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P O R P H I L M A S T E R S
STEVE JACKSON
Este livro foi traduzido com muito empenho para que o GURPS ainda tenha uma vi-
da longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tempo muito grande e eu
faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo para traduzir e diagramar es-
ses livros e disponibilizá-los de graça (e será sempre de graça) para todos os jogado-
res e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras formas so-
brando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo assim, estou
pedindo um pequena contribuição via Apoia-se.
Acesse minha campanha no Apoia-se: https://apoia.se/rpgtraduzido e contribua para
que esse trabalho continue e seja mais eficiente, mais livros demorando menos.
Se esse livro foi-lhe útil de alguma maneira, você também pode contribuir fazendo
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Serei muito grato às pessoas que me derem esse apoio financeiro e também aos que
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CURPS Arabion Nights é registrado © 1993 pela Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso nos E.U.A.
STEVE JACKSON
Magia Proibida e Rara ..................... 76
PJ Feiticeiro Iniciante:
Nirom, o Gordo .......................... 76
Níveis de Mana ................................ 77
Magia Aprimorada ............................. 77
Condições para Quebrar Magias ..... 78
INTRODUÇÃO ......................... 3 ISLÂMICAS ........................ 28 Mudança de Forma ......................... 78
Sobre o Autor .................................... 3 A Expansão do Islã ............................... 28 MAGIAS ................................... 79
Sobre GURPS .................................... 3 A Lenda de Preste João ................... 29 Magias Novas e Modificadas ................ 80
Bizâncio / Istanbul ........................... 30 Magias com Animais ....................... 80
O MUNDO DE A Cruzada das Crianças .................. 31 Magias de Controle do Corpo ......... 82
SHEFERAZADE ....................... 4 Mapa do Império Persa ...................... 31 Magias de Djinni ............................. 82
Mil Noites e Uma Noite .............................. 5 Os Omíadas ..................................... 32 Magias da Terra ............................... 83
Sheherazade .......................................... 5 Meca ................................................ 32 Magias do Ar ................................... 84
Outro Modo de Ver ..................................... 6 Os Abássidas ......................................... 33 Magias de Encantamento ................. 84
Contação de Histórias ........................... 6 Norte da África e Espanha .............. 33 Magias de Ilusão e Criação ............. 85
“A Noiva do Mundo” ...................... 34 Magias de Reconhecimento ............. 85
RELIGIÃO ................................. 7 O Velho das Montanhas .................. 35
Religiões Primitivas .......................... 7 Meta-Mágicas .................................. 86
Nível Tecnológico ............................. 7 Egito Fatímida ................................. 36 Magias de Controle da Mente ......... 87
Islã ..................................................... 8 Genghis Khan .................................. 36 Magias de Movimento ........................ 87
O Calendário ..................................... 8 Outras Separações ............................... 37 Magias Necromânticas .................... 88
Haroun al-Rashid ............................. 37 Magias de Proteção e Advertência .. 88
“Heresias” Muçulmanas ................... 9
As Cruzadas .......................................... 38 Magias com Som ................................ 88
Esportes e Jogos .............................. 10
A Primeira Cruzada ......................... 38 Objetos Mágicos .............................. 88
Planta de uma Mesquita ..................... 10
Saladino e a Terceira Cruzada ......... 39
Outros Lugares Sagrados ................... 11
Espanha Muçulmana ....................... 39
ANIMAIS, MONSTROS
Herança ........................................... 12 E DJINN ............................... 92
Direitos ao Poder ............................ 12 Cruzadas Posteriores ....................... 40
As Ordens Militares ......................... 40 Animais “Domesticados” ................ 93
Governo Islâmicos e Leis ...................... 13 Preços dos Animais ......................... 93
Religião e Governo .......................... 13 Os Mongóis ........................................... 41 Companheiros Animais Incomuns .. 93
Guerreiros ....................................... 13 Inimigos Comuns? ........................... 41 Contratando um Adestrador ............. 93
Shari 'a e Hadith .............................. 14 Saladino ........................................... 41 Caça no Oriente Médio ...................... 93
Governo Municipal ............................. 14 A Queda do Califado ....................... 42 Animais Naturais ................................... 94
O Reino de Jeruzalém,1271-1291.........42 Os Djinn ................................................ 97
Juramentos .......................................... 14 Cruz x Crescente ................................. 42
O Papel das Mulheres ...................... 15 Outras Criaturas Fantásticas ................ 100
O Deserto do Saara ......................... 15 PERSONAGENS ..................... 43 Golens ............................................ 103
Escravos ........................................... 16 Tipos de Personagens ............................ 44 CAMPANHAS ....................... 104
Sociedade ............................................ 16 Personagens Femininas ................... 49 Noite das Arábias .............................. 105
Vidas Privadas e Públicas ..................... 17 Psíquicos .......................................... 50 Estilos de Jogo ............................... 105
O Deserto ......................................... 17 Raças Não Humanas ........................ 50 Mitos do Crescente Fértil .............. 106
Hospitalidade .................................. 17 PJ Djinn ........................................... 50 Cenários Históricos ............................. 107
Agricultores ....................................... 18 Vantagens .............................................. 50 A Expansão do Islã ........................ 107
As Cidades ....................................... 18 Novas Vantagens ................................... 51 Arábia Gótica ................................ 107
Comida e Bebida ............................. 18 Desvantagens ........................................ 52 As Cruzadas ................................... 108
Edifícios ........................................... 19 Novas Desvantagens ............................. 55 As Invasões Mongóis .................... 108
O Bazaar .......................................... 19 Perícias .................................................. 56 Uma Campanha dos Assassinos .... 108
Comércio e Comunicações .............. 20 Novas Perícias ....................................... 58 Criação da Campanha ........................ 109
Pesos e Medidas .............................. 20 Idiomas .................................................. 59 Temas ............................................ 109
Tapetes e Carpetes .......................... 20 Exemplo de Personagem: Árabes no Exterior ........................ 109
Comércio com a Ásia ...................... 21 Karim, o Falcoeiro ........................... 59 Uma Campanha de Harém ............ 110
Mapa das Conquistas do Islã ............. 21 Status Social .......................................... 60
Estrutura de Classe .......................... 22 Dinheiro ................................................ 61 EXEMPLO DE AVENTURA:
Pólvora ............................................ 22 Tabela de Trabalhos ................................ 61 A História do Poeta, do Escravo
Os Árabes do Pântano ..................... 22 Nomes ................................................... 64 e do Que Não Era Deles ............ 111
Ciência e Bolsa de Estudos ................... 23 Preços de Equipamento Fazendo o Diálogo ........................... 111
Filosofia e Física ............................. 23 e Despesas Pessoais ......................... 65 Mapa da Cidade .................................... 112
Matemática ...................................... 23 Lista de Armas ...................................... 67 Eventos Inicial .................................. 113
Astronomia ...................................... 23 Armas Corpo a Corpo ............................... 68 Observações Adicionais
Alquimia .......................................... 23 Armas de Projéteis .................................. 68 (somente Mestre) ......................... 113
Universidades e Centros de Ensino . 23 Sifões de Fogo ....................................... 69 Adaptação Para Outros Gêneros ..... 113
Medicina .......................................... 24 Armas de Pólvora .................................. 69 No Deserto ........................................ 117
Fogo Grego ...................................... 24 Armas “De Fogo” ............................ 69 Árabes em Outros Planetas .............. 118
Geografia ............................................ 25 Armadura .............................................. 70 Na Corte ............................................ 119
Arábia .............................................. 25 Enquanto Isso. De volta à cidade ...... 120
Bandidos e Corsários ...................... 25 MAGIA ..................................... 71 Modificadores de Reação ................. 120
Pérsia ............................................... 26 Magia nas Noite das Arábias .............. 72 Exemplos de NPC do Cenário .......... 121
Anatólia ........................................... 26 Exorcismo ........................................ 72 Outras Sementes de Aventura ................. 122
Visões do Mundo Além ................... 26 Voo de Longa Distância .................. 73 Tramas dos Épicos ............................ 123
As Artes ............................................ 26 Magia Rúnica e Amuletos ............... 74
Tipos de Embarcações ..................... 27 Conjuradores nos Jogos ................... 75 GLOSSÁRIO ......................... 124
Alquimia Árabe ................................ 75 BIBLIOGRAFIA ................... 126
HISTÓRIA DAS TERRAS Regras Variantes .............................. 76 ÍNDICE.....................................128
Conteúdo –2–
Nos céus negros do deserto, repletos de estrelas, um tapete voador é Sobre GURPS
mostrado em silhueta contra a lua. Sob as ondas, um djinni espera em uma A Steve Jackson Games está comprometida
garrafa que um mortal o liberte e sofra as consequências inevitáveis. Do outro com o apoio total ao sistema GURPS. Nosso
lado do mar, um marinheiro olha com admiração um ovo do tamanho das endereço é SJ Games, Box 18957, Austin, TX
78760. Por favor, inclua um envelope auto-
cúpulas das grandes mesquitas de Bagdá.
endereçado com selo sempre que você nos
Este livro é sobre estórias e história. No Oriente Médio, uma religião escrever! Os recursos atualmente disponíveis
conquistadora, o Islã, absorveu impérios antigos. O resultado foi uma cultura incluem:
sofisticada, um centro comercial e um alvo para mais conquistadores. Tudo Pirâmide. Nossa revista bimestral inclui novas
isso reuniu muitos contos, escrituras e poetas em outras terras. O resultado é regras e artigos para GURPS, bem como
informações sobre nossas outras linhas: Car Wars,
um vasto emaranhado de fantasia e verdade. Toon, Ogre Miniatures e muito mais. Ela
Os jogos de interpretação usaram ambos, mas especialmente a fantasia; também cobre os principais lançamentos de outras
poucos jogos voltaram à fonte do que retratam, o que é uma pena. Parte do empresas – Traveler, Call of Cthulhu, Shadowrun
e muitos mais.
problema é que a criação de mitos confundiu muitos fatos. Mas isso não é
Novos suplementos e aventuras. Estamos
surpreendente; é um mito excelente e rico, e ninguém pode esperar não ser um sempre trabalhando em material novo e ficaremos
pouco seduzido por ele. A palavra defensiva pertence apropriadamente a um felizes em divulgar o que está disponível. Um
poeta: catálogo atual está disponível por um SASE.
Tudo é um tabuleiro de xadrez de noites e dias Errata. Todos cometem erros, inclusive nós –
mas fazemos o melhor possível para corrigir
No qual o destino joga com peças humanas: nossos erros. Folhas de errata atualizadas para
Move-as daqui para ali e lhes dá xeque-mate, todos os lançamentos GURPS, incluindo este
E, uma a uma, guarda-as de novo no armário. livro, estão sempre disponíveis na SJ Games.
Sugestões de jogadores. Nós valorizamos seus
comentários. Vamos considerá-los, não apenas
Linguagem e Ortografia para novos produtos, mas também quando
O idioma árabe tem seu próprio alfabeto e estilo de escrita, da direita para a atualizarmos este livro em impressões posteriores!
esquerda, aliás), que hoje em dia também é usado para outros idiomas (como o Illuminati Online. Para aqueles que têm
suaíli). Infelizmente, nunca houve um sistema “oficial” de transcrição do árabe computadores domésticos, a SJ Games tem um
para o latim. Os primeiros escritores europeus usavam conversões ad hoc, que serviço online com áreas de discussão para muitos
jogos, incluindo o GURPS. Aqui é onde fazemos
hoje foram substituídas por sistemas mais precisos, mas não antes que vários muitos dos nossos testes!
“erros” se tornassem muito difundidos.
Este livro foi comprometido. Tentei usar as latinizações mais atualizadas Referências de Página
Regras e estatísticas neste livro são
que pude encontrar, exceto por algumas que é simplesmente familiar demais
especificamente para GURPS Módulo Básico,
em formas mais antigas. Então, misturo referências a qat e ghuls (“kat” e Terceira Edição – ex. pág. MB 102 significa pág.
“ghouls”) com “anacronismos” como Sheherazade, Saladino, Corão e Maomé 102 do Módulo Básico, Terceira Edição.
(que “deveriam” ser “Shahrazad”, “Salah-al-Din”, “Qu'ran” e “Muhammad”). Referências de páginas começadas com M referem
Isso deve ser mais fácil para os não especialistas; peço desculpas a qualquer -se ao GURPS Magia. Referências de páginas
começadas com MID referem-se ao GURPS
purista que esteja lendo isso, mas eles já sabem bem. Um glossário aparece no Middle Ages I. Da mesma forma, as referências
final. que começam com FB se referem ao GURPS
Fantasy Bestiary, aqueles que começam com FF
Calendários e Datas se referem ao GURPS Fantasy Folk e aqueles que
começam com V se referem ao GURPS Vikings.
O Islã usa um calendário lunar (consulte a pág. 8). No entanto, para
conveniência dos leitores ocidentais, este livro usa o calendário solar da era
cristã.
– Phil Masters
Sobre o Autor
Phil Masters é um subproduto incidental dos sistemas educacionais e de
classe inglesa. Nascido em 1959, ele estudou economia na Universidade de
Cambridge e curiosidades aleatórias em vários locais. Ele contribuiu com
peças para várias revistas de jogos, como W hite Dwaif (quando era uma
revista). Seu primeiro trabalho importante foi Kingdom of Champions, para
Hero Games, seguido por um terço dos Hero's Champions Presents.
Atualmente, Phil trabalha como programador freelancer (quando necessário) e
escritor (quando possível). Ele é casado e mora em uma pequena cidade
fundada pelos Cavaleiros Templários e batizada em homenagem a Bagdá.
–3– Introdução
O Mundo de Sheherazade –4–
Este livro é sobre uma cultura, uma ideia – um mito. Esse mito tem um
texto desafiador, conhecido como Mil e Uma Noites, Diversões das Noites da Sheherazade
Arábia ou apenas Noites da Arábia. Isso moldou as ideias de gerações de Uma campanha ambientada no “verdadeiro”
ocidentais sobre o “oriente místico”, e, no entanto, as ideias associadas a ele mundo das Noites da A rábia pode envolver um
costumam ser uma distorção do original. Por outro lado, o original distorce a encontro com os grandes contos originais da
realidade e os contos mais antigos. Este capítulo é sobre o mundo de onde as heroína. Ela é uma mulher talentosa; além de sua
histórias vieram. beleza, virtudes e habilidade com histórias, ela
tem uma ampla educação em filosofia e no
A cultura é a do Oriente Médio islâmico, logo após a morte de Maomé (632
“conhecimento geral” de sua era. A seguir, ela é
d.C.) até o século XIII. Muitas mudanças ocorreram no mundo islâmico descrita após o casamento e a plena aceitação pelo
durante esse tempo; mas muitas também permaneceram a mesma. O Islã, uma sultão: ela terá mais de 20 anos e se encaixa em
religião com fortes ideias sobre como a sociedade deve ser administrada, atuou qualquer descrição física que seja dada às
como um fator estabilizador. O Islã não está tão envolvido em seu próprio mulheres atraentes de sua nação. (Isso geralmente
passado quanto a China, mas muito do mundo islâmico é consistente. Até os envolve cabelos e olhos escuros, e provavelmente
homens-bomba e terroristas da Beirute moderna têm seus antecessores no uma figura bem torneada.)
Khawarij do século 8 e nos Assassinos do século 12 – e todos são igualmente ST 8, DX 11, IQ 15, HT 11.
diferentes dos muçulmanos comuns. Velocidade 5,5; Deslocamento 5.
É perfeitamente possível executar campanhas definidas fora desse período, Esquiva 5.
e muito do que é dito neste capítulo se aplica a elas. No entanto, cenários mais Vantagens: Aliados (Pai é vizir, irmã é outra
antigos têm muitas diferenças; a falta das leis e suposições do Islã está rainha), Bonita, Alfabetização, Patrono (O sultão),
subjacente à maioria delas. Da mesma forma, o mundo islâmico moderno é um Reputação (+3 entre os cidadãos de seu país de
lugar complexo, frequentemente fermentado, à medida que tradição, ideias origem – salvou-os da loucura do sultão), Status 6,
estrangeiras e a riqueza do petróleo se combinam e se chocam. Os Mestres que Riqueza (Muito Rico), Voz Melodiosa.
desejam usar esses antecedentes devem estar preparados para fazer mais Desvantagens: Código de Honra Árabe,
pesquisas. Dependentes (Três filhos pequenos), Senso do
Dever (Para com os concidadãos). Estigma Social
(“Propriedade Valiosa” – metade do valor devido
As Mil e Uma Noites à alta consideração pela maioria das pessoas em
A Mil e Uma Noites é uma coleção de histórias unidas por uma “história torno dela).
principal”. A ideia de uma “estrutura” é uma das coisas mais interessantes Peculiaridades: Coleta histórias; Boa
sobre ela; é um truque literário que tem sido usado milhares de vezes (e muçulmana; Verdadeiramente fatalista
algumas vezes antes), mas Noites é um exemplo clássico. (surpreendentemente calma em situações de
A estrutura é bem conhecida. O rei Shahriyar convida seu irmão, rei perigo, sempre reconhece o poder do destino).
Shahzaman, para visitá-lo. Shahzaman parte, depois volta ao seu palácio para Perícias (bônus da Voz Melodiosa incluídos):
pegar uma bagagem esquecida. Lá, ele descobre sua esposa na cama com um Dissimulação-14, Trovador-20, Dança-12,
escravo e mata o casal. Ele então viaja para a corte de Shahriyar, onde Diplomacia-16, História-15, Literatura-18,
Filosofia-14, Poesia-14, Psicologia-16, Trato
posteriormente descobre que a esposa de seu irmão também é infiel e conta os
Social-15, Canto-12, Escrita-14.
fatos a seu irmão. Os dois partem para viajar pelo mundo para descobrir se têm
uma sorte única, apenas para encontrar um grande djinni carregando uma
mulher humana. Eles se escondem, mas a mulher os vê e exige que eles façam
sexo com ela, ou ela vai virar o djinni contra eles. Concluindo que todas as
mulheres são assim, eles retornam para casa.
Shahriyar decide que a única maneira de se salvar da traição é levar uma
noiva virgem todas as noites – e matá-la na manhã seguinte. Isso continua por
3 anos. Então Sheherazade, a filha do vizir, propõe um plano. Ela se casa com
o rei e, na noite de núpcias, pede que sua irmã Dunyazade seja autorizada a
manter em sua companhia antes de sua execução. O rei concorda e Dunyazade,
preparada por sua irmã, pede a Scheherazade que lhe conte uma história.
Scheherazade faz isso – mas cuidadosamente deixa a história inacabada. O rei,
querendo saber o que acontece a seguir, a mantém viva por mais uma noite,
quando ela repete o truque – e assim continua, por mil e uma noites, período
em que Scheherazade tem três filhos. Finalmente, Shahriyar desiste de matar a
noiva, casa Dunyazade com Shahzaman, e todos vivem felizes para sempre.
Os contos incluem histórias bem conhecidas como “Aladdin”, as viagens de
Sinbad, o marinheiro, “O pescador e o Djinni” e outras, que vão de épicos
emaranhados a piadas de uma página. Essa vasta coleção veio da cultura
popular do Oriente. A estrutura remonta ao folclore indiano; apareceu em um
livro persa agora perdido, chamado “Mil Lendas”, traduzido para o árabe por
volta do século IX. No entanto, as histórias dentro da estrutura devem ter
mudado e evoluído ao longo dos séculos. A lista “moderna" parece ter sido
resolvida no século XVIII. As histórias são frequentemente aninhadas, uma
dentro da outra dentro da outra, conforme os personagens contam histórias para
distrair os outros, para ilustrar um ponto ou para passar o tempo.
Judaísmo e Cristianismo
Em uma pequena área do Mediterrâneo, uma confederação de tribos fez um
pacto com um deus único e todo-poderoso. A maior contribuição dos judeus à
história humana foi a disseminação do monoteísmo, que deve muito a
Akhenaton do Egito. Onde o monoteísmo do faraó era, na prática, bastante
exclusivo, a versão judaica incluía todos os membros das tribos.
Yahweh prometeu ao lendário patriarca Abraão, considerado um ancestral
por judeus e árabes, uma terra e um futuro para seus descendentes. O Antigo
Testamento é a história de Israel, a nação que veio dessa promessa por meio de
Isaque, filho de Abraão de sua esposa Sara.
O cristianismo fez uma mudança crítica na tradição judaica. Yahweh era o
Deus do povo judeu, mas qualquer um poderia adorar o deus cristão. Assim,
essa nova crença se espalhou amplamente. Sua mensagem de amor e esperança
O Calendário atraiu a população desamparada e, ao longo de alguns séculos, passou de culto
Ao contrário do sistema solar ocidental, fora da lei à religião oficial dos impérios.
“juliano”, o calendário islâmico é lunar. É para
pessoas mais preocupadas em navegar pela lua do
que em estações. Consiste em 12 meses Islã
(alternadamente de 30 e 29 dias), que começam A esposa de Abraão, acreditando que ela era estéril, convenceu Abraão a ter
com uma lua nova. Os meses são Muharram, um filho com sua criada Hagar. (Os árabes descendem de Ismael, filho de
Safar, Rabi I, Rabi II, Jumada I, Jumada II, Rajab, Hagar.) Porém, quando a criança nasceu, surgiram problemas entre as duas
Shaban, Ramadã, Shawwal, Zulkadah e Zulhijjah. mulheres, e Sarah exigiu que Hagar e o menino fossem deixados no vale de
Para manter a sincronização, o 12º mês,
normalmente 29 dias, às vezes é aumentado para
Meca, no coração da Arábia. Enquanto a água escorria e Hagar ficava
30. Obviamente, esse sistema – com anos de 354 desesperada, Ismael arrastava os calcanhares e uma nascente clara (o poço de
ou 355 dias – não corresponde às estações do ano Zamzam) se rompia do chão. Nas proximidades, Abraão e Ismael construíram
“solar”; qualquer mês cai no mesmo ponto do ano juntos a Kaaba, a “Casa de Deus”, um pequeno santuário quadrado, de 3,5m de
solar uma vez a cada 32,5 anos (solares). (Os altura, com camadas alternadas de pedra e madeira. Lá eles colocaram a Pedra
muçulmanos, no entanto, dividem o tempo em Negra (possivelmente um meteorito), que se diz ter vindo das mãos de Allah.
ciclos de 30 anos.)
O vale tornou-se o local de uma cidade santa, que fazia muito comércio.
Os anos islâmicos são contados a partir da
“Hegira” (ou “Hégira”) – o voo de Maomé de Em 595 d.C., no entanto, as tribos da região eram uma mistura de cristãos,
Meca, em 622 d.C. Assim, por exemplo, o ano judeus e pagãos. Muitos aceitaram a ideia de um Deus único e todo-poderoso,
islâmico 857 d.H. (“Depois da Hegira”) termina mas havia uma pressão constante para diluir o monoteísmo com deuses e
em 1453 d.C., e 1342 d.H. é 1923 d.C. espíritos menores. Naquela época, Maomé, um comerciante de 25 anos e ex-
No século 20 (d.C.), muitos países condutor de camelo, casou-se com sua empregada, uma viúva rica chamada
muçulmanos adotaram um estilo ocidental, Khadijah. Com sua nova posição, ele teve tempo para refletir sobre questões
calendário “solar/d.C.”, pelo menos oficialmente, religiosas. Maomé era um homem simples; ele pode até ter sido analfabeto. No
embora as datas islâmicas ainda possam ser
entanto, ele era dado a pensamentos profundos.
usadas em paralelo ou para fins religiosos.
Feriados incluem o aniversário de Maomé. Os Em 610 d.C., sozinho em uma caverna, Maomé chegou a uma conclusão;
xiitas também comemoram o aniversário de havia apenas um Deus, Allah, e Ele era todo-poderoso. Maomé anunciou essa
Fátima e lamentam Husain, neto de Maomé, cuja revelação a seus amigos e familiares. Eles o apoiaram e o encorajaram, apesar
morte marca a divergência entre o curso visível do de três anos antes ele já tinha começado a pregar abertamente.
mundo e o que Deus desejou. Maomé enfrentou oposição daqueles que se beneficiaram com o status quo.
Na vida privada individual celebraram-se Alguns muçulmanos morreram por suas crenças e alguns fugiram de Meca.
nascimentos, circuncisões e casamentos. Uma
Eventualmente, o próprio Maomé se mudou para a cidade de Yathrib, que em
família também faz uma festa quando uma criança
memoriza o Alcorão inteiro; aluno e professor breve seria renomeada como Medina (das palavras para “Cidade do Profeta”).
recebem presentes. Apesar da oposição e de alguns contratempos nas pequenas batalhas que
travaram, os seguidores de Maomé aumentaram; ele foi capaz de retornar a
Meca alguns anos antes de morrer em 632 d.C.
Fé Islâmica
Para os leitores acostumados a pensar em termos do cristianismo, o Islã
pode ser comparado, muito vagamente, às formas mais austeras de
protestantismo. Tem regras, mas pouca hierarquia; o muçulmano lida com
Allah diretamente, não através de padres e papas. A rigor, o Islã nem tem
padres – apenas professores e estudiosos. Somente profetas transmitem a “Heresias” Muçulmanas
palavra de Allah diretamente, e Maomé foi o último profeta. (Havia muitos O Khawarij
profetas anteriores, incluindo Noé, Abraão e Jesus – que os muçulmanos Quando 'Ali estava pressionando sua
consideram ter sido divinamente inspirados, mas mortais.) reivindicação ao califado, ele finalmente aceitou a
sugestão da arbitragem. Alguns, no entanto,
Professores, ou sheikhs, são especialistas nas regras do Islã. Os estudiosos, sentiram que este era um compromisso imoral;
os Ulama, lembram ao mundo a maneira islâmica correta de se comportar. Os “julgamento”, disseram eles, “pertence somente a
líderes semi-seculares incluem os mulás (“senhores”) e os aiatolás xiitas. O Deus”. Esses Khawarij, ou Kharijites (“Sediosos”)
califa – “deputado” do Profeta – era “comandante dos fiéis” e o "Chefe Imã”. assassinaram 'Ali, lamentando apenas que eles
De fato, para um xiita, “califa” e “imã” são intercambiáveis. também não tenham matado seu rival. Eles
proclamaram que a jihad, guerra santa, era o sexto
Maomé é considerado com vasto respeito, mas não adorado; ele próprio pilar do Islã e a declararam contra qualquer pessoa
sempre enfatizou que era mortal e falível. O antigo termo em inglês que se opusesse ao seu puritanismo. Para eles,
“muçulmano” para muçulmanos é enganoso e, para os muçulmanos, um pouco qualquer califa que cometesse algum tipo de
blasfema. Por outro lado, as pessoas acham mais fácil se concentrar em um ser pecado seria desqualificado do trono, pois um
humano do que em um Deus onipotente e absoluto. As terras muçulmanas pecador não era automaticamente muçulmano;
qualquer bom muçulmano poderia então ser eleito
costumam ter um número de “pensadores livres” e ateus, e estes são para substituí-lo.
frequentemente tolerados desde que sejam diplomáticos – o ateu seria visto
como errado, mas salvável. Mas insultar Maomé leva a uma reação muito mais Os Isma’ilis
feroz e, possivelmente, à violência física. É normal para um muçulmano Embora a maioria dos xiitas (os “dozes”)
mencionar Maomé, pelo nome ou como “o Profeta”, segui-lo com a frase “a sustentasse que havia doze imãs (conhecidos), um
paz esteja com ele” . Essa atitude também surge, por exemplo, na regra de que grupo dissidente traçou uma linha de sucessão
diferente, através de Isma'il, o sétimo imã, que
Maomé deve ser oculto por um halo de fogo, mesmo onde os artistas têm
desapareceu. Esses Isma'ilis (ou “sete”) tornaram-
permissão para retratar um ser humano. se subversivos religiosos, filósofos-
Na prática, o Islã é uma religião surpreendentemente simples. Requer revolucionários procurando substituir o califado
apenas cinco coisas (os “cinco pilares”). Primeiro, e central para todos, é a por uma espécie de comunismo. Um grupo, cujo
shahada, a declaração de que “ não há Deus senão Alá, e Maomé é seu líder reivindicou descendência de Fátima, a filha
profeta”. Segundo, há as orações diárias (cinco vezes por dia de acordo com os do Profeta, fundou a dinastia Fatímida Egípcia, e
também deu origem aos Assassinos (pág. 36).
sunitas, três de acordo com os xiitas). Terceiro, um muçulmano deve jejuar do Alguns dos líderes assassinos posteriores
nascer ao pôr do sol durante o mês do Ramadã (consulte a pág. 11). Quarto, o declararam-se nomeados divinamente e libertaram
muçulmano deve dar esmolas aos pobres; os primeiros estados muçulmanos seus seguidores das leis básicas do Islã (tornando-
frequentemente estabeleciam um imposto especial, acompanhado por um se ainda mais desprezados do que seus
programa de ajuda humanitária, para cobrir isso. Mais tarde, tornou-se antecessores). A seita decaiu, mas um fragmento
voluntário, embora os governos muçulmanos modernos tenham tentado sobreviveu; hoje, os isma'ilis são um grupo
pacífico e difundido no leste, dando lealdade ao
reintroduzi-lo. Por fim, há o hajj, a peregrinação a Meca, que todo muçulmano Aga Khan, que ainda reivindica autoridade
deve realizar uma vez na vida, se possível (veja pág. 11). espiritual (mas sem status divino) e que é um
importante líder de muçulmanos moderados.
Os Drusos
Quando um dos califas fatímidas desapareceu
enquanto meditava sozinho no deserto
(provavelmente assassinado), alguns de seus
seguidores declararam que ele havia ganhado
status sobrenatural e se recusaram a reconhecer
seus sucessores. Os drusos formaram
comunidades secretas nas colinas da Síria (e ainda
são um poder nas guerras e políticas locais). Eles
acreditam na reencarnação e supostamente
preservam a “sabedoria antiga”.
A Mesquita
Uma mesquita é um local de culto e ensino muçulmano.
Pode-se orar em qualquer lugar, mas a mesquita é preferida e
Fonte da oferece outras facilidades, como educação. Assim, é geralmente
Câmara Principal
Purificação administrado pela comunidade, embora algumas mesquitas
tenham funções mais amplas; por exemplo, universidades
“Nicho de Oração” muçulmanas se transformavam em escolas mesquitas. Nas
primeiras cidades muçulmanas, havia muitas pequenas
mesquitas e uma grande mesquita comunal para as orações e
Púlpito (Minbar) sermões na sexta-feira, o “Sab-bath” muçulmano. Cada
mesquita tem seu imã e uma equipe que inclui um muezzin.
As orações são ditas ao amanhecer, meio-dia, meio da tarde,
pôr do sol e anoitecer (entre os sunitas – apenas três vezes por
dia entre os xiitas). No dia de sexta-feira, uma sessão prolongada
Diagrama segundo a Enciclopédia Britânica, Vol. 22, 1974/85.
ao meio-dia inclui sermões e anúncios públicos. Em cada hora
O Mundo de Sheherazade – 10 –
marcada, nas cidades muçulmanas, o muezzin fica na porta de uma pequena
mesquita ou no minarete (uma torre alta) de uma mesquita maior e fica de
frente para o leste, oeste, norte e sul; em cada direção, ele dá o chamado à
oração, em árabe:
Allah é o maior. Testifico que nenhum outro Deus existe senão Allah.
Testifico que Maomé é o Profeta de Allah. Venha para a oração. Venha para a
salvação. Allah é muito bom. Não existe outro Deus senão Allah.
Qualquer homem adulto que possa chegar a uma mesquita deve fazê-lo;
outros devem orar onde estão. (Os viajantes costumam usar tapetes de oração,
para evitar ter que usar o chão descoberto.) As mulheres não precisam usar a
mesquita, mas muitas vezes há uma seção dividida para elas.
Todas as pessoas que entram na mesquita, em orações ou em qualquer outro
momento, devem tirar os sapatos. O adorador também deve estar limpo; pode
ser necessária uma lavagem formal antes da oração. Cada oração envolve o
movimento de ficar em pé para a prostração no chão, para que pisos limpos
sejam uma questão de conforto. As orações são conduzidas pelo imã, que se
coloca no mihrab (consulte pág. 20). As palavras são muito padronizadas, com
muita invocação do nome e glória de Allah.
A Peregrinação a Meca
Todo ano muçulmano, em uma data específica no último mês do
calendário, muitos milhares de muçulmanos de todo o mundo viajam para a
cidade de Meca. (Visitar Meca em qualquer outra época do ano é considerado
meritório, mas não é um hajj.) Meca já era um lugar sagrado para as tribos
judaicas e pagãs muito antes de Maomé a pronunciar, e hoje permanece o
centro do Islã.
O hajj envolve uma série de rituais, incluindo caminhar sete vezes pela
Kaaba, beijar e tocar a Pedra Negra. O ato final é o sacrifício de um animal.
Todo o procedimento, com toda a caminhada entre santuários e assim por
diante, é árduo e exaustivo no calor da Arábia.
A rota terrestre para Meca nunca foi fácil; a área é principalmente deserta.
Apesar da natureza sagrada de sua jornada, os viajantes medievais e posteriores
frequentemente enfrentavam a ameaça adicional de bandidos beduínos; como Outros Lugares Sagrados
resultado, os peregrinos do hajj costumavam viajar em grandes grupos. Estes Além de Meca e seus arredores, o Islã
se reuniam em Bagdá e outras cidades, às vezes sob a liderança de sultões ou reconhece alguns outros lugares sagrados. Mais
califas, em meio a cenas de grande celebração e respeito. Os viajantes do mar notáveis são a “Mesquita do Profeta” em Medina
costumavam vir por Jedda (Jiddah), o porto mais próximo do Mar Vermelho. e Jerusalém, foi o ponto de partida, diz-se, de uma
viagem ao céu e de volta que Maomé fez. Os
No século XX, as viagens aéreas facilitaram o hajj, embora Meca ainda seja xiitas também estimam os túmulos ou locais de
uma cidade quente do deserto, e os rituais dos peregrinos ainda sejam árduos. martírio dos fundadores de sua seita, e existem
Representantes dos principais grupos e governos muçulmanos transformam o muitos túmulos de “santos” sufistas espalhados
evento em uma convenção e fórum religioso. Incidentes como o colapso de um pelo mundo muçulmano, algum são populares,
túnel de acesso, levando a muitas mortes e manifestações e até tumultos de pelo menos entre as massas.
peregrinos de países com governos extremistas, chamaram a atenção para o Observe que os membros de uma seita oram
hajj, mas continua sendo um símbolo da supremacia da religião na vida frequentemente em santuários e lugares sagrados
muçulmana. de outra.
O ldul Duha, ou Id Qurban, é uma
grande festa que marca o fim das
cerimônias do hajj em Meca.
Um muçulmano que completa o hajj
ganha o título Hajji e tem o direito de usar
um turbante verde. Bons muçulmanos
reagem a ele em +1, desde que seu
comportamento permaneça devoto.
Ramadã e Festivais
O Ramadã, o “quarto pilar do Islã”, o
principal evento religioso do ano islâmico, é
o nono mês do calendário lunar. Durante
esse período, muçulmanos adultos
saudáveis não devem comer ou beber entre
o nascer e o pôr do sol; a proibição também
cobre sexo e, no islamismo sunita, fumar.
– 11 – O Mundo de Sheherazade
O Ramadã tradicionalmente começa quando duas testemunhas observam a
lua nova e relatam isso a um cadi. Se ele está satisfeito com a confiabilidade
Herança deles, ele informa um mufti, que proclama o jejum. Hoje, muitos países
O Islã tem muitas regras complicadas sobre
islâmicos assumem a liderança das autoridades no Cairo.
herança, um produto de problemas práticos nos
seus primeiros dias. Além disso, especialistas Os muçulmanos podem dormir pelo menos algumas horas do dia durante
muçulmanos desenvolveram toda uma série de neste mês; muitos países islâmicos estão mais ou menos desligados durante
bons julgamentos sobre o assunto. esse período. Embora o Ramadã seja um assunto solene, os muçulmanos
O efeito líquido é que a família de um podem e muitas vezes se deleitam entusiasticamente após o pôr do sol. Os
muçulmano que está morrendo, esposas, pais e teólogos muçulmanos têm todo tipo de regras detalhadas para violações
filhos, todos devem ser providenciados. Esposas e acidentais por problemas médicos rápidos e assim por diante, incluindo regras
filhos são particularmente favorecidos, e um para ganhar tempo.
homem pode, de fato, deixar apenas um terço de
sua riqueza a quem ele escolher; o restante é No final do Ramadã, os muçulmanos realizam uma grande festa, o
distribuído por lei. Uma mulher retém seu dote e Ramadan Id, ou Idul Fitr – um dos dois grandes festivais do ano.
pode deixar essa e outras propriedades como
quiser, sujeita a regras semelhantes às que Sufismo
favorecem um homem. O sufismo é o “misticismo” islâmico, no sentido de “buscar uma verdade
misteriosa sobre o universo”, não necessariamente “mágica’. O Islã tem
Direitos ao Poder sentimentos confusos sobre o sufismo, mas é generalizado nas terras
A escassez de leis de sucessão era um muçulmanas, apelando àqueles para quem o legalismo seco não é suficiente.
problema no Islã – como visto após a morte de
Existem muitas escolas, e algumas são descartadas por outras como confusas
Maomé. Embora houvesse leis detalhadas sobre a
herança de propriedades, o grande conflito entre o ou incompletas. Professores sufis dizem que tentar misturar técnicas de
poder herdado e a democracia tribal nunca foi diferentes escolas é complicado e até perigoso. Os professores agem como
realmente resolvido. guias pessoais; porque a verdade mística não pode ser descrita diretamente em
Ao contrário da Europa, o Islã nunca aceitou palavras ou descoberta pela lógica analítica, eles devem lidar diretamente com
que o filho do governante deveria governar seus alunos. (Daí o perigo: tentar seguir dois guias ao mesmo tempo
automaticamente; por outro lado, também nunca simplesmente leva à confusão. No entanto, alguns guias usam mais de um
elaborou um sistema democrático de eleição. Pior caminho.)
ainda, a crença de que o destino era a vontade de
Sufis sérios costumam estudar em período integral, evitando preocupações
Allah implicava que qualquer um que ganhasse o
poder pela força estava destinado a governar e, materiais que os distraiam. Estes são dervixes (também conhecidos como
portanto, totalmente intitulado ao trono. “faquires”). Eles usam vários meios para alcançar estados de transe que (eles
Às vezes, um governante pedia a seus acreditam) concedem visões especiais; os famosos dervixes “rodopiantes”
seguidores que jurassem lealdade a seu herdeiro. fazem isso com danças extáticas.
Assim, um usurpador pode se esforçar muito para Os dervixes eram tradicionalmente reconhecidos por suas vestes de lã
convencer o herdeiro “legítimo” a dar-lhe pesadamente remendadas, bem como por seus estilos de vida ascéticos.
formalmente o trono – que transferia quaisquer
vínculos leais juramentados. A persuasão física Nas Mil e Uma Noites, o termo “dervixe” é usado muito pouco, para
brutal era muitas vezes politicamente inaceitável, indicar eruditos errantes, incluindo pelo menos um mago maligno. Uma
mas a pressão psicológica poderia ser pesada. história também mostra uma mulher santa, vivendo no deserto, com poderes de
cura; os “santos” sufistas podem ser homens ou mulheres. (Os descendentes
Qualificações desses santos são algumas vezes considerados líderes sociais ou conselheiros
O Islã diz que um governante deve ser espirituais.) O conhecimento avançado do universo pode implicar um poder
adequado ao governo; isso pode levar a mais único sobre ele. Alguns sufis alegaram possuir poderes mágicos; a maioria não
problemas. O califa, por exemplo, deveria ser
tem. Essas ideias nem sempre são aceitas; os profetas podiam ter realizado
justo e sábio, estudar a lei islâmica, estar em plena
posse de todos os seus sentidos e saudável de milagres, mas Maomé (que menosprezava essas coisas) foi o último profeta.
mente e corpo, estar livre para agir, ser corajoso e Suspeita-se que os místicos mais selvagens afundem em mero espetáculo (ou,
– em algumas leituras – pertencer à família do talvez, magia secular).
Profeta.
Destes, a integridade física e a sanidade básica Exorcismos
eram facilmente testadas. Um governante que Uma versão da crença muçulmana no djinn diz que alguns desses espíritos
fosse mantido prisioneiro seria tecnicamente às vezes invadem a mente humana, maldosa ou maliciosamente, causando
desqualificado, mas qualquer muçulmano seria comportamento irracional. Nos termos ocidentais modernos, esse
moralmente obrigado a restaurar sua liberdade.
comportamento é chamado de “insanidade” ou “distúrbio emocional”; para o
(Um enredo de cenário?)
crente antiquado, é “possessão”. No entanto, o djinni “possuidor” pode ser
A exigência de todos os sentidos tinha uma
expulso, geralmente por oração e ritual, às vezes queimando ervas, enxofre ou
consequência interessante e macabra. Às vezes,
um usurpador não mata um governante deposto, outras substâncias que os djinn não gostam na presença do paciente. A oração e
mas o cega, desqualificando-o (um encontro no a leitura do Corão são consideradas especialmente eficazes; os djinn estão
jogo com um monarca cego e “aposentado” pode sujeitos às leis de Allah e temem o poder divino. Alguns exorcistas usam
ser interessante.) métodos mais brutais, como espancar o paciente para fazer com que o djinni
A lei só entrava em vigor nas raras ocasiões possuidor sinta a dor, e nos tempos modernos isso levou a ferimentos graves e
em que juízes islâmicos elegiam um governante. até acusações de assassinato. Mas a maioria dos muçulmanos – mesmo aqueles
No entanto, qualquer usurpador pode invocar isso que acreditam na possessão de djinn – considera isso desnecessário e errado, o
como uma desculpa. equivalente espiritual do medicamento que causa sofrimento e pode matar o
paciente quando tratamentos seguros estão disponíveis.
O Mundo de Sheherazade – 12 –
Cerimônias simples e invocação de Allah não são a mesma coisa que
mágica. Por outro lado, algum tipo de autoridade ou aprendizado religioso
pode ajudar, os muçulmanos podem considerar esses tratamentos um dever dos Guerreiros
Os A yyar – homens livres que seguiam os
Ulama, e alguns exorcistas religiosos dizem que quem cobra dinheiro para
códigos dos guerreiros – sempre faziam parte do
realizar um exorcismo tem a atitude errada e é quase certamente incompetente. sistema militar islâmico. No entanto, em uma data
muito precoce, o Islã atingiu um problema de mão
Outras Religiões Sob o Islã de obra. Quando a Pérsia foi conquistada, seus
O Islã é frequentemente visto como ativamente buscando convertidos, nobres negociavam como grupo um lugar no novo
talvez até pela força, mas isso é duplamente enganoso. Por um lado, a nova regime e podiam mais ou menos ditar termos; os
religião era uma das poucas coisas, nos primeiros dias da expansão árabe, que soldados qualificados eram escassos. Então outra
fonte foi encontrada: soldados escravos.
podiam dar aos vitoriosos homens da tribo do deserto um senso de
superioridade; seus novos súditos tinham civilizações antigas e culturas Parece estranho para os ocidentais que as
melhores tropas de muitos exércitos muçulmanos
refinadas. A conversão de não-árabes pode até ter sido sutilmente eram escravos, mas muito antes da vinda do Islã, a
desencorajada. (Há dicas no Corão de que o Islã era especificamente uma lei persa havia declarado que todos os sujeitos
religião para os árabes.) Por outro lado, o Islã não é totalmente intolerante; o eram escravos do governante – então havia pouca
Corão declara que ninguém pode ser forçado a acreditar. Em particular, a desgraça na escravidão. Os governantes
tradição cresceu em não perseguir judeus e cristãos, que seguiram profetas recrutavam tropas por compra ou por um
honrados no Corão e que adoravam o Deus Único. No entanto, essas “Pessoas “imposto” de indivíduos inferiores, de preferência
do Livro” não estavam em pé de igualdade com os muçulmanos; o muçulmano jovens, trazendo-os para a casa real. Isso garantiu
que eles tivessem excelente treinamento e
comum se sentia superior a eles. Eles pagavam impostos especiais e às vezes
nenhuma lealdade alternativa; um bom
eram proibidos de usar, ou eram obrigados a usar estilos e cores distintas de tratamento, incluindo pagamento regular e
roupa. Se eles fossem mais ricos ou mais bem-sucedidos do que a média, eles doações de terra, os tornou (em teoria) muito
poderiam ficar especialmente ressentidos. leais. Governantes e governadores provinciais,
A rigor, os zoroastrianos (“adoradores do fogo”) não eram "Pessoas do assim como o califa, poderiam fazer isso.
Livro", mas o Islã considerava essa religião antiga muito bem estabelecida para Essa foi a origem das tropas regulares
suprimir. O novo império permitia, mas a suprimiu nos séculos seguintes, conhecidas como Ghulams e, mais tarde, dos
Mamelucos do Egito. Para um ocidental, eles se
muito poucos zoroastrianos (os Parsees) sobrevivem hoje na Índia. Nos jogos
pareceriam com íntegros soldados profissionais.
rolados no início dos tempos muçulmanos, o zoroastrismo ainda pode estar Mas havia um problema: eles poderiam usar a lei
presente, com níveis variados de respeitabilidade. Pode até atrair nobres persas para si mesmos. Os Mamelucos derrubaram seu
e outros nacionalistas antes que o islã xiita se torne seu foco. sultão e se tornaram os governantes.
Muçulmanos muito tolerantes podem considerar os hindus, que tinham seus De qualquer forma, mais tropas podem ser
próprios textos sagrados, como “Povo do Livro”; outras crenças pagãs, por necessárias. Às vezes, os sistemas feudais eram
outro lado, nunca foram realmente aceitas. usados, elevando qualquer coisa, desde
camponeses relutantes a cavaleiros habilidosos;
Os árabes pré-islâmicos tinham um sistema de pequenas tribos “clientes”, até soldados-escravos podem receber terras e a
prestando homenagem aos vizinhos mais fortes, mas recebendo uma proteção responsabilidade de organizar as unidades. Como
genuína em troca; na melhor das hipóteses, os primeiros muçulmanos alternativa, mercenários podiam ser contratados –
transformaram essa atitude em proteção às minorias – defendê-las era uma lanceiros beduínos, arqueiros montados turcos,
questão de honra pessoal ou racial. As seitas cristãs minoritárias preferiam os infantaria da montanha de Daylami ou até
governantes muçulmanos, que recebiam seus impostos e os deixavam em paz, europeus.
a impérios cristãos como Bizâncio, cujas igrejas centralizadas e apoiadas pelo
Estado os perseguiam como hereges.
O efeito líquido é que pequenas comunidades silenciosas de cristãos ou
judeus geralmente se dão muito bem no Islã, mas grandes grupos vistos como
ameaçadores tendem a se encontrar em conflito.
(Outra estranheza se desenvolveu. Quando os não-muçulmanos enfrentaram
impostos mais pesados do que os muçulmanos, alguns deles, sem surpresa, se
converteram ao Islã. Por mais sinceros que tenham sido sobre isso, privaram o
governante da receita tributária. Portanto, alguns governantes cortaram suas
perdas, aplicando um imposto especial sobre os convertidos recentes.)
– 13 – O Mundo de Sheherazade
Nas mais fortes, o Islã e a sociedade são um, tornando os estados
Governo Municipal muçulmanos altamente unificados. Qualquer cidadão pode sempre apelar para
O Islã primitivo sentia pouca necessidade de o princípio religioso da justiça. Por outro lado, como fé e estado são os
sistemas complexos de administração da cidade; mesmos, qualquer revolta política deve ser tratada como um cisma religioso e
por exemplo, se houvesse tumultos, o exército vice-versa.
simplesmente assumiria o controle pelo tempo Além disso, apesar de suas regras diretas de herança, os estados
necessário. No entanto, o governo achou útil
nomear governadores.
muçulmanos raramente administram leis eficientes de sucessão. A maior
Em cada cidade, havia um ra‘is, ou chefe,
disputa era sobre a seleção do califa. Os xiitas invocaram a ideia de herança,
responsável pela administração civil. Também que apelava aos árabes que eram leais às famílias, e também aos persas e
haveria um ‘amir local de alto escalão, outros que estavam acostumados a governantes hereditários. Os sunitas, no
encarregado das forças militares, cujas entanto, declararam que apenas candidatos dignos deveriam ter poder e até
responsabilidades incluíam a manutenção da lei e produziram regras bastante vagas pelas quais os líderes comunitários deveriam
da ordem. As questões de direito seriam julgadas escolher o califa – uma versão ampliada das antigas eleições tribais beduínas.
pelos cadis, mas os chefes de polícia (veja abaixo) Como apenas o governo islâmico é piedoso, qualquer muçulmano pode se
tinham poderes semelhantes, e também havia
funcionários do governo – muhtasibs – sentir justificado em assassinar um tirano. A história muçulmana muitas vezes
encarregados de impor a moral islâmica e as parece consistir no governo de governantes fortes e respeitados, alternados
regras da religião. com assassinatos e caos.
Com o tempo, as unidades militares
designadas para manter a ordem evoluíram para Shari'a e Hadith
algo mais parecido com uma força policial, com Shari'a (islâmica) é frequentemente chamada de selvagem pelos ocidentais,
seus próprios chefes. mas há uma coisa a lembrar: é, literalmente, medieval. Na época em que se
Para fins de jogo, uma cidade grande e rica desenvolveu, as leis da maior parte da Europa eram igualmente ferozes e
provavelmente terá um sistema policial bem
organizado. Uma cidade menor convive com
muitas vezes menos justas. Allah é, afinal, “o compassivo, o todo-
alguns vigias, a regra islâmica de que uma misericordioso”.
comunidade é responsável por sua própria ordem e, O Corão fornece regras fixas e diretrizes éticas gerais e lida com o direito
em casos extremos, às unidades do exército mais interno, civil e criminal. Existem contradições e dificuldades no texto, mas tirar
próxima. Os governantes tirânicos manterão seus uma vida humana, sem justificativa, é classificado como um grande crime. O
guardas valentões patrulhando as ruas dia e noite.
roubo também é tratado com severidade, talvez para combater os hábitos
A administração das regras práticas que
beduínos tradicionais do banditismo.
governam um bazar é realizada por um supervisor,
às vezes nomeado pelo estado, às vezes De fato, a principal ideia jurídica de Maomé era de contenção. A parte mais
selecionado pelos comerciantes locais (sempre um importante disso, naquela época, foi a tentativa de eliminar o feudo de sangue.
grupo influente). Questões sérias de contratos e Assassinatos e lesões devem ser tratados prontamente, formalmente e pela
assim por diante iam para um cadi por uma comunidade; somente o criminoso deve pagar. Infelizmente, essa é uma das
decisão, e um muhtasib poderia lidar com casos regras menos obedecidas do Islã; até hoje, os árabes do deserto e até seus
de fraude e trapaças.
primos estabelecidos gostam de uma vingança implacável.
Juramentos As punições dadas no Corão são em grande parte, olho por olho. O povo
Juramentos – no tribunal ou em outro lugar – mediano tinha pouca ideia de prisão como punição; isso teria sido visto como
são tratados seriamente pelos muçulmanos. Uma manter e alimentar criminosos às custas do estado. As prisões deveriam conter
versão clássica é um homem declarar que, se ele temporariamente os inimigos ou os acusados, embora as tradições muçulmanas
quebrar sua palavra, todas as suas esposas devem posteriores algumas vezes envolvessem prisão punitiva.
divorciarem-se e todos os seus escravos devem ser
libertados – e se essa palavra for quebrada, os
Um criminoso poderia fazer as pazes se demonstrasse verdadeiro remorso.
divórcios e manumissões serão considerados As regras permitiam ao criminoso compensar a vítima (ou a família de uma
legalmente válidos! vítima de assassinato) em dinheiro; frequentemente, isso pode significar que o
agressor foi entregue à vítima ou parente
próximo, para que imponham as sanções
que preferirem dentro da lei. O perdão,
após o pagamento do dinheiro de sangue,
era considerado louvável. Atos como
assassinatos acidentais podem exigir a
libertação de um escravo ou longos
períodos de jejum. O roubo era
frequentemente punido por
espancamentos. O Corão especifica que
quem rouba um artigo no valor de quatro
dinares deve ter sua mão direita cortada;
em uma segunda ofensa, o pé esquerdo é
cortado e assim por diante. A morte é
reservada para criminosos endurecidos.
O Corão não decreta nenhum castigo
por apostasia (abandono da religião.) No
O Mundo de Sheherazade – 14 –
entanto, aqueles que abandonaram o Islã – que se tornaram traidores – durante
a guerra foram condenados à morte (dificilmente durante a guerra) e, a partir
disso, alguns muçulmanos desenvolveram a ideia de morte para apóstatas. O
Islã também geralmente reconhece e aceita que as leis da shari’a não podem ser
aplicadas em terras não-muçulmanas. O Deserto do Saara
Como o Corão não cobre todas as questões legais possíveis, os estudiosos Quando o Império Muçulmano se expandiu
muçulmanos desenvolveram um sistema de análise jurídica. O cerne disso é o para o norte da África, encontrou uma terra onde
hadith – as “declarações do profeta”, supostamente proferidas pelo próprio as habilidades desérticas dos árabes eram muito
aplicáveis; também encontrou pessoas que já
Maomé. No entanto, qualquer hadith deve ser justificado por uma cadeia de fontes
moravam lá.
confiáveis, rastreáveis desde o Profeta. Mesmo assim, existem disputas ferozes.
O Saara é o maior deserto do mundo. É
delimitado pelo Atlântico e Mediterrâneo, pelas
Leis Locais
montanhas do Atlas, pelo Mar Vermelho e pelos
A lei islâmica nem sempre viajava bem. Apesar das amplas conversões ao
campos do Sahel. (O vale fértil do Nilo atravessa-
Islã, ideias alternativas continuaram ou infiltraram-se na prática muçulmana.
o.) Não era, ao contrário de algumas histórias,
Mesmo os árabes não estavam inteiramente convencidos (especialmente puramente o produto do excesso de cultivo
quando se tratava de uma rixa de sangue). Os muçulmanos indianos têm algo romano, embora certamente tenha avançado
parecido com um sistema de castas; muitos povos mantiveram suas próprias quando os romanos exauriram o solo de suas
leis de casamento, regras sobre comércio e contratos e assim por diante. As fazendas do norte da África; eram pastagens na
comunidades camponesas de longa data, em particular, tendiam a manter leis pré-história, mas não muito depois de 4.000 anos
antigas e seculares por perto. atrás.
Seus habitantes, os berberes de pele escura,
O Papel das Mulheres obtiveram o camelo na época romana,
A sociedade islâmica é frequentemente vista no Ocidente como um foco de confirmando seu controle das poucas rotas
opressão sexista – uma imagem não ajudada pelas Noites da A rábia, um comerciais que seguiam para o sul, até os reinos
entretenimento para o público masculino. No entanto, as coisas são mais da África Central e da costa oeste. O comércio
complicadas do que isso. nessas rotas valeu a pena para os muçulmanos da
As tradições orientais enfatizam a modéstia feminina – mas o Islã é Idade Média; personagens mercantes podem
igualmente forte em termos de propriedade para os homens. Maomé realmente muito bem passar por esse caminho. Os berberes
introduziu melhorias no lugar das mulheres na sociedade, dando às mulheres adotaram o Islã, mas seu senso de independência
melhores direitos de herança e atacando o infanticídio feminino, o roubo de os levou a seitas variantes. As tribos beduínas se
noivas e o tratamento tradicional das mulheres como propriedade. (Para obter mudaram para a área mais tarde, mas os berberes
informações sobre o lugar das mulheres na cultura, consulte Personagens mantiveram o controle da maior parte do Saara.
Femininas, pág. 49.) Um grupo berbere, os tuaregues, é bem
conhecido. Como os beduínos, eles andam no
Por outro lado, as sociedades muçulmanas costumam ser altamente sexistas.
deserto em grupos tribais, vestidos com roupas
Os mais extremos eram os vários tipos de mutilações feminina (o que muitos
que envolvem tudo, mas seus costumes são muito
diriam ser contra a lei corânica), ou trancavam as mulheres com medo do tipo próprios; suas mulheres são relativamente
de roubo de mulheres que o Islã proibia. independentes e socialmente poderosas, e os
homens sempre usam véus azuis na presença de
Casamento estranhos.
O celibato não é uma virtude no Islã; um bom muçulmano geralmente será
casado (e fiel). O ideal cristão do celibato é considerado excêntrico – mesmo
que alguns dervixes e outros cultistas tentem superar todas as distrações
mundanas no curso de purificação de seus espíritos.
As famílias geralmente organizam casamentos muçulmanos, embora os pais
sejam incentivados a obter o consentimento do casal. Os jogos românticos de
amor são conhecidos, e não apenas na poesia. Por lei, uma mulher deve ter um
tutor – geralmente o pai – para garantir que o noivo seja aceitável e
(idealmente) que ela consinta.
Maomé também disse que o noivo em potencial deveria ver o rosto de sua
noiva antes de se casar com ela. No entanto, essa ideia costuma ser demais para
muçulmanos “respeitáveis”. As histórias das Noites da A rábia estão cheias de
homens que se apaixonam por uma garota depois de um simples vislumbre de
seu rosto ou apenas de seu retrato.
O contrato de casamento envolve um dote, pago pelo noivo; parte dele pode
ser reservada em caso de divórcio ou morte prematura. Este é um contrato
secular e não religioso, mas, mesmo assim, um imã normalmente oficiará. São
necessárias duas testemunhas; estes devem ser muçulmanos adultos livres, mas
duas mulheres podem substituir um dos homens. A cerimônia é simples e
geralmente é realizada na frente dos convidados; então um banquete se inicia.
Um casamento árabe tradicional seria considerado ruim se a família da noiva
não assasse uma ovelha inteira, e as Noites da A rábia falam de festas que
acontecem por dias.
Homens muçulmanos têm permissão para até quatro esposas. Maomé tinha
mais, o que tem sido munição para seus críticos, mas os muçulmanos dizem
que ele se casou com elas antes dessas leis serem reveladas a ele por
– 15 – O Mundo de Sheherazade
Sociedades
A sociedade islâmica medieval estava
entrecortada por guildas, clubes e outros órgãos
sociais ou religiosos, variando de grupos
informais de amigos a associações formais, desde
o conhecido ao público até o secreto e do apoiado
pelo estado ao subversivo.
O mais importante desses grupos para fins de
jogo foram os A yyar dos séculos IX a XII. Eram
bandos de jovens cujas vidas eram orientadas para
o combate, seguidores do código conhecido como
Futuwwa. Eles podiam variar de irmandades
cavalheirescas a gangues de brigões de rua.
Alguns se estabeleceram como santos guerreiros
islâmicos, invadindo infiéis na fronteira ou
combatendo invasores estrangeiros; outros eram
rebeldes sociais, que atacavam tiranias ou
qualquer pessoa que não gostassem; outros ainda
eram mercenários ou apenas brigões. Alguns Allah, e que ele não se casou mais depois. A parte importante da regra é que o
tinham cerimônias formais de iniciação. Muitos homem deve ser capaz de apoiar adequadamente todas as suas esposas, e que
grupos de PdJs podem ser tratados como A yyar. deve tratá-las todas igualmente. Alguns advogados muçulmanos dizem que
No entanto, a maioria dos grupos era mais isso é efetivamente impossível, tornando a monogamia a única prática correta,
silenciosa: guildas comerciais, associações de mas outros a interpretam de maneira mais literal.
comerciantes e assim por diante. Dada a tradição
islâmica de hospitalidade, estas foram muito úteis A lei islâmica também permite esposas e concubinas, mas com restrições.
para seus membros. Com o tempo, os governantes Governantes poderosos levaram-na até ao ponto de ruptura; os estudiosos
tentaram absorvê-las no “sistema”; o próprio califa frequentemente justificavam a autoindulgência de seus empregadores
se juntou a um bando A yyar, passando pelos “descobrindo” hadiths duvidosos.
rituais de irmandade. As guildas eram um Onde o mestre tinha concubinas entre escravas e esposas, as esposas eram
complemento natural do comércio de bazares e
tratadas como mais importantes. No entanto, qualquer concubina que produzia
sobrevivem até hoje no Oriente Médio; “clubes de
hobby”, como academias de ginástica, também um filho do sexo masculino era elevada a um status intermediário. Uma
foram absorvidas. concubina favorita, especialmente a “Mãe de um filho", pode esperar um
Mas um elemento subversivo também estava casamento legal mais tarde.
presente. Muitos grupos se reuniram para discutir
ideias religiosas; em um império onde religião e Divórcio e Adultério
estado eram um só, isso poderia torná-los O Islã facilita o divórcio para os maridos, mais dificulta para as esposas.
revolucionários, quase por acidente. As Em teoria, um homem pode declarar um divórcio por capricho, anunciando-o
sociedades sufistas, às vezes acusadas de heresia,
verbalmente três vezes. No entanto, ele deve pagar uma parte do dote da
eram pacifistas; outras não eram.
esposa.
Em termos de jogo, PdJs e PdMs podem ter
lealdades ou Deveres e Aliados em todos os tipos A lei muçulmana pune nominalmente o adultério com a morte, mas as
de direções estranhas. Por outro lado, um grupo de evidências necessárias – quatro testemunhas oculares do crime – parecem
PdJs, por mais estranha que seja sua associação, quase impossíveis de obter. Por outro lado, o testemunho juramentado de um
pode ser vista e aceita como “apenas mais um marido pode substituir as testemunhas – a menos que a esposa contra-jure sua
bando A yyar”. O uso intenso dessas redes de inocência. (Uma regra contraditória diz que qualquer acusação de adultério por
lealdade e conhecimento pessoal é opcional, mas
parte do marido resolve automaticamente o casamento.)
pode gerar efeitos interessantes no jogo.
Escravos
O Islã permitia a escravidão, sem incentivá-la; o
Corão diz que a libertação de escravos é virtuosa.
Na prática, as sociedades muçulmanas mantêm a
escravidão no lugar, até os últimos tempos. As leis
islâmicas têm regras firmes sobre como os escravos
podem ser tratados, mas as leis são muitas vezes
distorcidas ou violadas. (Aliás, libertar um escravo
que não tinha habilidades ou maneira de sobreviver
quando livre era às vezes ilegal.)
Os árabes não podiam ser escravizados. Em
parte, essa era uma proibição de escravizar “sua
própria espécie”; em parte, baseava-se na regra mais
ampla de que muçulmanos livres não podiam ser
escravizados. (Escravos não-muçulmanos que se
converteram, no entanto, não se tornavam livres.)
Outra proibição muçulmana estrita foi contra a
castração de seres humanos. No entanto, as leis
O Mundo de Sheherazade – 16 –
islâmicas eram frequentemente ignoradas em casa. O Islã é uma religião
declaradamente tolerante, mas os muçulmanos não necessariamente cumprem
isso; a cultura islâmica não é tão fanática como algumas outras, nem tão
tolerante quanto seus admiradores gostam de pensar. Como a tendência,
apoiada pelo Islã, é evitar o casamento além das fronteiras sociais, o casamento
entre raças é geralmente raro.
O Deserto
O estilo de vida dos beduínos da Arábia foi soberbamente adaptado ao
deserto, e a vinda do Islã pouco a mudou; de fato, perdura até hoje. Eles
mantinham rebanhos de animais que poderiam subsistir na vegetação local:
camelos, cabras e ovelhas em áreas um pouco mais exuberantes. (Havia
também alguns criadores de gado no sul da Arábia.) Eles complementavam
uma dieta de leite e carne com tâmaras, que crescem por toda a área e com
colheitas comercializadas ou roubadas de comunidades agrícolas em oásis ou
nas margens do deserto. O conhecimento de onde estavam os poços de oásis
era essencial. Outra tradição básica dizia respeito a condições meteorológicas e
habilidades de sobrevivência. Hospitalidade
As tribos tinham uma hierarquia de prestígio, baseada nos tipos de animais O conceito árabe de honra dá enorme
mantidos; as tribos de pastores de camelo ficaram em primeiro lugar. Os importância à hospitalidade. Isso pode ser um
produto do ambiente hostil do deserto; ninguém
“ciganos”, que pastoreavam gado ou trabalhavam com metal, estavam abaixo e
poderia se dar ao luxo de não tratar bem os
fora de qualquer hierarquia. Os nômades se consideravam melhores que os visitantes. Somente inimigos juramentados podem
sedentários; eles podiam viajar para onde e quando quisessem, enquanto os recusar a hospitalidade um do outro, e até eles
agricultores estavam ligados à terra e sujeitos ao clima, e os moradores da precisam respeitar certas regras. Pode até ser
cidade viviam em caixas estreitas e apertadas. permitido extrair os conceitos básicos de
sobrevivência de alguém que os recuse. Isso não
As circunstâncias difíceis geravam pessoas duras e capazes e a significa que um estranho possa entrar em
sobrevivência exigia cooperação. A tribo tornou-se o foco da lealdade, mas, qualquer casa da cidade e exigir comida, mas um
como alguém poderia precisar de ajuda mais tarde, a famosa tradição árabe de conhecido bastante distante pode esperar isso – e,
hospitalidade cresceu. A honra pessoal era muito valorizada, mas honra não era no deserto, grupos abrigariam viajantes solitários.
a mesma coisa que honestidade: invadir os rebanhos de outra tribo era um bom A regra usual é que um visitante possa
esporte. Isso poderia desencadear feudos ferozes; os árabes diziam: “Dois reivindicar os privilégios de um hóspede de uma
família por até três dias. Depois disso, o hóspede
podem fazer uma briga, mas duzentos podem morrer por isso”. deve, pelo menos, ajudar em tarefas como buscar
Maomé uniu as tribos em um exército poderoso, mas em décadas os água ou cuidar de animais. Não fazer isso é falta
bandidos beduínos estavam assediando e roubando peregrinos muçulmanos de educação, mas é aceitável que um indivíduo
que viajavam para Meca. As tribos do deserto são um cenário sempre presente que viaja com uma tribo do deserto mude de
família para família a cada três dias durante a
para a história do Oriente Médio. viagem. Os proprietários que cobram aluguel de
acordo com o número de inquilinos podem dizer
que quem fica mais de três dias é inquilino.
O símbolo da hospitalidade é a oferta de pão e
sal (ou às vezes água); uma vez aceito, um
visitante se torna um convidado. Uma lenda fala
de um ladrão que invadiu o tesouro de um
governador, fez um pacote com ouro e joias e
depois encontrou um grande cristal que ele levou
como pedra preciosa. Ele a colocou na boca por
segurança e imediatamente descobriu que era sal.
Depois de comer o sal do governador, o ladrão se
considerou um convidado – então abandonou o
curso e saiu de mãos vazias. (O governador
subsequentemente encontrou sinais da “visita” e
proclamou um perdão pelo fardo misterioso; o
ladrão se adiantou e recebeu um posto no palácio.
Sendo essa uma história árabe, ele teve riqueza e
grandeza.)
– 17 – O Mundo de Sheherazade
Agricultores
As civilizações do Oriente Médio cresceram em torno dos rios – o Nilo, o
Comidas e Bebidas Tigre e o Eufrates. As culturas “baseadas em camponeses” tinham que ter solo
O Oriente Médio come mais ao meio-dia e à
noite. Qualquer café da manhã é leve e informal, o
fértil e, o mais importante de tudo, água. Os grandes rios não apenas
jantar é a refeição principal. A culinária medieval forneceram água, mas também suas inundações tornavam a terra rica. Outras
era fervida ou frita, em vez de assada, que áreas dependiam de chuvas ou poços de oásis. Quando rios ou chuvas não eram
consumia muito combustível. Homens ricos confiáveis o suficiente, a irrigação artificial poderia ser a resposta; e até o
teriam treinado cozinheiros – talvez escravos melhor rio pode precisar de controle.
valiosos, supervisionados por servidores livres de O Tigre e o Eufrates fornecem uma planície de inundação utilizável, se não
julgamento comprovado. Restaurantes elegantes confortável. No verão, a área é seca e quente; os agricultores só podem esperar
eram conhecidos desde cedo. o inverno para cultivar seu milho. Na primavera – quando o milho está maduro
As receitas não mudaram muito desde os – os rios inundam com a água derretida da montanha. As civilizações locais
tempos abássidas. Os pratos são bem saborosos, sempre tiveram que se organizar, cavando valas e construindo represas, não
com muito uso de alho, cebola, especiarias, limão,
apenas para irrigar, mas para controlar e canalizar as inundações. Essa
hortelã, amêndoas e água de rosas. A carne estava
geralmente disponível: até os habitantes da cidade necessidade de cooperação ajudou a desenvolver sociedades complexas.
podiam manter algumas galinhas, e a carne de O Nilo torna um país mais hospitaleiro. Atravessando 5.000 quilômetros de
carneiro, o cordeiro e a cabra eram comuns. deserto até o Mediterrâneo, fornece um vale estreito, mas muito fértil; o Egito
Camelo era comido; a carne era conhecida, mas antigo, acima do delta costeiro, era um país com mais de 1.100 quilômetros de
pouco popular, exceto nas áreas de criação de comprimento. As inundações do Nilo são maravilhosamente previsíveis; eles
gado – e outras pessoas faziam piadas sobre elas. seguem as chuvas de outono nas terras altas e, à medida que se afastam, o solo
A carne de cavalo era legal, mas apenas um turco se torna bom para as colheitas. O verão é tempo de seca, a menos que os
ou um mongol a consumia. Pato era apreciado. A engenhosos sistemas construídos ao longo dos séculos sejam usados para
única carne que não estava disponível em nenhum
momento era a carne de porco; As leis halal
manter a água disponível.
muçulmanas (como as regras judaicas kosher) Em outros lugares, os agricultores trabalhavam com rios ou oásis menores.
proíbem (elas também contêm regras sobre o Esses eram os camponeses que os antigos beduínos conheciam;
abate de animais). frequentemente eram árabes também.
