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daemon Rework

(OGL/2020)
1
INTRODUÇÃO
Antigos leitores da clássica revista Dragão Brasil já conhecem o sistema Daemon (Arkanun/Trevas), pois
ele é um dos mais antigos sistemas de RPG brasileiro. Criado pelo Marcelo Del Debbio (1992) em um fazine
da escola politécnica chamado de “Politreco”, onde mais tarde (1995) o sistema entraria pela primeira
vez no mercado com o nome de ARKANUN.

O tempo passou, Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela editora Daemon, que rebatizou o
nome do sistema como SISTEMA DAEMON. Tornou-se um grande sucesso, lançou o TREVAS e diversos
suplementos, no entanto com o passar dos anos os livros pararam de ser publicados, com exceção de fã-
books como é possível encontrar no site do Concilium Tenebrae, Pergaminhos de Darkchet ou no próprio
site da DAEMON com muitos PDFs feito pelos fãs.

Diante de tanto material, uma coisa sempre me incomodou, as falhas práticas do sistema. Falhas estas
corroborada até pelo próprio site da Daemon na criação da 3° edição do sistema. Segue texto dos
criadores: “Essa decisão foi tomada para poderem atualizar o sistema de acordo com os pedidos dos
jogadores e também para retificarem um erro bastante peculiar que os livros possuíam: sua linguagem
era muito direta ao ponto, os textos dos livros não eram redundantes como é comum ver nos livros de RPG
e algumas regras eram até esquecidas de serem mencionadas. Erro comum de veteranos do RPG que
escrevem para novatos”

A “lore” de Arkanun/Trevas é riquíssima, o mestre Del Delbio é um gênio e isto é concordado por todos.
No entanto, diversas reclamações sobre as regras, como desbalanceamento sobre magia, incongruência
nas regras entre os próprios livros, (A arma de fogo Glock 24 no livro de trevas 3° edição causa 1d6+1 de
dano com ROF 3, mas no Guia de armas de fogo também da 3° edição ela causa 2d6+2 de dano com ROF
2. Vale salientar que ambos os livros mostram a MESMA FOTO da arma) falta de detalhamento sobre
regras importantes ou poderes, algumas distinções desnecessárias (como pontos de perícia em um
subgrupo de arma específico, ainda ter que pagar ataque, defesa, fora manobras), regra confusa/estranha
de múltiplos ataques, escudo e velocidade, pouca importância e informação dada para o poder da Fé,
entre muitaaaaaas outras queixas, levaram muitos jogadores a criarem suas próprias regras, as “House
Rules” e outros a abandonarem o sistema, visto que não foram mais publicados livros ou novas edições.
Quando se fala de falha nas regras, realmente são falhas COLOSSAIS. Em especial por falta de informação
(Sim, muitas vezes os livros abusam da prerrogativa do narrador de criar sua forma de jogar e deixa tudo
“no colo” do mestre). É sabido que todo narrador tem uma licença poética especial para criar seu jeito e
adaptar suas regras para melhor aproveitamento, a conhecida “regra de ouro”, mas muitos livros
DAEMON deixam para narradores questões sem resposta que poderiam ser facilmente informadas.

Desde a terceira edição, existe material novo criado por fãs para o cenário Trevas e sistema DAEMON,
porém quase nenhum (nenhum mesmo) traz detalhes, explicação para regras ausentes ou cuida do
balanceamento. Não adianta lançar diversas coisas novas se a BASE está cheia de problemas. Existem
jogadores e narradores que não se importam, contudo existem aqueles (como eu) que sentem falta de
algo mais criterioso, não engessado, apenas mais explicado e sem tantas falhas práticas.

Praticamente nada da lore de Trevas foi alterada, caso tenha interesse em saber sobre as sociedades
secretas, mundo de Arkanun/Trevas e todo trabalho riquíssimo de criação deste universo, adquira os
livros no site da editora. Este manual, apesar de citar pouca coisa sobre, tem total foco em realizar um
rework/atualização do sistema, não em sua lore.

Para criação deste manual foram usados os livros Trevas 3° Edição, Demônios a divina comédia, Anjos a
cidade de prata, Vampiros Mitológicos, Templários, Inquisição, Spiritum o reino dos mortos, Guia de
armas de fogo 3° edição, Guia de armas medievais, Lobisomem a maldição e Mortos Vivos.

NÃO É PERMITIDA VENDA DESTE MATERIAL OU QUALQUER TIPO DE CAPITALIZAÇÃO.


É UM MANUAL/E-BOOK FEITO DE FÃS PARA FÃS SEM INTUITO DE RECEBER
QUALQUER BENEFÍCIO MONETÁRIO.

2
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Todas as ilustrações coloridas deste e-book/fãbook foram retiradas do site PINTREST. (Seguindo as regras
de diretrizes sobre uso da marca, de acordo com as especificações do mesmo, no endereço
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Ponto B. “Como o Pinterest e outros usuários podem usar seu conteúdo”

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Não houve patrocínio ou filiação formal do site na criação deste manual.

Pinterest é uma rede social de compartilhamento de fotos. Assemelha-se a um quadro de inspirações,


onde os usuários podem compartilhar e gerenciar imagens temáticas, como de jogos, de hobbies, de
roupas, de perfumes e etc.

Criado em janeiro de 2010 por Bem Sibermann, o pintrest, na minha humilde opinião, é de longe a melhor
rede social de compartilhamento de ideias e inspirações através de imagens. Não deixe de conferir, crie
sua conta e participe desta rede.

Endereço do site: https://br.pintrest.com.

As ilustrações coloridas e a capa, suas fontes e criadores, para os devidos créditos, estão em pastas por
capítulos, desta forma cada pessoa que tiver acesso a este e-book/fãbook poderá saber quem criou tais
artes e explorar o site. Endereço de perfil: https://br.pinterest.com/imagensparaRPG/_saved/

Algumas ilustrações foram retiradas dos próprios livros da franquia DAEMON em homenagem a seus
criadores, como Evandro Gregório, Cristiano Rodrigo e Silvio Compagnoni.

Este material foi feito de fãs para fãs, (OGL) sendo vedada
qualquer comercialização! Não recomendado para menores de
18 anos.

3
índice
Sobre as mudanças........................... 06 Fé divina............................................... 109
Criação de personagem.................. 10 Lista de orações.......................................... 112

Atributos..................................................... 11 Rituais divinos............................................ 119

Outras características.................................. 15 Milagres maiores........................................ 134

Profissões comuns....................................... 18

Profissões sobrenaturais.............................. 23

Sociedade secretas....................................... 25

Ordens Arcanas............................................ 31

Perícias................................................... 44
Lista de perícias............................................ 45

Aprimoramentos............................... 51
Aprimoramentos positivos........................... 52

Aprimoramentos negativos.......................... 65

Avanço de nível.................................. 71
Armas brancas............................................. 72

Armas de fogo.............................................. 74

Armaduras e blindagens............................... 76

Regras e testes.................................... 78
Combate...................................................... 83

Ações em combate....................................... 86

Tipos de deslocamento................................. 89

Modificadores de combate........................... 90

Modificadores de tamanho.......................... 92

Manobras e ataques especiais...................... 93

Tipos de dano............................................... 98

Condições adversas.................................... 100

Sanidade.................................................... 103

Tortura...................................................... 104

Doenças..................................................... 107

Venenos..................................................... 108

4
Magia Arcana.................................... 136 Sessão do mestre............................. 207
Regras da magia......................................... 140 Roda dos mundos....................................... 207

Tabela de efeitos mágicos padrão............... 145 Forma pensamento.................................... 215

Tabela de criaturas conjuradas................... 147 Nodos místicos........................................... 216

Tabela de objetos conjurados..................... 149 Portais da terra.......................................... 218

Rituais arcanos........................................... 155 Magos, feiticeiros e bruxas......................... 219

Caminhos primários da magia..................... 157 Regras opcionais........................................ 220

Caminhos secundários da magia................. 170 Mercado de almas...................................... 225

Lista de feitiços........................................... 173 Possessões e Exorcismos............................ 226

Itens mágicos............................................. 203 Matriz para combate.................................. 229

Criaturas.............................................. 230
Animais...................................................... 231

Anjos......................................................... 244

Arcádios..................................................... 246

Demônios.................................................. 247

Espíritos..................................................... 249

Licantropos................................................ 252

Mortos Vivos.............................................. 255

Vampiros................................................... 257

Poderes sobrenaturais................. 261


Fraquezas sobrenaturais............. 269
Agradecimentos............................... 272
Ficha de personagem..................... 273

5
Sobre as mudanças
Atributos Perícias
Modificadores: Os atributos continuam em oito, Nova forma de usar: Perícias em DAEMON
quatro físicos e quatro não físicos. Na 3° Edição, sempre foram muito criticadas, desde seu
apenas o atributo de Força possuía um escalonamento bizarro e a relação entre
modificador para ser aplicado a dano, depois um atributos e perícias, no mínimo, estranha. A
e-book denominado sistema Daemon 3.0 proposta neste rework é atrelar o treinamento
colocou uma progressão para modificadores em da perícia exclusivamente a rolagem do
Constituição como IP, mas com um avanço atributo, mas sem deixar de lado a importância
diferente em relação ao modificador de Força. de se especializar no treinamento.

Neste manual os atributos de Força e Valores iniciais: A quantidade de pontos de


Constituição possuem modificadores que perícias iniciais é 18 pontos e cada ponto vale 1
crescem na mesma medida. O modificador de nível de treinamento.
FORÇA é aplicado ao dano e o modificador de
CONSTITUIÇÃO aplicado ao índice de proteção Níveis de treinamento: Os níveis de
natural. Desta forma, existe um melhor treinamento de perícia são 3 (Iniciante,
balanceamento para combates. Proficiente e Experiente).

Valores de distribuição e teste: Os valores de Valores bônus: Os valores bônus são aqueles
distribuição agora são 90 pontos iniciais, mas somados ao valor total de teste, como valores
pode ser até 95 ou 100 pontos, a depender do de equipamentos, bônus por magia etc. Valores
tipo de campanha que o narrador vai mestrar. iguais de algum bônus da mesma fonte, como de
magias, aprimoramentos, equipamentos e feitos
O valor de teste passa de vezes 4 para vezes 5, o de fé não se acumulam, prevalece o maior.
que deixa os cálculos mais simples e fica similar
a tabela já estabelecida de teste de resistência Perícias de combate mais simples: Não existe
de atributo da 3° edição. distinção entre pontos de ataque e defesa em
perícias de briga ou armas brancas, ou pagar o
Valores de carga: Para calcular a capacidade de dobro de pontos para perícias de ataque a
carga de um personagem, agora é feito com um distância. O personagem apenas paga em uma
cálculo, em vez de procurar uma tabela, e com perícia os pontos que deseja até o limite
as devidas alterações pelo tamanho da criatura. permitido, e está pontuação irá traduzir sua
probabilidade de atacar e se defender.
Especial: Por qual motivo modificar o
multiplicador de valor de teste foi de x4 para x5? Testes de perícias com atributos: Os testes de
perícias serão sempre com uma perícia ligada a
O dado principal do sistema DAEMON é o d100, um atributo. Normalmente existe um atributo
a média de atributo de um ser humano é 10, específico para determinada perícia, mas o
logo 10 x 5 = 50 que é exatamente a narrador, a depender da situação, pode
média/metade do d100. Ou seja, ser vezes 5 faz estipular outro atributo em vez do
muito mais sentido, deixa tudo “redondinho” e recomendado para realizar um teste. Por
bem mais fácil de fazer os cálculos. Uma exemplo: Um disparo de arma de fogo (rifle)
observação interessante é que o valor das onde o personagem está devidamente apoiado
perícias adicionais sempre foi de Inteligência x5. e mirando no alvo, em vez de ser Armas de Fogo
E na tabela para testes resistidos de atributos longas (REF), poderia ser com Percepção (PER).
(fonte ativa e fonte passiva) do livro de Trevas,
cada ponto de atributo valia 5 pontos de
porcentagem, não 4 (pode conferir). Ou seja,
basicamente já era desta forma, aqui apenas foi
simplificado.

6
Kits de Personagem Pontos Heroicos
Esqueça! Kits de personagem vieram com uma A criação dos pontos heroicos se deve ao fato do
proposta interessante de economizar alguns sistema Daemon, em especial os cenários de
pontos de perícias, aprimoramentos e ganhar Trevas e Arkanun, serem mais sérios e realistas,
tempo para criação de ficha, porém não existe impedindo um personagem de realizar “ações
um padrão para quantidade de pontos entre hollywoodianas”, afinal é um cenário de
pagos e economizados, o que gera uma HORROR. Como muitos jogadores gostam
verdadeira bagunça. Kits não passam de (inclusive eu) de uma ação bem aplicada, foram
achismos com pontos arbitrados, por muitas criados os chamados “pontos heroicos” para
vezes incongruentes, do qual jogadores não se campanhas de ação e aventura.
importam com este fato e até gostam da
“bagunça organizada” porque economizam O problema é que pontos heroicos, como o livro
tempo e valores pagos. de Trevas 3° edição relata, deve ser usado
apenas com autorização do narrador em
Por exemplo: O Kit de personagem situações heroicas, ou seja, você é obrigado a
Colecionador em Trevas 3° custa 4 pontos de bancar o herói! E se o personagem não for um
aprimoramento e 190 pontos de perícia, e ele herói? E se ele não quiser praticar nada heroico?
retorna um total de 340 pontos de perícias como Além disto, o fator “medo” muitas vezes é
6 pontos de aprimoramentos. Bem ao lado, na descartado e personagens se lançam a situações
mesma página (Página 40), o Kit de personagem, sobre-humanas por que sabem que possuem
Detetive particular, custa os mesmos 190 pontos “30 pontos de vida extras”. Para ser honesto,
de perícias e apenas 3 pontos de sempre achei que os pontos heroicos tiravam a
aprimoramentos, mas ele retorna ao essência do cenário, se você quer alta fantasia,
personagem 380 pontos de perícias e 6 pontos aventura, tiroteio e afins, está no
de aprimoramentos. Ou seja, dois kits de sistema/cenário equivocado, vá jogar D&D ou
personagens mundanos, com praticamente os Cyberpunk 2020! No entanto, o que na minha
mesmos valores para comprá-los e TOTAL opinião deveria ser uma regra opcional, se
disparidade no que é recebido, inclusive o que tornou oficial.
custa MENOS recebe MAIS. Apenas mais um
exemplo da incongruência de Daemon. Para A princípio, eu chamava de “pontos de
alguns jogadores e narradores isto é coisa boba, adrenalina”, que permitia o personagem utilizar
mas o acúmulo dessas “bobagens”, que sempre em situações de tensão, mas com as
poderiam ser facilmente consertadas atrapalha mudanças neste manual, onde existe
bastante. aprimoramento que garante mais pontos de
vida, modificador de constituição como índice
Por fim, CRIE SEU PERSONAGEM! Escolha seus de proteção natural, aumento dos pontos de
aprimoramentos de forma coesa alinhado a vida negativos, os pontos heroicos podem dar
proposta de seu personagem. Defina suas tchau! Mas.... se você é tão apegado a eles, nada
perícias, os pontos de perícias agora ficaram impede de usar. Ninguém melhor que você
bem mais simples, visto que não se paga mais mesmo para dizer como deve ser sua campanha.
duas vezes em uma perícia de combate (ataque
e defesa) e não precisa mendigar pontos extras Este manual tem um compilado de House Rules
em kits com pouca coerência. Use os kits como com foco em detalhamento, praticidade e
modelo ou base para criar o SEU PERSONAGEM. realismo. Desta forma, os pontos heroicos foram
Ninguém melhor do que VOCÊ mesmo para descartados.
dizer como SEU personagem deve ser, em vez de
pegar algo preparado onde muitas vezes parece
criação de personagens em massa. Se você
deseja um personagem assim, com modelo de
criação em massa e sem muita profundidade,
recomendo jogar D&D!

7
Sanidade Fé
Como pode um cenário de horror e realismo não A fé no sistema Daemon de Arkanun/Trevas
ter uma regra para sanidade? Bem... O PDF sempre foi meu maior motivo de frustração. A
sistema Daemon 3.0 trouxe uma regra para cada novo livro que eu adquiria da franquia, não
sanidade, confesso que confusa com existiam nem duas páginas falando sobre
necessidade de consultar uma tabela, mas pelo poderes de fé, e eram sempre as MESMAS DUAS
menos trouxe algo, e algo que precisava existir a PÁGINAS. O livro de Spiritum, o reino dos
tempos! Diferente de Trevas/Arkanun, que mortos, trouxe umas linhas a mais. O livro de
sempre relatam sobre sanidade, mas nada trazia Vikings, trouxe até um pouco a mais também,
de regras. Por exemplo, no livro de Arkanun contudo, vikings saia tanto da atmosfera
(Página 122) diz que muitos magos evitam viajar horror/realismo, para entrar em aventura épica
para determinados planos para não perder sua que não funcionava bem. Por fim, o que Trevas
sanidade, mas como seria isso em termos de trás de lore para o sistema de magias, é
jogo? Para variar, não tem! Neste manual foi concomitante ao descaso que existe para
criado uma regra para calcular a sanidade de um poderes de fé. Neste manual foi dado uma
personagem, algo simples e prático. Com atenção especial para fé divina. Como base foi
problemáticas à medida que um personagem vai usada a religião cristã, mas nada impede
perdendo sua saúde mental. adaptações para outras religiões ou deidades.

Aprimoramentos Magia
Aprimoramentos continuam semelhantes, com Magia sempre foi o diamante maior do sistema
pequenas mudanças e alguns novos Daemon. Um sistema de magia rico em sua lore,
aprimoramentos. regras simples e abrangentes, nada altamente
recluso e fechado do tipo “vc só tem direito a
Pré-requisitos: Alguns aprimoramentos pedem esta lista de magias, não importa que tipo de
pré-requisitos para que possa obtê-los, como arcano você é”. Você pode criar seu caminho
determinado valor de atributo, perícias ou secundário, ter efeitos de acordo com sua
outros aprimoramentos anteriores. imaginação e poder, tudo muito bom, se não
Consequências de poderes sobrenaturais: fosse a forma totalmente desbalanceada do
Alguns aprimoramentos concedem poderes poder mágico. Em Trevas, um mago em seu
sobrenaturais a um personagem, como poderes primeiro nível já consegue obter o dano máximo
demoníacos, no entanto quanto mais poderes de uma magia espontânea (6d6), ou seja, por
demoníacos um personagem tiver, maior será mais que um mago de 10° nível tenha mais
seu grau de corrupção e isto terá impacto no pontos de magia e pontos de Focus, um mago de
personagem de acordo com as regras propostas. primeiro nível pode causar o mesmo dano que
ele. Fora isto, um alcance de magia que aumenta
Alinhamentos de forma surreal, quantidade de alvos
absurdamente alta, magos iniciantes podem
Antes não havia exatamente uma forma de dizer realizar magias e deixá-las permanentes etc.
como era o comportamento do personagem ou Existe uma proposta em Regras Opcionais para
sua conduta moral, o jogador interpretava e controlar um pouco mais o poder de um mago
definia isto como deseja-se. Para mim está de início.
ótimo, mas alguns jogadores aproveitam da
forma volátil que podem agir, afinal, não existe Outro ponto é que Trevas/Arkanun se referem
uma espécie de bússola moral, e muitas vezes aos praticantes de magia como magos, bruxos,
iam do samaritano ao cruel. Por isto, como um feiticeiros, mas não existe exatamente uma
norteamento para as ações dos personagens, distinção entre eles. O livro de Anjos a cidade de
foram criados alguns alinhamentos que vão do prata traz algumas informações sobre a
bom, neutro ao maligno. diferença entre videntes, oráculos e sibilas. Este
manual elenca com maior detalhamento sobre
regras de magia, informação para efeitos
arcanos, criação de suas magias, tipos e formas
de utilizar o poder mágico variantes (como
magos, bruxas e feiticeiros).

8
Regras e Testes D10 e D6
Uma sessão específica para regras e testes, com Qualquer novo lançamento de RPG sabe que
explicações para testes de Atributos, testes de simplificação é a chave para seu
perícias e afins. Além de Combate, tipos de aprimoramento. Ninguém quer sentar-se para
ações diferentes, deslocamentos diferentes, se divertir resolvendo equações matemáticas
tipos de Bônus, equipamentos, manobras com sistemas mega engessados, lentos e que
especiais, recuperação de pontos de vida, tipos retiram muito da imersão. Por isto que neste
de danos, consequências por ferimentos manual se usam apenas dados de 10 lados e de
críticos, modificadores de tamanho de uma 6 lados. Desta forma, é comum que vejam
criatura, doenças, tortura e condições adversas. muitas questões deste manual em múltiplos de
3 ou 5, tais como +3 ou +6 em determinado
Tudo isto buscando o máximo de informação e poder, 6, 12, 18 ... metros de distância etc.
detalhamento para auxiliar mestres e jogadores.
Poderes sobrenaturais
Sessão do Mestre
Uma lista básica com poderes sobrenaturais
Este capítulo é destinado para maior genéricos do qual podem ser usados por
conhecimento do cenário. Nele possui um jogadores e narradores para qualquer criatura
resumo dos planos da roda dos mundos, sobrenatural que escolham. (Com uso do bom
questões de mercado de almas, a forma senso, claro)
pensamento, possessões e exorcismos, portais
da terra, regras opcionais, nodos místicos, Fraquezas sobrenaturais
diferenças entre magos, bruxas e feiticeiros etc.
Um compilado de fraquezas genéricas para que
Criaturas narradores possam utilizar em suas criaturas.

Um capítulo exclusivamente para criaturas, Como usar este manual?


sejam sobrenaturais ou não, com as devidas
adaptações propostas neste manual. Este manual foi feito de fãs para fãs, confesso
não conhecer uma mesa de Trevas/Arkanun
Algumas criaturas em especial tiveram uma lore hoje em dia, e praticamente todas que eu vi
diferenciada, por exemplo, os Lobisomens, algo tinham muitas house rules, pois o sistema
tão especial na cultura pop e do sobrenatural, deixava muitas lacunas.
mas que foi bem deixada de lado na franquia
Daemon. Enquanto existiam livros de Vampiro, Porém, este material foi criado para um rework
Anjos e Demônios, os Lobisomens ganharam no de regras, logo, ele deve ser usado em conjunto
máximo poucas páginas na revista Dragão Brasil com os demais livros de Trevas/Arkanun, ao
N° 65, até que o mestre Hatalíbio Almeida criou menos para consulta. Aqui foi trazido um
um livro específico para Lobisomens, chamado compilado de regras e poucas mudanças na
de Lobisomens a Maldição que, infelizmente, história, afinal, comprar o livro de Inquisição e
pouco aproveita da mitologia da criatura em Templários e não existir nada a mais que duas
diversos países, assim como foi feito o livro de páginas sobre poderes de fé, ter uma tabela de
Vampiros mitológicos, e entra em uma “pegada” efeitos mágicos com determinados valores no
bem mangá/anime. livro de Grimório e outra tabela com valores
diferentes no livro de Arkanun e Trevas é bem
Pontos de Experiência complicado.

Subir de nível é uma das heranças que a falta de Por fim, aproveitem o que puderem. Ao longo
identidade de Trevas herdou do D&D, mas um dos anos, muita coisa foi lançada do sistema
jogo que busca realismo e possui criaturas DAEMON por fãs, mas pouco ou quase nada foi
imortais, subir de nível não é o mais indicado. pensando sobre resolver os problemas que
Desta forma, agora existem pontos de muitos veem no sistema, apenas criavam mais e
experiência, que tanto mortais quanto imortais mais conteúdo sem ajustar a base. Aqui foi
recebem, e claro, imortais se tornam muito mais tentado resolver isto, espero que goste.
fortes com o passar dos séculos e acúmulos de
muitos pontos de experiência.

9
Criação de Personagem
Para criação de um personagem no mundo de Passo 04: Escolha suas perícias
Arkanun/Trevas, siga este passo a passo em 07
etapas com intuito de melhor construir sua Os pontos de perícias iniciais de um personagem
crônica pessoal. são 18, onde cada ponto gasto equivale a um
nível de treinamento. Determine as perícias de
Passo 01: Crie seu prelúdio acordo com a vida e profissão do personagem,
(background) no capítulo de Profissões existe alguns exemplos
citados com perícias sugeridas.
O prelúdio, ou seja, a história de vida de seu
personagem. Para facilitar, aqui vai algumas Passo 05: Escolha seus
indagações: aprimoramentos
• Onde ele nasceu? Aprimoramentos são detalhes importantes de
• Como foram seus pais? um personagem, o balizando-o com
• Como foi sua criação? detalhamento específico. Os pontos de
• Possui outros parentes? aprimoramentos iniciais são 6, e
• Qual a idade dele? aprimoramentos negativos podem acumular até
• Ele possui filhos? -3 pontos (escolhidos apenas na criação do
• Como foram os relacionamentos? personagem).
• Obteve alguma experiência com o
sobrenatural, como foi? Passo 06: Poderes mágicos
• Qual sua motivação/ambição?
• Qual o seu alinhamento? Se você decidiu fazer um personagem com
poder arcano, é preciso responder algumas
Passo 02: Defina seus atributos perguntas:

Escolha seus atributos de acordo com a • Como descobriu a magia?


proposta de seu personagem. Se o personagem • Que tipo de arcano você é? (Mago,
for mais social, é interessante ter o atributo de Bruxa ou Feiticeiro)
Carisma elevado, mas se for um ancião erudito, • Como você usa suas magias? (Fetiches)
os atributos de Vontade e Inteligência fazem • Quais motivos que escolheu os
mais sentido. Um personagem humano possui caminhos que possui?
inicialmente 90, 95 ou 100 pontos de atributos,
a depender do juízo de valor do narrador e sua Passo 07: Fé
campanha.
Caso você escolha um personagem com poder
de fé, é preciso responder algumas perguntas:
Passo 03: Escolha sua profissão
• Qual sua religião ou deidade?
O jogado precisa definir que profissão o
• Como você exercita sua fé?
personagem terá, ele pode ser apenas alguém
• Você é um devoto com poderes
desempregado ou nunca ter possuído uma
sagrados ou profanos? Maligno ou
atividade remunerada (o que é bem
Benigno?
complicado). Contudo é necessário dar alguma
inclinação na vida do personagem, e para isto
existe uma lista de profissões, comuns e
sobrenaturais no cenário de Trevas.

10
Atributos
t
odo personagem possui oito atributos. Limite de atributos para mortais
Físicos: Força (FOR), Constituição Um personagem mortal tem o valor mínimo
(CON), Reflexos (REF) e Mobilidade pago inicialmente em atributo de 3 pontos e o
(MOB) máximo de 18 pontos (3d6). Ultrapassar o valor
18 apenas com alguns atributos, poderes
Não físicos: Inteligência (INT), Percepção mágicos ou sobrenaturais.
(PER), Vontade (VON) e Carisma (CAR).
Valor de teste
Pontos de Atributos
Além dos valores de atributos e modificadores
Os pontos de atributos variam de acordo com o de atributos, existe o Valor de Teste (cálculo do
tipo de campanha e distribuídos na criação de valor de atributo vezes 5 em porcentagem) e
personagem. Valor crítico (Cálculo do Valor total de teste de
90 Pontos (Capacitado): Jogador Iniciante. atributo dividido por 5 em porcentagem).
Maiores detalhes no capítulo Regras e Testes.
95 Pontos (Experiente): Um personagem com
Por exemplo:
atributos acima da média para a maioria.
Valor de atributo: Força (FOR) 12
100 Pontos: (Desafiador): Um personagem
bem avançado para média humana. Valor de teste atual = 60%

Modificadores de FOR e CON Valor crítico: 60% dividido por 5 = 12%.

Especial: Se qualquer atributo chegar a zero


Valores de atributos a partir de 15 para cima
pontos o personagem cairá incapacitado.
fornecem bônus em determinadas situações. Os
modificadores de atributo aumentam de forma
progressiva, sem limites, de acordo com o valor
atual do atributo. Veja a tabela a seguir:

Valor do Modificador Valor Teste


Atributo
01 - 05%
02 - 10%
03 - 15%
04 - 20%
05 - 25%
06 - 30%
07 - 35%
08 - 40%
09 - 45%
10 - 50%
11 - 55%
12 - 60%
13 - 65%
14 - 70%
15 e 16 +1 75% - 80%
17 e 18 +2 85% – 90%
19 e 20 +3... 95% – 100%

11
Atributos para personagens
sobrenaturais (imortais)
Personagens sobrenaturais e imortais, como
anjos, vampiros e demônios ficam mais fortes
com o passar dos anos através dos acúmulos de
muitos pontos de experiência, além de seus
poderes sobrenaturais.

Diferentemente dos mortais, o valor máximo de


um atributo para um imortal pode passar de 18,
contudo existe um limite a considerar pelo seu
tempo de existência de acordo com a tabela
abaixo:

Tempo de Existência Valor máximo de


Imortal atributo
Até 1 século 24 pontos
Até 2 séculos 30 pontos
Até 3 séculos 36 pontos
Até 4 séculos 42 pontos
Até 5 séculos 48 pontos
Até 6 séculos 54 pontos
Até 7 séculos 60 pontos
Até 8 séculos 66 pontos
Até 9 séculos 72 pontos
1 milênio ou mais Sem limites...

Especial: Formas de aumento de atributo


TEMPORÁRIOS, como uso de sanguíneos dos
Vampiros, podem ultrapassar os valores
máximos por século.

12
Força (FOR) Constituição (CON)
A Força representa o potencial físico e A Constituição representa a saúde e a
musculatura do personagem. Esse atributo é resistência do personagem. O valor de
muito importante para os combatentes corpo a Constituição altera a quantidade de pontos de
corpo. A força está ligada ao cálculo para pontos vida dos seres. A Constituição também define a
de vida, distância de salto, capacidade de carga, quantidade de tempo capaz de ficar sem
perícias que envolvam a força etc. respirar, resistir a venenos, aguentar longas
marchas sem exaustão, recuperação de
Capacidade de carga: Indica o peso máximo (em ferimentos etc.
kg) que um Personagem é capaz de carregar
consigo. O valor de cálculo para medir a Modificador: Cada ponto de modificador de
capacidade de carga máxima do personagem é Constituição concede 1 ponto de Índice de
de: (FORx7,5) Valor de força vezes 7,5. A carga Proteção natural (IP) ao personagem e aumenta
média é metade deste valor. a capacidade de recuperação de Pontos de Vida.

Se o peso de tudo o que o Personagem está Reflexos (REF)


vestindo e carregando não soma mais que o
limite da capacidade de carga média, ele pode Define sua habilidade de reagir a situações de
se mover e realizar ações normalmente. Se o combate através da reação corporal. Alguns
Personagem está carregando e/ou vestindo exemplos para o uso do atributo de Reflexos
equipamento suficiente para que o peso são: Esquivar-se de um ataque, jogadas de
ultrapasse o valor limite para carga média, todos iniciativa, habilidade manual com armas de
os seus testes físicos serão com dificuldade combate, sejam armas brancas ou armas de
difícil. fogo, além de combate desarmado em geral.

Modificador: O modificador de Força é aplicado


no dano para combate corpo a corpo armado ou
Mobilidade (MOB)
desarmado, incluindo armas de arremesso até 6 Mobilidade faz o personagem correr mais
metros do alvo. rápido, equilibrar-se melhor, lidar com esportes
que necessitam de flexibilidade corporal, como
Levantar: Uma criatura pode levantar um valor acrobacias, pilotagem, montaria, mover-se em
máximo igual a sua força vezes 15 (FORx15) mas silêncio etc. Mobilidade é usada para testes que
ficará sem deslocamento e testes que envolvam requerem destreza corporal, mas que não estão
Reflexos e Mobilidade. envolvidos em situações de combate.
Puxar e arrastar: Um personagem consegue
Deslocamento e distância de viagem: Um
puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
personagem é capaz de se mover em seu turno
valor de força (FORx15) mas fica com
o equivalente a 1 metro para cada ponto de
deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua
atributo Mobilidade atual. Em uma hora de
Agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso.
viagem, o valor de caminhada equivale a 4,5 km
Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada ou 9 km por hora se estiver em marcha. Um dia
7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada de viagem pode se percorrer até 4 vezes seu
30 cm em testes normais. Em caso de corrida, deslocamento em km de distância. Por exemplo,
antes de um salto horizontal, diminua a se o personagem tem deslocamento de 9m, ele
dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um pode viajar 36 km por dia, se for 12 m será então
teste normal, se torna fácil. (Veja os graus de 48 Km por dia. Se uma criatura tiver
dificuldade no capítulo Regras e Testes). deslocamento de voo, ele consegue voar o
dobro do deslocamento por rodada.

13
Inteligência (INT) Carisma (CAR)
A Inteligência determina a facilidade que seu O Carisma representa a força da personalidade,
personagem tem para aprender e raciocinar. capacidade de persuasão, magnetismo pessoal,
Também lida com a memória, capacidade de liderança, essência natural e habilidade de
entender ou abstrair conceitos, conhecimento influenciar os outros. Essa habilidade indica
de mais perícias e facilidade em descobrir coisas apenas como o personagem é visto pelos
novas. demais, não sua aparência física.

Especial (Opcional): Para calcular a aparência de


Percepção (PER) um personagem, como um atributo secundário,
A capacidade de perceber o mundo a sua volta, utilize a média do valor de Constituição e
como um homem se esgueirando nas sombras Carisma. Veja em Regras Opcionais.
ou ouvir o som de passos no corredor ao lado.
Um personagem com alto valor em Percepção
está sempre atento, já um personagem com
baixa Percepção é facilmente distraído.
Percepção é um atributo primordial para
personagens especialistas e investigativos.

Vontade (VON)
É a resiliência mental de um personagem. Um
alto valor em Vontade fará com que o
personagem resista a efeitos de controle da
mente, torturas, medo e tentações. A Vontade
está diretamente relacionada à magia,
autocontrole e fé divina. Quanto maior a
convicção, maior o poder de suas magias e a
ligação daqueles que usam da fé nos deuses.
Assim como é maior a sua capacidade de resistir
danos em sua de sanidade. (Veja sanidade no
capítulo Regras e testes e fé no capítulo Fé
divina).

14
Outras características
Pontos de Vida (PV) Aprimoramentos
A saúde física do personagem e sua capacidade Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros
de resistir a danos não mentais. A quantidade de ou sobrenaturais de um personagem que o
pontos de vida de um personagem é: refina com identidade própria. Todos os
personagens humanos começam com seis
Média de valores de Força e Constituição atual. pontos de aprimoramentos e podem adquirir
mais com uso de pontos de experiência. Existem
Por exemplo: Um personagem com valor de
também os aprimoramentos negativos, que
força 15 e constituição 14, somados os valores
criam desvantagens em troca de um novo ponto
temos 29. Dividindo por dois, temos pouco mais
de aprimoramento positivo. Aprimoramentos
de 14 (14,5) arredondado para cima (A menos
negativos são escolhidos na criação de
que algo especifique o contrário, neste manual
personagem (máximo de -3 pontos) ou
os valores sempre são arredondados para cima)
adquiridos durante a campanha. (Um
total de 15 pontos de vida. Se o personagem
aprimoramento negativo adquirido durante a
alterar os valores de sua Força ou Constituição,
campanha não fornece aprimoramento extra).
os pontos de vida são recalculados pelos valores
Também é possível retirar pontos de
atuais dos atributos. Maiores detalhes sobre
aprimoramentos negativos com uso de pontos
pontos de vida no capítulo Regras e testes.
de experiência.
Sanidade Pontos de Fé (Fé)
(Apenas humanos)
Define a saúde mental do personagem, sua Pontos de Fé expressam o poder máximo dos
capacidade de resistir a danos cognitivos e personagens em sua crença: a Fé Divina. Em
manter-se firme aos horrores do mundo termos de jogo, Fé representa os pequenos
sobrenatural. Considere sanidade como pontos milagres que um ser pode alcançar através da
de vidas mentais de um ser humano. devoção a uma entidade quantificado por
pontos. Cada vez que for utilizar um feito de fé,
O cálculo de sanidade equivale à média dos seja uma oração decorada, espontânea, ritual
valores de atributos de Inteligência e de sagrado ou um milagre maior é necessário
Vontade (Valores atuais). gastar pontos de fé. Qualquer personagem pode
Por exemplo: Um personagem de nível 0 (inicial) ter uma crença e/ou religião, mas operar feitos
com valor de Vontade 15 e Inteligência 13, milagrosos apenas com pontos de fé.
somados resultam em 28, o valor de sanidade do Especial: Personagens com pontos de fé
personagem é 14. precisam seguir um código de conduta rígido de
acordo com sua doutrina. Do contrário, podem
Índice de proteção (IP) perder seus pontos de fé.
Este é o valor de blindagem de uma criatura. A
forma mais comum de IP são as armaduras ou
coletes, no entanto, uma constituição muito
elevada, poderes mágicos, sobrenaturais,
habilidades, entre outros tipos de poderes ou
equipamentos podem lhe fornece IP. (Bônus de
IP de fontes iguais não se acumulam, prevalece
o maior) Sempre que sofrer um ataque, se o IP
puder proteger a criatura, reduza a quantidade
de dano sofrido pelo índice de proteção antes de
reduzir de seus pontos de vida.

15
Perícias Formas da magia
Quando o personagem precisa realizar uma ação As formas da magia são três. Entender, criar e
da qual necessita de conhecimento ou controlar, e são somadas aos pontos de Focus no
capacitação específica, (como conhecimento caminho do mago para definir seu poder de
específico de programação com informática, um Focus total e efeito mágico a ser gerado.
ofício específico como armeiro etc.) ele faz um Maiores detalhes no capítulo Magias.
teste de perícia.

Todo personagem recebe uma quantidade de Caminhos da Magia


perícias iniciais de 18 pontos. Veja maiores
detalhes sobre perícias no capítulo Perícias. Os caminhos da magia são 12. Os Elementais:
Luz, Trevas, Água, Ar, Fogo e Terra. Os proibidos:
Pontos de magia (PM) Arkanun e Spiritum. Os caminhos da vida:
Humanos, Animais e Plantas e caminho da
É a unidade de força mística que um Metamagia.
personagem consegue canalizar para conjurar
efeitos mágicos. Sempre que utilizar uma magia Além dos caminhos principais da Magia, existem
ou feitiço, a menos que algo diga o contrário, o os caminhos secundários que são as
personagem precisa gastar pontos de magia em combinações possíveis dos caminhos primários.
sua conjuração. Veja Detalhes no capítulo Magias.

Em termos de jogo, é necessário um ponto de


magia para cada dois pontos de Focus usados.
Os pontos de magia são recuperados de forma
natural em um ponto por hora. Maiores
detalhes no capítulo Magias.

Pontos de Focus (PF)


Pontos de Focus são o conhecimento mais
profundo do personagem em um ou mais
caminhos da magia. O personagem vai além do
que se pode apenas saber através de fábulas e
passa a dominar a magia através de sua vontade,
seguindo todos os passos para conjuração do
poder.

Os pontos de Focus determinam o tamanho da


força que o mago é capaz de utilizar o poder
mágico, seu grau de intensidade. Maiores
detalhes no capítulo Magias.

16
Alinhamentos Motivação/Ambição
Alinhamento é a inclinação, conduta, tendência Especial: Esta parte de motivação foi criada para
e comportamento de um personagem que irá um cenário de Clube de caça, mas pode ser
balizar suas ações. As oito inclinações a seguir adaptada para qualquer tipo de campanha.
abrangem todas as combinações possíveis entre
neutralidade, bondade e maldade. Cada A motivação é o que impulsa um personagem a
descrição representa um personagem típico vida de caçador, elas estão divididas em:
dentro de sua conduta. Lembre-se que os Vingança, Ódio, Dever, Controle, Poder,
indivíduos se afastam da normalidade, um Curiosidade, Diversão e Insanidade.
personagem pode agir de modo diferente em Vingança: A motivação mais comum entre os
relação a seu alinhamento uma vez ou outra. caçadores, pode ser pela perda de um grande
Use essas descrições como um guia ou bússola amor, filho ou parente por um ser sobrenatural.
moral. Em especial, para personagens com Esta motivação muitas vezes tira o caçador de
aprimoramento Fé. sua vida mortal para se dedicar exclusivamente
a caçada.
“O Cruzado”: Alinhamento para personagens
ordeiros e bondosos. Combatem o mal com Ódio: Uma motivação mais duradoura que a
disciplina e sempre seguem as leis. vingança e ainda mais perigosa.

“O Benfeitor”: Um personagem benfeitor faz o Dever: O senso de dever pode ser através de
melhor que uma pessoa boa conseguiria, cunho religioso ou o dever de erradicar o mundo
mesmo não se sentindo obrigado a fazê-lo. de seus predadores sobrenaturais.

Controle: Talvez o caçador tenha outros planos


“O Rebelde”: Um personagem Rebelde acredita para vampiros, lobisomens e criaturas
no bem, mas não vê utilidade para as leis e os sobrenaturais que circulam o mundo mortal, e
regulamentos. para isto ele deve ter o controle através de
meios políticos e maquiavélicos.
“O Juiz”: Comporta-se de acordo com a lei e a
tradição, é dirigido por um código de conduta Poder: Todos querem poder, mesmo que sejam
pessoal ou vive segundo a um código local para boas intenções. Isto torna uma motivação
padrão. muito mais perigosa que a motivação do
controle e até mesmo do ódio.
“O Indeciso”: Um personagem neutro que
sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Curiosidade: O incontrolável desejo por
Ele não se sente inclinado fortemente para o conhecimento faz alguns se lançarem a vida de
bem ou mal. caçadores do sobrenatural. Uma motivação
normalmente escolhida por personagens
“O Dominador”: Um dominador preocupa com arcanos.
a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se Diversão: Um caçador pode sentir prazer,
importa com a liberdade, a dignidade ou mesmo emoção e até achar divertido a adrenalina que
com a vida. uma caçada gera. Muitos ex caçadores de
animais aderem a vida de caçador do
“O Malfeitor”: Um vilão egoísta que fará o sobrenatural para caçar os verdadeiros troféus.
possível para sair impune e se preocupa
exclusivamente consigo. Insanidade: Às vezes a única razão para se
tornar um caçador de monstros sobrenaturais é
“O Destruidor”: Um personagem Destruidor não ter razão. Esta motivação pode ser
realiza o que sua ambição, ódio ou ânsia de combinada com qualquer outra já descrita, mas
destruição o inspiram a fazer. Ele simplesmente com o fato da insanidade latente do
usurpa o que deseja, é brutal e não sente personagem ao se deparar com o alvo de sua
remorso. (Tipo quando seu narrador que matar caça.
o grupo todo)

17
lista de profissões comuns
Segue uma lista de sugestões de profissões para Antiquário
os personagens escolherem. As profissões estão
divididas em dois tipos, comuns e sobrenaturais. Um antiquário lida todos os dias com objetos
antigos e não é raro que chegue a seu
Profissões Comuns: Sem envolvimento com o conhecimento objetos estranhos ou
sobrenatural. sobrenaturais. O que pode ser um problema ou
uma grande fonte de recursos, e mais
Profissões Sobrenaturais: Que possuem
problemas!
ligação com o sobrenatural.

Além dos tipos de profissão, existe uma lista de


perícias e aprimoramentos sugeridos, assim Perícias Sugeridas: Arquitetura (INT)
como a categoria. De fato, criar um personagem Avaliação (INT) Antropologia (INT)
de acordo com os antigos “Kits” nada mais é que Arqueologia (INT) Direito (INT) Filosofia
criação de personagem em massa. Um padrão (INT) Geografia (INT) História (INT)
sem muita liberdade, (apesar que o livro deixava Literatura (INT) Falsificação (INT) Idiomas
claro que mudanças poderiam ocorrer) por isto (Qualquer/INT) Investigação (INT)
que neste rework as perícias e aprimoramentos
são sugeridos. Nada impede que um advogado Aprimoramentos sugeridos: Contatos
tenha grande valor em briga ou armas de fogo, e Recursos.
mas se ele se especializar apenas perícias de
combate, realmente a profissão de advogado
seria a mais adequada? Obviamente, por
questões de espaço, não estão citadas todas as Arqueólogo
profissões existentes neste capítulo, o jogador
tem total liberdade de criar sua profissão e fazer Existem dois tipos básicos de arqueólogos, os
seu personagem como quiser, sempre aliado ao estudiosos e especialista em campo. Os
bom senso. estudiosos realizam todo trabalho de pesquisa,
catalogação e organização dos achados
Especial: Vale destacar que algumas perícias arqueólogos. Já os especialistas em campo,
sugeridas podem não estar presentes na lista de realizam o trabalho “mais sujo” ou “mais
perícias, ou seja, cabe ao jogador e narrador pesado”
criarem uma perícia da forma que julgar
apropriada ou substituir por outra similar.
Perícias Sugeridas: Arquitetura (INT)
Advogado Avaliação (INT) Antropologia (INT)
Arqueologia (INT) Direito (INT) Filosofia
Existem dezenas de ramos nos quais um (INT) Geografia (INT) História (INT)
advogado pode atuar, pode ser criminalista, Literatura (INT) Falsificação (INT) Idiomas
trabalhista, vara familiar, defensoria pública etc. (Qualquer) Investigação (INT)
Sobrevivência (A Escolha/INT)
Perícias Sugeridas: Armas de fogo Curtas
(REF) Atuação (CAR) Criminalística (INT) Aprimoramentos sugeridos: Contatos
Direito (INT) Interrogatório (CAR) e Recursos.
Intimidação (CAR) Barganha (CAR) Lábia
(CAR) História (INT) Literatura (INT)
Investigação (INT) Política (INT) Informática
Básica (INT) Empatia (CAR)

Aprimoramentos sugeridos: Influência,


Contatos e Recursos.

18
Artista Criminoso
Um artista pode ser um desenhista, escultor, Um criminoso é um infrator da lei, seja por
dançarino etc. O termo artista possui uma gama tráfico, roubo, assassinato etc. Possivelmente
muito variada que pode ser aproveitada pelos procurado pelos seus crimes, pode escolher
personagens. viver de forma solitária ou em grupo (gangster).

Perícias Sugeridas: Atuação (CAR)


Crítico de Arte (INT) Liderança (CAR) Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas
Disfarce (INT) Alta sociedade (CAR) (REF) Armas de F. Médias (REF) Briga (REF
Empatia (CAR) Lábia (CAR) Dança (MOB) ou FOR) Esquiva (MOB) Carros (MOB)
Canto (CAR) Carros (MOB) Informática Motos (MOB) Armas brancas leves (REF)
Básica (INT) Submundo (CAR) Investigação (INT)
Interrogatório (INT) Burocracia (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Fama, Intimidação (CAR) Furtar (MOB)
Contatos e Recursos. Furtividade (MOB) Manuseio de
fechaduras (INT) Falsificação (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Recursos,


Colecionador Aliados e Contatos.
Como o próprio nome diz, um colecionador
dedica sua vida a reunir exemplares de um tipo
de objeto. Tais objetos podem possuir grande
valor comercial e/ou sentimental. Podem ser
obras de arte, artefatos religiosos, carros, itens
místicos etc.

Perícias Sugeridas: Avaliação (INT)


Direito (INT) Filosofia (INT) História (INT)
Geografia (INT) Literatura (INT)
Falsificação (INT) Barganha (INT)
Investigação (INT) Lábia (CAR) Carros
(MOB) Informática básica (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Recursos,


Status, Contatos e Fama.

19
Detetive Particular Explorador
Um detetive particular é um profissional Um explorador profissional pode trabalhar na
contratado para prestar serviços de mídia (National Geografic Channel etc.) ou para
investigação. Ele pode atuar com casos algum patrono. Basicamente seu trabalho é ir
conjugais, extorsão, espionagem industrial, aonde nenhum outro homem já foi, seja nas
conseguir provas, seguir pessoas etc. geleiras do polo norte, antigas cavernas,
pirâmides pré-colombianas etc.

Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas


(REF) Briga (REF ou FOR) Esquiva (MOB) Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas
Fotografia (INT) Informática básica (INT) (REF) Armas de F. Longas (REF) Briga (REF
Carros (REF) Disfarce (INT) Falsificação (INT) ou FOR) Esquiva (REF) Armas B. Leves
Interrogatório (INT) Intimidação (CAR) (REF) Armadilhas (INT) Camuflagem
Submundo (CAR) Manuseio de Fechaduras (MOB) Botânica (INT) Herbalismo (INT)
(INT) Barganha (CAR) Investigação (INT) Zoologia (INT) Escalar (FOR) Natação
Furtividade (MOB) Lábia (CAR) (MOB) Furtividade (MOB) Rastreio (PER)
Sobrevivência (Qualquer/INT)
Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Contatos e Aliados. Aprimoramentos sugeridos: Contatos
e Recursos.

Escritor
Hacker
Um escritor envolve-se constantemente com o
sobrenatural, mas de forma fictícia em suas Um hacker é um especialista em tecnologia. Ele
obras. É comum que pesquise sobre mitologias, domina a linguagem dos computadores e dos
escreva sobre romances etc. programas, utilizando seus conhecimentos para
burlar códigos de segurança, espionar pessoas e
Perícias Sugeridas: Artes (INT) Redação investigar rede de empresas.
(INT) Critica de Arte (INT) Literatura (INT)
Alta Sociedade (CAR) Idiomas (A
escolha/INT) História (INT) Investigação Perícias Sugeridas: Matemática (INT)
(INT) Direito (INT) Lábia (INT) Informática Eletrônica (INT) Informática (Todos os
Básica (INT) Carros (MOB) subgrupos/INT) Idiomas (A escolha/INT)
Linguagem Secreta (INT) Investigação
(INT) Carros (MOB) Motos (MOB)
Aprimoramentos sugeridos: Recursos
e Fama.
Aprimoramentos sugeridos: Recursos
e Contatos.

20
Jornalista Mercenário
Um jornalista se envolve no cenário de Trevas Um mercenário é um ex soldado que agora
através de assassinatos, investigações sobre trabalha para clientes contratantes. Muitos
desaparecidos, pesquisas sobre mistérios e fatos mercenários viajam para a África onde ditadores
não esclarecidos. Pode ser apenas um blogueiro, de esquerda necessitam de seus serviços. Em
um autônomo tentando desvendar a verdade outros lugares, agem como guarda costas ou
sobre o manto da escuridão que envolve o assassinos de aluguel.
sobrenatural, ou um jornalista filiado a uma
grande empresa.
Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas
(REF) Armas de F. Longas (REF) Armas de
Perícias Sugeridas: Redação (INT) F. Pesadas (REF) Armas B. Leves (REF)
Literatura (INT) Fotografia (INT) Briga (REF ou FOR) Esquiva (REF)
Submundo (CAR) Idiomas (INT) Carros Camuflagem (MOB) Demolições (INT)
(MOB) Investigação (INT) Furtividade Furtividade (MOB) Intimidação (INT)
(MOB) Lábia (INT) Interrogatório (INT) Tortura (INT) Submundo (CAR) Carros
Informática básica (INT) Empatia (CAR) (MOB) Sobrevivência (Qualquer
ambiente/INT) Informática básica (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Influência e Contatos. Aprimoramentos sugeridos:
Recursos, Aliados e Contatos.

Médico
Um profissional especializado em cuidar da
Missionário
saúde das pessoas. Pode ser um clínico geral, Um missionário viaja pelo mundo levando sua fé
cardiologista, psiquiatra, neurologista, médico os necessitados. Pode ser uma distante vila na
de urgência etc. China ou tribos famintas da África. É comum que
missionários sejam espectadores e até vítimas
Perícias Sugeridas: Biologia (INT) de barbaridades humanas, ainda assim, não
Fisiologia (INT) Carros (MOB) Primeiros perdem sua fé.
Socorros (INT) Especialidade médica
(Qualquer/INT) Empatia (CAR) Perícias Sugeridas: Antropologia (INT)
Informática básica (INT) Filosofia (INT) História (INT) Geografia
(INT) Empatia (PER) Idiomas (INT) Lábia
Aprimoramentos sugeridos: (CAR) Liderança (CAR) Teologia (A
Recursos, Fama, Influência e Contatos. escolha/INT) Sobrevivência (A
escolha/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Alma


Batizada, Alma pura e Recursos.

21
Parapsicólogo Soldado
Um parapsicólogo estuda fenômenos Soldado é um profissional militar que atua no
inexplicáveis da psicologia. Apesar de nenhuma exército de sua nação. Ele recebe amplo
faculdade reconhecer o diploma de um treinamento em combate e armas de fogo sob
profissional desta área, eles vem sendo cada vez uma rígida disciplina marcial.
mais requisitados.
Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas
Perícias Sugeridas: Antropologia (INT) (REF) Armas de F. Longas (REF) Armas de
Psicologia (INT) Parapsicologia (Poderes F. Pesadas (REF) Armas B. Leves (REF)
da psiquê/INT) História (INT) Literatura Briga (REF ou FOR) Esquiva (REF)
(INT) Carros (MOB) Etiqueta (CAR) Camuflagem (MOB) Armeiro (INT)
Empatia (CAR) Hipnose (INT) Investigação Furtividade (MOB) Intimidação (CAR)
(INT) Informática básica (INT) Política (INT) Sobrevivência (Qualquer
ambiente/INT) Informática básica (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Influência e Contatos. Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Influência, Aliados e Contatos.

Policial
Um agente da lei responsável pela segurança
dos civis e pela investigação de crimes, assim
como os autores e seus métodos. Vivem sob
constante pressão, seja política ou da mídia.
Policiais estão entre os agentes militares,
fardados que atuam na rua, os policiais civis,
investigadores, e por fim, policiais federais, que
atuam em grandes casos de interesse nacional.

Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas


(REF) Armas de F. Longas (REF) Armas B.
Leves (REF) Briga (REF ou FOR) Esquiva
(REF) Carros (MOB) Motos (MOB)
Investigação (INT) Direito (INT)
Interrogatório (INT) Burocracia (INT)
Submundo (CAR) Empatia (CAR)
Criminalista (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Recursos,


Influência, Aliados e Contatos.

22
lista de profissões sobrenaturais
Caçador solitário Feiticeiro
Um caçador solitário é alguém que teve contato Diferente dos magos, que são os estudiosos dos
com o sobrenatural e dedica sua vida a extirpar poderes arcanos ligados a ordens de magia, os
este mal do mundo. Pode ser um solitário feiticeiros nascem com o poder de forma
caçador de Vampiros, um andarilho caçador de natural. Como o personagem desenvolve o
Lobisomens etc. Sua motivação pode ser por poder precisa ser explicado na construção de
vingança, ódio, alguém que faz pelo dever seu prelúdio. Por exemplo, pode ser
religioso etc. descendente dos antigos Celtas (Wiccas, Druidas
e Bardos) ou feiticeiros africanos voodoos. Por
fim, feiticeiros sabem que a magia existe e
Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas podem ser contratados como mercenários ou
(REF) Armas de F. Longas (REF) Armas B. apenas como conhecedores arcanos.
Leves (REF) Briga (REF ou FOR) Esquiva
(REF) Camuflagem (MOB) Vampiros (INT)
Furtividade (MOB) Carros (MOB) Perícias Sugeridas: Empatia (CAR) Lábia
Intimidação (CAR) Tortura (INT) (CAR) Arcanismo (INT) História (INT)
Submundo (CAR) Rastreio (PER) Disfarces (INT) Furtividade (MOB) Idioma
Demônios (INT) Lobisomens (INT) (Qualquer/INT) Investigação (INT)
Informática básica (INT) Barganha (CAR)

Aprimoramentos sugeridos: Caçador Aprimoramentos sugeridos: Poder


de monstros, Aliados e Contatos. mágico (Feiticeiro)

Médium
Médiuns são humanos capazes de se comunicar
com espíritos ou fantasmas, eles podem
transcrever mensagens recebidas do outro
mundo, servir como receptáculo para uma
possessão ou apenas sentir a presença de seres
espectrais no ambiente.

Perícias Sugeridas: Catolicismo (INT)


Espiritismo (INT) Espíritos (INT) Empatia
(PER) Lábia (CAR) Expressão (CAR)
Investigação (INT) Barganha (CAR)

Aprimoramentos sugeridos: Poder


mágico ou Mediunidade (obrigatório)
Contatos e Recursos.

Caminho arcano: Spiritum ou


Necromancia

23
Ocultista Violador de tumbas
Um ocultista descobriu a verdade sobre o Violadores de tumbas viajam o mundo atrás de
sobrenatural. O que muitos falam ser farsa ou relíquias sagradas, artefatos arcanos etc.
crendice, um ocultista sabe que é real. Ele busca Diferente do colecionador, o violador de tumbas
o conhecimento daquilo que é escondido, seja sabe da existência do oculto e busca segredos
pela organizada sociedade vampírica nos antigos itens espalhados e esquecidos por
(principalmente após idade das trevas e início do tumbas ou cavernas em todo mundo, seja por
Iluminismo) ou por Anjos e Demônios que vivem poder ou pelo imenso valor nas mãos corretas.
nas sombras da humanidade com seus jogos de
manipulação. Pode ser um ex jornalista, um
estudioso, bibliotecário etc. Perícias Sugeridas: Briga (REF ou FOR)
Esquiva (REF) Armas de F. Curtas (REF) Armas
de F. Longas (REF) Armadilhas (INT)
Perícias Sugeridas: Anjos (INT) Demônios Manuseio de fechaduras (INT) Arquitetura
(INT) Vampiros (INT) Arkanun (INT) Espíritos (INT) História (INT) Geografia (INT)
(INT) Lobisomens (INT) Informática Básica Sobrevivência (um ambiente/INT) Idioma
(INT) Investigação (INT) Carros (MOB) Rituais (INT) Barganha (CAR) Lábia (CAR) Furtividade
(INT) Lábia (CAR) História (INT) (MOB)

Aprimoramentos sugeridos: Contatos e Aprimoramentos sugeridos: Recursos,


Recursos. Contatos e Aliados.

Sacerdote religioso
Um sacerdote religioso pode ser um Padre
católico, pastor evangélico, clérigo islâmico,
praticante voodoo etc. Ele possui sua fé e
ensinamentos de acordo com sua doutrina e
pode agir como exorcista, responsável por um
“rebanho”, líder de comunidade e afins.

Perícias Sugeridas: Teologia


Violador
(Qualquer/INT) de tumbas
Liderança (CAR) Empatia
(CAR) Lábia (CAR) Anjos (INT) Demônios (INT)
Mercenário
Espíritos necromantico
(INT) História (INT) Clero (CAR)
Latim (INT) Idioma (INT) Rituais (INT) Idioma
Antigo (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Fé,


Recursos, Contatos, Anjo da Guarda, Alma
batizada e Influência.

24
Sociedades secretas
O mundo ao qual a gritante maioria dos Arkanun Arcanorum
humanos conhece, não passa de uma realidade
controla pelas inúmeras sociedades e ordens Fundação: Templo de Salomão.
secretas. Existem aquelas que desejam o Base: Desconhecida.
controle do poder, assim como as que desejam Atuação: Mundo inteiro.
a erradicar o que consideram o grande mal. Esta Personalidades: Merlin, Magnus Petraak,
sessão trará um resumo de informações sobre Salomão.
algumas sociedades e sugestões de como criar
um membro de uma ordem ou sociedade As Origens desta Ordem Secreta de Magos
secreta. Para tal, foram usados os livros de datam do Templo do Grande Mago Salomão.
Trevas 3° edição, Arkanun e Clube de Caça Originalmente, o Arkanun Arcanorum era
Daemon. formado apenas por Magos pertencentes à
Ordem de Salomão, buscava métodos de
AGNI enfrentar e destruir Demônios e outras criaturas
sobrenaturais, com o auxílio dos Cavaleiros do
Fundação: Século VIII, Índia. Templo.
Base: Índia e Romênia.
Atuação: Europa Oriental e grandes locais onde Com a quase total destruição de Jerusalém e do
atuam ciganos e hindus. Templo de Salomão em 586 AC, pelos exércitos
do rei Nabucodonosor (na verdade
Fundada no século VIII na índia e composta por Nabuchadnezzar, um Demônio-feiticeiro
muitos daiphires (meio vampiros rakshasas), a babilônico), os Templários foram forçados a
sociedade da AGNI tem como principal objetivo fugir de Jerusalém, buscando proteção em
livrar o mundo das criaturas sobrenaturais, em diversas outras regiões e o Arkanun Arcanorum
especial os Vampiros. Junto as caravanas sofreu sua primeira derrota nas mãos dos seres
ciganas, os membros da AGNI cruzaram de Arkanun.
fronteiras e se estabeleceram na Europa
Oriental. Entre os AGNI estão os místicos, que Isolados uns dos outros sem a referência inicial,
usam de poderes sobrenaturais para suas os Grandes Mestres Templários continuaram
caçadas, como as feiticeiras Madji, e os hiotas, sua Guerra Santa contra os Demônios de
caçadores mundanos. Arkanun, reunindo Guerreiros, colaboradores e
Feiticeiros em todas as partes do mundo
conhecido. Esses pequenos núcleos de
Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas resistência tornaram-se as Casas da Ordem,
(REF) Armas de F. Longas (REF) Armas B. espalhadas por todo o mundo antigo,
Leves (REF) Briga (REF ou FOR) Esquiva (REF) principalmente Oriente, norte da África e
Camuflagem (MOB) Vampiros (INT) Europa. Na Grécia, os Magisters da Ordem de
Furtividade (MOB) Arcanismo (INT) Salomão reuniram-se com os Irmãos da Casa de
Hinduísmo (INT) Carros (MOB) Intimidação Chronos e fundaram a Grande Fraternidade
(CAR) Tortura (INT) Submundo (CAR) Branca, que possuía os mesmos princípios e
Demônios (INT) Lobisomens (INT) objetivos do Arkanun Arcanorum original. No
Informática básica (INT) Egito, os Templários uniram-se ao Templo de Ísis
e Osíris.e finalmente, em Roma, os Magisters da
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em Ordem encontraram na Escola de Yamesh
Ordem (AGNI), Poder Vampírico, Poder poderosos aliados.
mágico ou Fé.
Com o tempo, esses núcleos de estudiosos
foram fortalecendo e formando novamente
alianças até que, durante o período de expansão
do Grande Império Romano, o Arkanun
Arcanorum voltou à sua forma original, baseada
nos preceitos do Antigo Templo.

25
As Ordens mais influentes desse primeiro Clube de caça (Ceifadores)
período foram a Ordem de Salomão, a Casa de
Chronos, o Templo de Ísis e Osíris e a Escola de Fundação: 1.935 EUA.
Yamesh. Junto com as legiões, os Magisters da Base: Nova Iorque.
Ordem enviavam representantes e diplomatas, Atuação: EUA, América do Sul e Europa.
e ao longo de várias décadas de guerras e Personalidades: O’Brian, O ceifador, A Foice e
acordos com os povos da Europa, o Arcanorum K-2.
conheceu duas das mais poderosas Ordens do
Norte Europeu: A Ordem da Rosa dos Ventos Um homem Irlandês e imortal de nome
(mais tarde conhecida como Ordem Luft) e a “O’Brian” foi o fundador do primeiro clube de
Ordem do Graal (que apesar das origens na caça. Quando jovem, O’Brian se mudou para os
Ordem de Salomão, possuía diversos contatos EUA onde fez sua morada. Já adulto, se deparou
com os Druidas e com a religião celta). com um Vampiro Strigoi e conseguiu derrotá-lo.
Por ser imortal, mas não um Vampiro, Anjo ou
No século VI, o Arcanorum já possuía cerca de Demônio, precisou viajar para fora dos EUA afim
oito ou nove Ordens Místicas que o apoiavam. evitar que descobrissem sua imortalidade,
Com o auxílio do poderoso Feiticeiro Magnus retornando mais tarde com outra identidade e
Petraak, patrono da Ordem Mármore, os Magos dono de algumas empresas. Com seus recursos,
árabes foram convencidos a entrar para a criou o primeiro clube de caça em Nova Iorque,
Fraternidade Branca. focado, exclusivamente, na destruição de
Vampiros. Logo, outros caçadores solitários
No século XIV, as Sociedades Secretas de Magos passaram a agir em conjunto, filiados ao clube,
precisam permanecer sob sigilo absoluto, pois devido a expansão de caçadores, outros clubes
estavam sendo caçadas e exterminadas de caça começaram a se espalhar pelos EUA, até
impiedosamente pela Inquisição. Normalmente, chegar a Europa (Londres, Paris, Praga e Roma)
são os próprios Feiticeiros e Magos dessas e América do Sul (Brasil, Argentina, Uruguai,
instituições quem procuram por novos Paraguai e Chile). Tempos depois O’Brian foi
aprendizes entre os jovens promissores. Através dado como desaparecido, mas uma figura
de Rituais, eles descobrem aqueles que misteriosa, repleta de boatos sobre sua
possuem o dom dos espíritos, o dom da verdadeira face, surgiu como uma espécie de
interpretação da Cabala ou o dom das Artes novo líder dos caçadores, este é o Ceifador. Uns
Místicas e os estudam por anos a fio. Pessoas dizem que o Ceifador é uma criatura
sem algum desses dons sequer ficam sabendo sobrenatural que auxilia os membros em suas
da existência das Ordens Secretas e acabam caçadas, talvez um Vampiro, um Anjo, ou o
acreditando no persistente discurso dominical próprio O’Brian em outra forma. A verdade é
da Igreja Católica. que ninguém sabe quem é o Ceifador e ele sabe
Ninguém "pede" para fazer parte de uma tudo sobre os Vampiros.
Sociedade Secreta. Cada Ordem de Magia possui O clube de caça possui sua própria intranet, são
seus próprios Rituais de Iniciação e não é coligados via rede mundial de computadores de
incomum que um poderoso Mago se torne forma altamente segura e criptografada.
Magister em mais de urna Ordem. Tudo que é Possuem um sistema de recompensa para
exigido dos candidatos é a dedicação e caçadores individuais ou grupos de caça. Os
fidelidade. A maioria dos Diáconos das grandes clubes estão espalhados por várias cidades
cidades possui títulos de honra em mais de uma grandes disfarçados de casa de apostas, bares,
Escola de Magia, o que serve para fortalecer os clube de livro, clube de motoqueiros etc.
laços entre os Magos destas Ordens e,
principalmente, apartar mais rapidamente as O responsável pelo “Raking” dos clubes,
disputas mais calorosas. distribuição de informações e cuidados com a
intranet é um hacker que opera em Nova Iorque
Atualmente o Arkanun Arcanorum visa o chamado apenas de K-2.
equilíbrio dos seres sobrenaturais que habitam
a terra, diferente dos Illuminatis que buscam o Apesar de terem muitas informações sobre
controle total da terra apenas por humanos. No Vampiros, por ordem direta do próprio Ceifador,
entanto, tanto Akanorum quanto o Illuminati não se deve explanar ao mundo a existência
concordam em manter o sobrenatural em total destes monstros imortais, apenas levá-los a
sigilo para evitar um caos global sem morte final.
precedentes.

26
Existe um grupo de elite entre os membros do Hell Fire Club (Satanistas)
clube de caça chamado de “A Foice”. Este grupo
com cinco membros atuam diretamente com o Fundação: Século XVII (Club) 1966 (Church Of
próprio Ceifador e dizem que possuem poderes Satan)
sobrenaturais e relíquias arcanas em seu poder. Base: EUA, Inglaterra, Holanda e Alemanha.
Atuação: EUA e Europa.
Por fim, o clube de caça tem suas próprias Personalidades: Marilyn Mason, Baphomet e
regras, elas são: Benjamin Franklin.
Regra 1: Nunca traga estranhos para o Clube de O primeiro clube do inferno foi fundado em
caça sem autorização do líder da sede, nunca se Londres, em 1580 e contava com cerca de trinte
sabe o que pode acontecer com ele... ou com magos e dois demônios maiores. Eles cresceram
você. diante das sociedades secretas como
Regra 2: Traga provas de seu feito, sem provas, antagonistas aos demônios maléficos. Ao
sem recompensa ou pontos. contrário do que se imagina, e é pregado pela
igreja, estes satanistas não aceitam nenhuma
Regra 3: Nunca mate civis inocentes. Evite criatura sobrenatural maligna entre os seus. No
investigações policiais. entanto isto não impediu os ataques da igreja
contra o clube dos satanistas. Após muito tempo
Regra 4: Nunca abandone o clube de caça,
vivendo escondidos, criaram na década de 60 a
acredite, nós iremos sentir tanto sua falta que
Church Of Satan. Apesar de todo estigma social
iremos atrás você, esteja onde estiver.
que vivem, continuam agindo da forma que
Regra 5: É proibida qualquer ação de violência podem com o intuito de livrar a humanidade de
dentro de um dos postos do clube. qualquer criatura sobrenatural, em especial
Anjos dominadores e Vampiros.
Regra 6: Nunca fale a ninguém sobre o Clube de
caça. Membros do clube que realizam pactos ou se
associam com demônios malignos são expulsos
Regra 7: Em caso de viagem e contato com e caçados pelos associados ao Hell Fire Club.
outros grupos, esteja ciente das senhas de cada
lugar. É comum que alguns membros se tornem
arcanos ou sacerdotes de Baphomet (Um
Regra 8: Não confie em ninguém. demônio Benigno)

Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas Perícias Sugeridas: Literatura (INT)


(REF) Armas de F. Longas (REF) Armas B. História (INT) Psicologia (INT) Rituais (INT)
Leves (REF) Briga (REF ou FOR) Esquiva Arcanismo (INT) Arkanun (INT) Demônios
(MOB) Camuflagem (MOB) Vampiros (INT) Vampiros (INT) Anjos (INT) Lábia (INT)
(INT) Furtividade (MOB) Carros (MOB) Idioma (INT) Etiqueta (CAR) Catolicismo
Intimidação (CAR) Tortura (INT) (INT) liderança (CAR) Empatia (PER)
Submundo (CAR) Lobisomens (INT)
Informática básica (INT) Manuseio de Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Fechaduras (REF) Primeiros Socorros (INT) em Ordem, (Hell Fire Club) Recursos,
Lábia (CAR) Influência, Aliados e Contatos.

Aprimoramentos sugeridos: Caçador


de monstros (Vampiros), Iniciado em
Ordem (Clube de caça) Aliados e
Contatos.

Categoria: Mundana

27
Iluminados (Illuminatis) Ordem do Graal
Fundação: 1.776, Ingolstadt Alemanha Fundação: Século V, Inglaterra.
Base: Nenhuma (Supostamente o Pentágono) Base: Inglaterra
Atuação: Mundo inteiro. Atuação: Europa.
Personalidades: Abraham Lincoln, André Personalidades: Merlin, Arthur Pendragon,
Citroen, Sir Arthur Conan Doyle, Benjamin Lacenlot, Jonh Dee e Henrique de Tutor.
Franklin, Roosevelt, George Washigton, Henry
Ford, Karl Marx, Beethoven, Napoleão, George Fundada desde o rei Arthur e seu conselheiro,
Soros, Bonaparte, Nelson Rockfeller, Churchil, Merlin, a Ordem do Graal tem dedicado sua
Lovecraft, Mozart, chefes de estados e do existência a procura do sagrado Graal. Além
Pentágono. disto, protegem a Bretanha dos Demônios e
outras criaturas sobrenaturais. São membros
Desde sua fundação, os Illuminatis foram muito ativos do Arcanorum e auxiliaram os
formados pelas pessoas mais ricas e influentes, magos da Golden Dawn, Illuminatis e os
assim como de outras sociedades secretas. membros do Astrum Argentum nas crises do
Desta forma criaram a sociedade secreta mais século XIX e XX.
poderosa e dominante do mundo. Apesar da
origem não ser tão antiga, seus ensinamentos A ordem possui pouquíssimos magos, e não
remontam da antiguidade. São considerados o apenas buscam o santo graal, mas toda e
segundo Arkanoriun (sem magos) globalistas ou qualquer relíquia sagradas católica para sua
NOM (Nova Ordem Mundial). Os Illuminatis têm proteção. Vivem em constante rivalidade com os
como objetivo o controle total da terra apenas membros da Talamaska e Violadores de Tumbas.
pelos humanos e ser a única sociedade Muitos adeptos desta ordem atuam como
detentora do poder absoluto. Para tal objetivo, arqueólogos, bibliotecários, professores de
ramificaram-se em um sem-número de ordens universidades e historiadores.
espalhadas pelo mundo, cada uma adaptada as
condições, costumes, religião e cultura local.
Entre estas pode-se destacar a Máfia Italiana, Perícias Sugeridas: Literatura (INT)
Maçonaria, a Klux Klux Klan etc. História (INT) Psicologia (INT) Rituais (INT)
Arcanismo (INT) Arkanun (INT) Demônios
Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas (INT) Vampiros (INT) Anjos (INT) Lábia (INT)
(REF) Armas de F. Longas (REF) Anjos (INT) Idioma (INT) Etiqueta (CAR) Catolicismo
Demônios (INT) Vampiros (INT) Arkanun (INT) Sobrevivência (INT) Avaliação (INT)
(INT) Espíritos (INT) Lobisomens (INT) Política (INT) Investigação (PER)
Informática Básica (INT) Investigação (PER)
Carros (MOB) Rituais (INT) Lábia (CAR) Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Liderança (CAR) Interrogatório (INT) em Ordem, (Graal) Recursos, Influência,
Finanças (INT) Política (INT) História (INT) Aliados e Contatos.

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Illuminati), Contatos,
Influência, Fama e Recursos.

28
O Povo Sociedade de Hassam
Fundação: Desconhecida Fundação: Século XII, Pérsia (Atual Irã)
Base: Nenhuma Base: Forte Alamout, Norte do Irã.
Atuação: Mundo todo em matas e locais de Atuação: EUA, França, Inglaterra e Oriente
reserva indígena. Médio.
Personalidades: Nenhuma. Personalidades: Hassan Bem Nabbas.

“O povo” não é exatamente uma sociedade Esse é um grupo derivado dos mais tradicionais
secreta, mas vivem sempre buscando total sigilo assassinos do Islã, composto apenas por
de sua existência e poderes. Os membros do humanos com objetivo de exterminar todas as
“Povo” (Como chamam a si mesmo) descendem criaturas sobrenaturais do mundo, em especial
dos habitantes da antiga Pelásgia, em licânia, Anjos e Demônios. São ricos, numerosos e
terra do antigo rei Licaon e primeiro Licantropo. possuem pouco apreço para com aqueles que
usam de magia. Os poucos arcanos aceitos na
Quando Zeus amaldiçoou Licaon e todos os seus ordem são sempre humanos (cerca de 10% dos
50 filhos, muitos destes passaram a licantropia membros)
para suas vítimas através de suas presas. Os que
conseguiam, milagrosamente, sobreviver aos
ataques de Licantropos, possuíam a maldição da Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas
liacantropia em seus corpos sem ter (REF) Armas de F. Longas (REF) Armas B.
conhecimento da mesma. Antes da lua cheia os Leves e Médias (REF) Briga (REF ou FOR)
transformar em monstros, e possivelmente Esquiva (MOB) Camuflagem (MOB)
serem caçados até a morte, tiveram contato Furtividade (MOB) Islãmismo (INT)
com outros humanos e através desta Intimidação (CAR) Tortura (INT)
convivência filhos nasceram. Estes novos filhos Investigação (PER) Demônios (INT) Anjos
amaldiçoados, mas que não descendia (INT) Venefício (INT)
diretamente de Licaon, resultou no nascimento
de humanos com poderes de Licantropos,
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
poderes tímidos em relação aos licantropos
Ordem (Hassasian), Recursos, Caçador de
naturais, ainda sim, era diferentes dos demais
Monstros e Contatos.
homens e mulheres.

Passaram então a se chamarem de “O Povo” e


se esconderam em aldeias dentro das matas
para fugir da ira dos caçadores. Sobreviveram
por muitos e muitos anos a margem da
sociedade, sempre viajando e se estabelecendo
em florestas, por isto é comum que entre
aqueles que descendem indiretamente da
maldição de Licaon sejam indígenas, andarilhos
ou ciganos. Suas habilidades superiores lhes
tornam excelentes caçadores de Vampiros e
outras criaturas.

Perícias Sugeridas: Briga (REF ou FOR)


Esquiva (MOB) Armas B. Leves (REF) Armas
B. Médias (REF) Florestas (INT) Intimidação
(CAR) Lobisomens (INT) Camuflagem
(MOB) Furtividade (MOB) Herbalismo
(INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (O Povo) Poderes de
Licantropo e Aliados.

