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Exemplar de uso exclusivo de Helio Rodrigues Machado Neto, CPF 101.668.127-57 - heliormneto@hotmail.

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Exemplar de uso exclusivo de Helio Rodrigues Machado Neto, CPF 101.668.127-57 - heliormneto@hotmail.com
ATISI
Edição Bárbara

Exemplar de uso exclusivo de Helio Rodrigues Machado Neto, CPF 101.668.127-57 - heliormneto@hotmail.com
Este livro só se tornou possível graças aos
inestimáveis apoios das seguintes pessoas:
Alexandre Lins de Albuquerque Lima • Alexsandro Teixeira Cuenca • Allan
Kardec Bandeira de Melo Filho • André Danelon • Andre Wolf • Antonio
Carlos De Marchi Nammur • Bianca Carvalho • Bruno Sobrado Calaz •
Camila Del Carlos • Carlos Ogawa Colontonio • Carolina Camargo Carvalho
• Ceres Marcon • Cesar Questor • Cristiano “Leishmaniose” Cavalcante •
Cristiano Alexandre Moretti • Demian Machado Walendorff • Deny Franco •
Diego Muniz • Eder da Costa Marques • Eduardo Regis • Eron Greco Melo •
Fabio “Druida” Carvalho • Fabio “Vank” Barbosa • Fabio Maruno • Fagner
Lima • Fê Portes • Fernando “del Angeles” Pires • Fernando Galacci Cappi •
Fernando Xavier • Filipe “Angelus” Ragazzi • Filipe Cunha • Gabriele
Paschoalin • Garota Dobra da Realidade • Guilherme Moraes • Gustavo
Basso (Popices) • Gustavo Borges Teles • Helio Rodrigues Machado Neto •
Henrique Oliveira Machado • Hermom Oliverio • Hiran Haun • Hugo
Rebonato • Igor Moreno • Iuri Gelbi Silva Londe • Ivan Baycer Junior •
Jefferson Neves • Jorge Augusto • José Roberto Zanchetta • Juliana Asbelial •
Junka • Larissa Wachulec Muzzi • Leonardo Triandopolis Vieira • Lívia
Biancalana • Lucas de Azevedo Vaccari Simão • Lucas Ribeiro • Luiz
Fernando Rossafa Dias Macedo • Marcelo Telles • Mateus Eustáquio de
Oliveira • Maxwell Tavares • Nicholas Ataide Minora • Nicolas Bohnenberger
• Ofidio Nogueira • Orakio Rob • Pablo Parzanini • Paula Faraone • Paulo
Roberto Maturano Santoro • Pedro Cruz • Priscilla Lhacer • Rafael Cruz •
Rafael Moreno • Rafael Panczinski de Oliveira • Raphael Lima • Raphael
Montero • Robert Morais Thompson • Roberto Montemor • Rodrigo Martins
de Araújo Fernandes • Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago • Sergio
Halaban • Stefan Plínio da Costa • Susana Weiss Pereira • Tales de Azevedo e
Vasconcellos • Talita Weh • Thiago Alves Laurentino • Thiago Carvalho
Bayerlein • Thiago Colás • Tiago Paluch • Victor Fappi • Wallas Pereira Novo
• William de Mello Otomo • Yargo Reis • Yves Chen

Gratidão a vocês por acreditarem neste projeto.


Que seus nomes sejam eternizados.

Exemplar de uso exclusivo de Helio Rodrigues Machado Neto, CPF 101.668.127-57 - heliormneto@hotmail.com
MARCELO PASCHOALIN

ATISI
Edição Bárbara

1ª edição

2016

Exemplar de uso exclusivo de Helio Rodrigues Machado Neto, CPF 101.668.127-57 - heliormneto@hotmail.com
ATISI
EDIÇÃO BÁRBARA
ESCRITO POR MARCELO PASCHOALIN
Editado e revisado por Norson Botrel

Arte da capa inspirada pelo papiro egípcio Rei Tut Caçando

Arte interna em domínio público por Joyce Maureira, David Lewis Johnson, Earl
Geier, Luigi Castellani, Miguel Santos, Ian MacLean, por cortesia de Kevin Crawford

Arte adicional por Diego Madia

Algumas das artes internas © William McAusland e são usadas com sua permissão

Imagem de fundo das páginas baseada na criação original do Scared Dragon Studio

Playtesters: Bruna Spider SkullCracker Pacini, Fernando No See Me Feitosa, Gabriele


Byda Paschoalin, Pedro Party Killer Cacavallo, Wanderson Unlucky Thief Lopes
Agradecimentos especiais a Hannah Swordgleam Lipsky, Kevin Crawford, Jeremy
Puckett, Simon Washbourne, Ofidio Nogueira, Talita Weh, Rafael Cruz

Dedicado ao Carvão, ao Pudim e à Teckie

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Bibliotecária responsável: Ana Lúcia Merege, CRB-7: 4667)

P279a

Paschoalin, Marcelo
Atisi : Edição Bárbara / Marcelo Paschoalin.
– Santo André, SP : Edição do autor, 2016.
(Aventura & Magia)

ISBN 978-85-908264-7-7

1. Jogos de fantasia 2. Jogos de aventura


3. “Roleplaying games” I. Título II. Série

CDD 793.93
Índice para catálogo sistemático:
1. Jogos de fantasia 793.93

ISBN 978-85-908264-7-7
© 2016 Marcelo Paschoalin. Todos os direitos reservados.
Barbarians of Lemuria © 2009 Simon Washbourne. Usado com autorização.

Exemplar de uso exclusivo de Helio Rodrigues Machado Neto, CPF 101.668.127-57 - heliormneto@hotmail.com
Índice
AVENTURA & MAGIA .................................... 6 SEÇÃO DA MESTRA .....................................49
UM MUNDO DE AVENTURA ............................... 6 UM PALCO EM RUÍNAS ..............................50
UM MUNDO DE MAGIA ..................................... 6 INSPIRAÇÃO..................................................51
UM MUNDO DE HERÓIS .................................... 7 RECOMPENSAS AOS HERÓIS ..........................52
COMO SÃO RESOLVIDAS AS AÇÕES? ................ 7 OUTRAS PERSONAGENS DA MESTRA ..............53
UMA NOTA SOBRE GÊNERO ............................. 7 REINOS ........................................................55
RPG .............................................................. 7 JORNADAS ....................................................56
A VILA DOS MORTOS ................................... 9 ATISI ..............................................................58
CRIANDO SEU HERÓI ................................ 12 AVENTURAS E SAGAS ................................78
TERRA NATAL ............................................... 12 TESOUROS E ITENS LENDÁRIOS .............83
ATRIBUTOS................................................... 17 ADVERSÁRIOS .............................................90
HABILIDADES DE COMBATE ............................ 17 BESTIÁRIO ....................................................91
OCUPAÇÕES ................................................ 17 APÊNDICE I – NOMES .............................. 100
IDIOMAS....................................................... 23 APÊNDICE II – CALENDÁRIO ................. 107
VANTAGENS.................................................. 24 NUNA E NATY.............................................. 107
DESVANTAGENS ............................................ 27 SEMANAS, MESES E ANOS............................. 107
VITALIDADE .................................................. 30 APÊNDICE III – AVENTURA INTRODUTÓRIA. 110
PONTOS HEROICOS...................................... 30 APÊNDICE IV – FICHAS DE PERSONAGEM114
EQUIPAMENTOS E OUTRAS POSSES ................ 31
REGRA OPCIONAL: CONEXÕES HEROICAS....... 34
AÇÕES HEROICAS ...................................... 35
REALIZANDO UMA AÇÃO ................................ 35
COMBATE ..................................................... 36
USANDO OS PONTOS HEROICOS................... 41
CRENÇAS E CULTOS ................................... 42
DEUSES DO PANTEÃO ATISITA ........................ 42
OS DEUSES DOS GOTAII E DOS EIMANI............ 42
A DEUSA DOS MINALTAS ................................ 43
A CRENÇA MUNGOESA................................... 43
OS DEUSES DOS KUNLANI .............................. 43
O PANTEÃO DOS KIDHAINAS .......................... 43
O DEUS JAVALANO ........................................ 45
A CRENÇA DOS QATABII ................................. 45
MAGIA ........................................................... 46
O QUE É MAGIA?........................................... 46
COMO USAR A MAGIA? .................................. 46
CORRUPÇÃO ARCANA ................................... 48

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Aventura & Magia
Conheça um mundo de homens fortes e Contudo, mesmo alguns monstros não
poderosos, mulheres belas e astutas, sobera- conseguem ser tão vilanosos quanto o mais
nos cruéis e decadentes, e terrores pérfido dos humanos, e é preciso tomar
inomináveis em ruínas de civilizações anti- cuidado: pelo preço certo, mesmo a maior
gas. Prepare suas armas e esteja pronto para amizade pode terminar em traição.
destronar o mais influente dos reis com sua E, além das praias e dos portos, também
fúria e sua sabedoria. o mar oferece perigos, pois tanto piratas
AVENTURA & MAGIA é um cenário de aven- como criaturas marinhas podem por fim aos
turas que, nesta edição, utiliza o sistema de que ousam singrar as águas escuras que
regras Barbarians of Lemuria. Aqui você banham os reinos insulares.
encontrará regras para criar heróis e heroínas Muito perigo. Muita recompensa. Atingirá
que poderão enfrentar perigos inspirados nas seu herói um fim glorioso ou ele acabará
histórias de Robert Ervin Howard, Fritz Leiber, esquecido numa masmorra qualquer?
Michael Moorcock, Poul Anderson, Marion
Zimmer Bradley e Jessica Amanda Salmon-
son, investigando as pirâmides de Atisi,
embrenhando-se nas matas de Kidhai, e
atravessando as planícies de Javala!
Um mundo de magia
Um mundo de aventura Sacerdotes e feiticeiros utilizam um poder
Você deixa a proteção das muralhas de sua que a maioria não compreende: eles podem
cidade para trás e segue sob o sol forte. E o moldar a realidade ao seu redor. Mas isso
que encontra? Cidades perdidas cuja entra- tem um preço.
da é apenas uma cratera em meio à Nos templos dedicados aos deuses, os sa-
paisagem desolada, habitada por civilizações cerdotes oram por proteção e orientação,
perdidas e monstros cuja existência o ho- preparando-se para enfrentar os desafios
mem não está preparado para saber. Ou que lhes são impostos pelas divindades. Mas
tumbas em meio a obeliscos rachados, a cada vez que canalizam esse poder, portais
repletas com tesouros e, talvez, um item cuja se abrem e algo a mais pode por eles passar.
existência era tida como lendária. Ou tem- Vale o risco?
plos profanados onde rituais macabros Em tomos antigos e em idiomas obscu-
ocorrem de tempos em tempos... ros, os feiticeiros encontram rituais e
Mas a aventura não é apenas o destino fórmulas arcanas. Compreender tudo aquilo
dos heróis: chegar lá também é um desafio. é um desafio, e muitos acreditam que em-
As grandes cidades são protegidas, mas o pregar tal conhecimento é arriscado demais.
que há longe da proteção de suas muralhas? Mas o poder que se recebe é tentador, não?
Bandidos esperam pelos incautos, nômades De uma maneira ou de outra, a magia
saqueadores se preparam para atacar, acaba envolvendo seus praticantes com
monstros espreitam por trás das árvores... tentáculos sombrios, maculando-os com o
Monstros? Sim, criaturas primevas cria- tempo, permitindo que eles consigam mais e
das por deuses insanos ou rituais que deram mais poderes na medida em que se aproxi-
errado, sendo trazidas ao mundo por portais mam da insanidade de se entregarem a
que se abriram para dimensões além da forças que nunca compreenderão. Mas
compreensão humana. Cada um deles tão quem ousará dizer que estão errados, se a
terrível quanto poderoso mas, ainda assim, própria verdade pode ser manipulada com a
capaz de sangrar. magia que invocam?

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Um mundo de heróis Uma nota sobre gênero
É no calor da adversidade que heróis são Diz-se que, estatisticamente, há mais homens
forjados, e AVENTURA & MAGIA acaba se tor- do que mulheres jogando RPG. Sendo isso
nando um braseiro incandescente. Triunfar a verdade ou não, em respeito não apenas a
cada desafio traz glória e poder, abrindo o elas, mas a todas as pessoas, neste livro
caminho que um dia pode transformar um flexionamos para o gênero feminino as
tolo rufião ou um mercenário ou um herege palavras que se referirem a quem está jo-
renegado em uma verdadeiro exemplo a ser gando e a quem está conduzindo a aventura.
seguido. Para o bem ou para o mal. Já quando nos referirmos às personagens
Viva a aventura. Domine a magia. Seja heroicas, faremos a menção no masculino –
um herói... e, em geral, os termos herói e você serão
...e transforme-se numa lenda. usados como sinônimos ao longo do texto.
É isso o que este mundo de AVENTURA & Não será isso que fará com que haja uma
MAGIA espera de você. mudança de paradigma para que chegue-
mos a uma maior igualdade de percepção
Como são resolvidas as ações? do mundo, pois não são livros que fazem
As regras propriamente ditas serão discuti- isso. Mas esperamos que as pessoas que têm
das adiante, mas para que você tenha uma este livro em mãos possam mudar o mundo
noção básica de como o sistema de resolu- por nós.
ção de ações funciona, apresentamos este
breve resumo. RPG
Quando você, representando seu herói, Se, para você, essa pequena sigla ainda é um
tentar realizar algo e houver chance de falha mistério, vai descobrir que acaba de entrar
(e tal falha acarretar em alguma repercussão num mundo fantástico repleto de AVENTURA
para o herói ou para a aventura), faça uma & MAGIA: um mundo que é uma união de
rolagem de ação: jogo, teatro de improviso e muita imagina-
 Role dois dados de seis faces; ção.
 Adicione o atributo apropriado à RPG vem do inglês RolePlaying Game,
ação; ou numa tradução simples, Jogo de Repre-
 Se em combate, adicione a habili- sentação de Personagens. Esse é um jogo
dade de combate apropriada; se que não possui vencedores ou perdedores,
não estiver em combate, adicione o pois seu principal objetivo é vivenciar uma
nível da ocupação apropriada; história que é criada colaborativamente.
 Adicione ou subtraia eventuais Uma das jogadoras assume o papel de
modificadores. Mestra de Jogo, e é responsável por criar a
 Se o resultado for igual a 9 ou mais, a situação que será vivida pelos heróis. Ela
ação é bem sucedida. descreve o cenário, representa as eventuais
 Se o resultado for igual a 8 ou menos, a personagens encontradas, cuida da aplica-
ação falha. ção das regras... Parece uma tarefa hercúlea,
 Dois detalhes importantes quanto ao mas é, em verdade, bem simples – tal qual
resultado da ação: ser a diretora de uma peça de teatro e a
 Rolar 12 naturalmente (ou seja, cada narradora de uma história ao mesmo tem-
um dos dados resultou em 6) é sempre po. – Além disso, mais da metade deste livro,
um sucesso. começando na página 49, é dedicada a
 Rolar 2 naturalmente (ou seja, cada um auxiliar a Mestra, contendo informações
dos dados resultou em 1) é sempre uma sobre este mundo de AVENTURA & MAGIA,
falha. detalhes sobre antagonistas, sugestões de
aventuras e muito mais.

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As demais jogadoras representam os he- desafios propostos pela Mestra e descreven-
róis da aventura, controlando as ações dos do como seus heróis os resolvem – e, se por
protagonistas criados por elas. De acordo acaso, falharem, nada impede que criem
com conceitos simples e regras rápidas, elas outros heróis para continuarem a participar
poderão gerar heróis que se aventurarão da história.
pelas terras de Atisi e além, desbravando Assim, da interação entre as jogadoras,
locais inóspitos, enfrentando perigos em representando seus heróis, e a Mestra,
tumbas antigas e muito mais. Elas são as descrevendo o mundo ao redor deles,
responsáveis por determinar o destino de aventuras serão criadas em conjunto, e
seus heróis, de acordo com as regras do sagas fantásticas poderão ser vivenciadas.
jogo, vivenciando em suas imaginações os

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A Vila dos Mortos
—Espere. — a sacerdotisa ergueu sua mão como um aviso. — Olhe lá!
Quatro pessoas transportavam o receptáculo de ébano pelas ruas, uma em cada ponta,
caminhando a passos ritmados por uma elegia sem som. O pano negro que cerrava o objeto
tinha as bordas pintadas de rubro, mas não cobria todo o corpo, deixando o rosto à mostra
— ainda sentindo o aroma das ervas, os dois viam a face serena de quem um dia vivera
talvez com majestade.
Contudo, eles também notaram o fino linho que passava pela fronte e descia em espiral
por detrás da cabeça.
—Embalsamada?
A jovem levou a mão aos lábios, pedindo silêncio a ele, enquanto a comitiva fúnebre pas-
sava. Era uma prova de respeito.
—Sim, Munere. — ela fez sinal para que continuassem. — É costume desta região. Acho
que alguns guardam as últimas moedas que têm apenas pelo privilégio de entrarem no
mundo dos deuses com a graça que tinham em vida.
—Mas... — o velho desviou o olhar. — Isso é tão...
—O quê? — ela interrompeu com um tom mais irônico, o vento balançando seus cabelos
negros. — Consideras teus ritos mais avançados?
—Talvez mais corretos. — ele estacou, procurando ainda observar a comitiva ao longe.
— O fogo...
—O fogo não é a única maneira de atravessar os mundos, meu amigo. É apenas um dos...
Rury deixou a frase no ar quando notou algo em meio às sombras que o crepúsculo trazi-
a. Por um momento Munere ergueu as sobrancelhas, como se esperasse por algo mais, mas
rapidamente se virou quando viu os olhos firmes de sua companheira. Como se por instinto,
ele levou sua mão ao punho da espada que trazia junto ao cinto.
—Não é preciso. — a sacerdotisa pôs a mão sobre seu ombro. — É só...
Um menino vinha correndo na direção dos dois, seu corpo envolto em uma espécie de
túnica carcomida e imunda. O rosto também estava sujo, o que fazia com que seus tenros
anos parecessem mais, provavelmente fruto da falta de banho por alguns dias. Contudo, o ar
de desespero que seus olhos carregavam desarmou a ambos.
—Tem homens maus matando todo mundo!
A voz daqueles cinco ou seis anos tremia, mas as lágrimas mal contidas eram mais que
dolorosas. Rury se agachou, pondo um joelho ao chão para que pudesse estar pronta para
acolhê-lo num abraço forte se assim fosse preciso, embora não soubesse ainda o que estava
realmente acontecendo.
—O que aconteceu? — Munere se mantinha em pé, olhando-o de cima, mas seu tom era
mais acolhedor do que a sacerdotisa estava acostumada a ouvir.
—Eles estão mortos! — disse a criança, ainda junto daquela que se ajoelhara, embora a-
gora falasse olhando para o outro. — Eles mataram Amun, depois Khepete, e agora subiram
atrás da minha família!
—Onde? — a pergunta de Rury foi recebida com um olhar de desaprovação de seu com-
panheiro. Já não haviam decidido que retornariam para Atis?
—Na vila dos mortos.
Munere arregalou os olhos, surpreso ao ouvir aquilo. Não conhecia nenhum lugar com
aquele nome, mas sentia que não podia ser algo de bom augúrio.
—Mostra o caminho — pediu a outra, apoiando-se no cabo de seu bastão para se levan-
tar. — Nós vamos com você.

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Sem mais palavra, o menino assentiu e disparou na frente. Munere resmungou algo sobre
não ter mais idade para corridas, mas se forçou a segui-lo, tendo a sacerdotisa ao seu lado.
—Locais onde embalsamadores vivem são chamados de vilas dos mortos — explicou
Rury, minutos depois. — O povo tem medo de chegar perto, mas respeitam aqueles que
preparam os que partiram para a última jornada. Esta deve ser uma vila pequena, com casas
largas e baixas... Talvez apenas duas famílias...
—Três — interrompeu o menino, sem se voltar para trás. — Os Awtyto, os Iubak e os
Marna...
—E você é...?
—Marna — ele disse seu nome com orgulho. — Ahosit Marna.
RU
Os grandes muros que se erguiam sobre o chão de pedra indicaram o fim da jornada. O
portão de madeira era grosso, tão alto quanto a murada de barro, e escondia o sol em seu
fim de marcha, mas a tranca estava quebrada — quem o arrombara não mediu esforços.
Rury fez menção de rumar para o portão, mas o menino a segurou pela roupa.
—Não! — ele mordia o lábio como se estivesse aflito. — Tem dois ali, esperando. Eu sei
outro caminho.
Enquanto o garoto corria para a parte oriental do muro, Munere já desembainhava sua
espada. Ele não sabia o porquê daqueles homens quererem causar tanto mal, mas precisava
fazer algo — talvez porque seu verdadeiro lar tinha sido destruído, ou apenas porque fosse a
coisa certa a ser feita.
A outra procurava seguir o menino de perto, já escalando o muro junto a uma rachadura
larga. Lá do alto, estendeu a mão, ajudando Munere a subir, para só então olhar para a casa.
Era grande, ocupando um espaço central no terreno, com uma porta dupla escancarada
de frente para um poço. Junto a ele, dois homens trajando roupas escuras conversavam
baixinho. Ambos carregavam lanças.
Rury abaixou a cabeça e cerrou os olhos, orando pela proteção de sua deusa. Enquanto
isso, Munere, olhando para o lado, percebeu que o menino já descera na direção de alguns
arbustos, movendo-se sem barulho... Provavelmente procurava se esconder.
Foi a sacerdotisa, então, que lhe chamou a atenção. Com um sinal, apontou para um de-
les, partindo em sua direção com passos ágeis. Munere atingiu o solo momentos depois, a
espada empunhada visando o outro combatente.
Rury foi a primeira a chegar ao seu alvo, usando a luz dúbia do ocaso como manto. Ata-
cando de surpresa, com um golpe de baixo para cima, levou um dos guardas a entrar no
mundo dos mortos mais cedo do que ele previra.
O velho em trajes rubros agiu em seguida, mas seu adversário tinha percebido sua apro-
ximação. Espada contra lança, em golpes rápidos, sem dizerem palavra alguma. Mas, apesar
da idade, Munere sabia como manejar sua lâmina, golpeando de maneira precisa, até que
atingiu a mão de seu oponente, forçando-o a largar a arma enquanto urrava de dor.
—Gah! Demente! — buscava uma adaga curva em sua cintura. — Isso não...
E não disse mais nada, pois Munere já levara sua espada ao pescoço do oponente.
—Fala. — ordenou a sacerdotisa, aproximando-se com o bastão em riste. — Fala e vive.
Ele preferiu viver: com a adaga ao chão, revelou que sabia que muitos nobres eram em-
balsamados com suas joias e, por acreditarem que o filho de Ptehete, mercador de Djeba,
havia falecido recentemente, ele e os demais haviam decidido roubar as riquezas; o líder do
bando estava lá dentro, conversando com a família de embalsamadores. Era só. Não havia
mais nada que pudesse dizer.
Tendo pagado por sua vida, ele partiu. Mas, de longe, Rury ainda ponderou se não teria
sido melhor acabar com aquele patife.

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Atravessaram as portas duplas. Tudo estava revirado naquela sala: almofadas rasgadas,
vidros estilhaçados... Numa parede uma grande tapeçaria; noutra, uma porta aberta que
levava a um corredor largo. Sem que algo precisasse ser dito, seguiram pelo corredor.
O aroma forte de álcool podia ser sentido de imediato, mas o cheiro de morte era ainda
maior. O corredor levava para outra sala, de onde podiam ver o aposento de preparação, e
uma escada. O primeiro impulso foi descer os degraus de madeira enrugada, mas o barulho
de frascos quebrados vindo da sala de preparação as levou para lá como se nada houvesse
de mais importante.
—Tem de estar aqui! Eles não podem ter escondido as riquezas noutro lugar!
Um havia acabado de quebrar um vaso no chão. Outro, movendo-se como uma gralha
abatida, revirava as urnas com restos mortais, espalhando vísceras por todo o lugar. Sem
receio ou nojo, ele pisava no que um dia havia sido parte de um ser humano enquanto
quebrava os receptáculos de cerâmica cheios de álcool com sua lança. Nem os braseiros
com ervas eram capazes de impedir tanta putrefação de tomar o lugar de assalto.
—Cão! — gritou Rury, pronta a investir, mas Munere a conteve. — Como ousa?
Aquilo assustou o vândalo: virando-se de imediato, empunhando a lança com valentia,
atingiu um dos braseiros, fazendo com que os carvões incandescentes caíssem como o topo
de castelos de areia em dias de ventania.
E não teve tempo de fazer mais nada. Tão logo o álcool ao chão recebeu as primeiras fa-
gulhas, o aposento se tornou um inferno. Gritava, seu corpo envolto pelas chamas,
debatendo-se ainda mais, derrubando o que havia restado intacto até então.
Enquanto o fogo consumia o lugar, Munere fez com que recuassem. O cheiro de carne
queimada já impregnava suas roupas, mas não era tão preocupante quanto as chamas que se
espalhavam como ratos em fuga.
Dando às costas para a cena grotesca, lançaram-se degraus abaixo, armas prontas na es-
perança de poder libertar a família do menino Ahosit.
—Rury!
O grito de Munere a fez se voltar de imediato. Num canto, junto a uma poça de sangue,
estava um homem, seu punho esquerdo decepado. Não muito distante, uma mulher estava
deitada, seu rosto coberto de hematomas.
—Salve meu filho... — balbuciou o homem. — Salve Ahosit.
—Ele está bem, senhor. — assegurou Munere enquanto Rury apoiava a mulher em seus
ombros. — Ele escapou...
—Não! — protestou o homem. — Ahosit está escondido atrás da tapeçaria. Salve meu filho...
Parte do teto já cedia enquanto Rury guiava a mulher ao mesmo tempo em que Munere
ajudava o homem. Subiram as escadas correndo, sem que os clamores daquele pai descon-
solado para que salvassem seu filho cessassem. As chamas consumiam quase toda a casa.
Chegaram do lado de fora. Rury procurava ataduras para ajudar o homem, mas Munere,
sem dizer palavra alguma, simplesmente se ergueu, deixando sua espada de lado. Olhando
para a casa em chamas, ele esperava que o pai de Ahosit estivesse errado...
Irrompeu pela porta, seus trajes rubros se confundindo com o fogo voraz do aposento,
parte do chão cedendo ao seu lado. As labaredas dançavam, agindo como sentinelas, impe-
dindo qualquer um de cruzá-las. Mas Munere não era qualquer um.
Mesmo com as dezenas de anos que carregava nas costas, ele saltou as chamas, chegando
à tapeçaria. Tudo ruía ao seu lado, mas não poderia deixar que uma criança perecesse ali...
Assim, com um vigoroso puxão, a tapeçaria veio abaixo, revelando uma pequena câma-
ra. Nela, apenas um singelo sarcófago, decorado com motivos infantis, trazendo a imagem
de um menino sorrindo — a face de uma criança que ele conhecia...
A face de Ahosit.

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Criando seu herói
A criação de heróis em AVENTURA & MAGIA é  Escolha os idiomas que seu herói do-
muito simples. Ainda assim, antes de definir mina – o de sua terra natal, +1 para
suas características numéricas, o primeiro cada ponto de raciocínio que tiver, +1
passo (e talvez o mais complicado) é definir por nível de ocupação que possa indi-
que tipo de herói você criará. Depois disso, car o conhecimento de outro idioma.
preencher a ficha de personagem (que se  Escolha vantagens e desvantagens. A
encontra no final deste livro) se torna ex- primeira vantagem é grátis (e deve ser
tremamente simples: basta seguir os passos relacionada a sua terra natal), +1 van-
abaixo. tagem (relacionada a sua terra natal ou
 Escolha a terra natal de seu herói. a uma de suas ocupações) se também
 Divida 4 pontos entre os quatro atributos escolher uma desvantagem, ou +2 van-
(força, agilidade, raciocínio, e charme). tagens (uma delas relacionada a sua
 Divida 4 pontos entre as quatro habili- terra natal ou a uma de suas ocupa-
dades de combate (iniciativa, corpo a ções) se também escolher duas
corpo, à distância, e defesa). desvantagens ou uma desvantagem e
 Escolha quatro ocupações e divida 4 um Ponto Heroico a menos. Uma das
pontos entre elas. A ordem das ocupa- desvantagens de seu herói precisa ser
ções indica, cronologicamente, o que o relacionada a sua terra natal.
herói fez em seu passado.  Determine o valor de sua vitalidade
(normalmente força+10) e Pontos He-
roicos (normalmente 5).
 Escolha equipamentos e outras posses
que se achar adequado (sujeito a apro-
vação da Mestra). Recomenda-se que
você também tenha ao menos um item
relacionado a cada uma de suas ocu-
pações.
Importante: salvo definição em contrá-
rio, ao dividir os pontos durante a criação
de personagem, o mínimo que pode ser
atribuído a uma dada característica é 0
(zero) e o máximo é 3 (três).

Terra Natal
Ter sido criado em uma das nações deste
mundo fantástico permite que se comece o
jogo com certas habilidades (e alguns pro-
blemas) que outros, nascidos em regiões
distintas, não possuem. Isso acontece por-
que também somos frutos do meio em que
vivemos e herdamos algumas características
de nossa terra natal. Dizer que os Qatabii são
arrogantes e que os Mungoeses são belos
pode ser uma generalização, mas há uma
base para isso.

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Atisi Gotai
Os atisitas são um povo antigo, regido por Os gotaii têm uma origem nômade, mas
uma teocracia na qual o rei é visto como construíram cidades com tijolos de lama há
representante dos deuses. Para eles, conhe- mais de dois séculos que ainda se mantém
cimento é poder, mas sempre com foco na firmes e altivas. Para eles, o sedentarismo é
imortalidade da alma, que deve ser preser- tão ruim quanto o maior dos pecados, e é
vada ao seguir os preceitos divinos. comum encontrar centros atléticos mesmo
Aparência: Os atisitas possuem estatura nas pequenas vilas.
mediana e corpos esguios, com faces um Aparência: Os gotaii são baixos e tron-
pouco finas; sua tez é bronzeada e seus cudos, possuindo uma pele morena, olhos
cabelos e olhos costumam ser bem escuros. castanho-escuros e cabelos que beiram ao
Homens geralmente cortam o cabelo curto e preto. Os homens gostam de cultivar longos
usam a barba bem aparada, embora os bigodes e cabelos; as mulheres preferem
nobres costumem manter o rosto limpo; já manter os cabelos na altura dos ombros.
as mulheres adornam seus longos cabelos Vestuário: Tradicionalmente os homens
com tiaras e fitas, às vezes fazendo grossas usam calças e camisas largas de linho, quase
tranças. bufantes, além de um colete de couro por
Vestuário: Homens trajam túnicas de li- cima. As mulheres trajam vestidos e sobre-
nho branco, mas trabalhadores braçais não vestidos, geralmente em cores contrastantes.
usam nada além de um kilt de linho. As Ambos os sexos mantém a cabeça coberta:
mulheres, por sua vez, preferem camisas homens preferem turbantes baixos e mulhe-
largas, cinturões e saias. Sandálias de couro res usam lenços (e também véus se forem
são preferíveis a botas, a menos que se solteiras). Sapatos de couro e linho reforça-
pretenda empreender uma longa jornada. do são comuns, mas somente mulheres se
Por fim, broches, braceletes e colares são adornam com joias (normalmente brincos e
usados por todos, desde os mais humildes colares enormes).
(usando anéis de osso, por exemplo) até os Crenças: Os gotaii acreditam no dualis-
mais abastados (com tornozeleiras de ouro e mo de Tilai (a força criadora, feminina) e
safira). Temay (a essência destruidora, masculina).
Crenças: O panteão dos atisitas é forma- Para eles, toda a criação é um ato de amor
do por diversos deuses com animais como desse casal de deuses.
companheiros (seus sacerdotes costumam Vantagens comuns: Atleta Nato, Apren-
usar a pele ou as penas desses animais como diz, Desenvoltura Natural, Furtivo, Mãos
parte de seu vestuário). Diversos templos Leves, Nascido na Selva, Nascido nas Mon-
podem ser encontrados em suas cidades, e a tanhas, Nascido nas Planícies.
religião acaba sendo uma característica Desvantagens comuns: Analfabeto, Im-
marcante de seu povo. pulsivo, Luxúria, Obses-
Vantagens comuns: Amigos Influentes, são (treino físico),
Berço de Ouro, Criado nas Ruas, Elo Pirami- Preconceituoso
dal, Marcado pelos Deuses, Nascido na (obesos), Um Pé
Selva, Nascido nas Planícies, Savant. na Terra Firme.
Desvantagens comuns: Citadino, Fanáti- Idiomas co-
co, Obsessão (devoção religiosa), Precon- comumente
ceituoso (blasfemadores, hereges e ateus), conhecidos:
Receio Místico, Relaxado. Gotaii e
Idiomas comumente conhecidos: Atisit e Atisit.
Gotaii.

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Principados de Minal Mungo
As cidades-estado de Minal são regidas Os vales úmidos de Mungo são o lar desse
por príncipes que comandam a nação como povo nobre e civilizado. A riqueza dessa
um colegiado. Florestas densas cobrem as monarquia hereditária se reflete no ouro
colinas e as montanhas, deixando o litoral que abrilhanta seus palácios, na forma de
arenoso em franco contraste com o interior estátuas dos antepassados mais valorosos da
da nação. Honra e glória são os valores de nação. Tanta prosperidade faz de Mungo
Minal. talvez o reino mais rico de todos os tempos.
Aparência: Os minaltas possuem uma Aparência: Os mungoeses são geralmen-
compleição leve, com estatura mediana e te descritos como belos gigantes de
pele ligeiramente bronzeada. Os cabelos obsidiana, mas esse exagero é perdoável.
claros, que variam do louro até o castanho, Eles são altos e possuem pele escura, com
são normalmente encaracolados e muito olhos negros e penetrantes. Os homens
bem cuidados. Os homens os mantém tradicionalmente raspam os cabelos, en-
curtos, mas as mulheres preferem exibir seus quanto as mulheres fazem tranças finas e
cachos com orgulho. curtas, prendendo seus cabelos pretos com
Vestuário: Homens usam calças curtas e pequenas argolas de ouro.
túnicas coloridas, geralmente com uma pala Vestuário: Homens trajam calças com-
por cima. As mulheres, por sua vez, usam pridas e folgadas, deixando o peito nu,
calças longas e com bocas largas, blusas em embora usualmente usem vários colares
formato de sino e um lenço sobre a cabeça, grandes. Já as mulheres preferem se vestir
geralmente longo o bastante para alcançar com uma saia colorida acompanhada de um
até sua cintura. Anéis e misto de lenço e blusa curta, formado por
pulseiras grandes com- uma única peça de roupa chamada de chila.
plementam os trajes de Colares, brincos e pulseiras ornadas com
ambos os sexos, assim contas de ouro complementam o vestuário
como sandálias de couro feminino, mas os homens apenas usam
que vão até o alto da tornozeleiras em conjunto com seus colares.
canela. A menos que pretendam sair em jornada, é
Crenças: Os minaltas acreditam em uma normal caminharem descalços.
única deusa, Niri, que criou tudo o que Crenças: Os mungoeses cultuam seus ante-
existe através da união dos quatro elementos passados, normalmente em ritos privados
básicos (terra, fogo, ar, água). Segundo sua que envolvem seus familiares diretos. Se-
tradição oral, tudo o que fazem é catalogado gundo seus rituais, por meio de um pacto de
em um livro que será lido na ocasião de sua lealdade eterna é possível que outras pessoas
morte, restando apenas dois caminhos após também se tornem membros da família,
o veredito de Niri: uma reencarnação futura mesmo que não estejam unidos por laços
ou a destruição da alma. matrimoniais ou de sangue.
Vantagens comuns: Amigos Influentes, Vantagens comuns: Acadêmico, Arma-
Arma Predileta, Aura Inspiradora, Berço de dura de Céu, Atraente, Berço de Ouro,
Ouro, Detecção de Mentiras, Nascido na Biblioteca Excelente, Força Descomunal,
Selva, Nascido nas Montanhas, Riqueza. Nascido nas Planícies, Riqueza.
Desvantagens comuns: Delicado, Exces- Desvantagens comuns: Calorento, Cita-
so de Confiança, Friorento, Íntegro, dino, Cobiça, Despreparado, Receio Místico,
Preconceituoso (desonrados), Relaxado. Relaxado.
Idiomas comumente conhecidos: Mina- Idiomas comumente conhecidos: Mun-
lano. goeso.

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Kunla Kidhai
As terras de Kunla possuem uma paleta de O grande reino de Kidhai ocupa a parte
cores variadas, partindo dos desertos, man- central da região, sendo marcado por altas
gues e selvas ao norte e chegando às montanhas ao redor de florestas e pântanos.
planícies e pântanos que margeiam as Sob o comando de uma rainha-feiticeira,
florestas e montanhas do centro-sul. Entre seu povo acredita que o verdadeiro poder
seus costumes, é aceito que uma única de um homem se dá por seu conhecimento
mulher possua mais de um esposo, mas o místico.
contrário é proibido por suas leis. Aparência: Os kidhainas possuem pele
Aparência: Os kunlani possuem estatura muito escura, cabelos ondulados em tons
mediana e pele oliva, tendo olhos que pardos e olhos com íris negra e esclera
variam do azul claro até o esverdeado. amarelada. Possuem estatura media-
Homens e mulheres usam seus cabelos na, ombros e quadris largos, normal-
escuros amarrados no alto da cabeça, numa mente se movimentando com graça e
espécie de rabo-de-cavalo preso com argo- leveza.
las de osso. Uma tintura amarelada extraída Vestuário: Os homens usam saio-
das selvas ao norte da nação costuma ser tes de peles de animais da floresta e
usada para pintar a testa, os olhos e as camisas curtas, deixando o abdômen
bochechas. à mostra. Já as mulheres usam uma
Vestuário: Homens e faixa para cobrir os seios e saias
mulheres usam uma longas com abertura lateral. Elabo-
túnica feita com um radas tiaras e coroas de metal, osso
único tecido retangular e penas ornamentam os cabelos
colorido com uma aber- das mulheres, deixando aos ho-
tura no centro para a mens a simplicidade de uma
cabeça, chamada onsun. bandana para cobri-los. Botas de
Colares e pulseiras de osso são pele complementam as vestes
ornamentos comuns, assim como sandálias usuais.
baixas de fibras das folhas dos mangues. Crenças: O panteão dos ki-
Crenças: Os kunlani acreditam que a ter- dhainas é formado por deuses e
ra sob seus pés é a deusa Otool, que o céu deusas que incorporam os arquéti-
acima de suas cabeças é o deus Ojux e que pos guerreiros e místicos, e seus
todos os seres vegetais possuem criaturas seguidores acreditam que a melhor
feéricas que os protegem. Por conta disso, forma de alcançar o mundo divino
sua dieta evita todo e qualquer legume, é morrer em combate.
verdura e fruta, exceto em cerimônias Vantagens comuns: Aptidão Má-
ritualísticas específicas. gica, Atleta Nato, Destemido, Detec-
Vantagens comuns: Alerta, Arma Predile- ção Mágica, Nascido na Selva,
ta (lança de Ojux), Nascido na Selva, Nasci- Nascido nas Montanhas, Nascido
do nas Montanhas, Nascido no Deserto, nos Pântanos, Visão Noturna.
Nascido nos Pântanos, Robustez, Visão Desvantagens comuns: Delica-
Noturna do, Despreparado, Fobia (fengofobi-
Desvantagens comuns: Caipira, Crédu- a: medo da luz do sol), Obsessão
lo, Desastrado, Friorento, Receio (tomos místicos), Perturbador,
Místico, Um Pé na Terra Firme. Relaxado.
Idiomas comumente conhe- Idiomas comumente
cidos: Kunlano e Mungoeso. conhecidos: Kidhait.

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Javala Eiman
As extensas planícies de Javala foram o lar Descendentes dos gotaii, os eimani migra-
das tribos cavaleiras nômades do passado. ram para as planícies do leste, onde se
Hoje, ainda existem algumas delas, mas as estabeleceram, construindo cidades de
mais importantes se fixaram nos locais que arenito e se dedicando ao comércio maríti-
hoje formam as cidades dessa nação regida mo.
pelo matriarcado. Aparência: Os eimani são baixos e lar-
Aparência: Os javalanos possuem a pele gos, possuindo uma pele acobreada, olhos e
ligeiramente bronzeada, cabelos e olhos cabelos castanho-claros. Os homens têm
castanho-escuros. Altos e de porte pesado, orgulho de suas barbas espessas e cabelos
às vezes são comparados a dólmens. curtos; as mulheres, porém, fazem tranças
Vestuário: Os homens usam calças e que se unem enquanto pendem às costas.
camisas longas e justas, sempre com botões Vestuário: Os homens preferem calças
à mostra. As mulheres, por outro lado, claras e largas, usando túnicas compridas
tradicionalmente se vestem com o sári, uma mas sem mangas. Já as mulheres trajam
vestimenta constituída de uma longa peça vestidos leves e coloridos, mantendo a
de pano que cobre todo o corpo. Colares tradição de usar véus se forem solteiras.
adornam os homens, mas as mulheres Sapatos e botas de couro são comuns, mas
preferem a delicadeza das alpani (anéis que as únicas joias que usam são anéis e pulsei-
se unem a pulseiras com correntes) e da ras.
badu (um anel usado no nariz, unido a um Crenças: Assim como os gotaii, os eimani
brinco por uma corrente fina). acreditam no dualismo de Tilai (a força
Crenças: Os javalanos creem em Ara- criadora, feminina) e Temay (a essência
nam, seu único deus, que após ter gerado destruidora, masculina). Para eles, toda a
tudo o que existe se apaixonou pela beleza criação é um ato de amor desse casal de
das mulheres a quem deu a vida, tendo se deuses.
submetido a elas. Dessa maneira, os Vantagens comuns: Alerta, Aprendiz, Ca-
homens jamais exercem quaisquer ra-de-Pau, Criado nas
funções sacerdotais. Ruas, Farrista, Mãos
Vantagens comuns: Arqueiria Leves, Nascido no
Dinâmica, Armadura de Céu, Mar, Visão Aguça-
Imunidade a Doenças, Nascido da.
nas Planícies, Nascido na Sela, Desvantagens
Resistência a Venenos, Tatua- comuns: Cobiça,
gem Ritualística, Tiro Certeiro. Falso, Fanfarrão,
Desvantagens comuns: Impulsivo,
Analfabeto, Aparêcia Distin- Luxúria,
ta, Caipira, Preconceituo- Obeso.
so (homens), Tacitur- Idiomas
no, Um Pé na Terra comumente
Firme. conhecidos:
Idiomas Gotaii e
comumente Atisit.
conhecidos:
Javalani.