Os muçulmanos comiam e gostavam de peixe, As cidades exerceram controle sobre o campo. O movimento de grãos para
e algumas vezes reclamavam que os cristãos, com as cidades era tanto tributário quanto comercial. As revoltas dos camponeses
sua tradição de comer peixe (especialmente nos das terras baixas poderiam ser rapidamente reprimidas pelas guarnições da
dias de sexta-feira), elevava o preço. cidade. Somente nas montanhas, onde os senhores locais podiam construir
A maioria das refeições era baseada em pão. A castelos fortes, o poder descansava com os habitantes do campo. As aldeias
farinha de trigo era padrão e muito preferida; eram constituídas por um grande número de camponeses pobres, além de
outros grãos, como arroz, eram para os pobres, e o talvez uma família mais rica cada. Este último proveria o xeique, ou chefe,
pão de cevada era estritamente para avarentos e
ascetas. O arroz cozido era conhecido, mas menos
responsável pela administração.
popular, exceto nos doces.
Leite era pouco usado; o leite de gazela era As Cidades
uma iguaria para os califas. Os legumes incluíam As cidades eram locais de descanso para viajantes, mercados, palácios e
feijão, grão de bico, beringela, cenoura, alho-poró universidades. Um escritor árabe disse que uma cidade exigia três coisas; água
e abóboras. Maçãs, uvas, bananas e frutas cítricas potável, madeira (combustível) e pastagens. Destes, a área de pastagem pode se
eram consumidas antes ou após as refeições. espalhar por uma grande área e o combustível pode ser levado a alguma
As tâmaras merecem uma menção especial. A distância (ou estrume improvisado pode queimar, se bem pressionada), mas a
tamareira cresce muito profusamente na Arábia; água era um problema. Em algumas cidades, os comerciantes mais comuns
embora as pessoas pudessem desfrutar de tâmaras, eram transportadores de água, com peles ou jarros, e pequenas xícaras de cobre
elas geralmente eram tão comuns que mal eram e prata para medir porções; outras cidades se baseavam em aquedutos ou canais
notadas. Na fome, o povo de Bagdá costumava magníficos, canais subterrâneos ou (para os muito sofisticados) sistemas
viajar para Basra, para viver das tâmaras que complexos de tubos de chumbo. Os maiores e mais sortudos teriam rios limpos
cresciam ali. Um tipo de vinho às vezes era feito;
argumentava-se que o Corão apenas proíbe o ou muitos poços confiáveis.
vinho de uva. As cidades cresceram em torno de oásis, caravançarais ou campos militares,
Tortas, bolos e geleias no final de uma mas o centro da cidade era a mesquita. Ao redor, havia um mercado (o soukh
refeição usavam nozes, açúcar, xarope, água de ou o bazar), dividido em ruas para cada comércio ou artesanato. Fora das
rosas e mel. O gelo, coletado como granizo, grandes “ruas principais” públicas, ficavam as ruas laterais para operações
descia correndo das montanhas ou feito em especializadas; fora daquelas havia ruelas e becos sem saída que levavam a
pequenas quantidades por um truque de residências particulares.
evaporação, poderia ser usado no sherbet, suco de Algumas cidades tinham um muro defensável; além do perímetro havia
frutas com água e açúcar. Os pobres tinham
habitações, fazendas e pastagens mais humildes. A mesquita oferecia um
tâmaras e bolos de óleo.
fórum e um lugar para orar, e era o mercado que mantinha a cidade viva.
Mesmo desconsiderando a proibição islâmica
Todos os dias, fazendeiros (e transportadores de água) convergiam para o
do álcool, o vinho não costumava ser servido nas
refeições.
centro da periferia para vender as necessidades da vida aos habitantes da
cidade – e orar, fofocar e se divertir.
Os orientais tradicionalmente comem com as
mãos e não com talheres. A mão direita é usada; a Cidadãos ricos podiam pagar banhos, jardins e pátios; os mais pobres
esquerda é reservada para propósitos menos viviam em choupanas. Algumas pessoas viviam em casas alugadas, talvez
salubres. Lavar as mãos é uma grande parte da compartilhadas com outras para manter os custos administráveis – embora os
etiqueta, e o uso da mão errada – especialmente aluguéis fossem frequentemente per capita. As grandes cidades eram divididas
nos pratos comunitários – é muito ruim. em “bairros”, com suas próprias mesquitas, bazares, administração e habitantes
ricos e pobres.
O Mundo de Sheherazade – 18 –
Edifícios
O projeto básico da maioria dos edifícios muçulmanos é uma estrutura de
telhado plano construída em torno de um pátio central. Em uma noite quente de
verão, o teto é o lugar mais fresco para dormir; durante os dias quentes, o pátio
oferece sombra e pode ter um jardim e até fontes. Os materiais incluem lama,
madeira, pedra e até juncos, mas um tipo simples de tijolo cozido ao sol é o
tecido estrutural clássico. Um material de construção comum na Idade Média
era a pedra “extraída” de ruínas muito mais antigas. Uma nova casa pode
incorporar blocos esculpidos com inscrições romanas ou sassânidas.
Pátios estavam ausentes apenas em áreas onde o espaço plano era limitado.
As montanhas do Iêmen e do norte da África têm “casas da torre”, com o
harém no topo, depois as salas de recepção e os estábulos e as despensas no
térreo. As janelas externas eram poucas e pequenas. Os edifícios poderiam ter
“torres de ventilação" no telhado, com coberturas a serem abertas de qualquer
lado que enfrentasse o vento, para canalizar uma brisa na casa. O maior
símbolo do luxo doméstico era uma casa fresca; isso pode significar ventilação,
ventiladores ou salas de porão naturalmente mais frias.
Muitas habitações tinham uma porta ornamentada que unia o portão da
frente ao interior, dividindo a casa do mundo. Nas noites quentes, as pessoas
sentavam-se do lado de fora, conversando com vizinhos e transeuntes. No
mínimo, alguém sentado assim pode querer um tapete para sentar, e talvez
alguma sombra; com o tempo, esses arranjos básicos evoluíram para
plataformas de madeira esculpida com dosséis.
Os visitantes da casa seriam entretidos em uma câmara com uma parede
aberta para o pátio; casas ricas poderiam ter duas ou até quatro câmaras. A
O Bazar
mobília interior seria escassa e simples, se fosse muito decorada em casas O bazar é o mercado no coração de uma
ricas; esses móveis consistiam principalmente de alguns bancos baixos, além cidade muçulmana. (A palavra é persa; em árabe é
de muitos tapetes, carpetes e talvez almofadas. As paredes interiores das casas “soukh”.) Dada a importância do comércio, esse é
ricas podiam ser lindamente decoradas com mosaicos ou azulejos, mesmo que um lugar muito importante – especialmente
as paredes externas fossem modestamente lisas. Baús e caixas para porque é onde a maioria dos cidadãos iam, não
armazenamento seriam mantidas juntas com juntas de encaixe, em vez de apenas para comprar e vender, mas para
acompanhar as fofocas. Por uma tradição que
pregos, e presas com fechaduras de madeira; acessórios de metal eram caros. pode ser anterior ao Islã, muitos bazares são
O grande luxo, é claro, era um jardim – de preferência com água corrente considerados quase independentes da cidade; os
audível. A imagem muçulmana do Paraíso é um jardim, e esse é o uso mais comerciantes têm direitos e privilégios
provável de qualquer pátio de tamanho decente. zelosamente guardados. Às vezes, um toque de
recolher pode proibir o acesso à área do bazar fora
Características arquitetônicas comuns são cúpulas, arcos e colunatas com do horário da luz do dia.
pilares. Nas mesquitas, o antigo pátio central era coberto por uma cúpula. Os Um bazar geralmente consistia em um
turcos adoraram isso especialmente, pois a Turquia pode ser mais fria e úmida labirinto de ruas estreitas, alinhadas com lojas e
que a Arábia, mas uma cúpula também permite a circulação de ar – desejável barracas de mercado.
em países quentes. O dia-a-dia do comércio no bazar é
supervisionado por um oficial menor. Por causa
da importância e do senso de independência dos
comerciantes, a interferência de outros setores
seria muito ressentida.
A outra parte importante da vida do bazar são
as várias guildas e associações comerciais. Com
as ruas dedicadas a negócios específicos e a
popularidade de sociedades e clubes no mundo
islâmico (pág. 16), elas dominam a vida social de
muitas pessoas e regulam muito o comércio da
cidade; muitos parecem ter sobrevivido por
séculos. As guildas normalmente não eram
capazes de fixar preços – as tradições de barganha
e o supervisor do mercado parariam com isso –
mas permitiriam a qualquer grupo de
comerciantes apresentar uma face
(principalmente) unida à interferência externa.
– 19 – O Mundo de Sheherazade
Edifícios Especializados
A arquitetura básica das mesquitas é simples. Os detalhes podem variar,
mas sempre há um espaço para a congregação, um púlpito elevado (minbar) do
qual são pregados sermões e são feitos anúncios, e o mihrab, um nicho na
parede, geralmente muito ornamentado, marcando a direção de Meca. Uma
mesquita usada por um governador pode ter uma área protegida; os sultões
devem orar ao lado de seus súditos, mas têm direito a alguma segurança.
Pesos e Medidas Muitas vezes, existe uma câmara externa, com suprimento de água, onde as
Uma medida antiga de comprimento era o pessoas lavam os pés quando entram. As mesquitas mais simples consistem em
cubit, definido como a distância do cotovelo à
um espaço aberto e uma parede com um mihrab. Nas primeiras mesquitas, às
ponta do dedo médio. Isso teria em torno de 45 a
55 centímetros; um “cubit padrão” costumava ser vezes havia uma galeria, protegida por uma tela, onde as mulheres do harém do
exibido no bazar da cidade. governante local podiam orar e ouvir sermões sem distrair os homens. As
Eram utilizadas várias unidades de peso. O ratl mesquitas modernas geralmente têm uma seção (novamente, frequentemente
difundido era de aproximadamente 500 gramas dividida) aberta a todas as mulheres.
(ou meio litro); havia 12 uqiya em um ratl! O Tradicionalmente, as lojas eram bancas permanentes do mercado.
dirham também era usado, e tinha cerca de 4 Essencialmente, cada uma era uma caixa de frente aberta, com a frente fechada
gramas (ou 4 mililitros). O sal era medido em durante o horário não comercial por uma persiana de madeira. Isso pode ser
mnakkuks, cerca de 35 litros.
projetado para que a seção superior se articule para formar um abrigo,
enquanto a inferior se dobre para atuar como um balcão ou assento.
Tapetes e Carpetes (Obviamente, um joalheiro rico, por exemplo, teria algo mais grandioso e mais
Aparte as versões mágicas, os tapetes e os
carpetes são, literalmente, uma peça essencial dos seguro.) O proprietário pode morar na loja ou em outro lugar.
móveis das Noites da A rábia. Para as tribos As pousadas eram para comerciantes... havia poucos outros viajantes, e a
nômades da Arábia e da Ásia Central, um tapete maioria deles ficava com os parentes. Mais uma vez, a base era uma praça
era um item para todos os fins. Além de cobrir o simples em torno de um pátio pavimentado. O piso térreo serviria como
chão, poderia servir como cobertor, cobertura de estábulos e armazéns de mercadorias; o nível superior seria o alojamento.
sela, saco de armazenamento, “porta de entrada” Haveria uma única porta, com um pórtico apoiando uma galeria. Comerciantes
ou túmulo. Bons muçulmanos carregavam um
tapete de oração ao viajar (para ajoelhar-se em
(supostamente ricos) eram o alvo favorito de multidões em tumultos; a porta
oração); ele seria pequeno e geralmente teria um seria boa e sólida e poderia ser barrada quando necessário. Os quartos eram
design incluindo o formato do mihrab de uma vazios; comerciantes viajantes carregavam seus próprios móveis. (Dado que as
mesquita – o nicho que indica a direção de Meca. casas eram em grande parte “mobiliadas” com tapetes, isso é menos bizarro do
que parece.) Da mesma forma, a estalagem provavelmente não serviria comida;
os hóspedes cozinhavam sua própria comida ou visitavam restaurantes.
Outra característica de longa data da vida muçulmana foram os banhos
públicos. Os atendentes de banho incluíam barbeiros e coisas do tipo; os
prédios seriam grandes, bem conservados e substanciais. Homens e mulheres
geralmente usavam as mesmas instalações, mas em momentos diferentes.
Os palácios seriam, é claro, os edifícios mais grandiosos de todos, vastas
estruturas de labirinto, isoladas da multidão, com vários pátios de jardins. O
Islã, que encorajou a boa esposa e mãe no respeitável lar, talvez usando um
véu, logo se encontrou e assumiu algumas das ideias da Pérsia, onde homens
ricos mantinham suas esposas em reclusão. Assim, o harém foi criado.
Ironicamente, esse símbolo popular do mundo islâmico é parcialmente pré-
islâmico e parcialmente uma adição tardia. O harém de um homem rico pode
ter um pátio próprio; caso contrário, estaria escondido nos fundos da casa ou
nos andares superiores. Suas paredes podem consistir em telas perfuradas de
madeira ou pedra, permitindo que os ocupantes vejam o mundo sem serem
vistos.
Comércio e Comunicações
Por causa do comércio, os árabes eram mais que pobres nômades do
deserto, mesmo antes do Islã. A Arábia era uma encruzilhada; rotas de
caravanas corriam dos portos do Oceano Índico, ao longo da planície costeira
do Mar Vermelho e através da Mesopotâmia. (Basra ficou rica como o porto
que servia a Bagdá; Sinbad partiu de lá.) Outras estradas corriam da Anatólia e
do Mediterrâneo para a Pérsia. A maior delas foi a Rota da Seda, que ia do
leste da China, ao longo da Grande Muralha, ao norte do Himalaia e através do
deserto de Gobi até Samarcanda, ao sul e oeste ao redor do Mar Cáspio até o
Monte Ararat, depois a oeste pela Anatólia até Constantinopla. Em outros
lugares, estradas esparsas corriam para o sul, do Magreb até a África; alguns
reinos africanos eram ricos o suficiente para valer a pena negociar. Especiarias
e perfumes vinham da Índia, madeira de cedro do Líbano, porcelanas e seda da
China. As rotas de peregrinação corriam para Meca, norte e sul ao longo da
O Mundo de Sheherazade – 20 –
costa do Mar Vermelho, e através da Arábia vindo de Basra, Bagdá e Riad. Comércio com a Ásia
Muitos peregrinos, especialmente da África e da Índia, vinham de navio (veja O Oriente Médio teve outra fonte de
pág. 11). importância além dos impérios dominantes: o
comércio. O tráfego do Egito, África, Europa,
Tours REINO FRANCO SOGDIANA Índia, Ásia Central e China, todos se uniam aqui.
(706-15) Os bens incluíam cravo das Índias Orientais, ouro
ESPANHA e escravos da África Oriental, metais da Europa,
Roma AFEGANISTÃO ouro da Índia, tapetes da Ásia e alimentos locais.
Granada Constantinopla
(661-711)
Havia também comércio marítimo; os contos
Túnis IMPÉRIO BIZANTINO de Sinbad relembram os dias em que os dhows de
TUNÍSIA (670-83) PÉRSIA (637-50) Basra não apenas chegaram à África Oriental e à
Trípoli Damasco
Bagdá Índia, mas navegaram para a China, a península
Jerusalém Al Kufah
TRIPOLITÂNIA Alexandria (642)
Ctesifonte (638) malaia, as ilhas tropicais da Indonésia e até as
(642-47) Cairo Basra Filipinas. Os marinheiros trocavam roupas, pedras
BAHREIN preciosas, pérolas e sândalo, mas seu maior
OMÃ
interesse era em especiarias; canela e gengibre,
ARÁBIA (630-31) pimenta e cravo. Foi isso que mais tarde atraiu
DESERTO LÍBIO Meca
navegadores europeus como Vasco de Gama.
NÚBIA IÊMEN OCEANO Talvez o comércio mais dramático, no entanto,
tenha sido com a China. A porcelana fina era uma
ÍNDICO mercadoria chinesa, mas o “clássico” era a seda.
ETIÓPIA (ABISSÍNIA) Nos tempos romanos, a China tinha um
Primeiras Conquistas Muçulmanas monopólio; fardos do material vieram ao longo da
Mapa segundo Muir’s Historial Atlas, Ed. por R.S. Trahame e Harold Fullard, 1973. Rota da Seda (veja o mapa), para obter preços
fabulosos.
Curiosamente, a roda não costumava ter um papel importante no transporte No entanto, à medida que Roma e a Pérsia
de cargas através dessas extensões. De fato, entre cerca de 400 e 1300 d.C., o sassânida se deterioravam, a Rota da Seda se
uso de veículos com rodas no Oriente Médio caiu para quase nada. Isso se tornava mais perigosa e menos utilizada. Com o
deveu em parte à instabilidade política, que impedia a manutenção adequada tempo, o segredo da seda – a mariposa e a
das estradas... mas o camelo era sempre uma opção melhor na região, capaz de amoreira com a qual suas larvas se alimentam –
suportar longas caminhadas pelas areias do deserto e de assentar em ruas vazou da China (conta a lenda que os ovos de
urbanas estreitas. Assim, o clichê de uma caravana de camelos que caminha mariposa foram contrabandeados por um monge)
e, em 552, Bizâncio tornou-se produtor e não
pelas dunas não fica longe de ser verdade. Essa caravana geralmente consistia
importador. No entanto, a “Rota” foi restabelecida
em um grupo misto de viajantes, com apenas seu destino em comum; bandidos pelos mongóis, para outros bens; o ruibarbo
e outros perigos da estrada e do deserto significavam que havia segurança nos tibetano em pó, de todas as coisas, era um
números. (Os Mestres observam que as oportunidades de interação social, remédio importante e caro (um purgativo) na
reuniões interessantes e até espionagem em uma coleção tão aleatória de Itália medieval.
pessoas podem ser consideráveis.) Poucos viajantes se aventuraram ao longo de
Uma das responsabilidades do governo islâmico medieval era a manutenção toda a extensão dessas rotas; antes, os bens eram
comercializados de cidade em cidade por
de rotas comerciais. Isso incluía não apenas manter as estradas limpas e
intermediários. Se uma única caravana tentasse a
suprimir bandidos, mas também fornecer abrigos (caravançarais) nos pontos de viagem completa da Rota da Seda, ela ficaria na
parada entre as cidades, e até sinalização para indicar o caminho mais seguro. rota por cerca de um ano; a família de Marco Polo
Havia também faróis de terra para marcar as estradas; estes podiam estar levou três, com inúmeros desvios e atrasos. Os
anexados a caravançarais ou autônomos. correios mongóis altamente eficientes poderiam
Nos rios, os barcos eram lentos e caros, mas continuavam sendo uma levar uma mensagem percorrendo a maior parte
da rota em cerca de três meses.
opção. Os comerciantes islâmicos também viajavam pelo mar, com remos e
velas. Isso também implica que o governo funcione; faróis marcavam riscos, e
portos e atracadouros eram cuidadosamente administrados e tributados. A
maioria dos comerciantes abraçava a costa, encalhando ou encontrando um
porto todas as noites; mas uma vez que os mais ousados aprenderam o
suficiente para navegar em águas mais profundas, outros o seguiram, e o poder
marítimo muçulmano no Oceano Índico e no Mediterrâneo foi formidável.
Tradicionalmente, o capitão de uma embarcação comercial estava sentado na
proa, cercado por ferramentas de navegação, observando à frente enquanto ele
emitia comandos para sua tripulação. A imagem do capitão ao volante, no
filme de Sinbad, é uma ideia ocidental moderna.
Como astrônomos e matemáticos habilidosos, os árabes eram hábeis
navegadores. No entanto, embora eles usassem o astrolábio (um instrumento
que mede a posição do sol ou de uma estrela acima do horizonte com alguma
precisão) para astronomia, uma adaptação desse instrumento adequado para
navegação só pode ser rastreado com certeza na Europa no século 16.
(Colombo e outros notáveis exploradores europeus o usavam muito.) As Noites
da Arábia também mencionam a navegação mágica.
– 21 – O Mundo de Sheherazade
Estrutura de Classe
Pólvora Os antigos reinos e impérios do Oriente tinham aristocracias feudais.
A história da pólvora ainda é incerta e muito Enquanto isso, no deserto, as tribos beduínas tinham uma espécie de
discutida; o melhor palpite seria que foi uma democracia primitiva, com cada tribo elegendo seus líderes (sheikhs) dentre
descoberta chinesa que viajou para o oeste nos seus oradores mais sábios e melhores guerreiros. No entanto, esse sistema não
escritos de alquimistas. Variantes do fogo grego, foi tão aberto quanto parece; famílias mais velhas e poderosas tinham muito
incluindo o salitre, com alguns efeitos explosivos, respeito e podiam contar com muitos votos.
podem ter sido desenvolvido primeiro.
O Islã emergiu desse sistema, mas o desafiou. O próprio Maomé era de um
A data mais antiga possível para armas de clã menor e suas ideias tiveram que superar a resistência de interesses
fogo em terras muçulmanas seria 1280, mas estas arraigados. Então, em sua fundação, o Islã era uma religião igualitária; pode
seriam “Midfa” – potes de metal na ponta de
até se opor à ideia de um líder secular com poder absoluto. No entanto, à
mastros, perigosos e imprecisos, lançando balas
rudimentares ou ferrolhos. Eles podem muito bem medida que crescia, seu império precisava de governantes.
ter sido experimentos de armeiros, nunca usados A princípio, esses eram simplesmente os conquistadores – especialmente as
em ação. (Como no fogo grego, o melhor uso tribos do deserto que haviam se convertido ao Islã desde o início, e
seria assustar os oponentes que nunca os haviam principalmente os membros da família de Maomé. A antiga admiração árabe
visto antes.) Referências vagas em textos pela linhagem voltou; os descendentes de Maomé eram respeitados, até o
temporários a “armas de fogo”, usadas século XX, como uma espécie de nobreza, não necessariamente ligada à
principalmente em cercos, poderiam significar riqueza ou ao poder.
fogo grego ou explosivos primitivos. Enquanto isso, outras estruturas de poder estavam se desenvolvendo. No
No entanto, é importante lembrar que as topo estavam os califas, uma monarquia mais ou menos hereditária. Abaixo da
nações orientais produziram excelentes arqueiros, corte, os ‘amirs eram muito parecidos com cavaleiros europeus, prestando
que poderiam, em boas condições, produzir uma serviço militar em troca do controle da terra. Essa posição também pode se
taxa de tiro muito maior do que os artilheiros da tornar hereditária. No entanto, o Islã nunca negou que os humildes pudessem
época. É apenas nos jogos cinematográficos que a
ascender; várias dinastias foram fundadas por soldados escravos.
pólvora recém-inventada deve ser uma vantagem
vencedora da guerra, e não um truque complicado. Uma outra estranheza a ser observada: como os árabes foram os
conquistadores, a descendência árabe era uma marca de status nos primeiros
tempos. Um persa ou sírio recém-enriquecido e esnobe pode até fingir
ascendência árabe. Os árabes eram particularmente importantes em posições
militares, enquanto os persas continuavam importantes no serviço público.
Escravos
Apesar do fato de que pais desesperados de regiões muito pobres vendiam
seus próprios filhos como escravos, os mercadores de escravos muçulmanos
tinham que procurar em outro lugar – era ilegal escravizar outro muçulmano.
Como resultado, as atividades de invasão nas fronteiras do mundo islâmico
eram frequentemente expedições de coleta de escravos; a velha desculpa
escravagista de trazer primitivos e pagãos para terras mais avançadas e dar-lhes
os benefícios da “civilização” estava envolvida nisso. Uma grande parte dos
lucros dos corsários berberes, por exemplo, provinha da captura de escravos,
especialmente porque os cativos europeus podiam ser resgatados por lucros
ainda maiores.
O desenvolvimento do harém levou a uma demanda por escravos eunucos.
Essa foi outra razão para a invasão de escravos além das fronteiras do Islã, com
eunucos comprados ou fabricados antes da importação. (Portanto, o eunuco
desprezado dos contos das Noites da A rábia também costuma ser um
estrangeiro desprezado.)
A cor da pele é frequentemente mencionada nas histórias. Os árabes eram
mais distantes do que os vizinhos persas, mais leves que os negros africanos –
e se consideravam superiores a ambos. Assim, os escravos podem ser
Os Árabes do Pântano facilmente marcados por pele negra ou cabelos ruivos; eles eram desprezados
Mesmo nos tempos antigos, nem todos os por serem escravos, não por sua cor como tal. O herói negro (na verdade meio
árabes eram moradores do deserto montados em árabe) ‘Antar foi baseado em um poeta do mundo real muito admirado; uma
camelos. Parte da raça se estabeleceu no pântano vez que ‘Antar ganha sua liberdade, no entanto, ele mostra pouca simpatia
onde o Tigre e o Eufrates se encontram antes de especial por outros escravos (de qualquer cor).
desembocar no Golfo Pérsico; depois, após a
devastação mongol da Mesopotâmia, refugiados e Proprietários melhores tratavam seus escravos como parte da família; em
migrantes beduínos aumentaram essa muitos lugares, não era apenas um dado adquirido que algum escravo poderia
comunidade. eventualmente ter esperança de liberdade, mas também que o proprietário
Malária e febre afligem os pântanos; estabeleceria um libertado com dinheiro ou propriedade. Os escravos libertos
visitantes, muito menos invasores, acham difícil frequentemente permaneciam leais aos seus antigos donos; alguns dos
de explorar. Os “árabes do pântano” são isolados funcionários mais talentosos e assistentes dos primeiros governantes
e isolacionistas. Eles mantêm uma mentalidade muçulmanos eram libertos da corte. O Islã permite que homens livres se casem
tribal dura, desconfiada, embora possam tratar com escravas e o sistema de harém envolvia concubinas escravas. Nos dois
bem visitantes educados e não ameaçadores; casos, o marido às vezes libertava a mulher como sinal de respeito ou afeição.
alguns visitantes acabam gostando do povo. Se uma escrava tivesse um filho, e seu mestre o reconhecia formalmente como
seu, o filho estava livre e a escrava tornava-se livre na morte do mestre.
O Mundo de Sheherazade – 22 –
Ciência e Escolaridade
Os estudiosos muçulmanos estudaram e sistematizaram e fizeram muitas
contribuições importantes. O Islã medieval era a fonte mais dinâmica de
conhecimento científico do mundo. Um hadith aconselhava os muçulmanos a Universidades e Centros
“buscar conhecimento, mesmo que fosse na China”. de Ensino
No entanto, a ciência islâmica medieval – como a ciência europeia As primeiras escolas muçulmanas foram
medieval – não tentou o tipo de manipulação direta do mundo físico em que a escolas religiosas ligadas às mesquitas, ensinando
ciência ocidental moderna se destaca. Em vez disso, os estudiosos procuravam leitura, redação e direito, garantindo assim que
conhecer e entender as formas e símbolos do mundo natural; a partir disso, conselhos religiosos sempre estivessem
acreditava-se, que profundas ideias espirituais poderiam seguir. O cientista disponíveis para a comunidade (um sistema que
continua por todo o Islã). Posteriormente, os
definitivo era o hakim, o sábio.
governantes fundaram universidades (com
No entanto, a engenharia islâmica foi inigualável em muitas áreas. A bibliotecas) em suas cidades. Alguns podem ter
cerâmica islâmica medieval e o trabalho com cristais eram excelentes. sido construídas sobre fundações pré-islâmicas,
Astrônomos e geógrafos qualificados aconselhavam sobre navegação; especialmente na Pérsia. Bibliotecas eram onde os
engenheiros, baseando-se em física e matemática, construíram sistemas de textos eram traduzidos do grego e de outras
irrigação eficientes; os médicos alcançaram curas eficazes, além de línguas.
diagnósticos precisos. (Por outro lado, o grande Al-Hazen fracassou No século XI, grandes universidades foram
embaraçosamente em criar um esquema de controle de inundações para o fundadas em cidades como Cairo e Bagdá, em
governante do Egito, e teve que fingir loucura para evitar problemas.) Um parte para treinar intelectuais a discutir com os
cenário de Noite das Arábias é um local onde o conhecimento útil está filósofos cristãos e judeus embaraçosamente
disponível e aplicado. brilhantes das terras islâmicas, em parte como
símbolos de status para seus fundadores. Apesar
da decadência posterior, algumas dessas
Filosofia e Física
fundações sobrevivem hoje, as mais antigas
Os filósofos islâmicos medievais frequentemente estudavam o que universidades do mundo. Havia também
chamaríamos de “física teórica” –- a natureza da matéria, tempo e movimento observatórios astronômicos (novamente,
– com mais originalidade do que os cientistas “físicos”, que seguiram de perto geralmente fundados por governantes), hospitais e
as ideias gregas antigas. Alguns cientistas muçulmanos realizaram “mosteiros” sufistas.
experimentos práticos em óptica, densidade de matéria, máquinas simples e O ensino individual era ao mesmo tempo
assim por diante. No entanto, essa era uma linha lateral da abordagem teórica e comum e considerado perfeitamente natural. O
abstrata usual. método normal era que um aluno estudasse de
O Islã medieval tinha relógios mecânicos simples. Relógios de qualquer perto por anos com um único professor, um
precisão foram uma invenção posterior, mas para a qual a criatividade processo altamente pessoal, basicamente informal.
muçulmana contribuiu. Mas mesmo os grandes dispositivos brutos e antigos Anos de contato próximo ajudavam a manter a
teriam sido caros; velas simples e aparelhos de gotejamento de água teriam “cadeia” de conhecimento e atitude que os
sido muito mais difundidos. muçulmanos tanto respeitavam. Por outro lado,
também levou ao conservadorismo da abordagem;
nos tempos modernos, pessoas de fora criticam o
Matemática ensino muçulmano por sua ênfase no aprendizado
Enquanto a Europa medieval mostrava pouco interesse em matemática, os mecânico e na memorização obsessiva de “textos
muçulmanos fizeram vários avanços importantes. Se nada mais, seu papel na fixos”.
disseminação do sistema agora conhecido como números “arábicos” (os dígitos
de 1 a 9) e o uso de zero, de sua fonte na Índia em todo o mundo, foram
cruciais. Essa atração pelo estudo matemático reflete uma crença islâmica em
uma lógica subjacente e misteriosa do universo.
Astronomia
Muitos nomes modernos de estrelas são de origem árabe, uma marca do
significado da astronomia islâmica: Algol (al ghul – o ghul), Vega e Altair
(reduzido do árabe para “A Águia Pousou” e “A Águia Voou”), Deneb, Rigel,
Betelgeuse, Fomalhaut, Aldebaran e assim por diante.
A astronomia islâmica primitiva estava ligada à astrologia. Este último
declinou sob pressão teológica após o século XIII, mas nunca desapareceu
completamente.
Os governantes muçulmanos às vezes financiavam grandes observatórios,
que também funcionavam como instituições de ensino. Além de auxílios à
navegação, os astrônomos muçulmanos desenvolveram calendários de alta
precisão.
Alquimia
Os árabes e os persas estudaram o trabalho grego e cristão antigo sobre o
assunto de produtos químicos e substâncias. Eles construíram um estilo de
alquimia sutilmente diferente da “Escola Grega” que dominava a Europa, mas
eficaz. Como os europeus, eles queriam fabricar ouro; eles também
dominavam técnicas de destilação.
– 23 – O Mundo de Sheherazade
Fogo Grego
A descoberta de que alguns líquidos queimam,
e a ideia de jogá-los de alguma forma contra os
inimigos, antecede a história. No entanto, o truque
raramente valia a pena; esses óleos tendem a se
espalhar e queimar facilmente, e geralmente são
bastante simples de extinguir ou lavar. O “Fogo
Grego” é uma ideia especial e mortal, uma mistura
de compostos inflamáveis que transporta como
jato, queima quente, flutua na água, adere a alvos e
é difícil de apagar (em suma, um precursor do
napalm moderno). Um arquiteto sírio chamado
Kallinikos é frequentemente creditado por sua
invenção; ele a vendeu aos bizantinos por volta de
673 d.C. Os árabes provavelmente o possuíam
dentro de alguns séculos, mas os defensores
muçulmanos do Acre, durante a terceira cruzada de
1190-1191, foram salvos por um indivíduo que
conhecia uma receita incendiária e podia construir No entanto, sua visão dessa ciência era, novamente, profundamente mística;
armas para usá-la, nos filmes modernos de fantasia, eles não faziam distinção entre alquimia e química, e muitos alquimistas
o conhecimento novamente aparece como um muçulmanos sábios teriam considerado uma obsessão pela produção de ouro
segredo mortal. É talvez a criação mais conhecida
da alquimia prática do Oriente Médio.
como algo sem sentido (e também vulgar). O que importava era a “grande
O fogo grego era muito temido porque a água obra”, o estudo simbólico da purificação – das substâncias e da alma. A criação
não o apagava (e flutuava). Os bombeiros do ouro seria simplesmente o exemplo supremo de purificação.
precisavam de areia ou (de acordo com a lenda) Por outro lado, alguns alquimistas muçulmanos adotaram uma abordagem
vinagre ou urina, embora a química disso seja prática, evitando o misticismo, e transformaram a alquimia em química.
bastante incerta. Nas batalhas terrestres
(principalmente em cercos), seu principal uso era Um nome para qualquer alquimista ou astrólogo árabe invocar é “Balinus”
o efeito surpresa; boas tropas podiam ser – na verdade Apolônio de Tyana, um místico cristão do primeiro século. Seu
ensinadas com contra-medidas, e armas de fogo “Livro do Segredo da Criação” incorporou “A Tabuleta Esmeralda”,
tinham alcance e precisão limitados. Era usado
supostamente por “Hermes Trismegistos” (“Hermes, o Triplo-Grande”, que
principalmente no mar, onde um bom tático com
alguns navios-sifão podia causar estragos em pode ou não ter existido), com seu slogan “Como acima, e abaixo” (consulte a
frotas inimigas inteiras: o fogo era sempre o barra lateral, pág. 75).
grande medo do marinheiro nos dias de navios de No entanto, o lado prático da alquimia islâmica também teve influência.
madeira. A marinha bizantina o usou
extensivamente (daí o seu nome).
Ironicamente, embora o Islã proíba bebidas fortes, o árabe deu ao mundo o
nome de seu ingrediente ativo: al-kohl, originalmente se referindo ao pó de
Fogo Automático antimônio, fazia parte do vocabulário técnico da alquimia árabe.
O “Fogo Automático” era semelhante ao fogo
grego, mas com propriedades especiais:
incendiava-se no calor do meio-dia, ou sob a luz
Medicina
do sol da manhã ou em contato com a umidade A medicina era a ciência islâmica mais conceituada, e os textos médicos
(como o orvalho da manhã). Provavelmente era islâmicos foram estudados na Europa no final do século XVII; suas
mais antigo (e mais raro) que o fogo grego. Não observações precisas os tornaram úteis, mesmo para médicos que trabalham
era usado em vasos ou jatos, mas em vários com diferentes teorias. Os médicos não eram universalmente confiáveis, nem
truques e armadilhas. Besuntado, por exemplo, em
prédios de madeira ocupados pelo inimigo ou em que fosse porque sua ciência se baseava em fontes pré-islâmicas, mas eram
máquinas de cerco durante a noite, poderia causar frequentemente muito eficazes. O verdadeiro hakim, cuja sabedoria levou a um
devastação enquanto os usuários estavam longe. mundo melhor, seria um médico acima de tudo.
Dizia-se que o “fogo automático” era tão difícil de Os médicos árabes adotaram o que agora seria chamado de abordagem
extinguir quanto o fogo grego.
“holística”, tratando a mente e o corpo. O resultado foram tratamentos sutis,
Para fins de jogo, supõe-se que os
especialistas alquimistas conheçam receitas que atenciosos, embora bastante místicos. Esperava-se que os médicos fossem
seriam acionadas em cada uma das três sábios e virtuosos, além de inteligentes e de ampla leitura; muitos grandes
circunstâncias (se a mistura estivesse exatamente filósofos viviam na medicina. Os não-muçulmanos poderiam alcançar fama
correta). como médicos; o cirurgião pessoal de Saladino era um notável pensador judeu.
As técnicas – no tempo em que os médicos europeus usavam amputação e
choque físico – tendiam a envolver drogas sutis e até psicologia (como irritar
deliberadamente o paciente para acelerar os efeitos metabólicos).
Medicamentos como o ópio eram usados com bons resultados, enquanto ao
mesmo tempo os médicos eram ensinados a tomar cuidado com suas
propriedades viciantes.
Infelizmente, essa grande tradição não se tornou parte da cultura árabe; no
século XIX, os viajantes ocidentais descobriram que homens da tribo de
beduínos pareciam tratar todos os problemas cauterizando com ferros quentes!
O Mundo de Sheherazade – 24 –
Geografia
As histórias das Noites da A rábia mostram certo desdém pela geografia.
Eles tratam todos os lugares do Marrocos à China da mesma forma, embora as
distâncias entre eles sejam frequentemente mencionadas. Pequenos detalhes,
como estilos variados de fazer pão, são invocados para efeito. Para a maioria
dos muçulmanos, a maioria dos estrangeiros tinha mais em comum (tolice,
hábitos ardilosos, hostilidade ao Islã) do que diferenças. Os Mestres
provavelmente vão querer prestar atenção à geografia precisa, mas um certo
grau de imprecisão se encaixa nas fontes.
O Clima
A maioria das “terras do Islã” tem clima sub-equatorial no Mediterrâneo;
grandes áreas são desertas. Como a maioria dos desertos, eles se tornam
amargamente frios à noite e, ocasionalmente, sofrem súbitas inundações
repentinas e severas que sobrecarregam os viajantes imprudentes em wadis
normalmente secos. (Dizem que a grande mesquita de Meca chegava a uma
profundidade de três metros). Algumas regiões férteis recebem chuva
adequada; outros dependem de enchentes regulares de rios ou de irrigação
artificial. Guerras são travadas por oásis; as tribos do deserto às vezes voltam
os olhos invejosos para as terras férteis.
As pessoas que partem de uma cidade oásis para outra sem garantir um
suprimento adequado de água (ou cobertores para a noite no deserto) são
idiotas e sofrerão muito. Por outro lado, os Mestres não devem enfatizar
demais o calor. Por exemplo, a ideia de usar cota de malha completa nessas Bandidos e Corsários
condições parece assustadora – mas foi exatamente isso que muitos cruzados (e Desde os primeiros tempos, as tribos beduínas
alguns sarracenos) fizeram. Mas um viajante com muita carga no deserto tinham uma reputação de bandidos. Desonestos
precisa de água ainda mais do que a maioria; quando os exércitos se deixaram individuais à parte, eles expressaram sua tradição
separar dos suprimentos, rapidamente se tornaram desesperados e sem de rivalidade intertribal em ataques e
escaramuças; um tático inteligente que pudesse se
discernimento. (As regras das páginas MB 130 e MB 134 se aplicam, mas os
safar dos melhores camelos de outra tribo era
Mestres devem ser flexíveis, desde que pelo menos um membro do grupo muito admirado. Os beduínos também
possua habilidades de Sobrevivência (Deserto) e os viajantes carregem muita desestabilizaram a agricultura, mas comiam seus
água.) Em um nível menos brutal, um dos grandes luxos do cenário é uma produtos; sempre havia uma tentação de roubar
bebida longa e fria (especialmente se houver alguma disponibilidade de gelo); dos fellahin. (Maomé criticou esse
Os PdJs que chegam à cidade no final de um longo dia devem ser incentivados comportamento.) Além disso, os beduínos
reconsideraram o deserto como sua terra;
a ir primeiro ao poço.
portanto, tinham o direito de cobrar pedágio de
comerciantes e viajantes e, quando não eram
Arábia pagos, pegavam o que tinham direito.
A península Arábica se estende das costas do Mediterrâneo ao Oceano Assim, bandidos “na estrada” podem ser
Índico, dividido da Ásia pelo Golfo Pérsico e da África pelo Mar Vermelho. A criminosos por direito – ou podem ter algum tipo
maior parte é deserto. A planície da Mesopotâmia, ao norte, pode ser cultivada, de justificativa, pelo menos aos seus próprios
e a região noroeste era fértil o suficiente para a Bíblia falar (poeticamente) de olhos. Até poderosos impérios pagavam pedágio
aos beduínos ao redor da rota dos peregrinos para
uma “terra de leite e mel”, mas o planalto central, o Nejd, mal é habitável. Meca, e qualquer falha nesses pagamentos
Uma cadeia de montanhas a divide das planícies de Hejaz pelo Mar Vermelho. (devidos, digamos, a funcionários corruptos ou
No extremo sul, o Hejaz é relativamente fértil, assim como a costa do Oceano ineptos) poderia significar problemas para os
Índico, e as nações conhecidas hoje como Iêmen e Omã se desenvolveram lá, viajantes. Às vezes, o comportamento beduíno
às vezes ficando ricas com o comércio marítimo e com a venda de incenso pode parecer quase caprichoso; viajantes de
obtido das árvores locais. Muitas vezes, no entanto, as comunidades aparência rica podem ser assaltados, mas aqueles
sem nada que valha a pena levar podem ser
tratados com grande cortesia. Afinal, se eles
estavam em território beduíno e não eram
inimigos, eram convidados.
Atitudes semelhantes surgiram com os
corsários berberes. Esses eram o equivalente
muçulmano dos corsários europeus, realizando
“pirataria legalizada” com fins lucrativos, com a
“justificativa” do conflito interminável entre a
Turquia e a Europa. Eles eram eficientes e
corajosos e tratavam seus prisioneiros (que eram,
afinal, potencialmente valiosos por resgate ou
como escravos) com alguma cortesia. Por outro
lado, eles eram agressivos tomadores de escravos
e havia, sem dúvida, bandidos cruéis entre eles.
– 24 – O Mundo de Sheherazade
de Hejaz, incluindo a cidade sagrada de Meca, tiveram que importar seus
alimentos do Egito. Os árabes que conquistaram um império logo mudaram sua
As Artes capital para áreas mais férteis – Síria e Iraque.
O Islamismo é austero, mas não totalmente O Quarto V azio (Rub 'al-Khali) é a região interior do extremo sul do Nejd.
hostil à arte. No entanto, duas proibições são Esta é a maior área de areia contínua do mundo (650.000 quilômetros
muito significativas. O primeiro é contra qualquer
tentativa de imitar o trabalho de Allah. O Corão é quadrados), ocupando mais de um quarto da moderna Arábia Saudita. Até o
a palavra de Deus; qualquer tentativa de imitar seu petróleo ser encontrado lá neste século, era quase totalmente inexplorado; é
estilo é proibida. Além disso, qualquer tentativa totalmente seco e desabitado, e até os beduínos o encaram com horror.
de arte representacional – como imagens realistas
– pode ser blasfema; a arte árabe tende a
representar desenhos e caligrafia em vez de Pérsia
imagens. (Os artistas persas, voltando-se para uma O coração da Pérsia é o Platô Iraniano. Esta região montanhosa fica entre o
antiga tradição visual, são mais relaxados e foram Mar Cáspio e o Golfo Pérsico; possui um grande deserto no centro, cercado por
responsáveis por algumas pinturas em miniatura montanhas, com vales mais férteis onde vilas e cidades se desenvolveram. Essa
requintadas. Além disso, alguns governantes
encomendaram decorações pictóricas para seus geografia incentivou o desenvolvimento de impérios feudais e
haréns, que ficariam fora da vista do público.) descentralizados.
O islã também proíbe a mentira, e os puritanos
estendem isso a qualquer tipo de ficção; afinal, Anatólia
um mundo imaginário pode ser uma imitação
blasfema da criação de Allah. Isso é extremo, A região da Ásia, que se estende a oeste da Pérsia em direção à Europa
como prova a existência das Noites da A rábia, (também conhecida como “Ásia Menor”), é principalmente terras altas; a
mas é uma das razões pelas quais a literatura Turquia, que hoje ocupa, tem menos de 9% de terreno nivelado. As principais
árabe “mais alta” consiste em grande parte de áreas de planície estão nas costas; as montanhas são acidentadas, combatidas
poesia sobre emoções.
por geleiras antigas. A vegetação é principalmente arbustiva, com florestas nas
Devido à necessidade de impressionar pelo
estilo, e não pela descrição. A escrita e a fala encostas mais altas, enquanto o planalto interior é estepe.
muçulmanas tendem a exagerar. Promessas e
ameaças soam loucas e até ridículas para os Visões do Mundo Além
falantes de inglês, que estão mais acostumados ao
As primeiras imagens muçulmanas do mundo se referiam a uma montanha
eufemismo. (Os líderes muçulmanos modernos
que falam sobre o “grande Satanás” ou a “mãe de cósmica central, Qaf, e os “Sete Climas” – assim como havia sete céus na
todas as batalhas” mostram sinais disso). teologia muçulmana. Esses “Climas” eram bandas que corriam leste-oeste; os
seis primeiros eram habitados por povos de cor de pele que variavam entre o
Música e Dança preto, no sul, e o branco, no norte. O sétimo era um mistério obscuro.
A moral islâmica primitiva desprezava a
música. A coisa mais próxima permitida era uma Alternativamente, os geógrafos classificaram a Terra como dividida em quatro
recitação cantada do Corão, que muitas vezes quartos.
servia como uma forma de entretenimento. Nos oceanos do extremo oeste, havia as ilhas “Afortunadas” ou “Eternas”,
No entanto, a proibição não foi eficaz. Alguns presumivelmente as Canárias; o Islã nunca olhou além disso, pelo menos até
muçulmanos argumentaram que ele apenas cobria
instrumentos musicais; a voz humana, sendo um que a disponibilidade de prêmios gordos no Atlântico levasse à pirataria
presente de Deus, dificilmente poderia ser imoral. muçulmana no noroeste da África – os “Sallee Rovers”. Dizia-se que as terras
Escravos cantores treinados – que podiam se cultivadas se estendiam do equador a Thule (“que pertenciam à Britânia”) no
apresentar por trás de uma tela para o público do norte e das Ilhas Afortunadas à China. As estepes asiáticas eram conhecidas
sexo oposto – eram muito valorizados. Às vezes,
eles cantavam com companhia instrumental e as
por serem habitadas por nômades ferozes; os árabes adotaram o mito antigo de
técnicas musicais reapareciam em culturas que Alexandre, o Grande, havia construído um muro para mantê-los afastados,
conquistadas ou vizinhas. Os dervixes tocavam o que cairia quando o mundo terminasse (possivelmente uma dica sobre a
música, e o alaúde e o violão moderno devem Grande Muralha da China).
muito aos instrumentos islâmicos. Instrumentos de
sopro, como flautas, também eram utilizados, e o
tambor e o pandeiro eram velhos favoritos.
As escravas com talento musical eram muito
valorizadas, recebiam anos de treinamento caro
em escolas especiais e cantavam em festas
privadas. Embora a dança “folclórica” e os jogos
de dança tenham sobrevivido, eles não eram
especialmente considerados. Na medida em que as
escassas “dançarinas de harém” das lendas já
existiam, elas foram um desenvolvimento tardio
(turco?). A dança do ventre era uma forma de
exercício privado e diversão para as mulheres de
haréns posteriores, apenas sendo adotado para
qualquer tipo de entretenimento público nos
tempos recentes.
O Mundo de Sheherazade – 26 –
A primeira nação europeia que o Islã conheceu foi Bizâncio, o
remanescente oriental do Império Romano, com sua capital Constantinopla, na Tipos de Embarcações
O dhow, a clássica embarcação muçulmana no
foz do Mar Negro. Esses “romanos” ou “gregos” eram cristãos, mas também
Oceano Índico, ainda está em uso. Possui um arco
orientais; eles lutaram contra o Islã com algum sucesso, mas as duas culturas afiado e de empuxo, e um ou dois mastros com
podiam se comunicar. velas latinas (triangulares inclinadas). O projeto
não é muito eficiente para trabalhar com o vento,
mas, dadas as condições previsíveis desse oceano,
isso pode não importar muito. Projetos maiores
incluíam baggalas e booms. Outros navios que
trabalhavam neste oceano incluíam alguns juncos
chineses e, mais tarde, galeões europeus.
No Mediterrâneo, o desenho favorito era a
galé, uma embarcação fina, projetada para ser
movida por remos, mas carregando um mastro e
velas (armação quadrada ou triangular): os
remadores não conseguiam manter muita
velocidade por mais de um par de horas e em
longas corridas, ventos favoráveis eram bem-
vindos. As galés militares estavam equipadas com
aríetes, para perfurar alvos abaixo da linha de
água. Se os navios aproximavam-se juntos, os
marinheiros invadiam as laterais e um tumulto
ocorreria. Essa era a tática favorita dos corsários
beberes, que não usavam aríetes; o objetivo do
Etiópia – o reino do leste da África, localizado ao sul do Egito – era corsário era capturar, não afundar.
conhecida pelos árabes. As primeiras histórias retratavam isso como uma terra O projeto básico da galé se desenvolveu a
de mistério e um inimigo; antes do Islã, ele atacou a Arábia através do Mar partir dos trirremes gregos, passando pelos
Vermelho. Mais tarde, no tempo de Maomé, alguns de seus seguidores últimos quinqueremes massivos e navios romanos
até as frotas ornamentadas de Lepanto, mas os
viajaram para lá para encontrar refúgio temporário da perseguição pagã. A métodos essenciais eram comuns a todos. As
Etiópia era, de fato, uma nação cristã desde os primeiros tempos, mas os contos “galés” menores dos corsários eram chamadas
árabes retratavam os etíopes como “adoradores do fogo”, como os galeotas, brigantinas ou fragatas, até a felucca
zoroastrianos. com apenas 3-5 remos por lado.
Uma embarcação movida a vela nunca era tão
À medida que o comércio muçulmano se espalhou, alguns comerciantes se
rápida quanto uma boa embarcação a remo para
familiarizaram com a verdadeira Etiópia. O Islã foi adotado na região costeira curtas distâncias e ficava vulnerável à calmaria,
do norte da Eritreia; no século XIV, africanos cristãos e muçulmanos estavam por isso todos os projetos “mistos”. No entanto, a
lutando entre si (um conflito com ecos sangrentos no mundo moderno). Mais vela dava maior resistência, e as embarcações
podiam carregar canhões onde outros navios
tarde, os comerciantes seguiram a costa, levando consigo a religião deles. Os
tinham que colocar remos. Uma flotilha podia ter
jogos podem seguir o mito ou a realidade da Etiópia; de qualquer maneira, algumas feluccas para reboque e manobras em
deveria aparecer como uma terra de cultura africana bizarra, mas sofisticada. terra, protegidos por um navio maior. (A escolta
A China era uma terra rica, altamente urbanizada e com costumes estranhos de Felucca fazia muitas das capturas dos
corsários.) À medida que a artilharia melhorava, a
(como usar papel-moeda em vez de ouro e prata), mas habilidosa nas artes. Os galera desaparecia.
visitantes muçulmanos geralmente a consideram bem regulamentada e segura; Os navios navegados no Mediterrâneo
havia muitos cantos muçulmanos lá, e todas as cidades pareciam ter um “bairro incluíam o tartan, a pollacca, os pequenos barques
muçulmano”. de três mastros e as saiques de dois mastros.
A Índia também era bem conhecida, como uma rica terra de incrédulos,
estranha em muitos aspectos, com um complexo sistema de castas, mas
especialista em artes e ciências. A Índia foi frequentemente atacada por
muçulmanos, mas nunca completamente conquistada. Ao norte estava o Tibete,
uma terra montanhosa, frequentemente conquistada pela China, às vezes aliada
aos muçulmanos contra esse inimigo.
O Islã – e o comércio muçulmano – também se espalharam para o leste pelo
mar. Posteriormente, os consultores espanhóis tentaram levar o catolicismo às
Filipinas, mas nunca reprimiram o fanático “Moros”. Em Brunei, na costa de
Bornéu, foi estabelecido um sultanato muçulmano de pleno direito.
Por fim, a Europa era outra região cujos habitantes muitas vezes lutavam
contra os muçulmanos. Apesar da inimizade, também houve comércio e
alguma troca de ideias. Embora os muçulmanos gostassem pouco do norte frio
e úmido, os mais instruídos entre eles tinham alguma ideia de sua geografia e
política. (Além dos “gregos’ e dos cruzados, eles conheceram os russos no mar
Negro, cuja cultura era de origem escandinava.)
– 27 – O Mundo de Sheherazade
O “Mundo das Noites da Arábia” é baseado no Islã medieval.
No entanto, uma olhada no histórico antigo por trás desse
cenário pode ser útil.
O reino do Egito brotou, floresceu e declinou durante um
período de mais de dois milênios. A planície inundada do Tigres
-Eufrates viu a ascensão e queda da Suméria e da Babilônia. Os
persas alcançaram a grandeza sob Ciro, Dário e Xerxes, mas
foram derrotados pelas cidades-estados gregas. Filipe II da
Macedônia iniciou um império que seu filho Alexandre estendeu
ao Egito, Pérsia e Índia. Roma conquistou a Grécia, mudou-se
para a Ásia Menor e foi suprema no Oriente Médio até sua
divisão nas partes leste e oeste. A dinastia sassânida governou
uma área que incluía o Irã, Iraque e parte da Ásia central.
A Expansão do Islã
O Islã cresceu como um império, ao mesmo tempo que
cresceu como uma religião. A fé de Maomé foi discutida no
capítulo 1, mas ele também foi um conquistador.
Os Primeiros Califas
Maomé não fez nenhuma declaração clara de como as questões deveriam
ser resolvidas depois dele. Se ele tivesse deixado um filho vivo, seu reino
poderia ter sido tratado de acordo com as leis tradicionais da herança; como
sempre foi, a nova fé entrou em polêmica.
Uma minoria, os xiitas, apoiaram ‘Ali, primo de Maomé, marido de sua
filha Fátima e um de seus primeiros seguidores. No entanto, a maioria – ou
pelo menos a facção sênior, os sunitas – apoiava Abu Bakr, um dos sogros de
Maomé, que se tornou khalifa, ou “substituto” – califa. Abu Bakr conseguiu
reimpor a regra que havia sido abalada pela morte de Maomé e logo enviou
expedições contra os bizantinos e os persas.
Os velhos impérios enfraquecidos descobriram que tinham um problema
real com os árabes, que podiam atacar o deserto em cavalos velozes e depois
desaparecer novamente, usando seus camelos e habilidades de sobrevivência
para se mover eficientemente no deserto. Isso tinha sido um incômodo quando
os árabes eram bandidos; como invasores fanáticos, com generais competentes
-8.000 a -859
-8.000 -1.575
Jericó, um assentamento de Os egípcios do sul
tamanho justo, defendido por encontraram o Novo Reino; o
um muro de pedra e uma vala, Egito se torna um poder
negocia com lugares tão -3.100 imperial.
distantes quanto a Turquia e Reinos do Alto e Baixo -1.385 a -1.358
se sustenta colhendo grãos Egito estão unidos sob a O faraó Akhenaton introduz
silvestres e caçando. dupla coroa do Alto Egito. o monoteísmo no Egito,
-7.000 -3.000 provocando desagregações
Catal Huyuk, na Turquia, uma A cidade suméria de Uruk religiosas.
vila de 5.000, apóia-se na desenvolve uma escrita de -1274
agricultura. figuras primitiva, precursora Ramsés II luta contra os
-6.500 da cuneiforme posterior. hititas em Qadesh.
Catal Huyuk mantém ovelhas, -2.700 a -2.200 Shalmaneser I inicia a
cabras e, posteriormente, O Antigo Reino do Egito política assíria de conquista
gado. Cerâmica e tecelagem se cria as pirâmides. extremamente sangrenta.
desenvolvem. -2.200 a -1.575 -1250?
O Egito sofre decadência e Egito perde seu império em
revolta nos “Períodos um declínio que dura séculos.
Intermediários”. -883 a -859
-1.700s Assur-nasir-pal II move a
-4.000 a -3.000 O rei sumério Hamurabi da capital assíria para Nínive;
A sociedade urbana se desen- Babilônia desenvolve um o poder assírio aumenta
volve na planície de inundação código abrangente de leis. novamente. Constantinopla
do Tigres-Eufrates, a "terra caiu para os turcos otomanos
da Suméria", para administrar em 1453 d.C.
os rios. Senhores (sumos sacer
-dotes de deuses padroeiros)
governam as cidades.
ATENAS
SOGDIANA
ESPARTA ÁSIA MENOR ARMÊNIA
MEMPHIS SUSA
EGITO BABILÔNIA
Rio Nilo
PERSÉPOLIS ÍNDIA
Legenda
Império Persa em sua grande extensão
Mapa segundo A World Atlas of Military History, por Arthur Banks, 1972. Estrada Real
Uthman sobreviveu até 656, mas foi assassinado por inimigos da corte. A Cruzada das Crianças
Agora, ‘Ali finalmente teve sua chance. A mais trágica das cruzadas foi a “Cruzada
No entanto, embora ele tivesse amplo apoio, ele também tinha inimigos, das Crianças”, de 1212, quando grupos de
incluindo o parente aristocrático de Uthman, Mu‘awiya, que sugeriu crianças francesas e alemãs foram perseguidas por
sombriamente sobre o assassinato de Uthman. ‘Ali teve que negociar e, por sua alguma pregação bizarra de que poderiam retomar
vez, foi assassinado em 661 por extremistas que negavam que qualquer líder Jerusalém apenas com o poder da fé. Liderados
fosse necessário ou moralmente autorizado a governar os fiéis. por Stephen, um pastor francês, e Nicholas, um
Isso deu ao Shi'atu Ali, o “Partido de ‘Ali”, um mártir. Um’awiya levou o garoto de Colônia, eles lutaram pela Europa.
califado, mas enfrentou rebeliões. Os dois filhos de ‘Ali e Fátima foram Muitos deles morreram. Do resto, a maioria foi
levada à escravidão; algumas chegaram à Itália
mortos, o primeiro assassinado em uma intriga no harém, o segundo, Hosein, para serem vendidas ao Egito e outras só
em batalha – outro mártir. Outro filho de uma esposa diferente, Muhammad chegaram a Marselha antes de serem levadas.
ibn al-Hanafiyya, desapareceu, levando a profecias de seu eventual retorno Estima-se que 50.000 crianças foram perdidas.
como Mahdi.
-671 a –201
-671 -490 -334
Assíria invade e temporaria- Os persas atacam a cidades- Alexandre da Macedônia
mente conquista o Egito. estados gregas, que forçam eles de cruza o Helesponto para
volta aos seus barcos na Batalha de iniciar a conquista do Egito
Maratona. e Pérsia; ele também foi
-612 -480 vitorioso na Índia, mas um
Xerxes, o rei dos Reis da motim em seu exército o
Babilônia alia-se com os
Pérsia, marcha com seu exército força a retornar para casa.
Medos e os bárbaros citas da
Ásia Central para destruir atravessando o Helesponto com pon- -324
Níneve, com a biblioteca de tes móveis. Muitas cidades gregas
foram derrotadas; Atenas foi tomada Alexandre o Grande morre
Assur-bani-pal com 22.00 de uma febre na Babilônia.
tabletes de argila. e saqueada; todos os trezentos de
-550 Esparta na passagem das Termópilas -323
foram aniquilados. Atenas então Ptolomeu Soter, um dos
Ciro, rei da Pérsia, derruba
destrói a frota persa na Batalha de generais de Alexandre, funda
os Medos com ajuda da
Salamis. uma dinastia egípcia que
Babilônia; ele então conquista
a Lídia e Babilônia para ele -359 dura até Cleópatra.
mesmo construir um império de Felipe II da Macedônia uniu a -264 a -241
mais de 2.500 km de extensão. Macedônia, criou um exército profis Roma e sua rival Cartago
-522 -sional e usou o exército e a diplo lutam a primeira das 3
-macia para tomar o controle da guerras, chamadas de Guerras
Dário de Partia se torna rei
Grécia. Púnicas.
da Pérsia, do oeste do Egito
até as fronteiras da Índia. O
reinado é pacífico, religiosa-
-219 a –201
mente tolerante e pesadamente Os catargenetas começam a
taxado. Segunda Guerra Púnica.
-218 a 619
-218 -4 Maomé nasce em Meca.
O general cartaginês Hanibal Jesus de Nazaré provável- 600
cruzou os Alpes para invadir a mente nasceu nesse ano. Antara ibn Shaddad, autor
Itália pelo norte. 70 de “Divan”, morre.
-149 a -146 Os judeus se revoltam Invasões bárbaras na Europa
Roma destrói Cartago na contra o governo romano; os Ocidental terminam.
Terceira Guerra Púnica; 10% da romanos capturam e destroem 606
população permanece viva e são Jerusalém. Nasce Fátima, a filha mais
vendidos como escravos. 226 nova de Maomé.
-51 A dinastia sassânida 610
Júlio Cesar Gaius subjuga a governam a Pérsia. Maomé tem uma visão no
Gália. Cleópatra VII se alia 395 Monte Hira.
com César. O Império Romano formal- 613
-44 mente divide-se em Império Maomé começa a pregar
César é assassinado. Romano do Oeste e do Leste. publicamente.
-31 531 a 579 614
Marco Antônio e Cleópatra Cosroe I, rei da Persia, Persas conquistam Damasco e
cometem suicídio seguindo sua leva o país a novos patamares Jerusalém; a Cruz Sagrada é
derrota na Batalha de Actium de cultura e arte. parte da pilhagem.
por Otaviano. Egito se torna 570 616
uma província romana. Os persas derrubam o Persas invadem o Egito.
-6 domínio abissínio no Yemen.
Roma anexa Judeia.
622 a 710
622 O imperador bizantino tomam 644
Maomé foge de Meca para de volta a Santa Cruz dos Omar I morre; Uthman, da
refugiar-se em Yathrib persas. família omíada, o substiui.
(renomeada Medina); muçulmanos 630 Muçulmanos expandem-se para o
contam essa data como o início Maomé faz sua peregrinação à Afeganistão e Norte da África.
de seu calendário. Meca.
624 O algodão é supostamente
Maomé casa-se com Aish, introduzido nos países árabes.
filha de Abu Bek’s, então com 656
10 anos. 632 Os inimigos da corte de
Morre Maomé.
625 Uthman o matam. ’Ali, marido
Maomé começa a ditar o Corão. Fátima morre. de Fátima, se torna califa.
Mu’awiya dissemina a
627 Abu Bakr, sogro de Maomé,
dissidência.
Inimigos do Profeta em Meca sucede-o como o primeiro
cercam Medina e matam 700 califa, e faz de Medina sua 661
judeus. base. ‘Ali, último dos califas
Os bizantinos decisivamente 634 “Corretamente Guiados”, é
assassinado. Mu’awiya funda
derrotam os persas em Nínive; Abu Bakr morre e é sucedido
soldados bizantinos encontram o califado omíada, com sua
por Omar I. Muçulmanos conquis
açúcar da Índia no castelo sede em Damasco.
-tam a Síria e o Egito, e são
capturado. derrotados pelo imperador bi- 710
625 zantino Heráclio. Acesso cris- Muçulmanos conquistam
Maomé toma Meca, e envia tão às igrejas de Jerusalém. Marrocos. Em três anos a
cartas para os governantes do Antióquia e Alexandria são conquista da Espanha começa.
mundo explicando a fé muçulmana. cerceadas.
715 a 1048
715 a 732 754 a 775 909
Muçulmanos invadem e Mansur, irmão de Saffah, o O Egito, sob os fatímidas
assaltam a China, sucede e funda Bagdá. xiitas, rompe o domínio do
Constantinopla e França 705 governo de Bagdá.
falham; Os khazares asiáticos Abd al-Rahman, um membro da 980
retaliam pelos ataques família omíada, chega à Ibn Sina (Avicena, m. 1037
anteriores. A primeira Espanha e é feito governante. d.C.), conhecido como Xeique al
expansão do Islã termina.
786 -Ra'is, “Líder dos Reis Magos”,
750 Haroun al-Rashid torna-se andou pela Ásia Central e
Abássidas repõem a dinastia califa. Jabir ibn Hayyan, o Pérsia, onde ele trabalhou como
Omíada. O primeiro califa fundador da alquimia islâmica médico da corte e (brevemente)
abássida, Saffah, é apelidado (chamado de Geber no como vizir, nasce.
de “o Derramador de Sangue”. A ocidente), trabalha em sua 965
reclusão das mulheres no harém corte. Nasce Ibn al-Hatham
ganha popularidade.
809 (Alhazen, m. 1039 d.C.), que
O filho de Haroun, al- trabalhou no Egito e é
Ameen, o sucede como califa. conhecido especialmente pelo
Seu irmão al-Mamun rebela-se. seu experimento em óptica.
813 1048
Al-mamun captura e mata al- Nasce Omar Khayyam (m. 1132
Meen. Al-Mamun governa bem d.C.), matemático, astrônomo,
por 20 anos sufi e poeta, cuja grande
conquista prática foi a
criação do calendário persa
altamente preciso.
622 a 710
1070 1095 1171
A Ordem do Hospital de São O Papa Urbano II pede uma Saladino assume o controle
João (Hospitalários) é cruzada. A “Cruzada do Povo” do Egito, remove os fatímidas
fundada em Jerusalém, para começa, mas acaba sendo e expulsa os cruzados.
cuidar de peregrinos doentes. abatida pelos turcos. 1174
1071 1097 Nur al-Din morre; Saladino
Batalha de Manzikert. Os O exército da Primeira substitui seus herdeiros. Ele
turcos seljúcidas, sob o Cruzada chega à Síria. começa a tomar cidades de
comando de Alp Arslan, derro- 1099 rivais e cruzados.
tam e capturam o Imperador Cruzados tomam Jerusalém. 1187
bizantino Romanus Diogenes, e
fundam o Sultanato de Rum em 1118 Um ataque a uma caravana
Os Cavaleiros Pobres do convence Saladino que Reynald
Anatólia. Bizâncio entra em de Châtillon quebrou a paz;
declínio. Templo de Salomão (Templários)
são fundados para proteger os Saladino toma o reino de
1085 peregrinos na estrada. Jerusalém.
Cristãos espanhóis , com os 1126 1190-1192
burgundianos, retomam Toledo. A Terceira Cruzada,
Nasce Ibn Rushd (Averma, m.
1091 1198 d.C.), filósofo espanhol liderada por Ricardo, o
O imperador bizantino, e especialista em Aristóteles. Coração de Leão da Inglaterra,
termina em uma trégua de três
Alexius I Comnenus,
ajuda contra o Muçulmanos.
pede 1138 anos, garantindo aos
Nasce Saladino.
1094 1148
peregrinos cristãos acesso a
Rodrigo Diaz de Bivar, el Jerusalém.
Cid, toma Valência; A Segunda Cruzada termina em Os Cavaleiros Teutônicos
brigas entre a nobreza são fundados como uma ordem de
francesa e alemã. Os cruzados enfermagem.
retornam à Europa com açúcar,
logo muito valorizado.
1193 a 1307
1193 1229 1260
Saladino morre; seus Na Sexta Cruzada, o Mamelucos se encarregam de
herdeiros lutam entre si. Imperador Frederico II retoma unificar os muçulmanos no
1198-1204 Jerusalém por tratado. Egito. Eles derrotam um
A Quarta Cruzada produz um Nesse tempo, os Hospitalá- exército Ilkhanida em ‘Ain
império “latino” em Bizâncio, rios se tornam militares. Jalut.
que dura 50 anos. 1243 1270
Os Cavaleiros Teutônicos se Um exército mongol ataca o Rei Luís lidera a Oitava
tornam militares. território Seljuk. Cruzada para Túnis, onde ele
1193 1244 adoece e morre.
A Cruzada das Crianças Os muçulmanos recapturam 1277
termina em tragédia. Jerusalém. Baibars, famoso sultão e
1217-1221 1248 comandante mameluco, morre.
A Quarta Cruzada obtém Rei Luís lidera a Sétima 1289
alguns ganhos, mas os perde, Cruzada para o Egito, tomam Trípoli se rende aos
terminando em fracasso. uma cidade e então são mamelucos.
derrotados e forçados a 1291
recuar. Os mamelucos tomam Acre,
A Alhambra é iniciada; a fortalezas cristãs se rendem
construção será completada em sem luta.
1354.
1307
1258 A Igreja Católica Romana
Bagdá cai para os mongóis; nomeia um arcebispo para
a dinastia Abássida termina. Pequim.
– 43 – Personagens
Os árabes geralmente têm cabelos pretos e escuros; seu ideal de se tornaram governantes do Egito também teriam um caráter asiático
atratividade pessoal envolve olhos e cabelos pretos. Os primeiros em suas feições. Muitos norte-africanos, sudaneses e outros negros
homens árabes gostavam de suas mulheres gordas; depois, eles podem aparecer em jogos, assim como os índios étnicos nos
admiraram mais as figuras esbeltas. Um cosmético feminino favorito domínios orientais.