29
Talamaska Umbra Domini
Fundação: Logo após a segunda guerra Fundação: 1.952 Vaticano.
mundial, Alemanha. Base: Vaticano.
Base: Áustria. Atuação: EUA, Europa e América do Sul.
Atuação: EUA, Alemanha, Áustria, Itália, Personalidades: Papa Pio XII.
Inglaterra e França.
Personalidades: Heinrich Himmler, Dietrich Um dos mais perigosos grupos de caçadores de
Eckart e Rosemberg. criaturas sobrenaturais, a Umbra Domini, conta
com a tutela e patronato do Vaticano.
Talamaska é grupo específico de Inicialmente tinham como objetivo vigiar a
pesquisadores/caçadores em busca de relíquias cidade do Vaticano, mas sua força e influência
sagradas e conhecimento do oculto. Fundado a logo se espalhou por toda Europa (década de
mais de mil anos e, depois da segunda guerra 80), até chegar no outro lado do Atlântico, nos
mundial, reestabelecido por dissidentes dos EUA e América do Sul (Década de 90), onde o
Nazistas e Templários alemães. Com o final da catolicismo é forte. São especializados na caça
guerra, os membros da Talamaska saíram da de demônios e possuem a disposição o melhor
Alemanha com diversas relíquias encontradas da tecnologia militar, inclusive tecnologia
nos campos de concentração, assim como experimental.
mapas e obras de artes. Existem observadores
da Talamaska que constantemente vasculham a
internet, veem jornais, livros onde possa ter Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas
qualquer coisa citando uma possível relíquia. (REF) Armas de F. Longas (REF) Armas
Depois cruzam estas informações para ter Pesadas (REF) Armas B. Leves (REF) Briga
certeza de que estão diante de algo que vale a (REF ou FOR) Esquiva (MOB) Camuflagem
pena investir recursos, ao confirmar o fato, uma (MOB) Demolições (INT) Furtividade (MOB)
unidade de cinco membros é enviada para Intimidação (CAR) Tortura (INT) Demônios
tomar notas do ocorrido. Entre os membros da (INT) Carros (MOB) Motos (MOB)
Talamaska existem os investigadores, Pilotagem Hélice (INT) História (INT)
exploradores de campo e bibliotecários, todos Política (INT) Catolicismo (INT) Vampiros
respondem diretamente aos membros mais (INT) Investigação (PER) Sobrevivência
antigos e líderes da sociedade secreta. (Qualquer ambiente/INT) Informática
básica (INT) Eletrônica (INT)
O maior objetivo desta sociedade secreta é
encontrar a Arca da Aliança, o Graal e A lança de Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Longinun. Estão sempre em confronto com em Ordem (Umbra Domini), Recursos,
violadores de tumbas, exploradores e membros Influência, Aliados e Contatos.
da Ordem do Graal.

Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas


(REF) Armas de F. Longas (REF)
Camuflagem (MOB) Investigação (INT)
Furtividade (MOB) Carros (MOB)
Submundo (CAR) Política (INT) Rastreio
(PER) Ocultismo (INT) Informática básica
(INT) Manuseio de Fechaduras (REF)
Arcanismo (INT) Lábia (CAR)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Talamaska) Aliados e
Contatos.

30
ORDENS ARCANAS
Cultistas de Cthulhu Magos Atlantes
Fundação: 6.000, Polinésia. Fundação: 8.000, Atlântida.
Base: Ilhas da Polinésia. Base: América
Atuação: Austrália e ilhas, EUA e Europa. Atuação: Qualquer cidade com saída para
Personalidades: Dagon, Abdul Alhazred Oceano.
(criador do necronomicon) Winfield Lovcraft Personalidades: Poseidon, Jarl e Seyfried.
(Pai de H.P. Lovecraft) Robert e Howard, Sir
Arthur Conan Doyle e Mr Kanter. O filósofo Platão foi o primeiro a descrever sobre
Atlântida, uma lendária ilha localizada onde hoje
Os primeiros magos e fundadores desta ordem é conhecido como triangulo das bermudas.
eram híbridos de humanos e sobrenaturais,
adoradores de Dagon e Cthulhu. O culto a Quando Atlântida foi destruída com o dilúvio,
Cthulhu quase foi erradicado quando houve o muitos espíritos da cidade fantástica ficaram
dilúvio, pois suas cidades foram afundadas no presos na terra, alguns eram híbridos com anjos
oceano pacífico, mas tempos depois retornaram da cidade de prata, e foram condenados a
na Mesopotâmia. reencarnar em novos corpos até que a cidade
fosse reconstruída. Os reencarnados de
Paralelamente, mas ilhas do pacífico, duas Atlântida com o tempo passaram a lidar com
ordens de magos foram criadas, a Ordem de suas capacidades místicas e fundaram suas
Cthulhu e a Ordem Árabe de Dagon. A Ordem próprias seitas. Com o passar dos anos se
Árabe chegou a América em no século XVII e, infiltraram em ordens de magia como a de Isis e
durante o século XIX conseguiram infiltrar em Osíris, participaram da fundação do primeiro
lojas egípcias e sociedades da América do Norte. Arkanun Arcanorum desde o templo de Salomão
Já a Ordem de Cthulhu segue intocada nas ilhas e da expansão do império romano. Com a
até os dias atuais. chegada dos tempos de inquisição, assim como
várias outras ordens arcanas tiveram que viver
escondidas, e após o descobrimento do novo
Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT) mundo, praticamente toda ordem dos magos
Alquimia (INT) Arkanun (INT) Astrologia Atlantes viajaram para América em busca de
(INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT) Natação uma “Nova Atlântida”. É comum que casamatas
(INT) Idioma Antigo (INT) Demônios (INT) desta ordem estejam sempre em ilhas ou
Investigação (PER) Navegação (INT) próximo a praias e regiões costeiras.

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Dagon ou Cthulhu)) e Poderes Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT)
Mágicos (Magos ou Bruxas) Alquimia (INT) Astrologia (INT) Rituais (INT)
Arcanismo (INT) Natação (INT) Idioma
Caminhos arcanos: Água e Trevas. Antigo (INT) Atlântida (INT) Investigação
(PER) Navegação (INT) Sobrevivência
(Praias/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Atlantes) e Poderes Mágicos
(Magos)

Caminhos arcanos: Água e Spiritum.

31
Rosa dos Ventos Senhores da Tempestade
Fundação: 788 D.C. Norte da Europa. Fundação: 1217, Noruega.
Base: Hamburgo (Alemanha) Oslo. Base: Dinamarca.
Atuação: Países Nórdicos, Europa e EUA. Atuação: Europa Germânica e EUA.
Personalidades: Thor, Baldur, Kleper Von Personalidades: Thor, Luigi Canterri e P.
Suders e Theodore Lacroix. Jogersen.

A escola cabalística de Luft originou-se no Desde o século VII, a Rosa dos Ventos enfrentava
extremo Norte da Europa com os primeiros grandes problemas internos, com a discordância
magos arianos. Alguns híbridos de Anjos da entre duas linhas de pensamentos. A Ordem da
mitologia nórdica com humanas, se organizaram Tempestade se manteve com a Rosa dos ventos
para estudar a arvore da vida, Yggdrasil. até 1217, quando os dois maiores magos desta
ordem entraram em conflito direto.
Esta ordem de magos se manteve unificada até
o século VIII, onde foi ramificada em vários Luigi Canterri e Mathias Szachmary, dois grão-
grupos menores, o mais conhecido destes se mestres dos círculos internos começaram uma
chama Thules. (Magos do vácuo) e os senhores batalha mística e foram afastados da ordem por
da Tempestade. Mesmo após sua separação, a outros membros do círculo interno. Canterri
original Rosa dos Ventos se mantém como a refugiou-se com outros trinta magos que
principal entre todas, também chamada de concordavam com suas ideias, já Mathias
Ordem cabalística de Luft. fundou a Thule, dedicada ao domínio do mundo
conhecido pelos magos germânicos.
A grande maioria dos pertencentes a esta ordem
são nórdicos ou descendem deles, é muito raro A Ordem dos Senhores da Tempestade possui
alguém de outra etnia fazer parte desta seita sua cultura ligada aos Vikings e Celtas, suas
arcana. Através de seus rituais de comunicação, casamatas são nos altos arranha céus e os
esta ordem de magos foi uma das mais membros mais ortodoxos possuem fortalezas
importantes na idade média, sendo apenas nos antigos montes da Europa.
superada em números pelos Iluminados no
século XVIII.
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves (REF)
Nos dias atuais, esta seita se mantém bastante Herbalismo (INT) Teologia Nórdica (INT)
ativa, principalmente no norte da Europa e em Alquimia (INT) Astrologia (INT) (INT)
algumas cidades espalhadas pela América. Arcanismo (INT) Linguagem Secreta (INT)
Intimidação (CAR) Navegação (INT)
Investigação (INT)
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves (REF)
Camuflagem (INT) Herbalismo (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Teologia nórdica (INT) Alquimia (INT)
Ordem (Senhores da Tempestade) e
Astrologia (INT) Rituais (INT) Arcanismo
Poderes Mágicos (Magos).
(INT) Linguagem Secreta (INT) Etiqueta
(CAR) Investigação (INT) Intimidação (CAR) Caminhos arcanos: Ar e Luz.

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Rosa dos Ventos) e Poderes
Mágicos (Magos)

Caminhos arcanos: Ar, Luz e Humanos.

32
Ordem do Vácuo Madji
(Magos nazistas)
Fundação: Século VIII, Índia.
Fundação: 788 D.C. Norte da Europa. Base: Índia e Romênia.
Base: Hamburgo (Alemanha) Oslo. Atuação: Europa Oriental e grandes locais onde
Atuação: Países Nórdicos, Europa e EUA. atuam ciganos e hindus.
Personalidades: Thor, Baldur, Kleper Von
Suders e Theodore Lacroix. As Madji fazem parte da AGNI, mas são
mulheres que atuam no combate as forças
Durante o século XIII, os primeiros arcanistas sobrenaturais (especialmente Vampiros) ao lado
arianos atacaram a Rosa dos ventos, com o dos Hiotas.
objetivo de atacar as outras ordens e tomar o
controle total do Arkanun Arcanorum, Canterri Normalmente uma Madji descende do povo
foi o primeiro obstáculo de Mathias, mas após cigano, é raro uma Madji descendente dos
sua contenda Canterri criou a ordem dos hindus. São mestras do tarot cigano no uso das
Senhores da Tempestade, enquanto Mathias cartas para o caminho da metamagia.
Szachmary se aliou a demonologistas e criou a
Ordem do Vácuo, também conhecida como
Perícias Sugeridas: Manuseio de
Magos Nazistas. Após a criação da Ordem do
fechaduras (REF) Camuflagem (INT) Alquimia
Vácuo, Mathias Szachmary atacou Londres, mas
(INT) Rituais (INT) Tarot (INT) Espíritos (INT)
lá havia Merlin, patriarca da Ordem do graal e
Lobisomens (INT) Herbalismo (INT) Vampiros
grande mestre da magia. Merlin derrotou
(INT) Arcanismo (INT) Furtar (MOB)
Mathias e o baniu do mundo para as terras de
Furtividade (MOB) Barganha (CAR) Empatia
Arcádia. Desde então, acreditava-se que a
(CAR)
Ordem do Vácuo havia sido extinta, até meados
do século XVIII. Durante muitos séculos, as Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
sociedades secretas alemãs (inclusive uma Ordem (Madji) e Poderes Mágicos.
facção dos Illuminati) foram infiltradas pelos
magos do vácuo, (chamados Thules por outros Caminhos arcanos: Spiritum, Humanos,
magos). A ordem do Vácuo permaneceu Animais, Plantas e Metamagia.
escondida até a chegada da grande
oportunidade de concretizar seu plano de
dominação, esta oportunidade surgiu em 1923,
após a primeira guerra mundial. Com a
Alemanha devastada pela guerra, puderam
fomentar a narrativa ideal de nacionalismo e
assim atacar outras Ordens de Magos. Foi
quando Detrick Eckart fundou as bases do
nazismo. A guerra entre as escolas de magia de
Berlim durou quase uma década, culminando na
segunda guerra mundial e extermínio de 60%
dos magos judeus da Europa.

Perícias Sugeridas: Armas de F. Curtas


(REF) História (INT) Alquimia (INT) Rituais
(INT) Arcanismo (INT) Tortura (INT)
Disfarces (INT) Lábia (CAR) Intimidação
(CAR) Investigação (INT) Liderança (CAR)
Linguagem Secreta (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Ordem do Vácuo) e Poderes
Mágicos (Magos)

Caminhos arcanos: Ar e Trevas.

33
Templo de Ísis e Osíris Magos Vermelhos
Fundação: 4.000 A.C. Egito Fundação: 3.200 A.C., Egito e Norte da África.
Base: Cairo. Base: Origem na Babilônia, atualmente no
Atuação: Todo o mundo conhecido. deserto da Mongólia.
Personalidades: Isis, Osíris, Cleópatra, Marco Atuação: Todo o mundo conhecido.
Antônio, grande parte dos faraós. Personalidades: Baal, Histell e Xaphan.

Os primeiros magos do templo de Isis e Osíris Uma das primordiais escolas de magia, os magos
eram descendentes da antiga cidade dourada de vermelhos foram fundados por demônios
Rá. A princípio, utilizavam do poder religioso oriundos do plano flamejante de Arkanun.
para controlar a forma-pensamento dos Tiveram muitos seguidores entre os babilônicos,
escravos do Egito e usavam esta força para antes de sua queda em chamas. Construíram
construir as pirâmides e outros monumentos uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e
capazes de criar portais da terra para outros muitos arcanistas desta ordem foram para o
planos. Ocidente junto aos exércitos Romanos, que os
chamavam de Ignem Magister.
Estes sacerdotes magos estiveram da Fenícia,
Grécia e Cartago, onde fundaram diversas Na Europa, foram brutalmente caçados durante
escolas de mistério e servindo como base de a inquisição, por suas óbvias ligações com cultos
outras escolas independentes. Após a queda dos demoníacos e uso do fogo em seus rituais. Os
Faraós, a estrutura desta ordem se tornou Magos Vermelhos ajudaram os Turcos na
fechada e altamente secreta. tomada de Constantinopla em 1.454, com seus
mecanismos de cuspir fogo e máquinas
Mantiveram-se no Norte da África (Cairo) e destruidoras de muralhas.
Europa durante a Idade das Trevas, e sempre
migrando para cidades maiores, como Paris, Na África, tiveram muitos seguidores negros
Constantinopla, Amsterdam e Londres. Esta dentro das tribos, o que trouxe as artes arcanas
ordem é uma das mais ricas, se não a mais ricas do fogo especialmente para o Caribe. Fizeram
de todas, devido aos tesouros dos faraós que tímidas alianças com os Asima e Voodoo, mas
ainda possuem. Os arcanos desta cabala são hoje em dia estas alianças já se foram. Por fim,
conhecidos como magos espirituais e viajantes são tradicionalistas, políticos, eloquentes e
planares. combativos.

Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT) Perícias Sugeridas: Armas B. Leves


(REF) Armadilha (INT) Herbalismo (INT)
Teologia Egito (INT) Alquimia (INT)
Alquimia (INT) Rituais (INT) Arcanismo
Espíritos (INT) Spiritum (INT) Arcanismo
(INT) Intimidação (CAR) Interrogatório
(INT) Idioma Egípcio (INT) Egípcio Antigo
(INT) Investigação (INT) Demônios (INT)
(INT) Grego (INT) Grego Antigo (INT)
Arkanun (INT)
Sobrevivência (Qualquer/INT) Necropsia
(INT) Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em Ordem (Magos Vermelhos) e Poderes
Mágicos (Magos ou Bruxos)
em Ordem (Templo de Isis e Osíris) e
Poderes Mágicos (Magos) Caminhos arcanos: Fogo.
Caminhos arcanos: Spiritum, Humanos e
Metamagia.

34
Ordem de Pyros Magos Bíblicos (Yamesh)
Fundação: 109, D.C, Fundação: 4.000 A.C, Egito.
Base: Turquia. Base: Itália.
Atuação: Europa. Atuação: Mundo inteiro.
Personalidades: Mitras, Nero, Balor e o Personalidades: Moisés, Abraão, Noé,
incendiário de biblioteca de Alexandria. Temístocles, São João Batista, São Pedro, São
Linus, Leonardo Da Vinci e Michelangelo.
A Ordem dos magos da escola de Pyros foi
formada por uma facção dos magos vermelhos Dize a lenda que Yamesh é filho de Poseidon.
que se rebelaram. Tudo aconteceu no século II, Seu pai e senhor dos mares o proibiu de se
quando muitos magos vermelhos passaram a ser relacionar com humanos, porém Yamesh se
derrotados em Roma pelos magos cristãos da apaixonou por uma mortal e com ela teve três
ordem de Yamesh. filhos. Quando Poseidon descobriu a
desobediência de seu filho, o transformou no
Indignado pela derrota, um dos membros dos lugar que hoje é conhecido como o mar morto.
magos vermelhos, um demônio das chamas Seus três filhos conseguiram escapar e fugiram
chamado Balor, decidiu invocar e desafiar Gratt, para região do Egito. Estes três foram os
um outro demônio comandante da ordem, cujo primeiros magos e sábios do caminho da água.
vencedor deste duelo até a morte teria o direito
de comandar todos os magos vermelhos. Balor Os pósteros de Yamesh possuíam sangue semi
derrotou Gratt, mas contou com o auxílio de divino, logo também tinham altas habilidades,
Pyros, um poderoso demônio de Infernum que como dons proféticos e arcanos, dons estes que
Balor havia libertado. foram de suma importância para que pudessem
auxiliar Moisés na fuga do Faraó. Estes três
No entanto, mesmo vencedor deste duelo, Balor sábios sempre estiveram ao lado dos cristãos,
não teve seu direito de comandar os magos inclusive receberam o próprio Cristo quando ele
vermelhos, uma vez que teve auxílio de Pyros, veio a terra (Os três reis magos), atuando como
foi quando então Balor, Pyros e cerca de trinta conselheiros.
arcanistas foram expulsos pelos membros
restante da ordem e fundaram a própria escola De Jerusalém, migraram para Roma, onde
de magia. tentaram sem sucesso defender a igreja cristã
por quase três séculos. Logo após a morte de
A grande maioria dos membros desta ordem Cristo, foram eles (auxiliados pelos senadores)
possuem treinamento militar e são capazes de que derrotaram a religião de Mytras, e
causar estragos poderosos, como um vulcão instituíram o cristianismo como religião oficial
ativo. do império Romano. Depois disto nunca mais
foram vistos, mas seus segredos de como usar a
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves magia da água são passados até os dias atuais.
(REF) Armas B. Médias (REF) Armas de F, No tempo do Renascimento, esta ordem teve
curtas (REF) Armadilha (INT) Herbalismo um grande ápice de poder e influência, estando
(INT) Alquimia (INT) Rituais (INT) entre os seus Michelangelo e Leonardo da Vinci,
Arcanismo (INT) Intimidação (CAR) por isto é comum serem chamados também de
Interrogatório (INT) Investigação (INT) Magos Renascentistas.
Demônios (INT) Arkanun (INT) Infernun
(INT) Sobrevivência (Desertos/INT)
Perícias Sugeridas: História (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Catolicismo (INT) Rituais (INT) Arcanismo
em Ordem (Escola de Pyros) e Poderes (INT) Latim (INT) Demônios (INT) Anjos (INT)
Mágicos (Magos) Paradísia (INT) (INT) Alquimia (INT)

Caminhos arcanos: Fogo. Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Yamesh) e Poderes Mágicos
(Magos)

Caminhos arcanos: Água, Luz e Humanos.

35
Ordem de Mármore Magos Petrus
Fundação: Desconhecida Fundação: Século VII, Constantinopla.
Base: Arábia Base: Istambul.
Atuação: Oriente médio e Ocidente. Atuação: Oriente médio e Europa.
Personalidades: Magnus Petrak, Nemesis e Personalidades: Al Kabahla e Javier Guerreiro.
Juliet Mandahallus.
Os magos Petrus são uma subordem da Ordem
A Ordem de Mármore foi fundada em Arkanun, de Mármore que, ao cair do metal negro dos
muitos antes da chegada de Cristo a terra, o céus, um grande bloco de Hadjar (Um
primeiro mago a chegar na terra foi Magnus meteorito) levaram até o templo da cidade de
Petraak, na Grécia. Magnus tinha o objetivo que Petra (E daí o nome da Ordem) e fizeram deste
criar uma Ordem que impedisse a terra de metal suas armas, pois este metal negro era
cometer os mesmos erros que os arcanistas de capaz de ferir os Anjos. Estes magos são muito
Arkanun fizeram, que foi se autodestruir. próximos dos assassinos de Hassam na caçada
aos anjos, especialmente os Cristãos.
Depois da vinda de Cristo, outros magos de
Arkanun conseguiram atravessar o plano e
chegar à terra, especialmente em Atenas e Perícias Sugeridas: Armas B. Leves
Delfos, e decidiram seguir Magnus Petraak em (REF) Armadilha (INT) Herbalismo (INT)
sua motivação. Tempos depois, a Ordem de Alquimia (INT) Islamismo (INT) Rituais
Mármore se aliou a Ordem de Chronos e criaram (INT) Arcanismo (INT) Intimidação (CAR)
as bases arcanas desta escola no Oriente médio, Interrogatório (INT) Investigação (INT)
em especial nos reinos Árabes e regiões Demônios (INT) Sobrevivência
dominadas pelos discípulos de Maomé. (Desertos/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


Perícias Sugeridas: Armas B. Leves em Ordem (Ordem de Petrus) e Poderes
(REF) Armadilha (INT) Herbalismo (INT) Mágicos (Magos)
Alquimia (INT) Islamismo (INT) Rituais
(INT) Arcanismo (INT) Intimidação (CAR) Caminhos arcanos: Terra e Trevas.
Interrogatório (INT) Investigação (INT)
Demônios (INT) Sobrevivência
(Desertos/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Ordem de Mármore) e
Poderes Mágicos (Magos)

Caminhos arcanos: Terra.

36
Casa de Chronos Ordem de Salomão
Fundação: 209, A.C Atenas, Grécia. Fundação: 1.000 A.C, Jerusalém.
Base: Atenas. Base: Jerusalém.
Atuação: Todo o mundo conhecido. Atuação: Todo o mundo conhecido.
Personalidades: Enéas, Sócrates, Dante Personalidades: Salomão, Honório III, Theodor
Alighieri, Zeno, Virgílio e Pitágoras. Reuss e Aleister Crowlei.

Quando Magnus Petraak (Criador da Ordem de A primeira Ordem do Templo surgiu com os
Mármore) atravessou a barreira dos planos e discípulos de Salomão. Desta Ordem de
chegou à terra, seus ensinamentos despertaram guerreiros e sábios também surgiu o que mais
o interesse de muitos filósofos daquele tempo tarde seria chamado de Cavaleiros Templários. A
em círculos de mistérios. Esta reunião de Ordem de Salomão possui a crença do Deus
eruditos foi chamada de Casa de Chronos. A único e dever de exterminar toda e qualquer
princípio, Petraak ensinou aos humanos os criatura sobrenatural (maligna) da terra.
fundamentos da ciência, física, química e Tornou-se grande e poderosa, subdividindo-se
matemática, como também o uso da magia do em várias outras ordens de templários. A base
tempo e espaço. Além disto, os ensinou sobre os dos cavaleiros do templo de Salomão foram os
perigos do poder arcano e como ele destruiu o responsáveis pela fundação do Arkanum
mundo de Arkanun. Arcanorum cujo objetivo era o equilíbrio da
humanidade com os seres sobrenaturais que
Os filósofos se reuniram nos bosques de Acadme habitam o mundo, mas apenas aqueles que se
(chamados de academias) para estudar e mostrarem dignos e benevolentes.
desenvolveram conceitos muitos avançados
para sua época, com auxilia da magia e O Arkanum Arcanorum continuou na ativa por
ensinamentos de Petraak. Participaram da muito tempo, até o apogeu da religião cristã e
primeira formação do Arkanum Arcanorum, e seus inquisidores que muitos eram contra
sempre foram vistos como membros muito qualquer manifestação de magia, a partir daí se
atuantes e principais mentores dos princípios tornaram ainda mais secretos e se espalharam
filosóficos da magia. pelo mundo em pequenas cabalas para
sobreviver a idade das trevas.
Com a chegada da Inquisição e domínio dos
Anjos e cristianismo, tiveram que se esconder e Com o renascimento e fortalecimento dos
usaram seus poderes de viagem para tal. Hoje pensadores através dos renascentistas (magos
em dia são os principais mentores do novo de Yamesh) assim como os Iluministas mais
Arcanum Arcanorum e auxiliadores dos tarde, o poder dos Anjos que controlavam o
Illuminatis. cristianismo durante toda idade das trevas
diminuiu e um segundo Arkanum Arcanorum foi
criado.
Perícias Sugeridas: Filosofia (INT)
História (INT) Catolicismo (INT) Alquimia Perícias Sugeridas: Filosofia (INT)
(INT) Matemática (INT) Direito (INT) História (INT) Catolicismo (INT) Arcanismo
Geografia (INT) Política (INT) Finanças (INT) Rituais (INT) Anjos (INT) Demônios
(INT) Astrologia (INT) Rituais (INT) Latim (INT) Vampiros (INT) Espíritos (INT)
(INT) Grego Antigo (INT) Aramaico (INT) Lobisomens (INT) Arkanum (INT)
Liderança (CAR) Liderança (CAR)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Ordem de Chronos) e em Ordem (Ordem de Salomão) e
Poderes Mágicos (Magos) Poderes Mágicos (Magos)
Caminhos arcanos: Metamagia, Ar e
Luz.
Caminhos arcanos: Humanos, Spiritum,
Luz e Água.

37
Ordem Austro-Húngara Ordem do Dragão
Fundação: Século XV, Viena. Fundação: Século XIV, Transilvânia.
Base: Viena. Base: Transilvânia.
Atuação: Europa e América do Norte. Atuação: Europa.
Personalidades: Conde St. German e St Personalidades: Vlad Teppes, Richard Garrell,
Estevão. Condessa Bathory e alguns Vampiros Strigoi.

Esta ordem de arcanistas tiveram envolvidas em A Ordem do Dragão (Ordo Dracul) foi formada
conflitos com os mulçumanos e romenos originalmente para deter o avanço Turco pela
durante centenas de anos. Foram inimigos Europa, os enfrentando na Romênia e na
ferrenhos da Ordem do Dragão e enfrentaram Transilvânia. Treinados com os antigos
mais de uma vez os Mouros. Com fortes raízes marechais templários, a ordem se envolveu com
na cavalaria e na magia, são os mais nobres o sobrenatural quando seu líder, Vlad Teppes foi
pertencentes ao Arkanum Arcanorum. Seus transformado em Vampiro pelo Strigoi Radu
membros normalmente descendem de antigos Negru.
nobres e banqueiros dos templários. São
estudiosos e caçadores do sobrenatural, além A partir daí, os guerreiros mais habilidosos e
de exímios literários. audaciosos receberam os dons das trevas pelo
próprio Teppes e suas crias para serem usados
Enfrentaram diversos problemas no século XX, pela conquista total da Transilvânia. Mesmo
desde a primeira guerra mundial com a morte depois da derrota do Turcos, a região
do arquiduque Ferdinando, como a batalha com permaneceu em constantes conflitos até os dias
os Nazistas durante a segunda guerra mundial. atuais.
Se mantiveram escondidos do comunismo e da
cortina de ferro, e após a guerra fria, puderam A região da Sérvia, no final do século XX e início
se erguer novamente como a mais nobre ordem do século XXI, tem servido como pretexto para
de magia do Arkanum Arcanorum. É comum que os Illuminatis encontrarem sobrenaturais nestas
magos desta ordem auxiliem os Illuminatis em terras e atacarem com suas armas de guerra.
suas ações. Devido a tantos conflitos, muitos vampiros e
magos fugiram para Europa e Américas e lá
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves continuaram com a Ordem do Dragão. Radu
(REF) Artes (A escolha) Heráldica (INT) Negru nunca mais foi visto e Vlad Teppes vivem
História (INT) Alta Sociedade (CAR) em Londres em sua mansão fortificada.
Política (INT) Liderança (INT) Investigação
(PER) Montaria (MOB) Arcanismo (INT) Perícias Sugeridas: Armas B. Leves
Rituais (INT) Demônios (INT) Vampiros (REF) Armas B. Médias (REF) Briga (REF ou
(INT) FOR) Esquiva (MOB) Heráldica (INT)
História (INT) Armadilhas (INT) Liderança
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado (CAR) Investigação (INT) Montaria (MOB)
em Ordem (Ordem de Astro-Húngara) e Arcanismo (INT) Rituais (INT) Demônios
Poderes Mágicos (Magos) (INT) Vampiros (INT)
Caminhos arcanos: Ar, Luz e Água. Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Ordem do Dragão) e Poderes
Mágicos (Magos)

Caminhos arcanos: Trevas, Arkanun e


Spiritum.

38
Ordens Celtas Brujas
(Wiccas, Bardos e Druidas)
Fundação: 1.000 A.C. e Renascimento,
Fundação: Século VIII, A.C., reinos Celtas. Espanha.
Base: Ilhas Britânicas. Base: Sevilha, Toledo e Madri.
Atuação: Europa e América do Norte. Atuação: Europa e Américas.
Personalidades: Merlin, Cernunnos, Oberon, Personalidades: Samantha, Amanda, Luiza,
Lugh, Morrigan, Michael Thunderstander, Maria Esperanza, Maria Constanza, Lucrétia e
White Lady e Patricia Monagham. Alexandra de Córboda.

Os Celtas apareceram na história quando vieram Originalmente, as chamadas Menades, eram


do Leste no século V A.C. Eles invadiram a adoradoras do Deus Baco e Pan da Roma Antiga
Península Ibérica, a Itália, os Balcãs e as Ilhas e Grécia. Eram consideradas sacerdotisas dos
Britânicas. Deuses da fertilidade e presidiam os bacanais. A
partir do século 3 D.C. com a perseguição das
Os Celtas sempre foram sábios e combativos, religiões pela igreja católica, as Brujas
apesar de tantos conflitos contra os romanos, a precisaram se dividir para conseguir sobreviver.
Escócia, Irlanda e Gales nunca foi perdida pelos
Celtas. Antes de criar e ser o patrono da Ordem Um grupo seleto de Brujas conseguiu capturar
do Graal, Merlin lutou e ordenou os druidas um poderoso Vampiro e, através da magia que
Celtas em suas contendas. Muito do possuíam, usurparam o poder do morto vivo,
conhecimento Celta foi perdido, mas ainda (alguns dizem que tal façanha só foi possível
existem druidas, Wiccas ou Bardos ligados a através de um pacto com um poderoso demônio
ordem que guardam estes ensinamentos com chamado Leonardo) e se tornaram as Vampiras
total sigilo e proteção. Brujas. A cada século é realizado um ritual
chamado de Batismo Negro, onde as mais
proeminentes das Brujas (13 ao total) recebam
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves o dom das trevas das primeiras Vampiras Brujas.
(REF) Artes (A escolha) Camuflagem (INT)
Disfarce (INT) Arcanismo (INT) Florestas
(INT) Sedução (CAR) Linguagem Secreta Perícias Sugeridas: Armas B. Leves
(INT) História (INT) Arcádia (INT) (REF) Artes (A escolha) Disfarce (INT)
Navegação (INT) Investigação (INT) Lábia Arcanismo (INT) Sedução (CAR)
(CAR) Linguagem Secreta (INT) História (INT)
Vampiros (INT) Investigação (INT) Lábia
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado (CAR) Tarot (INT) Liderança (CAR)
em Ordem (Ordem Celta) e Poderes Demônios (INT)
Mágicos. (Magos ou Feiticeiros)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Caminhos arcanos: Caminhos da vida, em Ordem (Brujas) e Poderes Mágicos
elementais e Spiritum. (Feiticeiras).

Caminhos arcanos: Caminhos da vida,


elementais e Spiritum.

39
Ordem de Luvithy Ordem de Tenebras
(Górgonas ou Fúrias)
Fundação: Desconhecida
Fundação: 700 A.C. Base: Norte da Hungria.
Base: Europa e Grécia. Atuação: Terra e Arkanun.
Atuação: Europa, Rússia e América. Personalidades: Tsémel, Qurén, M.R Barker,
Personalidades: Luvithy, Aiello, Aleto, Megera, Dominic Stradgoth.
Tisifone, Strix e Baba Yaga.
A ordem de Tenebras é a mais antiga escola de
Uma antiga ordem de bruxas que se originou na magia existente no universo, controlada por
Grécia Antiga. Feiticeiras e Pactistas comedoras entidades que até os demônios do Inferno ou de
de carne humana, que também foram chamadas Arkanun tem medo de invocar.
por muitos de Górgonas, Fúrias negras ou Bruxas
Demoníacas. Espalharam-se pela Europa e Existem 53 círculos demoníacos nesta ordem,
Rússia, e tiveram grandes perdas na idade das cada um para uma das entidades
trevas. Para sobreviver ao período em que a remanescentes do mundo morto. Seus
inquisição tinha total controle, se aliaram as principais membros vieram para Terra no século
Wiccas e Brujas, mas passado o tempo de perigo IX D.C. e desde sua chegada foram atacados
eminente, a aliança foi desfeita. Toda terrível pelos membros do Arkanun Arcanorum,
visão que existe sobre as bruxas e feiticeiras foi templários, igreja e até por satanistas, mas
devido a ordem de Luvithy. conseguiram se estabelecer em algumas cidades
importantes. Durante a idade contemporânea,
As bruxas desta ordem sempre estão em três, o se infiltraram em ordens como a dos magos
que chamam de covens. É comum que toda nazistas, cultistas de Cutchulhu e outras ordens
bruxa desta seita receba o dom da imortalidade menores, mas nunca abandonaram seus
através de um pacto realizado com demônios e verdadeiros interesses, o de transformar a terra
a própria bruxa-deusa Luvithy, mas apenas seu na egrégora perfeita, como um grande nodo de
espírito se torna imortal, seu corpo continua a magia morta, para invocar os tenebrianos
envelhecer e por isto ganham uma aparência remanescentes e dominarem o mundo. Para
monstruosa. Para não definharem o corpo por combater esta ordem, anjos, demônios,
completo, como parte do pacto ritualístico, elas humanos e magos costumam atuar em
precisam consumir a carne e coração de jovens conjunto.
belíssimas, assim restaurando toda sua beleza e
juventude. Normalmente as bruxas escolhem Algo que chama atenção nos ritos de passagem
suas pertencentes através de rituais de desta ordem, é que um iniciado a medida que
localização, onde de cada nove jovens bruxas, progride nos degraus internos da seita, chega a
apenas três sobrevivem até a iniciação na determinado ponto onde ele é obrigado a matar
ordem. todos de sua família, removendo qualquer
vínculo com outras pessoas que não sejam as da
ordem. Esta ordem está sempre por trás de
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves grandes atos terroristas no mundo inteiro.
(REF) Disfarce (INT) Arcanismo (INT)
Tortura (INT) História (INT) Vampiros Perícias Sugeridas: Armas B. Leves (REF)
(INT) Demônios (INT) Investigação (INT) Disfarce (INT) Arcanismo (INT) Tortura (INT)
Lábia (CAR) Tarot (INT) Liderança (CAR) História (INT) Vampiros (INT) Demônios
Expressão (CAR) Florestas (INT) (INT) Investigação (INT) Lábia (CAR)
Armadilhas (INT) Liderança (CAR) Espíritos (INT) Tenebras
(INT)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Ordem de Luvithy), Poderes Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Mágicos (Bruxas) e Poderes demoníacos. Ordem (Tenebras), Poderes Mágicos
(Magos) e Poderes demoníacos.
Caminhos arcanos: Humanos, Animais,
Trevas, Spiritum, Arkanun e Plantas. Caminhos arcanos: Humanos, Arkanun
Trevas e Spiritum.

40
Ordem das Sombras Asima
Fundação: Século IX, Europa Oriental. Fundação: África Antiga.
Base: Norte da Hungria. Base: Zimbabwe e Ilhas do Caribe.
Atuação: Terra e Arkanun. Atuação: Qualquer região com cultura Africana
Personalidades: Tsémel, Qurén, M.R Barker, Personalidades: Dambalah, Rainha Voodoo,
Dominic Stradgoth. Barão Samedi, Papa meia noite e Papa Obase.

A ordem das sombras é formada por magos que Asima é uma designação genérica para um
fizeram parte da Irmandade de Tenebras, mas se feiticeiro cujas raízes mágicas estejam na cultura
rebelaram. Por influência do próprio Satan, do Africana. Dividissem em três grandes grupos,
inferno, muitos arcanistas da Ordem de Voodoo, Santeria e Camdomblé, dos quais os
Tenebras traíram os seus membros e se mais conhecidos estão dentro do Arcanum
tornaram os chamados magos das sombras, cujo Arcanorum.
a finalidade é destruir toda Ordem de Tenebras.
Os Asimas existem desde os primórdios da
Os arcanistas da ordem das sombras são civilização, viveram em vilas Africanas afastados
formados por grandes famílias necromânticas, da civilização Européia até o século XV, mas
como os Giovani Italianos. permaneceram em grande maioria no Norte da
África longe de problemas, mas com a chegada
dos colonizadores, migraram para a América
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves onde foram escravizados e criaram grandes
(REF) Disfarce (INT) Arcanismo (INT) colônias, em especial no sul dos EUA, Brasil e
Tortura (INT) História (INT) Vampiros ilhas do caribe.
(INT) Demônios (INT) Investigação (INT)
Lábia (CAR) Liderança (CAR) Espíritos A maioria dos Asimas são feiticeiros, e acreditam
(INT) Tenebras (INT) Inferno (INT) que seu poder é resultado do “sopro dos
Espíritos (INT) Necropsia (INT) Deuses” que cada mortal carrega dentro de si,
(um outro nome para forma-pensamento e
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado canalização da magia).
em Ordem (Mago das Sombras), Poderes
Mágicos (Magos) e Poderes demoníacos. Um detalhe importante entre os Asimas, é que
os mais proeminentes feiticeiros são
Caminhos arcanos: Humanos, Arkanun selecionados para que o Papa (mais alto grau da
Trevas e Spiritum.. ordem) para se tornarem feiticeiros imortais
(Vampiros Asimani).

Perícias Sugeridas: Armas B. Leves (REF)


Briga (REF ou FOR) Esquiva (REF) Arcanismo
(INT) História (INT) Vampiros (INT) Espíritos
(INT) Investigação (INT) Lábia (CAR) Sedução
(CAR) Etiqueta (CAR) Voodoo (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Asima), Poderes Mágicos
(Feiticeiros) e Poderes demoníacos.

Caminhos arcanos: Humanos,


Necromancia e Spiritum..

41
Ordem Hermética Ordem da Rosa e da Cruz
(Golden Dawn)
Fundação: Século XII, Alemanha.
Fundação: Século XV, Inglaterra. Base: Damasco, Lyon, Paris e San Jose
Base: EUA, Inglaterra. (Califórnia)
Atuação: Todo o mundo Ocidental. Atuação: Todo o mundo.
Personalidades: John Dee, Merlin, Sir Edward Personalidades: Francis Bacon, Christian
Kelly, Aleister Crowley, Karl Kellner, Samuel RosenKreux, Johann Valetin Andrea, Paracelsus,
Mathers, Franz Hartmann, Grigori Rasputin, Cagliostro, George Washington, Papus,
Theodore Reuss, Raul Seixas e Fernando Pascalle, Claude San Martin, Walt Disney.
Pessoa.
Uma das mais importantes ordens de magia
Descendentes dos ensinamentos arcanos e da mundiais, formada a partir de arcanistas do
magia de Hermes Trimegistrus, da antiga Roma, templo de Isis e Osiris, Iluminattis, Magos
a Ordem Hermética, também chamada de Atlantes com a publicação do texto New Atlantis
Astrum Argentum ou Golden Dawn, foi (Francis Bacon). Seguindo esse texto, Christian
desenvolvida na Inglaterra por John Dee, que RosenKreux fundou a Ordem da Rosa e da Cruz.
dizia receber as mensagens dos próprios anjos Devido as grandes perseguições arquitetadas
da cidade de prata, traduzidas do enochiano por anjos Nimbus durante o período de sua
para a língua dos homens. fundação, muitos magos, sábios, matemáticos e
alquimistas foram caçados como “servos do
Esta ordem possui os grandes juízes imparciais e mal” e esta ordem recebeu a alcunha de Ordem
incorruptíveis do Arcanum Arcanorum. Invisível.

Perícias Sugeridas: Arcanismo (INT) A doutrina da rosa e da cruz se introduziu entre


História (INT) Astrologia (INT) Alquimia os Illuminatis no século XVIII, espalhando-se por
(INT) Empatia (INT) Anjos (INT) Vampiros toda Europa e mais tarde por todo mundo
(INT) Espíritos (INT) Investigação (INT) conhecido.
Lábia (CAR) Liderança (CAR) Etiqueta (CAR) Assim como os illuminatis, a Golden Dawn prega
Interrogatório (INT) Direito (INT) Idiomas a liberdade e domínio para raça humana e
(A escolha/(INT) Política (INT) evolução do pensamento da humanidade,
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado apesar de compartilharem princípios, existem
em Ordem (Hermética), Poderes Mágicos divergências. Por exemplo, Karl Marx, membro
(Magos). dos Illuminati que discordava com certo padrão
da Golden Dawn e criou uma doutrina que mais
Caminhos arcanos: Humanos, tarde seria chamada de Comunismo,
Metamagia e Spiritum. responsável pela morte de milhões de pessoas
além da falência de grandes países.

Perícias Sugeridas: Arcanismo (INT)


História (INT) Astrologia (INT) Alquimia
(INT) Empatia (INT) Anjos (INT) Vampiros
(INT) Espíritos (INT) Investigação (INT)
Lábia (CAR) Liderança (CAR) Etiqueta
(CAR) Interrogatório (INT) Spiritum (INT)
Idiomas (A escolha/(INT) Política (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Rosa Cruz), Poderes Mágicos
(Magos).

Caminhos arcanos: Humanos e


Spiritum..

42
Mandarins Marranos
Fundação: Desconhecida Fundação: Início do século XX
Base: Desconhecida Base: Desconhecida
Atuação: Todo o mundo. Atuação: Todo o mundo.
Personalidades: Lo pan, Sun-Tzu, Han, Dr Lao, Personalidades: Desconhecidas.
Sin-Fang.
Os Cabalistas são Magos que seguem a doutrina
Também conhecidos como Oyabuns, divididos judaica cabalista, baseada nos dez Sephiroth da
em dezenas de grandes grupos (talvez milhares). Khabalah. São capazes de grandes feitos
As mais conhecidas estão entre: Os magos das místicos e dominam as artes Arkanas como
oitos casas (1786), Lótus Branca (1814), Seita poucos. Sua Magia está baseada no conceito
dos Punhais (1849), Sociedade secreta dos antigo de Formas (Entender, Criar e Controlar) e
adoradores de Deus (1829) e a tríade. Mandarim Caminhos (Ar, Terra, Fogo, Água, Luz, Trevas,
é um nome genérico para os magos da tradição Humanos, Espíritos e Arkanun), bem como em
chinesa de magia. São muito temidos por outros complexos Rituais, trazidos pelos mais antigos
magos, pois não se sabe praticamente nada das areias do Egito e da judéia. Os Cabalistas são
sobre seus rituais, poderes, intenções ou solitários, formando às vezes pequenos grupos
motivações. O pouco que se sabe é que os de estudo e pesquisa, ligados ao Arkanun
Vampiros Kiang-Chi e Licantropos como Kitsunes Arcanorum. Preferem torres e pequenos
contribuem para algumas dessas sociedades castelos à mausoléus e masmorras e geralmente
secretas. são proprietários de pequenos terrenos
afastados, onde podem traçar seus círculos e
Perícias Sugeridas: Briga (REF ou FOR) pentagramas de invocação. Uma parte dos
Esquiva (REF) Armas B. Leves e Médias (REF) Cabalistas também é considerada
Acrobacia (MOB) Arcanismo (INT) História Demonologista, lidando diretamente com os
(INT) Astrologia (INT) Alquimia (INT) Empatia Anjos Caídos em seus Rituais. Entre as lendas
(INT) Furtividade (MOB) Vampiros (INT) sobre os Cabalistas, está a criação do Golem, a
Espíritos (INT) Investigação (INT) Lábia (CAR) estátua animada semelhante às gárgulas
Liderança (CAR) Etiqueta (CAR) francesas, cuja função é defender a cabala que o
Interrogatório (INT) Spiritum (INT) Idiomas criou.
(A escolha/(INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em Perícias Sugeridas: Arcanismo (INT)


Ordem (Mandarins), Poderes Mágicos História (INT) Astrologia (INT) Alquimia (INT)
(Magos ou Feiticeiro). Empatia (INT) Anjos (INT) Vampiros (INT)
Espíritos (INT) Demônios (INT) Investigação
Caminhos arcanos: Desconhecidos. (INT) Lábia (CAR) Liderança (CAR) Etiqueta
(CAR) Interrogatório (INT) Direito (INT)
Idiomas (A escolha/(INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Marranos), Poderes Mágicos
(Magos ou Feiticeiro).

Caminhos arcanos: Ar, Terra, Fogo, Água,


Luz, Trevas, Humanos, Espíritos e Arkanun.

43
perícias

A s perícias representam treinamento


específico em uma determinada área.
Nível 3 (Experiente): O personagem possui
um conhecimento amplo sobre a perícia, seus
testes de perícia resistidos sempre terão
vantagens contra outros que também não sejam
Perícias + Atributos experientes.

Toda perícia está vinculada a um atributo, por Exemplo: Se um personagem obtiver o mesmo
exemplo: Armas Brancas Leves (REF). O atributo grau de acerto que outro (ambos obtiveram
é mostrado entre parênteses e concede seu acerto comum) mas ele for experiente, e seu
valor de teste para uso da perícia a depender do adversário seja iniciante ou proficiente, mesmo
nível de treinamento. que o rival possua um maior Valor Total por ser
mais rápido ou mais forte, o conhecimento e
A quantidade de pontos de perícias iniciais é de treinamento o faz vencer a disputa.
18 pontos. (1 ponto = 1 Nível de perícia)
Subgrupos e Sinergia
As perícias estão divididas em quatro níveis que
Algumas perícias são mais simples e não
evoluem gradativamente.
possuem variações, como a Perícia Furtar, já
outras possuem vertentes um pouco distintas e
Nível 0 (Sem treinamento): O personagem por isso estão classificadas como Subgrupos.
não possui capacitação com a perícia e realiza o
teste apenas com seu valor de atributo, não O jogador precisa pagar seus pontos de perícia
no Subgrupo específico para obtê-la. Caso o
valor de teste.
personagem se depare com uma situação em
Exemplo: Uma pessoa sem treinamento com que não possua o subgrupo específico, mas seja,
armas de fogo curtas e Reflexos 10, caso use no mínimo, proficiente em subgrupo similar, ele
uma pistola, usaria como teste apenas seu valor pode realizar um teste como se fosse iniciante
de Reflexos. Ou seja, 10% de chance de êxito. pela Sinergia de seus treinamentos.
Por exemplo, ser proficiente em armas de fogo
Nível 1 (Iniciante): O personagem possui longas, o personagem pode usar armas de fogo
pouco treino com a perícia, por isto realiza sua curtas como iniciante (teste difícil).
jogada com o valor de teste do atributo
relacionado, mas com dificuldade difícil. Perícias Específicas
Algumas perícias são muito singulares, como
Exemplo: Um personagem de Reflexos 10 que engenharia química, e não permitem testes a
possui pouco treinamento com armas de fogo menos que o personagem possua nível iniciante.
curtas, se usar um revólver ou pistola, realiza sua
jogada com seu valor de teste de Reflexo, mas As perícias específicas estão marcadas com um
com dificuldade difícil. Ou seja, REF 10 = 50%, asterisco (*) na lista de perícias, seja no título
porém como é um teste difícil, ele possui 25% de (grupo inteiro) ou apenas no subgrupo
individualmente.
chance de êxito.

Nível 2 (Proficiente): O personagem tem


Perícias proibidas
treinamento adequado para uso da perícia, As perícias do grupo de Ocultismo são
desta forma, ele faz sua jogada de perícia com o consideradas perícias proibidas, um
valor de teste de atributo relacionado em conhecimento protegido e difícil de obter. Para
dificuldade normal. adquirir uma perícia proibida, o personagem
paga o dobro de pontos, sejam pontos iniciais
Exemplo: Um personagem proficiente com na criação de personagem ou pontos de
armas curtas e com REF 10 teria 50% de chance experiência.
de êxito ao usar sua arma.

44
lista de perícias
Animais (Subgrupos) Armeiro* (Subgrupos)
Veterinária* (INT): Lida com primeiros socorros O personagem sabe lidar com a construção de
em animais e cuidados específicos. Um acerto armas, sejam brancas ou não, armaduras, além
com a perícia em um animal pode estabilizá-lo de consertar, desmontar, polir etc. Um teste
da condição morrendo. bem-sucedido da perícia armeiro, com o
equipamento necessário para operar o metal ou
Treinamento de animais* (CAR): Personagem
madeira, pode consertar 1d6 pontos de
sabe treinar animais para realizar truques, sejam
durabilidade de um equipamento (2d6 se for
animais domésticos ou selvagens.
acerto crítico) em uma hora de trabalho.
Montaria (MOB): Habilidade de conduzir um
animal como montaria. Armaduras (INT): Conhecimento de criar e
ajustar blindagens.

Armas Brancas (Subgrupos) Armas de Fogo (INT): Sabe construir, consertar


Habilidade de lutar com armas brancas de e limpar armas de fogo variadas.
combate corporal ou a distância.
Armas Brancas (INT): Sabe construir, consertar
Armas Brancas Leves (REF): Armas brancas que e limpar armas brancas variadas.
podem ser usadas com uma única mão, por
exemplo: Adagas, Espadas Curtas, Machadinhas,
Martelos leves etc.

Armas Brancas Médias (REF): Armas Brancas


que podem ser utilizadas com uma ou duas
mãos, por exemplo. Espada Longa, Machado de
Batalha, Maça, Martelo de guerra, Bastão etc.

Armas Brancas Grandes (REF): Armas Brancas


que precisam das duas mãos para utilizá-las.
Exemplos: Espada de Duas Mãos, Malho,
alabarda etc.

Armas Brancas a Distância (REF): Arcos e Bestas.

Armas de Fogo (Subgrupos)


Habilidade de utilizar armas de fogo (disparo)
em situações de combate, mas não sobre
montagem de armas ou produção de munição.

Armas Curtas (REF): Pistolas, Revolveres e


Submetralhadoras pequenas. Qualquer arma de
fogo utilizada com uma mão.

Armas Longas (REF): Rifles, Escopetas e


Metralhadoras. Armas de fogo utilizada com
duas mãos.

Armas Pesadas (REF): Bazucas, RPG,


Metralhadoras pesadas com tripé.

45
Artes (Subgrupos) Briga ou Artes Marciais
Arquitetura* (INT): Criação de projetos visuais,
paisagismo, urbanismo, modelos para casas,
(Subgrupos)
castelos e afins. O conhecimento de uma luta marcial ou Briga
pode ser adquirido através de treino e prática ou
Atuação (CAR): Um ator capaz de simular apenas como forma de sobreviver as ruas.
emoções, crenças e um estado de espírito que
não necessariamente seja o seu. Golpear/Bloquear (REF): No geral, consiste em
Canto (CAR): O personagem sabe cantar de socar, chutar, bloquear ou uso de armas
forma agradável. naturais, como garras, mordida etc. Exemplos:
Muay Thay, Tae Kwon Do, Boxe, Kung Fu etc.
Culinária* (INT): O personagem sabe cozinhar,
bem como reconhecer ingredientes de receitas Agarrar/Arremessar (FOR): Utilizada pelos
e preparar comidas atípicas. chamados Grapples que praticam artes marciais
de luta engajada e/ou no chão, visando
Crítica de Arte* (INT): O personagem sabe imobilizar ou arremessar o adversário.
escrever ou verbalizar críticas apuradas de Exemplos: Jiu-jitsu, judô e greco-romana.
acordo com sua avaliação de uma arte em
especial. Esquivar/Escapar (REF): O personagem sabe
Dança (MOB): O personagem sabe dançar em como evitar golpes diretos e escapar de
vários estilos e ritmos. agarradas. No entanto, usar esquiva contra
armas brancas de ataque a distância
Desenho e pintura (MOB): O personagem sabe recomenda-se um teste difícil do defensor (valor
como capturar imagens e passar para um papel, total pela metade). Já em situações de esquiva
ou criar desenhos belos de sua própria mente. contra armas de fogo, não é possível o teste
Escapismo* (MOB): O personagem sabe como defensivo a menos que possua algum poder
sair de amarras, cordas, camisas de força e sobrenatural (como o poder Reflexos
outros mecanismos para imobilizar pessoas. Sobrenaturais).

Escultura* (INT): O personagem sabe criar Especial: Golpes com briga (Socos, chutes e
estátuas, esculturas de gelo, barro, madeira ou quedas) causam 1d3 + Modificador de FOR
pedra. como dano superficial. Veja detalhes sobre
Instrumentos musicais* (MOB): O personagem chaves, estrangulamentos, fintar entre outros
sabe manusear um instrumento musical a sua movimentos especiais de briga no capítulo
escolha. Instrumentos semelhantes são Regras e Testes na sessão de Combate.
considerados na mesma proficiência.
Joalheria* (INT): O personagem sabe fabricar
Artificie* (INT)
pedras, pulseiras, anéis, colares e demais joias. Habilidade de se trabalhar com materiais e
objetos. Como construir roupas, potes,
Avaliação* (INT): O personagem sabe averiguar mecanismos e ferramentas. (Não armas ou
se uma joia ou arma é realmente valiosa ou não armadilhas).
e definir seu valor de compra e venda.

Prestidigitação* (MOB): O personagem sabe Camuflagem (MOB)


como realizar truques com cartas, suprimir Permite personagem se esconder, esconder
pequenos objetos a vista de todos e faz parecer pessoas ou objetos em uma área ludibriando a
que foi algo magico. percepção dos desavisados.

46
Ciências Acadêmicas Condução* (Subgrupos)
Capacidade de dirigir veículos automotores ou
(Subgrupos) de tração.
Ciências Acadêmicas é um grupo de
conhecimentos específicos onde alguns estão Carros (MOB): Capacidade de dirigir Carros de
listados abaixo. passeio ou de luxo.
Agricultura* (INT): Capacidade de organizar,
corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Veículos Pesados (MOB): Condução de veículos
Saber como e quanto plantar qualquer planta. de grande porte e de carga, como Ônibus e
Caminhões.
Arqueologia* (INT): O estudo de fatos a partir
de monumentos e instrumentos não escritos. Motocicletas (MOB): Habilidade de conduzir
Biologia* (INT): Estudo da vida dos organismos Motos e Triciclos.
vivos. Como a morfologia, fisiologia, anatomia,
comportamento e distribuição da matéria viva. Demolição* (INT)
Demolição é o ato de se destruir de forma
Biogenética* (INT): Estudo sobre a biologia
deliberada alguma construção a fim de dar outro
humana e sua história evolutiva com ênfase em
destino ao espaço antes ocupado por ela.
desenvolvimento.
Existem diversas técnicas de demolição entre as
Direito e jurisprudência* (INT): Ciência das quais: Com recurso de equipamento mecânico,
normas que regem a sociedade. Conhecimento através de processos térmicos, por uso
de leis, processos legais e intimações. controlado de explosivos (implosão ou
explosão), por abrasão, processos elétricos ou
Filosofia* (INT): O estudo do pensamento
processos químicos.
humano, o personagem conhece métodos
científicos e é capa de criticar um raciocínio com
clareza e objetividade. Disfarces (CAR)
Física* (INT): Ciência da forma e movimento, Habilidade de parecer com outra pessoa ou pelo
investiga os campos, forças e leis fundamentais menos oculta a própria aparência. É possível
do campo e da matéria. alterar até 10% do peso total do personagem,
tamanho etc. Disfarce serve apenas para testes
Geografia* (INT): Estuda a superfície da terra, que envolvam a aparência, ao falar ou atuar, se
seus acidentes, solos, climas e vegetações. faz necessário teste de lábia ou atuação.

Herbalismo* (INT): Conhecimento de ervas,


confecção de porções, venenos, remédios e
Eletrônica* (INT)
outros derivados de planta. O personagem sabe consertar e manusear
aparelhos eletrônicos, como telefones, trancas
História (INT): Estudos de fatos notáveis eletrônicas, eletrodomésticos e quaisquer
ocorridos na história. outras máquinas que funcionem com
Meteorologia* (INT): Estudo do clima e mecanismos de circuito elétrico.
prevenção dele.

Política* (INT): Estudo das diretrizes políticas,


Empatia (CAR)
O personagem é capaz de perceber as emoções
cargos, nomeações, burocracias, recursos e
e distinguir se alguém esconde algo, está
afins.
mentindo ou similar.
Química* (INT): é a ciência que estuda a
composição, estrutura, propriedades da
matéria, as mudanças sofridas por ela durante
as reações químicas e a sua relação com a
energia.
Zoologia* (INT): Ramo da ciência que estuda os
animais, o personagem pode identificar
diferentes espécies de animais, hábitos,
anatomia e comportamento.

47
Engenharia* (Subgrupos) Falsificação* (INT)
Engenharia é a aplicação do conhecimento com Técnica usada para criar cópias convincentes de
o intuito de inventar, desenhar, construir, cartas, documentos, obra de artes e similares.
manter e melhorar estruturas, máquinas, Para tal, se faz necessário que o personagem
aparelhos, sistemas, materiais e processos. possua outros conhecimentos, como de ler e
escrever para falsificar cartas ou artes para
Engenharia Química (INT): Engenharia química falsificar obras de artes.
é o ramo da engenharia responsável por
projetar, construir e operar plantas químicas
industriais.
Furtar (MOB)
O personagem consegue subtrair objetos de
Engenharia Elétrica (INT): O ramo da outras pessoas sem que elas percebam o
engenharia que trabalha com os estudos e acontecido. Também pode ser usada para
aplicações da eletricidade, eletromagnetismo e colocar objetos em bolsos de estranhos sem que
eletrônica. eles notem.

Engenharia Mecânica (INT): É o ramo da Furtividade (MOB)


engenharia que envolve a concepção, análise, O personagem sabe se mover em silêncio e
produção e operação de máquinas e evitar ser descoberto. Em furtividade um
ferramentas. personagem se desloca metade do
deslocamento regular.
Esportes (Subgrupos)
O personagem é treinado em uma ou mais Idiomas* (Subgrupos/INT)
modalidades de esportes. Exemplos: Todo personagem sabe falar e escrever seu
idioma nativo com 30% grátis (suficiente para
Arremesso (REF/MOB): Habilidade de tal) e pode escolher outros com a compra de
arremessar objetos em locais específicos. perícias, inclusive linguagem de sinais.
Acrobacia (MOB): Capacidade de realizar
manobras físicas como saltos acrobáticos.
Informática* (Subgrupos)
Esta perícia garante ao personagem o
conhecimento sobre computadores, seja em
Escalar (FOR): Habilidade de escalar grandes
programação, hardware ou qualquer subgrupo
paredes naturais ou não.
escolhido pelo personagem.
Natação (MOB): O personagem sabe como não
Informática Básica (INT): Sabe navegar na
morrer afogado.
internet, realizar buscas e usar programas.

Programação (INT): Criação de programas, jogos


Etiqueta* (Subgrupos) e softwares em geral.
Esta perícia garante ao personagem o
conhecimento de saber como lidar, falar, vestir- Hacker (INT): Especialização em quebrar códigos
se e comporta-se em determinada situação. e senhas.
Clero (CAR): Saber como se portar diante de Hardware (INT): Conhecimento em manutenção
autoridades religiosas. de computadores.
Alta Sociedade (CAR): Conhecimento de como
se manter diante de autoridades e alta Investigação (INT)
sociedade. Perícia utilizada para obtenção de informações.
Pode ser usada em uma biblioteca para
Gangues (CAR): Saber o que fazer e não fazer encontrar os livros corretos sobre o assunto ou
diante de criminosos em seus ambientes. em um local onde se procura provas de um
crime através de uma busca ou pesquisa
detalhada.

48
Manipulação (Subgrupos) Negociação* (Subgrupos)
Habilidade de compreender, manipular, forçar e O personagem conhece bem o mundo das
obter informações ou favores de outras pessoas finanças e evitar um mau negócio.
por diferentes métodos.
Mercado de Ações (INT): O personagem sabe
Intimidação (CAR): Consegue dobrar a vontade como investir seu dinheiro e fazer ele render.
do alvo através do medo e ameaça.
Finanças (INT): Conhecimento de administração
Interrogatório (CAR): Perguntas inteligentes de bens e recursos.
que forçam a vítima a cair em contradição e
soltar alguma pista.
Ocultismo* (Subgrupos)
Sedução (CAR): Envolve a vítima em uma Conhecimentos exclusivos de algumas ordens
situação a mexer com seus desejos e acabar por ou sociedades secretas.
obter informações ou favores. Alquimia (INT): Manipulação de elementos
naturais capazes de criar porções e elixires.
Barganha (CAR): Conseguir o melhor preço com
melhor qualidade. Anjos (INT): Conhecimento das criaturas
celestiais, assim como seus poderes, castas e
Lábia (CAR): Persuadir e se esquivar em uma fraquezas.
conversa afim de evitar ser pego ou distrair o
alvo. Arcanismo (INT): Habilidade chave para
personagens que usam de poder mágico. Esta
Liderança (CAR): Habilidade oratória de fazer perícia é utilizada para testes que envolvam um
outros seguirem sua causa. poder mágico, seja de combate ou não.
Vampiros (INT): Conhecimento de vampiros,
Tortura (INT): Um método cruel que visa causar castas, poderes e fraquezas.
dor, seja física ou não, sem causar dano até que
obtenha o desejado. Demônios (INT): Conhecimento dos Demônios,
castas, poderes e fraquezas.
Manusear Fechaduras* (INT) Inferno (INT): O personagem possui o
O personagem sabe como abrir cadeados, conhecimento dos ciclos infernais, história do
portas, assim como consertar e compreender inferno e seus líderes.
diversos tipos de fechaduras ou cadeados.
Lobisomens (INT): Conhecimento de
Licantropos, história, poderes e fraquezas
Mecânica* (INT) Rituais (INT): Conhecimento para identificar
O personagem sabe como consertar máquinas, rituais arcanos ou divinos, suas características,
veículos e aparelhos mecânicos ou hidráulicos. A realização, caminhos e possíveis consequências.
perícia mecânica é capaz de consertar coisas
mecânicas, não as criar e nem consertar Especial: O narrador pode criar qualquer
equipamentos eletrônicos. conhecimento oculto e colocá-lo como perícia
proibida. Vale ressaltar que cada ponto em uma
Medicina* (Subgrupos) perícia de ocultismo custa 2 por 1, sejam pontos
Primeiros Socorros (INT): O personagem sabe iniciais ou de experiência.
fazer curativos em ferimentos, imobilizar
fraturas, estancar sangramentos e sanar uma
pessoa da condição morrendo.

Especialidades: Cada especialidade da


medicina, como pediatria, ortopedia etc.
funciona como um subgrupo a ser escolhido.

49
Pilotagem* (Subgrupos) Teologia (Subgrupos) :
O personagem sabe como pilotar veículos Conhecimento sobre religiões existentes,
automotores de asa fixa ou giratória. princípios básicos, crenças, datas e símbolos.

Asa Fixa (INT): Aviões, Jatos particulares etc. Catolicismo (INT): É o conjunto de costumes da
religião católica. A Igreja Católica, a quem
Hélice (INT): Helicópteros e veículos com pertence essa religião, influenciou o mundo
hélices. desde a era antiga até a Idade Média, quando se
tornou instituição em Roma, no ano de 392,
durante o império de Constantino
Sobrevivência (Subgrupos)
O personagem sabe como sobreviver em Islamismo (INT): Religião caracterizada por
ambientes sem muitos recursos a disposição. monoteísmo estrito e síntese entre fé religiosa e
Assim ele consegue caçar, pescar, rastrear, criar organização sociopolítica, fundada pelo profeta
fogueiras, armadilhas etc. árabe Maomé (570 ou 580-632), que codificou
sua doutrina em um livro sagrado, o Corão, que
Florestas (INT): Encontrar trilhas, locais para se tornou o fundamento escrito da fé
descansar perto de rios, forragear etc. muçulmana.
Desertos (INT): Onde conseguir água, sombra e Hinduísmo (INT): Hinduísmo é uma tradição
comida. religiosa que se originou no subcontinente
indiano. É frequentemente chamado de
Montanhas (INT): Habilidade de achar melhores Sanātana Dharma pelos seus praticantes, frase
lugares para acampar, escalar etc. em sânscrito que significa "A eterna darma"
Ártico (INT): Evitar encontros com animais e Budismo (INT): O budismo é uma religião
achar comida através de pesca. indiana baseada nos ensinamentos de Sidarta
Gautama, conhecido como o Buda. De caráter
Urbana (INT): Sabe bons locais para passar a filosófico e não teísta, surgiu na Índia Antiga
noite, que ruas deve evitar e onde encontrar as como uma tradição ascética entre os séculos VI
pessoas certas entre becos e vielas. e IV a.C

Criação de novas perícias


Por uma questão óbvia de espaço, além de
conhecimento, não é possível listar todas as
perícias existentes no mundo, no entanto o
narrador tem total liberdade (junto ao jogador)
de criar uma perícia que melhor se enquadre
para determinada situação.

Por exemplo, a perícia Parapsicologia (Citada na


profissão de Parapsicólogo) que pode ser um
subgrupo de Ciências Acadêmicas.

É preciso apenas estabelecer se a perícia é total


em si ou precisa de subgrupos, além do atributo
que melhor se enquadre para usá-la em
conjunto, e por fim, se ela é uma perícia geral,
específica ou proibida.

50
aprimoramentos
Pontos de aprimoramentos e

A primoramentos são detalhes


incomuns, raros ou sobrenaturais de
um personagem, o refinando com
identidade própria. Todos começam com 6
pontos de aprimoramentos positivos.
Experiência
É possível que um personagem queira comprar
um aprimoramento positivo que custe de 2, 3 ou
4 pontos. Ou apenas deseje retirar um
aprimoramento negativo que escolheu na
Quando especificado, é preciso atender aos pré- criação de personagem, desta forma é comum
requisitos para escolha de um aprimoramento, que um jogador guarde seus pontos de
como um determinado valor de atributo, nível experiência até conseguir fazê-lo. Isto significa
de treinamento em perícia etc. O pré-requisito que o personagem está treinando, se
estará na descrição do aprimoramento. preparando para obter o novo aprimoramento.
Os aprimoramentos estão divididos em Positivos
e Negativos.

Aprimoramentos Positivos
Todo aprimoramento que forneça algum poder
mundano ou sobrenatural é chamado de
aprimoramento positivo, ou seja, algo que
beneficia o personagem. Por exemplo,
aprimoramentos de manobras de combate, de
poderes mágicos, fé etc.

Aprimoramentos Negativos
Os aprimoramentos negativos são escolhidos na
criação do personagem, eles concedem alguma
desvantagem em troca de um novo ponto de
aprimoramento positivo, mas apenas no ato da
criação (máximo de -3 pontos). Um
aprimoramento negativo adquirido durante a
campanha não fornece um novo
aprimoramento positivo. Com a evolução do
personagem, um jogador pode pagar pontos de
experiência para remover aprimoramentos
negativos, veja detalhe no capítulo de
Experiência.

Consequências de Poderes
Sobrenaturais
Aprimoramentos de poderes sobrenaturais
como, poderes demoníacos, poderes angelicais,
poderes vampíricos, poderes licantropos ou
poderes psíquicos concedem a seu portador
algum tipo de consequência de acordo com o
grau do poder adquirido. Por exemplo, quanto
mais poder demoníaco, maior a corrupção
estará presente no personagem. Maiores
detalhes nas descrições dos aprimoramentos.

51
Lista de aprimoramentos positivos
Acerto Crítico Preciso Alma pura (5 pontos)
(2 pontos) O personagem mantém sua alma intacta contra
Você sabe onde acertar precisamente. a corrupção e a morte.
Pré-requisito: Nível Experiente na perícia Pré-requisito: Alinhamento benigno e
escolhida. aprimoramentos negativos (Voto de
Benefício: Escolha uma perícia que seja nível honestidade e Castidade)
experiente, seu personagem recebe +5 na Benefício: Enquanto o personagem mantiver
margem que define seu acerto crítico ao fazer sua alma sem pecado, a magia da morte e a
um teste. corrupção não o afetam. Via de regra, um
personagem com alma pura tem
invulnerabilidade contra qualquer magia do
Afinidade com animais caminho de Arkanun, Necromancia e poderes
(1 ponto) sobrenaturais de criaturas malignas, como
O personagem lida bem com animais. Vampiros e Demônios. Um pecado ou quebra de
Pré-requisito: Carisma (CAR) 12+ um dos votos é considerado como um ato de
Benefício: O personagem possui +10% de bônus desvio da conduta benigna causando a perda da
em testes com animais que sejam relacionados alma pura. O benefício do aprimoramento irá
com o atributo Carisma (CAR) retornar até o personagem se confessar e ser
absorvido pelo pecado cometido. Veja o ritual
de confissão e penitência em Fé Divina.
Afinidade com fadas (2 pontos)
O personagem possui feição por parte de seres
arcádios (fadas) Ambidestria (2 pontos)
Pré-requisito: Carisma (CAR) 12+ O personagem não possui mão inábil.
Benefício: O personagem atrai atenção de fadas, Benefício: O personagem é capaz de utilizar com
seja por curiosidade ou admiração, algumas a mesma destreza uma arma na mão direita e
vezes as fadas podem manter contato direto esquerda. Com isto, ele não possui penalidade
podendo auxiliar de alguma forma. nenhuma ao lutar com duas armas, seja a arma
pequena, leve ou média em qualquer uma de
suas mãos. Durante ação de combate o
Agarrar aprimorado (1 ponto) personagem é capaz de realizar um ataque
O personagem é um grappler de elite. adicional com a segunda arma sem penalidade.
Pré-requisito: Proficiente em Briga (Agarrar) e
Força (FOR) 12+
Benefício: Os ataques de imobilização ou queda Ambiente favorável (2 pontos)
feitos pelo personagem causam 1d6 + O personagem se torna mais poderoso durante
modificador de FOR de dano superficial. um período ou situação em particular.
Pré-requisito: Poder Mágico
Benefício: O personagem realiza efeitos mágicos
Alma batizada (1 ponto) com +1 de Focus adicional, sem custo extra de
Você recebeu o sacramento do batismo. pontos de magia e podendo ultrapassar o limite
Benefício: Um personagem com alma batizada é de Focus por nível para cada magia ou feitiço
impedido de ser enviado aos planos inferiores, que ele realizar em um período ou situação em
(1° círculo do inferno) a menos que seja de sua particular. Ajuste o aprimoramento de acordo
vontade ou tenha uma vida de pecados (Os com o seu Focus para melhor aproveitamento.
demais círculos). Ele recebe +5% de bônus
sagrado em todos os testes contra poderes de Sugestão: Plantas (Em meio à floresta tropical)
criaturas das trevas (como Demônios, espíritos
malignos e Vampiros) e magias do caminho de
Arkanun e Necromancia.

Especial: O bônus de Alma Batizada soma com o


bônus de Vontade de ferro por serem bônus de
fontes diferentes (Sagrado e Aprimoramento).

52
Anjo da guarda (4 pontos) Arremesso brutal (2 pontos)
Seu personagem possui a proteção de um ser O personagem aprendeu a arremessar armas de
celestial que o guia, defende e aconselha. forma estrondosa.
Benefício: Um ser celestial (Um anjo Protetore) Pré-requisito: Força (FOR) 12+
o guia através de sonhos lhe dando conselhos Benefício: Use o valor de atributo de Força, no
e/ou dicas quando o narrador julgar apropriado. lugar do atributo Reflexos, para testes que
Quem pode ser, e como pode ser, precisa ser envolvam a perícia arremesso.
explicado ao mestre no prelúdio.
Em algum momento crucial, este ser Atirador de Elite (1 Ponto)
sobrenatural pode intervir e socorrer o O personagem acerta tiros destrutivos.
personagem de uma situação mortal. A força e Pré-requisito: Proficiente em armas de fogo
idade do Anjo fica a cargo do narrador. curtas ou longas.
Benefício: Sempre que rolar os dados de dano
da arma e cair 1, jogue novamente e fique com
o segundo resultado.

Caçador de monstros (2 pontos)


O personagem foi treinado por um tutor ou tem
experiência própria para caçar criaturas
sobrenaturais.
Benefício: Escolha um tipo de criatura entre
Anjos, Demônios, Lobisomens e Vampiros.
O personagem se torna proficiente na perícia
sobre o tipo de criatura escolhida.

Caminho mágico adicional


(3 pontos)
O personagem possui um caminho da magia
além do que foi recebido.
Pré-requisito: Poder Mágico (Feiticeiros)
Benefício: Feiticeiros nasceram com o poder
mágico em seu corpo e utilizam da magia de
forma inata, porém não conseguem desenvolver
outro caminho mágico além daquele que
nasceu/herdou. Com este aprimoramento, o
feiticeiro pode escolher um caminho mágico
adicional para usar seus Pontos de Focus. É
preciso explicar ao narrador a forma e como
obteve esta grande exceção da regra e este
Aparência inofensiva (2 pontos) aprimoramento não pode ser comprado mais de
Dificilmente você será acusado de algum crime. uma vez.
Benefício: O personagem possui uma imagem
de inocência e facilmente evita problemas com Canalizador vital (1 ponto)
autoridades, mesmo que tenham testemunhas, Seu personagem aprende a canalizar a própria
sua “possível condenação” é sempre de forma essência vital a seus poderes arcanos.
mais branda. Pré-Requisito: Poder Mágico
Benefício: O personagem pode canalizar sua
própria energia vital e transformá-la em energia
mística arcana. Em termos de jogo, troca-se 3
pontos de vida por 1 ponto de magia.