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Qatab Atributos
Vindos das terras do nordeste, os qatabii Cada personagem possui quatro atributos
seguem um estrito regime de castas que que indicam suas capacidades físicas e
determinam desde o nascimento o futuro de mentais. O valor 0 (zero) indica algo normal
seus filhos. As tradições bárbaras de Qatab para um adulto sadio, podendo chegar até 5
fazem com que os guerreiros que atravessam (cinco) para indivíduos excepcionais. Em
os mares sejam sempre respeitados. casos extremos (ou com a permissão da
Aparência: Os qatabii são altos e de Mestra), há a possibilidade de se ter um
compleição firme, tendo pele e olhos claros, atributo com valor -1 (um negativo) – que
com cabelos que variam do louro até o representa um nível comparado a uma
ruivo. Homens costumam deixar barba, criança ou a um ancião.
cabelo e bigode rudemente aparados; já as Força representa a resistência física e o
mulheres preferem seus cabelos bem cuida- poder muscular de uma personagem.
dos e longos, às vezes chegando abaixo da Agilidade indica sua coordenação e des-
linha da cintura. treza.
Vestuário: Os homens trajam camisas e Raciocínio é uma medida de sua criati-
calças de algodão, normalmente usando vidade mental, inteligência e percepção.
braceletes e cinturões de couro. As mulhe- Charme é seu carisma, aparência e en-
res, por outro lado, vestem túnicas de cores canto naturais.
sóbrias e espartilhos decorados com botões
de bronze, além de se adornarem com Habilidades de combate
testeiras ou tiaras. Botas de couro forradas Há quatro habilidades de combate que
com algodão são comuns, mas muitos podem ser aprimoradas. O valor 0 (zero)
optam por sandálias ao deixarem suas terras indica algo normal para uma pessoa treina-
natais. da, podendo chegar até 5 (cinco) para
Crenças: Os qatabii acreditam que po- mestres naquilo que fazem. Em casos extre-
dem chegar aos céus e se tornarem deuses, mos (ou com a permissão da Mestra), há a
mas que nenhum qatabi até hoje conseguiu possibilidade de se ter um atributo com
tal feito. Na ausência de valor -1 (um negativo) – que representa uma
uma divindade central, inaptidão completa.
acabam por adotar as Iniciativa representa a prontidão de uma
crenças dos locais personagem e o quão alerta ela é.
aonde vão, a fim de Corpo a corpo indica a habilidade em
não desrespeitar os atingir um oponente em combate corporal,
deuses daquela região. seja com armas ou com os punhos.
Vantagens comuns: À distância demonstra a perícia em acer-
Duro de Matar, Força tar um adversário com armas de disparo ou
Descomunal, Grito de Guerra, de arremesso.
Nascido na Tundra, Pele Rija, Defesa é a habilidade em se esquivar e
Recuperação Rápida, Robustez, evitar ser atingido.
Temível.
Desvantagens comuns: A- Ocupações
maldiçoado, Arrogante, Caloren- O caminho heroico se baseia nas ocupações
to, Esquentado, Feio e Bruto, que são vivenciadas ao longo de uma exis-
Íntegro. tência. Tais ocupações representam
Idiomas comumente co- treinamento e experiência, sendo usadas
nhecidos: Qataboli. para determinar que tipo de habilidades e
conhecimento um herói possui. Escolha

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quatro ocupações e divida quatro pontos Aguçado, Pele Rija, Recuperação Rápida,
entre elas, com um mínimo de 0 (zero) e um Temível, Visão Aguçada.
máximo de 3 (três) – quando o herói conclu- Desvantagens comuns: Analfabeto, Apa-
ir algumas aventuras ele poderá aumentar o rência Distinta, Caipira, Crédulo,
valor dessas ocupações (assim como adqui- Esquentado, Luxúria, Receio Místico, Taci-
rir novas) com seus Pontos de Experiência, turno, Um Pé na Terra Firme.
até atingir um máximo de 5 (cinco) pontos
em cada uma delas. Caçador, sentinela ou rastreador
A relação de ocupações abaixo é apenas Encontrar sua presa e seu caminho pelas
uma sugestão – as jogadoras e a Mestra regiões selvagens é o que fazem de melhor.
juntas podem decidir incluir novas ocupa- E, para lidar com isso, também são furtivos,
ções caso se faça necessário. sabem preparar armadilhas e como aprovei-
tar o máximo da carcaça dos animais
Assassino, agente ou espião abatidos.
Especialistas em obter informações, entrar e Em combate: Pode ser útil usar seu co-
sair de lugares sem serem notados, disfarçar- nhecimento ao lutar contra uma fera que
se e assumir outros papeis, fingir empatia, e esteja acostumado a caçar, mas raramente
matar de forma rápida e direta. isso servirá contra oponentes humanos.
Em combate: Ataques de surpresa ou Vantagens comuns: Alerta, Amigo das
com armas escondidas são suas principais Feras, Audição Aguçada, Conjunto de Fer-
armas. ramentas, Furtivo, Nascido nas Montanhas,
Vantagens comuns: Alerta, Amigos In- Nascido nas Planícies, Nascido no Deserto,
fluentes, Amigos nos Antros, Arma Predileta, Nascido nos Pântanos, Olfato Aguçado,
Audição Aguçada, Cara-de-Pau, Furtivo, Visão Aguçada, Visão Noturna.
Mestre dos Disfarces, Resistência a Venenos, Desvantagens comuns: Audição Ruim,
Visão Aguçada. Membro Amputado, Taciturno, Um Pé na
Desvantagens comuns: Arrogante, Cita- Terra Firme, Visão Ruim.
dino, Infame, Obsessão (em terminar a
missão), Procurado. Carrasco, torturador ou feitor
Especialistas em levar à morte indivíduos
Bárbaro, selvagem ou eremita indefesos, também são hábeis em extrair
Normalmente oriundos das regiões escuras informações (muitas vezes por meios dolo-
de Kunla e Kidhai, são ferozes mas nem rosos), conhecem técnicas rudimentares de
sempre incultos. Sabem muito bem sobrevi- cura, e são capazes de identificar algumas
ver nas regiões selvagens, cavalgar feras, fraquezas em estruturas feitas para trancafiar
intimidar apenas com o olhar ou um gru- pessoas (geralmente para se precaverem
nhido e possuem instintos naturais contra fugas).
aguçados. Em combate: Seu estilo é direto e nada
Em combate: Brutais e sem seguir nor- sutil, o que faz com que seja útil apenas
mas estabelecidas pela civilização, podem contra oponentes imóveis ou indefesos.
ter algum tipo de vantagem contra cidadãos Vantagens comuns: Amigos nos Antros,
que não esperam uma luta suja e rápida. Arma Predileta, Duro de Matar, Força Des-
Vantagens comuns: Alerta, Arma Predi- comunal, Recuperação Rápida, Temível.
leta, Armadura de céu, Audição Aguçada, Desvantagens comuns: Analfabeto, Au-
Desenvoltura Natural, Duro de Matar, Força dição Ruim, Beberrão, Citadino, Cobiça,
Descomunal, Grito de Guerra, Imunidade a Covarde, Desajeitado, Despreparado, Fanáti-
Doenças, Nascido na Selva, Nascido na co, Fanfarrão, Feio e Bruto, Fobia, Membro
Tundra, Nascido nas Montanhas, Nascido Amputado, Perturbador, Visão Ruim.
nas Planícies, Nascido nos Pântanos, Olfato

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Vantagens comuns: Alerta, Atleta Nato,
Cortesão ou diplomata Atraente, Furtivo, Mãos Leves, Mestre da
Usar bem as palavras (e, provavelmente, sua Fuga, Recuperação Rápida.
beleza) é a chave para abrir as portas da alta Desvantagens comuns: Citadino, Deli-
sociedade. Persuasão e sedução são a ordem cado, Relaxado.
do dia, pois sabem manipular os outros, têm
uma excelente noção de moda e estilo, e, às Escravo, servo ou lacaio
vezes, também sabem como tirar algo dos Em geral, esta não é uma ocupação escolhi-
bolsos de alguém ou ali deixar algo incrimi- da de livre vontade... Mas quando alguém
nador. acaba sendo a forçado a levar uma vida
Em combate: Dificilmente suas habilida- assim, é provável que aprenda coisas como
des poderão ser úteis em um combate. ser ignorado, ouvir conversas alheias e se
Vantagens comuns: Amigos Influentes, esgueirar sem chamar a atenção, assim
Amigos nos Antros, Atraente, Aura Inspira- como cozinhar, fazer jardinagem, costurar e
dora, Cara-de-Pau, Farrista, Furtivo, Mãos dominar outros trabalhos manuais. Indire-
Leves. tamente isso leva a uma humildade natural
Desvantagens comuns: Citadino, Deli- ou a um ódio reprimido.
cado, Despreparado, Esquentado, Luxúria, Em combate: Raramente possuem al-
Relaxado. gum conhecimento que seja útil em
combate mas, para sua sorte, costumam ser
Curandeiro, médico ou herbalista ignorados pelos outros combatentes, que
Hábeis em tratar doenças e cuidar de feri- visam enfrentar ameaças maiores.
mentos, também podem atuar como Vantagens comuns: Audição Aguçada,
parteiros e até realizar cirurgias não muito Força Descomunal, Furtivo, Mestre da Fuga.
complicadas. Sabem bastante sobre ervas, Desvantagens comuns: Amaldiçoado,
primeiros-socorros e têm ideia das causas Analfabeto, Citadino, Fobia, Friorento,
principais das doenças. Mudo, Paralisia em Combate, Recuperação
Em combate: Para ferir não são tão úteis, Problemática, Relaxado, Taciturno, Um Pé
mas após um combate suas habilidades são na Terra Firme.
muito bem-vindas.
Vantagens comuns: Acadêmico, Biblio- Escriba, estudioso ou arquivista
teca Excelente, Imunidade a Doenças, Mãos Professores,
Leves, Resistência a Venenos, Toque da pesquisa-
Cura. dores, car-
Desvantagens comuns: Beberrão, Cita- tógrafos,
dino, Íntegro, Paralisia em Combate, matemáticos, astrônomos,
Relaxado. historiadores, filósofos... Muitas são
suas faces, mas sempre estão aptos a discutir
Dançarino, acrobata ou malabarista e debater a fim de aumentar o próprio
A arte da dança envolve mais do que coreo- conhecimento.
grafia, pois também requer uma grande Em combate: Embora possam dizer que
coordenação e aptidão física. Alguns tam- as palavras ferem mais do que as armas, isso
bém possuem mãos leves e habilidades de dificilmente terá efeito real em combate.
sedução. Vantagens comuns: Acadêmico, Biblio-
Em combate: Dependendo do ambiente, teca Excelente, Savant.
é possível se utilizar de cortinas ou mesmo Desvantagens comuns: Citadino, Deli-
cipós para conseguir alguma vantagem cado, Íntegro, Obsessão, Paralisia em
sobre seus oponentes, que podem estar Combate, Relaxado.
ocupados demais avaliando a sua beleza.

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armadura metálica é provável que encontre
Fazendeiro, pastor ou camponês nela algum ponto fraco.
Trabalho duro, conhecimento do cultivo de Vantagens comuns: Arma Predileta, Ar-
alimentos e manejo de animais são a base de madura de céu, Brigão, Conjunto de
seu conhecimento. Também sabem como Ferramentas, Força Descomunal.
barganhar por itens de primeira necessida- Desvantagens comuns: Crédulo, Despre-
de, como cozinhar e fermentar bebidas, e parado, Esquentado, Friorento, Taciturno.
têm uma noção básica de meteorologia.
Em combate: Raras são as vezes em que Gladiador, campeão ou duelista
suas habilidades sejam úteis em combate, Especialistas em combate individual diante
mas ao defender suas terras com utensílios de uma grande plateia, conhecem uma
de fazenda improvisados como armas, variedade de armas que podem ser usadas
podem surpreender seus oponentes. de acordo com a necessidade do espetáculo.
Vantagens comuns: Amigo das Feras, Em combate: Seu objetivo não é matar
Brigão, Farrista, Marcado pelos Deuses. rapidamente, mas fazer o oponente sofrer,
Desvantagens comuns: Beberrão, Caipi- prolongando o espetáculo. Usar alguma
ra, Crédulo, Desajeitado, Despreparado, Feio manobra dramática de vez em quando pode
e Bruto, Taciturno, Um Pé na Terra Firme. surtir efeito.
Vantagens comuns: Alerta, Arma Predi-
Feiticeiro, mago ou bruxo leta, Armadura de céu, Atleta Nato, Brigão,
Dominam artes tidas como maléficas e Duro de Matar, Grito de Guerra, Marcado
demoníacas, além de conhecer astrologia, pelos Deuses, Recuperação Rápida, Temível.
astronomia, e artes de pesquisa. Leitura Desvantagens comuns: Aparência Dis-
constante faz com que muitos tenham mais tinta, Audição Ruim ou Visão Ruim,
afinidade com tomos antigos do que com Esquentado, Fanfarrão, Membro Amputado.
pessoas, além de permitir que conheçam
idiomas que poucos até saibam que existem. Ladrão ou trapaceiro
Em combate: É raro que um feiticeiro Talvez tenham escolhido a vida de crimes,
tenha algum conhecimento útil em comba- ou talvez ela os tenha escolhidos. Para
te, exceto se estiver lutando contra alguma sobreviver (ou levar vantagem sobre os que
criatura mística. julgam tolos), conhecem bem as ruas escu-
Vantagens comuns: Abascanto, Acadê- ras de uma cidade, sabem escalar e entrar
mico, Aptidão Mágica, Biblioteca Excelente, em locais sem serem percebidos, furtar
Detecção de Mentiras, Savant. bolsos e até sabem um truque ou outro
Desvantagens comuns: Aparência Dis- envolvendo jogos de azar.
tinta, Arrogante, Delicado, Dependência, Em combate: São acostumados a se es-
Distraído, Falso, Fobia, Infame, Obsessão, conder, não a enfrentar inimigos. Ainda
Perturbador, Preconceituoso, Recuperação assim, quando acossados pela guarda ou
Problemática, Relaxado. milícia, sabem se defender bem.
Vantagens comuns: Alerta,
Ferreiro, armeiro ou artesão Amigos nos Antros, Audição
Criar algo manipulando o metal é sua habi- Aguçada, Conjunto de Ferramen-
lidade principal. São especialistas em forjar tas (gazuas), Detestável, Farrista,
armas, fortalecer armaduras e esculpir. É Furtivo, Mãos Leves, Mestre da
comum que saibam também como barga- Fuga, Visão Noturna.
nhar por materiais e como consertar Desvantagens comuns: Anal-
armamentos. fabeto, Citadino, Cobiça, Covar-
Em combate: Apesar de não ser um de, Falso, Infame, Procurado,
combatente, se seu oponente estiver usando Recuperação Problemática.

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tanto nas mais escuras tavernas como nos
Marinheiro, pirata ou corsário mais raros palácios, indo aondo o público
Guerreiros dos mares, são aventureiros estiver. Também sabem lendas antigas,
hábeis em navegar, manter uma embarca- possuem boa oratória, conseguem descobrir
ção em bom estado, e conhecem bem as rumores com facilidade e sabem impressio-
cidades costeiras e até mesmo ilhas que nar seus interesses românticos.
muitos ignoram. Em combate: Não são muito aptos para
Em combate: Quando estão a bordo de combater, mas podem ser úteis para distrair
uma embarcação possuem vantagem sobre alguém.
aqueles que não estão acostumados com o Vantagens comuns: Acadêmico, Artista,
balanço do mar. Em alguns casos, até co- Atraente, Audição Aguçada, Aura Inspirado-
nhecem algum ponto fraco de criaturas ra, Cara-de-Pau, Conjunto de Ferramentas
marinhas. (instrumento), Detecção de Mentiras, Farris-
Vantagens comuns: Alerta, Amigos nos ta, Mestre dos Disfarces.
Antros, Armadura de céu, Atleta Nato, Desvantagens comuns: Arrogante, Be-
Brigão, Farrista, Furtivo, Grito de Guerra, berrão, Delicado, Luxúria, Relaxado.
Mãos Leves, Nascido no Mar, Visão Aguçada.
Desvantagens comuns: Analfabeto, Apa- Mercador, mascate ou negociante
rência Distinta, Audição Ruim ou Visão Ao invés de permanecer em um estabeleci-
Ruim, Beberrão, Cobiça, Esquentado, Fan- mento comercial, vão até o lugar onde a
farrão, Fobia, Luxúria, Membro Amputado, mercadoria pode ser encontrada para então
Receio Místico. levá-la ao seu público. Isso faz com que
sejam bons em avaliar objetos, comprar e
Mendigo, pedinte ou vagabundo vender itens valiosos, persuadir pessoas,
Nunca num mesmo lugar por muito tempo, conhecer histórias de cidades grandes e
mendigos são hábeis em encontrar coisas terras distantes, além de dominar idiomas
ainda úteis que ninguém mais precisa, incomuns.
descobrir locais em cidades onde podem Em combate: É preciso uma série de fa-
descansar sem serem incomodados, e con- tores incomuns para que um mercador
vencer pessoas a ajudá-los de alguma consiga ter alguma vantagem em combate.
maneira. Alguns até se arriscam com peque- Vantagens comuns: Cara-de-Pau, Detec-
nos trabalhos (honestos ou não). ção de Mentiras, Riqueza, Savant.
Em combate: É mais usual que encon- Desvantagens comuns: Cobiça, Despre-
trem um lugar para se esconder quando a parado, Obsessão, Relaxado.
luta começa.
Vantagens comuns: Amigos nos Antros, Mercenário, guerreiro ou bandoleiro
Detestável, Furtivo, Mãos Leves. Se houver dinheiro, haverá quem lute por
Desvantagens comuns: Amaldiçoado, isso. Conhecimento de liderança, habilidade
Analfabeto, Aparência Distinta, Audição em cavalgar, facilidade em montar acam-
Ruim ou Visão Ruim, Beberrão, Citadino, pamentos e em dormir em locais
Delicado, Dependência, Falso, Membro desconfortáveis ou improvisados é parte
Amputado, Preconceituoso, Recuperação dessa vida. Intimidar pessoas, aproveitar
Problemática, Relaxado. uma noite em uma taverna e reparar armas
e armaduras também são coisas que sabem
Menestrel, bardo ou poeta fazer bem (não necessariamente nessa
Se a vida é um palco, esses são os narrado- ordem).
res da peça. Hábeis contadores de histórias, Em combate: É comum que lutem bem
conhecedores das artes da música, poesia e quando bem pagos e lutem muito mal
interpretação, costumam ser bem-vindos quando o contrário acontece. Dependendo

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da situação (e do dinheiro envolvido), é
possível que consigam ter alguma vantagem Nobre, aristocrata ou governante
sobre seus oponentes. Possuidores de riquezas (reais ou aparentes),
Vantagens comuns: Alerta, Arma Predi- normalmente têm mais de uma residência
leta, Armadura de céu, Aura Inspiradora, numa cidade e algum título (merecido ou
Brigão, Combate às Cegas, Duro de Matar, comprado). Dominam a arte do suborno,
Farrista, Grito de Guerra, Nascido na Sela, costumam ter boas maneiras e sabem se
Recuperação Rápida. impor perante os outros.
Desvantagens comuns: Cobiça, Esquen- Em combate: Raramente seus conheci-
tado, Fanfarrão, Luxúria. mentos serão úteis numa luta, mas é
provável que membros das classes inferiores
Mestre das feras, tratador de animais ou hesitem em feri-los. Em certos casos podem
até comandar exércitos (tendo aptidão para
treinador isso ou não).
Sua empatia e dedicação aos animais faz Vantagens comuns: Amigos Influentes,
com que sejam aptos a treiná-los tanto para Atraente, Aura Inspiradora, Berço de Ouro,
caça e montaria como também para o Nascido na Sela, Riqueza.
combate. Sabem também tratar dos ferimen- Desvantagens comuns: Arrogante, Cita-
tos dos animais, reconhecer predadores e dino, Cobiça, Dependência, Esquentado,
acalmar feras. Fanfarrão, Luxúria.
Em combate: Contra feras e outras cria-
turas da natureza, é possível que encontrem Sacerdote, monge ou cultista
um ponto fraco que possa ser explorado. Templos e outros lugares reclusos são seus
Vantagens comuns: Alerta, Amigo das Fe- lares, e a palavra dos deuses seu alimento.
ras, Armadura de céu, Audição Aguçada, Conhecem bem
Nascido na Sela, Olfato Aguçado, Resistência teologia, história
a Venenos, Visão Aguçada, Visão Noturna. antiga, astrologia e
Desvantagens astronomia, oratória
comuns: Analfa- e, provavelmente,
beto, Caipira, sabem ler textos em
Esquentado, idiomas não mais falados.
Íntegro. Em geral, são respeitados pelos
que temem aos deuses.
Em combate: A menos que sigam
uma divindade combatente ou perten-
çam a algum grupo que também honre o
aperfeiçoamento do corpo como arma, é
muito raro que isso influencie em combate.
Vantagens comuns: Abascanto, Aca-
dêmico, Amigos Influentes, Aura Inspira-
dora, Cara-de-Pau, Detecção de
Mentiras, Detecção Mági-
ca, Marcado pelos
Deuses, Savant.
Desvantagens comuns:
Arrogante, Dependência, Fanático,
Obsessão, Paralisia em Combate, Preconcei-
tuoso, Receio Místico, Relaxado.

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Soldado, guarda ou membro da milícia Idiomas
Pagos para manter a ordem ou tendo se Seu herói conhece o idioma de sua terra
voluntariado para tanto, eles são normal- natal. Além disso você pode escolher uma
mente quietos e práticos. Em geral, têm uma quantidade de idiomas igual ao atributo
boa voz de comando e alguma autoridade raciocínio e, se tiver alguma ocupação que
limitada, conhecendo bem as ruas de uma tenha relação a conhecer outros idiomas,
cidade e dominando a arte da intimidação, poderá também dominar mais línguas de
além de saber cavalgar. acordo com o nível daquela ocupação.
Em combate: Não Ocupações relevantes para isso são corte-
são especialistas em são, curandeiro, escriba, feiticeiro, menes-
nenhuma forma de trel, mercador, nobre, e sacerdote.
combate, mas quando Além disso, a menos que tenha a desvan-
lutam como parte de tagem analfabeto, seu herói também poderá
uma unidade coesa ler e escrever em qualquer idioma que
podem ser oponen- domine a fala.
tes formidáveis. Os idiomas falados na região são: Atisit,
Vantagens co- Gotaii, Javalani, Kidhait, Kunlano, Minalano,
muns: Arma Predileta, Mungoeso, e Qataboli. Além disso, há três
Atleta Nato, Aura tipos de escrita rúnica do passado, algumas
Inspiradora, Brigão, vezes encontradas em ruínas: Ipitisit, Mereit,
Duro de Matar, Farrista, e Nebteit – não se sabe ao certo como
Nascido na Sela, Recupe- pronunciar os caracteres, que mais repre-
ração Rápida. sentam conceitos do que letras, mas certos
Desvantagens comuns: estudiosos procuram dar algum sentido a
Audição Ruim, Beberrão, eles.
Crédulo, Fanfarrão, Luxúria,
Taciturno. Compreendendo textos desconhecidos
Ocupações que tenham relação a idiomas
Trabalhador braçal ou mineiro (indicadas acima) permitem que um herói
Esses são trabalhadores sem muita instrução, compreenda o conteúdo geral de um texto,
capazes de fazer coisas simples com quali- mesmo se estiver escrito em um idioma a ele
dade rústica: são eles que erguem paliçadas, desconhecido. Isso requer um teste cuja
constroem casas, cavam valas e mantém as dificuldade depende da natureza do texto.
muralhas de uma cidade em pé. Estão
acostumados a carregar peso, intimidar e Compreendendo idiomas estranhos
farrear. Ocupações que tenham relação a habilidades
Em combate: Não são muito voltados de conversação (menestrel, merca-
para combates, mas sabem se virar numa dor, e coisas assim) permi-
eventual briga, desde que não esteja ativa- tem que um herói compre-
mente procurando matar seu adversário. enda o conteúdo geral de
Vantagens comuns: Brigão, Conjunto de uma conversa, mesmo se
Ferramentas, Duro de Matar, Farrista, Força não dominar aquele idio-
Descomunal, Resistência a Venenos, Robus- ma. Isso requer um teste
tez, Temível. cuja dificul-
Desvantagens comuns: Analfabeto, Au- dade depen-
dição Ruim, Beberrão, Desajeitado, de da natu-
Esquentado, Fobia, Íntegro, Luxúria, Pertur- reza da con-
bador, Taciturno. versa.

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Amigos nos Antros: Você tem contatos
Vantagens nos antros repletos da escória da sociedade.
De acordo com sua terra natal, seu herói Você pode contar com eles para receptar
poderá escolher uma das vantagens listadas bens ou mesmo encontrar um lugar seguro
ali. Pode-se escolher uma segunda vantagem para se esconder por um tempo.
(que deve ser escolhida dentre as listadas em Aprendiz: Você foi ensinado desde pe-
sua terra natal ou em uma das suas ocupa- queno acerca dos mistérios de uma
ções) e até mesmo uma terceira vantagem ocupação. Isso lhe dá uma nova ocupação
(sem restrição de escolha), desde que tam- não relacionada a combates em nível 0
bém escolha uma desvantagem (ver (zero), além de lhe permitir rolar um dado
adiante). de bônus quando em situações sociais
Ter uma vantagem normalmente indica envolvendo pessoas que lidem com a mes-
que você receberá um dado de bônus em ma ocupação.
algumas ocasiões – isso significa que você Aptidão Mágica: Você tem um elo com
deverá rolar um dado extra quando a situa- os poderes da feitiçaria antiga (o que lhe
ção assim o permitir, descartando o menor obriga a escolher uma desvantagem extra
dos resultados. – No caso de mais de uma sem receber uma contrapartida por isso).
vantagem se aplicar a uma dada situação, Role um dado de bônus quando conjurar
você receberá tantos dados extras quanto feitiços.
necessários, descartando uma quantidade Arma Predileta: Você possui uma arma
igual de dados dentre os menores rolados. especial (feita de aço, ou com inscrições
Vantagens e desvantagens se anulam rúnicas, ou qualquer coisa que a torne única)
quando se aplicam a uma mesma rolagem. que usa há anos. Role um dado de bônus em
Abascanto: Se uma magia ou efeito má- sua rolagem de Ataque quando empunhar tal
gico tiver você como alvo direto, role um arma (que, se perdida ou quebrada, pode ser
dado. Se rolar um 6, a magia não lhe afeta. substituída com grande esforço).
Acadêmico: Defina uma área de especia- Armadura de céu: Você não precisa da
lidade (esta vantagem pode ser escolhida proteção de uma armadura física (pode usar
mais de uma vez). Role um dado de bônus apenas uma tanga ou roupas simples e ainda
quando estiver tentando relembrar um fato não se sentir desprotegido). Trate como se
relacionado ao seu conhecimento específico. estivesse sempre usando uma armadura
Alerta: Você nota perigos rapidamente e média para fins de proteção, mas sem
está sempre pronto para reagir a eles. Role penalidade alguma.
um dado de bônus em sua jogada de Inicia- Arqueiria Dinâmica: Você treinou técni-
tiva. cas de esquiva e de saque rápido a ponto de
Amigo das Feras: Você possui uma afi- poder lutar com um arco em combate
nidade natural com animais. Role um dado direto. Você pode disparar com um arco
de bônus ao lidar com animais. Se você for contra um inimigo que esteja lutando dire-
também um mestre das feras, também terá tamente contra você, escolhendo rolar sua
dois ou três companheiros animais peque- jogada de Ataque usando sua habilidade em
nos, ou um companheiro animal médio ou combate à distância no lugar da habilidade
grande. em combate corpo a corpo.
Amigos Influentes: Você tem contatos Artista: Você possui o dom para as artes.
nos altos escalões da sociedade. Apesar de Role um dado de bônus ao avaliar ou criar
eles não se arriscarem por você, costumam arte.
ajudá-lo (repassando informações a você, ou Atleta Nato: Correr, escalar, nadar e sal-
indicando novos contatos, ou permitindo tar estão no seu sangue. Role um dado de
acesso a locais privados) esperando favores bônus toda vez que estiver realizando ativi-
em troca. dades atléticas fora de combate.

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Atraente: Você tem uma beleza inco- Criado nas Ruas: Você aprendeu a se
mum. Role um dado de bônus em situações virar bem nas ruas das cidades. Role um
onde ser belo garanta algum tipo de vanta- dado de bônus quando estiver lidando com
gem. pessoas de classe baixa, ou quando estiver
Audição Aguçada: Poucas coisas esca- realizando atividades (como seguir pessoas
pam ao seu ouvido. Role um dado de bônus ou notar coisas incomuns) num ambiente
em um teste de raciocínio quando estiver urbano opressivo, exceto em combate.
tentando perceber algo com sua audição. Desenvoltura Natural: Você é rápido e
Aura Inspiradora: Você é capaz de inspi- ágil, o que adiciona 1 a sua agilidade. Sua
rar seus amigos e subalternos, tanto por agilidade máxima passa a ser 6 ao invés de 5,
liderança nata, música, intervenção divina, e sua agilidade inicial máxima passa a ser 4
ou mesmo sua personalidade marcante. ao invés de 3.
Uma vez por dia você pode inspirar seus Destemido: Você não tem medo de coisa
companheiros permitindo que rolem um alguma. Mesmo feitiços que causam medo
dado de bônus em suas jogadas de Ataque não têm efeito em você.
(se puderem ouvir você) naquela rodada. Detecção de Mentiras: Esconder a ver-
Gastando-se um Ponto Heroico o feito dade de você é difícil. Role um dado de
poderá ser repetido. bônus quando estiver tentando descobrir se
Berço de Ouro: É preciso ter nascido em estão mentindo para você. Você pode não
Atisi, Mungo ou nos Principados de Minal saber qual é a verdade, mas terá certeza de
para ter esta vantagem. Role um dado de que algo ali não é.
bônus quando estiver lidando com a alta Detecção Mágica: Você consegue perce-
sociedade ou usando boas maneiras. ber uma tênue aura nas coisas ou pessoas
Biblioteca Excelente: Você possui ou tocadas por magia. Role um dado de bônus
tem acesso a uma biblioteca repleta de ao tentar perceber um efeito mágico, um
tomos raros. Role um dado de bônus quan- item místico ou usuário de magia.
do estiver pesquisando por algo ali. De vez Duro de Matar: Você tem a resistência
em quando é preciso encontrar outros livros de uma fera, o que lhe concede +2 ao seu
para complementar o acervo, o que pode total de vitalidade.
levar a novas aventuras. Elo Piramidal: Você possui algum víncu-
Brigão: Você tem uma grande afinidade lo místico com as misteriosas pirâmides de
com combate desarmado. Role um dado de Atisi. Role um dado de bônus em todas as
bônus quando estiver lutando com suas suas ações (exceto em combate) quando
mãos nuas, pés, cabeça etc. estiver dentro de uma pirâmide ou zigurate
Cara-de-Pau: Você é muito persuasivo e ou próximo (até cerca de um quilômetro) a
pode fazer qualquer mentira parecer verda- tais construções.
de. Role um dado de bônus quando tentar Farrista: Tavernas são como um segundo
mentir, passar a lábia ou tentar enganar lar para você. Role um dado de bônus ao
alguém. tentar obter informações, fazer contatos, ou
Combate às Cegas: Você se orienta pelo conseguir bens e serviços em uma taverna.
aroma, som e outros sentidos que não a Além disso, você tem maior resistência aos
visão em combate. Com isso, ignore quais- efeitos do álcool.
quer penalidades de escuridão ou cegueira Força Descomunal: Você é capaz de fo-
quando estiver em combate. car sua força ao realizar feitos incríveis. Role
Conjunto de Ferramentas: Você possui um dado de bônus ao tentar quebrar, erguer,
um conjunto de ferramentas que lhe permite empurrar ou puxar algo.
realizar seu ofício com qualidade excepcio- Furtivo: Você é ágil e silencioso. Role um
nal. Role um dado de bônus quando usar dado de bônus quando tentar se mover em
essas ferramentas possa fazer a diferença. silêncio ou se esconder nas sombras.

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Grito de Guerra: O medo permeia a al- rastreando ou caçando, ou realizando quais-
ma daqueles que ouvem seu poderoso quer atividades similares numa região
brado. Oponentes rolam um dado de pena- coberta de neve ou gelo, exceto em combate.
lidade na rodada seguinte a terem ouvido Nascido nas Montanhas: Os picos e as
seu grito de guerra, que só pode ser usado escarpas são companheiros de vida. Role
uma vez por dia (usos adicionais requerem o um dado de bônus quando estiver rastrean-
dispêndio de um Ponto Heroico). do ou caçando, ou realizando quaisquer
Imunidade a Doenças: Você é imune a atividades similares numa região montanho-
todas as doenças, mesmo as de origem sa, exceto em combate.
mágica. Nascido nas Planícies: Os campos e as
Mãos Leves: Sua habilidade manual é estepes são companheiros de vida. Role um
ímpar. Role um dado de bônus quando dado de bônus quando estiver rastreando ou
estiver realizando ações que dependam de caçando, ou realizando quaisquer atividades
precisão manual, como furtar algo, criar similares numa região de planície, exceto
pequenos objetos, fazer malabarismo, ou em combate.
embaralhar cartas. Nascido no Deserto: A areia e o sol são
Marcado pelos Deuses: Os deuses cons- companheiros de vida. Role um dado de
piram a seu favor, o que lhe dá um Ponto bônus quando estiver rastreando ou caçan-
Heroico extra no início de cada aventura. do, ou realizando quaisquer atividades
Mestre da Fuga: Cordas, correntes, gri- similares num deserto, exceto em combate.
lhões e até mesmo celas não significam nada Nascido no Mar: Você cresceu em um
para você, tanto por conta da sua habilidade navio. Role um dado de bônus quando
ou pura sorte. Role um dado de bônusquan- estiver realizando atividades físicas a bordo
do estiver tentando escapar. de um navio, exceto quando em combate.
Mestre dos Disfarces: Esconder sua ver- Nascido nos Pântanos: As águas fétidas
dadeira face é rotina para você. Role um e os alagadiços são companheiros de vida.
dado de bônus quando estiver tentando Role um dado de bônus quando estiver
ocultar sua identidade verdadeira. Além rastreando ou caçando, ou realizando
disso, quando quiser aparecer de repente em quaisquer atividades similares numa região
uma cena na qual normalmente não estaria pantanosa ou de mangue, exceto em com-
presente, pode-se gastar um Ponto Heroico bate.
(com aprovação da Mestra)) e aparecer ali Olfato Aguçado: Poucas coisas escapam
como um dos guardas, aldeões etc. – você ao seu faro. Role um dado de bônus em um
estava ali o tempo todo, mas ninguém até teste de raciocínio quando estiver tentando
então havia notado. perceber algo com seu olfato.
Nascido na Sela: Você e sua montaria Pele Rija: Sua pele é mais grossa do que
são um só. Role um dado de bônus quando a de outras pessoas, o que lhe concede uma
estiver realizando quaisquer atividades proteção extra de +1, usando ou não arma-
físicas montado e não estiver envolvido em dura.
um combate. Punhos de Ferro: Seus anos de treina-
Nascido na Selva: As grandes árvores e mento fizeram de seus punhos uma arma, e
os mosquitos são companheiros de vida. você adiciona sua força total (ao invés de
Role um dado de bônus quando estiver apenas metade da sua força) ao dano que
rastreando ou caçando, ou realizando causa em combate desarmado.
quaisquer atividades similares numa mata Recuperação Rápida: Você tem uma
fechada, exceto em combate. constituição melhor do que a das outras
Nascido na Tundra: O clima frio e os pessoas. Ao fim de um combate, você recu-
ventos cortantes são companheiros de vida. pera um ponto adicional de vitalidade além
Role um dado de bônus quando estiver da metade dos danos sofridos que você

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recupera normalmente. Além disso, inde-
pendentemente das atividades que fizer ao Desvantagens
longo de um dia, você sempre recupera um Ter uma desvantagem normalmente indica
mínimo de um ponto de vitalidade. que você receberá um dado de penalidade
Resistência a Venenos: Você consegue em algumas ocasiões – isso significa que
suportar os efeitos nocivos melhor do que a você deverá rolar um dado extra quando a
maior parte das pessoas. Role um dado de situação assim o permitir, descartando o
bônus quando estiver tentando resistir aos maior dos resultados. – No caso de mais de
efeitos de drogas, venenos, toxinas, ou álcool. uma desvantagem se aplicar a uma dada
Riqueza: Você possui uma fonte de renda situação, você receberá tantos dados extras
ou recebeu alguma herança. Role um dado quanto necessários, descartando uma quan-
de bônus quando tentar obter bens ou servi- tidade igual de dados dentre os maiores
ços enquanto estiver em sua cidade natal. rolados.
Robustez: Você é grande e forte, o que Vantagens e desvantagens se anulam
adiciona 1 a sua força. Sua força máxima quando se aplicam a uma mesma rolagem.
passa a ser 6 ao invés de 5, e sua força inicial Amaldiçoado: Ou você é muito azarado
máxima passa a ser 4 ao invés de 3. ou os deuses não gostam mesmo de você.
Savant: Você é sábio e perspicaz, o que Você começa toda aventura com um Ponto
adiciona 1 ao seu raciocínio. Seu raciocínio Heroico a menos. Além disso, algumas
máximo passa a ser 6 ao invés de 5, e seu coisas parecem sempre acontecer com você
raciocínio inicial máxima passa a ser 4 ao – a guarda da cidade confunde você com
invés de 3. um criminoso, você pisa num graveto
Tatuagem Ritualística: Você possui uma quando está tentando agir furtivamente, e
tatuagem feita de acordo com preceitos coisas assim.
ritualísticos antigos. Escolha um tipo de ação Analfabeto: Você não sabe ler ou escre-
não relacionada a combate. Role um dado de ver, e não pode escolher uma ocupação que
bônus quando a estiver realizando. dependa de alfabetização, como feiticeiro,
Temível: Sua aparência amedronta os escriba, curandeiro, sacerdote ou algo assim.
outros. Role um dado de bônus quando Ancião: Você não é mais jovem como
estiver tentando intimidar alguém a lhe dizer antigamente. Se não tiver uma quantidade
ou fazer algo. de descanso decente a cada dia, você se
Tiro Certeiro: Com uma arma de sua es- cansará e passará a fazer as coisas mais
colha (arco, funda, dardo), você adiciona devagar. Role um dado de penalidade ao
sua força total (ao invés de apenas metade fazer qualquer atividade física se ficar muito
da sua força) ao dano que causa ao atingir tempo sem descanso.
alguém em combate à distância. Aparência Distinta: Há algo em você
Toque da Cura: É preciso ter curandeiro que chama a atenção dos demais. Talvez
entre as suas ocupações para ter esta vanta- seja uma tatuagem difícil de esconder ou
gem. Role um dado de bônus toda vez em uma cicatriz grande, ou ainda uma marca de
que estiver tentando ajudar alguém a se nascença específica. Role um dado de
recuperar de ferimentos, veneno etc. penalidade quando tentar se disfarçar ou
Visão Aguçada: Poucas coisas escapam passar despercebido. Se você tiver a desvan-
ao seu olhar. Role um dado de bônus em tagem procurado (ver abaixo), as chances de
um teste de raciocínio quando estiver ten- encontrá-lo são duas vezes maior.
tando perceber algo com sua visão. Arrogante: Você sabe que é melhor do
Visão Noturna: Quando houver escuri- que os demais. Role um dado de penalidade
dão suficiente que cause modificadores ao lidar com forasteiros ou com pessoas
negativos de visão, role um dado de bônus comuns, pois sua arrogância pode incomo-
para notar algo. dá-los ou ofendê-los.

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Audição Ruim: Você não ouve tão bem Delicado: Você tem uma compleição
(pode ter uma orelha arrancada, ou proble- mais frágil, o que reduz sua vitalidade em
mas auditivos). Role um dado de penalidade dois pontos.
em situações onde a audição seja importan- Dependência: Você é viciado em algo,
te. como jogos de azar, pólen de lótus ou
Beberrão: Role um dado quando você mesmo bebida, precisando daquilo para agir
precisar fazer algo importante para seus e pensar direito. Role um dado de penalida-
companheiros. Se obtiver um 1 como de em todas as suas ações se passar mais de
resultado, você está bêbado e é incapaz de um dia sem satisfazer seu vício.
fazer qualquer coisa até ficar sóbrio nova- Desajeitado: Você não tem um equilíbrio
mente. perfeito. Role um dado de penalidade quan-
Blasfemador: Você não perde a oportu- do estiver em situações onde manter seu
nidade de insultar uma religião ou ritual. equilíbrio seja importante, como cruzar uma
Role um dado de penalidade ao lidar com ponte estreita ou se manter em pé na borda
pessoas religiosas em situações sociais ou de um penhasco.
quando estiver em um ambiente religioso ou Desastrado: Destreza manual é algo que
ritualístico. você parece não ter. Role um dado de
Caipira: As grandes cidades são locais penalidade ao tentar arrombar fechaduras,
confusos e frios. Role um dado de penalida- furtar algo dos bolsos de alguém, disparar
de em situações relacionadas à sobre- um arco ou qualquer coisa que dependa de
vivência urbana. precisão manual.
Calorento: Você é mais suscetível ao ca- Despreparado: Você não se dá conta do
lor do que os demais. Role um dado de que acontece a sua volta e reage lentamente
penalidade ao realizar ações em um ambien- ao perigo. Role um dado de penalidade em
te quente. suas jogadas de Iniciativa.
Citadino: Você não se sente à vontade Detestável: Você possui maneirismos que
longe das grandes construções humanas incomodam as outras pessoas. Role um
habitáveis. Role um dado de penalidade em dado de penalidade em situações sociais que
situações relacionadas à sobrevivência em dependam de boas maneiras.
ambientes naturais ou há muito em desuso, Distraído: Apesar de você não ser neces-
como ruínas e construções abandonadas. sariamente estúpido – você pode ter um
Cobiça: Você não consegue resistir à raciocínio brilhante – você tem dificuldade
possibilidade de ganhar dinheiro ou tesou- em se manter a par de seus compromissos,
ros. Role um dado de penalidade quando for nomes de pessoas, locais onde guardou
tentado por algo valioso. objetos e quaisquer outras coisas que de-
Covarde: Você tem dificuldades em evi- pendam da memória. Isso significa que a
tar que o medo tome conta de você. Role Mestra, às vezes, fará com que coisas que
um dado de penalidade toda vez que preci- você esqueceu lhe causem problemas.
sar resistir aos efeitos de intimidação ou Esquentado: Sua raiva costuma dominá-
medo. Além disso, você tentará evitar todas lo, e você é capaz de revidar ao menor
as formas de conflito possíveis. insulto (real ou imaginado). Role um dado
Crédulo: Você acredita até nas mentiras de penalidade ao tentar suprimir sua raiva e
mais evidentes. Role um dado de penalidade agir racionalmente – como, por exemplo,
quando estiver sendo persuadido de algo. evitar fazer um escândalo em algum lugar
Deformado: Você possui alguma defor- ou ignorar as provocações de algum adver-
mação física grave (como caudas ou chifres). sário. – Sua raiva também pode levá-lo a
Role um dado de penalidade em situações participar de duelos ou coisa ainda pior.
sociais quando não conseguir ocultar sua Excesso de Confiança: Você acredita que
deformação. pode vencer todo e qualquer desafio que lhe

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for imposto e, quando em combate, procura- Friorento: Você é mais suscetível ao frio
rá enfrentar o oponente mais perigoso. Role do que os demais. Role um dado de penali-
um dado de penalidade quando uma ameaça dade ao realizar ações em um ambiente frio.
maior estiver presente e você não estiver em Impulsivo: Você não sabe o significado
combate contra ela. da palavra prudência. Role um dado de
Falso: Você não aparenta ser digno de penalidade quando precisar evitar partir
confiança. Role um dado de penalidade direto para a ação (mesmo que sozinho) e
quando precisar fazer com que alguém também em todas as rolagens quando
acredite ou confie em você. estiver numa situação que exigir de você
Fanático: Você matará por aquilo que calma enquanto alguma coisa mais impor-
você acredita. Role um dado de penalidade tante estiver acontecendo em outro lugar.
quando precisar agir com moderação (ou, Infame: Você é conhecido por algo de
ao menos, de maneira civilizada) diante de ruim que fez no passado. Se isso é verdade
um descrente. ou não, independentemente de motivos que
Fanfarrão: Você se tem em alta conta e possa ter para fazê-lo, essa reputação lhe
sente a necessidade de compartilhar essa antecede onde for. Role um dado de penali-
opinião com os demais, até mesmo claman- dade em situações sociais até que consiga
do ter feito coisas que nunca fez, ou ser digno da confiança da outra pessoa.
embelezando seus feitos para que pareçam Íntegro: Seja por conta de algum código
maiores do que foram – muitas vezes me- de honra ou por puro nervosismo, você não
nosprezando a contribuição das outras consegue contar uma mentira decente. Role
pessoas que participaram da tarefa com um dado de penalidade ao tentar enganar,
você. – Em alguns casos, a linha entre a contar meias-verdades ou esconder algo que
fanfarronice e a mentira compulsiva se torna sabe.
tênue demais. Luxúria: Você acha difícil resistir aos en-
Feio e Bruto: Você não possui uma apa- cantos de pessoas de um gênero específico.
rência agradável. Role um dado de pena- Role um dado de penalidade para evitar ir
lidade em situações onde a aparência possa atrás de um rostinho bonito.
ser relevante. Maculado: Você já foi corrompido pelas
Fobia: Escolha uma criatura ou situação forças místicas e carrega uma mácula a sua
(incêndios, aranhas, alturas, répteis, multi- escolha, recebendo todos os seus benefícios
dões, escuro etc.) que lhe causa um medo e penalidades. É preciso ter uma ocupação
irracional. Role um dado de penalidade na como sacerdote ou feiticeiro para ter uma
presença (ou quando confron- mácula.
tado pela ameaça) de Membro Amputado: Você não tem um
sua fobia. braço ou uma perna. Role um dado de
penalidade em situações que forem julgadas
apropriadas pela Mestra.
Mudo: Você não tem condições de falar,
tanto por ter tido a língua cortada ou por
algum problema distinto.
Obeso: Sua massa corporal é muito mai-
or do que o esperado para alguém da sua
altura, acumulando-se em seu ventre. Role
um dado de penalidade em situações que
requeiram rapidez ou quando precisar se
esgueirar em locais apertados. Por outro
lado, você rola um dado de bônus quando
precisar evitar se afogar.