é o kohl, para escurecer os olhos. Olhos azuis, a marca das raças do Outros cosméticos e alguns perfumes podem ser usados por
norte, não são apreciados pelos árabes. Os europeus são mulheres e até por homens “decadentes”. Limpeza e arrumação
frequentemente descritos como “ruivos”; os noruegueses são o pessoal devem ser a norma para todas as pessoas que se prezam com
epítome do “tipo” do norte, corpulentos, corados e de olhos azuis. status 0+.
Turcos e mongóis são raças asiáticas, e os escravos mamelucos que
Tipos de Personagens
Assassinos
A maioria das sociedades inclui indivíduos que matam por
dinheiro ou ideais, mas, nesse cenário, “Assassino” significa,
especificamente, um membro do culto Hashishin (consulte págs. 36-
37). Obviamente, um assassino torna-se um membro bastante
improvável para a maioria dos grupos de PdJs. No entanto, existem
duas razões pelas quais jogadores aventureiros podem jogar com um.
A primeira é a Campanha Todos-Assassinos (consulte a barra lateral,
pág. 108); o segundo surge se o objetivo que o Mestre tem em mente
para a campanha coincidir com os interesses dos Hashishin; nesse
caso, um PdJ Assassino qualificado poderá ser ordenado a trabalhar
com os outros – não necessariamente dizendo a eles o que ele é.
Vantagens: Força de Vontade é uma vantagem útil, assim como
os Reflexos de Combate, Visão Noturna e Visão Periférica. Às vezes,
os assassinos são creditados com poderes mágicos (Aptidão Mágica),
embora eles próprios possam negar isso.
Desvantagens: Todos os assassinos são Fanáticos, com um
Segredo (associação ao culto); a maioria possui um Dever
Extremamente Perigoso (consulte pág. 55). Se as lendas mais
selvagens são aceitas, eles também têm um Vício em haxixe ou ópio Conhecimento do Terreno de sua cidade natal.
(disponível gratuitamente no culto, altamente viciante, legal no
contexto -10 pontos) e uma Ilusão (que o culto pode dar aos membros Corsários
vivos acesso ao Paraíso -5 pontos). O Mestre pode decidir que essas Corsários são os piratas desse cenário. A rigor, o termo se aplica a
desvantagens, sendo obrigatórias, não contam contra o limite de 40 invasores do norte da África em data relativamente tardia, mas a
pontos, mas algumas delas (especialmente o Dever e o Segredo) pirataria é muito mais antiga do que isso, e o termo é usado aqui em
podem se sobrepor e, portanto, podem ter seu valor reduzido. um sentido amplo. Alguns corsários eram invasores puros e simples,
Perícias: Todos os Assassinos carregam e podem usar Facas, seu justamente temidos por sua crueldade. Outros eram licenciados por
método preferido de matar; cada um também terá outras perícias um governante, ou levavam a ideia da jihad (guerra santa) para o mar
úteis, como Disfarce, Furtividade ou idiomas comuns. e obedeciam a algum tipo de código moral (não que isso
necessariamente os tornasse bondosos).
Mendigos Para mais detalhes sobre campanhas piratas, incluindo a era dos
Qualquer cidade normal nas Noites da A rábia terá sua parcela de verdadeiros corsários, consulte GURPS Swashbucklers.
mendigos empobrecidos. Eles teriam uma vida dura, é claro, mas o Vantagens: Seria útil ter Senso de Direção e Prontidão; Riqueza
Islã exige a entrega de esmolas, e isso combinado com um clima acima da média parece altamente provável.
quente e seco significa que esses mendigos estão em melhor situação
Desvantagens: Uma má Reputação e Estigma Social (forasteiro,
do que alguns.
foragido ou bárbaro) entre pessoas decentes não estaria fora de
Os mendigos PdM formam uma característica comum das cogitação. As desvantagens físicas geralmente ocorrem nessa linha de
aventuras urbanas; eles podem ser contatos úteis. Os mendigos PdJ trabalho. Se você está envolvido no comércio de escravos, a
também são possíveis. Dado o tratamento original do destino das Sanguinolência seria uma desvantagem séria.
Noites da Arábia, um mendigo PdJ, destinado a ascender, é um
conceito de personagem legítimo. O mesmo acontece com um Perícias: Natação, perícias de Combate que envolvam lâminas,
personagem de um passado rico, forçado a implorar por alguma Navegação e Tripulante de Navio fariam um bom Corsário.
reviravolta do destino (ou inimigo pessoal).
Dervixes
Vantagens: Um mendigo pode ter Sorte; ele poderia usar um Dervixes (ou faquires) são místicos islâmicos (sufistas), que
Aliado e também Imunidade à Doenças. Riqueza acima da média não renegam bens materiais e estudam com professores respeitados
é apropriada, nem Poderes Legais ou Hierarquia Militar. (consulte pág. 12). Os verdadeiros sufis estão procurando ideias
Desvantagens: Todos os mendigos devem ser pobres (Riqueza religiosas, não poderes mágicos. No entanto, outros às vezes
abaixo da média); fingir pobreza para obter esmolas é um abuso de acreditam que os sufis alcançam coisas surpreendentes através de sua
um princípio religioso (não é uma boa ideia). A rigor, o nível social compreensão única do universo. Os milagres exigiriam extrema
máximo deve ser -1 ou -2, mas um nobre empobrecido pode ter um santidade, e as figuras santas são provavelmente muito mundanas
nível secreto muito mais alto (enquanto ainda é tratado como um para serem usadas como aventureiros.
mendigo). Uma desvantagem física é possível, mas não obrigatória. Dito isto, os dervixes têm um grande potencial nos jogos; eles
A falta de sorte pode ser a razão pela qual um homem rico se tornou têm conhecimento, costumam viajar e têm poucos laços para mantê-
um mendigo, mas também pode ser Boemia Compulsiva ou los em um só lugar. Regras especiais (pág. 60) cobrem suas despesas
Perdulário; nesse caso, ele pode ter um Segredo no valor de -10 reduzidas. Também pode haver mágicos errantes, Assassinos
pontos. disfarçados e excêntricos que passam como dervixes, mas que têm
Perícias: Os mendigos PdJ podem ser muito úteis com suas interesses completamente diferentes.
perícias de Ocultamento, Captação e Manha, e seu bom
Personagens – 44 –
Vantagens: Prontidão é adequado, assim como a Senso de
Direção. ‘Antar tinha um aliado, Shaybub, que era um especialista
em arquearia, rastrear e escolta.
Desvantagens: Primitivo não é aplicável até o final da história,
se for o caso. (Os beduínos estão em contato com a tecnologia
padrão, mesmo que nem sempre possam pagar.) A maioria dos
membros da tribo terá um Código de Honra. Os beduínos costumam
ter uma mentalidade de “guerreiro orgulhoso”; os mais arrogantes
teriam Intolerância para algumas ou todas as outras raças, talvez até
as vendo como “escravos naturais”.
Perícias: Todos os beduínos teriam perícia de Cavalgar e
Adestramento de Animais, Sobrevivência (Deserto) e treinamento
com armas. A perícia Poesia é necessária para o herói beduíno
completo, na tradição de ‘Antar.
Animadores
Isso inclui todos os tipos de cantores, dançarinos, acrobatas e
contadores de histórias de rua; os poetas mais refinados são
discutidos separadamente. Cada um teria pelo menos uma perícia que
poderia ser usada para divertir uma multidão. Um artista errante pode
entrar e sair de aventuras, em qualquer lugar da rua onde estão às
grandes audiências, até as cortes cujos governantes convocam o mais
recente favorito do bazar para uma apresentação privada bem paga.
Vantagens: Um Patrono de algum tipo é provável. Somente os
muçulmanos mais puritanos na verdade não gostam de música, mas a
maioria considera isso um pouco desonroso; para um músico livre
qualificado ter um Status melhor que 0, ou 1 na melhor das hipóteses,
Vantagens: Força de Vontade é muito provável, e visões místicas
pode exigir um Antecedente Incomum (20 pontos).
Sufistas podem conceder Intuição ou outras perícias “intuitivas”,
como Senso de Direção ou Noção do Perigo. Desvantagens: Os artistas sem Patrono terão Riqueza abaixo da
média e Estigma Social de cidadão de segunda classe. Algumas
Desvantagens: A riqueza nunca será melhor que a “ Média” e
desvantagens físicas são apropriadas. A Timidez seria desastrosa.
geralmente deve ser menor. De fato, um dervixe “adequado” deve ter
um Voto de 10 pontos para se dedicar exclusivamente ao estudo Perícias: Pelo menos uma perícia artística ou atlética apropriada
religioso, embora um simples Voto de 5 pontos para evitar para a forma de entretenimento escolhida é necessária; Lábia e
compromissos mundanos excessivos seja aceitável (e mais fácil para Manha seriam comuns. A aristocracia geralmente desfruta do que
um PJ). O Pacifismo – especialmente a versão “apenas para eles afirmam desprezar; bons músicos ou contadores de histórias
autodefesa” – é altamente apropriado, mas não obrigatório. Um podiam encontrar emprego na corte e, assim, Trato Social será útil –
xeique Sufi (professor) deve ter uma Reputação positiva entre os Literatura e Boemia permitiriam ao músico encantar um empregador
sufis. Esse especialista tentaria evitar ganhar reputação entre os não- de classe alta com citações adequadas e conversas agradáveis.
sufis. Em tempos de ortodoxia religiosa, os sufis podem ter um Contadores de histórias profissionais (rawis), um pouco mais
Estigma Social de grupo minoritário. populares do que os poetas com suas maneiras exageradas, têm muito
em comum com eles, e as duas classes se sobrepõem. A perícia em
Perícias: Todos os dervixes “ verdadeiros” devem ter perícia em
História dará ao contador de histórias bastante material, além de uma
Teologia. É improvável que estudem perícias de Combate (uma
defesa contra os acusadores, dos puritanos islâmicos, de contar
distração séria de suas preocupações reais), embora possam se
mentiras.
lembrar de algum treinamento anterior. (Mesmo assim, não é
provável que sejam atacados com muita frequência; os supersticiosos
os veem como sagrados e os gananciosos sabem que não carregam Eunucos
muito dinheiro.) Um xeique sufi também deve ter perícias de Os governantes empregam eunucos para proteger seus haréns, por
Pedagogia e Poesia. razões óbvias. Tradicionalmente, os protetores de harém têm alto ST
e grandes cimitarras. De acordo com a lei muçulmana, todos
deveriam ser importados (consulte págs. 16-17), mas nações
Nômades do Deserto (Beduínos)
decadentes os “recrutam” entre jovens escravos de famílias ricas. Nas
“A matéria-prima do Islã”, os beduínos eram uma raça de
Noites da Arábia originais, os eunucos aparecem principalmente
invasores e pastores do deserto até que Maomé lhes deu uma causa
como vilões menores, gananciosos e arrogantes, ou como figuras
comum. Mesmo depois que alguns se estabeleceram em terras
cômicas. A maioria eram escravos.
conquistadas, outros continuaram a vida antiga. Seus primos
assentados e urbanizados nem sempre confiam nas tropas beduínas, Um PJ eunuco teria problemas, mas pode não ser impossível de
mas costumam usá-las. jogar. Veja abaixo as regras gerais para PJs escravos.
Os árabes estabelecidos têm uma atitude ambivalente em relação Vantagens: A maioria dos eunucos terá um Antecedente Incomum
aos nômades. Uma crescente lacuna tecnológica faz com que os no valor de pelo menos 10 pontos; um eunuco escravo também pode
últimos pareçam bárbaros, mas também são creditados com um tipo ter um Patrono. Um guarda do harém pode considerar os Sentidos
de glamour primitivo, não muito diferente da imagem do sertanejo Aguçados e Prontidão os principais benefícios.
durão e astuto. Desvantagens: Além do óbvio, as desvantagens podem incluir
Uma campanha pode se concentrar na vida nômade no deserto, Sobrepeso ou Obeso, e também Gula e Cobiça. Hábitos Detestáveis
antes ou depois da ascensão do Islã; nesse caso, a maioria dos PJs (Arrogância), Irritabilidade, Sanguinolência e Intimidação são mais
seria beduína (ou escravos da tribo). Os tuaregues de véu azul do para os PdM. Os eunucos livres teriam um Estigma Social, pois seu
norte da África são semelhantes em muitos aspectos, mas têm sua estado está associado à escravidão.
própria cultura e tradições.
– 45 – Personagens
Perícias: Os eunucos mais velhos com Trato Social poderiam desfrutavam da perseguição. Assim, um caçador poderia ser um
obter poder real dentro de uma casa, teriam acesso aos aposentos das compatriota que ganhava a vida como freelancer ou um criado que
mulheres e poderiam ser subestimados por alguns oponentes. ajudava a aristocracia em seu esporte. De qualquer maneira, a perícia
na falcoaria que os árabes amam seria apropriada. Pelo menos um
Francos estudioso notável se sustentava caçando, e um asceta que desfrutasse
Este é um termo geral para europeus ocidentais – especialmente da vida ao ar livre poderia viver confortavelmente dessa maneira.
aqueles com governantes franceses ou normandos. Os principais Vantagens: A Empatia com Animais contribui para um caçador
pontos de contato com eles eram o Reino de Jerusalém e as Cruzadas, eficaz, mas contido. Prontidão ajudará a detectar sinais da caça. Um
mas os francos vinham ao Oriente Médio há séculos antes disso como empregado pode ter seu empregador como Patrono.
mercenários (especialmente no serviço bizantino) e peregrinos. Desvantagens: Uma pessoa com Irritabilidade ou Sadismo não se
Assim, o personagem aventureiro franco mais provável seria um sai tão bem com a nobreza quanto com um Código de Honra. A
soldado, mas um padre ou peregrino seria possível. Paralisia Frente ao Combate pode ser letal.
Aliás, os exércitos francos também empregavam “Turcopoles” – Perícias: Caçadores ou falcoeiros obviamente precisam de
mercenários sírios, convertidos locais e europeus treinados, Adestramento de Animais; Rastreamento, Naturalista. O
equipados como cavalaria leve armada com arcos – e infantaria de Conhecimento do Terreno e até Trato Social seriam todos úteis (uma
classe baixa, alguns deles excelentes soldados. caçada nobre tem sua própria etiqueta!).
Vantagens: Cavaleiros ou cavalaria montada teriam Status 1-3.
Facilidade para Idiomas tornaria a vida de um Franco muito mais Mágicos
fácil. Existem vários tipos possíveis de PJs mágicos nesse cenário;
Desvantagens: Ser Franco é um Estigma Social entre consulte o capítulo 5 para detalhes.
muçulmanos; os cavaleiros deveriam, em teoria, ter um Código de
Honra de Cavalaria. A rigor, os cruzados devem fazer um Voto Mercenários
(libertar Jerusalém dos infiéis, ou apenas para visitar os lugares Apesar de todos os voluntários Ghazis e Ghulams comuns, a
sagrados; o valor varia de acordo com as condições exatas). O sociedade muçulmana medieval tinha espaço para o soldado
Fanatismo (para o ideal das cruzadas) é apropriado e jogável, mas profissional independente. Os mercenários podem ser filhos mais
combinado com a intolerância, ele cria um personagem não jogável jovens de famílias abastadas, beduínos, homens das montanhas de
em campanhas realizadas nas sociedades árabes. Daylam, Ghulams cujos senhores haviam morrido e que não haviam
Perícias: Nem todos os soldados europeus eram cavaleiros, ou sido contratados por seu sucessor, Francos, ou o que fosse. Em
mesmo cavaleiros montados, mas esses eram trabalhadores livres tempos de guerra, eles poderiam esperar ser contratados pelo
mais frequentemente encontrados como aventureiros. Além do governante; entre guerras, eles passariam como guarda-costas para
treinamento físico e de armas, os cavaleiros podem conhecer nobres inferiores, como guardas de caravanas ou como aventureiros
Heráldica, Liderança, Trato Social (Europeu) e Tática. freelancers.
Vantagens: Mercenários podem ter Aliados ou um Grupo de
Ghazis Aliados, Reflexos em Combate, Hipoalgia ou Resistência.
O Islã era uma religião militar desde o início, e a maioria das Desvantagens: A Sanguinolência ou Briguento são possíveis;
guerras com não-muçulmanas viu a presença de voluntários Pacifismo parece altamente improvável.
entusiasmados. Esses “ghazis” – a palavra significa apenas “lutador” e Perícias: Uma ampla variedade de perícias de Combate/Armas é
poderiam ser usados como um título de honra militar – eram vistos apropriada, assim como perícias como Cavalgar, Carregamento,
como guerreiros sagrados, embora alguns lutassem mais por pilhagem. Primeiros Socorros, Boemia, Jogos de Azar, Comerciante, Estratégia
No entanto, um PJ Ghazi, jogado como devoto, mas não e Tática.
inflexível, interessado em saques, mas não desonesto ao fazê-lo, seria
possível. Comerciantes
Vantagens: Um Ghazi pode ter Hierarquia Militar, Aliado ou As sociedades árabes medievais respeitavam o comércio muito
Grupo de Aliados ou Patrono. mais do que a maioria das sociedades daquela época (ou desde
Desvantagens: Nem todos os ghazis seriam Fanáticos, mas a então); o comerciante é uma figura padrão em suas histórias. A
maioria agiria como se fossem. (Aqueles que substituem a Cobiça como maioria dos comerciantes passava a maior parte do tempo cuidando
uma desvantagem teriam que observar sua imagem.) Outros dos negócios, mas os mais ousados poderiam explorar novas rotas
muçulmanos acha-os uma companhia difícil; sua dedicação religiosa comerciais ou acompanhar descobertas estranhas ao longo do
exigiria respeito, mas eles nunca poderiam ser fáceis de conviver. caminho. O mais ganancioso pode ser desviado por uma pitada de
Perícias: Ghazis podem ou não precisar de Cavalgar; bom lucro; os pobres e desesperados podem tentar qualquer coisa que
Combate e perícias com armas são uma obrigação. prometa uma maneira de obter fundos, e os mais gentis podem estar
prontos para fazer boas ações.
Ghulams Também é possível que quase qualquer comerciante ou artesão
O lugar dos soldados escravos é descrito na barra lateral na pág. desapegado viaje; nas Noites da A rábia, barbeiros, tintureiros e
13; eles podem ser usados como PJs. Em jogo, um PJ Ghulam deve outros às vezes sofrem ataques de puro desejo de viajar e vagam pelo
ser aposentado (ou liberado para algum serviço excepcional) ou – se o mundo, engajando-se em um pouco de especulação e vendendo seus
Mestre permitir – designado pelo estado para alguma tarefa que se serviços quando encontram a demanda.
enquadre nos objetivos do grupo (consulte abaixo nos PJs escravos). Vantagens: Além da Riqueza (lucros), as vantagens úteis para um
A maioria seria de ascendência asiática, mas quase todas as raças comerciante incluem Bom Senso, Alfabetização e Voz Melodiosa.
encontradas pelos árabes seriam possíveis. Reivindicar Hospitalidade (parceiros comerciais) é comum.
Vantagens: Hierarquia Militar é apropriada, e vantagens Desvantagens: A maioria das desvantagens cria problemas em
relacionadas ao combate serão úteis. dobro para um profissional de viagens, mas Obeso, Cobiça, Avareza
Desvantagens: Um Ghulam “ ativo” teria um grande Dever como ou Sobre Peso se encaixam na imagem, e o Perdulário pode explicar
desvantagem. a necessidade de grandes lucros.
Perícias: Soldados escravos devem ter boas perícias em armas. Perícias: Perícias úteis são muitas e bastante óbvias: é
necessário Comercio, e Contabilidade, Conhecimentos do Terreno,
Caçadores e Falcoeiros Diplomacia, Carregamento e algum tipo de arma farão falta se
Os beduínos viviam em parte caçando, e nobres persas e árabes ausentes.
Personagens – 46 –
Nobres jogo das Noites da A rábia.
Pérsia foi governada por milênios por uma orgulhosa aristocracia; Desvantagens: Os nórdicos estavam tecnologicamente próximos
mesmo quando foi conquistada por árabes ou turcos, os novos o suficiente dos árabes para que a desvantagem Primitivo fosse
governantes acabaram absorvendo os caminhos (e grande parte dos inadequada. Às vezes, os guerreiros tinham Excesso de Confiança ou
membros) dos antigos senhores feudais. Impulsividade. Muitos nórdicos eram Manafóbicos.
Um dos trabalhos dos nobres (em tempos de paz) é administrar Perícias: Os nórdicos usavam excelentes navios pequenos; as
suas propriedades, embora o envolvimento em intrigas nas cortes seja perícias de Marinhagem e Navegação eram comuns. Eles também
sempre possível. No entanto, filhos mais novos, vítimas despojadas usaram uma grande variedade de armas (machados e espadas com
de usurpadores e outros podem perambular pela terra, abertamente ou escudos, geralmente), e muitos terão Briga e Boemia. Um capitão
disfarçados. Em alguns contos no estilo das Noites da A rábia, os pode usar Liderança; os comerciantes podem ter Lábia e podem
heróis são na verdade reis ou sultões poderosos. Às vezes, eles se conhecer outros idiomas. Para mais informações, consulte GURPS
aventuram porque foram usurpados por rivais ferrenhos ou porque Vikings.
caem em aventuras pessoais no curso de suas funções. Os jogadores
podem usar personagens tão poderosos quanto o Mestre permitir, mas Párias e Forasteiros
observe que um PJ monarca usurpado pode ter que desistir do jogo se As histórias das Noites da A rábia estão cheias de príncipes
conseguir derrotar seu inimigo – ou pelo menos, a natureza da expulsos da corte por intriga, bons homens derrubados por inimigos,
campanha pode mudar bastante. estrangeiros capitaneados e escravizados e marinheiros naufragados;
Vantagens: Dado o custo de alto Status, Riqueza e poderes geralmente, eles recuperam a boa sorte pela fé, sorte e persistência.
associados, um rei no trono pode ser viável – ou pelo menos Além disso, jogadores ocidentais podem querer jogar com PJs
equilibrado e útil em aventuras – em uma campanha de pontos altos. europeus. Eles podem ser comerciantes, diplomatas, peregrinos,
Outros nobres podem ter Carisma, Alfabetização, Força de Vontade e mercenários, cativos (escravizados ou “em liberdade condicional”),
Voz Melodiosa. cavaleiros perseguindo algum voto estranho (digamos, encontrar o
Desvantagens: Bons nobres têm um Código de Honra ou um Preste João) ou estudiosos que procuram textos antigos ou
Senso do Dever para com sua nação, o que pode atraí-los para conhecimentos estranhos.
aventuras. Um nobre ruim pode ter Megalomania ou Paranoia. Vantagens: Aparência acima da média, Sorte e Antecedente
Perícias: Nobres persas lutaram como cavalaria blindada, com Incomum são razoáveis.
lança e geralmente arco (Cavalgar é necessário). Um nobre de Status Desvantagens: As desvantagens padrão aqui incluem Segredos,
superior pode precisar de Estratégia ou Tática. Administração, Pobreza e Estigma Social. Azar pode ser apropriado.
Liderança, Política ou Diplomacia podem ser apropriados; Caligrafia, Perícias: Como muitos personagens podem estar à margem da
Trato Social, Boemia e Oratória são todos justificáveis. sociedade árabe, a maioria das perícias estará disponível, dependendo
do motivo da pessoa ser marginal.
Peregrinos
Um muçulmano na peregrinação do hajj à Meca está cumprindo
um dever sagrado (um grande Voto) e não deve se distrair com
nenhuma ideia de aventura mundana; de fato, outros bons
muçulmanos devem ajudar um hajji no caminho e reagir a isso com
+2 ou mais, se for necessária ajuda. No entanto, um peregrino que
retorna após a visita é menos restrito; isso pode ser uma boa desculpa
para um muçulmano de praticamente qualquer tipo estar longe de
casa.
Peregrinos cristãos em Jerusalém também poderiam aparecer em
campanhas.
Vantagens: Patronos ou Aliados podem ser úteis; um status baixo
pode ser uma vantagem se encontrarmos bandidos beduínos.
Desvantagens: Deficiências físicas serão problemas reais para
um peregrino, assim como assuntos pequenos, como Credulidade ou
qualquer forma de Comportamento Compulsivo.
Perícias: Qualquer perícia relacionada a viagens em condições
difíceis será útil: Cavalgar, Carregamento, Sobrevivência (Deserto),
Marinhagem ou Remo, Navegação e assim por diante.
Poetas
Nórdicos Os poetas são respeitados na sociedade islâmica, podem passar
Os povos islâmicos colidiram com os nórdicos quando estes em cortes ou bazares, têm desculpas para viajar e geralmente são
viajaram pelos rios do que é hoje a Rússia, lançando seus longos estudiosos. Bons poetas podem ser muito poderosos politicamente,
navios para comércio e invasão no Mar Negro e no Mar Cáspio. sendo os comentaristas de notícias e os “agentes de relações
Houve também algumas incursões vikings bastante malsucedidas na públicas” do seu mundo. No entanto, por essa mesma razão, eles
Espanha muçulmana. Mercenários nórdicos serviram o Império podem se encontrar em perigo; um governante irritado ou paranoico
Bizantino como guardas, e sem dúvida outros governantes também. pode optar por eliminar uma ameaça à sua popularidade pessoal.
Enquanto isso, corajosos comerciantes árabes se aventuravam nas Observação: Alguns dos maiores poetas recusaram as cortes,
terras do norte. Para os muçulmanos, os homens do norte – fortes, preferindo viver com dinheiro da família, clientes menores ou
vestidos de peles, muitas vezes pagãos – pareciam extremamente “empregos diurnos”. Mesmo que não fossem conformistas, eles
bárbaros, mas eram certamente impressionantes, e o comércio com preferiram escrever sobre o que escolhiam, e não o que o empregador
eles podia ser lucrativo. queria.
Vantagens: Os capitães precisarão de uma boa reputação para Vantagens: Idealmente, um profissional adiciona Alfabetização e
conseguir uma tripulação. Outros podem ter Aliados da família ou Voz Melodiosa; um bom profissional terá uma Reputação e todos
seus companheiros de viagem como um Grupo de Aliados. Será esperam um Patrono rico.
incomum ver um nórdico com Clericato ou Poderes Legais em um
– 47 – Personagens
Desvantagens: Inimigos na forma de poetas rivais são possíveis “Romanos” ou “Gregos” (Bizantinos)
(e perigosos nas intrigas políticas). Para um hedonista filosófico na Cidadãos do império reinavam em Constantinopla, eram cristãos
tradição de “Omar Khayyam como visto no Ocidente”, acrescente que lutaram contra o Islã, mas também vizinhos do mundo islâmico,
Boemia, Preguiça e talvez Alcoolismo. (O verdadeiro Khayyam era colegas orientais com muito em comum. Em tempos de paz, eles
na verdade um matemático e filósofo em nível gênio.) poderiam ser encontrados como comerciantes, diplomatas ou
Perícias: Qualquer pessoa com perícia em Poesia pode usá-la estudiosos. Eles contratavam mercenários com mais frequência do
para divertir amigos, mas um profissional também aceita Trovador e que eles mesmos. Em tempos de guerra ou tensão, eles podem ser
Literatura (sendo esperado respeitar as convenções clássicas e se vistos como renegados ou espiões.
referir a elas sutilmente); Dissimulação, Lábia e Trato Social podem
ser facilmente adicionados. Marinheiros
Algumas das histórias mais conhecidas de Sheherazade referem-se
Sacerdotes a um marinheiro ousado, e Sinbad foi retomado pelo cinema. Isso é
Antes do Islã, o Oriente Médio tinha uma grande variedade de apropriado: os árabes eram grandes marinheiros, se aventurando no
sacerdotes e homens santos. Alguns muçulmanos podem se sentir Mediterrâneo e no Oceano Índico, e às vezes até no Atlântico. O
ofendidos com os meros conselhos de que o Islã tem sacerdotes. Há o Mediterrâneo relativamente calmo poderia ser navegado por navios a
califa e os dervixes místicos, e cada mesquita tem seu imã. remo, incluindo as grandes galeras militares; dhows mais leves
Informalmente, os muçulmanos reconhecem mulás, líderes que percorriam distâncias impressionantes nas rotas comerciais oceânicas.
geralmente são grandes professores. As galés eram alimentadas por escravos, e grande parte dos negócios
Na sociedade muçulmana, podem existir comunidades de cristãos africanos do leste estava no comércio de escravos, mas ainda há muito
e judeus (e, muito menos frequentemente, de outras religiões), cada espaço para capitães mercantes livres e honrados no gênero.
um com seus próprios líderes religiosos (que, no caso de rabinos Vantagens: Senso de Direção ou Visão Aguçada podem ser úteis.
judeus, são novamente mais professores do que sacerdotes); eles têm Os membros da tripulação podem constituir um Grupo Aliado.
permissão para ministrar a seus rebanhos, mas não para proselitizar. Desvantagens: Um marinheiro antigo pode ter uma deficiência
No entanto, poucos deles realmente são aventureiros adequados. física ou Hábitos Detestáveis no valor de -5 ou -10 pontos. Qualquer
A maioria dos sacerdotes passa a maior parte do tempo cuidando de marinheiro pode ser um Briguento ou ser Preguiçoso.
seus deveres; os líderes e professores da mesquita muçulmana não Perícias: Natação seria útil, assim como Vela/Remo, Navegação
têm status formal na religião se abandonarem suas tarefas. Além e Marinhagem (lembre-se de que nem todo marinheiro pode
disso, o Islã não sugere que um imã comum espere poderes navegar). É claro que um capitão mercante precisaria de Comércio.
milagrosos.
Vantagens: Ex-membros dessas profissões podem ter algum tipo Estudiosos, Cientistas e Alquimistas
de Reputação. Universidades e escolas gratuitas eram encontradas em todas as
Desvantagens: Sacerdotes de religiões proibidas no território cidades muçulmanas medievais, algumas atraindo estudantes de todo
islâmico, com Segredos perigosos e Senso de Dever, podem ser o mundo conhecido. Os estudiosos ficariam felizes em aplicar suas
personagens complicados, mas interessantes de interpretar. ideias para fins práticos, e eles poderiam descobrir os males antigos e
os meios para corrigi-los. Outros trabalhariam como funcionários da
Perícias: Profissionais religiosos de todos os tipos podem ter um
corte, astrólogos ou talvez mágicos, mas a ocupação mais comum
bom treinamento acadêmico, perícias Pedagogia e Política.
provavelmente seria como médico. (O termo hakim poderia significar
“erudito sábio” ou “médico”.) Nos dias anteriores à imprensa, eles
Ladinos
podiam descobrir que a única cópia de um manuscrito crítico estava
Nas genuínas histórias das Noites da A rábia, os ladinos
em uma biblioteca a milhares de quilômetros de distância, ou eles
geralmente não são capazes; eles só se tornam admiráveis se
poderiam querer conhecer um grande colega e seguir na estrada na
conseguiram a redenção. Ladrões são vistos como meros criminosos;
companhia de aventureiros.
foi deixado para Hollywood apresentar o estilo capa-e-espada ao
cenário. Mendigos podem ser genuinamente pobres dignos ou Vantagens: Os estudiosos em período integral precisariam de
vigaristas obscuros. No entanto, uma figura grosseira e pronta, pobre, Riqueza suficiente para financiar seus próprios estudos ou de um
mas honesta, com algumas perícias adquiridas perto desse limite seria Patrono rico (indivíduo ou organização) para apoiá-los. Memória
aceitável, e uma boa pessoa em uma sociedade com um líder tirânico Eidética seria uma ajuda enorme.
poderia ter uma abordagem como “Robin Hood”. Os escravos aos Desvantagens: Distração é o clássico aqui; Irritabilidade ou
quais foi permitida alguma liberdade de ação às vezes adotavam a Veracidade podem gerar algumas interações interessantes.
criminalidade de meio expediente, talvez esperando obter dinheiro Perícias: Muitos dervixes seriam intelectuais, com um interesse
suficiente para comprar sua liberdade; proprietários cínicos podem especial em Teologia. Além da Alfabetização e da escolha pessoal de
fechar os olhos para isso em troca de uma parte do crime uma ou mais perícias Científicas ou Médicas, a maioria dos
(especialmente se as vítimas eram de outra parte da sociedade ou estudiosos teria uma base na Filosofia e em várias línguas. Pedagogia
eram estrangeiras). Os jogadores modernos, que não gostam de seria necessário para manter uma carreira acadêmica.
sociedades proprietárias de escravos, podem considerar esse
comportamento perdoável. Nômades das Estepes
Vantagens: Clericato, Poderes Legais e Hierarquia Militar Este tópico abrange muitas tribos asiáticas que nem sempre foram
seriam difíceis de justificar. Aliados ou um Grupo Aliado seriam respeitadas pelos árabes, mas que conquistaram grande parte do
mais facilmente explicados, especialmente para um grupo A yyar. Oriente Médio. Os turcos estabeleceram-se na área de maneira mais
Desvantagens: Nos primeiros tempos, os personagens “ de rua” eficaz, mas os mongóis eram os mais terríveis e temidos.
podiam ser membros de um bando Ayyar local, talvez com alguns Vantagens: Alguém que passa a maior parte do tempo na sela
ideais (e um Código de Honra), talvez apenas uma gangue de briga. faria bem em ter Empatia com Animais. Homens da tribo
De qualquer maneira, o personagem pode ter Deveres dentro do provavelmente terão Aliados (família), mas não necessariamente
grupo. Alfabetização.
Perícias: Perícias de combate, Boemia, Lábia, Jogo, Sex Appeal Desvantagens: Os nômades fizeram pleno uso da tecnologia
e, para os mais malandros, perícias de ladrão/espião ajudarão a disponível; a desvantagem Primitivo não é apropriada. Seus inimigos
manter o corpo e a alma unidos. podem creditar a todos os mongóis a Sanguinolência, mas eles têm
suas próprias leis severas, mas justas, e podem muito bem ter pelo
menos o Código de Honra dos “Piratas”.
Personagens – 48 –
Perícias: Sua instrução dá aos nômades das estepes, perícias escolaridade e amor ao poder. Se estes são da persuasão do mal, eles
com Arco e Flecha montada, Cavalgar, Arco e outras armas tornam-se oponentes mortais, adequados como vilões para uma
(geralmente incluindo Laço). Carregamento também é comum. campanha inteira.
Os atributos devem incluir um bom IQ; os outros estão por
Sultões capricho do Mestre.
Esta categoria abrange todos os tipos de reis e nobres – e o Vantagens: Além de Status, Riqueza, Alfabetização, etc., Aliados,
próprio califa, se uma figura tão augusta aparecer. Alguns Carisma, Bom Senso, Memória Eidética, Intuição, Patrono (o
governantes ganham seus tronos por conquista e, portanto, têm boas governante), Reputação (perigoso se desafiado), Força de Vontade ou
perícias militares, mas a maioria chega por nascimento ou casamento Voz Melodiosa, se ajustam ao arquétipo.
e tende ao decadente. Mesmo assim, uma simples experiência de
Desvantagens: Qualquer vizir pode ter Inimigos, Cobiça, Inveja,
governo e uma educação no mundo complicado e fechado do harém
Luxúria, Megalomania, Avareza, Paranoia, Sadismo ou Senso do
do palácio podem garantir astúcia. Certamente, a atitude mais
Dever.
perspicaz pode ser empregar um vizir de confiança e dar-lhe as
tarefas administrativas chatas. Os atributos geralmente estão um Perícias: Administração, Conhecimento do Terreno do reino e de
pouco acima da média, graças à educação, boa comida e exercícios seus vizinhos, Caligrafia, Detectar Mentiras, Diplomacia, Serviço
no campo de caça. Secreto, Interrogatório, Idiomas, Jurisprudência, Trato Social e
Furtividade.
Vantagens: Alto Status, Riqueza e Alfabetização são essenciais.
Desvantagens: Quanto aos nobres, os bons sultões terão um
Código de Honra e um Senso do Dever para com o seu povo,
Personagens Femininas
Como observado no Capítulo 1, uma sociedade das Noites da
enquanto os maus sultões terão maior probabilidade de ter Paranoia
Arábia impõe sérias restrições a suas mulheres. No entanto, é
ou Megalomania. (A maioria de suas prováveis desvantagens pode
possível interpretar uma personagem feminina nesse cenário. Lendas
ser resumida na palavra “mimado”.)
tribais árabes, como a Epopeia de ‘A ntar, falam de meninas beduínas
Perícias: “ Educação” inclui perícias com armas e conhecimento criadas como meninos (porque seus pais desejavam evitar o estigma
dos assuntos do mundo. Estratégia ou Tática, Administração, social de não ter filhos), ou que se viciam em histórias antigas de
Liderança, Política ou Diplomacia podem ser apropriadas; Caligrafia, mulheres líderes de guerra. Essas garotas se tornam lutadoras
Trato Social, Poesia e Xadrez são todos justificáveis. capazes, comparadas aos homens montados em justas usando
agilidade e habilidade de montaria superiores para combater a força
bruta. (Isso foi antes de uma cultura urbana mais formal impor
modéstia velada – embora também tenha sido antes do Islã trazer
proteções legais e morais para as mulheres.) Da mesma forma, os
épicos tribais turcos incluem princesas armadas que podem até
derrotar homens na luta livre. Algumas mulheres posteriores também
se envolveram em batalhas, apesar de todas as regras. Mulheres
financeiramente independentes aparecem nas Mil e Uma Noites, não
brigando, mas vivendo e viajando como comerciantes. Em muitas
famílias, as mulheres controlavam o dinheiro na casa, dando-lhes
mais poder do que era aparente.
Mesmo em ambientes mais urbanizados, apenas os muito ricos
podiam se dar ao luxo de manter suas mulheres trancadas longe de
qualquer contato com o mundo (e as oportunidades para políticas
sutis dentro do harém eram consideráveis). A maioria dos
aventureiros opera em um nível em que as mulheres podem ser vistas
em público, e essas mulheres participam muito da administração da
vida familiar e dos negócios. Homens sensatos – e PJs aventureiros
geralmente são mais sensatos do que os ultraconvencionais – não
ignoram uma boa ideia apenas porque vem de uma mulher. É claro
que essas mulheres não aprenderão o uso de armas, mas podem
adquirir uma educação mais pacífica, especialmente de um pai
indulgente. Acadêmicos e (especialmente) magos são notoriamente
excêntricos, passíveis de transmitir conhecimento às suas filhas; as
conjuradoras de magia são uma parte natural do cenário. Nas Mil e
Uma Noites, uma princesa aprende magia poderosa de uma velha
Vizires
serva.
Como ministro-chefe do sultão ou rei, o vizir ocupa o mais alto
Por outro lado, os laços familiares árabes estão próximos; Uma
cargo na terra que pode ser alcançado por mérito. Mesmo em jogos
ideia a considerar é uma PJ feminina, escoltada por dois ou três
realistas, esses personagens precisam ser políticos competentes e
aliados – seus irmãos, que têm boas perícias de combate e o senso de
intermediários; na fantasia, são realmente muito complicados, gênios
defender sua astúcia. (Por que o grupo da família está se aventurando
maquiavélicos.
seria uma pergunta interessante.) Alguns trabalhos, de levar recados a
Os vizires podem querer o trono para si mesmos e tramar curandeira, precisam ser abertos às mulheres, pois podem envolver a
secretamente; eles podem estar tentando convencer o sultão a dar- entrada de haréns, onde os homens são proibidos. Dizia-se que as
lhes uma princesa em casamento, ou a ambição deles pode ser para mulheres judias eram habilidosas nos olhos. As cantoras teriam
com a família, para que planejem casar seu próprio filho com a filha perícias e contatos sociais em toda a sociedade. A própria
do governante. Como alternativa, um vizir pode ser leal ao monarca Sheherazade usa as perícias “femininas” da psicologia e de contar
(talvez porque ache que tem o poder real, enquanto o “chefe” é uma histórias para acalmar um sultão enlouquecido e se tornar sua rainha.
peça figurativa e bode expiatório útil) e trabalha em tempo integral
Mesmo em períodos mais rigorosos, as heroínas empunhando
para destruir os inimigos do reino.
espadas são possíveis. Alguns povos não árabes concederam às suas
Alguns vizires da fantasia também são mágicos (ou mantêm os mulheres tanta liberdade de ação quanto os beduínos mais tolerantes;
mágicos residentes à mão) – adequadamente, dada a sua inteligência, As “donzelas-escudo” nórdicas podem ser uma fantasia das sagas,
– 49 – Personagens
mas o povo turcomano era conhecido por suas guerreiras no tempo alguns contos. Djinn às vezes acasalam com humanos, mas poucas
das cruzadas. Aqueles que pensam que uma mulher uniões produzem filhos – Balkis, a Rainha de Sabá, era uma das raras
“desavergonhada” seria rapidamente criticada em uma sociedade meio-djinn, a mais sábia e mais bonita das esposas de Sulaiman e
sexista deveriam considerar o efeito dissuasor de boas armas e um uma talentosa maga. Se uma área “árabe’ fizer parte de um mundo de
bando de companheiros aventureiros, e a importância do decoro jogo em que os PJs não humanos aparecem, eles podem ter alguns
pessoal para os árabes de ambos os sexos. problemas para explicar seu status nessa área. Jogos “pré-islâmicos”
Ou, com roupas e alguma perícia de Dissimulação, uma mulher ou cinematográficos podem permitir outras raças, conforme o Mestre
pode passar como jovem do sexo masculino. Isso representa um decidir.
Segredo para o personagem, que também precisará de várias perícias
para sobreviver sozinha. No entanto, a sorte e o tipo de habilidade PJs Djinn
que pode desviar ou evitar ameaças (como Trovador ou Furtividade) Djinn são intensamente individualistas, tanto quanto os humanos.
podem ser suficientes. Eles também tendem a ser extremamente caprichosos e, geralmente,
Vantagens: Sorte, Aliados, Patronos e Riqueza são ainda mais palpiteiros e teimosos também. Eles têm livre arbítrio, assim como os
úteis para uma mulher nesse cenário do que para um homem. humanos. Aqueles que escolhem o bem desenvolvem naturezas
Desvantagens: Uma mulher disfarçada terá um Segredo; uma admiráveis, e alguns são bons muçulmanos, adorando o Deus Único.
mulher não disfarçada pode ter um Estigma Social como uma Aqueles que escolhem a autoindulgência ou o mal podem ser
propriedade valiosa, ou um Antecedente Incomum no valor de 10 verdadeiramente assustadores; não há muitos seres humanos vivos
pontos. com o poder de controlar os impulsos dos djinn. (O elemento a partir
Perícias: Dependem do papel escolhido pela mulher; as médicas do qual eles foram criados, o fogo sem fumaça, dá uma pista da usual
do harém terão necessidades diferentes das de uma mensageira e natureza apaixonada dos djinn. Um djinni pode ser o inimigo mais
assim por diante. implacável, ou o amante mais ardente e ciumento que um humano já
encontrou.)
Psíquicos Somente em campanhas altamente cinematográficas, os djinn
Os psíquicos não são uma parte “natural” de um cenário de “alta criarão PJs razoáveis. Djinn são descritos completamente no Capítulo
fantasia”, e os Mestres devem se sentir livres para proibi-los por 5, começando na pág. 97. Um Djinn Menor, conforme descrito,
completo. No entanto, alguns personagens misticamente inclinados custaria 469 pontos usando as regras de criação racial do GURPS
nas fontes fictícias – especialmente as histórias modernas – são Fantasy Folk – isso é antes de comprar qualquer perícia, magia ou
mostrados usando poderes que se parecem mais com psiquismo do vantagem individual!
que com a magia em GURPS. Assim, é possível usar psiquismo, bem Em termos de Fantasy Folk, o custo para jogar com um Djinni
como ou em vez de magia; exigir limitações (consulte a pág. MB 175 Menor divide-se da seguinte forma: Força Ampliada (50 pontos), DX
-176) pode ser uma boa combinação de baixos níveis de potência e +4 (45 pontos), IQ +1 (10 pontos), HT +4 (45 pontos), 3 Pontos de
mistérios. PES (especialmente Precognição) e Cura são Vida Extra (24 pontos), Defesa Passiva 3 (75 pontos), Resistência a
especialmente adequados para isso. Danos 3 (15 pontos), Forma de Fumaça (100 pontos, comprada como
uma combinação única das vantagens de Insubstancialidade e Voo),
Raças Não-Humanas Ataque de Mordida (5 pontos), Prontidão +3 (15 pontos),
Alfabetização (10 pontos), Aptidão Mágica 2 (25 pontos), Visão
Enquanto PJs não-humanos se encaixam em um cenário das
Noites da Arábia, a visão islâmica do mundo tem pouco espaço para Noturna (10 pontos).
não-humanos “terrestres” em pé de igualdade com a humanidade. No Além disso, um djinni menor será capaz de assumir a forma
entanto, um ou dois tipos “humanos variantes”, como os anões de externa de um ou mais outros tipos de criatura. Essa habilidade custa
Zughb e os nascidos no mar (consulte pág. 100 e 102), aparecem em 10 pontos por forma.
Vantagens
Aliados (Família) consulte pág. MB 23 provavelmente desviar bastante as regras).
Os laços familiares árabes podem ser próximos. Um não- Tudo isso deve estar vinculado a um Dever (ao cadi, estado ou
combatente pode ser acompanhado por um irmão ou primo que por senhor), como é habitual para personagens “policiais” em qualquer
acaso é bom com uma espada. O herói ‘Antar tinha um meio-irmão, lugar. Os policiais medievais não tinham que trabalhar dentro de
Shaybub, que era um batedor habilidoso. regulamentos formais, mas as leis islâmicas são geralmente justas,
embora severas, com regras claras sobre evidência; haveria mais
Clericato consulte pág. MB 19 nesse trabalho do que arrancar confissões do primeiro suspeito
Um cenário não-islâmico de alta fantasia poderia envolver detido, exceto nos estados mais corruptos.
sacerdotes com uma série de poderes sobrenaturais, mas um imã
muçulmano é professor e líder da comunidade. No entanto, o posto Alfabetização consulte pág. MB 21
atrai muito respeito e vale 5 pontos; de fato, se o personagem Isso não é universal no cenário, por isso custa 10 pontos. No
encontrar muitos muçulmanos devotos, que reagem com +2 ou entanto, é bastante difundido entre o tipo de pessoas que são
melhor, o custo pode ser fixado em 10. Aliás, um dervixe não tem adequadas como aventureiros.
autoridade sacerdotal.
Hierarquia Militar consulte pág. MB 22
Poderes Legais consulte pág. MB 21 Isso pode ser realizado dentro de um grupo Ghazi, Ghulams de
No Islã medieval, a responsabilidade pelo “trabalho policial” um governante, um grupo de mercenários ou um exército estrangeiro.
pode recair sobre qualquer pessoa, desde duvidosos grupos de brigões Hierarquia 6 ou mais são concedidas diretamente pelo governante da
alugados até escritórios burocráticos do estado. Nas sociedades nação, geralmente a Ghulams. Muitos exércitos nesse cenário eram
anteriores e menos formais, os vigias noturnos ou os guardas semi-feudais, e o alto escalão estaria intimamente ligado ao status.
contratados de um cadi teriam uma vantagem de 5 pontos (direitos Um líder pode receber uma parcela de terra de um governante (não
gerais de busca e apreensão, dentro de uma área limitada e somente herdá-lo) em troca de criar uma unidade do exército. As regras do
durante negócios legítimos). Um “departamento de polícia” mais Módulo Básico para obter o “Status padrão” da Hierarquia se
organizado daria a seus membros a versão de 10 pontos (jurisdição aplicam, e o Mestre pode cobrar pontos dobrados por personagens
bastante ampla enquanto em serviço, capaz de iniciar investigações e ricos pela Hierarquia, a menos que eles façam parte do comitê
Personagens – 50 –
pessoal do governante.
A maioria dos exércitos islâmicos foi organizada em uma base
decimal modificada; os oficiais costumavam ser chamados de “amir
de” um determinado número. Os tamanhos das unidades comandados
por uma determinada hierarquia podem ser os seguintes:
Hierarquia 1: 10 homens;
Hierarquia 2: 50 homens;
Hierarquia 3: 100 homens;
Hierarquia 4: 500 homens;
Hierarquia 5: 1.000 homens.
Os comandantes das unidades de infantaria não treinadas Reputação consulte pág. MB 17
classificam uma hierarquia mais baixa, os comandantes da guarda de As sociedades árabes e persas não estão tão preocupadas com o
elite classificam uma hierarquia mais alta. Os oficiais do posto 6+ “rosto” quanto as culturas do Extremo Oriente, mas a posição pessoal
comandam forças ou exércitos específicos. conta muito. Poetas e artistas itinerantes precisam de uma boa
Reputação para encontrar trabalho.
Patrono consulte pág. MB 24 Uma Reputação que é levada muito a sério, para o bem ou para o
Os homens ricos costumam apoiar poetas e estudiosos. Outros mal, diz respeito à fé religiosa. Uma pessoa vista como piedosa,
personagens podem servir a uma corte de outras maneiras. Um tipo obedecendo às regras básicas do Islã, poderia receber um alto bônus
útil de patrono para um grupo inteiro é um comerciante rico, que os de Reação; ir ao hajj dará a um piedoso +1, por exemplo. Alguém
emprega para guardar suas caravanas e procurar novas oportunidades considerado blasfemador terá sérios problemas e uma grande
de comércio. penalidade de Reação.
Novas Vantagens
Grupo Aliado variável severa, os laços entre o PJ e o Grupo Aliado são interrompidos; o
Algumas pessoas têm grupos leais de seguidores, cada um mais Grupo Aliado e os pontos estão perdidos.
fraco que o PJ, mas que coletivamente formam um grupo de apoio ao Se um PJ e seu Grupo Aliado se separarem amigavelmente, o PJ não
personagem. Os nobres têm grupos de homens leais sob seu controle. deve ser penalizado. O custo em pontos do Grupo Aliado pode comprar
Às vezes, os exércitos são mais leais a seus comandantes do que ao outro Grupo Aliado encontrado durante o jogo, ou membros individuais
governante; o comandante poderia ter parte ou todo o seu exército do grupo podem continuar como Aliados (consulte pág. MB 24). A
como um grupo Aliado. Grupos Aliados são compostos de NPCs, critério do Mestre, os pontos restantes podem ser trocados por dinheiro
controlados pelo Mestre. A força e a frequência de aparição (consulte pág. MB 83), refletindo presentes de despedida.
governam o valor em pontos de um Grupo Aliado.
Um pequeno grupo (2 a 5 pessoas) custa 10 pontos. Exemplos Reivindicar Hospitalidade 1 a 10 pontos
incluem um esquadrão de infantaria ou uma pequena quadrilha. A pessoa pertence a um grupo social que incentiva seus membros
Um grupo de tamanho médio (6 a 20 pessoas) custa 20 pontos. Os a se ajudarem. Quando qualquer membro do grupo está fora de casa,
exemplos incluem uma quadrilha grande, um pequeno exército de ele ou ela pode pedir a qualquer outro membro por comida, abrigo e
guarda-costas ou uma unidade de cavalaria. ajuda básica.
Um grupo grande (20 a 100 pessoas) ou um grupo de tamanho O custo dessa vantagem varia de acordo com a extensão e a
médio com alguns membros formidáveis custa 30 pontos. Exemplos riqueza do grupo. Um único amigo com uma casa em outra cidade
incluem um bando de Mamelucos, um exército de nômades das estepes pode valer um ponto; uma família pequena, dois pontos; uma
ou um grupo de cavaleiros francos altamente treinados. sociedade de mercantes ao longo de uma importante rota comercial,
cinco pontos; uma vasta aliança de figuras confortavelmente ricas,
Um governo inteiro, um exército nacional ou algum grupo como “todo comerciante do mundo”, dez pontos. Na situação
semelhante pode ser comprado como Patrono, mas não pode ser um apropriada, os membros do grupo devem ser bastante fáceis de
Grupo Aliado. encontrar (resultado de 14 ou menos depois de 1d-1 horas), mas a
chance de encontrar um aleatoriamente deve ser bastante pequena
Nível em Pontos (resultado de 6 ou menos para encontrar um em um pequena multidão
Os indivíduos em grupos aliados normalmente são personagens em local apropriado).
de 75 pontos. Eles podem ser aumentados para aliados de 100 pontos,
aumentando o custo base do grupo em 10 pontos. Aliados com mais Essa vantagem economiza principalmente o custo e o problema de
de 100 pontos devem ser comprados individualmente. encontrar uma pousada enquanto “está na estrada”, mas pode ter
outras funções. Os membros desse grupo são essencialmente
amigáveis entre si (reação +3) e podem fornecer conselhos,
Frequência de Aparição
apresentações úteis e pequenos empréstimos, se solicitados. No
Se o Grupo Aliado aparecer quase o tempo todo (resultado de 15
entanto, os Mestres não devem permitir que essa vantagem seja mal
ou menos): triplique o valor listado.
utilizada; se os NPCs derem mais do que um pouco de ajuda, eles
Se o Grupo Aliado aparecer com bastante frequência (resultado devem ser pagos como Aliados ou Padroeiros. Personagens ricos
de 12 ou menos): dobre o valor listado. também podem dar presentes a seus anfitriões.
Se o Grupo Aliado aparecer com bastante frequência (resultado A outra restrição para esta vantagem é que ela corta nos dois
de 9 ou menos): use o valor listado. sentidos. Qualquer personagem que a pegue pode ser solicitado,
Se o Grupo Aliado aparecer muito raramente (resultado de 6 ou quando estiver em casa (por capricho do Mestre), para fornecer aos
menos): reduza pela metade o valor listado (arredondar para cima). NPCs exatamente o mesmo tipo de hospitalidade que ele reclama e
O jogador escolhe o Grupo Aliado durante a criação do enquanto estiver ausente. Os PJs que recusarem tal ajuda em breve
personagem. O Mestre deve ficar à vontade para preencher os receberão um nome ruim e poderão perder os benefícios da
detalhes, incluindo as circunstâncias sob as quais o Grupo Aliado associação. (NPCs árabes honoráveis geralmente não recusam
pode estar disponível. O Mestre também pode exigir a vantagem hospitalidade, mas podem, por exemplo, fornecer apenas quartos
Antecedente Incomum para explicar os laços entre o personagem e o ruins e pão dormido.) Como é esperado que o PJ retribua em espécie
Grupo Aliado. dessa maneira, todos os membros desse grupo geralmente devem ter
Um PJ não deve obter pontos de personagem por trair, atacar ou aproximadamente o mesmo nível de riqueza que o PJ levou como
colocar em risco seu Grupo Aliado. Se a traição for prolongada ou vantagem.
– 51 – Personagens
Destino Variável nas circunstâncias mais desesperadoras e heroicas.) Uma grande
Destino, ou em um cenário das Noites da A rábia, kismet desvantagem (-10 pontos) coloca o personagem em um papel
(destino), é uma força irresistível que pode direcionar a vida de uma fundamental em uma situação ruim de eventos, levando a coisas
maneira e de outra, trazendo boa e má sorte por turnos, à medida que como o assassinato do governante ou uma invasão de infiéis. Com
direciona alguém de acordo com a vontade de Allah. O destino de -15 pontos, Destino é uma grande desvantagem, com o Anjo da
uma pessoa pode ser predito pela interpretação correta de presságios Morte perseguindo a pessoa e consequências terríveis seguindo sua
ou sonhos (consulte, pág. 74), mas muitas vezes o verdadeiro morte. (Magia detectará algo tão sério, e maus presságios e sonhos o
significado do sonho não é descoberto até que a profecia seja assistirão.)
cumprida. Se alguém sobreviver à realização de seu Destino, isso não terá
O destino pode ser considerado uma vantagem ou uma mais impacto em sua vida, embora suas consequências possam
desvantagem de 15 a -15 pontos. Quando o jogador decide pegar um assombrá-lo. Uma desvantagem de Destino deve ser comprada
Destino, ele diz ao Mestre o valor em pontos que ele deseja. O quando estiver realizada; se o personagem não tiver pontos
Mestre então determina secretamente a natureza do destino do suficientes para isso, ele ganha a desvantagem Azar ou um novo
personagem de acordo com seu valor e as necessidades da campanha. Destino ruim (escolha do Mestre). Não se ganha pontos de
O valor em pontos determina o tipo de impacto que terá na vida do personagens extras por obter uma vantagem Destino.
herói; o Mestre e o fluxo da campanha determinam os detalhes
exatos. Um herói nunca deve conhecer a natureza de seu Destino, Mestre de Armas 45 ou 20 pontos
exceto através de presságios ambíguos ou de uma agência Esta vantagem é adequada apenas para campanhas
sobrenatural. cinematográficas; representa um alto grau de treinamento ou talento
O Destino tomado como vantagem funcionará para o bem da enérgico com uma ampla gama de armas arcaicas, incluindo a
pessoa, embora isso nem sempre seja claro e às vezes pode ser capacidade de atingir o corpo humano com o efeito mais mortal.
inconveniente. Como desvantagem, Destino leva a algo ruim, nem Para aquelas armas nas quais ele é treinado (qualquer ponto
sempre imediatamente e sem chance de ganhar honra ao lidar bem pago), o Mestre de Armas tem um bônus de dano de 1/5 da perícia
com o infortúnio. com a arma. Ele também obtém uma predefinição aprimorada com
Com 15 pontos, Destino é uma grande vantagem; alguém está todas as perícias com armas antigas/medievais; para perícias de
destinado a alcançar a grandeza em sua própria vida. Em 10 pontos, Combate Físico/Fácil, será DX-1, para perícias Físicas/Médias será
Destino é uma grande vantagem, um menor sucesso ou apenas um DX-2 e para Física/Difícil será DX-3.
local ou forma de morte em particular. Um Destino de 5 pontos é Um Mestre em Armas recebe um ataque adicional e Aparar por
uma vantagem menor, na qual uma pessoa tem um papel menor em turno para cada três pontos de perícias com armas acima de 12: dois
uma história maior, mas que é pelo seu crédito. ataques no nível 15, três no nível 18, etc.
O Destino considerado uma desvantagem de -5 pontos marca uma A vantagem custa apenas 20 pontos se o mestre se especializar
pessoa para uma parte menor de uma história importante, mas aquela em uma perícia com arma, e bônus de perícia e dano se aplicam
em que ela não se sai tão bem; ele pode causar a morte de alguém somente a esse tipo de arma. (Maestria inclui a perícia de arremesso
importante ou salvar alguém atrapalhando o golpe mortal. (Esse nível de armas que podem ser arremessadas.) Se alguém domina todas as
pode causar ferimentos graves, mas não deve causar a morte, exceto armas arcaicas, a vantagem custa 45 pontos.
Desvantagens
Hábitos Detestáveis consulte pág. MB 26
A sociedade do Oriente Médio valoriza muito as boas maneiras,
por isso é muito fácil ter essa desvantagem – por exemplo, é muito
ruim fazer uma pergunta que a outra pessoa não pode responder, pois
isso causa vergonha. Meros lapsos de etiqueta local podem valer 5
pontos e podem ser comprados facilmente à medida que o
personagem aprende melhor. Um não-muçulmano que viole as leis
religiosas muçulmanas (estando visivelmente bêbado, comendo carne
de porco) teria uma desvantagem de 10 pontos e sofreria por isso. Estigma Social consulte pág. MB 27
Um suposto muçulmano que se comporta da mesma maneira, ou que O grau em que é (visivelmente) estrangeiro é um Estigma que
costuma usar blasfêmias, estaria com uma desvantagem de 15 pontos, variará com o local e o tempo; o Mestre deve definir isso de acordo
mas seria um personagem difícil de interpretar. (Observação: jurar com o quanto cosmopolita a campanha será. Em geral, um não-
“por Allah” é comum e não provoca reação negativa.) muçulmano, ou um muçulmano de uma cultura “estranha”, “bárbara”,
Um “Hábito Detestável” costuma ser usar a mão esquerda para será um cidadão de segunda classe (-5 pontos). Um não-muçulmano
comer. Os homens do Oriente Médio usam a esquerda para funções de uma cultura desprezada ou desconfiada (como a Europa em tempos
menos higiênicas; como pratos são compartilhados ao redor da mesa, de tensão) será classificado como “grupo minoritário” (-10 pontos).
qualquer um que use as duas mãos – ainda mais a esquerda – será Um não-muçulmano de uma cultura “inimiga” (como um europeu
nojento. Isso seria um problema de 5 pontos se for intermitente, 10 enquanto as Cruzadas estão travando uma guerra sangrenta, ou um
pontos se surgir a cada refeição; o valor pode ser reduzido pela mongol pagão enquanto as hordas estão em fúria) seria tratado como
metade se o personagem não precisar comer com NPCs significativos um “bárbaro” (-15 pontos).
com muita frequência. Crenças classificadas como pagãs serão suprimidas. A associação
Outros hábitos detestáveis incluem sujeira (-5 pontos), mostrar o ao grupo não pode ser declarada; deve ser tomada como um Segredo.
rosto (para mulheres e homens tuaregues -10 pontos) ou ser um Normalmente, o Islã evita confrontos violentos entre suas seitas,
sodomita ativo (-10 pontos; uma catamita tem uma desvantagem de mas as diferenças são uma fonte de atrito, e alguns grupos se
-15 pontos!). separaram completamente do grupo dominante e se tornaram hereges,
tratados tão mal quanto os pagãos, se não piores. Membros de seitas
Reputação consulte pág. MB 17 muçulmanas que não sejam localmente dominantes (sunitas nas áreas
Consulte a pág. 51 na reputação como uma vantagem ou xiitas e vice-versa), ou sufis em períodos de fervorosa ortodoxia,
desvantagem. podem ter um estigma de 5 ou 10 pontos, se tornarem suas crenças
óbvias – o Mestre decide. Os sufis eram frequentemente suspeitos de
heresia; o sufismo pode até ter que ser um Segredo.
Personagens – 52 –
Nos períodos posteriores, à medida que os escravos eram tomados caso, muitos usuários também devem pegar a desvantagem Preguiça.
mais da África e menos do norte, a escuridão era a marca do escravo; É estimulante durante a primeira fase do efeito (1d-2 horas); um
nas próprias Noites da A rábia, os escravos negros são usuário na fase depressiva (mais duas horas e meia) ainda terá -1 na
frequentemente vilões menores. (Vários contos caracterizam os IQ e deve fazer um teste de Vontade para tentar novos projetos ou
escravos como mentirosos habituais.) concentrar-se em tarefas complexas (+2 na Vontade se houver
As mulheres nas Noites da A rábia podem ter a desvantagem de cafeína disponível; -3 a todos os outros testes se o teste de Vontade
10 pontos com “propriedade valiosas”. Os pontos para isso são não for bem-sucedido).
reduzidos à metade se forem membros de um grupo minoritário que Uma substância normalmente não descrita como droga merece
lhes concede mais liberdade e reivindicarem o benefício total disso, menção. Segundo a lenda, o café foi descoberto por um pastor de
ou se forem respeitadas, digamos, por sua sabedoria e julgamento. cabras muçulmano por volta de 850 d.C., mas na verdade parece ter
Escravos competentes (de ambos os sexos) também podem ser, sido introduzido na Arábia no século XV. Valeria uma Peculiaridade
literalmente, propriedades valiosas. de 1 ponto, ou até 5 pontos.
– 53 – Personagens
Compulsão (Perdulário) -5, -10 ou -15 pontos
O dinheiro simplesmente passa pelos seus dedos! Você gosta de
ser visto como um grande gastador, gosta muito de luxo ou
simplesmente acha a experiência de comprar divertida – ou algo dos
três. Você não é necessariamente inepto em ganhar dinheiro – pode,
de fato, ter se tornado bom nisso por pura necessidade – mas não o
mantém. Diferentemente da Generosidade Compulsiva, você
simplesmente não dá seu dinheiro a quem pede; você compra bens e
serviços, geralmente para si mesmo. Essa desvantagem geralmente
atinge pessoas em sociedades com muitos comerciantes que
transportam luxos maravilhosos de todo o mundo e uma tradição de
grandes festas; o mundo das Noites da A rábia é um deles.
O valor em pontos varia com a intensidade do seu problema. No
nível 5 pontos (“Suave”), você é simplesmente descuidado com as
despesas. Seu custo de vida é 10% acima do padrão para o seu nível
social e, sempre que você pechincha uma compra, seu teste de
Comércio terá -1 por impaciência.
No nível de 10 pontos (“Sério”), você é notavelmente casual com
dinheiro; todos os comerciantes locais provavelmente o amam. Suas
despesas de vida são aumentadas em 40%, e seus testes para
pechinchar uma compra terão -2. Além disso, sempre que alguém lhe
oferecer algum luxo à venda que corresponda a qualquer uma de suas
peculiaridades ou interesses conhecidos, e o dinheiro no seu bolso for
mais do que o dobro do preço pedido, você deverá fazer um teste de
Vontade para não comprar.
A versão de 15 pontos (“Esbanjador”) dessa desvantagem
realmente faz de você uma ameaça para si mesmo. Suas despesas de
particularmente exigente com seus parceiros românticos – você gosta vida são mais altas em um nível de Status ou 80% – o que for maior.
de suas mulheres (ou homens) quentes! É provável que seu café da Você pechincha com -5 no seu teste de Comércio e precisa fazer um
manhã seja uma ou duas garrafas de vinho. Outros tipos de grupo teste de Vontade para não comprar algo de que gosta e tem o dinheiro
reagirão a você com +2. Muçulmanos devotos reagirão a -2 e podem para isso. Você deve interpretar tudo isso ao máximo.
intervir se as coisas ficarem muito turbulentas (se, por exemplo, as Observe que essa desvantagem é incompatível com Avareza (na
vozes das mulheres na casa puderem ser ouvidas na rua – verdade, é o oposto), mas pode ser combinada com Cobiça. (Você
escândalo!). pode pegar dinheiro com uma mão e destruí-lo com a outra.)
Personagens – 54 –
Novas Desvantagens
Voto Compulsivo -5 pontos agindo como um artista – especialmente contando piadas,
Você nunca decide fazer algo, é preciso fazer um juramento – e malabarismos etc. – recebe uma reação de +2 da maioria das
os muçulmanos veem o juramento com muita seriedade (consulte audiências (uma mistura de simpatia e efeito cômico).
barra lateral, pág. 14). Embora os votos sejam de natureza trivial,
você tratará cada um com a mesma solenidade e dedicação. Você Azarado -20, -40 ou -60 pontos
pode aderir a votos estranhos como legítimos. (As Mil e Uma Noites Essa é outra desvantagem que só se enquadra em campanhas
tem muitos contos nos quais uma pessoa faz um voto de perguntar o muito melodramáticas, pelo menos acima do nível de 20 pontos –
motivo de algum evento intrigante – mesmo que tenha prometido embora ela se encaixe bem nas histórias originais de destino pesado
anteriormente não perguntar.) das Noites da A rábia.
Uma pessoa azarada é azarada como um portador de peste
Amaldiçoado -75 pontos espalha a doença: afeta a todos à sua volta, mas não a ele. Se você é
Esta desvantagem está disponível apenas com a permissão do Azarado, qualquer pessoa na sua vizinhança imediata sofre uma
Mestre. Os jogadores que são tolos o suficiente para solicitá-la penalidade, -1 por 20 pontos de desvantagem, em qualquer jogada
merecem o que recebem – e isso se encaixa na atmosfera dominada que o Mestre fizer para eles. Eles não têm penalidade nas jogadas que
pelo destino das Noites das A rábias. fazem. Portanto, não existe uma maneira instantânea e simples de um
Uma maldição é como Azar, só que muito pior. Quando algo dá grupo saber que um azarado está presente.
errado no seu grupo, acontece com você, primeiro e pior. Se algo der O azar atinge todo mundo, amigo ou inimigo. Sinbad, nas
certo, não acontecerá com você. E sempre que o Mestre quiser fazer histórias originais e não nos filmes, é um bom exemplo; ele era
coisas difíceis para você, você não tem motivos para reclamar, resistente e engenhoso, e chegava em casa rico em todas as viagens,
porque é amaldiçoado. mas muitas das tripulações com quem ele navegava tinham fins
Uma maldição não pode simplesmente ser comprada com pontos desagradáveis. Parte de sua própria sorte estava nos infortúnios de
de experiência; a causa deve ser eliminada primeiro. Quando a seus inimigos; uma roca nem percebeu quando se amarrou à perna
desvantagem é tomada, o jogador pode declarar que a maldição tem dele, e vários outros monstros perderiam seus testes de IQ na
uma cura conhecida, ligada à sua origem, ou pode ser que o presença dele.
personagem seja simplesmente uma vítima do destino. No primeiro
caso, o personagem deve obter a cura, que sempre será difícil e Segredo Variável
perigosa; pode exigir o coração de um grande monstro, um perfume Um Segredo é algum aspecto da sua vida ou passado que você
raro encontrado apenas em uma terra distante, ou apenas a morte do deve manter escondido. Se divulgadas, as informações podem arruinar
grande mago que amaldiçoou o personagem. Se não houver cura sua carreira, destruir suas amizades ou até mesmo custar sua vida.
declarada, o personagem deve conseguir um feito impressionante, O valor em pontos de um segredo depende das consequências, se
satisfatório e de sorte, mostrando que o destino agora tem uma visão for revelado. Quanto piores os resultados, maior o valor, conforme a
diferente dele; conquistar um país, casar com uma princesa e matar seguir:
um monstro seria suficiente. O amaldiçoado pode gastar experiência Vergonha Grave: Se a informação é divulgada, você pode
acumulada imediatamente após a cura para devolver maldição. esquecer de conseguir uma promoção ou se casar bem – ou você pode
(Se o personagem atender às condições sem acumular experiência simplesmente sofrer muita atenção indesejada. Uma mulher
suficiente primeiro, o Mestre deve manipular as coisas para que, de disfarçada ou membro da seita em uma cultura islâmica poderia ter
alguma forma, não funcionem “Oh, meu querido. Pensando bem, o isso. -5 pontos.
mago especificou uma roca fêmea.”) Rejeição Total: Se seu segredo for descoberto, sua vida irá
mudar; você pode perder seu emprego e ser rejeitado por seus amigos
Dever Extremamente Perigoso -20 pontos e entes queridos, ou pode ser sempre assediado por admiradores,
Esta é uma forma aprimorada de Dever (pág. MB 39). O conhecidos irritantes ou estudiosos. Um ex-nobre, reduzido à pobreza
personagem está “de plantão” quase o tempo todo, e corre o risco de de alguma maneira vergonhosa, poderia aceitar isso, assim como uma
morte ou ferimentos graves com mais frequência do que no trabalho princesa fugitiva disfarçada. -10 pontos.
comum. Existem sérias penalidades pelo não cumprimento do dever Prisão ou Exílio: Se as autoridades descobrirem seu Segredo,
quando necessário – geralmente desgraça social total ou morte. você terá que fugir ou ficar preso por um longo tempo (à vontade do
Guardas empregados por um “sultão do mal” clássico, Assassinos Mestre). Ser membro de alguns cultos extremos ou aristocracias
Hashishin e alguns Ghazis têm essa desvantagem. depostas se qualifica para isso. -20 pontos.
