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NAVIOS

A ficha de um navio funciona de maneira diferente da ficha de um personagem, todos eles


são da escala Sugoi.
FORÇA:
Sua Força representa sua capacidade de carga, cada ponto permite que o navio carregue 5
toneladas de carga. Ela também se refere ao dano causado ao jogar seu navio contra outro,
devido a uma parte específica, ou peso, tanto faz. Um navio com F0 pode carregar até 2,5
Toneladas de carga.
HABILIDADE:
A Habilidade é usada de maneira diferente para navios: a habilidade DO NAVIO e a
Habilidade ATUAL são diferentes. Os pontos de Habilidade Do Navio se referem à tripulação
necessária para que este funcione corretamente, sendo Hx10. A Habilidade ATUAL se refere
à tripulação atual do navio. Por exemplo, um Navio pode ter H5, mas apenas 30
tripulantes, nesse caso ele seria tratado como se tivesse H3 para propósitos de combate,
fuga, perseguição, etc, sempre arredondando para baixo a H. É possível velejar com uma
quantidade mínima de tripulação igual à Habilidade do NAVIO, nesse caso para qualquer
propósito ele seria tratado como H0, mas ainda sim seria possível viajar com ele, viajando a
uma velocidade de 15 nós (aproximadamente 28km/h). A Habilidade ATUAL também
influência nas regras de movimentação do combate naval para Narrativas Presenciais. A
velocidade do navio é Hx20 nós.
-CONVERTENDO KM/H EM NÓS: 1 nó equivale a 1,852km/h.
RESISTÊNCIA:
Aqui funciona de maneira similar ao normal, é quanto dano um navio aguenta antes de
afundar. Ao chegar Perto da Morte, um navio pode ser saqueado, as regras do saque serão
explicadas a seguir. Um navio não faz testes de Morte, ao chegar a 0PVs ele
automaticamente afunda. Os PMs dos navios são chamados de Pontos de Ação(PA)
ARMADURA:
São as defesas que o navio possui, podem ser revestimentos de metal, madeira extra,
enfim, qualquer coisa que aumente as defesas do navio.
PODER DE FOGO:
Representa a quantidade de canhões no navio, e também a que distância ele pode atacar
(PdFx20m). Apesar de ter muitos canhões, um navio só realiza um ataque por turno,
podendo realizar mais apenas se tiver a vantagem Ataque Múltiplo.