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Obsessão: Há algo pelo qual você é de pontos de experiência para aumentar
completamente obcecado. Pode seu uma suas habilidades de combate.
pessoa, coisa, ou mesmo uma ideia. Você Segredo: Você tem um passado sombrio
gasta bastante tempo indo atrás dessa obses- que, se for revelado, poderá fazer com que o
são e, quando está diante dela, rola um dado percebam como uma ameaça ou até mesmo
de penalidade em quaisquer ações que colocar pessoas próximas em risco. Role um
exigirem ignorá-la. dado de penalidade quando lidar com
Paralisia em Combate: Quando espadas pessoas que tiverem descoberto seu segredo.
são desembainhadas, você tende a hesitar e Além disso, se isso se tornar público, substi-
ter dificuldade em agir. Role três dados e tua esta desvantagem por procurado.
descarte os dois maiores: essa a quantidade Taciturno: Você não é de falar muito,
de rodadas que você demorará até agir sendo raro vê-lo iniciar uma conversa ou
normalmente, podendo apenas realizar mesmo dizer algo sem que perguntem. Role
ações defensivas nesse período. um dado de penalidade em situações soci-
Perturbador: Você tem uma aura inquie- ais.
tante, ou talvez seja seu olhar ou suas Um Pé na Terra Firme: Você não está
maneiras, fazendo com que até os animais o acostumado com o balanço das ondas. Role
evitem. Role um dado de penalidade em um dado de penalidade em quaisquer
situações sociais ou quando lidar com atividades feitas a bordo de um barco ou
animais. navio.
Preconceituoso: Você sabe que há um Visão Ruim: Você não enxerga tão bem
tipo de pessoa que é inferior às demais. Role (pode ter perdido um olho, ou ter a vista
um dado de penalidade ao lidar com as embaçada). Role um dado de penalidade em
vítimas do seu preconceito (a natureza disso situações que dependam exclusivamente da
é escolhida por você), pois seus modos visão.
podem ofendê-los.
Procurado: Talvez você seja um crimi- Vitalidade
noso, ou tenha ofendido alguém, mas é Vitalidade representa quantos
certo que há alguém querendo sua cabeça. ferimentos podem ser sofridos
Role um dado ao entrar em uma cidade: se até que se tombe em definitivo.
obtiver um 1, agentes inimigos (ou o próprio Seu valor é 10, somado ao
inimigo, se assim você desejar) irão vê-lo e atributo força da personagem.
tornar sua vida miserável. Quando se é atingido em
Receio Místico: Tudo o que é envolto combate, o dano causado
em magia deixa você desconfortável. Role diminui sua vitalidade e, se
um dado de penalidade ao lidar com fei- chegar a zero, isso indica-
ticeiros. rá inconsciência.
Recuperação Problemática: Você pos-
sui uma constituição fraca, requerendo Pontos Heroicos
atenção médica para recuperar qualquer Pontos Heroicos são usados durante aventu-
ponto de vitalidade perdido, nunca se ras para realizar ações fantásticas (ou muito
recuperando apenas com descanso. improváveis), e até mesmo para que estra-
Relaxado: Você não é um combatente. nhas coincidências ajudem uma personagem.
Por conta disso, você tem apenas dois Normalmente se começa uma aventura
pontos para gastar com suas habilidades de com 5 Pontos Heroicos, mas certas vanta-
combate ao invés dos quatro usuais, mas gens e desvantagens (assim como possuir
começa com seis pontos para gastar com vantagens demais) podem alterar esse valor.
suas ocupações no lugar dos quatro como Mais adiante você verá outros usos para os
de costume. Além disso, é preciso o dobro Pontos Heroicos.

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Modificadores de dificuldade poderão ser
Equipamentos e outras posses aplicados de acordo com a situa-
Você começa com quaisquer equipamentos ção – estar num local
apropriados a sua última ocupação, além de isolado torna qualquer
quaisquer outros itens que você e a Mestra furto ou compra bem
acharem pertinente. Depois disso, se preci- mais difícil, ou mesmo
sar de outros itens, você pode tentar impossível.
encontrá-los, roubá-los, improvisá-los, criá-
los, tomá-los emprestado ou algo assim, de
acordo com testes que realizar usando suas
ocupações como base (um ladrão terá mais
facilidade para surrupiar um item de que
precise, ao mesmo tempo em que um mer-
cador poderá tentar adquiri-lo por meio de
barganhas, por exemplo).

Tabela de armas
Arma de combate corpo a corpo Dano Observações
Adaga 1d– Arremessável
Alabarda 1d+ Requer duas mãos
Bastão 1d– Defesa +1, requer duas mãos
Cetro 1d– -
Chicote 1d– -
Espada bastarda 1d / 1d+ Dano maior ao usar duas mãos
Espada curta 1d -
Espada larga 1d+ Requer duas mãos
Espada longa 1d -
Espadão de guerra 1d+ Requer duas mãos
Foice de mão 1d -
Foice grande 1d+ Requer duas mãos
Lança de caça 1d Defesa +1, requer duas mãos, arremes-
sável
Lança de guerra 1d+ Defesa +1, requer duas mãos
Lança de mão 1d– Defesa +1 se usar duas mãos, arremessá-
vel
Maça de guerra 1d+ Ignora 1 ponto de proteção, requer duas
mãos
Maça de mão 1d Ignora 1 ponto de proteção, Defesa -1
Machadinha 1d– Arremessável (e causa mais dano assim)
Machado de batalha 1d+ Requer duas mãos
Machado de mão 1d -
Mangual de guerra 1d+ Ignora escudo, requer duas mãos
Mangual de mão 1d Ignora escudo
Martelo de guerra 1d Ignora 1 ponto de proteção
Martelo de mão 1d– -
Picareta 1d Defesa -1
Porrete 1d -

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Arma de combate à distância Dano Alcance (m) Observações
Adaga 1d– 3 -
Arco curto 1d 20 Requer duas mãos
Arco longo 1d 25 Requer duas mãos
Arpão de metal 1d+ 3 Requer força 1
Arpão de madeira 1d+ 4 Requer força 0
Boleadeira - 9 Oponente atingido recebe um dado de
penalidade até se libertar
Chakram 1d 10 -
Dardo 1d– 6 -
Funda 1d– 9 -
Lança de caça 1d 6 -
Lança de mão 1d– 5 -
Machadinha 1d 4 -
Rede de mão - 2 Oponente atingido recebe um dado de
penalidade até se libertar
Zarabatana 1d 3 Dardos envenenados justificam o dano
A explicação do dano das armas está na página 38.

Tabela de armaduras
Armadura Proteção Penalidades
Nenhuma 0 -
Armadura leve 1d-3 (1) Sociais, se não oculta
Armadura média 1d-2 (2) Sociais / agilidade -1
Armadura pesada 1d-1 (3) Sociais / agilidade -2
Elmo +1 (+1) Sociais / iniciativa -1
Escudo pequeno Defesa +1 contra um ataque por rodada -
Escudo grande Defesa +1 contra todos os ataque agilidade -1
Heróis não costumam usar armaduras ca. Isso deve ser escolhido antes da rolagem
por longos períodos de tempo. É um tipo de de dano para determinar os ferimentos a
proteção pesada e desconfortável, mas serem causados:
muitas vezes necessária.  Se você escolher a proteção estática,
De forma geral, há três tipos de armadu- simplesmente reduza do dano o núme-
ra: leve, média e pesada. Dentre desses tipos ro entre parênteses na coluna de
há inúmeras armaduras diferentes, cada proteção. O que restar, se positivo, é a
uma com uma aparência e uma forma de quantidade de ferimentos recebida.
criação distinta. Assim, não há uma armadu-  Se você escolher a proteção dinâmica,
ra que seja superior a outra – mesmo as que role um dado e subtraia do resultado o
oferecem mais proteção possuem algum número indicado na coluna de proteção
tipo de desvantagem. (ou seja, uma armadura leve protege o
A quantidade de dano que uma armadu- valor obtido em um dado reduzido em
ra é capaz de absorver num ataque é sua 3; enquanto uma armadura pesada pro-
proteção. Isso é medido de duas maneiras: tege o valor do dado reduzido em 1).
dinâmica e estática, e funcionam em con- Trate a proteção como sendo zero caso
junto. o resultado dessa rolagem seja menor do
Quando você é atingido em combate e que zero. Depois disso, reduza do dano
sua armadura recebe parte do impacto do esse valor de proteção. O que restar, se
golpe, você deve decidir se usará, naquele positivo, é a quantidade de ferimentos
momento, a proteção estática ou a dinâmi- recebida.

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A quantidade de ferimentos deve ser re- feitas de escamas ou discos de metal, cotas
duzida do seu total de vitalidade, conforme de malha, gibões e arneses de couro com
explicado na página 38 e seguintes. Muito aros de metal, loricas e placas peitorais, e
dano pode deixar seu herói inconsciente ou até mesmo aquelas feitas de ossos de gran-
mesmo morto. des criaturas. É comum que, de acordo com
Sem armadura a circunstância, um guerreiro experiente
Se você não é um guerreiro, ou prefere se remova parte da proteção da armadura
mover de maneira menos restrita, ou se (tornando-a efetivamente uma armadura
estiver em uma situação na qual o uso de leve) conforme a necessidade.
uma armadura possa parecer suspeito, você Proteção estática: uma armadura média
pode escolher não usar armadura nenhuma. reduz todo dano sofrido em 2.
Em geral, não há penalidades em se usar Proteção dinâmica: uma armadura mé-
apenas roupas comuns, mas, em certos dia reduz todo dano sofrido em 0, 1, 2, 3 ou
momentos, usar uma armadura pode acar- 4 pontos (role 1 dado e subtraia 2 do resul-
retar em problemas sociais, uma vez que tado obtido, ignorando números negativos).
pessoas armadas costumam trazer perigo Penalidades: usar uma armadura média
onde quer que vão. acarreta em penalidades sociais, além de
Armadura leve impor um redutor de -1 na
Se você prefere evitar combates agilidade de quem a usa.
mas sabe que, cedo ou tarde, Armadura pesada
terá de cruzar armas com Esta é a armadura usada
alguém, você pode querer por gladiadores e comba-
usar um mínimo de prote- tentes de elite que esperem
ção. Armaduras assim, entrar em grandes batalhas.
leves, costumam ser feitas Não é algo para usar o dia
de peles, couro ou mesmo todo, especialmente se
camadas grossas de tecido. estiver em jornada ou realizando
Costuma ser fácil ocultar uma atividades corriqueiras, sendo
armadura assim (exceto aos olhos necessário um mínimo de força 0
de um combatente experiente ou para envergá-la.
durante uma verificação rigorosa), Armaduras assim incluem brúni-
não sendo tão evidente para a maior cas e couraças de placas de metal
parte das pessoas. reforçado, ou um conjunto de peito-
Proteção estática: uma armadura ral ou cota de malha com braçadeiras
leve reduz todo dano sofrido em 1. e perneiras rígidas, incluindo mano-
Proteção dinâmica: uma armadu- plas firmes. Com certa habilidade, é
ra leve reduz todo dano sofrido em 0, 1, 2 ou possível remover parte dessa armadura para
3 pontos (role 1 dado e subtraia 3 do resul- que seja reduzida a média, mas não menos
tado obtido, ignorando números negativos). do que isso.
Penalidades: usar uma armadura leve Proteção estática: uma armadura pesa-
pode acarretar em penalidades sociais se ela da reduz todo dano sofrido em 3.
não estiver oculta. Proteção dinâmica: uma armadura pe-
Armadura média sada reduz todo dano sofrido em 0, 1, 2, 3, 4
Combinando um pouco da mobilidade do ou 5 pontos (role 1 dado e subtraia 1 do
modelo mais leve com a proteção das resultado obtido).
armaduras pesadas, esta se torna a armadu- Penalidades: usar uma armadura pesada
ra padrão da maior parte dos aventureiros acarreta em penalidades sociais, além de
que esperam entrar em combate com fre- impor um redutor de -2 na agilidade de
quência. Armaduras assim incluem aquelas quem a usa.

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Elmos
Usar um elmo garante um bônus de +1 na Regra opcional: conexões heroicas
proteção de qualquer armadura que esteja Heróis em AVENTURA & MAGIA já começam
usando Esse bônus se aplica tanto à prote- com certo potencial. Eles são capazes de
ção estática como também dinâmica. enfrentar grandes desafios e, muitas vezes,
Usar um elmo acarreta em penalidades possuem um passado que contempla algu-
sociais, além de impor um redutor de -1 na ma aventura vivida anteriormente.
iniciativa de quem o usa (o que faz com que Mais do que isso: elas não vivem em um
muitos heróis tirem seus elmos a menos que mundo vazio. Provavelmente em suas aven-
estejam se preparando para o combate). turas anteriores ao início do jogo, seu herói já
Escudos encontrou um dos companheiros do grupo
É preciso que você esteja ciente de um que se reúne hoje. Para simular isso, adota-
ataque para que o uso de um escudo seja mos uma regra chamada Eu conheço você!
efetivo (você tem de bloquear o golpe). Não, não é uma regra de jogo, mas de
Escudos pequenos aumentam a sua de- metajogo. Ela serve para dar um pontapé
fesa em 1 contra um ataque a sua escolha na inicial na narrativa, sem que se percam
rodada. minutos (ou horas) para formar um grupo
Escudos grandes aumentam a sua defesa coeso que esteja disposto a se aventurar
em 1 contra todos os ataques que você junto. Mas é algo simples e divertido.
perceber, mas reduzem sua agilidade em -1. Basta que, durante a criação do seu he-
rói, você crie uma história curta (pode ser
apenas um título, na verdade) que envolva o
herói da jogadora à sua esquerda.
Ao fazê-lo, você já estará permitindo que
elos sejam formados mesmo antes do jogo
começar.

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Ações Heroicas
No início deste livro apresentamos de forma
resumida como se dá a resolução das ações Vantagens e Desvantagens
realizadas pelos heróis e pelas demais per- Você pode ter uma vantagem ou desvanta-
sonagens. Neste capítulo detalharemos essas gem que lhe permitirá rolar três dados ao
regras e outras mais. invés de dois. Mesmo que isso aconteça, o
resultado final é fruto de apenas dois daque-
Realizando uma ação les dados.
Para realizar uma ação, role dois dados (2d) Se o dado extra for concedido por uma
comuns de seis faces e some os resultados vantagem (um dado de bônus), você descar-
obtidos. A isso, adicione o valor de um tará o menor dos dados. De maneira similar,
atributo que tenha relação com o que se se o dado extra for concedido por uma
tenta realizar. Se estiver lutando, inclua o desvantagem (um dado de penalidade), você
valor da habilidade de combate apropriada; descartará o maior dos dados.
se estiver fora de combate, inclua o nível de Dados de bônus e penalidades se anulam:
uma ocupação que possa influenciar o feito. se você tiver um dado de bônus e um de
Ação fora de combate = 2d6 + atributo penalidade na mesma rolagem, você não
+ ocupação + Modificadores rolará nenhum deles. Contudo, se você tiver
Lutando = 2d6 + atributo + habilidade dois dados de um tipo e apenas um do
de combate + Modificadores outro, por exemplo, apenas um de cada é
Se o resultado dessa rolagem for igual ou anulado, e você ainda rolará um dado extra.
superior a 9 (nove), a ação é bem sucedida.
Influência das ocupações Modificadores
Cabe à Mestra decidir se uma ocupação tem A Mestra lhe dirá se há algum modificador a
relação com a ação que se tenta realizar, ser aplicado ao resultado final. Tarefas mais
mas as jogadoras podem dar sugestões (que fáceis podem adicionar 1 ou 2 pontos ao
podem ou não ser acatadas pela Mestra). Por total, e tarefas mais complicadas podem
exemplo, um herói que tenha níveis de subtrair até 8 pontos do valor rolado, de
ocupação como curandeiro provavelmente acordo com a tabela abaixo:
sabe identificar uma planta curativa – e a Dificuldade Modificador
Mestra permitirá que esses níveis sejam Muito Fácil +2
somados ao resultado da ação – mas isso Fácil +1
não ajuda quando se tenta encontrar abrigo Moderada -
numa floresta – coisa que um caçador Complicada -1
conseguiria com mais facilidade. Difícil -2
Muito Difícil -4
Formidável -6
Heroica -8
Outros modificadores, baseado em cir-
cunstâncias diferentes, também podem ser
aplicados, de acordo com o julgamento da
Mestra.

Sucesso automático
Rolar 12 (o máximo que se pode rolar em
dois dados de seis faces) é um sucesso
automático, independentemente de quão

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difícil era a ação. Isso garante que haja
sempre uma possibilidade de se conseguir Combate
algo (a menos que fosse impossível logo de Um combate é uma série de ações que acon-
início, o que não geraria uma rolagem de tece em rodadas (que duram alguns segundos
dados). apenas). Em uma rodada é possível disparar
Sucesso Poderoso: Se, ao rolar um 12, e um arco, ou atingir um oponente com uma
a ação seria bem sucedida de qualquer arma, e assim por diante.
maneira (ou seja, não havia modificadores
que exigissem um resultado igual a 13 ou Quem age primeiro?
mais nos dados), você conseguiu um Suces- No início de um combate, é definida a
so Poderoso. Isso significa que a ação ordem na qual os heróis e as demais perso-
realizada foi feita de maneira precisa e nagens agirão nas rodadas. Isso é feito com
brilhante – e, em combate, como veremos uma rolagem de Prioridade.
adiante, isso tem outros efeitos também. Prioridade = 2d6 + Raciocínio +
Sucesso Lendário: Se, ao rolar um 12 e Iniciativa + Modificadores
isso significar que você conseguiu um Su- Os resultados dessa rolagem indicam
cesso Poderoso, você poderá gastar um quando seu herói pode agir, conforme abaixo:
Ponto Heroico para transformar o resultado Ordem Quem age?
em um Sucesso Lendário (veja adiante). Isso 1º Heróis que obtiverem um Sucesso Lendário
significa que a ação foi realizada de tal 2º Heróis que obtiverem um Sucesso Poderoso
maneira que você consegue muito mais do 3º Heróis que obtiverem um Sucesso
que almejava em princípio (informações 4º Vilões
extras, algum tipo de bonificação etc.) – e, 5º Valentões*
em combate, como veremos adiante, isso 6º Heróis que obtiverem uma Falha
tem efeitos ainda maiores. 7º Ralé*
8º Heróis que obtiverem uma Falha Calamitosa
Falha automática *Valentões e ralé não agem na primeira ro-
Obter um 2 (o mínimo que pode ser rolado dada de combate se algum herói tiver
em dois dados de seis faces) em uma ação é obtido um Sucesso Lendário ou Poderoso.
uma falha automática. Isso significa que Falha Calamitosa: Você age por último
sempre a uma chance de que até mesmo os em todas as rodadas de combate. Além
mais hábeis heróis não consigam realizar disso, na primeira rodada você é incapaz de
algo (a menos que fosse tão simples realizar agir e, se tiver um escudo, ele não lhe con-
a tarefa a ponto de não necessitar de uma cederá defesa alguma.
rolagem de dados). Falha: Você age antes da ralé, mas de-
Falha Calamitosa: Se, ao rolar um 2, vo- pois de todo mundo.
cê quiser que seu herói seja colocado em Sucesso: Você age antes dos demais.
uma situação extremamente complicada (se, Sucesso Poderoso: Você age antes dos
em combate, que interfira em suas ações demais. Além disso, por conta de seu resul-
desta rodada e da próxima; fora de combate, tado, na primeira rodada do combate
durante a cena atual ou na próxima) você apenas heróis e vilões podem agir – os
pode transformar sua falha numa Falha valentões e a ralé estão surpresos.
Calamitosa. Ao fazer isso, a Mestra pode Sucesso Lendário: Como num Sucesso
conceder um Ponto Heroico extra para ser Poderoso, mas você também ganha +1 em
usado na aventura atual (e isso pode todas as suas rolagens de Ataque durante
fazer com que sua quanti- todo o combate.
dade de Pontos Heroicos Se mais de um herói conseguir o mesmo
exceda seu limite nor- resultado, eles poderão decidir quem agirá
mal). primeiro ou agir de acordo com o valor da

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agilidade de cada um (em caso de empate, senso da Mestra e das jogadoras. – Em geral,
use raciocínio; em novo empate as ações a Mestra deve concordar com as sugestões
são virtualmente simultâneas). feitas, a menos que sejam impraticáveis ou
As demais personagens, controladas pela haja alguma razão específica em contrário
Mestra, não fazem uma rolagem de Priori- (que pode ser resolvido com o dispêndio de
dade: agem apenas de acordo com o um Ponto Heroico).
resultado obtido pelos heróis. A movimentação é tratada de maneira
Se o combate for interrompido de alguma abstrata, baseando-se na descrição que a
maneira, uma nova rolagem de Prioridade Mestra fornece e na interpretação que as
deve ser feita. jogadoras fazem disso, o que permite des-
Modificadores de Prioridade creverem as ações e movimentos de seus
Se você foi vítima de uma emboscada ou heróis. Em alguns caso, é possível que a
um ataque surpresa, a rolagem de Priorida- Mestra peça para que seja feita uma rolagem
de é Complicada (modificador de -1). de agilidade se houver dúvidas sobre a capa-
Se você surpreender seus adversários ou cidade de um herói se posicionar de alguma
emboscá-los, a rolagem de Prioridade é maneira específica ou se
Muito Fácil (modificador de +2). for preciso alcançar al-
Se você tiver uma ocupação que possa guém ou escapar do
lhe garantir alguma vantagem apropriada com-
para a situação (um assassino que esteja se bate – e lembre-
preparando para atacar uma vítima, por se de que algumas
exemplo), a Mestra pode lhe conceder um ocupações podem in-
modificador positivo equivalente ao nível fluenciar no resultado
naquela ocupação. dessa
Se um vilão ou valentão tiver um nível rolagem.
de iniciativa, utilize o maior valor dentre
eles como um modificador negativo para as Resolvendo ataques
rolagens de Prioridade dos heróis (se não Um golpe em combate é resolvido como
houver valor indicado, trate como zero). uma ação normal, mas ao invés de adicio-
Esperando para agir e interrompendo os outros nar o nível de uma ocupação ao resultado,
Quando foi sua vez de agir, você pode dizer usa-se a habilidade de combate apropriada.
que vai esperar um pouco. Isso significa que A rolagem de Ataque ainda requer que o
seu herói está de olho na situação e está resultado seja igual ou superior a 9 para ser
aguardando uma oportunidade surgir. Se bem sucedido, mas outros modificadores
fizer isso, você pode interromper a ação de específicos também devem ser levados em
qualquer um gastando um Ponto Heroico. conta (alcance de uma arma, posicionamen-
Do contrário, você apenas agirá ao fim dessa to em combate, e assim por diante). Além
rodada de combate ou simplesmente não disso, a defesa do adversário também se
agirá desta vez. torna um redutor para o ataque.

Movimento e distância Rolagem de Ataque = 2d + agilidade1


+ corpo a corpo2 – defesa do alvo +
Durante um combate feroz, o cenário e o
modificadores3
local podem ser muito importantes, e cabe à
Mestra descrever como é o ambiente que 1
agilidade pode ser substituída por força em alguns
pode ser explorado na imaginação de cada casos (combate desarmado, por exemplo)
um. De início, essa cena pode ser apresenta- 2
em caso de armas de disparo ou arremesso, utilize a
da de maneira geral, mas de acordo com o habilidade à distância
andamento do combate é preciso detalhar 3
usando armas de disparo ou arremesso, aqui entram
algumas coisas – e isso depende do bom também os modificadores relativos à distância do alvo

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Combate à distância Golpe preciso: Você atinge seu oponente
O alcance de disparo ou de arremesso em uma área específica do corpo, com
depende de cada arma (de acordo com a intenção de afetar suas habilidades. O dano
lista de equipamentos descrita na página 31). causado é o habitual, mas você pode indicar
Quanto mais distante o alvo, de acordo com um tipo de ação (provavelmente uma ligada
a tabela abaixo, mais difícil é atingi-lo. a combate) na qual seu adversário passará a
Distância Modificador ter um dado de penalidade até se curar, ou
Base +1 determinar um efeito específico (como abrir
Base x2 (curta) - um talho numa seção de armadura ou de
Base x3 (média) -1 pele grossa para diminuir o nível de prote-
Base x4 (longa) -2 ção) a ser discutido com a Mestra.
Base x5 (muito longa) -4 Matador de Ralé: Se estiver lutando con-
Base x6 (extrema) -6 tra a ralé, o dano causado se torna o
Base x7 (máxima) -8 número de oponentes eliminados (podem
ter sido mortos, ou em fuga, ou estão in-
Sucesso Poderoso em Combate conscientes) de acordo com a descrição que
Ao obter um Sucesso Poderoso numa rola- der.
gem de Ataque, você tem a opção de
escolher efeitos secundários para seu golpe,
conforme abaixo:
Corte sangrento, golpe esmagador:
Causa dano acrescido de +6.
Carnificina: Causa dano normal e, em Sucesso Lendário em Combate
seguida, pode fazer outro ataque imediata- Ao obter um Sucesso Lendário numa
mente, contra o mesmo alvo ou não, mas rolagem de Ataque, você tem a
você não pode gastar Pontos Heroicos nesse opção de escolher dois dos efeitos secundá-
novo ataque. rios da lista acima para seu golpe. O mesmo
Disarme: Se seu oponente estiver usando efeito pode ser escolhido duas vezes.
uma arma, você pode desarmá-lo ao invés
de causar dano. O que acontece com um oponente atingido?
Baque: Seu golpe, além de causar o dano Quando você atinge um oponente, você
normal, derruba qualquer oponente que não precisa saber qual o resultado do seu golpe.
seja muito maior do que você, projetando-o Para isso, você rolará de 1 a 3 dados (depen-
alguns metros para trás (isso pode ser útil se dendo da arma utilizada) que determinarão
o oponente estiver próximo a um abismo, o dano a ser deduzido da vitalidade de seu
por exemplo). Seu oponente está sujeito a adversário (esse dano é afetado pela prote-
um dado de penalidade em qualquer ação ção de armadura e efeitos similares que ele
que fizer até que se levante de novo. tiver).

Arma Dado de Dano Bônus de Dano


Combate desarmado 1d• metade da força
Improvisada 1d• força total
Leve 1d– força total em combate corpo a corpo,
metade da força em combate à distância
Média 1d força total em combate corpo a corpo,
metade da força em combate à distância
Pesada 1d+ força total em combate corpo a corpo,
metade da força em combate à distância
Quando adicionar a metade da força, sempre arredonde o valor para baixo.

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Combate desarmado (punho, pé, cabe-  Se sua vitalidade estiver abaixo de zero,
ça, joelho...): role 3 dados e use o menor você está inconsciente e morrendo. A
deles, adicionando metade da sua força cada rodada você perderá 1 ponto de vi-
(arredondada para baixo). talidade até que morra (conforme
Arma improvisada (caneca, perna de descrito a seguir), receba atenção médi-
cadeira, pedra...): role 3 dados e use o me- ca, ou desafie a morte gastando um
nor deles, adicionando sua força. Ponto Heroico (ver página 41).
Arma leve (adaga, faca, cetro, dardo,  Antes de chegar a -6 (o que causa-
funda...): role 2 dados e use o menor deles, ria sua morte, conforme abaixo),
adicionando metade da sua força (arredon- seus ferimentos podem ser tratados
dada para baixo) se estiver em combate à se alguém for bem sucedido em
distância, ou sua força total se estiver em uma ação de cura (2d + raciocínio
combate corpo a corpo. + alguma ocupação apropriada)
Arma média (espada, maça, machado, submetida a um modificador igual
arco...): role 1 dado, adicionando metade ao dobro dos seus pontos de vitali-
da sua força (arredondada para baixo) se dade atuais. Se isso acontecer, você
estiver em combate à distância, ou sua não mais perderá 1 ponto de vitali-
força total se estiver em combate corpo a dade por rodada, a menos que seja
corpo. ferido novamente.
Arma pesada (espadão, mangual, ala-  Se, por conta dos ferimentos recebidos
barda...): role 2 dados e use o maior deles, (exceto se causados em combate de-
adicionando metade da sua força (arredon- sarmado), sua vitalidade for menor do
dada para baixo) se estiver em combate à que -5, você morre, a menos que desa-
distância, ou sua força total se estiver em fie a morte gastando um Ponto Heroico
combate corpo a corpo. Heróis com força (ver página 41).
menor que zero não conseguem usar tais Recuperando vitalidade perdida
armas em combate. Enquanto sua vitalidade não for negativa,
conquanto que você possa descansar por
Vitalidade e seus efeitos uns 15 minutos depois de um combate, você
Uma vez determinada a quantidade de dano recuperará metade (arredondada para cima)
causado por um golpe, aplica-se a proteção dos pontos perdidos naquele combate. Esse
conferida por armaduras e similares (se dano era apenas fruto de fadiga, arranhões e
houver), e depois se reduz a vitalidade. escoriações menores. Se o dano tiver sido
 Se sua vitalidade for reduzida a zero, causado por combate desarmado, ele é
você tomba ao chão, atordoado. Na recuperado em sua totalidade.
rodada seguinte, quando for sua vez de E, se houver o cuidado de alguém com
agir, escolha uma das opções: ocupações relacionadas a cura (curandeiro e
 Você desmaia por conta dos feri- sacerdote, por exemplo), é possível recuperar
mentos. Ao fim do combate você uma quantidade extra de vitalidade igual ao
acorda com metade da sua vitali- nível na ocupação apropriada imediatamente
dade total (arredondada para após esse período de descanso.
cima). Porém, se sua vitalidade for negativa ou
 Você não desiste, gastando um a cura acima não tiver sido suficiente para
Ponto Heroico e se agarrando a reestabelecê-lo por completo, precisará de
sua força de vontade para conti- descanso: a cada dia que passar fazendo
nuar na luta. Você não faz nada atividades leves, recuperará outro ponto de
nesta rodada, mas volta a ter me- vitalidade (e um extra se alguém com uma
tade da sua vitalidade total ocupação apropriada for bem sucedido em
(arredondada para cima). uma ação de cura moderada no dia).

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Defesa total: você pode deixar de atacar
Ocupações em combate para focar exclusivamente em não ser
Ocupações voltadas para o combate (solda- atingido. Isso aumenta sua defesa em +2,
do e gladiador, por exemplo) têm relação mas você não pode atacar nesta rodada.
com diversos conhecimentos que guerreiros Postura defensiva: você pode usar um
pecisam ter. Porém, como regra geral, elas estilo de luta que enfatize esquivas, bloquei-
não interferem em suas habilidades de os e coisas assim. Sua defesa aumenta em
combate – ter um nível alto como soldado, +1, mas suas rolagens de Ataque sofrem um
por exemplo, não faz de você um melhor modificador extra de -1.
guerreiro, mas sim um melhor estrategista, Postura ofensiva: você passa a usar um
acaba lhe fornecendo contatos e conheci- estilo de luta que enfatiza golpes mais rápi-
mento, e ajuda a aumentar sua dos e fortes, em detrimento de sua defesa.
compreensão acerca do caminho trilhado Suas rolagens de Ataque recebem modifica-
por cada guerreiro. dor extra de +1, mas sua defesa é reduzida
Porém, ocupações assim podem lhe aju- em 1 ponto.
dar ocasionalmente: uma vez por aventura, Ataque total: você passa a atacar sem se
se as circunstâncias do combate forem preocupar se vai ser atingido ou não, descar-
adequadas, você pode adicionar o nível de tando eventual escudo ou arma na mão
uma de suas ocupações a uma única rola- inábil. Sua defesa é modificada em -2, mas
gem de Ataque. Usos adicionais podem ser suas rolagens de Ataque recebem um bônus
feitos em combates diferentes na mesma de +2.
aventura, mas é preciso gastar um Ponto Foco no ponto fraco: você passa a ten-
Heroico para isso. tar atingir uma área mais desprotegida do
Outras habilidades oponente. Sua rolagem de Ataque recebe
Se você tiver ao menos dois níveis em uma uma penalidade igual ao índice de proteção
ocupação relacionada a combate, você da armadura de seu
poderá (com adversário, mas se você
aprovação da atingi-lo, essa proteção
Mestra) usar será ignorada.
algumas das opções
abaixo a cada rodada
quando estiver lutando.
Lutar com duas ar-
mas: você pode usar
duas armas ao mesmo
tempo, desde que sejam
leves ou médias. Se a arma
da mão inábil for usada defensi-
vamente, você recebe um bônus de
+1 de defesa contra um ataque. Mas se a
arma da mão inábil for usada ofensiva-
mente, o dano que você rola passa a ser
igual ao de uma arma média (se estiver
usando apenas armas leves) ou de uma
arma pesada (se ao menos uma das armas
for média). De qualquer maneira, ao usar
duas armas ao mesmo tempo, todas as suas
rolagens de Ataque sofrem um modificador
extra de -1.

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Escudo partido, espada despedaçada
Usando os Pontos Heroicos Você pode gastar um Ponto Heroico para
Você pode usar seus Pontos Heroicos para que seu escudo ou arma receba todo o
afetar o resultado de uma ação ou de uma impacto de um golpe. Isso fará com que o
situação específica. Suas opções são: dano não lhe atinja, mas seu escudo terá
 Reviravolta do destino partido ao meio (e ficado inútil) ou sua arma
 Ignorar ferimentos terá se despedaçado (e não poderá ser mais
 Desafiar a morte utilizada).
 Escudo partido, espada despedaçada Intervenção divina
 Intervenção divina Você pode gastar um Ponto Heroico para
 Sucesso Poderoso rolar os dados de uma ação (mas não de
 Sucesso Lendário dano) novamente, incluindo eventuais
 Invocação de magia verdadeira dados de bônus ou de penalidade. Contudo,
 Barganha com a Mestra ao fazê-lo, é esse resultado (mesmo que pior
Reviravolta do destino que o original) que estará valendo. Além
Quando a descrição de uma cena não disso, como os deuses são caprichosos, um
definir claramente alguma informação, a resultado igual a 2 é definitivo e não pode
jogadora pode sugerir algo que pareça ser rolado de novo.
verossímil e transformar essa sugestão em Sucesso Poderoso
fato. Usar um Ponto Heroico dessa maneira Um sucesso normal em uma ação pode ser
requer aprovação da Mestra, e não deve transformado em Sucesso Poderoso ao se
alterar drasticamente uma cena nem mudar gastar um Ponto Heroico.
algo que já tenha sido determinado. Sucesso Lendário
Isso permite que, por exemplo, que se diga Ao obter um Sucesso Poderoso naturalmen-
que um dos guardas que capturaram um herói te (ou seja, rolando 12 nos dados), você
seja um amigo de infância, ou que se determi- pode transformá-lo em um Sucesso Lendá-
ne que haja um bote abandonado junto à rio gastando um Ponto Heroico.
margem de um rio que precise ser cruzado. Invocação de magia verdadeira
Ignorar ferimentos Conforme descrito no capítulo de Magia
Quando um herói tiver acabado de sofrer (página 45), um invocador pode canalizar as
algum dano, ele pode usar sua próxima ação forças místicas para que realize uma magia
(e um Ponto Heroico) para transformar o verdadeira.
ferimento que recebeu em arranhões e Barganha com a Mestra
escoriações, ou em algo que não seja tão Um Ponto Heroico pode ser gasto para se
ruim quanto pareceu em princípio. Role um obter quaisquer outros benefícios que a
dado – o resultado obtido é a quantidade de Mestra permitir.
vitalidade que ele recupera (limitado ao Recuperando seus Pontos Heroicos
valor de dano sofrido no ataque). No início de uma aventura,
Desafiar a morte todos os Pontos Heroicos
Pontos Heroicos também podem ser usados gastos são recuperados,
para manter um herói vivo apesar de tudo o respeitado o limite de
que aconteceu a ele. Se tiver sofrido dano a cada herói (normalmente
ponto de reduzir sua vitalidade para -1 a -5 5). Durante uma aventura,
pontos, um Ponto Heroico fará com que a Falhas Calamitosas podem
vitalidade volte a zero: vivo, mas inconscien- levar a quantidade de Pon-
te. Se os ferimentos levaram sua vitalidade a tos Heroicos acima do total
abaixo de -5, um Ponto Heroico estabilizará normal, mas esses pontos serão
seus ferimentos: você está inconsciente, mas perdidos caso não sejam utilizados até o
precisará de vários dias de descanso. início de uma nova aventura.

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Crenças e Cultos
É de se esperar que, em um mundo de
AVENTURA & MAGIA, os muitos povos tenham Arperen, Deusa da Alucinação
crenças diversas. Cada uma delas será vista Arperen, sempre montada em uma égua de
em detalhes nesta seção. pelagem marrom e crina avermelhada, com
olhos cinzentos, é mestra das bebidas, da
Deuses do panteão atisita essência de lótus, dos pássaros e das festas.
Muitos deuses existem aos olhos dos atisitas, Brindes a ela são feitos durante as noites de
talvez tantos quanto as estrelas do céu. comemoração.
Porém, algumas divindades possuem uma
significância maior para o povo de Atisi, e Nesenay, Deusa do Silêncio e da Música
são consideradas proeminentes no panteão, Nesenay, geralmente acompanhada de uma
possuindo templos maiores e recebendo pantera negra de orelhas brancas e brilhan-
mais oferendas. tes olhos verdes, é relacionada às
Dentre todos esses deuses, destacamos encruzilhadas e à virtude da liderança.
alguns. Altares a ela costumam ser erguidos nas
divisões de caminhos.
Perka, Deus dos Trapaceiros
Perka, geralmente acompanhado por uma Menkhere, Deusa dos Pesadelos
serpente com escamas azul-esverdeadas e Menkhere leva consigo uma ratazana de
olhos castanhos, é também associado a pelagem marrom-avermelhada com pintas
ladrões e a quem trabalha sob a luz da lua. azuladas ao redor dos olhos negros, e é a
Muitos de seus seguidores ostentam cicatri- soberana das tempestades, da agricultura e
zes adquiridas em ritos de passagem. do romance. Aqueles que buscam sua prote-
ção costumam entoar sonoros mantras.
Adjanankh, Deus do Destino
Adjanankh, representado com uma doninha Sennyla, Deusa do Comércio e da Alegria
de pelagem malhada de marrom claro e Sennyla, tendo em seu dedo um rouxinol de
preto, com profundos olhos azuis sobre seu penas acobreadas e olhos esmeralda, é
ombro esquerdo, rege também o céu e os associada ao vento e à beleza. Aqueles que a
sonhos. Há algumas inscrições sobre ele no seguem costumam jejuar nas noites nas
sopé das montanhas do interior de Atisi. quais as luas se ocultam, buscando sua
orientação e proteção.
Satefy, Deus da Paz e dos Duelos
Satefy, que carrega um pato de penas cinza Os deuses dos gotaii e dos eimani
e olhos vermelhos, é também o senhor da A dualidade da crença em Gotai e Eiman
medicina, loucura e fronteiras. Broches com não torna seus valores necessariamente
imagens de um pato são geralmente usados extremistas: assim como o mundo mortal é
para atrair boa saúde. fruto do amor do casal divino, é no meio-
termo e no justo equilíbrio que a verdadeira
Pedi, Deus das Velas e da Destruição essência se revela.
Pedi, representado com uma cegonha de
penas marrom-avermelhadas e olhos casta- Tilai, Deusa Criadora e Senhora das Trevas
nhos aos seus pés, traz a abundância e o Tilai possui uma beleza sem par, com pele
fogo. Fitas vermelhas com versos sagrados como ébano, cabelos escuros encaracolados
costumam ser amarradas nos pulsos de e olhos de citrino. Alta e de compleição
quem busca sua força. forte, geralmente é representada com uma

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carranca. Em algumas ilustrações, está
trajando um manto tingido de azul e violeta Os deuses dos kunlani
claro. “Um dia retornarei a Otool. Isso eu juro sob
A Tilai são feitos sacrifícios em datas es- o olhar de Ojux.”
peciais, e alguns afirmam que a deusa em Essa frase é uma forma costumeira dos
pessoa costumeiramente se disfarça entre os kunlani dizer que acreditam que tudo é
mortais para ajudá-los. passageiro. A deusa que seguem é a própria
terra, e seu deus é o céu sobre eles. No meio
Temay, Deus do Caos e Senhor do Acaso disso tudo há o mundo mortal, com desta-
A formosura de Temay se revela em sua pele que a todos os vegetais, que possuem seus
bronzeada, seus cabelos negros encaracola- guardiões feéricos.
dos e seus olhos da cor de folhas virgens.
Baixo e ligeiramente obeso, sempre é enta- Otool
lhado com um sorriso no rosto e com uma Otool é forte e dominadora, com traços
armadura de couro escura. sensuais e pele oliva, tendo cabelos como
Temay cavalga as luas, de onde observa fogo e olhos brilhantes como o âmbar. Ela é
os mortais e coloca desafios em suas vidas, também a Senhora das Batalhas, pois é nela
sempre desejoso de recompensá-los por seus que o sangue dos inimigos é depositado. Por
esforços. outro lado, ela abomina brigas e picuinhas
sem sentido – quando não há combates a
A deusa dos minaltas lutar, é comum que alguns dos seus seguido-
O povo dos Principados de Minal atribui res deixem que seu próprio sangue,
toda a criação e uma única divindade, a especialmente se for o sangue menstrual de
quem são devidas todas as graças. uma virgem, como oferenda a ela.

Niri, a Soberana Imortal, Aquela que Vê Ojux


Niri é plácida, com pele morena, longos Ojux é de uma beleza sem par, possuindo
cabelos castanho-avermelhados, e olhos pele como o ébano, longos cabelos brancos
como o céu dos meses quentes. Ela é cha- e olhos de safira. A ele são dedicados muitos
mada de Grande Alquimista e Aquela que dias sagrados, nos quais se espera que um
Traz a Morte, misturando a terra, o fogo, o ar portal entre céus e terra se abra para que ele
e a água em um caldeirão onde toda a possa novamente se deitar com Otool e
criação é gerada. E, enquanto espera a garantir a fartura do reino.
poção primordial ficar pronta, anota tudo o
que os mortais fazem em livros individuais, O panteão dos kidhainas
para que sejam julgados quando estiverem Uma arma na mão e um inimigo a enfrentar
em sua presença, podendo ser levados a é o sonho de todo kidhaina que sente a
uma nova vida ou à destruição total. morte se aproximar, pois não é maior graça
do que tombar em combate. Seus deuses,
A crença mungoesa sempre prontos para enfrentar os adversá-
Em Mungo não há deuses. Em contrapartida, rios, refletem essa força inata do povo que
os mungoeses buscam a orientação de seus os louva.
antepassados, cultuando-os em ritos priva-
dos. Muitas famílias possuem alguém a Oryen, Deusa da Justiça e da Vingança
quem denominam de mbona, ou venerável, Oryen dos olhos da cor de relâmpagos
e a ele direcionam suas preces em momen- possui pele de breu e cabelos negros até sua
tos de maior dificuldade, embora sempre cintura. Com estatura e físico medianos, ela
busquem a orientação de seus familiares aparenta ser manhosa. Sua armadura é
diretos. tingida de laranja.