Possível Morte: Seu Segredo é tão terrível que você pode ser
Corcunda -10 pontos executado pelas autoridades, linchado pela multidão ou alvejado
Esta deformidade espinhal não é incapacitante, mas é restritiva. O pelos Hashishin, se alguma vez for revelado – você seria caçado. Os
corcunda não pode esconder sua deformidade e geralmente será próprios Hashish, membros de religiões suprimidas sob governantes
notado na multidão; é provável que ele também seja considerado
fanáticos, e espiões inimigos aceitam isso. -30 pontos.
fisicamente desagradável. Uma pessoa com essa desvantagem deve
pagar em dobro (10 pontos) pela aparência atraente (e isso significa Se um Segredo for tornado público, haverá um efeito negativo
um rosto e uma maneira notavelmente agradáveis), e não pode imediato como acima. Há também um efeito duradouro – você
sustentar algo melhor do que isso (na verdade, é mais provável que adquire desvantagens novas e permanentes, cujo valor em pontos é
ela seja Desagradável). Ele também não pode ser melhor que 15 ST, igual ao dobro do valor do Segredo! Os pontos dessas desvantagens
14 DX ou 16 HT, refletindo os problemas de um físico ligeiramente vão primeiro para comprar o Segredo e podem então (se o Mestre
deformado. Sua altura deve ser reduzida em 15 cm se rolada permitir) serem usados para comprar outras desvantagens, ou (se o
aleatoriamente. Ele pode usar roupas ou armaduras normais, mas ela Mestre for muito generoso) para comprar novas vantagens. Pontos
se encaixará mal; ter uma aparência inteligente e roupas feitas sob não utilizados são perdidos.
medida é uma necessidade. Essas novas desvantagens devem estar ligadas ao Segredo e
NPCs supersticiosos (incluindo aqueles com manafobia e a devem ser determinadas, com a assistência do Mestre, quando o
maioria dos NPCs “rústicos” no cenário das Noites da A rábia) personagem for criado. A maioria dos segredos se transforma em
reagirão a um corcunda com -1, pois o problema está vagamente Inimigos, Más Reputações e Estigmas Sociais. Eles também podem
associado à magia negra. Também se supõe amplamente que os reduzir seu Status ou Riqueza. Existem outras possibilidades, mas são
corcundas sejam perspicazes e sinistros. No entanto, um corcunda muito raras.
– 55 – Personagens
Da mesma forma, antigas desvantagens compradas com os novos Tal “aparição” não significa necessariamente que o Segredo é
pontos devem ser apropriadas. Isso geralmente significa deveres ou tornado público. O personagem deve ter a chance de impedir sua
dependentes. Em geral, um Segredo aparece durante uma sessão de revelação. Isso pode significar ceder à chantagem, roubar evidências
jogo se o Mestre fizer um 6 ou menos em 3d antes. No entanto, o ou até eliminar a pessoa que conhece o Segredo. Mas qualquer
Mestre não precisa se sentir constrangido por esse teste – se o mestre solução desse tipo é apenas temporária; o Segredo aparecerá várias
sente que um segredo deve entrar em jogo, ele pode fazer. vezes até que seja finalmente comprado (se possível) ou exposto.
Perícias
Armeiro consulte pág. MB 53
Os primeiros guerreiros muçulmanos preferiam lâminas
importadas, embora tivessem seus próprios armeiros. Lâminas do
Oriente Médio não eram as melhores; o mundo islâmico geralmente
adquiria armas excelentes por comércio. A partir de 1100 dC, um
visitante indiano ou persa com Armeiro com 17+ (geral ou
especializado em Armas de Mão) sabe como fazer uma Espada de
Damasco (consulte a pág. 69).
Personagens – 56 –
Dança consulte pág. MB 47 Poesia consulta pág. MB 47
Muçulmanos geralmente desaprovam a dança com indivíduos do Uma perícia altamente respeitada; alguém que usa poesia no nível
sexo oposto. No entanto, a dança de palco como forma de de perícia 14+ teria reação +1 em circunstâncias pacíficas dos árabes
entretenimento é conhecida e pode às vezes, mas nem sempre, ser que ouvem a recitação e, de alguma forma, demonstrar perícia 20+
mais ou menos erótica. As mulheres também podem dançar por ganharia +3 de reação na maioria das situações! A linguagem da
diversão, exercício ou consolo. (“Dança do ventre” moderna, poesia costuma ser mais fluida em árabe ou persa.
desenvolvida a partir de exercícios para facilitar o parto.) Místicos
como os “dervixes giratórios” podem usar formas muito diferentes de Cavalgar consulta pág. MB 46
dança para fins sagrados. As pessoas com a perícia dança devem ser Observe que Cavalgar em Cavalo e Camelo são predefinidos
muito específicas sobre a natureza de seu treinamento. entre si em -3. Ambos são amplamente utilizados nesse cenário, o
camelo como um transportador de carga no deserto, o cavalo quando
Esgrima consulte pág. MB 50 a velocidade ou a aparência são importantes. Os cavalos são muito
Essa não é realmente uma perícia apropriada para o cenário das preferidos para a guerra, sendo mais rápidos e controláveis, mas os
Noites da Arábia; as espadas sarracenas podem ter sido mais leves camelos às vezes são usados.
que as europeias, mas a diferença era relativa, e a armadura islâmica O único outro animal que normalmente ocorre nesse cenário é o
era pesada o suficiente para exigir lâminas razoavelmente elefante, que foi amplamente utilizado pelos hindus e com bastante
substanciais. Por outro lado, os filmes de Hollywood tendem a tornar frequência por outros exércitos que entraram em contato com eles –
seus heróis espadachins rápidos e ágeis, de modo que a perícia dos gregos aos tártaros. Somente os mahouts precisam da perícia;
Esgrima e o sabre a serem usados com ela podem ser incorporados a passageiros sentam-se em um howdah e não precisam de perícias
uma campanha “cinematográfica”. especiais. Cavalgar Elefante não é pré-definida com Cavalgar
Camelo ou Cavalo.
Artilharia consulte pág. MB 50
Antes da introdução de canhões (por volta de 1350 d.C.), arba-
pestes e catapultas eram usadas, não com muita frequência, na Ásia
Menor. Alguns exércitos orientais recrutaram artilheiros especialistas
do Ocidente.
– 57 – Personagens
Novas Perícias
(O tipo de perícia é listado para cada uma; isso pode ser relevante que as ideias filosóficas sejam divinamente ordenadas ou até
ao determinar a adequação para trabalhos, etc.) significativas; a filosofia é um estudo do pensamento em geral. Isso
pode parecer uma abstração fútil, mas é a base de toda ciência e
Jogos de Tabuleiro (Hobby/Profissional: conhecimento.
Mental/Fácil) Pré-definida por IQ-5 Alguém pode se especializar em uma única área da filosofia
Muitas pessoas fazem como Hobby ou Profissão jogar xadrez, (ética, estética, epistemologia, metafísica, filosofia moral, filosofia da
damas (alquerques), gamão, jogos baseados em Mancala ou outros. ciência, etc.), mas a maioria dos filósofos constrói um amplo
Esses jogos são muito populares e a perícia no xadrez é uma conhecimento do tópico, quaisquer que sejam seus interesses
realização educada; jogadores talentosos podem conseguir empregos pessoais; eles sustentam que todo pensamento está inter-relacionado.
ensinando-o. Cada jogo deve ser adquirido como uma perícia (Os muçulmanos respeitam especialmente o sábio amplamente
separada. Às vezes, as apostas nesses jogos eram altas; várias versado.) Em muitos cenários, a filosofia e a teologia estão
histórias do período falam de heróis jogando contra monstros ou intimamente ligadas (a Filosofia e uma Teologia local especializada
feiticeiros poderosos, com vidas em risco. (Consulte a pág. 10 para são pré-definas uma à outra entre -2 e -4, dependendo dos detalhes
mais informações sobre jogos.) locais). A filosofia islâmica é distinta da teologia e inclui o estudo de
muitas fontes não islâmicas. Mas os bons muçulmanos sempre se
esforçam para manter seu pensamento compatível com sua religião,
então a Filosofia ensinada nesse cenário é pré-definida com -3 à
Teologia Islâmica.
Luta Romana
(Físico/Fácil) Pré-definida como DX-5
A luta romana tem uma história muito longa como esporte.
Mercenários turcos trouxeram um tipo para a Pérsia, onde prosperou;
heróis persas lendários lutaram contra demônios, a maioria das cidades
possuía ginásios especializados e a tradição sobrevive até hoje.
Você pode usar sua perícia em Luta Romana para substituir o DX
no Combate de Perto, assim como no Judô. Você também adiciona 1/8
de sua perícia ao seu ST efetivo para tentar derrubá-lo ou um
imobilizá-lo, usar uma Chave de Braço ou Desvencilhar-se (consulte
pág. MB 112).
Personagens com Luta Romana também podem executar chave de
Sifão de Fogo (Combate/Arma: braço em seus inimigos. Primeiro, um Agarrar deve ser tentado com
Física/Média) Pré-definida por DX-5 sucesso. No mesmo turno, faça uma Disputa Rápida (Luta Romana
Essa é a perícia de usar vários dispositivos para pulverizar contra DX ou a perícia Luta Romana, o que for maior). Se você
misturas incendiárias em um alvo. Quando essas armas estão em uso, vencer, você prendeu o braço dele em uma chave. Seu inimigo pode
especialistas em seu manuseio são uma necessidade – mas é uma tentar se libertar; use Luta Romana ou ST modificado contra o ST em
profissão perigosa. outra Disputa Rápida. Se você vencer novamente, você imobilizou o
Em uma falha crítica, jogue 3 dados. Em 5 ou menos, o alvo é braço; a vítima pode tentar se libertar nas rodadas subsequentes, mas
pulverizado, mas não há chama, a menos que o jato atinja uma chama com uma penalidade acumulada de -1.
no alvo. Nenhum combustível é pulverizado em 5-17. Um 18 indica No próximo turno, você poderá infligir dor ou dano ao membro
um tiro pela culatra; a arma explode e causa o equivalente a um preso. É necessário uma terceira Disputa Rápida (Luta Romana ou
segundo de dano ao hexágono do atirador e todos os hexágonos ST contra HT, ou HT+3 se a vítima tiver Hipoalgia). Se você vencer
adjacentes. uma terceira vez, inflige um ponto de dano ou dor (DX e IQ
diminuem sem causar dano real) para cada ponto em que você venceu
Arquearia Montada (Especial) o teste.
Pré-requisito: Arco 12+ Sem pré-definição Se você causar dano incapacitante, você quebra o braço ou a mão
Isso representa um longo treinamento no uso do arco curto e que estava segurando. A chave de braço conta como tortura em um
composto sobre cavalos e táticas associadas. É compreensível que seja teste de Interrogação (consulte pág. MB 66). A vítima deve fazer um
aprendida “em jogo”, mas a enorme quantidade de prática envolvida teste de Vontade menos o dano infligido ou largar qualquer arma que
tornaria isso difícil; provavelmente é mais limitado a partianos, ele segura. Obviamente, se você incapacitar a mão ou o braço, ele
mongóis, turcos seljúcidas e outros nômades das estepes (e solta automaticamente qualquer arma que estiver segurando.
personagens com um Antecedente Incomum apropriado). De qualquer
forma, o personagem também deve ter a perícia Cavalgar 12+.
Isso reduz as penalidades pelo uso de um arco a cavalo (consulte
a pág. MB 137). O custo dessa perícia é de 2 pontos por ponto de
penalidade removido. Por exemplo, 2 pontos diminui a penalidade
por girar na sela para disparar para trás em -3 (e remove a penalidade
de Cavalgar); 4 pontos reduzirão a penalidade para -2, e assim por
diante. Outros truques terão apenas metade das penalidades usuais
(arredondadas para cima). O personagem também pode usar táticas
de arquearia montada e reconhecer o uso delas por outros em um
teste de IQ.
Filosofia
(Científica: Mental/Difícil) Pré-definida como IQ-6
Este é o estudo de um conjunto de crenças semelhantes à
Teologia (pág. MB 62). Contudo, não se acredita necessariamente
Personagens – 58 –
Idiomas
Ninguém nas Mil e Uma Noites parece ter problemas com os pesquisas. O árabe era de fato uma espécie de “língua comum”, mas
idiomas – portanto, um Mestre pode, se desejar, assumir que todos ao longo dos anos se afastou de suas raízes e se dividiu em dialetos.
falam árabe. No entanto, mais realismo pode ser desejado. O passo Outras línguas também evoluíram ao longo do tempo – e existem
mais simples é assumir que a maioria dos personagens fala “Árabe também línguas arcaicas e acadêmicas, como o aramaico (a língua da
Padrão”. Cada raça não árabe (persas, francos, nórdicos, chineses Palestina na época de Cristo), o latim clássico e o hebraico antigo (a
etc.) tem sua própria língua, mas os estrangeiros sensíveis adquirem língua do Antigo Testamento).
pelo menos um pouco de árabe para uso no comércio. O árabe (assim O árabe, francês, italiano e espanhol populares, que os franceses
como o grego e o persa) também tem uma forma “clássica”, usada na chamam de Sabir, é falado no norte da África e no Oriente Médio;
poesia de alto nível e nos textos antigos, cuja pré-definição é a forma Suahili, uma língua bantu do norte com muitas raízes arábicas, é
“moderna” com -1; parece compreensível, mas muito florido para o usada como língua franca no leste da África central e parte do que
povo moderno. A língua da Pérsia é o persa; sua forma clássica é o hoje é o Zaire; essas “línguas” seriam Mental/Fáceis. Todos os outros
Pahlavi. idiomas são perícias Mentais/Médias, a menos que o Mestre decida
Para máxima precisão, o Mestre pode precisar fazer algumas que algo é especialmente exótico.
Desvantagens
Código de Honra (Árabe; consulte pág. 53) [-10]
Inimigo (Facção da Corte, grupo médio, com 6 ou menos) [-10]
Noção do Dever (Para com a família, tribo e amigos) [-10]
Veracidade
Peculiaridades
Recita poesias de amor para seu falcão [-1]
Não gosta de multidões [-1]
Aprecia a atenção feminina [-1]
Considera seu falcão uma pessoa [-1]
Não bebe álcool [-1]
Perícias
Adestramento de Animais-14 [2]*; Arco-13 [4]; Espada
de Lâmina Larga-13 [2]; Broquel-14 [2]; Falcoaria-16 [4]*;
Faca-13 [1]; Literatura-9 (+5 para poesia clássica de amor,
-1 para todo o resto) [1]; Cavalgar (Camelo)-16 [1]*;
Cavalgar (Cavalo)-17 [2]*; Trato Social-11 [1]; Lança-12 [1];
Arremesso de Lança-13 [1], Furtividade-12 [1]; Sobrevivência
(Deserto)-11 [2]; Rastreamento-11 [2]; Veterinária-13 (+5 para
falcões, -1 para todo o resto) [1]*.
* Inclui +4 de bônus por Empatia com Animais.
Idiomas
Árabe-11 (nativo), Árabe Clássico-10 (0 pontos – por
predefinição).
– 59 – Personagens
Sandálias comuns ($4, 500 g) vida mais variado, Karim está procurando fazer sua fortuna de outra
Prata e cobre no valor de 6 dirhams ($6) maneira. Um problema que ele tem é que a facção vitoriosa da corte
(Total: $2.000, 21 kg – Peso Leve) desconfia dele e ocasionalmente o ataca.
Karim é um jovem bem-humorado, bonito e antiquado. Ele tem
Karim é o filho mais novo de uma família árabe que, por perícias de caçador e guerreiro e pode sobreviver em uma sociedade
gerações, produziu alguns adestradores de animais muito talentosos; educada, mas seus dois amores são Layla, o falcão peregrino que ele
sua Empatia com Animais parece ser hereditária. A família decidiu treinou e a poesia clássica de amor. Ele lamenta o fato de não ter
que ele deveria ganhar a vida juntando-se ao seu tio como falcoeiro nenhum talento poético, mas pode citar dezenas de versículos de
da corte do governante local, e Karim dirigiu-se à capital, que achou memória. Se ele tem uma falha, é que ele é muito aberto e honesto.
agradável, apesar de seus caminhos no deserto. Ele também é um muçulmano moderadamente devoto e leva a
Infelizmente, o tio de Karim se envolveu em uma intriga na corte proibição tradicional do álcool mais a sério do que a maioria de seus
e ficou do lado perdedor. Uma vez que seu parente fugiu de volta à contemporâneos. Atualmente, ele não tem muito dinheiro, mas tem a
tribo, Karim perdeu o emprego. Não querendo voltar para casa, onde maior parte do equipamento que sua família lhe deu quando partiu.
ele pensava que seria um fardo, e de fato desfrutando de um estilo de
Status Social
O Islã é igualitário em espírito; todo ser humano é igual aos olhos pode resultar em um “Comerciante Pobre” ou o que seja. As despesas
de Allah. No entanto, as monarquias ou teocracias que governam o de subsistência incluem um nível socialmente aceitável de doação de
Oriente Médio desde os tempos antigos são hierárquicas. O fatalismo esmolas, seja voluntário ou na forma de um “imposto islâmico”; dar
muçulmano complica ainda mais as coisas. O resultado é uma mais é opcional, mas pode ser bom para a imagem de alguém.
sociedade em que fortes diferenças de classe são parcialmente
aliviadas pela possibilidade de alguém poder subir ou cair por talento Custo de Vida do Dervixe
ou pura sorte. Um dervixe é uma pessoa de ambos os sexos que faz um Voto (5
Na extremidade superior da escala, a hierarquia vem da posição pontos) para viver uma vida muito simples, dedicada ao estudo do
da corte do governante; na base, há mendigos e os escravos mais misticismo sufista. Isso significa que eles nunca podem ter um nível
humildes. No meio, no entanto, os fatores importantes são a riqueza e de Riqueza melhor que Médio; eles também devem ter perícia em
o aprendizado. Personagens ricos são respeitados, independentemente Teologia com 11 ou melhor. Esse voto de pobreza significa que
de ficarem ricos por perícia, sorte ou herança; é toda a vontade de qualquer dervixe tem apenas o custo de vida normal, com um mínimo
Allah. (No entanto, esta sociedade tem uma alta consideração pela de $25 por mês. Qualquer trabalho freelance não criminoso é aberto a
generosidade. Os ricos avarentos perdem o respeito que seu dinheiro um dervixe, para cobrir as despesas de subsistência. Muitos vivem
pode lhes render – uma boa base para uma reputação negativa.) A simplesmente como Mendigos, mas isso não é obrigatório; outras
escolaridade também é altamente considerada, especialmente se opções incluem Vendedor de Amuleto, Caçador e Artista de rua.
envolver teologia; um dervixe, com apenas os trapos que veste, pode Alguns dervixes “especialistas” ensinam outros, que os apoiam; estes
ser admirado por dar sua vida ao estudo da religião. As pessoas que são “xeiques sufis”.
obtêm mais status disso são professores e pregadores – imãs e outros Observe que um dervixe pode muito bem ganhar mais do que
– que têm tanto aprendizado quanto um lugar na estrutura social. suas despesas de subsistência em qualquer status. Esse excedente
Alguns personagens também ganham status por sua ascendência; pode ser gasto em despesas únicas genuinamente necessárias ou em
parentes próximos da realeza e descendentes do Profeta são os “boas ações”; um pouco pode ser economizado para emergências. No
principais exemplos. entanto, tudo o que resta deve ser dado como esmola aos pobres ou a
Os não-muçulmanos nunca recebem o mesmo respeito que os outras boas causas. O Mestre é o árbitro final sobre o que é ou não
fieis, mas o “povo do livro” – judeus e cristãos – não são párias. Eles aceitável sob um voto religioso de pobreza.
podem se tornar ricos através do comércio e, embora não sejam Muitos mágicos e eruditos errantes, que podem não ganhar muito
convidados para tantas festas, serão aceitos em companhia educada. dinheiro ou que se sentem acima de preocupações como luxo
Eruditos não muçulmanos (incluindo sacerdotes eruditos) e material, podem passar como dervixes. No entanto, eles ainda têm
guerreiros, desde que se comportem educadamente, podem ser um custo de vida total (talvez gastando mais em livros e menos em
respeitados. roupas boas). Finalmente, os frades cristãos, que têm um voto
semelhante ao dos dervixes, também reduzem seu custo de vida.
Tabela de Status
Status Exemplos de Vida Custo Mensal Status dos Escravos
8 Califa $100.000+ No que diz respeito às culturas de proprietários de escravos, as
7 Grande Sultão $40.000+ sociedades islâmicas tinham uma consideração substancial pelos
6 Sultão, Rei $15.000+ direitos dos escravos. O Corão incentiva a justiça e a generosidade; a
5 Vizir $5.000 falta de preconceito contra aqueles que nasceram escravos é
4 Governador Municipal $2.500 demonstrada pelo fato de muitos soldados escravos se tornarem
3 Funcionário da Corte $1.500 governantes. Os escravos da corte, como servos diretos do
2 Mercador Rico, Cadi, Imã $800 governante, tinham considerável poder e influência. No entanto, a lei
1 Xeique do Vilarejo, Lojista Rico, Muezzin $400 protegia menos um escravo do que um homem livre.
0 Artesão, Beduíno, Camponês Notório $200 Portanto, os escravos não estão incluídos na tabela acima. Em vez
-1 Trabalhador Pobre, Pescador Pobre, Camponês $100 disso, qualquer escravo deve ser tratado como tendo um status dois
-2 Mendigo Típico, “Cigano” Útil $50 níveis inferior ao do seu proprietário ou supervisor – desde que o
-3 Mendigo Desprezado, “Cigano” $50 escravo não tente reivindicar os privilégios de uma pessoa livre. Um
-4 Pária Totalmente Desprezado $50 escravo também terá, com muita frequência, algum tipo de Estigma
Social.
Esses exemplos são bastante flexíveis; riqueza ou reputação pode Exemplo: Habar o Acessível é de propriedade de ‘Ali ibn Abdul,
mover os personagens para um lugar ou outro, enquanto a má sorte um comerciante de Status 1. Desde que ele não tente agir como um
Personagens – 60 –
como um agente livre, ele está efetivamente no status -1 e pode Um escravo deve assumir um status de acordo com seu nível
menosprezar os mendigos de rua. No entanto, quando ele conhece efetivo, além de um Estigma Social apropriado (geralmente
Shadar, o Ghulam, que serve o califa, Habar se inclina bastante “Propriedade Valiosa”, possivelmente “Forasteiro/Bárbaro” – ou
para esse Status efetivo de 6! Aqui é necessária flexibilidade. O até ambos) e um dever (para com seu dono). Outras vantagens ou
mais humilde limpador de estábulo da corte do califado desvantagens (como o proprietário como Patrono) podem ser
certamente não tem Status 6; ele deve ser tratado como “posse” permitidas ou exigidas pelo Mestre. Os escravos geralmente não
pelos homens livres que dirigem os estábulos, que estão em torno têm renda regular nem custo de vida; equipamento inicial ou
dos Status 2 ou 3. Mesmo assim, ele se sentirá comparável a dinheiro representam coisas dadas ao escravo pelo proprietário
muitos homens livres; qualquer contato com o poder significa para uso a longo prazo ou economia de renda incidental (que é
alguma coisa. legal, mas limitada). Soldados escravos, como Ghulams da corte,
têm um Patrono com o modificador “Suprimentos de
PJs Escravos Equipamentos Úteis” (+5 ou +10 pontos no valor base). Um
Por definição, os escravos têm liberdade limitada de ação; escravo que é libertado no decorrer do jogo geralmente precisará
portanto, eles podem não ser adequados como PJs. Um Mestre só de várias revisões na ficha de personagem. Isso deve ser
deve permitir que um jogador pegue um PJ escravo se o histórico negociado entre o Mestre e o jogador; qualquer déficit de pontos
proposto se encaixar nos planos do Mestre para a campanha. Os exigidos deve ser tratado com o gasto de experiência ou com a
Mestres devem sempre se sentir à vontade para proibir (ou adição de novas desvantagens aceitáveis para o Mestre.
incentivar) esses personagens.
Dinheiro
Durante a maior parte da história no Oriente Médio, uma flutuações na taxa de câmbio; a fome e a escassez de tempos de
grande variedade de moedas era aceita – qualquer coisa que fosse guerras poderiam elevar os preços ao céu. No entanto, o valor do
confiável para conter uma quantidade decente de metais dirham nos tempos dos Abássidas chegou perto o suficiente de um
preciosos. No entanto, o período islâmico inicial viu a introdução dólar de GURPS. Exceto quando este livro disser o contrário, os
de duas das unidades de moeda mais conhecidas do mundo: o Mestres devem usar os preços de Fantasia/Medieval do GURPS
dinar e o dirham. O dinar de ouro pesava 4,25g; o dirham de Módulo Básico, lendo “$” como “dirham”. O dinar – a $15 –
prata variava ligeiramente em torno de 28g. (Um centavo do serve então quando alguém deseja movimentar grandes
Reino Unido pesa 3,68g, um centavo dos EUA cerca de 2,5g e um quantidades de dinheiro ou exibir “o próprio ouro como dinheiro”.
níquel dos EUA 4,8g.) A taxa de conversão variava entre 12 e 20 A dinastia Almohad revisou o sistema, introduzindo, entre
dirhams por dinar, dependendo da relativa escassez dos dois outras coisas, um dirham quadrado. No entanto, as moedas antigas
metais; os jogos podem assumir 15 dirhams valendo um dinar. permaneceram em uso por séculos; elas podem ser usadas de
Havia também moedas menores, incluindo o danaq (um sexto de maneira plausível para qualquer campanha. Aliás, os mongóis
um dirham) e o “fals” de cobre que eram usados para fazer trocas tentaram introduzir dinheiro de papel no estilo chinês na Pérsia
e pagar por pequenos itens, mas eram menos estáveis; os Mestres (usando notas impressas em bloco de madeira), mas a população
podem trabalhar com frações de um dirham. local se recusou a aceitá-la, apesar das ameaças de morte.
O mundo islâmico sofreu com sua participação na inflação e
Tabela de Trabalhos
Trabalho (Requisitos), Renda Mensal Teste Bem-sucedido Falha Crítica
Trabalhos de Pobres
Mendigo* (Batalhador ou Pobre), $50 11**, Dissimulação-2** ou 2d
Captação
Menino/Menina de Recados* (Comércio 8+, Trato Social 10+ ou Manha 11+), $80 11 -2i/-1i, 1d
Carregador* (ST 11+), $12×ST HT -1i/-2i, 1d
Trabalhos de Batalhadores
Aprendiz (Dever apropriado, qualquer perícia profissional 9+), $100 PR -1i, 1d/PE, 1d
Bandido* (Qualquer arma com 12+, Sobrevivência 10+), $150 Melhor PR PE, 3d/5d, aleijado
Servente de Caravana (ST 12+ ou Carregamento 11+), 150 Melhor PR PE/PE, 2d
Frade Cristão* (Vive com despesas 1/8 do normal; Clericato, Teologia 12+), $25 Teologia-1 ou Trovador 2d/-2i, 2d
Alfaiate/Costureira (Perícia Profissional: Bordado, Tecelagem, ou Costura 13+), $170 PR -1i/3i
Dançarina (Mulher, Aparência Comum ou melhor, Dança 12+), $100 Dança ou Sex Appeal -2i/PE, -2i
Fellah* (Terra apropriada, HT 10+, Agronomia 10+), $200 Agronomia+1 -1i, 1d/PE, -2i, 1d
Pescador* (Pesca 12+), $180 PR -1i, 1d/-2i, 1d
Vidente* (Astrologia 12+, Magia Adivinhação 12+, ou Lábia 16+), $200 PR -2i/-4i, 1d
Pastor (HT 11+, Adestramento de Animais 12+), $200 Adestramento de Animais 2d/PE, 1i, 2d
Mascate* (Comércio 12+), $180 PR -2i/-3i, 2d
Carpideira* (Roupas de classe média, e Dissimulação ou Trato Social 11+), $180 11 -1/PE, 1i
Marinheiro (Marinhagem 11+), $100 PR+1 PE/PE, 2d
Limpador de Estábulo (Adestramento de Animais 11+), $100 PR+1 PE/PE, 2d
Artista de Rua* (Acrobacia, Trovador, Dança, Instrumento Musical ou Canto com 14+), Melhor PR-1 1d, -1i/-2i, 2d
$160
Ladrão* (Quatro perícias de Ladrão com 15+, ou três com 17+), $180 Melhor PR-2 -2i, 3d/4d, aleijado
Vendedor de Água* (Somente em cidades sem outro suprimento. PR: Equipamento caro Comércio+3, até o máximo de 14 -1i/-2i, 1d
$40, ST 10+, HT 11+, Comércio 8+), $180
Lenhador* (Somente em áreas de floresta, PR: HT 12+, ST 10+), $170 HT ou Sobrevivência (Floresta)+1 1d/-2i, 1d
– 61 – Personagens
Trabalho (Requisitos), Renda Mensal Teste Bem-sucedido Falha Crítica
Trabalhos Médios
Alquimista* (Alquimia 14+), $30×nível da perícia PR-1 1d, -2i/4i, 3d
Vendedor de Amuletos (Caligrafia 10+, Diagnose 10+, Escultura (Entalhe Fino)13+, e Pior PR -2i/-4i, 1d
quaisquer quatro magias de Cura, Meta ou Proteção), $400
Atirador, Pré-pólvora (Armeiro [pode se especializar em Máquinas de Cerco] 12+,
Armeiro -2i, 1d/PE, 1d
Canhoneiro 13+, Carroceiro 9+), $500
Atirador, Pós-pólvora (Armeiro [pode se especializar em Armas de Fogo] 11+, Canhoneiro Canhoneiro 2d/-1i, 6d
14+, Carroceiro 8+), $800
Astrólogo* (Astrologia 15+), $500 PR-1 -2i/-4i
Barbeiro/Cabeleireiro* (Perícia Profissional: Barbeiro 13+, Medicina 8+), $250 Melhor PR -2i/-5i
Corretor/Mercador Menor* (Comércio 13+), $25×Perícia PR-1 -3i/-6i
Guia de Caravana (Carregamento 14+), $300 PR PE/PE, -2i
Padre Cristão (Clericato, Alfabetização, Trovador ou Diplomacia 12+, Teologia 14+), $200 Pior PR -1i/-2i
Copista (Caligrafia 13+), $15×Perícia PR+1 -3i/PE
Músico da Corte (Instrumento Musical ou Canto 15+, Trato Social 10+). $400 Pior PR -2i/PE, -2i, 1d
Artesão (qualquer perícia Artesanal em 14+), $25×Perícia PR -2i/PE, 1i
Médico* (Diagnose 14+, Medicina 13+ e Alquimia, Astrologia ou Psicologia em 10+), Melhor PR -3i/PE, -4i
$600
Cavalariço (Adestramento de Animais 14+), $15×Perícia PR -1i, 1d/PE
Contador de Histórias Honrado (“rawi”: Trovador 17+, Literatura 10+), 20×perícia Trovador Trovador-3 -1i, 1d/-3i, 1d
Caçador* (Sobrevivência 12+, Rastreamento 14+, e uma arma adequada, Pesca, Comércio, Sobrevivência ou Rastreamento -1i, 1d/-3i, 1d
ou Naturalista em 11+), $200
Fabricante de Incendiários (Alquimia 15+), $700 PR 2d/-1i, 4d
Guardas Legais (Poderes Legais, Dever e ST 14+ ou qualquer Perícia em Armas Corpo a PR 2d/PE, 2d
Corpo em 15+), $300
Mago* (Aptidão Mágica 1+, ao menos 5 magias em 14+, e Sobrevivência, Diplomacia ou IQ -2i/Magia
Comércio em 13+), $600 Desastrosa
Mercenário nível de perícias em Armas totalizando pelo menos 40), $500 Melhor perícia em Arma 3d/PE, 5d
Assistente de Mercador (Comércio 12+ e Contabilidade, Administração, ou Carregamento Melhor Perícia -2i/PE, -4i
15+), $400
Parteira/Enfermeira (Precisa ser mulher, Medicina [pode ser especializada em Parteira] PR-1 -1i/PE, -3i
16+, $250
Funcionário Menor (Alfabetizado, Administração 13+), $500 PR ou Escrita -2i/PE, 1d
Muezzin (Canto 12+, Reputação +2 entre os muçulmanos locais, Status 0+, Teologia 10+), IQ -3i/PE
$500
Perfumista/Vendedor de Medicamentos* (Diagnose 11+, Medicina 12+, Perícia Melhor PR -2i/-5i
Profissional: Perfumista 14+), $500
Trabalhador Qanat (ST 10+, Engenharia 11+ para suprimento de água), $200 PR 2d/PE, 1d
Rabbi (Clericato, Alfabetizado, Diplomacia ou Pedagogia 12+, Teologia 14+), $200 Pior PR -1i/-2i
Camponês Rico* (Terra apropriada, Agronomia 13+), $400 PR -3i/-5i, 1d
Estudioso (Alfabetizado, Médico ou Pedagogia em 13+), $250 IQ-2 ou Trato Social-1 -2i/PE, -2i, 1d
Estudioso Professor* (Alfabetização, Reputação +2 entre todos os estudiosos da área, Pedagogia -2i/-4i
Pedagogia 12+, rolagem total de perícias de 25+ in Diagnose, Jurisprudência, ou quaisquer
perícias Científicas), $10×Total dos níveis de perícias acima
Professor* (Alfabetizado, Pedagogia 14+, Trato Social 12+), $300 Trato Social+1 -2i/PE, -2i
Tripulante (Tripulante de Navio 14+, Remo/Vela 11+), $400 Tripulante de Navio, -1i, 2d/PE, 2d
Meteorologia-2 ou
Navegação-2
Lojista* (Proprietário da Loja, e Artesão ou perícia Profissional apropriada em 13+, Melhor PR -2i/-4i
Comércio 10+), $350
Sufi Xeique* (Teologia 17+, Pedagogia 12+, Poesia 10+, Reputação +2 entre todos os Pedagogia+1 -1i/-2i
Sufis), $100
Xeique do Povoado (Terra apropriada, Agronomia 11+, Conhecimento do Terreno do Pior PR -2i/PE, -3i, 2d
povoado 10+, Liderança 8+, Política 10+), $500
Poeta Andarilho* (Trovador 12+, Poesia 15+), $20×perícia Trovador Pior PR -1i, 1d/-2i, 2d
Trabalhos Confortáveis
Cadi (Poderes Legais, Alfabetizado, Status 1+, Dever, Jurisprudência 15+ e Reputação +2 IQ-1 -1i/PE
entre “cidadãos respeitáveis” ou Política ou Trato Social14+), $1.800
Patriarca Cristão (Clericato, Alfabetizado, Status 2+, Administração 13+, Diplomacia 14+, Pior PR -2i
Teologia 16+), $800
Médico da Corte (Diagnose 15+, Medicina 17+, Trato Social 12+), $2.500 Diagnose LJ/Int
Funcionário da Corte (Trato Social 14+ e Administração, Caligrafia, Xadrez, Culinária, Melhor PR-2 -2i/Int
Instrumento Musical, Canto ou Escrita em 16+), $1.500
Caçador da Corte (Cavalgar 13+, Rastreamento 15+, Trato Social 12+, Adestramento de Pior PR -2i, 1d/PE, 1d
Animais ou Falcoaria 14+), $1.500
Poeta da Corte (Trovadorismo 14+, Poesia 15+, Trato Social 15+), $1.500 Melhor PR -2i/PE, 1d
Imam (Clericato, Alfabetizado, Reputação +1 entre muçulmanos devotos, Status +1, Médio ou perícias PR -2i/-4i
Teologia 15+, Trovador, Política ou Pedagogia, e Administração 10+), $1.800
Engenheiro de Irrigação (Geologia 13+, Engenharia: Suprimento de Água 14+), $1.800 Engenheiro: Suprimento de Água -2/PE, -2i, 1d
(no NT local)
‘Amir Territorial* (Hierarquia Militar 1+, Dever de ascender uma unidade apropriada na Pior PR -2i, 1d/PE, -2i, 2d
Hierarquia, três perícias em Armas em 13+, Agronomia 11+, Liderança 12+, Cavalgar
13+), $300, +$500 por Hierarquia acima de 1
Advogado* (Jurisprudência 15+, Trovador ou Lábia 13+), $1.500 Pior PR -2i/-4i
Personagens – 62 –
Trabalho (Requisitos), Renda Mensal Teste Bem-sucedido Falha Crítica
Engenheiro Militar Mestre (Armeiro [pode se especializar em Máquinas de Cerco ou Armas IQ PE/-2i, 4d
de Fogo, de acordo com o NT] 15+Perícia Profissional: Minerador, Canhoneiro ou
Engenheiro 15+, Arquitetura 12+), $2.000
Capitão Mercenário* (Equipamento apropriado, Hierarquia Militar 2+, Arma ou Cavalgar IQ, Trato Social ou Estratégia -2i, 3d/PE, -3i, 5d
Cavalo totalizando pelo menos 45 níveis de perícia, Liderança 14+ e Trato Social 15+ ou
Reputação +2 entre Aristocratas e/ou Líderes Militares), $500×Hierarquia Militar
Mercador* (Comércio 14+), $30×Perícia PR-2 -3i/-8i
Pequeno Proprietário Rural* (Terra apropriada, Agronomia 13+, Conhecimento de Área das
Pior PR -3i/-6i
próprias terras 14+, Comércio 13+), $30×Pior PR
Cambista (Alfabetizado, Conhecimento de Área: Nações Maiores 13+, Economia 11+, Comércio-4 -4i/-8i
Comércio 14+), $800
Chefe dos Correios (Alfabetizado, Dever, Administração 14+, IQ 12+, IQ 12+), $1.300 IQ-2 ou Escrita-3 -2i/PE, 3d
Professor Respeitável* (Alfabetizado, Reputação +3 entre todos os estudiosos em uma larga Pedagogia -3i/-6i, 2d
área, Pedagogia 13+, Rolagens totais de perícia de 40+ em Diagnóstico, Jurisprudência,
ou qualquer Perícia Científica ou qualquer uma dessas com 20+), $15×Total de níveis de
perícia acima
Capitão do Mar* (Navio próprio ou Patrono apropriado para prover um, Comércio 14+, e Pior PR-3 -3i/-6i, 2d
total de 45 níveis de perícia em Liderança, Meteorologia, Navegação e Marinhagem),
$100×perícia Comércio
Mágico Bem-sucedido* (Aptidão Mágica 2+, total de perícias em todas as magias 200+, IQ -3i, 1d/Magia
Comércio 12+), $100×perícia Comércio Desastrosa
Tributário Rural* (Administração 13+, Política 10+, Interrogatório 10+, Jurisprudência 8+), IQ -4i/PE, -6i
$1.500
Tutor da Nobreza (Alfabetizado, Patrono apropriado e Dever, Trato Social 13+, Pedagogia Trato Social -3i/PE
13+, e um total de rolagens de perícia de 25+ em Agronomia, Caligrafia, Xadrez,
História, Literatura, Matemática, Filosofia ou Escrita), $600
Trabalhos Ricos
Governador da Cidade (Status 3+, Administração 15+, Conhecimento do Terreno da cidade Administração-1 -2i/Intriga
governada 13+), $4.000
Joalheiro Rico* (Dono da loja, total de níveis em Joalheiro e Comércio 30+), $200×nível da Joalheiro-4 ou Comércio-2 -2i/-5i
perícia Comércio
Proprietário de Terras Rico (Terra apropriada, Agronomia 13+, Conhecimento do Terreno das Pior PR-2 -3i/-4i, Intriga
próprias terras 14+, Comércio 15+), $50× Pior PR
Grande Mágico* (Aptidão Mágica 2+, total de rolagens em todas as magias 250+, IQ -4i/Magia Desastrosa
Administração, Diplomacia, Liderança ou Comércio 15+), $20×total de todas as rolagens
de magias
Comerciante Rico* (Comércio 15+, Trato Social 13+), $50×Perícia Comércio Comércio-4 -2i/-7i
Parente da Realeza (Herdado, Status 2+), $800 IQ ou Trato Social -2i/Intriga
Sultão/Rei* (Herdado ou por conquista; Status 6+, Quaisquer três entre Administração, Melhor PR-4 -1i/Intriga
Conhecimento do Terreno do reino, Diplomacia, Política, Trato Social ou Estratégia em
12+), $15.000
Vizir (Status 4+, Administração 16+, Caligrafia 12+, Política 14+, Trato Social 14+ e Pior de Administração-2, -2i/Intriga
Detecção de Mentiras ou Diplomacia 14+), $8.000 Política-2 ou Trato Social-3
Legenda da Tabela de experiência necessário para equilibrar o personagem – quando o
PR = Pré-requisito; PE = Perde o Trabalho; aleijado = sofre a trabalho é encontrado (e removido da mesma forma quando é
perda de mão ou similar como punição (o mestre pode jogar qualquer deixado).
fuga tentada, mas o personagem estará fugindo); Int = Intriga; “d” = Uma Magia Desastrosa pode ser uma falha crítica da magia em
dado do dano sofrido (o Mestre pode jogar isso como uma aventura); uma das magias favoritas do personagem ou um encontro hostil com
“i” = renda mensal perdida. um djinni que leva a uma aventura perigosa. O Mestre deve garantir
* Trabalho freelance que seja sempre muito perigoso e caro.
** +1 para testar uma desvantagem física visível (membros Uma Intriga significa que o personagem foi pego, de forma
ausentes, etc.). vantajosa, em alguma parte desagradável da política da corte. O
*** Adicione 50% ao pagamento, mas -2 no Teste Bem-sucedido resultado pode ser a perda de posição e status, ter que sobreviver a
em tempos de guerra. uma tentativa de assassinato ou uma aventura muito complicada.
Para discussões sobre “sacerdotes” muçulmanos (imãs e
Observações muezzins), veja Tipos de Personagens e Clericato. Padres e místicos
Esta tabela assume o cenário das Noites da A rábia; outras religiosos em ambientes pré-islâmicos teriam perícias e posições
campanhas podem precisar de algumas adaptações. Não inclui sociais semelhantes a essas.
trabalho “escravo”, como o guarda da corte; isso é algo com o qual Um Vendedor de Amuletos é um tipo de mágico menor que faz e
um personagem deve começar (e não pode mais sair), se PJs escravos vende proteções contra maldições. Este trabalho está disponível em
forem permitidos. jogos sem magia; simplesmente substitua o requisito da magia por
Muitos empregos na “Corte” e outros que envolvam emprego de Psicologia 13+.
nobres ou ricos costumavam (por capricho do Mestre) proporcionar Um frade cristão é um andarilho com Voto de pobreza, recebendo
alojamento e alimentação confortáveis, mas com o salário reduzido esmolas e apoio da comunidade cristã local. Como tal, ele terá
de acordo. O excedente líquido de renda é o mesmo, e a vantagem de despesas normais de moradia 1/8 (mínimo de $25 por mês).
não precisar procurar alojamento é equilibrada pelo fato de não ter Um Garoto ou uma Garota de Recados faz qualquer trabalho
escolha em moradia. estranho disponível em uma cidade. Um ou outro sexo pode ir a
Nos casos em que um trabalho exija um Patrono, Dever ou lugares que são barrados ao outro.
Poderes Legais “apropriados”, o Mestre deve ser o juiz do que for Um Fellah é um camponês. Cada vila provavelmente também terá
apropriado. Em geral, os dois primeiros devem ter “testes de uma família de camponeses ricos, geralmente a do xeique da vila (um
aparição” de pelo menos 12. Opcionalmente, esses podem ser chefe designado pelo estado).
adicionados à ficha de personagem – com qualquer gasto de pontos
– 63 – Personagens
Um Engenheiro de Irrigação planeja e supervisiona a construção e números à multidão em grandes funerais. Isso ajuda a família do
manutenção do suprimento de água para cidades e áreas agrícolas. falecido a se sentir importante e geralmente fica bem no que
Alguns desses esquemas podem ser bastante sofisticados – geralmente é uma grande ocasião social.
especialmente na Pérsia e nos arredores, onde as cidades podem Os Trabalhadores no Qanat são trabalhadores qualificados que
depender do sistema qanat de canais de água subterrâneos. constroem e mantêm grandes sistemas de túneis que canalizam a água
Um “’Amir Territorial” é um oficial militar que recebe o uso de das nascentes das terras altas até as cidades do deserto. Este trabalho
uma propriedade para se sustentar e a uma unidade de tropas. Essa pode estar disponível apenas em cidades da Pérsia ou nas
tabela resume que o oficial vive em tempos de paz, gerenciando a proximidades; em outras partes do Oriente Médio, diques e canais de
concessão de terras e ocasionalmente treinando tropas ou auxiliando superfície mais simples são usados para irrigação, e podem ser
em ações policiais; o serviço de guerra é muito diferente e geralmente escavados por escravos ou camponeses recrutados.
deve ser descartado. Supõe-se também que o espólio gere o suficiente Presume-se que os estudiosos sejam apoiados por algum patrono
para pagar a unidade, antes que o oficial retire a receita listada. (São rico e possam ter alguns deveres leves associados (ensinar os filhos
$200 na Hierarquia 1, mais $500 para cada nível adicional nível da do patrono, conversar em grupos). Aqueles que constroem uma
Hierarquia – por exemplo, $1.700 na Hierarquia 4.) reputação acadêmica podem se tornar professores, apoiados pelas
Os Guardas Legais servem um cadi, buscando testemunhas e taxas de seus alunos.
suspeitos e guardando prisioneiros. Eles podem ganhar dinheiro extra
com subornos e extorsões, se o cadi não for rigoroso; o Mestre pode
resolver esses incidentes ou aplicar as regras para trabalhos freelancers.
Os mágicos ganham dinheiro dando conselhos e lançando magias
simples por um pagamento (ou por meios mais estranhos).
Presume-se que os mercenários trabalhem em corpos Os professores ensinam alfabetização básica e afins às crianças
organizados, sob capitães que lidam com as questões de pagamento. dos mais abastados ou aos jovens escravos que, portanto, aumentam
Aqueles que não conseguem encontrar uma unidade para ingressar em valor. Um xeique Sufi é um dervixe líder (portanto, tem despesas
podem trabalhar como espadas contratadas. normais de vida em 1/8), um estudioso sábio que atrai seguidores por
Um Chefe dos Correios é um funcionário local que garante que o sua reputação como professor.
serviço de mensageiro real funcione sem problemas, com mudanças Um Tributário Rural é um empresário que possui uma licença do
de montaria e lugares de descanso seguros disponíveis. Ele também é governo para cobrar impostos em uma área específica, em troca de
obrigado a apresentar relatórios regulares sobre eventos locais e uma comissão percentual. Os métodos utilizados são de
problemas com a corte. Como essa função de “espionagem” não é responsabilidade da pessoa, dentro de limites bastante amplos; o
particularmente secreta, o trabalho pode se tornar interessante (e principal requisito é conseguir o dinheiro. Os tributários rurais são
perigoso) se os residentes no “caminho” do Chefe dos Correios encontrados em várias culturas. Eles raramente são populares, mas
começarem a planejar uma revolta. podem gerar renda sólida. A licença inicial pode, a critério do Mestre,
Carpideiras profissionais são contratadas por dia para adicionar custar dinheiro, formalmente ou na forma de suborno a funcionários.
Nomes
Diferentes povos nesse cenário têm sistemas diferentes de 4. O nome “relativo” ou “adjetivo”, que diz de que cidade, tribo
nomeação, mas o sistema árabe era amplo e típico. Os não-árabes ou outro contexto de origem. Por exemplo, ‘al-Baghdadi” descreveria
podem muito bem passar sob nomes “arabizados” na sociedade alguém de Bagdá.
muçulmana, e as Mil e Uma Noites oferecem personagens de todo o 5. Um apelido ou honra, marcado em você por seus amigos ou
mundo com nomes em estilo árabe. concedido por uma governante. Isso pode ser qualquer coisa, de
O nome de um indivíduo pode ter até cinco elementos, alguns dos “Rulcn-ad-Dawla” (“Apoio do Estado”) a “al-Jahiz” (“Olhos
quais podem consistir em várias palavras. Felizmente, o sistema é Esbugalhados”). Pode muito bem ser um cargo; dois poetas famosos
bastante fácil de entender e, de qualquer forma, poucas pessoas se tinham nomes de “emprego”. (Omar Khayyam, que provavelmente
incomodam com os cinco. O principal objetivo de tudo isso é “colocar” era filho de um fabricante de tendas – Khayyam – e Farid ud-Din
uma pessoa na história e na sociedade. As partes são: Attar, que ganhava a vida como A ttar, vendedor de perfumes e
1. O nome “apropriado”, provavelmente dado pelos pais, que é medicamentos.) Isso poderia ser uma honra, mas ainda assim teria
“apenas um nome” (“Muhammad”, “Hisham”), ou talvez um termo que ser usado informalmente – muito como um apelido. (Homens
tradicionalmente usado para isso (“Abd-Allah”), que significa “Servo corteses às vezes chamam ou se referem a suas esposas ou filhas “Sits
de Deus”). Como o nome pessoal ocidental (“João” ou “Maria”), isso al-Husn” (Senhora da Beleza).
é familiar e informal. Um muçulmano que esteve em Meca também pode adicionar o
2. O nome “pai”, geralmente dado aos homens após o nascimento título de honra Hajji ao seu nome.
do primeiro filho: “Abu-Firas”, significa “Pai de Firas”. As mulheres
recebem o nome de “mãe” Umm (por exemplo, Umm Amri, mãe de Nomes Típicos
Amru). Uma olhada em qualquer livro que cobre esta área deve exibir
3. A genealogia, ou nome da família, “ibn-” significa “filho de” muitos nomes e títulos que podem ser emprestados para os
ou “bint-” significa “filha de”. Isso é frequentemente usado como um personagens do jogo. Observe que é perfeitamente respeitável chamar
nome pessoal mais formal (como o sobrenome ocidental). Ele pode uma criança de “Maomé’, depois do profeta. Alguns nomes foram
literalmente dizer quem era o pai; nesse caso, pode ser uma boa ideia extraídos do Antigo Testamento, diretamente ou através do Corão;
dar o avô, o bisavô e assim por diante, ou pode se tornar muito estes receberiam uma pronúncia árabe, de modo que “Davi” se tornou
parecido com um sobrenome “-son” ou “Mac-” europeu . “Ibn-Muqla “Daud” e “Salomão” se tornou “Suleyman”. (Observe que muitos
ibn-Omar” seria filho de Muqla e neto de Omar – a menos que “ibn- desses nomes, especialmente os nomes dos profetas bíblicos, também
Omar” tivesse se tornado apenas um nome de família, talvez porque o são adequados para personagens judeus, embora a pronúncia possa
Omar original fosse um grande homem. Neste último caso, a família ser diferente.)
seria chamada de “Beni Omar” – “beni” (“filhos de”) sendo o plural Nomes masculinos adequados incluem ‘Abbas, Abd (servo),
de “ibn”. (Os judeus eram chamados educadamente de “Beni Israel”.) Abdullah (servo de Deus), Abdul, Adnan (Adão), Ahmad, Ahmed,
‘Ali, Amin, Arshad, Ayyub, Daniel, Daud (amado), Davi (hebraico,
Personagens – 64 –
DAH-veed), Dawud, Fadhl, Fakhr, Fareed (ou Farid), Farrukh, Firas, Yahya, Yussuf (pode ser adicionado), Zayn.
Habar, Harith, Haroun (o exaltado), Hassan (ou Hasan) (Belo), Nomes femininos incluem ‘Abla, Aisha, Amina, Anushin-rawan
Hisham, Humayd, Ibrahim, Idris, Isa (Deus é salvação), Ishaq (Persa; Doce de Alma), Atika, Badra, Banuqa, Fátima, Hania, Hind,
(risonho), Ismael (Deus ouve), Ismall, Jabal, Ja'ar, Jalal, Karim, Irene (Shirin Persa) (a doce), Kurrat al-Ayn (frescor) [deleite] dos
Khalid, Khalil (o amigo), Khasim, Mahmud, Malik, Manua, Mansur, olhos), Layla, Maryam, Rashaa (uma jovem corça começando a
Masrur, Muhammad (louvável), Mukbil, Muqla, Musa, Mustafa (o andar), Robab, Salina, Shafika, Shakla, Shams al-Nahar (Sol do Dia),
Escolhido), Nizam, Omar, Oth-man, Rashid, Salem, Sali'a, Selim, Shamsah, Sorayah, Sukaina, Temadhur, Umamah, Zabiyah (uma
Shadar, Shaddad, Silat, Sindbad, Suleyrnan (o Inocente), ‘Umar, corça), Zinaida e Zubaida.
– 65 – Personagens
Envoltório da cintura: $2 de tecido áspero, $5 simples, $20+
ornamentado.
Camisa: $2 puída, $15 simples, $30 elegante, $75 na moda, $150
ornamentada, $3.000 com ouro e seda.
Calças e cinto: $2 irregulares, $10 simples, $50 na moda, $100
ornamentada, $450 com ouro e seda.
Sobretudo: $2 de baixa qualidade, $5 simples, $100 na moda,
$400 ornamentado, $2.000 com ouro e seda.
Djellaba (se disponível – substitui o sobretudo e touca no clima
frio): $25 simples, $100 bom, $150 na moda.
Chador (se disponível – substitui a touca e o sobretudo; -3 DX,
metade da velocidade máxima de corrida): $5 de baixa qualidade,
$12 simples, $100 boa, $3.000 com ouro e seda.
Meias e roupas íntimas têm custo e peso nominais.
Observe que o traje padrão a esses preços corresponde ao GURPS
Módulo Básico definidos para roupas de classe baixa e média; $10
(por qualidade “puída” ou “ruim”) e $40 (para “boa”), com itens
caros que custam muito mais. O peso total para qualquer conjunto de
“roupa comum” seria normalmente 0,5 kg; roupas “ornamentadas”
são fortemente bordadas, conjuntos completos dos mais caros pesam
o dobro ou triplo.
Capa de viagem acolchoada (RD 1, 1 kg): Esta é basicamente um
cobertor, enrolado no corpo – altamente recomendável quando se
dorme no deserto. Não pode ser mantido enquanto estiver envolvido
em atividades extenuantes como combate, mas pode, por exemplo,
proteger o tronco, os braços e pernas no caso de um ataque surpresa
enquanto o usuário estiver andando. $50 simples, $100 boa, $1.000
ornamentada.
Sandálias leves (peso desprezível: bom para correr pelas ruas
secas da cidade, mas não são robustas.) $1.
Sandálias comuns (0,5 kg): $4 simples, $100 com joias.
Botas (DP 2, RD 2, nas áreas 15-16, 1,5 kg): $80 simples, $500
forrada de pele.
Sandálias são calçados totalmente adequados para a maioria das
condições encontradas no Oriente Médio. Por serem mais leves que
Comida e Bebida
os sapatos de estilo europeu, são mais baratas, mas não oferecem Consulte a pág. 18 para detalhes da culinária do Oriente Médio.
proteção e costumam sair com frequência. Os viajantes que esperam Os muito pobres, comem pão de arroz, tâmaras e peixe salgado
condições mais difíceis devem investir em botas. pequeno, poderia viver muito mais barato que os ricos, com seus pães
finos de trigo, carne e doces elegantes; a escolha da dieta seria uma
Vestes de honra (RD 1 pelo volume, 1,5 kg): $450, $1500 ou das mais óbvias marcas do status de um personagem e, portanto, é
$4500 de acordo com o grau de honra. incorporado no custo de vida.
Alguns preços típicos do período abássida:
Penteados, Barbeiros e Banhos
Vegetais: $1/kg.
Os homens árabes costumam usar cabelos compridos, com barbas
cheias e arrumadas; no entanto, alguns dervixes fazem a barba – Tâmaras: $0,08/kg.
outro aspecto de suas maneiras ascéticas e distintas. Açúcar: $4/kg.
As mulheres também usam cabelos compridos; aquelas que Frango: $1.
buscam atrativos em vez da praticidade os mantêm por muito tempo. Carne de carneiro: $2/kg.
Mulheres em melhor situação podem engrossar seus cabelos, tecendo Ovinos gordos: $150.
fios de seda preta neles; elas também podem usá-los em longas
Pêssegos: 200 por $1 na temporada, 6 por $1 fora da temporada.
tranças, com as pontas embelezadas com miçangas ou moedas
pequenas (tornando o cabelo comprido mais manejável). Refeição barata em restaurante: $2.
Nômades das estepes e mamelucos egípcios (e europeus) cortam Refeição de restaurante de luxo: $10.
o cabelo e usam a barba em estilos bizarros; alguns nômades bárbaros Soberbo doce de luxo: $70.
podem deliberadamente cicatrizar seus rostos. Turcos frequentemente Banquete de línguas de peixes: $1.000.
raspam a cabeça e têm bigodes, mas não barbas.
A maioria das pessoas aparava o cabelo, junto com muitos outros Acomodações
cuidados e tratamentos médicos menores, nas casas públicas de Os custos normais de moradia são incorporados ao custo de vida
banho. Casas de banho são uma parte essencial do estilo de vida das para cada status; isso inclui aluguel de casas sem mobília ou pousada
“Noites da Arábia”. Todos, exceto os mais pobres, as usavam; os onde necessário, e compras ocasionais de tapetes, almofadas, baús,
ricos teriam instalações privadas em casa, enquanto outros usariam o etc. necessários para mobília. Os aluguéis são geralmente por pessoa,
arranjamentos públicos. Um barbeiro pode ser chamado para uma mesmo para uma casa inteira; convidados que ficam mais de três dias
casa particular para preparar um homem que estava ansioso por uma aumentam o custo. A seguir, é apresentado um detalhamento parcial
noite especial. O custo de tais tratamentos seria de alguns cobres, ou de despesas plausíveis, para quem deseja ou precisa de mais detalhes:
alguns dirhams para o banho mais completo, corte de cabelo, Aluguel de uma cabana (provavelmente fora das muralhas da
massagem e perfumação; isso está incluído nas despesas de custo de cidade): $5/mês, por pessoa.
vida. Pessoas ricas gastam mais, não necessariamente porque fazem
Aluguel de uma casa pequena: $20 a $40/mês, por pessoa.
mais, mas porque eles tomam banho com mais frequência; eles
perdem status efetivo se não. Esta é uma cultura exigente. Aluguel de uma casa grande: $100 a $1.000/mês, por pessoa.
Personagens – 66 –
Aluguel de uma loja (bairro do bazar, vendendo apenas o espaço): eram itens valiosos; o preço dependeria do tamanho, da raridade do
cerca de $50/mês. texto e a qualidade da caligrafia envolvida. Para algo interessante
Quarto na pousada: $1/dia por pessoa (inclui cavalariças para um sobre o papiro, calcule pelo menos $500 e, muitas vezes, muito mais.
cavalo). Uma vez que o papel está amplamente disponível, os custos
Tendas: veja pág. MB 212. As tendas nômades provavelmente diminuem; uma fonte menciona um interessante trabalho de filosofia
serão bem-feitas, mas muito leves para os invernos europeus. que custa cerca de $4, mas $50 normalmente seria um trabalho
mínimo. O Corão do palácio de um sultão, escrito em pergaminho
Almofada: $5 simples, $10+ ornamentadas. por mestres da caligrafia, usando tintas raras, maravilhosamente
Tapete pequeno. $40 simples, $100 de seda. iluminadas e polvilhadas com folhas de ouro, é uma obra de arte
Tapete médio: $100 simples, $300 em seda. literalmente inestimável. Nas terras árabes, apenas o Corão já recebeu
Tapete grande: $200 simples, $700 em seda. a iluminação mais complexa e elegante; na Pérsia, iluminação fina
Baú pequeno de madeira (pode guardar algumas mudas de roupa também foi aplicada a textos seculares. Os livros também seriam
ou 25 kg de alimentos): $50. pesados e volumosos; 0,5 kg no mínimo a mais para trabalhos
grandes ou ornamentados.
Baú grande de madeira (pode conter um guarda-roupa razoável,
uma armadura completa ou 75 kg de equipamentos diversos): $100. A impressão (além de um pequeno trabalho simples em bloco de
madeira) chegou tarde ao mundo muçulmano. No início dos anos
Mobiliário de uma sala típica (tapetes, tapeçarias, almofadas e
1400, quando o tipo móvel moderno foi inventado na Europa, o Islã
baús): $500 simples, $2.000 de luxo.
havia entrado em rigidez cultural. Como resultado, além das
máquinas usadas pelos grupos missionários cristãos, quase não havia
Itens Diversos impressoras árabes até o século XIX. De qualquer forma, o árabe,
Garrafa de Cobre (capacidade em torno de 5 kg, peso de com seus caracteres em fluxo e sistema complexo de marcas acima e
aproximadamente 5 kg, Ornamentada, selada com chumbo, como às abaixo da linha, é difícil de imprimir; o tipo móvel mostrou-se muito
vezes usada para prender djinn): $150. menos eficaz do que a técnica de impressão de páginas inteiras por
Flauta: Simples $5, boa $15, qualidade profissional $50; 0,5 kg. litografia, que não foi inventada até 1796.
Pandeiro: $15, 1 kg. Os escravos variavam enormemente de preço, de algumas
Tambor de mão: $10, 2,5 kg. centenas de dirhams a milhares, para um indivíduo bem treinado e
Timbale: $100, 7,5 kg; geralmente transportado em pares na atraente. (Dizem que as escravas bonitas e cultas da corte do califado
frente da sela por bateristas de cavalaria. custam 10.000 dirhams cada.) Após uma vitória militar, o grande
número de prisioneiros poderia baixar muito os preços. Nas Noites da
Alaúde: Ruim $10, utilizável $50, bom $150; 5 kg.
Arábia, um escravo de oito anos, com um pequeno defeito, é vendido
Materiais de escrita: Nos primeiros tempos, o material padrão por “moderados” 800 dirhams. Um escravo custa pelo menos 50
para manuscritos era o papiro, laboriosamente feito de junco; isso era dirhams por mês para manter – e o proprietário tem a obrigação,
muito caro – digamos $150 o suficiente para armazenar um capítulo segundo a lei muçulmana, de garantir o bem-estar do escravo.
de um livro moderno. Diz a lenda que os árabes aprenderam a arte de
Se a campanha incluir o astrolábio, seu custo deve ser de pelo
fazer papel com um prisioneiro de guerra chinês em 751 d.C.; depois
menos $250. Uma pessoa com perícias de astrolábio, Navegação e
dessa propagação, o papel pode ser comprado por alguns dirhams por
Astronomia pode determinar a posição em terra com alguma
rolo. Papel ou papiro podem ser reutilizados – raspados, lavados ou
precisão. Isso requer dez minutos e uma rolagem contra a menor das
esfregados ou escritos em diferentes direções (para que “papel usado”
duas perícias. Astrolábios variam em tamanho, mas o peso típico
tenha algum valor). Boas penas para canetas podem custar um dirham
seria de 2,5 a 5 kg.
cada; a tinta pode custar $10 por garrafa.
Consulte a pág. 93 para preços de animais domésticos.
Livros: Antes da invenção da impressão, os livros manuscritos
Lista de Armas
Praticamente todas as formas de armas foram usadas em algum Antecedente Incomum (“Treinado como cavaleiro franco”) de 15
momento do Oriente Médio, mas algumas são mais apropriadas para pontos ou mais.
um jogo das Noites da A rábia do que outras. Arma de Haste: Essa é outra classe de armas que nunca pegou
Um clichê em cenários “árabes” é a cimitarra curvada, mas isso muito, talvez porque as batalhas raramente eram simples disputas
foi, de fato, introduzido por povos das estepes não árabes a partir do campais entre inimigos fortemente armados. Até os europeus só
século XI em diante (como um “sabre de cavalaria” clássico) e era levavam alabardas ou bisarma após o tempo das cruzadas.
realmente mais uma arma turca; a antiga espada árabe era longa, reta Espada Curta: As espadas menores eram carregadas
e pontiaguda. A cimitarra de fantasia arquetípica pode ser tratada principalmente como armas de infantaria; elas também podem ser
como mais ou menos qualquer tipo de espada, mas geralmente é uma usadas por comerciantes e nobres que preferem não se sobrecarregar.
espada larga ou uma espada bastarda. Lança: Tanto o dardo quanto a lança “padrão” eram armas
Machado/Maça: Machadinhas e machados eram frequentemente muito populares; eram baratas e versáteis, e um grupo de tropas que
carregados como uma arma reserva barata. As maças eram usadas pela as carregava com qualquer determinação era uma visão preocupante.
cavalaria pesada, especialmente os ghulams, em parte como uma Algumas tropas usam lanças muito mais longas, representadas na
marca de hierarquia, e podiam ser bastante ornamentadas; os heróis tabela pela lança longa (2,5-3,5m) e os Kontos (cerca de 3,5m). Este
persas gostavam muito delas. As maças eram frequentemente lançadas último é fisicamente idêntico a muitas lanças de cavaleiros, mas
em combate (use a perícia Arremesso de Machado). usadas de maneira diferente. Ambas são pesadas demais para se
Espada de Lâmina Larga: A arma manual padrão do cenário. desviar. Lanças eram usadas principalmente para esfaquear, mas um
Esgrima: Se essa for usada para simular golpes ao estilo capa e arremesso repentino poderia pegar um oponente desprevenido. Os
espada de Hollywood, use o Sabre (como uma “Cimitarra Leve”). arremessadores de lança nunca foram usados no Oriente Médio.
Mangual: Esse estilo de arma era raro no Oriente Médio em Observe que essas duas armas são eficazes apenas em alcances
todas as épocas, embora alguns cruzados os manejassem. mais longos. Se um oponente se aproximar do usuário, ele deve soltar
Lança de Justa: Embora muitos cavaleiros do Oriente Médio a lança e puxar uma espada, ou recuar. Os soldados de infantaria que
empunhassem lanças longas (veja abaixo), a verdadeira lança usam armas desse tipo – como infantaria pesada bizantina ou os
acoplada, usada no ataque, era muito mais rara – mesmo após a hoplitas gregos – lutaram em formações apertadas com boa
introdução da sela e estribos. A devastadora investida de cavaleiros penetração; as fileiras de trás protegiam os homens da frente dos
foi uma das grandes vantagens dos francos, e os Mestres devem ataques de perto, esfaqueando por eles. Unidades estacionárias
limitar a perícia de personagens francos, ou aqueles com um poderiam aterrar as pontas da lança e segurar as armas com uma
– 65 – Personagens
consideravam o arco covarde e indigno e atrapalhavam as lanças e
espadas. O fogo maciço de arqueiros turcos preocupava os cruzados e
podia matar cavalos em grande número, mas fileiras leves disparadas
a longas distâncias geralmente não conseguiam penetrar na armadura.
Besta: Era conhecida no Oriente Médio desde os primeiros
tempos e usada pelas forças bizantinas muito antigas, bem como
pelos homens das montanhas Daylami. Os muçulmanos na era
abássida também usavam uma besta para caça e possivelmente guerra
(tratar como uma “Besta de Bala”, pág. MB 207). No entanto, a arma
parece ter saído de uso algum tempo antes das Cruzadas, quando o
poder de fogo das bestas europeias impressionou os muçulmanos.