VANTAGENS:
Algumas vantagens do Manual Revisado 3D&T Alpha, publicado pela editora Jambô, estão
disponíveis para navios com algumas alterações. Além disso, outras vantagens próprias
para eles também estão disponíveis. Um navio não pode ter nenhuma perícia. A lista de
Vantagens e Desvantagens disponíveis está descrita a seguir, todas com a sigla CNT só
podem ser usados no Combate Naval com Tabuleiro (veja a seguir):
Aceleração (1 ponto)
Aumenta a velocidade do navio, tornando-a Hx30nós. Essa vantagem também concede
H+1 para situações de perseguição e fuga, ou para Combate Naval Com Tabuleiro, concede
+1 Movimento.
Aríete (2 pontos)
Uma saliência reforçada na proa do navio que permite que ele crie avariações no casco do
navio inimigo. Em termos de jogo, isso faz com que o navio receba FA+1 quando atacar
com F, também anula o efeito de receber metade do dano causado pela colisão.
Boa Fama (1 ponto)
Seu navio ficou bem conhecido por todo mundo, seu nome ecoa em lendas e histórias ao
redor do globo. Pode ser que ele seja o mais rápido, ou salvou muitas pessoas de um
evento catastrófico, ou até mesmo é a marca registrada de um país. De qualquer forma,
todos conhecem o nome de seu navio.
Camuflagem (1 ponto)
Garante-lhe um bônus de +1 em Habilidade para ações de se esconder.
Canhões Traseiros/Frontais (CNT)(1 ou 2 pontos)
Permite que o navio ataque à frente e atrás com o mesmo alcance. Por 1 ponto, você
escolhe um dos dois, por 2 pontos você tem os dois.
Canhão Triplo (2 pontos)
Permite realizar mais de um ataque com PdF, gastando 1PM por ataque (inclusive o
primeiro), podendo atacar um número de vezes igual à H do NAVIO. A FA de cada ataque é
calculada separadamente, você não pode somar a FA de vários ataques.
Compartimentos Secretos (1 ponto)
Seu navio possui locais secretos difíceis de achar, com eles você pode esconder até ¼ de
sua carga, evitando perder tudo caso seu navio seja saqueado por piratas. Você também
pode se esconder em locais secretos para ficar ileso dos combates. Um teste de H-2
permite localizar esses locais.
Controle Remoto (1 ponto)
Gastando um ponto, você pode ativar isso a distância, pode ser um fio de pólvora que
demora pra explodir, pode ser um controle remoto, enfim qualquer coisa que lhe garanta
um total de 1d+2 turnos para fugir, no CNT essa vantagem faz com que o navio inimigo que
esteja 2 casas atrás do seu, fique imobilizado por 2 rodadas.
Imortal (2 pontos)
Por algum motivo, seu navio não pode ser destruído, ele pode naufragar mas retornará em
poucos dias(1d dias) do fundo do mar.
Soldados Fantasmas (2 pontos)
Seu navio é protegido por fantasmas piratas, com isso a FD recebe um bônus de 1 quando
você é atacado por outros navios, e um bônus de Contenção de Saque de +2, caso você
esteja sendo saqueado.
Submarino (2 pontos)
Através de algum meio (mágico ou tecnológico) o seu navio pode submergir e com isso
atacar sem ser visto. Essa vantagem garante um ataque surpresa, e ainda dá um bônus de
+1 em Habilidade em testes de se esconder.
Suicídio (1 ponto)
Seu navio possui um reservatório de algum material que explode, quando explodido ele
provoca um dano de (6d+30)x10 em uma área de 50m a sua volta (ou no CNT, um raio de 5
casas redor). Com isso você perde o navio, e qualquer coisa nessa área é completamente
destruído (inclusive você).
Tripulação Fiel (2 pontos)
Sua tripulação gosta do capitão, e por isso será mais difícil realizar um motim. Com esta
vantagem você recebe um bônus de +2 em Testes de Conter Motins.
DESVANTAGENS:
Barulhento (-1 ponto)
Seu navio por algum motivo faz muito barulho, o que facilita que ele seja notado, sendo
quase impossível um ataque surpresa, o teste de notar seu navio cai uma escala (de difícil
pra médio, médio pra fácil, e fácil pra sucesso automático). Você também recebe uma
penalidade de -1 em Habilidade em testes de se esconder.
Interferência Mágica (0 ponto)
O navio transmite continuamente um campo antimagia, tornando mais difícil usar
quaisquer vantagens que usem PMs nas proximidades, a até 10m/PV atual do navio.
Quando uma magia é lançada, o mestre rola um dado secretamente, se o resultado for 1
ou 2, a magia falha e os PMs são perdidos. Conjuradores sentem um grande mal-estar no
navio ou perto dele, percebendo instantaneamente a interferência, estes podem gastar
1PM extra na conjuração para evitar a chance de falha.
Lento (-1 ponto)
Seu navio por algum motivo qualquer é muito lento e com isso sofre uma penalidade de -1
em Habilidade em Fuga, Perseguição e Esquiva, e sua velocidade é reduzida para 8nós/H do
navio. Ou em CNT, o navio recebe -1 Movimento.
Maldição (-2 pontos)
O navio está sob uma maldição que pode importunar os tripulantes, ou eles mesmos
podem ser a causa da maldição. De qualquer forma, a natureza e efeitos são decididos pelo
mestre.
Navio x Tripulação: a maldição está diretamente ligada à tripulação, evitando que esta faça
um motim por isso. Ela cria uma devoção em todos os tripulantes de remover esta
maldição desfazendo o que a causou (devolvendo um tesouro amaldiçoado por exemplo).
Esta pode colocar a tripulação e o navio em perigo, tornando-os cada vez mais
desesperados, em alguns meses cada tripulante desenvolverá um tipo de Insanidade.
Navio x Capitão: A maldição está diretamente ligada ao capitão, este pode sofrer tentativas
de motim constantes por conta disso, além de ser atacado por muitos monstros marinhos e
ter uma Má Fama.
OBS: Uma boa ideia seria usar um dado para decidir o tipo de maldição quando o mestre
criar o navio, ou então caso os jogadores adquiram essa desvantagem em jogo, o mestre
pode fazer algumas maldições diferentes (duas ou três seriam o bastante) e os jogadores
rolarem um dado para saber por qual acabaram sob efeito. Eles não precisam saber quais
ou quantas são, podem apenas rolar o dado, ou o mestre pode dizer e eles torcerem para
cair na menos pior.
Navio Assombrado (-2 pontos)
Seu navio contém a alma de alguém (ou de alguns), que assustam a sua tripulação. Em
termos de jogo seu navio recebe uma penalidade de -1 em todas as suas características. A
cada 3 aparições da assombração, você deve fazer um teste de motim para evitar que sua
tripulação deixe o barco.
Tripulação Rebelde (-2 pontos)
Sua tripulação se acha auto suficiente, podendo atacá-lo quando você não corresponder as
expectativas dela. Em jogo, isso significa que você tem um redutor de -2 em testes de
conter motim. Tripulação Fiel pode recomprar essa desvantagem.