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Muitos de seus adoradores pertencem às
camadas mais baixas da população, pois é Ogot, Deusa da Civilização e da Paixão
dito que auxilia aqueles que precisam deses- Ogot dos olhos como ferro frio é incrivel-
peradamente de ajuda. mente bela, com pele como a noite e
cabelos curtos nos tons do amanhecer. Alta
Kaba, Deusa do Entardecer e dos Nomes e obesa, enverga uma armadura acinzenta-
Kaba dos olhos como os dos lobos selvagens da.
possui pele bronzeada e coberta com feridas, Os que dominam as artes místicas cos-
com longos cabelos grisalhos. Alta e muscu- tumam louvá-la, pois acreditam que o que
losa, usa uma armadura tinta de roxo. fazem é seduzir a realidade para que ela se
Andarilhos a cultuam, fazendo oferendas dobre à sua vontade. Dizem que ela sussurra
nas clareiras, esperando que ela não os nos ouvidos de quem mais precisa de conse-
prejudique em suas jornadas. lhos.

Maki, Deus da Vida e dos Desejos Kipki, Deusa da Caça e dos Animais
Maki dos olhos de turmalinas, possui a pele Kipki dos olhos de topázio possui pele
como o breu e cabelos ondulados brancos escura e cabelos encaracolados em tons
bem aparados. Ele é baixo e esbelto, embora acinzentados. De estatura mediana e dona
traga certa insanidade no olhar enquanto se de ombros largos, possui um olhar triste por
protege em sua armadura de ouro. trás de sua armadura amarela.
Muitos mercadores o adoram, escreven- Camponeses a cultuam, mostrando sua
do pedidos em velas que depois acendem, e dedicação ao permitirem que sacerdotes
alguns afirmam poder saber se o pedido será lhes inflijam cicatrizes ritualísticas. É dito
atendido de acordo com a forma como a que sonhar com ela garantirá boa caça no
cera derrete. dia seguinte.

Wanga, Deusa da Aurora e do Remorso Terya, Deus da Arqueiria e dos Juramentos


Wanga dos olhos da cor dos ovos do tordo Terya dos olhos profundos e escuros possui
possui cabelos escuros longos e crespos e pele cinzenta e cabelos negros. Musculoso
uma pele oliva bem cuidada. Sua armadura para sua estatura mediana, sempre sorri
é de um tom ocre pálido. quando enverga sua armadura vermelho-
Costuma ser homenageada com canções alaranjada.
e melodias suaves, e os que a seguem consi- É difícil ver uma mulher que o cultue,
deram o tordo um animal sagrado. pois suas flechas remetem à virilidade
masculina – a menos que se deseje encon-
Barka, Deusa dos Túmulos e da Doença trar um homem viril para partilhar a noite. –
Barka dos olhos que brilham como cristais Os que quebram juramentos são castigados
possui uma beleza fantasmagórica, refletida pelo deus em sonho e em vida.
em sua pele acobreada e seus cabelos cinzas
trançados. Muito magra e baixa, tem um ar Mwabwa, Deus da Fúria e da Juventude
reservado por trás da armadura verde que Mwabwa dos olhos de mar tempestuoso
usa. possui uma pele acobreada e cabeleira
Guerreiros pedem sua ajuda nas vésperas como prata. Alto e encorpado, tem um ar
de grandes batalhas, gravando símbolos de distraído por trás de sua armadura prateada.
proteção em suas peles com lâminas vir- Crianças e adolescentes parecem ser le-
gens. Dizem que ela vela o sono final de seus vados a adorá-lo com mais frequência, pois
adoradores para que eles jamais se levantem se espera que Mwabwa os ajude a controlar
dos mortos. sua fúria inata. Ainda assim, os sacerdotes
acreditam que mesmo os mais velhos preci-

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sam aprender com essa divindade, tornan-
do-se senhores de sua raiva ao invés de A crença dos qatabii
escravos de seus sentimentos. Segundo os sacerdotes qatabii, todos podem
se tornar deuses. No entanto, ninguém ainda
O deus javalano conseguiu tal feito, sendo todo o mundo
Quando Aranam, o jovem de corpo escultu- natural uma provação para que alcancemos
ral e pele morena, contemplou sua criação, nossa divindade. Isso não impede que
maravilhou-se. Mas não com as cores da tenham ritos religiosos, pois tudo isso cola-
natureza e a miríade de seres que fez... Sua bora com o conhecimento que terão de
paixão foi a beleza das mulheres. adquirir para se tornarem uma deidade.
E assim o grande deus se curvou diante Em verdade, os qatabii creem que os ou-
delas, dizendo que as serviria. Isso fez com tros povos interpretaram erroneamente os
que o sacerdócio se tornasse uma função sinais de suas religiões, e que eles também
apenas feminina, enfatizando o poder delas estão no caminho dos deuses. Mas, sabendo
sobre os homens, efetivamente determinan- que a aceitação dessa verdade costuma ser
do que os javalanos passassem a viver numa difícil, é muito comum que os qatabii acei-
sociedade essencialmente matriarcal. tem seguir os preceitos do lugar onde
estiverem a fim de evitar conflitos.

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Magia
Os poderes místicos existentes são tão diversos
quanto aqueles que os dominam. Neste capítu- Limites da magia
lo veremos como podem ser canalizados e Ao contrário de cenários de alta fantasia,
quais perigos existem quando são usados. onde magos lançam raios e bolas de fogo
para resolver seus problemas, a magia que
O que é magia? aqui existe é bem mais sutil. Dessa maneira,
Em termos de jogo, magia é a realização de nem mesmo a verdadeira magia pode
algum feito utilizando um poder arcano. Em realizar alguns feitos. Dentre essas restrições,
geral, a magia pode realizar tudo o que ressaltamos:
alguém treinado pode fazer, mas sem preci-  Adivinhação: Oráculos existem, mas
sar de ferramentas específicas. são raros e imbuídos com poderes que
Em outras palavras, enquanto alguém nenhuma magia pode replicar. Portan-
pode usar gazuas e levar dez minutos para to, não é possível identificar nem
abrir uma fechadura, um invocador (termo mesmo um pergaminho escrito em um
genérico que serve para indicar qualquer idioma desconhecido usando magia.
usuário de magia) pode conjurar um ritual  Artilharia: A magia não serve para
que também vai levar dez minutos e abrir a transformar seus conjuradores em ar-
porta magicamente. De maneira semelhan- mas de destruição em massa – esferas
te, enquanto um arqueiro pode disparar flamejantes e meteoros caindo do céu
uma flecha contra um inimigo, um mago são coisas impossíveis. – Contudo, fazer
pode fazer com que tentáculos saiam do com que mãos esqueléticas saiam do
chão para atingi-lo. chão e golpeiem um oponente, ou que
Além disso, há casos onde a magia pode unhas cresçam para atacar como garras
realizar feitos que ninguém pode duplicar por um instante, por exemplo, podem
(como se transformar em um animal). ser alternativas viáveis para quem dese-
Alguns dizem que essa é a verdadeira magia. ja usar magia para fins ofensivos
diretos.
Como usar a magia?  Transporte: Voar e teleportar são coi-
Em combate, o invocador utilizará suas sas que nenhuma magia pode realizar.
habilidades de combate normalmente, mas Mesmo uma simples levitação não con-
o atributo usado será sempre raciocínio. segue ultrapassar buracos ou impedir
Fora de combate, o invocador utilizará o que uma queda seja fatal.
nível de sua ocupação mágica (feiticeiro,  Trazer alguém de volta à vida: Quan-
sacerdote, ou algo assim) no lugar da ocu- do alguém morre, é o fim de sua
pação que outra pessoa usaria normalmente existência, e magia alguma pode mudar
para realizar alguma tarefa mundana. isso. Ainda assim, há alguns que ousam
Nos casos em que utilizar a verdadeira brincar com tais forças e, ao tentar ree-
magia (ou seja, algo que não possa ser guer um morto, o que conseguem é
replicado por meios normais), o invocador apenas fazer com que os restos cami-
deve gastar um de seus Pontos Heroicos e nhem uma vez mais, como uma
usar o nível de sua ocupação mágica para a aberração sem vontade ou um zumbi
sua rolagem de ação (os efeitos duram uma tomado por energias malignas.
cena no máximo, mas podem ser prorroga- Além disso, a Mestra pode vetar o uso de
dos com o dispêndio de outro Ponto qualquer efeito mágico que considerar
Heroico). A Mestra pode vetar o uso de inadequado (como fazer com que alguém
magias assim. fique invisível ou criar água do nada). Magia

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nunca deve ser a resposta para um dilema – Se, por alguma necessidade extrema, ele
conhecimento místico pode ajudar a resol- precisar realizar outra magia, ele sofrerá 1
ver um problema, mas não deve ser a chave dado de dano (armaduras e outras proteções
para o heroísmo. não reduzem esses ferimentos) e sua vitali-
dade total será reduzida permanentemente
Riscos de invocação em 1 ponto.
Em princípio, parece que um invocador O segundo risco é a corrupção arcana:
pode realizar tudo o que outra pessoa tam- lidar com forças além da compreensão
bém o faz, mas de uma maneira mágica (que humana é convidar os seres sombrios para
não gasta material algum). Contudo, existem que estejam mais próximos do invocador.
dois riscos vincula- Assim, toda vez que o invocador falhar em
dos ao uso dos sua canalização mística, ele
poderes corre o risco de se
místicos. A corromper, con-
magia é flexível, forme dispos-
mas tam- to a seguir.
bém é
peri-
gosa.
O primei-
ro risco envolve
o desgaste físico:
chega um mo-
mento em que o
corpo do mago
não consegue mais
canalizar a essência
da magia. Isso
acontece quando,
ao rolar os dados,
obtém-se um par de
números iguais que
sejam maiores do que
o nível de sua ocupação
mágica. Isso significa
que, se um invocador
possui nível 2, por exem-
plo, em sua ocupação
mágica, um par de 3s, 4s, 5s
ou 6s resulta em desgaste
físico.
Quando ocorre um desgas-
te físico, o invocador sabe que
chegou ao seu limite, e não
poderá realizar outras invoca-
ções até que descanse (ou medite,
ou jejue, de acordo com a ideia que
faz dessa recuperação mística) por
ao menos seis horas.

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um dos dados rolados (incluindo os descar-
Corrupção arcana tados por conta de bônus) obtiver um
Dizem que o poder corrompe. Sendo assim, resultado igual ou menor a (1 + Máculas) do
o poder místico corrompe de maneiras invocador, a Mestra pode determinar que se
arcanas. Alguns decidem abraçar essa cor- faça um teste de corrupção arcana.
rupção, aceitando-a como parte de seu
estudo da manipulação essencial; outros a Testes de corrupção arcana
combatem sempre que podem, resistindo às Um teste de corrupção arcana é uma rola-
tentações, escolhendo bem como e quando gem de raciocínio com redutor de 2 para
invocam suas magias. Intento e cuidado são cada Mácula que o invocador tiver.
tão importantes quando habilidade. Um sucesso indica que ele resistiu à cor-
rupção arcana, então nada acontece.
Tentação Uma falha faz com que ele sucumba a
Quando uma magia falha, a Mestra pode esse poder, ganhando uma Mácula que
permitir ao invocador uma nova rolagem de jamais poderá ser removida – role dois
dados imediatamente, desta vez com um dados, usando um como dezena e outro
dado de bônus extra. como unidade (obtendo assim um número
Se essa tentação for aceita, a nova rola- entre 11 e 66), e verifique a seguir como a
gem é feita, mas há um risco: se qualquer mácula das forças místicas passa a afetá-lo.

Resultado Mácula
11-13 Precisa consumir sangue uma vez por dia: Dependência (sangue)
14-16 Chagas aparecem nas mãos e nos braços: Deformado; quando atingido nas mãos ou nos
braços, sofre 1 ponto de dano a mais
21-23 Faz com que plantas definhem a sua volta: Perturbador
24-26 Emite odor de enxofre: Perturbador
31-33 Pequenos chifres nascem na cabeça: Deformado
34-36 Desenvolve uma cauda a partir do cóccix: Deformado
41-43 Pelos ou escamas começam a cobrir o corpo: Feio e Bruto; Proteção +1
44-46 Voz assume tons sussurrantes: o alcance da sua voz é reduzido para poucos metros; recebe
um dado de bônus ao tentar persuadir outros a fazerem o que você quer
51-53 Ri como uma hiena quando nervoso ou agitado: Detestável; Fanfarrão; recebe um dado de
bônus ao tentar provocar outras pessoas ou caçoar delas
54-55 Rosna ao ficar nervoso ou agitado: Detestável; Esquentado; recebe um dado de bônus ao
tentar intimidar outras pessoas
56-61 Caninos crescem em forma de presas: Deformado; em combate desarmado, o dano da sua
mordida é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas metade
62-63 Mãos ficam totalmente albinas e se transformam em garras: Deformado; em combate
desarmado, o dano das suas garras é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas me-
tade
64-65 Língua bifurcada (como de uma cobra): Deformado; em combate desarmado, o dano da
sua mordida é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas metade por conta do ve-
neno que você inocula
66 Olhos ficam vermelhos ou dourados: Perturbador; Visão Noturna; torna-se incapaz de
discernir cores
Caso o herói receba uma Mácula que já possua, ela é intensificada (presas aparentes se tornam maiores, esca-
mas na pele ficam mais grossas, rosnados se tornam latidos, e assim por diante).

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Seção da Mestra
Que os olhos dos incautos não recaiam sobre as próximas páginas, pois aqui estão os segre-
dos deste mundo de AVENTURA & MAGIA.
Saibam que boa parte da diversão poderá ser prejudicada se o conhecimento a seguir for
revelado antes da hora.
Que a Mestra decida quando, e como, cada um dos elementos deste cenário fantástico
tomará forma: esta parte do livro deve ser lida apenas por ela.

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Um palco em ruínas
“O mundo inteiro é um palco e todos os homens e mulheres não passam de meros atores.
Eles entram e saem de cena e cada um no seu tempo representa diversos papéis.”
—William Shakespeare, em Como lhe aprouver, Ato II, Cena VII

O mundo de AVENTURA & MAGIA, o palco generalizado ou simples – mesmo a menor


onde as sagas épicas acontecem, está fadado das magias pode, se usada indevidamente,
à ruína. Mais do que templos perdidos e corromper. Assim, a magia não é usada para
criaturas cuja existência o homem não está resolver problemas corriqueiros, nem mes-
preparado para saber, este é um mundo que mo para substituir a tecnologia da Era do
é formado pela atmosfera, pelo tom e pela Bronze na qual os reinos insulares estão
nuance existente nos livros de espada e envolvidos. Em AVENTURA & MAGIA, no fim
feitiçaria (sword & sorcery, em inglês). das contas, é a determinação dos heróis e a
Como numa história com elementos de lâmina de suas armas que dão fim às amea-
terror, este é um mundo que caminha ças.
lentamente para a própria destruição. E isso nos leva ao ponto seguinte: ação.
Contudo, diferente dessas histórias, existem Este é um mundo onde algo está sempre
heróis que realmente podem adiar esse acontecendo, com poucas pausas para
destino – nem que seja por alguns momen- descansar enquanto os antagonistas tentam
tos, pois tudo o que for criado derrubar a porta e entrar. Vilas queimarão,
eventualmente ruirá. É uma trama compli- sangue será derramado, monstros gigantes
cada que precisa dosar a esperança com a terão de ser dominados (pelo ataque direto,
tragédia, as boas ações com o egoísmo, a escalando neles, ou mesmo usando o ambi-
retribuição justa com a vingança, a espada e ente a seu favor, destruindo uma ponte para
a feitiçaria. Os heróis, muitas vezes, fazem o que caia sobre eles)... Mas isso não quer dizer
certo não porque buscam valores de justiça que os heróis devem triunfar sempre! Não!
e verdade, mas por glória pessoal e para As jogadoras deverão perceber quando o
saciar seus desejos... São, em verdade, anti- perigo é maior do que podem lidar no
heróis, mas que acabam por fazer o certo no momento e se preparar para fugir – e, nessas
fim das contas. horas, uma perseguição em meio a vales
Um dia, Atisi (e os demais reinos insula- perdidos enquanto dezenas de inimigos
res) acabará. Seja por conta de deuses tentam capturá-las pode ser muito bem-
adormecidos que despertarão e destruirão a vinda. – Que saltem janelas de palácios,
realidade que os envolve, ou por simples destruam algo num acesso de fúria, gastem
ação humana, tudo deixará de existir. No todo o ouro adquirido num banquete que
fundo, todos sabem disso, mas tal certeza poderá terminar em destruição de toda uma
não faz com que desistam: ao contrário, taverna... e vivam para contar essa história.
continuarão lutando enquanto tiverem Mas AVENTURA & MAGIA não é apenas a
forças, enquanto puderem ganhar algo com soma de ruína, violência e magia proibida: é
isso, e enquanto puderem sorrir diante da preciso mistério! Os heróis precisam ser
morte dizendo que sua hora ainda não surpreendidos – cidades perdidas, monstros
chegou. ancestrais, pirâmides que surgem em meio a
Isso acontece, em parte, por conta da tempestades de areia... Tudo isso é parte
própria essência mágica deste mundo, pois a deste mundo, e pouco a pouco esses segre-
magia permeia tudo isso. Porém, este não é dos devem ser revelados, fazendo com que
um mundo de alta magia (ou alta fantasia, os heróis se sintam verdadeiramente parte
como alguns dizem): aqui, não há um uso de algo maior.

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único e especial: faça de AVENTURA & MAGIA o
Inspiração seu verdadeiro palco onde as histórias serão
Alguns dilemas, recorrentes em histórias de narradas.
espada e feitiçaria, acabam por constituir a
base de uma boa saga. Salientamos alguns Uma nota sobre os mapas
pontos de maior relevância abaixo. Mapas existem em diversos estilos. Alguns
Cidades e civilizações perdidas fazem representam a visão aérea de uma área,
parte do imaginário. Talvez um povo tenha outros utilizam formas mais simbólicas de
deixado sua terra natal para trás e construí- indicar o que há em cada lugar. Os mapas
do em algum lugar remoto uma réplica de em AVENTURA & MAGIA são desse segundo
suas habitações originais, querendo erguer tipo.
uma utopia em reinos distantes. Ou ainda Utilizamos hexágonos para formar esses
uma passagem subterrânea revele toda uma mapas porque têm a vantagem de ser uma
nação que viva ao abrigo do sol, em caver- forma regular que é utilizada pela própria
nas e túneis. Ou, por conta de fontes natureza (colmeias são feitas por abelhas
geotermais e irradiação do próprio núcleo usando esse formato). Além disso, a distân-
do planeta, seu interior seja oco e civiliza- cia do centro de um hexágono até o centro
ções inteiras vivam ali, tendo o núclo como de qualquer dos hexágonos vizinhos é
estrela perene a iluminar suas vidas... Apro- sempre a mesma (o que não ocorreria num
veite vales perdidos e encha-os com mapa quadriculado). Ainda assim, reconhe-
criaturas de outras épocas ou seres bestiais cemos que esta é apenas uma escolha de
que jamais evoluíram e não têm mais lugar estilo, e que muitas outras poderiam ter sido
no mundo em que vivemos... tomadas.
...o que nos leva ao tema do choque en- Nos mapas, cada hexágono possui um
tre barbarismo e civilização. Reinos podem índice numérico (que indica a coluna e a
sucumbir e reverter ao estado bárbaro, ou linha do mapa onde ele se encontra – o que
pioneiros podem entrar nas matas escuras e facilita o detalhamento dos locais) e um
tentar colonizar os povos nativos. Em mais ícone que representa o terreno predominan-
de uma história uma vila passou a ser domi- te do lugar. Consequentemente, é possível
nada por alguém que clamava ter haver outros tipos de relevo também ali, e
habilidades ou poderes que o tornavam isso se dá por conta da escala escolhida: 20
divinos perante os demais. quilômetros por hexágono.
O sobrenatural também faz parte, ainda Ou seja, do centro de um hexágono até o
mais quando unido ao inexplicável. Divin- centro de um adjacente, em linha reta (para
dades esquecidas e demônios podem tentar simplificar), há uma distância de 20 quilôme-
subjugar os mais frágeis a segui-los, conse- tros. Assim, em circunstâncias ideais (usando
guindo se manifestar de alguma maneira as estradas principais, sob um clima bom,
diante de cultos profanos. Lidar com situa- sem carregar excesso e peso), é possível
ções para os quais o homem ainda não está cruzar dois hexágonos por dia.
preparado, beirando a insanidade, pode Porém, quando falamos de uma escala
servir de excelente gancho para uma deter- de 20 km/hex, estamos nos referindo a uma
minada parte da história, mas mesmo o mais área de aproximadamente 346 quilômetros
poderoso demônio deverá sangrar quando quadrados. Isso é quase o tamanho de
atingido pelo bronze e pelo aço dos heróis. Granada, no Caribe, ou algo maior do que a
Mas, no fim das contas, é a mescla disso cidade de Belo Horizonte, em Minas Gerais.
tudo, com toda a inspiração literária e É um espaço grande, que pode (e deve!)
cinematográfica que existe, que cria uma conter bem mais do que mostrado aqui.
boa saga. Pegue esses elementos, coloque-os E isso é proposital: com isso, a Mestra de
na forja de sua mente, e desenvolva algo jogo pode incluir dezenas de locais de

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aventura (cavernas, torres, pirâmides, tem- no que tinham), ou ainda preparado a maior
plos perdidos...) em praticamente qualquer festa que o reino inteiro já viu... Ou quem
hexágono, alterando o terreno conforme a sabe doaram parte daquilo para um templo
necessidade (mas respeitando o que há ali ou para alguns amigos? Ou compraram um
de predominante). Isso permite que, mesmo galeão para singrar os mares e mandaram
num hexágono de planície, haja espaço para construir uma casa em cada porto?
um círculo de montes e colinas com um É isso o que os outros vão lembrar depois
vale perdido ali no meio. As possibilidades – e isso depende das ações dos heróis. –
de aventura, com isso, tornam-se infindá- Ninguém viu quando derrotaram aquele
veis. bando de mortos-vivos dentro de uma
pirâmide que foi engolida pela terra logo
Recompensas aos heróis que deixaram o lugar, mas, se ao chegar em
Quando os heróis concluírem uma aventura uma cidade com seus tesouros eles fizerem
(e, especialmente, ao fim de uma saga – uma questão de serem notados, aí sim sua fama e
série de aventuras interligadas), eles deverão reputação se espalharão.
ser recompensados pelos seus esforços. Quando as jogadoras tiverem descrito
Afinal, eles não se arriscaram por nada! como seus heróis perderam ou gastaram
Os dois tipos de recompensa básicos são suas fortunas, os Pontos de Experiência
tesouro e experiência. Veremos aqui como serão distribuídos. A quantidade depende de
isso se aplica aos aventureiros. como investiram seu tesouro:
 Se um herói guardar parte de seu di-
Montanhas de tesouro nheiro para o futuro, ele ganha apenas
Quando os heróis chegarem ao tão sonhado 1 Ponto de Experiência (afinal, para que
tesouro, deixe que a imaginação flua: des- se arriscar numa aventura depois se ele
creva a as pilhas de moedas de ouro, urnas pode viver bem com o que tem?).
cheias de pedras preciosas, coroas e tiaras  Se um herói gastar toda a sua fortuna,
cravejadas, braceletes e colares de prata... ele receberá 2 Pontos de Experiência.
Dê muito mais do que puderem carregar e,  Agora, se um herói gastar tudo o que
se ousarem perguntar o quanto aquilo vale conquistou e, com uma boa história,
ou começarem a contar moedas, pergunte também preparar o caminho para uma
se o objetivo de tudo aquilo era fazer a nova aventura (colocando ganchos na
contabilidade do lugar... Não há como levar descrição de como perdeu tudo), como
tudo, mas sempre é possível tentar voltar incentivo ele ganha um ponto extra: 3
para buscar o restante. Pontos de Experiência.
Usando os Pontos de Experiência
Pontos de Experiência Quando um herói tiver Pontos de Experiên-
Conforme os heróis vivenciam suas aventu- cia para gastar, ele pode fazê-lo de imediato
ras, suas habilidades se desenvolvem e sua ou acumular para uso posterior. Eles podem
fama se espalha. Porém, é preciso que ser usados para:
mereçam essa evolução, que ocorre ao fim  melhorar atributos;
de uma saga ou no início de outra.  aprimorar suas habilidades de combate;
E como isso se dá? Lembra daquelas pi-  desenvolver ocupações;
lhas de tesouro? É para isso que servem.  livrar-se de uma desvantagem;
As jogadoras podem descrever exata-  adquirir uma nova vantagem; ou
mente o que fizeram com tudo aquilo. Seus  conseguir seguidores.
heróis podem ter aproveitado uma boa vida Atributos, habilidade de combate e ocu-
por alguns meses, bebendo e comendo do pações podem atingir um nível máximo
bom e do melhor. Ou podem ter comprado igual a 5 (cinco), a menos que alguma
armas e armaduras novas (ou feito reparos vantagem altere isso.

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Melhorar atributos: O custo para me- Conseguir seguidores: Por conta da fa-
lhorar um atributo em +1 é igual ao seu ma de seu herói, ele pode atrair pessoas
nível atual somado do nível imediatamente para sua causa. Gastando-se 1 Ponto de
superior, com um gasto mínimo de 2 Pontos Experiência ele conseguirá a companhia de
de Experiência (ou seja, melhorar de 2 para 10 seguidores ralé (e esses possuem apenas 1
3 implica em gastar 2+3 Pontos de Experi- ponto de vitalidade cada um; se forem
ência). mortos, com o tempo outros os substituirão)
Aprimorar suas habilidade de comba- ou 1 seguidor valentão (que você poderá
te: O custo para aprimorar uma habilidade criar em conjunto com a Mestra). Esses
de combate em +1 é igual ao seu nível seguidores se comportarão de acordo com o
imediatamente superior acrescido de +1 (ou que é esperado deles (ou seja, nem todos são
seja, melhorar de 2 para 3 implica em gastar combatentes) mas, se for necessário ordenar
3+1 Pontos de Experiência). que façam algo diferente, uma jogada de
Desenvolver ocupações: O custo para ação usando seu charme e alguma ocupa-
desenvolver uma ocupação em +1 é igual ção apropriada pode servir para convencê-
ao seu nível imediatamente superior (ou los.
seja, melhorar de 2 para 3 implica em gastar
3 Pontos de Experiência). Além disso, gas- Outras personagens da Mestra
tando-se 1 Ponto de Experiência (e havendo Personagens que não sejam controladas
justificativa para tanto), pode-se desenvolver pelas jogadoras (ou seja, personagens que a
uma nova ocupação em nível 0 (zero). Mestra insere na aventura), são comumente
Livrar-se de uma desvantagem: Gastan- chamadas de NPCs, do inglês non-player
to-se 2 Pontos de Experiência, uma characters, ou personagens não-jogadores.
desvantagem pode ser removida (desde que Há três tipos de NPCs:
seja possível fazê-lo – há coisas que não se  Ralé;
pode mudar).  Valentões; e
Adquirir uma nova vantagem: Gastan-  Vilões.
do-se 2 Pontos de Experiência, uma nova Eles serão descritos em mais detalhes a
vantagem pode ser adquirida (desde que seja seguir, mas a tabela abaixo consolida as
possível fazê-lo – há coisas que não se muda). informações a respeito de cada um deles.

Tipo de NPC Atributos Combate Ocupações Vitalidade Dano Observações


Ralé 0 0 0-1 1-3 1d• Bando
Valentões 0-2 0-2 2 5-8 arma -
Vilões 0-4 0-4 4+ 10+ arma Pontos Vilanescos

Ralé apenas os mais experientes entre eles terá


Ralé é o nome que se dá à massa anônima – alguma ocupação em nível 1. Podem até
taverneiros, mercadores, mendigos, acólitos, serem descritos como equipados com armas
milicianos etc. – São a multidão nos merca- e armaduras, mas isso se torna praticamente
dos, a audiência na arena, a horda de um efeito estético, pois não estão aptos a
bárbaros que ataca a região, soldados sem usar tudo aquilo com eficácia. Também
rosto no exército inimigo... possuem de 1 a 3 pontos de vitalidade, o que
Geralmente são mal equipados e, indivi- significa que qualquer golpe bem aplicado
dualmente, não oferecem ameaça a um vai tirá-los de combate, e causam apenas
herói. Em bando, porém, são um problema. 1dm de dano (utilize o menor dentre 3
A ralé possui 0 em cada um de seus atri- dados), independentemente da arma que
butos e em suas habilidades de combate, e estejam usando.

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Bando
A ralé pode atacar como um bando se houver Valentões
espaço para cercarem um herói e golpearem Algumas vezes a Mestra precisa de adversá-
ao mesmo tempo. Se isso acontecer, ao invés rios que sejam mais aptos do que a ralé, mas
de atacarem individualmente, seus ataques se que não sejam ainda vilões. Esses valentões
tornam um só: para cada membro do bando são aquelas personagens nomeadas, mas que
sua jogada de Ataque é aumentada em +1; não são totalmente preparadas para enfrentar
além disso, ela passa a causar 1d+ em sua os heróis, como capitães da guarda de uma
jogada de dano. cidade, mercenários, e outros aventureiros.
Se um bando enfrentar outro, ignore as Em geral, valentões são criados com uma
rolagens de ataque: o menor causa uma quantidade reduzida de pontos em atributos,
quantidade de baixas igual a 1d• no maior, e habilidades de combate, e ocupações – dê-
o maior causa uma quantidade de baixas lhes 6 pontos de vitalidade (além de sua
igual a 1d+ no menor (os danos devem ser força) e estarão prontos.
aplicados simultaneamente).
Vilões
Esses são os grandes inimigos dos heróis, e
são criados como um. Além de estarem
normalmente por trás das tramas que aprisi-
onam os heróis, costumam ter uma enorme
quantidade de ralé a sua disposição, como
também alguns valentões, que agem como
seus guardacostas e tenentes.
Pontos Vilanescos
Assim como heróis possuem Pontos Heroi-
cos, vilões possem Pontos Vilanescos que
permitem à Mestra torná-los oponentes mais
formidáveis.
Pontos Vilanescos podem ser utilizados
da mesma maneira que Pontos Heroicos.
Além disso, há dois outros usos:
Fuga oportuna: quando as coisas estive-
rem ruins para um vilão, ele pode gastar um
Ponto Vilanesco para escapar da situação de
uma maneira rápida. Isso inclui usar algum
mecanismo ou magia que o leve para longe
dos heróis ou ainda um recurso de sobrevi-
da: quando o vilão aparenta ter morrido, seu
corpo não é encontrado – o que, somado a
outro ponto para desafiar a morte, garantirá
que ele voltará para lutar outro dia.
Lacaios fiéis: não são apenas escudos a
serem partidos e espadas a serem despedaça-
das – um vilão pode gastar um Ponto
Vilanesco e ver uma ralé próxima se atirar
diante do golpe que poderia atingi-lo, sacrifi-
cando-se por seu mestre. Todo o dano que
seria recebido daquele golpe é ignorado, pois
aquela ralé terá morrido para protegê-lo.

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Reinos
Dois grupos de reinos existem neste mundo Gotai ao sul, Kunla ao norte, Kidhai ao
de AVENTURA & MAGIA: os reinos insulares e os centro, Javala no leste, e Eiman no sudeste.
reinos distantes. Os reinos distantes estão além-mar. Eles
Os reinos insulares são aqueles que apa- podem influenciar os reinos insulares, mas
recem no mapa a seguir, sendo o palco dos não atuam diretamente sobre eles. Dentre os
contos selvagens a serem vivenciados pelas reinos distantes, podemos citar a existência
jogadoras, de acordo com a maneira como dos Principados de Minal ao sudoeste,
a Mestra conduzir. São eles: Atisi no oeste, Mungo ao norte, e Qatab no nordeste.

O reino de Atisi, palco inicial dessa jornada heroica, é descrito nas páginas a seguir.
Os demais reinos serão detalhados em obras futuras.

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34-36: Situação neutra. As personagens
Jornadas encontradas agirão de maneira indife-
Perigos rondam os caminhos que levam à rente a menos que sejam hostilizados
aventura, trazendo emoção e expectativa a ou tratados amigavelmente.
cada vez que os heróis deixam a civilização 41-43: Situação amistosa. As personagens
para trás. Para representar isso, a cada dia encontradas darão bons avisos, farão
de jornada a Mestra poderá rolar um dado: negócios justos, e conversarão com
se o resultado for 1, um encontro ocorrerá prazer.
naquele dia (no momento em que for mais
propício – caravanas se movem durante o Inimigos (44-63)
dia, mas muitos predadores atacam de noite, Monstros, feras e outros antagonistas estão
por exemplo). no caminho dos heróis, sem que haja muitas
Role dois dados, usando um como de- oportunidades de evitar um confronto
zena e outro como unidade, e consulte a armado, seja porque não estão dispostos a
lista abaixo para saber a natureza do en- negociar ou mesmo porque são movidos
contro: pelo desejo de proteger seu território.
44-46: Ameaça menor. Inimigos que pouco
Obstáculos (11-23) podem fazer contra os heróis, nor-
Algo no caminho precisa ser ultrapassado malmente reduzidos a um valentão
para que a jornada prossiga (um rio pode ter acompanhado da ralé.
transbordado, uma árvore caiu no meio da 51-53: Ameaça moderada. Desafio apropria-
estrada, uma ponte ruiu, um tremor de terra do para os heróis, composto de um
atinge a região...). Se não puderem ultrapas- ou dois valentões por herói, prova-
sá-lo, os heróis perdem 21d+8 horas (ou têm velmente acompanhados da ralé.
de retornar, encontrando uma rota alterna- 54-56: Ameaça maior. Um desafio digno dos
tiva). grandes heróis, cujo resultado pode
11-13: Obstáculo fácil. Os heróis recebem ser traduzido em futuras canções épi-
+1 em quaisquer rolagens feitas para cas. O grupo de inimigos é composto
ultrapassar o obstáculo. de um vilão poderoso acompanhado
14-16: Obstáculo moderado. Rolagens para de alguns valentões e da ralé.
ultrapassar esse obstáculo são feitas 61-63: Ameaça extrema. Um desafio que
sem modificadores. pode ser melhor enfrentado aceitan-
21-23: Obstáculo complicado. Este obstáculo do-se que a prudência é a melhor
impõe um redutor de -1 nas rolagens parte da bravura. O exército de inimi-
para ultrapassá-lo. gos é composto de um vilão para
cada herói, acom-
NPCs (24-43) panhado de três
Um ou mais personagens (mercadores, valentões
caçadores, aventureiros...) cruzam com os cada
heróis. Podem ser aliados ou não, mas não um,
são necessariamente inimigos (ainda). além
24-26: Situação hostil. É preciso fazer algo da ralé.
rapidamente para evitar um conflito.
31-33: Situação complicada. As personagens
encontradas podem enganar os he-
róis, tentar roubá-los, ou apenas
ofendê-los, mas não iniciarão um
conflito armado a menos que sejam
provocados.

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Especial (64-66)
Os heróis se deparam com um dos grandes
mistérios da região. Seria algo que não
deveria estar ali mas, por alguma razão,
agora está.
64-65: Tempestade de areia. Uma tempesta-
de de areia começa a surgir, vindo de
nenhum lugar e indo para lugar al-
gum. Dizem que fenômenos assim são
portais para outros lugares, e toda
porta abre para os dois lados, poden-
do tanto levar os heróis para o
desconhecido ou trazer algo para jun-
to deles.
66: Pirâmide. O solo se torna cada vez
mais arenoso até que, quando os he-
róis percebem, estão diante de uma
pirâmide que até então não estava ali.
Como ela surgiu? Por quanto tempo
permanecerá ali? Que mistérios es-
condem?

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Atisi
Atisi é um reino antigo e em constante luta Comprar e vender sempre foi lucrativo, mas
contra seu próprio fim. Como uma teocracia em Atisi parece ser mais, pois há demanda
– seu rei, Anenhast III, é o considerado o de itens que não são facilmente encontrados
mortal mais próximo dos deuses, agindo por vias normais. Saber onde comprar e
como supremo senhor dos templos do reino onde revender o que foi adquirido é a chave
–, é esperado que todo cidadão se submeta do sucesso de indivíduos prósperos e pe-
às vontades dos sacerdotes, que atuam quenas companhias mercantis. Contudo, o
como intérpretes da vontade divina. Isso verdadeiro problema não é encontrar seu
leva conceitos como servidão, morte e pós- comprador, mas chegar lá. Atravessar os
vida a extremos, e muitas pirâmides abun- caminhos de Atisi, mesmo cruzando as
dam pelo território, assim como tumbas estradas reais (bem pavimentadas) é perigo-
menores e guardadas por mortais e seres so e, muitas vezes, mortal, pois com a
mais incomuns. escassez de cavalos e a dificuldade em
Os templos e o governo às vezes se con- domá-los, resta aos mercadores usar carros-
fundem, pois sacerdotes exercem funções de-boi ou camelos, e isso permite que se
burocráticas nos diversos níveis da vida tornem alvos fáceis: saqueadores estão
oficial em Atisi. Assim, a nobreza e os sacer- sempre prontos para aliviar os bolsos daque-
dotes controlam a vida de todos no reino. les que ostentam demais, mas também estão
Por conta disso, existe quase nenhuma dispostos a ir além e deixar nada além de
diferença entre a milícia (cidadãos que corpos – isso quando não decidem investir
tomam armas para proteger uma região), a no comércio ilegal de escravos e capturam
guarda (oficiais designados para exercer os que são tolos o bastante para caminhar
poder de polícia), e o exército (forças arma- pelas sendas selvagens.
das regulares): com uma ordem de um E, quando se chega a uma cidade, o que
governante ou de um sacerdote (ou, o mais se vê? Em geral, construções de um único
comum, de um sacerdote que exerça fun- pavimento, feitas de madeira ou argila, às
ções governamentais), um pode atuar como vezes de maneira bem rústica. Há edifica-
o outro, mudando apenas a denominação. ções de pedra, algumas chegando a possuir
As únicas forças não-oficiais capazes de vários andares, mas isso é reservado para os
rivalizar a isso são os eventuais corpos de governantes e para os templos, pois as
mercenários, que acabam por contribuir dificuldades de erguê-las fogem ao conhe-
com seus serviços a quem pagar mais. cimento da maioria. Palácios enormes
Mas tudo isso orbita ao redor das leis de existem, mas são muito raros e contrastam
Atisi, que mesclam o secular e o religioso: com a vasta gama de casas baixas e desestru-
não contribuir com um templo é heresia, turadas, servindo como mais uma maneira
assim como faltar a rituais importantes ou de impor a autoridade sobre o povo.
deixar de realizar algum rito tido como É essa, então, a Atisi que se conhece. Em
fundamental (cerimônias de honra aos meio às armas e ferramentas de bronze,
nascimentos, mortes e casamentos devem mercados abarrotados de mercadorias raras,
ser todas presididas por um sacerdote, que cânticos religiosos, e guardas opressores, é
cobra por isso). E a heresia, de acordo com a isso o que existe na vida do povo do reino
vontade dos sacerdotes, pode ser punida de das pirâmides. Aqui, mistério, sangue e fé se
diversas maneiras, inclusive com a morte. mesclam à magia, à força e a ganância.
Porém, quase no limite entre o que é le- E é esse o cenário das sagas épicas em
gal e o não-oficial, vivem os mercadores. AVENTURA & MAGIA.

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caminhar pelos arredores de Karna, pois ao
02.23 Farol de Buhun menor sinal de problemas, trombetas são
Há alguns anos Buhun era apenas um posto soadas e pessoas de toda a região se aproxi-
avançado de Semna (03.25), servindo para mam para garantir que a paz reine
orientar os navios que seguiam pelo oeste de novamente. No entanto, isso é o que se
Atisi. Mas isso mudou quando o Grande espera que aconteça: em verdade, quando
Sacerdote de Semna, Djeti, passou a instigar um desafeto é a vítima, algumas pessoas
a população a erguer sua pirâmide. alegam não ouvir as trombetas...
Para os tradicionalistas que manejavam o Contudo, por ser
farol, aquilo era uma heresia. Como as uma cidade portuária –
tentativas de diálogo resultaram infrutíferas, e uma das portas de
eles tentaram tomar o poder à força. O entrada para Atisi –, é
sangue foi derramado, amizades foram comum que outros
desfeitas, e os tradicionalistas de Buhun povos também
foram derrotados quando a construção foi elejam Karna
derrubada. como lar (nem
Eles recuaram, mas foram perseguidos. que seja de maneira temporária). O
Para Djeti, Buhun estava acabado. orgulho dos karnati, porém, impede que
Só que alguns sobreviveram. Mantendo- esses forasteiros sejam bem aceitos, o que
se ocultos, eles reconstruíram o farol e faz com que muitos deles vivam em guetos
fizeram dele uma nova casa. Logo eles nas partes mais pobres da cidade... mas nem
estavam preparados de novo, ansiosos para isso é capaz de, por vezes, impedir que
acabar com a hegemonia de Djeti. Mas os alguns mais exaltados expressem por meio
homens de Buhun perceberam que não das armas sua insatisfação com essas pessoas
deveriam atacar diretamente, passando a de fora.
atingir Semna com bloqueios esporádicos, Mas, se não bastasse isso, há outro ponto
atacando mercadores, sabotando navios, e importante na vida dos habitantes de Karna:
coisas assim. Eles até mesmo buscam se de alguma maneira, os karnati acreditam
infiltrar na cidade, tanto entre os sacerdotes que a única maneira de crescer, seja social-
como também na milícia... mente ou politicamente, é eliminar a
concorrência direta. Isso faz com que verda-
03.19 Karna deiras amizades se tornem incrivelmente
O porto murado de Karna se ergue sobre as raras, pois tudo se transforma num jogo de
ruínas imemoriais, unindo a visão do passa- interesses que, se der errado, pode resultar
do e do presente ao redor do Grande em traição. Tudo funciona bem enquanto as
Zigurate de Setenpte, a maior construção do partes envolvidas possam obter algo com
local, englobando num único edifício a isso, mas a partir do momento em que a
administração da cidade e o ensino das artes situação mudar, é esperado que ambos
místicas. As ruas largas e arejadas são ladea- encontrem um meio de garantir a lealdade
das por pequenos postes de madeira, mas do outro... ou aceitem que serão traídos no
sob tudo isso, dizem que as galerias subter- momento mais inconveniente.
râneas de Karna se cruzam, sendo possível ir
de um lugar a outro da cidade sem ver a luz Governo
do sol. Os intendentes Kahmose, Menefy e Meketu
Muitos vilarejos circundam a cidade, fa- formam um Triunvirato, sendo responsáveis
zendo com que haja sempre uma grande pela administração da cidade. Em verdade,
movimentação de pessoas indo e vindo. Meketu coordena o estudo das artes místicas
Isso, aliado a um antigo acordo, faz com que em Setenpte, deixando a cargo de seus
haja uma segurança além do normal ao colegas o comando temporal de Karna.