Eles, por sua vez, adotaram a ideia, mas substituíram o arco simples
do desenho franco por um de seu próprio padrão composto, criando
uma arma superior que, por sua vez, impressionou os francos. Assim,
mão para resistir ao ataque dos inimigos, enquanto ainda aproveitavam reis europeus como João da Inglaterra e Luís IX da França
ao máximo seus escudos. Tais formações de massa podem ser contrataram fabricantes de bestas “sarracenas”. Trate a besta
formidáveis; a cobertura de pontas de lança impediria todos, exceto os composta exatamente como qualquer outra besta no GURPS, mas
agressores suicidas. No entanto, se a formação fosse interrompida por com as melhores estatísticas listadas.
baixas pesadas, terreno acidentado ou pânico, os homens nela teriam Laço: Consulte pág. 57.
que lutar como indivíduos, provavelmente com espadas.
Funda: A funda e o estilingue eram usados juntos com o arco no
Machado/Maça de Duas Mãos: Dessas, a única arma realmente Oriente Médio desde os tempos antigos; as tribos geralmente
apropriada nesse cenário é o Machado Grande. Era uma arma nórdica
parecem ter favorecido o arco ou a funda, mas não as duas. No
favorável, especialmente da “Guarda Varangiana” nórdica/inglesa
entanto, o arco acabou vencendo como mais eficaz. No entanto, os
empregada por imperadores bizantinos. O único outro grupo que
servos bizantinos do exército receberam fundas para torná-los úteis
usava essa arma, por incrível que pareça, parece ter sido uma pequena
na batalha, e sem dúvida muitos pastores e garotos de fazenda
unidade de guardas mamelucos que escoltaram o sultão do Egito.
aprenderam a perícia.
Alguns cruzados também podem ter optado por armas muito pesadas.
Espada de Duas Mãos: A Montante é uma arma rara, exceto Broquel e Escudo: Escudos remontam à história registrada,
entre alguns europeus do final do período – e os enormes guardas de embora a cavalaria não os tenha levado até algum tempo depois de
harém da fantasia. No entanto, algumas lâminas podem ter sido Alexandre, o Grande. Escudos grandes foram deixados
grandes o suficiente para serem consideradas espadas bastardas. principalmente para infantaria.
(Observação: Muito poucas histórias incluem armas exóticas
Zarabatana: Usada pelos árabes na caça, mas não na guerra.
“únicas”, como um dispositivo de corrente e gancho para
Arco: Uma arma popular. Soldados da infantaria empregavam desestimular inimigos blindados. Mestres que procuram ideias nessa
arcos “regulares”, enquanto a cavalaria bem equipada fazia uso de direção podem começar com o GURPS Artes Marciais.)
tipos compostos. No entanto, as cavalarias árabes e francas
* Deve ser preparada por um turno para mudar de aderência longa para curta ou vice-versa.
Armas de Projéteis
Arma Tipo Amount SS Prec. 1/2 D Max. Custo* Peso ST Min. Observações Especiais
Besta (DX-4) Veja as regras na pág. MB 114. 2 mãos para atirar
Besta Composta per GDP+4 12 4 ST×25 ST×30 $950/$2 3,5kg 7 Dano máx. 3d+2
Arremesso (DX-3 ou Perícia Arremesso ) 2 mão para preparar/arremessar.
Firepot ** ** 16 0 – ST×1,9 *** 1,5kg – ***
Granada ** ** 14 0 – ST×2,5 *** 1kg – ***
* Custo: O número após a barra é o custo por tiro (flecha ou outro projétil)
** Consulte texto para detalhes do efeito
*** Consulte abaixo
Personagens – 68 –
Sifões de Fogo
Perícia predefinida como DX-6. Todas precisam de 2 mãos para serem operadas
Arma Área SS Prec. Tiros Peso Custo ST Min.
Zarabatana ST/3, 2 18 1 1 3kg $80 7
Bomba Manual ST-3, 3 20 1 3 7,5kg $300 12
Bomba Grande ST, 5 23 0 5 25kg $600 –
Observações: A maioria desses valores são para estas como para outros tipos de armas. “ Área” é um cone, começando na boca do sifão, que é tão
longo quanto o primeiro valor (em hexes) e o segundo valor amplo na base. “Tiros” é o número de usos que o atirador pode tirar do sifão antes de
precisar preenchê-lo novamente – um processo complicado, que requer vários minutos de batalha. “Custo” é para o sifão – o aparato mecânico; o
custo das recargas do líquido é apresentado abaixo.
Dano Incendiário Disparo Automático: Custa $100 por pote; 1 pote pode ser
espalhado sobre um hexágono. Queima por 30 segundos – dano
Pote Jato do Sifão básico.
Óleo Inflamável: 1d-1 1d Veja as páginas MB 129-130 para regras sobre danos causados
por incêndio.
Fogo Grego: 1d+1 2d+1
Um pote tem efeitos como um coquetel molotov (pág. MB 121), Custos dos Incendiários
mas o Óleo Flamejante queima por 15 segundos, o Fogo Grego por Os custos referem-se a um pote ou a uma recarga completa de
um minuto. Dano a alguém que passa por um hexágono em chamas líquido. Potes acionadas por motores de cerco podem ser maiores e
(com menos de um turno no fogo) é -2. O Óleo Flamejante pode ser cobrir com chamas áreas maiores e, como tal, são proporcionalmente
eliminado por grandes quantidades de água; o Fogo Grego exige mais caros.
areia, roupas pesadas, magia etc.
O dano causado por um jato de sifão é causado apenas no turno Arma Óleo Inflamável Fogo Grego
do ataque; no entanto, se roupas, armas, etc. pegarem fogo, elas
geralmente queimarão por dez segundos a alguns minutos. Pote $3 $10
Qualquer líquido inflamará pano seco, papel, etc., o Fogo Grego Zarabatana $20 $60
também incendeia couro e madeira. (É decisão do Mestre exatamente
o que “inflamará” e quais são as probabilidades na periferia.) Os Bomba de Mão $300 $1.000
incêndios iniciados pelo Fogo Grego causam apenas o dano base 1d-1 Bomba Grande $1.000 $3.000
habitual.
Armas de Pólvora
Perícia predefinida como DX-4. Armas requerem 2 mãos para serem usadas.
Arma Mauf Tipo Dano TR Prec. 1/2D Máx. Peso CdT ST Rco Custo
Midfa: Bala 13 cont 2d 23 1 30 200 6kg 1/150 13 -3 400/$2
Dardo 13 per 1d+2 23 1 20 120 6kg 1/150 13 -3 400/$3
(Consulte a pág. MB 208 para abreviações, além de “Mauf”, que substituir as do GURPS Módulo Básico.)
é definida na pág. 70. Ambas as opções acima são de tiro único; o Havia inúmeras receitas para incendiários militares no mundo
segundo valor na coluna Custo é o preço de um tiro.) antigo, mas elas podem ser simplificadas para fins de jogo em três:
Essas são armas de fogo experimentais de NT3/4, o preço reflete simples “Óleo Flamejante”, a mais eficiente “Fogo Grego” e
a natureza “única” do projeto. Suponha que este possua um
mecanismo simples de “bloqueio de canhão”. Pode disparar balas
grosseiras ou dardos de madeira com ponta de metal.
Lâminas Superiores
Os árabes acreditavam que as melhores lâminas eram importadas;
as armas indianas eram especialmente respeitadas, embora as espadas
iemenitas também fossem elogiadas. No entanto, os europeus não
distinguiram entre diferentes lâminas orientais; eles simplesmente
invejavam a soberba e bela “espada de Damasco”, uma lâmina de aço
de alto carbono, gravada para exibir a estrutura estampada e brilhante
no próprio metal. Em termos de jogo, todas as qualidades de lâminas
(consulte a barra lateral na pág. MB 74) estão disponíveis; as lâminas
de “Damasco” são boas ou melhores. Observe que uma lâmina
importada pode muito bem ser reutilizada e decorada para os gostos
locais pelos artesãos locais. Essas lâminas são difíceis de fabricar,
com uma alta taxa de falhas. Gravar uma espada para parecer uma
“espada de Damasco” é muito mais fácil; essas lâminas falsificadas
ainda teriam que ser boas ou melhores para serem vendidas como
verdadeiras.
Armas de “Fogo”
Incendiárias
(Observação: como os incendiários provavelmente são populares
nesse cenário, essas regras mais detalhadas são fornecidas aqui para
– 69 – Personagens
“Fogo Automático” para uso em truques “engatilhados”. Consulte a High Tech. Se a pólvora ainda está na fase introdutória em um
pág. 24 para mais detalhes. mundo de campanha, mas armas estão sendo desenvolvidas por
Três meios básicos de pulverização de líquidos em chamas armeiros competentes e tropas estão se tornando mais treinadas com
(“sifões de fogo”) são abordados aqui: zarabatanas, cheias de líquido, elas, características como CdT e alcance evoluirão lentamente em
com um fósforo aceso na frente – armas de um tiro; Bombas manuais direção aos de um arcabuz de NT4.
com êmbolo; e suas versões semi-portáteis. Sifões maiores podem ser As primeiras armas de fogo também não eram confiáveis; daí o
montados em navios ou talvez nas muralhas da cidade. Cada tipo gera valor “Mauf” (Mau Funcionamento). Sempre que o usuário acertar esse
um fluxo ou cone de fogo nas dimensões indicadas, causando o dano número ou maior ao disparar a arma, ele sofre uma falha mecânica –
listado para qualquer pessoa apanhada nele. Faça um teste contra a uma falha de ignição, para as armas listadas. 2d segundos devem ser
perícia com a arma; em caso de falha, o jato está fora do alvo ou não gastos limpando a carga, com uma tentativa da perícia Armeiro ou
pega fogo (opção do Mestre). Falhas críticas podem ter resultados Pólvora; a falha nesse teste significa que a arma fica emperrada até ser
interessantes. atendida por um armeiro habilidoso, com o kit de ferramentas
“Potes de Fogo” são grandes “bombas de petróleo” feitas de completo. Os atiradores com uma perícia básica na arma de 10 ou
argila. Use as regras na pág. MB 121, mas com danos conforme menos reduzem o número de Mau Funcionamento em 1 (devido a
listado aqui. O arremessador faz um teste para acertar, e a mistura se técnicas incorretas de disparo). Condições úmidas, como chuva ou
espalha sobre o raio dado. Versões maiores dessas seriam lançadas a borrifo do mar, diminuem o número de Mau Funcionamento entre 2 e
partir de mecanismos de cerco. Novamente, uma falha crítica pode 6, dependendo da gravidade.
ser espetacularmente infeliz. “Granadas” brutas – pequenos potes cheios de pólvora e com
Se o Fogo Automático for usado, faça um teste contra a perícia mechas presas – também são possíveis. (Elas provavelmente foram
Alquimia do fabricante quando ocorrer a condição de disparo para o desenvolvidas por volta de 1500 d.C.). A mecha geralmente é cortada
fogo se alastrar. Modificadores para circunstâncias (como um para queimar em cerca de cinco segundos; o usuário deve ter alguma
“gatilho” fraco ou forte) ou mais ou menos material inflamável em fonte de fogo disponível, como um tição ou fogareiro.
contato) dependem do Mestre. Acidentes durante o preparo são Para usar uma granada, faça um teste primeiro contra a perícia
sempre uma possibilidade. Armas de Pólvora. Em um sucesso, a granada está pronta para ser
Essas armas não eram tão mortais quanto sugerem os mitos e os arremessada, com a mecha acesa, em um segundo. Uma falha é
filmes, mas eram úteis para amedrontar criaturas assustadoras como simplesmente uma mecha apagada; em uma falha crítica, a mecha
elefantes – e tropas humanas nos primeiros usos, antes que os precisa ser substituída, levando 2d+2 segundos e um teste bem-
soldados profissionais percebessem suas limitações. Sob tais sucedido de Armas de Pólvora. Em seguida, faça um teste contra
circunstâncias, o Mestre pode exigir algumas Verificações de Pânico. Arremesso, ou DX-3, para atingir o alvo, igual a um Coquetel
Molotov. A granada explodirá quando a mecha queimar, causando
Pólvora ld+2 de dano por contusão, além da fragmentação; 1d por corte para
Consulte a pág. 22 para a história da pólvora no mundo árabe. É granadas improvisadas, até 2d para algo montado por um armeiro
outro truque favorito dos filmes das “Noites da Arábia”, e alguns habilidoso que tenha entendido o conceito de maximizar o efeito,
jogos cinematográficos podem envolver essas armas. tudo conforme as regras nas páginas MB 121-122. Para mais detalhes
sobre o desenvolvimento e uso da pólvora no NT4+, consulte
A arma detalhada aqui – o Midfa – é muito experimental; para
GURPS High-Tech.
detalhes de um arcabuz um pouco mais sofisticado, consulte GURPS
Armadura
A armadura preferida para uma campanha de Noites da Arábia leves.
seria escama, cota de malha ou forrada; couro era conhecido, só que As tropas mais pesadas que podem ser encontradas são a
mais raro. Algumas cotas de malha pesadas seriam efetivamente cavalaria europeia; um escritor bizantino disse que um franco
equivalentes à escamas, como a “lamelar” ou armadura de “placas” – atacante a cavalo “poderia fazer um buraco nas paredes da
pequenos pedaços retangulares de metal ou chifre, entrelaçados, um Babilônia”. No entanto, isso não significa que árabes ou turcos não
pouco mais flexíveis que a escama, mas igualmente pesados e usassem armaduras; os mais ricos de seus nobres estariam tão bem
protetores. A armadura de placas não deve estar disponível na protegidos quanto qualquer cavaleiro. Simplesmente as cavalarias do
maioria dos jogos de fantasia, cenários iniciais ou durante a maior Oriente Médio foram treinadas em mais táticas móveis e armas mais
parte das Cruzadas. leves.
A maioria dos trajes consistiria em uma proteção substancial do Líderes que temiam assassinos costumavam usar uma armadura de
tronco e um capacete, além de botas de couro; trajes de corpo inteiro tronco de cota de malha mais larga em suas roupas e uma touca de
eram comuns entre cavaleiros francos, muçulmanos ricos e alguns malha de rosto aberto sob seus turbantes. Tais precauções poderiam (e
guarda-costas reais. Para simular a qualidade dos melhores tipos de fizeram) parar os golpes dos punhais, dando esperançosamente tempo
armaduras disponíveis, os Mestres podem permitir que os guerreiros aos guarda-costas para reagir antes que o Assassino encontrasse um
paguem 25% a mais para obter armaduras de “escamas” 10% mais ponto desprotegido. De acordo com a pág. MB 210, essa proteção pesa
17,5 kg com forro acolchoado, e oferece menos defesa contra golpes
de adaga do que couros mais baratos e leves; os Mestres podem decidir
que os governantes ricos podem obter correspondência de malha
fechada de manufatura superior e com qualidade superior, da seguinte
maneira:
Touca Reforçada: DP 2; RD 2. $500; 1,5 kg. Protege a área 3-4
e a área 5 pela lateral ou pelas costas; não é óbvio para um olhar
casual.
Camisa Blindada: DP 2; RD 3. $2.000; 6 kg. Abrange as áreas 9-
11, 17-18; pode ser usada com roupas comuns.
Períodos posteriores veriam armaduras de placas na cavalaria
europeia, mas nunca muito nas tropas da região central – embora seus
trajes de malhas ou escamas pudessem ser pesados e envolventes,
podendo incluir algumas seções de placas.
Personagens – 70 –
– 71 – Magia
Até recentemente, para todos os árabes, exceto os cinicamente mais
sofisticados, o sobrenatural era uma parte real do universo; os djinn estavam
especialmente presentes em todos os lugares (e o Corão se refere a eles). O
acesso a esse mundo semi-oculto era possível para mágicos acadêmicos e
adivinhos talentosos – e também para poetas e loucos. Essa sobrevivência da
visão “xamanística” é ainda mais visível na persistência de ideias de possessão
e exorcismo (consulte pág. 12 e barra lateral, pág. 72), que ainda é aceita por
alguns muçulmanos atuais.
Magia – 72 –
Atitudes Públicas em Relação à Magia
Nos tempos pré-islâmicos, os árabes do deserto viam a magia como parte
da vida, embora capciosa. As pessoas com maior probabilidade de ter um
pouco de magia eram loucos, andarilhos solitários e o todo tipo de poeta Voo de Longa Distância
enlouquecido; eles tinham que ser tratados com uma certa quantidade de tato, Nas Mil e Uma Noites e seus imitadores, os
mas não eram muito perigosos. Um estudioso, com perícias incomuns, como heróis costumam viajar longas distâncias por via
medicina avançada ou a leitura de inscrições de ruínas antigas, provavelmente aérea, seja por tapete voador ou por djinn. Esta é
seria temido; quem poderia dizer aonde esses estudos podem levar? Era uma maneira rápida e conveniente de evitar os
inconvenientes do nível do solo, embora ventos
misterioso demais para homens honestos. tempestuosos possam ameaçar os viajantes de
A magia também pode ter algo a ver com os vários deuses dos tempos tapete, e os djinn tenham que tomar cuidado para
pagãos. Mesmo se houvesse apenas um Deus, Ele poderia ser invocado ou não voar alto demais, para que não sejam mortos
persuadido a fazer milagres. O próprio Maomé teve que lutar contra essa por sua presunção por uma flecha flamejante
expectativa, dizendo: “Não tenho poder para fazer algo de bom ou ruim, até lançada do céu. (Nos contos, um djinni,
mortalmente ferido, consegue levar seu passageiro
para mim mesmo. Somente Deus tem o poder e faz o que bem entender”. com segurança ao chão – centenas de quilômetros
Assim, o Islã destacou a ideia de magia da religião e descartou todos os de casa ou do destino.)
pensamentos sobre a realização de milagres – embora mais tarde eles Se os meios de voo não tiverem um custo
voltassem às histórias dos santos sufis. Os teólogos muçulmanos não eram tão contínuo de fadiga para o usuário (como acontece
hostis à ideia de magia quanto os cristãos medievais; eles viram isso mais com alguns tapetes), a distância percorrida em um
como uma atividade “científica”. Portanto, o Islã nunca julgou bruxas segundo dia, assumindo bom tempo e 12 horas de voo
(deixando algo para refeições, sono e outras
o padrão de Salém; “magia” em geral sempre foi permitida. No entanto, os pausas necessárias) é igual a 24 vezes o seu
principais filósofos teólogos, como al-Ghazzali, expressaram dúvidas sobre a deslocamento. Assim, um tapete com
maioria das magias na prática. Elas eram especialmente duvidosas sobre a Deslocamento 8 pode viajar mais de 300
convocação de espíritos, o que poderia envolver a realização de pactos com o quilômetros em um dia – mais, se o Mestre estiver
mal, e pensavam que todo o negócio talvez envolvesse uma rebelião contra a se sentindo flexível e os passageiros estiverem
vontade de Allah. Muitos muçulmanos pensavam que havia um tipo de dispostos a aceitar um pouco de perda por fadiga.
Por outro lado, o Mestre poderia igualmente
“mágica divina”, baseada na invocação dos nomes de Allah, mas apenas os reduzir razoavelmente a velocidade efetiva pela
santos poderiam dominá-lo. Sihr, encantamento, era possivelmente utilizável velocidade de um vento persistente, ou obrigá-lo a
para o bem, mas mais provável e mais frequentemente para o mal, embora a pousar e ficar sentado diante de uma tempestade
criação de amuletos para se defender contra ele fosse obviamente aceitável. A de areia. Mesmo assim, um tapete decente pode
magia “natural”, não baseada em espírito, era vista pelos estudiosos como, na deixar um cavaleiro para trás.
melhor das hipóteses, truques e, na pior das hipóteses, semelhante ao mal Sihr. Magos que precisam colocar energia na magia
de voo (mesmo que sua perícia seja suficiente
Na verdade, é discutível que toda a magia islâmica “adequada” envolva
para reduzir o custo para menos do que a taxa de
espíritos – ou seja, os djinn. Outras atividades, baseadas no entendimento das recuperação) e criaturas voadoras como rocas e
forças naturais, sombreiam a ciência racional. A abordagem mais simples para djinn, se cansam com o tempo e não conseguem
fins de jogo é supor que, embora nem toda magia envolva djinn, é impossível se manter a toda velocidade. Como regra geral,
obter muito em termos de magia sem um amplo estudo, incluindo extensas eles administram 20 vezes o seu Deslocamento
relações com espíritos. em quilômetros por dia e sofrem fadiga como se
marchassem (consulte pág. MB 134). Muitos
Para a maior parte da população, no entanto, bons julgamentos morais eram pássaros pequenos e coisas semelhantes não estão
de pouco interesse. Se um simples feitiço pudesse se livrar de uma doença ou adaptados para voos de longo alcance; por outro
ajudar com uma série de azar, quem iria reclamar? Apesar de sua natureza lado, um excelente pombo-correio pode cobrir
duvidosa, a magia aparece com frequência nas Noites da A rábia e muitos várias centenas de quilômetros em um dia.
heróis lucraram com ela. Por outro lado, pessoas supersticiosas que levam
vidas difíceis podem se tornar paranoicas; mesmo no século 19, os viajantes
europeus foram avisados de que as mulheres de certas aldeias eram
principalmente bruxas más.
Uma demonstração particularmente engraçada de pragmatismo superando a
moralidade é encontrada no conto de Aladdin, das Noites da A rábia, onde a
mãe do herói lembra ao filho que o
próprio Profeta alertou contra lidar
com djinn; ela implora que ele jogue
fora o anel e a lâmpada mágica.
Aladdin, no entanto, lembra que eles
são pobres e não podem se dar ao
luxo de perder essa fonte de riqueza.
No final da história, quando Aladdin
fia rico e poderoso, sua mãe
silenciosamente esquece suas
dúvidas.
Aqueles que acreditavam que a
magia poderia ser lícita ou “branca”
frequentemente falavam sobre seu
uso por gente boa dos tempos
antigos. A invenção da magia branca
– 73 – Magia
Magia Rúnica e Amuletos
A “Verdadeira” Magia Rúnica, conforme
descrito em GURPS Magia (págs. 80-83), não é
um padrão do mundo das Noites da A rábia, e sim
do norte da Europa. Pode ser conhecida por um
bruxo nórdico viajante, se o mestre desejar
“misturar e combinar” mitos, mas esse
personagem seria considerado pelos árabes como
muito estranho, bárbaro e temeroso, e suas
“pedras mágicas” não são confiáveis.
No entanto, amuletos protetores e talismãs são
muito comuns nesse cenário, e geralmente são foi atribuída a “Sulaiman”, o rei bíblico Salomão, filho de Davi.
inscritos com letras ou símbolos. Os textos típicos Segundo a lenda, Deus deu-lhe poder sobre os anjos que governavam os ventos
utilizados são passagens do Corão e nomes dos
fracos, a terra e os mares, as criaturas que ali viviam e os espíritos fiéis e
anjos; também pode haver uma imagem de uma
mão humana, que normalmente desvia o mal
incrédulos. (Kipling escreveu “The Butterfly that Stamped” sobre a lendária
olhado e o “Selo de Salomão” – uma estrela de capacidade de Sulaiman de entender a fala dos animais e comandar os djinn.
seis pontas, composta de dois triângulos (consulte Foram esses poderes que lhe permitiram adivinhar os enigmas de Balkis e
pág. 91). Alguns amuletos protegem contra conquistá-la como sua noiva.) Cada grupo de anjos deu a Sulaiman, uma pedra
intempéries ou armas, ou mantêm exércitos preciosa inscrita com palavras reconhecendo o domínio de Deus; estas ele
inteiros longe do comportamento imoral. colocou em um anel de sinete. Pressionado contra os pescoços dos djinn, este
Os teólogos muçulmanos, mesmo quando selo os marcava como escravos de Sulaiman. Ele imediatamente os pôs para
duvidam da magia, tendem a permitir tais
trabalhar, construindo o grande templo e outros edifícios, cozinhando e tecendo
amuletos; afinal, aqueles que usam passagens do
Corão estão invocando o mais aceitável de todos para os pobres.
os poderes. Os amuletos podem ser esculpidos em A magia negra podia ser atribuída a Iblis, mestre de todos os espíritos
madeira ou osso; os textos também podem ser
malignos e, por ordem de Deus, livre e independente até o Dia do Julgamento.
bordados em roupas ou em faixas de tecido
(Tiraz) usadas enroladas nos braços. Figuras obscuras – incluindo estrangeiros impopulares – foram as que mais
Uma pessoa com pré-requisitos para trabalhar foram acusadas de traficar com ele.
como Vendedor de Amuletos (consulte a Tabela Profecia e adivinhação são uma implicação natural do fatalismo árabe. Uma
de Trabalhos) pode usar a perícia Diagnóstico ideia aceita era que os djinn pudessem entrar em alguns dos céus inferiores e
para identificar os resultados de uma magia espionar as conversas dos anjos, que conheciam o futuro; esses djinn podem
Pestilência (pág. M 74) e pode criar um amuleto
então ser questionados por mágicos humanos. (Isso era imoral – lucrar com a
para curá-lo com o mesmo número de dificuldade
e chance de sucesso como qualquer médico impiedade dos djinn.) Outras abordagens também podem funcionar. Astrologia
comum que esteja usando medicamentos. O e “leitura de areia” eram toleradas; sonhos, que poderiam vir de Allah e
Mestre também pode permitir a criação de curas interpretações do Corão eram frequentes e geralmente aceitas. Naturalmente,
para doenças “naturais”, com chances havia falsas profecias de mágicos falsos – ou genuínos.
semelhantes. Nos tempos modernos, apesar da sobrevivência da superstição popular,
Opcionalmente, o Mestre também pode muçulmanos sofisticados geralmente não aceitam a ideia de mágica. Alguns
permitir que esse indivíduo crie um amuleto
“temporário” para conjurar uma magia de
trabalharam para encaixar as palavras do Corão na ciência moderna; por
Proteção, Meta- ou Cura; um objeto adequado exemplo, a ideia de que os djinn causam doenças pode ser lida como uma
deve ser fabricado manualmente e é necessário referência à teoria dos germes, em termos que o público de Maomé pudesse
um teste da perícia Caligrafia. Se for bem- entender.
sucedido, o conjurador tem +5 na perícia efetiva
com a magia; se falhar, a magia está perdida e Sonhos Proféticos
uma falha crítica conta como falha crítica da
magia. Por fim, se “Magia de Improviso” na pág.
Como outros povos, muitos muçulmanos acreditavam que os sonhos
M 76 está sendo usada, um curandeiro pode ser poderiam prever o futuro ou revelar segredos ocultos. Dizia-se que mesmo
capaz de escrever ou esculpir um “foco” para Maomé declarou que Allah trabalhou através de sonhos, enquanto avisava que
proteção improvisada, Meta-Mágica ou magia de o diabo também poderia usá-los. Em termos de jogo, os sonhos podem ser
Cura; isso exige um teste de perícia Caligrafia e usados como um dispositivo de enredo controlado pelo Mestre, para dar dicas e
também um teste de Escultura (Escultura Fina) e sugerir ideias místicas a serem seguidas. Eles podem dar acesso direto, mas
três turnos de tempo extra, se o foco for esculpido.
incontrolável, ao mundo da magia e, assim, tornar-se especialmente vívido e
Um trabalho bem-sucedido reduz o custo de
fadiga da improvisação em um ponto para um significativo na presença da feitiçaria. Isso é mais uma questão de crenças
“encanto” escrito, três para um amuleto esculpido. populares do que de estudo, mas os PJs que fazem um estudo especial do
O criador precisa ter caneta e papel, ou faca e tópico em uma campanha em que os sonhos são poderosos podem receber
madeira ou osso, na mão antes de começar. “Augúrio (Interpretação dos Sonhos)” como uma perícia Mental/Difícil, pré-
Consulte GURPS Magic Items, pág. 115-117, definida como IQ-6; alternativamente, se os sonhos são na maior parte
para mais ideias sobre amuletos. razoavelmente claros, a pré-definição pode ser o IQ direto, ou possivelmente
Teologia (muitos sonhos sendo de origem celestial).
Magia – 74 –
Astrologia
O domínio de Hermes Trismegistos também era relevante para a astrologia,
o que poderia basear-se no excelente conhecimento muçulmano de astronomia.
A previsão do futuro era uma implicação lógica da crença islâmica no destino,
mas os estudiosos islâmicos desaprovavam a ideia. Parecia tirar dos indivíduos
qualquer responsabilidade de reagir aos eventos – a base da moralidade. A
astrologia, no entanto, foi levada a sério; nas Noites da A rábia, ela é parodiada,
mas também é mostrada como uma perícia útil para um médico.
Os Mestres que desejam encorajar essa atitude podem permitir que um
médico especialista em Astrologia, que saiba a data de nascimento de um
paciente, use um horóscopo para apoiar o tratamento. Após o trabalho de
1d×10 minutos para traça-lo, tente um teste de Astrologia; em um sucesso
comum, o médico recebe +1 para todos os testes de Diagnóstico e Medicina
naquele paciente pela próxima semana ou +3 para um sucesso crítico – mas -2
para uma falha crítica. Médicos altamente qualificados também podem
aprender a magia Adivinhação (Astrologia) sem pré-requisitos, se o Mestre
desejar enfatizar essas coisas na campanha. Mestres generosos podem permitir
assistência astrológica semelhante para outras perícias, como Estratégia ou
Psicologia. (Note: se souber que os horóscopos das pessoas estão sendo usados
contra elas, as datas de nascimento podem se tornar segredos importantes!)
– 75 – Magia
Estrangeiro
O estrangeiro vem de uma cultura que conhece segredos estranhos. Essa é
uma boa desculpa para introduzir conjuradores dos tipos descritos em outros
suplementos de GURPS, como GURPS Vikings. Tal personagem está sujeito a
quaisquer limitações para seu tipo específico de magia, conforme indicado no
outro suplemento ou determinado pelo Mestre; eles também têm um estigma
social automático (geralmente um valor de 10 pontos ou mais – é provável que
seja “bárbaro”, com 15 pontos) e uma Reputação secreta ou negativa (“Mago
Estrangeiro Duvidoso”). Eles só poderão aprender novas magias de uma fonte
ou professor de sua própria cultura.
Aluno Sortudo
O aluno sortudo aprendeu magia com um dos dois primeiros tipos de
personagens. Como esses professores são muito raros, esse é um A ntecedente
Incomum de 10 pontos. O personagem também pode aprender apenas novas
magias com o mesmo professor, ou uma muito similar em treinamento (com a
mesma formação cultural que a original e com pelo menos sete magias em
comum com o aluno). No entanto, o aluno pode aprender o suficiente para se
qualificar como estudioso, o que pode simplificar o assunto.
PJ Feiticeiro Iniciante:
Nizam o Gordo Excêntrico
Idade 25; 1,65m, 86kg; Cabelo preto, olhos O excêntrico é alguém com acesso direto ao Sihr (consulte a pág. 73). Esse
castanhos. personagem deve ser esquisito e selvagem, e pode não funcionar como
ST 8, DX 11, IQ 15, HT 12. V aventureiro. (Um conjurador poderoso, com pouco julgamento, é suscetível de
Velocidade 5,75; Deslocamento 3. entrar em quantidades fatais de problemas muito rapidamente.) Esse
Esquiva 3, Aparar 5 (Espada curta). personagem deve ter a vantagem Aptidão Mágica, e só pode conhecer um
Sem armadura; carga média número de magias igual a 8 vezes o nível de Aptidão Mágica. (Portanto, um
Total de pontos: 100 excêntrico com Aptidão Mágica 2 pode conhecer até 16 magias diferentes.)
Vantagens: Facilidade para Idiomas + 1; Eles também devem ter pelo menos quatro peculiaridades e 15 pontos ou mais
Alfabetizado; Aptidão Mágica 2. de desvantagens da lista a seguir: Distraído, V ício, Compulsão, Fantasias,
Desvantagens: Aparência (pouco atraente); Piromania, ou Desdobramento de Personalidade. Um excêntrico só pode
Código de Honra (Árabe); Ilusão (“A magia negra aprender novas magias com um professor pessoal e, em seguida, apenas com
causa todo mal no mundo”); Dependente (Médio, dificuldade (“sem autodisciplina, esse é o problema”), demorando o dobro do
amigo, aparece raramente); Inimigo (mago de 100 tempo para aprender uma nova magia.
pontos, com 12 ou menos); Acima do Peso;
Reputação (-2 para pessoas da cidade natal,
ameaça pública, 10 ou menos) (O jogador de Variações de Regras
Nizam pode falar com jeitinho com o Mestre para
obter permissão para seu excepcional nível de
Desvantagem. Na verdade, como um mágico das
Magia Proibida e Rara
Noites da Arábia, ele pode ser um pouco Existem várias regras que podem ajudar a adicionar um “sabor” adequado
estranho. ) às campanhas das Noites da A rábia. Elas não são obrigatórias, mas os Mestres
Peculiaridades: Adora doces estranhos; são aconselhados a usá-las.
Mantém a barba muito curta; Tenta organizar Em primeiro lugar, qualquer magia que cause dano físico diretamente à
planos contra magia negra; Não gosta de ratos; vítima deve ser proibida. Ou seja, não existem magias Bola de Fogo,
Gosta de estrangeiros. Relâmpago ou Esfera de Gelo. A única exceção é para as magias vinculadas à
Perícias: Alquimia-13; Arquitetura-14; magia Grande Metamorfose (consulte pág. 81). Os jogadores podem achar isso
Astronomia-15; Caligrafia-10; Geologia-13;
História-13; Matemática-15; Comércio-14;
irritante, mas esse é o gênero; os mais inteligentes devem perceber que Moldar
Filosofia-13; Pesquisa-15; Cavalgar (Cavalo)-10; Terra, Metamorfosear Outro e várias magias de Ilusão oferecem muitas opções.
Cavalgar (Camelo)-10; Espada Curta-10. Em segundo lugar, proíba Anulação de Magia (pág. M 53) e provavelmente
Magia: Detecção de Magia-15; Adivinhação também Remoção de Maldição (pág. M 54). Isso pode ser combinado com a
(Numerologia)-15; Identificação de Mágica-15;
Carapaça Ilusória-16; Detectar Ilusão-16; Ver
Localização-15; Trava Mágica-15; Localizar
Terra-15; Localizar Água-15; Localizadora-16;
Moldar Terra-15; Ilusão Simples-16; Rastrear-15.
Idiomas: Árabe (Língua nativa)-15; Aramaico
-15; Pahlavi-15; Grego Clássico-15; Latim-15;
Franco-15; Sânscrito Clássico-15; Hebraico
Antigo-15.
Magia – 76 –
Nizam o Gordo
(continuação)
Armas: Espada Curta, corte 1d-2, perfuração
1d-3; Adaga, 1d-4 perfuração.
Equipamento: Roupas de “ classe média” ;
Sandálias; Um turbante sobressalente e
ornamentado (aquele que dá um ar de
inteligência); Coleção de textos matemáticos (para
apoiar a Adivinhação).
regra especial de como quebrar magias (pág. 78). O resultado é que ninguém Nizam é o filho mais novo de um comerciante,
pode se livrar de uma magia problemática apenas fazendo com que um mago com interesse em um novo comercio – mas
amigável jogue um grande Anulação; todos os tipos de aventuras estranhas aplicado a ideias em vez de lucro. Seu pai
podem acontecer quando os heróis procuram condições de “Quebra”. Contra- subsidiou sua educação, assumindo que ele se
tornaria um cortesão. Nizam tem um amigo, outro
Mágicas (pág. M 53) também pode ser banida, mas isso é menos importante, estudioso, que se deparou com alguns fatos
pois o usuário deve saber a exata magia da qual se livrar. Isso torna os preocupantes. Nizam ouviu e concordou que a
conjuradores inimigos com magia incomum especialmente preocupantes. cidade estava ameaçada por magia negra.
Terceiro, mesmo os maiores magos devem estar vulneráveis a ataques Estudando mais, ele descobriu sua própria
furtivos. Isso implica a proibição de magias ou dispositivos que forneçam Aptidão Mágica e dominou algumas magias. No
defesas automáticas 24 horas por dia ou avisem sobre o perigo que se decorrer da luta, ele frustrou o malvado bruxo sem
encontrar evidências suficientes para prendê-lo e
aproxima; de fato, os feiticeiros podem ser proibidos de ter Noção de Perigo
se envolveu em uma batalha mágica pública que
(pág. MB 20), embora lutadores experientes possam tê-lo como um talento feriu um transeunte. Ele agora está preocupado
natural aprendido à duras penas. com a magia negra, convencido de que tais
Por fim, para jogos selvagens e de comédia, o Mestre deve tentar garantir conspirações são comuns e desesperado para
que a magia tenha muitos efeitos colaterais inofensivos. Isso não é exatamente alertar o mundo.
o mesmo que falhas críticas de magias (pág. MB 147), que são raras e podem Nizam nunca gostou de exercício. Seu apelido
machucar. Uma opção é dizer que qualquer falha no teste da magia leva a de “O Gordo” é injusto, mas ele é muito robusto,
algum tipo de efeito visual, mas sem consequências dolorosas (além dos efeitos gosta muito de doces (quanto mais estranho,
melhor). (Em termos modernos, ele é um nerd.)
padrão da falha).
Por outro lado, ele é honrado.
Seu pai não o deserdou, mas também não está
Magias Raras pagando por seus estudos. Ele está sendo forçado
Magias e tipos de magias mencionadas abaixo como raras não precisam ser a entrar na vida de aventureiro; ele será uma
banidas, mas devem ser desencorajadas para um verdadeiro sabor das Noites grande ajuda para qualquer grupo que possa
da Arábia. Para conseguir isso, essas magias devem ser tratadas como atendê-lo.
perícias Muito Difíceis; todos elas têm Aptidão Mágica 2 ou um Antecedente
Incomum apropriado como pré-requisito e não podem ser aprendidas por Magia Aprimorada
métodos de rotina. Em vez disso, é necessário algum tipo de busca ou pesquisa As seguintes modificações opcionais de regras
especial, uma aventura em si, para descobrir como conjura-las. Por outro lado, foram projetadas para permitir a criação de
personagens muito poderosos para conjurar
uma magia rara não é conhecida automaticamente por um feiticeiro que
magias. Como tal, eles se encaixam bem no
conjura uma magia de identificação ou magia de análise, o que pode ser muito cenário das Noites da A rábia, mas os Mestres
útil! devem observar que podem levar a alguns PJs
mortais, especialmente em jogos cinematográficos
Níveis de Mana de alto nível. Eles são apresentados estritamente
O conceito de Mana (pág. MB 147) não é realmente parte da visão do como opções e não precisam ser usados na
mundo das Noites da A rábia, e os Mestres não devem impor variações maioria das campanhas:
arbitrárias de mana por si mesmas. No entanto, a área ocasional de mana alta 1. Níveis extras de Aptidão Mágica podem ser
adquiridos acima do 3º, por 15 pontos cada.
ou baixa pode interessar e ajuda a enfatizar a natureza estranha e imprevisível
2. Não há limite para o número de pontos de
da magia das Noites da A rábia. Tais flutuações locais devem ter explicações
fadiga que podem ser colocados em magias
lógicas, que os estudiosos podem descobrir com algumas pesquisas. (“Uma “variáveis”, como Penumbra ou Inépcia.
confusão terrível entre Marid e ‘Ifrit ocorreu uma vez no Hravistão, e desde (Essas mudanças provavelmente
então, a terra foi completamente drenada de toda a magia”; “Este é o templo desequilibrarão as regras de criação de objetos
dos Homens de Qarijk, que adoram o diabo; a magia corre solta aqui.”) mágicos; os Mestres devem estar preparados para
Rumores relacionados a áreas de mana variante devem fascinar os personagens impor restrições arbitrárias a tais, se necessário.
feiticeiros. Eles também tornam as Gemas de Energia e
A maioria das campanhas das Noites da Arábia deve ser realizada em áreas similares muito úteis em combate.)
de mana normal. Jogos semi-históricos podem ter pouca mana, tornando os
conjuradores especialmente raros; jogos de magia ultrapoderosa, baseadas nos
contos mais loucos, poderiam usar níveis de mana muito altos, tornando os
mágicos aterrorizantes por seu poder bruto.
– 77 – Magia
Mudança de Forma
Reconhecimento
A mudança de forma e o disfarce das formas
são características comuns da fantasia “árabe”.
(Magias relevantes incluem os vários tipos de
“Metamorfose”, Disfarce Ilusório, Alterar Feições
e Alterar Corpo.) Uma consequência disso é que
os magos treinados geralmente reconhecem a
presença de tal magia e podem ver através dela e
identificar alguma forma verdadeira.
Condições Para Quebrar Magias
Em termos de jogo, os magos podem
reconhecer a presença da magia no alvo de um A maneira tradicional das Noites da A rábia de se livrar de uma magia
encantamento, sentindo-a vendo ou tocando irritante não é encontrar o mago mais poderoso do mundo e fazê-lo conjurar
exatamente como descrito na pág. MB 21 (O Anulação. É determinar a contramedida tradicional para essa magia específica
Mestre deve sempre fazer essas jogadas e empregá-la – o que pode significar qualquer coisa, desde recitar uma magia
secretamente, para evitar dar muitas dicas aos rápida até uma missão de alcance mundial. (Obviamente, talvez seja necessário
jogadores.) Muitos magos conhecem Detectar procurar o bruxo especialista mais lido do mundo e perguntar qual é a
Ilusão (pág. 85) e Ver Forma Real (pág. 85).
contramedida.) Isso explica a sugestão de que Anulação de Magia e Remoção
Como essas duas categorias de magia são muito
difundidas no cenário, sua primeira resposta ao de Maldição sejam banidas; se isso se aplica, também significa que muitas ou
detectar qualquer magia “desconhecida” é muitas todas as magias ofensivas devem ter uma “cláusula de escape” apropriada para
vezes conjurar essas duas magias em rápida a vítima – o que pode ser um fator de equilíbrio útil em jogos de “magia rara”,
sucessão, aumentando assim suas chances de onde os magos podem ser poderosos demais.
determinar com o que estão lidando. Como magos
Magias que exigem uma “condição de quebra” incluem Mesclar
realmente poderosos conhecem as duas magias
“Detectar e Ver” no nível 21+, eles podem Metamorfose Petrificação Parcial, Metamorfosear Outros e Encolher Outros.
realizar esses testes sem que a maioria das pessoas As condições plausíveis incluem poções especialmente misturadas (exigem
perceba, em apenas dois segundos, enquanto uma pequena busca para encontrar os ingredientes e a perícia Alquimia para
andam ou falam. Esses magos poderosos ser feita), a bênção de um santo sufi (santos autênticos são andarilhos raros e
geralmente parecem saber instintivamente, assim imprevisíveis), estando à luz da lua cheia em uma área de mana alta, ou apenas
que entram na sala, que algo de interesse mágico encontrar uma área de mana muito alta – que pode estar a alguns metros
está presente.
quadrados de algum lugar antigo, remoto e mágico. Quanto mais poderosa a
O Duelo dos Metamorfos magia, mais difícil deve ser a condição de obter. O Mestre deve (secretamente)
Quando dois personagens com magia de determinar a condição de uma determinada magia quando essa magia aparecer
metamorfose se envolvem em combate, pela primeira vez em uma campanha.
frequentemente acabam mudando de forma Determinar a cura para uma determinada magia requer um teste de Pesquisa
rapidamente, tentando encontrar uma que o (feito pelo Mestre) após 1d dias em uma boa biblioteca de magia, em +5 se o
oponente não possa combater. Há duas boas
pesquisador conhecer a magia em questão. Se o teste for bem-sucedido, uma
razões para isso. A primeira é que é eficaz; A
Grande Metamorfose não só pode dar muitas resposta parcial será encontrada; tente novamente, levando mais 2d dias, mas
habilidades extras, mas voltar à forma humana (ou com +2 para o próximo teste. Ou as vítimas podem partir, esperando encontrar
djinn) deixa o personagem Mentalmente mais pistas no caminho (“a cura estará nas criptas das montanhas ocidentais;
Atordoado, que pode ser fatal em combate. talvez as inscrições lá ajudem”). Em um sucesso normal, um exemplo
A segunda razão é tradicional; pode ser uma específico da cura pode ser aprendido (“devemos levar esse infeliz à antiga
espécie de disputa formal. O Duelo das Formas é cripta de Ghrus até a próxima lua cheia”). Em um sucesso crítico, os detalhes
entendido pela maioria dos mágicos e djinns, e o técnicos da cura são determinados (“quaisquer locais de magia selvagem, como
resultado será aceito como moralmente
vinculativo; esse é o equivalente mágico de um
os locais de sepultamento dos antigos senhores ocidentais, tornam-se potentes
código de duelo humano. De fato, os participantes contra maldições na lua cheia; devemos encontrar esse lugar”). As
podem concordar que o duelo não é até a morte; consequências do fracasso crítico são deixadas à maldade ou bondade do
pelo contrário, cada um tentará adotar uma forma Mestre.
que o outro não possa contrariar dentro de três Observação: Mesmo se Anulação de Magia seja banida, Contra-Mágica
turnos. Isso pode criar uma maneira interessante e
ainda pode estar disponível; pode até ser comum entre feiticeiros competentes.
colorida de resolver disputas. O uso de Contra-
Mágica é lugar comum durante duelos Isso torna as magias ofensivas comuns menos perigosas, pois é provável que a
“informais”, mas pode ser banido por acordo oposição seja capaz de encontrar ou incluir um mago que também conheça o
durante disputas formais – nesse caso, o árbitro feitiço e possa combatê-lo. No entanto, magias “raras” se tornam seriamente
acordado deve ser capaz de identificá-lo. preocupantes, porque um opositor eficaz pode ser quase impossível de obter.
(Nas Noites da A rábia, um desses duelos Mestres sádicos podem tornar a condição de quebra de magias raras
culmina em uso da Arma de Fogo, uma misteriosa proporcionalmente estranha e difícil de alcançar.
magia selvagem que mata os dois participantes.)
Dado esse uso da Contra-Mágica, a melhor maneira de se livrar de uma
magia pode ser persuadir, enganar ou forçar o conjurador original a revertê-la –
como em certos contos das Noites da A rábia. Nem todos os magos podem
reverter suas próprias magias, mas a maioria dos djinn pode.
Magia – 78 –
É possível executar uma campanha de magia pesada usando Magias com Alimentos
apenas GURPS Noites da Arábia e o Módulo Básico. No entanto, é Elas se encaixam nesse cenário; elas são particularmente
altamente recomendável uma cópia do GURPS Magia, que adiciona adequadas para ajudar djinn. No entanto, Água para Vinho e
um grande número de magias para PJs e NPCs. Esta seção estabelece Destilação (para fazer destilados) são altamente não islâmicos! (A
a adaptação dessas magias e do Módulo Básico para garantir um destilação pode ser usada em processos alquímicos, no entanto.)
“sabor” correto.
Magias de Cura
Os Mestres geralmente devem permitir livremente escolas não
Geralmente são apropriadas. No entanto, a cura realmente
discutidas abaixo, embora nem todas apareçam nas fontes. As magias
milagrosa – ao contrário da magia que imita os efeitos da medicina
mais chamativas de Luz e Trevas, Som, Fazer e Quebrar e similares
NT3-4, um pouco mais rápida e confiável – é geralmente considerada
são as mais apropriadas para campanhas cinematográficas. As magias
um façanha das figuras mais santas. Qualquer pessoa que pareça
com plantas podem não parecer vitais para uma cultura baseada no
menos do que perfeita, mas que realize curas poderosas pode ser
deserto, mas algumas delas podem ser muito úteis. A mágica de
considerada blasfema pelos fiéis, e a Ressurreição, conjurada por
Controle do Corpo – especialmente do tipo ofensivo – se encaixa
alguém que não seja um santo conhecido, provavelmente será
muito bem em uma campanha da Arábia, e Paralisar Membros (pág.
considerada definitivamente necromancia (e ilegal).
M 24) certamente aparece em algumas fontes.
– 79 – Magia
Voo (e Voo do Falcão), em particular, só deve estar disponível Qualquer espírito que for convocado por meio dessa escola
quando vinculado a Metamorfose Maior, na maioria das campanhas. provavelmente seriam djinn de má índole, não os mortos humanos.
Para esse fim, uma versão modificada de Voo, chamada Planar, é As magias “Roubar” fazem com que um feiticeiro seja linchado na
fornecida na pág. 87. Os feiticeiros que desejam voar de outra forma maioria dos lugares – em um cenário árabe ou em qualquer outro
devem usar Encantar Tapete em vez de Levitação. lugar.
Magia – 80 –
O conjurador pode decidir quais dos atributos e habilidades das magia precisar de materiais, o conjurador deve carregá-los quando ele
duas criaturas são possuídos pela criatura combinada; por exemplo, a começar a mudar de forma. O Mestre pode permitir que os personagens
graça e a destreza da cobra podem ser acrescentadas à inteligência e comprem magias como conectadas que são de outra forma proibidas
ao tamanho da mulher. No entanto, embora a criatura combinada (como “explosões” ofensivas). O julgamento do Mestre sobre a
possa inicialmente ter a personalidade de qualquer “componente”, adequação de uma forma a uma magia conectada é final.
sempre há uma chance de que a outra “natureza” assuma o controle. Garras, dentes e outros ataques de corte ou perfuração também são
Os seres inteligentes geralmente podem se adaptar aos resultados possíveis. Uma forma pode ter um ataque de GdP-1 por corte ou GdP-
dessa mágica, mas os animais não inteligentes acham isso confuso, e 3 por perfuração apropriado gratuitamente; veja o próximo parágrafo
geralmente entram em pânico e ficam loucos ou se tornam para regras sobre como aumentar isso. Formas adequadas também
autodestrutivos – assim, assumir a personalidade deles pode levar a podem atropelar propensos oponentes (consulte pág. MB 142).
problemas graves. A personalidade controladora deve fazer um teste A forma adotada pelo conjurador também pode ter diferentes
de Vontade para manter o controle do corpo combinado. Isso deve Atributos, RD, DP, Deslocamento, perícia Natação ou testes de
acontecer primeiro mais um turno após a conjuração da magia que a Sentido (Prontidão) de sua forma humana, ou ataques de corte ou
margem de sucesso do conjurador e novamente (repetidamente) após perfuração melhores do que a base dada acima. No entanto, o valor
mais um turno em que a conjuração anterior foi feita ou falhou. total que o personagem adiciona a todos esses itens pode ter apenas
Qualquer falha significa que a outra “natureza” assume o controle. o dobro de sua perícia efetiva com a magia, e ele deve ser capaz de
Exemplo: Qrish, o Mago Louco, combina um beduino irritante ampliar suas habilidades a um nível razoável para a forma alterada.
com seu cavalo, produzindo uma criatura do tipo centauro com a Atributos Aumentados não são adicionados ao Deslocamento. O
“personalidade” do cavalo. O cavalo entra em pânico e foge, Mestre também pode exigir que algumas coisas (incluindo defesas)
chutando tudo o que está à vista. No entanto, ele tem Vontade 5, sejam diminuídas, conforme apropriado.
portanto, após o sucesso +1 turno (que passa a ser 4), ele deve tentar Exemplo: Soraya, a feiticeira circassiana, com perícia 25 em
um teste de Vontade. Não surpreendentemente, ele falha, rolando 10; Grande Metamorfose, contempla a transformação em elefante. No
agora, o beduíno irritado está no controle por pelo menos 6 turnos. entanto, o Mestre decide que um elefante deve ter pelo menos ST
Ele se vira e ataca Qrish... 200, e Soraya começa com ST 9. Ela pensa em se transformar em um
Os efeitos dessa magia só podem ser revertidos pelo conjurador pombo – afinal, ela tem Planar conectado à Grande Metamorfose, e
ou por Remoção de Maldição bem-sucedida. ela poderá aumentar seu Deslocamento para os 15 naturais de um
Duração: 1 hora. Custo: 8 para conjurar, 3 para manter. pombo sem problemas. O Mestre diz que está bem, mas decide que
Tempo de Operação: 30 segundos. um pombo é uma coisa frágil e não pode ter a RD ampliada que
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, duas versões de Soraya obtém com sua vantagem de Rijeza.
Metamorfosear Outros, pelo menos dois de Controle do Corpo e duas Um personagem que muda para uma forma com sentidos além do
magias com Animais. humano ganha esses sentidos, mas com -5 em todos os testes para usá
Objeto: Cajado ou varinha. Somente mago, deve tocar nos alvos. -los – embora um teste de Sentido elevado possa compensar isso.
Custo de energia para criar: 6.000. Exemplo: Ao mudar para a forma de um cachorro, Soraya pode
obter a capacidade de rastrear pelo cheiro, mas seu teste para usar
Grande Metamorfose (MD) Especial essa habilidade (seu teste de Sentido normal de 15, menos 5) é 10, a
Permite que o conjurador realize várias mudanças de forma menos que ela use Metamorfose para aumentá-lo.
rápidas e repetidas, ganhando poderes apropriados para a nova forma O mago pode conjurar outras magias enquanto muda de forma
– assim, entre muitas outras coisas, permitindo que lute em um Duelo (especialmente magias conectada!), mas apenas aquelas em que a
dos Metamorfos (consulte barra lateral, pág. 78). O conjurador pode forma alterada é capaz de atender aos requisitos de conjuração; como
mudar de forma à vontade a qualquer momento durante toda a muitas formas não podem gesticular nem falar, isso significa que as
duração da magia, levando apenas um turno para fazer a mudança e magias com um resultado de 21 ou melhor são a melhor aposta. A
sem gastar energia extra. (Essa magia é muito do gênero, mas parece fadiga, apenas para fins de conjuração, não é afetada por qualquer
muito cinematográfica.) mudança de forma.
A magia é imensamente flexível, limitada apenas pelas formas que Exemplo: Soraya compra Planar e Chuva, ambas conectadas e,
o usuário possa razoavelmente ser capaz de imaginar e pelo que o portanto, baratas para aprimorar a perícia com mais de 21. Ao poder
Mestre está preparado para aceitar. O conjurador pode até mudar para voar, ela pode realmente se transformar em um pombo; ela também
uma forma de várias partes, uma “forma coletiva” plausível, apenas pode se transformar em uma nuvem de chuva e chover sobre as
uma parte da qual mantém a alma; as outras partes podem ser pessoas. Ela também tem Luz-18 e Medo-19, que, portanto, exigem
destruídas ou perdidas sem ferir o conjurador (por exemplo, um um gesto ou uma palavra para transmitir; ela só pode expressá-las
conjurador pode se transformar em um enxame de abelhas, uma das transformando-se, digamos, em um papagaio, que pode falar.
quais “é” o conjurador e depois fazer com que as outras voem em todas Há um caso especial: Contra-Mágica (pág. M 53) pode ser usada
as direções; os inimigos do conjurador teriam muito trabalho para para segurar alguém que usa Grande Metamorfose em qualquer
encontrar a única abelha que precisavam matar). O conjurador mantém forma que ele tenha atualmente, por quantos turnos ele venceu a
os pontos de vida normais (HT menos ferimentos) o tempo todo. disputa ou até que a magia termine.
Roupas, joias e armaduras desaparecem quando a magoa é Exemplo: Darleesh a Djinniya muda para um pássaro; seu
conjurada e reaparecem quando é interrompida (joias mágicas não ciumento marido Ivroor, o ‘Ifrit, muda rapidamente para um pássaro
podem ser detectadas enquanto “desaparecidas”). Itens que o mago maior, usa Contra-Mágica para “travar” sua forma e voa até ela, com
estava carregando enquanto conjurava a magia, incluindo mochilas, garras estendidas...
etc., simplesmente caem no chão. Se o conjurador voltar à sua forma natural a qualquer momento, a
Um conjurador pode adotar uma forma com habilidades não magia termina. No entanto, mudar de volta dessa maneira ou quando
humanas, como voar (um pássaro ou morcego) ou arremessar explosões a magia expirar deixa o mago atordoado mentalmente (consulte pág.
flamejantes (uma chama viva ou um dragão), mas essas habilidades MB 127) por pelo menos um turno.
(além dos ataques de cortar e perfurar – veja abaixo) só funciona se o Duração: 1 minuto.
mago conhece uma magia apropriada e pode conjurá-la nessa forma Custo: 8 para conjurar, 4 para manter.
(veja abaixo). No entanto, é possível aprender magias “conectadas” à
Tempo de Operação: 5 segundos.
Grande Metamorfose. Uma magia conectada só pode ser lançada
enquanto o personagem muda de forma para uma forma apropriado, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Alterar Corpo, quatro tipos de
mas o conjurador tem +10 para basear os testes de perícia com ela. Se a Metamorfose e dez outras magias de qualquer tipo.
– 81 – Magia
Magias de Controle do Corpo encolhem com o usuário; no entanto, com um teste de IQ bem-
sucedido, o conjurador pode fazer com que as roupas permaneçam do
Alterar Corpo veja pág. M 25; Comum; Resistida por HT mesmo tamanho e “encolham com ele fora delas”. (Isso geralmente
Como em Alterar Feições, exceto que o corpo inteiro do significa que um teste de DX para se libertar da maior parte do
indivíduo (por exemplo, pele, cabelo, membros) pode ser alterado. A tecido.) Itens transportados e quaisquer volumes substanciais de
forma geral do alvo não pode mudar; humanoides permanecem artigos duros (como joias, armaduras ou armas) e qualquer coisa
humanoides. Não podem ser adicionados membros extras, asas, etc. mágica (incluindo roupas), permanecem do mesmo tamanho, a menos
Adições mais simples são possíveis (caudas não preênsil, chifres, que sejam reduzidas separadamente.
cascos), mas o alvo não estará familiarizado com elas e poderá sofrer Essa magia é muito útil para espionagem e roubo: IQ, DX, HT,
penalidades no DX até que um período de ajuste adequado (decisão Fadiga, Velocidade e Esquiva não mudam com o tamanho. O alvo é
Mestre) tenha passado. A massa do alvo deve permanecer a mesma; muito mais difícil de acertar com projéteis (pelo menos -5 para as
estatísticas básicas não mudam. jogadas – consulte a pág. MB 201) e pode se esconder e se esgueirar
Duração: 1 hora, a menos que seja permanente. Pode ser de maneira eficiente (os mesmos modificadores que o fogo de
removida por Alterar Corpo ou Remoção de Maldição. projéteis geralmente se aplicam aos testes de visão). As necessidades
alimentares a longo prazo também são reduzidas! Mas ser encolhido
Custo: 8 para conjurar, 6 para manter. Pode ser permanente, tem suas desvantagens. O Deslocamento, DP, RD e Alcance do
como encantamento, por um custo de energia de 200. conjurador diminuem em proporção à altura. (Alguns Mestres podem
Tempo de Operação: 2 minutos. permitir um Deslocamento levemente mais alto que o preciso, para
Pré-requisito: Alterar Feições. ajudar os personagens encolhidos a conseguir algo.) O peso muda em
Objeto: Qualquer, mas geralmente roupas ou joias. Dá ao usuário proporção ao cubo da altura – 1/8 por metade da altura. (Veja a pág.
uma nova aparência, determinada previamente pelo conjurador. MB 142 para a Tabela de Dano Devido a Atropelamento.) Os “Pontos
Custo de energia para criar: 4.000. de Vida”, mas não o HT para fins como resistência a doenças, são
reduzidos em proporção à altura, com um mínimo de 1 (para que as
Encolher Outros (MD) Comum; Resistida por HT pessoas não desmaiem quando encolhem demais; realisticamente, isso
Como Encolher (veja abaixo), mas utilizável em outros. A magia é muito generoso, mas ajuda a manter os alvos vivos).
só pode ser anulada pelo conjurador original ou Remoção de Duração: 1 hora.
Maldição. Pode ser conjurada em um espião voluntário, mas serve Custo de Conjuração: 4 para reduzir o tamanho do conjurador
principalmente como uma magia ofensiva sutilmente cruel; o alvo para 1/2, 6 para reduzi-lo para 1/3, 8 para 1/4 e assim por diante.
geralmente se sente humilhado e vulnerável. Muitas vítimas terão que Tempo de Operação: 5 segundos.
fazer muitas Verificações de Pânico, pois os objetos mais comuns e Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Metamorfose, pelo menos
os animais domésticos se tornam ameaças mortais. quatro magias de Fazer e Quebrar e todos as magias elementais de
Duração: 1 hora. Criar e Destruir.
Custo para Conjurar: 4 para reduzir o tamanho do alvo para Objeto: Existem rumores persistentes de poções, e até de joias,
metade do normal, 6 para reduzi-lo para um terço, 8 para um quarto, etc. imbuídos dessa magia, mas são evidentemente raros.
Tempo de Operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Encolher. Magias de Djinni
Objeto: (a) Varinha. Mago apenas; deve tocar. Custo de energia
para criar: 2.000. (b) Uma mudança de tamanho pode ser permanente Expulsar Djinni Comum; Resistida pelo IQ
por 100 vezes o custo de conjuração (o Mestre pode exigir que o Faz com que um único djinni se afaste do conjurador. A cada
novo tamanho do alvo seja mantido enquanto o encantamento turno em que a magia é mantida, o djinni alvo pode tentar resistir a
continuar!). ele; se falhar, deve se afastar do conjurador na sua taxa de
deslocamento máxima atual. (Se de alguma forma for encurralado,
Alterar Feições veja pág. M 25; Comum; Resistida por HT ele pode virar e usar uma Defesa Total.) Se for bem-sucedido, ele
Altera o rosto do alvo conforme a vontade do conjurador. pode permanecer parado (ou se afastar lentamente) sem problemas;
Quaisquer novos órgãos adicionados (por exemplo, olhos extras) não se tentar avançar, conjurar magias ou de alguma forma atacar o
funcionarão realmente. Fora isso, qualquer alteração é possível. Se o conjurador, ele deve fazer um teste de Vontade para fazê-lo. Se for ou
conjurador estiver tentando duplicar uma face existente, ele terá -1 se não bem-sucedido, ele perderá 1d-2 ST (como Fadiga), e quaisquer
não tiver o modelo (ou uma boa imagem) disponível; se ele não jogadas de dados que fizer terão -2.
estiver muito familiarizado com o modelo, ele terá -2 ou pior. O conjurador deve ter linha de visão; seu nível de perícia com a
Esta magia não pode ser usada para ferir o alvo. Os magos não magia é o raio máximo em hexágonos. Djinn que estão mais longe
recebem um teste automático de IQ + Aptidão Mágica para perceber ainda estão sujeitos às restrições de atacá-lo.
que alguém está sob essa magia. Se esta magia, ou Alterar Corpo Duração: 10 segundos.
(acima), for usada para melhorar permanentemente a aparência de um Custo: 4 para conjurar; 2 para manter. Para cada + 1 pago para
PJ, o Mestre deve exigir que eles paguem os pontos de personagem conjurar (metade do custo de conjuração para manter), reduza a
apropriados para a melhoria! resistência do djinni e a rolagem de Vontade em 1.
Duração: 1 hora, a menos que seja permanente. Pode ser Pré-requisito: Perceber Espírito.
removida por Alterar Feições, Alterar Corpo ou Remoção de
Objeto: (a) Um anel que permite que qualquer mago conjure a
Maldição.
magia. Custo de energia para criar: 1.000. (b) Um amuleto que
Custo: 4 para conjurar, 3 para manter. Pode ser permanente, mantém todos os djinn longe do usuário, conjurando
como encantamento, por um custo de energia de 40. automaticamente essa magia uma vez por turno em cada djinni a 30
Tempo de Operação: 1 minuto. metros, na perícia 20, sem custo de energia. Custo de energia para
Pré-requisitos: 8 magias quaisquer e Metamorfose ou Ilusão criar: 10.000.
Perfeita.
Objeto: Qualquer, mas geralmente roupas ou joias. Dá ao usuário Convocar Djinni Especial
uma nova face, predeterminada pelo conjurador. Custo de energia Faz com que um djinni apareça instantaneamente diante do
para criar: 1.000. conjurador. Não garante um djinni útil. Se o conjurador não usar com
sucesso uma magia Condicionamento ou algo semelhante, o Mestre
Encolher (MD) Comum deve rolar uma reação para o djinni, em -2 (djinn geralmente não
O tamanho do conjurador diminui. Normalmente, as roupas gosta de ser “conjurado” pelos mortais, e pode estar com um humor
bizarro).
Magia – 82 –
No primeiro uso dessa magia, um djinni completamente aleatório adicione metade do ST e IQ total dos outros ao valor total dos mais
do tipo solicitado aparecerá. Ele pode ser persuadido ou magicamente poderosos.
ordenado a voltar a qualquer uso futuro da magia pelo mesmo Exemplo: Ahmed, o Louco, enganou três djinns para um quarto
conjurador (ou outro djinni aleatório sempre pode ser convocado). Os selado de sua mansão e agora procura mantê-los lá. O mais forte tem
Mestres devem se lembrar de que os djinn são indivíduos intelectuais ST 18, IQ 20; seus amigos têm ST 20, IQ 10 e ST 15, IQ 14. O custo
de livre-arbítrio e deve interpretar um djinni convocado como tal, básico total para conjurar a magia é (38+ 15+ 14,5)/5= 13
com sua própria personalidade e prioridades, não como uma máquina (arredondado) e 7 para manter. O apelido de Ahmed é justificado.
assassina estúpida ou um escravo subserviente. O djinni não pode danificar o contêiner ou conjurar magias nele,
Custo: 10 para um Djinni Menor, 15 para um Djinni Típico, 25 nem usar poderes de metamorfose para ajudá-lo a escapar de alguma
para um Si'lat. Outros tipos geralmente não podem ser convocados, maneira. Pode chamar; seus gritos são audíveis do lado de fora, no
embora textos ou dispositivos antigos obscuros possam fornecer nível de uma voz tranquila de conversação.
maneiras de fazê-lo. Duração: 5 minutos.
Tempo de operação: 1 minuto. Custo: (ST + IQ)/5 do Djinni para conjurar, (ST + IQ)/10 para
Pré-requisito: Condicionamento. manter.
Objeto: Um amuleto; permite ao usuário conjurar a magia com Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Teste de Vontade efetivo (IQ
perícia 25, para um djinni específico. Custo de energia para ser modificado por Vontade Forte ou Fraca) 15+, Expulsar Djinni.
criado: 100 vezes o custo básico para um djinni desse tipo. Objeto: Um Selo de Salomão (totalmente eficaz), aumentado para
carregar uma versão permanente dessa magia (e ainda funcional em seus
Percepção de Espírito Informação; Área efeitos menores). Isso geralmente assume a forma de um selo de
Diz ao conjurador se há algum djinn ou outras criaturas chumbo simples na boca de uma Garrafa de Djinn; a cera tem a
sobrenaturais na área de efeito e – em um bom teste – dá uma desvantagem de ser relativamente frágil, e a maioria dos outros
impressão geral de que tipo. O conjurador pode, no momento da materiais é muito difícil de trabalhar. Pode ser preparado com
conjuração, limitar a magia a um tipo específico de espírito ou excluir antecedência e colocado em um turno; nesse caso, é necessário um teste
um determinado tipo. de IQ para colocá-lo corretamente, ou colocado em cinco turnos sem
Custo Básico: 1/2. necessidade de teste. Um selo de chumbo pode ser removido (e
Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Percepção de Vida. substituído) intacto (a cera teria que ser quebrada). Custo de energia para
Objeto: (a) Joias. Custo de energia para criar: 100. (b) Gema que criar: ST + IQ do djinni a ser mantido, no mínimo 20. Um selo
brilha ou vibra quando os djinn estão dentro do raio de detecção. preparado em um poço com pouca energia gasta atua como um Selo de
Custo para criar: 100 para um raio de detecção de 1 hexágono, 200 Salomão normal com +2 de resistência às tentativas do djinni de romper.
para um raio de 2 hexágonos e assim por diante.
Magias da Terra
Exorcismo Djinni: Resistido por Possuir IQ de Djinni
Disponível apenas em mundos de jogos em que djinn intangíveis Petrificação Parcial (MD) Comum; Resistida por HT
são capazes de “possuir” seres humanos (ou outros seres). Afasta Transforma um alvo vivo parcialmente em pedra – geralmente
qualquer espírito estranho ao alvo, encerra qualquer possessão ou deixando-o imóvel, mas ainda capaz de falar, de ser torturado etc. O
controle e os torna incapazes de tentar tal possessão em qualquer ser capricho do conjurador determina quais partes do corpo foram
por semanas. O conjurador deve estar dentro de um hexágono do alteradas, mas não pode incluir a cabeça. O metabolismo do alvo é
alvo. magicamente alterado para sobreviver à experiência, mas o alvo
Custo: 6. (compreensivelmente) acha a experiência intensamente
desconfortável, seja o que for que seja feito a ele. Isso geralmente é
Tempo de Operação: 3 horas.
considerado uma magia imensamente má, equivalente ao sadismo
Pré-requisitos: Expulsar Djinni, Aptidão Mágica 2. Essa avançado. (Os “bons” bruxos podem lançá-la sobre inimigos
“magia” também pode estar disponível, como uma função de extremamente desagradáveis e “merecedores”, mas mesmo isso
autoridade e aprendizado religioso para não-mágicos. Essas pessoas geralmente faz seus aliados estremecerem.)
requerem Teologia-15 (pode se especializar no Islã) e Clericato de 5
Roupas, joias etc. podem ser “apanhadas” na magia e incluídas na
pontos.
petrificação, mas objetos mágicos ou qualquer coisa carregada na
Objeto: Um amuleto; conjura essa magia no usuário, uma vez por mão ou como mochila permanecem inalterados. Partes do corpo
minuto, como proteção contínua. Custo de energia para criar: 300. petrificadas ficam imóveis, não têm sensação e possuem DP 2 e RD
4. As vítimas dessa magia recebem uma penalidade de DX em
Prender Djinni Djinni: Especial qualquer coisa que tentem – pelo menos -1, e muitas vezes mais,
Permite ao usuário selar um contêiner ou câmara para que um dependendo dos detalhes da conjuração e da ação. Se Pedra para
djinni dentro dele não possa sair pela duração da magia. (Trata-se de Carne estiver disponível em uma campanha, ela anulará essa magia.
uma detenção de curto prazo; é necessário um Selo de Salomão Duração: Permanente (até ser anulada).