53
Capaz de enxergar auras Contato e/ou Aliado
(2 pontos) (1 ponto para cada)
O personagem é capaz de enxergar auras. Seu personagem conhece pessoas (ou criaturas)
Pré-requisito: Percepção (PER) 12+ e proficiente das quais ele pode contar com ajuda.
na perícia Empatia. Benefício: você possui um contato ou aliado.
Benefício: Os sentidos visuais perceptivos do Converse com seu narrador para estipular quem
personagem vão além do comum, como uma são eles e de onde são. A diferença entre
capacidade natural autodesenvolvida similar as contato e aliado é que o Contato estará em seu
fotos Kirlian. Como resultado do metabolismo lar ou ambiente, e servirá de apoio ou
celular do nosso corpo, diversas substâncias são atravessador, enquanto o aliado irá seguir o
liberadas pela pele em forma de gases e personagem se preciso for.
vapores. Os olhos do personagem possuem uma Especial: Este aprimoramento pode ser
capacidade especial que permite o vislumbrar acumulado, para cada vez que adquirir, recebe
dessa energia que pode variar de acordo com as um contato ou aliado adicional.
cores e formas geométricas apresentadas de
como está o estado de saúde emocional do Controle elemental (1 ponto)
indivíduo enxergado. O personagem possui maior domínio sobre um
Especial: É preciso um teste de Percepção elemento arcano.
padrão sempre que for usar este Pré-requisito: Poder Mágico e Focus no algum
aprimoramento, caso falhe, o teste só pode ser caminho elemental que escolher o benefício.
refeito depois de uma cena. Benefício: O convívio com o elemento do qual o
personagem possui conhecimento mágico lhe
Estado do indivíduo Cor da aura faz criar maior resistência a forma do dano. Via
Com Medo Laranja de regra, o personagem possui +2 de IP natural
Agressivo Púrpura contra o elemento escolhido. Por exemplo, um
Irritado Vermelho mago que possui o caminho elemental do fogo,
Amargo Marrom já fez diversas experiências, possui algumas
queimaduras e seu convívio com as chamas lhe
Calmo Azul Claro
permite suportar maior dor pelo fogo, seja ela
Compassivo Rosa Neon
natural ou mágico.
Deprimido Cinza Especial: Caso o personagem seja afetado por
Libidinoso Vermelho escuro algum elemento secundário, como o caminho
Desconfiado Verde Claro do gelo (água + ar), e possua Controle Elemental
Invejoso Verde Escuro de água, o IP natural reduz para +1.
Animado Violeta
Generoso Rosa Controle elemental aprimorado
Feliz Vermelho intenso (2 pontos)
Ódio Preto O controle que o mago possui sobre o elemento
Idealista Amarelo se torna ainda mais forte.
Inocente Branco Pré-requisito: Controle Elemental.
Apaixonado Azul Benefício: O personagem possui maior controle
Obcecado Verde sobre o elemento escolhido e recebe IP natural
Triste Prata de +4 contra o elemento.
Anjo Ouro Especial: Caso o personagem seja afetado por
Suspeito Azul claro algum elemento secundário, como o caminho
do fogo negro (Fogo + Trevas), e possua Controle
Ansioso Aura branca estática
Elemental de fogo, o IP natural para reduz para
Confuso Cores mutáveis +2
Psicótico Redemoinho de Cor
Vampiro Aura pálida
Metamorfo Aura vibrante
Fantasma Intermitente
Demônio Aura negra

54
Corpo fechado (3 pontos) Eloquente (1 Ponto)
O personagem possui uma resistência Você sabe com convencer.
sobrenatural contra possuidores. Pré-requisito: Carisma (CAR) 12+
Pré-requisito: Uma excelente explicação para o Benefício: O personagem recebe +10% de
narrador permitir. bônus de aprimoramento sempre que realizar
Benefício: O personagem é imune a qualquer um teste que tenha conexão com o atributo de
tipo de possessão de espíritos ou demônios. Carisma (CAR).
(Poder sobrenatural de Possessão, veja no
capítulo Poderes Sobrenaturais).
Encontrão aprimorado (1 ponto)
Cura a distância (2 pontos) O personagem sabe como forçar seus
oponentes a recuar com mais eficácia.
Sua fé cura até mesmo sem o tocar das mãos.
Pré-requisitos: Força (FOR) 12+
Pré-requisito: Fé 5+
Benefício: O personagem consegue empurrar
Benefício: O personagem consegue usar uma
seu oponente pelo dobro de distância que o
oração de cura sem tocar a criatura. É preciso
normal. (1 metro adicional para cada 2 pontos
gastar 1 ponto de fé além do necessário para
de força de diferença).
cada 6 metros de distância do alvo.

Desarme aprimorado (2 pontos) Especialização em arma


Praticamente o Steven Seagal. (1 ponto)
Pré-requisitos: Reflexos (REF) 12+. O personagem dedica-se a uma arma específica
Benefício: Se o personagem conseguir desarmar Pré-requisito: Proficiente na perícia com arma
um oponente, ele é capaz de usar a arma do usada.
agressor de forma imediata, mas precisa estar Benefício: Escolha um tipo de arma, como facas
com a mão livre e ter perícia com a arma. ou rifles, o personagem possui +10% como valor
bônus de aprimoramento com a arma.
Domínio Arcano (2 pontos)
Você domina um caminho arcano. Especialização em blindagem
Pré-requisito: Poder Mágico e Especialista em (1 ou 2 pontos)
caminho Arcano. O personagem está acostumado com o
Benefício: Escolha um caminho da magia, pode sobrepeso de blindagens em seu corpo.
ser primário ou secundário, neste caminho o 1 ponto: O personagem reduz 10% do total de
personagem é capaz de usar magias que utilizem penalidade em REF e MOB por usar qualquer
1 ponto de magia sem o gasto do ponto de tipo de blindagem no seu corpo, além de reduzir
magia. Magias que utilizem mais de um ponto de também as penalidades de iniciativa e
magia em sua conjuração será gasto os pontos deslocamento em -1.
de magias inteiros.
2 pontos: O valor reduzido do total de
Duro de matar (2 pontos) penalidades por usar uma ou mais blindagens é
O personagem é capaz de permanecer em pé de -20% para testes que envolvam REF e MOB e
apesar de ter sofrido ferimentos fatais. -2 para deslocamento e iniciativa.
Pré-requisito: Tolerância Aprimorada.
Benefício: Caso os pontos de vida do Exemplo: Se um personagem usar um colete de
personagem estiverem entre -1 e -9, ele ficará kevlar nível 2 (-20% em testes e -2 em
estável automaticamente, mesmo que seja dano deslocamento e iniciativa) e uma calça de kevlar
letal ou crítico. Quando estiver com os pontos de nível 2 (-20% em testes e -2 em deslocamento e
vida negativos, o personagem conseguirá agir iniciativa) somam um total de -40% em testes
como se estivesse debilitado. Se ele escolher que envolvam REF e MOB além de -4 em
não agir, apenas cairá estabilizado. deslocamento e iniciativa, mas com este
aprimoramento com 2 pontos, a penalidade
total cai para -20% e -2.

55
Especialista em caminho arcano Fama (Variado)
(1 ponto) O personagem é conhecido popularmente.
O conjurador domina o caminho arcano. Benefício: Seu personagem possui
Pré-requisito: Poder Mágico e Focus 4+ no reconhecimento de sua obra, atividade, feito ou
caminho arcano escolhido. qualquer que seja o fato que lhe deixou famoso.
Benefício: Escolha um caminho da magia que o Uma participação em um programa, um vídeo
personagem possui 4+ pontos de Focus, as na internet, um trabalho bem executado etc.
magias deste caminho terão 1D a mais de Focus Este aprimoramento se assemelha um pouco
total. Esse dado adicional não aumenta o gasto com influência social, mas o personagem com
de PM e o total de pontos de Focus usado pode influência não precisa ser famoso ou
ultrapassar o limite em +1D seguindo a mesma reconhecido, ele manipula o meio que influência
progressão da tabela de efeitos mágicos. Ou sem estar nos holofotes.
seja, com este aprimoramento o personagem
arcanista é capaz de passar o limite de 10 pontos Especial: A fama é estabelecida entre a
de Focus total e conjurar magias com Focus sociedade mortal, para ser “famoso” entre seres
Total 11. É possível escolher este sobrenaturais é preciso ter Status.
aprimoramento mais de uma vez, mas cada uma
para um caminho mágico diferente. 1 Ponto: Cidade
2 pontos: Estado
3 pontos: Região
Especialização em perícia 4 pontos: País
(1 ponto) 5 pontos: Continente
O personagem se dedicou exclusivamente a uma 6 Pontos: Global.
particularidade de sua perícia selecionada.
Pré-requisito: Proficiência na perícia escolhida. Fé (Variável)
Benefício: O personagem recebe +10% de bônus O personagem possui devoção a uma divindade
de aprimoramento em uma parte específica da da qual lhe concede poderes em troca de sua
perícia escolhida. É necessário ser pontual em adoração.
que se especializou. Por exemplo, especialização Pré-requisito: Vontade (VON) 12+
em veterinária poderia ser em cavalos. Benefício: O personagem possui um código de
conduta religioso de acordo com a doutrina ou
Especial: Especialização em perícia não soma Deus que adora, com isto, recebe uma
com Especialização em arma, pois ambos quantidade de pontos de Fé para utilizar em
concedem o mesmo tipo de bônus (bônus de suas orações e milagres. O personagem recebe
aprimoramento). Em caso de bônus de fontes pontos de fé de acordo com a progressão a
iguais prevalece o maior valor. seguir:

Estender magia (2 pontos) 1 Ponto (Aprendiz): 2 pontos de fé.


O personagem lança magias mais distantes. 2 Pontos (Iniciado): 3 pontos de fé.
Benefício: Uma magia ou feitiço estendido tem 3 Pontos (Sacerdote): 4 pontos de fé.
o dobro de sua distância escolhida quando for 4 Pontos (Exorcista): 5 pontos de fé.
formulada. Por exemplo, uma magia em linha 5 Pontos (Bispo): 6 pontos de fé.
reta de Focus 5 tem um alcance de 24 metros, 6 pontos (Fanático): 7 pontos de fé
com este aprimoramento ela teria 48 metros de
alcance. Uma magia estendida gasta o dobro dos Golpes pesados (1 ponto)
pontos de magia em sua conjuração. O personagem é um striker de elite.
Pré-requisito: Proficiência na perícia Briga
(Golpear)
Benefício: Os ataques desarmados do
personagem causam 1d6 de dano superficial +
modificador de FOR.

56
Identidade secreta (1 ponto) Lutar às cegas (2 pontos)
O personagem vive uma vida dupla. O personagem foi treinado em combate
Benefício: O personagem possui uma falsa corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes.
identidade, uma forma de se esconder das Pré-requisito: Percepção (PER) 15+
autoridades ou de levar uma vida dupla, como Benefício: Em qualquer combate corporal, seu
caçador do sobrenatural e trabalhador formal. personagem não possui penalidades por não
enxergar o oponente e um atacante invisível não
Ímpeto de lutador (2 pontos) recebe nenhum bônus para atingir seu
O personagem não desiste fácil. personagem em até 3 metros. No entanto,
Pré-requisito: Proficiência em Briga. bônus de criaturas invisíveis ainda se aplicam
Benefício: Caso o personagem seja atordoado para ataques a distância acima de 2 metros.
após receber um acerto crítico (como um soco
bem aplicado no queixo) ele ainda conseguirá Magia sem gestos (2 pontos)
lutar, como se o seu árduo treinamento lhe O personagem conjura magia sem gesticular.
fizesse prosseguir no “modo automático”. Pré-requisito: Poder Mágico 3+ e Iniciante em
Enquanto estiver atordoado, todos os seus Arcanismo.
testes de combate continuam com dificuldade Benefício: Uma magia sem gestos pode ser
normal. realizada com o dobro de pontos de magia
necessários para sua conjuração.
Iniciado em ordem (1 ponto)
O personagem iniciou seu treinamento em uma
ordem ou sociedade secreta.
Magia silenciosa (2 pontos)
Benefício: Escolha uma das ordens arcanas ou O personagem conjurar magias em silêncio.
sociedades secretas. O personagem possui Pré-requisito: Poder Mágico 3+ e Iniciante em
alguns benefícios, como ter um local para Arcanismo.
descanso se a ordem tiver alguma base na Benefício: Uma magia silenciosa pode ser
região, suprimentos, informações, influência e realizada com o dobro de pontos de magia
equipamentos diferenciados. Além de tudo, necessários para sua conjuração.
pode crescer dentro da ordem e se tornar mais
influente/poderoso. Mãos Firmes (1 ponto)
Você viu muitos filmes do Rambo.
Iniciativa aprimorada (1 ponto) Pré-requisito: Experiente em Armas de Fogo e
O personagem reage rapidamente. Especialização na arma utilizada.
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de Benefício: Ao usar uma arma de fogo
aprimoramento para suas jogadas de iniciativa. automática para realizar uma Rajada de
Este aprimoramento não pode ser comprado Disparos, o personagem não possui penalidade
mais de uma vez. na dificuldade de seu teste.

Influência social (variado) Mediunidade (3 pontos)


Seu personagem possui determinado poder O personagem é sensitivo e possui uma forma
entre algum meio social. de ter contato com o mundo espiritual.
Benefício: Escolha uma ordem, guilda, Benefício: O personagem é capaz de enxergar
sociedade, grupo social, localidade etc. Seu espíritos, ouvi-los e até servir como receptáculo
personagem possui certa influência no meio de um espírito se permitir. Ele também tem uma
escolhido que precisa ser especificada ao capacidade sensitiva capaz de prever
narrador a forma e como a obteve. acontecimentos através de visões ou sensações.
Especial: Este aprimoramento é cumulativo, a Considere que o personagem possui a forma de
progressão é: Entender e os caminhos de Spiritum e
Metamagia (Veja no capítulo de magias).
1 Ponto: Cidade
Contudo, quando e como a mediunidade será
2 Pontos: Estado
ativada fica a cargo do narrador, mas o jogador
3 Pontos: Região
pode, através de seu background, explicar
4 Pontos: País
gatilhos que fazem sua mediunidade acontecer.
5 Pontos: Continente
6 Pontos: Global

57
Mestre em caminho arcano Poder angelical (Variados)
(2 pontos) O Personagem possui alguma ligação com anjos,
Escolha um caminho da magia. O caminho como um pacto, e por isto herdou ou lhe foi
escolhido é mais poderoso que o normal. concebido poder angelical. Cada ponto de poder
Pré-requisito: Especialista em caminho arcano, conta como um ponto de aprimoramento. Este
Experiente em arcanismo e Pontos de Focus em aprimoramento só pode ser escolhido na criação
caminho arcano de 6+. de personagem e depois aumentado o nível do
Benefício: Sempre que usar uma magia ou poder com gasto de pontos de experiência. Veja
feitiço do caminho do qual o personagem é sobre Anjos e Poderes nos capítulos Criaturas e
mestre, o efeito terá +2 de Focus total. Esses Poderes Sobrenaturais.
pontos adicionais não aumentam o gasto de PM
no ato de realizar a magia e o total de pontos de Consequências do poder
Focus usado pode ultrapassar o limite de nível angelical
do personagem em 2, seguindo a mesma
progressão da tabela de efeitos mágicos. Ou 1 PODER: O personagem se sente mais inclinado
seja, um personagem arcanista com este a ouvir os outros, se torna mais empático e
aprimoramento consegue ultrapassar o limite compassivo. (consequência interpretativa)
de 10 pontos de Focus total e conjurar magias
3 PODERES: O personagem tem dificuldades em
com Focus Total 12. O personagem pode
ser desonesto (testes que envolvam mentir
adquirir esse aprimoramento diversas vezes,
serão difíceis). Sua aparência física tem
mas sempre que o escolher, ele se aplica a um pequenas mudanças, como dos olhos com
caminho diferente. pequenos vasos prateados.

Pacto de alma 5+ PODERES: O personagem está inclinado a


ordem, seu alinhamento muda para algum que
(3 pontos) se encaixe características de lealdade.
O personagem recebeu alguma recompensa em
troca de sua alma.
Benefício: O personagem vendeu sua alma para
algum ser sobrenatural capaz de realizar um
pacto, ou para algum ser arcano capaz de lançar
um feitiço de realização de pacto. Desta forma,
ele recebe algum tipo de recompensa que, pode
variar desde poder sobrenatural (com base na
criatura que realizou o pacto), usar magias como
uma bruxa, (Veja no capítulo Magias) riqueza,
Longevidade, (a critério do mestre) entre outros.

Perito (3 pontos)
Você é expert no que faz.
Pré-requisito: Proficiência no grupo escolhido.
Benefício: Caso possua proficiência em alguma
perícia de subgrupo, seu treinamento se
estende a todas as perícias do subgrupo
escolhido. Por exemplo, Se você possui
proficiência em Armas de fogo curtas, com este
aprimoramento você é proficiente em todas as
armas de fogo, sejam curtas, longas ou pesadas.

Especial: Os grupos de perícias, Artes,


Conhecimento Acadêmico, Manipulação,
Ocultismo e Medicina são permitidos no máximo
3 subgrupos com este aprimoramento.

58
Poder demoníaco (Variados) Poder licantropo (Variados)
O Personagem possui sangue de um demônio, O Personagem possui poder dos licantropos,
realizou um pacto com um demônio ou qualquer mesmo sem ser um lobisomem, uma forma
forma que explique sua natureza demoníaco. híbrida que possui apenas alguns dons. Cada
Cada ponto de poder conta como um ponto de ponto de poder conta como um ponto de
aprimoramento. Este aprimoramento só pode aprimoramento. Este aprimoramento só pode
ser escolhido na criação de personagem e ser escolhido na criação de personagem e
depois aumentado o nível do poder com gasto depois aumentado o nível do poder com gasto
de pontos de experiência. Veja sobre Demônios de pontos de experiência. Veja sobre
e Poderes nos capítulos Criaturas e Poderes Licantropos e Poderes nos capítulos Criaturas e
Sobrenaturais. Poderes Sobrenaturais.

Consequências do poder Consequências do poder


demoníaco licantropo
1 PODER: O personagem se sente inclinado ao
caos e a malícia mais do que o costume. 1 PODER: O personagem se sente inclinado a
(Consequência interpretativa). raiva mais do que o costume. (Consequência
interpretativa)
3 PODERES: O personagem tem dificuldade de
empatia com outros, qualquer teste de empatia 3 PODERES: A cor da íris dos olhos muda para
terá grau de dificuldade difícil, a cor da íris dos tons amarelados. Objetos de prata lhe causam
olhos muda para tons mais avermelhados ou incomodo se manter contato direto.
aparece algum sinal no corpo como uma “marca
da besta”. Locais e símbolos sagrados lhe 5+ PODERES: O personagem tem graves
causam incomodo. problemas com a raiva e qualquer teste que
envolva autocontrole (Vontade) por raiva é feito
5+ PODERES: O personagem adquire a fraqueza com dificuldade difícil. Os pelos no corpo
da necrofagia, precisa se alimentar de carne aumentam consideravelmente e começa a
fresca uma vez por semana ou ficará em exalar um forte odor.
abstinência (Doente).

59
Poder feérico (Variados) Poder mágico
O Personagem possui poder dos feéricos (Formas variantes)
(habitantes de Arcádia). Tais habilidades
precisam ser explicadas ao narrador como foram O personagem desenvolveu poderes mágicos
obtidas. Este aprimoramento só pode ser que variam sobre o seu despertar. O jogador
escolhido na criação de personagem e depois precisa escolher uma das formas de usar seus
aumentado o nível do poder com gasto de poderes mágicos quando adquirir este
pontos de experiência. Veja sobre seres Feéricos aprimoramento, elas são: Magos, Videntes,
e Poderes nos capítulos Criaturas e Poderes Oráculos, Sibilas, Feiticeiros e Bruxas. Para mais
Sobrenaturais. detalhes sobre as diferentes formas de usar os
poderes mágicos veja o capítulo Magias. Este
aprimoramento só pode ser escolhido na criação
Consequências do poder
de personagem e depois aumentado o nível do
Feérico poder com gasto de pontos de experiência. A
progressão de pontos de aprimoramentos para
1 PODER: O personagem facilmente se distrai,
ganho de pontos de Focus e Magia é de:
pois o mundo real as vezes parece menos
interessante que sua capacidade de sonhar ou
1 Ponto (Aprendiz): 2 PF e 1 PM.
idealizado. (Consequência interpretativa)
2 Pontos (Iniciado): 3 PF e 1 PM.
3 Pontos (Estudioso): 4 PF e 2 PM.
3 PODERES: O personagem tem dificuldade em
4 Pontos (Arcanista): 5 PF e 3 PM.
lidar com tecnologia, qualquer teste com
5 Pontos (Especialista): 6 PF e 4 PM.
equipamentos eletrônicos e tecnológicos em
6 pontos (Mestre): 7 PF e 5 PM.
geral possui uma penalidade de -10%. Olhos e
cabelos do personagem passam a ter
tonalidades coloridas e mais brilhantes.
Magos: O personagem recebeu tomos e obteve
ensinamentos arcanos que são guardados com
5+ PODERES: O personagem adquire a fraqueza total proteção das ordens e sociedades secretas.
de Ferro Frio (Veja em Fraquezas sobrenaturais). Podem aprender qualquer caminho através de
Olhos, pele, cabelos do personagem possuem estudo e prática.
tons bem vivos e coloridos.
Videntes: São médiuns especializados em
prever o futuro, isto é feito por dons concedidos
pelos anjos da cidade de prata. Videntes herdam
e ampliam o poder sem necessidade de
treinamento, não precisam criar ou decorar
feitiços e não possuem necessidade de fetiche
material. No entanto, apenas desenvolvem a
forma de Entender e o caminho da Metamagia,
sendo incapazes de desenvolver qualquer outro
caminho de forma natural, apenas com estudo e
prática.

Oráculos: Semelhantes a Videntes, mas


herdam o poder dos espíritos elementais e
forças da natureza. Apenas desenvolvem a
forma de Entender, Controlar e caminhos
arcanos de plantas, animais, fogo, terra, água e
ar.

Sibilas: Semelhante a Videntes e Oráculos, e


seu poder é oriundo dos planos inferiores, como
inferno e Arkanun. Podem adquirir apenas a
forma de Entender, Controlar e caminhos de
Spiritum e Arkanun.

60
Feiticeiros: São capazes de criar magia de Poder psíquico (Variados)
forma inata sem nenhum estudo, a magia O mortal possui poderes de sua psiquê. Este
nasceu no personagem e por isto não possuem aprimoramento só pode ser escolhido na criação
necessidade de fetiche material. A forma do de personagem e depois aumentado o nível do
qual possui o poder mágico precisa ser poder com gasto de pontos de experiência.
estipulada no Background do jogador e
autorizada pelo mestre. Feiticeiros podem ter as Benefício: O personagem desenvolveu um ou
três formas da magia, mas eles sabem apenas mais dons psíquicos e obteve controle deles.
um único caminho mágico, podendo este ser um Assim como os poderes sobrenaturais das
caminho secundário. criaturas como anjos, vampiros, demônios e
licantropos, os poderes psíquicos têm seu preço
Bruxas: Bruxas ou bruxos, são os que fizeram para um mortal de acordo com a intensidade de
algum tipo de pacto com um ser sobrenatural sua força. Cada nível de poder conta como um
(como Anjos, Vampiros ou Demônios) e aprimoramento gasto. Os poderes psíquicos
receberam o dom arcano. Este pacto pode ter são: Telecinesia, Telepatia e Clarividência.
sido em vender sua alma ou servir como servo
sempre que o ser exigir. Caso o ser que cedeu o Telecinesia: Também chamada de
poder seja destruído, a bruxa não perderá sua psicocinese ou psi-kappa, é a capacidade de uma
magia. Podem desenvolver as 3 formas pessoa movimentar, manipular, abalar ou
(Entender, Criar e Controlar), necessitam de exercer força sobre um sistema físico sem
fetiche material, mas sem necessidade de criar interação física, apenas usando a mente.
feitiços como magos. Os caminhos concebidos
dependem do ser que fez o pacto. Por exemplo, Nível 1: Com uso de uma ação comum e um
caminho de Arkanun para pactos com teste de Vontade (VON) padrão, o personagem
Demônios, Caminho da Luz para pactos com pode mover objetos com a mente equivalente a
Anjos ou caminho das Trevas para pactos com FOR 6 e DES 6 até 6 metros de distância.
Vampiros. Verifique com o narrador os Nível 2: Com uso de uma ação comum e um
caminhos possíveis de acordo com a criatura do teste de Vontade (VON) padrão, o personagem
pacto. pode mover objetos com a mente equivalente a
FOR 12 e DES 6 até 12 metros de distância.
Especial: (Focus total e Perícia Arcanismo)
Nível 3: Com uso de uma ação comum e um
Um personagem consegue utilizar uma
teste de Vontade (VON) padrão, o personagem
quantidade de Focus Total de acordo com seu
pode mover objetos com a mente equivalente a
conhecimento arcano, ou seja, a Perícia
FOR 12 e DES 12 até 18 metros de distância.
Arcanismo (INT).
Nível 4: Com uso de uma ação comum e um
Para usar Focus Total até 3 pontos, o teste de Vontade (VON) padrão, o personagem
personagem precisa ser, no mínimo, iniciante pode mover objetos com a mente equivalente a
em Arcanismo (INT). FOR18 e DES 12 até 24 metros de distância.

Focus Total até 6 pontos, é preciso ser Nível 5: Com uso de uma ação comum e um
proficiente em Arcanismo (INT). teste de Vontade (VON) padrão, o personagem
pode mover objetos com a mente equivalente a
Por fim, Usar Focus Total 7 ou maior, apenas se FOR 24 e DES 18 até 30 metros de distância.
for experiente na perícia Arcanismo (INT).

Se um personagem tiver mais pontos em Focus


Total do que seu nível de conhecimento na
perícia Arcanismo (INT), ele terá de aumentar
sua perícia para conseguir usar seu poder
completo.

61
Telepatia: Telepatia é definida na Clarividência: A capacidade de obter
parapsicologia como a habilidade de adquirir conhecimento de um evento, ser ou objeto,
informação acerca dos pensamentos, projetando a mente e consciência para outro
sentimentos ou atividades de outro ser racional, lugar.
sem o uso de ferramentas tais como a linguagem
verbal, corporal, de sinais ou a escrita, apenas Nível 1: Com uso de uma ação completa e um
com o poder da mente. teste de Percepção (PER) padrão, o personagem
consegue enxergar um local até 12 metros de
Nível 1: Através de um teste resistido de VON distância por uma rodada completa. Caso ele
contra VON de um alvo e uso de uma ação conheça o local ou tenha uma foto, o teste é
completa, o personagem pode ler pensamentos com dificuldade normal, do contrário o teste é
superficiais de uma vítima que tenha contato difícil. Durante todo o tempo da clarividência ele
olho a olho. O alvo da telepatia não sabe que é considerado indefeso.
está com a mente sendo invadida, a menos que
tenha algum poder que a alerte. Nível 2: Com uso de uma ação completa e um
teste de Percepção (PER) padrão, por uma cena,
Nível 2: Semelhante ao nível 1, mas permite ler o personagem é capaz de enxergar um local até
pensamentos mais profundos de um alvo, como 120 metros de distância. Caso ele conheça o
algo que ele fez durante o ano ou alguma local ou tenha uma foto, o teste é com
sensação forte. dificuldade normal, do contrário o teste é difícil.
Durante todo o tempo da clarividência ele é
Nível 3: Usando uma ação completa, o considerado indefeso.
personagem pode ler os pensamentos
superficiais de um grupo de pessoas (apenas Nível 3: Com uso de uma ação completa e um
precisa ver as pessoas, sem contato olho a olho) teste de Percepção (PER) padrão, o personagem
para isto precisa de um teste resistido de VON é capaz de enxergar até 1.200 metros de
(para cada indivíduo) e as pessoas devem estar distância um local por uma cena. Caso ele
a menos de 12 metros dele. A quantidade de conheça o local ou tenha uma foto, o teste é
pessoas é igual ao valor do atributo de com dificuldade normal, do contrário o teste é
Vontade/2. Ou seja, com VON 16, pode ler a difícil. Durante todo o tempo da clarividência ele
mente de 8 pessoas. é considerado indefeso.

Nível 4: Com uso de uma ação completa e um Nível 4: Com uso de uma ação completa e um
teste resistido de VON contra VON da vítima que teste de Percepção (PER) padrão, o personagem
se mantém em contato olho a olho, o é capaz de enxergar até 12 quilômetros de
personagem é capaz de ler os pensamentos mais distância um local que ele conheça ou não por
íntimos e antigos de um ser, seja mortal ou não. uma cena, caso não conheça o lugar, o teste de
Ele pode ver imagens da infância da vítima, que Percepção é difícil, se conhecer ou tiver alguma
nem mesmo o alvo saiba que ainda existe em foto do lugar o teste é normal. Durante todo o
algum lugar de sua mente, inclusive o tempo da clarividência ele é considerado
personagem pode saber se algo foi alterado nas indefeso.
memórias do alvo com algum tipo de poder para
apagar ou manipular a mente. Nível 5: Com uso de uma ação completa e um
teste de Percepção (PER) padrão, o personagem
Nível 5: Similar ao nível 4 deste poder, mas se torna capaz de enxergar qualquer lugar do
agora o personagem se torna capaz de invadir a globo terrestre que conheça ou não por uma
mente de qualquer pessoa em sua linha de cena. Caso conheça ou possua alguma foto do
visão, sem necessidade de contato olho a olho. lugar, o teste de Percepção será com dificuldade
É necessário um teste resistido de Vontade normal, do contrário será com dificuldade difícil.
contra Vontade do alvo. Adicionalmente, o Durante todo o tempo da clarividência ele é
personagem é capaz de ler os pensamentos considerado indefeso.
superficiais de um grupo de pessoas até 24
metros de distância igual ao valor do atributo de
Vontade do personagem.

62
Consequências do poder Psíquico Poder vampírico (Variados)
O personagem possui poder de vampiro. A
Nível 1: Sempre que o personagem usar um forma como conseguiu o poder precisa ser
poder psíquico nível 1 ele sentirá uma forte especificada ao narrador. Este aprimoramento
enxaqueca, é normal um personagem estar só pode ser escolhido na criação de personagem
sempre com uso de analgésicos para dor. e depois aumentado o nível do poder com gasto
(Consequência interpretativa) de pontos de experiência. Cada ponto de poder
conta como um ponto de aprimoramento.
Nível 2: Sempre que o personagem for utilizar
um poder de nível 2 e não passar no teste, ele
sentirá fortes dores de cabeça e ficará na Consequências do poder
condição de exausto por uma cena (Todos os vampírico
testes difíceis) e pode acumular os níveis de 1 PODER: O personagem tem um toque das
exaustão. mãos frios e aparência pálida como se estivesse
doente.
Nível 3+: Qualquer poder utilizado de nível 3 ou
mais, fará com que o personagem fique na 3 PODERES: O personagem sente-se
condição de exausto (1 nível e pode acumular) incomodado com a luz solar, em locais de luz
com fortes dores de cabeça por alguns minutos plena fica em condição ofuscado.
assim que a cena se encerrar, mesmo que ele
tenha sucesso no teste. 5+ PODERES: O personagem adquire
dependência de sangue ao menos uma vez por
semana ou ficará em abstinência. (Veja em
Condições Adversas).

63
Prece silenciosa (2 pontos) Recursos (Variável)
O personagem é dedicado a liturgia. O personagem possui uma renda mensal.
Pré-requisito: Fe 3+ Benefício: O personagem detém uma forma
Benefício: O personagem é capaz de usar suas lícita ou não de ganhar dinheiro. A quantidade
orações apenas mentalizando as palavras, para depende do total de pontos pagos.
isto ele gasta o dobro dos pontos de fé
necessários em seu feito divino. 1 Ponto: 2.000 mensal
Normal: O personagem precisa verbalizar em 2 Pontos: 4.000 mensal
bom som as palavras da oração. 3 Pontos: 8.000 mensal
4 Pontos: 16.000 mensal
Prodígio (2 pontos) 5 Pontos: 32.000 mensal
Você possui uma capacidade de aprendizado
muito eficaz.
Benefício: Escolha uma perícia que não seja
proibida, seu conhecimento na perícia escolhida
é considerado um nível acima do possuído. Por
exemplo, se o personagem for iniciante em
Armas de Fogo curtas, ele se torna proficiente,
caso seja proficiente, ele se torna experiente. É
possível escolher este aprimoramento mais de
uma vez, para cada vez, é necessário escolher
uma nova perícia.

Prontidão (1 ponto)
Sempre alerta como um escoteiro.
Pré-requisito: Percepção (PER) 12+
Benefício: O personagem recebe +10% de bônus
de aprimoramento sempre que realizar um teste
de Percepção (PER).

Queixo de pedra (1 ponto)


O personagem tem uma cabeça dura.
Benefício: Ao sofrer um golpe na cabeça que
force a realizar um teste de CON para não ser
atordoado, o personagem realiza seu teste com
dificuldade normal, independente da situação.

Resiliência mental (1 pontos)


Recarga rápida (1 ponto) Seu personagem tem maior capacidade de
Perito em não ficar sem munição. suporta os horrores do mundo.
Pré-requisito: Reflexos (REF) 12+ Pré-requisito: Vontade (VON) 12+.
Benefício: O personagem consegue recarregar Benefício: O personagem recebe +3 pontos de
uma arma de fogo ou besta de repetição em sanidade.
conjunto com seu deslocamento regular sem Especial: Este aprimoramento não pode ser
gastar sua ação comum. comprado mais de uma vez.

Recuperação Rápida (1 Ponto)


O personagem tem uma capacidade de
cicatrização aumentada.
Pré-requisito: Constituição (CON)12+
Benefício: O personagem recupera 1 ponto de
vida adicional enquanto estiver em fase de
cuidados. Veja detalhes em Regras e Testes na
sessão Tipos de Dano.

64
Resistência a dor (2 pontos) Status (Variado)
O personagem possui alta resistência à dor, não Seu personagem é conhecido no mundo
importa quanto dano físico ele sofra. sobrenatural.
Pré-requisito: Constituição (CON) 12+, Benefício: Status é similar a fama, porém é
Tolerância Aprimorada. apenas entre o meio sobrenatural.
Benefício: Você é imune à condição adversa Especial: Este aprimoramento é cumulativo, a
debilitado por estar com poucos pontos de vida. progressão é:
1 Ponto: Cidade
Saque rápido (1 ponto) 2 Pontos: Estado
Você saca uma arma com velocidade incrível. 3 Pontos: Região
Pré-requisito: Destreza (DES) 12+ 4 Pontos: País
Benefício: O personagem saca uma arma como 5 Pontos: Continente
ação livre. 6 Pontos: Global

Saúde de ferro (1 pontos) Tiro de precisão (2 pontos)


O personagem é mais vigoroso que o normal. O personagem acerta em alvos bem escondidos
Pré-requisito: Constituição (CON) 12+ Pré-requisito: PER 12+ Proficiência em arma
Benefício: O personagem recebe +3 pontos de utilizada.
vida. Benefício: O personagem realiza testes de
Especial: Este aprimoramento não pode ser perícia com armas com dificuldade normal
comprado mais de uma vez. mesmo que seu oponente esteja sobre
cobertura, exceto cobertura total. Não é
possível usar uma rajada de tiros ou disparos
Senso de direção (1 ponto) consecutivos com este aprimoramento.
O personagem nunca se perde.
Benefício: O personagem sempre sabe em que
direção está o norte.
Tolerância física (1 ponto)
O personagem é capaz de executar incríveis
façanhas de resistência.
Sono Leve (1 ponto) Benefício: O personagem realiza testes fáceis de
O personagem está sempre atento. atributo constituição (Resistência) sempre que
Pré-requisito: Percepção (PER) 12+ sua resiliência física for colocada à prova por
Benefício: Quando um personagem estiver alguma situação que cause exaustão. Como uma
dormindo, qualquer barulho, seja ruído ou longa marcha forçada, dormir com armadura,
sussurros pode despertá-lo. Via de regra, é falta de comida e água, lutar por tempo demais
preciso um teste de percepção difícil para e afins. O grau de dificuldade do teste ainda
acordar um personagem dormindo, com este pode se agravar caso o narrador julgue plausível,
aprimoramento o teste se torna normal, mas mas sempre o personagem fará o teste com grau
apenas para despertar de seu sono. de dificuldade mais fácil.

Sortudo (2 pontos) Vontade de ferro (1 ponto)


O personagem possui uma sorte incrível. A força de Vontade do personagem é superior
Benefício: Três vezes por sessão de jogo o ao normal.
personagem pode jogar novamente um teste e Pré-requisito: Vontade (VON) 12+
ficar com o resultado de sua segunda jogada. Benefício: Seu personagem possui experiência
com o sobrenatural, torturas ou qualquer
condição que colocou sua determinação a prova
e ele se manteve firme e focado, é um a pessoa
durona e corajosa. O personagem recebe +10%
como bônus de aprimoramento em todos os
testes de Vontade.

65
Lista de aprimoramentos negativos
Alma vendida (-2 pontos) Assassino serial (-2 pontos)
Em algum momento de sua vida, seu O personagem possui uma vontade de matar
personagem vendeu sua alma para um determinadas vítimas. Ele possui uma espécie
Demônio, Anjo, um mago etc. Quaisquer de marca registrada, ligada ao tipo da vítima, ou
benefícios que tenha adquirido foi esgotado e método de execução (tortura, guarda pele ou
agora resta apenas horror e arrependimento. O pedaços da vítima como espólio) pode já ter
medo de morrer é latente, pois não deseja viver cometido algumas mortes e possuir um colar de
a escravidão eterna e o responsável de comprar presas, por exemplo. O mestre pode exigir um
sua alma fará o possível para que o personagem teste de Vontade, dificuldade a escolha do
morra o quanto antes. narrador, para o assassino resistir ao desejo de
matar uma vítima em potencial.
Alma procurada (-1 ponto)
O personagem possui a reencarnação de uma Assombrado (-2 pontos)
alma especialmente valiosa, o que faz com que Por algum motivo pessoas mortas que o
muitos sejam os interessados em possui-la. personagem conheceu em vida (ou que ele
Desde arcanistas, a demônios e Vampiros, mesmo matou) retornam como espíritos para
ciente do motivo ou não, o personagem sempre assombrá-lo. Podem ficar por perto, em alguns
irá enfrentar problemas devido a importância de casos e até falar com o personagem. Muitos
sua alma. fazem perguntas como “Por que você me
matou?” ou “Por que me deixou morrer?”.
Alucinado (-1 ponto) Sempre que isso acontecer, o personagem deve
Seu personagem sofre de alucinações devido fazer um teste de Vontade, dificuldade a escolha
algum trauma, maldição etc. Nem tudo que o do narrador, para resistir à assombração e
personagem vê, sente ou escuta está realmente prosseguir sem penalidades, caso fracasse, terá
ali. Como um vulto, um barulho estranho etc. Ele todos os testes realizados como difícil até a
precisa realizar constantes testes de Inteligência assombração sumir (cerca de uma cena).
padrão (Não de Percepção) para distinguir se o
que ele enxerga ou escuta são realmente reais. Aura da inquietude (-1 ponto)
O personagem possui uma aura que desperta
Andrógino (-1 ponto) insegurança e raiva nos animais. Qualquer teste
Seu personagem tem aparência física trocada, que envolva Carisma para um animal, como
com traços do corpo do sexo oposto. Ele é doma ou treinamento de animais, é feito com
facilmente confundido sobre seu gênero e pode dificuldade difícil. Ao ficar muito tempo diante
ter problemas com pessoas preconceituosas. de uma besta, ela pode atacar o personagem,
Não existe regra específica para impactar o fato pois o verá como um predador ou rival que o
de parecer ter gênero trocado, ficando apenas a ameaça.
cargo do Roleplay.
Azarado (-2 pontos)
Assassino incontrolável Sempre que fizer um teste de atributo ou
perícia, seja resistido ou não, sua margem para
(-2 pontos) erros críticos é de 90+ e não apenas de 96+.
Sempre que entrar em combate, o personagem
perde o controle de quem é seu aliado ou
inimigo, ele atacará todos que estiverem em seu
alcance. Ele só conseguirá se controlar se passar
em um teste de Vontade, dificuldade a critério
do narrador, ou sua fúria acabar. A ira de um
assassino descontrolado dura uma quantidade
de tempo estipulada pelo narrador
(normalmente por uma cena).

66
Caçado/Procurado (-2 pontos) Código da Castidade: Nunca manter relações
O personagem irritou um bando de criminosos, sexuais.
a polícia, federais, um grupo de Vampiros,
Licantropos etc. Seja por culpa real ou não, ele é Código do Samaritano: Nunca negar ajuda ou
procurado para ser preso ou morto. misericórdia para aqueles que pedem.

Código do Caçador: Nunca abater filhotes ou


Canibal (-2 pontos) fêmeas grávidas, no máximo nocautear.
O personagem possui um desejo, seja por
maldição ou pessoalmente adquirido, por Código do libertador: Nunca terá escravos ou irá
apreciação do gosto da carne de sua própria permitir escravidão.
espécie. O narrador pode exigir um teste de
Vontade, dificuldade a critério do narrador, Código da Honestidade: Nunca mentir.
quando o antropófago precisar resistir à
vontade de se saciar, se falhar ele tentará de
toda forma se alimentar ou ficará em
Complexo de culpa (-2 pontos)
Abstinência (veja em condições adversas) Seu personagem carrega consigo um complexo
de culpa enorme com o resultado das coisas
ruins que acontece. Ele pode ter se afastado de
Chantageado (-1 ponto) sua família para se tornar um caçador do
O personagem fez algo ou foi vítima de alguma sobrenatural, com isto sua esposa entrou em
armação, agora ele sofre as consequências de depressão e sua filha se perdeu nas drogas e
uma chantagem por parte daquele que detém o agora ele se sente extremamente culpado por
poder. Pode ser ligado a algum crime, mesmo isto. Ou pode ter sido vítima de chantagem e se
que tenha cometido ou não, algum familiar sob negado a aceitar a condição, levando a morte de
custódia do chantageador etc. Sendo assim, o alguém próximo, enfim, as possibilidades são
chantageado deverá realizar tarefas, missões e enormes. Sempre que estiver diante de algo
favores até que algo mude sua situação. similar ao motivo de seu complexo de culpa, o
personagem precisa de um teste de Vontade,
Cleptomaníaco (-1 ponto) dificuldade a critério do narrador, para não estar
A personagem PRECISA roubar alguma cosa por na condição adversa de Doente (Deprimido).
quase todo lugar que ele passa. Seja algo simples
ou não. Muitas vezes a cleptomania funciona de Covarde (-1 ponto)
forma inconsciente, o personagem pode nem O personagem tem um senso de sobrevivência
lembrar do que fez. Sempre que o narrador muito aguçado que vai além da compressão de
julgar válido, pode pedir um teste de Vontade, seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes
dificuldade a escolha, para o jogador para extremas para se manter vivo, tais como fugir ou
resistir à cleptomania. se esconder no menor sinal de perigo. Portanto,
o personagem nunca irá se envolver em
Código de honra ou voto situações que ofereçam grande risco. Mesmo
que queira, só será capaz de deixar sua
(-1 ponto para cada) segurança de lado com um teste de Vontade,
O personagem possui um código de honra que dificuldade a critério do narrador.
segue com sua vida. Se quebrar seu código, o
personagem terá o aprimoramento negativo
Complexo de culpa (Personagens com Fé Curiosidade exacerbada
perdem seus pontos de Fé) até se restaurar do (-1 ponto)
erro cometido (Através de uma Sua curiosidade é maior que seu juízo, toda vez
confissão/absolvição ou forma estipulada pelo que algo lhe chamar atenção, o personagem
narrador). Cada código ou voto equivale a um precisa realizar um teste de Vontade,
ponto de aprimoramento negativo. dificuldade a critério do narrador, para não
deixar tudo de lado e ir atrás de objeto de sua
Código de Combate: Lutar em igualdade, nunca curiosidade mesmo que tal ação custe sua
atacar indefesos ou de forma covarde. integridade física.

Código dos Cavalheiros: Honrar as mulheres e


respeitar os anciões.

67
Defeito físico Desonra (-1 ponto)
(-1 ponto para cada) Seus descendentes, seu mentor, mestre ou você
Seu personagem possui uma deformidade física, mesmo cometeu algum crime ou ato hediondo
escolha abaixo: e hoje paga pelo acontecido. Descriminado e
condenado como culpado, mesmo que não
Caolho: Seu personagem não possui um olho, os tenha realmente culpa, carrega esta má fama
testes de Percepção que envolva visão (exceto recebendo um tratamento frio e desconfiado.
disparos com armas) serão sempre difíceis. Todo teste que envolva Carisma entre a região
ou aqueles que conhecem o motivo de sua
Castrado: O personagem é mutilado(a) em sua desonra será com dificuldade difícil.
genitália e incapaz de ter relações ou filhos.
Espírito obsessor (-1 ponto)
Mudo: Seu personagem não consegue proferir O personagem possui um espírito obsessor que
nenhum tipo de som que não sejam grunhidos e não o deixa em paz (Veja no capítulo Criaturas
gemidos. Incapaz de realizar Feitos de Fé ou na sessão de Espíritos) Sempre o incentivando
Magias que não sejam silenciosas. com uma voz em sua mente para fazer algo
relacionado a sua obsessão. A obsessão do
Surdo: Seu personagem é incapaz de ouvir “encosto” precisa ser estipulada pelo jogador
qualquer tipo de som. em seu Background e sempre que o personagem
estiver em uma situação que se refere a
Corcunda: Seu personagem tem uma corcunda obsessão, ele fará qualquer teste de VON com
que complica não só sua aparência quanto dificuldade difícil. Exemplo de obsessões pode
qualquer tentativa de disfarces. Armaduras ou ser algum tipo de vício, ganância, gula, ira etc.
blindagens para o personagem custam 50% a
mais para que possam se apropriar a sua forma.

Desfigurado: Seu personagem tem algum


problema de nascença, doença ou maldição.
Cicatriz no rosto, afundamento no crânio etc.
Todos os testes baseados em Carisma são
difíceis. Ele é facilmente reconhecido e as
pessoas reagem com estranheza.

Membro atrofiado: Um braço atrofiado ou


perna atrofiada. Em caso do braço, ele é
impedido de usar armas de duas mãos, arcos e
lutar com duas armas. Testes de força com as
mãos são difíceis. Em caso da perna, o
deslocamento regular cai para 1/3, se torna
incapaz de usar ações de investida ou corrida e
testes de Agilidade corporal serão sempre
difíceis.

Especial: Cada um dos tipos supracitados conta


como um ponto de aprimoramento negativo,
maiores detalhes em Regras e Testes na sessão
de Condições adversas.

68
Esquizofrênico (-1 ponto) Fobia grave (-1 ponto cada)
O personagem vive em um mundo “seu”, só O personagem tem um medo irracional diante
“seu”. Pode ser perseguido “por eles”, ser o do objeto de sua fobia. Cada uma conta como
único que sabe “a verdade”, “saber” que é uma um aprimoramento negativo, algumas fobias:
figura mitológica reencarnada etc. Costuma ter
ideias completamente absurdas e acreditar Acrofobia: Medo de altura
nelas como se fosse verdade (e para ele é Belenofobia: Medo de agulhas e espinhos
verdade). Este aprimoramento não possui Claustrofobia: Medo de lugares fechados
penalidades práticas em regra, apenas para Entomofobia: Medo de insetos
incremento do Roleplay. Necrofobia: Medo dos mortos
Pirofobia: Medo do fogo
Ao se deparar com o objeto de sua fobia, é
Estéril (-1 ponto) preciso um teste de Vontade com dificuldade
Seja por maldição ou condição física natural o difícil ou irá entrará em pânico. (Veja pânico em
personagem é incapaz de gerar filhos, ter Regras e testes na seção Condições adversas)
herdeiros ou alguém que possa ser de seu
sangue.
Ghoul liberto (-2 pontos)
Em algum momento da vida o personagem
Falso vampiro (-1 ponto) morreu e foi transformado em um Ghoul
O personagem possui as características de um avançado, mas foi liberto de seu mestree agora
vampiro clássico, o toque frio, pele pálida e se ele perambula livre pelo mundo. Veja em
veste sempre de preto ou similar. Pode ser Poderes Sobrenaturais, Zumbi (Ghouls
alguma doença, estilo de vida ou apenas alguém Avançados e Mortos Vivos para maiores
que realmente nasceu com tais características. detalhes).
Sua aparência desperta atenção para caçadores
e até para outros sobrenaturais.
Inimigos (-1 ponto cada)
O personagem possui algum inimigo em sua
Familiares indesejados (-1 ponto) trajetória, seja merecido ou não, que pode ser
O personagem possui entes queridos (ou não) um caçador, um mago poderoso, uma criatura
do qual ele protege ou que estão sempre etc. O inimigo pode (e deve) ser usado pelo
aparecendo. Pode ser uma esposa doente, seus mestre em campanha e tem poder igual ou
pais, um filho bastardo que apareceu, um maior que o personagem com todos seus
parente mais distante etc. O personagem pode recursos a disposição para confrontá-lo.
querer proteger ou se livrar de seus familiares,
mas sempre será uma complicação.
Insônia (-1 ponto)
O personagem possui dificuldade para dormir,
Fanatismo (-1 ponto) sempre que o personagem for dormir, ele possui
Sua vida é devotada a algum objetivo específico 50% de chance de não conseguir descansar.
ou causa do qual o personagem persegue sem Caso ele não durma bem, ficará na condição
cessar e todos seus atos são guiados a isto. Toda adversa de sonolento e irritado até conseguir
vida dele é regida por esta causa e ele não repousar. Veja Condições adversas no capítulo
poupará sacrifícios em seu nome. Qualquer Regras e Testes.
coisa que valha para avançar em sua causa, ele
irá fazer. Pode ser fanatismo religioso, vingança,
conquistar um artefato lendário etc. Lobisomem amaldiçoado por
magia cigana (-3 pontos)
Ferro frio (-1 ponto) O personagem cometeu algum crime contra o
O personagem possui uma espécie de “alergia povo cigano e recebeu a maldição cigana através
mágica” a qualquer objeto mágico eu esteja em da feitiçaria de uma Madji. Sempre que houver
contato com seu corpo. Um breve toque de algo lua cheia, o personagem se torna uma fera
mágico em sua pele lhe causa uma vermelhidão híbrida entre homem e lobo (sem cauda) e passa
enorme, exposição prolongada ao objeto causa a atacar toda criatura viva que encontrar, ao
1d3 de dano direto por rodada. amanhecer, seu corpo volta e sua consciência
voltam ao normal. Veja detalhes sobre Maldição
cigana e a forma híbrida no livro Licans.

69
Lobisomem infectado por Paranoico (-2 pontos)
mordida (-3 pontos) O personagem sempre acha que existe algo a
O personagem sofreu ataque de um licantropo e mais por trás de tudo, alguma teoria da
contraiu a licantropia. Em noites de lua cheia, o conspiração, que pode ser real ou não, mas
personagem se torna uma fera híbrida entre afeta bastante o discernimento do personagem.
homem e lobo e passa a atacar toda criatura viva Sempre que o narrador julgar plausível, o
que encontrar, ao amanhecer, seu corpo volta e personagem precisa de um teste de VON,
sua consciência volta ao normal. Veja detalhes dificuldade a critério do narrador, ou ficará na
sobre licantropo no livro Licans. condição adversa de Pânico por uma cena
devido a sua paranoia.

Maníaco depressivo (-1 ponto)


O personagem sofre mudanças drásticas de
Perda terrível (-1 ponto)
humor, indo do entusiasmo ao desejo de se O personagem teve os pais, cônjuge, filhos ou
matar. Pode ter marcas de tentativas de suicídio até mesmo toda família assassinada. Talvez em
anterior e sempre pondera sobre a vida e a um ritual profano que ele presenciou o ato, uma
morte. O estado depressivo é iniciado a escolha horda de mortos que destruiu a vila ou apenas
do narrador, se o personagem quiser resistir à encontrou corpos ao chegar em casa. Sua
depressão precisa fazer um teste de Vontade, sanidade foi despedaçada naquele momento,
dificuldade a escolha do narrador, ou estará na depois disto, nunca foi o mesmo. Ao deparar
condição adversa doente (deprimido) por uma com uma cena ou situação semelhante, o
cena. (Veja em Regras e Testes na sessão personagem precisa passar em um teste de
Condições adversas) Vontade, dificuldade a critério do narrador, se
fracassar, ficará com todos os testes difíceis por
uma cena.
Mentiroso compulsivo (-1 ponto)
O personagem tem uma necessidade
incontrolável de mentir, seja afirmando que é
Período conturbado
outra pessoa ou para se autopromover etc. Ele é (Variável)
capaz de acreditar em sua própria mentira e a Um período da sua vida não foi nada agradável.
tem certeza que consegue enganar a todos. Este Talvez um acidente o tenha deixado acamado
aprimoramento não possui uma forma definida por um longo período ou tenha perdido tudo e
de regra, cabe ao narrador estipular a forma de se entregue a vícios, enfim o personagem não
incrementar este aprimoramento ao Roleplay. rendeu praticamente nada durante este
período. Cada ponto negativo neste
Obsessão pessoal (-1 ponto) aprimoramento (máximo de -3) reduz a
O personagem tem uma fixação doentia por quantidade de pontos de perícias iniciais em -2.
uma pessoa. Pode ser um sentimento positivo Especial: É preciso ter bom senso ao escolher
ou negativo (amor ou vingança por exemplo). este aprimoramento, afinal como uma pessoa
Todas as ações e planejamentos do personagem inativa conseguiria pontos de aprimoramento?
precisam ter em vista aproximar-se da pessoa ou Exemplo: Alguém acamado após acidente
prejudicar um rival sobre pela pessoa alvo de poderia ter feito amizades importantes no
sua obsessão. hospital que serviriam de contatos no futuro.

Ódio intolerante (-1 ponto) Personalidades múltiplas


Existe uma raça específica, etnia ou classe social (-2 pontos)
do qual o personagem é incapaz de tolerar. O personagem possui duas ou mais
Sempre que encontrar com o motivo de sua personalidades habitando seu corpo. Pode ser
intolerância, ele estará na condição irritado uma personalidade violenta, calma, covarde,
(Veja Condições Adversas). Se a irritação mentirosa, afetuosa... Estas personalidades são
aumentar, pode ser necessário um teste de pessoas completamente diferentes com suas
Vontade padrão para não o objeto de seu ódio. próprias lembranças, facilmente confundido
com possessão. A mudança de uma
personalidade para outra não é controlada pelo
personagem, no entanto, pode existir gatilhos
específicos que fazem a mudança acontecer.

70
Pesadelos (-2 pontos) Sanguinário (-1 ponto)
Quando o personagem dorme e seu espírito O personagem não vê limites na hora do
viaja pelo plano do sonhar, existe alguma força combate, luta de forma insana e não existe
que o persegue, um obsessor ou espectro e misericórdia ou rendição. Para resistir a não
torna seu sono em algo horrível, ao ponto de o destruir um inimigo se faz necessário um teste
personagem ter medo de dormir. Sempre que o de Vontade com dificuldade a critério do
personagem dormir ele tem 30% de chance de narrador.
ter pesadelos. Caso pesadelos aconteçam, é
preciso um teste de Vontade, uma falha resulta Segredo sombrio (-1 ponto)
em 1 ponto de dano direto em sua sanidade. Se O personagem possui um segredo que pode ser
sua sanidade chegar a 0, o personagem adquire usado por seus inimigos para lhe afetar, pode
o aprimoramento negativo Vontade Fraca, se ser um filho escondido, um ponto fraco, algum
chegar a -10, o personagem morre durante o crime que cometeu etc. É comum um alvo de
sono. segredo sombrio ser alvo de chantagem caso
alguém descubra.
Pervertido sexual (-2 pontos)
O personagem possui “gostos peculiares” em
relações sexuais, perversões que vão muito
Sono pesado (-1 ponto)
além do consentimento alheio. Pode ser O personagem dorme como uma pedra, nunca
procurado por autoridades como um abusador consegue ficar de prontidão e para acordar
ou necrófilo. Ao se deparar com o objeto de sua através de um teste de Percepção, terá sempre
perversão, é necessário um teste de Vontade, dificuldade crítica. Algo bem prejudicial para
dificuldade a critério do narrador, para resistir campanas de detetives ou ficar em alerta para o
ou se entregar ao desejo hediondo. grupo descansar.

Reencarnação falsa (-1 ponto) Traumatizado (-2 pontos)


O personagem nasceu idêntico a alguém que O personagem foi vítima de algum ato
viveu a muito tempo atrás, no entanto as hediondo, forçado a cometer um ou apenas
semelhanças são estritamente físicas. Por ser presenciou algo horrível acontecer. Isto ficou
uma cópia fiel de alguém do passado, existem guardado em sua mente e sempre que algo o
seres sobrenaturais que acreditam piamente lembra desta situação deplorável, ele precisa
que “ela está de volta”. Isto pode ser um realizar um teste de Vontade com dificuldade a
problema quando se trata de um inimigo antigo critério do narrador para não entrar em estado
de um demônio, ou um amor platônico de um de choque. Em termos de jogo, todos os testes
Vampiro etc. ficam difíceis por uma cena.

Sangramento (-2 pontos) Vício (-1 para cada)


O nariz, boca e ouvidos do personagem sangram O personagem possui algum vício incontrolável.
sempre que ele tem contato com algo mágico. Pode ser por cigarro, por remédios, por sexo, o
Este sangramento não pode ser evitado por que quer que seja, o personagem é dependente
meio de cura ou magias, caso a exposição se ao extremo. Sempre que o narrador julgar
mantenha por mais de uma rodada, o plausível, pode exigir o jogador a realizar um
personagem passa a perder 1 ponto de vida teste de Vontade, dificuldade a escolha do
(direto) por rodada até se afastar ao menos 3 narrador, para resistir ao vício ou ficará na
metros da fonte do problema. condição adversa de Doente por abstinência até
que ele possa se saciar.

Sangue raro (-1 ponto) Vontade fraca (-2 pontos)


O personagem tem um tipo de sangue raro que O personagem é extremamente suscetível à
desperta atenção dos vampiros. Em termos de desistência e passividade. Devido a situações em
jogo, cada 1 ponto de sanguíneo do personagem sua vida, como vítima de torturas constantes,
(um humano adulto possui 05 sanguíneos, um ele é facilmente manipulado e controlado pelos
para cada litro de sangue) equivale a 2 pontos outros. Sempre que tiver um teste de Vontade
para um vampiro se alimentar, ou seja, o ele fará com grau de dificuldade difícil.
vampiro tem o dobro de pontos ao beber do
sangue de um personagem com sangue raro.

71
Avanço de nível
Sempre que uma sessão se encerra, o narrador precisa calcular os pontos de experiência (Xp) para os
jogadores, essa experiência pode ser usada para o aumento das características de um personagem, como
o aumento de perícias, atributos, aprimoramentos etc.

Recebendo experiência
Segue abaixo algumas formas de premiar os personagens com pontos de experiência, mas o narrador
pode e deve colocar formas diferentes de como conceder pontos de experiência. O ideal é fornecer uma
média de 10 pontos de Xp por sessão de jogo.

Pontualidade na sessão: 1 ponto de experiência.

Colaborou para o bom andamento da sessão: 1 ponto de experiência.

Superou um desafio fraco, médio ou difícil: de 1, 3 ou 6 pontos de experiência.

Interpretou bem o personagem: 1 a 6 pontos de experiência.

Final de um marco: 10 pontos de experiência.

Experiência para seres Imortais: 10 pontos de Xp por ano de existência imortal.

Treinar ou Estudar: 1 ponto de experiência por dia dedicado a característica que deseja aumentar. O
tempo necessário durante o dia para o treino ou estudo são de 3 horas se for uma característica física,
como aumentar a Força, ou de 6 horas se for algo não físico, como aumentar um conhecimento ou poder
místico.
Gasto de Pontos de Experiência
Características do Personagem Custo em Pontos de Experiência Obtido
Aumentar Atributo Novo nível x6 em Xp. +1 ponto
Nível de perícia iniciante 30 Xp Iniciante
Nível de perícia proficiente 60 em xp Proficiente
Nível de perícia Experiente 90 em xp Experiente
Remover Aprim. Negativo 60 xp -1 ponto
Novo caminho arcano 60 Xp 1 ponto
Aumentar ponto de Focus Novo nível x30 +1 ponto
Aumentar Pontos de Magia Novo Nível x30 +1 ponto
Aumentar Pontos de Fé Novo nível x30 +1 ponto
Novo poder sobrenatural 60 xp 1 ponto
Aumentar poder sobrenatural Novo nível x30 +1 ponto

OBS: O narrador pode vetar qualquer evolução ou remoção de aprimoramento negativo caso julgue que
não houve o tempo necessário ou contexto suficiente.

Especial (Perícias): Os valores da tabela não se acumulam, ou seja, para um personagem evoluir uma
perícia de iniciante até experiente, ele vai gastar 30xp (iniciante) + 60xp (proficiente) + 90 (Experiente)
totalizando 180 pontos de experiência gastos.

Especial (Atributos e poderes): Se um personagem com Força 14, deseja aumentar sua força para 15, ele
vai gastar 90 pontos de experiência (15 x 6 = 90). Da mesma forma para poderes sobrenaturais, magia e
fé.

72
armas brancas
As armas brancas variam em sua utilidade, como Armas Brancas Corpo a Corpo
em combate corporal ou à distância, a categoria
da arma (leve, médio ou Grande) também em
Essa categoria indica a quantidade de esforço
sua durabilidade, índice de proteção e
necessária para empunhar uma determinada
penalidade de iniciativa (opcional).
arma em combate. Ela determina se uma arma
branca, será uma arma leve, uma arma média ou
Armas Brancas de Ataque a uma arma de duas mãos.
Distância
Armas leves: Uma arma leve é empunhada
As armas brancas à distância podem de com uma única mão. Um ataque desarmado é
arremesso ou disparo. sempre considerado uma arma leve. Adicione o
bônus de FOR no dano (se houver) em um
Armas de Arremesso: As adagas, lanças ataque com arma branca leve.
curtas, lanças, dardos, azagaias, machados de
arremesso, martelos leves, e tridentes são Armas médias: Uma arma média pode ser
armas de arremesso. O usuário aplica seu usada com uma ou duas mãos. Algumas são
modificador de Força ao dano causado com uma versáteis e podem ser usadas com as duas mãos,
arma de arremesso até seis metros de distância ampliando seu dano. Adicione o bônus de Força
(exceto para os projéteis de área, como vidros (se houver) nas jogadas de dano dos ataques
de ácido). corporais desferidos com uma arma média. Ao
usar arma uma média com duas mãos, e a arma
Armas de Disparo: As armas brancas de seja “Versátil”, verifique o dano aumentado na
combate a distância como: besta leve, besta tabela de armas Exemplo: 1d10/2d6 (Uma
pesada, arco curto e arco longo são armas de mão/Duas mãos).
disparo. A maioria das armas de disparo exige as
duas mãos para serem utilizadas. Armas grandes: Uma arma grande (Ou arma
de duas mãos) exige o uso das duas mãos em um
Munição: As armas de disparo que exigem ataque corporal ou à distância (Arcos). Adicione
munição: flechas (para arcos), virotes (para o bônus de Força (se houver) nas jogadas de
bestas) ou balas de funda (para fundas). Um dano dos ataques corporais desferidos com uma
personagem é capaz de preparar a munição de arma grande.
um arco como uma ação livre. Em geral, as
munições têm 50% de serem recuperadas pelo Alcance: A menos que a descrição da tabela
usuário depois de disparada. diga o contrário, o alcance sempre será corpo a
corpo.

Penalidade de iniciativa (opcional):


Determina o qual difícil é para manusear a arma
e acrescenta o valor da tabela como penalidade
na iniciativa do personagem. Em resumo, a
penalidade de iniciativa das armas brancas são:

Arma Leve: -1
Arma Média: -3
Arma Pesada: -6

IP e Durabilidade: Informa o IP da arma e seus


“pontos de vida” (durabilidade do
equipamento).

73
TABELA DE ARMAS BRANCAS

Armas Categoria Dano Alcance IP P. Iniciativa Durabilidade Peso


Adaga (Faca tática militar) Leve 1d3+1 1m 3 -1 6 0,5 Kg
Aljava (Flecha ou Virote) Munição -- -- -- -- -- 20 unid.
Arco Curto Distância 1d6+1 27m 2 -6 3 1 Kg
*Arco Longo Distância 1d10 33m 2 -6 3 1,5 kg
Bastão Média 1d6 1m 4 -3 9 2 kg
Besta Leve Distância 1d10 24m 1 -6 3 2 kg
Besta Pesada Distância 2d6 36m 1 -6 3 4kg
²Besta de Repetição Distância 1d10 36m 1 -3 3 3kg
Cano de ferro Média 1d6+1 1m 4 -3 9 1,5 Kg
Chicote Média 1d3 3m 1 -3 3 1kg
Clava Leve Leve 1d6 1m 4 -1 9 1,5kg
Clava Pesada (Bastão) Grande 1d10 1m 6 -6 12 3kg
Cimitarra Média 1d10 1m 8 -3 15 2kg
Escudo Grande Média 1d3 1m 10 -3 20 7,5kg
Espada Curta (Facão) Leve 1d6+2 1m 6 -1 12 1kg
Espada Grande Grande 2d6+2 1m 10 -6 20 4kg
¹Espada Longa Média 1d10/2d6 1m 8 -3 15 2Kg
Foice Leve Leve 1d6+2 1m 6 -1 6 0,5kg
Foice Longa Grande 2d6+2 1m 8 -6 9 2kg
Lança Leve Média 1d6+2 2m 3 -3 6 1,5kg
Lança Pesada Grande 2d6 3m 6 -6 9 2kg
Maça Leve Leve 1d6+2 1m 6 -1 9 2kg
Maça Pesada Grande 2d6 1m 10 -6 12 4kg
Machado Leve Leve 1d6+2 1m 6 -1 9 1kg
¹Machado (Bombeiro) Média 1d10/2d6 1m 8 -3 12 2kg
Machado Grande Grande 2d6+2 1m 8 -6 15 2,5kg
Malho Grande 2d6+2 1m 8 -6 15 4kg
Mangual Leve Leve 1d6+1 1m 6 -1 9 1kg
¹Mangual de Guerra Média 1d10/2d6 1m 8 -3 12 1,5kg
Mangual Pesado Grande 2d6+2 1m 10 -6 15 2,5kg
Martelo Leve Leve 1d6+2 1m 6 -1 9 2kg
¹Martelo de Guerra Média 1d10/2d6 1m 8 -3 12 3kg
³Motosserra Grande 5d6 1m 15 -6 30 6Kg
Pé de cabra Média 1d6+2 1m 6 -3 12 2,5 Kg
Rapiera Média 1d10 1m 8 -3 9 1kg
Soqueira **Golpear +1 1m 4 -1 9 0,5 Kg
Tonfa Policial Média 1d6+1 1m 6 -3 9 1 kg
Shuriken Distância 1d3 10m - -1 1 -
¹ Versátil: Dano da arma com uma mão e duas mãos
²Bestas de repetição: podem realizar mais de um ataque em uma única rodada (CDT 3), mas após 6 tiros
é preciso trocar a caixa de virotes que leva o ato de ação comum.
³Motosserra: Utiliza uma ação completa para ligar e precisa de combustível em seu tanque. Com um
tanque cheio (1 litro) garante o uso por 20 rodadas.
*OBS: Se o narrador desejar, pode usar uma variação de arcos, o arco composto. Este tipo de arco
considera o modificador de FOR nas jogadas de dano, porém são mais raros de se encontrar e exigem
FOR mínima de 15 para utilizar.
**OBS: Uma soqueira acrescenta +1 no dano desferido com a perícia Briga (Golpear). Um golpe com
uma soqueira causa dano Letal. (Um soco comum causa dano superficial).

74
armas de fogo
Nem todos possuem poderes sobrenaturais ou Especial 01: Personagens que são capazes de
místicos, sendo assim, o melhor é ter o máximo realizar mais de um ataque na mesma rodada,
de formas diferentes de se defender. não podem disparar uma arma de fogo por uma
quantidade de vezes maior que seu CDT máximo
Penalidade de iniciativa no mesmo turno, pois isto travaria a arma. Por
(Regra Opcional) exemplo, um personagem atirou 3 vezes com
Se um narrador quiser utilizar a regra de sua pistola semiautomática (CDT 3) no primeiro
penalidade de iniciativa, considere a progressão: ataque, em seu segundo ataque não pode atirar
com a mesma arma.
Armas Curtas (Pistolas e Revólveres): -1
Armas Longas (Fuzis e Espingardas): -3 Especial 02 (Revólver): Armas com CDT revólver
Armas pesadas (Bazucas e RPG): -6 atiram seu total de balas no tambor, na mesma
rodada, sem travar. Vale salientar que disparar
uma arma de fogo mais de 3 vezes no turno é
Cadência de tiro (CDT)
considerado uma rajada de tiros. Caso o
Toda arma de fogo possui CDT (Cadência de tiro)
sobrevivente tenha o aprimoramento
que é a quantidade de disparos possível realizar
Ambidestria, e estiver com dois revólveres, ele
em um ataque durante um turno. Uma arma que
pode descarregar ambos em uma rajada de tiros
tenha CDT 3 é considerada semiautomática e
com uma ação completa.
pode ser usado seu CDT total em uma ação
comum, contudo uma arma com CDT maior que
Obs: Não existe silenciadores para revólveres.
3 é uma automática e para disparar mais de três
vezes com uma arma automática é preciso
utilizar uma ação completa através de uma
Rajada de tiros. Veja as formas de disparo
abaixo:

Disparo único: O jogador dispara uma única


vez como ação comum, sem nenhuma
penalidade, e ainda pode se deslocar. Exemplo
de armas: Escopetas e Rifles de caça.

Disparos consecutivos (Semiautomática):


O jogador dispara até 3 vezes, a depender do
CDT máximo da arma, sem penalidade e ainda
pode se deslocar. Caso o personagem tenha o
aprimoramento de Ambidestria e esteja usando
duas armas, ele pode realizar até 3 disparos com
cada arma sem penalidade e ainda se deslocar.
Exemplo de armas: Pistolas. Recarregar uma arma de fogo
Rajada de tiros (Automáticas): Disparar Trocar um pente ou tambor de uma arma de
acima de 3 vezes com uma arma requer uma fogo requer uma ação comum do personagem,
ação completa e o jogador faz o teste com (Veja detalhes em Regras e Testes). Assim o
dificuldade difícil, mesmo que seja proficiente personagem é capaz de colocar um novo pente
ou experiente com a arma (devido a falta de e ainda se deslocar. Caso o personagem tenha o
precisão). Uma rajada de dispardos só pode aprimoramento Recarga Rápida, ele pode
ocorrer em linha reta ou cone. Exemplo de realizar a troca do pente ou tambor junto a seu
armas: Rifles militares e Metralhadoras. deslocamento regular.

75
TABELA DE ARMAS DE FOGO
Armas Perícia Dano CDT Pente Alcance Munição Peso
Revolver Leve Armas Curtas 1d6 Revolver 6 40m 38 O,7Kg
Revolver Médio Armas Curtas 1d10 Revolver 6 45m 38 0,9Kg
Revolver Pesado Armas Curtas 2d6+2 Revolver 8 50m Mag .44 1,8 Kg
Pistola Leve Armas Curtas 1d6 3 18 30m 380 ACP 0,5 Kg
Pistola Média Armas Curtas 2d6 3 15 50m 9 mm 1,7 Kg
Pistola Pesada Armas Curtas 2d6+2 2 10 65m .357 M 1,7 Kg
Sub Metral. Leve Armas Curtas 1d6 10 40 50m 9 mm 0,8kg
Sub Metral. Média Armas Médias 1d6+2 10 35 60m 9 mm 3,7 Kg
Sub Metral. Pesada Armas Médias 2d6 10 30 60m 9 mm 3,5 Kg
Escopeta Leve Armas Médias 3d6 3 8 40m Calib. 12 3,0 Kg
Escopeta Média Armas Médias 4d6 1 8 40m Calib. 12 3,6 Kg
Escopeta Pesada Armas Médias 4d6+2 1 7 50m Calib. 12 3,0 Kg
Rifle Caça Leve Armas Médias 3d6 1 10 100m Calib. 12 5,0 Kg
Rifle Caça Médio Armas Médias 4d6 1 8 100m Calib 12 3,0 Kg
Rifle Caça Pesado Armas Médias 5d6 1 6 200m 7.62 mm 3,2 Kg
Rifle Militar Leve Armas Médias 2d6 10 30 80m Calib. 12 2,5 Kg
Rifle Militar Médio Armas Médias 2d6+2 10 30 75m 7.62 mm 5,0 Kg
Rifle Militar Pesado Armas Médias 3d6 10 20 120m 7.62 mm 4,8 Kg
Metralhadora Média Armas Pesadas 2d10 10 50 100m 9 mm 4,8 Kg
Metralhadora Pesada Armas Pesadas 3d10 10 40 100m 5.56 mm 4,8 Kg
Metralhadora Tripé Armas Pesadas 4d10 20 100 250m 5.56 mm 15 kg
Lança Granadas Armas Pesadas Variável 1 6 250m Granada 6 Kg
Granada Arremesso -- -- -- 30m Atordoa. 7,0 Kg
Granada Arremesso 6d6 -- -- 30m Frag. 0,5 Kg
Granada Arremesso 3d6 -- -- 30m Incend. 0,5 Kg
Granada Arremesso -- -- -- 30m Fumaça 0,5 Kg

76
Granadas
Existem 4 tipos de granadas: Fragmentação, Munição incendiária
Incendiária, Fumaça e Atordoamento.

Granadas de Fragmentação: Elas liberam, Também conhecida como Sopro de Dragão, este
após 4 segundos, centenas de fragmentos que tipo de munição serve apenas para escopetas. A
explodem causando danos por 6 metros de raio. cada disparo o alvo recebe o dano da arma + 1d6
É permitido um teste de resistência de Agilidade de dano por fogo. O dano por fogo continua por
para reduzir o dano à metade. +1d6 rodadas ou até que o alvo utilize uma
rodada completa para apagar o fogo da forma
Granada incendiária: Uma granada que seja possível. Veja detalhes sobre criação de
incendiária explode após 4 segundos de munição incendiária na sessão Como Lidar com
detonação e libera uma nuvem que cobre uma Infectados.
área de 6 metros de raio com produtos
Perícia Armeiro
químicos, causando queimaduras de alta
temperatura por 1d6+1 rodadas.
O uso da perícia armeiro pode concertar uma
Granada de fumaça: Após 4 segundos de arma travada (que tenha obtido um erro crítico),
ativação ela libera uma nuvem de fumaça com 6 reparar uma arma de fogo danificada (Um
metros de raio e deixam todos os alvos dentro acerto recupera 1d6 de durabilidade com uma
sem condições de enxergar. hora de trabalho) ou criar armas de fogo
caseiras. Para criação de armas de fogo caseiras
Granada de Atordoamento: Uma granada de veja o capítulo Sobrevivendo ao Novo Mundo.
atordoamento, também conhecida como
granada de luz e som, é um explosivo não letal
usado para desorientar temporariamente os
sentidos dos inimigos. Ela é projetada para
produzir um clarão de luz cegante e um altíssimo
barulho, de mais de 170 decibéis, em 6 metros
de raio sem causar danos permanentes.

O clarão produzido momentaneamente ativa a


todas as células fotorreceptoras no olho,
impossibilitando o funcionamento da visão por
cerca de cinco segundos até a restauração do
funcionamento normal, livre de estímulos, do
olho. O alto estrondo tem a intenção de causar
perda temporária da audição, e perturba o
fluido do ouvido, causando a perda do
equilíbrio. (Condição Surdo e cego por uma
rodada).

Munição Perfurante
Munições perfurantes ignoram metade do IP do
alvo, são muito difíceis de encontrar e não
podem ser usadas em escopetas.

77
ARMADURAS E BLINDAGENS
A armadura de um personagem o protegerá Dano corrosivo em blindagens: Caso um
durante o combate, entretanto, também é escudo ou armadura receba dano corrosivo, ela
capaz de atrapalhar seus movimentos. As reduz todo dano recebido de sua durabilidade,
armaduras e escudos podem ser danificados ignorando o IP.
com ataques diretos ou utilizando-as como
bloqueio de ataques. Diferentes tipos de IP
Bônus de Escudo: Cada escudo concede um Os índices de proteção (IP) reduzem o dano
bônus de equipamento no teste defensivo. Esse recebido do personagem de ataques bem-
número representa o porte e largura do objeto, sucedidos de seus oponentes. Os tipos de IP são:
quanto maior o escudo, maior a chance de
bloquear um ataque. Um escudo é considerado
Tipos de IP Exemplo
uma Arma Branca, pequena ou média, a
Blindagem Armadura/Colete
depender do tamanho. Veja as penalidades de
Natural Mod. De CON/Poder
escudo na próxima página.
Mágico Magia
Penalidades de Armadura: As penalidades Divino (Feitos de fé) Sagrado ou Profano
armadura se aplicam em qualquer teste que Específico Roupa de Bombeiro
envolva REF e MOB, além de reduzir o
deslocamento e iniciativa de acordo com a Especial: Poderes sobrenaturais de criaturas
tabela na página seguinte. como Anjos, Vampiros, Demônios e Lobisomens
aumentam o IP natural. Todavia, o IP natural
Proteção: Indica que parte do corpo a (Não por blindagem) de uma criatura é ignorado
armadura protege. T= Tronco / B= Braços / se receber algum tipo de dano que seja
P= Pernas / C = Cabeça vulnerável, o chamado Dano Direto. (Veja
detalhes no capítulo Regras e Testes).
IP: índice de proteção (IP) é o quanto a
armadura lhe protege e se protege como uma Vestimentas de IP Específico: Existem
defesa geral. Por exemplo: Se o personagem vestimentas que proporcionam IP para
tem IP 3 e recebeu 5 pontos de dano, ele reduz determinados tipos de dano, neste caso chama-
para 2 pontos de dano devido a seu IP. (5 de se de roupas de IP específico. Veja exemplos
dano – 3 de IP = 2) Bônus de IP de fontes iguais abaixo:
normalmente não se acumulam, prevalece o
Vestimenta IP Específico
maior.
Roupa de Bombeiro IP 12 Contra Fogo
IP Improvisado: Alguma hora um jogador pode Roupa de Amianto IP 30 Contra Fogo
querer improvisar algum tipo de proteção em Máscara Improvisada IP 12 Contra Gases
seu corpo, algo completamente aceitável diante Máscara Antigases IP 30 Contra Gases
do cenário atual. Considere que para cada ponto Roupa de Borracha IP 12 c/ eletricidade
de IP o jogador tenha -5% de penalidade em REF Roupa Antiácida IP 10 Contra Ácidos
e MOB além de -1 em iniciativa e deslocamento. Roupa Térmica IP 18 Contra frio
Veja alguns exemplos na próxima página. Roupa Mergulhador IP 12 Vácuo e 8 Frio
Roupa Astronauta IP 36 Contra Vácuo
Durabilidade: Sempre que uma armadura
receber dano que ultrapasse seu IP, ela reduz
sua durabilidade em 1 ponto. Caso chegue a 0
pontos, ela é destruída por completo. Já para
objetos usados em bloqueios (como escudos),
todo dano que ultrapassar o IP é reduzido da
durabilidade do objeto.