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Segredos de Karna Peregrinação
O Altar Negro de Gaft'uafy Satdjere, Ameten e Maetkarpu são três
Após empreender uma pesquisa exploratória sacerdotisas de Karna que precisam fazer
nas galerias sob o Grande Zigurate de Setenp- uma peregrinação até os templos de Djeba
te, o Intendente Kahmose tem evitado (11.23). Espera-se que essa jornada seja feita
comparecer em muitos compromissos ofici- sem escolta oficial porque ainda não são
ais à noite, sempre enviando um represen- formalmente iniciadas, mas isso não impede
tante em seu lugar. que outros sigam com elas.
A verdade é que ele encontrou um altar Satdjere pede aos heróis que as protejam
com inscrições arcaicas em uma das suas durante o caminho, comprometendo-se a
incursões e, ao tentar traduzi-las, começou a usar de seus conhecimentos nas artes místi-
ouvir vozes de seres ali aprisionados. Pouco cas da cura como contrapartida. Ameten
a pouco Kahmose tem buscado levar mais possui um anel de ouro com uma pedra
pessoas a investigar o altar, a fim de induzi- preciosa, que pode usar como pagamento
las a servir as entidades, esperando assim também. Já Maetkarpu está disposta a amal-
conseguir poder e conhecimentos para os diçoar os que não as ajudarem (dois
quais o homem ainda não está preparado aventureiros já foram vítimas disso – ela usa
para descobrir. Ele tem mantido um diário, e o poder diminuir característica como maldi-
lá anota o nome dos que estão envolvidos ção).
com ele e o aumento gradativo da influência
do altar sobre os karnati. 03.22 As ervas dos Pântanos de
Contudo, Kahmose percebeu que nem
todos parecem sofrer esses efeitos. Por Zawty
conta disso, ele tem mantido algumas Em meio às águas lentas e mornas é possível
pessoas presas em um armazém. Cedo ou encontrar diversas ervas medicinais. Algu-
tarde alguém vai começar a dar pela falta mas são anestésicas, outras auxiliam na cura
dessas pessoas... mas será que isso vai de diversas doenças, desde que colhidas por
ocorrer antes de Kahmose decidir sacrificá- alguém que seja bem sucedido em uma
las no altar? rolagem de raciocínio. Essas ervas, quando
O Colégio Místico de Setenpte preparadas, concedem um dado de bônus
Buscando encontrar uma maneira de ao tentar curar alguém.
prolongar a vida de seu pai doente, a Porém, chegar até elas não é fácil. O
Intendente Meketu tem conduzido pesqui- pântano como um todo possui poucas faixas
sas arcanas longe dos olhos de seus pares. de terra mais firme, forçando a uma navega-
Ela sabe que os rituais que precisa realizar ção labiríntica até chegar às ervas. E, para
dependem do poder místico combinado de piorar, de vez em quando todo o lugar sofre
diversos conhecedores da Antiga Arte, mas inundações relâmpago, cobrindo o caminho
seu principal problema é encontrar pessoas antes conhecido.
dispostas a isso sem despertar suspeitas. Assim, avançar pelos Pântanos de Zawty
Sua melhor opção, por enquanto, tem rumo às ervas requer cinco sucessos em
sido treinar alguns alunos com mais poten- cinco rolagens de raciocínio para encontrar
cial para que eles possam ajudá-la com isso. um caminho seguro: uma falha aí significa
A alternativa é encontrar um artefato cuja que se perderem em meio aos pântanos e
existência não foi confirmada, capaz de agir precisam encontrar um jeito de sair de lá
como um receptáculo místico, condensando (sem as ervas).
a energia arcana para ser liberada de uma Se forem bem sucedidos, conseguirão o
vez depois. equivalente a 2d porções de ervas – desde
que tenham frascos individuais para cada

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uma – e terão retornado para o hexágono fomentar pequenas disputas entre os nobres
04.22 ou 04.23 (escolha aleatoriamente) de Semna e exigir pagamento de proteção, a
pouco antes do anoitecer. Em caso de falha, Guarda direciona boa parte desses recursos
o grupo se perde no hexágono 03.21 (embo- para Tamere, que vai construindo seu impé-
ra presuma que ainda estão no hexágono rio subterrâneo.
03.22) quando a noite cai. Quem não concorda com ela acaba ten-
do de lidar com seus subalternos. Pequenas
03.25 Semna infrações são resolvidas com uma surra, mas
Ao sul das florestas de Etet encontra-se não é raro que sangue seja a única maneira
Semna, a cidade dos templos. É certo que os de perdoar uma dívida de honra. E, tendo a
atisitas sejam religiosos, mas de alguma Guarda em suas mãos, Tamere garante que
maneira, aqui, tudo isso é levado ao extre- os tolos que ousem deixar a Teia Baixa
mo, a ponto da administração do local estar, acabem por retornar depois que oficiais
de fato, nas mãos de um sacerdote. encontram alguma maneira de trancafiar
A miríade de templos também serve co- tais dissidentes.
mo local de ensino, sendo comum que se A pirâmide de Djeti
aprenda a escrever e a fazer cálculos ao Nada parece ser mais importante para o
mesmo tempo em que se decora passagens Grande Sacerdote de Semna do que agradar
importantes dos tomos divinos. os deuses, nem que isso acabe por prejudi-
Mas Semna é um lugar de constrastes: car seu próprio povo. Há alguns anos ele
sob a majestade dos templos e das ruas de recebeu uma visão de poder, e começou a
arenito esconde-se outra cidade. A Teia erguer com as próprias mãos uma pirâmide
Baixa, como é chamado o coletivo do na parte norte da cidade. Quando chegou
emaranhado de ruas subterrâneas, esconde ao poder, ele instigou os cidadãos de Semna
o que há de pior em Semna, sendo um antro a ajudarem nessa empreitada que clama ser
de miséria, depravação e violência. Tudo divina.
isso longe dos olhos da população, que evita Por sua ordem, mesmo os trabalhadores
reconhecer que, sob seus pés, há algo fo- dos campos devem dedicar metade dos seus
mentando a perdição. dias à construção da pirâmide. Como con-
sequência, os cofres da cidade têm ficado
Governo vazios, pois para evitar a falta de alimentos,
Apesar de estar oficialmente encarregado da Semna acaba comprando o excesso das
cidade, o intendente Pakheru acredita cidades vizinhas.
piamente que Djeti, Grande Sacerdote de Os semnati acreditam na visão de Djeti, e
Semna, é a pessoa mais capaz para adminis- trabalham com afinco para a glória da
trar o lugar. Assim, cabe ao poder religioso construção. Muitos são até voluntários para
comandar a vida profana dos semnati. trabalhar nas pedreiras de Biset (07.23),
largando suas próprias casas vazias.
Segredos de Semna O que ninguém sabe é que a pirâmide
O silêncio da Teia Baixa está sendo erguida sobre um nexo místico,
Tamere é a sacerdotisa que faz da Teia Baixa formado pela união de algumas linhas
seu reino particular, honrando sua dedica- arcanas naturais. Quem trabalha na cons-
ção ao aspecto vingativo das divindades, na trução da pirâmide acaba por se sentir um
certeza de que a fúria que comanda um dia tanto revigorado, mas não suspeita do que
elevará aqueles que a seguem ao comando está ajudando a formar realmente: com a
de Semna. E ela não está sozinha: Bakapte, conclusão da pirâmide, o nexo atinge seu
líder da Guarda da cidade, é seu principal poder máximo e passa a se tornar um portal
aliado e amante, o que faz com que todo o para outro lugar...
poder de polícia esteja em suas mãos. Ao

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fazendeiros da região não têm ideia de
04.19 Monumento de Atet quando ou como o moinho foi construído,
No nordeste de Karna, junto à estrada, mas costumam utilizá-lo normalmente,
ergue-se uma estátua de pedra cuja origem é ignorando o fato de ser tão singular.
incerta. Ela traz a imagem de uma pessoa
(não está claro se é um homem ou mulher) 05.17 As madeiras férreas
trajada em uma armadura abaulada, com Num pequeno platô, quase como se coloca-
um elmo grande e em forma semicircular, do ali por mãos humanas, há um
erguendo um crânio enorme com ambas as aglomerado de árvores de madeira cinzenta.
mãos sobre a cabeça. No peito dessa estátua O silêncio que as cerca, porém, indica que
está escrita a palavra Atet, sem qualquer algo pode estar errado.
outra indicação. Essa estátua parece imune Essas árvores são chamadas de férreas, e
a qualquer tipo de dano, pois se mantém sua madeira é incrivelmente resistente,
intacta apesar dos muitos séculos de exposi- podendo ser entalhada de forma a receber
ção aos elementos e a tentativas de serrilhas e afiações diversas. Mas esse é um
depredação – mesmo tinta jogada sobre a processo perigoso, pois essa árvore, quando é
estátua desvanece com o tempo. cortada, gera um gás extremamente tóxico e
debilitante – que impõe um dado de penali-
04.21 Templo perdido de Sennyla dade por uma semana inteira em todas as
Originalmente, as grandiosas paredes com suas ações a quem o inalar. – Somente quan-
imagens sagradas em baixo relevo circunda- do a madeira é tratada com fogo, fechando
vam um pátio onde caravanas se reuniam. todos os poros (e impedindo que qualquer
Diversas estátuas representando as provações alteração se faça nela a partir de então), é que
de Sennyla pontilhavam o lugar, todas orna- ela se torna própria para uso.
das com esmeraldas e jade, sempre ladeadas A madeira férrea, quando tratada, com-
de braseiros de bronze. Em todos os lugares porta-se como aço. Uma espada feita com
havia reflexos de alegria e realização... ela é tão boa (e valiosa) quanto as que se
Até que a terra se abriu. Um grande ter- importa dos Principados de Minal.
remoto fez com que uma fenda surgisse no
centro do templo de Sennyla, engolindo 05.21 Cavernas de Karnu
parte da construção, arruinando tudo o que Junto ao Monte Karnu existem várias caver-
foi construído por mãos humanas. nas isoladas. Algumas servem de lar para
Hoje, o templo perdido em meio à mata animais, mas outras aparentam estar com-
fechada está tomado pela natureza, sendo o pletamente vazias.
lar de animais e outras criaturas deformadas. Escritos sem sentido cobrem as paredes
Rumores de tesouros abundam, mas poucos dessas cavernas, alguns pintados, outros
se arriscam a se embrenhar pelas grandes gravados na rocha nua. Não existe corres-
ruínas, temendo trazer à tona não apenas as pondência entre esses escritos e qualquer
riquezas de outrora, mas também quaisquer idioma conhecido, e mesmo os estudiosos
perigos que hoje as rondem. que se arriscaram a tentar compilá-los não
conseguiram formar uma (possível) nova
04.26 Moinhos de Akhem língua.
Uma série de fazendas ao redor da encruzi- No entanto, algo de singular acontece
lhada da Estrada Real têm moinhos que quando as duas luas aparecem minguando
auxiliam a transformar o trigo em farinha. nos céus: alguns dos caracteres brilham e
Um deles, localizado no Platô de Akhem, assim permanecem por horas. Nenhum
chama a atenção por ser feito todo de ferro. efeito além desse é percebido, e o brilho é o
Ele gira continuamente, faça vento ou bastante para iluminar boa parte do cami-
não, enquanto emite um zumbido surdo. Os nho pelas cavernas.

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Noiva do Essencial
05.25 Acampamento de caça de Força 0
Agilidade 0
Awtydo Raciocínio 2
As florestas ao norte de Semna (03.25) pos- Charme -1
suem vários animais, desde os mais Corpo a corpo +0
inofensivos aos mais perigosos. Junto às À distância +4
planícies de Awtydo, todos os anos, ergue-se Defesa 0
um acampamento destinado a alojar os Proteção 0
caçadores que desejam se embrenhar pelos Dano 1d–
caminhos das matas. Vitalidade 10
Apostas e festas costumam embalar as Deformações: caninos em forma de presas e
noites de retorno dos grupos dos caçadores, garras albinas no lugar de mãos.
e muitos buscam a fama e a fortuna que Magia Natural: considere como se tivesse 3
engloba tudo isso. níveis na ocupação feiticeiro para realizar magias.
Agora ela está nas matas ao norte de
Os demônios de Awtydo Awtydo, acompanhada de cerca de oitenta
No acampamento de caça de Awtydo se cultistas, comandando uma série de rituais
encontra o verdadeiro teste daquelas que que têm como objetivo trazer o Essencial
falharam no ritual de Soleb (10.24), o que faz para Atisi. Alguns deles servem como senti-
com que esta aventura só aconteça depois nelas, impedindo que outros se aproximem,
daquela. Satdjere, Ameten ou Maetkarpu (ou já outros estão preparando os rituais.
outra sacerdotisa que as tenha substituído) Cabe aos heróis intervir quando desco-
foram convencidas de que a crença nos brirem o que vai acontecer. Eles poderão ter
deuses de Atisi era fraca, e que deveriam se conhecimento dos rituais ao se depararem
dedicar ao deus Essencial (em verdade, o com cultistas a caminho de Awtydo, ou
grupo de sacerdotes que as acompanhou era podem ter ouvido rumores, ou ainda perce-
composto por devotos a esse deus, e conse- berem que há algo de errado ao chegarem a
guiram fazer com que as novas iniciadas o Awtydo para caçar. De qualquer maneira,
aceitassem como verdadeiros). O primeiro deve haver oportunidade para que descu-
passo foi realizar um sacrifício de sangue, do bram que coisas estranhas acontecerão ali e
qual apenas uma delas saiu viva, banhada que se preparem para intervir.
no sangue de suas irmãs (cabe à Mestra É importante que a Mestra perceba que
escolher qual). Agora, essa oportunidade não é uma forma de
como seguidora do impor uma linha de ação, pois as jogadoras
Essencial (tripli- devem ser livres para decidir se seus heróis
cidade de farão algo ou não. Se deci-
Fome, direm que não podem (ou
Prazer e não querem) fazer nada, que
Morte), os rituais ocorram sem inter-
ela des- venção e as consequências
pertou afetem Atisi – o reino é grande
para seu verda- demais e há muitas maneiras de agir com
deiro potencial, heroísmo ali.
tornando-se sua Há três grandes rituais que ocorrerão
Noiva. ao longo do dia: o batismo dos novos
cultistas, o grande banquete, e a abertura
do portal para o Essencial, cada um sendo
realizado num local distinto.

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Infiltrando-se rodadas. Os heróis precisarão chegar até ela
Os cultistas todos usam um manto com e impedir que o Essencial seja invocado para
capuz de cor marrom escuro, largo o bastan- Atisi.
te para cobrir o corpo inteiro. É possível Uma vez que o ritual tenha começado, o
conseguir alguns desses trajes atacando as portal terá sido aberto. O número de roda-
sentinelas ou emboscando grupos a cami- das até o momento da interrupção indicará
nho dos rituais. a forma que o Essencial tomará:
O batismo 1 a 3 rodadas: Syut (página 99).
Cerca de uma dúzia de cultistas ainda está 4 a 10 rodadas: Sakeny (página 98).
em processo iniciático, e esperam passar por 11 a 19 rodadas: Neseny (página 95).
um batismo, uma cerimônia que visa louvar 20 a 35 rodadas: Nutenmor (página 96).
uma das facetas do Essencial: a Morte (da 36 a 59 rodadas: Ammiteny (página 91).
vida antiga para a nova). Se os heróis conse- 60 rodadas: Essencial.
guirem se passar por cultistas, poderão Se os heróis forem derrotados antes das 60
tentar sabotar o batismo, substituindo os rodadas se passarem, eles serão aprisionados
sigilos místicos por outros similares mas sem e forçados a ver a união da Noiva com o
efeito – o que requer uma rolagem bem Essencial em uma de suas formas menores.
sucedida de raciocínio (conhecimentos de Dessa união, meses depois, será gerado um
religião ajudam) – ou ainda tentar algo fruto, cujo nascimento prenunciará a derro-
diferente (atacar os que vão conduzir o cada de Atisi e o início do reinado de
batismo ou agir no lugar deles fingindo demônios, transformando todo o reino em
realizar algum ritual, por exemplo). um grande deserto. Os heróis, felizmente, não
Cultistas que tenham passado pela inicia- presenciarão isso, pois terão já sido mortos.
ção (a maior parte dos presentes) recebem a Se as 60 rodadas se passarem sem inter-
bênção do Essencial (ver cultistas abençoa- rupção, o Essencial se mostrará em toda a
dos, na página 93). sua glória, como uma massa tentacular
O banquete arenosa que expandirá até onde a vista
O grande banquete tem como objetivo alcança, consumindo tudo o que tocar, até
louvar duas das facetas do Essencial: a Fome que explodirá. Trate, a partir desse momen-
e o Prazer. Comida e bebida estão sendo to, o hexágono 05.25 como um grande
preparadas com ervas especiais, com intuito deserto sem vida, contendo uma enorme
de instigar os sentidos. Se os heróis conse- pirâmide ao centro, onde um portal para o
guirem se passar por cultistas, poderão reino Essencial se manterá sempre aberto.
tentar sabotar a preparação desse alimento Porém, se os heróis interromperem o ri-
ou mesmo torná-lo impróprio para consu- tual e derrotarem a Noiva e a forma que o
mo de alguma maneira. Essencial usou para se revelar, o portal se
Cultistas que conseguirem se deleitar no desintegrará em chama e cristal, e todos os
banquete receberão um bônus de +2 em cultistas abençoados perderão seus poderes
todas as rolagens de Perceber e sua Força (e acabarão tentando fugir). Eles terão
deverá ser aumentada em um dado – esses salvado Atisi desse grande mal por hora,
efeitos perduram por um dia inteiro. sendo realmente dignos de serem chamados
A abertura do portal de heróis.
O grande ritual da noite é a abertura do
portal, conduzida pela Noiva do Essencial. 06.17 Vila de Deshra
Todos os cultistas se fazem presentes (e, a Há uma pequena vila no norte de Atisi que
essa altura, devem estar já abençoados) e se subsiste da pesca e do plantio de frutas.
aguardam pelo momento especial. Seus habitantes levam uma vida sossegada e
Se não for interrompida, a Noiva do Es- prezam o fato de estarem isolados do resto
sencial conseguirá completar o ritual em 60 do reino.

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Porém, toda noite, depois do toque de adotada é o reforço da segurança, com mais
recolher, todos eles se dirigem ao templo, mercenários a proteger o carregamento.
onde entoam cânticos por horas a fio, só
depois retornando aos seus lares. Ataque dos m’siseks
No altar desse templo há a imagem, em Tomar o Forte Kahen não foi o bastante para
tamanho natural, entalhada numa madeira os m’siseks: eles querem mais. Durante a
cinzenta, de um velho trajando um manto. É noite, alguns têm se aproximado do povoa-
a ele que o povo de Deshra se dirige, igno- do de Etak (06.21) e capturado pequenas
rando os deuses de Atisi. famílias, levando-as para seu covil.
Essa madeira é chamada de férrea, e é O povo de Etak não pode intervir dire-
extraída perto da vila (05.17), mas os habi- tamente, pois mulheres e crianças têm sido
tantes do local não se arriscam a fazê-lo por mantidas reféns dos m’siseks. Se os heróis
conta dos riscos envolvidos. forem sorrateiros e conseguirem se infiltrar
Contudo, os anos de proximidade com no forte, porém, será possível tentar retirar
essa concentração de madeira férrea ocasi- todos de lá.
onou outro problema: os habitantes têm Entre as mulheres aprisionadas está Ka-
ficado estéreis, o que os levou a buscar were, uma sacerdotisa que tem sido mantida
orientação junto à imagem para resolver junto dos líderes dos m’siseks. Contudo, ela
isso. É dito que, em sonho, uma jovem não busca ser salva, pois descobriu a razão
encontrou o velho e ele lhe disse que deve- dos ataques: um túnel de uma das minas de
riam trazer outras pessoas à vila... Etak acabou por conectar os territórios
...e, como consequência, os habitantes subterrâneos de m’siseks e primevos, e um
têm feito incursões sorrateiras em Karna conflito entre os dois começou. Sem ter
(03.19) e Nekhet (08.19) em busca de crian- como enfrentar os primevos de igual para
ças para, depois de levá-las a esquecer seu igual, os m’siseks buscaram nos humanos
passado, fazer delas novos filhos de Deshra. escravos que pudessem combater e recupe-
rar os territórios perdidos, usando mulheres
06.20 Forte Kahen e crianças como garantia de que lutariam
Kahen reinava sobre as planícies do norte de com todas as forças.
Atisi, servindo como centro de treinamento Dessa maneira, ao invés de ser resgatada,
dos arqueiros. Um dia, duas gerações atrás, Kawere espera que os heróis intervenham
porém, toda a comunicação com o forte nesse conflito, pois ao resolvê-lo uma paz
cessou. mais duradoura pode ser alcançada.
Eles foram atacados por m’siseks (página
94). Usando uma passagem subterrânea que 06.21 Minas de cobre de Etak
entrou em colapso, as criaturas invadiram Um pequeno povoado se forma na entrada
Kahen, atacando de dentro para fora. As das minas de Etak. Não são mais do que
defesas do forte, concentradas contra inimi- duas dúzias de pessoas, que acabam dor-
gos externos, tombaram. mindo em cabanas improvisadas, embaladas
Desde então, tentativas de retomar o for- pelo som das picaretas que ecoam diutur-
te ocorreram, mas em vão, pois Kahen se namente e aquecidas pelo ferro derretido.
mostrou extremamente eficaz naquilo que Etak é o maior complexo de minas de
era seu objetivo: impedir que inimigos cobre de Atisi, garantindo o suprimento de
invadissem o lugar. metal para todo o reino. Isso costuma gerar
Agora, quem cruza o caminho entre Ne- oportunidades para os que trabalham como
khet (08.19) e Karna (03.19) procura desviar mercenários e guarda-costas, a fim de
um pouco da estrada que passa por Kahen, garantir que os carregamentos cheguem ao
mas quando isso se prova impossível (como seu destino.
no caso de caravanas maiores), a solução

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Orador dos monges
Resgate em Etak Força 0
Trabalhadores de uma das minas de Etak Agilidade 2
cavaram demais e uma das passagens cedeu, Raciocínio 2
aprisionando uma dezena de mineiros nos Charme 2
níveis inferiores. A passagem principal está Corpo a corpo +1
instável e há riscos de mais desmoronamen- À distância +1
tos, o que tem causado dificuldades para Defesa 3
levar água e comida para os que estão Proteção 0
presos ali. Dano 1d
Existe uma rota alternativa, mais longa, Vitalidade 10
porém perigosa: anos atrás uma galeria que Alerta: Nota perigos rapidamente e está sempre
passa por ninhos de pedjeti foi descoberta, pronto para reagir a eles; role um dado de bônus
mas os mineiros lacraram o lugar. Os admi- em sua jogada de Iniciativa.
nistradores das minas consideram essa Eles já conseguiram o contato com os
alternativa arriscada demais, mas aceitarão planos inferiores, bastando apenas comple-
abrir as portas grossas da passagem caso os tarem a oferenda final. Quando todo o
heróis se comprometam em resgatar os dinheiro for arrecadado, eles poderão deixar
mineiros. a vida da clausura para trás e se tornarem os
O resgate possui um agravante: um dos verdadeiros sacerdotes de Atisi, venerando
mineiros tentou escapar por essa rota e isso um deus em forma de serpente, recebendo
chamou a atenção de um pedjet (página 97), dele seus poderes.
que agora está vagando pelos túneis próxi-
mos ao local onde os feridos estão. Se 06.27 Ruínas de Maadi
demorarem demais, talvez nem todos pos- Um arco e uma torre marcam a entrada de
sam ser salvos. Maadi, um verdadeiro forte engolido pela
terra. As paredes externas da torre e todo o
06.26 Mosteiro de Copty arco estão cobertos por entalhes em forma
Na parte centro-sul de Atisi se ergue um de folhas, mas não há nenhum registro
mosteiro de paredes escuras. Um pouco escrito sobre isso.
afastado da estrada, a Para os historiadores, Maadi já estava as-
construção costuma sim desde antes das primeiras cidades serem
ficar com as portas erguidas em Atisi. Porém, não se sabe se o
fechadas, pois quem lugar afundou na terra ou se foi construído
ali serve é obrigado daquela maneira desde o começo.
a fazer um voto de
silêncio – há, porém, 07.21 Mosteiro de Akhur
um orador escolhido Em meio ao terreno montanhoso do centro
pelos monges, que dirige a palavra aos de Atisi estão os escombros do que um dia
visitantes. foi o Mosteiro de Akhur. Conhecido como
Todas as semanas o orador dos monges um lugar de serena contemplação, abrigava
visita as vilas próximas, pedindo contribui- sacerdotes de todo o panteão atisita, como
ções e donativos. O que ele mais busca, no um espaço neutro onde pudessem honrar
entanto, são riquezas. Quanto mais trouxer, aos deuses e aprender uns com os outros.
mais perto os monges chegarão de seu Um dia, porém, um desses rituais deu er-
objetivo: por meio de um ritual de invoca- rado, profanando o lugar de tal maneira que
ção, trarão um deus ofídico ancestral – trate os deuses lhe deram as costas, permitindo
como um nutenmor (página 96) – para este que as sombras tomassem o mosteiro. Os
plano de existência, esperando controlá-lo. sacerdotes foram possuídos pelas trevas,

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perdendo toda a sanidade que possuíam, O que realmente ocorre é que as pedrei-
revertendo a um estado feral. Como ani- ras estão perturbando o local de descanso
mais, passaram a caçar nas imediações, de antigos guardiões das montanhas. Tendo
fazendo de Akhur um covil primitivo. perdido seus nomes ao longo dos séculos, e
Ferais mantidos ali para vigiar os caminhos não
Força 1 mais usados, eles só deveriam acordar
Agilidade 0 quando os deuses os chamassem de novo.
Raciocínio -1 Esses guardiões são golens de pedra (ver
Charme -1 página 93) e procurarão impedir que qual-
Corpo a corpo +1 quer um avance demais em direção às
À distância +1 montanhas de Atisi.
Defesa 1
Proteção 0 07.24 Ruínas de Marnak
Dano 1d Marnak era um forte construído no alto de
Vitalidade 15 um monte rochoso, servindo como posto de
Alerta: Nota perigos rapidamente e está sempre observação e controle das planícies do
pronto para reagir a eles; role um dado de bônus centro-sul de Atisi. Contudo, quando o reino
em sua jogada de Iniciativa. foi ameaçado por uma guerra civil, Marnak
Desastrado: falta-lhe destreza manual; role um foi a primeira baixa.
dado de penalidade ao tentar arrombar fechadu- O exército dos separatistas sitiou o forte,
ras, furtar algo dos bolsos de alguém, disparar mas o lugar era bem provisionado. Depois
um arco ou qualquer coisa que dependa de de semanas de bloqueio, percebendo que a
precisão manual. luta poderia perdurar ainda por meses, os
Feio e Bruto: não possui uma aparência agradá- separatistas decidiram investir diretamente
vel; role um dado de penalidade em situações contra os portões.
onde a beleza possa ser relevante. Tendo um único acesso, Marnak estava
Os anos passaram e os descendentes des- em excelente posição defensiva e poderia
ses insanos humanos herdaram a loucura facilmente rechaçar os opositores... se não
dos ancestrais, formando uma sociedade houvesse um traidor dentro das muralhas,
animalesca que honra apenas o mais forte. abrindo os portões na calada da noite. Os
Quase sem domínio do idioma, o único separatistas entraram e uma verdadeira
desejo desses seres, quando confrontados, é chacina ocorreu, não restando um único
seguir seus impulsos de fome e destruição. defensor vivo, nem mesmo o traidor.
A guerra civil teve fim dias depois, com a
07.23 Pedreiras de Biset derrota dos separatistas e a dissolução de
As pedreiras de Biset são antigas, tendo sido seus exércitos. Marnak foi abandonado, com
extraídas desde que as primeiras muralhas todo aquele sangue derramado em vão.
de Atisi foram erguidas. Mas, recentemente, Mas os mortos não descansaram. Traídos,
o trabalho ali tem se intensificado tanto (em ergueram-se novamente, em busca de uma
parte por causa da Pirâmide de Djeti, em nova oportunidade de defenderem seus
Semna – 03.25) que novos túneis foram ideais. E assim têm permanecido há séculos.
abertos.
A quantidade de trabalhadores ali, no en- 07.27 Domo de Maada
tanto, preocupa os supervisores, pois o risco Ao sul da estrada, longe dos olhos de quem a
de acidentes é cada vez maior. Além da falta cruza, protegido por uma formação rochosa
de preparo de alguns dos que vêm para peculiar, ergue-se o Domo de Maada. Essa
extrair a pedra, tremores foram sentidos nos construção possui um pavimento visível, um
níveis mais baixos. tanto desgastado e feito de pedra, e outro
subterrâneo.

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Numa caixa de pedra sob o altar, junto (leia-se: quem não tiver como mãe de san-
de uma fonte natural, são guardados os gue uma atisita) deve andar pela cidade com
ossos da perna de Arperen, Deusa da Aluci- braceletes cheios de guizos, para garantir
nação (ou assim creem eles), cujo toque que estejam sempre sob constante vigilân-
induz ao êxtase. Isso trouxe alguns aldeãos cia. Não é difícil acreditar, então, que quase
para lá, que chegaram a erguer uma peque- toda a população de Nekhet seja nativa.
na comunidade com pouco mais de uma
dúzia de casas nas imediações. Governo
Três cerimônias são conduzidas por dia: Nekhet é oficialmente governada por um
ao ocaso, à meia-noite, e ao amanhecer. colegiado de oficiais militares, mas o mais
Apesar da presença dos aldeões ser aceita velho dentre eles, um general chamado
em todos os ritos, eles costumam aparecer Ankhufep, clama ter a primazia. Ele invoca
apenas no crepúsculo. tradições antigas que colocavam nas mãos
Um sacerdote e uma sacerdotisa coorde- do mais velho o poder final de decisão, mas
nam essa pequena comunidade, ofertando seus pares discordam da validade disso.
peças de ouro na fonte sob a abóbada do Como Ankhufep não pode ser removido do
templo. Porém, na primeira noite de cada cargo, nem aceita as decisões colegiadas,
ano, é feito o sacrifício de uma virgem sobre muitas vezes grandes impasses na adminis-
o altar, garantindo a permanência dos tração da cidade ocorrem.
poderes da relíquia sagrada de Arperen.
Ao menos deveria ser apenas isso. Con- Segredos de Nekhet
tudo, há três invernos, a jovem Khery A Guilda de Ladrões
assumiu os deveres sacerdotais em substitui- Por conta das disputas na administração da
ção à antiga líder cerimonial. Desde então, cidade, uma vacância de poder surgiu... e
ela tem procurado intensificar a força do não tardou a ser preenchida. Contudo, o que
artefato, sacrificando virgens todas as sema- poderia ser um golpe simples por parte da
nas. Com o aumento dos trabalhadores nas Guilda de Ladrões local tornou-se uma nova
pedreiras de Biset (07.23), fazer com que contenda: a fragilidade da organização
algumas mulheres desapareçam tem sido informal fez com que se fragmentasse, ha-
um pouco mais fácil. Para conseguir isso, vendo agora três grupos distintos na Guilda.
Khery emprega seus conhecimentos místicos E eles estão empregando assassinos para
para convencer as vítimas a acompanharem resolver seus problemas.
sem violência. Os nobres fecham os olhos diante disso
porque esperam que a Guilda de Ladrões
08.19 Nekhet acabe perdendo o poder com essas brigas
Orações tocam os deuses, mas espadas internas. Os camponeses temem represálias
ceifam vidas. Era com esse pensamento que (se usam assassinos entre si, o que os impede
os antigos generais fizeram do forte de Ne- de assassinar algum delator?) e não comuni-
khet uma cidade. Relegando os templos a cam as autoridades militares. Os militares
segundo plano (embora ainda louvassem aos têm seus próprios problemas...
deuses e respeitassem os sacerdotes), os ne- Só que essas brigas acabam atingindo es-
kheti do passado acreditavam que toda pectadores inocentes. Quanto tempo
vitória vinha através da força. Com sua insur- demorará para que algo seja feito?
reição, rebelaram-se, e com a rebeldia A Elite de Atisi
contida, aceitaram uma vez mais fazer parte O Quartel de Marna, em Nekhet, é tido
de Atisi, desde que tivessem autonomia militar. como a melhor academia militar de Atisi,
Em suas muralhas, apenas verdadeiros aceitando igualmente homens e mulheres.
cidadãos são admitidos. Atisitas têm livre Aqueles que passam pelos rigorosos regimes
circulação por Nekhet, mas todo forasteiro de treinamento são considerados guerreiros

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honrados e valorosos, servindo com orgulho
as forças atisitas. 08.24 Altar de Leba
No entanto, alguns são ali selecionados No platô de Leba, um pouco a oeste da
para um programa de treinamento diverso. estrada, ergue-se um altar dedicado a todos
É um treino destinado a formar pelotões de os deuses de Atisi.
elite, mas poucos revelam qual a forma de É um altar simples, de pedra, circundado
recrutamento ou os requisitos para ser por estátuas de cada um dos deuses, algu-
aceito ali. mas desgastadas pelo tempo, outras ainda
A verdade é que não existe pelotão de preservadas. Alguns sacerdotes se revezam
elite. O que há é uma forma de possessão e em vigília, garantindo que o altar se mante-
controle. nha limpo e bem cuidado. Entretanto, não
Centenas de anos atrás o fragmento de há nenhuma habitação próxima, fazendo
uma estrela caiu dos céus. Só que aquilo era, com que esses sacerdotes estejam em per-
na verdade, uma espécie de ovo contendo manente peregrinação.
pequenas larvas em seu interior. Não se sabe
ao certo como aquilo foi descoberto e 09.19 Torre de Hemun
mantido em segredo, mas as consequências No sudeste de Nekhet (08.19) está uma torre
de tudo aquilo se fazem sentir até hoje. de madeira grossa, circundada por uma
Quando um raro candidato é aceito para paliçada, agindo como sentinela ao lado da
se unir ao pelotão de elite, ele é levado a um estrada real. Com surpreendentes 50 metros
forte construído nas colinas ao sul de Ne- de altura (e rangendo e balançando quando
khet, em meio às cavernas da região. Lá ele venta forte), ela pode ser vista facilmente a
é submetido a um teste: uma vigília de trinta 30km de distância (de qualquer hexágono
e seis horas, sem água e sem comida. Isso faz adjacente ao 09.19 é possível enxergar seu
com que se fragilize e esteja incapaz de topo).
pensar claramente, sendo mais facilmente
induzido a aceitar o ritual ao qual será 09.20 Círculo de Pedras de Kaleb
submetido: uma daquelas larvas é colocada Junto à encruzilhada da estrada real há um
em sua boca, e ela abre seu caminho pelo conjunto de doze pedras cúbicas da altura de
palato, escavando a mucosa e o osso até um homem, dispostas de maneira exatamen-
chegar ao cérebro. O candidato desmaia de te circular, espaçadas harmoniosamente,
dor e, ao acordar, está sob controle comple- como se tivessem sido colocadas ali com a
to da larva, que agora está simbioticamente precisão de um joalheiro. Nada cresce no
ligada ao hospedeiro. interior desse círculo, cujo solo totalmente
O novo membro do pelotão de elite en- arenoso se limita ao perímetro definido pelas
tão é liberado para que retorne ao mundo, pedras.
infiltrando-se nas mais diversas camadas da
sociedade atisita, aguardando pelo momen- 09.22 Círculo de Pedras de Semphuna
to em que poderão tomar o controle de Atisi Entre os rios que banham Djeba (11.23), há
(e, talvez, do mundo). uma formação rochosa que muitos juram
Mas nem tudo isso é tão simples, pois que não existia até alguns anos atrás. Tal
manter o disfarce requer um pouco de qual um círculo ritualístico, essa formação
cuidado: a larva que o controla é extrema- emana magia, mas poucos conseguem senti-
mente vulnerável a eletricidade, e qualquer la.
dano elétrico sofrido pelo hospedeiro faz Essa magia, qualquer que seja sua ori-
com que a larva acione mecanismos de gem, tem aberto portais. Não existe um
defesa que causam inconsciência imediata padrão, nem uma causa aparente, mas
(que dura uma quantidade de minutos igual criaturas de outros locais têm sido atraídas
ao dano elétrico sofrido). para o círculo, como se presas a um vórtex.

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Contudo, ao deixarem esse turbilhão místi- 54-56: Besta intermitente (criatura humanoi-
co, talvez pelo choque da invocação, elas se de que transita de uma realidade para a
corrompem e se transformam, surgindo outra, existindo apenas por instantes em
como grotescas sombras do que um dia cada uma, feita de cristais escuros translúci-
foram. dos).
Se isso é um plano deliberado ou apenas Besta intermitente
uma série de acasos infelizes, ninguém sabe. Força 4
Agilidade 1
O vórtex Raciocínio 0
Uma vez por dia, quando o grupo de heróis Charme -
estiver a uma distância em que puder obser- Corpo a corpo +2
var o fenômeno, role dois dados, lendo-os À distância -
como dezena e unidade: um resultado Defesa 2
maior do que 46 representa uma invocação, Proteção 0
de acordo com a tabela abaixo: Dano 1d+
51-53: Ossada voraz (humanoide esquelético Vitalidade 30
com chamas negras no abdômen). Fraqueza: armas mágicas e magias causam dano
Ossada voraz normal.
Força 2 Infravisão: reduz à metade penalidades por
Agilidade -1 iluminação ruim ao atacar alvos vivos.
Raciocínio -1 Invulnerabilidade: armas normais não causam
Charme - ferimentos.
Corpo a corpo +1 61-63: Cavaleiro de ossos (armadura de
À distância - ossos animada, com um corpo de sombras
Defesa 0 tênue).
Proteção 2 Cavaleiro de ossos
Dano 1d Força 2
Vitalidade 20 Agilidade 1
Fraqueza (abdômen): golpes no abdômen Raciocínio 0
causam o dobro de dano. Charme -
Imunidades: doenças, medo e venenos. Corpo a corpo +3
À distância +1
Defesa 2
Proteção 3
Dano 1d+
Vitalidade 20
Ataques múltiplos: pode atacar todos os oponen-
tes adjacentes a ele se rolar cada ataque com um
dado de penalidade.
Infravisão: reduz à metade penalidades por
iluminação ruim ao atacar alvos vivos.

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64-65: Esfinge de pó (criatura quimérica,
com rosto humano distorcido e corpo 09.23 Estalagem do Gongo
felino, grande e feita de areia). A grande construção de madeira na encruzi-
Esfinge de pó lhada da estrada real possui três pisos e duas
Força 6 chaminés. Sempre com um menestrel a
Agilidade 0 animar o lugar cuja comida é apreciada por
Raciocínio 1 todos, a estalagem é também famosa pelo
Charme - enorme gongo que é mantido atrás do
Corpo a corpo +2 balcão do salão comunal (que serve como
À distância - refeitório) – toda vez que alguém entra na
Defesa 2 estalagem alguém soa o gongo, que pode ser
Proteção 4 ouvido a grandes distâncias.
Dano 1d+ x2 Por conta disso, é mantida uma tradição:
Vitalidade 60 ao ocaso o estalajadeiro acende uma vela
Ataques múltiplos: pode atacar todos os oponen- (que dura umas quatro horas); quando ela se
tes adjacentes a ele se rolar cada ataque com um apaga, as portas da estalagem são trancadas e
dado de penalidade. ninguém mais pode entrar até que o sol raie
Infravisão: reduz à metade penalidades por novamente. Sair é permitido, mas toda a
iluminação ruim ao atacar alvos vivos. entrada é barrada, não importando o motivo.
Sopro necrótico: ao invés de atacar com suas
presas e garras, pode sosoprar pura energia 09.24 Ruínas de Swena
negativa que atinge todos os que estiverem a sua Swena era uma cidade que vivia da extração
frente – para evitaram 1d+ x3 de dano, precisam vegetal, possuindo a maior serraria de Atisi.
fazer uma rolagem de agilidade com penalidade Prosperando, em meio à mata, o lugar atraía
de -2. – Todos os que presenciarem esse ataque cada vez mais gente.
precisam fazer uma rolagem de raciocínio para Um dia, porém, os lenhadores de Swena
evitar os efeitos do medo. se embrenharam demais na floresta, derru-
Tamanho: enorme. bando árvores que eram protegidas por
66: Colosso de Areia (gigante humanoide guardiões das matas. Eles foram amaldiçoa-
feito de areia e pó). dos, tornando-se portadores de uma praga
Colosso de areia que se espalhava com o toque, capaz de
Força 12 fazer a pele esbranquiçar e endurecer,
Agilidade 0 finalmente rompendo-se como pó – e isso
Raciocínio 1 destruía todos os vasos sanguíneos, ocasio-
Charme - nando morte imediata.
Corpo a corpo +0 Em questão de meses, toda a população
À distância - pereceu, e poucos conseguiram escapar de
Defesa 0 lá. Uma quarentena foi imposta, e Swena se
Proteção 4 tornou um lugar maldito e proibido.
Dano 1d x4 Dizem que, se alguém descobrir onde as
Vitalidade 100 árvores sagradas originalmente estavam e
Infravisão: reduz à metade penalidades por puderem plantar novas ali, a maldição
iluminação ruim ao atacar alvos vivos. deixará de existir. Porém, ninguém deseja se
Tamanho: colossal. expor à ameaça da praga de Swena.
Teleporte limitado: como uma ação podem virar
pó e reaparecerem a até 50 metros de distância. A praga
Qualquer um que causar a morte de um ser
vivo vegetal, intencionalmente ou não, na
região de Swena deve fazer uma rolagem de

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força. Em caso de sucesso, nada ocorre. considerados cidadãos de segunda categoria
Caso falhe, a pessoa é acometida pela praga. e se ressentem disso; mercadores acreditam
A cada dia, o doente precisa fazer uma que os nobres não merecem a riqueza que
nova rolagem de força. Uma falha resulta possuem; nobres veem mercadores como
nos primeiros sintomas: esbranquiçamento e usurpadores da tradição... E os escravos,
endurecimento da pele, e perda definitiva de exceto os que aceitaram a condição livre-
1 ponto de vitalidade. mente (o que são poucos), querem se
A cada falha os sintomas se tornam mais libertar disso tudo.
fortes. Se o doente tiver seus pontos de
vitalidade reduzidos a zero por conta da Governo
praga, sua pele se torna pó e ele morre. Rei Anenhast III, da linhagem de Nebaka, é o
Qualquer um que toque ou seja tocado Senhor de Atis e Divino Regente de Toda
por um portador da praga precisa fazer um Atisi. Sua rainha, Tjedaa, acompanha o
teste de força imediato. Em caso de falha, a marido em todas as ocasiões públicas,
praga o acomete também. sempre cochichando algo em sua orelha.
Juntos, são as mais belas joias do Palácio de
09.28 Atis Aqak.
A capital de Atisi é a porta de entrada terres-
tre do reino, sendo uma grande cidade Segredos de Atis
murada famosa pelas suas praças cheias de A revolta da arena
obeliscos. Sendo a confluência de rotas Alguns nobres têm utilizado seus escravos
comerciais, a riqueza de Atis reflete na como forma de divertimento, aproveitando-
grandeza do palácio real e na ostentação de se de uma velha arena abandonada. À
seus mercadores. revelia da lei, comprando pessoas captura-
Os mais hábeis artesãos do reino têm seu das por mercadores não tão facilmente
assento na capital, que conta com joalhei- encontrados (e não vinculados ao governo),
ros, ferreiros e escultores do mais alto nível. colocam seus escravos para lutar entre si,
Não raro emissários dos reinos vizinhos vêm brincando com a vida de suas posses.
a Atis buscando uma nova joia para abri- Isso tem levado alguns escravos a buscar
lhantar o tesouro de seus senhores. uma forma de escapar... ou, ao menos,
Mas ao lado de tanta riqueza existem a- retaliar. Se tiverem oportunidade, muitos
queles que a sustentam: a escravidão em deles fariam com que seus donos é que
Atisi é ainda mais evidente na capital, que derramassem sangue para sua diversão.
mantém um mercado escravagista aberto Outros, porém, querem ir além, levando sua
todos os dias, aceitando novos espécimes. A vingança até os familiares desses nobres.
escravidão por dívidas é amplamente aceita A múmia de Nebaka
(e até mesmo é legalmente possível que As últimas palavras do Rei Nebaka, morto há
alguém se venda como escravo em certas pouco mais de um século, lançaram uma
circunstâncias), além da escravidão por maldição sobre seus assassinos... mas tam-
captura em guerra. Contudo, os escravos bém sobre ele mesmo. E essa maldição se
pertencem oficialmente ao reino de Atisi, concretizou quanto, dezenas de anos após
sendo disponibilizados a particulares medi- sua mumificação, ele despertou para a vida
ante o pagamento de um valor de cessão de uma vez mais.
uso – dessa maneira, danos a um escravo Nebaka I deixou a pirâmide onde foi se-
(por mais que seja considerado propriedade) pultado e conseguiu, com ajuda de alguns
são vistos como danos ao patrimônio públi- sacerdotes fanáticos aos quais se revelou,
co, sendo punidos com severidade. retornar ao Palácio de Aqak. Pacientemente
Atis então é uma cidade em processo de ele aguardou até o momento em que seus
ebulição: fazendeiros e camponeses são poderes começassem a se fazer sentir...