(consulte pág. 91) para confinamentos de longo prazo.) Colocar o
djinni na armadilha em primeiro lugar é uma questão à parte; Custo: 12 para uma criatura de um hexágono; o alvo inteiro deve
geralmente é necessário uma magia Condicionamento, mas truques ser atacado pela magia.
podem ser igualmente bons. Tempo de Operação: 3 segundos.
O contêiner pode ser de qualquer tamanho, de uma pequena Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Carne para Pedra.
garrafa a um prédio inteiro, mas deve estar totalmente fechado Objeto: Cajado, varinha ou joia. Utilizável apenas por magos,
(impermeável é bom o suficiente), e o mago deve tocá-lo durante a deve tocar. Custo de energia para criar: 2.400.
conjuração da magia. O djinni não pode resistir à magia, mas o custo
de conjuração está diretamente ligado ao seu poder. O total é ST + IQ Modelar Pedra Comum
do djinni, dividido por 5, para conjurar, e o seu ST + IQ dividido por Permite que o conjurador mova pedras sólidas e modele-as em
10 para manter. É preciso um esforço para conter um poderoso qualquer forma. Se a forma for estável, ela permanecerá
djinni! (Arredonde todas as frações para o ponto mais próximo; as permanentemente após a modelagem. Uma forma instável durará
metades se arredondam para baixo.) O conjurador é informado pelo apenas enquanto a magia continuar – embora não seja necessária uma
Mestre do custo de energia quando a magia entra em vigor e perde a concentração especial – e depois se romperá ou entrará em colapso.
fadiga; se ele não pode , então o djinn estão desimpedidos – ou leve Pode ser necessário um teste de arquitetura bem-sucedido para criar
um turno para sair, se o conjurador gastar metade da energia um arco ou saliência estável.
necessária. Se vários djinns ficarem presos em um recipiente,
– 83 – Magia
A pedra se movendo sob a influência dessa magia viaja apenas 1 Dobrar o volume afetado aumenta os custos em 1; portanto, digamos,
hex por turno. Não pode prejudicar ninguém, a não ser fluir sobre 200 hexágonos cúbicos têm um custo básico para alterar de 6.
uma pessoa imóvel e enterrá-la. Se a pedra for movida para o O perfil do solo (incluindo mar, lago ou leito do rio) dentro do
hexágono de uma pessoa – ou fora de seu hexágono, para criar um volume afetado pode ser elevado, abaixado ou remodelado conforme
buraco – essa pessoa poderá se mover normalmente no próximo o conjurador escolher, ou alterado na textura para qualquer coisa
turno, para escapar. Somente uma pessoa que não o fizer será entre terra macia e areia e granito duro. Edifícios de pedra ou tijolo e
enterrada. Qualquer pessoa enterrada por essa magia estará com matéria vegetal podem ser transformados em pedra ou terra “natural”,
grandes problemas! Uma jogada, com ST-4, é permitida a cada turno mas não o contrário. Áreas abaixo da água elevadas acima do seu
para qualquer um que tente sair. Um personagem enterrado pode nível natural tornam-se terra seca; qualquer área abaixada abaixo do
prender a respiração por (HT×10) segundos e depois perde 1 fadiga nível do mar ou o nível de grandes lagos próximos pode ser
por turno ( veja pág. B91). Qualquer magia que produz ar ou elimina inundada. Humanos e outras criaturas (e itens soltos) na superfície no
a necessidade dele evitará esse destino. momento em que a magia é conjurada são simplesmente elevados ou
Os feiticeiros poderosos das Noites da A rábia gostam muito de abaixados, sem ferimentos; é claro, se eles se encontrarem debaixo
aprender essa magia em níveis altos e, em seguida, arremessar d'água, eles podem ter problemas. Se a magia é anulada ou
conjurações multi-hexagonais nos oponentes, aldeias irritantes e “quebrada”, toda a área retorna à sua condição anterior; até edifícios
coisas do gênero. e árvores transformados são restaurados. De fato, alguns diriam que
Duração: 1 minuto. essa magia é a ilusão extrema.
Custo: 4 por hexágono de pedra modelada; 2 por hex para Duração: 2d dias, a menos que seja permanente; então, até ser
manter. Custo triplo se a pedra a ser modelada já tiver sido cortada ou quebrada ou o conjurador morrer.
trabalhada; não é fácil transformar sua própria porta em um palácio Custo: Veja acima. Pode ser permanente, como encantamento,
fortificado! por um custo de energia de 200.
Pré-requisitos: Moldar Terra, 3 outras magias da Terra. Tempo de Operação: 10 segundos.
Objeto: Peça de joalheria ou ferramenta de escavação (picareta). Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Moldar Pedra, Carapaça
Custo: 500 de energia. Ilusória, vinte outras magias.
Magia – 84 –
Golens não podem se curar sozinhos e são destruídos se o seu HT mas afeta a audição e a visão. Não é destruída automaticamente por
atingir 0. Qualquer magia de Cura, exceto Ressurreição, funcionará uma magia ou toque; possui RD 0, HT 1 (aproximadamente igual a
em um Golem, se conjurada pelo criador do Golem. Não há outra papel fino). Se quebrada, no entanto, derrete instantaneamente.
maneira de curar ou reparar um Golem. O criador de um Golem deve Duração: 1 minuto.
primeiro fazer seu corpo – fazendo todo o trabalho – e depois animá- Custo Básico: 2 para conjurar, metade disso para manter.
lo com essa magia. O Golem dura até que seu HT seja reduzido a
Pré-requisitos: Som, Ilusão Simples.
zero, ou até que seu criador (em sua presença) ordene que ele deixe
de existir. Nenhuma concentração ou manutenção de magia é
necessária para controlar um Golem. Magias de Reconhecimento
Custo, tempo de operação: variável – veja pág. 103.
Orientação consulte pág. M47; Informação
Pré-requisitos: Moldar Terra, Animação. Outras magias também
Esta magia diz ao conjurador qual direção é o norte. Também
podem ser necessárias para tipos específicos de Golem.
pode dizer em qual caminho está sua casa (isso requer uma
conjuração separada). Observe que ninguém pode ter mais de um lar
Magias de Ilusão e Criação verdadeiro, e um andarilho pode não ter nenhum!
Custo: 2.
Ilusão Simples Área Pré-requisito: Aptidão Mágica.
Cria uma imagem substancial que não pode afetar fisicamente o
mundo real. Uma ilusão pode ser um único objeto ou uma cena Objeto: Encantar uma agulha de bússola que além de apontar
inteira. Não afeta os sentidos, exceto a visão. Qualquer ilusão pode para o norte pode apontar para a casa do usuário, sob comando. Custo
ser destruída ou dissipada, se uma criatura inteligente se Concentrar de energia para criar: 250.
por um turno e a “descrer” com sucesso. Para descrer, o espectador
deve vencer uma Disputa de Perícia: seu IQ contra a perícia na magia Ver Localização Informação
do conjurador original. O espectador terá +2 se ele já sabe que a Dá ao conjurador uma ideia razoável de sua localização
ilusão é falsa, -2 se ele quer acreditar. Um sucesso crítico do geográfica (dentro de alguns quilômetros). Isso será expresso em
espectador sempre tenderá para a incredulidade. O toque de qualquer termos das características conhecidas mais próximas que o
criatura inteligente, ou qualquer ataque ou magia, exceto Controlar conjurador já ouviu falar. (“Você está no centro da ilha de Zughb”;
Ilusão, também a dissipará. Outras coisas vão passar por isso. Pode ir “Você está no deserto do Saara, a cerca de 50 km ao norte de
além da área inicial ou alterar o tamanho ou a forma até o tamanho Timbuktu”; “Você está se aproximando da costa do reino dos reis.”)
máximo, mas o conjurador deve se concentrar para conseguir isso. Custo: 2.
Duração: 1 minuto. Tempo de Operação: 10 segundos. Em conjurações sucessivas, a
Custo Básico: 1 para conjurar; metade disso para manter. magia repete sua última resposta (certa ou errada) até o conjurador se
Pré-requisitos: O conjurador deve ser capaz de ver e deve ter IQ mover um quilômetro ou mais a partir do local. (Esse é o equivalente
11 ou melhor. espacial de “uma tentativa por dia”.)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Orientação.
Detectar Ilusão consulte pág. M 47; Informação Objeto: (a) Um pó parecido com cinza, que permite a qualquer
Informa se o alvo é real, ou uma ilusão ou criação mágica, e pessoa lançar a magia sem teste de perícia ou custo de energia. O pó
exatamente de que tipo é. O conjurador deve poder ver o alvo. deve ser polvilhado com água e inalado, e então encantamentos
Custo: 2. específicos devem ser cantados. O custo de energia para criar é de 20
Pré-requisito: Ilusão Simples. por dose. (b) Qualquer mapa ou globo, etc., pode ser encantado para
mostrar a localização do usuário sempre que a magia for conjurada.
Uma marca aparece no local apropriado se for bem sucedida.
Carapaça Ilusória consulte pág. M 46; Comum
Nenhuma marca será exibida se o usuário estiver fora dos limites do
Esta é uma ilusão lançada sobre um objeto para fazê-lo parecer e
mapa. Se a conjuração falhar, nenhum ponto será exibido ou um erro
soar diferente. O objeto base deve ter o tamanho e a forma
será exibido.
adequadas. A ilusão pode ser desacreditada, mas é estável. No
entanto, ela não se moverá, a menos que o objeto subjacente se mova.
Os danos causados pelo objeto subjacente não são afetados. Ver Forma Real também é uma Escola Animal;
Exemplo: Uma carapaça ilusória de um cavalo pode ser lançada Informação
sobre um cavalo de madeira. Ele pareceria, relincharia e cheiraria Informa se o alvo está sob algum tipo de magia “Metamorfose”
como um cavalo, mas não poderia ser montado de forma nenhuma! A ou efeito mágico semelhante, incluindo Alterar Feições, Alterar
concentração não é necessária para manter a ilusão. Corpo, mudança de forma de djinn e ilusões, entre outros. Também
fornece uma ideia geral da verdadeira forma do alvo; em um sucesso
Duração: 1 minuto.
crítico, identifica a verdadeira natureza exata do alvo (incluindo um
Custo: 1 para um objeto pequeno o suficiente para ser portátil ou nome ou descrição comum) e a exata magia usada.
2 por hexágono para objetos maiores. Metade desse custo para
Custo: 2.
manutenção. Uma coleção de objetos muito pequenos que juntos
podem ser mantidos em uma mão pode receber uma carapaça Pré-requisitos: Magia, qualquer magia de Metamorfose
complexa de várias partes por um custo de 3; por exemplo, uma (Metamorfose, Alterar Feições ou Corpo, Forma de Planta, Mudança
sacola cheia de pedaços redondos de papel pode aparecer como de Tamanho, etc.) e Aura ou Conhecer Ilusão.
moedas. No entanto, os objetos devem permanecer a alguns Objeto: Cajado, varinha ou joia. Mago apenas. Custo de
centímetros um do outro o tempo todo, ou a magia será quebrada. energia para criar: 250.
Pré-requisito: Ilusão Simples.
Objeto: Por 200 vezes o custo básico, a magia pode ser feita
Adivinhação consulte pág. M 48; Informação
permanentemente; não será desacreditada! Dá ao conjurador uma visão relevante para uma pergunta
específica ou a resposta para uma pergunta de sim ou não. Existem
muitos tipos de adivinhação; cada um é uma magia separada e requer
Ilusão Complexa consulte pág. M 45; Área os materiais apropriados (veja abaixo). Cada um tem suas próprias
Muito parecida com Ilusão Simples (consulte esta página), forças e fraquezas.
– 85 – Magia
Modificadores de perícia: Modificadores de longa distância Meta-Mágicas
padrão. Se perguntas repetidas são feitas sobre o mesmo assunto
dentro de um dia, as “vibrações místicas” serão confusas; -4 na Benção consulte pág. M 54; Comum
perícia para a segunda pergunta, -8 para a terceira e assim por diante. Na maioria das mitologias, “bênçãos” são associadas aos deuses e
Perguntas sobre o passado ou o futuro também são mais difíceis; use seus sacerdotes. No entanto, os imãs geralmente não são dados a tais
os modificadores de longa distância padrão, substituindo “dias” por truques mágicos; essa magia é dada aqui como o tipo de coisa que um
“quilômetros”. vendedor de amuletos pode oferecer. É uma magia geral de ajuda e
Custo: 10. proteção. Deve ser conjurada em outro; você não pode se abençoar,
Tempo de Operação: 1 hora, a menos que seja especificado o exceto criando um amuleto (veja abaixo).
contrário. Todas as jogadas de dados do alvo são modificadas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica, quatro magias de favoravelmente em um ponto (ou mais para conjurações mais
Reconhecimentos, requisitos especiais para cada tipo (veja abaixo). poderosas). A modificação não afetará sucessos e falhas críticas. Isso
dura indefinidamente... até que o alvo falhe em alguma jogada de
Astrologia é a adivinhação através do exame das estrelas. A dados (ou um inimigo faça uma boa jogada de dados) e o alvo esteja
observação do céu é necessária; o conjurador deve estar do lado de em sério perigo. Então a bênção afasta ou diminui o risco de maneira
fora e terá -5, a menos que seja uma noite clara, longe das luzes da miraculosa – e acaba. Cabe ao Mestre decidir quando a bênção terá
cidade. Sem uma biblioteca de referência (custa $ 2.000; peso 100 seu efeito final e qual a forma da proteção. Se uma flecha é apontada
kg.), todos os testes terão -5. Se a adivinhação envolve um indivíduo, para o seu coração, uma bênção de 1 ponto (a bênção menor) pode
a data exata, hora e local de seu nascimento devem ser conhecidas ou movê-la para o seu braço, enquanto uma bênção de 2 pontos, ou total,
todos os testes terão -5. Essas penalidades são cumulativas! Pré- a envia através do seu turbante e uma benção de 3 pontos (a grande
requisito: Perícia Astrologia com 15+ . bênção) faria matar o inimigo atrás de você.
Avirnancia é a observação do voo dos pássaros; a forma de suas Duração: Como acima.
formações pode ser interpretada. É necessário um teste de perícia Custo: 10 para uma bênção menor, 50 para uma bênção total,
Naturalista e, claro, um bando de pássaros naturais para observar – 500 para uma grande bênção. As bênçãos não podem não ser
em áreas rurais normais, o suficiente aparecerá em 3 horas ou 1d se o “acumuladas” – uma bênção mais forte dissipa a mais fraca.
conjurador estiver disposto a levar -5 para o teste. Pré-requisito: Tempo de Operação: 1 minuto para cada ponto de energia na
Perícia Naturalista com 15+. magia.
Observação de Cristal é o uso de uma bola de cristal (consulte Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Teologia-17 para uma bênção
magia na pág. 84). Isso só pode conceder uma visão, que será de 1 ponto, Teologia-20 para uma bênção de 2 pontos e Teologia-25
especialmente lúcida e complexa, mas possivelmente mais difícil de para uma bênção de 3 pontos (uma pré-definição em Filosofia é
interpretar por esse mesmo motivo. O mestre deve descrever a cena, e aceitável). Para conjurações normais, também requer o conhecimento
o jogador deve decidir o que ler nela! Uma tigela de água limpa e de pelo menos 15 outras magias; a fabricação de um amuleto com a
pura pode substituir a bola de cristal, mas com -10 (!) no teste de
magia requer caligrafia no mesmo nível de Teologia.
perícia. Pré-requisito: Moldar Água.
Objeto: Um amuleto. A bênção é lançada no objeto em vez de
A adivinhação por Transe com Drogas apenas concede uma visão uma pessoa e afeta qualquer pessoa que o use. Quando finalmente
– e geralmente uma visão particularmente estranha. (No entanto, é evita um grande perigo de qualquer usuário, a inscrição do amuleto se
dito – pelo menos por seus usuários – que concede um conhecimento torna ilegível e perde sua magia. Custo de energia para ser conjurado:
excepcionalmente poderoso.) Para conjura-la, $ 100 em substâncias 10 vezes o custo a ser conjurado em uma pessoa.
especiais (geralmente ilegais) devem ser fumadas (ou consumidas).
Os materiais para fumar devem ser acesos com a magia Atear Fogo,
ou o teste terá -5. Pré-requisito: HT 13+ ou Vício em uma droga Maldição consulte pág. M 54; Comum
Esta magia tem muito em comum com Benção (veja acima), e os
alucinógena.
mesmos comentários se aplicam. No entanto, o efeito é exatamente o
Haruspicação é a adivinhação examinando as entranhas de um oposto. Todas as jogadas de dados do alvo são modificadas
animal abatido (deve ter pelo menos 10 kg – sem pombos!). É ilegal desfavoravelmente, durando até que ele tenha algum sucesso notável,
em muitas áreas e desacreditada em muitas delas; existem rumores apesar das jogadas ruins – o Mestre decide sobre exatamente o que é
desagradáveis de que funciona melhor com uma vítima humana. isso. Então o sucesso de alguma forma se transforma em cinzas e a
(Quem for pego tentando isso na maioria dos lugares e épocas será maldição termina.
linchado em pouco tempo.) Mesmo com os animais, ela é
violentamente rejeitada em qualquer terra muçulmana. Por outro Duração: Como acima.
lado, tem uma longa história e foi usada pelos sacerdotes de alguns Custo: 3 para uma maldição menor (1 ponto), 10 para uma
deuses antigos. Apenas uma pergunta pode ser feita por animal. Pré- maldição total (2 pontos), 20 para uma grande maldição (3 pontos).
requisitos: DX 11+ e perícia em Biologia (Fisiologia) 14+ . Como bênçãos, as maldições não podem ser “acumuladas”.
Numerologia é a adivinhação pela manipulação de números Tempo de Operação: 2 segundos para uma maldição menor, 4
significativos e “equivalentes” numéricos de nomes e coisas do para uma maldição total, 6 para uma grande maldição.
gênero. Requer um conjunto de textos de referência matemática Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Filosofia-17 para uma maldição
(custo de $500; peso de 2,5 kg) ou o teste terá -3 e o nome correto do menor, Filosofia-20 para uma maldição total e Filosofia-25 para uma
alvo ou o teste terá -5. (Se nenhum nome estiver associado à grande maldição (uma pré-definição em Teologia é aceitável). Para
pergunta, faça o teste com -5 de qualquer maneira!) Também requer conjurações normais, também requer o conhecimento de pelo menos 15
algo para escrever e com, ou alguém com Cálculos Instantâneos ou outras magias; a fabricação de um amuleto com a magia requer
Memória Eidética. (Existe muita aritmética envolvida.) Pré- Caligrafia no mesmo nível da Filosofia.
requisitos: Perícia em Matemática com 15+ e perícia em Filosofia Objeto: Um amuleto. A maldição é conjurada no objeto em vez de
com 13+, ou Habilidade Matemática. uma pessoa e afeta qualquer pessoa que a use. (Os Mestres devem
Leitura de Tabuleiro de Areia é a interpretação dos padrões fazer testes em segredo e fazer o possível para esconder dos
feitos pela areia fina e pura à medida que é derramada e movida sobre personagens o fato de que eles têm esse problema.) Quando ele entrega
um tabuleiro especialmente fabricado (custa $25; peso com a areia, sua praga final, a inscrição do amuleto se torna ilegível e perde sua
2,5 kg). É uma técnica poderosa e simples, mas tem limites; apenas a magia. Observe que fabricar esses amuletos – ou enganar alguém para
mais simples das visões pode ser gerada, sem cores ou sensação de usá-lo – costuma ser uma ofensa de linchamento e provavelmente
temperatura. Pré-requisito: Geovisão. formalmente ilegal na maioria das sociedades que reconhecem a
existência de magia. Custo de energia para conjurar: 10 vezes o custo a
ser conjurada em uma pessoa.
Magia – 86 –
Remoção de Maldição Comum; Resistida pela magia alvo Tempo de Operação: 2 segundos.
Observação: Como em Benção e Maldição (acima), esse magia é Objeto: Sapatos ou joias. F unciona apenas para o usuário.
dada como o tipo de coisa que um vendedor de amuleto ofereceria; é Custo de energia para criar: 250 para cada ponto adicionado ao à
útil em casos graves de agressão mágica. No entanto, é também uma pontuação de Deslocamento – por exemplo, 500 para um objeto que
maneira rápida e poderosa de remover magias irritantes, o que pode permitirá que o usuário se desloque 1 ou 2 mais rápido e assim por
torná-la um incômodo para os Mestres; eles podem se sentir livres diante.
para proibi-la ou restringi-la como acharem melhor. (Nas histórias,
magos poderosos removem as piores magias um do outro, quase por Marcha Rápida (MD) Comum
capricho; em alguns filmes, estudiosos um pouco menos poderosos Essa magia duplica a taxa de viagens de longa distância do alvo
têm mais problemas. Isso parece implicar que Remoção de Maldição (consulte a pág. MB 187). O alvo perde 10 de fadiga ao final do dia e
deveria ter Aptidão Mágica 3 como pré-requisito, ou deveria apenas deve dormir. Esta magia não afeta a taxa de Deslocamento de
funcionar em magias que o conjurador realmente conhece, como combate.
Contra-Mágicas.) Duração: 1 dia de marcha.
Anula qualquer um das seguintes magias (algumas de GURPS Custo: 4 para conjurar; 4 para manter.
Magia): Maldição, Condicionamento (qualquer um dos tipos), Tempo de Operação: 1 minuto.
Feitiço, Possessão (qualquer tipo, incluindo djinn), Alterar Feições,
Alterar Corpo, Metamorfose, Metamorfosear Outros, Alterar Terreno, Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Apressar.
Mesclar Metamorfose, Metamorfose Coletiva, Petrificação Parcial, Objeto: Um frasco de água pode ser conjurado para uso
Encolher Outro, Encolher. Também anulará qualquer posterior.
comprometimento físico ou mental causado por um Desejo hostil de
qualquer tipo. Se, por qualquer motivo, o nível de perícia da magia Voo (MD) consulte pág. M 62; Comum
for desconhecida, a avaliação do Mestre é final. Esta magia está disponível apenas para ‘Ifrits e djinn de ordem
Custo: 20. superior. Permite que o alvo voe pelo ar sem asas. O alvo está no
Tempo de Operação: 1 hora. controle total de seu próprio voo (a não ser, é claro, que a jogada de
perícia tenha sido prejudicada) e com um Deslocamento 10 (pelo
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e pelo menos 20 outras magias
menos), normalmente reduzido por carga. (Esta é uma velocidade de
de pelo menos 10 outras escolas.
32 km/h, e provavelmente apenas um djinni pode sustentá-la.) Um
Objeto: pode ser “conjurada” em um pequeno frasco com água personagem voador pode se deslocar e lutar normalmente, e tem uma
pura; qualquer um pode usá-lo para aplicar a magia em um alvo, vantagem de combate acima dos seus inimigos (consulte a pág. MB
borrifando a água sobre ele e falando uma frase-gatilho. A água é boa 123).
para apenas uma aplicação.
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para conjurar, 3 para manter.
Magias de Controle da Mente
Tempo de Operação: 2 segundos.
Condicionamento (MD) consulte pág. M 59; Pré-requisito: O djinn costuma ignorar os pré-requisitos!
Comum; Resistida por IQ Objeto: J oias. F unciona apenas para o usuário. Custo de
Permite que o usuário ordene que um ser faça uma coisa energia para criar: 2.500.
específica. Este comando deve ser a primeira prioridade do alvo até
que a ordem seja cumprida ou removida com Remoção Maldição. Planar Comum
Não há conexão mental – o conjurador deve emitir todas as Esta magia permite que conjuradores com Grande Metamorfose
instruções verbalmente e claramente. Os Djinn sabem quando estão adotem formas de voo funcionais e geralmente só devem estar
sob essa magia e apenas dizem: “É o poder da magia”, se disponíveis quando conectadas a Grande Metamorfose. Permite que o
perguntados por que eles obedecem. Eles geralmente são conjurador voe pelo ar na sua taxa de Deslocamento (atual), com
incrivelmente tolerantes a essa magia; faça um teste de reação controle total. O conjurador pode se deslocar e lutar normalmente, e
simples para descobrir a atitude deles em relação ao conjurador tem uma vantagem de combate se estiver acima de um inimigo
quando a magia se esvair ou se falhar, em -3 se for necessário fazer (consulte pág. MB 123).
algo desconfortável ou em -5 se for conjurada em perigo real. Eles Duração: 1 minuto.
podem até ser persuadidos a permanecerem amigáveis com a lisonja, Custo: 4 para conjurar, 2 para manter.
se o conjurador realmente trabalhar para isso: uma reação +1 ou até
Tempo de Operação: 2 segundos.
+2 se o conjurador os tratar bem e não agir de maneira arrogante, à
escolha do Mestre. Pré-requisito: Grande Metamorfose.
Duração: Permanente até ser cumprida.
Tapete Voador Especial
Custo: 12. Como Levitação (pág. M61), isso permite que o conjurador
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Expulsar Djinni, cinco outras encante temporariamente um carpete ou tapete, para que voe sob o
magias de Controle da Mente. comando mental de alguém sentado ou em pé sobre ele (a primeira
Objeto: Às vezes, rumores, mas nunca encontrado! Um amuleto, pessoa nele assume o controle). A versão básica oferece um tapete que
incorporando um Selo de Salomão (consulte pág. 91) e marcado com pode transportar uma pessoa, com não mais do que a carga pessoal
inúmeras palavras de poder, seria mais provável; falar as palavras ou pesada, com um Deslocamento de 8; maior velocidade ou capacidade
simplesmente exibir o objeto desencadearia a magia, com ou sem o de carga custa energia extra, conforme detalhado abaixo. O tapete
custo de energia, dependendo da qualidade do objeto. deve ter uma área de um hex por pessoa (ou carga equivalente) a ser
transportada e não pode ter mais do que um hex de “tamanho grande"
Magias de Movimento para uma determinada conjuração. Ele deve estar intacto e geralmente
em boas condições para um tapete doméstico comum.
Apressar Comum Depois que o conjurador parar de manter a magia, o tapete
Permite que o alvo se mova mais rápido (aumenta sua pontuação permanecerá no ar por 2d+2 turnos, balançando cada vez mais. À s
de Deslocamento e Esquiva) em até 3 hexes por turno. vezes, isso permite uma aterrissagem segura, embora instável.
Duração: 1 minuto. Voo Prático de Tapete: Em geral, é difícil cair de um tapete, a
Custo: 2 para conjurar e 1 para manter, para cada ponto menos que esteja envolvido em atividades muito extenuantes, mas
adicionado à pontuação de Deslocamento do alvo. Dobre o custo para qualquer pessoa que lute ou se envolva em um comportamento
alvos com 2 hexes e assim por diante. comparativamente ativo em um tapete deve fazer um teste de DX a
cada turno para evitar cair. (O Mestre pode modificar esse teste por
– 87 – Magia
capricho, dependendo da complexidade da atividade envolvida.) Por Custo: 3 para animar um objeto do tamanho de um homem ou
outro lado, um tapete encantado não vira bruscamente, dobra ou se menor; mais em proporção ao tamanho do objeto (decisão do
estica; a magia fornece especificamente uma plataforma estável e Mestre); metade do custo inicial para manutenção. Dobre o custo
nivelada. (Isso dificulta bastante o voo por espaços estreitos.) Para para animar pedra; triplique para animar metal.
fins das regras de voo fornecidas na pág. MB 139, um tapete só faz 1- Tempo de Operação: 5 segundos.
G voltas, sem um raio de giração reduzido possível. Como o tapete Pré-requisito: Aptidão Mágica 3.
oferece uma plataforma plana e estável, qualquer um que luta em
Objeto: A figura pode ser permanentemente animada por 100
cima dele é tratado como estando no chão, além do requisito de testes
vezes o custo de energia necessário para animá-la inicialmente.
de DX, em vez de usar as regras especiais para combatentes
Compare com o custo de Golens, pág. 103.
voadores. De fato, disparar algumas armas de projéteis, como besta,
de uma posição sentada em um tapete é perfeitamente seguro, embora
recarregá-las não seja. Personagens que apontam uma arma de Magias de Proteção e Advertência
projétil de um tapete em movimento só podem receber o bônus de
Prec.; turnos extras mirando não aumenta isso. Trava Mágica Comum; Resiste à magia Serralheiro
As “brigas de cachorros” com tapetes mágicos (divertidas para Trava uma porta magicamente. A porta não abrirá, a menos que a
campanhas de alta magia, tolas de outra forma) reduzem-se magia seja removida (Contra-Mágica ou Serralheiro, págs. M 53 e M
principalmente a cautelosos duelos de arco e flecha de longo alcance 61, irão contra-atacar) ou a própria porta sendo destruída.
ou a desorganizadas lutas de esgrima, com a ocasional tentativa Duração: 6 horas.
sorrateira de destruir os tapetes dos oponentes. Custo Básico: 3 para conjurar, 2 para manter.
Duração: 1 minuto (mais 2d+ 2 turnos, conforme acima) Tempo de Operação: 4 segundos.
Custo: 5 para conjurar; 3 para manter; + 1 para conjurar e Pré-requisito: Aptidão Mágica.
manter por passageiro adicional (ou 100 kg de bagagem) além do Objeto: Um mago pode selar qualquer portal permanentemente,
controlador; +1 para conjurar e manter para cada +2 adicional de como um encantamento. A versão mais simples apenas mantém a
Deslocamento de voo. porta fechada, como acima, até que alguém diga uma palavra de
Tempo de Operação: 5 segundos. comando, que deve ser decidida e pronunciada em voz alta quando o
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, pelo menos duas magias encantamento for conjurado. Quando a palavra é usada, a magia é
Djinni, Levitação e quaisquer outras duas magias. quebrada. Um fechamento limitado como este custa 25 de energia
Objeto: Um tapete permanentemente encantado; requer para criar. Uma versão mais poderosa, custando 300 de energia,
comandos verbais (audíveis), caso contrário, funciona como acima. mantém o portal firmemente trancado sempre que é fechado. Ele
Drena um único ponto de energia do seu controlador cada vez que abrirá livremente com a palavra de comando, que novamente deve ser
decola. (Este ponto não pode ser eliminado através da magia dita em voz alta e clara quando o encantamento for conjurado e
Energização.) Custo de energia para criar: 500 vezes o custo da quando a porta for usada, mas a magia será reativada assim que a
magia com as mesmas capacidades. (Assim, por exemplo, um tapete porta for fechada novamente. Pode-se especificar uma palavra
para três pessoas com um Deslocamento 12 custaria 4.500 de diferente para cada lado da porta ou não especificar uma palavra para
energia.) um lado, criando uma entrada de mão única. Também pode ser
possível transformar a magia em um item portátil, para ser conjurado
em qualquer porta (mas sem senhas ou o que for); o custo da energia
Magias Necromânticas
de criação para esse item seria 300.
Animação (MD) consulte pág. M 64; Comum
Permite ao conjurador animar uma estátua ou outro item existente. Magias de Som
O objeto animado deve ter a forma humana ou animal. Suas habilidades
e atributos dependerão do seu corpo. Isso depende inteiramente do seu Som consulte pág. M 69; Comum
corpo, mas (por exemplo) uma estátua pode deixar sua base e se mover, Produz qualquer tipo de som sem sentido que o conjurador deseja
mas apenas falar de maneira compreensível se sua boca e língua – o zumbido de um inseto, o murmúrio distante de vozes, o barulho
estiverem muito bem esculpidas; um esqueleto cuidadosamente de algo caindo ou algo semelhante. Não produzirá ruído alto. Não
conectado pode se mover, mas não falar. Trate objetos animados como requer concentração quando a magia é conjurada.
IQ 9, mas com pouca iniciativa e livre arbítrio. Dentro de suas Duração e Custo: 1 para criar um som de 5 segundos; 2 para
limitações, os objetos animados seguem fielmente as ordens verbais do criar um som que dura um minuto inteiro; 1 por minuto para manter.
conjurador. (Consulte na página 100 os valores do jogo para uma típica Objeto: Qualquer. Produz continuamente o som especificado
estátua animada.) (embora Conexão ou Retardo – consulte GURPS Magia – sejam
Duração: 1 minuto. frequentemente usadas para ativá-lo ou desativá-lo). Custo de energia
para criar: 50.
Objetos Mágicos
Essa é uma parte comum dos contos das Noites da A rábia; onde Embora itens mágicos sejam relativamente comuns, eles não
Aladdin estaria sem o anel e a lâmpada? Ao contrário de alguns devem ser triviais; em uma aventura, um ou dois objetos poderosos
cenários, as armas são uma minoria aqui, embora algumas espadas são mais apropriados do que um carregamento de camelo cheio de
muito mortais apareçam; assim como nas magias, transporte e poder bugigangas de baixa potência (aparte, talvez, dos encantos de baixa
sobre djinn são os recursos mais comuns. potência feitos por vendedores de amuletos). Além disso, os objetos
Muitos dispositivos que aparecerão nos cenários são tendem a ser obra de lendários bruxos antigos, em vez de
simplesmente a personificação de “objetos” das magias listadas personagens “contemporâneos”. Os Mestres devem considerar a
acima – por exemplo, consulte a magia Tapete Voador ou os vários proibição de encantamentos “Rápidos e Sujos” (pág. MB 152-153) e
amuletos descritos. possivelmente restringir o uso de assistentes no encantamento,
Também é possível introduzir objetos “tecnológicos” que são tão aumentando o custo de energia de todos os encantamentos por uma
complexos e estranhos que só podem ser explicados pela adição de quantia fixa ou outras limitações (até incluindo o banimento de
magia; os filmes adoram monstros mecânicos gigantes. Variantes da encantamentos). Tornar o encantamento mais difícil deve tornar
magia Golem podem alimentar muitos deles. novos objetos mais raros, e apenas os mais poderosos valerão o
esforço.
Magia – 87 –
Os Mestres que desejam adicionar à lista a seguir podem Em termos de jogo, o usuário precisará de Aptidão Mágica 2 e poderá
consultar GURPS Magic Itens e GURPS Magic Itens 2. A maioria ver qualquer ponto, de qualquer posição, pelo tempo que quiser, ao
dos objetos apresentados lá pode ser importada, embora alguns sejam custo de um ponto de energia. (É claro que saber onde procurar é
mais apropriados que outros. Por exemplo, Malha dos Anões ou sempre o mais importante. Além disso, a Orbe só permite a
Cajado Sylvan são difíceis de se encaixar em um mundo sem anões visualização, sob luz comum.) As magias Resguardar ou Resguardar
ou elfos e, com poucas florestas grandes, poucos magos árabes Área (pág. M53) podem resistir, mas tem um poder efetivo de 25. O
empunham cajados encantados. Por outro lado, muitos estudiosos do segundo poder da Orbe é ainda mais aterrorizante, mas só pode ser
Oriente adorariam ter o Laboratório à Prova de Idiotas de usado enquanto o dispositivo estiver sob a luz direta do sol; a esfera
Nicodemos, e um Coração de Pedra parece um amuleto clássico de de cristal pode focalizar a luz na área que está sendo visualizada e
alta potência. fazer com que qualquer coisa exploda em chamas. Em termos de
Os GURPS Magic Itens também contêm regras específicas para jogo, ele permite que o usuário conjure Criar Fogo, com perícia 20,
amuletos. Eles são diferentes dos amuletos detalhados aqui, mas os em qualquer área observada – mas apenas em um dia claro!
princípios são muito semelhantes e as duas ideias podem ser Magias Componentes: Esta é uma grande e antiga magia; e
facilmente combinadas. improvável que os personagens do jogo possam reproduzi-la. Sem
“Preços Solicitados” não são fornecidos aqui para os objetos; a dúvida, envolve magias como Bola de Cristal, Olho Mágico Invisível
magia é muito rara, selvagem e socialmente inaceitável nesse cenário e Criar Fogo, mas o poder envolvido levaria vidas para a maioria dos
para que um mercado regular se desenvolva. No entanto, alguns bruxos reunir e controlar.
objetos têm notas sobre “Disponibilidade”. Na maioria dos casos, os Venda: Este objeto está militarmente além de qualquer preço; os
objetos mágicos seriam tão úteis que ninguém iria querer se separar proprietários podem perguntar o que quiserem de qualquer governante.
deles, e quem os oferecesse poderia pagar quase qualquer preço! O mundo inteiro temerá qualquer um que a possua; há uma chance
muito real de ataques secretos, conspirações desonestas de vários
Amuleto de Saúde inimigos e todos os tipos de outros problemas que se seguem.
Esse amuleto protege contra doenças (em termos modernos,
bactérias, vírus e infecções por fungos, mas não parasitas maiores, Garrafa Djinn
como tênias e não venenosos). Tais amuletos vêm em uma variedade Esta pequena garrafa de latão ou cobre não é exatamente mágica
de níveis de poder; a maioria funciona aumentando o HT do usuário, por si só; é simplesmente um recipiente bem feito, fechado com o
apenas para evitar ou eliminar infecções. (Consulte a página MB 133 Selo de Salomão (consulte a pág. 91), que garante prender um djinni
para regras gerais sobre o assunto.) Alguns funcionam contra uma assim que a criatura estiver dentro dele (na forma de uma nuvem de
doença específica; outros são mais úteis e protegem contra todas as fumaça). Abrir a garrafa liberta o djinni, para o bem ou para o mal;
infecções. Os melhores simplesmente concedem ao usuário a emergirá na forma de fumaça em dois turnos. Veja a magia Prender
vantagem de Imunidade à Doença (pág. MB 20); se usado por alguém Djinni para mais detalhes. (E veja o conto das Noites da A rábia “O
que já tem uma doença, ele a elimina, restaurando cada característica Pescador e o Djinni” para um exemplo de engenhosidade humana e
reduzida à taxa de 1 ponto por hora. um djinni malévolo, mas seriamente crédulo ou superconfiante.)
Criar esses amuletos requer a magia Encantar, Dar Vitalidade Venda: Uma garrafa vazia, apropriada para essa função, custa
(conjurada em uma forma de variante) e a perícia Diagnóstico; o teste $150. Uma com um djinni dentro deve ser tratada com muito
de perícia do criador de amuletos para o encantamento é igual ao cuidado, e as pessoas sensatas provavelmente a levarão para o mar e
menor desses três. A maioria desses amuletos (exceto o tipo de a atirarão lá, mas se o prisioneiro oferecer promessas solenes de
“imunidade total”) drena 1 ponto de fadiga do usuário, uma vez por inofensividade, juradas pelo “nome mais alto”, muitas pessoas terão a
hora, para cada +1 HT concedido. (Portanto, usá-los quando não são chance de enriquecer. O preço de venda dependeria então do que o
necessários geralmente é uma má ideia.) djinni diz; se oferecer riqueza ilimitada a quem o libertar, o detentor
O custo de energia para criar um amuleto e o preço normal de provavelmente não venderá! Se o djinni é de temperamento ou
mercado do resultado variam com o bônus do HT da seguinte intenções incertos, um mago poderoso (ou superconfiante) pode
maneira: oferecer, digamos, $10.000 por ela, com a esperança de dominá-lo ou
+1 HT: 100 de energia, $110. manipulá-lo. Por outro lado, alguns djinn podem ficar muito infelizes
com a indignidade de serem trocados como um escravo.
+2 HT: 250 de energia, $5.000.
+3 HT: 500 de energia, $15.000. Pó do Sangue Fiel
+4 HT: 750 de energia, $22.500. Este é um pó fino que interrompe instantaneamente a perda de
+5 HT: 1.000 de energia, $30.000. sangue de uma ferida. Uma dose (aproximadamente 30 gramas),
Esses valores são para um amuleto que drena a fadiga e ajuda polvilhada em um corte de até sete pontos, interrompe todo o
contra todas as doenças. Divida pela metade para um que só funcione sangramento (consulte a regra opcional, pág. MB 130); use doses
contra uma doença específica; dobre-os para versões extras para ferimentos piores. Uma dose também restaura um ponto
“autoalimentadas” que não custam fadiga do usuário. Amuletos mais de dano perdido por essas feridas (apenas uma vez) e dá +3 aos testes
poderosos podem ser possíveis, mas seriam proibitivamente caros; os de Primeiros Socorros e assim por diante ao tratá-las.
melhores listados serão vendidos apenas em um mercado limitado. O poder do Pó é tal que uma parte do corpo recém-cortada,
Criar um amuleto que conceda total imunidade a doenças (sem custo colocada em uma superfície plana coberta pelo material, permanece
de energia) requer todas as habilidades acima (incluindo Energizar), viva por alguns minutos; isso pode permitir que cirurgiões
além de Recuperação de Força; o papel do encantador é o pior de todos especializados reconectem membros e afins se chegarem ao paciente
os quatro, e o custo de energia para criar é de 1.000 se proteger contra a tempo (opção do Mestre). Até uma cabeça humana permanece viva
uma única doença, 2.000 para uma que interrompa todas as infecções. temporariamente e pode continuar a falar um pouco (teste contra a
Os custos respectivos seriam de $30.000 e $60.000; o primeiro pode ser HT a cada minuto; em caso de falha, a cabeça perde a consciência e
difícil de vender. (Muitas pessoas gostariam de ser imunes a todas as morre). Embora isso tenha acontecido na história do rei Yunan e do
infecções, mas quem se preocupa com alguma doença... a menos que sábio Duban, os Mestres realistas notarão que uma cabeça decepada
uma praga esteja se formando?) não tem pulmões... (Isso é realmente poderoso)
É possível que esse Pó esteja encantado com algum tipo de magia
A Orbe Celestial de Cura, mas é igualmente provável que seja a criação de um médico-
Esta bola de cristal extremamente poderosa é mencionada nas Mil alquimista muito habilidoso. Trate-o como um elixir (consulte as
e Uma Noites; com ele, o usuário pode ver qualquer lugar na Terra. páginas M87-91), requer $50 em materiais e 1 semana para fazer;
– 89 – Magia
o alquimista também deve fazer um teste de Medicina para concluir o pelo Tradição (especialmente se isso estiver em sua ficha de
processo. É vendido por $150 a dose. personagem como uma peculiaridade) deve fazer um teste de
Vontade sempre que usar o livro, ou se perderá em referências
Kohl da Visão do Tesouro cruzadas fascinantes por 1d vezes 20 minutos; o mesmo efeito pode
Este é um frasco de kohl (um cosmético oriental de aparência superar uma pessoa que sofre de, digamos, Cobiça, pois o Tradição
comum). Aplicado aos olhos, permite ao usuário “ver os tesouros contém muito sobre possíveis fontes de tesouros enterrados. O Mestre
enterrados da terra”. A maioria dos frascos contém o suficiente para pode improvisar efeitos semelhantes, ligados a outras desvantagens, a
dez aplicações; cada um concede o equivalente a uma magia seu capricho; esse é um item poderoso e deve dominar a vida mental
Geovisão, bom para 100 metros de profundidade, mantido por dez de seus usuários. Um indivíduo que tem a curiosidade como uma
minutos. forma de comportamento compulsivo pode morrer de fome se este
Magias Componentes: Geovisão. Custo de energia para criar: livro estiver disponível, ficando absorvido por 3d horas a cada vez
750 e $50 em materiais, por dose (um frasco pode ser preenchido (reduzido para 3d+60 minutos por um teste de Vontade), toda vez que
com uma dose de cada vez). o abre.
Venda: Na maioria dos mundos das campanhas, o kohl seria
reconsiderado como potencialmente útil, mas apenas em Armas Meteóricas
circunstâncias limitadas. Como o tempo e a energia necessários para Meteoritos – “pedras negras caídas do céu” – foram usados pelos
criá-lo fixariam o preço de venda em torno de $20.000, no mínimo, árabes para fazer espadas mortais. Isso está associado a uma ideia geral
isso não seria feito com muita frequência. No entanto, no mundo de meteoritos como fonte de energia; alguns lugares sagrados antigos
original das Noites das A rábias, as pessoas acreditam que existem parecem ter se centrado em pedras meteóricas. Uma lâmina como a
milhares de túmulos antigos fabulosamente ricos e palácios manejada pelo herói ‘Antar seria uma espada larga com Precisão +2 e
enterrados por toda a terra (e as histórias confirmam isso); a chance Pujança +3; mesmo uma “pedrinha negra” não trabalhada, arremessada
de encontrar um, com um pouco de pesquisa e a ajuda do kohl, à mão ou de uma funda, poderia facilmente matar, funcionando como
justifica o preço. uma arma Perfurante e com algum nível de Pujança.
Para simular isso, a pedra meteórica pode ser tratada como
A Tradição dos Antigos contendo energia mágica que pode ser usada para magias de Precisão
Este livro é totalmente único; muitos magos dariam tudo o que e Pujança (e possivelmente também Fortificar e Desviar – opção do
possuem para obter uma cópia e depois passariam a vida inteira Mestre). A quantidade disponível pode ser medida por uma magia
estudando-o. Irmãos se desentenderam discutindo sobre a posse dele. Analisar Magia. Ela pode ser produzida por um encantamento
Seus estudantes afirmam que ele contém as respostas para todos os “Rápido e Sujo’ (pág. MB 152), sendo equivalente a uma gema de
grandes mistérios do mundo e a localização de todos os tesouros energia para isso. A quantidade varia de pedra para pedra; 200 para
escondidos. Existem poucas cópias; há uma grande quantidade de uma pequena, bom para uma lâmina de punhal, até 6.000 para as
texto transcrito, o conteúdo é sutil e desafiador, e muitos escribas mais poderosas. Essas pedras exigem que a perícia Armeiro com 17+
seriam desviados pelo que precisavam ler enquanto trabalhavam. para funcionar, e o metal que elas contêm não pode ser misturado ou
“diluído” com aço comum.
O Tradição é um livro volumoso, obviamente antigo, pesando
vários quilos e escrito por várias mãos diferentes, todos eles Venda: Além de qualquer poder inato no estado não trabalhado,
empregando a caligrafia mais antiquada. Note que ele não está as pedras meteóricas são valorizadas pela energia que elas contêm.
realmente imbuído de magias. Em vez disso, fornece informações Um preço sugerido é de $10 por ponto de energia.
complexas e sutis sobre a prática da magia e outros tópicos. No
entanto, a informação que ele contém é tão poderosa que há uma aura Anel, Gema ou Lâmpada de Comando
leve, porém definida, de poder sobre ela; Detecção de Magia, Estes são os itens mais conhecidos nas Noites da A rábia:
conjurada dentro de um metro do livro, observará o fato. dispositivos que convocam e controlam djinn – que podem ter níveis
Para usar o livro, é necessário um teste da perícia Pesquisa. O de energia muito altos, talvez até comandando seus próprios servos.
leitor pode pesquisar qualquer pergunta para a qual a resposta possa O item geralmente é facilmente ativado, simplesmente esfregando a
ser conhecida nos tempos antigos (portanto, não se deve procurar a mão nele.
política contemporânea – mas lembre-se de que os estudiosos Também é possível ter dispositivos semelhantes que permitem ao
medievais pensavam que seus antepassados sabiam mais do que eles, usuário convocar ou se comunicar com djinn não controlados. Essas
mesmo sobre ciência ou tecnologia). O livro quase certamente podem ser armadilhas mortais se o djinni é mesquinho, mas também
conterá algo pertinente, mas os testes de perícias são necessários para podem criar interessantes enredos se o djinni estiver preparado para
encontrá-lo e identificá-lo. A menos que o teste seja feito por 4 ou ajudar as pessoas de que gosta – digamos, aqueles que concedem
melhor, os dados obtidos serão vagos e evasivos. É necessário um favores. (“Sua ação casual me libertou. Você pode pedir um pequeno
sucesso crítico para extrair uma resposta realmente direta do livro. A favor ou três conselhos...”)
pesquisa levará 1d horas ou 1d×10 minutos em um sucesso crítico se Na história de Aladdin, um anel que comanda um djinni também
o leitor estiver satisfeito apenas com informações básicas. fornece algum tipo de efeito protetor; isso pode ser um encantamento
O livro contém informações pertinentes a toda magia, além separado ou um “efeito colateral” complexo do poder do djinni. Da
daquelas que o Mestre especificamente declara serem invenções mesma forma, outros dispositivos relacionados a djinn podem ter
modernas, ou especialmente secretas. Um mago pode justificar gastar recursos mágicos extras. Por exemplo, uma grande joia que permite a
experiência com qualquer tipo de magia depois de algum tempo com fala com um djinni pode se transformar em uma pedra comum nas
o livro e um teste de Pesquisa bem-sucedido. Da mesma forma, o mãos de alguém com quem o djinni não quer conversar, ou o djinni
estudo do livro pode ajudar uma pessoa a desenvolver perícias pode realmente ser morto se o item capturado for destruído. Os
baseadas no conhecimento, como Filosofia, Matemática ou Mestres devem sentir-se à vontade para apresentar todo tipo de
Arqueologia. Nesses casos, o leitor deve gastar 1d vezes 5 horas com complicações com esses dispositivos.
o Tradição para cada ponto que ele deseja gastar. Se usado para Magias Componentes: Qualquer uma da Escola Djinni –
estudos de longo prazo, o livro pode ser tão bom quanto um instrutor normalmente convoca (ou Prende), esperançosamente também
humano. Faça um teste de Pesquisa a cada 25 horas gastas lendo-o e, Condicionamento. Alguns itens podem realmente ser Convocar
se for bem-sucedido, conte-o como o tempo gasto com um professor; Lembranças (veja abaixo).
se mal-sucedido, conte-os como tempo de auto aprendizado (consulte Venda: Imensamente variável. Um item que concede ao
barras laterais, págs. MB 82-83). detentor poder sobre os reinos do mundo está obviamente além do
Há apenas um problema nisso tudo; o livro pode ser muito preço; algo que pode atrair um djinni imprevisível pode valer alguns
interessante. Alguém que está curioso sobre algum tópico coberto milhares de dirhams de um curioso e imprudente mago.
Magia – 90 –
Alforje dos Banquetes Sem Fim (eficaz) em cera. Um selo totalmente eficaz pode ser identificado
Este alforje de aparência simples permite que o usuário chame com o mesmo teste usado para lembrar desenho.
qualquer prato que desejar à vontade, servido em pratos de ouro. Qualquer djinni que já foi preso ou contido pelo Selo de Salomão
Requer apenas uma frase de comando para funcionar (“Servo do fará uma pausa por pelo menos uma rodada se o projeto lhe for
Alforje, pelos poderosos nomes que têm poder sobre você, traga-me o forçadamente apresentado. Se o selo for totalmente eficaz, ou se ele
que eu desejo”) e devolva os pratos à sacola após cada refeição. É já o segurou (mesmo que anteriormente tenha sido quebrado e
“alimentado” por um djinni preso a ele. reparado), qualquer djinni deve fazer um teste de Vontade antes que
Magias Componentes: Estritamente falando, isso deve exigir a possa se mover em direção a ele, e o contato físico com ele custa ao
captura de um Djinni e de Condicionamento; o djinni, tendo sido djinni 1d-2 de ST como fadiga. Se o djinni é selado em um recipiente
selecionado para este trabalho, faz o trabalho. No entanto, pode ser fechado pela magia Prender Djinni, o selo resiste a qualquer tentativa
mais simples supor que o item tenha sido encantado com Criar Água, do djinni de romper. O djinni deve fazer um teste de Vontade para
Criar Alimento (pág. M 35 e 43), Banquet (pág. M 43) e Criar Planta tentar, e depois fazer uma Disputa Rápida de Perícias entre a Vontade
(pág. M 66). Os materiais para a magia (incluindo placas de ouro) do djinni e o IQ da pessoa que colocou o selo – com um custo de
custariam várias centenas de dirhams. fadiga 1d-3 para o djinni. Se quem prepara o selo obteve um sucesso
Venda: Sendo útil para os viajantes e luxuoso para qualquer crítico em qualquer estágio, o djinni tem efetivamente -5 na Vontade
pessoa, esse item pode obter um preço alto – digamos $100.000 ou e perde fadiga por tentativa, mas a única maneira de testar se o
mais. No entanto, muçulmanos devotos, se conscientes de sua trabalho é bom é experimentá-lo. (O Mestre pode fazer os testes
natureza alimentada por djinns, podem considerá-la “impura”. secretamente, para preservar a incerteza.) Após cada três tentativas
malsucedidas de romper, um djinni preso deve fazer um teste de IQ
com -3 ou concluir que ele está preso o tempo todo e desistir de tentar
O Selo de Salomão
usar força bruta (embora possa tentar outros métodos, como
Este não é necessariamente um objeto encantado como tal; ao
conversar com humanos fora de sua prisão).
contrário, é um símbolo, projetado pelo fundador da magia branca,
que tem poder sobre o mais formidável dos djinn. (Essas criaturas Venda: Um desenho totalmente eficaz é útil para muitos
podem até fazer juramentos pelo selo.) Também pode aparecer em bruxos; pode obter de $25 a $50 ou adicionar tanto ao valor de um
textos, inscrições e objetos mágicos, como um “foco” para suas texto mágico. No entanto, existe um mercado limitado; aqueles que
“correntes de mana’ internas ou apenas para sugerir sua natureza. tentam produzir esses itens em breve estarão saturados desse
Não é necessariamente um sinal mágico real, mas qualquer coisa mercado, e o tempo e os materiais necessários não são triviais. Às
marcada com ela pode pelo menos valer a pena conferir! vezes, especialistas em magia mais ricos usam um anel de selo de alta
qualidade com esse desenho; isso custa de 10 a 20% a mais do que
O desenho básico do selo é uma estrela, composta de dois
uma joia comum comparável, com um mínimo de $300 (para um anel
triângulos equiláteros – a conhecida “Estrela de Davi”. Isso
de prata liso, porém robusto e gravado à mão).
geralmente é usado como um símbolo simples, mas o selo totalmente
eficaz é embelezado com escritos e inscrições místicas. Um bom texto
mágico geralmente mostra o desenho completo (jogue contra a Convocar Lembrança
perícia Pesquisa em uma biblioteca decente), ou um estudioso pode Os seres mágicos, como um Si’lat ou o Simurgh, às vezes doam
ser capaz de reproduzi-lo de memória; qualquer conjurador de magias algum pequeno objeto pessoal, como uma mecha de cabelo ou uma
que conheça as magias da escola “Djinni’ pode fazer isso com um pena. Isso é, de fato, imbuído de uma magia de Convocação especial;
teste contra IQ + Aptidão Mágica, e qualquer outro conjurador recebe queimá-lo fará com que a criatura entre em cena instantaneamente. O
um teste de IQ-3 ou Teologia. Qualquer um pode jogar contra ponto disso geralmente é que o ser deve um favor ao destinatário do
Teologia-2, Arqueologia-2 ou Literatura-4 (ou Ocultismo-1 em um objeto, que pode ser chamado quando a convocação é usada;
jogo não mágico), desde que ele tenha gasto pelo menos um ponto na qualquer pessoa que use o objeto terá algumas explicações a fazer. (O
perícia em questão. O resultado de um teste bem-sucedido é um Mestre decide qual é a atitude da criatura ou resolve uma reação
desenho que qualquer bruxo ou djinni reconhecerá, mas pode não ser aleatória.) Alguns seres podem se considerar ligados à promessa, não
necessariamente totalmente eficaz. Ele deve ser cuidadosamente importa quem queime o objeto. Note que o objeto pode não conter a
inscrito em qualquer material que esteja sendo usado, exigindo um magia de convocação; pode simplesmente se comunicar com a
teste de Caligrafia ou Artista bem-sucedido para um desenho à mão, criatura, que então usa algum tipo de magia de transporte para chegar
um teste de Joalheiro para um anel de selo. Se feito como um anel de à cena.
selo, é necessário um teste de DX para fazer uma impressão limpa Magias Componentes: Veja acima; a capacidade de criar esse
objeto geralmente é uma habilidade inata de uma criatura mágica,
mas um mago humano pode ser capaz de reproduzir o efeito com
muita pesquisa.
Venda: Questionável, devido à incerteza dos resultados de uso.
Um mago ousadamente curioso pode oferecer 2d×$1.000. Se os
resultados forem previstos com segurança, o valor poderá ser muito
maior.
Espada Flamejante
Outra daquelas magias raras; uma espada que pode projetar
“chamas brilhantes como um raio”. Em termos de jogo, é uma espada
larga e concede ao seu usuário a habilidade de lançar Bola de Fogo,
Bola de Fogo Explosiva (pág. M 34) ou Jato de Chamas (pág. M 34)
com perícia 25.
Magias Componentes: Como observado. Obviamente, elas
normalmente não estão disponíveis nas campanhas das Noites da
Arábia, por isso seria difícil reproduzir este item novamente.
Venda: Dada a oferta limitada de magia ofensiva nesse cenário,
essa espada é altamente desejável. Um governante rico pode oferecer
várias centenas de milhares de dirhams por uma arma pessoal tão
maravilhosa.
– 91 – Magia
Este capítulo trata da vida selvagem, criaturas
sobrenaturais e algumas raças estranhas de seres
humanos. O tópico se divide em três partes: os
djinn; animais selvagens e monstros, que são
descritos juntos porque os “contos de viajantes”
muçulmanos medievais incluíam muitas descrições
exageradas de criaturas reais, enquanto os filmes
de fantasia modernos usam bestas gigantes e pré-
históricas como ameaças aos seus heróis árabes; e
espécies que há muito são domesticadas no Oriente
Médio. Essa cultura adora cavalos finos e falcões
ferozes; por esse motivo, discutiremos primeiro
animais de estimação e animais treinados.
Caracal (Lince)
ST: 4-6 Desloc./Esquiva: 10/7 Tamanho: 1
DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: 10-23kg
IQ: 4 Dano: cor te 1d-3
HT: 14/7-9 Alcance: C
Um gato menor, o caracal – o nome significa “orelha negra” em
turco – é frequentemente chamado de lince-do-deserto, entre outros
nomes. E é a variedade de lince do Oriente Médio. Uma criatura ágil,
com 1 metro e meio de comprimento, sua capacidade de pular é
impressionante: 6 metros para cima, dizem as histórias e 12 metros
horizontalmente. Com uma excelente visão, pode detectar uma lebre
a 300 metros de distância. Prefere caça pequena (do tamanho de um
coelho – ovelha no máximo); evita principalmente seres humanos
(não é difícil, com Furtividade-18), e os ataques são desconhecidos.
Camelo No entanto, caracais podem ser capturados e treinados para a caça. É
Conhecido como “navio do deserto” por sua capacidade de tratado como a guepardo (incluindo o uso do capuz). É um caçador
carregar carga e marcha oscilante, os camelos são animais operários: solitário, principalmente noturno. Era muito respeitado por seus
úteis, às vezes disputados por diversão, valorizados, mas raramente truques de luta – histórias contam sobre caracais matando leões.
amados. Em geral, eles devem ser vistos como propriedade, não
como companheiros.
Guepardo
O camelo é soberbamente adaptado ao seu ambiente. As ST: 16-20 Desloc./Esquiva: 30/10 Tamanho: 2
adaptações incluem cílios longos para proteger os olhos da areia DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 55-80kg
soprada pelo vento, narinas que podem fechar para proteção IQ: 4 Dano: 1d cor te
semelhante e pés que o sustentam em superfícies macias. Os camelos HT: 13-16 Alcance: C
têm de 1,80 a 2,10 metros até o ombro. Eles são teimosos e de Os grandes animais de caça dos muçulmanos, os guepardos são
temperamento ruim. Isso os torna difíceis de treinar e gerenciar, e melhores para treinamento quando capturados na vida adulta (uma
eles têm o hábito de cuspir nas pessoas. O camelo árabe, ou esquisitice da espécie). Como os falcões, eles só podem ser treinados,
dromedário, agora desconhecido na natureza, tem uma corcunda; o nunca realmente domados. Guepardos eram um símbolo de status na
bactriano, que ainda é encontrado selvagem no deserto de Gobi, na corte; um cidadão comum seria considerado presunçoso ou estranho.
Ásia Central, tem duas. Manadas de camelos selvagens (até 15 fortes,
O guepardo é o animal terrestre mais rápido, com média de 80 a
embora de 4 a 6 sejam mais normais) geralmente fogem dos
100 quilômetros por hora e chegando até 120 km/h. Para todos os fins
humanos.
práticos, ele pode acelerar instantaneamente da velocidade
Cuidar de camelos durante a viagem é muito parecido com cuidar estacionária para a velocidade máxima e manter a velocidade em
de cavalos, mas os camelos precisam de menos atenção nos desertos. distâncias de até 500 metros.
Tal como acontece com os cavalos, eles não necessariamente
Os guepardos são caçadores diurnos, com várias características
melhoram muito o tempo de viagem, mas melhoram a capacidade de
semelhantes a cães: pernas longas; garras que não se retraem
carga de um grupo. Seu odor forte é desagradável para humanos e
completamente; sua falta de furtividade natural e capacidade de
cavalos não acostumados. (Consulte a pág. 94 sobre seus efeitos nos
saltar. Eles caçam presas impressionantes, derrubando-a com uma
cavalos.) Eles também têm um movimento de caminhada peculiar; os
pata dianteira e depois estrangulando-a com uma mordida. Suas
montadores podem ficar enjoados quando viajam de camelo pela
garras são bruscas; trate o golpe como um ataque contusão sem
primeira vez!
danos. Eles mordem com os danos listados acima. Eles podem ser
Consulte as págs. MB 141 e M B144 para detalhes do jogo. ST, ensinados a andar a cavalo atrás do caçador e a derrubar a presa
HT, Deslocamento e peso podem ser um pouco menores do que os depois de um curto espreitamento ou uma longa perseguição. Eles
listados, mas a pele pode ser grossa o suficiente para causar DP 1, costumam viajar de capuz, com os olhos descobertos apenas quando
RD 1. Os camelos podem chutar causando danos por GeB 1d+1 ou liberados para a caça.
Os Djinn
A definição mais vaga de “djinni” pode ser “espírito”; qualquer ser enganados ou iludidos.
criatura do “mundo não-físico”, desde o mais alto dos anjos até o A característica mais importante de quase todos os djinni é a
senhor dos demônios. No entanto, o significado usual é mais capacidade de mudar de forma até certo ponto. Os djinn têm um
específico. Deus criou anjos da luz, humanos da terra e djinn do fogo ótimo controle sobre as partículas de seus corpos, e usam isso às
sem fumaça. vezes de maneira bastante engenhosa (veja as descrições abaixo). No
Os Djinn são uma classe de espíritos do deserto que, às vezes, entanto, suas “formas de repouso” são estáveis; um humano
eram adorados como deuses antes da vinda do Islã. Nos contos, eles normalmente observador pode reconhecer djinn individuais que não
vivem na terra, mas também podem ser encontrados nos céus mudam de forma tão facilmente quanto os seres humanos. Muitos
inferiores e em outros lugares. Eles fazem parte da visão islâmica do também são hediondos, ou pelo menos aterrorizantes, para os olhos
mundo, e muitos muçulmanos, especialmente em áreas afastadas, humanos; suas formas de “repouso” são humanoides, mas grandes e
ainda têm uma crença muito literal em sua existência e no perigo de grotescas, com feições distorcidas, presas enormes e coisas do
serem possuídos por “espíritos malignos”. gênero.
Djinn (djinni singular, djinniya feminino) são tão variáveis quanto Os Djinn vivem em muitos lugares estranhos, incluindo poços,
a humanidade, se não mais. Existem diferentes tipos de djinn; casas abandonadas e outras ruínas. Os senhores Djinn (Marid, e
também há uma grande variação nas personalidades djinn. Cada talvez aqueles conhecidos como Jan) gostam de vastos palácios
djinni deve ser considerado tanto um indivíduo quanto um NPC subterrâneos, com iluminação e servos mágicos; estes poderiam ser
humano. Os djinn têm livre arbítrio e podem se tornar muçulmanos; interessantes, mas muito perigosos, para os aventureiros visitarem.
djinn amigáveis e úteis são certamente possíveis, e alguns podem até Existem também algumas histórias de cidades secretas dos djinns,
ter a desvantagem do Pacifismo. (Um servo djinni que não fará mal a habitadas por um grande número de djinns de baixa potência e que
nenhum ser vivo é um aliado útil, mas complicado.) No entanto, os funcionam como nas comunidades humanas.
bons djinn evitam principalmente o envolvimento com a humanidade; Djinns individuais, ou grupos de espécimes relacionadas, podem
a maioria dos djinn “livres” nos filmes é, no mínimo, autoindulgente. ter habilidades incomuns que os tornam mais ou menos poderosos.
Não é necessariamente algo maligno convocar djinn por magia, mas Por exemplo, uma história conta sobre um herói que lutou com um
um bom mágico deve ter muito cuidado com o tipo de djinni que ele djinni menor – pouco mais que um ghul mais forte – e acertou uma
convoca e quais são os termos de quaisquer acordos. Os contos das vez com uma espada, ferindo-o gravemente. O djinni continuou
Noites da Arábia estão cheios de djinn controlados por anéis ou lutando, mas o herói se absteve de atacar novamente, lembrando-se
lâmpadas mágicas; alguns deles são bastante amigáveis com seus sabiamente de um ditado: “Um golpe matará um djinni; dois golpes
controladores, desde que estes não os ofendam inutilmente. certamente darão vida a dois djinn” . (Esse poder pode ser refletido
Por todo o seu poder, os djinn não são infalíveis ou imbatíveis. de várias maneiras; o melhor é provavelmente dizer que se um djinni
Eles estão vinculados por leis divinas e por invocações de poder com esse atributo tiver qualquer parte do corpo completamente
como o Selo de Salomão (consulte pág. 91). Ghuls sabem que não cortada, ambas as partes do corpo se regenerarão em um djinn de
devem lutar nem mesmo contra guerreiros humanos comuns e tamanho normal, com 60% dos pontos de vida do original e todas as
competentes; heróis podem enfrentar djinn mais fortes e grandes suas habilidades em -1 nos testes. Isso o torna um oponente muito
bruxos podem controlar quase qualquer coisa. Djinn também podem perigoso para heróis com armas cortantes.)
Dendans
ST: 2.500 Desloc./Esquiva: 15/7 Tamanho: 200
DX: 13 DP/RD: 2/5 Peso: 190 toneladas
IQ: 10 Dano: veja abaixo
HT: 18/2000 Alcance: C
Esta é uma criatura marinha muito grande, conhecida
principalmente por engolir navios. Segundo a lenda, um Dendan
morrerá instantaneamente se comer carne humana ou ouvir um grito
humano. Em várias histórias, no entanto, um aventureiro passa um
tempo dentro de um Dendan, assim como Gepetto passou um tempo
dentro de uma baleia na história de Pinóquio. (Aparentemente, a
lenda é falível.)
Dendans surgem de tempos em tempos, por razões desconhecidas
– isso dá aos marinheiros a chance de identificá-los. Qualquer
Dendan pode, se realmente desejar, atingir alvos (use seu DX como
perícia de ataque e calcule o dano de esmagamento como um GdP
com 75% do ST real) ou ataque com um golpe de cauda (perícia de
ataque DX-3, danos por esmagamento como um balanço de 50% do
ST).
Demônios
No Islã, a natureza exata dos demônios não é clara, mas eles
certamente existem. Eles eram seres poderosos que se rebelaram
contra Allah ao se recusarem a se curvar diante de Adão, o primeiro
homem; eles podem ter sido anjos ou djinn. No último caso, eles
Estátuas Animadas parecem ter sido djinn que estavam trabalhando como criados nos
Principalmente uma característica dos modernos “filmes do Céus. O senhor deles é Iblis, “o Shaitan”, equivalente ao Satanás
Sinbad”, as estátuas animadas são o resultado da magia Animação bíblico.