78
TABELA DE ARMADURAS MEDIEVAIS
Armadura IP Proteção Penal. de REF e MOB Deslo e Inic. Durabilidade Peso
Manto Grosso 1 T/P = = 5 500 gm
Armadura Acolchoada 1 T/B = = 10 1 Kg
Corselete de Couro 2 T/B/P -5% = 10 2 Kg
Armadura de C. Reforçado 3 T/B/P -10% -1 15 8,5Kg
Gibão de peles 3 T -15% -2 15 12 Kg
Camisão de Malha 4 T/B -20% -2 20 15 Kg
Cota de Malha 5 T/B -20% -3 25 20 Kg
Armadura de Escamas 5 T/B/P -25% -3 25 25 kg
Peitoral de Aço 6 T/B -30% -4 30 20 kg
Armadura de Placas 6 T/B/P -30% -4 35 30 Kg
Armadura de Batalha 7 T/B/P -30% -5 40 40 Kg
Armadura de Bat. Nobre 8 T/B/P -30% -5 50 35 Kg

BLINDAGENS DE KEVLAR
Blindagens IP Proteção Penal. de REF e MOB Deslo e Inic. Durabilid. Peso
Colete Kevlar (Nível 1) 4 T -10% -1 10 2 Kg
Colete Kevlar (Nível 2) 6 T -20% -2 15 3 Kg
Jaqueta Kevlar (Nível 3) 8 T/B -30% -3 20 5 Kg
Calças Kevlar (Nível 1) 4 P -10% -1 10 1 Kg
Calças Kevlar (Nível 2) 6 P -20% -1 15 2 Kg
Capacete Policial 6 C -- -- 10 0,5 Kg
Metal Gear 10 T/B/P/C -30% -3 30 12 kg
As penalidades de Coletes e Calça de Kevlar se acumulam.

TABELA DE ESCUDOS
Escudos IP Desloc. E Inic. Durabilidade Bônus Defensivo Peso
Pequeno Madeira 4 -1 10 +5% 2,5 Kg
Pequeno Metal 10 -1 20 +5% 3 Kg
Grande Madeira 4 -2 15 +10% 5 Kg
Grande de Metal 10 -2 30 +10% 7,5 Kg
Escudo Corpo Madeira 4 -3 20 +20% 10 Kg
Escudo corpo Metal 10 -3 40 +20% 20 Kg
Escudo Balístico Policial 10 -3 40 +20% 8Kg
As penalidades dos Escudos se acumulam as penalidades de Deslocamento e Iniciativa das Blindagens

BLINDAGENS IMPROVISADAS
Exemplo IP Proteção Durabilidade Penalidade REF e MOB Peso
Armadura Futebol Amer. 2 T/B/P/C 10 -10% 10 Kg
Roupas de Couro Grosso 1 T/B 6 -5% 1 Kg
Chapa de Aço 10 T 40 -50% 15 Kg
Máscara de Metalúrgico 8 C 20 -- 1 Kg
Capacete de Moto 6 C 10 -- 1,0 Kg

OBS: Para cada 1 ponto de IP improvisado, considere -5% em testes que envolvam REF e MOB e -1 para
iniciativa e deslocamento. Exemplos: Couro Grosso IP 1 a 2, Madeira IP 3 a 4, Ferro IP 5 a 6, Aço 7 +

79
regras e testes
S
empre que um personagem decidir Testes com bônus ou
realizar uma tarefa, é necessário um
mecanismo para saber se obteve sucesso penalidades
na ação desejada. Este mecanismo chama-se
TESTE. Determinados testes, devido a habilidades,
equipamentos etc. Podem fornecer uma leve
Os testes normalmente são feitos usando o vantagem como bônus ou desvantagem como
d100. O jogador precisa tirar um número menor penalidade. Normalmente são valores de 5% e
ou igual ao valor total de sua porcentagem de 10%, em raras ocasiões são de 15% a 30%.
teste. Os passos são o seguinte: Fontes de bônus iguais não se acumulam,
prevalece o maior.
1° Passo = Verificar o tipo de teste. (Padrão,
Resistência ou Resistido) Fonte de Exemplo
Bônus/Penalidade
2° Passo = Adicionar bônus ou penalidades ao
Equipamento Escudo
valor de teste.
Aprimoramento Especialização
3° Passo = Definir e aplicar o grau de dificuldade Mágico Magia
para encontrar o Valor Total e realizar o teste. Divino Oração
Condição Auxílio
Especial: Em qualquer situação, um valor no Poder Sobrenatural Aura
d100 de 96 ou + significa falha crítica
automática. Testes de atributo
Graus de dificuldade Teste de atributo são sempre testes que não
exigem capacitação ou treinamento na área. Do
Quando houver algo que possa influenciar no contrário, deve ser realizado um teste de perícia.
grau de dificuldade de um teste, o narrador Pode ser um Teste Comum, (Como sentir algum
precisa estipular o grau de dificuldade e aplicá- cheiro PER), de Resistência (Evitar um ataque
la ao Valor de teste (Passo 3). Graus de em área REF) ou Resistido (Uma disputa de força
dificuldade podem se somar ou se anular. Por FOR).
exemplo, em uma situação que deixe um teste
fácil, porém, a condição permite apenas realizar Os Tipos de valores nos testes são:
testes difíceis, um grau de dificuldade anula o
outro e o teste fica normal. Mais de dois graus Valor de teste: Valor de atributo multiplicado
de dificuldades somados recomenda-se acerto por 5. Exemplo: Força 15, valor de teste 75%.
ou erro automático.
Valor de bônus ou penalidades: São valores
somados ao valor de teste para encontrar o
Dificuldade Fácil: O teste é feito com O
valor total.
DOBRO do valor total.
Valor total: Soma de valores bônus,
Dificuldade Normal: O teste é feito com o
penalidades e dificuldade aplicada para o teste.
valor total SEM ALTERAÇÕES.
Valor Crítico: Valor Total/5 para acertos
Dificuldade Difícil: O teste é feito com apenas
críticos, ou 96%+ para erros críticos.
METADE do valor total.
Acerto crítico e falha crítica: Um acerto
Dificuldade Crítica: Valor total Dividido por
crítico significa que além de obter sucesso, o
CINCO
personagem conseguiu de forma primorosa.
Uma falha crítica sempre será de 96%+, o que
significa uma falha desastrosa.

80
Teste de Atributo Padrão Exemplo 02: Um saqueador de tumbas se
depara com um monstro profano repleto de
Este é o tipo de teste de atributo mais simples partes humanas despedaçadas. O narrador pede
de todos. Verifique o valor de Teste do atributo, um teste de resistência de Vontade (sanidade)
adicione bônus ou penalidades, aplique a para o saqueador não entrar em pânico além de
dificuldade e realize o teste com o Valor Total. receber 1d6 de dano em sua sanidade. Teste
com dificuldade normal. O valor e atributo de
Exemplo: Um personagem, com o força de vontade é 10, seu valor total para
aprimoramento negativo alucinado, esta “vendo resistir é de 50%.
coisas”. O narrador pede um teste de atributo
inteligência com dificuldade normal para que ele Exemplo 03: Um mago atira uma bola de fogo
possa discernir se sua visão é real ou não. A em um inquisidor que está na condição
inteligência do personagem é 12, que debilitado de um combate anterior. O narrador
multiplicado por 5 resulta em um valor total de pede um teste de resistência de Reflexos para o
60% de chance de acerto. inquisidor reduzir o dano à metade. O valor de
atributo dele é de 13, seu valor de teste de
resistência em agilidade é de 65%. Devido a sua
Teste de atributo (Resistência) penalidade de teste por ferimentos (debilitado),
todos os testes ficam difíceis. O valor e 65% cai
Em alguns casos, os personagens são para 33% (arredondado para cima).
submetidos a provações de ordem física ou
mental. Situações da qual é preciso resistir ao
efeito ou alguma condição que o
Teste resistido de atributo
oponente/situação lhe impõe. Como evitar um
dano em área (REF) ou algum efeito que causa Existem situações em que há o confronto de dois
medo descontrolado na vítima (VON). Testes de atributos entre fontes opostas. Há diversos
resistências são muito parecidos com testes de exemplos: Duas pessoas disputando “braço de
atributo comum, com a diferença que ele te ferro” (FOR), uma disputa de corrida (MOB) etc.
impede de sofrer algum malefício maior.
(Normalmente reduz um dano à metade). Para realizar um teste resistido, cada uma das
fontes envolvidas na disputa realizam seus
testes apropriadas a situação e verificam seus
Os testes de resistência mais comuns são:
graus de acerto. Os graus de acertos são:
Constituição (CON): Resistir a um ataque
Acerto Comum: Valor obtido no d100 igual ou
mágico individual de dano instantâneo, reduzir
menor que o valor total da perícia.
o efeito de um veneno, resistir a um ferimento
crítico, resistir a uma doença, exaustão, resistir
a um ataque localizado, esmagamento,
Acerto Difícil: Valor obtido no d100 igual ou
afogamento etc. menor que a METADE do valor total da perícia.

Vontade (VON): Quando o ataque é mental ou Acerto Crítico: Valor obtido no d100 igual ou
testes de sanidade. menor que CINCO vezes o valor total da perícia.

Acerto Crítico > Acerto difícil > Acerto comum


Reflexos (REF): Quando se trata de explosões,
dano em área, quedas etc.
Desempate: Em caso de empate, vence a
Exemplo 01: Um ladrão abre um baú e inala um disputa quem possui o maior valor total no
gás tóxico. O narrador pede um teste de teste.
resistência de Constituição com dificuldade
normal para que possa reduzir o efeito nocivo do Exemplo 01: Um policial tenta afastar um ladrão
gás. A constituição do ladrão é 11 (valor de usando sua força. O policial tem FOR 17 (85%) e
tributo) com 55% (valor de teste). o ladrão FOR 12 (60%).
Teste: O policial obteve um 27 no d100 (Acerto
difícil) enquanto o ladrão obteve 58 (Acerto
comum). O policial consegue empurrar o ladrão
que cai no chão.

81
Exemplo 02: Uma bruxa (fonte ativa), serva de Exemplo 02: Um exorcista conta com ajuda de
uma sociedade secreta, usa uma magia de dois auxiliares no exorcismo de uma jovem
controle mental em um sacerdote (fonte possuída. O exorcista possui Vontade 16 (80%),
passiva). Ela gasta os pontos de magia seus dois auxiliares possuem Vontade 12 (que
necessários e o narrador pede um teste resistido somam 104 ao teste do exorcista). Os três
de Vontade entre a bruxa e o sacerdote. A disputam suas Vontades contra um demônio de
Vontade atual da bruxa é de 15 (Teste 75%) e a Vontade 22 (110%)
Vontade atual do sacerdote é 18 (Teste 90%).
Teste: Os humanos conseguiram um 81 no teste
Teste: A bruxa obteve 63 no d100 e o Sacerdote enquanto o Demônio obteve um 36. Como o
15 no d100. O sacerdote obteve um acerto corruptor conseguiu um acerto difícil, mesmo
difícil, ele vence a disputa e a magia da bruxa com auxílio de seus companheiros a exorcista
falha. falha.

Exemplo 03: Um grupo de soldados está em um Teste de perícias


bar comemorando. Um soldado decide fazer
uma aposta de “braço de ferro” contra um Quando o personagem precisar realizar um
recruta. O soldado tem força 15 (Teste 75%) e o teste que requer um conhecimento mais
recruta também tem força 15 (Teste 75%) A específico ou treinamento adequado, ele fará
dificuldade do teste é normal para ambos. um teste de perícia. Para testes mais instintivos
são usados os Atributos. Exemplo: Perícia
Teste: O soldado obteve 19 no teste (acerto Armeiro, que se faz necessário um
difícil), enquanto o recruta obteve 55 falha. O conhecimento específico de criação de armas.
soldado vence a disputa. Ademais, os testes de perícias são muito
parecidos com testes de atributo padrão.
Teste de atributo com auxílio
Toda perícia está vinculada a um atributo,
Haverá situações em que um personagem terá (Como está representado por parênteses na
auxílio de um ou mais aliados para uma descrição das perícias) isto significa que, o
determinada tarefa, por exemplo; erguer um personagem, a depender do seu nível de
peso, tentar imobilizar um oponente, decifrar treinamento na perícia, ira o valor de teste de
uma xarada etc. Primeiramente, é necessário atributo relacionado em sua jogada.
que o narrador verifique se existe real
possibilidade de se trabalhar em conjunto. Uma Os níveis de treinamento em perícia são:
coisa é querer ajudar, outra bem diferente é
poder e realmente ajudar. O personagem que Sem treinamento (Nível 0): Se não for uma
recebe auxílio ganha o valor de atributo de seu perícia específica, o personagem faz o teste
aliado como bônus de condição em seu teste. apenas com o valor de atributo.

Exemplo 01: Três motoqueiros tentam


Iniciante (Nível 1): Teste feito com valor de
imobilizar um Vampiro. Os humanos possuem teste de atributo relacionado com dificuldade
valor de força 14, 12 e 12. O Vampiro possui difícil.
valor força 19 (Teste 95%). O humano com força
14 é a fonte principal, com seus dois aliados ele Proficiente (Nível 2): Teste feito com valor de
recebe um bônus de +24% para seu teste. O teste de atributo relacionado com dificuldade
valor de teste da força do humano é de 70% +24 normal.
dos aliados resulta em 94%.
Mestre (Nível 3): Possuem vantagens em
Teste: Os humanos obtiveram um 5 no d100 e o testes resistidos contra adversários que sejam
Vampiro obteve um 39. Como os humanos proficientes ou iniciantes, pois mesmo que o
conseguiram um acerto crítico, enquanto o adversário obtenha o mesmo grau de acerto, um
Vampiro obteve um acerto difícil, eles vencem a personagem que tenha a perícia com grau de
disputam e prendem o Vampiro. mestre vence a disputa.

82
Exemplo 01: Um ladrão, em uma sala escura, Teste: A assassina obteve 76 no d100, enquanto
quer desarmar um mecanismo eletrônico. o mago conseguiu um 68. Ambos conseguiram
Primeiro, é preciso verificar se ele possui um teste com dificuldade normal, mas como a
treinamento em Eletrônica. Esta é uma perícia assassina possui Nível de Experiente na perícia
específica, se ele não for, pelo menos, iniciante, Furtividade, ela vence a disputa e surpreende o
não poderá realizar o teste. No caso, ele possui arcanista.
proficiência na perícia e um kit de ferramentas
apropriadas. O narrador o decide fornecer +10% Exemplo 02: Um mercador está analisando uma
de bônus de equipamento pelo uso do kit. O carta que parece estranha. Na verdade, um
atributo usado na perícia armadilhas é de homem falsificou o texto. O falsificador possui
Inteligência, a inteligência do Ladrão é de 13 proficiência em falsificação e Inteligência 12,
pontos, o valor para o teste é de 65% (pontos valor de teste 60%. O mercador possui
pagos) + 10 (bônus de equipamento) = 75%. inteligência 14, mas é iniciante em investigação,
Todavia, pela escuridão o narrador arbitra uma logo seu teste é com 35% de chance.
dificuldade difícil e o valor total fica em 38%.
Teste: O falsificador conseguiu um 50 no d100
Exemplo 02: Um homem, diante de um pelotão (acerto comum) enquanto o mercador
de soldados, precisa de ajuda em uma batalha e conseguiu um 38 (falha), neste cenário o
decide inspirá-los para o seguirem. falsificador vence a disputa.
O narrador pede então um teste da perícia
Manipulação (Liderança) para o personagem. Teste de perícia com auxílio
Ele não possui pontos pagos na perícia
Liderança, como ela NÃO é uma perícia Similar a um teste de atributo com auxílio, um
específica, ele fará o teste apenas com seu valor teste de perícia com auxílio fornece Bônus de
de atributo. No caso, o valor de atributo é auxílio na jogada do aliado. O narrador precisa
Carisma é 12. Ele terá apenas 12% de chance de verificar se existe real possibilidade de o
lograr êxito na ação. personagem receber auxílio de um aliado em
seu teste. Se for possível, o personagem recebe
o valor de atributo do aliado, correspondente a
Teste de perícias resistidas perícia em questão, como bônus de condição,
juntamente com seu próprio valor de atributo
Existem situações durante uma narrativa, na para seu teste de perícia.
qual dois personagens estão se confrontando
com uso de suas perícias ou uma perícia contra É comum que até 2 personagens possam prestar
um atributo. A resolução é bastante similar a auxílio a um mesmo aliado, a menos que o
teste resistido de atributo, com uma observação narrador estipule o contrário.
a ser pontuada, que é sobre o nível de
treinamento Experiente. Exemplo 01: Um professor tenta decifrar uma
passagem escrita em latim em um livro antigo,
Desempate (especial): Segue a mesma premissa porém está difícil de entender a letra devido ao
do teste resistido de atributo, em caso de tempo que foi feito. O seu sobrinho tenta
empate no grau de acerto dos testes, vence o ajudar, mas por não saber ler e escrever Latim,
que tiver maior valor total. No entanto, se uma o narrador impede que ele forneça auxílio.
das fontes for nível Experiente de perícia e a Contudo, seu irmão, apesar de pouco
outra Proficiente ou Iniciante, o nível experiente inteligente, estudou essa língua (iniciante) e
entra a frente do valor total em critério de resolve ajudar. O Professor possui proficiência
desempate. em Latim e inteligência 15, somado ao auxílio do
seu irmão, (Valor de Inteligência do irmão é 09)
Exemplo: Uma assassina (Fonte ativa) foi o valor de teste totaliza 84%. Como o teste é
contratada para matar um mago do Arcanorun. difícil, o valor de teste fica 42%.
Ela é Experiente em Furtividade e Mobilidade
18. Total de 90% de valor para teste. O mago Teste: O professor obtém um 84 no teste,
(Fonte passiva) possui Percepção 15 (75%) e o mesmo com ajuda ele falha, pois o teste é com
aprimoramento Prontidão (+10%), total de 85% dificuldade difícil.
de valor de teste. Dificuldade de teste normal
para ambos.

83
Testes contra força de um poder Testes contra força de um poder
arcano divino (Feitos de fé)
Existem situações em que um personagem Segue a mesma premissa do teste contra força
místico pode usar um poder arcano que do poder arcano. É verificado o total de pontos
necessite de um teste contra força de seu poder, de fé utilizados no feito de fé em questão e
o que é diferente de um teste contra o usuário depois multiplicado por 5 para encontrar seu
do poder. valor de teste.

Primeiro é necessário calcular a força do poder


Exemplo: Sacerdotes consagraram um local
arcano, que é feito da mesma força para calcular
com 10 pontos de fé utilizando o ritual de
o valor de teste de um atributo (Multiplicar por
Consagração de Local. O resultado da força
5). Por exemplo, um poder arcano de Focus total
deste feito de fé (10d6) foi de 32, que
6, tem força igual a 6d6 x 5.
multiplicado por 5 totalizam 160%. Um demônio
tenta invadir o local sagrado, ele possui VON 24,
Exemplo: Uma bruxa faz com que as raízes das valor de teste 120%
plantas se ergam no meio da floresta e prendam
seu inimigo. Ela utiliza Focus total 6 Teste: O demônio obteve 76 no d100 e a força
(Controlar/plantas 6). A força de seu poder será da consagração conseguiu um 61. O demônio
de 6d6 x 5. O resultado dos 6d6 foi de 27 que obteve um acerto comum, mas a consagração
multiplicado por 5 totaliza 135%. A força da possuiu um acerto difícil e o demônio não
vítima é de 10 pontos (50% de teste) consegue entrar no lugar.

Teste: As raízes obtiveram 34 no teste (acerto


Especial: Veja maiores detalhes sobre feitos de
difícil) e a vítima obteve 81 (falha). A bruxa
fé no capítulo Fé Divina.
conseguiu prender sua vítima com sua magia.

Especial: Veja maiores detalhes sobre Magias


no capítulo Magia Arcana.

84
combate
Não se comprar armas, blindagens ou se aprende tantos efeitos mágicos destrutivos por enfeite. Quando
a diplomacia não funciona, o combate pode ser a solução.
O sistema de combate é cíclico. Todos atuam em um círculo regular de rodadas.

ORDEM DE COMBATE
1° Passo = Ao ser anunciado o combate, é necessário verificar quem está ciente da ameaça e quem está
surpreso, (Veja rodada de combate surpresa adiante) os personagens que NÃO estão surpresos dizem
suas intenções, jogam suas iniciativas e realizam suas ações.

2° passo = Os que não jogaram iniciativa por estarem surpresos, precisam jogar. Agora, com todos de
iniciativas jogadas, siga para o passo 3.

3° passo = Neste ponto, todos iniciarão a primeira rodada regular de combate e agem no seu turno
conforme sua ordem de Iniciativa da maior para menor.

4° passo = Quando todos estiverem agidos em seus respectivos turnos, volte para o passo 3.

85
Iniciativa Rodada de combate surpresa
A iniciativa determina o quão rápido o Alguns combates iniciam com uma emboscada.
personagem é capaz de agir no início da rodada Caso alguns combatentes, mas não todos,
de combate, ou seja, o teste de iniciativa é feito perceberam seus inimigos, ocorre uma rodada
a cada novo início de rodada. Ela mede a ordem surpresa antes da primeira rodada de combate.
de ação dos envolvidos, do primeiro até o último Os personagens que notaram seus inimigos
na batalha. Para calcular a iniciativa é serão capazes de agir na rodada surpresa, logo,
importante salientar que não adianta o determinam sua Iniciativa. Na ordem de
personagem ter reflexos primorosos, se não é Iniciativa (da maior para a menor), cada
capaz de perceber perigo, pois personagens personagem que estava ciente da presença dos
emboscados não jogam iniciativa na rodada adversários no início do combate poderá realizar
surpresa. O cálculo do valor da iniciativa é: sua ação. Os combatentes que não perceberam
Reflexos + 1d10 + Modificadores os adversários não podem agir durante a rodada
surpresa e estarão surpreendidos. (Veja
A iniciativa é jogada assim que o combate é surpreendido em condições adversas).
anunciado, e do maior número para o menor, os
envolvidos no combate realizam suas ações em
seus respectivos turnos.
Matriz de combate
Para jogadores mais metódicos, a fim de obter
Penalidade de iniciativa
uma visão da geografia do combate ao qual se
(Opcional) interpretam os personagens envolvidos, usa-se
a matriz de combate (ou programas como roll20,
A fim de obter mais realismo no combate, existe Veja em Sessão do Mestre) cada quadrado da
a penalidade de iniciativa de acordo com o matriz equivale a 1m² de raio que equivale ao
tamanho e tipo da arma a ser utilizado. tamanho de um humano adulto (tamanho
médio).
Veja no capítulo Equipamentos nas descrições
das armas e dos escudos a penalidade de Verifique o deslocamento do personagem com
iniciativa. base em sua agilidade atual para saber o quanto
ele é capaz de andar em sua ação com uso de
seu deslocamento regular.
Rodada de combate
A matriz de combate define em quadrados o
Uma rodada de combate significa um giro
alcance de combate dos personagens, distância
completo por todos os personagens envolvidos
de armas de disparo, arremesso etc.
na luta, onde cada um terá direito a seu turno de
combate. Uma habilidade que dure uma rodada,
Criaturas de tamanho atípicos, como grandes,
começa no turno do personagem e dura até a
enormes, ou até mesmo pequenas e diminutas
chegada de seu próximo turno.
tem alcances e características diferentes. Veja
sobre diferentes tamanhos e modificadores em
Turno de combate Modificadores de Tamanho

É a vez do personagem agir dentro da rodada de


combate. Um turno dura cerca de 6 segundos. O
personagem realiza seus ataques e faz suas
ações durante seu turno.

86
AÇÕES
Ações completas
Basicamente, o tipo da ação indica quanto
tempo é necessário para realizá-la Ações completas são ações que requerem total
(considerando o período de médio de 3 a 6 esforço do personagem, como correr, mirar
segundos de um turno) e como o movimento é efetuar muitos disparos com uma arma de fogo
tratado em conjunto com a ação. Existem 3 tipos etc. Ações completas não permitem nada além
de ações: Ações Comuns, Ações Livres e Ação de sua própria realização, no máximo alguma
Completa. ação livre se o narrador permitir. Por exemplo, o
personagem não pode correr e atacar, mas
Ações comuns poderia correr e largar um objeto durante o
trajeto.
Fundamentalmente, uma ação comum permite
que o personagem realize uma ação comum Exemplos de ações completas
(uma tarefa como atacar ou usar uma perícia) e Correr
ainda usar seu deslocamento regular. O tipo
Usar uma manobra de combate
mais comum desta ação é deslocar-se e atacar
Múltiplos ataques
ou o contrário. O personagem pode percorrer
uma distância equivalente ao seu deslocamento
regular, (MOB atual em metros) antes, durante Uma Cena
ou depois de realizar seus ataques com sua ação
comum. Alguns narradores preferem resumir uma
quantidade de rodadas em uma cena, como uma
Exemplos de Ação Comum + cena inteira de combate. Algo simples e eficaz
Deslocamento que pode ser adequado facilmente para melhor
andamento do jogo.
Atacar e se deslocar
Usar uma manobra de combate
Usar uma perícia e se deslocar
Usar um atributo (teste) e se deslocar
Beber algo e se deslocar
Recarregar uma arma e deslocar
Montar ou Desmontar e deslocar-se
Levantar-se e ficar em guarda e atacar
Se deslocar e preparar ação

Ações livres
São ações que possuem um impacto tão
pequeno no turno do personagem que são
consideradas livres. Por exemplo, falar. Um
personagem é capaz de realizar uma ou mais
ações livres em seu turno confirme o narrador
julgar pertinente.

Exemplos de Ações Livres


Falar
Largar um item
Jogar-se ao chão
Sacar flechas

87
AÇÕES DURANTE O COMBATE
A maioria das ações em combate envolve atacar, Ataque de toque: Um ataque de toque, seja
usar uma perícia, ativar um item, realizar um corpo a corpo ou à distância, é preciso apenas
teste de atributo, manobra de combate etc. tocar o alvo. Desta forma, não é preciso técnica
Todas em conjunto com o deslocamento (perícia de combate) e o teste é feito com o
regular. Reflexo do atacante (Valor teste) resistido pelo
Reflexo do alvo (Valor de teste) ou perícia
Jogadas de Ataque Esquiva. Em ataques de toque, usar objetos para
bloqueio conta como acerto do atacante.
Uma jogada de ataque nada mais é que um teste
resistido entre a perícia de combate do ofensor Ataques na cabeça: Um ataque na cabeça é
(fonte ativa) contra a perícia defensiva da vítima feito através do chamado Ataque Localizado
(fonte passiva). Caso o ofensor vença a disputa, (Veja adiante). Todo ataque localizado é feito
ele atinge seu oponente e causa danos. Em um com um teste difícil. Se o alvo recebeu 40% do
combate, os adversários visam causar danos em PV total na cabeça, precisa realizar um teste de
seus oponentes sempre que tiverem uma resistência de CON, se foi vítima de um acerto
oportunidade, isto significa que o local do golpe crítico, a dificuldade do teste de CON é difícil.
pode ser no corpo, membros ou cabeça do Caso o alvo falhe, ele estará morto, se não
inimigo. Para saber onde o ataque acertou, falhar, cairá incapacitado.
jogue 1d10 e veja a tabela abaixo:
Mais de um ataque por rodada
Resultado no 1d10 Local atingido
De 1 a 5 Tronco Todo personagem pode realizar um ataque
6 Braço Direito durante seu turno na rodada de combate. Caso
7 Braço Esquerdo o personagem possua o aprimoramento
8 Perna direita ambidestria, ele pode realizar um ataque com
9 Perna esquerda cada mão, seja desarmado ou não, no mesmo
10 Cabeça turno e sem penalidades.

O narrador pode alterar o resultado a depender Outra forma de se obter mais de um ataque na
da cena do combate. Se um jogador desejar mesma rodada é com algum poder
acertar um local específico em seu oponente, sobrenatural.
deve realizar um ataque localizado (teste difícil).
Veja detalhes em Golpe Localizado. Opcional: Se o narrador desejar, pode autorizar
que um personagem realize um ataque adicional
Jogadas de dano: Se o defensor bloqueou o em seu turno, mas o personagem terá que
ataque, o dano será no equipamento (verifique abdicar de seu deslocamento regular e terá de
o IP e durabilidade do objeto usado para utilizar sua Ação Completa.
bloqueio, por exemplo, um escudo). Se não foi
possível defesa, o ataque atinge o alvo e o dano Testes de defesa
é reduzido de seu IP (se houver) e depois dos
pontos de vida. Caso possua armadura, se o O treinamento em perícias de combate serve
dano for maior que o IP da armadura, ela perde para ataque e defesa (exceto esquiva que é
um ponto em sua durabilidade. exclusivamente defensivo), pois além de saber
aplicar golpes ou realizar manobras, denota
Ataque com acerto crítico: Sempre que um sobre a postura defensiva, guarda e capacidade
personagem obtiver um resultado igual ou de livrar-se de ataques, como usar de bloqueios
menor a o valor total de sua perícia de ataque em uma briga ou aparar com armas, ambos de
dividido por 5, a vítima do ataque receberá o forma passiva. O personagem é capaz de se
dano dobrado (apenas os dados dobram) com defender de todos os ataques que estiver
possibilidade de ferimento grave. Veja detalhes ciente, e for possível, com uma única rolagem
em Golpes e ferimentos Graves. de perícia defensiva por ataque, seja com
esquivas, bloqueio com briga ou armas brancas

88
Defendendo de múltiplos Esquiva de armas de fogo: A velocidade de
um projétil de arma com calibre 38 alcança uma
oponentes velocidade de 290 m/s. Já uma bala de fuzil
alcança a velocidade de 972 m/s., ou seja,
Para cada oponente além do primeiro, o impossível para um ser humano esquivar ainda
personagem recebe uma penalidade de -10% que seja com teste difícil ou crítico.
cumulativo como condição por lidar com todos
os inimigos. Ou seja, nunca seja cercado! A melhor forma de proteção contra armas de
fogo é buscar alguma cobertura e realizar uma
Por exemplo: Se um personagem estiver jogada defensiva com um teste difícil.
lutando contra 3 inimigos, todos os seus testes
defensivos terão uma penalidade de -20%. Especial: Caso o personagem possua o poder
sobrenatural de Reflexos Sobrenaturais, ele
Defesas com escudo: O escudo é uma das esquiva de balas como se esquivaria de socos.
melhores fontes de defesa possíveis, não
importa se o ataque é corpo a corpo com arma, Atirando ou arremessando contra alvos
desarmado ou à distância, inclusive por armas engajados: Quando o personagem dispara um
de fogo, o teste defensivo sempre será um projétil ou arremessa uma arma contra um alvo
bloqueio com dificuldade normal. Em engajado em combate corporal com outra
compensação, é preciso carregar o criatura, ele sofre penalidade de um grau a mais
equipamento, acarreta mais penalidade de de dificuldade para seu ataque (Normal para
iniciativa, abdica do uso de armas grandes ou difícil), pois precisa mirar cuidadosamente para
duas armas durante o combate, e defender não atingir o alvo errado. Quando o alvo (ou
ataques de toque com um escudo conta como parte dele, no caso de alvos grandes ou armas
acerto do atacante. Para utilização de um de haste) estiver a 1 m ou mais de qualquer
escudo, o jogador usa a perícia Armas Brancas aliado do personagem, o atacante não sofrerá a
leves ou médias, a depender do tamanho do penalidade, mesmo que a criatura esteja
escudo e qualquer dano que ultrapasse o IP do engajada em combate corporal. Se o
escudo reduz da durabilidade do mesmo. personagem possuir o aprimoramento Tiro de
precisão à penalidade é retirada.
Defesas com armas brancas: Diferente de
uma defesa com escudo, defender um ataque Ataque à queima roupa: Utilizar uma arma a
com uma arma branca varia do entendimento distância até 1m de distância do alvo, é
do narrador sobre a dificuldade, pois defender considerado um ataque à queima roupa e o
um ataque de espada longa portando uma atacante realiza o teste de ataque com um grau
espada de duas mãos certamente tem de dificuldade diminuída, (De normal para fácil).
dificuldade normal, mas defender uma flecha
portando uma adaga é praticamente impossível.
Manobra de combate: O personagem pode
Por isto recomenda-se que ataques a distância
realizar manobras de combate em seu turno, a
não sejam defendidos por armas corpo a corpo,
depender da manobra pode custar uma ação
e se for o caso, que seja, no mínimo, com
comum ou completa. Veja os detalhes na sessão
dificuldade difícil. Qualquer dano bloqueado por
de Manobras de Combate.
uma arma branca que ultrapasse o valor do IP é
retirado de sua durabilidade.
Preparar ação: Um personagem pode optar por
não usar sua ação, e esperar um determinado
Defesas com esquiva: A esquiva é uma boa gatilho para agir. Por exemplo, ele pode apenas
forma de se defender de ataques corpo a corpo, se deslocar e aguardar que um infectado
pois não é necessário equipamento para apareça na janela para então atacar. Se o
bloqueio, no entanto para esquivar de ataques personagem não usou seu deslocamento
realizados por armas brancas a distância, com regular, e tiver mais de um ataque no seu turno,
exceção de objetos arremessados, qualquer ele pode atacar duas vezes com sua ação
defesa com esquiva é considerada um teste preparada.
difícil, pois arcos e betas disparam munição com
até 50 m/s. de velocidade.

89
Conjurar Magias e feitiços (3 chaves Concentração para uso de magias e feitos
místicas): Todas as magias e feitiços exigem de fé: Algumas magias e feitos de fé requer
verbalização, fetiches, gestos, além do tempo de concentração para que o efeito se mantenha até
formulação de acordo com a quantidade de a duração acabar. Um teste de concentração
Focus Total usado. Consulte o Capítulo Magias nada mais é que um teste de resistência de
para obter maiores detalhes. Vontade. Se o personagem falhar na
concentração, ele perde o efeito realizado assim
Feitos de fé (Orações, Rituais e Milagres): como os pontos de fé ou de magia empregados.
Usar feitos de fé na maioria das vezes requer É necessário um teste de concentração sempre
uma ação comum. Uma oração utiliza apenas que o arcanista ou devoto é vítima de algum
componente verbal e o personagem deve dano ou está em situação de grande tensão.
pronunciá-la com voz firme. Se estiver
amordaçado, ou sob o efeito de magia de
silêncio, ele não conseguirá fazê-lo a menos que
possua o aprimoramento Prece Silenciosa. Se
estiver ensurdecido, terá um teste de
inteligência difícil para usar uma oração. Rituais
divinos são mais poderosos e elaborados, assim
como os milagres maiores. Mais detalhes sobre
feitos de fé no capítulo Fé Divina.

Magias e feitos de fé de Toque Durante o


Combate: Para utilizá-los, primeiro é
necessário conjurá-los e depois tocar o alvo, seja
na mesma rodada ou a qualquer momento
posterior. É possível tocar um alvo na mesma
rodada da conjuração de uma magia, feitiço ou
feito de fé desse tipo (toque). O personagem é
capaz de se deslocar antes de lançar a magia ou
depois. Ele consegue tocar automaticamente
um aliado ou usar a magia em si, mas para
atingir um inimigo, será preciso obter sucesso
numa jogada de ataque de toque (Teste de
Reflexos) Ataques de toque podem ser resistidos
apenas pelo Reflexo (Valor de teste) ou Esquiva
do alvo. É possível obter acerto crítico em um
ataque de toque.

90
TIPOS DE DESLOCAMENTO
Com exceção de perícias que precisem de Levantar-se: levantar-se do chão exige todo o
movimento (Escalar, natação, acrobacia etc.) a deslocamento regular do personagem.
maior parte dos movimentos a seguir não
precisa de testes. Montar e desmontar: Montar e desmontar de
uma montaria exige uma ação comum do
Deslocamento: O movimento na ação comum personagem. Ao estar montando, o personagem
é simples, envolve percorrer uma distância utiliza o deslocamento da sua montaria como
equivalente ao valor do atributo Mobilidade seu deslocamento regular.
atual em metros. Qualquer cálculo de
movimento sobre deslocamento que seja um Deslocamento difícil: Terreno com
número “quebrado” (decimal) é arredondado escombros, lamacento, com corpos pelo chão
para cima. Exemplo: metade de 15 seria 7,5m, etc. Reduz o deslocamento pela metade.
mas se torna 8m.

Escalada: O personagem é capaz de percorrer Voo: Um personagem com deslocamento de


¼ do seu movimento usando seu deslocamento voo pode voar uma quantidade de metros
regular durante uma escalada. Se desejar, pode equivalente ao dobro de seu deslocamento
fazer um teste de perícia Escalar (Teste difícil) terrestre.
para percorrer metade do deslocamento regular
em uma escalada acelerada. Furtividade: Um personagem que anda
silenciosamente ou que mantém uma
Rastejar: Um personagem consegue rastejar camuflagem enquanto se desloca é capa de se
até ¼ metros de seu movimento regular. mover com 1/3 do deslocamento sem perder os
benefícios da camuflagem ou furtividade.
Correr: Quando um personagem corre, ele
percorre 2 vezes seu deslocamento atual e Puxar e arrastar: Um personagem consegue
renuncia a qualquer teste defensivo durante o puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
deslocamento. Correr requer uma ação valor de força (FORx15) mas fica com
completa. deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua
agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso.
Natação: Um personagem pode nadar uma Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada
quantidade de metros equivalente a ¼ de seu 7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada
deslocamento terrestre. 30 cm em testes normais. Em caso de corrida,
antes de um salto horizontal, diminua a
Interagir com objeto: Durante o movimento dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um
regular o personagem pode interagir com algum teste normal, se torna fácil. (Veja os graus de
objeto de fácil alcance. Por exemplo: Abrir uma dificuldade no capítulo Regras e Testes).
porta no caminho enquanto anda, sacar uma
arma preparada, como uma pistola no coldre
etc. Sacar munição para armas de ataque à
distância (como flechas ou balas de funda, não
recarregar bestas ou armas de arremesso) é
uma ação livre. Vale salientar que em uma ação
completa de ataque o personagem não utiliza do
deslocamento regular, ou seja, se não tiver o
aprimoramento Saque Rápido, não vai ser
possível sacar uma arma e usar ação completa
de ataque no mesmo turno.

91
MODIFICADORES DE COMBATE
Algumas vezes, será preciso engajar os Camuflagem
adversários em combate direto, em outras será
possível obter vantagens procurando uma A camuflagem inclui todas as situações em que
posição melhor. Seja de forma ofensiva ou não existe necessariamente nada para bloquear
defensiva, esta seção detalha as regras que são fisicamente os golpes ou disparos, mas exista
utilizadas. algo que interfere na precisão do atacante. A
Cobertura camuflagem acarreta uma chance de falha, pois
o atacante não é capaz de distinguir o alvo com
Uma das melhores defesas disponíveis é a clareza. Em geral, a camuflagem é fornecida por
cobertura. Usar uma árvore, um muro em neblina, fumaça, penumbra, escuridão,
ruínas, a lateral de um carro ou um parapeito vegetação alta, folhagem ou efeitos mágicos que
como cobertura pode protegê-lo de ataques, dificultam a localização alvo.
especialmente de armas de ataque à distância.
Uma cobertura pode ser parcial ou total e cada Ataques contra alvos se beneficiando de
nível de cobertura concede benefícios ao alvo camuflagem tem um grau de dificuldade
coberto. Veja: aumentado (Teste difícil). O atacante pode optar
em usar sua ação comum, sacrificando seu ato
Cobertura Parcial: O personagem se mantém de ação, mas não seu deslocamento regular,
quase todo coberto, ou pelo menos metade para realizar um teste resistido de Percepção
dele, desta forma qualquer ataque a distância contra a perícia Camuflagem do oponente, se
desferido contra ele será com dificuldade difícil. vencer, os benefícios da camuflagem são
anulados.
Cobertura Total: Impossível de receber ataques
diretos.
Invisibilidade
Emboscada
Parece um pouco com camuflagem. Ao lutar
As vezes os combates se iniciam com uma
contra um oponente invisível, ou se estiver cego,
emboscada. Os combatentes que não
o personagem faz seus testes de combate com
perceberam os adversários não podem agir
dificuldade aumentada (difícil). Se estiver cego,
durante a rodada surpresa e estarão
além destes modificadores na dificuldade, o
surpreendidos. (sem direito a teste defensivo).
personagem percorre apenas metade de seu
deslocamento. Se o personagem possuir
percepção às cegas, lutar às cegas ou qualquer
outra habilidade do mérito, qualquer
penalização é cancelada.

Flanquear
Flanquear é o mesmo que cercar um oponente,
só é possível flanquear um oponente em
combate corpo a corpo ou em ataques em
distância de queima roupa (Até 1 metro). Um
personagem flanqueado tem seu valor de teste
defensivo difícil contra os atacantes que lhe
falqueiam. Para flanquear um personagem é
preciso estar em uma linha reta de lados
opostos do defensor. (Frente e costas ou ambos
os atacantes nas laterais).

92
Quedas Combate montado
Uma criatura recebe 1d6 pontos de dano letal Um personagem montado pode, como ação
para cada 3 metros de queda. Alturas maiores livre, comandar sua montaria a se mover, assim
que 6 metros o dano se torna crítico. ele utiliza o deslocamento da montaria junto a
seu ato de ação, como andar com um cavalo e
Personagem caído atacar o inimigo. É possível usar um teste de
Esportes (Montaria) ou Treinamento de animais
(ato de ação comum) para ordenar que a
Um personagem caído realiza testes corpo a
montaria realize um ataque. Animais treinados
corpo de ataque e defesa com dificuldade
para o combate não possuem problemas na
aumentada em um grau. No entanto, estar caído
hora da batalha, como um cavalo de guerra.
ou deitado tem uma vantagem contra ataques à
Porém, animais não combatentes não
distância. Atacar uma criatura caída ou deitada
respondem bem a seus cavaleiros e os testes de
com uma arma à distância aumenta o grau de
Montaria para comandá-los serão sempre com
dificuldade do teste de ataque em uma
dificuldade difícil. O narrador pode pedir um
categoria. (teste normal fica difícil).
teste de Montaria ao personagem que está
cavalgando se julgar que algum ataque ou dano
Personagens indefesos recebido possa lhe derrubar da montaria.

Um personagem pode estar amarrado,


adormecido, paralisado, imobilizado,
Asfixia e Combate submerso
inconsciente, surpreendido em uma emboscada
etc. Se um oponente estiver indefeso, ele não Em situações em que o personagem precisa
possui nenhum valor defensivo e o ataque do lutar submerso em água, lama ou similar, ele
oponente é feito com dificuldade fácil. realiza qualquer teste de ataque e defesa com
dificuldade difícil e pode se deslocar apenas ¼ de
seu deslocamento regular. (Movimento de
nado). Vale salientar que uma criatura só
consegue prender sua respiração por uma
quantidade de turnos equivalente a seu valor de
Constituição. A cada rodada após sofrerá 1d6 de
dano direto (sem direito a IP natural).

Tiro a queima roupa


Ao utilizar uma arma de ataque à distância em
até 1 metro de um alvo, o ataque é considerado
à queima roupa e sua dificuldade para acertar se
torna fácil, independente se for uma arma a
distância de arremesso ou disparo. A grande
desvantagem desta situação é que uma arma a
distância não pode ser usada para defesa e
perde sua maior vantagem, que é atacar um alvo
com a segurança de permanecer em uma
distância segura.

93
MODIFICADORES DE TAMANHO
Para cada tamanho de criatura antes e depois do tamanho médio (uma pessoa adulta), existem
modificadores, inclusive para o combate. Veja a tabela a seguir:

Tamanho Carga Iniciativa Alcance FOR e CON


Minúsculo (01 a 09 cm) = +9 = =
Diminuto (10 cm a 80 cm) ¼ do Valor médio +6 = -6
Pequeno (81 cm a 1,2m) ½ do Valor Médio +3 1m -3
Médio (1,3m a 2,5m) Normal Normal 1m Normal
Grande (2,6m a 4m) Dobro do valor Médio -3 2m +3
Enorme (4,1m a 6m) 4 vezes o valor Médio -6 4m +6
Imenso (6,1m a 10m+) 8 vezes o valor médio -9 6m +9

Criaturas Minúsculas e Diminutas: As Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: As


criaturas pertencentes a estas categorias de criaturas muito maiores que médio ocupam
tamanho ocupam menos de 1m de raio (ou um mais espaço, são mais lentas e mais pesadas.
quadrado na matriz de combate). Isso significa Dobram sua capacidade de carga a cada
que mais de uma destas criaturas é capaz de categoria de tamanho acima de médio. Por
ocupar o mesmo espaço. Por exemplo, 10 exemplo: Um animal como um cavalo ou urso
criaturas Minúsculas podem ocupar o mesmo (Grande) ocupa um espaço de 2m por 2m (2
espaço de um quadrado (1m) Geralmente, as quadrados de lado, 4 quadrados no total em
criaturas que ocupam menos de 1 quadrado de uma matriz de combate). As criaturas que
espaço têm um alcance natural efetivo de 0 m, o ocupam mais de 1 quadrado costumam ter um
que significa que elas não alcançam os alcance natural de 2m ou superior. (Ou dois
quadrados adjacentes. Para atacar em combate quadrados na matriz de combate). Isso significa
corporal, elas devem entrar na área ocupada que elas podem alcançar seus adversários
pelo adversário. Já que elas não possuem um mesmo que não estejam adjacentes a eles.
alcance natural, não ameaçam qualquer área em Exemplo: Um Daemon grande consegue atacar
torno de si. Essas criaturas também não podem vítimas a 2m (2 quadrados) de distância com
flanquear seus inimigos. seus punhos, garras e armas apropriadas a seu
tamanho em qualquer direção. Os valores de
Criaturas médias: Criaturas médias nada mais penalidade de iniciativa refletem o peso,
são que a maioria das pessoas. Um ser humano lentidão e altura das criaturas. Muitas criaturas
adulto é uma criatura média. Assim como um são de tamanho grande ou maior, mas de forma
anjo, um vampiro clássico etc. Não possuem horizontal e não vertical. Trata-se ambos
modificadores em sua capacidade de carga, tamanhos iguais em relação a alcance e espaço.
iniciativa ou alcance devido ao tamanho. Caso Os modificadores de dificuldade para testes
uma criatura média tenha seu tamanho alterado resistidos de força devem ser aplicados em
de alguma forma, por exemplo, por magia, deve- algumas manobras, no entanto, uma criatura
se aplicar os modificadores de tamanho de com uma categoria de tamanho duas vezes
acordo com a tabela. maior que seu rival se recomenda um acerto
automático.

94
MANOBRAS E ATAQUES ESPECIAIS
Nesta sessão, serão descritas as principais Chaves e Estrangulamentos
manobras e ataques especiais que um (Perícia Briga)
personagem combatente pode utilizar, algumas Se um personagem estiver com seu alvo
manobras requer o uso de um aprimoramento agarrado (preso), na rodada subsequente ele
para sua melhor utilização (Como agarrar pode tentar imobilizá-lo completamente usando
aprimorado) e outras não, como Investida e sua ação comum em um teste de imobilização
Mira. total. O teste de imobilização total é um teste
resistido entre a perícia Agarrar do ofensor,
Agarrar contra a perícia Esquiva/Escapar da vítima. (Se a
(Perícia Briga) vítima tentar sair através de força bruta, é
Para iniciar uma manobra agarrar, primeiro o preciso um teste resistido de Força vs Força).
atacante deve obter sucesso em uma jogada Caso o ofensor vença a disputa, a vítima estará
resistida de ataque (Agarrar) contra o defensor imobilizada. O agressor pode imobilizar a vítima
que pode bloquear ou esquivar. Caso em uma das três formas a seguir.
personagem possa realizar ataques múltiplos
por rodada, será capaz de tentar iniciar essa Chave de imobilização: O personagem imobiliza
manobra diversas vezes em seu turno, uma seu alvo sem causar dano.
tentativa por ataque. Se o atacante obtiver
sucesso, ele segura o adversário e precisa Estrangulamento: O personagem imobiliza seu
imediatamente realizar um teste resistido de alvo através de estrangulamento, forçando sua
Força versus Força para prendê-lo. Se o atacante vítima a obter sucesso em um teste de
vencer o teste resistido, ele completou a resistência de Constituição por rodada até
manobra e terá seu alvo preso. Se o defensor perder os sentidos. A cada nova rodada o teste
vencer, a manobra fracassou. Personagens aumenta um grau de dificuldade a mais (Normal
envolvidos na manobra agarrar estão engajados, < Difícil < Crítico). Se após desmaiar, agressor
não possuem deslocamento (A menos que continuar o estrangulamento, a vítima receberá
carreguem o oponente consigo) e ambos não 1d6 + Modificador de FOR como dano direto por
podem se defender de oponentes fora da rodada.
manobra.
Torsão de membros: O agressor aplica uma
Um alvo preso na manobra pode realizar apenas imobilização, torcendo um membro da vítima e
uma ação comum por rodada para tentar sair da causando 1d6 + Modificador de FOR como dano
manobra ou atacar com Briga ou arma letal por rodada no membro em questão. Se o
Leve/Curta, se escolher atacar, ele pode usar sua membro perder mais de 40% da vida total do
perícia de ataque com dificuldade difícil. Já o alvo, ele estará quebrado e o dano passa a ser
atacante pode atacar seu alvo sem soltá-lo com considerado crítico.
dificuldade normal ou tentar uma imobilização
total (Veja ao lado). Especial: Uma vítima que esteja sob alguma
imobilização, pode usar seu turno apenas para
Para sair da manobra, é necessário que o alvo tentar escapar com um teste de Esquiva/Escapar
preso utilize uma ação comum para vencer uma contra a perícia Agarrar do agressor. Caso a
disputa de Força (Se quiser escapar na força vítima tente sair através de força bruta, pode ser
bruta) ou perícia de Esquiva/Escapar contra a feito um teste resistido de Força contra Força.
perícia de Agarrar do adversário para sair
através de técnica.

95
Desarme Derrubar
(Perícia Briga ou Armas Brancas) (Perícia Briga ou Armas Brancas)
Usando um ataque corpo a corpo, armado ou Um ataque de derrubada foca em fazer o
não, um personagem é capaz de desarmar um oponente cair, seja com uma rasteira ou
adversário. Quando utiliza uma arma branca na agarrando-o e jogando ao chão. Se o
manobra, ele retira a arma das mãos da vítima personagem tiver mais de um ataque por
jogando-a no chão. Se realizar a manobra com rodada, pode tentar derrubar seu oponente
as mãos nuas (Briga, que pode ser Agarrar ou mais de uma vez, sendo uma chance para cada
Golpear) o atacante pode segurar a arma do ataque.
oponente em suas mãos.
É necessário realizar um ataque resistido contra
O personagem pode tentar desarmar um o oponente que pode acontecer de duas formas.
oponente mais de uma vez por rodada, caso
possua mais de um ataque (uma tentativa por Golpear ou Armas Brancas para rasteiras e
ataque). Agarrar para segurar e arremessar ao chão.
Teste: O atacante realiza um teste de ataque Golpear ou Armas Brancas (Rasteiras): Em caso
resistido pela perícia defensiva do alvo, se de rasteiras ou alguma forma similar, o alvo
acertar, não causará danos, mas irá forçar a recebe o dano do golpe (1d3 + modificador de
vítima a um teste resistido de Reflexos contra o FOR superficial) e precisa realizar
Reflexo do ofensor, se a vítima falhar, ela estará imediatamente um teste resistido de FOR contra
desarmada. FOR para não ser jogado ao chão, caso o alvo do
golpe falhe no teste, ele ficará caído.
Especial: Se o atacante possuir o
aprimoramento “Desarme aprimorado”, ele é Briga (Agarrar): O agressor realiza um teste de
capaz de desarmar o oponente e usar a arma Briga resistido contra perícia defensiva do alvo,
retirada do agressor, se tiver com as mãos livres se obter sucesso, imediatamente é necessário
e a perícia apropriada da arma, de forma um teste de FOR contra FOR do alvo, caso o
imediata como parte da ação de desarme. agressor vença a disputa, ele arremessa o alvo
contra o chão e causa 1d3 + modificador de FOR
como dano superficial e deixará o alvo caído.

96
Encontrão Investida
(Perícia Briga) (Manobra de Combate livre)
Um personagem pode executar um Encontrão Realizar um ataque de Investida exige uma ação
usando uma ação comum (um ataque com Briga completa especial, que permite ao atacante
que pode ser Golpear ou Agarrar) ou como parte percorrer seu deslocamento regular, ou de uma
de uma Investida (veja investida a seguir). montaria, e desferir um ataque potente contra
Quando utiliza essa manobra, o personagem o alvo. O personagem deve se mover antes do
tenta empurrar um adversário para trás. ataque, nunca depois. Ele precisa percorrer no
mínimo 3 metros e sempre em linha reta contra
Teste: Para iniciar um encontrão, primeiro o o oponente. O caminho entre o atacante e o
atacante terá que realizar um teste de ataque defensor precisa estar livre de qualquer
(Briga) bem-sucedido. Em seguida, um teste obstrução (como terreno acidentado ou
resistido de Força. O atacante recebe +10% de obstáculos).
bônus de condição se estiver usando o
Encontrão como parte de uma Investida. O Não é possível realizar uma investida com
defensor faz um teste resistido fácil para cada alguma penalidade em seu deslocamento, ou
categoria de tamanho acima do alvo. Se o nas condições adversas de exausto, doente e
atacante vencer o teste resistido, ele empurrará debilitado. Depois do deslocamento, o
o defensor 1 metro para trás com o impacto. Se personagem pode realizar um único ataque
quiser se deslocar junto com o alvo, poderá usando o impulso da Investida a seu favor. Ele
empurrá-lo 1 m adicional para cada 3 pontos de recebe +10% de bônus de condição em sua
diferença entre os valores de Força. Contudo, o jogada de ataque e +2 de dano. Como um
atacante não pode exceder o seu limite de ataque de Investida requer um pouco de
deslocamento normal. imprudência, ele também sofre -10% de
circunstância na defesa até o início do seu
Especial: O aprimoramento Encontrão próximo turno. Mesmo que o personagem seja
Aprimorado diminui a diferença de força de 3 capaz de executar mais ataques, ele só poderá
pontos para 1 caso o atacante queria empurrar desferir um único ataque durante essa manobra.
o alvo se deslocando junto a ele.

Fintar
(Perícia Briga ou Armas Brancas)
Usando o deslocamento regular de uma ação
comum, (Não o ato da ação) o personagem pode
tentar confundir o oponente durante um
combate corpo a corpo.

Teste: O atacante sacrifica o seu deslocamento


regular em seu turno parar realizar um teste
resistido de Fintar (pode ser feito com Briga ou
Armas Brancas) contra a Percepção do
oponente. Se o atacante vencer, a vítima possui
seu teste defensivo, como bloqueio ou esquiva,
com dificuldade difícil. (Apenas um ataque se
beneficia da manobra fintar e precisa ser
realizado de imediato mesma rodada).

97
Franco atirador Combater com duas armas
(Perícia de combate a distância) (Manobra de Combate livre)
Quando um oponente não estiver percebido a Caso o personagem use duas armas, uma em
presença do personagem, ele pode usar uma cada mão, ele pode realizar dois ataques em sua
arma a distância para atacar e tentar se Ação Comum ou Ação Completa (um com cada
esconder antes que seja percebido. arma). Mas sem o aprimoramento Ambidestria,
o personagem terá dificuldades em usar duas
Teste: Primeiro, o personagem não pode ter armas.
sido identificado no combate, ou seja, ele irá agir
na rodada de surpresa e terá direito apenas a Arma leve na mão inábil (Adagas, pistolas,
uma ação comum, não completa. revólveres): O personagem faz sua jogada
Em seguida, ele faz um teste de ataque no coma mão inábil com um grau de dificuldade
oponente surpreendido usando sua ação aumentada.
comum e seu deslocamento regular para se
esconder (Furtividade ou Camuflagem, o que o Arma média na mão inábil (Espada Longa,
narrador julgar melhor para o momento) em Escopeta de cano serrado): O personagem
qualquer lugar a 1m de distância. Não é possível realiza ataques com a mão hábil e inábil com um
realizar mais de um ataque utilizando a manobra grau de dificuldade aumentada.
de franco atirador.

Esta manobra equivale a uma cena em que um


atirador está atrás de uma árvore, aparece
apenas o necessário para disparar e volta para
trás da árvore novamente. Ou embaixo de uma
cobertura, onde ele se levanta rapidamente,
atira e logo se abaixa antes que alguém o
perceba. Se um oponente desejar encontrar o
atirador, deve fazer um teste de Percepção, com
uma ação comum, resistido contra Furtividade
ou Camuflagem do oponente. Personagens
escondidos atrás de uma cobertura total, não
podem receber ataques diretos, mesmo que o
oponente saiba sua localização. Neste caso, o
atacante precisa se aproximar para neutralizar a
cobertura total ou usar um ataque em área que
cause dispersão (Como uma granada).

98
Golpe localizado Mira
(Manobra de Combate Livre) (Manobra de Combate Livre)
Um golpe localizado é efetuado de forma difícil Um personagem com uma arma branca, arma
pelo atacante. Consiste em mirar em um ponto de fogo ou briga, pode mirar em um oponente
específico do oponente, como membros ou antes de realizar seu ataque. Para isto, ele
cabeça. Golpes localizados em membros ou precisa conseguir enxergar bem o alvo, usar uma
cabeça são feitos com testes difíceis. Porém, um ação de completa e não ter nenhum tipo de
ataque localizado em uma parte muito distração enquanto mira. Após mirar, o próximo
específica (como no coração) a dificuldade é ataque, que precisa ser realizado em seguida (e
crítica. apenas um único ataque), será feito com um
grau de dificuldade mais fácil.
Um membro como perna, braço ou a cabeça da
criatura possui 40% dos pontos de vida totais do
personagem. (Exemplo: Se um personagem
possuir 12 PV totais, um membro possuirá 4 PV).
Ao atacar um membro, se o oponente conseguir
causar 40% dos pontos de vida totais de seu
alvo, a vítima precisa realizar um teste de
resistência de Constituição. (dificuldade normal
para ataques normais e difíceis para acertos
críticos). Em caso de falha, o membro atacado
estará perdido. (esmagado, amputado,
derretido etc.) Se o alvo do ataque passar no
teste, o membro ficará inutilizado até receber
algum tipo de cura ou cuidados específicos.

Ataques localizados na cabeça: Se o alvo


recebeu 40% do PV total na cabeça, precisa
realizar um teste de resistência de CON, se
falhar, o personagem é morto. Se não falhar, o
personagem cairá incapacitado.

Braço inutilizado: Um braço inutilizado impede


de usar armas de duas mãos e/ou qualquer
objeto no braço ferido. Testes de Força com os
braços serão sempre difíceis.

Perna inutilizada: Uma perna inutilizada reduz o


deslocamento à 1/3 e impede ações de
deslocamento, como corrida e investida.

99
TIPOS DE DANO
Dano Superficial (Recuperação Rápida): Kit de Primeiros Socorros: Um personagem
Causado por briga, como socos e chutes, o dano com a perícia Primeiros Socorros e com um Kit
superficial é de menor severidade e sua Médico pode realizar um teste para curar um
recuperação é mais rápida. Danos superficiais alvo com a condição Morrendo ou Hemorragia.
são recuperados o equivalente 1 ponto de vida No entanto, sem uso de Kit Médico, o teste de
para cada 12 horas de descanso e cuidados. primeiros socorros possui dificuldade difícil. Um
kit pode ser usado até 6 vezes antes de se
Dano Letal (Recuperação Lenta): Dano esgotar, mas apenas uma vez por ferimento.
causado por cortes, perfurações, grandes
impactos, queimaduras, congelamento, elétrico, Especial: Considere a perícia Herbalismo como
venenoso, magia, sagrado etc. Danos Letais são Primeiros Socorros para propósitos de cura, mas
recuperados de forma lenta, equivalente a 1 que precisam das plantas específicas para
ponto de vida por dia de descanso e cuidados. utilizar. Veja detalhes sobre plantas no capítulo
Sobrevivendo ao Novo Mundo.
Ferimentos Graves (Recuperação Crítica):
Sequelas por golpes que obtiveram acertos
críticos, como fraturas, (Veja na página a seguir) Analgésicos e similares: Analgésicos e
tem recuperação muito lenta, o equivalente a 1 remédios para dor em geral curam 1d6 pontos
ponto de vida por semana de descanso e de vida temporários que duram por até 3 horas.
cuidados. Por exemplo: Um personagem recebeu 8 pontos
de dano de uma briga, ele então toma
Por exemplo: Um personagem recebeu um analgésicos para dor e cura 5 pontos de vida
golpe crítico de martelo em seu tronco que (resultado no d6) durante 3 horas. Ao passar as
causou em 8 pontos de dano. O alvo falha em 3 horas, as dores voltam e os pontos de vida se
seu teste de CON e tem costelas quebradas. Para esvaem. Pontos de vida temporários são os
recuperar-se, ele vai precisar de 8 semanas de últimos a serem eliminados ao receber algum
cuidados, até lá, estará com a condição Ossos dano, ou seja, por vezes personagens estão se
Quebrados. mantendo de pé apenas por conta dos
entorpecentes de dor, se o efeito do analgésico
acabar ele fica com mínimo de 1 Pv.
Dano Direto (Recuperação Crítica): Um
dano que vai direto aos pontos de vida do
Desfibrilador: Um desfibrilador pode salvar
personagem, ignorando IP natural, resistência e
um sobrevivente que chegou a -10 pontos de
testes de resistência de CON (Algumas criaturas
vida de forma não direta (Que perdeu pontos de
sobrenaturais possuem vulnerabilidade a certos
vida por estar na condição morrendo). Alguém
tipos de dano e recebem dano direto) A
deve usar o desfibrilador com um teste de
recuperação de danos diretos é de um ponto por
Primeiros Socorros, em seguida, o alvo do
semana de descanso e cuidados.
equipamento faz um teste de Constituição
difícil, se passar, ele fica estabilizado com -9
Dano Mínimo (Especial): Mesmo que um pontos de vida.
personagem possua um alto valor de IP (índice
de proteção) ele ainda pode receber dano
Internação médica: Personagens internados
superficial pela dor da pancada recebida, a
com os devidos cuidados podem aumentar sua
menos que o valor de seu IP seja o dobro do
taxa de recuperação de pontos de vida em +1.
dano recebido. Por exemplo: Um personagem
Por exemplo, danos letais seriam recuperados
com IP: 7 ao receber 5 ou 6 pontos de dano, ele
em 2 pontos por dia em vez de 1 ponto. Caso o
recebe apenas o dano mínimo (1 ponto), mas se
personagem tenha o aprimoramento
receber 3 pontos de dano ou menos, ele não
Recuperação Rápida, a sua taxa de recuperação
levará dano algum.
para dano letal seria de 3 pontos por dia.
OBS: Objetos não recebem dano mínimo em sua
durabilidade.

100
Ferimentos Graves Ensurdecido: Acontece exclusivamente para
formas de ataques concussivos na cabeça. A
vítima de surdez ficará sem capacidade de ouvir
Ao conseguir um ataque com acerto crítico até que receba alguma cura ou cuidados
(Valor Total dividido por 5) significa que o específicos.
personagem atingiu o oponente em um ponto
vital e causará maior dano com possíveis
Atordoado: Golpes concussivos na cabeça que
consequências de ferimentos graves. O dano de
deixam um alvo em estado semi nocauteado. O
um golpe crítico será sempre dobrado, mas
personagem fica atordoado por 1d3 rodadas e
apenas aumentam os dados de dano,
incapaz de realizar ações ou se defender.
modificadores de atributo e afins não
multiplicam. Além do dano aumentado, um
acerto crítico força a vítima a realizar um teste
Confusão mental: Sequela por ferimento
de resistência de Constituição para não sofrer crítico exclusivo para danos mentais,
sequelas com ferimentos graves. A sequela de (Sanidade). Veja a condição Confuso na seção
um ferimento grave depende do tipo de dano Condições adversas.
causado. Veja a seguir:
Cego ou Caolho: Um golpe crítico na cabeça de
Ossos quebrados: Normalmente um uma criatura, de qualquer forma de dano e que
ferimento crítico por forma de ataque cortante não seja forte o suficiente para matá-la, pode
ou concussivo. Consiste em fraturar um osso do deixar sequelas como a perca da visão ou
corpo do inimigo, como costelas ou clavícula. desfigurado. Veja a seção Condições Adversas
Uma vítima com osso quebrado sempre que for para personagens cegos ou os aprimoramentos
realizar alguma ação física sentirá muita dor e negativos caolho e desfigurado. A escolha do
terá qualquer teste físico difícil até receber cura narrador.
dos pontos de vida perdidos pelo golpe.
(Aprimoramento de resistência à dor não deixa
imune a este ferimento).

Hemorragia: Hemorragia, seja interna ou


externa, é um ferimento crítico mais comum em
formas de ataques perfurantes e cortantes.
Consiste em romper veias, vasos sanguíneos ou
perfurar órgãos do alvo fazendo a vítima perder
um ponto de vida por minuto até que receba
pelo menos 1 ponto de vida como cura ou
cuidados específicos.

Vulnerabilidade: Vulnerabilidade consiste na


diminuição de resistência total do personagem
em seu corpo ou membro afetado. Um
ferimento grave de vulnerabilidade se dá pelas
formas de queimaduras, congelante, elétrico e
corrosivo. Por exemplo, por uma queimadura de
terceiro grau, necrose ou derretimento.
Qualquer índice de proteção natural no local é
retirado, qualquer teste de CON no local
vulnerável fracassa automaticamente e todo
dano recebido no local vulnerável será
considerado dano crítico para critérios de
recuperação.

101
CONDIÇÕES ADVERSAS
Além do descrito em alguns aprimoramentos Cego: Incapaz de enxergar. Um personagem
negativos, um personagem pode enfrentar uma cego realiza seus testes de combate ou perícias
condição adversa ao seu estado normal. Como físicas com dificuldade difícil. Percorre apenas
exausto, doente etc. Esta seção descreve as metade de seu deslocamento e qualquer teste
principais condições adversas de uma criatura. que dependa exclusivamente da visão (como
Vale salientar que as condições adversas podem ler) fracassa automaticamente.
se somar e piorar cada vez mais, por exemplo,
de ofuscado para cego, amedrontado para Confuso: Um personagem com o
pânico, cada vez mais exausto ou de irritado discernimento afetado e incapaz de escolher
para um confronto físico com a fonte de sua como agir. As ações de um personagem confuso
irritação. são determinadas jogando 1d100 no início do
seu turno.
Agarrado: Não possui deslocamento e não
pode fazer testes defensivos contra inimigos 01-10: O personagem ataca um oponente.
fora da manobra de agarrar. Um personagem 11-20: Age normalmente durante uma rodada.
agarrado realiza apenas uma ação comum por 21-50: Não faz nada, mas balbucia
rodada e ataca com armas leves/Curtas (se tiver) incoerentemente.
ou Briga. 51-70: Foge do inimigo da melhor forma
possível.
Amigável: Uma criatura amigável fica propensa 71-100: Ataca a criatura mais próxima.
a aceitar e concordar com o objeto de seu afeto.
Qualquer teste social com alguém amigável tem Um personagem confuso que não puder
10% de bônus de condição. executar a ação indicada não fará nada, mas
balbuciará incoerentemente. Os oponentes não
Amedrontado: Uma criatura amedrontada se
obtêm qualquer vantagem (teste fácil) para
torna passiva e acuada, ela sofre -10% de
atacar um personagem confuso. Qualquer
penalidade de condição em todos os testes
personagem confuso que sofrer um ataque,
enquanto a fonte de seu medo estiver em sua
contra-atacará automaticamente na próxima
linha de visão.
oportunidade, desde que ele ainda esteja
Atordoado: larga qualquer coisa que estiver confuso quando isso acontecer.
segurando nas mãos, é incapaz de realizar ações
e se defender. Debilitado: Ao ficar com um valor igual ou
menor que 20% de pontos de vida totais, um
Bêbado: Ao ingerir muita bebida alcoólica, o personagem terá todos os testes com
narrador pode exigir um teste de resistência de dificuldade difícil, testes de iniciativa reduzido
Constituição do personagem para não ficar pela metade e qualquer ação de movimento
bêbado. Uma criatura embriagada tem todos os será feita com metade do deslocamento total.
testes difíceis. Recuperar-se da embriaguez é
preciso 8 horas de descanso. Doente: Uma criatura que está doente, seja
com febre, inflamação no corpo ou qualquer
Caído: Um personagem caído realiza testes outra forma que lhe adoeça, como abstinência
corpo a corpo de ataque e defesa com grave, depressão, crise de alergia, ansiedade
dificuldade aumentada em um grau (de normal etc. Tem todos os testes com dificuldade difícil
para difícil). No entanto, estar caído ou deitado até que seja devidamente tratada.
tem uma vantagem contra ataques à distância.
Atacar uma criatura caída ou deitada com uma
arma à distância aumenta o grau de dificuldade
do teste de ataque em um grau (teste difícil).

102
Enredado: As criaturas enredadas estão Fascinado: O alvo permanece sem executar
limitadas a metade de seu deslocamento, não qualquer ação, exceto prestar atenção no efeito
podem correr ou realizar Investidas, sofrem que a fascinou até o término da duração dele.
penalidade nas jogadas de ataque e defesa com Durante este período, o alvo fascinado
testes difíceis. considera quem o fascinou como alguém
deslumbrante e pode realizar algum pedido que
Ensurdecido: Incapaz de escutar. Um não o coloque em risco. O alvo sofre penalidade
personagem surdo fracassa automaticamente em todos os testes (difícil) que envolva
em ações que envolvam ouvir. Percepção, Agilidade e Destreza. Qualquer
ameaça em potencial, como uma criatura hostil
Exausto: Algumas habilidades ou perigos se aproximando, permite que o personagem
ambientais, como fome, exposição prolongada a fascinado realize um novo teste para quebrar o
temperaturas atípicas, marcha forçada etc. fascínio. Qualquer ameaça óbvia, como alguém
Podem resultar na condição de exausto. desembainhando uma arma, dissipará o efeito
O nível de exaustão de uma criatura é medido automaticamente. Usando uma ação comum, os
em 6 etapas. aliados de uma criatura fascinada podem sacudi-
la para que o fascínio seja dissipado. Após
encerrar o efeito do fascínio o alvo não saberá o
Nível de Efeitos da exaustão
que aconteceu.
Exaustão (Cumulativos)
1° Todos os testes aumentam um
Indefeso: Paralisado, desmaiado, amarrado,
grau de dificuldade
imobilizado, dormindo ou inconsciente. Os
2° Deslocamento pela metade ataques desferidos contra uma vítima indefesa
3° O máximo de PV reduzido pela são fáceis e não possui chance de defesa.
metade.
4° Todos os testes críticos Imobilizado: Uma criatura imobilizada não
5° Deslocamento reduzido a 0. possui deslocamento e é considerada indefesa
6° Morte. para outros oponentes. A única ação permitida
é tentar sair da imobilização, se for possível.
A exaustão é cumulativa, conforme os níveis de
Incapacitado: Um personagem inconsciente
exaustão aumentam, o estado da criatura piora.
com 0 PV ou apenas desmaiado, mas está
Quando necessário, o indivíduo precisa de um
estabilizado.
teste de CON para evitar a exaustão, as formas
de exaustão são: Inconsciente: Desmaiado, caído e indefeso.
Uma personagem inconsciente desperta após
• Cada uma hora de corrida forçada. 1d3 horas.
• A cada dia sem beber água.
• A cada dois dias sem comer. Inspirado: Um personagem inspirado, por
• Mais de um dia sem dormir exemplo, um teste de liderança bem-sucedido,
• Lutar por uma quantidade de rodadas recebe +10% de bônus de condição em perícias
mais que 2x o valor de CON. de combate ou em algum teste específico.
• Exposição a temperaturas atípicas a
cada 30 minutos. Irritado: Qualquer teste social tem penalidade
de condição de -10%, se o grau de irritação
Ainda que um indivíduo tenha Constituição aumentar, ela irá atacar o alvo de sua raiva.
muito alta, o narrador deve aumentar o nível de
dificuldade dos testes de CON à medida que ele Morrendo: Um personagem humano estará
é repetido. Por exemplo, um personagem ficou morrendo quando seus pontos de vida
dois dias sem dormir e precisa de um teste de estiverem entre - 1 e -9. Se o dano que a deixou
Constituição para não entrar em exaustão, como inconsciente foi não letal, ela estabiliza
ele possui CON 18 (90%), ele passa com certa automático, se foi letal ou crítico, precisa de um
facilidade, mas em um novo dia, ele realiza o teste de resistência de Constituição para
teste de CON com dificuldade difícil (45%), e estabilizar, (dificuldade normal até -5 e difícil de
mesmo que passe, em uma próxima vez o teste -6 a -9) do contrário, estará morrendo e perderá
deve ser com dificuldade crítica (18%). 1 ponto de vida por minuto. Se chegar a -10
estará morto.

103
Mudo: Incapaz de falar, qualquer magia ou Sonolento: O personagem possui -10% de
habilidade com componente verbal fracassa penalidade por condição em testes que
automaticamente. envolvam INT e PER até conseguir dormir.

Ofuscado: Recebe -10% de penalidade de Sufocado: Um personagem asfixiado ou


condição em testes que envolvam percepção sufocado consegue prender sua respiração por
para enxergar, perícias de ataques, defesas, uma quantidade de rodadas equivalente a seu
rastrear, avaliação etc. valor de Constituição, após isto, ele recebe 1d6
de dano direto por rodada.
Pânico: Uma criatura em pânico fica incapaz de
agir normalmente e apenas se distância da Surpreendido: Uma criatura emboscada ou
forma que for do objeto de seu medo. Se não surpreendida não tem direito a teste defensivo.
tiver como fugir do local, a criatura pode lutar,
mas com todos os testes com dificuldade difícil. Vulnerabilidade e invulnerabilidade: Um
personagem recebe qualquer dano da fonte ou
Paralisado: Incapaz de se mover ou agir. Os forma que estiver vulnerável como dano direto,
personagens paralisados têm Força 0, Agilidade sem direito a IP natural, teste de resistência de
e Destreza 0, estão indefesos e só podem CON fracassam automaticamente e o dano será
realizar ações exclusivamente mentais. Uma considerado crítico para critérios de
criatura alada que esteja voando quando for recuperação. Já a invulnerabilidade, o
paralisada não conseguirá bater as asas e cairá. personagem não recebem dano algum da fonte
Um nadador paralisado poderá se afogar. ou forma que for invulnerável.
Penalidade por idade avançada: Com o Especial: Dificilmente existirá algo invulnerável
passar dos anos, e diferente das criaturas a uma forma de dano. Por exemplo, se tornar
sobrenaturais como anjos, demônios e invulnerável a dano físico, tornando-se ar com
vampiros, personagens humanos não imortais alguma magia. Isto se deve ao fato que a
perdem reflexos, massa muscular e capacidades invulnerabilidade é algo muito forte e
físicas. desbalanceado, desta forma, o que se pode
fazer é se tornar tão resistente ao ponto de ser
Idade Efeito
invulnerável. Por exemplo, com Focus 10 um
50 até 59 -1 em todos os atributos Físicos.
personagem consegue ter 10 pontos de IP, logo
60 até 69 -2 em todos os atributos Físicos. ele é invulnerável a qualquer dano que cause 5
70+ -4 em todos os atributos Físicos. pontos ou menos. (Veja dano mínimo).