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Tendo dominado a mente de Tjedaa, a decidam explorar os corredores para nelas
rainha, fazendo dela sua marionete, ele botar seus ovos.
busca controlar seu descendente direto, o
Rei Anenhast III, para que possa completar 10.24 Ruínas de Soleb
um ritual que tornará seu corpo novamente No sudoeste de Djeba (11.23) existe uma
imaculado. Mas, para isso, Nebaka precisa série de torres caídas. Todas construídas
de mais energia vital, que tem conseguido originalmente como espirais, estão tomba-
paulatinamente ao drenar a essência dos das, rachadas e à mercê da natureza, que
sonhos de todos os habitantes de Atis. busca romper a pedra para nascer de novo.
Ninguém tem dormido completamente Algumas entradas subterrâneas existem no
bem, sempre acordando um pouco cansado. que antes era a base dessas torres, mas muitas
Nebaka, porém, tem se fortalecido com isso, delas estão obstruídas pelos escombros.
embora ainda falte muito até que possa
realmente se reerguer. Ritual em Soleb
Talvez, quando os astros estiverem no lu- Satdjere, Ameten ou Maetkarpu se tornam a
gar certo, isso se torne ainda mais fácil... chave desta aventura, então é necessário
que ao menos uma delas tenha sobrevivido
10.19 Kahunu durante a Peregrinação (é possível substituí-
Kahunu era um experimento defensivo. Era las por outras sacerdotisas ainda não inicia-
para ser uma maneira de combinar o co- das, mas ter estabelecido um elo com os
nhecimento da ritualística com a força heróis anteriormente ajuda a criar uma
militar. Era para ter dado certo. sensação de continuidade na campanha).
Não deu. Elas partem de Djeba (11.23) chegando
Em meio às florestas do nordeste de Atisi, nas ruínas de Soleb à noite, acompanhadas
num complexo de cavernas, Kahunu agora é de sacerdotes e sacerdotisas mais graduados
uma ruína. E está tomada pelos seres que (e, espera-se, também dos heróis, que po-
jamais conseguiram descansar desde que dem presenciar os rituais que terão de
uma força desconhecida ceifou a vida de realizar). Todos entram em uma das passa-
todos ali de uma só vez. gens das ruínas, mas o lugar está tomado
Em meio aos segredos arcanos perdidos por sakenys (página 98) e syuti (página 99).
e os armamentos da elite de soldados de O confronto é iminente.
Atisi da época, estão seres que desejam Mais e mais criaturas surgem, vindas de
retribuir a dor que sofreram, prontos a um caminho escuro (que leva ao portal de
atacar qualquer tolo que se aproxime de lá. onde elas estão aparecendo). Cabe às
Talvez se receberem um enterro digno, sacerdotisas realizar o ritual para selar esse
poderão finalmente descansar. portal, pois os mais graduados acreditam
que é esse o rito de passagem escolhido
10.21 Covil dos Pedjeti pelos deuses.
Em meio a algumas formações rochosas Uma rolagem de raciocínio diante do
encontra-se uma caverna. Dentro um lago portal oferece outra opção: é possível des-
cobre boa parte da câmara primária, mas os truir fisicamente a passagem mística, mas as
corredores escavados na rocha, quase como sacerdotisas esperam que seu ritual seja o
um labirinto de outras eras, escondem um bastante.
perigo: os pedjeti (página 97). Não é. Ou o ritual falha ou o portal é
Cada uma das passagens guarda ninhos e mais forte do que esperavam.
mais ninhos de pedjeti, alguns ainda em fase Destruí-lo requer ataques físicos ou má-
larval, outros já completamente funcionais. gicos. Trate o portal como uma criatura com
Duas matriarcas comandam toda a colônia, raciocínio 0, defesa 2, proteção 4 e 30 pon-
sempre esperando que criaturas incautas tos de vitalidade, cuja única ação é invocar

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criaturas extradimensionais (um sucesso em Todo aquele que comer uma das maçãs
uma rolagem de raciocínio conjura um syut; precisa fazer uma rolagem de raciocínio. Em
um Sucesso Poderoso traz um sakeny – ver caso de falha, o desejo de vingança de
páginas 99 e 98, respectivamente). Se o Arenut o consome, e ele passa a querer levar
portal receber dano suficiente para reduzir a ruína aos sacerdotes de Atisi: trate como se
sua vitalidade a zero, ele será permanente- a personagem estivesse sob os efeitos da
mente fechado (mas as criaturas conjuradas desvantagem Obsessão (profanar templos e
continuarão existindo, e precisarão ser ferir sacerdotes). A cada vez que a persona-
derrotadas). gem satisfizer essa obsessão, ela pode fazer
Com o fim do portal, toda a trupe sacer- uma nova rolagem de raciocínio para se
dotal decide ficar por lá, para discutir com livrar dos efeitos da vingança de Arenut.
as sacerdotisas a razão da fé delas não ser o Observação: se a macieira for atacada, o
bastante. Como se trata de parte do processo fantasma de Arenut surgirá para defendê-la,
iniciático das três (ou de quem tiver restado), insistindo na luta até que se afastem da
a presença dos heróis não será tolerada. macieira ou seja derrotado.
Fantasma de Arenut
10.25 Naufrágio do Nephthenhay Força 3
No litoral, além do que é possível ver da Agilidade 0
estrada, há um enorme galeão rompido ao Raciocínio 3
meio, encalhado nos recifes. A única identi- Charme -
ficação no casco é o nome Nephthenhay, Corpo a corpo +2
mas nenhum dos portos de Atisi reconhece À distância +2
o nome da nau em registro algum. Defesa 2
Proteção 0
10.26 Descanso de Arenut Dano 1d+
Arenut era uma sacerdotisa que se apaixo- Vitalidade 15
nou por um seguidor de Niri, Deusa Imunidades: armas físicas, doenças, medo e
cultuada nos Principados de Minal. Por venenos.
amor, ela renunciou a sua fé. Por ter feito
isso, foi condenada à morte. 11.20 Templo de Pedi
Os sacerdotes queriam arrastar Arenut de Num vale seco existe um templo parcial-
Atis (09.28) até Djeba (11.23), revezando-se mente arruinado, mas sempre iluminado
nas artes da cura para ter certeza de que ela com velas: a antiga construção em honra a
chegaria viva até lá. Porém, quase no meio Pedi, Deus das Velas e da Destruição, é
do caminho, a carroça que a arrastava mantido daquele jeito para honrar as duas
passou sobre uma pedra e quebrou uma das facetas da divindade.
rodas. Não querendo esperar o conserto, os Uma vez por semana um trio de sacerdo-
sacerdotes enforcaram Arenut numa grande tes lidera um culto ao deus, mas poucos
árvore que podia ser vista da estrada. arriscam empreender uma jornada tão
O galho onde Arenut foi erguida se que- longa apenas para presenciar um ritual que
brou. Eles então a amarraram e atearam é repetido em qualquer cidade de Atisi.
fogo em suas roupas, queimando-a viva Sob o templo, porém, existe outro santu-
junto com a árvore. O local passou então a ário, mais antigo do que esse, em honra ao
ser conhecido como Descanso de Arenut. Mestre do Diamante das Cinzas.
Hoje a natureza já se encarregou de fazer Segundo os registros encontrados nesse
com que uma nova árvore nascesse no santuário, um estudioso das artes místicas
lugar, desta vez uma macieira. Mas a dor de encontrou uma jóia valiosíssima nas caver-
Arenut irradiou pela região, maculando a nas que hoje ficam abaixo do templo de
vida que ali brotou. Pedi. Essa peça, um diamante guardado sob

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uma pilha de cinzas, parecia emanar algo de Hoje, quem lidera os Mensageiros é um
especial, quase hipnotizante. O estudioso se sacerdote chamado Bekopsha. O que os
maravilhou com ela e logo trouxe alguns demais não sabem é que Bekopsha é o
sacerdotes para que a estudassem. A pedra mesmo estudioso que descobriu o Diamante
então falou com eles e lhes revelou a verda- das Cinzas séculos atrás, tendo prolongado
de: aquele era o receptáculo de uma sua vida em um ritual que repete com
divindade primal, chamada somente pelo frequência: na noite mais longa do ano, ele
título de Mestre, e confiava neles para guar- se banha no sangue menstrual de todas as
dar os valores de uma nova sociedade. mulheres do culto. Isso lhe concede longe-
Esses sacerdotes se converteram às ver- vidade e controle sobre elas. Algumas delas
dades do Mestre e, abandonando seus então são escolhidas para se deitarem com
templos, começaram a trazer seus familiares ele e gerar o receptáculo do Mestre do
para as cavernas. Com o tempo, esses Men- Diamante das Cinzas: abominações que
sageiros do Mestre do Diamante das Cinzas poderão se transformar em um deus antigo.
tornaram-se numerosos, e isso atraiu a Até lá, porém, essas criaturas guardam os
atenção do clero de Nekhet, que quis por aposentos de Bekopsha, nos níveis inferiores
um fim a tudo aquilo, declarando-os hereges do templo.
e destruindo o que haviam erguido. Abominação
Pouco depois foi construído um templo a Força 1
Pedi sobre o lugar. Tudo deveria voltar ao Agilidade 1
normal... Raciocínio 0
...mas o Diamante das Cinzas havia sido Charme -
protegido por alguns dos antigos Mensageiros. Corpo a corpo +0
Pouco a pouco eles voltaram a seduzir alguns À distância -
sacerdotes e seus familiares, instigando-os a Defesa 1
roubarem alguns textos antigos de Nekhet – Proteção 0
textos esses, diziam, que eram originalmente Dano 1d
do Culto ao Mestre. – Mas a verdade é que Vitalidade 10
esses roubos só serviam para uma coisa: Ligeiro: Corre duas vezes mais rápido do que um
garantia de fidelidade desses novos membros, humano.
cujas vidas seriam jogadas fora se tais crimes
fossem descobertos. Além disso, às mulheres é 11.23 Djeba
pedido que guardem em um recipiente feito Djeba nasceu como uma vila pesqueira.
de folhas recobertas com tripas de cabra seu Com o tempo e com a necessidade de
sangue menstrual, que é recolhido pelos mais fornecer mais comida para o restante do
graduados de tempos em tempos. reino, sua população (e sua riqueza) cresceu.
Bekopsha Hoje a pesca é uma das tradições dos djeba-
Força 2 ti, sendo lembrada por conta de diversas
Agilidade -1 esculturas em formato de peixe ao longo de
Raciocínio 2 seu porto, mas a cidade é muito mais do que
Charme 0 isso.
Corpo a corpo +0 O sentimento em Djeba é de unidade.
À distância +2 Apesar de haver um intendente indicado
Defesa 1 pelo rei, a cidade possui um conselho de
Proteção 0 cidadãos eleitos para discutir aquilo que é
Dano 1d– importante para os djebati. O intendente,
Vitalidade 15 então, age como porta-voz, acatando a
Magia Natural: considere como se tivesse 3 decisão do conselho em todos os assuntos.
níveis na ocupação feiticeiro para realizar magias.

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O que começou com uma promessa ago-
Governo ra se mostra como o foco de suas vidas. Não
Dois cidadãos eleitos entre os mercadores, são os mesmos que estiveram ali quando
dois indicados pelos nobres, dois dentre os tudo teve início. Nem mesmo se lembram da
militares e dois escolhidos pelos fazendeiros promessa.
dos arredores formam o Conselho de Djeba. Mas sabem que conseguirão o poder.
Senebe, o intendente, age como porta-voz, Só precisam ter mais entre os seus. Se
embora tenha direito a um voto no Conse- aceitarem o poder, unir-se-ão a eles. Do
lho em caso de empate. contrário, servirão como sacrifício.
E uma vez a cada treze dias eles se reú-
Segredos de Djeba nem ao redor do espelho de obsidiana, hoje
As plantações de lótus guardado nas catacumbas do templo de
Mais e mais trabalhadores são forçados a Menkhere. Ali, outros são iniciados em seus
trabalhar na plantação de lótus (12.20) que segredos... ou morrem.
financia a nobreza de Djeba. Com a garantia
de um bom pagamento (e, na falta 11.29 Arco de Lahun
disso, a ameaça velada que No sudeste de Atisi, junto à
sofrem), muitos não veem fronteira, está o Arco de
alternativa a não ser se arris- Lahun, um grande monu-
car na coleta do pólen. mento que funciona como
Mascates saem com car- entreposto comercial.
roças cobertas, aproveitando Ladeado por algumas
a escuridão da madrugada, estalagens e um quartel, é a
levando novos trabalhadores primeira linha de defesa de
até lá. As carroças então Atisi por terra, embora não
são abastecidas com o haja perspectiva de confli-
pólen e retornam, também tos com Gotai.
de madrugada, para garantir Todas as caravanas que en-
que poucos suspeitem de algo... tram ou saem do reino passam
e mesmo os que o fazem acabam sob o Arco de Lahun, pois é
por receber uma quantia para se dito que a prosperidade vem
manterem em silêncio. para quem passa por lá.
Os rituais profanos
Começou como uma promessa. 12.20 Plantações de Lótus
Eles acreditavam que, ao estudarem Oculta por cercas verdes e grandes
aquele espelho de obsidiana conseguiriam placas de madeira pintada (representando
ver o futuro. Viram o que não queria ver: um parte da vista para quem se aproxima por
futuro sombrio. Juraram que ele não se via marítima, camuflando o local), uma
concretizaria. enorme fazenda de lótus garante um supri-
Descobriram formas de impedir aquilo. mento constante de pólen que é usado
Precisavam de mais gente. Precisavam que como alucinógeno e chega a ser exportado
se unissem. Precisavam da força de todos. clandestinamente para outros lugares.
O espelho revelou que não era o bastan- O trabalho nessas plantações é perigoso,
te. Alguns deram o próprio sangue. Outros, a pois há risco de inalar o pólen enquanto o
própria vida. colhe: como as folhas de lótus são veneno-
Então uma voz se uniu à visão que tinham sas (página 85), um descuido ao colher o
no espelho. Aprenderam com ela. Descobri- pólen pode fazer com que se tenha contato
ram mais segredos. Conseguiram poder. da pele com o veneno...

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Aventuras e Sagas
Um mundo de AVENTURA & MAGIA é um lugar dando dos cavalos... O que causou is-
de heróis. E heróis partem em aventuras – so pode ainda estar à solta ou já ter
feitos majestosos que se tornarão o coração sido derrotado, mas a sombra da a-
das lendas e contos épicos. – As jogadoras, meaça ainda paira.
atuando como seus heróis, agem e moldam 31-34 Descoberta: Os heróis recebem
a terra onde vivem, lutando contra hordas algum tipo de informação, seja em
de inimigos e descobrindo os segredos por primeira mão, ou mesmo por conta
trás dos mistérios. Todo o mundo é um de rumores ou uma profecia. Essa in-
palco, e a cortina está pronta para subir. formação poderá levá-los diretamente
Cada aventura deve ter bastante ação e para a aventura ou poderá ser útil
drama, mas nem todas as aventuras são mais adiante.
criadas da mesma maneira. A Mestra deve 35-42 No capítulo anterior...: Os heróis
escolher os elementos de sua aventura, po- deixaram algo inacabado. Lidar com
dendo até mesmo confiar no destino e gerar isso agora pode ser mais difícil ou
aleatoriamente as sementes de uma aventura – mesmo limitante, mas poderá tam-
mas, qualquer que seja a escolha, por fim cabe bém levá-los a explorar o mundo de
aos heróis tomar as rédeas de seus destinos e maneiras diferentes.
transformar o mundo onde vivem. 43-46 Onde estamos?: Os heróis estão
Dividimos a estrutura em 5 partes: abertu- perdidos, ou ao menos não tem a
ra, trama, antagonista, local e complicação. A menor ideia de onde estão. Descobrir
Mestra pode escolher os elementos de sua isso é seu primeiro desafio, e pode ser
aventura como desejar (e deixamos também tão complicado quanto o ambiente
algumas sugestões a seguir), mas se quiser (ruína, calabouço, floresta) permitir.
confiar no acaso, basta rolar dois dados, 51-53 Partindo: Os heróis estão se prepa-
lendo-so como dezena e unidade, e ver o que rando para seguir adiante, comprando
o destino reserva aos heróis. alguns bens ou arrumando suas coisas.
O desafio logístico é o primeiro que
Abertura enfrentarão nessa aventura.
A aventura começa com um gancho, captu- 54-56 Perigo: Os heróis estão sendo amea-
rando a atenção dos heróis e movendo a çados sem saber a razão. A ameaça
ação adiante. pode ser direta ou indireta, mas eles
11-14 Combate!: Os heróis estão no meio precisarão descobrir o que está acon-
de uma luta – causada por eles ou por tecendo para continuarem em frente.
terceiros – e suas ações resolverão o 61-63 Quebrando o gelo: Quando todos
conflito. O combate não precisa ser estão dormindo, algo quebra o silên-
letal a princípio, mas a derrota rara- cio da noite: uivos, gritos, sons de
mente se torna uma opção. batalha, alguém implorando por aju-
15-22 Como desejar: Os heróis se veem da... Quase qualquer coisa pode fazê-
diante da oportunidade de servir al- los acordar de repente, criando a ten-
guém que possui poder político, são inicial.
financeiro ou místico. Aproveitar-se 64-66 Vocês estão em uma taverna...: Os
dessa situação os levará à aventura. heróis estão no salão comunal de uma
23-26 Cura: Os heróis estão se recuperando estalagem ou ao redor de uma mesa
de algum conflito anterior, cobrindo em uma taverna quando um estranho
ferimentos com bandagens, orando misterioso se aproxima procurando por
pelos companheiros perdidos, cui- alguém que o ajude numa missão...

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33-34 Marionetes: Alguém teve acesso ao
Trama passado dos heróis e descobriu coisas
A trama define o objetivo dos heróis e a que podem comprometê-los. Eles
situação que estão para enfrentar. Considere precisam ajudá-lo ou a informação se
as descrições nesta seção como sugestões, tornará pública.
alterando-as de acordo com sua vontade. 35-36 Na mais alta torre do mais distante
11-12 Antes tarde do que nunca: Algo ruim castelo...: Alguém foi sequestrada e os
já aconteceu e os heróis estão aqui heróis precisam salvá-la. Eles preci-
apenas para proteger o que sobrou. sam enfrentar diversos obstáculos,
Isso pode ter sido causado pela natu- incluindo a própria arquitetura do lu-
reza ou mesmo pelo antagonista, mas gar para chegar até seu destino. Se
os heróis precisam limpar a bagunça houver um limite de tempo, a pressão
antes de seguirem em frente. será maior.
13-14 Carrascos: Alguém está vindo para 41-42 Ocultas pelas sombras: Os heróis
acabar com a vida dos heróis. Eles precisam evitar serem notados por al-
precisam evitar o confronto – afinal, guém, mas não podem simplesmente
os outros acreditam que eles são cul- deixar a ameaça para trás, pois há al-
pados de algo – enquanto buscam go que precisam destruir antes.
escapar e provar sua inocência. 43-44 Onde está Wally?: Os heróis preci-
15-16 Chutando a porta e pegando o sam encontrar alguém antes que seja
tesouro: Os heróis precisam enfrentar tarde. Eles precisam ser capazes de
inimigos e mais inimigos antes de rastreá-lo, até mesmo usando habili-
conseguirem chegar ao tesouro. dades sociais e de sobrevivência, de
21-22 E lá vamos nós salvar o dia: Os acordo com a situação.
heróis descobrem que alguém está 45-46 Premonição: De alguma maneira os
com problemas. Eles precisam encon- heróis descobrem que algo de ruim
trar um meio de chegar lá e lidar com está para acontecer. Eles precisam in-
a situação. vestigar para então poderem impedir
23-24 Elite da tropa: Os heróis são encar- que esse mal se abata sobre a região.
regados de liderar um grupo ou 51-52 Prisioneiro 24601: Os heróis foram
cuidar de uma região. Prosperar em encarcerados por um crime que não
meio às adversidades é o cerne da cometeram. Se escaparem e encon-
aventura. trarem os verdadeiros criminosos suas
25-26 Entrega em domicílio: reputações serão
Alguém quer um objeto salvas.
e pede aos heróis
que vão buscá-lo.
Entrar no lugar
onde o objeto está
guardado é perigo-
so, pois muitas ar-
madilhas o prote-
gem de intrusos.
31-32 Guarda-costas:
Alguém ou al-
gum lugar pre-
cisa de proteção, e os
heróis parecem ser as pessoas ideais
para lidar com isso.

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53-54 Procura-se: Os heróis descobrem que migo original ainda pode ser um pro-
foram roubados. Investigar as pistas é blema, principalmente se tiver sido
fundamental para que descubram acusado injustamente.
quem fez isso e como vão recuperar o 24-26 Assaltantes: Um grupo especializado
que perderam. em atacar viajantes e caravanas.
55-56 Protejam o perímetro: Os heróis não 31-32 Assassino: Alguém especializado em
podem deixar um lugar antes que al- dar a fim a outras pessoas, podendo
go aconteça. Até lá, precisam até ser inteligente o bastante para não
enfrentar os inimigos que estão se a- atacar ninguém diretamente, condu-
proximando e lidar com as forças da zindo suas vítimas às armadilhas e às
natureza. emboscadas.
61-62 Que a sorte esteja sempre a seu 33-34 Autoridade: Alguém em posição de
favor: Há uma competição e o prê- poder (membro do Conselho de uma
mio é algo que os heróis desejam. Eles cidade, nobre, capitão da guarda,
precisam vencer os jogos para recebe- mercador importante) se torna um i-
rem o prêmio. nimigo perigoso se todos os demais
63 Reféns: Algumas pessoas estão presas acreditarem que é uma pessoa direita
e há um pedido de resgate. Se não de bom coração.
puderem perder tempo, reféns podem 35-36 Aventureiros rivais: Outro grupo de
ser mortos se as exigências não forem aventureiros, experientes o bastante
cumpridas. para causar problemas.
64 Retribuição: Alguém que os heróis 41-42 Bandidos: Arruaceiros armados e mal
enfrentaram no passado (mesmo que organizados.
indiretamente) busca vingança. Eles 43-44 Cavaleiro caído: Um cavaleiro ou
precisam lidar com o problema antes dono de terras que cobra proteção de
que ele se torne pior. vilas próximas.
65 Veneno: Um herói (ou alguém pró- 45-46 Cultistas: Seguidores de algum deus
ximo a ele) foi envenenado e sua vida caído ou sacerdotes que acreditam
está em risco. Eles precisam encontrar em preceitos hereges.
um antídoto antes que o tempo se a- 51-52 Eremita: Alguém que vive longe da
cabe. civilização é quem está por trás dos
66 Wilson!: Os heróis se veem em uma problemas.
situação drástica – precisam coletar 53-54 M’Siseks: Um grupo de m’siseks está
alimentos, montar abrigos, lutar com causando problemas. Os motivos nem
inimigos... Tudo pela sobrevivência. sempre parecem claros.
55-56 Mercenários: Combatentes que
Antagonista seguem um líder militar. Estão acos-
Esta é uma pequena relação de inimigos que tumados com o que fazem e
os heróis poderão enfrentar durante a costumam planejar suas ações e ela-
aventura. borar rotas de fuga.
11-13 A guarda: A milícia local se interessa 61-62 Mortos-vivos: Eles se levantam das
demais pelos problemas, querendo tumbas e avançam, liderados ou não
que continuem ou mesmo tendo sido por uma entidade mais poderosa.
a causa. 63-64 Ritualista: Um aprendiz renegado,
14-16 A Guilda: Um grupo local da Guilda um ritualista louco, ou mesmo pe-
dos Ladrões, representado pelos seus quenas cabalas de invocadores.
melhores membros. 65-66 Sacerdote: Um homem pio – ou nem
21-23 A vítima: Apesar das aparências, a tanto – que tem acesso a seguidores.
vítima é a ameaça real – porém, o ini-

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41-43 Mosteiro: Uma construção de vários
Local andares que une templo e local de es-
Aqui acontece a maior parte da aventura ou, tudo. Bibliotecas e tesouros sacerdotais
pelo menos, é o local onde o clímax ocorre. podem também fazer parte do lugar.
11-13 Caverna: Um sistema subterrâneo 44-46 Pântanos: Água fétida e mosquitos, ou
complexo, com passagens tortuosas, mangues e toda a sua biodiversidade.
água corrente, lagos perdidos, estalac- 51-53 Pirâmide: Alguns zigurates não foram
tites e estalagmites... e monstros. feitos por mãos humanas, e mesmo os
14-16 Cemitério: Cidades têm guardas mais antigos escritos pouco revelam
vigiando seus cemitérios, garantindo sobre eles. Outros são mais recentes.
que nenhum morto-vivo se erga ali. Mas todos guardam seus mistérios.
Pequenas vilas não têm a mesma sor- 54-56 Ruína: Uma construção (ou mesmo
te. um conjunto de construções) aban-
21-23 Civilização: Um aglomerado huma- donada por tanto tempo que a
no, com seus mercados, praças, casas natureza decidiu tomá-la de volta.
e muito mais. A aventura pode até 61-63 Templo: A edificação não tem nada
mesmo ocorrer totalmente nesse am- além de orientação espiritual a ofere-
biente urbano. cer, mas segredos perigosos podem se
24-26 Forte: Uma construção defensiva esconder em passagens secretas e
reforçada, sempre bem guardada e cemitérios subterrâneos.
com meios de repelir invasores. 64-66 Torre: A construção vertical pode
31-33 Matas: Árvores por todo o lugar, um esconder tesouros e armadilhas, ou
riacho numa clareira, e talvez até apenas servir de posto avançado nas
uma casa na árvore... Pode até haver fronteiras.
monstros e criaturas feéricas por ali.
34-36 Mina: Corredores labirínticos, tetos Complicação
baixos, ar contaminado... e tesouro. Quando algo tem de dar errado, acontece
Se a mina estiver abandonada, há até uma catástrofe. Esta lista indica o que pode
o risco de monstros que podem ter tornar as coisas ainda piores na aventura.
feito ali seu novo covil. 11-13 A boa vontade dos estranhos: Os
heróis são ajudados por uma pessoa
misteriosa que quer se manter
incógnita – seus motivos reais
podem ser tão ruins quanto os
do antagonista, mas nada está
claro por ora.
14-16 A trama se complica:
Apesar da trama parecer ser
uma coisa, o problema real é
completamente diferente (role
ou escolha uma nova Trama).
Numa aventura que envolva
conspirações diversas, cada
uma das Tramas pode ser
apenas uma camada de algo
ainda maior e mais perigoso.

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21-23 Agentes do mal: Os heróis estão
ajudando, sem saber, o antagonista a
levar seu plano a cabo. Isso pode ter
sido sua ideia desde o começo, ou
apenas um infeliz acaso.
24-26 Até que enfim nos encontramos de
novo!: Os heróis enfrentaram o ini-
migo ou seus lacaios no passado e
agora ele sabe tudo sobre eles.
31-33 Atrás da máscara: Quem os heróis
estão enfrentando não é o inimigo re-
al: ele pode agir como um, usando
suas melhores táticas para garantir
que seu plano vingará, mas não é a
verdadeira pessoa por trás dos pro-
blemas.
34-36 Brinquedo quebrado: Algo que os
heróis precisam é ineficiente ou está
corrompido de alguma maneira, mas
só descobrirão quando usá-lo.
41-43 Caiam fora!: Os inimigos estão
acostumados com o ambiente em
que vivem, aproveitando-se da si-
tuação de uma maneira que os
de fora não conseguem.
44-46 Donzela em perigo: Os
heróis precisam proteger
alguém vital para a a-
ventura, e ele não é
capaz de se defender
sozinho.
51-53 Emboscada: Os heróis são
atacados por um grupo enquanto es-
tão prestes a lidar com o problema
da aventura.
54-56 Evidência: Os heróis precisam
provar o que está realmente aconte-
cendo para concluírem a aventura.
61-63 Identidade trocada: Os heróis são
confundidos com outras pessoas –
não que isso seja necessariamente
ruim, mas pode ocasionar pro-
blemas.
64-66 Não desta vez: Toda ajuda que
os heróis buscarem – mesmo de
pessoas que normalmente estão
do lado delas – não surtirá efei-
to.

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Tesouros e itens lendários
Todas as riquezas do mundo de nada valem
se não puderem ser desfrutadas. E isso é Adaga sacrificial de Deshis
ainda mais verdadeiro neste mundo de Há tempos forjada do osso de uma esfinge,
AVENTURA & MAGIA. Contudo, não é o equi- essa adaga de lâmina curva passou de
pamento que faz o herói, mas suas ações, e ritualista para ritualista, de sacerdote para
as jogadoras deverão confiar mais em seus sacerdote, sempre encontrando um meio de
instintos do que naquilo que suas persona- se perder e depois ser encontrada por outro,
gens carregam em um dado momento. como se procurasse um meio de ser usada
Este, porém, não é um mundo cheio de constantemente.
itens mágicos. Eles existem, e podem ser Firme e afiada (causando dano igual a
encontrados se os heróis souberem onde 1d, mas é desequilibrada e, portanto, difícil
procurar, mas são raros. de ser arremessada), a adaga sacrificial de
Isso significa que os heróis não encontra- Deshis armazena a força vital das criaturas
rão lojinhas e bazares de itens místicos de que são mortas com ela. Contudo, a vítima
segunda mão, nem mesmo serão abordados deve ser incapaz de se defender (amarrada,
por alquimistas vendendo poções mágicas drogada, ou inconsciente) e estar com o
de cura. Magia assim é rara, e cada item peito desnudo. A adaga então absorverá o
místico encontrado deveria ter sua própria sangue da vítima, adquirindo uma tonalida-
história. Há uma razão pela qual os itens de rubra.
apresentados neste capítulo são considera- Cada vítima da adaga fornecerá um dado
dos lendários: tudo o que é comum e de bônus, que se acumulará e poderá ser
mundano perde seu ar místico e mágico. usado em quaisquer ações que envolvam a
Isso não quer dizer que essas poções de invocação de uma magia, um de cada vez.
cura não existam (bem, na verdade, o que Quando usada dessa maneira, a adaga
existe é a cerveja prateada de Swena, como sangra e retorna gradativamente à cor
você poderá ver adiante). Apenas significa acinzentada original – porém, se ainda
que as que se tem notícia são bem guarda- restarem dados de bônus na adaga, ela
das por serem importantes e difíceis de reterá o tom rubro.
encontrar. Assim, se alguém estiver morren-
do de uma doença desconhecida, os heróis Amuleto de Adjanankh
deverão se aventurar para tentar encontrar Esse amuleto, uma representação do deus
um elixir milagroso ao invés de ir até a do Destino feita de madeira, impede que seu
barraca de vendas de um alquimista qual- usuário, ao morrer seja revivido como
quer – lembre-se das nossas lendas quando morto-vivo. Mesmo que o amuleto seja
colocar um item mágico no caminho dos removido depois, os efeitos continuam –
heróis: se todo cavaleiro tivesse encontrado porém, se o amuleto for destruído, o ser
um Graal e uma Excalibur, as lendas Arturi- imediatamente se ergue como um saiset (ver
anas teriam muito menos sentido. página 98).
Além disso, enquanto um desses amule-
tos estiver no pescoço de um cadáver, ele o
protegerá de quaisquer magias, rituais ou
efeitos que visem transformá-lo em morto-
vivo. Remover o amuleto torna o cadáver
passível de ser transformado, mas não causa
tal transformação.

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 Chamado da noite: quando uma das
Anel de Nekhenna luas estiver cheia à noite, você assume
Esse anel feito de ébano, como um rubi em automaticamente a forma híbrida;
forma de serpente incrustrado, dá poder  Garras e presas: não pode usar itens
sobre o sexo oposto ao seu usuário. quaisquer, mas seu ataque desarmado
O usuário do anel passa ser capaz de im- passa a causar 1d+; e
por sua vontade sobre uma pessoa do sexo  Sem itens: todos os itens carregados ou
oposto que estiver olhando em seus olhos. equipados (com exceção da armadura
Para ser bem sucedido, é preciso ter um do chacal, que se torna parte do corpo
sucesso em uma rolagem de charme, na qual e mantém os valores de proteção) caem
se recebe um dado de bônus, tendo o racio- no chão quando transformado.
cínio da vítima como modificador negativo. Depois de duas noites de transformação
involuntária, é possível adquirir domínio
Armadura do Chacal sobre isso e se transformar também quando
Feita da pele escura dos chacais, essa arma- desejar. Isso requer uma rodada inteira sem
dura protege da cabeça aos pés como uma fazer nada, incluindo se defender de eventu-
armadura média (ver página 33). Quando ais ataques.
usada, ela também confere um bônus de +1
nas rolagens de raciocínio com intuito de Cerveja prateada de Swena
perceber alguma coisa. Dizem as lendas que um mestre cervejeiro
Mas não é apenas isso que a armadura do de Swena (09.24) era capaz de produzir uma
chacal faz, embora seja algo que não se nota cerveja de coloração prateada, tão amarga
à primeira vista: seus efeitos só começam a quanto refrescante, fazendo com que os
se revelar depois que sangue é derramado males do corpo fossem deixados de lado
sobre ela em combate (por conta de um após uma caneca bem servida.
golpe cortante que atinja um oponente e Poucos barris dessa cerveja restam, mas
espirre sobre o atacante). às vezes é possível encontrar uma garrafa
Na primeira noite de lua cheia (qualquer em lugares mais inusitados, como ruínas ou
uma das duas) após isso, se estiver usando a mesmo numa adega qualquer, sem que seu
armadura, o usuário ouvirá o chamado da dono saiba o que tem ali guardado, pois ela
noite, e se transformará em uma criatura nunca se estraga.
meio-chacal meio-humana. Ao tomar uma caneca dessa cerveja pra-
Sob esses efeitos, aplica-se o seguinte: teada, todos os pontos de vitalidade
 Regeneração rapida: recupera 1 ponto perdidos são recuperados.
de vitalidade por rodada, exceto se o
dano for causado por prata ou alguma Cinturão de Dashris
arma mágica (nesse caso, o dano é re- Esse cinturão feito com escamas de serpente
cuperado normalmente); e ornamentado com esmeraldas está todo
 Reflexos aprimorados: aumenta a agili- inscrito com runas de proteção em sua parte
dade em 1 ponto; interna.
 Percepção noturna: reduz todas as Seu usuário passa a ser imune a todas as
penalidades por escuridão pela metade magias invocadas diretamente sobre ele,
(arredondado para baixo); incluindo as benéficas ou as que ele mesmo
 Faro: é capaz de saber a localização conjurar. Magias que não o atingem direta-
exata de qualquer animal num raio de mente (por terem o alvo o ambiente geral, e
20 metros (exceto se outro aroma forte não uma pessoa específica) não são afetadas
atrapalhar); pelo cinturão de Dashris.
 Predador: animais percebem em você
uma ameaça, ficando muito agitados;

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Escorpião de palha de Taruia Garra de Seneskhuy
Essa miniatura feita de palha trançada Essa garra de vidro afiada (causa 1d– de
lembra um escorpião do tamanho de um dano) que se adapta à mão do usuário é tão
polegar, mas não amassa nem quebra. resistente quanto aço, mas leve como uma
Quando colocada em uma bolsa, algibeira pena. Quando empunhada, a boca de quem
ou qualquer outro recipiente, ela passa a a usa fica seca, como se não tomasse água
proteger seu tesouro. há horas, e causa uma sensação de secura
Se qualquer pessoa a exceção do dono na pele, como se estivesse coberta de areia
colocar a mão para pegar o que quer que (isso é também sentido por outros que
seja, ou abrir o recipiente, o escorpião de toquem na pele do usuário).
palha a pica, causando 1d+ de dano, e Ao atingir um oponente, ela suga parte
depois cai ao chão, inerte, esperando por de sua energia vital, permitindo a quem a
um novo dono (que pode ser o mesmo). empunha realizar uma rolagem de força
imediatamente: em caso de sucesso, seu
Esferas de ossos usuário recupera uma quantidade de pontos
Caixas dessas esferas foram criadas por de vitalidade igual ao dano causado ao
alguém cujo nome se perdeu no passado. inimigo.
São pequenas, sempre contendo uma quan- Porém, o efeito de secura para o usuário
tidade de esferas feitas de ossos igual ao da garra permanece por mais tempo: para
resultado de dois dados, cada uma do cada rodada em que for empunhada, a
tamanho e peso de bolas de gude. sensação de secura dura por mais um minu-
Quando essas esferas tocam o solo, po- to (ou seja, usá-la por oito rodadas deixa a
rém, elas penetram nele a de lá surgem sensação por mais oito minutos).
esqueletos animados. Cada esfera dá origem
a um único esqueleto (ralé, com 1 ponto de Grimórios
vitalidade e demais características em nível Um feiticeiro não precisa ter acesso direto a
zero, podendo atacar como bando), mas a um livro de magias, ou grimório, para
criatura não está sob comando de ninguém, conseguir invocá-las. Contudo, esses
buscando atacar incessantemente o alvo livros são a fonte de conhecimento
vivo mais próximo. básica de quem estuda magia a
fundo, e podem ser utilizados
Falcão de Neferury para aumentar seu poten-
Essa estatueta de cial místico: enquanto esti-
pedra com olhos ver lendo um grimório (o que
de rubi, em formato requer o uso das duas mãos, ou
de falcão, não tem mais uma mão e um pedestal), recebe-se um
do que um palmo de dado de bônus ao invocar qualquer magia.
altura, mas pesa tanto quanto
um espadão de guerra. Lótus
Se colocada próximo à cabeça quando As lótus de Atisi possuem características
alguém vai dormir, a estatueta garante bons especiais: as folhas são venenosas, e o pólen
sonhos (geralmente envolvendo voos em é alucinógeno. Seu cultivo, por consequên-
meio às montanhas). Além disso, se alguém cia, é proibido (ou, ao menos, deveria ser
chegar a menos de 10 metros de quem está controlado).
dormindo, a estatueta começa a crocitar Isso não impede que alguns lidem com
alto, acordando a pessoa (e quem estiver em essas plantas, que nascem em áreas semi-
volta). Depois que a pessoa estiver em pé, a inundadas. Os lucros do comércio parecem
estatueta volta a ficar imóvel. compensar as vidas perdidas.

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Folhas de lótus: o simples contato com a No entanto, suas investidas jamais ocor-
pele exige uma rolagem de força para evitar reram.
seu efeito venenoso (em caso de falha, Numa noite, em meio a um grande ritual
perde-se 1 ponto de vitalidade). Se prepara- onde buscava imbuir uma adaga com pode-
das, o que requer uma rolagem bem res místicos inomináveis, os outros
sucedida de raciocínio (modificada por feiticeiros presentes a aprisionaram na
qualquer ocupação apropriada), podem ser lâmina. Tawere deixou de existir no mesmo
convertidas em venenos de ingestão (para momento em que a adaga foi corrompida
serem misturadas em alimentos) ou em uma por aquela força...
pasta que pode cobrir uma arma (o próximo O punho da adaga se tornou como uma
ataque que atingir seu alvo recebe um dado bocarra de ônix, com dentes afiados e
de bônus de dano; se não houver ataques protuberantes; a lâmina era agora ondulada
em 3 rodadas, a arma perde o efeito vene- como uma serpente, possuindo duas peque-
noso). nas pontas em formato de presas.
Pólen de lótus: o preparo do pólen, que Entregue a sacerdotes, a adaga foi escon-
requer uma rolagem bem sucedida de dida, esperando-se que jamais fosse
raciocínio (modificada por qualquer ocupa- encontrada novamente.
ção apropriada), resulta em um alucinógeno Para usar essa arma, é preciso voluntari-
em forma de pequenos cristais que, após amente colocar a mão na bocarra de ônix,
incandescidos, precisam ser inalados. En- que então se fechará decepando a mão num
quanto o efeito alucinógeno ocorre (uma corte liso e doloroso (que causa uma quan-
quantidade de horas igual ao obtido em 1 tidade de dano igual ao resultado de um
dado, menos uma quantidade de minutos dado, sem redução pelo uso de armaduras),
igual a dez vezes a força do usuário), as prendendo-se ali permanentemente (ou até
funções motoras são afetadas (recebe um que se decepe o antebraço do usuário).
dado de penalidade em todas as ações). Depois que os pontos de vitalidade cura-
Raízes de lótus: o preparo das raízes, que rem naturalmente, a arma poderá ser usada:
requer uma rolagem bem sucedida de trate como uma adaga (1d–) que não pesa
raciocínio (modificada por qualquer ocupa- nada e não pode ser derrubada, guardada
ção apropriada), resulta em um unguento ou desarmada.
que pode curar a maldição da doença Porém, a essência de Tawere ainda se faz
causada por uma múmia. Contudo, a área presente ali, e ela quer se libertar. Paciente-
onde o unguento é aplicado fica dormente mente ela espera, procurando absorver a
por uma quantidade de horas igual ao essência vital de usuários de magia para se
resultado de dois dados somados. Se um refortalecer.
braço ou perna estiver dormente, ele não Por conta disso, ela possui um efeito adi-
poderá ser utilizado de maneira alguma cional: ela causa mais dano em quem
(como se tivesse a desvantagem Membro domina as artes místicas. Se o alvo de um
Amputado). ataque souber realizar quaisquer magias, ele
sofre uma quantidade de dano extra igual ao
Lâmina Devoradora de Tawere nível da sua ocupação relacionada à magia.
Diz a lenda que Tawere era uma poderosís- Tawere espera que, um dia, chegue a ab-
sima rainha-feiticeira, tendo chegado ao sorver essência vital suficiente para que
trono de Atisi por obra de seus rituais. Anos retornar, fazendo do corpo do usuário de
de progresso se seguiram sob seu reinado, sua lâmina o receptáculo que permitirá a ela
mas ela queria mais: dominar todos os dominar Atisi uma vez mais.
reinos insulares.

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Machado de Hawaset Máscara de Arperen
Com lâminas duplas em forma de lua cres- Essa máscara rústica de barro pintada com
cente, mas feito de um metal totalmente uma coloração azul representa o rosto de
escuro, este machado é grande demais para Arperen, deusa da Alucinação.
ser usado com uma única mão. Quando colocada sobre o rosto, porém,
A arma causa 1d+ de dano e, se causar a ela provoca uma dor aguda enquanto se
morte de seu alvo, drena sua alma, que fica amolda (isso causa um dado de dano) e não
aprisionada para sempre no machado. pode ser retirada (qualquer tentativa resulta
Contudo, quem desfere o golpe também tem em ferimentos no rosto da pessoa). O uso da
parte de si aprisionado, equivalente a enve- máscara assim confere um redutor de -1 no
lhecer 1 ano de uma só vez. charme (perdurando até o nascer do sol,
Seu portador consegue ouvir sussurros conforme disposto a seguir).
das almas aprisionadas, aprendendo um Porém, quando o rosto com a máscara é
pouco com elas, o que garante um dado de molhado com cerveja, a máscara começa a
bônus em qualquer ação que envolva racio- dissolver, revelando uma face feminina mais
cínio uma vez por aventura (e o efeito pode bela e sedutora, talvez tão bela quanto a de
ser repetido ao se gastar um Ponto Heroico). Arperen. Isso confere um bônus de +2 no
No entanto, ele também desenvolve uma charme, e faz com que os outros vejam o
obsessão para com a arma, não desejando se usuário como uma bela mulher.
separar dela, e recusando-se a usar um Ao nascer do sol, a máscara de barro vol-
substituto em combate: ou usa o machado, ta a aparecer (impondo o redutor de -1 no
ou as mãos nuas. charme) e, em uma quantidade de minutos
igual ao resultado de um dado, ela cai
Manopla de Akhuna (novamente revelando o rosto da pessoa que
Essa manopla de bronze, feita para ser usada a usava), podendo ser colocada outra vez.
na mão esquerda, possui inscrições em
mereit, um idioma antigo, que diz Força e
Vida Eterna têm preço. Há traços de sangue
no interior da manopla.
Se colocada na mão esquerda, ela come-
ça a se ajustar, até ficar um pouco mais justa
do que o necessário (o que causa dor, embo-
ra seja possível se acostumar com o tempo). É
impossível removê-la sem cortar a mão fora.
A manopla de Akhuna pode ser usada
em combate desarmado, causando 1d de
dano. Além disso, ela concede vida eterna
ao seu portador. Contudo, como diz a
inscrição, há um preço para tudo isso.
Uma vez por ano, seu portador precisa
sacrificar um de seus filhos, o que lhe
concede mais um ano de vida com a apa-
rência física que tem no momento (na
prática, ele não envelhece).
Porém, se não o fizer, na noite da virada
do ano ele envelhece doze anos e perde um
ponto de força – caso a força seja reduzida a
-2, isso ocasiona a morte do portador.