(pág. 88) transformando um pedaço de madeira, metal ou pedra Demônios – se são realmente diferentes de djinn – não ocorrem
esculpida em serviçal. Tais efeitos são geralmente temporários, nas histórias, exceto como tentadores intangíveis; eles simplesmente
durando uma boa cena de luta no cinema, mas a magia pode ser não estão autorizados a andar abertamente na Terra. No entanto, se
transformada em um encantamento permanente. um Mestre quiser usar essas criaturas, qualquer pacote de
Qualquer objeto animado tem IQ 9, ST igual a 5+ o custo básico características muito poderoso o fará, desde que seja jogado sutil e
de energia da magia Animação (menos se muito menor que o totalmente maligno. Pode ser possível para um feiticeiro vender sua
tamanho de um homem – opção do Mestre) e DX 11 para objetos alma a Iblis, à maneira dos magos negros europeus, mas esse ato
leves e flexíveis, 9 para objetos de materiais rígidos, mas bastante ganharia uma punição terrível e provavelmente imediata sob as
suaves como madeira, 8 para pedra e 7 para metal. Ele tem pontos de crenças muçulmanas.
vida iguais a 3 vezes o seu ST, mas a cada 3 pontos de vida perdidos (Os “divs” do mito zoroastriano são demônios imensamente
elimina 1 ST; uma estátua com 0 pontos de vida está destruída e não poderosos, dedicados a desviar a humanidade; seu senhor é Ahri-
funciona. As estátuas têm a robustez normal (ou vulnerabilidade) de man.)
seu material, com um DP de 3 para metal, 2 para pedra e 1 para
outros materiais. Eles se deslocam a uma velocidade igual ao seu DX Anões de Zughb
menos 4. Eles atacam com uma perícia igual ao seu DX, aparam (ou ST: 5 Desloc./Esquiva: 7/7 Tamanho: 1
bloqueiam, se forem esculpidos com um escudo) com 1/2 DX e DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 25-30kg
esquivam com sua velocidade de Deslocamento. IQ: 8 Dano: 1d-4 corte (mordida)
Portanto, uma estátua de madeira do tamanho de um homem, que HT: 14/5 Alcance: C
custa 3 de energia básica para animar, possui ST 8, DX 9, DP 1, RD Perícias Típicas: Remo-11, Briga-13, Escalada-13, Pesca-12,
5 (sendo madeira de peso médio), 24 pontos de vida e um Marinhagem-8, Furtividade-12, Sobrevivência (Ilha)-12, Natação-20
deslocamento de 5; também possui uma vulnerabilidade ao fogo, (deslocamento nadando 2).
como toda madeira. Uma estátua de bronze com o dobro do tamanho Em um dos encontros de Sinbad, os “anões” da ilha de Zughb são
humano, que custa 18 de energia básica para animar, possui ST 23, chamados de mais ou menos humanos, mas seu comportamento é
DX 7, DP 3, RD 7 (a quantidade de bronze é pesada), 69 pontos de bizarro. Eles são semelhantes a macacos, com apenas um metro e
vida e um deslocamento de 3. meio de altura e cobertos de pelos pretos, com pequenos olhos
Estátuas animadas são limitados em versatilidade. Se eles são amarelos brilhantes. Seus dentes são afiados o suficiente para
feitos com nada em suas mãos, eles não podem usar armas, não tendo danificar o aparelhamento dos navios. Os humanos “verdadeiros” os
perícias de armas (seu soco causa dano por contusão padrão). Se eles acham horrivelmente feios.
Campanhas – 104 –
As campanhas nos reinos pré-islâmicos, em estilo persa, têm uma enorme
vantagem: a decoração. Este é um mundo de governantes absolutos e cortes
fabulosamente ricas, remotas no tempo, com desertos cheios de espíritos, Estilos de Jogo
fantasmas, monstros e feiticeiros. Os templos devem ser obra de gerações de Realista x Fantástico
escravos, enormes, mas de construção pesada, com muitos pilares, paredes Este suplemento é sobre um mundo fantástico
espessas e sem arcos adequados. Essa campanha, dada uma “data” e mágico, baseado em uma cultura histórica real;
jogos árabes realistas são inteiramente possíveis.
relativamente tardia, também pode envolver nômades beduínos romantizados,
“Fantástico” não significa automaticamente
com códigos de honra ferozes, provando seu heroísmo aos governantes locais.
“muita magia”. Heróis míticos, como ‘Antar
encontraram relativamente pouca mágica, e
Noites da Arábia personagens semelhantes podem existir apenas
As Mil e Uma Noites é o “núcleo” do cenário das Noites da Arábia. com suas habilidades de combate sobre-humanas,
Seu tema mais importante é o destino; karma, kismet, chame como quiser, o vida longa e viagens pelo mundo. As campanhas
profundo fatalismo da visão de mundo árabe antigo satura as histórias de “realistas” costumam usar cenários históricos
Scheherazade. É muito mais importante que a moralidade, diferentemente de cuidadosamente pesquisados, mas é perfeitamente
muitas tradições de contos populares; muitos personagens de sucesso nos possível criar mundos imaginários que não são
contos não são particularmente atraentes para começar, embora sempre se “fantásticos”, sem mágica; isso permite um jogo
mostrem graciosos e generosos quando obtêm sua riqueza. Essa sorte parece corajoso e ponderado, que não é sobrecarregado
totalmente caprichosa; ao contrário de alguns personagens de fantasia, o herói por muita pesquisa histórica.
das Noites da A rábia tem pouco senso de alto destino ou desgraça inexorável, Magias raras e de baixa potência não precisam
apenas uma chance aleatória e selvagem, modificada pelo personagem. O destruir totalmente o senso de realismo de um
único ato que parece causar consequências ruins é a blasfêmia. jogo. Campanhas “históricas” podem ter magias
Em muitas dessas histórias, o herói começa pobre e maltratado por de baixa potência ou bem escondidas à espreita
familiares ou vizinhos. Ele então tem uma enorme sorte – a descoberta de um nas sombras, conhecidas pelos PJs, se não pelos
grande tesouro perdido ou objeto mágico, ou a ajuda de um mágico que passa historiadores.
ou de um djinni caprichoso. Possivelmente após uma viagem a terras
estrangeiras estranhas, ele se torna muito rico e geralmente se casa com a filha Antigo x Islâmico
As Noites da A rábia e outras fontes
do governante local.
mencionadas aqui foram escritas após a época do
Tais heróis não conhecem a magia, embora possam encontrar conjuradores profeta Maomé e descrevem um mundo islâmico
amigáveis. Eles podem ter que evitar ou superar adversários poderosos – como medieval. Mestres aventureiros podem querer
djinn, vizires gananciosos ou não-muçulmanos. Eles podem muito bem ter olhar mais para trás, para os dias do Egito e da
relações com um governante local, que raramente é verdadeiramente mau, mas Assíria, ou para a ascensão da Pérsia. Essas
que pode ser arrogante ou ganancioso. épocas têm suas vantagens: religiões politeístas,
Assim, os PJs em uma campanha verdadeiramente “Scherazadiana” com uma variedade de crenças; figuras como
frequentemente começam irreconhecíveis, frequentemente fracos e se Alexandre; e, em alguns casos, uma terra pouco
destacavam principalmente por sua grande sorte e generosidade pessoal. Os povoada e menos explorada, dando aos heróis
enredos da campanha devem consistir em várias “histórias” bastante simples, mais espaço para deixar sua marca. No entanto,
mas elas devem se entrelaçar ou se enredar, assim como os personagens dos essa campanha requer pesquisa adicional, além do
contos às vezes contam mais histórias entre si, para passar o tempo ou ilustrar escopo deste livro.
um ponto, girando a trama original a comprimentos cada vez maiores.
Qualquer aventura marítima deve incluir uma ou duas “ilhas fantásticas” – Literário x Cinematográfico
Por incrível que pareça, existem poucos heróis
locais pequenos e misteriosos onde podem ser encontrados todos os tipos de
nas Mil e Uma Noites que usam muito a espada e
monstros estranhos e mágicas estranhas (incluindo montanhas que puxam
muito poucos grandes guerreiros ou ladrões. Isso
todos os pregos de ferro de um navio e cúpulas de bronze com enormes
se deve em parte à ênfase nas histórias sobre o
estátuas de ferro suspensas no ar sob elas). Esta é uma característica apreciada
destino. Há muita coisa fantástica, mas pouco
de muitos contos árabes.
heroísmo sobre-humano. Heróis como ‘Antar são
grandes espadachins, mas suas histórias têm um
Arábia Hollywoodiana elemento fantástico menor.
Os filmes de fantasia leve representam um mundo bastante diferente das
No entanto, Hollywood e os escritos modernos
“Noites da Arábia”. Os heróis são corajosos, virtuosos e competentes, fizeram as coisas de maneira diferente. Os filmes
geralmente grandes espadachins e mestres em armas. Eles lutam contra magos de “Sinbad” estão cheios não apenas de djinn,
do mal ou tiranos ardilosos e, eventualmente, se casam com a princesa por monstros gigantes e magia, mas também de
amor romântico. (Os heróis dos contos originais costumam se casar com a espadachins e grandes feitos. A Epopeia de ‘A ntar
princesa porque ela é fisicamente atraente, rica e uma fonte de poder. É claro e o Livro dos Reis mostram que essa não é uma
que os resultados são os mesmos; Hollywood apenas inventa desculpas ideia nova. Os Mestres de um jogo capa-e-espada
aceitáveis para o público.) Heróis não conjuram magias, mas eles podem obter devem sentir-se à vontade para introduzir
a ajuda de djinn poderosos, ou estudiosos excêntricos podem ajudá-los com personagens de 200 pontos, conjuradores para PJ
magia. Monstros estranhos são abundantes. As personagens femininas ainda e regras “cinematográficas” (consulte a pág. MB
são em grande parte decorativas e usam trajes mais reveladores em público do 183).
que suas contrapartes históricas. Mas às vezes conseguem salvar o dia por
coragem ou conhecimento especial, e são certamente um pouco mais ativas nas
tramas.
– 105 – Campanhas
Mitos do Crescente Fértil
Os Mestres podem basear os jogos de fantasia
no mito do Oriente Médio. Os reis guerreiros
governam cidades de tijolos de barro; a
alfabetização é deixada para sacerdotes e escribas
da corte, que trabalham em tábuas de barro. O
transporte é feito principalmente a pé, com mulas
de carga ocasionalmente, camelo e carruagem
para a elite; as armas são de bronze ou mesmo de
pedra. Por outro lado, os aventureiros encontram-
se e conversam com deuses, são transportados ao
redor do mundo ou para o céu por criaturas
sobrenaturais e usam mágicas bizarras. Heróis
extraordinários no padrão de Gilgamesh são
apresentados, com uma tradição de longas e
tragicamente malsucedidas buscas pela
imortalidade. Essas campanhas devem usar regras
“cinematográficas” e altos valores em pontos
iniciais.
Há muitos monstros, as crias da deusa Tiamat:
dragões, monstros da tempestade, bestas gigantes
(cães e carneiros), homens-escorpião e homens- Uma campanha da “Arábia Hollywoodiana” seria melodramática e cheia de
peixe. (Alguns deles aparecem no GURPS aventuras, com heróis competentes e honrosos se recuperando por força de
Bestiary). Os deuses se opõem a eles e podem perícia e virtude. São mais como personagens “típicos’, com tendência ao
ajudar os mortais contra eles. Por outro lado, idealismo romântico. (Isso significa que eles raramente usam muita armadura,
alguns seres monstruosos servem aos deuses como mas são bons em se esquivar e esgrima.) Por outro lado, a trama pode ocupar o
guardas. Existem também “gênii” – touros alados
segundo lugar no melodrama, e os heróis às vezes se comportam de maneiras
com cabeças humanas – e homens alados com
cabeças de pássaros. Os bons espíritos, os shedu e bastante estúpidas que acontecem para ajudar a história. Os cenários são reinos
os lamassu, guardam lugares sagrados e, ensolarados do deserto, ilhas implausíveis diretamente da literatura original e,
invisivelmente, protegem os homens dos espíritos às vezes, terras selvagens que podem incluir resíduos do Ártico e “Mundos
malignos invisíveis, dos utukku e dos edimmu, Perdidos”.
fantasmas malignos daqueles que receberam
rituais funerários incorretos.
Na prática, a maioria dos Mestres provavelmente desejará misturar as
Feiticeiros são amplamente conhecidos e
abordagens “Scheherazadianas” e “Hollywoodianas” (mais talvez alguns
aceitos; muitos são exorcistas curandeiros e se toques pré-islâmicos emprestados), permitindo que aventureiros ousados façam
especializam em expulsar espíritos malignos. o bem por meio de esforço pessoal, mas com o destino sempre pronto para se
Alguns, no entanto, são maus e gostam de enviar agitar a forma das vidas humanas. Essa abordagem também funciona bem se a
maldições. GURPS Ice Age lida com esse tipo de campanha colocar sua (pseudo-) Arábia em um contexto maior ...
magia “xamânica”; os feiticeiros da Babilônia e
da Suméria, por toda sua sofisticação urbana,
tinham a mesma visão de mundo que seus Dentro de Mundos Mais Amplos
antecessores da Idade da Pedra. Nos últimos anos, todas ou quase todas as imagens das Noites da A rábia
foram juntadas em um bloco e jogadas em um canto de algum mundo de
fantasia. Pode ser uma Terra mais ou menos histórica ou pseudo-histórica, ou
pode ser um mundo diferente, onde, de alguma forma, condições semelhantes
criaram uma área de desertos pontuados por oásis e infestados de djinn e
tapetes voadores. Os leitores provavelmente serão capazes de pensar em
exemplos para si mesmos, do vago e hostil “Haradwaith” de Tolkien ao
islâmico al-Haz e al-Wazif do GURPS Fantasy.
Para empregar essa ideia, um Mestre deve decidir quais elementos das
“Noites da Arábia” usar e depois ajustá-los ao padrão geral do mundo do jogo.
Presumivelmente, as culturas humanas se desenvolvem de maneira semelhante
em condições semelhantes porque se encaixam no ambiente; essa parte é fácil.
Da mesma forma, os estilos de magia podem ser uma questão de hábito e
tradição local. (Como alternativa, os muçulmanos podem ter sido
transplantados de alguma forma, como no GURPS Fantasy.) No entanto, se os
“pseudo-árabes” têm uma religião monoteísta, de estilo islâmico, como isso se
relaciona com os panteões em outros lugares? (O Islã geralmente não se dá
bem com os politeístas.) Se os desertos do mundo do jogo estão cheios de
djinn, por que o djinn não aparece em outro lugar? O que os moradores do
deserto acham dos elfos, dos anões e de outras criaturas míticas não árabes? E
assim por diante.
Campanhas – 106 –
Cenários Históricos Arábia Gótica
As campanhas que usam cenários históricos mais ou menos realistas têm O mundo “gótico” do condenado Califa
um potencial considerável, se jogadores e Mestres estiverem dispostos a aceitar Vathek e Abdul Al-hazred, de Lovecraft, autor do
algumas restrições. Eles também podem marchar atrás de Alexandre Necronomicon, são locações possíveis para
(Iskander), defender os muros de Constantinopla com fogo grego ou viajar pela cenários individuais – ou campanhas. (Esse nome
Rota da Seda ao lado de Marco Polo. Como alternativa, você pode colocar poderia ser uma corruptela de Abd al-Azrad,
“escravo do Destruidor”...?) Tais cenários serão
magia real na corte de Haroun al-Rashid, ou misture tapetes voadores e
diferentes dos jogos “padrão” das Noites da
Cruzadas. Arábia, mais em estilo do que em conteúdo. Na
O mestre pode querer impedir que os PJs mudem a história conhecida “Arábia Gótica”, estudiosos que pesquisam
salvando, digamos, Alexander em seu leito de morte precoce ou derrotando o filosofias antigas descobrem regularmente
ataque romano a Palmira; alternativamente, esse tipo de coisa pode levar a uma segredos sombrios e magias blasfemas. Ghuls são
campanha de “história paralela”. O Mestre pode investir em uma cópia do comuns; ‘Ifrit não são somente maus, mas
astuciosamente diabólicos e sádicos; sultões
GURPS Viagem no Tempo e transformar as coisas em um jogo de mundos
tirânicos são loucos e cruéis, com câmaras de
paralelos, à medida que os PJs descobrem a incrível verdade sobre o que tortura escuras sob seus suntuosos palácios. Os
realmente está acontecendo. jogadores devem estar dispostos a participar do
melodrama sombrio e, acima de tudo, um Mestre
A Expansão do Islã deve ser capaz de impor um humor negro a uma
fantasia selvagem – combinando horror e alta
Os aventureiros da fundação do Império Islâmico estarão envolvidos em um
magia.
dos eventos mais espetaculares da história. A transformação dos árabes de
Cenários adequados envolvem PJs heroicos,
nômades do deserto insignificantes em potenciais conquistadores do mundo, mas sofrendo, lutando contra probabilidades
em uma única geração, era quase inacreditável; a luta para manter o novo exageradas para impedir que os vilões do mal se
império unido e unir os diferentes povos – árabes, persas, mouros, asiáticos – envolvam em sacrifícios humanos em massa, ou
era imensamente complexa. Mesmo sem mágica, a nova cidade de Bagdá era para encontrar uma maneira de impedir incursões
cultivada, vibrante e cheia de estranheza; a eventual fragmentação do reino, e a do mal desumano. O tom deve ser sombrio. Os
ascensão dos turcos ao domínio, tornaram os tempos ainda mais interessantes. personagens “bons” às vezes morrem
horrivelmente, e as eventuais desgraças dos
grandes vilões, que estão interessados demais em
As Guerras do Profeta “saber o que não deve ser conhecido”, são piores
Esta é a fase muito inicial. De fato, poderia ser de grande importância nos do que seus muitos crimes.
jogos de viagem no tempo; raramente cresceu tanto de um começo tão pequeno Uma campanha de Noites da Arábia poderia
e identificável. De fato, do ponto de vista do jogo, o próprio começo do Islã ser apenas em torno de uma garrafa misteriosa ou
pode ser muito pequeno. Com apenas o Profeta e algumas dezenas de uma porta de latão, longe do maior horror de
seguidores de um lado, algumas centenas de rivais e inimigos, cidades e tribos todos.
de alguns milhares de pessoas como cenário, e com os eventos históricos
razoavelmente bem documentados, o escopo para a realização de eventos de
jogos “nas lacunas da história” são limitadas. No entanto, à medida que o Islã
cresce, as opções se tornam mais variadas.
As Conquistas
Quando as forças do primeiro califa emergem para afastar províncias
inteiras do Império Bizantino e para derrubar a Pérsia por etapas, a
possibilidade de glória pessoal dos PJs – com os conquistadores ou trabalhando
contra eles – é considerável. A queda da Pérsia fornece um cenário
particularmente interessante; os exércitos árabes derrotam heroicamente
oponentes mais numerosos, enquanto os nobres sassânidas lutam para
preservar sua civilização, ou pelo menos seus feudos pessoais, e talvez também
sua religião zoroastriana. Os árabes precisam unir as duas nações; a nobreza
persa é poderosa demais e militarmente útil para esmagar, e o serviço público
persa sabe como administrar um império.
Os Abássidas
O colapso do governo omíada oferece outro período de oportunidade
complexa. Os omíadas têm o trono. Os carijitas e os xiitas se opõem a eles por
motivos religiosos; esquema dos abássidas, manipulando os xiitas. Enquanto
isso, primos reais, renegados e aventureiros se arriscam, especialmente nos
confins do império, destacando reinos inteiros sob qualquer bandeira que seus
seguidores repensem. Ainda mais tarde, o domínio de Haroun al-Rashid é o
cenário nominal para muitos contos das Noites da A rábia, e seus muitos
conflitos levam à decadência da dinastia e à ascensão dos aventureiros turcos
ao domínio.
– 107 – Campanhas
Uma Campanha de Assassinos
A ideia de fazer terroristas religiosos fanáticos
pode parecer bizarra, mas muitos jogadores ficam
felizes em assumir o papel de ninja japonês –
terroristas mercenários fanáticos. Uma campanha
na qual todos os PJs são Assassinos Hashishin
pode usar a história desse movimento (pág. 36)
como ponto de partida.
Isso coloca problemas para os jogadores.
Muitas ações dos Assassinos foram literalmente
missões suicidas. Os Assassinos disfarçados
costumavam atacar vítimas fortemente vigiadas
em locais muito públicos, esperando ser abatido
imediatamente depois. Isso ajudou a manter a
terrível reputação da seita: o assassino, esperando
que seu ato lhe desse entrada no Paraíso, seguindo
um líder que ele considerava infalível, estava
inteiramente disposto a morrer.
No entanto, os assassinos suicidas vieram
apenas do círculo mais externo dos cultistas
ismaelitas – os fida’is (“fedayin”), ou
“abnegados”. Além desses seguidores
entusiasmados, mas pouco informados, também
havia lasiqs, ou aderentes; rafiqs, “camaradas”
parcialmente iniciados; e vários níveis de da'is, ou As Cruzadas
iniciados. No topo da hierarquia (mas abaixo dos Os anos em que a Europa e o Islã entraram em conflito na Terra Santa
imãs, os líderes de culto mais ou menos foram usados por inúmeros escritores e cineastas. Com o cenário espetacular,
hereditários) estava o chefe Da’is, cada um dos líderes famosos de ambos os lados, cavaleiros de armadura brilhante e um
quais poderia comandar uma fortaleza na toque de religião para fazer tudo parecer arrogante, isso foi considerado o
montanha. Os da'is trabalhavam como
cenário perfeito para histórias de aventura.
missionários secretos da seita, correndo grande
risco para si mesmos; nos níveis mais altos, eles
se envolviam nas discussões teológicas da seita, Jogando com Cruzados
mas esperava-se que os membros de baixo escalão Com tantas histórias (romantizadas) por aí, a ideia de jogar com “Francos”
apenas ouvissem e obedecessem. nas Cruzadas tem muito a oferecer. Por outro lado, pensadores modernos e
Agora, os assassinos só poderiam ser eficazes atenciosos podem não ter tanta certeza dos acertos e dos erros do assunto.
se tivessem uma boa ideia do que estava Mesmo que eles não se envolvam em algo tão amoral como a Quarta Cruzada,
acontecendo no mundo. Além disso, algumas de eles provavelmente ainda estarão lutando em solo estrangeiro, para capturar
suas missões envolviam grande perícia e um pedaço de território. Esse território pode ser sagrado para o cristianismo,
furtividade, como quando (de acordo com a lenda)
mas poucos cristãos podem justificar a morte por tal possessão, especialmente
inimigos adormecidos acordavam para encontrar
punhais perto de suas cabeças, como um aviso porque os não-cristãos locais podem muito bem conceder aos peregrinos
óbvio e assustador. A seita deve ter tido espiões e cristãos passagem livre e honrada. (Cristãos medievais inteligentes estavam
infiltrados experientes. Talvez, à medida que os plenamente conscientes da estranheza de espalhar uma religião de paz e amor
membros inferiores fossem recrutados e vigiados, pela espada; o grande Roger Bacon chamou as Cruzadas de “um desperdício
os melhores não fossem deliberadamente enviados cruel e inútil de tempo”.) Os Cruzados frequentemente se atolavam em
em missões suicidas, a fim de ter um conjunto de pequenas rivalidades, e muitas vezes não conseguiram atingir nenhum de seus
talentos úteis disponíveis. objetivos. Talvez não sejam modelos perfeitos para heróis de PJs.
Assim, os PJ Assassinos podem ser rafiqs ou
da'is menores, recentemente criados do status de
Jogando com os Locais
fida’i, aprendendo lentamente os verdadeiros
objetivos do culto e sua estranha filosofia (que Alternativamente, os PJs podem ser guerreiros “sarracenos”, defendendo
acabou descartando toda religião como um véu suas casas e Jerusalém, a terceira cidade mais sagrada do Islã, contra europeus
sobre a verdade). É difícil imaginar um saqueadores. A armadura é elegante e a cultura urbana é compreensível. É
personagem totalmente egoísta se juntando ao claro que muitos sarracenos eram menos do que santos, com muitas traições,
culto, mas um da'i em ascensão pode muita amoralidade política e algumas recusas completas em trabalhar juntos
razoavelmente esperar provar-se digno de contra um inimigo comum. Mas é difícil chamá-los de piores que os francos.
liderança, poder e um lugar nas discussões
filosóficas. Os teóricos da conspiração afirmam
que os Assassinos estão vivos e ativos ainda hoje. As Invasões Mongóis
Dizem que alguns são os precursores, ou mesmo Os dias em que as hordas da Ásia Central abriram caminho pelas terras do
os criadores, da conspiração dos Illuminati. Islã eram sangrentos e instáveis, uma justificativa perfeita para as alianças de
Ah, e lembre-se: Confie no Chefe Da’i; o sarracenos e francos. Era uma época de lealdades confusas; os muçulmanos
chefe Da’i é seu amigo... naturalmente lutaram contra os mongóis, mas alguns estudiosos os serviram
como astrólogos ou médicos, enquanto tentavam conter seus piores impulsos
destrutivos. O extermínio das fortalezas dos assassinos teria sido lamentado
Campanhas – 108 –
por poucos. Os francos temiam os mongóis, enquanto sonhavam em convertê-
los ao cristianismo ou em encontrar o lendário “Preste João” no Oriente. Os Árabes no Exterior
Mercenários lutaram por quem pagasse. Entre os tempos, o comércio As explorações não eram apenas da Europa
continuava, os mongóis reforçando a paz, onde preferiam não fazer guerra. Os para a Arábia. Os árabes eram eles próprios
aventureiros dos PJ podem encontrar-se em qualquer lado ou em nenhum. grandes viajantes. Personagens do Oriente Médio
podem ser facilmente incorporados a cenários
Se uma campanha se basear nas estepes, envolvendo viagens entre os estabelecidos em grande parte do mundo
nômades asiáticos, as lendas turcas d’O Livro de Dede Korkut poderiam fazer histórico.
uma boa referência, com ou sem seus elementos fantásticos. Na Mesopotâmia, Para algumas ideias para esses cenários
após a passagem das hordas, uma campanha poderia ter um pouco da consulte GURPS Vikings, GURPS China ou
atmosfera sombria de um jogo pós-holocausto, com cidades incendiadas, GURPS Swashbucklers. PCs árabes podem ser
montanhas de caveiras, refugiados desesperados e carniceiros, nômades e comerciantes, interessados em produtos locais;
abutres humanos. guerreiros, sujeitos a suspeitas, mas talvez
preparados para trabalhar com os habitantes locais
contra um inimigo comum; renegados, tentando
Criação da Campanha encontrar um lugar em terras estrangeiras porque
Ao criar uma campanha das Noites da Arábia, vários elementos são não são mais bem-vindos em casa; diplomatas,
possíveis, mas não obrigatórios. Para evitar problemas mais tarde, o mestre alianças de negociação; ou talvez até estudiosos
deve tomar algumas decisões no início e (geralmente) deixar todos os recursos ou exploradores, mostrando uma disposição
(bastante rara em qualquer cenário antes dos
da campanha claros para os jogadores antes que eles comecem a criar
últimos dois séculos) de procurar conhecimento
personagens. diretamente, e não de fontes de segunda mão. Os
Estilo do Período: O cenário é basicamente pré-islâmico (que exige muçulmanos médios tinham um interesse limitado
trabalho extra, mas tem possibilidades)? Ou é baseado no início do período no norte da Europa, considerando-o frio, úmido e
muçulmano? Ou usa cenários ainda mais tarde – digamos o império turco habitado por bárbaros, mas alguns viajaram tão
otomano? Pode até ser ambientado nos dias modernos ou no futuro. longe. Outros chegaram à China e, no Oceano
Índico, os dhows árabes eram uma visão comum.
Magia e Monstros: Quão poderosa e amplamente disponível é a magia? Se
Em tempos intolerantes, o Islã era visto com
o cenário seguir de perto os contos de Scheherazade, poderá ser muito
desconfiança por outras culturas (em parte porque
poderosa e complicada para o Mestre lidar. Monstros e djinn são comuns? E as era tão bem-sucedida); os PJs árabes no exterior
pessoas racionais geralmente esperam que a mágica apareça em suas vidas sempre podem justificar um Estigma Social. Eles
cotidianas? também podem ter seus próprios problemas de
Anacronismos: Mestres que desejam consistência histórica podem ou não atitude, devido ao orgulho de sua própria cultura
aceitar muitos desenvolvimentos – eles são comuns em algum material de (“Hábito Detestáveis: Maneira Desdenhosa” ou
origem. “Intolerância: Cristãos Ativos”). Por outro lado, o
viajante também pode justificar uma variedade de
Tecnologia e Hábitos: Para a maioria (mas não todos) dos “ estilos de perícias, conhecimentos científicos e médicos
período”, o NT correto é 3. A armadura tende a ser leve; armas favoritas são superiores (não tão superiores quanto alguns
espadas, lanças e arcos; veículos com rodas são raros, mas camelos de carga pensam, mas o suficiente para serem úteis) e
são comuns. Os cavalos mais apreciados que camelos, mas também não técnicas de cultivo.
sobrevivem ao deserto. Os edifícios são geralmente de telhado plano e feitos de
tijolos de barro, com alguma pedra. É provável que o café seja popular, exceto
em uma campanha precisa no período inicial; fumar é tecnicamente um
anacronismo até a era otomana, mas o cachimbo de narguilé ocasional é um
clichê popular. Outras drogas podem ser raras ou moderadamente comuns e
mais ou menos legais; qat pode aparecer como o passatempo indulgente
favorito.
Nações e Raças: A Pérsia é governada por sassânidas ou outros nobres
nativos, conquistadores árabes ou ex-mercenários turcos? Os mongóis são
conhecidos e são uma ameaça nas fronteiras ou uma ameaça violenta? Existem
cruzados na Terra Santa e são vistos principalmente como cavaleiros honrados
ou invasores bárbaros? O que dizer dos gregos de Bizâncio ou dos noruegueses
de Rus?
Temas
Uma campanha geralmente terá um tema geral. As possibilidades incluem:
Comércio ou Exploração, por terra ou mar. O primeiro requer
aventureiros com perícias com animais e atividades ao ar livre; o último exige
marinheiros. (Dados os eventos dos contos originais de Sinbad, o Mestre tem
uma excelente desculpa para enviar a parte do mar praticamente para qualquer
lugar com a ajuda de um clima bizarro e inesperado.) Obviamente, são
necessários comerciantes (PJ ou NPCs) e (geralmente) mercenários como
guardas. Os locais podem ser recrutados como guias ou intérpretes. Os artistas
podem ajudar no aumento de vendas, os peregrinos podem trabalhar em troca
de passagens seguras, e os Assassinos podem usar o comércio como cobertura.
Se um governante financia a expedição, ele pode enviar um Ghulam confiável
para observar. Comerciantes estrangeiros em território islâmico também são
– 109 – Campanhas
um excelente tema de campanha. Isso pode estar associado a aventuras
Uma Campanha de Harém urbanas; toda cidade pode ser um novo cenário, com seus próprios padrões
Para um jogo incomum, solidamente baseado sociais, costumes locais perigosos e chances de lucro.
no cenário árabe, uma campanha pode ser Aventuras Urbanas: Mendigos, dervixes, artistas, proscritos, padres e
realizada inteira ou principalmente dentro do
bandidos fazem parte da cena da cidade, assim como visitantes estrangeiros,
harém de um amigo. Isso pode parecer um cenário
seriamente limitado, mas oferece inúmeras beduínos, magos, comerciantes, estudiosos e nobres. Os ricos podem empregar
oportunidades para tramas sutis e complexas. guardas ou escravos. O governante local terá Ghulams, que poderão receber
Os ocupantes do harém são as esposas e ordens para investigar eventos incomuns.
concubinas do governante, juntamente com Guerra: Isso diz respeito principalmente a nobres, mercenários, ghulams e
guardas eunucos e crianças pequenas. Além do ghazis, que precisam se preocupar com assassinos e talvez mágicos. Os
próprio governante, os visitantes regulares sacerdotes podem pregar a jihad; ações navais exigem marinheiros.
incluiriam médicas, mensageiras e comerciantes
(todas mulheres). Se o mestre do harém é
Estrangeiros de vários tipos podem ser aliados, observadores amigáveis ou
poderoso, uma das principais preocupações do espiões. Outras pessoas tentam ficar fora do caminho na maior parte, mas não
lugar será o poder; quem tem influência sobre o necessariamente são bem-sucedidas. Eles fazem bons espiões se claramente
governante tem poder na terra. Assim, as cidadãs não se parecem com lutadores. Outros suplementos de GURPS (como Japan ou
com um problema ou reclamação costumam levar Horseclans) incluem regras simples para resolver batalhas em massa, se
sua história para a esposa do governante, que não necessário.
as despreza como mulheres e que pode influenciar
diretamente o governante. Concubinas impiedosas Pesquisa: Pode ser mágica, científica ou outra pesquisa. Os participantes
e esposas menores podem conspirar para ganhar a óbvios são mágicos e eruditos, mas padres e dervixes também estudam, e os
atenção do mestre e desacreditar aqueles com comerciantes podem lidar com o conhecimento. Os poetas são geralmente
mais poder. Se as concubinas (ou eunucos) fossem alfabetizados e muitas vezes têm muita curiosidade; os nobres podem ter boas
escravas de terras “inimigas”, elas poderiam razões para financiar pesquisas (ou fazê-lo para mostrar sua generosidade). Se
muito bem ter suas próprias prioridades estudar significa viajar para bibliotecas distantes, serão recrutados guarda-
particulares. As outras escravas poderiam formar
costas, guias e viajantes experientes.
panelinhas e alianças. Em campanhas fantásticas,
segredos mágicos podem ser contados, Intriga na Corte: Nobres se envolvem em rivalidades mortais,
especialmente entre as estranhas escravas nascidas invariavelmente usando figuras inferiores da corte como ferramentas; estes
no estrangeiro. podem ser eunucos, ghulams, caçadores, mágicos, poetas ou estudiosos (que
Obviamente, os personagens de uma trabalham como consultores, secretários ou médicos da corte, ou são mantidos
campanha de harém podem incluir esposas e como prova do amor de um nobre pelo aprendizado). Quando uma trama se
concubinas da família, com perícias políticas, torna complicada e perigosa o suficiente, praticamente qualquer pessoa pode se
furtivas e de entretenimento, e guardas eunucos
ver arrastada como um laranja – ou todo o negócio pode explodir em guerra.
que fornecem músculos. Mas também poderia
haver meninas escravas, geralmente de origem Missões: Isso é algo que pode ser feito, principalmente para campanhas de
estrangeira, talvez com perícias de combate “duração finita” que terminam quando algum objetivo é alcançado. Os PJs
(inesperadas) ou apenas capazes de passar de e podem procurar um item mágico ou um mago ou médico com talento único em
para o mundo exterior; meninos, ainda sob os uma terra estrangeira, para salvar alguém de uma doença ou maldição bizarra.
cuidados de suas mães, sendo preparados para a
Ou eles podem procurar algo como o segredo do fogo grego. Serão necessários
vida como governantes; mulheres visitadas e
relacionadas (incluindo corretores que compram e alguns bons combatentes, bem como especialistas no objeto da busca – o que
vendem artesanato) e assim por diante. O tema pode significar estrangeiros, dervixes, mágicos, padres, estudiosos ou até
principal pode ser a trama amoral e a política, mas poetas. Um nobre pode atuar como líder; comerciantes, sendo bem viajados e
ainda há espaço para personagens com moral e acostumados a avaliar requisitos, podem ser úteis. Um ladino habilidoso às
ideais; o objetivo principal pode ser proteger um vezes pode alcançar um objetivo que um exército de guerreiros não pode.
governante de uma camarilha perigosa (como
Uma expedição para algum lugar lendário é um tipo de missão que aparece
Balkis protegia Salomão) e tornar benigna a
influência do harém. nos contos – em uma, a “Cidade de Latão” é o destino. Em tais missões, os
estudiosos são inestimáveis por seu conhecimento de tradições, histórias e
idiomas relevantes.
Fora da Lei: Um grupo de PJs corsários ou
bandidos pode ter o apoio legal de um estado para
assediar o comércio de outro (não tão perigoso quanto
desempenhar um papel de Robin Hood e com mais
refúgios disponíveis). Esse bando também pode incluir
mágicos, ou párias, com suas próprias motivações.
Vida Tribal: Essas campanhas se concentram nos
rivais e missões dos beduínos (ou possivelmente
nórdicos ou nômades das estepes). A maioria dos PJs
seria desse tipo, mas eles poderiam se juntar a dervixes
excêntricos, artistas, Ghazis (procurando recrutas),
mágicos, mercadores, párias, poetas (conceituados) ou
padres. Outros personagens mais “urbanos” podem se
juntar temporariamente.
Campanhas – 110 –
Exemplo de Aventura:
– 111 – Campanhas
A cidade está em paz há alguns anos; existem alguns rufiões beduínos no
deserto, e de vez em quando os Ghulams do palácio saem e lutam com eles
para manter as coisas mais seguras para as caravanas, mas isso é tudo. Se o
califa emitisse uma convocação ou o chamado para a jihad fosse lançada, os
Fazendo o Diálogo locais poderia aumentar uma força de combate respeitável, mas principalmente,
(continuação) os dhulibhanis preferem o comércio e conversar sobre lutas. No entanto, os
Gestos invasores do deserto têm sido historicamente um incômodo suficiente para a
O discurso floreado significa pouco sem a cidade ter um muro baixo, mas adequado; algumas cabanas camponesas estão
linguagem corporal formalizada para apoiá-lo. Os além disso, mas todos os cidadãos com algum orgulho vivem lá dentro. O
governantes autocráticos podem exigir que seus muro é patrulhado por uma pequena guarda – soldados escravos pertencentes
súditos caiam de cara no chão e beijem muito o ao sultão, não tão arrogantes quanto as tropas do palácio, mas com mais
chão – uma posição de outra maneira associada à liberdade de ação – supervisionados por um oficial mercenário. Eles também
oração. (Beijar os pés do governante é um pouco guardam os portões, ocasionalmente perseguindo os transeuntes, mas
menos respeitoso.) Saudações menores variam de principalmente dominando a arte de dormir em pé.
colocar a mão no peito, tocar os lábios e a testa
(com ou sem vários graus de ligeira curvatura), O sultão nomeou um governador – um colega acadêmico chamado al-
tocar o chão, os lábios e a testa com a mão e beijar Malloohr – que lida com a administração de rotina na cidade; ele, por sua vez,
a mão do outro (um gesto “familiar”, mas supervisiona uma variedade de cadis e funcionários menores. Tudo isso com
respeitoso), para beijar a manga ou bainha da uma vida tranquila; os cadis são geralmente justos, mas bastante
roupa do outro. Os gestos com as mãos são convencionais. Há um bazar próspero e de bom tamanho, que se torna um
sempre acompanhados da palavra salaam (que a ramo de atividade quando uma caravana chega (um dia a cada duas semanas,
paz esteja com você), à qual a resposta correta é: em média), e artistas, poetas e bandidos podem esperar ganhar a vida aqui.
Que a paz esteja com você, e a misericórdia e
Ainda assim, aventureiros ambiciosos não consideram ficar para sempre.
bênçãos de Allah.
Os estudiosos que fazem pesquisas detalhadas sobre a história local
aprenderão que o lugar teve um grande homem em sua história. Akhirem, o
Sábio, um hakim e mago de renome, surgiu séculos atrás, quando Dhulibhan
era uma mera vila, ajudou os habitantes locais a destruir os animais perigosos
da área e geralmente os aconselhou tão bem que o lugar se tornou uma cidade
em sua vida. No entanto, isso não parecerá relevante nos dias atuais da
campanha.
0 30m
escala
Mapa da Cidade Portão Norte
Cafeteria Restaurante
Deserto
Quarteirão Pobre
Salas de Al-Baralla
Pousada
Portão Oeste Palácio do Sultão Portão Leste
Portão Sul
Cabanas
dos Camponeses
Residência de Mahmud al Kufari
Campanhas – 112 –
Eventos Iniciais
Este cenário começa silenciosamente. O começo ideal é que os PJs que são
novos na cidade se encontrem entrando pelo portão norte em uma manhã, talvez
encontrando outros locais, que podem estar lá na hora e os empregando como
guias. Eles podem então conhecer um pouco da cidade, talvez vários restaurantes Observações Adicionais
e o bazar. Talvez um deles tenha uma briga com um inimigo, ou apenas com
rufiões locais, se ele parecer digno de ser roubado; isso pode significar alguns
(somente para o Mestre)
A principal qualificação para o que aparece na
minutos para explicar a um cadi, que por sua vez os levará à atenção do vizir pág. 112 diz respeito ao personagem de Khaled
(que recebe relatórios sobre tais coisas). Eventualmente, um grupo de Ghulams ibn Khaled ibn Balthazar. Como indica a barra
(em turbantes vermelhos) deve localizar a maioria deles – de preferência todos – lateral (pág. 121), sua reputação de sadismo não
e solicitar com cortesia, mas firmeza, que eles venham ao palácio. corresponde à sua verdadeira personalidade. Por
Lá, eles são conduzidos por uma entrada lateral e ao longo de algumas causa de seu senso de dever, ele às vezes se sente
passagens tranquilas para se encontrar com Khaled ibn Khaled ibn Balthazar. obrigado a agir com força em nome de seu jovem
governante. Mas ele tem um claro senso de moral
Ele diz que descobriu que os recém-chegados a Dhulibhan foram as primeiras
e sua má reputação o preocuparia se ele não fosse
pessoas a entrar pelo portão norte naquela manhã, e que os habitantes do grupo tão irônico. Ele deveria enervar os PJs, mas não é
tinham a reputação de estar naquela área no início do dia. Ele então pergunta se tão perigoso quanto eles pensam.
eles viram alguém saindo para o deserto além do portão (eles não viram), e os O sultão e o vizir têm seções da guarda do
questiona sobre cenas estranhas ao redor do portão (ou do palácio, se algum palácio designadas para suas necessidades
deles estava na cidade na noite anterior). Ele mantém um rosto sem graça, mas rotineiras. Os PJs que visitam o palácio podem,
um teste de empatia bem-sucedido sugere que suas respostas o decepcionam. em um teste de IQ, notar a distinção entre guardas
Eventualmente, ele diz: de turbante azul, que trabalham diretamente para o
“Acredito que alguns de vocês, pelo menos, possam estar procurando sultão, e aqueles em turbantes vermelhos, que se
reportam ao vizir. Há alguma rivalidade e até
emprego rentável? Bem, como você deduzirá que existe um assunto que nos atrito entre os dois grupos.
preocupa, não podemos causar problemas maiores se empregarmos vocês para
nos auxiliar na investigação. É claro que, trabalhando para o palácio, será
aconselhável que vocês sejam diplomáticos, mas tenho certeza de que o faria em Adaptação Para Outros Gêneros
qualquer caso. Espalhar rumores desagradáveis nunca é propício à calma social. GURPS Noites da Arábia não se resume a
“Nós temos um problema um pouco embaraçoso. Um jovem poeta, um único cenário; é sobre uma cultura e uma
favorecido pela corte, chamado al-Baralla, recentemente se apaixonou por uma grande área. É bem possível combinar outros
escrava do palácio, uma circassiana chamada Rosanna. Parece que eles livros de mundo GURPS com este.
decidiram fugir ontem à noite. Isso foi errado da parte deles, pois a menina é
propriedade real, mas essa é a natureza dos jovens poetas românticos; o sultão GURPS Camelot
Os contos do rei Arthur e seus cavaleiros
poderia muito bem ter escolhido perdoar a loucura juvenil. No entanto, veio à incluem vários “sarracenos” anacrônicos. GURPS
luz que o casal levou com eles... um objeto, de valor considerável, e isso é Camelot discute mais o assunto. Uma opção é
menos aceitável. Gostaríamos que este objeto fosse devolvido com segurança; reunir os dois mitos e assistir à colisão. Que os
o retorno do casal é menos importante. cavaleiros arturianos naveguem para as terras
“Infelizmente, esse assunto é tão delicado, que não posso descrever o objeto sarracenas em busca de algum segredo de
para vocês. No entanto, posso garantir absolutamente que vocês o reconhecerá, feitiçaria exigido por Merlin, e veja como eles se
se o encontrar. Assim, vocês poderão devolvê-lo nesse caso, e se vocês não o absolvem nas cortes do deserto (e no calor do
deserto); ou tem heróis árabes, ousados como
encontrar, não saberá mais do que é melhor para a paz social.” ‘Antar, viajando com os capitães do mar,
O vizir não dirá mais do que isso, mesmo se os PJs o pressionarem. Ele semelhantes a Sinbad, além dos Pilares de
pode pechinchar o pagamento pelo trabalho, mas, basicamente, estará Hércules, para descobrir que o heroísmo tem
oferecendo 50 dinares ($750) pela devolução segura do “objeto” – ele muitas formas...
ofereceria voluntariamente mais, mas isso pode parecer questionável! – e 10
dinares ($150) pelos amantes. Ele também oferecerá 1 dinar ($15) por dia por GURPS China
pessoa com status 0+, para cobrir despesas e, se algum dos PJs estiver com A Rota da Seda, que atravessava a Pérsia e
contornava a Arábia, unia as civilizações da
problemas por qualquer motivo, ele usará sua influência em seu nome. Além
Europa e da China à medida que o Império
disso, se algum deles estiver ferido de alguma forma, ele verá para que o Islâmico se expandia e chegava à China; seguiram
médico do palácio – nível 16 – atenda a eles. Felizmente, isso os interessará, de -se séculos de contato na Ásia Central,
um jeito ou de outro. interrompidos pelos mongóis. Os Mestres que
procuram campanhas abrangentes podem
Histórico combinar o GURPS China e o GURPS Noites da
O que está acontecendo? Na verdade, as coisas são mais complicadas do Arábia, baseando aventuras nas viagens de
que o vizir sabe, muito menos os PJs. É tudo culpa de um jovem camponês que Marco Polo, por exemplo. Ou talvez árabes e
chineses pudessem se unir para combater os
não faz nada direito.
mongóis.
Fadir, o Inútil, morava com os pais em sua pequena fazenda, perto de um
pequeno poço, profundo e pouco confiável, em uma área quase deserta a Continua na próxima página...
poucos quilômetros de Dhulibhan. Ele é preguiçoso e desagradável; duas
noites atrás, seu pai perdeu a paciência com ele e o expulsou de casa. Fadir,
tipicamente, decidiu se vingar dele e, com uma energia incomum, começou a
jogar pedras no poço, na esperança de destruir o suprimento de água antes de
ele fugir de casa. Infelizmente, uma de suas pedras ricocheteou na lateral
– 113 – Campanhas
do poço e quebrou um selo de pedra
centenário colocado na parede lateral do poço.
O Selo de Salomão havia sido colocado lá
há muito tempo por Akhirem, o Sábio, que
aprisionou um malévolo djinni, Baroogh Dja,
nesta sua casa. Quando o selo quebrou,
Baroogh Dja irrompeu do poço com fogos de
artifício, depois notou o tremor de Fadir. A
princípio, ele aterrorizou o garoto, mas algo
nos trejeitos de Fadir disse ao djinni que ali
estava um humano que merecia algo além de
seu próprio coração intimidador. De qualquer
forma, ele foi capaz de uma gratidão
distorcida, como djinn; ele ofereceu seus
serviços a Fadir.
Depois de terem destruído o casebre dos
pais de Fadir, Fadir decidiu ir para a cidade. O
djinni voou com Fadir por cima do muro do
palácio e entraram nas câmaras do sultão,
onde Baroogh Dja lançou Encolher no infeliz
governante, e então voaram para se regozijar
em paz.
Eles viram e foram vistos pelos dois
amantes, que fugiram em pânico induzido por
magia. No entanto, os atacantes não
perceberam que também haviam sido
vislumbrados por um servo do palácio, que
relatou que duas figuras sombrias haviam
entrado de alguma maneira nos aposentos
particulares. Houve uma comoção – e os
intrusos haviam partido, carregando o sultão –
que parecia “estranhamente encolhido’. (A
magia ainda estava em vigor.)
O vizir não sabia ao certo o que fazer, mas
quando soube do desaparecimento de
Rosanna, que mencionara seu encontro com o
poeta para as amigas no harém, ele fez um comentário plausível, mas deduziu
Adaptação Para Outros Gêneros errado. Talvez ele devesse ter avisado os PJs contratados sobre a possibilidade
(continuação) de magia – mas ele não tinha certeza. (O “objeto” de que ele falou era, é claro,
o sultão.)
GURPS Conan
Várias nações da “Era Hiboriana” – Quanto a Al-Baralla e Rosanna, eles deixaram a cidade descendo de uma
principalmente Turan e Iranistão – são projetadas conveniente janela do andar superior da muralha da cidade, com a ajuda de um
em um modelo do Oriente Médio. Quaisquer guarda que devia um favor ao poeta. (Al-Baralla, um romântico fanfarrão por
cenários hiborianos que se aventurassem em tais inclinação, tem um talento especial para atravessar paredes e janelas.)
terras poderiam emprestar muito das Mil e Uma Infelizmente, isso os deixou presos no deserto, onde os PJs acabariam por
Noites. encontrá-los em apuros.
GURPS Cyberpunk
Para uma fascinante combinação de ousadia Perguntando Pelo Palácio
futurista e cultura islâmica, não procure mais do Se os jogadores investigarem independentemente no palácio, eles devem ter
que W hen Gravity Fails, de George Alec Effinger, a chance de aprender um pouco – embora precisem usar alguma perícia de
e suas sequencias. O herói, Marid, é uma escória Trato Social, e fazer contatos dentro do harém pode ser complicado, exceto
de rua... mas o Destino, na forma de um patrono talvez para as PJs mulheres. No entanto, o vizir garantiu que quem viu alguma
sem remorsos, sorri para ele, e Marid começa, coisa ontem à noite, ou quem falou com alguém que viu, fique firmemente
apesar de si mesmo, a adquirir algumas das incomunicável. As escravas do harém sabem tudo sobre a associação de
virtudes muçulmanas. Ele também adquire Rosanna com “aquele poeta suspirador”; eles também podem comentar, com o
algumas melhorias interessantes... A R. Talsorian
tempo, que os dois sempre pareciam essencialmente sensatos e morais – essa
também publicou um suplemento de jogo com
base nesse cenário.
fuga foi uma surpresa para todos. Lembre-se, fugir com a escrava concubina de
outra pessoa é roubo ou adultério, dependendo de como você a vê; Al-Baralla,
Continua na próxima página... como um romântico de espírito, normalmente deveria procurar comprar
Rosanna, pedir sua liberdade ou simplesmente pedir sua mão em casamento.
Isso pode não agradar esnobes, mas seria totalmente legal e moralmente
correto.
Campanhas – 114 –
Claro, ninguém viu o sultão desde a noite passada. No entanto, o palácio é
grande e confuso o suficiente para que sua ausência tenha sido encoberta – até
agora; ainda não há rumores de que ele esteja desaparecido. Adaptação Para Outros Gêneros
O palácio também tem uma biblioteca. Ela tem pouco sobre magia, mas o (continuação)
máximo que os PJs poderiam desejar é sobre história e geografia local. GURPS Fantasy
Encontrar qualquer coisa, por outro lado, levará tempo e alguns testes bem- O mundo de Yrth, em parte povoado por
humanos varridos da Terra pelo “Cataclismo”,
sucedidos de pesquisa.
possui dois poderosos estados muçulmanos, al-
Haz e al-Wazif. Estes são bons exemplos da
Perguntando Pela Cidade incorporação de terras “árabes” em uma
Os PJs provavelmente vão querer começar perguntando pela cidade. Há campanha mais ampla. O mais poderoso, al-Haz,
várias possibilidades para verificar: está comprometido com o Islã xiita extremo e
Os alojamentos do poeta: Al-Baralla estava morando em quartos alugados intolerante e é o anfitrião dos Assassinos,
enquanto o sunita al-Wazif tem uma grande
em uma parte pobre da cidade. Seu aluguel foi pago por um rico comerciante comunidade de “Carijitas”, que funcionam mais
local, Mahmud al-Kufari, que queria o status de patrono das artes. O local está como os militares dos cruzados do que suas
trancado, mas não muito seguro; existem várias maneiras de obter acesso, contrapartes terrenas, mas que são igualmente
incluindo falar rapidamente com o proprietário, que mora nas proximidades. Se agressivos. Também existem cristãos vizinhos
os vizinhos identificarem “bisbilhoteiros”, eles podem causar problemas. Os intolerantes, planejando cruzadas e justificando a
quartos são desarrumados, mas não são visitados desde a noite passada. Há paranoia muçulmana.
várias trocas de roupas e alguns manuscritos e objetos pessoais bastante O único problema é que os “djinn” de Yrth
valiosos. Entre os manuscritos estão alguns dos poemas al-Baralla; um teste de não são os que aparecem nas noites; pelo
contrário, são poderosas tríades humanas. Em
perícia Literatura com +2 dirá que eles são bastante bons, e altamente
geral, o “estilo” de Yrth é menos fantástico e mais
dramáticos. Após uma hora de leitura por alguém com perícia em Literatura, poderoso do que as Noites da A rábia. No entanto,
um teste de IQ com -2 ganhará a dica de que al-Baralla usou muitas variações ainda há muito potencial de crossover.
sobre o tema: “O verdadeiro amante chega a seu amor onde quer que esteja, o
verdadeiro amante sobe em qualquer parede para estar com seu amor”. GURPS Horror
O Patrono do Poeta: Mahmud al-Kufari não sabe nada sobre o paradeiro A ficção “gótica” é basicamente sobre
“estranheza”, e as Noites da A rábia são uma fonte
atual de al-Baralla, e não tem mais informações básicas do que os PJs. Os
maravilhosa do bizarro. Consulte “Arábia
Ghulams já o visitaram e ele acha a situação profundamente embaraçosa e Gótica” (barra lateral, pág. 107) para mais ideias.
muito preocupante. PJs engenhosos podem conseguir dele algum tipo de
assistência prática, mas, apesar de todas as suas preocupações, ele continua GURPS Império Romano
sendo um comerciante hábil e cauteloso, e dará muito pouco valor monetário. Roma e as Noites da A rábia se sobrepõem
Os Amigos do Poeta: Al-Baralla é popular entre a comunidade literária cronologicamente e geograficamente. O Islã
surgiu depois que Roma caiu (embora tenha se
local, que costuma se reunir para tomar café ou sherbet e trocar textos (Teste
encontrado, lutado e negociado com Bizâncio),
de Conhecimento do Terreno para descobrir onde). Alguns deles ouviram dizer mas os árabes consideravam Palmira como um
que ele estava com problemas, e outros vão ter certeza disso se e quando ponto alto da glória árabe islâmica, e as Noites e
estranhos começarem a fazer perguntas. É improvável que sejam úteis para outras histórias fazem muitas referências aos
quem parece disposto a prejudicar o amigo (reagindo com -4). Se manuseados governantes sassânidas da Pérsia –
com tato, eles descreverão al-Baralla como um personagem romântico, de contemporâneos e rivais de Roma. Uma
mente aberta e refinada. Eles podem deixar escapar que ele tinha amigos em campanha em torno de 200 d.C. poderia combinar
muitos lugares, incluindo a guarda da cidade, se questionados corretamente; personagens e mitos romanos e árabes.
eles podem também mencionar que ele costumava se gabar de sua capacidade Continua na próxima página...
de ultrapassar muros ao redor de palácios e coisas do tipo.
– 115 – Campanhas
Adaptação Para Outros Gêneros
(continuação)
GURPS Middle Ages 1
Como o “Mundo das Noites da Arábia” se
baseia no Islã medieval, certamente existem
conexões com GURPS Middle Ages 1. Embora
este último seja principalmente sobre a Grã-
Bretanha medieval, também discute as Cruzadas e
a Espanha muçulmana (que viram os “visitantes”
britânicos) e as Ordens dos Cavaleiros, cujas
conexões se espalham pelos continentes.
Middle Ages 1 é escrita do ponto de vista
europeu, com notas sobre uma campanha
“Cruzada”, com os muçulmanos principalmente
como adversários. A seção “Árabes” (pág. MID
114) é no mínimo tanto sobre mouros e turcos
quanto os verdadeiros árabes, e também incorpora
alguns conceitos errôneos da Europa. (Maomé
voltou à Terra depois que ascendeu ao céu de
Jerusalém; as espadas árabes nem sempre eram
curvas; e os dervixes eram muitas vezes pacíficos
e eram frequentemente desprezados por outros
muçulmanos.) Como tal, pode ser útil como
desinformação para jogadores com PJs europeus Al-Baralla se aproximou de uma pessoa – um copista profissional chamado
em campanhas de Noites da Arábia. Lek ibn Ulik – na noite passada. Ele pegou emprestado um pouco de dinheiro,
Os futuros livros de GURPS Middle Ages um pedaço de corda e um pouco de comida e bebida, e jurou a Lek em silêncio.
tratarão de outras partes da Europa e poderão No improvável evento de Lek contar a alguém sobre isso, ele pode dizer que o
mostrar ainda mais Cruzadas do lado franco. poeta parecia muito agitado, que ele aparentemente tinha alguém escondido
por perto durante a conversa (Rosanna, obviamente), e que ele avisou Lek para
GURPS Robin Hood evitar o palácio por um tempo por causa disso, para seu próprio bem. Lek
A era das histórias de Robin Hood também é a
era das Cruzadas. Robin dá uma réplica a Ricardo,
levou esse aviso a sério e atualmente está escondido em casa.
o Coração do Leão, e filmes recentes Os Portões: A cidade tem quatro portões; todos, exceto o norte, estavam
acrescentaram personagens mouros às tramas bastante ocupados e bem vigiados na noite passada, e Khaled fez uma inspeção
tradicionais. Viajar entre os dois cenários é – e é por isso que o portão norte era sua última esperança de encontrar uma
claramente uma opção. O mito malandro de Robin pista para os fugitivos. Havia apenas um guarda nele, e o vizir imaginou que
Hood poderia confundir os heroicos morais
ele poderia ter cochilado. Não há mais nada a ser descoberto aqui.
muçulmanos, e o fatalismo do Islã confundiria o
dedicado combatente da liberdade, mas um herói As Ruas: A comunidade do submundo e mendigos de Dhulibhan sabem que
beduíno admiraria a honra de espírito livre de algo agitou a guarda e está mantendo a cabeça baixa. Com perguntas
Robin; os dois gêneros são compatíveis. cuidadosas, os PJs podem encontrar um mendigo que tenha visto alguma
Uma campanha no estilo Robin Hood poderia atividade estranha no lado leste da cidade, e ter a ideia de que algo aconteceu
ser realizada em um cenário árabe, embora o Islã naquele muro na noite passada.
tenha poucos heróis nobres fora da lei em suas
lendas; os PJs teriam que enfrentar um governante Os Muros: São muros simples, lisos e funcionais da cidade. Os guardas
realmente mau, ilegal e ímpio. que os patrulham não estão especialmente ocupados, mas estão cientes de que
há problemas em andamento e, portanto, estão um pouco estremecidos. O
Continua na próxima página... amigo da guarda de al-Baralla, Jorros, um sujeito estúpido com gosto pela
poesia, continua seus deveres de rotina; levaria muito tempo para obter
qualquer informação dele. Primeiro, o poeta é amigo dele; segundo, ele acha
que poderia estar com um grande problema se deixasse escapar alguma coisa.
Em um ponto do muro leste, há uma câmara com uma grande abertura de
vigia voltada para fora, um nível abaixo da passarela e cerca de um metro e
meio acima do solo; a diferença é grande o suficiente para que um homem ou
uma mulher esbeltos passem. Um investigador que leve pelo menos um minuto
para verificar a sala em busca de pistas e faça um teste de Visão ou
Criminologia notará uma mancha de sangue nas pedras; alguém se machucou,
provavelmente correndo, recentemente. Um observador enfiando a cabeça para
fora da brecha para olhar para baixo, ou alguém olhando cuidadosamente o pé
da parede do lado de fora, descobrirá um monte de corda no chão abaixo. O
casal saiu e desceu; Jorros os ajudou, depois desamarrou a corda e jogou-a
atrás deles.
Às vezes, durante essa pesquisa, os PJs podem encontrar membros da
guarda do vizir, seguindo as mesmas pistas. (O vizir não confia nos homens do
sultão com missões delicadas.) Isso não precisa causar problemas,
Campanhas – 116 –
embora exista espaço para confrontos e mal-entendidos. As investigações dos
Ghulams são um tanto estúpidas – são soldados escravos, não detetives. E eles
não são extremamente populares na cidade; os PJs têm uma chance melhor do
que o vizir imaginava para obter a primeira pista – as pistas que apontam para
o deserto a leste. Adaptação Para Outros Gêneros
Com o tempo, rumores começarão a aparecer em Dhulibhan, não apenas (continuação)
que algo está acontecendo no palácio, mas que é grande. Observadores GURPS Swashbucklers
perspicazes podem notar que o sultão não tem sido visto ultimamente – nem Embora a “era da Capa e Espada” tenha sido
mesmo em orações na mesquita principal. Para ele permanecer no palácio uma mais tarde na história do que a maioria das Noites
ou duas vezes não é incomum nem chocante, mas depois que ele não aparece da Arábia, o GURPS Swashbucklers contém
por um dia inteiro (nas cinco orações), muçulmanos devotos podem começar a regras para itens destacados nos jogos da “Arábia
Hollywoodiana”, como combate de espadas e
murmurar. A notícia espalhará que o sultão está doente; plausível o suficiente
viagens marítimas.
(e o vizir encorajará sutilmente a ideia), mas isso por si só é motivo de
preocupação; afinal, ainda não há herdeiros. Muitos cidadãos em breve GURPS Viagem no Tempo
lançarão calúnias sobre o vizir; com o tempo, a agitação civil se tornará muito As campanhas “simples” de viagens no tempo
provável. No entanto, os PJs deveriam ter seguido algumas pistas no deserto podem incluir visitas ao Oriente Médio. Para
antes de começarem rumores sérios, e eventos mais espetaculares devem pontos históricos do nexo, observe a fundação do
ocorrer antes que os tumultos possam começar. império persa, Alexandre, o Grande, a expansão
do Islã e sua interrupção, a decadência da
“interpretação original” no Islã, nas Cruzadas e
Usando Magia nas conquistas mongóis. Todos envolviam
Alguns PCs podem usar magias como Localizadora e Rastrear para rastrear batalhas bem equilibradas e indivíduos notáveis;
o casal, e o Mestre não deve impedir isso. Se eles procurarem itens pessoais, qualquer pessoa que pretenda fazer grandes
úteis para estas magias, então algumas das roupas de Rosanna podem ser mudanças com pouco esforço poderá atacá-las (e
obtidas no harém, e ainda há pertence de al-Baralla em seus alojamentos. No muitos autores de FC as usaram em histórias
imaginativas). A campanha de GURPS Viagem
entanto, lembre-se de que a maioria dessas magias leva um tempo significativo
no Tempo “Time Corps” podia ver o Cronômetro
para serem conjuradas, e o Mestre faz todas as jogadas de dados. Além disso, ajudando um califado autocrático e teocrático,
as visões concedidas por essa magia, embora úteis, podem ter utilidade restrita; enquanto a Timepiece incentiva sistemas jurídicos
por exemplo, uma cena simples do deserto, com duas figuras, poderia estar em justos e liberais sob Ciro, o Grande e os Khans
qualquer direção. Por outro lado, essas magias devem ser úteis; elas podem mais civilizados, e incentiva diversas filosofias.
reduzir significativamente o tempo de investigação. (Mas quem se beneficiaria com as vitórias
muçulmanas em Tours, ou em Constantinopla em
718? Ou com a eliminação da matemática e todos
No Deserto os efeitos sutis que podem ter sobre a teologia
Mais cedo ou mais tarde – de preferência mais cedo – o grupo deve se cristã? Quem prefere Saladino e quem prefere
aventurar no deserto em busca dos fugitivos. A primeira preocupação deles Ricardo?)
pode ser o transporte; se não tiverem montarias próprias, podem tentar Depois há os jogos de Mundos Alternativos.
emprestar algumas. Se tentarem voltar ao vizir, descobrirão que estão parados As possibilidades para mundos “árabes” são
imensas. Isso pode variar de tiranias terríveis, com
em um nível mais baixo da burocracia do palácio; a linha oficial é que Khaled
imãs fanáticos governando impérios onde as
está muito ocupado no momento (é verdade – ele está se suando para encobrir mulheres são trancadas em haréns e o menor erro
o desaparecimento do sultão), e os secretários de baixo escalão são muito leva à perda de uma mão, até utopias, onde a
ofensivos para permitir que um grupo de aventureiros desconhecidos os tolerância islâmica se combina com a ciência para
perturbem. O uso efetivo de Administração ou Lábia pode, eventualmente, enviar expedições às estrelas. (Veja The Coming
obter mais de um casal não confiável de camelos nos estábulos do palácio. of the Quantum Cats, de Frederik Pohl, e Them
Bones, de Howard Waldrop.) No meio, para os
“turistas do tempo”, existem mundos “Noites da
Arábia” – com ou sem magia funcional, mas
dominados por pessoas tolerantes e a levemente
decadente cultura islâmica.
GURPS Vikings
Considere duas culturas contemporâneas, mas
muito diferentes: a do norte, briguenta, mas
inteligente, e a da Arábia, tão sofisticada, mas não
fraca. A colisão pode levar à incompreensão
mútua, mas os dois povos – ambos obcecados
com o destino, ambos excelentes comerciantes e
viajantes – têm mais em comum do que eles
admitiriam. Viajar entre os dois cenários não é
apenas possível; aconteceu com frequência.
– 117 – Campanhas
Empréstimo ou aluguel também serão complicados (quem confiará a um bando
de estranhos um animal valioso?); camelos compartilhados podem muito bem
ser a ordem do dia.
É também aqui que a perícia Sobrevivência é útil; mesmo uma viagem
Árabes em Outros Planetas rápida nessas condições exige um teste ou dois. Felizmente, o terreno local não
Mundos desérticos, impérios estelares é o pior possível (há cobertura e alguns oásis pequenos), mas consulte a pág.
islâmicos e jihad através do hiperespaço foram MB 130 para algumas regras a serem usadas se os PJs não estiverem levando o
apresentados na ficção científica. A postura deserto a sério.
clássica é Duna de Frank Herbert; outros
escritores têm robôs poderosos que se comportam
como djinn, ou apenas nomeiam seus soldados- O Beni Shazzarin
estrelares de “janízaros”. Eventualmente, dada a competência mínima (os testes de Rastreamento
Uma vida dura e simples gera uma moralidade terão +2 – al-Baralla e Rosanna não sabem como cobrir seus rastros), os PJs
simples e um sonho do Paraíso como um local devem alcançar o casal em fuga. Eles estão a cerca de oito quilômetros da
exótico e um jardim repleto de água. Alguns cidade quando os PJs chegam até eles (o que pode ser relevante se o
autores da FC sugeriram condições semelhantes rastreamento mágico estiver sendo usado). No entanto, há uma complicação
em outros lugares – onde poderiam criar visível; um bando de guerreiros beduínos a cavalo os persegue. Há pelo menos
sociedades semelhantes, ou simplesmente
transplantaram árabes, turcos e persas, completos
um beduíno por PJ, provavelmente mais.
com cultura e religião, para o espaço. Estes são os Beni Shazzarin, guerreiros de uma pequena tribo local com
Se o Islã é o produto de um ambiente tendência ao banditismo. Eles avistaram o casal e decidiram perguntar o que
desértico, ideias proféticas semelhantes surgiriam estavam fazendo aqui a pé, no que os beduínos consideram seu território. O
nos mundos desérticos? Na série “Duna”, os casal naturalmente se assustou ao ver os cavaleiros chegando e fugiram, e os
Fremen de Arrakis se assemelham aos beduínos, e Beni Shazzarin, que encaram os habitantes da cidade com desdém divertido,
o futuro oferecido por seu profeta é outro paraíso
estão casualmente os perseguindo há alguns minutos. Os PJs podem lutar para
bem irrigado. A história mistura elementos dos
séculos 7 e 20, enquanto os Fremen controlam um afastar os cavaleiros, mas esse número de guerreiros competentes montados
recurso essencial sob as areias do deserto, e sua será uma oposição difícil. Embora os beduínos não possuam projéteis de longo
rebelião deve tanto à luta da era da Primeira alcance, não será fácil acertá-los com arco e flecha; eles são guerrilheiros
Guerra Mundial com os otomanos quanto à naturais bem montados, no país que conhecem, com uma boa quantidade de
ascensão do Islã. O império interestelar tem cobertura. Além disso, matar alguns deles, e deixar a história voltar para sua
algumas características muito turcas. Herbert até
tribo é uma má ideia; os Beni Shazzarin acreditam em feudos de sangue.
adapta muito do vocabulário árabe (Hajj, Feday(k)
in, shari’a, Shah-Nama). Pode ser mais sábio negociar; os membros da tribo não são especialmente
É claro que Herbert precisa estabelecer sedentos de sangue e seu líder é suscetível a argumentos sentimentais. Uma
condições bastante específicas para obter uma demonstração do talento poético de al-Baralla pode muito bem torná-los
semelhança tão próxima, mas os planetas do amigáveis, se o jovem tiver alguns minutos para se recompor e um copo de
deserto têm seu apelo peculiar. A versão água para ajudá-lo a falar. Se os PJs conversarem com os Beni Shazzarin em
antiquada de Marte, voltando pelo menos a Edgar termos razoavelmente amigáveis, eles poderão descobrir outra coisa
Rice Burroughs, geralmente é apenas a Arábia no
espaço; em uma versão mais atualizada do sistema
interessante. Na noite passada, os beduínos passavam por um pequeno oásis
solar, Marte parcialmente designado poderia ter que eles conhecem como “o Poço de Baroogh Dja”, quando viram uma
algo parecido. Com teorias e impérios também explosão de chamas e raios. Eles naturalmente seguiram o mais rápido
muito interessantes para os jogadores de FC, o possível; eles são corajosos, mas apenas um louco, um tolo ou um herói desafia
mundo de um jogo das Noites da Arábia não o sobrenatural. Se solicitado, dirão que o local é um aglomerado de fazendas
precisa ser na Terra. pobres, sob sua proteção. Os agricultores prestam “tributo” à sua tribo quando
Há muito interesse sério no possível futuro solicitados.
próximo do Islã e em como isso pode levar às
viagens espaciais; haverá colônias muçulmanas no
espaço? A ideia da peregrinação à Meca
sobreviveria em uma comunidade interestelar?