Preso: Uma criatura presa não possui área de Vulnerabilidade por meio de fraquezas
ameaça, deslocamento e é considerada indefesa sobrenaturais, como o sol para Vampiros,
para outros oponentes, mas ainda pode atacar acontece por um enorme poder da forma
com armas leves ou briga. pensamento de séculos ou pela própria
natureza da criatura, ou seja, não é possível
reverter vulnerabilidades de fraquezas
sobrenaturais com feitiços.

104
SANIDADE
A sanidade de um personagem mede sua saúde • Presenciar uma atrocidade (Tortura,
mental e sua capacidade de suportar os Gore, Canibalismo, Ritual profano,
horrores do mundo sobrenatural. O cáuculo de Abuso etc.): Teste de Vontade Normal,
sanidade inicial de um personagem equivale a se falhar perde 1d6 de sanidade.
média dos valores de atributos de Vontade e
Inteligência (Média alterada de acordo com o • Ser vítima de atrocidade: Teste de
valor atual). Vontade dificuldade difícil, se falhar
perde 1d6 de sanidade.
Ser submetido a situações traumaticas,
sombrias, de pânico, tortura psicológica ou
tortura física forçam o personagem a realizar um • Presenciar uma chacina (Três ou mais
teste de resistência de Vontade, se falhar, o mortos): Teste de Vontade dificil, se
personagem recebe de 1d6 de pontos de dano falhar perde 1d6 de sanidade.
na sua sanidade. Uma falha crítica (96%+) causa
dano dobrado. Se a sanidade de um • Presenciar o sobrenatural, seja
personagem chegar a zero, ele recebe um criatura ou magia: Teste de Vontade
aprimoramento negativo a escolha do Normal para não perder 1d6 de
narrador, mas não ganha nenhum benefício sanidade.
adicional por conta do defeito adquirido. Veja
alguns defeitos sugeridos ao lado. • Sem interação social por 1 mês ou
mais: Teste de Vontade dificuldade
Uma pessoa que tenha sua sanidade reduzida a normal, a cada novo mês o teste deve
0 por algo imediato (como um trauma, pânico ser refeito, se chegar a 6 meses de
ou dano mental) precisa obter um sucesso em isolamento o teste passa a ser difícil.
um teste de resistência de Vontade (dificuldade
a escolha do narrador) para não cair desmaiada Aprimoramento negativo sugeridos por
e, ao acordar, estará com algum defeito por sua
perda de sanidade:
sanidade zerada. Contudo, um sobreviente que
fique com sua sanidade zerada devido a uma
Resultado ao rolar Defeito
situação não imediata, como tortura psicológica
1d6 adquirido
recorrente, estará completamente sucestível a
vontade alheia. Torna-se uma pessoa covarde, 1 Alucinado
depressiada, louca ou perdida. Um excelente 2 Esquizofrênico
exemplo de alguém como sua sanidade esvaida 3 Paranóico
pela tortura é o personagem Theon Greyjoy da 4 Covarde
série Game Of Thrones. 5 Multipla personalid.
6 Complexo de culpa.
Situações que geram perda de
sanidade Especial: O narrador pode alterar o defeito
adquirido como desejar, inclusive atribuir algum
que não esteja na lista acima.
• Perder uma parte do corpo por
amputação: Teste de Vontade
dificuldade Normal, se falhar perde 1d6 Recuperando Sanidade
de sanidade.
A recuperação de sanidade pode ser feita por
• Perder um aliado: Teste de Vontade sessões de terapia e curam o equivalente a dano
Normal, se falhar perde 1d6 de crítico (1 ponto por semana). Mesmo que o
sanidade. jogador recupere sua sanidade perdida,
qualquer aprimoramento negativo só irá sumir
• Perder um ente querido ou aliado depois que forem gastos pontos de experiência
próximo: Teste de Vontade Difícil, se para remover o defeito.
falhar perde 1d6 de sanidade.

105
TORTURA
A Tortura é um dos métodos mais crueis de se Casos Especiais: Existem casos de tortura
punir alguém, matar ou arrancar informações. psicológica onde não há necessariamente uma
Existem dois tipos de tortura, a física e fonte ativa. Por exemplo: Estar preso em um
psicológica. Veja a seguir: local fechado por um cerco e ficar durante
muitos dias ouvindo os gritos dos infectados por
Tortura física: Uma tortura física causa dores muitas noites. Sem comida, água e cada vez
insuportáveis, porém não é utilizada para causar mais as esperanças se esvaindo. Forçando a
dano diretamente. Ela é realizada para causar a vítima exausta pela fome e sede a cogitar ir a
maior dor possível sem matar a vítima de uma luta sem chances de vitória ou se matar
imediato, fazendo-a sustentar tamanha antes que façam o pior consigo. Em casos assim,
atrocidade no limite de sua capacidade. Para é necessário um teste de resistência de Vontade
realizar uma tortura física, é preciso ter contato com dificuldade atribuida pelo narrador para
direto (físico) com a vítima, usar instrumentos não sofrer 1d6 de dano em sanidade.
como uma Roda de tortura, Dama de ferro ou
quebrar os dedos, arrancar unhas e etc. Uma
vítima de tortura física “simples” (sem
necessidade de objetos e sem o objetivo de uma
execução) precisa obter sucesso em um teste
Vontade resistido pela perícia tortura da fonte
ativa, se vencer, a vítma recebe um ponto de
dano direto, mas se mantém firme. Se perder, a
vítima sofre 1 de dano direto em pontos de vida
+1d6 de dano em sua sanidade, além de
condições adversas a escolha do narrador.

Tortura psicólogica: Uma tortura psicológica


acontece sem ter contato direto ao corpo da
vítima e sem dor física. Ela pode ser feita ao
amarrar um familiar envenenado da vítima de
tortura em sua frente para lhe forçar a ver sua
morte aos poucos. Raptar um ente querido e
enviar cartas ameaçadoras seguidas de uma
caixa com uma parte do corpo do capturado ou
trancar a vítima em uma masmorra e deixa-la
ouvindo gritos desesperados todas as noites a
impedindo de dormir. O alvo de uma tortura
psicológica precisa realizar um teste de Vontade
contra a perícia de tortura da fonte ativa. Se a
vítima vencer o teste, ela permanece firme. Se
perder, reduz 1d6 pontos de sanidade, além de
condições adversas a escolha do narrador. Uma
vítima exausta nível 1 possui testes difíceis,
inclusive o teste resistido contra tortura. Muitos
torturadores usam os dois métodos de tortura
(física e psicológica para maximar seu efeito)
concomitante a exaustão da vítima deixando-a
sem comida e água por bastante tempo.

106
OBJETOS DE TORTURA E EXECUÇÃO MEDIEVAIS
Esmagador de cabeça Roda da tortura
Altamente utilizado durante a inquisição Connhecida como forma de matar a vítima de
Espanhola, o Esmagador de cabeças era capaz forma lenta, esta era a roda da tortura. Com os
de causar dores e danos irreparáveis. O membros presos em uma roda de madeira, as
instrumento consistia em um capacete ligado a vítimas tinham seus braços e pernas atingidas
uma barra onde se apoiava o queixo da vítima. pelos torturadores e carrascos com grandes
Depois disso, o parafuso apertava o capacete martelos de metal. Depois disso, eram
comprimindo a cabeça, com isso, os perndurados, ainda na roda, em praça pública
torturadores conseguiam destruir as arcadas para que animais se alimentassem das vítimas
dentárias e as mandíbulas da vítima causando vivas.
1d6 de dano Direto + 1d6 de sanidade. Caso a
tortura não parasse, os globos oculares saltavam Pera da angústia
dos olhos e o cérebro saia despedaçado pelo
crânio. Esse brutal equipamento era usado para punir
mulheres, blasfemadores e homossexuais. O
Balcão da tortura aparelho em formato de pera era inserido na
vagina, na boca dos blasfemadores ou no ânus
Consiste em uma mesa de madeira com cordas dos homossexuais. Para que as quatro folhas de
fixadas nas áreas superiores e inferiores, o metal se abrisse, bastava o torturador entortar
balcão da tortura chegou a ser considerado o um parafuso. A pera era capaz de quebrar a
método mais doloroso da era medieval. As mandibula, arrancar a pele e multilar orifícos.
cordas se prendiam aos pés e mãos da vítima em (1d6 de dano Direto em PV 1d6 em sanidade). O
um aponta e a rondana em outra. Ao torturador, método era usado para “abrir” a sessão de
bastava girar as maçanetas para que os tortura.
membros do torturado se esticassem em pura
dor e agonia. (1d6 de dano Direto + 1d6 de Berço de Judas
sanidade) Muitas vezes os membros eram
arrancados pelo dispositivo. Também chamada de cadeira de Judas, essa
técnica pode ser considerada uma “prima
Serra de cortar ao meio distante” do empalamento. As vítimas eram
obrigadas a sentar em pirâmides de madeira
Uma técnica de tortura usada para pessoas lentamente ate a morte. Sentadas na cadeira e
acusadas de bruxaria, adultério, assassinato e presas por cordas, as vítimas tinham seus
blasfêmia. Dois torturadores amarravam as orifícios “esticados” pelo tronco pontudo de
pessoas de cabeça para baixo a fim de deixar madeira durante dias. A intenção do efeito er de
todo sangue fluir; depois disso, pegavam matar lentamente. Para isso, eram colocados
pegavam uma serra e atravassavam as vítimas pesos nas pernas para ajudar no processo. Fora
começando pelas pernas. A tortura costumava a dor e humilhação, o berço de Judas não era
levar horas. higienizado, assim causando infecções e
doenças no processo.
Estripador de seios
Empalamento
Este terrível aparato costumava ser utilizado
para punir mulheres acusadas de bruxaria, Consiste em atravessar a vítima por inteiro com
aborto ou adultério. As garras do aparelho eram uma grande estaca de madeira, normalmente
usadas para arrancar os seios das mulheres (1d6 do ânus ate a boca. (3d6 de dano Direto + 2d6
de dano Direto e 1d6 de sanidade) o que de sanidade). Uma vítima poderia levar ate três
levavam as vítimas a morrer de infecção ou dias para morrer. Vlad Tepes III ficou conhecido
hemorragia. O artefato também ganhou uma como maior apreciador deste método de
variante chamada de “The spider”. execução.

107
Máscara da infâmia Dama de Ferro
Uma máscara de metal era usada para punir A dama de ferro, também conhecida como
delitos menores. As vítimas eram obrigadas a se "Virgem de Ferro" ou "Donzela de Ferro" devido
exporem publicamente usando estas máscaras. a alguns exemplares tidos como medievais
Neste caso, o incomodo físico era menor do que trazerem uma representação da face da Virgem
a humilhação pública. A vítima do uso desta Maria, é um instrumento de tortura e execução.
máscara perde 1 de sanidade direto por dia ate Esse nome corresponde ao original germânico
chegar em 0 pontos e ganha o aprimoramento Eiserne Jungfrau e o instrumento consiste em
negativo negativo de Maníaco depressivo. uma cápsula de ferro com uma fronte esculpida,
suficientemente alta para enclausurar um ser
humano. Possui dobradiças e abre como um
Gaiola Humana ataúde. Usualmente, existem pequenas
aberturas por onde o suposto torturado ou
As Usada como sentença para crimes como condenado pudesse responder ao interrogador
blasfêmia e roubo, a gaiola humana funcionava ou sofrer ferimentos através de facas ou pregos.
assim: As pessoas julgadas eram obrigadas a No interior da cápsula havia cravos de ferro que
ficarem dentro das “celas móveis” durante dias perfuravam o corpo do aprisionado mas não
ate a morte. Extremamente apertadas, as atingiam órgãos vitais. Este perderia sangue ou
gaiolas eram penduradas em praça pública ou mesmo agonizaria por asfixia. Ao fechar a dama
encruzilhadas para que sofressem exposição ao de ferro a vítima recebe 1d6 de dano letal, além
sol e para que animais se alimentassem da disto, a vítima precisa de um teste de Vontade
pessoa, enquanto viva. Uma técnica de tortura para não receber 1d6 de sanidade. Este dano
que visa a morte da vítima por meio da exaustão pode acontecer diversas vezes em que a vítima
e torutra psicológica causando 1 de ponto de se mexer dentro do aparelho.
sanidade direto por dia ate chegar a 0 pontos e
ganha o aprimoramento negativo negativo de
Desonra.

Garfo do Herege
O instrumento consiste em dois garfos opostos
presos ao pescoço do herege. As pontas
penetravam a carne por baixo do queixo e por
cima da clavícula, sem afetar nenhum ponto
vital – o que evita a morte e prolonga o
sofrimento. As mãos da vítima eram amarradas
nas costas para prevenir qualquer tentativa de
fuga. O garfo dos hereges faziam que os
movimentos da cabeça e a fala fossem quase
impossibilitados, e era usado após confissões
para que inquisidores não tivessem que ouvir as
lamentações heréticas por mais tempo. Muitas
vezes o instrumento era mantido durante os
encarceramentos, causando dano a coluna
cervical e espalhando infecções e/ou doenças
pelo organismo da vítima. Uma vítima deste
garfo recebe 1d2 pontos de dano letal ao aplica-
lo e precisa de um teste resistência de VON ou
CON para evitar se mexer ou receber o dano
novamente. Além disto, é preciso um teste de
resistência de VON para evitar receber 1d6 de
dano em sanidade sempre que o narrador julgar
plausível.

108
DOENÇAS (Especial para idade medieval)
Esta seção trás informações sobre algumas Sarampo: Causa febre, tosse, corrimento nasal
formas de doenças no período medieval. e olhos inflamados. Com cerca de 5 dias passa a
mostrar manchas vermelhas na pele. 30% dos
Inflamações, febre e infecções infectados tem problemas como diarréia,
cegueira, pneumonia e inflamação (1d2 Direto
Uma ferida aberta por um golpe de espada, uma por semana) do cérebro que leva a morte. Seu
ponta de flecha, capsula de bala que não foi contágio é pela saliva, tosse, espirro ou secreção
retirada do corpo da vítima, um osso quebrado nasal.
que não foi cuidado, a exposição do personagem
a ambientes tóxicos, ingerir comidas estragadas,
Cólera: Uma infecção no intestino delgado por
líquidos contamidanos e afins podem gerar bactéria (1d2 Direto por semana). Causa
inflamações, febre e infecções (nesta ordem). diarréia, dores, vômitos e caimbras. Sua
Via de regra, qualquer condição que leve a uma transmissão se da pela água, alimentos, fezes ou
doença força o personagem a ter sucesso em um talheres infectados.
teste de resistência de Constituição (dificuldade
Varíola: Doença infeccioça causada por vírus
a escolha do narrador). Se falhar, será
(1d2 Direto por semana). Causa febre, vômitos,
acometido por uma doença que, além da
ulceras na boca, erupções e bolhas na pele. Sua
condição adversa doente, acarretará em vários
transmissão é através de pessoas ou objetos
sintomas e pode levar a morte.
contaminados.
Inflamação: É uma resposta do organismo a Peste Negra: Doença pulmonar criada pelos
uma agressão, como cortes e batidas (danos magos corrosivos que em 3 a 7 dias aparecem
letais e críticos). A inflamação pode partir manchas negras no corpo, feridas purulentas,
também do sistema digestivo infectado por bolhas, febre, cefaleia, fadiga, enjoos, vômitos,
vírus ou bactérias através de alimentos convulsões com taxa de letalidade de 70%. (1d6
estragados. Nesse caso, inflamação será interna Necrótico/Direto por semana)
no corpo. No processo inflamatório, ocorre
Inchaço, vermelhidão dor e aquecimento da Sífilis: Infecção causada por bactéria que cria
área. Um personagem com inflamação em um cancro, erupções cuntâneas, feridas no corpo
membro, mesmo que não possua um ferimento (que deixam o personagem com vulnerabidade
crítico, estará com o membro Vulnerável. no local) e pode avançar por anos ate a paralisia
(Consulte Ferimetos críticos). Uma inflamação cerebral, mudanças de personalidade, delírios,
dura cerca de 1d2 dias para se manisfestar. loucura e morte.

Febre: Febre não é uma doença, é um sintoma. Lepra: Uma infecção crônica causada por
Uma resposta do organismo para combater um bactéria e transmitida através do contato
agente agressor no corpo aumentando sua humano. Cria manchas na pele, necrose de
temperatura. A febre ocorre no mesmo dia da membros (que deixam o personagem com
inflamação. Um personagem com febre vulnerabidade no local) ate a perca dos mesmos,
encontra-se na condição adversa de Doente. diminuição da visão e fraqueza. A lepra foi
responsável por medidas de segregação na
Infecções: São causadas por agentes externos idade das trevas com leprosários para
que penetram no corpo através de uma contenção de doentes e sinos nos pacientes
inflamação. Alguns sintomas que podem ser para que todos saibam de suas presenças.
causados pela infecção, como febre, dor no local
infectado, aparecimento de pus, dores Tuberculose: Doença infecciosa pulmonar
musculares, diarreias, fadiga e Tosse. Um causada por bactéria e transmitida por tosse,
personagem com uma infecção recebe 1 ponto espirro, saliva ou cuspe de um infectado. A
de dano direto por dia e fica impedido de princípio se assemelha a peste negra, mas gera
regenerar naturalmente necessitando de tosse com sangue, febre, suor nortuno, perda de
cuidados médicos apropriados. Uma infecção apetite e peso seguido de cansaço fácil. (1d2
dura cerca de 1d3 dias para se manisfestar Direto por semana que não se regenera).
desde a inflamação.

109
VENENOS
Cedo ou tarde os personagens encontrarão
inimigos em seu caminho que utilizam venenos
Lista de Venenos
poderosos, sejam animais peçonhetos,
Veneno de cobra naja: Extraído de cobras
assassinos exóticos e etc. Venenos podem ter
peçonhetas. Pode-se extrair duas dozes por
sua origem mineral, vegetal, animal ou
cobra.
sobrenatural e possuem uma variedade de
Método: Injetável ou ingestão.
efeitos. Para manipular um veneno, usa-se a
Tempo de ação: Imediato
perícia Alquimia ou Química e toda vítima de
Efeito: 5d6 de dano letal (Teste de resistência de
um veneno tem direito a um teste de resistência
Constituição reduz o dano a metade)
de Constituição para reduzir seu efeito a
metade. Veneno de escorpião negro: Um caldo
Apesar da variedade de venenos, todos eles são expesso com cheiro de amônia Bastante raro e
definidos em três aspectos: O método, tempo e caro. Cada um escorpião negro equivale a 3
efeito. dozes de veneno.
Método: Contato
Método: É a forma como o veneno precisa ser Tempo de ação: Imediato
usado para fazer efeito. Eles podem ser injetável Efeito: 5d6 de dano letal (Teste de resistência de
(Precisa entrar na circulação sanguínea através Constituição reduz o dano a metade)
de um corte ou perfuração) Ingestão (Precisa ser
ingerido pela criatura) Aspirados (pode ser
Curare: Um veneno de origem orgânica muito
usado como gases, vapores ou fumaça) e violentoo com ação paralisante. É solúvel em
contato (basta apenas ter contato com a pele água e sua forma destilada possui aspecto
para funcionar). renoso de cor vemelho escuro.
Método: Injetável ou Ingestão
Tempo de ação: 1d6 rodadas, ativo por 1 hora.
Tempo de ação: É o tempo de esperar ate o
Efeito: Paralisia (Teste resistido de Constituição
veneno fazer efeito. Varia desde imediato ate
da vítima contra força 20 do veneno)
algumas horas. Imediato indica que o veneno faz
efeito logo ao entrar em contato com a vítima,
caso contrário, leva alguns segundos, minutos
Veneno de Korah: Composto alquímico que
ou horas ate fazer efeito. pode ser misturado ao vinho sem mudar sabor.
Método: Injestão
Tempo de ação: 10 a 20 minutos
Efeito: É o dano efetivamente realizado.
Efeito: 5d6 de dano letal. (Teste de resistência
Existem venenos eu causam perda em pontos de
de Constituição reduz o dano a metade)
vida, outros em pontos de atributo, paralisia,
soníferos e etc. Sangue de Cockatrice: É feito a partir do
sangue da criatura que leva o nome e
Antídoto combinação de extratos.
Método: Contato ou Injestão
Um antídoto é uma substância ou mistura Tempo de ação: Instantaneo
natural ou não natural (com uso de alquimia) Efeito: 8d6 pontos de vida letal. Sucesso em
que neutraliza ou diminui a ação de um veneno. teste Constituição reduz o tempo de efeito pela
Ao tomar um antídoto, o personagem fica por metade.
ate uma hora com ele em seu organismo e
realiza testes de CON fáceis para neutralizar Pó de ossos de ghoul: Este raro veneno é feito
qualquer veneno que lhe afete. Caso já esteja pulverizando o pó de de um ghoul e tem a
envenenado, pode realizar um novo teste de propriedade de paralizar músculos e nervos de
CON para reduzir o efeito a metade. Venenos qualquer ser vivo
que causem dano letal, como veneno de Método: Aspiração ou contato.
escorpião negro, o antídoto os tornam como Tempo de ação: Imediato, ativo por 6 horas.
dano não superficial, o que diminui sua Efeito: Paralisia (Sucesso resistido de
letalidade e aumentam a capacidade Constituição contra força do veneno de 20).
recuperação.

110
Fé Divina
F
é divina representa a força dos Deuses No entanto, existem formas de se obter a graça
por intermédio de seus devotos. Em divina sem intermédio de um santo ou anjo e
termos de jogo, a fé divina expressa os sem seguir estritamente a liturgia da palavra.
feitos sobrenaturais que um servo é A chamada Oração Espontânea.
capaz de realizar pela devoção a uma divindade
com uso de seus pontos de fé. Oração Espontânea: Uma oração espontânea
é realizada por um devoto que tem a fé
É importante salientar que Feitos de fé não
necessária, mas não possui nenhuma prece
possuem um padrão muito bem definido como
decorada para rogar por um intercessor. Isto
magias arcanas, pois expressam o poder de um
não significa que o devoto será impedido de
Deus pela adoração de um devoto, e não pelo
obter a graça, mas sem um mediador, ele
poder (forma-pensamento) do próprio
precisará de maior empenho de sua fé para
personagem. Outra questão é que um
alcançar sua divindade. (Irá gastar o dobro de
personagem que se desvincula do caminho de
pontos de fé para utilizar o feito). Por Exemplo:
sua doutrina pode perder seus pontos de fé
Um devoto pede a benção para si e seus aliados,
como punição de sua deidade.
mas não tem decorada a oração de Abençoar
Aliados de Acácio de Bizâncio, ele pode obter o
Limite máximo de pontos de fé benefício da benção, no entanto irá gastar 2
pontos de fé em vez de 1 ponto.
Para um personagem, o limite máximo é de 10
pontos de fé, mas caso o narrador autorize, este Segue algumas regras para o limite de efeito
limite pode aumentar. máximo concebido:

Recuperação de pontos de fé • Máximo de 1d6 de dano (sagrado ou


necrótico) ou cura (Pv ou Sanidade)
Via de regra, é recuperado um ponto de fé para através do toque para cada 2 pontos de
cada 30 minutos de oração ininterrupta. fé usados.
A oração deve ser feita em um ambiente calmo • Máximo de 1d6 de efeito de força
e tranquilo. O máximo de tempo orando que um (como prender ou empurrar) da fé para
personagem precisa orar são 3 horas, caso o cada 2 pontos de fé usados.
personagem possua mais de 6 pontos de fé, com • Máximo de 1 de IP (Bônus divino) para
três horas de orações ele recupera tudo. cada 2 pontos de fé usados.
• Mínimo de 5 pontos de fé para afetar
Orações um alvo médio (pessoa adulta) com
algum efeito (cegueira, pânico etc.) +1
Uma oração nada mais é que a súplica de um de fé para cada alvo adicional.
devoto para que sua deidade lhe conceda poder • Máximo de +1 ou -1 em um atributo
para afetar a realidade. Muitos santos e anjos para cada 2 pontos de fé usados.
escreveram e/ou inspiraram orações que são • Máximo de 6 metros de alcance (seja
proferidas até os dias atuais, como a oração da em área ou linha reta) para cada 2
Armadura Sagrada de São Jorge de Capadócia pontos de fé usado.
(O santo guerreiro) • Mínimo de 2 pontos de fé para cada 5%
de bônus ou penalidade em algum
Armadura Sagrada: “Eu andarei vestido com a teste de perícia que seja possível.
armadura de São Jorge. Facas e lanças se • Abençoar um objeto de tamanho
quebrem sem o meu corpo tocar. Glorioso São médio (como uma arma média) para
Jorge, em nome de Deus, Estenda-me o seu cada 1 ponto de fé usado.
escudo, defendendo-me com a sua força e com
a sua grandeza”

111
Orações decoradas: A quantidade de orações Duração de um feito de fé
decoradas que um personagem possui é igual a
sua INT atual. Um personagem pode obter novas A menos que a descrição de algum feito de fé
orações e escrevê-las em seu livro sagrado ou diga o contrário, a duração comum é de VON
profano, mas as orações extras não serão rodadas.
decoradas. Para utilizar qualquer oração não
decorada o personagem precisa ter acesso a
suas anotações quando for utilizá-las. O
narrador pode permitir, quando houver tempo
para estudo, que um devoto modifique ou
decore novas orações, (caso ele tenha
aumentado sua inteligência) mas nunca será
capaz de ter decorada uma quantidade de
orações maior que sua INT atual.

Especial: As orações serão descritas de acordo


com o cristianismo, mas nada impede que o
narrador crie ou se baseie nas informações
descritas para usar seus feitos de fé em outras
religiões ou crenças.

Rituais divinos
Os rituais divinos são feitos de fé mais
elaborados, que precisam de instrumentos,
estudo, um livro sagrado ou profano, tempo e
treinamento exclusivo em alguma ordem ou
mentor. São mais complexos e poderosos que
orações. Leia a descrição dos rituais divinos para
maiores detalhes.

Bônus por feitos de fé


Feitos de fé realizados por devotos com
alinhamento benigno, sempre fornecem bônus
e dano sagrado.

Feitos de fé realizados por devotos com


alinhamento maligno, sempre fornecem bônus
profanos e dano necrótico.

No entanto, todos os bônus oriundos de um


feito de fé são considerados da mesma fonte,
fonte divina, e não se acumulam, prevalece o
maior.

Exemplo: Dois sacerdotes usam a oração de


abençoar aliado (que fornece +5% em bônus
sagrado em testes defensivos) em um caçador.
O caçador não ficará com +15% de bônus,
apenas com +5%. Se algum feito de fé conceder
+10% de bônus sagrado em seus testes
defensivos, ele ficará com os +10% (o maior
valor).

112
Santos e orações
As escrituras e a história relatam vários feitos de
santos em suas vidas. Estes feitos se tornaram
orações que têm poder e, somadas ao gasto de
pontos de fé, garantem ao devoto feitos
sobrenaturais. Entre os santos estão:

Acácio de Bizâncio (Patrono dos soldados):


Abençoar aliados, Arma espiritual e Escudo
Espiritual e Infringir Dano.

Santa Maria (Mãe de Jesus): Acalmar emoções,


Purificar Alimentos e Criar Alimentos.

São Jorge de Capadócia (Santo Guerreiro):


Abençoar Arma, Armadura sagrada, Auxílio
Divino, Resistência a Elementos e Aumento de
Atributo.

São João Batista (Anunciador de Cristo):


Batismo, Abençoar Água e Mensagem.

São Pedro (O primeiro papa): Ativação de itens


Divinos e Desencantar.

São Miguel Arcanjo (Anjo): Comando Divino,


Auxílio Divino e Masmorra do Arbítrio.

Santa Lúcia de Saracusa (A santa cega): Luz


Sagrada e Curar Cegueira

São Bento (Santo da cura): Cura, Curar


Sanidade, Curar Venenos, Curar Doença,
Restauração e Detectar Venenos.

São Francisco de Assis (Padroeiro dos animais):


Amizade Animal e Conversar com Animais.

São Cipriano (O Santo feiticeiro): Afastar Anjos,


Controlar Morto, Conversar com Espíritos,
Amaldiçoar Água, Armadura Profana, Detectar
Mortos Vivos, Amaldiçoar inimigos, Amaldiçoar
Arma, Destruir Sanidade, Escuridão Profana,
Infligir Doença, Profanar Alimentos, Detectar
Armadilhas e Causar Cegueira e Surdez.

São Salomão (O grande rei sábio): Controlar


Demônios, Detectar Feitiçaria, Afastar Mortos,
Afastar Demônios e Detectar Demônios.

113
LISTA DE ORAÇÕES
Toda oração possui os indicadores de duração, ♰ ABENÇOAR ALIADOS ♰
custo, tempo de formulação, alcance, (Acácio de Bizâncio)
resistência e descrição. Custo: 1 ponto de fé
Duração: Concentração por VON rodadas
Custo: Significa a quantidade de pontos de fé Tempo de formulação: Ação Comum
mínimos para usar uma oração. Alcance: Até 6 metros de raio
Resistência: Não (Abençoar aliados anula a
Duração: Informa a quantidade de rodadas que prece amaldiçoar inimigos)
a oração permanece ativa e se necessita de
Descrição: O devoto é capaz de abençoar até 6
concentração. A duração padrão é de Valor de
aliados (contando consigo mesmo). Todos
Vontade em rodadas, mas a duração pode
recebem +5% de bônus sagrado em testes
mudar a depender da oração proferida. Se a
defensivos de combate.
concentração falhar, ele perde todas as orações
que mantinha e os pontos de fé empregados. A
qualquer momento um devoto pode encerrar o ♰ ABENÇOAR ÁGUA ♰
efeito de uma oração com uma ação livre. (São João Batista)
Custo: 1 ponto de fé
Tempo de formulação: Determina o tempo Duração: Permanente
requerido para usar a oração. Tempo de formulação: Ação Comum
Alcance: Toque.
Alcance: Limita a distância em que uma oração Resistência: Não
pode ser utilizada ou apenas no próprio devoto. Descrição: O devoto é capaz de criar até 1 litro
de água benta por ponto de fé. Água benta
Resistência: Exprime se é possível um teste de causa 1d6 de dano sagrado por frasco de 500 ml
resistência ou resistido. em criaturas tipo demônios e mortos vivos.

Descrição: O efeito detalhado pela oração. ♰ ABENÇOAR ARMA ♰


(São Jorge de Capadócia)
Custo: 1 ponto de fé
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ação Comum
Alcance: Arma tocada.
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de abençoar uma
arma que possa tocar, enquanto durar o feito de
fé, a arma causará dano sagrado.

♰ ACALMAR EMOÇÕES ♰
(Santa Maria)
Custo: 2 pontos de fé.
Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ação Comum
Alcance: Toque.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto.
Descrição: O devoto é capaz de tocar uma
criatura e tirar uma condição adversa como
amedrontado, irritado, pânico, paralisia por
medo etc.

114
♰ AFASTAR ANJOS ♰ ♰ AMALDIÇOAR ARMA ⸸
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: Variável, até 5 pontos de fé. Custo: 1 ponto de fé
Duração: Concentração por VON rodadas Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ação Comum. Tempo de formulação: Ação comum
Alcance: Leia descrição Alcance: Arma tocada.
Resistência: Teste resistido de VON do(s) alvo(s) Resistência: Não
contra VON do devoto. Descrição: Amaldiçoa uma arma tocada que
Descrição: É preciso um teste resistido de passa a causar dano necrótico pela duração da
Vontade do(s) anjo(s) próximos contra a oração.
Vontade do devoto. Se o(s) anjo(s) falharem no
teste resistido, ficarão afastados em 1 metro por ♰ AMALDIÇOAR INIMIGOS ♰
ponto de fé usado até a duração da oração (São Cipriano)
acabar. A cada nova rodada é permitido um Custo: 1 ponto de fé
novo teste resistido de VON. Duração: Concentração por VON rodadas.
Tempo de formulação: Ação Comum
♰ AFASTAR DEMÔNIOS ♰ Alcance: Até 6 metros de raio
(São Salomão) Resistência: Não (Amaldiçoar inimigos anula a
Custo: Variável, até 5 pontos de fé. prece abençoar aliados)
Duração: Concentração por VON rodadas Descrição: Amaldiçoa até 6 inimigos que
Tempo de formulação: Ação Comum recebem penalidade de -5% profano em suas
Alcance: Leia descrição. jogadas de defesa.
Resistência: Teste resistido de VON do(s) alvo(s)
contra VON do devoto. ♰ AMIZADE ANIMAL ♰
Descrição: Idêntico a afastar anjos, mas se aplica (São Francisco de Assis)
a demônios. Custo: 2 pontos de fé por animal
Duração: VON em rodadas.
♰ AFASTAR MORTOS ♰ Tempo de formulação: Ação Comum
(São Salomão) Alcance: Até 6 metros de distância.
Custo: Variável, até 5 pontos de fé. Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Duração: Concentração por VON rodadas. contra VON do devoto ou dados de Fé.
Tempo de formulação: Ação Comum Descrição: Com esta oração simples de São
Alcance: Leia descrição. Francisco de Assis o devoto pode demonstrar
Resistência: Teste resistido de VON do(s) alvo(s) afeto a um animal até 6 metros de distância que
contra VON do devoto. ele possa ver e interagir, deixando-o em
Descrição: Semelhante a afastar anjos e condição amigável. É necessário um teste de
demônios, mas se aplica a mortos vivos. VON do devoto resistido pela VON do animal, se
ele quiser resistir. Em caso de falha, os pontos
♰ AMALDIÇOAR ÁGUA ♰ de fé serão perdidos e o animal ficará na
(São Cipriano) condição irritado. (Consulte Condições adversas
Custo: 1 ponto de fé para ver as condições)
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Ação Comum
Alcance: Toque.
Resistência: Teste de resistência de Constituição
para evitar doença.
Descrição: O devoto é capaz de profanar até 1
litro de água por ponto de fé. Caso ingerida por
um ser vivo, a água profanada causa 1d6
necrótico e pode gerar doença (cólera).

115
♰ ARMADURA SAGRADA ♰ ♰ ATIVAÇÃO DE ITENS DIVINOS ♰
(São Jorge de Capadócia) (São Pedro)
Custo: Variável, até 5 pontos de fé. Custo: 1 ponto de fé
Duração: VON em rodadas Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ação Comum Tempo de formulação: Ação Comum.
Alcance: Armadura tocada Alcance: Toque
Resistência: Não Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de abençoar uma Descrição: “O que ligares na terra será ligado ao
armadura lhe conferindo bônus de IP divino de céu”. Alguns itens sagrados ou profanos, como
+1 para cada ponto de fé utilizado. tomos, portas, armas etc. São ativados com esta
oração. Um devoto maligno não é capaz de
♰ ARMADURA PROFANA ♰ ativar ou destravar um item selado por um ritual
(São Cipriano) sagrado, assim como um devoto de tendência
Custo: Variável, até 5 pontos de fé. benigna não é capaz de ativar ou destravar um
Duração: VON em rodadas. item selado por um ritual profano. Caso o
Tempo de formulação: Ação Comum devoto use a oração desencantar e consiga
Alcance: Armadura tocada retirar o poder do item, ele não precisará mais
Resistência: Não de ativação mística.
Descrição: O devoto é capaz de usar seu poder
profano em uma armadura lhe conferindo ♰ CAUSAR CEGUEIRA E SURDEZ ♰
bônus de IP divino de +1 para cada ponto de fé (São Cipriano)
utilizado. Custo: 5 pontos de fé
Duração: Instantânea.
♰ AUMENTO DE ATRIBUTO ♰ Tempo de formulação: Ação Comum.
(São Jorge de Capadócia) Alcance: Até 18 metros.
Custo: Variável, até 5 pontos de fé. Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Duração: VON em rodadas. contra VON do devoto.
Tempo de formulação: Ação Comum Descrição: O alvo precisa de um teste resistido
Alcance: Pessoal de VON para não ficar na condição adversa de
Resistência: Não Cego e Ensurdecido. Veja as condições adversas
Descrição: “Senhor, dai-me forças” O devoto, no capítulo de Regras e Testes.
por intermédio divino, consegue aumentar um
de seus atributos em +1 por ponto de fé gasto
em uma quantidade de rodadas igual a seu valor
de Vontade. O valor aumentado no atributo é
como bônus divino. Bônus de feitos de fé podem
somar com bônus arcanos.

116
♰ COMANDO DIVINO ♰ ♰ CONTROLAR MORTO ♰
(São Miguel Arcanjo) (São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé Custo: 5 pontos de fé.
Duração: Instantânea. Duração: Concentração por VON rodadas.
Tempo de formulação: Ação Comum Tempo de formulação: Ação Comum
Alcance: Até 18 metros. Alcance: 18 metros de raio.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto. contra VON do devoto.
Descrição: “Em nome de Deus!” Esta é uma Descrição: Idêntico a controlar demônios, mas
prece muito poderosa de controle mental se aplica em um morto vivo. Contudo, se o
conhecida como “Palavra do Deus”. O devoto morto vivo estiver sobre controle de outra
pode emitir uma ordem simples e direta para pessoa, como um necromante, o teste de VON
um alvo, com uma voz imperativa e estrondosa, resistido será contra seu controlador.
como “pare”, “largue”, “solte”, “corra” que
precisa ouvi-lo. O alvo faz um teste de VON ♰ CONVERSAR COM ANIMAIS ♰
resistido contra a VON do devoto, se falhar, o (São Francisco de Assis)
alvo precisa cumprir a ordem imediatamente. Custo: 2 pontos por animal.
Nenhum comando pode durar mais de uma Duração: VON em rodadas
rodada. Caso o alvo não possa realizar o Tempo de formulação: Ação Comum.
comando, ele ficará confuso. (Veja confuso em Alcance: Até 6 metros.
condições adversas). Qualquer menção de Resistência: Não
ataque ao alvo o libera de seu estado de Descrição: O devoto é capaz de compreender
comando de forma instantânea. Não se pode um animal como se tivesse o idioma da criatura.
mandar um alvo dormir ou se ferir. Apenas animais comuns são afetados por esta
oração, não conjurados por magia ou arcádios.
♰ CONTROLAR DEMÔNIO ♰
(São Salomão) ♰ CONVERSAR COM ESPIRITOS ♰
Custo: 5 pontos de fé. (São Cipriano)
Duração: Concentração por VON rodadas. Custo: 2 pontos de fé.
Tempo de formulação: Ação Comum Duração: VON em rodadas
Alcance: 18 metros de raio. Tempo de formulação: Ação Comum.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Alcance: Até 6 metros.
contra VON do devoto. Resistência: Não
Descrição: Esta oração tida como profana faz Descrição: O devoto é capaz de compreender e
com que o personagem seja capaz de comandar conversar com um espírito.
um Demônio em até 18 metros de distância. É
necessário um teste de Vontade do devoto ♰ CRIAR ALIMENTOS ♰
resistido pela Vontade do demônio, caso o
(Santa Maria)
demônio fracasse, ele estará sobre o comando
Custo: Variável, até 5 pontos de fé.
do devoto na condição fascinado, mas lutará e
Duração: Instantânea
fará qualquer ação sem risco de quebrar o
Tempo de formulação: Ação Comum
fascínio até a duração da oração acabar ou ser
Alcance: Toque
destruído. Um devoto precisa manter sua
Resistência: Não
concentração enquanto detém controle sobre o
Descrição: O devoto é capaz de criar alimento
alvo.
para uma pessoa por ponto de fé usado.

117
♰ CURA ♰ ♰ DESENCANTAR ♰
(São Bento) (São Pedro)
Custo: Variável até 5 pontos de fé. Custo: Variável, até 5 pontos de fé.
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: Ação Comum.
Alcance: Toque Alcance: Toque
Resistência: Não Resistência: Teste resistido VON do devoto
Descrição: O devoto pode curar 1d6 pontos de contra VON do arcano ou poder da magia.
vida para cada ponto de fé usado. É preciso Descrição: O devoto é capaz de retirar um efeito
tocar a criatura. mágico de um objeto ou criatura que possa
tocar, com um teste resistido de Vontade contra
♰ CURAR CEGUEIRA ♰ o item encantado (poder da magia). Os pontos
(Santa Luzia de Saracusa) de fé gastos na oração somam-se a Vontade do
Custo: 5 pontos de fé devoto para o teste resistido.
Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ação Comum. ♰ DETECTAR ARMADILHAS ♰
Alcance: Toque (São Cipriano)
Resistência: Não Custo: 1 ponto de fé.
Descrição: O alvo tem a condição de cegueira Duração: Instantânea
curada, seja mágica ou não. Tempo de formulação: Ação Comum.
Alcance: 6 metros
♰ CURAR SANIDADE ♰ Resistência: Não
(São Bento) Descrição: Durante uma rodada, o devoto é
Custo: Variável, até 5 pontos de fé. capaz de utilizar esta oração em uma área de até
Duração: Instantânea 6 metros para identificar qualquer armadilha
Tempo de formulação: Ação Comum. que esteja no local. Ele identifica que existe a
Alcance: Toque armadilha, mas não sabe especificamente sobre
Resistência: Não ela ou como desarmá-la.
Descrição: O devoto é capaz de curar 1d6
pontos de sanidade para cada ponto de fé que ♰ DESTRUIR SANIDADE ♰
utilize. Ele precisa tocar a pessoa. (São Cipriano)
Custo: Variável, até 5 pontos de fé.
♰ CURAR DOENÇA E EXAUSTÃO ♰ Duração: instantânea
(São Bento) Tempo de formulação: Ação Comum
Custo: 5 pontos de fé. Alcance: Toque
Duração: Instantânea Resistência: Teste de resistência de VON
Tempo de formulação: Ação Comum. diminui o dano pela metade.
Alcance: Toque Descrição: O devoto ao tocar uma criatura
Resistência: Não (ataque de toque) causa horror e destruição na
Descrição: O devoto é capaz de curar mente do alvo causando 1d6 de dano em sua
completamente uma pessoa de toda doença sanidade a cada ponto de fé usado. Esta é uma
natural que lhe aflige. Qualquer condição de oração mais utilizada por devotos malignos.
doença é sanada como também 1 grau de
exaustão.

118
♰ DETECTAR DEMÔNIOS ♰ ♰ ESCURIDÃO PROFANA ♰
(São Salomão) (São Cipriano)
Custo: Variável, até 5 pontos de fé. Custo: 3 pontos de fé
Duração: Instantânea Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ação Comum. Tempo de formulação: Ação Comum.
Alcance: 6 Metros por ponto de fé. Alcance: 6 metros
Resistência: Não. Resistência: Não (A prece de escuridão profana
Descrição: Durante uma rodada, o devoto é anula a prece de luz sagrada)
capaz de utilizar esta prece em uma área de até Descrição: O devoto é capaz de criar escuridão
6 metros por ponto de fé gasto para identificar em um objeto em até 6 metros de raio. Criaturas
qualquer demônio que esteja dentro do alcance. com visão no escuro não são capazes de
Ele identifica a presença do corruptor, mas não enxergar dentro de uma escuridão profana.
o tipo ou ponto específico.
♰ INFLIGIR DOENÇA ♰
♰ DETECTAR FEITIÇARIA ♰ (São Cipriano)
(São Cipriano) Custo: 5 pontos de fé
Custo: Variável, até 5 pontos de fé. Duração: permanente até ser tradada.
Duração: Instantânea Tempo de formulação: Ação Comum.
Tempo de formulação: Ação Comum. Alcance: Toque
Alcance: 6 Metros por ponto de fé. Resistência: Teste resistido de CON do alvo
Resistência: Não contra VON do devoto.
Descrição: Durante uma rodada, o devoto é Descrição: O devoto é capaz de causar uma
capaz de utilizar esta prece em uma área de até doença no seu alvo. A vítima precisa resistir a
6 metros por ponto de fé gasto, que inclui um teste de Constituição contra a Vontade do
qualquer objeto, criaturas e afins, para detectar devoto para resistir a doença, se passar, nada
se existe magia e sua intensidade (pontos de acontece. Se fracassar, a vítima fica doente
Focus), mas não sabe o caminho ou tipo de (Doença a escolha do devoto, menos a peste
magia. negra) no primeiro dia de febre. Seu estado
pode piorar e levando a morte caso não seja
♰ DETECTAR MORTOS VIVOS ♰ devidamente tratada. (Mais detalhes na seção
(São Cipriano) Doenças).
Custo: 1 ponto de fé.
Duração: Instantânea ♰ INFLINGIR DANO ♰
Tempo de formulação: Ação Comum. (Acácio de Bizâncio)
Alcance: 6 Metros por ponto de fé. Custo: Variável, até 5 pontos de fé.
Resistência: Não Duração: Instantânea
Descrição: Similar a detectar demônios, mas se Tempo de formulação: Ação Comum.
aplica a mortos vivos. Alcance: Toque
Resistência: Teste de resistência de CON reduz
♰ DETECTAR VENENO ♰ o dano à metade
(São Bento) Descrição: O devoto é capaz de causar danos em
Custo: 1 ponto de fé. uma criatura com o uso de sua fé.
Duração: Instantânea O dano depende da tendência do devoto, sendo
Tempo de formulação: Ação Comum. sagrado para devotos benignos ou necrótico
Alcance: Toque para devotos malignos. O dano equivale a 1d6
Resistência: Não para cada ponto de fé gasto, no máximo de 5d6
Descrição: Durante uma rodada, o devoto é pontos. Um sucesso da vítima em teste de
capaz de utilizar esta prece em qualquer objeto, resistência de Constituição reduz o dano à
criaturas, líquidos, alimentos e afins, para metade.
detectar se existe veneno, mas não saberá que
veneno é.

119
♰ LUZ SAGRADA ♰ ♰ RESISTÊNCIA A TORTURA ♰
(Santa Lúcia de Saracusa) (São Jorge de Capadócia)
Custo: 3 pontos de fé Custo: 4 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas. Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ação Comum. Tempo de formulação: Ação Comum.
Alcance: 6 metros Alcance: Pessoal ou um aliado a escolha
Resistência: Não Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de criar luz em sua Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua
mão ou objeto até 6 metros como uma tocha. (A divindade e ganhar resistência a qualquer tipo
prece de luz sagrada anula a de escuridão de tortura feita. Os testes para resistir serão
profana) sempre com dificuldade fácil. Qualquer dano
que receba proveniente da tortura é
considerado dano não letal.
♰ PROFANAR ALIMENTOS ♰
(São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé para cada seis pessoas.
♰ RESTAURAÇÃO DIVINA ♰
Duração: Permanente (São Bento)
Tempo de formulação: Ação Comum. Custo: Variável, até 5 pontos de fé.
Alcance: 6 metros. Duração: Instantânea
Resistência: Não Tempo de formulação: Ação Comum.
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua Resistência: Não
divindade e profanar alimentos para até 6 Descrição: O devoto é capaz de recuperar de si
pessoas por ponto de fé. Alimentos mesmo ou uma criatura tocada 1 ponto de
amaldiçoados causam 1d6 de dano letal e atributo perdido para cada ponto de fé gasto.
forçam o alvo a fazer um teste de resistência de
constituição ou ficará doente. (Cólera).

♰ PURIFICAR ALIMENTOS ♰
(Santa Maria)
Custo: 1 pontos de fé para cada seis pessoas
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Ação Comum.
Alcance: 6 metros.
Resistência: Não
Descrição: O devoto pode rogar por sua
divindade e purificar uma quantidade de comida
equivalente para 6 pessoas por ponto de fé que
utilize.

♰ RESISTÊNCIA A ELEMENTOS ♰
(São Jorge de Capadócia)
Custo: Variável até 5 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ação Comum.
Alcance: Pessoal ou um aliado a escolha
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua
divindade e ganhar resistência a um elemento
igual a 1d6 para cada dois pontos de fé gasto.
Qualquer dano que receba da forma que está
resistente é considerado dano não letal.

120
RITUAIS DIVINOS
Os rituais divinos, ou divinos sacramentos, As Ordens Religiosas treinam seus devotos nos
possuem os mesmos indicadores das orações, seguintes rituais iniciais:
mas vão além de orações e súplicas, pois
precisam de um foco divino (Um item específico ORDENS ECLESIASTICAS
informado na descrição de cada ritual). São mais
elaborados e só podem ser realizados por Rituais Divinos
devotos que tiveram amplo treinamento. Batismo
(ligação com alguma ordem eclesiástica ou Confissão
sociedade secreta e detém proficiência na Penitência
perícia Ritual para rituais até 5 pontos de fé, e Missa Sagrada
experiente para rituais acima de 5 pontos de Casamento
fé). Possuem tempo de formulação e duração Extrema unção
diferentes do padrão e variam de acordo com a
Velório
Ordem pertencente do personagem. Estes
rituais são guardados com total sigilo, pois são
ORDENS EXORCISTAS
relíquias de livros de Salomão, São Cipriano ou
Sacramentos. Rituais Divinos
Exorcismo
Aprendendo novos rituais
Chamado dos 4 Arcanjos
Ao adquirir o aprimoramento Iniciado em Consagrar Local
ordem, o personagem recebe os rituais de sua Repulsão de Demônios
ordem. Ele também pode aprender outros Ruína dos Demônios
rituais, contudo, precisa explicar como Catalepsia Magnética
conseguiu, ter os pontos de fé necessários,
Confissão/Penitência
estudá-los, praticá-los, possuir a perícia Rituais
de acordo e transcrever para seu livro sagrado,
ORDENS INQUISIDORAS
como uma bíblia, mas similar a um grimório de
um mago. Leva-se o tempo de 1 dia por ponto Rituais Divinos
de fé máximo do novo ritual para aprendê-lo.
Olhar de penitência
Olhar de Minerva
Rituais divinos coletivos Localizar cadáveres
Rituais divinos podem ser realizados de forma Clarividência Espiritual
coletiva, ou seja, com mais de um devoto Zona da verdade
participando do ritual. Por exemplo, mais de um Resistência a magia
exorcista para expurgar um espírito possuidor
de uma pessoa, vários sacerdotes unidos para ORDENS TEMPLÁRIAS
consagração de um local etc. Para que seja
realizado um ritual divino coletivo, é preciso que Rituais Divinos
um entre os envolvidos no ritual seja o líder, Regeneração
este não pode ter nível menor que nenhum Proteção c. Licantropia
outro pertencente, além do líder, todos Ruína dos Demônios
precisam ter o aprimoramento de Fé e com Proteção contra Trevas
gasto de ao menos 1 ponto de fé de cada um Proteção c. Vampirismo
para realização do ritual. Em caso de testes
Arma do Rompimento
resistidos que não sejam contra o poder de fé
usado, os alvos precisam realizar o teste Iniciação
resistido contra o líder auxiliado pelos demais
devotos (Veja em Regras e Testes na sessão de
Testes Resistido de Atributo com Auxílio).

121
LISTA DE RITUAIS DIVINOS
♰ ARMA DO ROMPIMENTO ♰ ♰ ARREPIO DE LICANTROPO ♰
(São Salomão) (São Cipriano)
Custo: 10 pontos de fé Custo: 4 pontos de fé
Duração: VON em rodadas. Duração: 24 horas.
Tempo de formulação: Ação Completa. Tempo de formulação: Ação completa
Alcance: Arma Tocada Alcance: 12 metros de raio.
Resistência: Vontade para não ser destruído. Resistência: Não
Foco Divino: Uma arma abençoada ou profana. Foco Divino: Uma pequena corrente ou colar de
Descrição: Este ritual extremamente poderoso prata.
unge uma a arma empunhada pelo devoto e cria Descrição: Este ritual consiste em abençoar uma
o poder de destruir completamente um morto corrente de prata e sempre que um Licantropo
vivo. Qualquer morto vivo que não possua se aproximar do usuário do colar, ele sentirá
alguma imunidade a este efeito e seja vítima de arrepios em sua pele e saberá da existência de
um ataque com a arma do rompimento, precisa um licantropo pelas proximidades, mas não
de um teste de resistência de Vontade ou será quem é ou o local exato.
destruído por completo. Golpes esquivados ou
defendidos por equipamentos não afetam o
morto vivo, apenas ataques que cause ao menos
dano mínimo. Mortos vivos sem Vontade são
destruídos automaticamente. Se um morto vivo
obtiver sucesso em um teste de resistência de
Vontade, a arma apenas causa seu dano
sagrado. Um morto vivo destruído pela arma do
rompimento torna-se pó.

♰ ARMA ESPIRTUAL♰
(Acácio de Bizâncio)
Custo: 1 ponto de fé para armas leves, 2 pontos
armas médias e 3 armas grandes e duas mãos.
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ação comum
Alcance: Pessoal
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de invocar uma
arma branca corpo a corpo espiritual em sua
mão para lutar. As estatísticas da arma (como
dano e penalidade de iniciativa) dependem do
tipo de arma que foi conjurada. É preciso ter a
perícia com a arma escolhida na conjuração para
utilizá-la. A arma espiritual causa dano sagrado
ou necrótico a depender da tendência do
devoto.

122
♰ BATISMO ♰ ♰ CATALEPSIA MAGNÉTICA ♰
(Sacramento) (São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé por pessoa. Custo: 6 pontos de fé
Duração: Permanente. Duração: Concentração por VON em rodadas.
Tempo de formulação: 1 minuto. Tempo de formulação: Ação Comum.
Alcance: Criatura tocada. Alcance: Criatura tocada.
Resistência: Não. Resistência: Teste resistido de VON ou CON do
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. alvo contra os dados de Fé usados.
Descrição: Ao nascimento ou durante a vida, um Foco Divino: Um símbolo sagrado do Deus
personagem é mergulhado em água limpa e Descrição: O devoto, através de gestos e
abençoada, seguido de orações e torna-se palavras de ordem, faz a vítima sentir uma
batizado. Um personagem batizado é impedido pressão de força magnética em seus músculos
de ser lançado ao inferno (1° círculo dos não que lhe deixa paralisada. A vítima pode fazer um
batizados) a menos que cometa pecados grave teste de força contra a força do poder de fé
em sua vida e não seja absolvido, e recebe +5% (6d6) por rodada para resistir ao efeito. O
em bônus sagrado em testes de resistência devoto fica incapaz de realizar qualquer outra
contra magias do caminho de Arkanun e ação para manter a concentração neste ritual.
Necromancia. Um sucesso da vítima anula o ritual.

♰ CASAMENTO ♰ ♰ CHAMADO DOS QUATRO ARCANJOS ♰


(Sacramento) (São Salomão)
Custo: 3 pontos de fé Custo: 10 pontos de fé
Duração: Depende de quanto chato vai ser o Duração: Concentração por VON em rodadas.
padre. Tempo de formulação: Ação Completa
Tempo de formulação: Cerimônia com cerca de Alcance: 3 metros de raio.
30 minutos até a consumação. (͡° ͜ʖ ͡°) Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Alcance: O Casal a se casar diante do devoto. contra os dados de fé usados.
Resistência: Infelizmente não. Foco Divino: Pó de prata ou água benta e um
Foco Divino: Um par de alianças. símbolo sagrado
Descrição: Este ritual antigo consiste em unir Descrição: Um ritual que remota aos tempos do
duas almas e corpos como um só, diante do Rei Salomão, o devoto deve pronunciar a oração
devoto pela vontade do Deus, ou dos Deuses, “A minha frente Rafael, atrás de mim Gabriel, a
com a benção igreja. Apesar de parecer mais minha direita Miguel e a minha esquerda Uriel.
interpretativo, um casamento impacta em que a cruz a minha volta queime sob a luz do
regras existentes no sistema de jogo. altíssimo”. Este ritual consiste no devoto jogar o
Personagens casados passam seus direitos de pó de prata ou água benta ao seu redor (2 a 3
posse, títulos e herança para o cônjuge e filhos metros de raio) e criar uma barreira
caso venha a falecer. Também compartilham de sobrenatural que impede mortos vivos e
recursos e influência do cônjuge em vida. Assim demônios ultrapassarem. Qualquer morto vivo
como a aprovação e apoio da igreja ou demônio que tentar atravessar a barreira
(aprimoramentos influência, recursos, contatos, precisa passar em um teste de Vontade resistido
aliados etc.) Incesto, homossexuais e poligamia pelo poder da fé usada na criação do ritual
não são aceitos pela igreja. (10d6). Uma criatura possuída dentro do círculo
faz com que o possuidor fique preso dentro da
área e precisa de um teste resistido de Vontade
contra a força do poder de fé usado para sair. O
devoto precisa sustentar o ritual com
concentração erguendo seu símbolo sagrado. Se
o devoto perder a concentração por algum
motivo o ritual se encerra. Ataques à distância,
contra criaturas dentro do círculo, feito por
demônios e mortos vivos são realizados
normalmente.

123
♰ CHAMADO DOS QUATRO MALDITOS ♰ ♰ CLARIVIDÊNCIA ESPIRITUAL ♰
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: 10 pontos de fé Custo: 9 pontos de fé
Duração: Concentração por VON em rodadas Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ação Completa. Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: 3 metros de raio. Alcance: Local ou objeto tocado.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Resistência: Não.
contra os dados de Fé usados. Foco Divino: Um símbolo sagrado ou profano
Foco Divino: Areia negra ou água profana e um Descrição: Com este ritual, o devoto é capaz de
símbolo profano. sentir e ver o que houve em um local específico
Descrição: Semelhante ao chamado dos quatro ou pessoa específica. O devoto precisa tocar um
arcanjos, mas invoca-se Sartael, Belfegor, Abdiel objeto pertencente à pessoa que deseja ter a
e Azazel para repelir anjos. clarividência ou estar no local exato que queira
ter a visão. Em seguida, o devoto entra em um
estado de elevação espiritual e consegue
enxergar através do tempo e do plano o que
houve no local ou com a pessoa (até 1 ano no
passado). A visão dura por uma quantidade de
rodadas equivalente a seu valor de Vontade.

♰ CONFISSÃO ♰
(Sacramento)
Custo: 1 ponto de fé por pessoa.
Duração: Permanente.
Tempo de formulação: Depende da quantidade
de merd@ que a pessoa fez.
Alcance: Pessoa até 3 metros do devoto
Resistência: Não.
Foco Divino: Um símbolo sagrado ou profano
Descrição: Um ritual que parece simples, mas
tem extrema importância. Em termos de jogo, a
confissão dos pecados é o primeiro passo para
recuperar os benefícios do aprimoramento alma
pura e/ou iniciar uma penitência para restaurar
as bençãos divinas e poder obter de volta pontos
de fé perdidos por alguma falha grave cometida.
O ritual da confissão requer sigilo absoluto. Se
um devoto que realizou o ritual de confissão de
alguém e descumprir o sigilo, ele perderá seus
pontos de fé até pagar sua penitência.

Especial: O ritual de confissão age em


concordância com o ritual de penitência, assim
como uma prece de abençoar arma precisa de
uma arma para ser realizada. Apenas se
confessar pode não é suficiente. (Vai livrar o fiel
do fardo que carrega, mas não do pecado, pois
ainda não terá absolvição) Após a confissão, é
preciso estipular a penitência. (Veja Ritual de
penitência) e só depois da penitência para o fiel
será absolvido.

124
♰ CONSAGRAR LOCAL ♰ ♰ CONVERSAR EM SONHOS ♰
(São Salomão) (São Cipriano)
Custo: 5 a 10 pontos de fé Custo: 5 pontos de fé.
Duração: Permanente até ser dissipada. Duração: Concentração por VON rodadas.
Tempo de formulação: 1 hora. Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: 18 metros de raio. Alcance: Alvo em qualquer lugar do plano.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Resistência: Teste de resistido de VON contra
contra os dados de Fé usados. VON caso a vítima queira resistir.
Foco Divino: Um símbolo sagrado, como um Foco Divino: Um símbolo sagrado, um
altar, no centro do local consagrado. travesseiro ou esteira e um pertence do alvo.
Descrição: Um local consagrado impede a Descrição: Este ritual permite o devoto
entrada de demônios e mortos vivos até conversar com uma pessoa enquanto ela
conseguirem passar no teste resistido de dorme, caso o alvo não queira conversar, precisa
Vontade contra força do poder usado. Tem resistir a um teste resistido de Vontade contra
duração permanente ou até ser dissipada por Vontade do devoto. Qualquer tipo de
algum ato profano realizado no local (a critério mensagem pode ser encaminhado e respondido
do narrador). A força do poder de fé usado para à criatura que esteja dormindo, mas ela
consagrar o local é de 5d6 até 10d6. Mesmo que receberá este comunicado como um sonho e
um demônio ou morto vivo consiga entrar na nada garante que ela possa levar a sério a
área consagrada, terá todos os seus testes mensagem. Enquanto está na mente do alvo, o
difíceis dentro do local. Consagrar Local serve corpo do mago fica “vazio” e pode correr o risco
como contra ritual para Profanar Local. A área de ser possuído por algum espírito, como um
consagrada passa a ser do centro do altar ou assalto, sem nenhuma chance de resistência.
objeto similar. Pode ser possível criar pesadelos no alvo, mas
nunca será capaz de causar dano físico, no
máximo dano em sua sanidade. Quebrar a
concentração anula o ritual.

♰ CONTROLAR DEMÔNIOS MAIOR ♰


(São Salomão)
Custo: 10 pontos de fé.
Duração: Concentração por VON rodadas.
Tempo de formulação: Ação Completa.
Alcance: 18 metros de raio.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto.
Foco Divino: Um símbolo profano demoníaco.
Descrição: Este ritual é um pouco semelhante à
oração de controlar demônios, porém necessita
de um foco divino e o devoto é capaz de
controlar uma quantidade de demônios ao
mesmo tempo equivalente ao seu valor de
Vontade. Ou seja, um personagem com Vontade
15, consegue controlar até 15 Demônios dentro
do alcance de 18 metros que falharem no teste
resistido de Vontade contra sua Vontade. Este é
um efeito de controle mental. Se o devoto
perder sua concentração o ritual é encerrado.

125
♰ CONTROLAR MORTOS MAIOR ♰ ♰ CRIAR ITEM SAGRADO ♰
(São Cipriano) (São Salomão)
Custo: 10 pontos de fé. Custo: Variável.
Duração: Concentração por VON rodadas. Duração: Permanente até a anulação
Tempo de formulação: Ação completa Tempo de formulação: 1 hora por ponto de fé
Alcance: 18 metros de raio. utilizado.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Alcance: Objeto tocado.
contra VON do devoto. Resistência: Não.
Foco Divino: Um símbolo profano. Foco Divino: Um item mundano obra prima.
Descrição: Idêntico ao ritual de controlar Descrição: O devoto é capaz de imbuir um item
demônios maior, mas se aplica com mortos mundano com poder sagrado. A quantidade de
vivos. fé utilizada para criar o item que definirá seus
valores adicionais. Veja a tabela abaixo:
♰ COROAÇÃO ♰ Fé Dano IP Perícias Durabilidade
(Sacramento) 1 +1 +1 5% +6
Custo: 1 ponto de fé. 2 +1d6 +2 10% +12
Duração: Permanente até a anulação 3 1d6+2 +3 15% +18
Tempo de formulação: Cerimônia com cerca de 4 2d6 +4 20% +24
uma hora
5 2d6+2 +5 25% +30
Alcance: Criatura tocada
6 3d6 +6 30% +36
Resistência: Não.
7 3d6+2 +7 35% +42
Foco Divino: Uma coroa e um cetro.
8 4d6 +8 40% +48
Descrição: Este ritual antigo é utilizado para dar
9 4d6+2 +9 45% +54
legitimidade a um ser como o rei de um local ou
seu povo. Ao participar de um ritual de coroação 10 5d6 +10 50% +60
o rei terá apoio da igreja e seu título de rei será Todos os valores são sagrados. A depender do
inquestionável. Com isto, aprimoramentos item, alguns dos valores da tabela podem não
como recursos, aliados, influência, são existir, como bônus de dano sagrado para um
ampliados e passados a sua família, assim como colar, tiara ou capa. Ao criar um item sagrado, o
o status de família real. Porém, é possível devoto precisa gastar novamente a mesma
adquirir aprimoramentos negativos como quantidade dos pontos de fé utilizados para
inimigos. criar o item, estes pontos adicionais ficarão
A forma de anular a coroação de um rei é com presos ao objeto e o devoto não é capaz de
sua morte ou se perder a legitimidade por algum recuperá-los até que se passe 1 ano e um dia e
motivo reconhecido pela igreja e seu povo. Com o poder se torne permanente; semelhante como
a perda de sua coroação, todos os se faz itens mágicos, pois a fé nada mais é que
aprimoramentos positivos são retirados e ele uso do poder arcano (forma-pensamento) de
adquire o aprimoramento negativo desonra. um Deus por intermédio de um devoto. Itens
sagrados não podem ser utilizados por
Especial: Este é um ritual divino de coroação personagens com alinhamento maligno ou
mais utilizado na idade medieval, no entanto, neutro, ele se tornará um item comum. Este
existem formas de dar legitimidade a um rei ritual também pode ser usado para restaurar
através de movimentos políticos e sociais. itens sagrados que estejam danificados, é
Contudo, o rei sem este ritual não terá apoio da preciso usar uma quantidade de pontos de fé
igreja nem será “escolhido por Deus” para equivalente ao utilizado na criação do item e ter
reinar. a perícia correspondente, como armeiro. Os
pontos de fé usados para restauração não ficam
presos no objeto.

Especial: Itens sagrados com algum efeito que


não esteja descrito na tabela acima é chamado
de item sagrado incomum. Para criar um item
sagrado incomum, o devoto irá substituir ou
diminuir algum bônus, por um efeito desejado
em suas orações com aprovação do narrador.

126
♰ CRIAR ITEM PROFANO ♰ Especial: O morto vivo segue seu mestre e
(São Cipriano) obedece a todas as suas ordens sem hesitar.
Custo: Variável Após 24 horas, o efeito de controle que o mestre
Duração: Permanente até a anulação tem sobre a sua cria termina e o morto vivo
Tempo de formulação: 1 hora por ponto de fé passa a agir por vontade própria, que
utilizado. normalmente é de atacar qualquer criatura viva
Alcance: Objeto tocado. que encontre. O cadáver não tem capacidade de
Resistência: Não. fala, mas possui algumas poucas memórias de
Foco Divino: Um item mundano obra prima. quando estava vivo, por isto ainda mantem suas
Descrição: Idêntico a Criar item sagrado, com perícias e aprimoramentos. É possível retomar o
exceção que os bônus cedidos e IP são profanos controle do cadáver por mais 24 horas se o
e o dano extra é necrótico. Um personagem com devoto gastar ao menos 1 ponto de fé para cada
tendência benigna ou neutra não pode usar um criatura. Muitos devotos malignos usam este
item profano. ritual para criar servos mortos vivos, e todos os
dias retomam o controle de suas crias através de
♰ CRIAR MORTOS VIVOS ♰ seu poder profano. Esse ritual é massivamente
utilizado por devotos de alinhamento maligno.
(São Cipriano)
Um devoto benigno que use este ritual corre um
Custo: 1+ pontos de fé. (máximo de 10)
grande risco de perder seus pontos de fé.
Duração: 24 horas sob controle.
Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Até 6 metros. ♰ DESCANÇO TRANQUILO ♰
Resistência: Não. (São Cipriano)
Foco Divino: Símbolo profano e um corpo em Custo: 5 pontos de fé.
decomposição. Duração: 6 meses.
Descrição: Com este ritual, o devoto é capaz de Tempo de formulação: 10 minutos.
criar mortos vivos a depender da quantidade de Alcance: Criatura tocada
fé utilizada. Resistência: Não.
Foco Divino: Duas moedas colocadas nos olhos
Cadáveres diminutos: 1 ponto de fé, Por da criatura morta.
exemplo: Um sapo zumbi. Descrição: Este ritual permite que o devoto
Cadáver pequeno: 2 pontos de fé. Exemplo: Cão mantenha um corpo preservado após sua morte
zumbi. evitando sua decomposição. Utilizado muitas
Cadáver médio: 4 pontos de fé. Exemplo: Zumbi vezes em viagens longas ou funerais
humano ou esqueleto. importantes para facilitar emocionalmente o
Cadáver grande: 6 pontos de fé. Exemplo: urso enterro.
Zumbi.

Atributos e perícias (Animais): Para animais


mortos vivos, eles possuem as mesmas
características, atributos e perícias de acordo
com suas fichas no capítulo Criaturas, somada as
características específicas de mortos vivos não
incorpóreos.

Atributos e perícias (Humanoides): Possuem


pontos de atributos, perícias e aprimoramentos
(exceto poder mágico e fé) de acordo com o que
tinha em vida, visto que é necessário o pedaço
do corpo de um ser humano para criar um morto
vivo. Ou seja, criar um morto vivo a partir de um
cadáver de soldado, serviria como excelente
guardião. Ademais, mortos vivos possuem as
características específicas citadas no capítulo
Criaturas na sessão Mortos Vivos.

127
♰ EXORCISMO ♰ Os 6 estágios do exorcismo
(São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé. O ritual de exorcismo é dividido em seis
Duração: Veja descrição. estágios, ordenadamente, eles são:
Tempo de formulação: Leia a descrição.
Alcance: Criatura possuída até 6 metros 1° O Fingimento: O possuidor irá se esconder
Resistência: Teste resistido de VON do alvo atrás da personalidade da pessoa possuída e
contra VON do devoto. tentar enganar os participantes do exorcismo.
Foco Divino: Símbolo sagrado e água benta.
Descrição: O devoto é capaz de exorcizar um 2° A Presença: Neste estágio o possuidor, de
poder possuidor (como um demônio) do corpo fato, é identificado no corpo do possuído.
de uma criatura possuída. É necessário que a
pessoa possuída esteja imobilizada ou pode 3° O Rompimento: No terceiro estágio o
atacar o devoto. Em seguida, é iniciada uma devoto força o possuidor a revelar seu
batalha de Vontade do possuidor contra verdadeiro nome, pois só assim será capaz de
Vontade do devoto. A duração do exorcismo expulsar do corpo o possuidor correto. O devoto
depende de quanto o devoto ou possuidor precisa vencer um teste resistido de Vontade
conseguem sustentar esta contenda mental sem com dificuldade difícil. Muitos devotos repetem
desistir. É feito um teste resistido de Vontade esse estágio várias vezes e acabam por serem
por cada cena (cena = estágio, veja a descrição derrotados, pois o exorcismo não progride sem
dos estágios ao lado), se o exorcista perder o o verdadeiro nome do ser possuidor.
teste recebe 1d6 pontos de dano em sanidade,
caso o possuidor perca o teste, recebe 1d6 de 4° A Voz: No quarto estágio o devoto consegue
dano sagrado. Se o devoto perder toda sua ouvir a verdadeira voz da criatura possuidora do
sanidade, além dos aprimoramentos negativos qual revela seu nome por força da imposição do
que deve adquirir, ele cai inconsciente. A exorcista. O ser possuidor tentará de qualquer
qualquer momento uma das fontes podem forma dissuadir os envolvidos no exorcismo com
desistir da disputa parando o ritual ou ofertas, pactos, mentiras etc.
abandonando o corpo do possuído. Mais de um
devoto pode auxiliar no ritual de exorcismo, mas
5° O Confronto: Neste estágio o possuidor tem
é preciso que o personagem que queira auxiliar
ciência que sua expulsão é eminente, pois o
possua Fé e gaste ao menos um ponto de fé
devoto conseguiu romper sua Vontade,
durante todo processo. Nestes casos de
descobriu seu verdadeiro nome e não aceitou
exorcismo em conjunto, aplique a regra de teste
nenhuma de suas ofertas. O possuidor usará de
de atributo resistido com auxílio como exprime
toda e qualquer habilidade para fugir ou destruir
o capítulo Regras e testes e o dano na sanidade,
completamente qualquer um presente,
caso percam o teste resistido, se aplica a todos
inclusive o corpo do possuído.
os envolvidos no exorcismo.

Oração do Exorcismo (São Cipriano)


6° A Expulsão: O possuidor é enviado de volta
ao mundo onde pertence e a vítima estará livre,
“Sit Haec sancta et innocens criatura, libera ab
possivelmente exausta e pouco se lembrará do
omni impugnatoris incursu et totius nequitiae
ocorrido.
purgata discessu. Sit fosn vivus aqua
regenerans, unda purificans: ut omnes hoc
Especial: Se um devoto souber o nome
lavacro salutífero diluente, operante in es
verdadeiro de um demônio ou ser possuidor
Spiritum Sancto, perfectae purgationis
desde o princípio, o exorcismo já será iniciado
indugentian consequantur.” Unde benedico te,
no 4 estágio. O narrador pode considerar cada
creature aquae, per Deum vivum, per Deum
estágio deste como uma cena. Alguns
verum, per Deum Sanctum: Per Deum qui in
exorcismos podem durar dias, semanas ou
principio verbo separavit ab árida: cuius spiritus
meses até descobrir o nome correto do ser. Veja
super ter ferebatur”
mais detalhes no capítulo Sessão do mestre em
Possessões e Exorcismo.

128
♰ EXTREMA UNÇÃO ♰ ♰ INVISIBILIDADE CONTRA DEMÔNIOS ♰
(Sacramento) (São Salomão)
Custo: 1 ponto de fé. Custo: Variável. Mínimo 4 e Máximo 10 pontos
Duração: Veja descrição. Duração: Padrão
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Criatura tocada. Alcance: Objeto tocado
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Resistência: Teste resistido de PER do alvo
contra VON do devoto. contra os dados de Fé usados.
Foco Divino: Símbolo sagrado Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e
Descrição: Este ritual divino é feito em chumaço de enxofre.
momentos antes da morte de uma criatura, Descrição: Este ritual permite que o devoto
onde ela será perdoada de seus pecados em vida possa abençoar ou amaldiçoar um objeto como
e poderá seguir a Paradísia no plano de seu um colar, brincos ou uma capa e o usuário do
Deus. Se uma criatura não possuía religião, ou objeto fica imperceptível contra demônios,
orava em nome de algum Deus, ela ficará no tanto o devoto quanto a todos objetos que
chamado Purgatório ou no plano de Spiritum. A carrega consigo. Se algum demônio desconfiar
extrema unção também impede qualquer da presença de uma criatura com o ritual de
situação que ligue o espírito da criatura morta invisibilidade é preciso um teste de Percepção
ao plano em que vivia, como um obsessor, do corruptor contra a força dos dados de fé
aparição, fantasma. Contudo, ainda poderá se usados no objeto do ritual. (1d6 para cada ponto
transformar em um vampiro, zumbi ou de fé usado).
esqueleto. Este ritual é massivamente usado por
devotos de alinhamentos benignos.
♰ INVISIBILIDADE CONTRA MORTOS
♰ INVISIBILIDADE CONTRA ANJOS ♰ VIVOS ♰ (São Cipriano)
(São Cipriano) Custo: Variável. Mínimo 4 e Máximo 10 pontos.
Custo: Variável. Mínimo 4 e Máximo 10 pontos. Duração: Vontade rodadas.
Duração: Padrão Tempo de formulação: Ação completa
Tempo de formulação: Ação completa Alcance: Objeto tocado
Alcance: Objeto tocado Resistência: Teste resistido de PER do alvo
Resistência: Teste resistido de PER do alvo contra os dados de Fé usados.
contra dados de fé usados. Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e um
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e um pedaço de carne ou osso.
objeto de prata. Descrição: Este ritual permite que o devoto
Descrição: Este ritual permite que o devoto possa abençoar ou amaldiçoar um objeto como
possa conceder um poder para um objeto, como um colar, brincos, tiara ou uma capa e o usuário
um colar, brincos ou uma capa e o usuário do do objeto fica imperceptível contra mortos
objeto fica imperceptível contra celestiais, tanto vivos, tanto o devoto quanto a todos objetos
o devoto quanto a todos objetos que carrega que carrega consigo. Se algum morto vivo
consigo. Se algum celestial desconfiar da desconfiar da presença de uma criatura com o
presença de uma criatura com o ritual de ritual de invisibilidade, é preciso um teste de
invisibilidade contra celestiais, é preciso um Percepção do morto vivo contra a força dos
teste de Percepção do celestial contra a força dados de fé usados no objeto do ritual. (1d6
dos dados de fé usados no objeto do ritual. (1d6 para cada ponto de fé usado).
para cada ponto de fé)

129
♰ INICIAÇÃO ♰ ♰ LOCALIZAR CADÁVERES ♰
(Sacramento) (São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé. Custo: 8 pontos de fé
Duração: Permanente até anulação. Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Uma pequena cerimônia Tempo de formulação: Ação comum
com cerca de 5 minutos. Alcance: Leia descrição
Alcance: Criatura tocada (Até um máximo de 6 Resistência: Não
por ritual) Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e
Resistência: Não qualquer parte do corpo ou objeto da criatura
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de
Descrição: Também chamado de confirmação, é localizar o cadáver de uma criatura desde que
um ritual mais simbólico, porém de grande possua um pertence ou algo de seu corpo, como
importância. É utilizado para nomeação de cabelo, unhas etc.
cavaleiros em alguma ordem, acólitos no O ritual funciona independente de quanto
clericato, algum aspirante dentro de um ciclo tempo à criatura estiver morta. Quanto mais
maior de uma ordem ou entrar em uma próximo, melhor a resposta da divindade
sociedade secreta. Normalmente este ritual quanto à localização do cadáver. Por exemplo:
concede ao iniciado os benefícios da irmandade, “três dias de viagem ao norte” ou “embaixo da
seita, templo, congregação e afins do qual irá terceira árvore à frente”.
fazer parte.
♰ LOCALIZAR ESPÍRITOS ENCARNADOS ♰
♰ INVOCAR ANJO ♰ (São Cipriano)
(São Salomão) Custo: 8 pontos de fé
Custo: 10 pontos de fé. Duração: Instantânea.
Duração: Concentração até uma hora por nível. Tempo de formulação: Ação comum.
Tempo de formulação: Ação completa. Alcance: Leia descrição
Alcance: 9 metros de raio. Resistência: Não
Resistência: Não Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e
Foco Divino: Símbolo sagrado. qualquer parte do corpo ou objeto da criatura
Descrição: Através deste ritual o devoto é capaz Descrição: Semelhante a localizar cadáveres,
de invocar, através de súplicas, um Anjo para lhe mas se aplica a espíritos encarnados, o que pode
auxiliar. A força e casta do anjo fica a critério do gerar alguns problemas, pois o espírito não
narrador. Recomenda-se o mínimo de 300 anos precisa necessariamente ter encarnado e se foi,
de existência. está em outro corpo.