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mantendo-se rodada após rodada em que
Pingente de Merhu causar ferimentos.
Esse pingente de bronze em forma de gato é Crocodilo de Shayten
preso a um fio de seda como forma de colar. Força 4
Mesmo aquecido, parece frio ao toque. Agilidade -1
Quando o pingente é arremessado ao Raciocínio -2
chão, ele assume uma forma etérea e se Charme -
transforma em um leão translúcido em tons Corpo a corpo +2
de bronze na rodada seguinte. Esse leão fica À distância -
sob comando do dono do pingente. Defesa 0
Depois de quatro rodadas, o leão começa Proteção 2
a desaparecer. Se ele não causar dano em Dano 1d+
algum alvo na rodada seguinte (quinta), ele Vitalidade 20
reverte à forma do pingente, que aparece no
pescoço de seu invocador, ficando inerte até Sandálias de junco de Mensobe
o raiar de um novo dia. Se, contudo, dano Essas sandálias feitas de junco permitem que
for causado pelo leão, ele persiste em sua seu usuário caminhe nos pântanos e man-
forma animal, mantendo-se rodada após gues como se estivesse em terra firme (as
rodada em que causar ferimentos. pernas afundam normalmente, mas o mo-
Leão de Merhu vimento não é afetado), além de protegê-lo
Força 4 de quaisquer insetos, doenças ou infecções
Agilidade 2 desses lugares.
Raciocínio 0 Contudo, enquanto calçadas, delas per-
Charme - manentemente escorre água pantanosa,
Corpo a corpo +3 mesmo quando se caminha em outros
À distância - terrenos, deixando traços de que seu usuário
Defesa 2 passou por aqueles lugares.
Proteção 1
Dano 1d+ Sarcófago de Nesenay
Vitalidade 20 Esse sarcófago com a tampa esculpida de
acordo com a imagem da deusa do Silêncio
Pingente de Shayten e da Música é feito de madeira férrea, como
Esse pingente de prata em forma de lagarto é se o tronco de uma árvore fosse entalhado
preso a um fio de seda como forma de colar. em peça única. Segundo as lendas, há cerca
Mesmo aquecido, parece frio ao toque. de nove desses sarcófagos.
Quando o pingente é arremessado ao Qualquer um que estiver dentro quando a
chão, ele assume uma forma etérea e se tampa for fechada precisa ser bem sucedido
transforma em um crocodilo translúcido em em uma rolagem de raciocínio com redutor
tons de bronze na rodada seguinte. Esse de -2. Em caso de sucesso, pode tentar abrir a
crocodilo fica sob comando do dono do tampa (rolagem de força com redutor de -1),
pingente. mas se não conseguir (ou não tentar fazê-lo),
Depois de quatro rodadas, o crocodilo precisará de uma nova rolagem de raciocínio
começa a desaparecer. Se ele não causar no início de cada rodada com redutor de -2.
dano em algum alvo na rodada seguinte Se falhar em sua rolagem de raciocínio, a
(quinta), ele reverte à forma do pingente, criatura em seu interior tem sua existência
que aparece no pescoço de seu invocador, suspensa, sem poder interagir com nada,
ficando inerte até o raiar de um novo dia. sem envelhecer. O tempo não passa en-
Se, contudo, dano for causado pelo crocodi- quanto estiver assim: ela simplesmente
lo, ele persiste em sua forma animal, dorme um sono sem sonhos.

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Quando (e se) o Sarcófago de Nesenay apenas água faz com que a camada engrosse
for aberto (o que é feito facilmente pelo lado e seja necessário meia hora para removê-la
de fora), a criatura precisa realizar uma por completo). Enquanto estiver sobre a pele
rolagem de força (sem modificadores) a dessa maneira, ela impõe um redutor de -2
cada rodada para acordar. Quando o fizer, no charme da pessoa afetada.
precisará de um dia de descanso para con-
seguir agir normalmente (até lá, ela recebe Vela de Satefy
um dado de penalidade em todas as suas Essa vela, esculpida à imagem de Satefy era
ações por conta da desorientação do corpo originalmente encontrada em templos
e da mente). antigos dedicados ao deus da Paz e dos
Em tempo, no caso de um cadáver ser Duelos, mas a maneira de fazê-la se perdeu
colocado no sarcófago, seus restos ficarão com os anos.
preservados e livres de quaisquer efeitos do Quando acesa, sua cera é capaz de fe-
tempo. char, cauterizar e curar ferimentos (usa-se
um terço de vela, que demora 10 minutos
Testeira de Nesenay para queimar, para recuperar uma quanti-
Feita de bronze e ouro em formato de dade de pontos de vitalidade igual ao resul-
folhas, essa testeira prontamente se ajusta à resultado de um dado). Mesmo ferimentos
fronte do usuário, encaixando-se perfeita- antigos e permanentes (como cegueira)
mente. podem ser curados com essas velas, mas ela
Enquanto a usa, a pessoa se torna inca- não faz crescer de volta membros amputa-
paz de proferir palavra alguma. Contudo, dos – porém, se o membro for colocado de
com o silêncio vem uma aura de beleza que volta e a vela
aumenta o charme em +1. Além disso, ela for utilizada
também recebe a vantagem Aura Inspirado- para selá-lo
ra enquanto usar a testeira. (usa-se uma
vela inteira
Tônico facial de Arperen e 30 minu-
Pequenos frascos com esse creme abençoa- tos para
do existem, mas costumam ser encontrados isso),
apenas em ruínas de templos dedicados à ocorre a
deusa. Os frascos são selados com cera de cura
abelha, e abri-los faz com que o creme neles completa.
contido aumente de volume e transborde. O
creme precisa ser aplicado em dez minutos
ou então sublimará, deixando de existir.
O creme possui um aroma leve de
cerveja, mas quando usado sobre a
face, salienta as mais belas caracte-
rísticas da pessoa, concedendo um
bônus de +1 em seu charme por
uma quantidade de horas igual ao
resultado de um dado.
Depois desse período, o creme
resseca de imediato, virando uma
fina camada de areia. Para removê-la
é preciso banhá-la em cerveja (usar

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Adversários
As ruínas, as montanhas, as florestas escuras você realmente está querendo trazer um
e as cavernas afastadas dos centros humanos mundo de AVENTURA & MAGIA à vida, com
são o lar de muitas criaturas bestiais. Algu- toda a sua fantasia, não será difícil para você
mas vezes, devido à fome ou à necessidade imaginar e descrever as criaturas aqui apre-
de sobrevivência, esses seres se aproximam sentadas.
das vilas e das estradas, tornando o campo As criaturas possuem seus atributos lista-
vulnerável não apenas a bandidos. dos como também suas habilidades de
Ao usar quaisquer destas criaturas (mons- combate como uma forma de indicar seus
truosas ou não) em suas aventuras, tente pontos fortes e fracos. Esses números repre-
descrevê-las levando em conta como os sentam a média para tais criaturas, e podem
heróis as percebem – se nunca viram um ser alterados se a Mestra decidir incluir
m’sisek, por exemplo, não revele o nome da oponentes mais resistentes ou mais frágeis.
criatura. – Isso é até mais importante ao Além disso, algumas criaturas também têm
colocar seres místicos e fantásticos para listadas vantagens e desvantagens.
enfrentá-los, pois num mundo de AVENTURA Ataques e danos das criaturas
& MAGIA muitos consideram tais seres apenas As criaturas geralmente fazem apenas uma
como algo do passado lendário. rolagem de Ataque: mesmo tendo mais de
Por fim, apesar das muitas criaturas aqui uma forma de atingir sua presa, tendem a
apresentadas, este não é um compêndio usar sua melhor arma natural. O dano, então,
completo (longe disso, aqui estão descritas é baseado nessa miríade de formas de ataque.
somente o que é mais incomum). Como o Assim, perceba que o dano é fruto de um
mundo de cada Mestra é único, é provável único dado ao final da rolagem. 1d+ repre-
que muitos outros seres estejam prontos senta rolar dois dados e usar o maior deles;
para se tornarem lendas de verdade. 1d– indica que, dos dois dados rolados, você
usará o menor; já 1d revela que o dano é
Sobre os monstros fruto do resultado de um único dado.
Os monstros aqui apresentados não são Quando x2, x3 ou x4 estiver listado, multi-
totalmente descritos, pois é sabido que plique o resultado final por esse valor para
quanto mais for dito sobre algo, mais forte obter o dano total (que será subtraído de
fica essa impressão. A verdade disso reside eventuais proteções usadas pelo alvo).
na simples brincadeira que consiste na frase Proteção das criaturas
Não pense em elefantes roxos – por mais Pelagem grossa ou escamas firmes podem
raros que possam ser tais criaturas, você conferir uma boa proteção contra ataque,
acabou de pensar nelas, e isso formou uma mas outras criaturas contam com carapaças
imagem mental clara. ósseas ou são tão grandes que arma nenhu-
Dessa maneira, você não encontrará na ma alcança seus órgãos vitais com facilidade.
descrição de um m’sisek que suas escamas Dessa maneira, a proteção listada em ca-
são esverdeadas, que eles têm cerca de 110 da criatura funciona como uma armadura,
centímetros de altura e gostam de tricotar, sendo indicado um valor estático.
pois na sua mente você pode imaginá-los Iniciativa das criaturas
com escamas avermelhadas, com 130 cen- Para fins de prioridade de ação (e também
tímetros de altura e com admiração por para as regras de bando), criaturas minúscu-
trançados de junco. Esses detalhes seriam las e muito pequenas são ralé; criaturas
grilhões para sua imaginação e, embora pequenas e médias são valentões com inicia-
saibamos que até poderiam servir de inspi- tiva 0; e criaturas maiores devem ser
ração, no fim das contas acreditamos que, se consideradas vilões com iniciativa também 0.

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tes adjacentes (role uma única vez e aplique o
Fauna de Atisi resultado a cada um de acordo com o nível de
Os animais mais comuns em Atisi (e que, suas defesas).
espera-se, não serão grandes vilões a serem Visão verdadeira: invisibilidade, mudança de
derrotados pelos heróis) são divididos em forma e ilusões não significam nada para eles.
duas categorias: domesticados e de fazenda, Voo: é capaz de voar.
e selvagens e livres. Dentre eles, destacam-se Essa grande criatura demoníaca tem a
alguns. aparência humanoide, com corpo humano
Domesticados e de fazenda: bodes, bois, e cabeça de um crocodilo, mas dotada de
burros, cabras, cavalos, gansos, gatos, ove- asas de morcego e garras no lugar das mãos.
lhas, porcos, e vacas. Chamas escuras são exaladas por sua pele e
Selvagens e um aroma ocre sempre a rodeia.
livres: abutres, Em combate, ela usa um chicote de
águias, antílopes, chamas e um machado de ossos envolvido
avestruzes, babuí- em sombras. Dizem que ela pode invocar
nos, cães, chacais, demônios menores para servi-la ou para
cobras, corvos, croco- atacar seus inimigos.
dilos, falcões, gorilas, Anhu
hienas, íbis, Força 5
leões, lobos, Agilidade 0
macacos, sapos, e Raciocínio 2
serpentes. Charme 4
Corpo a corpo +2
Bestiário À distância +2
Ammiteny Defesa 1
Força 6 Proteção 5
Agilidade 5 Dano 1d x2
Raciocínio 4 Vitalidade 40
Charme 4 Abascanto: se uma magia ou efeito mágico o
Corpo a corpo +5 tiver como alvo direto, role um dado; se rolar um
À distância +3 6, a magia não o afeta.
Defesa 3 Imunidade: ataques de fogo não o atinge.
Proteção 4 Levitação: move-se sem tocar o chão.
Dano 1d+ x3 Magia Natural: considere como se tivesse 3
Vitalidade 45 níveis na ocupação feiticeiro para realizar magias.
Abascanto: Se uma magia ou efeito mágico tiver Tamanho: muito grande.
você como alvo direto, role um dado. Se rolar um Visão verdadeira: invisibilidade, mudança de
6, a magia não lhe afeta. forma e ilusões não significam nada para eles.
Aura flamejante: criaturas que o ataquem com Anhus são demônios com mais de três
armas naturais ou ataques desarmados sofrem metros de altura, e possuem chifres e meta-
um dado de dano a cada tentativa de atingi-lo. de inferior do corpo como a de um leão
Imunidades: ataques elétricos, de fogo e de bípede, tendo a metade superior uma forma
veneno não os atingem. humanoide e sem pelo algum. Com quatro
Magia Natural: considere como se tivesse 3 braços (dois grandes e musculosos, que
níveis na ocupação feiticeiro para realizar magias. terminam em ganchos; os outros dois de
Tamanho: muito grande. tamanho proporcional para seu corpo, que
Vingança mortal: logo após ser reduzido a zero terminam em garras), eles são imunes a fogo
pontos de vitalidade ou menos, pode realizar um e não tocam o chão, levitando a um palmo
(último) ataque imediato contra todos os oponen- de altura enquanto estiverem conscientes.

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Aposhis Clãs de benubi costumam lutar entre si, o
Força 3 que não os torna uma ameaça direta aos
Agilidade 0 humanos. Ainda assim, os que invadem seus
Raciocínio -1 territórios raramente voltam.
Charme - Betkare
Corpo a corpo +1 Força 5
À distância - Agilidade 0
Defesa 1 Raciocínio -1
Proteção 2 Charme -
Dano 1d+ Corpo a corpo +1
Vitalidade 25 À distância -1
Imunidades: sono e paralisia não têm efeito. Defesa 0
Infravisão: sofre apenas metade das penalidades Proteção 4
em escuridão ou luz fraca. Dano 1d+
Tamanho: muito grande. Vitalidade 35
Veneno: oponentes feridos sofrem 1d– de dano Corpo rochoso: nenhuma parte do corpo é
no início de cada rodada se falharem numa vulnerável.
rolagem de força – com um sucesso, o veneno Escavar: pode se fundir com o solo e se movi-
cessa seus efeitos. mentar sob a terra; emergir ou submergir usa
Voo: é capaz de voar. sua ação na rodada.
Os aposhisi, também conhecidos como Imunidades: doenças, medo e venenos.
serpes, são criaturas reptilianas aladas de Pulverizar rocha: seu toque transforma um metro
duas patas, e com três longas caudas com cúbico de rocha se torna areia fina.
ferrões venenosos, mas com um corpo Betkares se apresentam com formas hu-
revestido de couro ao invés de escamas. manoides troncudas e atarracadas, feitas de
Costumeiramente encontrados em regiões rochas e argila. Além de golpear com os
montanhosas, seu apetite voraz faz com que punhos, são capazes de alterar a estrutura de
muito da vida animal do lugar fique amea- pedras e rochas, tornando-as quebradiças e
çada. arenosas, podendo usar essa habilidade para
Benubi romper muralhas e paredes como se fossem
Força 5 feitas de papel.
Agilidade 0 Cultista
Raciocínio -1 Força 0
Charme - Agilidade 0
Corpo a corpo +1 Raciocínio 0
À distância +0 Charme 0
Defesa 1 Corpo a corpo +0
Proteção 1 À distância -
Dano 1d+ Defesa 0
Vitalidade 35 Proteção 0
Ataques múltiplos: pode atacar todos os oponen- Dano 1d–
tes adjacentes a ele se rolar cada ataque com um Vitalidade 5
dado de penalidade. Cultistas são membros de grupos dedica-
Tamanho: grande. dos a honrar e a servir uma entidade
Benubi são primatas carnívoros de físico poderosa, como um deus ou demônio.
avantajado que habitam principalmente as Ao ser iniciado (cada grupo possui seus
regiões de matas dos reinos insulares. Têm a próprios ritos), ele passa a estudar os textos
aparência de gorilas grandes, mas de coluna sagrados do culto e recebe a missão de
ereta, e têm predileção por carne crua. proteger o local de devoção. Quando ele

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demonstra uma dedicação maior ele se Embora possam ser criados de maneira
torna um mentor dos novos iniciados, temporária (usando magia verdadeira,
passando a coordenar mais rituais e sacrifí- conforme disposto na página 46), existem
cios. Por fim, ele pode atingir a liderança do outros, com dezenas ou centenas de anos,
grupo e passar a utilizar todos os recursos que ainda habitam ruínas e outras constru-
(materiais e humanos) da organização. ções antigas, como guardiões de seus
Cultista abençoado tesouros e segredos.
Força 1 Golem de Pedra
Agilidade 0 Força 5
Raciocínio 0 Agilidade 0
Charme 0 Raciocínio -1
Corpo a corpo +0 Charme -
À distância - Corpo a corpo +3
Defesa 0 À distância -
Proteção 0 Defesa 2
Dano 1d Proteção 4
Vitalidade 10 Dano 1d x2
Bênção: como uma ação, pode transformar suas Vitalidade 40
mãos em garras ou revertê-las ao normal (o dano Imunidades: doenças, medo e venenos.
listado é o das garras). Infravisão: sofre apenas metade das penalidades
Um cultista pode receber a bênção da enti- em escuridão ou luz fraca.
dade a que serve, e passa a ser considerado Golens de pedra são grandes estátuas a-
especial entre seus pares. Muitas vezes sobre nimadas e dotadas de vontade limitada.
ele recai uma espécie de marca (como as Embora possam ser criados de maneira
recebidas por ceder à tentação no uso indis- temporária (usando magia verdadeira,
criminado de magia, conforme página 48), conforme disposto na página 46), existem
mas a verdade é que sua bênção é maior do outros, com dezenas ou centenas de anos,
que isso: de acordo com sua vontade, cultistas que ainda habitam ruínas e outras constru-
abençoados por um ser primordial podem ções antigas, como guardiões de seus
fazer com que garras nasçam de suas mãos, tesouros e segredos.
rasgando a pele, ou que suas mãos atravessem Horet
os ossos das garras e retornem ao normal. Força 4
Golem de Metal Agilidade 0
Força 6 Raciocínio -1
Agilidade 0 Charme -
Raciocínio -1 Corpo a corpo +1
Charme - À distância +0
Corpo a corpo +4 Defesa 1
À distância - Proteção 1
Defesa 2 Dano 1d+
Proteção 5 Vitalidade 30
Dano 1d x3 Ataques múltiplos aprimorados: pode atacar
Vitalidade 45 todos os oponentes adjacentes a ele, rolando o
Imunidades: doenças, medo e venenos. ataque uma única vez e aplicando os resultados
Infravisão: sofre apenas metade das penalidades de acordo com a defesa de cada adversário.
em escuridão ou luz fraca. Regeneração rápida: recupera 1 ponto de
Golens de metal são estátuas ou armadu- vitalidade no início de cada rodada, exceto se
ras completas animadas e dotadas de atingido por fogo ou equivalente.
vontade limitada. Tamanho: grande.

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Grandes como benubis, essas criaturas Liche
com aparência reptiliana são fortes e perigo- Força 2
sas. Agilidade 0
Contudo, sua característica mais marcan- Raciocínio 4
te é a de regenerar danos sofridos, podendo Charme 0
até mesmo fazer com que membros (ou Corpo a corpo +1
ainda a cabeça!) amputados cresçam nova- À distância +3
mente, contanto que seu estômago ainda Defesa 0
esteja inteiro. Proteção 0
A única maneira de destruí-las é utilizan- Dano 1d
do fogo, pois é o único tipo de ferimento Vitalidade 20
que não conseguem evitar (cauterizar um Imunidades: doenças, medo e venenos.
membro, por exemplo, garante que não Magia Natural: considere como se tivesse 3
cresça novamente). níveis na ocupação feiticeiro para realizar magias.
Karnien Zumbi: pode usar uma rodada para erguer uma
Força 4 quantidade de zumbis ou esqueletos (trate como
Agilidade 1 ralé, com 1 ponto de vitalidade) igual ao resulta-
Raciocínio 0 do de um dado (se houver corpos no local)
Charme - Esses seres são os resquícios mortais de
Corpo a corpo +2 ritualistas e sacerdotes que se tornaram
À distância +0 mortos-vivos tanto por atos deliberados
Defesa 2 (utilizando-se de magias proibidas em rituais
Proteção 1 profanos) como por maldições ou algo
Dano 1d+ similar.
Vitalidade 30 Isso faz com que sua mente seja corrom-
Ligeiro: corre duas vezes mais rápido do que um pida pelo poder arcano acumulado e pelo
humano. processo de retorno à vida, o que os leva a
Tamanho: grande. buscar mais poder, não importando o que
Karniens (as hienas de Karna) são huma- precisem fazer para consegui-lo.
noides carnívoros dotados de cabeça de M’Sisek
hiena e corpo humano. Criaturas de ambos Força -1
os sexos existem, mas as fêmeas são Agilidade 1
muito mais raras, havendo ao Raciocínio 0
menos dez machos para cada Charme -
uma, proporcionalmente. Corpo a corpo +0
Contudo, tais seres são À distância +0
estéreis, somente nascen- Defesa 1
do a partir do ventre de Proteção 0
mulheres Dano 1d
amaldiçoadas. Vitalidade 3
Há rumores de Fôlego subaquático: pode ficar submerso por
que algumas uma hora.
delas são man- Infravisão: reduz à metade as penalidades por
tidas aprisiona- escuridão contra alvos vivos (arredondado para
das em locais secre- baixo).
tos próximos a Karna M’siseks são humanoides reptilianos,
com o único intuito de como cobras dotadas de braços e pernas, e
gerar novos karniens. escamas duras. Os machos são um pouco
menores do que as fêmeas, mas ambos

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cumprem com todas as funções da socieda- Neftawy
de (em seu idioma sibilante, não existe uma Força 0
palavra para designar o sexo a que perten- Agilidade 2
cem), mesmo a de criar os filhotes (que Raciocínio 3
nascem em ovos botados pelas fêmeas). Charme 4
Múmia Corpo a corpo +2
Força 4 À distância +3
Agilidade 0 Defesa 1
Raciocínio 0 Proteção 0
Charme - Dano 1d+
Corpo a corpo +0 Vitalidade 10
À distância - Abascanto: se uma magia ou
Defesa 0 efeito mágico o tiver como alvo
Proteção 3 direto, role um dado; se rolar
Dano 1d+ x2 um 6, a magia não o afeta.
Vitalidade 30 Aparência ilusória: é percebi-
Fraquezas: armas mágicas ou fogo causam dano do como o ideal de beleza
dobrado. (rolagem de raciocínio com
Imunidades: doenças, magias, medo e venenos. penalidade de -4 para notar algo
Infravisão: reduz à metade as penalidades por estranho, mas sem saber
escuridão contra alvos vivos (arredondado para exatamente o que há de erra-
baixo). do).
Regeneração rápida: recupera 1 ponto de Imunidades: fogo e venenos.
vitalidade no início de cada rodada se o dano não Infravisão: reduz à metade as
foi causado por uma de suas fraquezas. penalidades por escuridão contra
Toque amaldiçoado: se causar dano a um alvos vivos (arredondado para
oponente, ele precisa ser bem sucedido em uma baixo).
rolagem de força ou sofrer a maldição da múmia Magia Natural: considere como se
– ver abaixo. tivesse 3 níveis na ocupação
Criadas a partir de rituais que profanam feiticeiro para realizar magias.
os corpos embalsamados e preservados, Essa é uma criatura movi-
essas criaturas são trazidas de volta à vida da pelo desejo, capaz de
para protegerem uma pessoa. devorar as almas de quem se
Contudo, depois que essa pessoa morre deleita em seus prazeres.
(normalmente por causas naturais), a mú- Todos que a vislumbram a
mia se vê livre para agir, tendo a eternidade percebem como seu ideal de
toda pela frente. beleza e sedução perfeitos
Praticamente imunes a armas normais, (isso inclui vê-la como mas-
elas são feridas apenas por armas mágicas culina, feminina ou híbrida,
ou por fogo. Seu toque, porém, é capaz de com cores de cabelos específi-
causar uma doença em forma de maldição cos e assim por diante). A
que atrasa a cura natural (suas vítimas se única coisa que sempe se
comportam como se tivessem a desvanta- mantém igual é a cor dos
gem Recuperação Problemática) e impede olhos e da esclera, sempre
até que magias de cura tenham efeito. Dizem pretos como breu, e os cani-
que apenas um unguento feito com raízes de nos ligeiramente mais afiados
lótus é capaz de remover essa maldição. (mas não como presas).

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Neseny Nutenmor
Força 5 Força 6
Agilidade 2 Agilidade 5
Raciocínio 1 Raciocínio 5
Charme 4 Charme 0
Corpo a corpo +3 Corpo a corpo +0
À distância - À distância +0
Defesa 2 Defesa 3
Proteção 5 Proteção 5
Dano 1d+ Dano 1d
Vitalidade 40 Vitalidade 45
Combatente mortal: ao rolar um 12 natural, Imunidades: fogo e venenos.
assuma que conseguiu um Sucesso Lendário Infravisão: reduz à metade as penalidades por
automaticamente. escuridão contra alvos vivos (arredondado para
Imunidades: fogo. baixo).
Infravisão: reduz à metade as penalidades por Regeneração rápida: recupera 1 ponto de
escuridão contra alvos vivos (arredondado para vitalidade no inicío de cada rodada.
baixo). Tamanho: muito grande.
Ligeiro: corre duas vezes mais rápido do que um Voo: é capaz de voar.
humano. Os nutenmori são humanoides alados
Mudo: é incapaz de produzir sons ou se comuni- gigantes, com pele dura como pedra mas
car normalmente. com textura de couro. Suas asas, como de
Olhar terrível: pode fazer seus olhos assumirem morcegos, possuem ossos protuberantes e
uma aparência flamejante (todos os que estive- afiados, e podem se fechar diante deles
rem olhando para ele precisam realizar uma como uma forma de armadura extra. No
rolagem para evitar serem tomados por medo). lugar dos olhos há chamas, e as mãos termi-
Telepata natural: pode ler mentes e projetar nam em garras capazes de cortar um ser
pensamentos em qualquer um com quem trave humano ao meio.
contato visual.
Nesenys são belas criaturas demoníacas
bastante similares aos humanos, mas possu-
em uma cauda em forma de longa corrente
que se enrola ao redor de seu corpo, agindo
como vestimenta e arma (normalmente a
ponta da cauda, enrolada ao redor de um dos
braços, é usada como chicote ou mangual).
Com exceção das correntes, um neseny
pode muito bem se passar por um belo
humano, embora não tenha capacidade de
se comunicar verbalmente, pois trocam
mensagens por meio de uma telepatia
limitada que depende de contato visual,
sendo capazes de transmitir e receber pen-
samentos.
Alguns deles aprenderam a dublar sua
telepatia, movendo os lábios de acordo com
o pensamento que projetam. Por conta
disso, podem se comunicar com qualquer
pessoa com quem travem contato visual.

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Oshir Para criar outro oshir, é preciso retirar
Força 5 todo o sopro vital de sua vítima, mas permi-
Agilidade 1 tir, em seu último suspiro, que ela peça a
Raciocínio 2 vida eterna. Cabe então ao oshir devolver ou
Charme 0 não o sopro vital – se o fizer, a vítima ador-
Corpo a corpo +2 mecerá enquanto seu corpo começa a se
À distância - transformar, acordando depois como um
Defesa 2 novo oshir (comprometido a servir seu
Proteção 0 mestre); do contrário, retornará como uma
Dano 1d x2 cria vazia.
Vitalidade 35 Pedjet
Cria: ao causar a morte de humanos, eles terão Força 3
50% de chance de retornar como saisets em Agilidade 0
uma semana; se lhes for devolvido o sopro vital, Raciocínio -1
retornarão como oshires. Charme -
Enfeitiçar: ao olhar nos olhos de alguém, essa Corpo a corpo +0
pessoa precisa ser bem sucedida em uma À distância -
rolagem de raciocinio com redutor de -2 ou Defesa 0
cumprir todas as ordens do oshir; esse controle Proteção 2
pode ser mantido indefinidamente, mas apenas Dano 1d+
com um alvo por vez. Vitalidade 25
Forma de areia: como uma ação, pode se Caminhar nas paredes: pode se mover vertical-
transformar em areia e reaparecer em até 50 mente ou em superfícies invertidas como se
metros de distância. rastejasse.
Fraqueza (luz solar): sofre 1d+ de dano por Destemido: imune a medo.
rodada quando expostos ao sol, queimando Infravisão: reduz à metade as penalidades por
como papiro ao fogo. escuridão contra alvos vivos (arredondado para
Fraqueza (magia): armas mágicas e magias o baixo).
atingem normalmente. Jato venenoso: ao invés de atacar, pode emitir
Imunidades: doenças, medo e venenos. um jato venenoso – o alvo escolhido precisa fazer
Invulnerabilidade: armas normais não causam uma rolagem de agilidade com penalidade de -2
ferimentos. ou sofrer 1d+ x2 de dano.
Oshires são poderosos mortos-vivos de Essa criatura parece um crustáceo do
aparência humana, mas com pele com a tamanho de um homem, dotada de carapa-
textura e cor de papiro. Eles continuam sua ça firme, três pares de tentáculos e
pós-vida sugando a respiração (o sopro vital) mandíbulas em presas. Quando famintos
de suas vítimas, que envelhecem enquanto ficam bastante agressivos, perseguindo sua
eles se mantêm jovens. presa até conseguirem dominá-la ou se
Mas oshires raramente estão sozinhos: distraírem com algo.
criaturas mortas por eles (tendo o sopro vital Uma em cada doze dessas criaturas é
drenado ou não) retornam como crias vazias uma matriarca, capaz de botar ovos. Esses
(saisets). Porém, caso seja desejo do oshir, ovos precisam ser postos em carne ainda
ele pode transmitir a maldição da vida quente (viva ou recém-morta), e as larvas
eterna a outro mortal. Isso, no entanto, que saem deles (normalmente depois de 2d
funciona como um pacto, e deve ter a dias) consomem o hospedeiro (matando-o)
anuência expressa de ambos. ou a carniça de dentro para fora.

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Primevos Sakeny
Força 2 Força -1
Agilidade 0 Agilidade 1
Raciocínio 0 Raciocínio 0
Charme 0 Charme -
Corpo a corpo +0 Corpo a corpo +0
À distância -1 À distância -
Defesa 1 Defesa 1
Proteção 1 Proteção 2
Dano 1d+ Dano 1d
Vitalidade 15 Vitalidade 3
Infravisão: reduz à metade as penalidades por Baforada flamejante: ao invés de atacar com
escuridão contra alvos vivos (arredondado para suas presas e garras, pode soltar uma baforada
baixo). flamejante que atinge todos os que estiverem a
Seres bestiais, pré-humanos, que nunca sua frente – para evitaram 1d+ de dano, precisam
deixaram o estado primitivo ou foram a ele fazer uma rolagem de agilidade com penalidade
conduzidos depois que algo os afetou. de -1.
Grandes e musculosos, vivem em peque- Fraqueza: ataques baseados em frio causam o
nos clãs, geralmente usando utensílios dobro do dano.
simples, feitos de pedra e madeira, embora Imunidade: fogo.
possam se utilizar de algo mais moderno Ligeiro: pode correr duas vezes mais rápido que
caso consigam capturar de alguma vítima. um humano.
Saiset Essas criaturas se assemelham a grandes
Força 0 chacais, sendo originadas dos planos inferio-
Agilidade 0 res e trazidos ao mundo por rituais e magias
Raciocínio -1 antigos (ou, algumas vezes, por portais
Charme - desprotegidos). Além de sua mordida ferre-
Corpo a corpo +0 nha, elas também são capazes de soltar
À distância - baforadas flamejantes.
Defesa 0
Proteção 0
Dano 1d
Vitalidade 5
Destemido: imune a medo.
Fraqueza (cabeça): golpes na cabeça causam
dano dobrado.
Imunidades: doenças, medo e venenos.
Saisets são criaturas movidas por instin-
to, de natureza morta-viva, que se erguem
em locais amaldiçoados ou que podem ser
criadas de maneira profana (ver oshir, na
página 96).
Possuem aparência putrefata e imunda, e
exalam o odor da sepultura, sendo vincula-
dos ao lugar onde morreram (não
conseguem se afastar mais do que cinco
quilômetros do exato local de sua morte).

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Senhapy Syut
Força 0 Força 0
Agilidade 1 Agilidade 2
Raciocínio 0 Raciocínio 0
Charme 0 Charme -
Corpo a corpo +1 Corpo a corpo +0
À distância +1 À distância -
Defesa 1 Defesa 1
Proteção 1 Proteção 0
Dano 1d Dano 1d–
Vitalidade 10 Vitalidade 5
Infravisão: reduz à metade as penalidades por Imunidades: fogo e venenos.
escuridão contra alvos vivos (arredondado para Infravisão: reduz à metade as penalidades por
baixo). escuridão contra alvos vivos (arredondado para
Olhar venenoso: ao ser atacada, seus oponentes baixo).
precisam escolher qual a penalidade que aceita- Regeneração rápida: recupera 1 ponto de
rão para suas rolagens de ataque; essa vitalidade no início de cada rodada.
penalidade é então convertida em bônus para Tamanho: pequeno.
suas rolagens de raciocínio para evitarem 1d+ x2 Voo: é capaz de voar.
de dano venenoso. Alguns ritualistas consideram os syuts
Senhapys são criaturas de aparência fe- como meros diabretes, mas outros os colo-
minina (mas são, em verdade, andróginas), cam no mesmo patamar dos demônios
mas com a metade inferior do corpo como a maiores. O que é certo, porém, é que essas
de um babuíno, e com uma grande juba no criaturas não são naturais.
lugar dos cabelos. Formados pela essência da perversidade,
Seu mais temível poder é o de envenenar os syuts possuem forma vagamente huma-
com seu olhar, sendo imunes aos olhares de noide, tal qual uma boneca de pano, mas
outras senhapys. Contudo, são vulneráveis feita de couro fino e dotada de asas de
ao próprio olhar. morcego. Eles podem regenerar ferimentos
e, se uma parte do corpo é arrancada,
colocá-la de volta no lugar faz com que
pequenos tentáculos a unam de volta ao
syut.

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Apêndice I – Nomes
Para facilitar a escolha de nomes de heróis e 72 nomes possíveis para homens, mulheres e
de NPCs, selecionamos alguns, separando-os locais. Ainda assim, estas são apenas suges-
de acordo com a cultura a que pertencem. tões, havendo liberdade para se mesclar, ou
Basta rolar três dados (lendo-os como cen- mesmo criar nomes mais exóticos.
tena, dezena e unidade) para gerar um dos
Nomes comuns em Atisi
Masculino Feminino Local 411-413 Miraha Nenofre Iubak
111-113 Abaedjef Abas Abet 414-416 Munema Neretu Iuhet
114-116 Ahhun Ameris Abyto 421-423 Munere Nesentnay Kada
121-123 Ahosit Anetit Adak 424-426 Munermu Nestempy Kahatw
124-126 Akhtedbat Anhayten Ahris 431-433 Nakhtepe Netaisi Kahem
131-133 Ametjet Ankhem Akhet 434-436 Nakhtheqaem Neteny Kahun
134-136 Amun Areten Akhmis 441-443 Nebabuy Ninofre Kalah
141-143 Aner Ates Alon 444-446 Nebesy Nirduathue Kara
144-146 Ared Ateset Alos 451-453 Nedjese Nodjmosy Karna
151-153 Aser Atet Amak 454-456 Nefere Nutahpy Kheba
154-156 Awymet Athonthis Anis 461-463 Neferka Nuwere Khena
161-163 Banakhty Atis Aqqak 464-466 Nespani Reoneferh Khunu
164-166 Bensuta Betany Arak 511-513 Nestahi Retena Lona
211-213 Besekha Heretiaa Arnak 514-516 Pahapa Ritenay Maada
214-216 Djadjedi Hery Ashur 521-523 Panefy Rury Mada
221-223 Djebimaya Horela Askak 524-526 Panemou Sankhiahay Madi
224-226 Heparu Ibreret Astim 531-533 Panese Sankhu Marna
231-233 Heraia Inhatet Astis 534-536 Pashemhu Senaunay Meda
234-236 Hirkanu Irawis Asyut 541-543 Pasheni Senefer Medi
241-243 Honse Isien Aten 544-546 Pashonse Seneferh Memphatw
244-246 Horape Ithipys Atet 551-553 Payitaha Share Memphun
251-253 Ibibat Itibun Athris 554-556 Paynakhty Shery Menda
254-256 Ibrefer Itysyt Atis 561-563 Pedefhui Shisena Mimedj
261-263 Imuher Maatnefer Atwak 564-566 Penamay Siemkhenhue Muna
264-266 Inesnein Maetkare Avak 611-613 Peripy Siemkhero Nakar
311-313 Iyneris Mehti Awak 614-616 Perrewy Sitketruia Naqar
314-316 Kadjeha Mekhenhu Awtyto 621-623 Petahu Taiuheruia Naucra
321-323 Kepty Menkhere Benna 624-626 Pollota Tarure Neba
324-326 Khari Meryety Buba 631-633 Psethhetui Tatahue Nekhet
331-333 Khepete Monthiahu Dashis 634-636 Ptehete Tatena Nekhur
334-336 Kheqaemu Mosisi Desheb 641-643 Rihere Tatiro Nety
341-343 Khoramay Mutu Dety 644-646 Senmere Tawere Niseb
344-346 Khutahhu Nanefer Djeda 651-653 Sere Teneferh Saisaqq
351-353 Menemhuya Nebnefert Giza 654-656 Serkhefy Tenwastu Sira
354-356 Menety Nebteny Hawas 661-663 Setawy Tenweskhuy Swenu
361-363 Menmoy Nefere Heba 664-666 Sete Tepenay Taty
364-366 Minefy Neferhu Hena

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Nomes comuns em Gotai e Eiman
Masculino Feminino Local 411-413 Javyn Khechu Kuzhu
111-113 Adar Agan Agnain 414-416 Joodu Khiny Magnai
114-116 Amayn Anguk Baatai 421-423 Juche Kipchi Mamay
121-123 Ashiyn Atan Banua 424-426 Juchi Koke Mene
124-126 Baate Awan Bayane 431-433 Kassa Kuli Mongai
131-133 Bany Batai Berke 434-436 Kitbo Maidai Mongke
134-136 Batai Bayany Bora 441-443 Kouangai Mari Muke
141-143 Bekta Bektai Borchi 444-446 Kuba Merkai Mului
144-146 Bektai Bekte Buandu 451-453 Maage Merke Mura
151-153 Bekte Boji Buri 454-456 Madai Muke Muri
154-156 Bili Bora Bynai 461-463 Magsa Muria Nijnua
161-163 Boka Bourta Chagai 464-466 Maidai Negai Nogay
164-166 Borchi Bulai Chanai 511-513 Mange Nogi Nyma
211-213 Bumba Buli Chari 514-516 Manua Nymay Olorg
214-216 Bynai Buqa Chidu 521-523 Mugu Oyutaijn Punsa
221-223 Byne Buqoai Daria 524-526 Muha Punsa Qadu
224-226 Chagey Bynua Dashe 531-533 Munlay Qadai Qaria
231-233 Chama Chake Delge 534-536 Munli Qara Qasa
234-236 Chanua Chengai Dera 541-543 Munluy Qari Qori
241-243 Chazan Chikhaa Dinsa 544-546 Negey Qasa Qoria
244-246 Chine Chiyny Doli 551-553 Negu Qora Quchi
251-253 Damdai Dawa Eigin 554-556 Nijnua Qoyori Qutli
254-256 Dara Delgai Enen 561-563 Ombol Qului Sagey
261-263 Dashe Denua Erken 564-566 Oyulin Qutai Salmay
264-266 Dawa Deny Gera 611-613 Qoyora Sagu Suri
311-313 Deny Dorgay Gomba 614-616 Qutli Sari Taba
314-316 Digi Egugh Gotai 621-623 Sara Shrany Tanua
321-323 Dugi Enger Goutai 624-626 Sundai Tachi Targai
324-326 Erken Eren Gutu 631-633 Taba Tachu Taria
331-333 Gaghi Gera Hage 634-636 Tama Tara Tema
334-336 Giyne Giyne Haghaa 641-643 Tema Targi Tikhtai
341-343 Gusa Heba Hatai 644-646 Tengri Tegi Toqoai
344-346 Higai Jamba Jaagu 651-653 Tili Tikhta Touktai
351-353 Hukai Jaria Jambe 654-656 Tiluy Tikhtu Tulai
354-356 Jaagay Jinai Kassa 661-663 Tuluy Yuhus Uchik
361-363 Jaagu Jiny Kuba 664-666 Ulid Yukun Yabuk
364-366 Jagai Khatai Kuzhi
Nomes comuns nos Principados de Minal
Masculino Feminino Local 154-156 Arouz Daba Bijan
111-113 Adel Ahar Aban 161-163 Arviv Elkaz Chehoy
114-116 Aduq Ahid Abeyeh 164-166 Ashtin Fara Dishoy
121-123 Aduz Ahnaz Anez 211-213 Asran Fari Fari
124-126 Ahyah Araf Arar 214-216 Atod Farkha Fiehoy
131-133 Amash Areeh Argan 221-223 Baha Fori Garmoh
134-136 Amin Aris Ateh 224-226 Bijah Horsha Gava
141-143 Arah Baha Bahoy 231-233 Boli Inab Ghafte
144-146 Arhab Beha Bate 234-236 Dadi Jabba Ghahra
151-153 Arham Behri Beyekuy 241-243 Ehdid Jala Ghahri

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244-246 Ezan Jali Golbouk 461-463 Makia Pari Namian
251-253 Fandia Jama Hahra 464-466 Mana Parta Nehoy
254-256 Fara Khama Hijan 511-513 Manee Parva Orvez
261-263 Fari Khamsa Iroft 514-516 Mani Pegah Pare
264-266 Farzia Mahka Islan 521-523 Marsa Pounoo Pava
311-313 Farzoo Mahna Janaj 524-526 Meda Rayha Pishva
314-316 Fora Mala Jarmansh 531-533 Morti Reha Polde
321-323 Ghabi Maly Jaskou 534-536 Musti Reshti Rande
324-326 Haha Mana Jili 541-543 Nama Saba Roude
331-333 Hahriya Marma Jolfa 544-546 Nami Saha Rumah
334-336 Hangar Maroya Kali 551-553 Nema Sahba Runaj
341-343 Hangoud Meha Kamuj 554-556 Nouri Sakoo Sadra
344-346 Inah Mehri Kanand 561-563 Parvar Sana Sahoy
351-353 Irad Mida Khade 564-566 Parveen Satta Sali
354-356 Jadi Mihia Manab 611-613 Parvosh Shana Sanjarm
361-363 Jafa Mina Manjan 614-616 Peymi Shomy Sanowsh
364-366 Jahaya Mona Mari 621-623 Salmi Shorshou Sare
411-413 Jali Nama Marvde 624-626 Sana Soonu Sari
414-416 Kama Namiya Mehoy 631-633 Seini Sora Sava
421-423 Kami Nazia Mehra 634-636 Shama Souda Shabur
424-426 Kamshya Neda Mehre 641-643 Sheedi Soumy Shahra
431-433 Kana Negol Meinar 644-646 Shina Tema Shahre
434-436 Kasri Neha Meshku 651-653 Toorya Tooba Shahsi
441-443 Kheedi Nousa Mineh 654-656 Vasha Yehrih Taku
444-446 Kheydi Nusra Moli 661-663 Yaghan Zahrou Tanab
451-453 Kiana Oled Myara 664-666 Zadi Zana Zare
454-456 Madi Para Myare
Nomes comuns em Mungo
Masculino Feminino Local 251-253 Chombi Chipa Chisa
111-113 Atasa Asama Andadi 254-256 Guleo Chisa Chivung
114-116 Bala Baleo Bala 261-263 Kaba Chite Chomba
121-123 Bale Bambe Banda 264-266 Kada Chomba Gite
124-126 Biame Banda Bandi 311-313 Kaleo Gele Gome
131-133 Binga Boko Biza 314-316 Kama Gula Kaba
134-136 Boko Bola Boka 321-323 Kame Kaba Kachi
141-143 Bomna Boleo Boko 324-326 Kana Kachi Kada
144-146 Bongo Bomna Bola 331-333 Kanda Kado Kado
151-153 Bote Bondo Bomba 334-336 Kasa Kala Kale
154-156 Bwengwa Bota Bona 341-343 Kaunda Kana Kanda
161-163 Chaba Buko Bota 344-346 Kayemba Kanda Kando
164-166 Chabo Chaba Botu 351-353 Kaza Kasa Kasa
211-213 Chada Chabe Buko 354-356 Kengo Kata Kate
214-216 Chansa Chadi Bwaanga 361-363 Kimba Kaundo Kaunda
221-223 Chawa Chamba Chaba 364-366 Kimbo Kela Kayemba
224-226 Chila Chansa Chamba 411-413 Kinda Kelya Kaza
231-233 Chileo Chawa Chansa 414-416 Kinki Kengu Kela
234-236 Chingwe Chiko Chiko 421-423 Kolu Kinda Kengui
241-243 Chionga Chile Chionga 424-426 Konga Kinka Kimba
244-246 Chisa Chiongo Chipa 431-433 Kusa Kinko Kola

