; Desl. 4,5m; Defesa 13; PV 70; RD 5;
armamento: nenhum; Custo 1.050 T$.

• Barcaça: este pequeno navio tem um único mastro, de vela quadrangular, e alguns remos
para suplementar a força da vela. Pode navegar em rios e mar aberto.

Embarcação Enorme; Tripulação mínima 1, total 10; Desl. 6m; Defesa 13; PV 120; RD 5;
armamento: nenhum; Custo 3.000 T$.

• Veleiro: com três mastros de velas quadrangulares, é o típico navio de viagem, muito popular
entre mercadores

Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; Defesa 13; PV 220; RD 5;
armamento: nenhum; Custo 10.000 T$.

• Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mastro, mas é impelida basicamente por
remos. Típico navio de guerra, usado tanto pela marinha quanto por piratas.

Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m; Defesa 11; PV 260; RD 5;
armamento: 4 balistas; Custo 16.000 T$.

• Caravela: seus três mastros usam grandes velas triangulares, que são melhores para regiões
onde os ventos são desconhecidos. Por essa razão a caravela é favorita para desbravar mares
inexplorados.
Embarcação Enorme Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; Defesa 12; PV 220; RD 6;
armamento: nenhum; Custo 16.000 T$. O piloto não sofre penalidades em testes de Ofício
(marinheiro) por condições ruins.

• Trirreme: com um mastro e três linhas de remos em cada lado, é muito usado na marinha do
Império de Tauron em Arton. Os remadores normalmente são escravos, acorrentados aos
remos.

Embarcação Enorme: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 10,5m; Defesa 11; PV 260; RD 5;
armamento: aríete; Custo 16.000 T$.

• Drácar: o drácar se parece com uma galé (comprido e estreito, com um mastro e remos), mas
apresenta uma cabeça de dragão ou outro monstro na proa, e um alongamento na popa
imitando a cauda da criatura. É usado por salteadores, e tem essa aparência para assustar suas
vítimas.

Embarcação Enorme: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m; Defesa 11; PV 260; RD 5;
armamento: nenhum; Custo 15.000 T$. Todos os inimigos que puderem ver o drácar ficam
vulneráveis e sofrem -2 nos testes de resistência. Este é um efeito de medo.

• Junco: navio rápido e estável, graças às suas velas divididas horizontalmente por ripas de pau.
Muito usado pela marinha e mercadores de Tamu-ra; ainda hoje, alguns escombros de juncos
podem ser vistos perto da ilha...

Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; Defesa 11; PV 220; Armamento:
nenhum; Custo 11.500 T$. O piloto recebe um bônus de +2em testes de Pilotagem.

• Nau: embarcação grande, com três mastros e castelo de Proa e de popa.

Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 100; Desl. 12m; Defesa 7; PV 400; RD 5;
Armamento: nenhum; Custo 30.000 T$.

• Quinquirreme: versão maior do trirreme. Também tem três linhas de remos, mas os remos
de cima são maiores, e impulsionados por três escravos cada. Além disso, o quinquirreme tem
uma torre para canhões no centro do convés.

Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 130; Desl. 15m; Defesa 7; PV 480; RD 5;
Armamento: 4 canhões, aríete; Custo 50.000 T$.

• Galeão: uma evolução da nau, possui seis conveses e quatro mastros. Não há embarcação
maior ou mais durona nos oceanos de Arton!

Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 150; Desl. 13,5m; Defesa 8 (–8 tamanho, +6
natural); PV 560; RD 6; armamento: 8 canhões; 10 botes salva-vidas; Custo 72.500 T$.
Seu Próprio Navio
Para construir sua própria embarcação, primeiro escolha o tamanho e pague seu preço básico
(veja na tabela). Escolha então entre as seguintes modificações:

Embarcações:

Tamanh Tripulação Defes


Tripulação min. Desl. PV Armas Preço
o total a
Grande 1 4 3m 13 70 - 50 T$
Enorme 1 20 9m 11 220 4 7.000 T$
Colossal 15 100 12m 7 400 16 30.000 T$

Cordames de qualidade: O piloto recebe um bônus de +2 em seus testes de Piloto. Custo: 1.500
T$.

Leme confiável: o piloto não sofre a penalidade de –5 em seus testes de Pilotagem por
condições ruins. Custo: 1.000 T$.

Casco bem desenhado: aumentar o deslocamento em +1,5m ou +3m. Custo: 1.000 T$ ou 3.000
T$.

Robustez: aumenta os pontos de vida em +10. Você pode aumentar os PV de uma embarcação
até o dobro da quantidade inicial (logo, uma embarcação Colossal pode ter até 800 PV). Para
cada 10 PV adicionais, aumente a tripulação total em três. Para cada 20 PV adicionais, aumente
um espaço disponível para armas (uma embarcação enorme com 300 PV, por exemplo, tem 8
espaços para armas). Custo: 1.000 T$ por cada 10 PV.

Material alternativo: o casco de sua embarcação pode ser feito de madeira reforçada, o que
muda sua RD para 6. Custo: 50% do preço do tamanho. Outros materiais como Cerâmica
mágica ou Madeira de ferro não são encontrados facilmente e por isso dificilmente serão
encontrados a venda.

Aríete ou Esporão: um navio com um aríete ou um esporão sofre apenas metade do dano
quando faz um ataque de carga. Custo: 1.000 T$.

Acrostólio: adorno esculpido em forma de cabeça ou corpo de uma criatura fantástica,


colocado na proa da embarcação para aumentar o moral da tripulação (ou baixar o dos
inimigos). Existem muitos acrostólios como cabeça de dragão, corpo de sereia, anjo, etc. Mas
todos se encaixam em um de três tipos: Assustador, Motivador ou Protetor. Cada navio só pode
ter 1 acrostólio. Custo 5.000T$

• Assustador: inimigos que possam ver a embarcação ficam vulneráveis e sofrem -2 nos testes
de resistência. Este é um efeito de medo.

• Motivador: fornece um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano da tripulação (apenas


enquanto os tripulantes estiverem no próprio navio ou abordando uma embarcação inimiga).

• Protetor: fornece +2 na defesa e em testes de resistência da tripulação (apenas enquanto os


tripulantes estiverem no próprio navio ou abordando uma embarcação inimiga).
Botes salva-vidas: botes acoplados à embarcação principal, capazes de carregar até 4 pessoas
cada. Só podem ser acrescentados a embarcações Enormes ou maiores. Custo: 50 T$ cada.

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