♰ INVOCAR DEMÔNIO ♰ ♰ LOCALIZAÇÃO PROTEGIDA ♰


(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: 10 pontos de fé. Custo: Variável 5 a 10 pontos de fé
Duração: Concentração até uma hora por nível. Duração: Permanente
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: Ação Completa
Alcance: 9 metros de raio Alcance: Leia descrição
Resistência: Não Resistência: Não
Foco Divino: Símbolo profano. Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Descrição: Segue o mesmo padrão do ritual Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de
invocar anjos, com exceção que o tipo de proteger um local, objeto ou uma criatura de
demônio invocado deve ser do inferno ou de qualquer magia ou feito de fé de
Arkanun. Recomenda-se 300 anos de existência. localização/detecção. Sempre que qualquer
criatura que use um poder de localização, será
necessário um teste de Vontade contra o poder
de fé utilizado no ritual de proteger localização.
(1d6 por ponto de fé usado).

130
♰ MISSA ♰
(Sacramento)
Custo: 3 pontos de fé.
Duração: Cerca de uma hora e meia.
Tempo de formulação: Cerca de uma hora
Alcance: Especial. Leia texto.
Resistência: Não
Foco Divino: Símbolo divino, altar, pão e vinho.
Descrição: Um ritual divino clássico usado tanto
por devotos de alinhamento benigno, quanto
por devotos de alinhamentos malignos. É
durante uma missa que acontece um dos mais
simbólicos sacramentos da religião católica
(apesar que este ritual pode ser utilizado para
outras religiões, na religião cristã missas são
realizadas nas igrejas, na religião islâmica os
cultos são realizados nas mesquitas) Exemplos:

Catolicismo: A missa acontece em uma igreja


ministrada por um padre. Existem cantos
gregorianos, leitura da palavra, e acontece a
consagração do pão e do vinho, que simbolizam
o corpo e o sangue de cristo.

Islamismo: O culto acontece em uma mesquita,


do qual o devoto precisa entrar sem sapatos e
se encaminha a sala de oração (certas vezes com
um jardim aberto) onde fica um poço de
purificação para ele se lavar antes da prece.
Sempre oram em direção a cidade de Meca com
a testa tocada ao chão.

Judaísmo: Os fiéis ficam sentados em bancos de


sinagogas, semelhantes a missa da igreja
católica, onde todos possuem o torá (Livro
sagrado do Judaismo) e fazem leitura da palavra.
Alternam entre ficar de pé e ajoelhados e os
homens precisam usar o solidéu em sinal de
respeito a Deus.

Budismo: As orações são realizadas em um


templo, diante de um relicário de Buda, cercado
de velas, flores e incensos. Após, é feito
oferendas, de comidas e flores, que simbolizam
a luz da vida.

Benefícios: Seguir a doutrina e passos da palavra


é o que faz um personagem manter seus pontos
de fé. Em raras ocasiões, onde não é possível ir
a uma missa ou culto, o personagem pode fazer
suas orações individuais, porém ir a uma missa
ou culto recupera todos os pontos de fé, mesmo
que não tenha orado pelo tempo necessário.

131
☥ MUMIFICAÇÃO ☥
(Egito Antigo)
Custo: 10 pontos de fé
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Leia descrição.
Alcance: 1 criatura
Resistência: Não
Foco Divino: Leia a descrição
Descrição: Este é um ritual aparentemente
maligno, mas pode ser utilizado por devotos
com alinhamentos benignos. Existem dois tipos:
Mumificação ao sol (bondosos) e a mumificação
a terra (malignos). Em ambos os casos o corpo a
ser mumificado precisa estar devidamente
preparado para sua preservação. Em alguns
casos pode acontecer uma preservação natural
pela exposição a produtos químicos, frio
congelante ou umidade.

Mumificação ao sol: Os órgãos do cadáver são


retirados do corpo de forma cuidadosa e
colocados em um sarcófago, em seguida o corpo
é cozinhando até que a carne seja desprendida
dos ossos. Os ossos são pintados de vermelho,
enfaixados fazendo uma estocagem da múmia
com gesso. Pinta-se a estátua com o retrato da
pessoa mumificada e deixam o corpo ao sol, pois
o sol trará luz à alma mumificada. (Múmias)

Mumificação a terra: O cérebro é tirado pelas


narinas, injeta-se vinho de tâmara, ajudando a
dissolver mais o cérebro. Vira-se o morto e o
cérebro escorre pelas narinas. É aberta uma
incisão no abdômen e todos os órgãos internos,
exceto o coração, são retirados, embalsamados
e colocados em jarros chamados de canopos.
Em seguida, o corpo é enchido com saquinhos
de sal (Natrão) e mergulhado em uma espécie
de bacia um pouco inclinada com um furo de um
lado, para que seus líquidos escorram. Após isso,
a múmia é literalmente enterrada por 72 dias. O
sal absorve todo o líquido do corpo após estes
72 dias, o corpo, que está escurecido e
ressecado, é retirado. Enxertam-se resinas,
aromas, perfumes, bandagem, pó de serra, isto
para dar a conformação do corpo. Depois disto,
a abertura no abdômen é costurada, e é
colocada uma placa ritualística profana;
começa, então, o processo de enfaixamento até
fazer a composição que vemos nos Lamets.

132
♰ OLHAR ALÉM DAS TREVAS ♰ ♰ PROFANAR LOCAL ♰
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé Custo: 5 a 10 pontos de fé
Duração: Vontade rodadas. Duração: Permanente até ser dissipada.
Tempo de formulação: Ação Comum. Tempo de formulação: 1 hora.
Alcance: 1 criatura ou pessoal Alcance: 18 metros de raio.
Resistência: Não Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. contra os dados de Fé.
Descrição: Com este ritual o devoto ganha a Foco Divino: Um símbolo profano e enxofre.
capacidade de enxergar no escuro, ou ceder esta Descrição: Idêntico a consagrar local, mas é
capacidade a uma criatura da qual possa tocar. utilizado por devotos com tendência maligna e
É possível enxergar dentro de qualquer contra criaturas celestiais.
escuridão natural ou não.
♰ PENITÊNCIA DOS JUSTOS ♰
♰ OLHAR DE MINERVA ♰ (Sacramento)
(São Salomão) Custo: 1 pontos de fé por pessoa.
Custo: 5 pontos de fé Duração: Instantânea.
Duração: Vontade rodadas. Tempo de formulação: Leia a descrição.
Tempo de formulação: Ação Comum. Alcance: 1 pessoa
Alcance: Pessoal Resistência: Não
Resistência: Não (Apenas por algum tipo de Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
magia ou feito de proteção extra) Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. ouvir a confissão de um fiel (este ritual precisa
Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de ser em conjunto com o ritual da confissão) e
detectar se uma criatura está sobre influência após ouvir seus pecados terá que arbitrar uma
mental, possuída ou sua verdadeira forma justa penitência com base no pecado cometido.
(como um metamorfo) ou se ela estiver A depender do pecado, a penitência pode variar
mentindo para ele. Se o alvo quiser resistir, o desde algo simples ou algo que levará a vida
devoto precisa obter sucesso em um teste de toda e nunca saberá se Deus irá perdoar a alma
Vontade contra Vontade do alvo. ou ela será condenada a danação eterna. Alguns
exemplos de penitência: (Oração por x vezes,
♰ OLHAR DE PENITÊNCIA ♰ Doação de bens, Serviços comunitários, jejuar e
(São Salomão) Orar por x dias, Abstinência, Sacrifício pessoal e
Custo: 6 pontos de fé Autoflagelação) após a penitência paga,
Duração: Instantânea qualquer condição que impeça o personagem de
Tempo de formulação: Ação Comum. recuperar seus pontos de fé será retirada e o
Alcance: 1 criatura, pessoal. aprimoramento Alma pura será restaurado.
Resistência: Teste Vontade reduz dano à Cabe ao narrador estipular o grau da penitência.
metade.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. ♰ PROTEÇÃO CONTRA LUZ ♰
Descrição: Este ritual é usado para punir (São Cipriano)
estupradores, assassinos e malfeitores. Com o Custo: Variável, até 10 pontos.
tempo, este ritual passou a ser usado Duração: Vontade rodadas.
independente da tendência do devoto ou sua Tempo de formulação: Ação Comum.
finalidade. Para realizar este ritual o devoto Alcance: Pessoal.
precisa olhar diretamente nos olhos do alvo, Resistência: Não.
usar seu símbolo divino e falar as palavras Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
necessárias. A vítima sentirá na pele todo mal Descrição: O uso deste ritual protege o devoto
que causou a qualquer ser vivo e sentirá terríveis contra qualquer dano gerado pelo caminho
dores. Via de regra, o alvo receberá 6d6 pontos arcano da luz. Ele ganha resistência a Luz igual a
de dano não letal e 1d10 de sanidade, além de 1d6 para cada dois pontos de fé usados.
ficar na condição debilitado até receber algum
tipo de cura.

133
♰ PROTEÇÃO CONTRA TREVAS ♰ ♰ REMOVER MALDIÇÃO ♰
(São Salomão) (São Cipriano)
Custo: Variável, até 10 pontos de fé. Custo: Mínimo de 5 pontos de fé.
Duração: Vontade em rodadas. Duração: Permanente até a maldição ser
Tempo de formulação: Ação Comum. quebrada ou anulada.
Alcance: Pessoal. Tempo de formulação: Ação Completa.
Resistência: Não. Alcance: 6 metros.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Descrição: Idêntico à proteção contra luz, mas contra a força da maldição.
se aplica ao caminho arcano das trevas. Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Descrição: Este ritual é utilizado para remover
♰ PROTEÇÃO CONTRA LICANTROPIA ♰ uma maldição específica de uma criatura. Ele
(São Cipriano) não cura pontos de vida de forma direta ou cura
Custo: 5 pontos de fé doenças e sanidade, mas se a maldição acarretar
Duração: 24 horas. a perda de pontos de vida, sanidade ou cause
Tempo de formulação: 1 minuto. uma doença, remover maldição irá curar
Alcance: Item utilizado. totalmente o alvo. Não é possível usar remover
Resistência: Não. maldição contra o vampirismo e nem contra
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e uma licantropia, a menos que seja para os casos de
joia de prata. licantropia por feitiçaria cigana. A regra para
Descrição: Se uma criatura for ferida por um remover uma maldição segue o mesmo padrão
licantropo com suas presas, ela precisa de um de Dissipar Magia (Veja no capítulo Magias). Se
teste de resistência de Constituição para não ser o conjurador místico que deseja remover a
infectada pela licantropia. Com o uso deste maldição vencer o teste, a maldição é fenecida.
ritual, a vítima de um ataque de licantropo se Caso uma maldição não seja contraída por meio
torna imune a contrair a maldição da licantropia. de um ritual, feitiçaria e afins, o narrador tem
Este ritual consiste em imbuir de poder divino total liberdade para estipular o poder da
um item de prata que ficará sob uso do maldição para um teste resistido.
protegido, como um anel ou um colar. Pela
duração do tempo do ritual o alvo se torna
imune à maldição da licantropia. Em caso de um
alvo que já tenha sido contaminado e utilize este
ritual, ele sentirá fortes dores e ficará na
condição debilitado até que o objeto com poder
do ritual seja retirado dele.

♰ PROTEÇÃO CONTRA VAMPIRISMO ♰


(São Salomão)
Custo: 5 pontos de fé
Duração: 24 horas.
Tempo de formulação: 1 minuto.
Alcance: Item utilizado.
Resistência: Não.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e uma
joia de prata.
Descrição: Semelhante à proteção contra
licantropia, mas se refere à maldição do
vampirismo. Se um vampiro tentar transformar
uma criatura em um igual, mas a criatura estiver
usando o objeto do ritual enquanto ele está
ativo, a tentativa de transformação fracassa
automaticamente matando o portador da joia.

134
♰ ROGAR MALDIÇÃO ♰ ♰ SIMBOLO DE PROTEÇÃO SAGRADO ♰
(São Cipriano) (São Salomão)
Custo: Mínimo 5 pontos de fé. Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
Duração: Permanente até a maldição ser Duração: Permanente
quebrada ou anulada. Tempo de formulação: Ação completa
Tempo de formulação: Ação Comum ou ação Alcance: Objeto.
completa se usar 10+ pontos. Resistência: Teste de resistência de AGI para
Alcance: 18 metros. reduzir dano à metade.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Foco Divino: Símbolo sagrado.
contra VON do devoto. Descrição: Idêntico ao símbolo de proteção
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. profano, mas causa uma explosão de luz
Descrição: Com este ritual o devoto usa a força sagrada.
da intervenção divina para proferir uma
maldição contra um alvo. A maldição varia de ♰ TORNAR-SE ESPÍRITO ♰
acordo com a criatividade do jogador e crivo do (São Cipriano)
mestre. É preciso de ao menos 5 pontos de fé Custo: 5 pontos de fé.
gastos para afetar uma criatura como um Duração: Vontade em rodadas.
humano, e +1 para cada criatura adicional sob a Tempo de formulação: Ação Comum.
mesma maldição. Maldições sugeridas são de Alcance: Pessoal
doenças, cegueira, surdez, incapacidade de Resistência: Não.
falar, de gerar filhos, uma deformidade como Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
uma corcunda, uma marca horrenda na pele etc. Descrição: Com uso deste ritual, o devoto é
Uma maldição não pode matar um personagem capaz de fazer seu corpo tornar-se como um
de forma direta, como impedi-lo de respirar, e espírito. Ele entra em forma etérea, fica
mesmo que o devoto do qual lançou a maldição intangível e ganha capacidade de levitação e
morra, a maldição permanecerá ativa até ser voo. Todo equipamento vestido e carregado é
anulada. Um personagem amaldiçoado que transformado junto ao devoto.
tenha filho, irá passar para sua progênie. Uma
maldição só pode ser removida pelo ritual ♰ VELÓRIO ♰
Remover Maldição ou Dissipar Magia.
(Sacramento)
Custo: 2 pontos de fé.
♰ SIMBOLO DE PROTEÇÃO PROFANO ♰ Duração: Cerimônia cerca de 30 minutos
(São Cipriano) Tempo de formulação: Leia o texto.
Custo: Variável, até 10 pontos de fé. Alcance: Leia o texto.
Duração: Permanente Resistência: Não
Tempo de formulação: Ação Completa Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Alcance: Objeto. Descrição: Um sacerdote, acompanhado de
Resistência: Teste de resistência de AGI para fiéis, familiares e afins, vela o corpo de uma
reduzir dano à metade. pessoa morta, seguido de seu enterro. Este
Foco Divino: Símbolo profano. ritual garante que a pessoa enterrada esteja
Descrição: Este ritual é utilizado por devotos devidamente desligada do mundo e que possa
malignos escrevendo runas e símbolos para descansar e/ou reencarnar em paz. Em outras
guardar em segurança algum objeto de valor, palavras, um enterro apropriado impede que o
como uma arca, seu livro profano, uma porta morto se torne um fantasma, aparição ou
etc. Ao utilizar o ritual, o devoto pode selecionar obsessor.
uma quantidade de pessoas que possam ter
acesso ao objeto sem ativar o símbolo de
proteção equivalente metade de seu valor de
Vontade, se qualquer outra criatura tentar usar
o objeto, como abrir o livro selado, irá gerar uma
explosão de energia negra (dano necrótico), no
valor equivalente 1d6 para cada ponto de fé
utilizado no ritual. Um teste de resistência de
Agilidade pode reduzir o dano à metade.

135
MILAGRES MAIORES
Milagre maior é uma regra opcional que ♰ ASPECTO DA DIVINDADE ♰
ultrapassa o limite de 10 pontos de Fé. Isto
representa o poder máximo de um devoto pelo Custo: 20 pontos de fé
intermédio de sua divindade. Um servo capaz de Duração: Valor de Vontade em rodadas.
realizar um milagre se torna poderoso o Tempo de formulação: Ação completa.
suficiente para alterar a realidade do mundo. Alcance: Pessoal
Pode decidir o rumo de batalhas, ressuscitar Resistência: Não.
mortos, abrir e mover mares, montanhas e afins. Descrição: O devoto ganha a aparência e
Um milagre maior não precisa necessariamente aspecto do seu Deus como se a deidade
de determinações limitadas, quantidade de estivesse em uma forma humana. Testes sociais
pontos pagos em perícias, focos divinos ou realizados pelo devoto, como intimidação, tem
possuir o feito milagroso escrito em um livro acerto crítico automático
sagrado/profano.
♰ BANIMENTO ♰
O narrador pode estipular limites de regras,
semelhantes aos de rituais, orações, magias, ou
Custo: 15 pontos de fé
conceder ao devoto milagres fora dos padrões já
Duração: Instantânea.
vistos. Porém, um milagre recomenda-se exigir
Tempo de formulação: Ação comum.
o mínimo de 15 pontos de fé para ser executado
Alcance: Linha de visão.
e por padrão, só é feito por um escolhido divino.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto.
Segue uma lista de exemplos de milagres:
Descrição: O devoto é capaz de banir uma
quantidade de criaturas equivalente a seu
♰ ABENÇOAR EXÉRCITOS ♰ modificador de VON para seu domínio de
origem. Qualquer criatura alvo que falhar no
Custo: 15 pontos de fé teste é banida ao seu plano natural.
Duração: Valor de Vontade em rodadas.
Tempo de formulação: Ação completa.
♰ CURA COMPLETA EM MASSA ♰
Alcance: Linha de visão.
Resistência: Não.
Custo: 20 pontos de fé
Descrição: Todos os alvos são no alcance são
Duração: Instantânea.
beneficiados com +15 em IP sagrado pela
Tempo de formulação: Ação completa.
duração do feito de fé.
Alcance: Linha de visão.
Resistência: Não.
♰ AUMENTO MILAGROSO DE ATRIBUTO ♰ Descrição: O devoto é capaz de curar todos os
pontos de vida das criaturas que enxergar.
Custo: 20 pontos de fé
Duração: Vontade em Rodadas
♰ CURAR DOENÇA EM MASSA ♰
Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Pessoal
Resistência: Não. Custo: 20 pontos de fé
Descrição: O devoto é capaz de rogar força a Duração: Instantânea.
seus Deus, maior sabedoria, velocidade de um Tempo de formulação: Ação completa.
raio, força de um colosso etc. Por uma rodada Alcance: Linha de visão.
completa ele ganha +20 de aumento em um Resistência: Não.
atributo. Descrição: Com este milagre o devoto é capaz
de curar toda doença nos alvos escolhidos que
ele conseguir enxergar.

136
♰ MOLDAR ELEMENTOS ♰ ♰ REMOVER QUALQUER MALDIÇÃO ♰

Custo: 30 pontos de fé Custo: 20 pontos de fé


Duração: Uma rodada por nível Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Leia o texto. Alcance: Criatura tocada.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Descrição: O devoto é capaz de moldar Descrição: O devoto é capaz de remover
elementos da natureza com a força de sua fé. qualquer doença e maldição de uma criatura.
Uma dica pode ser em considerar que a força e Incluindo a peste negra, vampirismo e
distância do elemento a ser manipulado de licantropia.
acordo com a tabela de efeitos mágicos padrão
seguindo a progressão de aumento, onde cada ♰ VIAGEM PLANAR ♰
ponto acima dobra a capacidade. (Veja o
capítulo de Magias) Custo: 20 pontos de fé
Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Ação completa.
♰ REENCARNAÇÃO ♰
Alcance: Planos.
Custo: 30 pontos de fé.
Resistência: Não.
Duração: Leia descrição.
Descrição: O devoto, e uma quantidade de
Tempo de formulação: 1 hora.
aliados equivalente a seu modificador de
Alcance: 1 criatura tocada
Vontade, são capazes de viajar de um plano de
Resistência: Não.
existência para outro.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Descrição: O devoto é capaz de voltar a vida em
até 1d6 dias como uma nova criatura. ♰ TEMPESTADE DA VINGANÇA DIVINA ♰

Custo: 20 pontos de fé
♰ RESSUREIÇÃO VERDADEIRA ♰ Duração: Vontade minutos.
Tempo de formulação: Ação completa.
Custo: 30 pontos de fé. Alcance: 1.000 metros de raio.
Duração: Leia descrição. Resistência: Teste de Agilidade reduz o dano à
Tempo de formulação: 1 hora. metade.
Alcance: 1 criatura tocada Descrição: O devoto pede para que a ira divina
Resistência: Não. caia sobre o mundo e uma tempestade de fogo
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. é lançada dos céus, seguido de raios com ventos
Descrição: O devoto é capaz de trazer de volta a fortes e chuva pesada que causam 20 pontos de
vida qualquer criatura que ainda possua alma. dano de fogo divino nos alvos dentro do alcance
pela duração do milagre.
♰ IMUNIDADE A MAGIA ♰
♰ PUNIÇÃO DIVINA ♰
Custo: 20 pontos de fé.
Duração: Vontade em rodadas. Custo: 15 pontos de fé
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Duração: Instantânea.
Alcance: Pessoal. Tempo de formulação: Ação completa.
Resistência: Não. Alcance: 1 criatura até 600 metros.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Resistência: Teste resistido de Vontade contra
Descrição: Não importa que caminho ou meio Vontade do devoto.
mágico usado, o personagem é imune a magia Descrição: O devoto pode rogar para que seu
enquanto durar o milagre. Deus puna uma criatura e lhe cause a morte
direta. Se a criatura alvo perder o teste resistido,
ela morre automático, se vencer, ela recebe
15d6 de dano sagrado ou necrótico, a depender
da tendência do devoto. (Um sucesso em teste
de resistência de constituição reduz o dano à
metade)

137
MAGIA
A S magias são explosões brutas de energia causadas por um determinado Caminho de Magia. O
Mago, bruxa ou Feiticeiro simplesmente se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo
com que uma explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um oponente
escolhido, causando danos a um alvo na área de efeito.

A definição de Magia segundo D. J. Conway, autor do livro Magick of the Gods and Goddesses, é o efeito
de se retirar energia de um outro plano de existência e, manipulando essa energia através de vibrações,
pensamentos e verbalizações, realizar efeitos que seriam considerados impossíveis de outra maneira.

A Cabala
Existem duas tradições cabalísticas na cultura ocidental; a Cabala Judaica e a Cabala Hermética. Ambas as
doutrinas possuem muito em comum, sendo os nomes dos deuses, das ramificações e da numerologia
envolvidos os mesmos.

A lenda judaica traz a origem da cabala nas escrituras do antigo testamento, dizendo que deus entregou
a cabala a Moisés no alto do Monte Sinai.

Para os aesires, ou arianos, a origem da Árvore da Vida remonta aos antigos nórdicos. Segundo as lendas,
Odin foi o primeiro a descobrir a Árvore Sagrada Yggdrasil e a Roda dos Nove Mundos, responsável pela
circulação da energia mística entre os planos de existência. Para os estudiosos nórdicos, a Árvore ramifica-
se em todos os planos de existência: Aasgard (lar dos deuses), Alfheim (lar dos elfos, considerado por
muitos apenas como um semiplano que liga a Terra a Paradísia), Vanaheim (lar dos Vanires, também
considerado um semiplano entre a Terra e Paradísia), Midgard (a Terra), Svartalfheim (o Sonhar), Nidavelir
(Arcádia), Jotunheim (a Terra dos Gigantes), Hel (Inferno), Arkanun e Niflheim.

Após a descoberta da Árvore da Vida, em Paradísia, alguns anjos da Cidade de Prata foram enviados a
Aasgard para estudar Yggdrasil. Junto a Hermes e seus filhos, onze Anjos analisaram e descobriram os
poderes da Árvore dos Mundos e cada um deles se tornou responsável por um ramo da árvore. A ela foi
dada o nome de Quaballa e dez desses anjos denominaram-se Sephiroth. Eram eles Keter, Hochma, Binah,
Hesed, Giburah, Tieferet, Netzach, Hode, Yesode e Malkuth. Esses Sephiroth estão dispostos de acordo
com o diagrama da Árvore Cabalística.

O Livro da Formação (Sepher Yezirah) é uma coleção de versos escritos no século VI, onde a palavra
Sephiroth aparece pela primeira vez. Para os sábios, o Sepher Yezirah é apenas um resumo dos
ensinamentos antigos da tradição judaica. O livro detalha a criação do universo e a Roda dos Mundos
relacionando-os às letras do alfabeto hebraico. O Sepher é um livro complexo, cujo sentido só é completo
quando se estuda o Tarot em conjunto com suas escrituras.

Durante a Idade Média, as tradições cabalísticas adicionaram o estudo da Geometria, de acordo com
Donald Michael Kraig e outros autores, é um método de se associar números para cada letra do alfabeto
hebraico; palavras de mesma soma estariam, então, associados de alguma forma.

Durante o século XIII, outros escritos cabalísticos apareceram na França. Chamado Sepher-ha-bahir, esta
foi a primeira obra a mencionar a "Árvore Sagrada" e a associar as Formas e Caminhos à vontade divina.

Após Isaac, o cego de Narbonne, compilar o estudo dos dez Sephiroth e dos trinta e dois Caminhos, a
cabala passou a ser o centro de estudos das ordens místicas. Durante o século XIV, o Arcanorum comentou
a possibilidade de existir um décimo primeiro sephirah, conectando a Árvore a outros dez sephiroth
negativos, através do demônio Chorozon.

138
A versão tradicional moderna da Árvore da Vida aparece como no diagrama abaixo e originou o sistema
de Magia de Arkanun/Trevas, considerando um dos melhores sistemas de simulação de Rituais já
desenvolvidos.

139
Os triângulos e as 3 formas Forma Entender: Os três sephiroth
centrais formam o Triângulo da Compreensão,
A Árvore da Cabala está dividida em três ou do entendimento e incluem os Sephiroth
triângulos, cada um compreendendo três Hesed, Giburah e Tieferet.
sephiroth. Esta divisão foi proposta durante o
século XIV, mas passou a ser efetivamente Chesed representa o grande amor, a piedade e
utilizada após o estudioso do ocultismo John a glória. Seus deuses principais eram os que
Dee (1527 - 1608) descobrir as chaves representavam a justiça divina e imparcial,
enochianas, enquanto trabalhava com a Golden como Forseti, Heimdall, as Nornas, Tyr, Osíris e
Dawn. Essas chaves, também chamadas de Brahma (a face justa).
chaves prateadas devido à sua ligação com os
anjos de Paradísia, nada mais eram que as Geburah representa a força através da justiça.
combinações de Formas e Caminhos utilizados Também representa os deuses da guerra e das
pelos sábios herméticos desde a Idade das batalhas em todas as principais culturas. Os
Trevas. deuses relacionados a Giburah são Thor, Ares,
Hefaestus, Kali e Horus.

Tiferet, ou o sephirah central, representa o


amor, a harmonia e a majestade. A ele estão
relacionados os deuses do sol, curandeiros ou
iluminados: Osíris, Apolo, Helios, Adonis, Bran,
Amaterasu e Mitras.

Forma Controlar: Os três sephiroth


baixos formam o Triângulo do Controle, ou
astral e compreendem Netzach, Hode e Yesode.

Netzach representa a vitória e a conquista


através da sedução; A ele estão relacionados os
deuses e deusas do amor, como Afrodite,
Hathor, Ishtar, Nike e Cerridwen.

Forma Criar: O primeiro triângulo, Hod representa o esplendor e o controle através


chamado de Triângulo da Criação, compreende da verdade. Os deuses relacionados a esse
os sephiroth Keter, Hochma e Binah. sephirah são os professores ou mensageiros,
como Bragi, Hermes, Anubis e Ogma.
Kether simboliza os deuses da criação,
responsáveis pela existência e manutenção do Yesod representa o controle através da ilusão e
universo e os princípios do supremo. Os deuses dos encantamentos e está relacionado aos
relacionados a Keter mais conhecidos são deuses lunares como Nana, Diana, Ganesha e
Metatron, Ymir, Chronos, Gaea, Brahma e Shiva. Selene.

Hochma, às vezes chamado Chokmah, O último sephirah chama-se Malkuth e


representa os deuses paternos, detentores do representa o reino da Terra, que recebe todas as
poder patriarcal. Os deuses relacionados a influências das Formas de Magia. É Malkuth que
Hochma mais conhecidos são Zeus, Poseidon, governa e influencia os Caminhos em suas
Hades, Amon, Thor e Odin. formas mais básicas e primitivas e a ele estão
relacionados os deuses da fertilidade, como
Binah representa a mãe celestial e os poderes do Freya, Marduk, Cernunnos e Demeter.
matriarcado. Representa as deusas da criação
femininas, como Ísis, Hera, Frigga, Deméter, Entre cada um desses sephiroth está um Path
Tiamat e Hecate. (Caminho), em um total de 22 Paths,
representados por um anjo e por uma carta de
Os três sephiroth formam o mais alto triângulo Tarot específica. Cada um desses Caminhos
cabalístico responsável pela Forma Cabalística corresponde a uma ordem de magos na Cidade
da Criação. de Prata e os 32 arcanos resultantes da Árvore.

140
Caminhos da magia Caminhos da Vida
Os Caminhos de Magia são derivados dos Estes Caminhos eram utilizados pelos magos
elementos, das essências e da manipulação celtas não ligados à ordem de pensamento
específica de cada tipo de energia dentro das hermético. Ao invés de estudarem os elementos
Formas. Estão divididos, para fins de estudo, em e a astrologia, os druidas pesquisavam a ligação
três grandes grupos. entre a Magia e a natureza, estudando os
Caminhos dos Animais, Plantas e Humanos.
Caminhos elementais Muitas ordens druídicas tinham Caminhos
Elementais como seus Caminhos Secundários e
Ao contrário do que muita gente pensa, existem criaram belos efeitos místicos da combinação
seis elementos primordiais da natureza e não dos Caminhos Vitais com os Caminhos
apenas quatro. A razão pela qual a maioria dos elementais, desde o século V. Quando os
leigos imagina que existam quatro elementos romanos conquistaram os reinos celtas, muitos
deve-se à sua representação geométrica dentro dos magos da ordem hermética tomaram
de um plano. Na idade média, quando um conhecimento destes novos Caminhos, que para
alquimista necessitava desenhar os elementos, eles eram conhecidos apenas como poderes de
bastava a ele associá-los aos pontos cardeais, deuses relacionados às colheitas e aos animais,
assim sendo, o Norte seria Terra; o Oeste, Água; como Fauna (a deusa dos animais), Flora (a
o Sul, Ar; e o Leste, Fogo. Os dois elementos que deusa das plantas), Deméter (a senhora das
faltavam (Luz e Trevas) deveriam ser colheitas), Ceres, Zeus, Pan (controlador das
desenhados ACIMA e ABAIXO do papel, vontades dos homens), Cernunnos (grande deus
tornando sua representação complexa na chifrudo das florestas), Bast (a deusa gato
época. A disposição correta dos elementos egípcia), Poseidon (senhor dos animais
dentro de um traçado está no chamado Selo de marinhos) entre muitos outros. Do século V ao
Salomão, confeccionado pelo grande mago século IX, o Arcanorum romano estudou os
Salomão quase um milênio antes da vinda de Caminhos vitais e suas combinações com os
Christos. O Selo de Salomão consiste em uma Caminhos elementais. Muitos demonologistas
estrela de seis pontas, cada uma representando também fizeram diversas experiências com os
um dos seis elementos. Mais tarde, durante o Caminhos Vitais e seus Caminhos demoníacos.
Renascimento, quando vários textos de Salomão
foram encontrados, algumas ordens passaram a Caminhos arcanos negros
adotar cinco elementos: Água, Fogo, Ar, Terra e
Luz -- às vezes chamada Espírito por sua ligação Este é o nome dado aos Caminhos de Spiritum e
com os espíritos iluminados. Essa notação é Arkanun. Inicialmente desenvolvidos pelos
adotada em boa parte dos livros e tomos magos assírio-babilônicos, sempre malvistas
medievais. Estas ordens afastaram-se do pelos Grão-Mestres das Ordens de magos. Estes
Caminho das Trevas por ligá-lo aos Vampiros e Caminhos eram passados apenas aos mais
Demônios que dele se utilizavam. Somente no graduados de cada escola, após testes rigorosos
século XVI o Caminho das Trevas voltou a ser de confiança, garantindo assim que o
observado sob o ponto de vista "científico" conhecimento negro não fosse passado para
pelos magos e algumas escolas permitiram a mãos indignas. Por outro lado, esses Caminhos
seus adeptos o estudo do Caminho Arcano das foram muito desenvolvidos no norte da África,
Trevas. entre os xamãs e feiticeiros das tribos africanas.
No chamado Continente Negro, os Caminhos de
Metamagia Spiritum e Arkanun foram desenvolvidos pelos
feiticeiros das vilas (chamados asima). Na
Pouco se sabe sobre este caminho arcano, ele Europa, o Caminho dos Espíritos só passou a
foi descoberto no início das grandes receber um tratamento especial após a
navegações, mas os sábios afirmam que os publicação do Livro dos Espíritos, no século XIX.
Incas, Maias e Astecas dominavam este Antes desse período, os Caminhos de Spiritum e
caminho, porém muito de sua cultura foi de Arkanun eram frequentemente confundidos
perdida. É o caminho que lida com o tempo, pelos médiuns e pelos conjuradores europeus.
espaço, dimensões físicas e astrais e essência A combinação entre os Caminhos de Arkanun e
pura da magia. Spiritum ficou conhecida como Necromancia, ou
o estudo dos mortos.

141
REGRAS DA MAGIA
Pontos de Focus e Pontos de Os 12 caminhos primários da
Magia magia
Pontos de Focus e de magia são a forma de
Elementais: Luz, Trevas, Água, Ar, Fogo e Terra.
representar o nível de poder arcano e sua
Os proibidos: Arkanum e Spiritum.
capacidade de utilizá-lo.
Os caminhos da vida: Humanos, Animais e
Plantas.
Pontos de Focus: Focus é a medida de energia
Caminho da Metamagia: Caminho da magia que
mística proveniente da Roda dos Mundos e
lida com a matéria arcana, tempo e espaço.
utilizada nas magias. Via de regra, os pontos de
Focus são usados para distribuir entre os
caminhos e as formas arcanas. Caminhos secundários da magia
Pontos de Magia: Unidade numérica para Caminhos secundários são combinações de
quantificar a capacidade de energia arcana caminhos primários. Exemplos:
armazenada na criatura, como um canalizador,
retirada do plano anterior na roda dos mundos Magma: (Fogo + Terra)
para realizar uma magia. Fogo Negro: (Fogo + Trevas)
Cores e brilhos: (Fogo + Luz)
Fumaça: (Fogo + Ar)
Nomenclatura Relâmpagos: (Ar +Luz)
A magia possui três formas, doze caminhos Gelo: (Ar + Água)
primários e vários caminhos secundários. A Vitalidade: (Água + Luz)
força total, ou Focus Total, de um poder mágico Cristais: (Terra + Luz)
no caminho escolhido é a soma de sua forma + Lama: (Terra + Água)
caminho. Pó e corrosão: (Terra + Trevas)
Descrição: Criar/Fogo 5. Criar/Controlar/Luz 4. Venenos: (Água + Trevas)
Vácuo: (Ar + Trevas)
Necromancia: (Spiritum + Arkanum)
As três formas místicas
Personagens arcanos utilizam de magias através Especial: O narrador pode criar um caminho
de três tipos de formas místicas: Entender, Criar secundário da forma que julgar pertinente, as
e Controlar. combinações possíveis são diversas.

Entender: Sentir, compreender o caminho que Focus Total em uma magia


utiliza e decifrar suas características.
O total de Focus total de uma magia equivale à
Criar: Criar é literalmente fazer surgir o
soma de sua forma + seu caminho, porém se
caminho usado, como criar elementos, criar vida
uma magia exigir mais de uma forma, como criar
etc. Assim como tem o poder de criar, tem o
e controlar, o valor total de Focus será medido
poder de fazer sumir.
pela menor forma entre as exigidas somado ao
Controlar: Controlar significa moldar o caminho. Por exemplo: Uma magia que pede
caminho mágico através da força do Focus pela Criar/Controlar/Plantas 4 e o personagem tiver
duração de sua Vontade e Tenacidade. Plantas 1, Criar 3 e Controlar 2, ele não será
capaz de realizar aquela magia, pois, o total de
Especial: Algumas magias exigem mais de uma Criar/Controlar/Plantas do personagem será 3.
forma para sua realização. Apesar de ter Criar/Plantas 4, ele tem apenas
Controlar/Plantas 3, e com a junção das duas
formas, o total é estabelecido pela forma
menor. Este mesmo princípio das formas vale
para os Caminhos da magia.

142
Como uma magia é realizada Como uma magia é realizada
(Teoria) (Prática em jogo)
Para realizar uma magia arcana é preciso o O personagem precisa definir o que sua magia
canalizador (A criatura arcana), 3 chaves irá fazer, para isto ele escolhe a finalidade (Veja
místicas (gestos, vocalizações e objeto) e por finalidades adiante) depois o tipo de alcance
fim, impor a força de vontade sobre a realidade e/ou alvos que deseja afetar. Agora é só somar
(Forma pensamento com uso dos pontos de a(s) forma(s) requeridas para sua magia junto
magia). Uma magia é composta por três fases. ao(s) caminho(s) e usar o poder mágico com
Focus total.
Fase 1: Primeiro, a criatura arcana se concentra
e mentaliza o efeito que deseja fazer. Com a Exemplo 01: Um mago decide atingir seu
concentração e treinamento de sua mente, a inimigo com uma bola de fogo (Finalidade de
criatura consegue criar uma forma-pensamento causar dano instantâneo). Para este feitiço é
muito forte no plano em que se encontra. Nesta necessário ter a Forma Criar e o caminho Fogo.
etapa da magia a criatura ainda está reunindo as Ele possui Criar 1 e Fogo 3, ou seja Criar/fogo 4.
energias arcanas do plano inferior que utiliza a Com isto ele pode lançar uma bola de fogo até
magia. 12 metros de distância (Veja a tabela de efeitos
mágicos) que irá causar 4d6 de dano em 4
Fase 2: Depois, a criatura utiliza suas chaves metros de raio. (1d6 por ponto Total de Focus).
místicas (Palavras, gestos e material com pelo
menos uma mão livre) para “forçar” uma fusão Exemplo 02: Uma bruxa deseja criar uma
da realidade física e astral durante um breve estátua de madeira e moldar sua forma como se
instante com a força do poder arcano do plano fosse de uma pessoa (Finalidade de
atual canalizado em si. transformação). Para este feitiço, ela precisa da
Forma Criar e da Forma Controlar, somado ao
Fase 3: Finalmente, a forma-pensamento rasga caminho das Plantas. Ela possui Forma de Criar
o tecido da realidade, materializando-se no 1, Controlar 1 e Plantas 3, ou seja,
plano físico e criando o efeito desejado Criar/Controlar/Plantas 4. A forma de Criar foi
consumindo os pontos de magia canalizados (1 para fazer surgir o material, controlar para dar
ponto de magia para cada 2 pontos de Focus sua forma e Plantas por se tratar de madeira.
total usado) da criatura que age como uma
bateria de descarga. A duração para realizar Exemplo 03: Um feiticeiro tenta ler a mente de
uma magia varia de ação comum ou ação uma mulher. Para esta magia é preciso a Forma
completa (para Focus 10). de Entender e o caminho dos Humanos
(Finalidade de compreensão). Ele possui
entender 2 e humanos 3, totalizando
Entender/Humanos 5. Suficiente para uma
criatura de tamanho médio (Veja alvos adiante)
e será preciso um teste resistido de VON do
feiticeiro contra VON da vítima.

Especial: Um arcano pode ter Focus Total em


uma magia com diversas combinações entre as
Formas e Caminhos, por exemplo, Criar/Terra 5
poderia ser Criar 1 e Terra 4, Criar 2 e Terra 3,
Criar 3 e Terra 2 ou Criar 4 e Terra 1. Todos
estarão como criar/Terra 5. As formas nem os
caminhos se somam entre si para definir o Focus
Total, em caso de mais de uma forma ou
caminho para uma magia, o valor de Focus Total
é definido pela menor forma e caminho
envolvido na magia.

143
As 3 Chaves Místicas (Fetiches) Bônus mágicos
Fetiches, ou chaves místicas, são sempre 3. O Assim como os feitos de fé, qualquer bônus
material, as palavras e os movimentos mágico cedido a um alvo, oriundos de uma
utilizados por arcanos para canalização do mesma fonte (magia), não somam seus valores,
poder. Um feitiço pode ser feito de forma prevalece o maior.
improvisada, ou seja, sem a chave mística
adequada, mas irá cobrar uma energia ainda Exemplo 01: Dois magos usam um feitiço de
maior do arcano. (Veja em Feitiços fogo em uma espada para aumentar seu dano,
Improvisados) ou o arcanista pode ignorar as um deles amplia para +2d6 e o outro +3d6.
chaves místicas de verbalização ou gestos (Com Porém, a arma não ficará com +5d6 de dano por
os aprimoramentos de Magia Silenciosa ou fogo, apenas +3d6, pois são feitiços do mesmo
Magia sem Gestos), mas custará um poder ainda caminho. Caso fossem caminhos diferentes,
maior para sua realização. como terra e fogo, fica a critério do narrador
permitir que os valores se somem.
Fetiches materiais do caminho do fogo: Rubi Exemplo 02: Um arcano, com o caminho dos
vermelho, granada, salitre, braseiro e velas. humanos, usa em si uma magia para aumentar
sua força em +2. Se ele utilizar a mesma magia
Fetiches materiais do caminho da água: Água em si próprio com os mesmos valores, sua força
marina, tintas, vinho, caldeirão e cálice. não irá aumentar de novo. Apenas uma magia
com valor de aumento de atributo maior que +2
Fetiches materiais do caminho da terra: Metal, o afetará.
sal, peridoto, pedras preciosas.
.
Fetiches materiais do caminho do ar: Sino, Magia em personagens
penas, euclásio, opala branca e turmalina. mundanos
Fetiches materiais do caminho da luz: Prata, Todo ser humano possui um ponto de magia
diamante, água benta e sal. (em sua alma), mesmo que ele não tenha
despertado poder mágico. Certas vezes, por
Fetiches materiais do caminho das trevas: critério narrativo, um ser humano não desperto
Opala negra, diamante negro, nanquim e pode realizar um efeito mágico com uso deste
carvão. ponto de magia “adormecido”.

Fetiches materiais do caminho das plantas: Exemplo: Um grupo de garotas se juntam em


Milho, Tabaco, Vinhas, Verbena, Rosas, Bordão, uma noite para realizar um feitiço de conversar
Visgo, ramos, azevinho e galhos. com os mortos. Uma delas leva um tabuleiro de
ouija, um vidro e umas anotações para usar na
Fetiches materiais do caminho dos animais: hora do feitiço. Todas se sentam em círculo,
Presas, Pluma, Pelos, carnes e couro. colocam o tabuleiro com várias letras escritas a
frente, falam as palavras necessárias e, de
Fetiches materiais do caminho dos humanos: repente, o recipiente de vidro se move
Crânios de conhecimento, ossos e cabelos. formando uma palavra. Então, por uma cena,
elas fazem perguntas a algum espírito que esteja
Fetiches materiais do caminho de Arkanun: no local.
Pentagramas, Sangue e Enxofre.
Em suma, havia o fetiche material, verbal e
Fetiches materiais do caminho da Spiritum: gestual. Como foram seguidos todos os passos
Incensos, adaga, bonecos e oferendas. necessários, de forma inconsciente, alguma das
garotas (ou todas) usaram de sua forma
Fetiches materiais do caminho da metamagia: pensamento para canalizar o ponto de magia
Bússola, mapas, bola de cristal e espelhos. que possui em sua essência e realizou um efeito,
quase improvisado, de entender espíritos.

Especial: Esta é uma regra facultativa. Nenhum


efeito pode ser maior que Focus Total 1 ou 2.

144
Diferentes tipos de arcanos Diferentes formas de usar magia
O termo “magia” é utilizado de forma universal, Assim como existem diferentes tipos de
mas a verdade é que a magia pode despertar em arcanos, também existe diferentes formas de
cada um de forma diferente. Os tipos de arcanos usar o poder mágico. Veja abaixo:
são: Magos, Feiticeiros e Bruxos.
Feitiços (Magos): Feitiços são as formas de
Magos: São arcanos que dominam o uso da controlar a magia por magos, eles dominam os
magia através de estudos e prática, caminhos da magia através de estudo, fetiches
normalmente associados a escolas de magia, completos (material, gestual e verbal), prática e
onde guardam seus segredos a todo custo. anotam todo conhecimento em Grimórios. A
Durante o período que se desenvolveu a cultura quantidade de feitiços iniciais que um mago
helenística, Magnus Petraak foi um dos possui é igual a seu valor de Inteligência. Ou
primeiros magos de Arkanun a atravessarem a seja, um mago com inteligência 12 possui 12
barreira mística que separava o mundo morto feitiços em seu Grimório. Usar qualquer tipo de
da terra. Ele reuniu 25 iniciados e passou a eles magia que não esteja entre os seus feitiços
o conhecimento da magia. Após a guerra de escritos no Grimório gera penalidade de magia
Tróia, outros demônios de Arkanun também improvisada (Veja em Feitiços improvisados na
vieram a terra e criaram suas escolas de magias, próxima página).
algumas inimigas, outras aliadas à de Magnus.
Os magos necessitam da criação de feitiços e Magia Inata (Feiticeiros): É o tipo de magia
escrevê-los em seus grimórios. Não podem usar que nasceu no personagem e assim ele a domina
magia de forma inata (sem o fetiche material), sem necessidade de decorar palavras de um
mas não possuem limitações para aprendizado livro ou usar materiais, é como se já soubesse o
de nenhum caminho da magia. que dizer e o fetiche material é sua própria
essência pessoal. O problema de usuários de
Feiticeiros: São arcanos que, por alguma razão, magia inata são as limitações de caminhos e/ou
nasceram com o dom da magia em sua essência. algumas formas da magia que conseguem
Sendo assim, não precisam decorar ou criar dominar.
feitiços, podem usar seu conhecimento da
magia sem necessidade de um fetiche material. Magia de pacto (Bruxas): Magias de pactos
No entanto, possuem grandes limitações no são as que não necessitam de estudos, práticas
conhecimento dos caminhos e formas da magia, ou criar feitiços em grimórios. O poder arcano
dominando de forma inata apenas aquele do foi cedido através de um pacto com uma
qual herdou. Exemplos de feiticeiros são os entidade, com um preço caro a ser pago, mas
Oráculos, Videntes e Sibilas. que ainda necessita de fetiche material para
canalização.
Bruxos: Bruxos ou Bruxas recebem o domínio
do poder mágico através de um pacto com um Rituais: Um ritual é uma forma de utilização da
ser sobrenatural, sem necessidade de estudos magia, por qualquer tipo de arcano, que exige
ou prática, um pouco similar a um feiticeiro, mas muito mais esforço e tempo para sua
sem limitações de caminhos a desenvolver e conjuração. Contudo, tem efeitos muito mais
com necessidade de fetiche material para usar poderosos e podem ser realizados de forma
magias. O(s) caminho(s) concebido(s) vária(m) coletiva ou individual. Veja detalhes na sessão
da entidade que forneceu o poder. Rituais arcanos.

Recuperação de pontos de magia


Não importa a forma como o personagem utiliza
a magia, seja por pacto, inata ou por feitiços, a
recuperação de pontos de magia acontece em 1
ponto por hora. Este é um processo natural que
não precisa de gasto de ação ou concentração.

145
Máximo de pontos pagos em Efeitos e Finalidades
formas e caminhos O efeito de uma magia é definido pelo jogador
O poder de controlar os caminhos arcanos é no ato de sua conjuração (feiticeiros) ou durante
mais difundido e estudado, por isto, quantidade a criação de seu feitiço (magos). Existem os
de pontos máximos que se pode pagar em um efeitos mágicos chamados de padrão (citados na
dos caminhos arcanos é de 6 pontos. Já as tabela da próxima página) e existem os efeitos
formas da magia são mais seletas e com maior ditos como incomuns, que se refere a qualquer
aprofundamento, desta forma é possível pagar magia ou feitiço cujo não está estabelecida na
até 4 pontos de Focus em uma forma da magia. tabela. (Veja detalhes de magias incomuns na
adiante).

As finalidades de uma magia ou feitiço são o


objetivo para qual o poder foi usado, existem 10
finalidades diferentes: Causar dano
(Instantâneo, Contínuo, Ampliado ou Criado)
Cura, Compreensão, Força (Força do Poder),
Deslocamento, Transformação, Encantar ou
Desencantar, Proteção, Conjuração ou
Invocação e Ilusão. Veja a descrição das
finalidades adiante.

Feitiços Improvisados
(Apenas para Magos)
Um feitiço improvisado gasta o dobro dos
pontos de magia total para sua realização. Por
exemplo, um mago deseja utilizar a magia de
bola de fogo, ele usa como chave mística
“salitre”, mas no momento de sua utilização ele
não possui este fetiche. Então, ele utiliza uma
bebida com álcool de forma improvisada como
Pontos de Focus em mais de um fetiche e realiza a magia com maior gasto de
pontos de magia. Outro exemplo poderia ser de
caminho uma bruxa com domínio do caminho do ar e dos
(Caminhos primários e secundários)
humanos, tem os fetiches materiais e gestuais
Um mago pode possuir um total de três pontos
apropriados, mas não sabe o componente
de Focus (Forma e caminho) em Água e possui
verbal de como transforma-se em ar, pois, não
um total de três pontos de Focus em Ar. Sendo
tem o feitiço completo em seu Grimório. Por
assim, ele seria capaz de gerar efeitos do
possuir a forma, caminho, pontos de magia e
caminho secundário Gelo (água + ar) com total
duas das três chaves místicas para usar o feitiço,
de Focus 3. Caso o mago possua Focus total em
o narrador pode autorizar o uso do “feitiço
Ar de 3 pontos e água em 2 pontos, o poder do
improvisado” com o gasto dobrado dos pontos
caminho secundário conta pelo menor caminho
de magia.
entre as combinações. Um personagem pode
optar em possuir apenas o caminho secundário,
em vez de combinar dois primários. Isto lhe
garante uma economia em pontos de Focus
totais, mas ele ficará restrito apenas a realizar
magias daquele caminho secundário específico.
Por exemplo: Um personagem com Ar 3 e Água
3, poderia realizar magias com Ar 3, Água 3 e
Gelo 3. Mas se optar por pagar apenas em Gelo
3, irá economizar pontos de Focus, mas não
poderá realizar efeitos apenas com Ar ou Água.

146
Tabela de limite de efeitos mágicos padrão
Diferente dos devotos divinos que usam feitos de fé de acordo com a liturgia da palavra e agem por
intermédio de seus Deuses, um personagem arcano consegue manipular o poder dos planos com sua
própria vontade e capacidade. No entanto, existem limites a considerar de acordo com a tabela abaixo:

Focus *Dano/Cura *Dano/Cura Dano ampliado Alcance Área IP* Alterar Alterar Alvos
Total instantâneo Contínuo ou criado linha variadas Atributo Perícia específicos
1 1d6 +1 +1 1m Toque +1 +1 ou -1 5% Minúscula
2 2d6 +2 1d6 3m 1m +2 +2 ou -2 10% Diminuta
3 3d6 +3 1d6+2 6m 2m +3 +3 ou -3 15% Pequena
4 4d6 +4 2d6 12m 4m +4 +4 ou -4 20% Pessoal
5 5d6 +5 2d6+2 24m 8m +5 +5 ou -5 25% 1 pessoa
6 6d6 +6 3d6 48m 16m +6 +6 ou -6 30% 2 pessoas
7 7d6 +7 3d6+2 96m 32m +7 +7 ou -7 35% 4 pessoas
8 8d6 +8 4d6 192m 64m +8 +8 ou -8 40% 8 pessoas
9 9d6 +9 4d6+2 384m 128m +9 +9 ou -9 45% 16 pessoas
10 10d6 +10 5d6 768m 256m +10 +10 / -10 50% 32 pessoas

Focus Total: É a soma das formas e caminhos Força: Quantifica em dados o poder arcano de
para utilizar a magia. uma magia ou item mágico para testes de magia
resistidos. Exemplo: mover uma rocha com
Dano instantâneo: Dano instantâneo é o dano força de Xd6, criar uma ventania com força de
máximo que uma magia pode realizar com seu Xd6, dissipar um item mágico com poder de Xd6
efeito. Exemplo: Um raio. etc. Diferente de magias com dano instantâneo,
Magias com finalidade de força não precisam ter
Magias de dano instantâneo só podem ter duração apenas instantânea. Veja contra mágica
duração instantânea. Durante a formulação da e dissipar magias adiante para entender sobre a
magia, o arcano pode escolher utilizar o alcance força do poder de uma magia.
em linha reta ou área sem necessidade de
nenhum teste, ele apenas informa que usou a Dano contínuo: Dano causado por rodada até
magia e como foi, então o alvo precisa fazer seu a duração da magia acabar ou ser finalizada de
teste de resistência para reduzir o dano a algum modo. Por exemplo, envolver uma
metade. Outra opção é de escolher atingir alvos criatura em um a nuvem de insetos, em
específicos (Veja a descrição da coluna de Alvos tentáculos de trevas ou chamas. Magias de dano
específicos a seguir). Para alvos específicos, a(s) contínuo não permitem teste de resistência da
vítima(s) precisa(m) estar no alcance escolhido vítima para diminuir o dano à metade.
da magia e o mago apenas indica o alvo que
deseja usar seu poder. Se o arcano quiser atingir Dano ampliado ou criado: Usar uma magia
um ponto específico de um alvo com uma para aumentar o dano de alguma fonte, ou criar
magia, por exemplo, lançar um raio na cabeça a própria fonte de dano, por exemplo: Um
de um oponente, neste caso ele deve realizar feitiço de fogo com Focus 6, para cobrir a lâmina
um teste de ataque localizado usando a perícia de uma espada com chamas e atacar, ampliando
de Arcanismo com o atributo que melhor se seu dano em +3d6. Ou se criasse uma espada
adeque (DES para ataque de toque com as mãos apenas de fogo que causaria 3d6 de dano.
ou INT para controlar a magia com a mente e
atacar) contra a perícia defensiva do alvo. Caso Especial: Qualquer arma ou objeto que tenha o
o arcano possa atingir vários alvos com uma dano ampliado por magia passa a causar dano
magia de ataque localizado, é feito um único do tipo mágico.
teste para todos os alvos. A depender do
ataque, ele pode não ser possível defender com
objeto, o que força o alvo a defender-se apenas
com esquiva. Um alvo de um golpe localizado
ainda possui direito a teste de resistência.

147
*Especial (Cura): Alguns caminhos e magias Índice de Proteção (IP): A quantidade máxima
podem conceder capacidade de regeneração e de IP geral de fonte mágica gerado por efeito
cura, (Como os caminhos da vida ou da arcano, seja pessoal ou em área. A depender do
vitalidade). Use as colunas de dano instantâneo ataque, o IP, mesmo que mágico, pode ser
e dano contínuo para magias de cura anulado. Por exemplo: Uma magia que cause
instantânea e regeneração (obviamente danos internos, como os caminhos de Humanos
verificando quantos pontos são curados, não e Água, onde o mago toque uma pessoa e
dano causado) sejam pontos de vida ou encharque seus pulmões de água salgada, de
sanidade. nada serviria uma armadura com IP mágico
aumentado.
Alcance: Alcance de uma magia em linha reta,
com ponto de origem no conjurador. Uma magia *Especial (IP Específico): Caso um arcanista use
em linha reta afeta todos os alvos até o limite de alguma magia obter IP específico contra algum
seu alcance, pode ser usada para causar danos caminho de magia (Como usar o Caminho da
em todos os inimigos ou para beneficiar todos água para obter IP específico contra fogo), o
os aliados. Caso o arcanista deseje, a magia não índice de proteção é de 3 por ponto total de
precisa atingir seu limite máximo de distância. Focus usado. O caminho da Metamagia serve
como um caminho coringa para IP obter
Por Exemplo: Usar uma lufada de vento com específico.
Focus total de 5 pontos para empurrar todos os
inimigos de uma ponte com força total de 5d6 Alvos específicos: Esta coluna estabelece o
em até 24 metros de distância. Usar um raio de tamanho e quantidade de criaturas afetadas por
eletricidade com Focus total de 4 pontos para magias de alvos específicos. Por exemplo, se um
causar 4d6 de dano em todos os inimigos na mago está cercado de inimigos e aliados e não
trajetória até 12 metros etc. pode usar uma magia de área ou linha reta para
não causar danos em seus companheiros, ele
Áreas: Alcance de raio, de cone, cilindro, ainda tem a opção de afetar alvos específicos
retângulo etc. Para cima, frente e baixo com com seu poder. Para alvos específicos, a(s)
ponto de origem do mago ou em algum ponto vítima(s) precisa(m) estar no alcance em área
dentro do alcance em linha reta. Ao usar uma (raio) e o mago apenas indica o alvo que deseja
magia com alcance de área, como raio ou cone, usar seu poder de acordo com o limite
o mago consegue atingir todos na área de efeito, estabelecido na coluna.
seja com alguma magia nociva ou benéfica. Por
exemplo: Criar um anel de chamas com Focus Quando o arcano se tornar capaz de afetar uma
total de 10 pontos que queimará criatura de tamanho médio, (nível 5°) ele pode
instantaneamente todos em 256 metros de raio optar por duas criaturas pequenas em vez de
causando 10d6 de dano instantâneo, ou que uma média ou quatro diminutas. A cada duas
causará 10 pontos de dano contínuo até a magia criaturas médias, o arcanista pode escolher
acabar. Outro exemplo é usar uma magia de afetar uma criatura grande por inteira. A cada
proteção com Focus total de 7 pontos e criar quatro criaturas médias, o arcanista pode afetar
uma barreira de 32 metros de área com +7 em uma criatura de tamanho enorme por completo,
IP até a duração da magia acabar. Caso o e por fim, a cada 8 criaturas médias, o arcanista
arcanista deseje, a magia não precisa atingir seu por afetar, (transformar, modificar etc) uma
limite máximo de distância. criatura imensa.

Atributos e Perícias: Estas colunas indicam a Por exemplo: Uma maga da escola dos magos
quantidade que pode aumentar ou diminuir de vermelhos está em uma floresta com 4 aliados,
um atributo ou uma perícia no(s) alvo(s) da mas todos estão engajados em combate com
magia ou feitiço. contra 4 lobos. Para não queimar a todos com
uma magia em área, ela utiliza Focus Total de 7
pontos e consegue atingir pontualmente 4 alvos
médios, (os 4 lobos). Assim ela ateia fogo
diretamente nos alvos específicos (7d6 em cada
animal) sem arriscar causar danos em seus
companheiros.

148
Transformação e Criaturas Conjuradas
Especial: Ao usar uma magia de transformação/Conjuração, o arcano deve seguir as informações na
tabela abaixo. Para criar ou conjurar uma criatura, o mago precisa utilizar as formas de Criar e Controlar
e assim ter o domínio sob a criatura invocada ou gerada. Se tiver apenas a forma de criar, será apenas
uma criatura agindo de forma individual.
Focus Conjurações incomuns Conjurações comuns Transformação de
Total (Atributos e tamanho) por tamanho Criaturas
1 = = Minúscula
2 +1 (Minúscula) Minúscula Diminuta
3 1d6 (Diminuta) Diminuta Pequena
4 2d6 (Pequena) Pequena Pessoal
5 3d6 (Média) Média 1 pessoa
6 4d6 (Grande) 2 Médias 2 pessoas
7 5d6 (Enorme) 4 Médias 4 pessoas
8 6d6 (Imensa) 8 Médias 8 pessoas
9 7d6 (2 Imensas) 16 Médias 16 pessoas
10 8d6 (4 Imensas) 32 Médias 32 pessoas

Focus Total: É a soma das formas e caminhos Conjurações Incomuns: Se um arcanista


para utilizar a magia. Por exemplo: Criar 1, desejar criar algo incomum, como um soldado
Controlar 1 e Animais 4 total: de trevas para atacar os inimigos, sua criação
Criar/Controlar/Animais 5. terá os atributos e tamanho de acordo com a
tabela acima em Atributos e tamanho. Seus
Conjuração de Animais comuns por pontos de perícias serão equivalentes a
tamanho: Para conjurar ou criar animais Inteligência da criatura vezes 5, tendo em vista
comuns, o arcanista precisa ter o Focus Total de que ela não possui tempo de existência,
acordo com o tamanho da criatura. Seus receberá apenas atributos baseados na
atributos, perícias e características podem ser Inteligência. Por exemplo, um mago cria um
verificados no capítulo Criaturas. elemental de fogo com tamanho médio para
lutar, (Focus total 5) com 3d6 pontos de
Tamanho e quantidade: Quando o arcano se atributos, sua inteligência ficou em 12, que lhe
tornar capaz de afetar uma criatura de tamanho concede 60 pontos de perícias que
médio, (Focus Total 5) ele pode optar por duas normalmente é colocado em Golpear.
criaturas pequenas em vez de uma média ou
quatro diminutas. A cada duas criaturas médias, Especial 01: É importante verificar as
o arcanista pode escolher transformar uma características especiais/específicas de uma
criatura grande por inteira. A cada quatro criatura incomum. Mortos Vivos podem ser
criaturas médias, o arcanista pode afetar uma vistos no capítulo Criaturas, elementais podem
criatura de tamanho enorme (ou duas grandes) ser vistos na lista de feitiços em transformação
por completo, e por fim, a cada 8 criaturas elemental.
médias, o arcanista por afetar por inteiro,
(Conjurar, transformar, modificar etc.) uma Especial 02: Se um mago optar por conjurar uma
criatura imensa, duas enormes ou quatro criatura incomum de tamanho médio, ela terá
grandes. seus atributos em 3d6. Mesmo que ele use
Focus total acima de 5. Esta forma lhe garante
uma maior quantidade de criaturas conjuradas,
mas com seu valor básico. Por exemplo: Com
Focus Total 7, o arcanista pode conjurar uma
criatura enorme com 5d6 em atributos ou 4
criaturas médias com 3d6 em atributos.

149
Transformação: Esta coluna estabelece o Tamanho/alvo médio (Focus total 4 ou 5): O
tamanho e quantidade de criaturas afetadas por arcano é capaz de transformar ou afetar uma
magias de transformação. O alvo de uma magia criatura média (um humano adulto) por inteira
de transformação, tem sua ficha modificada com Focus Total 5, duas pequenas, quatro
igual à do animal transformado, os valores e diminutas e oito minúsculas. Inclusive pode
características podem ser verificados no transformar a si mesmo (Focus Total 4). Em
capítulo de Criaturas. conjunto com outros caminhos, o mago pode se
tornar outro tipo de criatura, como uma criatura
Ao se transformar em um animal, um arcanista elemental, mas precisa ter acesso ao tamanho
pode escolher alterar apenas os atributos mínimo da mesma e Focus 4 em ambos os
físicos, ou seja, ainda terá a mesma Inteligência, caminhos. Ao se transformar em outra criatura,
Vontade, Percepção e Carisma. ele irá adquirir suas características e mudança
de tamanho.
As perícias continuam as mesmas, com
impedimento lógico de usar alguma devido a Especial: Veja os feitiços de Transformação
forma adquirida (Como se transformar em um Elemental na lista de feitiços conhecidos para
peixe e querer usar perícia com arma) além de ver suas características especiais ao se tornar
receber as armas naturais, ataques (combate) e um elemental, assim como, se desejar se
características do tipo da criatura escolhida transformar em morto vivo ou demônio, veja o
como detalha no capítulo Criaturas. Se o arcano capítulo de Criaturas que detalham as suas
se transformar em uma forma híbrida, cabe ao características gerais.
narrador decidir que características ele terá das
formas escolhidas na transformação, inclusive
se uma das formas de criatura for de um
elemental. Se o alvo da magia quiser resistir a
transformação é permitido um Teste resistido
de CON ou VON contra VON do conjurador.
Tamanho/alvo minúsculo (Focus total 1): O
arcano é capaz de transformar uma criatura
minúscula, como uma mosca, por inteira ou
fazer diminutas mudanças em seu corpo, como
um pequeno sinal em sua pele.
Tamanho/alvo diminuto (Focus total 2): O
arcano pode realizar mudanças diminutas em
seu corpo, como nos olhos, ou transformar uma
criatura minúscula em tamanho diminuto e vice
versa, como um gato do tamanho de um inseto.
Tamanho/alvo pequeno (Focus total 3): O
arcano consegue modificar um membro de seu
corpo ou o tamanho de uma criatura pequena,
como uma criança, para minúsculo ou diminuto.

150
Objetos Conjurados
Objetos não são criaturas vivas e por isto são criados através de seu peso. Veja tabela abaixo:

Focus Total Peso Exemplos


1 1kg 1 Pistola ou 2 Adagas
2 2kg 1 Espada longa ou duas curtas
3 4kg 1 Espada Grande ou duas Longas
4 8kg 1 Escudo grande de metal ou ...
5 16kg 1 cota de malha ou ...
6 32kg 1 Armadura de Batalha ou...
7 64kg 1 Barco a remo ou ...
8 128kg 1 Charrete ou ...
9 256kg 1 moto pesada ...
10 512kg 1 pequeno veículo

O narrador pode exigir do conjurador um conhecimento específico sobre o objeto criado, caso ele seja
complexo, por exemplo: Conjurar uma pistola, conhecimento de perícias em armeiro (Armas de fogo).
Todo objeto conjurado é mágico, mas sem propriedades adicionais. Por exemplo, uma adaga mágica
causa dano mágico, mas não ganha bônus em ataque ou dano.

Especial (opcional): Caso o narrador deseje, ele pode considerar a tabela de conjuração de criaturas como
conjuração de objetos, ignorando a questão de peso e focando apenas no tamanho do material criado.

151
Duração de uma magia ou feitiço Aumentando a duração de uma
magia ou feitiço
Normalmente, a duração de uma magia é
(Magia Permanente)
padrão, (igual ao valor do atributo de Vontade
Um mago é capaz de aumentar a duração de sua
do arcano em rodadas) mas a duração pode
magia até que se torne permanente. Para isto,
variar conforme a finalidade da magia ou se usar
ele precisa usar a regra de Magia Permanente.
a forma controlar. Veja abaixo:
O processo até que a magia fique permanente
Forma Controlar: Toda magia que seja ocorre da seguinte forma: O valor total dos
realizado com a forma de “controlar”, mesmo pontos de magia utilizados para sua realização,
que combinada com outras formas, e que não inclusive pontos de magias extras com
seja instantânea, requer sustentação do arcano aprimoramentos místicos, precisam ser gastos
para manter controle do poder. Sendo assim, ela novamente na magia para “prende-la” com as
dura Vontade em rodadas enquanto o arcano mesmas condições de quando foi conjurada. Os
mantiver sua concentração. (Teste de Vontade pontos de magias adicionais que ficam presos
para manter a concentração com dificuldade a devem permanecer por um ano e um dia (O
critério do narrador). tempo que a energia da roda dos mundos irá se
fixar) até que a magia se torne permanente, seja
em um objeto, local ou criatura. A qualquer
Tempo de conjuração de uma momento, durante o período de um ano e um
magia ou feitiço dia, o mago pode recuperar os pontos de magia
de volta como uma ação livre em qualquer
O tempo de conjuração de uma magia ou feitiço magia que esteja no alcance máximo de linha
equivale ao ato de uma ação comum para reta do poder utilizado. Caso o mago retire os
magias até Focus 9 e exige uma ação completa pontos de magia presos, a contagem para que
para magias de Focus total 10 ou mais. Vale ela se torne permanente cessará e se quiser
salientar que para cada ponto de Focus total refazer o processo, precisará iniciar a contagem
usado na conjuração de uma magia, a iniciativa novamente.
recebe uma penalidade de -1 ponto (regra
opcional). O tempo de conjuração e penalidade Exemplo: Um mago combatente aumenta o
de iniciativa reflete os gestos, fetiches usados e dano de uma espada com Focus em fogo. Ele usa
quantidade de palavras proferidas para Criar/Controlar/fogo 6, gasta 3 pontos de magia
utilização de um poder arcano. Poderes maiores para aumentar o dano em 3d6 mágicos de fogo
e mais complexos precisam de mais tempo e e mais 3 pontos de magia para prender o feitiço
concentração. Se o mago estiver na formulação na arma. Estes 3 pontos de magia presos não
de uma magia e for atacado, ele precisa realizar serão recuperados pelo mago até que ele o
um teste de concentração (VON) para não retome. Caso ele reabsorva os pontos de magia
perder a magia. presos, a contagem de um ano e um dia para se
tornar permanente é anulada e a magia na
Aprimoramentos Místicos espada irá durar por uma quantidade de
rodadas equivalente ao seu valor de VON.
acumulados
Especial: Magias ou feitiços de duração
Utilizar mais de um aprimoramento místico em instantânea NÃO podem ter duração
uma magia aumenta o total gasto de PM de aumentada e qualquer magia ou feitiço de
forma gradual e acumulada. Por exemplo, uma duração aumentada não precisa de
magia de dano instantâneo com Focus 4, concentração para sustentar-se. Se um mago
gastariam 2 pontos de magia para formulação, aumentar a duração de uma magia ou feitiço de
para utilizar sem gestos, (Aprimoramento magia controle, que permita um teste resistido para
sem gestos) o arcanista irá usar o dobro de anular o efeito, sempre que terminar o tempo
pontos de magias necessários, no caso mais 2 padrão (Valor de Vontade em rodadas) o alvo
pontos, e se utilizar de forma silenciosa, pode refazer o teste resistido, mas se tornar
(Aprimoramento Magia Silenciosa) terá que permanente, apenas dissipar magia livrará o
dobrar o gasto novamente, totalizando 8 pontos alvo do poder mágico preso.
de magia total.

152
Criando um feitiço
(Magos)
Para criar um feitiço, o mago precisa possuir o Força: Magias que utilizem do poder arcano
caminho necessário e definir sua finalidade. A como um atributo para que sua força seja
duração, sua distância e como atingir o(s) alvo(s) utilizada pelo mago, seja para impulsionar e dar
ficam a escolha do mago no ato de conjurar a mais mobilidade, erguer, empurrar, imobilizar
magia, podendo ou não atingir o seu limite etc.
máximo de distância. O tempo necessário para
criar um feitiço equivale a 100 horas por ponto Deslocamento: Magias que desloquem o
de Focus e um personagem consegue estudar mago e/ou alvos para outro lugar, por exemplo:
por CON/2 horas por dia. Magias de teleporte ou abertura de portais. O
único caminho da magia que permite tal
Finalidades finalidade é o da metamagia, do qual pode ser
realizado efeitos em conjunto com outros
É permitida apenas UMA FINALIDADE por caminhos para abertura de portais para planos
magia ou feitiço, mesmo que afete vários alvos específicos ou deslocamento entre estruturas
ao mesmo tempo. As finalidades são: elementais.

Causar dano: Magias de dano possui três Transformação: Magias de transformação


tipos de configuração. Dano Instantâneo, Dano são todas aquelas que modificam o corpo de um
aumentado e Dano contínuo. objeto ou criatura.

Dano Instantâneo: Magias de dano instantâneo


Encantar e Desencantar: Magias de
sempre tem duração instantânea e causam encantamento são todas aquelas que fornecem
danos pela quantidade de Focus usado de ou retiram alguma habilidade de uma criatura
acordo com a tabela de efeitos mágicos. ou objeto. Como a habilidade de resistir a algum
efeito, dissipar uma magia, aumento ou
Dano ampliado: Magias que aumentam o dano diminuição de atributo, ganho de alguma
de algo ou que dão alguma condição de dano. capacidade sobrenatural etc.
Por exemplo, criar espinhos com caminho das
plantas, cobrir a lâmina de uma espada com
Proteção: Magias cujo a finalidade é proteger
fogo ou criar garras com caminho dos animais. e defender. Por exemplo, magias que fornecem
índice de proteção (IP)
Dano contínuo: Magias que causam dano por
rodada, com quantidade a depender do total de
Conjuração e Invocação: Magias que
Focus usado de acordo com a tabela de efeitos criam ou invocam objetos e/ou criaturas. Como
mágicos. Exemplo, uma nuvem de insetos, uma a criação de armas, ou invocações de demônios,
tempestade etc. animais ou espíritos.

Especial: Algumas condições de dano podem


Ilusão: Magias que possam ludibriar a
ignorar IP, por exemplo, com o caminho dos percepção de uma vítima sobre o que realmente
humanos + o caminho do fogo, onde um mago acontece. Normalmente usada com caminhos
pode usar uma magia para queimar uma pessoa da Luz ou do Ar.
internamente como um micro-ondas. Esse tipo
de uso dificilmente terá algum IP que beneficie
Cura: Magias com intuito de curar um alvo, seja
o alvo. Em caso de efeitos como este, além de de uma doença, condição adversa, pontos de
detalhar a forma como fazer, é preciso possuir o vida ou sanidade. Para magias de cura
caminho específico da criatura. Por exemplo, instantânea ou contínua (regeneração) use a
um mago deseja retirar o ar dos pulmões de tabela de dano instantâneo e dano contínuo.
uma pessoa, precisaria ter Humanos e Ar como
caminhos da magia para que o dano seja direto
Compreensão: Magias usadas com objetivo
em seus pulmões e organismo. Uma magia desta de ter respostas sobre algo ou criatura. Por
forma pode ignorar IP, mas ainda permite teste exemplo, leitura de mentes, clarividências etc.
de Resistência para reduzir o dano à metade.