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434-436 Liko Komba Kolya 554-556 Mumba Mulu Mona
441-443 Lingba Leala Konga 561-563 Munga Mulya Monga
444-446 Lule Lenga Kongu 564-566 Muolu Mumba Muambi
451-453 Luleo Mako Kusa 611-613 Musa Musa Mufo
454-456 Maka Manda Lealu 614-616 Mussa Mussa Muko
461-463 Mako Mata Luka 621-623 Mutswa Mutswa Mula
464-466 Manda Mebe Lumba 624-626 Mutswe Mutswe Mulu
511-513 Manga Mida Maki 631-633 Nkolu Mwiri Munga
514-516 Mbola Msambwe Mako 634-636 Oyedide Nimpa Musa
521-523 Meba Msanda Mana 641-643 Oyengombo Nkasa Mussa
524-526 Mida Msonda Manda 644-646 Pashi Noki Mwaanga
531-533 Mona Muamba Mango 651-653 Renda Nyemba Oyediska
534-536 Mudo Muambe Mata 654-656 Tomba Nyenda Poungo
541-543 Muko Mufo Mbanda 661-663 Tshivung Rawe Saba
544-546 Mule Muka Mbiame 664-666 Tula Sambwa Siba
551-553 Muleo Muko Moba
Nomes comuns em Kunla
Masculino Feminino Local 344-346 Buhe Dikkou Dikou
111-113 Adeng Adeh Abang 351-353 Deku Dunji Edien
114-116 Adoun Afah Aden 354-356 Dela Ebang Edjin
121-123 Adoux Agrim Adeng 361-363 Deme Eyazun Egbeng
124-126 Afiah Ahoun Afah 364-366 Demu Gbamboye Erun
131-133 Aggeh Ahoux Agben 411-413 Diaba Gbuse Gbange
134-136 Agrin Akang Agrim 414-416 Diku Ikkol Gbate
141-143 Agyeng Akim Agyen 421-423 Dipo Ikwueng Gbiango
144-146 Ahoyol Akun Ahoyoh 424-426 Dotsu Jebea Gbuhoyo
151-153 Ahwoh Allang Ahwol 431-433 Dukwe Jidaye Gnanga
154-156 Akah Amang Akah 434-436 Ebayol Jukwu Injin
161-163 Akim Amoah Aleh 441-443 Ereh Keri Ipoh
164-166 Akux Anim Amang 444-446 Erun Kinga Jeba
211-213 Amah Anin Ambah 451-453 Erux Lada Kegba
214-216 Ambang Anoeng Amim 454-456 Etian Mbarba Keri
221-223 Amim Ansah Angan 461-463 Hasra Nderi Keru
224-226 Angang Asran Angim 464-466 Idan Nkigbo Kigba
231-233 Angim Aten Anyan 511-513 Igboyeng Nkuchoyo Kigbe
234-236 Angoh Attah Asang 514-516 Ikwueh Obeh Maku
241-243 Anim Bange Asran 521-523 Ingim Obiang Mfagbue
244-246 Anoeh Barbo Asrang 524-526 Isieh Odeng Ndeke
251-253 Arah Batoo Awoh 531-533 Jake Odun Ndese
254-256 Arin Biola Azim 534-536 Jiaggo Ofreh Ngibo
261-263 Assang Boohe Baba 541-543 Keje Ofren Nkamu
264-266 Ateng Bunde Bamu 544-546 Kuchoyo Ojun Nkinge
311-313 Azux Bunu Barbo 551-553 Kunla Okain Nkinje
314-316 Bamu Busu Begga 554-556 Lowu Okim Nweazu
321-323 Bella Deba Biange 561-563 Mange Olah Obiang
324-326 Beri Dedje Bianya 564-566 Mbisu Onsux Odeh
331-333 Biole Dela Biola 611-613 Ngide Oseh Odun
334-336 Bonsie Deme Boohoyo 614-616 Nkuchoyo Osux Ofreh
341-343 Boohe Dikai Cheagwue 621-623 Nwole Otchwey Okim

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624-626 Oden Otseh Okun 651-653 Osun Unin Otsen
631-633 Ofren Oweng Okux 654-656 Otsen Unjoh Ounnun
634-636 Ogux Side Oleh 661-663 Sidie Usian Ounnux
641-643 Okux Taroo Onsux 664-666 Tahoyo Usiang Ounwan
644-646 Oleh Ugbux Otchwey
Nomes comuns em Kidhai
Masculino Feminino Local 411-413 Kibo Kondi Maatho
111-113 Abong Afrah Adiot 414-416 Kondo Konga Mata
114-116 Abor Alad Aken 421-423 Kongo Konno Mate
121-123 Attat Amah Aker 424-426 Konno Konnu Mugwa
124-126 Ayondor Anjah Anyah 431-433 Maatho Kyanu Musa
131-133 Ayotaad Anjat Badi 434-436 Mate Kyeswa Muta
134-136 Baka Ayondor Begno 441-443 Mayanja Maathai Mwaki
141-143 Bala Azan Biaho 444-446 Mshabte Maatho Naisi
144-146 Bale Baba Biiha 451-453 Muha Maki Neki
151-153 Batte Bada Boote 454-456 Muho Mugwa Neni
154-156 Bedo Baka Botha 461-463 Mute Muhai Nguefe
161-163 Berho Batta Daga 464-466 Muwa Mungo Njonja
164-166 Biaho Beda Diby 511-513 Nadi Munu Nyago
211-213 Biiho Biihai Dinga 514-516 Njonja Musa Nyama
214-216 Bile Bile Diope 521-523 Nyage Muta Nyatta
221-223 Boko Bili Gaho 524-526 Nyama Muwa Odib
224-226 Diba Diba Galu 531-533 Nyanzi Mwangaya Ogban
231-233 Dibe Gali Gatho 534-536 Obom Mwanu Ogong
234-236 Dubo Gothai Iyaten 541-543 Obot Mwera Ogor
241-243 Farya Hanu Iyatib 544-546 Ohom Naisa Okot
244-246 Gale Ired Kaba 551-553 Ohor Ngaha Omben
251-253 Gatho Kabba Kabboyo 554-556 Okong Nyaga Onyom
254-256 Gaza Kabbe Kabe 561-563 Onjom Nyanzi Open
261-263 Guby Kako Kara 564-566 Otah Nyatte Osoth
264-266 Homboyo Kara Karya 611-613 Samau Nyonka Otaan
311-313 Ingan Kassa Kassa 614-616 Sianya Obot Ouger
314-316 Isal Kata Kata 621-623 Sile Okom Sila
321-323 Iyabwen Kate Kesa 624-626 Susa Okor Sile
324-326 Kabba Kemboyo Kipka 631-633 Tano Onjor Sili
331-333 Kabe Keno Kipki 634-636 Teete Onnen Sogo
334-336 Kako Kenya Kira 641-643 Tibwa Oped Tafaye
341-343 Kara Kesaye Kissa 644-646 Tula Samau Tana
344-346 Kassa Kiboyo Kissaye 651-653 Wera Sianya Tefe
351-353 Kassaye Kiby Konda 654-656 Were Tindi Tera
354-356 Keno Kidha Konge 661-663 Weru Tshani Terya
361-363 Kenya Kipka Kyeswa 664-666 Woga Wana Tulu
364-366 Kesi Kira Maatha
Nomes comuns em Javala
Masculino Feminino Local 131-133 Aksan Akal Bhabai
111-113 Abhiddhas Abhrar Balamu 134-136 Alakrok Akan Bhedpura
114-116 Abhipas Adhar Banswana 141-143 Alanav Akath Biliga
121-123 Ageval Adrsyan Bari 144-146 Alin Alam Charwana
124-126 Agisvan Ajal Berhika 151-153 Aluhot Alish Choli

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154-156 Amacan Alit Daipurai 434-436 Avalas Candra Nagari
161-163 Amanan Amban Damanga 441-443 Avanan Cari Nakana
164-166 Amantyan Anam Dara 444-446 Avasin Ceta Nandure
211-213 Amiram Anan Darajun 451-453 Baha Chela Purunu
214-216 Anachan Anar Dari 454-456 Bala Dapa Ramatna
221-223 Anaghan Anis Dehgarha 461-463 Bhadurya Dara Rampondiya
224-226 Anakan Anit Dehguda 464-466 Bharmasa Gayathra Rangari
231-233 Anan Ankan Dematni 511-513 Brata Gola Sansara
234-236 Anasan Anmah Demirpur 514-516 Cidra Gura Sehi
241-243 Andavan Anur Dwarapur 521-523 Dalaka Hana Sharanga
244-246 Andindraj Anyar Gare 524-526 Danaka Hasa Shimliga
251-253 Andrasvan Apund Garissa 531-533 Dananda Hoba Shinchwari
254-256 Ankarad Aran Hagarha 534-536 Dayita Jala Shivpure
261-263 Apadur Arash Hali 541-543 Debala Jati Sikroha
264-266 Apat Arkam Himlamu 544-546 Debodha Jini Simhambua
311-313 Aran Atan Jabala 551-553 Dhokhika Jiva Simhinsa
314-316 Aranan Athish Kali 554-556 Dhushujaya Kamni Singra
321-323 Arapran Athyam Kanaga 561-563 Dita Kana Sura
324-326 Armapas Atit Kanali 564-566 Eshchavan Kani Surajal
331-333 Arsisas Avit Karampur 611-613 Gamala Kithi Tawari
334-336 Asanshyan Baga Kari 614-616 Gana Kundya Thaoratpur
341-343 Asaraj Bandla Karipur 621-623 Hana Kunja Tharajab
344-346 Asarun Bata Karitsa 624-626 Havara Kusa Thrajama
351-353 Asasvan Beha Kata 631-633 Hedana Leka Thramapur
354-356 Asmachan Bhali Kohima 634-636 Hitama Mali Tina
361-363 Astivas Bhana Kolaga 641-643 Isanan Marta Turi
364-366 Asuhan Bhani Koturai 644-646 Javitsa Nima Usal
411-413 Asurul Bhara Kushopur 651-653 Jithima Sela Vala
414-416 Atal Bija Marmare 654-656 Kamana Shika Veli
421-423 Athurav Bisa Matnaga 661-663 Kamati Shodi Villianu
424-426 Atikag Boli Mirzipatn 664-666 Kambara Suma Yanpur
431-433 Atit Bujya Moreilla
Nomes comuns em Qatab
Masculino Feminino Local 224-226 Haadiyaa Bera Dhabai
111-113 Aasir Abis Abam 231-233 Ha'ha Bia'ah Dhabi
114-116 Abu Ablat Aban 234-236 Ha'sa Bia'da Dhagra
121-123 Ah'ry Ah'ma Adeb 241-243 Hiy'ud Fa'ah Diyaha
124-126 Aleer Ah'na Alah 244-246 Imaad Fada Ghabu
131-133 Amad Ah'tiya Anbut 251-253 Imaan Fa'ha Habi
134-136 Aq'sa Ah'yah Anuk 254-256 Isaad Fara Hadna
141-143 Aris Ainah Arut 261-263 Ismaaed Fata Hahra
144-146 Azeen Aleen Ashbah 264-266 Jeehy Firiya Hari
151-153 Bakri Amar Atil 311-313 Jy'gha Ha'ah Haybai
154-156 Bu'sa Am'fa Atrah 314-316 Kaama Haha Haybi
161-163 Dhari Am'wa Baha 321-323 Khayriya Ha'na Hobai
164-166 Fa'fiy Arah Bara 324-326 Lali Ha'za Hutaq
211-213 Firiya Areeh Bari 331-333 Lee'tee Hida Jaddah
214-216 Fi'uq Baha Dammi 334-336 Ma'an Hura Jubi
221-223 Gha'al Basa Dhaba 341-343 Maha In'fa Kalli

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344-346 Ma'ha Ka'na Khabi 531-533 Ri'ib Ra'ma Qala
351-353 Ma'ma Laha Khaimi 534-536 Riyadha Ra'ni Rana
354-356 Mani Ma'ah Khara 541-543 Riya'fee Ra'ra Riyaha
361-363 Ma'ud Ma'gha Khashba 544-546 Riya'ma Ra'zia Saful
364-366 Mee'aq Maha Khaybai 551-553 Ry'al Reema Saha
411-413 Mee'ha Na'ah Khayla 554-556 Saahiy Riyyaha Saiqat
414-416 Mee'taa Nada Lifah 561-563 Saama Ruka Sala
421-423 Mutaa Na'ha Madha 564-566 Sa'fi Ruqa Sayli
424-426 Naatha Na'ma Majmi 611-613 Sa'in Sa'fa Sayuna
431-433 Nabhy Nana Makka 614-616 Sa'kiy Saha Shabai
434-436 Naeemee Na'sa Masal 621-623 Salaa Sa'na Shashfir
441-443 Ni'ma Na'siya Mataizz 624-626 Sama Sa'sa Siri
444-446 Ni'mee Natha Medah 631-633 Sani Siya'na Soha
451-453 Ni'ry Na'zia Misaiq 634-636 Sa'ni Thara Sula
454-456 Ni'taa Ne'ja Misayl 641-643 Shafee Umm Suma
461-463 Numa Ne'sa Muka 644-646 Shussa Wa'ah Sumi
464-466 Ossam Nura Muscat 651-653 Siry Wa'gha Tafuf
511-513 Qas'kha Qaya'ha Nasla 654-656 Subdiyaa Wa'ma Taqur
514-516 Raani Rabia Nishtaf 661-663 Taahy Wiyaha Ujait
521-523 Rafa Radha Nizwi 664-666 Taa'sa Yah'ra Yashbah
524-526 Ri'fiy Raja Qaiquw

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Apêndice II – Calendário
Cada ciclo solar possui 360 dias, mas é dada ris, anubaris e tenhisaris (normalmente
mais importância às luas que cruzam os céus dedicado ao descanso e ao culto religioso).
do que ao sol (uma estrela amarelo- Há três semanas em cada mês regular, e uma
avermelhada). semana de festividades ao fim do ano.
Os 13 meses regulares, com 27 dias, são:
Nuna e Naty nurhemys, rebyhemys, atithemys, merhemys,
Duas luas giram neste mundo de AVENTURA & benethemys, tetethemys, retahemys, sani-
MAGIA. Nuna (à esquerda no calendário themys, inhuhemys, herethemys, senahemys,
abaixo) é a menor, com um tom esverdeado, isihemys, e neferhemys. Além disso, há um
possuindo um ciclo de 18 dias. Naty (à direita) período de 9 dias chamado merishemys, que
é bem maior, tem um halo avermelhado e é dedicado inteiramente a celebrações.
um ciclo de 36 dias. Seus ciclos regem o Isso forma um ano de 360 dias, que co-
calendário seguido pelos reinos insulares. meça sempre no auge das luas novas
conjuntas, numa nisaris, 1º de nurhemis. Um
Semanas, meses e anos novo momento de auge de luas novas se dá
Cada semana possui 9 dias: nisaris, bebtaris, sempre em uma nisaris, tanto nos dias 10, 19
metaris, naytaris, nentnaris, betaris, benisa- ou novamente num dia 1º.

Nurhemys Rebyhemys Atithemys


1º Nisaris 0 0 1º Nisaris @ G 1º Nisaris 0 @
2º Bebtaris X * 2º Bebtaris J G 2º Bebtaris X @
3º Metaris W Z 3º Metaris I F 3º Metaris W M
4º Naytaris V Y 4º Naytaris H E 4º Naytaris V L
5º Nentnaris U X 5º Nentnaris G D 5º Nentnaris U K
6º Betaris T W 6º Betaris F C 6º Betaris T J
7º Benisaris S V 7º Benisaris E B 7º Benisaris S I
8º Anubaris R U 8º Anubaris D A 8º Anubaris R H
9º Tenhisaris Q T 9º Tenhisaris C * 9º Tenhisaris Q G
10 Nisaris @ T 10 Nisaris 0 0 10 Nisaris @ G
11 Bebtaris J T 11 Bebtaris X * 11 Bebtaris J G
12 Metaris I S 12 Metaris W Z 12 Metaris I F
13 Naytaris H R 13 Naytaris V Y 13 Naytaris H E
14 Nentnaris G Q 14 Nentnaris U X 14 Nentnaris G D
15 Betaris F P 15 Betaris T W 15 Betaris F C
16 Benisaris E O 16 Benisaris S V 16 Benisaris E B
17 Anubaris D N 17 Anubaris R U 17 Anubaris D A
18 Tenhisaris C @ 18 Tenhisaris Q T 18 Tenhisaris C *
19 Nisaris 0 @ 19 Nisaris @ T 19 Nisaris 0 0
20 Bebtaris X @ 20 Bebtaris J T 20 Bebtaris X *
21 Metaris W M 21 Metaris I S 21 Metaris W Z
22 Naytaris V L 22 Naytaris H R 22 Naytaris V Y
23 Nentnaris U K 23 Nentnaris G Q 23 Nentnaris U X
24 Betaris T J 24 Betaris F P 24 Betaris T W
25 Benisaris S I 25 Benisaris E O 25 Benisaris S V
26 Anubaris R H 26 Anubaris D N 26 Anubaris R U
27 Tenhisaris Q G 27 Tenhisaris C @ 27 Tenhisaris Q T

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Merhemys 21 Metaris W M 14 Nentnaris G D
1º Nisaris @ T 22 Naytaris V L 15 Betaris F C
2º Bebtaris J T 23 Nentnaris U K 16 Benisaris E B
3º Metaris I S 24 Betaris T J 17 Anubaris D A
4º Naytaris H R 25 Benisaris S I 18 Tenhisaris C *
5º Nentnaris G Q 26 Anubaris R H 19 Nisaris 0 0
6º Betaris F P 27 Tenhisaris Q G 20 Bebtaris X *
7º Benisaris E O Tetethemys 21 Metaris W Z
8º Anubaris D N 1º Nisaris @ G 22 Naytaris V Y
9º Tenhisaris C @ 2º Bebtaris J G 23 Nentnaris U X
10 Nisaris 0 @ 3º Metaris I F 24 Betaris T W
11 Bebtaris X @ 4º Naytaris H E 25 Benisaris S V
12 Metaris W M 5º Nentnaris G D 26 Anubaris R U
13 Naytaris V L 6º Betaris F C 27 Tenhisaris Q T
14 Nentnaris U K 7º Benisaris E B Sanithemys
15 Betaris T J 8º Anubaris D A 1º Nisaris @ T
16 Benisaris S I 9º Tenhisaris C * 2º Bebtaris J T
17 Anubaris R H 10 Nisaris 0 0 3º Metaris I S
18 Tenhisaris Q G 11 Bebtaris X * 4º Naytaris H R
19 Nisaris @ G 12 Metaris W Z 5º Nentnaris G Q
20 Bebtaris J G 13 Naytaris V Y 6º Betaris F P
21 Metaris I F 14 Nentnaris U X 7º Benisaris E O
22 Naytaris H E 15 Betaris T W 8º Anubaris D N
23 Nentnaris G D 16 Benisaris S V 9º Tenhisaris C @
24 Betaris F C 17 Anubaris R U 10 Nisaris 0 @
25 Benisaris E B 18 Tenhisaris Q T 11 Bebtaris X @
26 Anubaris D A 19 Nisaris @ T 12 Metaris W M
27 Tenhisaris C * 20 Bebtaris J T 13 Naytaris V L
Benethemys 21 Metaris I S 14 Nentnaris U K
1º Nisaris 0 0 22 Naytaris H R 15 Betaris T J
2º Bebtaris X * 23 Nentnaris G Q 16 Benisaris S I
3º Metaris W Z 24 Betaris F P 17 Anubaris R H
4º Naytaris V Y 25 Benisaris E O 18 Tenhisaris Q G
5º Nentnaris U X 26 Anubaris D N 19 Nisaris @ G
6º Betaris T W 27 Tenhisaris C @ 20 Bebtaris J G
7º Benisaris S V Retahemys 21 Metaris I F
8º Anubaris R U 1º Nisaris 0 @ 22 Naytaris H E
9º Tenhisaris Q T 2º Bebtaris X @ 23 Nentnaris G D
10 Nisaris @ T 3º Metaris W M 24 Betaris F C
11 Bebtaris J T 4º Naytaris V L 25 Benisaris E B
12 Metaris I S 5º Nentnaris U K 26 Anubaris D A
13 Naytaris H R 6º Betaris T J 27 Tenhisaris C *
14 Nentnaris G Q 7º Benisaris S I Inhuhemys
15 Betaris F P 8º Anubaris R H 1º Nisaris 0 0
16 Benisaris E O 9º Tenhisaris Q G 2º Bebtaris X *
17 Anubaris D N 10 Nisaris @ G 3º Metaris W Z
18 Tenhisaris C @ 11 Bebtaris J G 4º Naytaris V Y
19 Nisaris 0 @ 12 Metaris I F 5º Nentnaris U X
20 Bebtaris X @ 13 Naytaris H E 6º Betaris T W

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7º Benisaris S V 27 Tenhisaris C @ 19 Nisaris @ G
8º Anubaris R U Senahemys 20 Bebtaris J G
9º Tenhisaris Q T 1º Nisaris 0 @ 21 Metaris I F
10 Nisaris @ T 2º Bebtaris X @ 22 Naytaris H E
11 Bebtaris J T 3º Metaris W M 23 Nentnaris G D
12 Metaris I S 4º Naytaris V L 24 Betaris F C
13 Naytaris H R 5º Nentnaris U K 25 Benisaris E B
14 Nentnaris G Q 6º Betaris T J 26 Anubaris D A
15 Betaris F P 7º Benisaris S I 27 Tenhisaris C *
16 Benisaris E O 8º Anubaris R H Neferhemys
17 Anubaris D N 9º Tenhisaris Q G 1º Nisaris 0 0
18 Tenhisaris C @ 10 Nisaris @ G 2º Bebtaris X *
19 Nisaris 0 @ 11 Bebtaris J G 3º Metaris W Z
20 Bebtaris X @ 12 Metaris I F 4º Naytaris V Y
21 Metaris W M 13 Naytaris H E 5º Nentnaris U X
22 Naytaris V L 14 Nentnaris G D 6º Betaris T W
23 Nentnaris U K 15 Betaris F C 7º Benisaris S V
24 Betaris T J 16 Benisaris E B 8º Anubaris R U
25 Benisaris S I 17 Anubaris D A 9º Tenhisaris Q T
26 Anubaris R H 18 Tenhisaris C * 10 Nisaris @ T
27 Tenhisaris Q G 19 Nisaris 0 0 11 Bebtaris J T
Herethemys 20 Bebtaris X * 12 Metaris I S
1º Nisaris @ G 21 Metaris W Z 13 Naytaris H R
2º Bebtaris J G 22 Naytaris V Y 14 Nentnaris G Q
3º Metaris I F 23 Nentnaris U X 15 Betaris F P
4º Naytaris H E 24 Betaris T W 16 Benisaris E O
5º Nentnaris G D 25 Benisaris S V 17 Anubaris D N
6º Betaris F C 26 Anubaris R U 18 Tenhisaris C @
7º Benisaris E B 27 Tenhisaris Q T 19 Nisaris 0 @
8º Anubaris D A Isihemys 20 Bebtaris X @
9º Tenhisaris C * 1º Nisaris @ T 21 Metaris W M
10 Nisaris 0 0 2º Bebtaris J T 22 Naytaris V L
11 Bebtaris X * 3º Metaris I S 23 Nentnaris U K
12 Metaris W Z 4º Naytaris H R 24 Betaris T J
13 Naytaris V Y 5º Nentnaris G Q 25 Benisaris S I
14 Nentnaris U X 6º Betaris F P 26 Anubaris R H
15 Betaris T W 7º Benisaris E O 27 Tenhisaris Q G
16 Benisaris S V 8º Anubaris D N Merishemys
17 Anubaris R U 9º Tenhisaris C @ 1º Nisaris @ G
18 Tenhisaris Q T 10 Nisaris 0 @ 2º Bebtaris J G
19 Nisaris @ T 11 Bebtaris X @ 3º Metaris I F
20 Bebtaris J T 12 Metaris W M 4º Naytaris H E
21 Metaris I S 13 Naytaris V L 5º Nentnaris G D
22 Naytaris H R 14 Nentnaris U K 6º Betaris F C
23 Nentnaris G Q 15 Betaris T J 7º Benisaris E B
24 Betaris F P 16 Benisaris S I 8º Anubaris D A
25 Benisaris E O 17 Anubaris R H 9º Tenhisaris C *
26 Anubaris D N 18 Tenhisaris Q G

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Apêndice III – Aventura Introdutória
Aqui temos uma breve aventura que po- Os heróis têm a oportunidade de se unir
de servir de introdução a este mundo a um dos lados do conflito logo no começo.
fantástico. É recomendado que a Mestra de Esta é uma boa chance da Mestra apresentar
Jogo a leia por completo antes de apresentá- o cenário da batalha com tantos detalhes
la às jogadoras, garantindo que haja poucas quanto necessário, incluindo mastros que
dúvidas acerca das regras quando for o podem ser escalados, cordames que servem
momento de rolar os dados. como meio de cruzar o convés de um lado
É importante que a Mestra adapte a aven- para o outro com facilidade, e muito mais.
tura de acordo com as escolhas tomadas Sugerimos 2 oponentes (ralé) para cada
pelas jogadoras, não exigindo que sigam um herói – esses inimigos possuem 0 (zero) em
roteiro pré-planejado – se algo inesperado seus atributos e habilidades de combate, e
acontecer, improvise e siga em frente. apenas 1 ponto de vitalidade, causando 1d—
Vamos lá! de dano (role dois dados e utilize o menor
deles) com sua faca.
Parte 1: Uma viagem nada tranquila 3. Fuga
1. Introdução Próximo ao fim do conflito, ouve-se uma
A aventura começa em um galeão rumo explosão: alguém ateou fogo a um dos barris
a Atis, capital de Atisi. A principal carga é de betume na parte inferior do navio e isso
betume, trazido de terras distantes para causa um rombo no casco. Com a nau
auxiliar na construção naval, embora tam- comprometida, o capitão ordena que aban-
bém sejam levados tecidos e especiarias. donem o navio.
Porém, passageiros sempre são bem-vindos Não há botes para todos, mas alguns bar-
(as acomodações não são as melhores, mas cos de pesca da vila de Lona, que haviam se
cada pessoa a bordo ajuda a diminuir os aproximado quando ouviram os sinos, estão
custos da viagem)... nas imediações, auxiliando no resgate dos
...e, dentre os passageiros, há um casal: o sobreviventes.
belo Khari e a robusta Mosisi estão voltando Qualquer um que tenha uma Ocupação
para casa e, sendo filhos de famílias rivais, relacionada à conhecimentos de natação
esperaram esse momento para se casarem – pode chegar aos barcos sem dificuldades. Os
tendo o capitão Nebesy como autoridade no demais precisam realizar testes de Agilidade
navio, eles esperam consagrar sua união (ou seja, devem rolar 2d + Agilidade e obter
sobre as águas para que suas famílias não um resultado igual ou superior a 9) para
interfiram. chegarem em segurança. Esse teste está
2. Conflito sujeito a um redutor igual a quaisquer
Numa manhã, já com o litoral de Atisi à vista índices de Proteção que o herói tiver por
(mas ainda longe da capital Atis), o capitão conta de armaduras/escudos utilizados.
Nebesy, trajando-se de maneira mais apru- Cada herói tem 3 oportunidades de conse-
mada do que tem sido visto durante a guir 1 sucesso antes de sofrer 1d de dano por
viagem, faz com que os sinos do galeão sejam afogamento (nenhuma armadura protege
tocados. Essa convocação tem um objetivo: disso) a cada teste adicional que precise
anunciar o casamento de Khari e Mosisi. realizar.
Alguns se exaltam quando ouvem isso, pois Uma vez que todos tenham chegado em
têm vínculos com as famílias e sabem da segurança a um dos barcos de pesca, todos
rivalidade que existe. Apesar da tentativa do começam a ser levados para a vila de Lona.
capitão em acalmar os ânimos, os mais impul- Chegam lá ao fim da tarde.
sivos já sacam facas e um tumulto começa.

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Mas Nuwere interrompe a todos dizendo
Parte 2: A noite dos mortos-vivos que há mais saisets vindo! A vila está sob
1. Burocracia ataque.
Em Lona, já na estalagem da Jarra Dupla, o Os heróis não precisam lutar sozinhos –
capitão Nebesy (ou seu imediato, se ele não Honse ou Sere (o outro ficará para trás para
sobreviveu ao conflito) diz que vai levar ao proteger a família), capitão Nebesy (se
conhecimento do Imperador o que houve, sobreviveu), Nuwere, e Meryety (se for
pedindo a alguns dos heróis (em especial convencida de que vale a pena lutar por
aqueles que tentaram mediar o conflito ou uma vila que está servindo apenas como
não se envolver nele) que escrevam uma uma péssima escolha de pousada) podem se
nota de próprio punho (ou assinem um unir a eles.
documento caso precisem ditá-lo) para que 3. Segunda leva
sua queixa tenha fundamento extra. Já fora da Jarra Dupla há um novo conflito
Por conta do resgate, não há aposentos na contra saisets (1 saiset se houver 1 herói; 2
Jarra Dupla para todos, então alguns têm de se houver 3; 5 se houver 6 ou mais heróis).
dormir de maneira improvisada no salão Ao fim desse combate contra essa segunda
comunal. Os heróis podem ser alocados nos leva de inimigos, a líder da vila, Isien, com
quartos do piso superior caso aceitem dividi- seu irmão Petahu e mais seis camponeses,
los com mais duas pessoas. surgem, dizendo que viram alguns sendo
2. Gritos na noite arrastados para o nordeste, na direção do
O sono dos heróis é perturbado quando cemitério, e pede que os heróis tentem
gritos são ouvidos ao longe: mortos-vivos salvá-los – ela está rumando para o templo
conhecidos como saisets (ver página 98) de Satefy para organizar as defesas da vila
avançam do cemitério, sendo que alguns já ali (é a única construção de alvenaria do
chegaram à Jarra Dupla – há uma dessas lugar).
criaturas tentando arrombar a porta de cada Se os heróis concordarem, Isien dará to-
um dos quartos e outras estão no salão do o apoio de que necessitarem mais para
comunal atacando os demais. Como esses frente. Do contrário, ela ficará desapontada
saisets (assim como todos os outros que e dividirá o próprio grupo para que uns
aparecerão nesta aventura) são recém- sigam os saisets.
criados, trate-os como ralé, tendo apenas 1 4. Encontro com Ahhun
ponto de Vitalidade. Os saisets estão levando a população da vila
Ao saírem do quarto, verão que uma para o cemitério one, mantidos ali, servirão
mercadora (de nome Meryety) está no fim como “alimento” para uma entidade cha-
do corredor, lutando contra dois saisets. mada Ahhun (que está buscando se tornar
Outro saiset está tentando arrombar a porte um liche). Ahhun não está ali fisicamente,
de um quarto próximo (onde Nebesy dor- mas possuiu um saisets (trate suas caracterís-
me). Nuwere, sacerdotisa de Satefy (Deus da ticas como as de um saiset normal),
Paz e dos Duelos), está no salão comunal envovendo-o com uma energia esverdeada,
enfrentando um saiset que tenta entrar na e a partir dele está sugando a energia vital
estalagem. Honse e Sere, com seuus três dos que são trazidos a ele – ele demora duas
irmãos menores, lutam contra outros três rodadas para sugar completamente um
saisets perto da cozinha. deles e, após mais duas rodadas, o que foi
Quando tudo acabar, Honse explicará sugado se ergue como um saiset. – No total,
que reconheceu um dos saisets como sendo 10 saisets formam um círculo ao redor de
seu tio, enterrado há três semanas. Sere diz Ahhun, mantendo 4 camponeses ali.
que um fazendeiro, enterrado há pouco Se esse ritual for interrompido, Ahhun
mais de um ano, também estava entre os ordena a todos os saisets que ataquem os
que atacaram a Jarra Dupla... heróis.

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Se Ahhun for derrotado ou todos os seus lo foi usado o Amuleto de Ithipys, um artefa-
saisets tombarem, ele abandona o corpo que to sagrado para o povo de Lona.
está possuindo e retorna à sua tumba. Nuwere ainda diz que Sundai perguntou
5. Último reduto sobre o Amuleto de Ithipys e admite que não
Se os heróis chegarem ao Templo de Satefy, sabe se o jovem sacerdote profanou o lacre
verá que Isien reuniou os camponeses ali ou não, mas alguns dos camponeses dirão
para se protegerem. Os heróis terão de que viram Sundai e seu grupo seguir para
enfrentar mais alguns saisets para entrarem oeste, em direção à vila de Sira, para onde,
no templo, mas quando tiverem derrotado aparentemente, ele rumava.
uma quantidade igual ao número de heróis Alternativamente, os heróis poderão ten-
no grupo, ou quando não houver mais tar queimar os corpos do cemitério, a fim de
esperança de vitória, o sol surgirá no hori- minimizar o ataque de saisets. Com a ajuda
zonte e os saisets começarão a retornar para da população local (precisam ser convenci-
o cemitério (onde cavarão suas covas uma dos disso), poderão queimar 2d+3 corpos a
vez mais ou entrarão em mausoléus, sem cada hora.
revidar quaisquer ataques).
6. Um novo dia Parte 3: Em busca do Amuleto de Ithipys
Pela manhã, os heróis têm a chance de Seguindo para oeste, pela trilha que leva a
reagrupar. Todos ali no templo estão abala- Sira, os heróis demorarão cerca de 3 horas
dos e, aparentemente, uma dúzia de campo- para chegarem a uma ponte de madeira
neses foi morta durante a noite. Se Isien sobre um regato. Junto à ponte, há uma lira
recebeu ajuda dos heróis, ela retribui a boa quebrada e, caso investiguem, encontrarão
ação deixando que seu irmão Petahu siga sinais de luta no lugar.
com eles para resolver o problema da vila de Mais abaixo, atrás de pedras e arbustos,
Lona. está uma jovem chamada Betany – ela está
Uma das opções imediatas é falar com os gravemente ferida, com marcas de cortes e
camponeses para entender o que pode ter mordidas por todo o corpo. – Se curada, ela
ocasionado o ataque. Talvez mencionem revelará que Sundai e seus dois companhei-
Sundai, um jovem sacerdote que veio de ros forma emboscados e levados como
terras distantes, e seu grupo de aventureiros, escravos. Ela escapou e tem em mãos o
que passaram pela vila recentemente; ou Amueto de Ithipys, mas viu que os outros
Ared, um sábio local que vive numa torre, foram arrastados regato acima. Ela concor-
que revelará que nenhum feitiço conhecido da em devolver o artefato para Lona, mas
pelos mortais é capaz de fazer o que foi feito exige que os heróis depois a acompanhem
durante a noite, indicando a biblioteca do para tentar resgatar seus amigos.
templo de Satefy como alternativa de pesqui-
sa; ou ainda Nuwere, sacerdotisa do templo, Parte 4: Ahhun
que pode contar a história de Ahhun. Retornar com o Amuleto de Ithipys permite
Pesquisas na biblioteca do templo levam que Ahhun seja aprisionado novamente.
1d+ horas (role dois dados e use o maior Dependendo de quanto tempo se passou
deles), com duas horas adicionais caso quem até que retornem a Lona, a vila poderá
pesquisou não tiver uma Ocupação relacio- ainda estar se mantendo defensivamente ou
nada à pesquisa ou ocultismo. A pesquisa pode ter sido destruída. Ahhun, porém,
revelará o mesmo que Nuwere pode dizer. precisa de mais energia vital para se trans-
Nuwere, se indagada, revelará que A- formar de verdade num liche (coisa que ele
hhun foi um sacerdote de outras eras, que está quase conseguindo).
buscou o poder proibido aos mortais, mas Nas ruínas onde seu corpo aguarda (trate
foi derrotado e aprisionado num templo em Ahhun como um liche – ver página 94 – mas
ruínas próximo ao cemitério. Para aprisioná- sem possuir o poder de magia natural), 4

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saisets servem como sentinelas. Existe uma
reentrância na porta de pedra na qual o
Amuleto de Ithipys se encaixa, mas enquan-
to Ahhun estiver drenando energias o lacre
não funciona... Isso força os heróis a ter de
lidar com a criatura em seu próprio refúgio.
A cada rodada de combate um novo sai-
set será convocado (ele surge do chão, e é
vulnerável ao primeiro golpe que sofrer,
pois não terá sido formado por completo e
terá apenas 1 ponto de Vitalidade).
Quando Ahhun tiver sua Vitalidade
reduzida a zero, ele tombará e procurará
drenar a energia vital de quem estiver
por perto. É nesse momento de vulnera-
bilidade que o Amuleto de Ithipys
poderá ser usado para lacrá-lo nova-
mente (se Nuwere estiver no grupo, ela
mencionará isso; do contrário, qual-
quer um com Ocupação sacerdotal ou
similar poderá também saber disso).

Parte 5: Conclusão
O povo de Lona
(ou o que sobrou
dele) está salvo e
grato aos heróis.
Isien, a líder da
vila, concede a eles
o título de Protetores de Lona (isso
garante que terão hospedagem e
alimentação gratuita por toda a vida
ao passarem por lá). Se o capitão
Nebesy ainda estiver vivo, ele dirá
que rumará para Atis na manhã
seguinte para levar o registro do
naufrágio, mas também falará bem
dos heróis, verdadeiros Protetores
de Lona, e comunicará o Imperador
da ameaça morta-viva que pairou
sobre Atisi.
Betany, por outro lado, insiste que os
heróis mantenham sua promessa. Mas o
que os espera nessa nova aventura, nessa
busca por salvar os companheiros daquela
que portava uma lira quebrada?
Isso é algo que só descobrirão em sua
nova aventura, criada pela Mestra de Jogo.

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Apêndice IV – Fichas de Personagem
As páginas a seguir apresentam algumas ras... Não, neste RPG todos possuem algo
personagens prontas para serem utilizadas mais, uma experiência que os separa da
pelas jogadoras (além de uma ficha em grande massa. Encare essas Ocupações
branco ao final, que pode ser reproduzida como parte do passado da personagem,
para que seja preenchida ao se criar perso- como as carreiras e profissões que teve antes
nagens novas). Mas, para explicar como de partir para a aventura que viverá agora.
funciona essa ficha, passamos a detalhá-la Um nível 0 (zero) indica que passou pouco
usando Ameris de Atisi como exemplo. tempo exercendo aquela Ocupação, ou que
No cabeçalho da ficha (1), temos a apre- sua aptidão para aquilo não era tão grande;
sentação da heroína. Sabemos que seu níveis maiores demonstram maior domínio
nome é Ameris, que ela veio de Atisi, e daquelas habilidade.
possui cabelos negros e olhos penetrantes. Em termos gerais, as Ocupações repre-
Algumas das suas ocupações anteriores à sentam o nível de aptidão para realizar
aventura são mostradas, mas discutiremos quaisquer tarefas relativas a cada uma delas.
isso adiante, quando chegarmos no item 4. No caso, Ameris começou sua vida como
A inspiração para esse cabeçalho veio Nobre, e foi enviada para longe de casa para
dos escritos de Robert E. Howard, criador de atuar como Diplomata. Lá, foi tocada pelos
Conan (entre outras personagens). Um dos males sofridos pelo povo e decidiu aprender
trechos mais famosos é este (em tradução o necessário para se tornar uma Curandeira.
livre): “Para cá veio Conan, o cimério de Por fim, tendo ouvido o chamado dos
cabelos negros, olhos ferozes, mão sempre deuses, largou tudo e se tornou uma Sacer-
crispadas sobre o cabo de uma formidável dotisa.
espada pronta a ser brandida em luta, sa- Ou seja, quando escolhemos as habilida-
queador, ladrão sagaz, pirata, assassino frio des da personagem, também definimos seu
com gigantescas crises de melancolia e não passado, sua história de vida.
menores fases de alegria, para humilhar sob E, na prática, isso representa o que ela
seus pés os frágeis tronos da Terra.” sabe. Se ela tiver de lidar com alguém,
Depois passamos para os Atributos (2), discutindo uma passagem segura por terras
que indicam as características inatas da inimigas, ela pode usar seu nível como
personagem. Como a média para um hu- Diplomata para interferir na situação; se ela
mano adulto é 0 (zero) para cada um desses estiver tentando encontrar ervas para fazer
valores, podemos dizer que Ameris é tão um calmante, poderia usar sua habilidade
forte quanto um adulto normal, mas é mais como Curandeira... Porém, como ela não
ágil e mais sábia do que muitos deles, além possui nenhuma ocupação que possa indi-
de possuir um carisma excepcional. car o conhecimento de feras ou outros
Em seguida, vemos como ela domina as animais perigosos (nem mesmo com uma
Habilidades de Combate (3). Ela é mais Ocupação em nível 0), ela não poderia
rápida para reagir do que muitos e luta tão tentar adestrar animal algum.
bem quanto alguém medianamente treina- Vantagens (5) e Desvantagens (6) de-
do, mas possui uma grande aptidão para monstram algo de especial que pode ajudá-
arremessar algo ou atirar com um arco, la ou atrapalhá-la em suas aventuras. Há
além de ter uma capacidade de esquiva algumas que se relacionam com seu local de
acima da média. origem, outras que possuem vínculo com
Aí descemos para as Ocupações (4). Aqui suas Ocupações.
as personagens não são apenas jovens que A Vitalidade (7) da personagem demons-
estão prontas para suas primeiras aventu- tra o quanto ela pode suportar de ferimentos

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antes de ficar inconsciente. Normalmente é Por fim, temos as armas e as proteções
igual a Força+10. (armadura e escudo) da personagem (9).
E os Pontos Heroicos (8) permitem que se Ameris usa uma Adaga, que provoca 1d- de
faça coisas excepcionais (no canto inferior dano (ou seja, ela rola dois dados e usa o
esquerdo da ficha há alguns de seus usos). menor deles) e nenhuma proteção de arma-
Normalmente uma personagem começa dura (usa apenas as roupas do corpo).
com 5 (cinco) Pontos Heroicos, mas como É essa a ficha de Ameris de Atisi, uma
Ameris possui uma Vantagem que lhe con- Nobre, Sacerdotisa e Curandeira. Que os
cede um adicional (Marcada pelos Deuses), deuses a guiem para a glória que busca.
anotamos 6 em sua ficha.

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