REGRAS ADICIONAIS:
MOTIM: Um motim é quando a tripulação do navio se rebela contra o Capitão, o depondo
do cargo, o matando no processo ou abandonando o navio. Nem toda tripulação é
confiável, portanto muitas vezes podem acontecer motins, alguns motivos estão listados
abaixo:
· O capitão está obcecado por algo que não atende aos interesses da tripulação;
· Algo no navio está assustando ou atrapalhando a tripulação;
· Os navios atacados escolhidos pelo capitão não estão dando muito lucro;
· A tripulação tem sofrido muitas derrotas;
· O capitão não atende aos interesses da tripulação, sendo muito tirano com ela ou
bondoso demais com oponentes;
Os motivos são muitos e podem ser escolhidos pelo mestre, um teste de Conter Motins
(CM) é feito com o capitão rolando CM=1d+H contra a H Atual do navio +1d. Após um
motim estourar, o capitão pode fazer outro teste de CM-2 para contê-lo. Em termos de
jogo, um motim contido não gera nenhum prejuízo e é como se nunca tivesse acontecido,
no entanto um que tenha estourado e sido contido pelo capitão gera uma penalidade de -1
no próximo teste de CM do capitão. O Capitão pode fazer um teste difícil de Manipulação
no lugar do teste de CM. Ao conter um motim, ele pode escolher punir a tripulação ou os
que iniciaram, ganhando um bônus de +1 de Moral (anulando a penalidade) no próximo
teste de CM dele, no entanto isso aumenta as chances de um novo motim acontecer.
SAQUES: Durante um combate, quando um navio fica Perto da Morte, o navio do oponente
pode fazer um teste de H(Atual) no seu turno para, invés de atacar, ele saqueá-lo. Caso seja
bem-sucedido, o valor saqueado é de 2dx100 Peças de Ouro por ponto de F do navio
adversário. Lembre-se que o valor saqueado deve ser dividido com a tripulação após o
saque (Valor obtido/H (Atual)x10). Seu navio também pode ser saqueado, e as regras são
as mesmas. Caso o valor saqueado pelo inimigo seja maior do que o valor que você possui,
você perdeu tudo.
Para narrativas presenciais que usem o Combate Naval Com Tabuleiro, um
navio só pode realizar teste de H para saquear caso esteja lado a lado com o
navio inimigo.
ESCONDENDO: Navios que possuem esta habilidade podem fazê-la por Camuflagem ou se
esconder atrás de ilhas, não importa como. O Teste é feito por H(atual do navio)
+1d+Modificadores contra H(atual do navio)+1d+Modificadores. Quem tirar o maior
resultado consegue o efeito desejado.

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