153
Aprendendo novas formas e Casos excepcionais
caminhos Qualquer magia incomum que lide com um dos
Na criação do personagem, o jogador precisa sentidos de uma criatura (visão, audição, olfato,
estipular que caminho(s) da magia ele tem, esta tato e paladar) é preciso uma quantidade de
escolha deve estar bem alinhada com seu Focus equivalente ao tamanho do alvo para
background. Seja um personagem mago através suprimi-lo por completo ou criar alguma
de uma escola de magia, beneficiado pelo poder característica que o afete por inteiro. Por
mágico, como feiticeiras, sibilas, oráculos e exemplo, tirar a visão de um ser humano adulto,
videntes ou até os que obtiveram poder mágico mesmo que os olhos sejam pequenos (Tamanho
através de pactos, como bruxos. No entanto os equivalente a Focus 1) é preciso ter Focus 5.
arcanos que têm o poder de forma natural Assim como fazer a pele inteira de uma pessoa
(feiticeiras, sibilas, oráculos e videntes) não ficar invisível, tirar sua audição, capacidade de
conseguem desenvolver novas formas e falar, ouvir, sentir etc.
caminhos. Personagens magos ou bruxas
podem aprender novas formas e caminhos. Para Exemplo 01: Um mago cria um feitiço para
isto é preciso ter acesso a livros ou um mentor ampliar seu olfato e se tornar capaz de rastrear
e, ao receber pontos de experiência, pagar nos através do cheiro (Característica de faro). Ele vai
devidos caminhos ou formas que deseja precisar de Focus total mínimo de 4, o suficiente
aumentar. para uma criatura de seu tamanho (tamanho
médio).
Feitiços e Magias incomuns
Exemplo 02: Um mago deseja criar em seus
Criar uma magia ou feitiço é algo muito pessoal, olhos a capacidade de ver criaturas invisíveis,
imaginativo e quase inteiramente subjetivo se para isto ele precisa Focus Total 4 já que ele é de
não fosse pelos limites exprimidos nas tabelas tamanho médio.
de efeitos. Ainda assim, as tabelas de efeitos
(padrão, criaturas e conjuração) não possuem
resposta para todas as vertentes da imaginação
de um jogador. Haverá situações em que o
jogador pode ter o poder de realizar uma magia
(Pontos de Focus, pontos de magia e fetiches) do
qual seus limites não estão devidamente
explicados em nenhuma tabela, o que podemos
chamar de magias incomuns. Nestes casos, cabe
ao narrador julgar se a magia é pertinente ou
não, e limitar seus efeitos de acordo com seu
juízo de valor. Por exemplo: Um arcano com alto
valor no caminho dos animais, com as três
formas da magia decide criar um lobo com duas
cabeças. E agora? Bem... Apesar da tabela das
tabelas não terem a resposta para tudo, elas
podem dar um caminho para encontrar
respostas. Primeiro, o narrador pode exigir os
pontos de Focus como se estivesse criando uma
criatura adicional, Focus 6 (Para criatura grande
que equivale a duas médias). Ou para criar uma
cabeça, seria preciso gastar o dobro de pontos
de magia (Como se fosse conjurar outra criatura
média) e etc. Os benefícios poderiam ser dois
testes de percepção para ver e ouvir, faro
altamente ampliado (dificuldade especial de
teste muito fácil), dois ataques de mordida na
mesma rodada como ação comum, se perder
uma cabeça com um ataque a criatura ainda
poderá lutar normalmente etc.

154
Quando usar um teste de Quando usar um teste resistido
resistência contra uma magia? contra a força de uma magia?
Uma indagação legítima, mas de fácil resolução. Existem dois tipos de magia para esta situação,
Um teste de Resistência é utilizado por um alvo quando um mago usa uma magia com a
de magia, feitiço ou ritual de dano instantâneo Finalidade de Força (Uma lufada de vento, uma
(não dano contínuo ou aumentado) que pode onda de água, um bloco de pedra empurrado
reduzir o dano causado pela metade, caso a etc.) ou quando é preciso dissipar uma magia.
vítima tenha êxito no teste. (Veja dissipar magia na próxima página).

Testes de Constituição para danos físicos Exemplo: Um mago da Ordem de Luft cria uma
individuais, Reflexos para dano físico em área e tempestade de ventos muito fortes para
Vontade para danos mentais (sanidade). empurrar todos os inimigos para longe. Ele usa
Controlar/Ar 6 e a força de sua magia será de
Exemplo 01 (Constituição): Uma bruxa lança um 6d6. Ao jogar os dados, ele obtém o valor de 21.
raio negro da ponta de seus dedos em um O valor de teste da Força desta magia é igual a
policial, (Dano instantâneo com Criar/Trevas 4) 21 vezes 5 (Assim como é feito para calcular o
e causa 4d6 de dano. O policial realiza então um valor de teste de Força um personagem) que
teste de resistência de Constituição para tentar totaliza em 105%. Os alvos dentro do alcance da
reduzir o dano à metade. magia precisam realizar um teste de força
resistido contra 105%.
Exemplo 02 (Reflexos): Um mago lança uma
bola de fogo em um inimigo, por ser um ataque
em área, não individual, o alvo da magia precisa
de um teste de resistência de Reflexos para
tentar reduzir o dano à metade.

Exemplo 03 (Vontade): Uma feiticeira profere


palavras amaldiçoadas e imbui visões
assombrosas na mente de uma vítima. A
arcanista usa Controlar/Humanos/Trevas 5 e
causa 5d6 de dano na sanidade do alvo. A vítima
precisa realizar um teste de resistência de
Vontade para tentar reduzir o dano à metade.

Quando usar um teste resistido


contra o conjurador de uma
magia?
Um pouco diferente do teste de resistência,
normalmente é usado por um alvo de magia,
feitiço ou ritual para impedir o controle,
transformação, contaminação, paralização etc.

Exemplo: Um mago da Ordem de Mármore


tenta petrificar um soldado. Ele utiliza
Controlar/Humanos/Terra 5 (suficiente para
afetar uma pessoa) e força o alvo da magia a
passar em um teste resistido de Vontade alvo
contra Vontade do mago. Se o narrador
permitir, o Teste resistido poderia ser da
Vontade do mago, contra Constituição do alvo,
visto que ele quer transformar fisicamente o
corpo da vítima.

155
Contra mágica Dissipar magia
A contra mágica é uma forma de usar magia Similar a contra mágica, mas o ato de dissipar
durante o combate, exclusivamente para magias uma magia pode ser feito a qualquer momento,
de força ou dano instantâneo. A regra é simples, não apenas em uma ação preparada e contra
o mago anuncia que irá usar uma contra mágica qualquer efeito ou finalidade mágica. Para
e utiliza a ação preparada. Na ação preparada, dissipar qualquer magia ou efeito mágico é
pode-se usar o deslocamento regular e guardar preciso ter o mesmo caminho usado na magia
apenas o ato da ação em caso de magias com ou o caminho da metamagia, que serve como
Focus abaixo de 10, que custam apenas uma um caminho “coringa”. Por exemplo, dissipar
ação comum. Enquanto prepara sua ação, o uma magia com caminho dos animais, é preciso
personagem pode fazer um teste da perícia ter Focus no caminho animal ou metamagia. No
Arcanismo como ação livre para distinguir que caso dos caminhos elementais, pode-se usar o
tipo de magia será utilizada pelo outro mago caminho Elemental oposto para dissipar a
(Força ou Dano instantâneo). Assim que o mago magia. Veja abaixo:
inimigo usar sua magia, o mago que preparou a
ação irá agir no mesmo tempo e haverá um Elemento Oposto
confronto de poder entre as magias. Fogo Água
Terra Ar
Exemplo 01 (Dano Instantâneo): Um mago da Luz Trevas
escolha de Pyros prepara sua ação contra um
mago da escola de Yamesh. Assim que o mago A regra é simples. Cada magia ou efeito mágico
de Yamesh lança um jato de água em sua usado, mesmo que não seja com finalidade de
direção, com Focus total de 6 pontos (6d6 de força, tem seu poder estipulado através da
dano), o mago do fogo prontamente ergue as coluna de força da tabela de efeitos mágicos.
mãos e dispara uma rajada de fogo com Focus
total de 6 pontos (6d6 de dano) e as magias se Por exemplo: Um mago da ordem de mármore
confrontam. Joga-se o dano de ambas as usa uma magia com caminho da terra (Focus 5)
magias, se o valor igualar, as magias se anulam. para que pedras circulem em seu entorno e
Qualquer valor que sobrepor a magia do rival na cause danos contínuo (+5 de dano) a seus
jogada de dano irá acertar diretamente seu alvo inimigos. Este feitiço possui uma força de 5d6 de
com o valor reduzido pela magia oposta. poder. Para dissipar este efeito, pode se usar o
caminho da terra ou metamagia e anular a
Exemplo 02 (Força): Um mago da ordem de magia, ou usar o caminho do ar para suplantar a
Salomão prepara sua ação contra o mago da magia. Um mago da escola de Luft utiliza então
escola de Tenebras. O arcano da escola de o caminho do Ar com Focus 7 (Força de 7d6)
Tenebras utiliza uma magia com Focus 8 (8d6) para dissipar a magia do rival com uma lufada de
para criar tentáculos de sombras e prender o vento.
mago inimigo. Seu rival que estava com ação
preparada, realiza um teste de feitiços e Resultado: A jogada de força do mago da ordem
identifica o tipo e força da magia a ser usada, de mármore foi de 15 pontos e do mago da
então ele utiliza um feitiço de luz com Focus 7 escola de Luft de 21 pontos. O mago do caminho
(7d6) que gera um grande clarão para destruir do ar teve um poder de magia que ultrapassou
os tentáculos de sombras. Resultado: A jogada seu rival e a magia foi dissipada.
da magia de luz somou 21 pontos e a magia de
trevas somou 22 pontos, os tentáculos de Se o valor para jogada de dissipar for menor que
sombras foram quase totalmente destruídos, o resultado do inimigo, o efeito não será
mas ainda prendem o mago de Salomão com dissipado nem enfraquecido, apenas o feitiço de
força de 1 ponto. Ou seja, praticamente nada. dissipar falhou. Dissipar magia pode ser usado
para retirar o poder de itens mágicos e magias
permanentes.

156
Rituais arcanos Exemplo: Uma bruxa deseja realizar o feitiço de
Contaminação (veja em lista de feitiços
Rituais arcanos, sejam individuais ou coletivos, conhecidos) em área como forma de ritual
são magias ou feitiços que requerem muito mais arcano. Ela possui Proficiência na perícia Rituais
tempo de formulação, canalização de poder, e Arcanismo. Utiliza em sua canalização Focus
exigem o conhecimento da perícia Rituais (INT) total 6, o que lhe faz gastar 3 pontos de magia (1
com, no mínimo, proficiência para rituais até ponto para cada dois de Focus Total usado), 60
Focus Total 6 e experiente para rituais com minutos para formulação do ritual (10 minutos
maior poder, além da perícia arcanismo com por ponto de Focus Total usado) com duração de
regra similar. 6 horas (1 hora por Focus total usado). Ela
profana um pequeno lago com sague e quem
Via de regra, um ritual arcano tem as seguintes tiver contato com a água contaminada pela
alterações: duração do ritual (6 horas), e falhar em um teste
• O alcance e a área normal de uma resistido de CON contra a VON da bruxa ou será
magia ou feitiço realizado em forma de acometido por uma doença.
ritual continuam os mesmos, no Especial: Um ritual não pode ser interrompido
entanto em rituais arcanos coletivos em sua formulação ou será preciso reiniciar todo
eles podem passar de Focus Total 10, o processo.
seguindo a mesma progressão da
tabela (A distância dobra a cada novo
ponto de Focus Total acima de 10)
• Tempo de formulação igual a 10
minutos por ponto de Focus Total
usado.
• Duração do poder do ritual igual a 1
hora por ponto de Focus total usado
(exceto para magias com duração
instantânea que continuam com a
mesma duração) sem necessidade de
concentração para sustentar a magia
após realização.
• Conjuração ou Invocação de
criaturas e objetos seguem o mesmo
padrão das tabelas, mas em caso de
rituais coletivos que ultrapassem Focus
Total 10, os valores aumentam
seguindo a mesma norma de evolução
das tabelas equivalente ao Focus Total
usado. (Dobram a cada novo nível e
Focus Total)
• A quantidade de alvos específicos
afetados por um ritual continua a
mesma, porém em casos de rituais
arcanos coletivos, a quantidade de
alvos específicos pode ultrapassar o
total de Focus 10, seguindo a mesma
progressão da tabela. (Dobram a cada
novo nível de Focus Total). Por
exemplo, com Focus Total 15, um ritual
coletivo afetaria 1.024 pessoas.

157
Rituais Arcanos Coletivos Rituais Arcanos Permanentes
Rituais coletivos são realizados com propósito Ritual arcano individual: Segue as mesmas
de conseguir afetar grandes escalas de poder e regras descritas para magia permanente. A
alcance, normalmente realizados por ordens de mesma quantidade de pontos de magia para
magos liderados por seus mestres ou grão realizar o ritual precisam serem gastos
mestre. Para realizar um ritual arcano coletivo, novamente para prender a magia, que ficarão
é preciso que um dos envolvidos seja o líder da preso nela, e só poderão ser recuperados pelo
conjuração. Todos devem estar presentes no arcanista após um ano e um dia da realização do
mesmo local, possuírem a magia ou feitiço ritual.
utilizado com o(s) caminho(s) necessário(s),
Ritual arcano coletivo: É necessário gastar o
cada um deve ter as perícias Rituais e Arcanismo
mesmo valor de pontos de magia na conjuração
de acordo com o total de poder que irão
do poder, para que a magia fique fixa, e os
empregar (Proficiência para Focus Total 6 ou
pontos poderão ser recuperados após um ano e
Experiente para acima de 6), uma quantidade de
um dia. Os pontos de magias presos no ritual
fetiche (se forem magos ou bruxas) e pontos de
podem ser cobrados da forma não igualitária
magias suficientes para conjuração. A vantagem
entre os envolvidos no ritual coletivo.
de um ritual coletivo para um ritual feito de
forma individual, é que a quantidade de Focus Utilizando o exemplo das 3 irmãs bruxas citadas
Total usado pode ultrapassar valores de 10, 15, anteriormente, cada uma gastaria 6 pontos de
20, 30... depende apenas dos conjuradores e magia, ao invés de 3, e todos que foram vítimas
pontos empregados. Um bom exemplo de ritual do ritual ficariam com a alucinação permanente,
coletivo são os de criação de portais, com ou até as bruxas removerem os pontos de
propósito de atingir grandes distâncias, ou da magias presos no ritual em menos de um ano e
Peste Negra conjurada pelos arcanos da ordem um dia.
dos magos corrosivos (uma sub ordem de
Tenebras). No caso de testes de resistidos para Especial: É comum que arcanos utilizem de
rituais coletivos, o(s) alvo(s) do ritual realizam almas para conseguir utilizar toda canalização
seus testes de atributo contra o conjurador líder de poder (pontos de magia) exigido em um ritual
do ritual, que conta o auxílio cada mago que coletivo. Veja detalhes sobre uso de almas em
Mercado de Almas na Sessão do Mestre.
conjurou o ritual coletivo, tornando
praticamente impossível resistir. (Veja a regra
de teste resistido de atributo com auxílio no
capítulo Regras e Testes)

Exemplo de ritual coletivo: 3 bruxas da ordem


de Luvithy se reúnem para realizar um ritual
coletivo com intuito de se vingar daqueles que
queimaram suas antigas irmãs. Todas elas usam
Controlar/Humanos como ritual e empregam 5
pontos de Focus, (custa 3 pontos de magia para
cada) totalizando 15 pontos de Focus. Com 150
minutos para sua formulação (2 horas e meia), e
atingindo uma distância de 8.192 metros de
raio, (seguindo a progressão da tabela de efeitos
mágicos padrão com Focus Total 15) todos os
alvos precisam de um teste resistido de Vontade
contra a Vontade da líder do ritual, que tem o
auxílio de suas irmãs. O efeito da magia
escolhido foi de causar alucinações (similar ao
aprimoramento negativo Alucinado) pelo tempo
que durar o ritual (15 horas).

158
CAMINHOS primários DA MAGIA
⛥ Fogo⛥ Entender Fogo
Pode sentir a temperatura exata de um corpo ou
O caminho elemental do fogo é um dos mais objeto, sentir locais onde fogueiras foram
perigosos entre os elementos. Enquanto o fogo acesas recentemente, informa a quanto tempo
é belo e atraente, aquece e ajuda a criar, ele uma carne está assando no fogo e quando
também é destrutivo, imperativo e tempo falta para ficar no ponto desejado. Saber
tempestuoso. Alguns arcanos são seduzidos quanto tempo falta para uma madeira pegar
pelo poder das chamas e tornam-se fogo. Pode sentir o calor de uma criatura
piromaníacos. É comum os magos vermelhos ou próxima, enxergar criaturas através de sua
de pyros terem cicatrizes e queimaduras pelo temperatura, saber exatamente do que se
corpo, resultado de sua própria magia sem a tratavam as cinzas que tocar e sentir as chamas
forma de controlar adequada. O caminho do mais próximas ou se transportar de uma chama
fogo pode tanto ser usado para purificação ou para outra com auxílio do caminho da
para destruição do mal. metamagia.

Fetiches materiais: Rubi vermelho, Lâmpadas, Controlar Fogo


velas, salitre, álcool e braseiro.
Controla uma chama alterando sua forma. Pode
Caminhos secundários: Magma, Cores, Brilhos e fazer o dedo pegar fogo sem queimar a própria
Vapor. mão, pode mudar a chama de lugar ou suas
características, como sua cor, tamanho,
diâmetro etc. Pode aumentar ou diminuir o
calor de uma chama, criar uma arma branca de
fogo a partir de uma fonte de chamas, formar
tentáculos de fogo ou um círculo de fogo como
uma prisão onde as chamas se propagam
apenas para um lado. Armazenar todo calor de
uma chama dentro de uma pedra (como um
carvão) e se ela for quebrada, irá explodir de
acordo com o poder empregado.

Criar Fogo
Cria chamas, mas com o risco de se queimar se
não tiver a forma controlar no mesmo nível.
Pode atirar dardos ou bolas de fogo das mãos e
atear fogo em substâncias inflamáveis. Pode
aquecer um objeto, como uma espada para
aumentar seu dano ou extinguir uma chama.
Conjurar elementais de fogo, erguer muralhas
de chamas, extinguir o calor do corpo de uma
criatura a deixando invisível contra visões
térmicas. Tornar-se um elemental do fogo em
conjunto com o caminho dos humanos.

159
⛥ Água⛥ Entender Água
Saber o gosto de algum líquido apenas o
O caminho elemental da água é tido como um tocando, inclusive se existe algum veneno no
caminho sereno, o que pode mudar facilmente mesmo e sua composição. Ouvir, enxergar e se
a depender do arcano que o controla. Este é o deslocar em baixo d’água sem problemas.
antípoda do caminho do fogo. O dano gerado Respirar em baixo d’água, aumentar seu
pelo caminho da água sempre será mágico, mas deslocamento aquático, pode sentir a
pode ser concussivo, cortante e até perfurante, localização de pessoas através da umidade de
tudo depende de como o mago irá utilizá-lo. seus corpos. Conversar com um elemental da
A versatilidade do caminho lhe concede água ou até mesmo um rio ou lagoa.
excelentes benefícios. Pode ser usado como
transporte, como fonte de alimentação, como
dano, proteção etc. Praticamente toda criatura Controlar Água
viva contém água em seus corpos e isto pode ser
explorado com eficácia pelos arcanos que Pode lavar o rosto ou cabelo sem molhar seu
controlam o poder da água para vitalidade. corpo ou sua roupa, entrar em uma chuva
pesada sem se molhar, mudar a composição da
Fetiches materiais: Cálices, tintas, vinho, água para outro tipo de líquido, como água para
caldeirão e safira. vinho, moldar uma quantidade de água a
depender de seu nível de poder arcano.
Caminhos Secundários: Gelo, Vitalidade e Lama. Controlar redemoinhos ou criar ondas em um
rio, criar um elemental de água a partir de uma
poça d’água, afundar embarcações etc.

Criar Água
Cria uma quantidade de água equivalente ao
nível de poder arcano, desde algumas gotas, um
balde ou criar uma enchente. Criar diferentes
tipos de líquidos conhecidos pelo arcano, como
bebidas, pode retirar o líquido do corpo de uma
criatura e causar dano equivalente ao nível de
poder arcano. Criar chuvas, acabar com a seca
em uma área, irrigar o solo, criar elementais etc.

160
⛥ Ar⛥ Entender Ar
Saber de onde uma corrente de ar está vindo,
Os arcanos que escolheram o caminho do ar seu cheiro exato, se o ar é venenoso e suas
dedicam-se as forças das tempestades e dos propriedades detalhadas. Enxergar sem
ventos. Criaturas dos céus respeitam e auxiliam dificuldade em uma neblina, fumaça ou
os magos do ar. Arcanos do ar são capazes de vendaval, passar mensagens através de
erguer barreiras invisíveis de ar, mover objetos sussurros, identificar pessoas ou vozes em uma
com a força dos ventos, controlar sons e odores. distância equivalente ao nível de poder arcano
Suas principais finalidades e efeitos estão utilizado e até mesmo identificar o padrão de
intimamente ligados à natureza dos humanos, voz de uma criatura através do som que ela
pois são capazes de influenciar até três dos cinco propaga.
sentidos. Os magos que estudam e controlam o
poder arcano do ar também são capazes de ter
controle sobre o clima, chuva, ventos e o céu. O
Controlar Ar
caminho do ar é o antípoda do caminho da terra.
Aumenta o som de uma voz ou um grito, criar
Fetiches materiais: Penas, incensos, redemoinhos de força pequena ou exorbitante,
instrumentos de sopro, sino e quartzo. a depender do nível de poder do arcano. Mover
objetos e até mesmo abrir portas ou janelas,
Caminhos secundários: Vácuo, tempestade, causar um ataque sônico que pode gerar surdez
fumaça e gelo. em uma criatura. Criar uma barreira de proteção
contra ataques, roubar o som de uma criatura e
guardar em um frasco e até mesmo voar.

Criar Ar
Produzir diferentes tipos de sons, paralisar uma
criatura com a força do poder arcano utilizado,
lançar ventos cortantes, retirar o ar dos pulmões
de uma criatura e causar danos ou fazer com
que o ar internamente a machuque. Fazer uma
criatura voltar a respirar, criar brisas,
tempestades e ventanias. Aumentar a
velocidade de navegação de uma embarcação e
afins.

161
⛥ Terra⛥ Entender Terra
Sabe que tipo de pedra, rocha ou metal está
Os arcanos que escolheram e estudam o segurando. Sente a presença de determinado
caminho elemental da terra veneram as forças metal ou rocha em uma distância a depender do
do solo/subsolo do planeta. Seu poder este nível do poder arcano utilizado. Pode sentir a
intimamente ligado à força da terra, dos vibrações na terra e distinguir quantas criaturas
minerais e pedras. Um mago da terra vê seu se aproximam e escutar através de uma parede
poder como o a força que comanda as de rochas sem dificuldades. Determina a idade
fundações do próprio mundo. Eles são capazes de um minério, rocha ou metal. Pode saber de
de erguer muralhas, capturar um inimigo em onde determinada rocha ou terra é originária,
uma prisão conjurando correntes, armas e sentir rachaduras em um local feito de pedra ou
escudos. Pode enterrar uma vítima no chão a metal e conversar com um elemental da terra.
esmagando ou sufocando, construir estátuas a
partir do nada. Arcanos de poder elevado
conseguem criar terremotos e avalanches. Eles
Controlar Terra
colecionam pedras, cristais e gemas preciosas,
de modo há sempre aprimorar seu poder e Pode transformar barro em pedra, ou pedra em
estudo. Alguns são levados pela cobiça de tais metal. Restaurar itens e afiar armas sem
gemas ao ponto de arriscarem suas vidas ou dificuldade. Amolecer tijolos, cobrir o corpo
esquecê-las, se confinando em cavernas antigas. como rochas firmes, criar enormes valas, moldar
uma estátua ou fazer chão firme se tornar lama
Fetiches materiais: Esmeralda, Metal, Bastão, escorregadia.
Argila, Areia, Barro e Sal.
Criar Terra
Caminhos secundários: Magma e Lama.
Cria objetos de rochas ou metais e os destrói
com a mesma facilidade. Criar ou remove poeira
do chão, levantar paredes, estátuas, gerar
desmoronamentos e terremotos. Capaz de criar
dunas de areia ou fazer sumir tempestades de
areia e nuvens de poeira.

162
⛥ Luz⛥ Entender Luz
Melhora a visão de uma criatura, identifica
O caminho da luz é o elemento primordial ilusões e truques de prestidigitação. Pode
responsável pela criação de todas as coisas enxergar criaturas invisíveis ou cores específicas
vivas, de tudo que é sublime e radiante. O dano retirando de sua visão tipos e padrões de cores
gerado por magias de efeito de luz é sempre indesejáveis.
mágico, porém sagrado. Raramente uma
criatura de tendência maligna ou neutra possui
poder arcano da luz. Este é um poder sagrado e
Controlar Luz
são poucos os magos que dominam este
caminho. Contudo, a luz também pode ser Mudar cor dos olhos, cabelos, tornar-se
usada para ludibriar os sentidos daqueles que a invisível, mudar a forma de perceber um objeto
enxergam, aos que usam o caminho da luz para ou criatura, distorcer o sentido da visão de uma
este propósito são chamados de ilusionistas. criatura, enxergar por um ponto de perspectiva
diferente, mudar cores de algo alterando a luz
Fetiches materiais: Prata, Água benta, Topázio, que cai sobre o objeto, pode aumentar a luz de
Diamante, Citrino e Sal. uma tocha ou similar, direcionar a iluminação de
um local para um ponto específico com a força
Caminhos secundários: Cristais, Vitalidade, da mente etc.
Cores, Brilhos e Relâmpago.

Criar Luz
Cria luz, faíscas, projeta raios de luz com dano
sagrado e/ou por queimadura, cria uma imagem
falsa (ilusão) sem som de acordo com o nível de
poder arcano utilizado. Criar um elemental da
luz, espadas de luz ou uma luz forte como uma
super nova.

163
⛥ Trevas⛥ Entender Trevas
O caminho elemental das trevas é o caminho da Enxerga no escuro por uma distância a depender
inexistência, do vácuo, do vazio e de tudo que da visão e do poder arcano. Consegue identificar
não existe; apenas a escuridão profunda. Este qualquer tipo de sombra no alcance da magia.
caminho é o antípoda da luz. Enquanto o Pode conversar com as sombras e saber a
caminho da luz é responsável pela criação de distância e tamanho exato de uma escuridão de
tudo que detém vida e é sublime, o caminho das um cômodo.
trevas é o responsável pela inexistência da vida,
da inexistência da luz e do fim. Raríssimas são as
criaturas que detém controle sobre o poder
Controlar Trevas
arcano das trevas com tendência benigna. O
poder das trevas é dito como um caminho Controlar sua própria sombra, prender a sombra
proibido e para quem o controla é dado à de alguma criatura e imobilizá-la de forma
alcunha de arcano negro. O dano proveniente sobrenatural, pode moldar uma sombra e criar
de magias das trevas é necrótico. tentáculos sombrios, criar densidade em uma
sombra para proteção, pode criar uma forma
Fetiches materiais: Carvão, Tinta negra, Opala assombrosa de escuridão que afeta a sanidade
negra e tecido de seda negra ou roxa. de um alvo ou copiar uma pessoa com riqueza
de detalhes, mas feita de escuridão.
Caminhos secundários: Fogo Negro, Pó,
Corrosão, Venenos e Vácuo.
Criar Trevas
É capaz de criar sombras do nada, aumentar ou
diminuir o tamanho de uma sombra, esconder-
se dentro de uma capa com sombras escuras
quanto nanquim. Cobrir todo local com
escuridão etc.

164
⛥ Plantas⛥ Entender Plantas
O arcano sabe exatamente a idade de uma
O caminho arcano das plantas é muito utilizado árvore, o tipo de planta que segura em suas
por fadas, criaturas arcádias e Druidas (Celtas e mãos, sente a vida vegetal nas proximidades,
Wiccas). Ele consiste em criar vegetação, frutos, compreender das propriedades de cura ou
controlar madeira, plantas venenosas, plantas nocivas de uma planta específica. Pode ouvir
carnívoras, entender o caminho de uma floresta, através da madeira sem problemas, conversar
o tempo e idade de um antigo carvalho, com plantas e até mesmo se teleportar entre
enriquecer o solo com raízes etc. Um mago com arvores em conjunto com o caminho da
poder no caminho das plantas é sempre bem metamagia.
visto pelo povo da floresta e costuma ser sábio
e sereno, no entanto, ao profanarem uma
floresta, a ira destes arcanos pode ser fatal.
Controlar Plantas

Fetiches materiais: Milho, Tabaco, Vinhas, É possível andar em uma vegetação densa sem
Verbena, Rosas, Bordão, Visgo, ramos, azevinho dificuldades, alterar as propriedades de uma
e galhos. planta, como seu tamanho, força, cor etc. Torcer
madeira e galhos, desviar flechas de madeira,
Caminhos secundários: Metamorfose (Plantas + torcer armas de madeira, escudos etc. Obter
qualquer outra criatura animal ou humanoide) controle sobre criaturas do tipo planta e em
conjunto com a forma criar, invocar criaturas do
tipo planta para lhe servir.

Criar Plantas
O mago é capaz de criar vegetação escorregadia,
plantas carnívoras e qualquer outro tipo de
planta ou criatura do tipo planta que tenha
poder suficiente. Também é capaz de mudar seu
corpo em conjunto com o caminho dos
humanos e adquirir características do tipo
planta. Criar espinhos em uma arma de madeira,
uma armadura de folhas, galhos e vinhas.
Destruir madeira ou qualquer vegetação.

165
⛥ Animais⛥ Entender Animais
Deixa uma criatura mais suscetível aos animais.
O caminho dos animai inclui principalmente Permite sentir o estado de espírito de um
conjuração e controle de animais, sejam animal. Consegue saber que raça de animal
domesticados ou selvagens. Porém, um mago pertence um pedaço de couro, pedaço de corpo
pode assimilar características de um animal, ou sangue de um animal. Sente animais nas
como criar garras ou capacidade de faro. proximidades, consegue enxergar pelos olhos
Os efeitos mágicos deste caminho em de um animal e imitar os sons de um animal com
combinação com outros são fascinantes. Como perfeição.
criar animais elementais, que se tornam
invisíveis, que voam etc. Magos que se dedicam
ao caminho dos animais muitas vezes se
Controlar animais
assemelham a metamorfos e perdem sua
verdadeira identidade. Altera o gosto de um pedaço de carne animal,
transforma vermes em borboletas, pequenos
Fetiches materiais: Presas, Pluma, Pelos e insetos em outros tipos de animal, dar
couro. instruções a um animal que atenderá
prontamente. O arcano pode, em conjunto com
Caminhos secundários: Metamorfose. a forma entender, tomar o corpo de um animal
como uma espécie de possessão. Consegue
“purificar” um animal lhe concedendo melhores
características de raça “como faro mais
aprimorado” etc.

Criar animais
Consegue criar animais pequenos, médios,
grandes, enormes e imensos a depender do
poder. Pode criar peles de diferentes tipos (que
já tenha visto na vida) como de cordeiro, couro
etc. Cria carne animal para alimentar seres
carnívoros, copiar uma habilidade ou
característica de um animal, como audição
aguçada ou faro. Em conjunto com outros
caminhos, pode se transformar em um animal
ou uma forma híbrida (Como o caminho dos
humanos com caminho animal).

166
⛥ Humanos⛥ Entender Humanos
O arcano é capaz de compreender as emoções
O caminho dos humanos lida basicamente com de um humano, seu ponto fraco ou forte e o que
o corpo e a mente das pessoas. Este caminho está sentindo. Entender a língua de uma pessoa
trabalha com a compreensão de idiomas, sem nunca ter lido ou ouvido. Decifrar o padrão
emoções, sentimentos, mudanças no corpo, espiritual de uma pessoa e reconhecer a mesma
regeneração, aparência, transformações, em qualquer outra situação. Pode sentir a
controles mentais etc. presença de humanos nas proximidades e
compartilhar as emoções de humanos entre
O estudo deste caminho é utilizado por pessoas outros tipos de seres.
malignas em experiências e manipulações
espúrias, ou por pessoas benignas no trato de
doenças e deformidades.
Controlar Humanos

Fetiches materiais: Crânios de conhecimento, Pode apagar memórias da mente de um


Ossos, partes do corpo como dedos e cabelos. humano, sejam pequenas como garfes, ou
grandes, a depender do poder arcano utilizado.
Caminhos secundários: Metamorfose. Consegue hipnotizar uma criatura humana com
inteligência, faz um humano acreditar em algo
com veemência, por exemplo, como o sabor de
uma comida totalmente diferente. Controla a
mente ou corpo de uma pessoa ou a imobiliza.
Pode colocar uma ideia em um humano, como
fome, pressa ou dúvida.

Criar humanos
Pode modificar o corpo de uma criatura humana
de uma forma que provavelmente a mataria,
mas sem problemas. Criar manchas ou
tatuagens, assim como apagá-las. Causar dano a
um humano ou cura.

167
⛥ Spiritum⛥ Entender Spiritum
O arcanista pode compreender e conversar com
O caminho de Spiritum lida com o grande véu um espírito, saber seus sentimentos,
que envolve a roda dos mundos e lar dos pensamentos, fraquezas e poderes. Distinguir
espíritos, vales espirituais e vales umbralinos. O que tipo de Espírito é aquele (Fantasma,
manto de Spiritum permeia todos os planos obsessor, aparição) Saber se uma alma foi
físicos (Infernun, Arkanun, Terra, Paradísia e reencarnada. Pode sentir a presença de espíritos
Édhen). Esse manto, ou plano espiritual, é nas proximidades. Enxergar espíritos e
composto pela energia que forma o universo, a fantasmas. Identificar se alguém está sobre a
energia chamada de “forma-pensamento”. influência de um espírito, se existe algum tipo de
Junto com o caminho da metamagia é possível poder influenciando uma pessoa etc.
viagens astrais, clarividências e abertura de
portais para o Spiritum. Em conjunto com o
caminho do Arkanun, o mago possui controle
Controlar Spiritum
sobre as forças da morte e se torna um
necromante. O mago pode impor comandos a espíritos com
testes resistidos, pode moldar a forma de um
Fetiches materiais: Incensos, adagas e espírito até mesmo lhe fornecendo mudanças
oferendas. em seu periespírito e/ou ter controle sobre sua
mente. Em conjunto com o caminho de criar,
Caminhos secundários: Necromancia. pode criar conjurar espíritos e controlá-los a sua
vontade.

Criar Spiritum
Pode criar aspectos de um fantasma em si
mesmo, criar proteção contra magias de
spiritum, pode também causar dano necrótico
em qualquer tipo de criatura que possua espírito
ou criaturas incorpóreas do plano de Spiritum.
Em conjunto com caminho do Arkanun, pode
criar aspectos necromânticos em si ou em
criaturas, criar mortos vivos a partir de
cadáveres, de acordo com o poder total de
Focus usado seguindo a tabela de criaturas
conjuradas.

168
⛥ Arkanun⛥ Entender Arkanun
O mago pode compreender a língua de um
O caminho Arkanun, ou caminho dos demônios, demônio, sentimentos, pensamentos, fraquezas
é um caminho extremamente perigoso. Muitos e poderes. Pode tornar-se imune a possessão de
magos que começaram se dedicar ao caminho um corruptor, sentir a presença de demônios
demoníaco se perderam pela própria corrupção nas proximidades, identificar se uma poça de
aceitando fazer pactos em troca de mais poder sangue ou parte de um corpo é de um corruptor
e até pela venda de sua alma. Arcanos que se e qual tipo específico. Identificar se alguém está
aprofundam ao estudo deste caminho são sobre a influência de um demônio etc.
chamados de demonologistas, feiticeiros que
receberam o poder pela herança são chamados
de sibilas, ou os que fizeram algum pacto com
Controlar Arkanun
estes seres corruptores são chamados de bruxos
ou bruxas. Este caminho concede ao mago o O mago pode impor comandos a um corruptor
poder de copiar as características físicas de um com testes resistidos, pode moldar a forma de
corruptor, entender sua mente e motivações, e um demônio, aumentar suas armas naturais, ter
por sorte, conjurá-los e/ou controlá-los. Este controle sobre corpo ou mente da criatura. Em
caminho dificilmente é ensinado ou praticado conjunto com o caminho de criar, pode invocar
por uma criatura de tendência benigna. um demônio para servi-lo.

Fetiches materiais: Enxofre, Pentagramas e Criar Arkanun


Sangue.
Pode criar aspectos de um demônio em si
Caminhos secundários: Necromancia. mesmo, garras, chifres, emular habilidades de
corruptores, como bafo, patas de bode, sangue
ácido, criar asas, escamas na pele para proteção
etc. Pode também causar dano no corpo de uma
criatura do tipo demônio como dano direto etc.

169
⛥ Metamagia⛥ Entender Metamagia
Na terceira edição de Arkanun, o caminho da O mago pode saber em que direção está, norte,
metamagia não existia. Ele veio a existir em sul, leste ou oeste. As características do tempo,
Trevas com um caminho recém formado. como atmosfera, fazer cálculos de distância
Porém, não existir o caminho propriamente dito dificílimos sem auxílio de instrumentos e
não significa que magias, feitiços ou até mesmo enxergar visões do passado, futuro ou presente
rituais de metamagia não eram realizados. Por de algo ou de lugares do plano. Também é capaz
isto, neste manual o caminho da metamagia de sentir magia e identificar um caminho mágico
será colocado como caminho primário mediante exato.
critérios de balanceamento. A metamagia lida
com a matéria, a física, a essência mágica, (o Controlar metamagia
“Aether”) tempo e espaço, logo, a metamagia
molda a essência pura da magia como um O mago é capaz de controlar o espaço,
caminho do entendimento profundo da arte diminuindo seu tamanho ou aumentando. Por
arcana. Ademais, a compreensão do plano, de exemplo, aumentar em três vezes o espaço
suas forças e teia mágica, concede ao mago a dentro e uma bolsa. Qualquer pessoa que abrir
capacidade de adivinhações do futuro, visões do o objeto verá que dentro dele, mesmo que não
passado e controle do fluxo temporal (tempo). É faça sentido, existe espaço para coisas muito
através do caminho da metamagia que portais maiores. Controla o tempo em um objeto ou
são abertos e selados (espaço) e são gerados criatura, acelerando ou desacelerando o
efeitos físicos como telecinesia. É mesmo. Veja detalhes a seguir.
extremamente útil em navegações, pois lida
com as quatro dimensões do tempo-espaço e Criar metamagia
localização. Magos que estudam o caminho ou
Feiticeiros que são agraciados com o caminho A forma mais difícil do caminho mais raro de
Metamágico (com permissão do narrador) são todos os caminhos existentes da magia. Com
chamados de Oráculos ou sibilas e são criar metamagia um mago pode criar um espaço
raríssimos! Existe prerrogativas especiais no plano próprio, de acordo com seu nível de
caminho da metamagia, como ser o único poder, pode ser um espaço do tamanho de um
caminho capaz de dissipar qualquer outra magia baú, de uma sala ou de uma mansão, por
(Matéria Aether) e uma tabela exclusiva para exemplo. Dentro deste espaço, com o auxílio da
magias com a finalidade de aceleração, forma controlar, ele dita as regras de como
deslocamento e adivinhação. Veja a seguir. funcionará tempo. O mago também pode criar
buracos nas dimensões, como um buraco negro
Fetiches materiais: Bússola, Ampulhetas, e sugar tudo que existe em sua frente para o
Mapas, Bola de cristal e Espelhos. vazio. Criar portais e deslocar-se para outros
lugares do plano e até mesmo combinar a magia
Caminhos secundários: Probabilidade, destino. com algum caminho elemental e abrir portais
para planos elementais.

170
Limites especiais do caminho da metamagia
Focus Aceleração ou Alcance da visão Distância do tempo
Total desaceleração (Clarividência) (Clarividência)
1 +1 3m 6s
2 +2 9m 30s
3 +3 27m 1 Minuto
4 +4 81m 1 Hora
5 +5 243m 1 Dia
6 +6 729m 1 Semana
7 +7 2.187m 1 Mês
8 +8 6.561m 1 Ano
9 +9 19.683m 1 Década
10 +10 Todo o Globo 1 Século

Focus total: Indica o valor de Focus somado entre forma e caminho.


Aceleração/Desaceleração: Quando um mago usa a forma de controlar com o caminho da metamagia,
ele é capaz de moldar o tempo para mais ou para
menos (mais rápido ou menos rápido). Os valores
indicam a alteração de INICIATIVA de uma
criatura ou local quando alguém estiver dentro.

Alcance da clarividência: A coluna estabelece


até que distância um arcano do caminho da
metamagia consegue usar sua clarividência
(Clarividência = enxergar em outro lugar mesmo
sem estar lá) para enxergar um local ou alvo
específico.

Distância de tempo para clarividência: A


coluna informa quanto do tempo pode ser visto,
seja antes ou depois do presente, através da
clarividência pelo domínio do caminho. Por
exemplo, com Focus 9, o mago pode ver um
evento no passado até 10 ano atrás, ou um
evento futuro dez anos a frente, por VON
rodadas, com uma distância de ponto de origem
a partir do mago com quase 20 mil metros.

Especial: Estes valores podem ser alterados com


o desejo do narrador para melhor andamento de
sua campanha.

171
cAMINHOS SECUNDÁRIOS DA MAGIA
Magma
Caminhos secundários são combinações dos (Fogo + Terra)
caminhos primários da magia. Um personagem Magma é a força que pulsa no interior da Terra.
pode optar por pagar diretamente no caminho É o castigo que os deuses soltam sobre a
secundário e economizar pontos de Focus, ou superfície quando estão irados. É a rocha
pagar em caminhos primários e possuir poder superaquecida que queima e derrete com
no caminho primário e secundário. Por exemplo: apenas um toque. Os Magos que trilham por
Um personagem pode pagar no caminho Luz 3 e este Caminho conseguem dominar a dor que o
Água 3, desta forma, ele teria capacidade de Caminho do Fogo lhes inflige. Também lhes
usar magias do caminho da vitalidade com Focus permite atear fogo em suas próprias mãos sem
3. Porém, para evitar gastar mais pontos de queimá-las (Criar + controlar) ou caminhar sobre
Focus, o personagem pode optar por pagar brasas (Controlar). Magos mais poderosos
apenas em Vitalidade 3, o que lhe daria poder conseguem invocar pequenas erupções com a
de usar o caminho da vitalidade, mas não ajuda deste Caminho (Criar) ou moldar armas
poderia usar individualmente o poder da Luz ou sem a necessidade de forjas (Controlar)
da Água.

Além do benefício de pagar um caminho Fogo negro


secundário como caminho principal e (Fogo + Trevas)
economizar pontos, outra vantagem de usar um O Fogo Negro, ou a chama escura é o fogo que
caminho secundário é diminuir a arde sem aparecer. Com ele, pode-se aquecer
invulnerabilidade ou anular resistência de uma um acampamento à noite sem perigo de se
criatura. alertar o inimigo (Criar). Pode-se conjurar
chamas escuras e queimar um inimigo sem que
Exemplo 01 (Invulnerabilidade): Uma criatura ele ao menos perceba (Criar). Também é o
invulnerável a fogo, mas que recebe dano de Caminho das Cinzas que sobram após um
fogo negro (Fogo + trevas) em vez de não incêndio, que podem sufocar ou revelar
receber nenhum dano, ela irá receber metade monstros invisíveis (Entender 3). Magos muito
do dano causado pelo fogo negro. poderosos podem conjurar Demônios feitos de
chama negra (Controlar + Arkanum), que
Exemplo 02 (Resistência): Uma criatura queimam como Infernun, mas são invisíveis à
resistente a Ar que recebe uma descarga de noite.
relâmpago (Ar + Luz) terá sua resistência
anulada. Cores e Brilho
(Fogo + Luz)
Este é um dos Caminhos mais interessantes que
um Mago pode aprender. Com ele, suas ilusões
tornam-se quase tão perfeitas que chegam a
enganar o inimigo com grande facilidade (Criar
Cores). Cores claras, cores escuras, todo tipo de
espectro, do arco-íris às cores invisíveis. Com
este Caminho, espadas podem se tornar ra-
diantes como a luz das estrelas (Controlar
Cores), e Magos muito poderosos podem criar
desde auroras que chegam a hipnotizar
(Entender + Criar Cores) até luzes tão intensas
que cegam (Criar Cores), ou mesmo um arco-
íris com 9 cores (Criar Cores).

172
Fumaça Vitalidade
(Fogo + Ar) (Água + Luz)
Quem nunca sentiu o odor sufocante da fumaça, Os Magos que estudam o Caminho da vitalidade
com lágrimas nos olhos e sem conseguir geralmente são alquimistas ou curandeiros que
respirar? O Caminho da fumaça lida exatamente procuram melhores formas de administrar suas
com isso. Com uma cortina de Fumaça, o Mago poções. Um Mago pode realizar magias de cura
consegue desaparecer sem deixar vestígios (Cria (Criar Vitalidade) de acordo com a tabela de
Fumaça), ou encobrir um ataque (Criar Fumaça). dano instantâneo, mas como cura instantânea.
Consegue afastar os guardas, ou sufocar um O Mago pode até anular o efeito de um
inin1igo (Controlar Fumaça). Magos mais componente de um líquido nocivo. (Controlar
poderosos podem até ser capazes de conjurar vitalidade). O corpo humano é formado de 70%
um espírito de fumaça para agir como seu de água, e aumentar a luz e a energia contida
espião (Controlar + Criar fumaça), ou mesmo se nessa água acelera o processo de regeneração e
transformar em fumaça e passar por qualquer cicatrização. Diferente dos caminhos específicos
fresta (Entender, Criar e Controlar + Humanos e de cada tipo de vida, como animal, plantas e
Fumaça). humanos, que só curam os alvos de seus
respectivos caminhos, o caminho da vitalidade é
Relâmpagos capaz de gerar efeitos de cura e regeneração em
(Ar + Luz) qualquer tipo de criatura viva.
O poder destrutivo dos relâmpagos.
A destruição dos raios, o barulho ensurdecedor Cristais
dos trovões. Qual Mago não respeita o poder de (Terra + Luz)
um inimigo que controla a eletricidade? Os minerais e cristais encontrados na natureza
Comeste Caminho, o Mago passa a ter do-· são as mais belas formas de rocha que existem
mínio sobre os raios (Criar Relâmpagos). Um e o Mago que consegue dominá-los, comanda a
Mago pode gerar desde pequenas correntes beleza da luz e a força das rochas. Com este
elétricas em suas mãos até comandar os Caminho, um Mago cria lâminas de cristal que
relâmpagos durante uma tempestade podem cortar através de qualquer coisa (Criar
(Controlar Relâmpagos). A Forma Entender Cristais), ou deixa uma parede transparente
aliada a este Caminho Secundário só foi de- como vidro para observar o que está atrás dela
senvolvida após os estudos do Mago de Luft, (Controlar Cristais 2). Magos poderosos podem
Stephen Gray, em 1690. até transformar aço em cristal frágil (Controlar
Cristais), ou cristalizar um inimigo pela
Gelo eternidade (Controlar Cristais + Magia
(Água + Ar) permanente). Ouro não pode ser afetado.
Este Caminho foi mais amplamente estudado
nos países nórdicos. Com o Caminho do Gelo, o
Mago se torna capaz de resfriar um barril de
água ou outro líquido até congelá-la (Controlar
Gelo), criar neve ou até mesmo resistir a uma
nevasca desprotegido (Criar gelo). O Mago pode
congelar mecanismos, armaduras, ou sim-
plesmente revestir o chão com uma película de
gelo (Controlar Gelo), que é muito escorregadio.
Magos mais poderosos podem aprisionar um
inimigo em um bloco de gelo (Controlar ou Criar
Gelo), ou esfriar o ambiente a ponto de ficar
difícil até de se mexer (Controlar Gelo).

173
Lama Venenos
(Terra + Água) (Água + Trevas)
Este é o Caminho que lida com a lama e o barro, Os Caminhos que lidam com venenos são
que Deus utilizou para moldar o primeiro caminhos muito perigosos de serem trilhados,
homem. Com o poder da lama, um Mago pode contudo, mais perigosos ainda se forem
fazer afundar seus inimigos (Controlar Lama), ou enfrentados. Magos que dominam o Caminho
até mesmo uma torre, que, sem suas bases dos Venenos podem assassinar um inimigo
fortes, ruirá (Controlar Lama). O corpo humano apenas envenenando seu sangue (Criar Veneno
é constituído em sua maioria de água e Magos + Humanos) ou sua comida (Criar Venenos), e ao
muito poderosos podem transformar um mesmo tempo são imunes a qualquer tipo de
inimigo em estátua simplesmente mudando a veneno ou ácido (Entender e Controlar Veneno).
água em seu corpo para pedra (Controlar Lama O Mago também pode fazer com que seu
e Humanos). Podem também abrir túneis em sangue seja venenoso corrosivo (Controlar
paredes sem que a estrutura desabe, Veneno).
transformando somente parte das pedras (Criar Necromancia
Lama). Ou pode aprisionar pessoas, (Spiritum + Arkanum)
solidificando a água sob seus pés (Controlar O caminho da necromancia lida com a morte e
Lama) ou facilitar um rastreamento (Entender as forças proibidas. Quando uma criatura morre,
Lama). seu corpo físico é abandonado por sua alma que
pode seguir diversos caminhos, seja em Spiritum
Pó e corrosão por algum vale espiritual, no Inferno como
(Trevas + Terra) escravo ou até mesmo se tornar um demônio.
"Do pó vieste, e ao pó retornarás ... " Os Magos Algumas vezes o espírito fica preso no mundo
que estudam este Caminho sabem que nada é material como aparição, fantasma ou obsessor.
eterno, nem mesmo torres ou castelos, que Com a junção dos caminhos dos demônios e dos
podem destruir com o poder de sua Magia. São espíritos, o mago passa a controlar a força da
conhecidos por seu toque corrosivo, que própria morte e torna-se o antípoda de qualquer
enferruja metais (Criar Corrosão), destrói caminho da vida, como dos animais, plantas e
plantas (Criar Corrosão) e atravessa as mais humanos. Um necromante é capaz de criar
resistentes paredes (Controlar Corrosão. Dizem zumbis, carniças, lívidos, esqueletos animados,
que Magos muito poderosos conseguem se (Criar Necromancia) ter controle sobre os
transformar em poeira, decompondo-se em mortos vivos (Controlar Necromancia) destruir a
uma forma que envolve seus ilumino, vida (Criar Necromancia) e conversar com
sufocando-os até o encontro com seu Criador mortos (Entender Necromancia).
(Controlar Corrosão + Humanos).
Caminhos Terciários da Magia
Vácuo São os Caminhos gerados pela escolha de três
(Ar + Trevas) Caminhos. Existem muitos Caminhos Terciários
A ausência do ar produz efeitos muito para serem descritos neste e-book, mas o
desagradáveis sobre os seres vivos, como a Jogador e o Mestre podem estudar algumas
morte, por exemplo. Os Magos que lidam com possibilidades. Por exemplo, o Caminho das
este Caminho sabem muito bem disso. O som Ilusões Perfeitas, formado pelos Caminhos do
não se propaga no vácuo, por isso, também Fogo, Luz e Ar ou o Caminho dos Vapores
pertencem a eles as Magias do silêncio e Venenosos (Água, Luz e Trevas). Para as outras
escuridão (Controlar Vácuo). Os Magos que se combinações, tente separá-las em suas funções
especializam no Vácuo são chamados de e estudar as infinitas possibilidades de
sombras silenciosas, ou assassinos perfeitos, combinações entre elas. Magos que se
pois podem se ocultar na escuridão e no silêncio aventurarem a possuir quatro caminhos de
(Controlar Vácuo) até ser tarde demais para a aprendizado avançarão muito lentamente nas
vítima. Magos muito poderosos podem engolfar artes arcanas.
suas vítimas em uma cortina de escuridão sem
ar (Criar Vácuo).

174
LISTA DE FEITIÇOS CONHECIDOS
Nesta sessão, serão exemplificados feitiços que Água em vinho
podem ser utilizados pelos jogadores, mas nada Finalidade: Transformação.
impede que cada jogador crie suas próprias Forma e caminho: Controlar/Água
versões, obedecendo aos limites estabelecidos Focus Total: Variável
(ou não, mas com aprovação do narrador). Tempo de Formulação: Ação comum Focus até
Lembrando que utilizar feitiços que não estão 9 ou completa Focus 10.
escritos em um Grimório contam como feitiço Duração: Instantânea.
improvisado. Alcance: A depender alcance escolhido e do
total de Focus usado.
Absorção de chamas Resistência: Não.
Finalidade: Proteção. Fetiches: Um cálice ou similar.
Forma e caminho: Controlar/Fogo. Efeito: Este feitiço permite o arcano mudar a
Focus Total: Variável água para vinho em um volume de acordo com
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus o nível de poder empregado na execução da
9 ou completa com Focus 10 magia. É possível usar esse feitiço para mudar a
Duração: Instantânea. água para outros tipos de bebidas, por exemplo,
Alcance: A depender do total de Focus usado. cerveja, mas nada garante que seja saborosa.
Resistência: Não. Focus 1 altera um litro, para cada ponto de
Fetiches: 1 Rubi vermelho Focus a mais, a quantidade dobra (1, 2, 4, 8, 16,
Efeito: O mago aponta o rubi na direção das 32, 64 ...)
chamas e as chamas seguem em direção para
sua joia. A quantidade de dano de fogo Alarme
absorvido equivale ao valor da tabela de dano Finalidade: Encantamento.
instantâneo, mas como dano absorvido. Este Forma e caminho: Criar/Controlar/Metamagia
feitiço é bastante usado para contra mágica de Focus Total: Variável
magias de fogo. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Afogamento Duração: Padrão. (Vontade em rodadas) +
Finalidade: Dano instantâneo. concentração.
Forma e caminho: Criar/Humanos/Água Alcance: A depender do total de Focus usado.
Focus Total: Variável. Resistência: Não.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Fetiches: Um pequeno papel ou sino.
9 ou completa com Focus 10. Efeito: O mago risca o papel no ar com seu dedo
Duração: Instantânea. enquanto recita os versos do feitiço. Qualquer
Alcance: A depender do total de Focus usado. criatura que entrar na área delimitada pelo
Resistência: Teste de resistência de CON da arcano imediatamente alertará o conjurador.
vítima para reduzir o dano à metade.
Fetiches: 1 safira ou um cálice.
Efeito: Este feitiço faz uma vítima humana
encher seus pulmões de água salgada e causar
dano mágico equivalente a tabela de limites de
efeito mágico padrão. Este feitiço pode ser
utilizado para outros tipos de criaturas com o
caminho correto, por exemplo, contra animais
com as formas de criar e caminhos animais e
água.

175
Armadilha Aura de silêncio
Finalidade: Transformação. Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Terra Forma e caminho: Controlar/Ar
Focus Total: Variável Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Instantânea ou Padrão + Duração: Padrão (Vontade em Rodadas) +
Concentração. concentração.
Alcance: A depender do total de Focus usado. Alcance: A depender da quantidade de Focus
Resistência: Teste de resistência de Agilidade empregado para distância e área de efeito.
para não cair. Resistência: Não.
Fetiches: Um pequeno punhado de areia. Fetiches: Um pequeno sino.
Efeito: Este ritual abre uma vala ao chão de um Efeito: Utilizando-se de um pequeno sino, o
modo que um inimigo seja tragado para dentro mago pode retirar o som de uma área e
caso falhe em um teste de resistência de qualquer comunicação sonora. Barulho, efeito
Agilidade. Se cair, ainda pode realizar um teste ou habilidade que precise de som será
de agilidade para reduzir o dano da queda pela impossível de ser realizado. A área de efeito
metade. As dimensões e profundidade da varia com a quantidade de Focus usado. Esta
armadilha depende do valor de Focus utilizado. magia ou feitiço pode ser usado em uma criatura
O mago pode criar este feitiço como forma de específica, retirando sua capacidade de produzir
tragar seus inimigos ou deixá-lo escondido com som, mas precisaria do caminho específico da
o acréscimo de pontos de magia adicionais e o criatura em questão e teste resistido de
uso da Magia Permanente. Vontade, ou apenas criando uma área em volta
dela onde o som não se propaga. Com o
Asas de demônio aprimoramento Magia silenciosa o mago é
Finalidade: Transformação. capaz de utilizar magia em áreas afetadas por
Forma e caminho: Criar/Arkanun silêncio.
Focus Total: Mínimo 4 pessoal ou 5 para alvos
médios. (Uma pessoa adulta) Baisea
Tempo de Formulação: Ação comum. Finalidade: Compreensão.
Duração: Padrão. (Vontade em rodadas) Forma e caminho: Entender Humanos e
Alcance: A depender do total de Focus usado. Metamagia.
Resistência: Teste de resistido de CON contra Focus Total: Variável.
VON do arcano. Tempo de Formulação: Ação comum.
Fetiches: Um pentagrama nas costas e pele de Duração: Padrão. (Vontade em rodadas)
demônio. Alcance: A depender do total de Focus usado.
Efeito: Através deste feitiço, o mago de Resistência: Não, a menos que possua algum
tamanho médio consegue criar asas em suas poder de proteção de detecção.
costas lhe concedendo capacidade de voo. A Fetiches: Uma bússola.
depender do tamanho da criatura em que Efeito: Este feitiço consiste em colocar uma mão
deseja criar asas ou quantidade de alvos, os em um objeto, que pertenceu a alguma pessoa,
pontos de Focus utilizados podem variar, para enquanto a outra mão segura uma bússola ou
saber a quantidade de pontos de Focus exigidos ampulheta. A depender do tempo que a última
basta verificar a tabela de efeitos mágicos na pessoa esteve com o objeto em mãos, pela
coluna de transformação. duração da magia, o mago será capaz de sentir
as últimas sensações da pessoa que estava
segurando o objeto. O total de Focus usado que
vai medir o tempo que o mago ainda conseguirá
sentir as sensações da última pessoa que
segurou o objeto de acordo com a tabela de
limites especiais do caminho da metamagia.
(Distância da clarividência).

176
Banimento Barreira de proteção
Finalidade: Deslocamento Finalidade: Proteção.
Forma e caminho: As 3 formas e Metamagia Forma e caminho: Criar/Controlar/Caminhos
Focus Total: 10 variados.
Tempo de Formulação: Ação completa. Focus Total: Mínimo 1
Duração: Instantânea. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Alcance: 768 metros 9 ou completa com Focus 10.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
contra a VON do mago. Concentração.
Fetiches: Um espelho. Alcance: Variável a depender da quantidade de
Efeito: Este poderoso feitiço força qualquer Focus usado.
criatura alvo da magia a retornar ao seu plano Resistência: Não.
de origem. Por exemplo, banir um Demônio de Fetiches: A depender do caminho utilizado.
volta aos planos inferiores, seja inferno, abismo, Efeito: Este feitiço levanta uma barreira do tipo
Tenebras etc. Até mesmo banir um ser celestial, de energia utilizada no caminho e fornece
um anjo, de volta aos planos superiores. Se a proteção geral contra ataques de +1 IP mágico
criatura alvo vencer um teste resistido contra a por ponto de Focus usado. O tamanho e alcance
Vontade do mago, nada acontece. Se a criatura da barreira ficam a critério do arcanista quando
perder, ela desaparece de forma instantânea e conjurar a magia e pela quantidade de Focus
reaparecera no seu plano de origem em um local Total usado.
fortuito sem sofrer danos. Utilizar este poder em
uma criatura nativa fará perder os pontos de Beijo de Lucrécia
magia utilizados e nada acontecerá. Finalidade: Dano Instantâneo.
Forma e caminho: Criar/Controlar/Trevas ou
Barreira de Adagas Necromancia.
Finalidade: Dano Contínuo Focus Total: Mínimo 1
Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Focus Total: Variável. Mínimo 2 9 ou completa com Focus 10.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Duração: Padrão (Vontade em Rodadas) +
9 ou completa com Focus 10. Concentração.
Duração: Padrão (Vontade em Rodadas) + Alcance: Toque.
Concentração. Resistência: CON para reduzir o dano a metade.
Alcance: Variável a depender da quantidade de Fetiches: Lábios pintados de nanquim ou tinta
Focus usado. negra.
Resistência: Não. Efeito: Este feitiço, que também é chamado de
Fetiches: pedaços de metal. beijo da morte, é mais utilizado por bruxas e
Efeito: O mago joga pedações de metal no ar magas sedutoras. A bruxa pinta seus lábios de
que se tornam pequenas adagas que giram ao negro, durante o período de duração da magia,
seu redor, qualquer criatura que entre em a criatura que ela beijar sofrerá dano
contato até 1m (ou mais a depender do Focus mágico/necrótico de acordo com a quantidade
Total usado) de raio sofrerá dano contínuo de Focus utilizado como dano instantâneo.
equivalente ao total de pontos de Focus usado Assim que ela der o primeiro beijo a magia
no feitiço. fenece. Este é um caso especial de magia de
dano instantâneo que pode ser sustentada por
concentração em rodadas, no entanto, a magia
acaba assim que o dano é realizado. Vale
salientar que esta forma de dano não deve
fornecer IP por blindagem a uma vítima.

177
Benção da força Bolsa mágica
Finalidade: Transformação Finalidade: Encantamento
Forma e caminho: Controlar/Humanos Forma e caminho: Criar/Controlar/Metamagia.
Focus Total: Mínimo 2 Focus Total: Mínimo 2
Tempo de conjuração: Ação comum até Focus 9 Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável a depender da quantidade de Alcance: Variável a depender da quantidade de
Focus usado. Focus usado.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: Uma pulseira ou colar com pelos de Fetiches: Uma bússola, relógio ou mapa.
urso. Efeito: Este feitiço faz com que o interior de uma
Efeito: O mago ou pessoa que ele tocar recebe bolsa, baú, sacola ou similar aumente
um aumento mágico em sua força, de acordo geometricamente de tamanho, permitindo que
com a tabela de efeitos mágicos padrão por um mago carregue várias vezes seu volume
pontos de Focus que ele utilizar, até o término interno, sem alterar seu volume externo.
da magia. Este feitiço pode ter versões
diferentes para atributos, como aumento de Os limites internos para bolsa mágica variam de
Reflexos, Percepção etc. A depender do total de acordo com a quantidade de Focus usado em
Focus usado, o mago pode afetar mais de um seu alcance de área. O peso da bolsa pode
alvo com este feitiço, mas todos devem ter um variar, como o peso normal de uma bolsa cheia
fetiche individual. ou com o peso real de tudo que é carregado por
ela, de acordo com a vontade do mago, pois, ele
Bola de fogo quem dita as regras de matéria e espaço dentro
Finalidade: Fazer o narrador chorar. :’( do objeto.
Forma e caminho: Criar/Fogo
Focus Total: Mínimo 2
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Instantânea.
Alcance: Variável a depender da quantidade de
Focus usado.
Resistência: Teste de resistência de AGI para
reduzir o dano à metade.
Fetiches: Salitre, álcool, óleo ou carvão.
(Qualquer um desses)
Efeito: O mago cria uma bola de fogo em suas
mãos e arremessa por uma distância
equivalente ao alcance de acordo com o total de
Focus usado. Ao atingir o local desejado, a bola
em chamas explode em área (também
equivalente ao total de Focus usado, que pode
tingir sua totalidade em distância ou não,
depende da vontade do mago) e causa dano
instantâneo (Fogo mágico) de 1d6 por ponto
total de Focus. Exemplo: Um mago da escola de
Pyros lança uma bola de fogo com Focus Total 5
(Criar/Fogo 5) ela pode chegar ao alcance de até
24 metros e explodir em uma área de até 8
metros causando 5d6 de dano por fogo mágico.

178
Boneco Voodoo (Ritual) Cadáver Fresco
Finalidade: Dano instantâneo (especial) Finalidade: Compreensão.
Forma e caminho: Entender/Controlar Forma e caminho: Entender Necromancia.
Humanos/Necromancia. Focus Total: Focus 1
Focus Total: Variável. Mínimo 5 Tempo de Formulação: Ação comum.
Tempo de Formulação: Especial. Leia o texto. Duração: Padrão (Vontade em Rodadas)
Duração: Especial. Leia descrição. Alcance: Toque.
Alcance: Leia descrição do efeito. Resistência: Não.
Ponto de origem: Leia a descrição do efeito. Fetiches: Uma opala negra.
Resistência: CON para reduzir o dano a metade. Efeito: Este feitiço simples faz com que o mago,
Fetiches: Um pequeno boneco e alguma parte ao tocar o corpo de uma criatura morta, saiba
da vítima (Exemplo: Cabelo) exatamente a hora em que ela morreu. Durante
Efeito: Este feitiço necromântico e antigo o tempo da magia, o mago pode tocar outros
consiste em fazer um pequeno boneco moldado cadáveres e ter respostas. Se desejar, o mago
com tecido, arroz e alguma parte da pessoa a ser pode usar mais pontos de Focus para aumentar
vítima que servirá como representação do alvo o alcance e número de alvos deste feitiço.
para o mago. É possível espetar uma agulha por
ponto de Focus usado no boneco voodoo e cada Caixa torácica
agulha causará 1d6 pontos de dano no alvo da Finalidade: Transformação.
magia. Cada vez que sofrer danos com este Forma e caminho: Controlar/Humanos
feitiço, a vítima pode realizar um teste de Focus Total: Variável. Mínimo de 4 pontos.
resistência de Constituição para reduzir o dano Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
à metade. Se o mago criador do feitiço 9 ou completa com Focus 10.
concentrar o dano em alguma parte do corpo da Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
vítima, como espetar várias agulhas em um Concentração.
braço, o alvo da magia pode ter sérios Alcance: Pessoal
problemas, veja detalhes em Regras e Testes Resistência: Não.
sobre Dano Localizado. Este feitiço é Fetiches: Argila
massivamente realizado como ritual. Efeito: Este é um dos mais repugnantes feitiços
criados, capaz de destruir a sanidade de uma
Boooo pessoa comum. Consiste em abrir a própria caixa
Finalidade: Força. torácica com as mãos para guardar objetos
Forma e caminho: Controlar/Metamagia. dentro dela. Com auxílio do caminho da
Focus Total: Variável. Mínimo 1 metamagia, que lida com as dimensões de
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus espaço, pode-se aumentar consideravelmente a
9 ou completa com Focus 10. área interna do corpo e guardar ou esconder
Duração: Padrão (Vontade em Rodadas) + itens como uma espada montante, baú etc. O
Concentração. simples vislumbrar de uma pessoa que nunca viu
Alcance: Variável a depender da quantidade de este efeito antes se faz necessário um teste de
Focus usado. resistência de Vontade para não sofrer 1d6 de
Resistência: Não. dano em sanidade. (Uma falha crítica no teste
Fetiches: Um pequeno mapa. gera 2d6 de dano em sanidade).
Efeito: Com este feitiço, o mago é capaz de usar
seu poder mágico como força para alterar
fisicamente e mexer em objetos no plano físico.
A força equivale a quantidade de Focus Total
usado de acordo com a tabela de limite de
efeitos mágicos padrão na coluna de Força. (1d6
de Força por ponto de total de Focus usado).

179
Caminhar sobre a água Chamado de Baldur
Finalidade: Força Finalidade: Proteção.
Forma e caminho: Controlar/Água Forma e caminho: Criar/Controlar/Plantas
Focus Total: Variável Focus Total: 4
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. concentração
Alcance: A depender do Focus utilizado em linha Alcance: Pessoal ou alvos únicos a depender do
reta. total de Focus usado.
Resistência: Não. Resistência: Sim, teste resistido, leia descrição.
Fetiches: Uma pedra topázio ou cálice. Fetiches: Musgo ou um pedaço de madeira.
Efeito: O mago é capaz caminhar normalmente Efeito: Enquanto o feitiço durar (Padrão +
sobre água a depender do poder de Focus concentração) o mago possui resistência contra
utilizado pelo seu tamanho ou seu peso. qualquer dano proveniente de flechas e objetos
Exemplo: Focus 4 seria o próprio mago ou força de madeira atirados contra ele. (Veja resistência
de 4d6 para carregar alguma criatura por cima a dano em Condições Adversas).
da água sem afundar.
Chave mestra
Cantil Finalidade: Conjuração
Finalidade: Conjuração. Forma e caminho: Entender/Criar ou
Forma e caminho: Criar/Água Controlar/Terra
Focus Total: 2. Focus Total: Variável 1
Tempo de Formulação: Ação comum. Tempo de Formulação: Ação comum.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) Duração: Padrão. (Vontade em rodadas)
Alcance: Pessoal Alcance: Objeto tocado
Resistência: Não. Ponto de origem: Pessoal
Fetiches: Uma pedra safira, cantil ou cálice. Resistência: Não.
Efeito: Um feitiço simples. Consiste em unir as Fetiches: Uma pequena pedra ou argila.
duas mãos do mago, como uma concha, e beber Efeito: Este feitiço requer que o mago toque a
como se fosse de uma fonte caindo. A fechadura de algum objeto com seus dedos. A
quantidade de água criada equivale a um litro seguir, ele coloca a mão em seu bolso e retira
com Focus Total 1, e dobra a quantidade a cada uma chave que se encaixa perfeitamente na
ponto acima do primeiro. (1, 2, 4, 8...) fechadura tocada.

Cento e uma velas


Finalidade: Conjuração.
Tempo de Formulação: Criar/Fogo
Focus Total: Mínimo 1, variável
Tempo de conjuração: Ação comum até Focus 9
ou completa com Focus 10.
Duração: Instantâneo.
Alcance: A depender do Focus utilizado em linha
reta.
Resistência: Não.
Fetiches: Uma vela.
Efeito: Este feitiço permite um arcano acender
todas as velas dentro do limite de alcance da
magia. É muito usado por magos em suas torres
e mansões para facilitar suas vidas.

180
Cheiros Cinzas as cinzas
Finalidade: Compreensão. Finalidade: Transformação.
Forma e caminho: Entender/Ar e Humanos ou Forma e caminho: Criar/Entender/Fogo
animais. Focus Total: Variável, 1+
Focus Total: 2 Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Tempo de Formulação: Ação comum. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Instantânea. Duração: Instantânea.
Alcance: A depender da quantidade de Focus Alcance: A depender da quantidade de Focus
usado. usado.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: Um fio de cabelo ou pelo do corpo da Fetiches: Um Rubi ou um braseiro.
criatura. Efeito: O arcano segura em suas mãos as cinzas
Efeito: O mago é capaz de “memorizar o cheiro” de algum objeto queimado, como um
de uma criatura e reconhecê-la posteriormente pergaminho ou documento, e as deixa cair em
com um teste de memória (teste de inteligência) cima de um uma mesa como se fosse uma
através deste feitiço. ampulheta. As cinzas formarão a imagem
perfeita do documento original por uma
Chuva de prata ( ͡° ͜ʖ ͡°) quantidade de rodadas equivalente a duração
Finalidade: Dano Instantâneo. da magia. As dimensões ou peso do objeto a ser
Forma e caminho: Criar/Luz. restaurado equivale a tabela de conjuração de
Focus Total: Variável, 1+ objetos.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. Conjurar Animais
Duração: Instantânea. Finalidade: Conjuração
Alcance: A depender da quantidade de Focus Forma e caminho: Criar/Controlar/Bestas
usado. Focus Total: Variável, 2+
Resistência: Teste de resistência de AGI para Tempo de Formulação: Ação comum.
reduzir o dano à metade. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Fetiches: Uma moeda de prata. Concentração.
Efeito: A partir da ponta dos dedos do mago, Alcance: A depender da quantidade de Focus
uma chuva de faíscas prateadas é disparada usado.
contra o(s) alvo(s) ou direção escolhida Resistência: Não.
causando danos instantâneo Sagrado/Mágico Fetiches: Parte do animal a ser conjurado, como
de acordo com o total de Focus usado. (1d6 de pele, pelos, escamas e até comida.
dano por ponto Total de Focus). Efeito: Esta magia ou feitiço é a base para
conjuração de diversos tipos de animais, a
depender do poder utilizado e respeitando o
tamanho da criatura de acordo com a tabela de
limites de conjuração de animais. Usar este
feitiço sem a forma controlar no mesmo grau,
significa que o animal foi conjurado, mas não
estará sobre o controle do arcano. Veja a ficha
dos animais no capítulo Criaturas.

181
Conjurar Demônios Conjurar Objetos
Finalidade: Conjuração Finalidade: Conjuração
Forma e caminho: Criar/Controlar/Arkanun Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra ou
Focus Total: 4+ Plantas (para objetos de madeira e tecido)
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Focus Total: Variável, 1+
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão. (Vontade em rodadas) + 9 ou completa com Focus 10.
Concentração. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Alcance: A depender da quantidade de Focus. concentração.
Resistência: VON do demônio contra VON do Alcance: A depender da quantidade de Focus
mago. usado.
Fetiches: Um pentagrama desenhado a sangue. Resistência: Não.
Descrição: O mago desenha um pentagrama Fetiches: Um punhado de areia, argila ou
com sangue no chão e consegue invocar um madeira.
demônio que varia de acordo com os pontos de Efeito: Esta magia ou feitiço permite o mago
Focus usados. conjurar objetos do qual já tenha visto, desde
armas, armaduras, utilitários e objetos
Focus Total Demônio manufaturados. Inclusive objetos muito
4 Lêmure grandes, mas tudo respeitando o limite de peso
5 Qualquer demônio básico do e quantidade de acordo com a tabela de
inferno de tamanho médio. conjuração de objetos.
6 Kepeer
7 Sernez ou Chezas Contaminação
8 Cernobita Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Humanos.
Veja descrições de tais demônios no capítulo Focus Total: 5+
Criaturas. Quanto maiores pontos de Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
usados, maior quantidade de criaturas 9 ou completa com Focus 10.
conjuradas em uma mesma magia. Inclusive o Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
tamanho do demônio (Exemplo, Daemons com concentração.
o poder de tamanho). A idade do demônio fica a Alcance: A depender da quantidade de Focus
critério do narrador. usado.
Resistência: Teste resistido de CON contra VON
Conjurar Espíritos do arcanista.
Finalidade: Conjuração Fetiches: Um pouco de sangue.
Forma e caminho: Criar/Controlar/Spiritum ou Efeito: Este feitiço cria um foco de
Necromancia. contaminação que pode ser água, um objeto ou
Focus Total: 5+ até mesmo o toque dos dedos do mago sujo de
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus sangue. Pelo tempo de duração da magia,
9 ou completa com Focus 10. qualquer criatura viva que mantenha contato
Duração: Vontade em rodadas + Concentração. com o foco de contaminação precisa de um teste
Alcance: A depender da quantidade de Focus. resistido de Constituição contra a Vontade do
Resistência: VON do espírito contra VON do mago para não ficar doente. Ao fim da magia, o
mago. foco de contaminação se extingue, mas os alvos
Fetiches: Uma adaga. que contraíram a doença permanecem com a
Efeito: Este feitiço permite ao mago conjurar um mazela. A escolha da doença fica a critério do
espírito diretamente do plano de Spiritum para mago com aprovação narrador. Veja a condição
lhe servir durante o tempo que a magia doente no capítulo Doenças.
permanecer ativa. O espírito (ou espíritos se
usar mais pontos de Focus) tem os pontos
iniciais de um espírito básico. (90 pontos de
atributo, 6 poderes espectrais e 6 de
aprimoramento). O mago conjura um espírito
livre, não um fantasma, aparição, espectro ou
obsessor.