Como a cultura do Oriente Médio se adaptaria a
um mundo cyberpunk? No entanto, as imagens
reais das Noites da A rábia se encaixam melhor em
um cenário mais operático no espaço: as
luxuriantes e elegantes quadras, os impérios
teocráticos fragmentados em feudos e debates
religiosos, a aparência pura da coisa, todos
funcionam na ópera espacial. A cena de Jabba the
Hut em O Retorno de Jedi é apenas um começo.
Campanhas – 118 –
A História do Casal
Assumindo que eles sobrevivem, al-Baralla e Rosanna serão gratos o
suficiente aos PJs para contar sua história completa. Eles estão de fato Na Corte
apaixonados e se conheceram secretamente ontem à noite, mas sem intenção de Os aventureiros que se encontram em uma
fugir. No entanto, enquanto se escondiam no jardim, viram uma cena terrível: corte real islâmica devem reconhecer rapidamente
um jovem vestido de trapos e rindo insanamente, voando por cima do muro em que é luxuoso, talvez decadente, complicado e
provavelmente perigoso para quem não tem muito
um turbilhão. Pior, ele os viu. Ele parou por um momento, depois colidiu com
cuidado. A ficção das Noites da A rábia
uma janela nos aposentos pessoais do sultão. Seguiu-se um grito de horror frequentemente envolve políticas palacianas
daquele quarto; o casal, temendo magia negra, decidiu fugir – daí a situação desonestas e brutais, e o mundo fechado do harém
deles. Eles admitem que estavam em pânico, mas “algo terrível atingiu nossos e o poder absoluto do governante encorajam isso.
corações” (de fato, Baroogh Dja os atingiu com um feitiço Medo); eles A corte é o lar de um indivíduo rico e
fugiram. Eles negam fervorosamente terem levado mais que um pouco de poderoso e a sede do governo. De fato,
comida enquanto caminhavam. Eles ficarão confusos se os PJs citarem os especialmente em cenários historicamente
comentários do vizir sobre suas ações, e naturalmente preocupados quando precisos, isso deve ser refletido pela presença de
perceberem que estão de alguma forma sendo culpados. duas estruturas de poder paralelas: o governo do
O que eles viram foi, é claro, Fadir sendo carregado por Baroogh Dja, para estado, que administra o país, e os funcionários do
palácio, que têm responsabilidade e poder mais
atacar o sultão. No entanto, os PJs ainda não sabem disso. Os PJs podem ou
imediatos sobre o poder da própria corte. Os
não acreditar nisso, mas de qualquer forma, devem tentar descobrir mais – últimos ministram o harém, onde as mulheres e
talvez com cautela. filhos pequenos do governante moram em
isolamento; os eunucos da corte, nominalmente
O Poço e as Fazendas sem muito poder, exercem enorme influência
Se os PJs descobrirem sobre a pirotecnia no poço (do Beni Shazzarin ou, se através de seu acesso à vida “fora de serviço” do
o Mestre quiser dar dicas, de outras fontes – por exemplo, camponeses que governante e a seus herdeiros.
chegam à cidade), eles podem optar por investigar. O local é conhecido por O cargo de vizir, ou “primeiro ministro”, está
comerciantes e outros, e simples de encontrar. A comunidade é conhecida no topo do governo. Apareceu na era abássida
apenas como “As Fazendas de Beni Halj”; o nome beduíno, “o poço de como uma versão mais poderosa do habitual
Baroogh Dja”, preserva uma memória de tempos passados, o que pode ajudar conselheiro e secretário da corte. Normalmente,
um governante teria apenas um vizir, embora
os PJs mais tarde. algumas cortes grandes e opulentas possam ter
Existem alguns acres de campos razoáveis, tâmaras crescendo e pastagem vários – talvez para impedir que alguém se torne
de cabras e ovelhas, e um punhado de cabanas pobres. Grandes pedras poderoso demais. Alguns vizires eram
demoliram recentemente e de forma dramática uma delas. Embora os administradores qualificados; outros eram
camponeses passem muito tempo gritando e pouco tempo fazendo sentido corruptos e compraram a posição para poder
(divertido para o Mestre interpretar), os PJs devem, eventualmente, reconstituir vender favores. Governantes não qualificados
a história. Dois dos camponeses expulsaram seu filho, Fadir o Inútil, na noite podem ter que recorrer à violência para derrubar
anterior; logo depois, houve uma grande série de explosões e flashes de raios. um vizir ambicioso – ou enfrentar a si mesmos.
Na ficção, os vizires são frequentemente
Alguma coisa emergiu de seu esconderijo e viram um grande e hediondo ser mostrados em esquemas desonestos, o que não é
destruindo a cabana dos pais de Fadir. Ele se transformou em uma grande muito implausível. Enquanto isso, a administração
nuvem de tempestade, pegou e jogou algumas pedras na casa e depois voou do palácio é administrada pelo chefe dos
para longe. Um camponês jura que estava carregando Fadir – “para perdição, camareiros.
mais do que provável!” Essa história deve crescer na narração; os PJs podem Aqueles que são homenageados na corte
adivinhar que este é um djinni, provavelmente envolvido no resto da trama, receberão refeições enormes e surpreendentes e
mas provavelmente sairão com a ideia de que a oposição é muito mais muitos presentes – especialmente os “Robes de
poderosa do que realmente é... Honra” caros e impressionantes, que valem
Um dos PJs pode querer investigar o poço, que parece estar bloqueado. A centenas ou até milhares de dirhams. Esses
presentes de roupas caras são uma característica
escalada deve ser bastante simples, principalmente com o uso de uma corda
peculiar e muito frequente das descrições
para apoio extra. Se ele usar algum tipo de iluminação, o PJ descobrirá várias históricas e ficcionais.
rochas pequenas no fundo do poço e um pequeno nicho de paredes lisas na
lateral. Uma pesquisa cuidadosa dos escombros na água resultará em uma laje
– 119 – Campanhas
circular de pedra, agora rachada em duas, que evidentemente costumava fechar
o nicho; examinada à luz do dia, a laje pode ser vista como talhada com o Selo
de Salomão. (Um pedreiro qualificado pode consertar isso; consulte a pág. 91
para obter informações sobre sua potencial utilidade.) Se os PJs não
encontrarem a pedra do selo, os camponeses acabarão por fazê-lo enquanto
limpam o poço; um deles usará a parte maior como batente da porta.
Campanhas – 120 –
O Djinni
O grande problema é Baroogh Dja. Ele é um Djinni Menor; combater esse
ser frontalmente é possível, mas perigoso. A menos que os PJs incluam vários
lutadores muito bons, a ingenuidade é o negócio.
Exemplos de NPCs do Cenário
Se os PJs falaram com os Beni Shazzarin, eles podem ter uma vantagem; Guardas
conhecimento do nome do djinni. Isso não lhes dá poder absoluto sobre ele, Os guardas da cidade e do palácio são
mas fará uma pausa e pode permitir um blefe ultrajante. (Djinn não são imunes soldados competentes, com 11-13 em cada ST,
à Lábia.) DX e HT, e perícias em espada, lança, escudo e
arco por volta dos 13-14. Eles têm uma variedade
Os estudiosos podem adivinhar que Baroogh Dja foi preso em seu poço por aleatória de Desvantagens psicológicas, mas todos
Akhirem, o Sábio. Isso também pode ser útil; o djinni poderia ser provocado têm um Dever e a maioria coloca isso acima de
com o nome ou ameaçado com alguma credibilidade. Existe também a seus sentimentos pessoais. Em serviço de rotina,
possibilidade de recuperar o Selo de Salomão quebrado, consertá-lo (o que eles usam elmos e armaduras de tronco de tecido
acolchoado e carregam pequenos escudos e
requer um teste de Perícia Profissional: Pedreiro, que provavelmente significa espadas largas. No improvável evento de se
localizar um artesão na cidade) e usá-lo para prender o djinni. equiparem para a guerra do arsenal do palácio,
Obviamente, se algum dos PJs conhece alguma magia de Djinni, ele pode eles apareceriam em uma mistura de cota de
equilibrar as probabilidades consideravelmente. Lembre-se, no entanto, que malha e tecido acolchoado, com muitas armas. Os
estábulos do palácio têm um número de Cavalos
isso raramente funciona automaticamente, e Baroogh Dja tem o bom senso de Pesados (pág. 94), com treinamento completo de
fugir de um mago poderoso em forma de fumaça e depois voltar para um guerra; alguns guardas são treinados em Cavalgar.
contra-ataque. Além disso, o mago provavelmente terá que ser protegido de
Fadir e de seus guardas. O Vizir
Khaled ibn Khaled ibn Balthazar possui IQ 15,
Se tudo mais falhar, ou para um final feliz mais rápido, observe que o djinni com 11 em todos os outros atributos. Ele tem
está apenas servindo Fadir por um capricho. Se Fadir o insultar, como pode Visão Periférica e as outras vantagens lógicas para
acontecer se, digamos, reagir muito lentamente a um ataque, Baroogh Dja pode sua posição. Suas perícias principalmente se
simplesmente chamar Fadir de humano ingrato, depois fugir e nunca mais ser resumem para administrar o reino – e ele é bom
nisso, com Detecção de Mentiras, Análise de
visto.
Informações e Interrogatório, além de
Administração, Conhecimento do Terreno,
O Sultão Caligrafia e Diplomacia – mas ele também tem
Há também a pequena questão de Jashak al-Nur. No momento, ele está Furtividade e Espada Curta. Suas desvantagens
preso, nu e ainda encolhido com 15 cm de altura, em uma gaiola de pássaros são seu Dever para com o Sultão, um Senso de
Dever igual e uma Reputação -2 em 10 ou menos
em seus aposentos particulares. Nem é necessário dizer que ele se sente porque as pessoas pensam que ele é um sádico
humilhado, zangado e assustado. Se o djinni for morto ou nocauteado, ele desonesto. A verdade é que ele tem certas
recuperará seu tamanho normal, o que permitirá que sua raiva supere seu Peculiaridades; ele é habitualmente irônico, nunca
medo, mas qualquer que seja seu tamanho, ele pode se tornar um refém útil faz uma ameaça direta e gosta de ser o poder por
trás do trono. Em outras palavras, ele soa como
para Fadir ou Baroogh Dja. Salvar o pescoço – apesar de sua própria raiva
um tirano suave e perigoso, mas realmente não
imprudente – pode ser um bom clímax para a aventura. age como um. (Ele também gosta de comida
bizarramente temperada e não come cabras, comer
com ele pode ser uma experiência irritante.)
O Sultão
Jashak al-Nur é um sujeito razoavelmente
médio, não particularmente habilidoso na realeza,
mas tenta e confia no vizir. Ele pode usar uma
espada ou manter uma conversa educada. Ele é
Teimoso e romântico ao nível de uma
peculiaridade; ele certamente perdoará al-Baralla
por se apaixonar por Rosanna. Ele tem Carisma e
é apreciado por seu povo; ele pode crescer em seu
título.
O Poeta
Al-Baralla é um homem comum com IQ 12.
Ele é Atraente e Alfabetizado, e também
altamente romântico e apaixonado por Rosanna.
Agora, francamente, ele tem pouca profundidade,
mas é genuinamente corajoso e não entrará em
pânico facilmente. Suas perícias são Poesia-17,
Bardo-14, Caligrafia-12, Escalada-12, Furtividade
-11, Espada Curta-11 e Broquel-10.
– 121 – Campanhas
Finais e Recompensas
Assumindo que as coisas saiam razoavelmente bem, os PJs serão
Exemplos de NPCs do Cenário recompensados. Eles serão entretidos generosamente, com festas luxuosas e
(continuação) presentes de roupas finas. (Eles podem ser presenteados com itens
Rosanna extravagantes; parece indelicado vender o presente de um sultão, mas as
A escrava é circassiana de nascimento e túnicas da corte pesadamente bordadas são pesadas para carregar e pouco
bonita, com DX 12, Bom Senso e +3 em
servem para um aventureiro profissional.)
Habilidade Musical. Ela também pode manejar
uma faca, e ela tem Sex Appeal-14. Ela tem duas Quanto à remuneração: se esse cenário fosse usado para iniciar uma
Peculiaridades importantes: gosta de qualquer tipo campanha, provavelmente é melhor não seguir as remunerações originais à
de atenção e é um pouco paranoica – ela costuma risca. Tornar os personagens muito ricos tende a limitar demais as opções
assumir que será culpada por qualquer coisa ruim futuras, e o sultão não tem filhas em idade de casar. Mas Dhulibhan é um reino
que acontece quando está por perto. Ela gosta pequeno, e seu vizir astuto provavelmente abafará as sugestões mais loucas de
genuinamente de al-Baralla, mas também vê a
seu jovem sultão romântico. Os PJs devem receber, digamos, alguns meses de
vida com ele como potencialmente muito mais
gratificante do que a vida na corte; ela não estava renda; eles também deveriam receber empregos como guardas por qualquer
planejando essa fuga, mas vê seu potencial. caravana que passasse e outras missões interessantes – afinal, eles provaram
sua competência. Há também uma promessa; eles sempre serão bem-vindos
Os Beni Shazzarin nesta corte.
Esses bandidos do deserto têm ST 12, DX 13,
IQ 10 e HT 12, com as perícias Espada Larga-14,
Lança, Arremesso de Lanças, Escudo, Outras Sementes de Aventura
Adestramento de Animais, Conhecimento do
Terreno (deserto local), Cavalgar, Sobrevivência Palácio dos Djinn
(Deserto)-14 e Rastreamento-12, todos no nível Um estudioso idoso chega aos PJs com uma proposta de empreendimento
característico, exceto onde indicado em contrário); compartilhado por dinheiro, como reembolso por um favor ou como pesquisa
eles estão armados com espadas largas, lanças ou
puramente especulativa. Ele obteve um manuscrito que, quando traduzido de
dardos e escudos pequenos ou médios – somando
da uma carga leve (Deslocamento e Esquiva 5). O
uma língua obscura, transmite certas palavras secretas de poder que dão acesso
líder do grupo, Rajj ibn Shazzarin, é carismático o ao palácio subterrâneo de um senhor djinni. (Os portões são normalmente
suficiente para que os outros sigam a sugestão por ocultos e selados magicamente.) Suas pesquisas sugerem que o djinni em
hábito (Liderança-10); ele também é impulsivo e questão está morto, preso em outro lugar ou ausente no momento – mas seus
possui um Código de Honra da Arábia, para que tesouros e segredos ainda devem estar em sua casa. Uma jornada relativamente
os PJs possam apelar para sua “honra” com bons fácil, seguida de uma invocação rápida e legal, dará a todos acesso a vasta
efeitos. riqueza e segredos surpreendentes.
Os beduínos estão todos montando Cavalos
Mas... mesmo antes de o palácio ser encontrado, a jornada é cercada por
Leves (consulte a pág. 94), que são razoavelmente
bem treinados para o combate – eles não se bandidos ou monstros. Estudiosos rivais, compartilhando parte, mas não todo o
assustam em brigas comuns, embora a magia ou a conhecimento do velho, tentam roubar o manuscrito. A complicação mais
violência extrema possam preocupá-los. Para simples, porém mortal, seria que o senhor djinni estivesse livre e em casa. Isso
esses cavaleiros que têm algum kit de viagem e não precisa ser fatal para o grupo, pois o djinni pode ser caprichosamente
assim por diante, eles têm carga média e, portanto, divertidos com sua derrota. Mas o senhor do palácio pode, no entanto, impor-
Deslocamento 12. lhes uma punição bizarra – digamos, levando-os para alguma terra distante, ou
forçando-os a realizar alguma missão, ou usando-os para explorar uma área
Fadir, o Inútil defendida pela magia anti-djinn. Mesmo que o senhor esteja ausente, o castelo
Este jovem camponês tem ST 11, DX 10, IQ 9
e HT 11, além de Sorte, e também Hábitos
pode ser defendido por todos os tipos de armadilhas e magia; Djinn menores
Detestáveis (mal educado, dá -1 na reação) e ou “servos” e “concubinas” humanas encantadas podem ser encontradas, todas
Status -1; ele tem Preguiçoso e Briguento. Suas com suas próprias prioridades. E, é claro, qualquer coisa saqueada de um lugar
perícias são Briga-12, Agronomia-10, Pescaria-10 como esse poderia levar a ainda mais aventuras, como “magia selvagem”
e Lança-8. incorporada a itens ou manuscritos sutis e carregados de pistas, enviando
mortais para o mundo sombrio da cultura dos djinn.
O Djinni
Baroogh Dja é um Djinni Menor (veja o
A Escrita na Parede
Capítulo 5), com a capacidade padrão de se
transformar na forma de nuvem de fumaça em Os PJs são abordados por um estudioso rico, que recentemente teve um
turbilhão, e também na forma de um homem pouco de sorte bastante estranha. Um contador de histórias que ele ouviu citou
humano corpulento e pouco atraente. Ele pode uma passagem que o estudioso identificou como parte de um relato histórico
voar em forma de “fumaça”, e possui as magias perdido; descobrir mais seria um triunfo acadêmico. Infelizmente, o contador
Respirar Água, Ilusão Simples, Detecção de de histórias já viajou para outra cidade, mas o estudioso pagará bem para
Mágica, Recuperação de Força, Fraqueza, descobrir sua fonte.
Remendar, Medo, Alterar Corpo e Encolher, tudo
no nível de perícia 20. Ele agora carrega uma
A primeira parte desta missão é fácil. O contador de histórias está viajando
espada (cortesia do arsenal do palácio). Ele é um devagar, e as fofocas do bazar em breve levarão os PJs até ele. Ele, por sua
fanfarrão malicioso que gosta de ter poder sobre vez, terá todo o prazer em explicar mais, por uma pequena doação. Alguns
os outros; embora ele não seja especialmente meses atrás, ele passou uma noite em uma pequena caravançarai, que
corajoso, ele considera os seres humanos com evidentemente havia sido construída com pedras antigas. Ele é alfabetizado e
tanto desprezo que não se intimidará em uma luta conhece um pouco de línguas antigas, e um bloco com uma inscrição chamou
simples até que seja gravemente ferido. sua atenção. A passagem que ele leu alimentou sua imaginação, e ele trabalhou
em uma história.
Campanhas – 122 –
Tramas dos Épicos
Até os melhores épicos têm algumas pontas
soltas, que os PJs podem amarrar. Navegar pelas
fontes desses cenários pode fornecer algumas
ideias úteis de tramas.
A Espada de ‘Antar
No bazar, um mágico está mostrando alguns
truques para entreter a plateia e ganhar alguns
dirhams. Então, quando um PJ está passando, ele
atrapalha uma magia, e um enorme djinni aparece
no meio da multidão.
Felizmente, não ataca; apenas ri. “Ha!” ele
chora. “Chamado do céu para isso. E, pensando,
eu estava apenas ouvindo uma fascinante conversa
entre os anjos – eles estavam falando sobre o
destino deste mundo também. Parece que em
breve haverá um grande conquistador aqui –
Isso excita mais o estudioso, e ele emprega os PJs para investigar mais. Isso grande como os homens são. Sim; aquele que
significa encontrar a caravançarai, localizar o bloco de pedra na parede, retirar empunha a espada de ‘Antar governará esta terra
pedaços de pedra e quaisquer outras peças visíveis (talvez depois de convencer dentro de doze meses!” Então ele ri de novo e
desaparece.
o acadêmico de que remover um grande bloco de pedra das paredes de um
Bem, pode ter mentido, mas ninguém quer se
prédio governamental não é aconselhável), e depois localizando as ruínas das arriscar. Começa a caçada pela espada de ‘Antar.
quais essa pedra foi recuperada para futuras pesquisas. Não precisa dizer que as Qualquer pessoa com perícia em Literatura
conhece as histórias: uma grande lâmina negra,
ruínas do deserto são os locais favoritos de djinn
forjada de uma pedra caída do céu, que poderia
cortar qualquer coisa. Um prêmio por si só. No
As Terras dos Turcos entanto, ninguém sabe o que aconteceu depois que
‘Antar morreu. Os PJs devem se interessar pela
Os PJs (que não devem incluir nenhum turco) fazem amizade com um
pesquisa; mesmo que eles não desejem a espada,
capitão de mercenários turco, que lhes oferece um emprego. Seu filho está há muitas pessoas que não a devem obter e
noivo para se casar com a filha de um chefe em suas terras além da Pérsia – recompensas estão sendo oferecidas.
uma questão de antigos acordos familiares. Infelizmente, a garota em questão, Ela é procurada pelos ghulams do califa,
beduínos que reivindicam ‘Antar como seu
embora não esteja disposta, é do tipo romântica e melodramática, que disse que antepassado, nobres persas sonhando com poder
só se casaria com um homem “que vem a ela sem nenhum guerreiro dos turcos renovado para sua raça, mercenários turcos
ao seu lado e que galope por seus três dias, e diante de seu pai expresse seu contratados por mongóis cruéis, que sabem de seu
próprio destino conquistador – e qualquer número
desejo pela mão dela”. Ela também tomará qualquer atraso no casamento como de aventureiros mequetrefes. Bibliotecas e ruínas
um insulto. O filho do capitão, um romântico, aceitou esse desafio; antigas veem duelos repentinos e alianças
infelizmente, tornou-se mais do que um pedido nominal, pois o primo da improvisadas. A própria espada tornará seu
portador poderoso, mas não invencível; outros
menina, um violento fora da lei com seu próprio interesse nela, jurou impedir a continuarão procurando, mesmo depois de
partida. Com uma pequena sequência de gargalhadas, ele está rondando as encontrada. Doze meses é muito tempo; a piada
colinas pelo caminho para as tendas da garota, totalmente preparado para do djinni levará a muito sangue derramado.
massacrar todos os candidatos pela mão dela. Ele conhece bem as colinas e tem Aquela Lâmpada
amigos entre os rufiões da região. Quando Aladdin morreu, sua lâmpada deve ter
Enviar o garoto com uma escolta turca iria, é claro, quebrar as condições da permanecido no tesouro imperial da China. No
entanto, seus poderes e usos foram aparentemente
garota, e ela certamente ouviria qualquer “trapaça” pelas fofocas tribais; por esquecidos. Qualquer pessoa que a localize,
outro lado, os PJs não são “guerreiros turcos”. através de um labirinto de burocracia chinês ou
nas tendas dos conquistadores mongóis, teria um
O jovem noivo (que é ingênuo e impetuoso, mas não é estúpido) pode ser vasto poder de comando. Também vale a pena
levado ao casamento furtivamente ou por subterfúgio; alternativamente, uma localizar outros dispositivos das Noites da A rábia.
parte difícil e poderosa de um PJ pode apenas abrir caminho. (No entanto, os Por exemplo, embora o anel de controle dos djinn
e a sacola de comida sem fim tenham sido
arqueiros inimigos estarão mirando no noivo.) Uma vez lá, eles serão destruídos no final da história de “Judar e seus
convidados de honra no casamento; o pai do menino aparecerá com sua tropa Irmãos”, ainda existe uma espada mortal, o Orbe
mercenária após os três dias necessários. Algumas interpretações podem ser Celestial, um frasco de kohl mágico e uma cópia
de A Tradição dos Antigos, todos ainda não
necessárias se a noiva reclamar sobre o noivo trazer um monte de bandidos
encontrados.
estrangeiros para seu grande dia, e o primo pode fazer alguma tentativa
desesperada de última hora para impedir as coisas.
– 123 – Campanhas
A maioria desses termos é árabe, exceto Beduínos: Tr ibos nômades do deser to, djinn: Ser es espir ituais, cr iados de fogo
onde indicado em contrário. Na maioria das vivendo do pastoreio e invasões. sem fumaça. O singular é djinni; o femini-
palavras árabes, consoantes (geralmente três) Berberes: Tr ibos desér ticas do Saar a no no é djinniya.
definem o significado “raiz” e as vogais o norte da África. emir: Veja ‘amir .
qualificam. Por exemplo, veja Katib e Kitab, Bey: Gover nador (tur co), chefe. fals: Moedas de cobr e usadas par a fazer
ou Islã e Muçulmano. trocas.
Bismillah: “Em nome de Allah”; uma in-
‘amir: Liter almente “Líder ”. Usado de vocação muçulmana. faquir: Veja der vixe.
Califas (“Líder dos Fiéis”) e descendentes
boom: Uma ver são maior do dhow. Fatímida: A dinastia que gover nava o
de Maomé; na Idade Média, tornou-se um
brigantina: Um galé menor , usado pelos Magreb, o Egito e a Síria entre 909 e 1171
termo geral para oficiais militares, compa-
rável ao “cavaleiro” europeu. Mais tarde corsários. d.C.; eles alegavam ser califas.
(geralmente dado como “Emir”), usado Buída: A dinastia que gover nava o Ir ã e o fellah (pl. fellahin): Um camponês
principalmente para chefes independentes Iraque de 932 a 1062 d.C. (principalmente no Egito).
e governantes locais. cadi: Magistr ado, juiz. felucca: Pequeno navio a r emo.
‘Ifrit (fem. ‘Ifriteh): Um dos tipos mais califa: Deputado do pr ofeta, que gover na fida'is (pl. fedayin): Liter almente, “auto-
poderosos de djinn, dividido em duas os muçulmanos no lugar de Maomé; por sacrificadores”, assassinos suicidas do
raças e geralmente, mas nem sempre, exemplo, um líder principalmente tempo- círculo mais distante do culto de Isma’ili.
hostil à humanidade. ral e não espiritual. fragata: Pequena galé usada pelos corsários.
Abássida: A dinastia fundada por Abu’ I- caravançarai: Abr igo par a car avanas. furusiyya: Equitação, habilidades milita-
‘Abbas, descendente de Abbas, tio de Carijita (ou Khawarij): “Seceder ” – uma res/de caça.
Maomé; governou de 749-1258 d.C. seita muçulmana puritana antiga. futuwwa: Códigos de guer r eir os,
Aghlabid: A dinastia dominante da Tuní- casbah: Nas cidades do nor te da Áfr ica, “cavalheirismo”, virtudes militares.
sia, Sicília e Argélia Oriental, 800-909 uma cidadela e a área ao seu redor – ge- galé: Navios de r emos.
d.C. ralmente o bazar da cidade. galeota: navios de galer a menor es, usados
ahl al-Kitab: “Povo do Livr o”; não muçul- chador: Vestido todo velado para mulheres. por corsários.
manos tolerados.
Corão (Quran árabe): Liter almente, genii: Espír itos alados per sas.
Ahriman: Veja Angr a Mainyu. “recitação”; a Palavra de Allah, revelada a Ghazi: Um combatente do Islã.
Ahura Mazda: Deus zor oastr iano da luz, Maomé, composta por 114 capítulos de ghul (fem. ghuleh): Um ogr o ou demônio
bondade, verdade e pureza. milhares de versos. do deserto; o horror corporificado da se-
álgebra: Um sistema matemático que usa corsário: Um pir ata pultura e do cemitério.
símbolos para generalizar operações e côvado: A distância do cotovelo à ponta do Ghulam: Soldados escr avos ser vindo a um
relacionamentos entre números; do árabe dedo médio (cerca de 45 a 55 centímetros). governante.
al-jabr
da’is: Iniciados no culto Isma’ili. Hadith: Dir eito tr adicional; os
al-Kohl: pó de antimônio usado como cos-
danaq: Uma moeda igual a um sexto de “Provérbios do Profeta”.
mético ao redor dos olhos; base da palavra
um dir-ham. hajj: a per egrinação a Meca que todo mu-
latina álcool.
Daylamis: Um povo de uma r egião monta- çulmano deve fazer pelo menos uma vez
Allah Karim: Allah é todo bondade. nhosa do noroeste da Pérsia, ao sul do Cás- na vida durante o último mês do ano lunar.
Allah: A única divindade onipotente dos pio, chamado Daylam. Observado como Hajji: Título que qualquer muçulmano
muçulmanos. rebelde e resistente; frequentemente empre- que fez o hajj pode adicionar ao seu nome.
Allahu Akbark: “Deus é o maior!” – o grito gado como infantaria mercenária; converti- halal: Regras semelhantes à lei kosher ju-
de guerra dos guerreiros muçulmanos. do mais tarde para o Islã, às vezes levado a daica, que regem o abate de animais e proí-
Almoába: Dinastia que gover na o Magr eb seitas como o Isma’ilismo. A dinastia buída bem carne de porco para os muçulmanos.
e a Espanha, 1130-1269 d.C. era descendente dos Daylami.
haldm: Um “sábio” – um sábio erudito,
Almorávida: Dinastia gover nante no Ma- dervixe: um sufi er r ante ou monástico. físico e guia espiritual. Muitas vezes, um
greb e na Espanha, 1056-1147 d.C. Dhimmi: Não-muçulmanos “protegidos”. andarilho. O intelectual muçulmano ideal.
alquerques: Damas dhow: Navio à vela haxixe: For ma concentr ada de cânhamo,
alquimia: Uma for ma pr imitiva de quími- dinar: Uma moeda de our o pesando 4,25 usada como droga.
ca, associada à filosofia e à magia. gramas. Hegira (Hijra): A mudança de Maomé de
Angra Mainyu: Deus zor oastr iano do mal, dirham: Uma moeda de pr ata pesando Meca para Medina em 622 d.C.; o calen-
mentiras, trevas e corrupção. 2,83 gramas; um dinar valia de 12-20 dário muçulmano conta isso como o ano 1
attar: Um óleo essencial feito de pétalas de dirhams. D.H. (Depois da Hegira).
flores (especialmente rosas). Diwan: Uma lista; por tanto, uma coleção hookah: Um cachimbo par a fumar , no
ayatollah: Um líder xiita que ser ve como ou antologia, um escritório ou um depar- qual um tubo longo e flexível atrai a fu-
administrador, professor e juiz. tamento do governo. Como alternativa, maça pela água em uma tigela ou vaso e a
Ayyar: Bandos guer r eir os, seguidor es de um sofá grande (como encontrado nos esfria.
Futuwwa. escritórios do palácio – daí o “divã” em houri: Uma vir gem do Par aíso que se ca-
português). sará com o feliz fiel.
baggala: Uma ver são maior do dhow.
djellaba: Uma túnica com capuz folgada howdah: Um lugar para andar nas costas
barque: Um veleir o de tr ês mastr os
para uso externo. de um camelo ou elefante.
bazaar: (Per sa) A ár ea de mer cado de
uma cidade. djibbah: Um sobr etudo. Iblis: O satanás muçulmano; de uma r aiz
Glossário – 124 –
que significa “o Desesperador”. pollacca: Um tipo de navio navegado no made do que nos tempos pré-islâmicos;
imã: Líder de or ação; par a os xiitas, o Mediterrâneo. frequentemente, um membro de uma das
califa é o imã-chefe. qanat: (Per sa) Sistemas de condutos de tribos “Oghuz”.
Inshallah: “Se Deus quiser ”. água subterrâneos, usados para abastecer Turkopole (ou Turcopole – europeu deri-
Iskander: Alexandr e, o Gr ande, ou uma grandes cidades. vado dos bizantinos): Cavalar ia leve a
versão romantizada dele encontrada em qat: Uma dr oga leve, inicialmente estimu- serviço dos cruzados. Originalmente cris-
vários épicos. lante, mas depois deprimente. tãos sírios e convertidos locais (o termo
ra'is: Chefe da administr ação civil de uma significa “Filhos dos Turcos”), mais tarde
Islã: “Submissão (à vontade de Allah)”; a
cidade. possivelmente incluindo alguns francos.
religião de Maomé.
Ramadã: O nono mês do calendár io mu- Ulama: A classe dos estudiosos r eligiosos
jan: Outr o tipo de ou palavr a par a djinn. muçulmanos – os “guardiões da tradição”.
jihad: “Lute no caminho de Deus”; guer r a çulmano, durante o qual os muçulmanos
jejuam do nascer ao pôr do sol! umma: Os muçulmanos como uma comu-
santa contra os incrédulos.
ratl: Apr oximadamente meio quilogr ama. nidade.
Kaaba: A pequena “Casa de Deus” no
rawi: Contador de histór ias pr ofissional. vizir: Ministr o do gover no, ger almente o
centro de Meca.
chefe deles.
kaffiyeh: o xale usado na cabeça (em vez razzia: Invasão tr ibal, ger almente pelos
suprimentos. Xiita: Aquele que acr edita que apenas o
de turbante) por homens beduínos e por
Corão é um guia infalível para as ações
muitas mulheres muçulmanas. sahra: Região selvagem. dos homens.
katib: um leitor ; por tanto, um estudioso, o saique: Um navio de dois mastr os. yashmak: Véu de uma mulher , que deixa
funcionário de uma corte, o leitor de ser- salaam: “Paz” – usada como uma saudação apenas os olhos expostos.
mões em uma mesquita etc. (“A paz esteja com você”). Zoroastro (também Zaratustra): Funda-
kismet: Fatalidade ou destino. Sarraceno: Um ter mo eur opeu (cr uzado) dor da religião zoroastriana da Pérsia.
Kitab: Livr o. para os povos muçulmanos, especialmente
Kohl: Consulte al-Kohl. árabes e turcos. Armas e Armaduras
Kufic: Uma escr itur a antiga. sayyid: Um descendente do Pr ofeta.
Magreb: Nor oeste da Áfr ica; Mar r ocos, seraglio: (Tur co) O har ém do sultão oto-
Argélia e Tunísia. mano.
Mahout: Um condutor de elefante. serai: Abr igo.
Malik: Rei. Sharia: “O caminho par a o local de r ega”,
Mameluco: Um escr avo br anco; por tanto, “um caminho claro a ser seguido”; o siste-
um soldado escravo; daí a dinastia egípcia ma da lei muçulmana.
fundada por tais. Sharif: Um descendente dir eto de Maomé.
Mandi: O líder -salvador messiânico espera- sheik: Literalmente “ancião”; pode ser usa-
do por algumas seitas muçulmanas. do para um professor ou um líder tribal.
Marid (fem. Maridah): Outr a das tr ibos sherbet: Um copo de suco de fr utas com
dos djinn, geralmente, mas nem sempre água e açúcar.
hostil aos seres humanos. Shi’at ‘Ali: O Gr upo de ‘Ali.
mawla: Um “cliente”, subser viente/ Sihr: Espír ito mágico menor , “glamour ”.
protegido por uma tribo árabe conquista- soukh: Um mer cado – equivalente ao
dora. Bazzar Persa. aina: (Per sa) Refor ço cir cular de placas
mesquita: Um local muçulmano de or ação para armaduras leves (literalmente
Sufi: Um místico islâmico. “Espelho”).
comunitária. Sultão: Um gover nante muçulmano, igual
mihrab: um nicho na par ede de uma mes- al-qutun: Liter almente “algodão”; ar ma-
à maioria dos reis, mas (teoricamente)
quita, marcando a direção de Meca. dura de tecido acolchoado, conhecida na
subserviente ao califa. A palavra original-
Europa como “Aketon”. O “Gambeson”
minbar: um púlpito ou platafor ma eleva- mente significava simplesmente poder
europeu era semelhante, mas acrescentava
da. (estado); passou a ser usado por monarcas
mangas.
Mouro: Pessoa de ascendência ár abe e em torno do século XI-XI.
bunduq: pistola ou bala (or iginalmente,
berbere, especialmente uma que invadiu a Sunita: Aquele que acr edita que o Cor ão e
zarabatana).
Espanha no século VIII. a sunna juntos são o guia adequado para
as ações. char aina: Cor selete de placas
Muçulmano (ou Moslem): Um devoto do
(literalmente “Quatro Espelhos”; um de-
Islã; literalmente “Aquele que se submete” . sunna: A pr ática ou tr adição da comuni-
senvolvimento tardio – segmentos de pla-
muezzin: Aquele que anuncia as hor as de dade de fiéis.
cas por malha).
oração aos fiéis. surata: Um capítulo do Cor ão. cimitarra: espada cur ta e cur va com a
mufti: Um especialista em dir eito/ tartan: Um tipo de navio navegado no ponta convexa afiada.
consultor jurídico. Mediterrâneo.
kontos: (Gr ego) lança longa/lança.
muhtasibs: Funcionár ios do gover no en- Tiraz: Br açadeir as de pano decor adas
midfa: pistola de mão pr imitiva.
carregados de reforçar a moralidade islâ- com letras (muitas vezes religiosas), às
mica e as regras da religião. vezes usadas como amuletos. nawak: Um tipo de besta.
mulá: Um “senhor ”. Tuaregues: Povo do deser to da Áfr ica do qalachur: Espada longa, de dois gumes, de
Norte, conhecido pelos véus azuis usados origem asiática.
odalisca: (Tur ca) Uma escr ava do har ém;
uma concubina escrava. por seus homens e por seu orgulho e se- qaws ar-Rikab: Besta de estr ibo.
Ormazd: Consulte Ahur a Mazda. gredo. Como eles vivem em um ambiente qaws Farangi (“arco franco”): Uma besta,
semelhante, sua cultura tem uma ligeira geralmente baseada no padrão europeu, mas
Parsee: Um dos zor oastr istas sobr eviven-
semelhança com a dos Beduínos, mas eles com um arco composto no estilo oriental.
tes na Índia.
são racialmente berberes. rumh: lança leve/lança longa.
Peri: (Per sa) Um ser sobr enatur al, seme-
Turcomano: (Tur co) Tur co muçulmano, saif: Espada longa r eta, usada pelas pr i-
lhante a uma “fada” europeia. geralmente vivendo uma vida menos nô- meiras tropas árabes.
– 125 – Glossário
Não-ficção East) Way of the Sufi, por Idries Shah (Jonathan
The Encyclopedia of Islam (agora no Lunde, Paul, & Winne, Justin: A Dictionary Cape, 1968) é sua própria visão dos Sufis.
meio de sua segunda edição) é definitiva em of Arabic and Islamic Proverbs (Routledge
muitos tópicos – ou veja sua versão resumi- & Keegan Paul, 1984) Mitologia
da, The Shorter Encyclopedia of Islam (ed. Maalouf, Amin: A Cruzada V ista Pelos Á ra- Borges, Jorge Luis: O Livro dos Seres Ima-
HR Gibb & JH Kramers, Luzac and Co. bes (Edições 70, 2013) ginários (Companhia das Letras, 2007)
1961). A Enciclopédia Britânica é inestimá- Ruthven, Malise: Islam in the W orld (Pel- Knappert, J.: Islamic Legends: Histories of
vel em quase qualquer assunto. A seguir, ican Books, 1984) the Heroes, Saints, and Prophets of Islam
estão alguns mais específicos: (Leiden: E.J. Brill, 1985)
St. John, Robert: Israel (Time-Life Inter-
national, 1969) The New Larousse Encyclopedia of My-
História Geral e Social thology (Hamlyn, 1968-1979)
Titley, Norah M.: Plants and Gardens in
Ahsan, Muhammad Manazir: Social Life Rappoport, Angelo S.: A ncient Israel: Myths
Persian, Mughal and Turkish Art (The
Under the Abbasids (Longman, 1979) and Legends, Vol. 3 (New York: Bonanza
British Library, 1979)
Arberry, A.J.: A spects of Islamic Civiliza- Books, 1987)
Watt, W. Montgomery: The Majesty that
tion, as Depicted in the Original Texts Titley, Norah M.: Dragons in Persian,
was Islam (Sidgwick and Jackson, 1974,
(George Allen e Unwin, 1964) Mughal and Turkish Art (The British Li-
1984)
Baer, Gabriel: Fellah and Townsman in the brary, 1981)
Middle East (Frank Cass & Co., 1982) História Militar e Equipamentos
Bidwell, Robin: Travellers in A rabia Heath, Ian: A rmies of the Dark A ges, 600- Histórias Antigas
(Hamlyn, 1976) 1066 (Wargames Research Group, 1976); A primeira fonte fictícia a ser vista deve
Burman, Edward: The A ssassins (Cruci-ble, Armies and Enemies of the Crusades, 1096 ser obviamente A s Mil e Uma Noites. Ela foi
1987) -1291 (WRG, 1978); A rmies of the Middle traduzida várias vezes, mas encontrar uma
Doughty, Charles M.: Travels in A rabia De- Ages, Volume 2 (WRG, 1984) versão completa, sem censura e legível é
serta (dois volumes; primeira pub. 1888; a outra questão. Algumas versões, como a
Partington, J.R.: A History of Greek Fire and
edição Dover, Constable & Co., 1979, edição bowdlerizada de 1839-41 de Lane,
Gunpowder (W. Hefter & Sons, 1960)
reproduz a ed. de 1936) são mais interessantes pelas notas de rodapé
do que pelo texto. (Felizmente, Lane também
El Saadawi, Nawal: A Face Oculta de Eva Tecnologia e Ciência
colocou seu conhecimento do Oriente em
(Global Editora, 1982) Daumas, Maurice (ed.): A History of
seus outros trabalhos.) A versão de Burton é
Glubb, Sir John Bagot: The Course of Em- Technology and Invention, Volume 1 (trad.
estranha e difícil de encontrar na forma com-
pire (Hodder and Stoughton, 1965); Haro- Eileen B. Hennessy: Crown Publishers Inc.,
pleta; sua esposa editou uma edição grande,
on Al Rasheed and the Great Abbasids 1969)
mas expurgada. Os seguintes foram usados
(Hodder and Stoughton, 1976) Kunitzsch, Paul, and Smart, Tim: A Short fortemente na preparação deste livro:
Holt, P.M. e outros: The Cambridge History Guide to Modern Star Names and their
Tales from the Thousand and One Nights,
of Islam (Cambridge University Press, Derivations (Otto Harrassowitz, 1986)
trad. N. J. Dawood (Penguin, 1973)
1970) Michell, George (ed.): A rchitecture of the
Scheherezade, trad. A.J. Arberry (George
Hourani, Albert: Uma História dos Povos Islamic World (Thames and Hudson, 1978)
Allen e Unwin, 1953)
Árabes (Companhia de Bolso, 2006) Nasr, Seyyed Hossein: Science and Civili-
Jones, Terry: Chaucer's Knight: The Por-trait zation in Islam (Harvard University Press, Outros mitos foram traduzidos, mas com
of a Medieval Mercenary (Wei-denfeld & 1968) Parry, V.J., and Yapp, M.E. (eds.): muito menos frequência, e estão menos dis-
Nicolson, 1980) War. Technology, and Society in the Middle poníveis. Para mais informações, aqui estão
Lane, Edward William: A rabian Society in East (Oxford University Press, 1975) algumas fontes adicionais:
the Middle Ages (ed. Stanley Lane-Poole: ‘Antar and ‘Abla – A Bedouin Romance,
Curzon Press/Humanities Press Internatio- Islã e Sufismo
adaptado por Diana Richmond (Quartet
nal, 1987 – reimpressão da edição de 1883) Existem várias traduções do Corão, inclu-
Books, 1978)
indo o The Koran Interpreted (trans. A.J.
Lapidus, Ira: Muslim Cities in the Later Mid- The Adventures of Antar, trad. e com muitas
Arberry: George Allen e Unwin, 1955) e O
dle Ages (Cambridge University Press, notas por H.T. Norris (Aris and Phillips,
Corão (trad. Mansour Challita: Best Seller,
1984) 1980)
2010). No entanto, discussões modernas do
Levy, Reuben: The Social Structure of Islam tópico podem ser feitas por uma fácil introdu- The Book of Dede Korlatt, trad. Geoffrey
(Cambridge University Press, 1957) ção. Por exemplo, Muhammad and the Qu- Lewis (Penguin, 1974)
Lewis, Bernard: The A ssassins (Weiden-feld ran, by Rafiq Zakaria (Penguin, 1991), é um The Epic of Kings: Shah-Nama, por Fer-
and Nicolson, 1967); Race and Color in trabalho moderno, didático, mas de um devo- dowsi, trad. Reuben Levy (Rout-ledge and
Islam (Harper and Row, 1971; expandido to muçulmano; ele inclui traduções de muitas Kegan Paul, 1967; revisado subsequente-
como Race and Slavery in the Middle passagens importantes. Sobre Sufismo, The mente)
Bibliografia – 126 –
Ficção Moderna desse conjunto de versos desconectados de por animação.
Quase todos os fantasistas contemporâ- quatro linhas e produziu no processo um dos O Ladrão de Bagdá (1978): Mais uma ver-
neos (junto com muitos autores de ficção poemas mais citados na língua inglesa são, misturando e combinando elementos
científica e um número notável de grandes (“Uma garrafa de vinho, um livro de versos – da trama; sofre de maus efeitos especiais,
escritores “mainstream”) invadiram as Mil e e você / ao meu lado cantando no deser- mas tem algumas boas performances de
Uma Noites em algum momento, com resul- to...”). Potencialmente, a introdução mais apoio.
tados muito variáveis. A seguir, uma seleção rápida de alguém ao mito do Oriente, mas Aventura na Arábia (1979): Muitos duelos,
arbitrária: traduções mais precisas estão disponíveis, grandes cenários, máquinas estranhas e
incluindo uma de Peter Avery e John Heath- magia, incluindo brigas de cães em um
Borges, Jorge Luis: “A verroes’s Search.”.
Stubbs da Penguin. (também traduzido para tapete voador. Na verdade, não é muito
(Na coleção Labyrinths.)
português) bom, mas vale a pena ver como referência.
Cullen, Seamus: A Noose of Light.
A poesia em inglês que usa imagens ára- (Também há vários filmes “históricos”
Dennis, Ian: Bagdad, The Prince of Stars. bes mais ou menos pode ser uma fonte adici-
(Combinado como The Prince of Stars in nominalmente relevantes para escolher, mui-
onal de “atmosfera”. Em caso de dúvida, tos deles tão realistas quanto um espetáculo
the Cavern of Time.) procure escritores ingleses do final do século de Harryhausen. Para o registro, esse autor
Effinger, George Alec: W hen Gravity Fails, XIX. tem uma queda pelo Eurocentrico, o histori-
A Fire in the Sun, e The Exile's Kill. (Para
camente confuso El Cid de 1961, Charlton
aqueles interessados em uma visão da Ará-
Filmes Heston e Sophia Loren.)
bia do futuro.)
Inevitavelmente, o cinema ocidental ado-
Langley, Noel: The Land of Green Ginger. tou o mito das Noites da Arábia; igualmente Música
Lee, Tanith: Death's Master, Night's Master; inevitavelmente, distorceu-o. As fantasias A música é importante para o “mito ára-
Delusion's Master, Delirium's Mistress. “árabes” aparecem na tela a cada poucos be”. Nada evoca imagens do “Oriente” com
(Eles se baseiam principalmente na Pérsia anos. Na melhor das hipóteses, eles têm ta- mais eficácia do que metais cintilantes e
pré-islâmica. Exuberante, lúgubre e inco- lento e espetáculo; na pior das hipóteses, são ritmos exóticos. Colocar algo apropriado no
mum.) desastres. Os feitos pelo mestre dos efeitos aparelho de som pode definir o clima para
Lewis, CS.: O Cavalo e Seu Menino. (Os especiais Ray Harryhausen têm pelo menos uma sessão de jogo instantaneamente.
Calormenos são de inspiração árabe; a monstros estranhos e maravilhosos. A seguir,
Uma vasculhada a seção “world music”
garota de Calormene, Aravis, conta uma é apresentada uma lista muito incompleta:
de uma boa loja de discos pode produzir uma
história muito bem no estilo.) O Ladrão de Bagdá (1924): Elegante e im- música autêntica (moderna) do Oriente Mé-
Pratchett, Terry: Sourcery, Pirâmides, Peque- pressionante para seu tempo, com cenários dio. O norte-africano “Rai” utiliza instru-
nos Deuses. (Humor brilhante e absurdo.) magníficos e a vantagem de Douglas Fair- mentos elétricos, mas técnicas tradicionais.
Shwartz, Susan (org.): A rabesques e A rabes- banks apostar no seu golpe. Talvez mais amplamente disponível seja
ques 2. O Ladrão de Bagdá (1940): Um clássico do Passion de Peter Gabriel, que contém músi-
Sterling, Bruce: “Dinner in A udoghast”. (Na cinema de fantasia, com efeitos especiais cas escritas para a trilha sonora do filme A
coleção Crystal Express.) de última geração para a época. Os perso- Última Tentação de Cristo e seu disco com-
Tan, Judith: A W ind in Cairo. (Estoque de nagens e o estilo parecem um pouco data- panheiro, Passion Sources, que contém muita
fantasia moderna, mas com um cenário dos agora, mas o filme quase define os música oriental tradicional (ambas no rótulo
histórico e muito para os amantes de cava- clichês de gênero. do mundo real, distribuído pela Virgin Re-
los.) Filho de Sinbad (1955): Um filme ruim, não cords.)
ruim o suficiente para ser divertido, apesar No entanto, se é o mito ocidental do exó-
Romances Históricos de um jovem Vincent Price e algumas tico Oriente que você procura, o primeiro
Os Mestres que jogam campanhas histó- fotos bonitas. Cenários baratos, sem came- lugar a ser seguido é o “poema sinfônico” de
ricas ou semi-históricas têm uma vasta varie- los e provas convincentes de que as estre- Nikolas Rimsky-Korsakov, Scheherazade.
dade de inspiração possível para escolher, de las dos anos 50 não conseguiam dançar a Ele já foi gravado várias vezes e qualquer
qualidade variável; as Cruzadas são especial- dança do ventre. O enredo, pelo que vale a loja de música clássica deve ter uma cópia.
mente bem cobertas. Qualquer livraria ou pena, não tem mágica, alguns duelos e Ocidente, sutilmente exótico e lindo.
biblioteca valerá uma olhada. explosivo “fogo grego”.
A Sétima Viagem de Sinbad (1958): Har- Outros Materiais Para Jogos
Poesia ryhausen fazendo o que ele faz de melhor. Tales of the Arabian Nights, de Eric Gol-
A tradição literária islâmica é altamente Os heróis se comportam estupidamente, e dberg, West End Games, 1985. Excelente
poética, mas a poesia clássica do Oriente há um djinni fofo, mas os monstros são pelo sabor e como inspiração para Mestres;
Médio é pesada para os ocidentais. Alguns grandes, extravagantes e divertidos. use como um “livro de contos” com mais de
Penguin Classics podem ser um começo; O Ladrão de Bagdá (1961): Outra refilma- 1.000 parágrafos descrevendo encontros.
tente, por exemplo, The Conference of the gem, com o fisiculturista Steve Reeves; Pode ser jogado em mais de um nível.
Birds, de Farid ud-Din Attar, traduzido por um enredo muito modificado e com pouca Embora não haja muito disponível para
Afkhan Darbandi e Dick Davis, uma longa e magia, mas algum espetáculo e galhofa. os cenários das Noites da Arábia e para ou-
metafórica apresentação de ideias sufis, in- Capitão Sinbad (1963): Tom incerto, com tros tipos de fantasia, os jogadores de role-
cluindo muitas imagens da vida medieval alguns bons momentos e efeitos especiais playing devem encontrar ajuda para o jogo,
persa. Mirror of the Invisible W orld: Tales razoáveis. No entanto, o roteiro não tem conforme necessário. Muitos fabricantes têm
from the Kamseh of Nizami: traduzido por conexão com o Islã ou com os contos ori- algumas figuras “árabes” em suas linhas de
P.J. Chelkowski. ginais. fantasia; também vale a pena examinar se-
Um poema muçulmano que se tornou Sinbad e o Olho do Tigre (1977): Um épico ções de catálogos orientadas para wargames,
conhecido no ocidente é o Rubaiyat de Omar de Harryhausen atrasado e um pouco can- pois os exércitos orientais são frequentemen-
Khayyam. Edward Fitzgerald traduziu parte sado, mas ainda assim tem muita mágica te usados na mesa.
– 127 – Bibliografia
Exemplo de Aventura, 111. Luta Romana; perícia, 58. Pombos-correios, 96.
Exorcismo, 12, 72. Macacos falantes, 103. Possessão, 12.
Falcoeiros, 46. Magi, 8. Pousadas, 20.
Falcões, 96. Magia rúnica, 74. “Povo do Livro”, 13, 60.
Fanatismo; desvantagem, 54. Magia, 12, 13, 49, 55, 79-91, 106; Preste João, 29, 42, 109.
Fantasmas, 101. ampliado, 77; itens, 88; proibida, Primeira Cruzada, 35, 38.
Faquires, consulte Dervixes. 76; raro, 76; variações de regras, Profecia , 74.
Fartitacalon, 96. 76. Profetas, 9.
Abássidas, 18, 30, 33, 34, 36, 38, 42. Cavalgar; perícia, 57. Fátima, 8, 9, 30, 32. Mágicos, 46. Psiquismo, 50.
Abraão, 8. Cavalo do Mar, 102. Fatimídas, 9, 34, 36, 39. Mahdi 32. Qat, 53.
Abu Bakr, 31, 32. Cavalos árabes, 94. Feitiço, 79-88; conjuradores, 75; Makkuk, 20. Quarta Cruzada, 36, 40.
Adestramento de Animais; perícia, César, Caio Júlio, 32. componentes, 72; condições para Mamelucos, 13, 36, 37, 41, 42, 65. Química, 24.
93. China 25. quebra, 78; novo, 80-88; raro, Mana; níveis, 77. Quinta Cruzada, 36, 40.
Adivinhação, 74, 83, 85 a 86. China, 27, 33, 34, 44. 77. Mancala, 10, Maneiras, 18. Rabbis, 48.
Adoradores do Fogo, 8, 13, 27. Chosroes I, 7, 32. Fellahin, 25. Maomé, 8, 22, 25, 27, 29, 32, 33, 74. Raças não humanas, 50.
Aga Khan, 9. Cidades, 14, 18. Femininas; personagens, 49. Marco Antônio, 32. Rainha Balkis, 98.
Agricultores, 18. Ciência, 23, 48. Feriados, 8. Marco Polo, 21 29, 35, 107. Ramadan, 9, 11.
Ahriman, 7, “Ciganos”, 17. Feudos, 17. Marid, 97, 99. Ras’is, 14.
Ahura Mazda, 7. “Cinco pilares”, 9. Ficção, 26. Marinheiros, 48. Rawl, 6.
Aisha, 33. Cleópatra VII, 32. Filipinas, 27. Mártires, 10. Rebanho, 17.
Akhenaton, 8, 30. Clericato; vantagem, 50. Filosofia, 21; perícia, 58. Matemática, 23. Reivindicar Hospitalidade; vanta-
Aladdin, 5, 73, 90, 123. Clientes, 13, 33. Física, 23. Matemáticos, 21. gem, 51.
Álcool, 10. Código de Honra (árabe); desvanta- Fogo Automático, 24. Mecca, 8, 25, 29, 32, 33. Religião, 7-13.
Alcoolismo; desvantagem, 53. gem, 53. Fogo gregos 22,24. Medicina, 7, 24. Relógios, 23.
Alexandre, o Grande, 7, 26, 29, 31, Comércio, 15, 20, 21, 27; rotas, 15. França, 33, 34. Medina, 8, 11, 29, 33. Reputação; vantagem, 51.
107. Comércio, 46. “Francos”, 38, 46. Mendigos, 44. Ricardo Coração de Leão, 35, 40.
Alfabetizado; vantagem, 50. Voo de Comida, 18; preços, 66. Galé, 27. Mentir, 26. Rinoceronte, 97.
longa distância, 73. Compulsão; desvantagem, Boemia, Genghis Khan, 36, 41. Mercenários, 13, 16, 37, 46. Rocas, 73, 102.
Alhazred, Abdul, 107. 53; Generosidade, 54; Perdulá- Geografia, 25. Ghazis, 46, 55. Mesquitas, 10, 20, 23. Rodrigo Diaz de Bivar, consulte El
‘Ali, 7, 30, 32, 33, 36. rio, 54. Ghulams, 13, 37, 46. Mestre de Armas; vantagem, 52. Cid.
Aliados (família); vantagem, 50. Comunicações, 20. Ghuls, 97, 98 Metamorfose, 78, 80, 81; Duelos de Roma, 29, 31.
al-kohl, 24. Concubinas, 110. Gigantes, 101. Gilgamesh, 7, 104, Metamorfose, 78. “Romanos”, 48; consulte também
Alquimia, 23, 24, 75; perícia, 56. Constantinopla, 33, 34. 106. Midfa, 22, 69. Bizantinos.
Alquimistas, 48. Contação de Histórias, 6; consulte Golens, 103. Mihrab, 11,20. Rota da Seda, 21, 107, 113.
Alunos sortudos, 76. também Mentir. Governo, 13, 14. Mil e Uma Noites, 5. Roubo, 14.
Amaldiçoado; desvantagem, 55. Corão, 10, 12, 14, 16, 18, 26, 33, 36, Grande Muralha da China, 36. Milícia, 15, 16, 23. Roupas, 65.
‘Amin, 14, 51, 22. 60, 65, 74, 74. Grécia, 29. Minarete, 11. Rustem, 6, 32, 44,
Amuletos, 74. Corcunda; desvantagem, 55. “Gregos”, 48; consulte também Minbar, 20. Saara, 15.
Anatólia, 26. Corrida, 10. Bizâncio. Misticismo, 12. Sabbath, 10.
“Andaluzia”, 39. Corsários, 25, 27, 44. Grupo de Aliados; vantagem, 51. Mitraísmo, 7. Sacerdotes, 48.
Angra Mainyu, 7. Corte, 119. Guepardo, 95. Modificadores de reação, 120. Sacerdotes, consulte Magos.
Animadores, 45. Cota de Malha, 25. Guildas, 16, 19. Mongóis, 37, 41, 48, 52, 57, 58. Sal, 17.
Animais, 92-96; gigante, 97, 101; Cristãos, 13, 18, 23, 27, 30, 33, 35, Habitação, preços, 66. Monstros, 92. Saladino, 35 39-41.
natural, 94; pré-histórico, 97; 36, 38, 39, 42, 48, 73; frades, 60. Hábitos Detestáveis; desvantagem, Móveis, 19. Futuwwa, 16. Salomão, 74.
preços, 93; companheiros inco- Cristianismo, 8. 52. Muçulmano, 9. Santos, 11, 12, 44.
muns, 93. Cruzada das Crianças, 31, 36. Hagar, 8. Muezzin, 11. Sassanidas, 7, 30, 107; dinastia, 29,
Anões de Zughb, 50, 100. Cruzada do Povo, 35, 38. Atuação; Hajj, 9,11. Muhtasibs, 14. 32.
‘Antar, 6, 22, 49, 105, 113, 123. perícia, 57. Hajji, 11. Mulher, 10, 11, 15, 34, 49, 53. Scheherazade, 5,49.
Aparência física, 44. Cruzadas, 30, 38, 42, 50, 96, 107, Hakim, 23, 24, 48. Mullahs, 9, 48. Segredo; desvantagem, 55.
Árabes do Pântano, 22. 108. Hamrnurabi, 30. Música, 10, 26. Segunda Cruzada, 35, 39.
Arábia, 25. Cruzados, 25, 27, 29, 39, 40, 42, 54. Harém, 10, 20, 34, 110. Nascido no Mar, 50, 102. Seljúcidas, 37, 39, 41, 58.
Aristocracia, 22. Cruzamentos, 113, 118. Haroun al-Rashid, 34, 35, 37, 38, Natação; perícia, 57. Selo de Salomão, 91, 97.
Armadura, 7, 68,70. Cubit, 20. 107. Navegação, 21. Sementes de Aventuras, 122.
Armas, 7, 61-68; tabelas, 68-69. Da’is, 35. Hashish. 53. Navios Sifões, 24. Serpentes gigantes, 101.
Arquearia Montada; perícia, 58. Dança do ventre, 26. Hashishin, consulte Assassinos. Necronomicon, 107. Sétima Cruzada, 36, 41.
Arquearia, 10. Dança, 26; perícia, 57. Hegira, 8, 29. Nilo, 18. Sexta Cruzada, 36, 41.
Arsenal, 56. Daylami 13, 46. Heráldica; perícia, 57. Nível Tecnológico, 7. Shah-Nameh, 6.
Artes, 26. Demônios, 100. Herança, 12. Nobres, 47. Shari’a, 14.
Artilharia; perícia, 57. Dendans, 100. Heresia, 9, 16. Nômades das Estepes, consulte Sheikes, 9, 18, 22, 35, 45.
Artista; perícia, 56. Dervixes, 12, 26, 44, 48, 57, 60. Hermes Trismegistos, 24, 75. Nômades, estepes, Estepes, 26. Shi’atu Ali, 32.
Ásia Menor, 26, 29. Deserto, Árabes, 73; vida, 17; tribos, Hierarquia Militar; vantagem, 50. Nômades do Deserto, consulte Sifão de Fogo; perícia, 58.
Assassinos, 9, 35, 36,37, 42, 44, 55, 25. Hindus, 13. Beduínos. 52. Si'lat, 99, 102.
108. Destino, 6, 12, 52, 75. Honra, 17, 53. Nômades, 17; pôneis, 96; estepe, 26, Simurgh, 103.
Assíria, 31. Dever Extremamente Perigoso; Hospitalários, 35, 36, 40. 44, 48, 57, 58, 65; consulte tam- Sinbad o Marinheiro, 5, 20, 21, 100,
Astrolábio, 21, 67. desvantagem, 55. Hospitalidade, 16 17, 53. bém Beduínos. 102, 113.
Astrologia, 23 74, 75; perícia, 56. Dhow, 27. Iblis, 74. Nomes, 64. Sociedades, 16, 19.
Astronomia, 23; perícia 56. Diálogo, 111. ‘Ifrits, 99. Nórdicos, 44, 47, 50. Sonhos, 74.
Averroes, 35, 39. Dieta, 17. Idade do Bronze; campanha, 7. Norte da África, 33. Soukh, consulte Bazar.
Avicenna, 34. Dinheiro de sangue, 14. Ilkhanid, 36. O Livro de Dade Korkut, 109. Status Social, 60.
Ayatollahs, 9. Dinheiro, 61. Illuminati, 37. O Magreb, 33. Sucessão, 14, 37.
Ayyar, 13, 16. Dirham, 20. Imaa’ilis, 9, 37. O Profeta, 9, 29, 30, 73; consulte Sufis, 11, 16, 23, 44, 53, 65; santos,
Azarado; desvantagem, 55. Djinn, 50, 72, 73, 74, 82-83, 89, 92, Imam, 9, 10, 15, 48. também Maomé. 73; sheikes, 60.
Babilônia, 7, 29. 97, 98 106. Império Muçulmano, 15, 29. Oásis, 17, 18, 25. Sultões, 49.
Babuínos, 94. Domos, 19. Império Romano, 32. Observatórios, 23. Suméria, 29, 30.
Bagdá, 34. Doninhas, 96. Impressão, 67. Oitava Cruzada, 36, 41. Sunita, 14, 31, 33, 36, 37, 39, 52.
Balkis, Rainha, 50, 74. Dote, 12, Dragões, Persas, 102. Incendiários, 56, 58, 69. Omar Khayyam, 34. Tabela de Trabalhos, 61-63.
Bandidos 11, 17, 25. Drusos, 9. Índia, 27. Omíadas, 33, 34, 39; dinastias, 32. Tamerlão, 42.
Banhos, 66; público, 20. Edifícios, 19. Inferno, 10. Ópio, 53. Tapete Voador, 87, 106.
Barbarossa, Frederick, 40. Educação, 10. Intolerância; desvantagem, 54. Oração, 9, lote 12. Tapetes, 11, 20.
Barbeiros, 66. Egito, 7, 13, 23, 29, 30, 31, 33, 34, Ishmael, 8. Ormazd , 7. Tapetes, 11, 20.
Barmecidas, 37. 40, 42. Iskander, consulte A lexandre, o Ovelha, 15, 17. Tartaruga ilha, 96.
Bazar, 14, 18, Beduínos, 11, 13, 15, El Cid, 35, 39. Grande. Palácios, 20. Taxas, 9, 13 21.
17, 24, 25, 26. 45, 50. Elefantes, treinados, 97. Islã, 9 13 22; ciência, 7; tecnologia, Paraiso, 10. Templários, 35, 40.
Bebidas, 18; preços, 66. Embarcações, 27. 7. Párias, 47. Terceira Cruzada, 24, 35, 39.
Berberes, 15, 33, 65. Épicos, 123. Jan, 97. Parsees, 13. Tigres e Eufrates, 18, 22, 29, 30, 34.
Bibliotecas, 23. Epopeia de ‘Antax 6, 49, 105. Jardim, 19. Patrono; vantagem, 51. Timur o Coxo, 42.
Bizâncio, 13, 21, 24, 30-33, 35, 38, Escandinávia, 27. Jerusalém, 11, 32, 33, 35, 36, 39, 40, Pedra Negra, 8, 11. Traidores, 15.
39, 40, 48. Escolaridade, 23. 42,108. Penteados, 66. Trato Social, perícia, 57.
Bornéu, 27. Escravos, 13, 14, 16, 22, 25, 26, 53, Jihad, 9, 39, 42. Peregrinações, 9, 11; rotas, 21. Treinamento de Animais, 93.
Cabras 17. 60; concubinas, 22; preços, 67; Jogos de Tabuleiro; perícia, 58. Peregrinos, 17, 32, 47. Tribos, 17.
Caça, 93. soldados, 13, 22; esposas, 16. Jogos, 10, 58. Peri, 101. Tuaregues, 15, 65.
Caçadores, 46. Esgrima; perícia, 57. Judaísmo, 8. Perícias de Armas de Pólvora, 56. Turcomanos, 50.
Cádis, 14. Esmola, 9. Judeus, 23, 24, 30, 39, 48; mulheres, Pérsia, 26, 30, 31, 32, 37, 42, 47; Ulama, 9, 13.
Cães, 96. Espaço, 118. 49. povo, 29, 31, 33, 34, 57, 101. Universidades, 10, 23.
Cairo, 36. Espadas de Damasco, 69. Judô e Karatê; perícia, 57. Pesos e medidas, 20. Poço de Velho das Montanhas, 35.
Calendários, 8, 23. Espanha, 32, 33, 39, 47. Juramentos, 14, 55. Zamzam, 8. Velho do Mar, 101.
Califa, 9, 12, 14, 38, 48. Esportes, 10. Kaaba, 8, 11. Petrificação, 83. Vestes de honra, 119.
Caligrafia, 26; perícia, 56. Esposas, 110. Khamseh, 6. Pilotagem (tapete mágico); perícia, Vício; Desvantagem, 53.
Camelos, 15, 17, 21, 95. Estátuas animadas, 100. Khawarij, 9. Khazars, 33. 57. Vinho, 18.
Campanhas, 104-123. Estigma Social; desvantagem, 52. Laço; perícia, 57. Poderes Legais, 50. Vizires, 49, 119.
Camponeses, 18. Estrangeiros, 47, 76. Ladinos, 48. Poesia, 26; perícia, 57. Voto Compulsivo; desvantagem, 55.
Caracals, 95. Estudiosos, 48, 75. Lavagem das mãos, 18. Poetas, 47. Xerxes, 31.
Caravançarais, 18, 21. Etiópia, 27. Lei, 13, 14, 15, 16, 29. Polícia, 14. Xiitas, 11,14, 30, 33, 34, 36, 37,39,
Carroceiro; perícia, 57. Eunucos, 22, 45, 110; desvantagem, Lince, 95. Politeísmo, 7, 73. 52.
Casamento, 15, 16, 17. 54. Linguagem, 3, 10, 59, 111. Polo, 10. Yaduth, consulte Medina.
Castração, consulte eunucos. Europa, 27. Livro dos Reis, 6, 105. Pólvora, 7, 22. Yahweh, 8.
Cavaleiros Teutônicos, 35, 40. Excêntricos, 76. Lojas, 20. Pombo, 73. Zoroastrianismo, 7, 13, 107.
Índice – 128 –
Tapetes voadores e lâmpadas mágicas... cimitarras reluzentes e vizires ardilosos...
cruzados, mongóis e beduínos... sultões, poetas, comerciantes e os Assassinos originais –
tudo isso e muito mais podem ser encontrados no GURPS Noites da Arábia.
Seja um comerciante, mercenário ou
dervixe na crescente civilização
islâmica, enquanto os árabes se
espalham pela Pérsia e África até os
portões da Europa.
Confronte o terrível djinni metamorfo,
criaturas de fogo sem fumaça. Lute
contra eles pela glória e lembrança... e
uma espada negra irresistível.
Conjure magias que movem
montanhas e domam animais
fantásticos – ou use inteligência e
furtividade para derrotar magos do
mal.
Viaje como Sinbad – ou viaje com
Marco Polo – em busca da seda
chinesa, lâminas indianas exóticas e
magia estrangeira selvagem.
Lute nas cruzadas, quando a
cristandade procurou libertar as terras
sagradas – e o islã impediu a invasão
franca.
Batalhe ao lado dos bravos
Mamelucos, soldados escravos turcos
do Egito.
Sonhe com “uma cidade avermelhada,
com a metade da idade do tempo” –
depois vá para lá e aprenda o que o
kismet, o destino, reserva para você.
Dentro deste fascinante livro, há descrições do mundo das Noites da Arábia, sua história
tumultuada, as religiões que definem sua cultura, desenvolvimento de personagens, bestas
de fato e fantasia, magia estranha e ideias únicas de campanha. Existem mil e uma viagens
no GURPS Noites da Arábia!