182
Controle de emoções Controlar cordas
Finalidade: Encantamento Finalidade: Encantamento
Forma e caminho: Entender/Controlar/ Forma e caminho: Controlar/Plantas
Humanos Focus Total: Variável, 1+
Focus Total: Variável (Mínimo 5 para uma Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
pessoa adulta) 9 ou completa com Focus 10.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
9 ou completa com Focus 10. concentração.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Alcance: A depender da quantidade de Focus
concentração. usado em raio, linha reta ou cone.
Alcance: A depender da quantidade de Focus Resistência: Não.
usado. Fetiches: Uma linha.
Resistência: Teste resistido de VON da vítima Efeito: Com este feitiço o mago consegue
contra VON do mago. manipular cordas com a sua mente. A
Fetiches: Um objeto do alvo. quantidade e distância dependem de quantos
Efeito: Este feitiço permite que um mago possa pontos de Focus foram utilizados.
controlar a emoção de uma pessoa, ou mais a
depender do poder utilizado, impondo o que a Crescimento de plantas
vítima sente enquanto a duração da magia Finalidade: Transformação.
prosseguir. Exemplo: Medo, tristeza, saudade, Forma e caminho: Controlar/Plantas
tranquilidade, ira, tesão etc. Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Conversar com a fogueira 9 ou completa com Focus 10.
Finalidade: Compreensão. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Forma e caminho: Entender/Fogo concentração.
Focus Total: 4 Alcance: Pessoal ou planta em linha reta.
Tempo de Formulação: Ação comum. Resistência: Não
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Fetiches: Sementes
concentração. Efeito: Com este feitiço o mago toca uma planta
Alcance: A depender da quantidade de Focus e altera seu tamanho de acordo com a
usado. quantidade de Focus usado seguindo a coluna
Resistência: Não. de transformação na tabela de efeitos mágicos
Fetiches: Um rubi vermelho. padrão, quando a magia acabar, a planta volta a
Efeito: Um mago consegue invocar ao fogo o seu tamanho normal.
espírito das salamandras e conversar com uma
fogueira. Apenas o mago pode entender as Dentes de ferro
chamas. O fogo tem a inteligência mediana e Finalidade: Dano ampliado.
personalidade agressiva. Forma e caminho: Criar/Terra/Humanos
Focus Total: Variável
Corrente de ar Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Finalidade: Compreensão. 9 ou completa com Focus 10.
Forma e caminho: Entender/Ar Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Focus Total: 1 Alcance: Pessoal
Tempo de Formulação: Ação comum. Resistência: Não.
Duração: Padrão. Fetiches: Pedaços de ossos pequenos e metal.
Alcance: A depender da quantidade de Focus Efeito: Este feitiço faz com que os dentes e
usado em raio, Linha reta ou áreas mandíbula do mago se tornem maiores e duros
Resistência: Não. como ferro, aumentando o dano de sua mordida
Fetiches: Uma pena. de acordo com a quantidade de Focus usado
Efeito: Com este feitiço o mago levanta a pena e (Dano ampliado). O ataque é realizado com a
ela indicará a direção e intensidade das perícia Briga (Golperar) para atingir o alvo.
correntes de ar no alcance da magia.

183
Desmembrar carroça Detectar magia
Finalidade: Dano instantâneo. Finalidade: Compreensão.
Forma e caminho: Controlar/Ar ou Terra Forma e caminho: Entender/Metamagia ou
Focus Total: Variável. caminho específico da magia a detectar.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Focus Total: 1
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum.
Duração: Instantânea. Duração: Padrão
Alcance: Variável a depender do Total de Focus Alcance: Variável a depender do Total de Focus
usado. usado.
Resistência: Não Resistência: Não. A menos que a magia esteja
Fetiches: Uma pena ou pedaço de madeira. sobre algum poder de proteção de detecção.
Efeito: Este feitiço permite o mago atingir Fetiches: Uma pequena lente de vidro
diretamente a roda de uma carruagem ou carro Efeito: Um simples feitiço que permite o mago
causando danos instantâneo de acordo com a identificar se existe algum poder mágico em
quantidade de Focus usado. (Uma roda possui IP uma criatura, local ou objeto analisado. Caso o
4 com durabilidade 5 para madeira e IP 8 com que desejar detectar tenha algum feitiço de
durabilidade 10 para metal) proteção é necessário um teste de Vontade
resistido do mago contra a força do poder de
Dano espiritual proteção.
Finalidade: Dano ampliado.
Forma e caminho: Criar/Spiritum Detectar possessão
Focus Total: Variável. Finalidade: Compreensão.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Forma e caminho: Entender/Spiritum ou
9 ou completa com Focus 10. Arkanun.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) Focus Total: 2
Alcance: Variável a depender do Total de Focus Tempo de Formulação: Ação comum.
usado. Duração: Padrão
Ponto de origem: Pessoal Alcance: Linha reta ou áreas.
Resistência: Não Resistência: Vontade resistida contra Vontade
Fetiches: Ervas especiais do possuidor para anular o efeito.
Efeito: Este feitiço faz com que o mago possa Fetiches: Uma corrente com uma cruz ou
causar dano a criaturas espirituais. Ele precisa pentagrama.
passar ervas de lótus na arma e ganha dano Efeito: Este feitiço se assemelha com detectar
mágico aumentado de acordo com a quantidade magia ou detectar invisibilidade, mas o mago é
de Focus usado, seguindo a coluna de dano capaz de identificar em uma criatura, ou mais a
ampliado. (Atingir qualquer outra criatura depender do poder usado, se ela está sobre
causará dano mágico ampliado). influência de um ser possuidor ao amarrar uma
corrente com uma cruz na pessoa e ela sentir um
Detectar invisibilidade forte incômodo.
Finalidade: Compreensão.
Forma e caminho: Entender/Luz
Focus Total: 4
Tempo de Formulação: Ação comum
Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Alcance: Variável a depender do Total de Focus
usado ou a visão do personagem.
Ponto de origem: Pessoal
Resistência: VON contra VON da criatura
invisível.
Fetiches: Uma pequena lente de vidro
Efeito: O mago usa uma lente que se torna
mágica e assim, qualquer criatura invisível
dentro da área da magia e de sua visão, precisa
de um teste resistido de Vontade contra a
Vontade do mago para não ser revelada a ele.

184
Desintegrar Dissipar magia
Finalidade: Dano instantâneo Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Criar/Trevas Forma e caminho: Criar ou Controlar
Focus Total: Mínimo 4+ Metamagia ou Caminhos específico.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Focus Total: Variável
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Instantânea 9 ou completa com Focus 10.
Alcance: Variável, a depende do Total de Focus Duração: Instantânea
usado. Alcance: Variável, a depende do Total de Focus
Resistência: Teste de resistência de CON para usado.
reduzir o dano à metade. Resistência: Leia a descrição.
Fetiches: Uma opala negra Fetiches: A depender do caminho usado.
Efeito: Com este poderoso feitiço o mago é Efeito: Com este feitiço, o mago é capaz de
capaz de lançar um raio negro da ponta de seus anular um efeito mágico, seja de ataque ou
dedos em direção a uma criatura específica e qualquer outro tipo. Para magias de ataque em
causar dano instantâneo de acordo com a combate direto, use a regra de contra mágica.
quantidade de Focus usado, caso a criatura Tentativas de dissipar magias que não sejam de
tenha seus pontos de vida reduzidos a -10, ela dano instantâneo ou força e que não ultrapasse
será desintegrada a nível molecular. Irá o poder arcano rival, a tentativa de dissipar
desaparecer restando apenas seus pertences fracassa por inteiro em vez de apenas
mágicos, todo o resto irá se tornar pó. enfraquecer o efeito. Dissipar magias serve para
anular a magia de um objeto mágico, é preciso
Distâncias realizar um teste da Vontade do mago que usar
Finalidade: Compreensão. o feitiço de dissipar contra o poder da magia no
Forma e caminho: Entender/Metamagia objeto. Veja detalhes em Itens mágicos adiante.
Focus Total: 2
Tempo de Formulação: Ação comum. Enxergar pegadas
Duração: Instantânea Finalidade: Compreensão.
Alcance: Linha reta, cone ou área. Forma e caminho: Entender/Terra.
Ponto de origem: Pessoal. Focus Total: 1+
Resistência: Não Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Fetiches: Uma luneta ou ábaco de cálculos. 9 ou completa com Focus 10.
Efeito: O mago olha para uma direção e Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
consegue compreender com exatidão a Alcance: Variável, a depende do Total de Focus
distância em metros ou tempo para percorrê-la usado.
a depender do tipo de deslocamento. Resistência: Leia a descrição.
Fetiches: Um pequeno espelho ou lente.
Efeito: Com este feitiço o mago consegue
enxergar pegadas no solo, a depender das
condições do local, de qualquer criatura que
tenha passado pelo lugar mesmo que não tenha
perícia em rastreio. Ele as vê de forma mística.

185
Espada elemental Facas
Finalidade: Dano ampliado. Finalidade: Dano instantâneo.
Forma e caminho: Criar/Controlar/Caminho Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra.
elemental. Focus Total: Variável
Focus Total: Mínimo 3 Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus 9 ou completa com Focus 10.
9 ou completa com Focus 10. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) concentração.
Alcance: Variável, a depende do Total de Focus Alcance: Variável, a depende do Total de Focus
usado. usado.
Resistência: Não. Resistência: Resistência de Constituição para
Fetiches: A depender do caminho usado. reduzir o dano a metade.
Efeito: Este feitiço permite o mago criar uma Fetiches: Pequenos pedaços de metal.
espada de acordo com o elemento do caminho Efeito: O mago consegue conjurar uma faca
escolhido, a partir de uma pequena parte do mágica para cada ponto de Focus utilizado e as
elemento, como uma espada de chamas de uma controla com a força de sua mente. Caso o
chama de uma tocha, uma espada de gelo com arcano deseje atacar uma criatura ou mais,
um copo de água etc. O dano causado se torna precisa fazer um teste resistido da perícia de
mágico e será calculado a depender do poder Arcanismo contra a defesa dos alvos. Cada faca
usado de acordo com a tabela de efeitos por causa 1d6 pontos de dano perfurante/mágico.
dano ampliado. Controlar até 9 facas, requer o ato de uma ação
comum, controlar 10 facas ou mais, requer uma
Espelho espelho meu... ação completa. Independente se for o mesmo
Finalidade: Compreensão. alvo ou alvos diferentes que o mago deseje
Forma e caminho: Entender/Metamagia atacar com as facas, ele deve jogar a perícia de
Focus Total: Variável. Arcanismo + INT para a jogada, que pode,
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus inclusive, causar acerto crítico.
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) Farpas
Alcance: Variável, a depende do Total de Focus Finalidade: Dano ampliado.
usado. Forma e caminho: Criar/Plantas.
Resistência: Não. Focus Total: Variável
Fetiches: Um espelho de tamanho médio. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Efeito: Este feitiço permite ao mago enxergar 9 ou completa com Focus 10.
através do espelho alguma localização através Duração: Padrão.
da clarividência. A distância e tempo da visão Alcance: Leia a descrição
depende da quantidade de Focus usada de Resistência: Não.
acordo com a tabela de limites especiais do Fetiches: Um pequeno pedaço de madeira.
caminho da metamagia. Efeito: O mago apenas em tocar um objeto é
capaz de criar espinhos mágicos de madeira em
sua estrutura que servem como aumento de
dano mágico (dano ampliado). Uma variação do
feitiço de farpas consiste em lançar as farpas em
um alvo causando danos instantâneo na vítima.

186
Ferro em vidro Garras
Finalidade: Transformação. Finalidade: Dano ampliado.
Forma e caminho: Controlar/Terra Forma e caminho: Criar/Animais ou Arkanum.
Focus Total: Variável Focus Total: 2+
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
concentração. concentração.
Alcance: Leia a descrição Alcance: A depender do total de Focus usado.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: Um pequeno pedaço de ferro. Fetiches: Um pequeno pedaço de pele ou presas
Efeito: O mago joga pequenos pedaços de vidro da criatura a criar garras.
no chão e os modifica para ferro afiado. A Efeito: O mago é capaz de criar garras do tipo de
quantidade varia de acordo com os pontos de criatura que possui o caminho (animais ou
Focus usado em áreas. O dano causado é de 1d2 demônios) com dano a depender da quantidade
ponto para qualquer criatura que pise na área e de Focus usado com base na tabela de efeitos
o terreno será considerado difícil para (Dano ampliado). Para usar garras em combate
deslocamento. (reduz deslocamento a metade) com eficácia é preciso ter a proficiência na
perícia Briga (Golpear).
Fio de água
Finalidade: Encantamento
Forma e caminho: Entender/Controlar/água
Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
concentração.
Alcance: A depender do total de Focus usado.
Resistência: Não.
Fetiches: Um pouco de água.
Efeito: O mago comanda mentalmente um fio
de água corrente como se fosse uma cobra. O
mago recebe as sensações relativas ao ambiente
por onde o fio de água passar.

Flechas incandescentes
Finalidade: Dano ampliado.
Forma e caminho: Criar/Fogo.
Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Alcance: Leia a descrição
Resistência: Não.
Fetiches: Um pequeno rubi vermelho ou uma
tocha/lâmpada.
Efeito: Um mago incendeia flechas de acordo
com o poder total de Focus usado. (Dano
ampliado). O mago é capaz de incandescer uma
quantidade de flechas equivalente ao alcance da
magia em área.

187
Glamour Ilusões
Finalidade: Encantamento Finalidade: Ilusão
Forma e caminho: Controlar/Humanos Forma e caminho: Criar/Controlar/Luz
Focus Total: Variável Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
concentração. concentração.
Alcance: A depender do poder de Focus usado. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Ponto de origem: Pessoal ou alvo(s) no limite de Resistência: Teste resistido de PER contra VON
distância escolhido. do mago.
Resistência: Não. Fetiches: Uma pequena moeda.
Fetiches: Um pouco de pó de maquiagem. Efeito: Com o controle da luz, o mago é capaz de
Efeito: Este feitiço permite ao mago modificar criar ilusões que variam desde uma pequena
aspectos de sua aparência, como cor dos olhos moeda uma criatura enorme. O tamanho da
ou cabelos, criando maior atratividade. O feitiço ilusão depende do poder de Focus usado de
aumenta o carisma do mago (ou perícia de acordo com a tabela de efeitos mágicos na
sedução) de acordo com a tabela de efeitos coluna de transformação. As ilusões não causam
mágicos padrão. danos físico, apenas na sanidade e não
produzem som, a menos que se use em conjunto
Guelras com o caminho do ar.
Finalidade: Transformação
Forma e caminho: Controlar/Humanos/Animais Invisibilidade
Focus Total: Mínimo 4 Finalidade: Ilusão
Tempo de Formulação: Ação comum. Forma e caminho: Controlar/Luz
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Focus Total: Variável
concentração. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Alcance: A depender do poder de Focus usado. 9 ou completa com Focus 10.
Ponto de origem: Pessoal ou alvo(s) no limite de Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
distância escolhido. concentração.
Resistência: Não. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Fetiches: Um colar com conchas. Resistência: Teste resistido de PER contra VON
Efeito: Este feitiço permite o mago modificar o do mago que usou a magia.
corpo de um humano para respirar em baixo Fetiches: Uma pequena moeda ou espelho.
d’água, como guelras de animais, inclusive em Efeito: Com este feitiço, o mago é capaz de se
vários alvos a depender da quantidade de Focus tornar ou tornar um objeto invisível retirando a
usado até o tempo que a magia durar. luz dele, como uma ilusão. O tamanho do objeto
ou criatura, inclusive quantidade de alvos,
depende do poder usado de acordo com a
tabela de efeitos na coluna de transformação ou
alvos específicos.

188
Leitura de mentes Ligação arcana
Finalidade: Compreensão. Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Humanos Forma e caminho: Entender/Criar/Metamagia
Focus Total: Mínimo 5 Focus Total: Variável.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão. (Vontade em rodadas)
concentração. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Alcance: A depender do poder de Focus usado. Resistência: Não
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Fetiches: Uma pequena runa desenhada.
contra VON do mago. Efeito: O mago é capaz de colocar uma marca
Fetiches: Uma pequena peça de roupa, objeto arcana em um objeto ou criatura do qual ficará
ou parte do alvo. com uma ligação mágica até a magia acabar. O
Efeito: O arcano é capaz de ler a mente de um mago consegue identificar ou rastrear esta
alvo na distância da magia, ou até mais de um marca, mas a distância depende do nível de
dentro do alcance a depender da quantidade de poder usado de acordo com a tabela de efeitos
Focus usado e fetiches possuídos. É preciso um mágicos padrão.
teste resistido de VON da(s) vítima(s) contra
VON do mago. Se a vítima vencer, o mago nada Manopla
descobre, se perder, o mago é capaz de Finalidade: Cura
descobrir uma informação por teste vencido Forma e caminho: Controlar/Humanos
enquanto a magia permanecer ativa. O alvo sabe Focus Total: Variável. Mínimo 3+
que sua mente está sendo invadida. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Levitação Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Finalidade: Força. concentração.
Forma e caminho: Controlar/Ar Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Focus Total: Variável Resistência: Não
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Fetiches: Argila ou barro.
9 ou completa com Focus 10. Efeito: O mago com esta técnica é capaz de
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + regenerar membros decepados de seu corpo e
concentração. recolocá-los de volta no lugar. Obviamente é
Alcance: A depender do poder de Focus usado. preciso que as partes decepadas estejam ao
Resistência: Teste resistido de FOR do alvo alcance do mago e não estejam em grau de
contra VON do arcano. decomposição. Ao realizar este feitiço, o mago
Fetiches: Uma pequena pluma. regenera uma quantidade de vida por rodada de
Efeito: Com este feitiço, o mago é capaz de fazer acordo com a tabela de efeitos mágicos padrão
objetos flutuarem, ou até fazer levitar a si (Coluna de dano contínuo que serve como cura
mesmo, utilizando o poder de Focus necessário. contínua). Quando obter o total perdido do
O poder de Focus utilizado equivale a tabela de membro, ele estará recolocado.
efeitos na coluna de Força. Ou seja, com Focus
4, o feitiço de levitação terá 4d6 de Força (Veja
sobre capacidade de carga em Atributos)

189
Marca arcana pessoal Maldição da Licantropia cigana
Finalidade: Encantamento Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Criar/Metamagia Forma e caminho: Entender/Controlar/
Focus Total: 1 Humanos e Animais
Tempo de Formulação: Ação comum. Focus Total: Variável. Mínimo 5+
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
concentração. 9 ou completa com Focus 10.
Alcance: Objeto tocado. Duração: Padrão.
Ponto de origem: Pessoal. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Resistência: Não Resistência: VON da feiticeira contra VON do
Fetiches: Nenhum. alvo(s) da maldição para anulá-la.
Efeito: Um ritual muito simples e eficaz, consiste Fetiches: Uma unha decepada de lobo.
no mago deixar uma marca arcana em um Efeito: Este feitiço é lançado como ritual e foi
objeto (que só pode ter uma marca por objeto) criado pelas Madji (ciganas). Ele só pode ser
e com isto aquele objeto marcado só funcionará lançado sobre uma pessoa que tenha cometido
com o mago que o marcou. Este feitiço um crime contra alguém de sangue cigano, caso
normalmente é utilizado concomitante o uso da contrário, a maldição retornará na família da
Magia Permanente. Madji afetando algum de seus descendentes.
Veja detalhes do feitiço em Lincas (outro livro
Maldição rework feito especialmente para Licantropos). A
Finalidade: Encantamento/Força vítima pode fazer um teste de VON contra VON
Forma e caminho: Controlar/ Spiritum/Trevas da feiticeira para evitar a maldição. É comum
Focus Total: Variável. Mínimo 4+ utilizar este feitiço em conjunto com a Magia
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Permanente ou apenas em noites de lua cheia.
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Mediunidade
concentração. Finalidade: Compreensão.
Alcance: A depender do poder de Focus usado. Forma e caminho: Controlar/Spiritum.
Resistência: VON do arcano contra VON do Focus Total: 4
alvo(s) da maldição para anulá-la. Tempo de conjuração: Ação comum.
Fetiches: Uma opala negra Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Efeito: Este feitiço consiste em amaldiçoar o(s) concentração.
alvo(s) a depender da criatividade do jogador e Alcance: Leia a descrição.
crivo do narrador. Uma maldição pode mudar a Resistência: VON do arcano contra VON do alvo
aparência de uma criatura, transformar em um para anular a magia.
animal, causar uma doença, retirar um dos Fetiches: Incensos.
sentidos etc. Mas nunca causar dano Efeito: Com este feitiço o mago entra em um
diretamente. A maldição dura por uma estado de transe, neste período, sua alma é
quantidade de rodadas padrão, mas pode ser afastada do corpo por algum tempo e fica
colocada como permanente com uso da Magia neutralizada. Enquanto isto, um espírito pode
Permanente. Uma vez que a maldição aflija o “possuir” o corpo do mago e realizar ações,
alvo, seja de forma permanente ou não, só pode como conversar ou resolver algum problema.
ser anulada através de um Dissipar Magia ou Este feitiço é extremamente perigoso, pois o
Revogar Maldição. Se o mago que amaldiçoou a mago não tem controle sobre seu corpo e não se
vítima morrer antes que ela fique permanente, lembra de nada até que a magia acabe e ele
(antes que passe um ano e um dia) a maldição volte ao seu estado normal.
se encerra.

Especial: Uma maldição não pode transformar


uma vítima em Lobisomem, Vampiro, Morto
vivo etc.

190
Mensagens Morte da alma
Finalidade: Encantamento. Finalidade: Dano instantâneo.
Forma e caminho: Controlar/Ar Forma e caminho: Criar/Spiritum ou
Focus Total: Variável a depender da distância Necromancia
desejada. Focus Total: Variável.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Instantânea
concentração. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Alcance: A depender do poder de Focus usado. Resistência: Resistência de VON para reduzir o
Resistência: Não dano à metade.
Fetiches: Uma pena de escrita Fetiches: Uma foice.
Efeito: Com este feitiço o mago é capaz de Efeito: Este feitiço extremamente perigoso é
sussurrar uma mensagem de até 6 segundos capaz de causar dano direto na alma de uma
para um alvo dentro do alcance magia, ou alvos, criatura que possua espírito. Ele preserva o
que escutará a magia em alto e bom som, mas corpo da vítima, mas sua alma é danificada. Uma
apenas escutará quem o mago designou ao usar alma completamente destruída é incapaz de
o feitiço. reencarnar ou seguir a outro plano após a morte
do personagem. Ela desaparece por completo,
Molda-se a parede uma espécie de feitiço de “desintegrar” almas.
Finalidade: Transformação. Raramente algum índice de proteção é possível
Forma e caminho: Controlar/Terra contra um feitiço de matar a alma. A
Focus Total: Variável a depender do tamanho da recuperação para este tipo de dano é como
terra ou criatura. dano letal. Apenas feitos de fé e magias do
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus caminho de Spiritum podem curar um alvo desta
9 ou completa com Focus 10. magia. Uma criatura morta por um feitiço de
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + matar a alma, só pode ser ressuscitada por um
concentração. milagre maior.
Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Ponto de origem: Objeto ou alvo(s) até o limite Muralha de chamas
de distância do alcance escolhido. Finalidade: Dano ampliado.
Resistência: Não Forma e caminho: Criar/Controlar/Fogo
Fetiches: Um punhado de argila. Focus Total: Variável.
Efeito: O alvo é capaz de atravessar uma parede Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
ou fazer ela molda-se a si. Um alvo não se torna 9 ou completa com Focus 10.
pedra viva, a parede que se molda a sua forma e Duração: Padrão.
abre caminho para que ele seja camuflado ou Alcance: A depender do poder de Focus usado.
atravesse-a. Resistência: Teste de resistência de Agilidade
para reduzir o dano à metade.
Mover objetos Fetiches: Um rubi vermelho.
Finalidade: Força Efeito: O mago é capaz de criar uma muralha de
Forma e caminho: Controlar/Ar chamas do chão, com tamanho e distância a
Focus Total: Variável. depender do total de Focus usado. Cada criatura
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus que tentar atravessar a muralha de chamas
9 ou completa com Focus 10. receberá dano de acordo com os pontos de
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Focus usados de acordo com a coluna de dano
concentração. ampliado na tabela de efeitos mágicos padrão.
Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Resistência: Não.
Fetiches: Uma pluma.
Efeito: O mago consegue levantar, mover e
empurrar objetos através do uso do poder
arcano do ar. A força e distância depende do
total de Focus usado de acordo com a tabela de
efeitos mágicos padrão.

191
Negociar alma Olhos suspeitos
Finalidade: Encantamento. Finalidade: Compreensão.
Forma e caminho: Controlar/Spiritum. Forma e caminho: Entender/Arkanun
Focus Total: 5 Focus Total: 4
Tempo de conjuração: Ação comum. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Instantânea. 9 ou completa com Focus 10.
Alcance: Especial, veja texto. Duração: Padrão (Vontade em rodadas).
Alvos: 1 pessoa viva Alcance: Variável, a depender do total de Focus
Resistência: Não. usado.
Fetiches: Um pergaminho de Malthu. Resistência: VON do alvo ou alvos contra VON
Efeito: Este feitiço permite que o arcanista possa do mago.
negociar uma alma humana rompendo com a lei Fetiches: Uma parte de um demônio, como
do livre arbítrio. O mago precisa ser sincero e unha, pelos ou pele.
honesto no momento que selar o contrato e Efeito: O mago é capaz de identificar um
deve pagar o preço requerido pelo alvo do demônio dentre uma multidão apenas passando
feitiço, além de possuir o raríssimo pergaminho seus olhos. Ele adquire uma capacidade de
de Malthur (Pergaminho com pele de demônio). enxergar a corrupção em uma pessoa. Este
A alma estará em posse do mago assim que ele feitiço também identifica qualquer criatura que
pagar seu valor acordado e o alvo morrer. Se tenha algum poder demoníaco, sejam poderes
houver alguma dissimulação ou quebra de fracos ou não.
contrato, o feitiço é perdido. Para maiores
detalhes veja no capítulo Sessão do Mestre a Patas de aranha
parte de Mercado de Almas. Finalidade: Transformação.
Forma e caminho: Criar/Humanoides/Animais.
Nuvem de poeira Focus Total: 4
Finalidade: Dano contínuo. Tempo de formulação: Ação comum.
Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra ou Ar Duração: Padrão.
Focus Total: Variável, a depender da área Alcance: Variável, a depender do total de Focus
afetada. usado.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Resistência: Não.
9 ou completa com Focus 10. Fetiches: Uma pata de aranha.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Efeito: O mago engole a pata de uma aranha,
concentração. logo em seguida seus dedos dos pés e mãos
Alcance: Variável, a depender do total de Focus ganha minúsculas protuberâncias capaz de fazê-
usado. lo caminhar sobre paredes ou andar de cabeça
Resistência: Não. para baixo pela duração da magia.
Fetiches: Um punhado de areia.
Efeito: O mago lança areia para o ar e cria uma
nuvem de poeira mágica de acordo com o total
de Focus usado. Qualquer criatura dentro da
área terá receberá dano contínuo de acordo
com o total de Focus usado e terá testes de
Percepção difícil. É possível se camuflar através
da poeira e “desaparecer”, com um teste bem
sucedido de camuflagem.

192
Pele de mármore Pele de carvalho
Finalidade: Transformação. Finalidade: Transformação.
Forma e caminho: Criar/Humanos/Terra. Forma e caminho: Criar/Humanos/Plantas.
Focus Total: Variável, 1 de IP para cada ponto de Focus Total: Variável, 1 de IP para cada ponto de
Focus usado. Focus usado.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado. usado.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: Uma rocha pequena Fetiches: Um pequeno galho ou folha
Efeito: Ao desenhar runas em seu corpo, o mago Efeito: Semelhante à pele de mármore, mas a
transforma sua pele em rocha e recebe uma pele fica com aspecto de um carvalho.
quantidade de IP equivalente ao total de Focus
usado. O narrador pode impor limitações de Piso escorregadio
tamanho afetado pela magia de acordo com o Finalidade: Transformação.
tamanho da criatura. Como criaturas grandes Forma e caminho: Criar/Água.
para receberem o IP em seu tronco ou criaturas Focus Total: Variável, a depender da área que
enormes recebem o IP em um membro. deseja afetar.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado.
Resistência: Teste de resistência de Agilidade
para não cair no chão.
Fetiches: Um pouco de água.
Efeito: Este feitiço permite o mago criar uma
área escorregadia com tamanho de acordo com
o poder usado seguindo os limites da tabela de
efeitos mágicos. Uma criatura que iniciar seu
turno ou se deslocar na área transformada,
precisa realizar um teste de Resistência de
Agilidade ou cairá no chão.

193
Portal Prender a sombra
Finalidade: Deslocamento. Finalidade: Força.
Forma e caminho: Entender/Criar/Controlar + Forma e caminho: Controlar/Trevas
Metamagia. Focus Total: Variável. Leia descrição.
Focus Total: Leia a descrição Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus 9 ou completa com Focus 10.
9 ou completa com Focus 10. Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Alcance: Variável, a depender do total de Focus
Concentração. usado.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Resistência: Teste resistido de Força da criatura
usado. contra Força do poder usado.
Resistência: Não Fetiches: Uma opala negra.
Fetiches: Um espelho ou arco grande. Efeito: O mago é capaz de imobilizar uma
Efeito: Um dos feitiços e magias mais poderosos criatura utilizando sua sombra ou a sombra dela.
e difíceis de usar. Com as três formas de magia e O total de pontos de Focus usado dirá à força da
uso do caminho da Metamagia, um mago pode sombra para prender a criatura se a vítima falhar
criar portais e se deslocar em uma distância em um teste resistido de força contra força do
equivalente a tabela de efeitos mágicos. Além poder usado.
disto, ele pode usar Metamagia + Fogo e
atravessar uma chama para outra ou usar Previsão
Metamagia + Trevas e atravessar pelas sombras Finalidade: Compreensão.
(trevas), por árvores (plantas) etc. Caso o mago Forma e caminho: Entender/Controlar +
não conheça o local específico, existo o risco de Metamagia
ficar preso em algum lugar desconhecido. A Focus Total: Variável. Leia descrição.
forma mais comum de se usar este feitiço é Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
como forma de Ritual Arcano coletivo para 9 ou completa com Focus 10.
conseguir obter grandes distâncias. Os poucos Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
portais que existem na terra para outros planos Concentração.
são guardados pelo Arcanorum ou Anjos. Um Alcance: Variável, a depender do total de Focus
portal para uma pessoa é necessário de Focus usado.
Total mínimo de 5 pontos. Para mais Resistência: Não.
informações sobre portais veja no capítulo Fetiches: Uma bola de cristal ou espelho.
Sessão do Mestre na parte de Portais da Terra. Efeito: O mago é capaz de olhar em uma esfera
de cristal ou espelho e usar seu poder arcano de
acordo com a tabela especial do caminho da
Metamagia para utilizar sua clarividência e
enxergar um local ou criatura no passado,
presente ou futuro. Visões futuras não são
completamente corretas, elas são um
compilado de ilações mediantes atitudes e
eventos do presente que desenham a ideia mais
próxima de um futuro.

194
Proteção de Localização Proteção contra licantropia
Finalidade: Encantamento/Força Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Metamagia Forma e caminho: Entender/Controlar +
Focus Total: Variável, leia a descrição. Humanos/Animais
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Focus Total: 4 ou 5.
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + 9 ou completa com Focus 10.
Concentração. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Concentração.
usado. Alcance: Variável, a depender do total de Focus
Resistência: Teste resistido contra o poder total usado.
usado para romper a proteção. Resistência: Não.
Fetiches: Runas desenhadas. Fetiches: Uma peça de prata.
Efeito: Este feitiço é simples e eficiente, consiste Efeito: O mago veste uma peça de prata, como
em proteger um objeto, criatura ou local de um anel ou colar, ou coloca em uma peça de
qualquer magia de localização ou efeitos prata em uma pessoa, e caso o usuário do objeto
similares. O tamanho do objeto ou criatura, seja atacado por um licantropo enquanto a
assim como a distância, varia de acordo com o magia estiver ativa, ele irá ignorar a chance de
total de Focus usado seguindo a tabela de contrair a licantropia.
efeitos mágicos. Em suma, qualquer magia ou
poder de detecção utilizado no local, criatura ou Especial: Sempre que um Lobisomem causa
objeto sobre este feitiço, precisa medir força dano a uma vítima com sua mordida, o alvo
contra a força do poder usado. Se a fonte ativa precisa realizar um teste de resistência de
vencer, a magia funciona normalmente e Constituição com dificuldade crítica (Valor de
detecta o que deseja, se falhar, perde a magia teste dividido por 5) para não contrair a
sem encontrar nada. Este feitiço não enfraquece maldição.
uma magia, ele protege totalmente ou não
protege. É comum usar este feitiço em conjunto
com a Magia Permanente.

Proteção elemental
Finalidade: Proteção.
Forma e caminho: Controlar + Qualquer
caminho elemental ou metamagia.
Focus Total: 1+
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado.
Resistência: Não.
Fetiches: Uma pedra a depender do caminho
elemental a se proteger.
Efeito: O feitiço concede proteção contra o
elemento e concede para o alvo, ou alvos, IP
específico contra o elemento escolhido. Em
especial, o caminho da Metamagia serve como
um caminho “coringa” e pode ser usado como
Focus para qualquer caminho escolhido, mas
apenas um por feitiço usado.

195
Proteção contra vampirismo Proteção contra Trevas
Finalidade: Dano Criado Finalidade: Proteção.
Forma e caminho: Entender/Controlar Forma e caminho: Entender/Controlar Trevas
Humanos/Trevas ou Luz
Focus Total: Variável, leia a descrição. Focus Total: Variável, leia a descrição.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado. usado.
Resistência: Teste de CON para reduzir o dano à Ponto de origem: Variável, a depender do total
metade. de Focus usado.
Fetiches: Um pedaço de alho para ingerir. Resistência: Não.
Efeito: Este feitiço exclusivamente elaborado Fetiches: Sal ou pó de prata para Luz e Nanquim
contra vampiros, “envenena” o sangue de uma para Trevas
criatura inteira, (Focus 4 para o próprio mago ou Efeito: O feitiço pode ser usado por personagens
5 para um humano adulto). Para um vampiro que dominam o poder das Trevas e sabem como
tornar uma criatura em um semelhante, ele resistir a esta força maligna, ou por personagens
precisa tomar todo o sangue da vítima, em magos que dominam o caminho da Luz, o
seguida ceder um pouco do seu, no entanto se antípoda das trevas. Ao utilizar o feitiço o alvo
uma pessoa estiver com este feitiço, o sangue ou alvos, de acordo com a quantidade de Focus
dela causará danos criado de acordo com a Total usado e alvos que pode afetar, ganham IP
tabela de efeitos mágicos padrão e pontos de específico contra o caminho de Trevas e dano
Focus usado. Desta forma, um vampiro pode ser Necrótico.
destruído no processo de vampirizar uma
vítima. Muitos magos usam este feitiço com a Proteção contra Luz
Magia Permanente para ter proteção contra a Finalidade: Proteção.
mordida das criaturas da noite. Forma e caminho: Entender/Controlar Trevas
ou Luz
Focus Total: Variável, leia a descrição.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado.
Resistência: Não.
Fetiches: Sal ou pó de prata para Luz e Nanquim
para Trevas
Efeito: Semelhante ao feitiço de proteção contra
trevas, mas concede IP específico a dano do
caminho da luz (dano sagrado).

196
Rastreio Rosas ou esterco
Finalidade: Encantamento. Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Entender/Ar Forma e caminho: Controlar/Ar
Focus Total: 2+ Focus Total: Variável, a depender da área ou
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus alvos que deseja afetar.
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão (Vontade em rodadas). 9 ou completa com Focus 10.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
usado. Concentração.
Resistência: Não. Alcance: Variável, a depender da área ou alvos
Fetiches: Uma peça de roupa ou objeto do alvo que deseja afetar.
que tenha seu cheiro. Resistência: Não
Efeito: Este feitiço permite o mago identificar o Fetiches: Uma pétala de rosas ou esterco.
cheiro de algo ou alguma criatura que ele possua Efeito: Este feitiço serve para perfumar um alvo,
o fetiche, e pela duração da magia e total de mas também pode ser utilizado para moldar o
Focus usado para seu alcance, ele é capaz de cheiro e criar odores horríveis, contato que o
seguir rastro até o alvo ou local mais próximo mago conheça o cheiro. Como o mago molda o
que o alvo esteve dentro do alcance da magia. ar, não o ser, não é possível teste de resistido
contra este feitiço.
Relógio perfeito
Finalidade: Compreensão. Rosas em troncos
Forma e caminho: Entender/Metamagia Finalidade: Força.
Focus Total: 1 Forma e caminho: Controlar/Plantas
Tempo de conjuração: Ação comum. Focus Total: Variável, a depender da força que
Duração: Padrão deseja usar.
Alcance: Pessoal Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Ponto de origem: Pessoal. 9 ou completa com Focus 10.
Resistência: Não. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Fetiches: = Concentração.
Efeito: O mago, com um feitiço muito simples, Alcance: Variável, a depender da distância que
consegue sempre saber a hora exata. deseja utilizar.
Resistência: FOR resistido contra poder de Focus
usado na magia.
Fetiches: Uma rosa.
Efeito: Este feitiço permite o mago dar força
mágica a uma pequena rosa e utilizá-la como
tranca de uma porta, encostada na parede e na
porta ou na fechadura. Se alguém tentar
arrombar a porta, a rosa irá segurar com força
igual ao poder de Focus usado na conjuração da
magia. Verifique a força do poder na tabela de
efeitos mágicos padrão. (1d6 de Força por ponto
Total de Focus usado).

197
Roubar a voz Roubar o folego
Finalidade: Encantamento Finalidade: Dano instantâneo.
Forma e caminho: Controlar/Ar Forma e caminho: Controlar/Ar/Humanos
Focus Total: 5+ Focus Total: Variável.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de conjuração: Variável, ação comum
9 ou completa com Focus 10. (Focus até 9) ou completa (Focus 10+).
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável, a depender da distância que Alcance: Variável, a depender da distância que
deseja utilizar. deseja utilizar.
Resistência: VON do alvo resistido contra VON Ponto de origem: Variável, a depender de
do mago. quantos deseja atingir na distância limite
Fetiches: Uma pequena garrafa. Resistência: VON do alvo resistido contra VON
Efeito: Este feitiço permite o mago roubar do mago.
palavras ditas por uma pessoa durante a o Fetiches: Um pedaço de veludo roxo.
tempo que a magia estiver ativa. As palavras Efeito: O mago respira através do pano de
ficam presas em uma garrafa de vidro, se o mago veludo roxo e toca uma pessoa, no momento
abrir a garrafa, as palavras serão proferidas em que ele tocar a vítima ele rouba o ar de seu
alto e bom som. pulmão. A vítima tem direito a um teste de CON
para reduzir o dano à metade. O dano é mágico
letal/direto.
Roubar o espírito
Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Spiritum. Salamandras de fogo
Focus Total: Variável. Mínimo 5 Finalidade: Conjuração
Tempo de conjuração: Ação comum. Forma e caminho: Criar/Controlar/Fogo
Duração: Padrão + Concentração. Focus Total: Variável, a depender do tamanho
Alcance: Variável, a depender da distância que da criatura conjurada.
deseja utilizar. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Ponto de origem: Variável, a depender de 9 ou completa com Focus 10.
quantos espíritos deseja prender. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Resistência: VON do alvo resistido contra VON Concentração.
do mago. Alcance: Variável, a depender da distância que
Fetiches: Um jarro. deseja utilizar.
Efeito: O mago é capaz de prender um espírito Resistência: Não, a menos que a forma controlar
que falhe em um teste resistido de VON contra seja menor que a criar. Leia descrição
VON dele. Se for o espírito de uma pessoa viva, Fetiches: Um rubi.
ou seja, que esteja guardado dentro do corpo, Efeito: O mago conjura uma salamandra de
dificilmente este feitiço funcionará, a menos fogo, o tamanho da criatura depende da
que por algum motivo o espírito saia do corpo quantidade de Focus usado de acordo com a
da pessoa (Como no ato de dormir que o espírito tabela de criaturas conjuradas, assim como a
vaga pelo plano do sonhar) ou o arcano tenha o quantidade e qualquer outra especificação. Se o
caminho dos humanos para utilizar ambos em mago utilizar a forma criar maior que a forma
conjunto. O espírito fica preso pela duração da controlar, a criatura não estará sobre seu total
magia, porém o mago pode aumentar sua controle e pode realizar um teste de VON
duração até permanente com o uso da magia resistido contra VON (apenas a vontade) para se
permanente. Só é permitido um espírito por libertar do controle e agir por conta própria,
jarro de fetiche. Uma pessoa sem espírito fica inclusive atacando o próprio conjurador se
incapacitada e com seu corpo vulnerável a desejar. Salamandras se assemelham a lagartos
qualquer possessão. de fogo com garras afiadas de 1d6 de dano para
tamanho médio, 1d10 grande, 2d6 enorme e
3d6 imenso.

198
Salto acrobático Sentidos aguçados
Finalidade: Força Finalidade: Encantamento
Forma e caminho: Controlar/Ar Forma e caminho: Controlar/Humanos
Focus Total: Variável, a depender da força Focus Total: Variável, a depender do total de
desejada. aumento de atributo desejado.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável, a depender da distância que Alcance: Variável, a depender da distância que
deseja utilizar. deseja utilizar.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: instrumento de sopro. Fetiches: Um pelo, unha, cabelo do(s) alvo(s) ou
Efeito: O mago utiliza de seu conhecimento tocá-los.
mágico para realizar saltos incríveis, para isto ele Efeito: O mago aumenta seu atributo percepção
usa a força do vento a cada vez que for saltar equivalente ao total de Focus usado seguindo a
como impulso. A quantidade de pontos de Focus tabela de efeitos mágicos na coluna de aumento
usado serve como Força para seus saltos, de atributo.
normalmente com Focus Total 4 o mago já se
torna capaz de voar. Sentir arredores
Finalidade: Compreensão
Serying Forma e caminho: Entender/Ar
Finalidade: Compreensão Focus Total: Variável, a depender da distância
Forma e caminho: Entender/Água/Metamagia desejada.
Focus Total: Variável, a depender da distância Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
desejada. 9 ou completa com Focus 10.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Duração: Padrão (Vontade em rodadas).
9 ou completa com Focus 10. Alcance: Variável, a depender da distância que
Duração: Padrão (Vontade em rodadas). deseja utilizar.
Alcance: Variável, a depender da distância que Resistência: Não.
deseja utilizar. Fetiches: Uma pena.
Resistência: Não. Efeito: O mago consegue identificar mudanças
Fetiches: Uma poça de água. no estado do ar, descobrindo correntes de vento
Efeito: O mago consegue enxergar através da indicando maior ou menor umidade do ar,
água, com uso da clarividência, outro lugar que pressão e temperatura. Com este feitiço é
também contenha água. Como se a água fosse possível encontrar frestas nas paredes,
um espelho que reflete o que existe no outro passagens secretas e compartimentos
ponto da magia, ou como uma televisão que escondidos. Inclusive criaturas invisíveis. (Não as
mostra o que a outra poça de água filma. Para enxergar, mas saber sua localização através do
saber o tempo e distância é usada a tabela de deslocamento do ar).
efeitos mágicos especiais de metamagia para
clarividência.

199
Tatuagem Terremoto
Finalidade: Transformação. Finalidade: Força
Forma e caminho: Criar/Controlar/Metamagia Forma e caminho: Controlar/Terra.
Focus Total: Variável, a depender do tamanho Focus Total: Variável.
do objeto. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus 9 ou completa com Focus 10.
9 ou completa com Focus 10. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Concentração.
Concentração. Alcance: Variável, a depender da distância de
Alcance: Variável, a depender da distância que raio que deseja afetar.
deseja utilizar. Resistência: Teste de resistência de AGI para
Ponto de origem: Pessoal. não cair no chão.
Resistência: Não. Fetiches: Um punhado de terra.
Fetiches: Desenhos no corpo. Efeito: O mago é capaz de fazer tremer o solo
Efeito: O mago consegue desmaterializar um com a força equivalente ao total de Focus usado
objeto e usar sua essência como uma marca em na conjuração do feitiço e alcance estabelecido
seu corpo, assim podendo carregá-lo sem se também pelo total de Focus usado de acordo
preocupar com o peso, semelhante a uma com a tabela de efeitos mágicos padrão.
tatuagem ou cicatriz. É interessante utilizar este Qualquer criatura dentro do alcance precisa
feitiço com a Magia Permanente para sempre realizar um teste de MOB ou REF resistido pela
“guardar” o objeto em seu corpo. O tamanho do força do poder para não cair no chão. Em
objeto a virar uma “tatuagem” equivale a tabela especial, o terremoto causa dano direto em
de objetos conjurados. estruturas, como torres, paredes etc. Negando
qualquer tipo de IP por sua dureza. Se for um
Tempestade glacial tremor instantâneo, causa dano instantâneo em
Finalidade: Dano contínuo. estruturas, se for prologando, causa dano
Forma e caminho: Criar/Controlar/Ar, água ou contínuo de acordo com a duração da magia.
gelo.
Focus Total: Variável. Toque vampírico
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Finalidade: Dano instantâneo.
9 ou completa com Focus 10. Forma e caminho: Criar/Necromancia e
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Humanos.
Concentração. Focus Total: Variável.
Alcance: Variável, a depender da distância de Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
raio que deseja afetar. 9 ou completa com Focus 10.
Resistência: Não. Duração: Instantânea.
Fetiches: Um pouco de água ou um instrumento Alcance: Toque.
de sopro Resistência: Teste de resistência de CON reduz o
Efeito: O mago é capaz de criar uma tempestade dano à metade.
dentro do raio de alcance, de acordo com o total Fetiches: Uma opala negra
de Focus usado seguindo a tabela de efeitos Efeito: Um mago com suas mãos pode drenar a
mágico padrão. Todos dentro do alcance vida de uma criatura e tomá-la para si. Ele causa
recebem dano mágico/congelante igual a 1 dano necrótico/mágico instantâneo no(s) alvo(s)
ponto de dano por ponto de Focus usado a cada e roubar para si metade do dano que causar,
rodada. Criaturas que tenha seus pontos de vida depois de reduzido do IP e teste de resistência.
reduzidos a -10 ficam congeladas.

200
Teleporte Tocar a orbe de Spiritum
Finalidade: Deslocamento. Finalidade: Deslocamento.
Forma e caminho: Entender/Criar/Controlar Forma e caminho: Controlar/Spiritum
Metamagia. Focus Total: Mínimo 4
Focus Total: Mínimo 4 (pessoal) ou + para outros Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
alvos. 9 ou completa com Focus 10.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
9 ou completa com Focus 10. Concentração.
Duração: Instantânea Alcance: Especial, leia texto.
Alcance: Variável, a depender da distância que Ponto de origem: Pessoal ou múltiplos alvos, a
deseja de teleportar. depender do total de Focus usado.
Resistência: VON do alvo contra VON do mago. Resistência: VON do alvo contra VON do mago.
Fetiches: Um pequeno mapa ou espelho. Fetiches: Incensos.
Efeito: Semelhante ao feitiço abrir portal. Efeito: Com este feitiço o mago é capaz de
Ao teleporta-se, é preciso saber bem o local entrar em transe (semelhante ao sono) e
onde deseja aparecer, do contrário, irá aparecer transferir sua percepção ao plano de Spiritum
em qualquer local fortuito com chance de surgir para fazer uma pequena incursão no plano
dentro de alguma estrutura. Se acontecer do astral, que cerca a terra como um manto. No
mago aparecer dentro de uma estrutura sólida plano astral é possível conversar, tocar em
ao se teleportar, é preciso um teste de força objetos atrais e até usar de magia enquanto o
resistido ela força do objeto (É possível calcular feitiço durar.
a força do objeto através de seu peso dividido
por 15) Caso o mago obtenha sucesso, ele Torre de marfim
destrói o que seja e se liberta, do contrário, ele Finalidade: Conjuração.
recebe 10d6 de dano direto de esmagamento Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra
por rodada até se libertar. Um teste de Focus Total: 10
resistência de CON reduz o dano à metade. Um Tempo de conjuração: Ação completa.
mago pode teleportar um alvo desta magia se a Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
vítima estiver dentro do alcance do arcanista, Concentração.
mas ela tem direito a um teste resistido de Alcance: Especial, leia texto.
Vontade contra Vontade do mago para anular o Ponto de origem: A escolha do mago no alcance
efeito. de linha reta da magia.
Resistência: Não.
Fetiches: Pedras e areia.
Efeito: Um feitiço muito poderoso utilizado por
grandes magos para refugiar-se em seus estudos
ou esconder-se de seus inimigos. Consiste em
criar uma torre feita de pedra com cômodos,
porta, janelas e uma escada interna.
Normalmente este feitiço é usado com a Magia
Permanente e se tornam pequenas torres
fortificadas, com armadilhas e selos de proteção
para esconderijo de arcanos poderosos.

201
Transformar criatura Transformação elemental
Finalidade: Transformação. Finalidade: Transformação.
Forma e caminho: Entender/Criar/Controlar Forma e caminho: Entender/Criar/Controlar
Humanos ou Animais. Humanos + Caminho elemental.
Focus Total: Variável. Focus Total: Variável de acordo com o tamanho
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus da criatura para transformar.
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + 9 ou completa com Focus 10.
Concentração. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Alcance: Variável, a depender da distância de Concentração.
raio que deseja afetar. Alcance: Variável, a depender da distância do
Resistência: Teste resistido de CON contra VON alvo e do poder de Focus usado.
do mago. Resistência: Teste resistido de CON contra VON
Fetiches: Um pouco de argila ou sangue para do mago.
humanoides ou pelos e couro para animais Fetiches: De acordo com o caminho elemental
Efeito: Com este feitiço um mago consegue escolhido.
transformar uma pessoa em outra pessoa. Em Efeito: Semelhante a transformar criatura, mas
combinação com o caminho dos animais, pode- torna uma criatura em um elemental do tipo do
se transformar um humano em animal, criar um caminho usado. Como um elemental do ar, por
ser humanoide com características animalescas, exemplo. Ao se transformar em um elemental, a
como humanoides monstruosos ou criatura ganha todas as características do tipo
metamorfose etc. Poucos magos usam dos elemental escolhido.
feitiços de transformação de criaturas em
conjunto com o caminho das plantas. Ao se Elemental Luz (Luz + Humanos): Recebem IP
transformar em um tipo de criatura que difere específico a qualquer dano de forma não mágica
do natural, o alvo ganha as características da de acordo com a quantidade de Pontos de Focus
raça que se transformou (Veja as características Total usado, imunidade ao dano de luz (caminho
no capítulo Criaturas). Por exemplo, um humano da luz), além de vulnerabilidade a dano
que se transforma em um lobo ganha faro, necrótico (caminho das trevas). Iluminam 1
presas etc. Para se transformar em uma criatura metros de raio por categoria de tamanho a
de tamanho diferente, é preciso ter o total de partir pequeno e característica de Celeridade.
Focus necessário de acordo com a tabela de Qualquer deslocamento feito terá distância
transformação e criaturas conjuradas. Por aumentada vezes 6, caso use ação de correr,
exemplo, uma criatura média que deseja se será vezes 12. São capazes de atravessar
transformar em uma criatura grande, precisaria minúsculos espaços e podem tornar-se
ter Focus total de 6 pontos. Se o personagem translúcidos (invisíveis).
quiser se transformar em diferentes tipos de
animais, fica a critério do jogador decidir que Elemental Trevas (Humanos + Trevas):
habilidade irá possuir de cada tipo Recebem IP específico a qualquer dano de forma
transformado, mas para cada tipo adicional será não mágica de acordo com a quantidade de
uma nova utilização do feitiço. Ao transformar Pontos de Focus Total usado, invulnerabilidade
uma criatura em outro tipo e tamanho ao dano do caminho das trevas 9Necrótico) e
diferente, além das mudanças de características vulnerabilidade contra dano sagrado (caminho
e tamanho, os atributos (Apenas os físicos se o da luz ou fé). Ele emana energia escuridão por 1
arcanista desejar) são alterados e atualizados de metro de raio por categoria de tamanho a partir
acordo com a tabela de criaturas conjuradas, o do médio. São capazes de atravessar minúsculas
que impacta no seu total de pontos de vida. Por aberturas como sombras se esgueirando.
exemplo: Transformar um homem em um gato
reduziria seus atributos físicos para 1d6. Da
mesma forma que transformar um gato em um
homem aumentariam seus atributos físicos para
3d6. Veja o capítulo de Criaturas para saber
detalhes sobre as características dos animais.

202
Elemental Água (Humanos + Água): Recebem IP Elemental Magma (Humanos + Terra + Fogo):
específico a qualquer dano de forma não mágica Emana calor em um espaço equivalente à sua
de acordo com a quantidade de Pontos de Focus área de ameaça causando dano de fogo mágico
usado, invulnerabilidade ao dano do caminho de por rodada igual a quantidade de Focus utilizado
água, vulnerabilidade a dano por fogo e na conjuração da magia (1 por 1).
característica Regeneração. Quando estiverem Vulnerabilidade a dano por água ou gelo e
submersos em água, regeneram pontos de vida característica de Combustão. Emana calor em
por rodada equivalente a 1 para cada ponto de um espaço equivalente à sua área de ameaça
Focus total usado. São capazes de se deslocar causando dano de fogo mágico por rodada igual
normalmente na água e atravessar minúsculos a quantidade de Focus utilizado na conjuração
espaços. da magia. Também ganham a característica
Firmeza. Recebem +1 em IP mágico para cada
Elemental Fogo (Humanos + Fogo): Recebem IP ponto de Focus usado na conjuração da magia.
específico a qualquer dano de forma não mágica
de acordo com a quantidade de Pontos de Focus Elemental Lama: (Humanos + Água + Terra):
usado, iluminam 1 metro de raio por categoria Recebem IP específico a qualquer dano de forma
de tamanho a partir pequeno, vulnerabilidade a não mágica de acordo com a quantidade de
dano por água ou gelo e característica de Pontos de Focus usados, característica de
Combustão. Emana calor em um espaço regeneração quando estiverem submersos em
equivalente à sua área de ameaça causando água, como em um rio ou lago, tornando-se
dano de fogo mágico por rodada igual a capazes de regenerar pontos de vida por rodada
quantidade de Focus utilizado na conjuração da equivalente 1 ponto por Focus Total usado. São
magia (1 por 1). Também são capazes de capazes de se deslocar normalmente na água e
regenerar pontos de vida se estiverem dentro de atravessar minúsculos espaços. Em especial, a
chamas ao ponto de cobrir seu corpo, como área de ameaça de um elemental da lama é
dentro de um vulcão ou incêndio, igual a 1 ponto considerada terreno difícil para qualquer
de vida por total de Focus usado. criatura terrestre qualquer combate submerso
Elemental Ar (Humanos + Ar): ganham tem dificuldade normal.
invulnerabilidade a qualquer forma de dano Elemental Eletricidade (Humanos + Luz + Ar):
físico, ou seja, armas mundanas ou naturais não Recebem IP específico a qualquer dano de forma
causam danos em um Elemental do ar e a não mágica de acordo com a quantidade de
criatura ganha capacidade de voo. São capazes Pontos de Focus usado Ganham a característica
de atravessar minúsculos espaços. Eletrocutar. Causam danos elétrico/contínuo
Elemental Terra (Humanos + Terra): Recebem equivalente a quantidade de Focus usado na
IP específico a qualquer dano de forma não conjuração da magia a cada criatura em sua área
mágica de acordo com a quantidade de Pontos de ameaça no início de seu turno. Também
de Focus Total usado e a característica Firmeza. recebem a característica de Celeridade.
Recebem +1 em IP mágico para cada ponto de Qualquer deslocamento feito terá distância
Focus usados na conjuração da magia. São aumentada vezes 6, em caso de corrida, a
capazes de se deslocar normalmente por distância é aumentada vezes 12 por rodada. São
paredes de rochas, areia ou terra, inclusive se capazes de atravessar minúsculos espaços,
submersos. qualquer dano elétrico irá curar em vez de
causar dano e iluminam 1 metro de raio por
Elemental Gelo (Humanos + Água + Ar): categoria de tamanho a partir pequeno.
Recebem IP específico a qualquer dano de forma
não mágica de acordo com a quantidade de Especial: O mestre pode usar qualquer
Pontos de Focus Total usado, Ganham a combinação para outros tipos de elementais.
característica Firmeza. Recebem +1 em IP
mágico para cada ponto Focus usado. Emana
frio em um espaço equivalente à sua área de
ameaça causando dano de fogo mágico por
rodada igual a quantidade de Focus utilizado na
conjuração da magia (1 por 1).

203
Tratamento de doenças Voar
Finalidade: Cura Finalidade: Força.
Forma e caminho: Controlar/Vitalidade ou Forma e caminho: Controlar/Ar
Humanos. Focus Total: Variável, Total de Focus suficiente
Focus Total: Variável. para erguer a criatura.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável, a depender dos pontos de Alcance: Variável, a depender da distância do
Focus utilizados. alvo e do poder de Focus usado.
Resistência: Teste resistido de CON contra VON Alvos: Variável, a depender do total de Focus
do mago. usado.
Fetiches: Ervas medicinais. Resistência: Não.
Efeito: O mago é capaz de curar uma doença que Fetiches: Um pequena pluma ou pena.
aflija uma pessoa (4 pontos de Focus para si Efeito: O mago pode controlar o ar para ergue-
mesmo ou 5 para uma outra pessoa). Com o uso se e voar. A capacidade de voo depende da força
de maior pontos de Focus, pode, com o mesmo do poder arcano utilizado. Por exemplo, ao usar
feitiço curar mais de uma pessoa. Mas apenas de Controlar/Ar 4, (Força de 4d6) joga-se os dados
uma doença por feitiço e para curar doenças para saber a força, digamos que o resultado foi
mágicas é necessário que a forma do feitiço de 12. Com força nove é capaz de erguer um peso
tratamentos de doenças seja igual ou maior que de 90 quilos (Veja capacidade de carga em
a força da doença mágica que aflige a vítima Atributos). Suficiente para um ser humano
(Como dissipar magia). Curar a doença não adulto voar. O deslocamento de Voo equivale ao
recupera os pontos de vida perdidos por conta dobro do valor da força do poder. No exemplo
dela, será preciso esperar para se regenerar supracitado, com resultado 12, é capaz de voar
normalmente ou usar um feitiço de cura. 24 metros por rodada.

Velo de ouro Voar em vassoura


Finalidade: Proteção. Finalidade: Força.
Forma e caminho: Criar/Plantas. Forma e caminho: Controlar/Plantas
Focus Total: Variável, 1 de Focus total para cada Focus Total: Variável, Total de Focus suficiente
1 de IP mágico. para erguer a criatura.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas). Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Alcance: Variável, a depender da distância do Concentração.
alvo e do poder de Focus usado. Alcance: Variável, a depender da distância do
Alvos: Variável, a depender do total de Focus alvo e do poder de Focus usado.
usado. Alvos: Variável, a depender do total de Focus
Resistência: Não. usado.
Fetiches: Um pequeno galho de madeira Resistência: Não.
Efeito: Este feitiço faz uma roupa de tecido Fetiches: Uma vassoura.
comum, como de algodão ou linho, torna-se Efeito: Semelhante a voar, mas controla-se uma
uma poderosa armadura sem penalidades. Para vassoura com o poder mágico.
cada um ponto de Focus total usado, a roupa
recebe 1 ponto de IP mágico. O tamanho da
roupa varia de acordo com o poder total de
Focus usado.

204
Itens mágicos
Item mágico é qualquer objeto criado a partir do Todo item mágico é diferente de sua versão
poder mágico, seja para uma utilização mundana, possui maior durabilidade e poder
específica ou sem nenhum tipo de utilização arcano. Veja abaixo:
objetiva. Eles podem ser simples, com efeito,
consumíveis, incomuns ou amaldiçoados. Durabilidade: Itens mágicos possuem
resistências maiores que suas versões
Item mágico simples: Um objeto criado com mundanas, para cada ponto de Focus usado na
base em algum caminho da magia, mas que não criação de um item mágico, ou efeito mágico
forneça nenhuma bonificação, efeito ou adicionado a um item mundano, sua
penalidade adicional. Exemplo, uma madeira durabilidade aumenta em +6. Exemplo: Uma
criada com caminho de plantas. Em caso de espada longa possui durabilidade de 15 pontos,
armas criadas com caminho mágico, elas se ela for conjurada com Focus 3, sua
causarão dano mágico, mas sem nenhum bônus durabilidade será de 36 pontos, ou se ela teve
ou penalidade. um efeito mágico adicionado com Focus 3, sua
durabilidade também aumentará para 36
Itens mágicos com efeitos: Todo objeto pontos. Se um item possuir mais de um efeito
mágico criado a partir de magia ou não, mas que mágico, sua durabilidade será aumentada com
possua um efeito mágico de acordo com a base no total de Focus do maior efeito.
tabela de efeitos mágicos padrão. Por exemplo:
Anel de aumento de atributo ou de IP. Poder do item: Cada item mágico criado
possui uma quantidade de poder, este poder
Itens mágicos consumíveis: Itens como define sua força para testes resistidos contra
porções ou pergaminhos que podem ser de dissipar ou localização. O poder arcano de um
natureza mágica (itens mágicos simples) ou item equivale a coluna de força da tabela de
mundanos com efeito mágico adicionado. efeitos mágicos padrão com base nos pontos de
Itens mágicos incomuns: Quando um item Focus usados em sua criação ou efeito, caso
mágico é criado com algum efeito que não possua mais de um efeito, o maior valor de
esteja descrito na tabela de efeitos mágicos Focus entre os efeitos se torna o poder do item.
padrão. Por exemplo: Que forneça uma Dissipar um item mágico conjurado faz com que
condição adversa, que conceda algum ele desapareça, mas dissipar um efeito mágico
conhecimento, aprimoramento etc. em um item fará com que ele se torne um item
mundano.
Item mágico amaldiçoado: Semelhante a um
item mágico com efeito ou incomum, no
entanto concede penalidades e condições ruins
ao portador. A depender do tipo de condição
que forneça, como uma magia de maldição,
garante ao portador um teste resistido de força
de vontade contra o poder da maldição.

205
Criação de itens mágicos simples Criação de itens mágicos
incomuns
Para criar um item mágico simples, o mago pode
conjurá-lo de acordo com a tabela de objetos São itens mágicos cujo efeito não está
conjurados. A duração de um objeto conjurado devidamente explicado nas tabelas de efeitos
equivale à duração padrão de uma magia, ou mágicos, por exemplo, um item que forneça
seja, valor de Vontade do mago em rodadas. pontos de Focus extras ou pontos de magia
Porém, muitos magos criam itens mágicos e extras ao usuário. Nestes casos, o narrador que
utilizam da duração aumentada através do gasto
se vire. #Paz. Uma dica é que qualquer efeito
adicional de pontos de magias em sua
incomum precisa do mínimo de Focus total
formulação com uso de Magia Permanente.
equivalente ao tamanho do alvo, e se não
houver um caminho que melhor se enquadre
Criação de itens mágicos com para a criação do item, utilize o caminho da
efeitos Spiritum (O manto da forma pensamento)
somado a Metamagia (Caminho que lida com
Para criar um item mágico com efeito é preciso tempo, espaço e matéria, inclusive matéria
seguir um modelo similar de criação de magia ou mística) ou um caminho que mais se aproxima
feitiço pela tabela de efeitos mágicos padrão, ou da ideia. Outra dica é que o mago que deseja
seja, apenas uma finalidade por magia, com criar o item precisa ter o mínimo de
valores estabelecidos de acordo com a tabela conhecimento do que ele irá adicionar ao
de efeitos. objeto, por exemplo, um mago quer criar um
A quantidade de efeitos máximos que um item colar que concede ao usuário conhecimento no
pode possuir fica a critério do narrador, por idioma de Latim, ele precisaria ter perícia no
exemplo, uma espada pode conceder aumento idioma e usar Focus total de 5 pontos (suficiente
em REF e aumento no dano de acordo com o para uma pessoa adulta). Outro exemplo é de
caminho mágico escolhido. um mago que deseje criar um anel que conceda
bônus em Focus para o caminho das plantas, ele
precisaria ter o caminho das plantas, as 3 formas
Criação de itens mágicos da magia e poderia conceder ao usuário uma
consumíveis quantidade de Focus adicionais equivalente ao
seu valor gasto na criação do item. Por fim, se
Itens mágicos também podem ser consumíveis você consegue encontrar argumentos para o
ou utilizáveis, como porções ou pergaminhos. A Batman está na liga da justiça ao lado de
regra é a seguinte: É possível um efeito por verdadeiros Deuses, não será problema criar
magia, e a magia escrita em um pergaminho, ou itens mágicos incomuns. #Paz²
usada em uma porção, dura uma quantidade de
rodadas equivalente ao valor de Vontade do Criação de itens amaldiçoados
mago que criou, se ele utilizar a forma
aumentada de duração (com a Magia Itens mágicos amaldiçoados são parecidos com
Permanente), a magia ficará presa ao itens mágicos com efeitos ou incomuns, mas
pergaminho ou porção até que o pergaminho não fornecem bônus, apenas penalidades ou
seja lido ou destruído (se o mago quiser, o condições adversas ruins para o portador. Um
pergaminho pode ser lido por outra pessoa que objeto que diminua um atributo, que dê ao
ativará a magia) e a porção ingerida ou portador um aprimoramento negativo,
destruída. Se alguma dessas opções penalidades para testes etc. Um item que seja
acontecerem, o mago que criou o item pode amaldiçoado é criado com o feitiço de maldição
voltar a recuperar seus pontos de magias que + a utilização da Magia Permanente. Ao ser
estavam presos independente da distância que usado, permite um teste resistido de Vontade
esteja do objeto mágico. do usuário contra força do poder arcano do item
para resistir à maldição, caso falhe, o item ficará
preso ao portador até a maldição ser dissipada.
A força do poder do item equivale ao total de
Focus usado seguindo a tabela de efeitos
mágicos na coluna de Força.

206
Exemplos de criação de itens Exemplo 02 (Conjuração de arma mágica +
efeito incomum): Um mago armeiro utiliza o
mágicos caminho da terra para conjurar uma espada de
duas mãos de aço (Criar/Terra 4) Ele poderia
Exemplo 01 (Item mágico simples + efeito criar uma espada mágica que duraria por VON
incomum): Um mago utiliza um feitiço para criar rodadas, mas como quer uma espada
uma tocha. Ele utiliza Criar/Plantas 2, gasta um permanente, ele utiliza o gasto dobrado de
ponto de magia na formulação e mais um ponto pontos de magia junto a Magia Permanente,
de magia com a Magia Permanente para que a gasta 2 pontos de magia na conjuração e na
magia fique presa a tocha (Se passar um ano e mesma rodada ele usa mais dois pontos de
um dia com este ponto de magia adicional magia que ficarão presos no objeto. Na rodada
preso, ela se tornará uma tocha mágica seguinte, com uso do caminho de
permanente). Caso o mago tivesse utilizado Humanos/Metamagia 5, ele atribui à espada de
apenas Criar/Plantas 2, seria uma tocha mágica duas mãos +10% em perícia, sendo assim,
com duração padrão. Esta tocha é um item qualquer portador que a segure ganhará +10%
mágico simples, pois sua criação foi arcana, de bônus mágico em suas jogadas. (ele possui,
mesmo que ela não forneça nenhum tipo de como personagem, o Aprimoramento
bônus. Na outra rodada, o mago utiliza o Especialização em Espada Grande e Perícia de
caminho da luz para aumentar o alcance da armeiro)
iluminação gerada pela tocha. Ele utiliza
Controlar/Luz 4, gasta 4 pontos de magia, dois Finalmente, o mago usou 2 pontos de magia
para formulação e dois para a magia para conjurar a espada e mais 2 para que tenha
permanente, ampliando o alcance da duração aumentada. Na outra rodada, usou
iluminação em mais 4 metros de raio (de acordo uma magia para atribuir um efeito mágico com
com o alcance de raio da tabela de efeitos gasto de 3 pontos de magia (Focus Total 5),
mágicos padrão) Por fim, após dois feitiços, foi seguido de mais 3 pontos de magia para prender
criada uma tocha mágica com efeito de iluminar o efeito. Total de 10 pontos de magia gastos
4 metros de raio a mais que uma tocha comum onde 5 pontos ficarão presos no objeto.
(Em vez de 6 metros de raio ela ilumina 10
metros). O gasto total foi de 6 pontos de magia
onde 3 pontos ficarão presos no objeto. (1 para
criar e +1 para estender a duração da tocha
criada a magia permanente, e 2 para aumentar
o raio de iluminação seguido de mais 2 para
aumentar a duração do efeito de iluminação
usando o mesmo aprimoramento).

207
Exemplo 03 (Item mágico com efeito): Um Exemplo 05 (Criação de item mágico
mago da ordem de mármore adiciona em um consumível com efeito incomum): Uma maga
anel o feitiço de pele de mármore com Focus 2. utiliza seu conhecimento mágico para criar uma
Ele gasta 1 ponto de magia para formulação do porção que conceda uma pessoa a capacidade
feitiço e mais 1 para prendê-lo ao objeto com a de enxergar espíritos. Ela utiliza
Magia Permanente. Sendo assim, qualquer entender/Spiritum 5, gasta 3 pontos de magia,
pessoa que utilize o anel terá sua pele com em seguida gasta mais 3 pontos para prender a
IP+2/mágico. magia em um frasco com água. (A cor do líquido
pode mudar de acordo com a vontade do
jogador ou narrador). O gasto de Focus Total foi
de 5 pontos por se tratar como alvo uma pessoa
adulta. Quando alguém consumir o líquido do
frasco, terá a capacidade de enxergar espíritos
por VON rodadas (VON de quem bebeu, não dá
maga) e a maga poderá voltar a recuperar seus
pontos de magias perdidos. Se a magia ficou no
Exemplo 04 (Item amaldiçoado): Uma bruxa frasco por mais de um ano e um dia, ela se torna
amaldiçoa um machado concedendo a qualquer permanente no FRASCO, não no usuário que
pessoa que seja seu portador o aprimoramento beber o líquido, e a maga pode recuperar seus
negativo Assassino Sanguinário. Está magia pontos de magias presos normalmente sem a
pode ser usada com como feitiço de maldição magia do item fenecer.
(Spiritum + Trevas) ou qualquer forma que o
narrador julgar plausível, no entanto, com Focus
total de, no mínimo, 5 pontos por se tratar de
efeito incomum que afetará uma criatura
média. O total gasto de pontos de magia foram
de 6, três para formulação da magia e mais três
para prender o efeito com a Magia Permanente.
Apesar da bruxa não possuir o aprimoramento
negativo sanguinário, esta é uma característica
elementar para uma maldição, por isto se torna
válido o uso do caminho e aprimoramento
negativo no item. Vale salientar que itens
amaldiçoados permitem um teste de VON
contra força do poder do item para evitar a
maldição, se falhar, o item ficará preso a pessoa
Dissipando itens mágicos
até ela encontrar alguma forma de dissipar o
Itens mágicos podem ter seu poder dissipado,
feitiço.
para isto, a regra de dissipar magia na sessão de
Dissipar Magia. Em suma, todo item possui um
poder atrelado a si de acordo com o total de
Focus gasto seguindo a tabela de efeitos
mágicos na coluna de Força. Mesmo que uma
magia não seja usada com uma finalidade de
força, ela possui a força do poder.

Especial: O livro Guia de Itens mágicos da


Editora Daemon possui DIVERSOS itens mágicos
para apreciação, além de inúmeras ilustrações.

208
SESSÃO DO MESTRE
E
sta sessão é destinada a narradores, para esclarecimento de regras do cenário e informações
sobre questões pertinentes, a começar por uma explanação sobre a roda dos mundos.

A Roda dos Mundos

209
Terra Arkanun
O terceiro planeta mais afastado do Sol. O O mundo inferior ao mundo, abaixo da terra na
mundo onde vivemos. O RPG Arkanun/Trevas é roda dos mundos e de onde os magos da terra
jogado primariamente em um mundo idêntico drenam a força mística para uso de suas magias.
ao real, com mesmas instituições e pessoas Os Magos de Arkanun aprenderam rapidamente
(pelo menos, na maioria das aventuras). A Terra a dominar e manipular as energias místicas que
tem servido de palco para a guerra de forças regem os rituais e as runas. Em poucos séculos,
superiores desde a Idade Média. Anjos, muitos Magos apareceram. Muitas seitas
Demônios e Anjos Caídos disputam com os nasceram e muitas outras tantas foram
Magos nativos e outras criaturas o privilégio de destruídas, muitos Demônios alcançaram um
possuir o poder, o controle absoluto antes da poder inimaginável, à custa dos crânios de seus
destruição final de cada mundo, o Apocalipse. inimigos derrotados e muitos Demônios foram
Cidades gigantescas, prédios, arranha-céus e destruídos. Durante todos esses séculos,
abadias cercados de pobreza e desolação, Arkanun drenou quase toda a energia vital de
mendigos, ladrões e todo tipo de marginais Infernun, (Plano inferior a Arkanun na roda dos
habitam o submundo das grandes metrópoles mundos) reduzindo-o a um mundo quase
e/ou pequenas cidades. completamente devastado e carbonizado, onde
entes poderosíssimos procuravam desesperada-
É importante salientar que existe um Pacto feito mente uma forma de escapar, antes que o plano
entre Anjos e Demônios, desde muito tempo fosse inteiramente consumido pela Magia
atrás, onde estas criaturas sobrenaturais Arkana. Muitos séculos depois as incontáveis
operam na terra apenas com autorizações gerações de Magos acabaram por destruir mais
especiais e por um determinado espaço de ainda o plano de Arkanun. Na Idade Média, a
tempo. Este Pacto é rigorosamente seguido e quantidade de Magos na Terra chegou a quase
qualquer um que não sigam as regras são 500 indivíduos, espalhados por todo o globo,
caçados pelos seus semelhantes e/ou inimigos. não só pelo continente conhecido, a Europa.
Em suma, Anjos ficam no “céu” e Demônios no Com a quantidade de energias místicas
“inferno”, sendo a terra controlada por magos crescendo, aumentaram também a quantidade
(Arkanun Arcanorum) que agem como fiscais do de portais e brechas interdimensionais e
sobrenatural, patrulheiros dos nodos e dos algumas criaturas vindas de Arkanun (até
portais espalhados pela terra, sociedades mesmo Infernun) começaram a aparecer em
secretas como Illuminati, e a cada vez maior e pontos isolados do planeta. As lendas de
mais organizada sociedade vampírica. Desde o monstros e outras criaturas sobrenaturais
ganharam muita força nesse período. Foi nessa
Iluminismo que a sociedade vampírica e os
Illuminatis fizeram a razão suplantar a crendice, época que os seres de Arkanun tiveram seu
e assim muito do que se acreditava durante a primeiro contato com os Anjos. Os Anjos são os
idade das trevas foi descartado, deixando então habitantes de Paradísia, o mundo adjacente à
Vampiros e magos “livres” no mundo. 'Terra no sentido oposto ao de Arkanun. Assim
como o poder dos Magos da Terra é proveniente
O pacto entre forças sobrenaturais fora da terra da força vital de Arkanun, o poder mágico dos
não impede que criaturas de outros planos Anjos é drenado da força vital da Terra. Os
possam adentrar ou influenciar de forma artefatos dos primeiros Anjos a visitarem a Terra
contundente as decisões da humanidade. Por datam dos tempos antigos, antes de Cristo.
esta razão que muitos Anjos e Demônios usam
os mortais como piões em seus jogos na orbe
terrestre e muitas ordens e sociedades existem
com intuito de erradicar qualquer criatura
sobrenatural do mundo, como a AGNI, o Clube
de Caça ou Umbra Domini.

210
Segundo as lendas, alguns Anjos já haviam vindo Os Anjos infiltrados na Igreja, porém, cuidavam
a Terra à procura de algum artefato ou item para que os seres de Arkanun e os Magos aliados
mágico, e chegaram até a ensinar a alguns a eles fossem caçados e dizimados pelos
Magos terrenos novas formas de rituais e exércitos de fiéis, e que os materiais, livros e
Magias (Moisés foi considerado um dos maiores runas encontrados fossem levados até eles para
Magos Aquos de todos os tempos), embora estudos. Os Demônios mais poderosos, por sua
ainda não houvesse a tradição de se transmitir vez, utilizando-se de seus poderes transmorfos
os conhecimentos para que gerações futuras e de suas Magias de ilusão, infiltraram-se em
pudessem tirar proveito dos esforços da sua alguns pontos da Igreja, em especial na Espanha,
época. Os Anjos já conheciam os Demônios de França e Inglaterra, a fim de tentarem localizar
Arkanun desde os tempos antigos, quando os Anjos responsáveis e destruí-los ou, pelo
habitavam o monte Olimpo, na Grécia, e deram menos, descobrir suas identidades para que a
origem às primeiras lendas a respeito de deuses. vingança um dia tornasse seu lugar. Com o
No entanto, os Demônios não sabiam da tempo aprenderam que, ocupando as posições
presença dos seres de Paradísia até alguns mais importantes da Igreja, teriam acesso aos
séculos antes de Cristo, quando ocorreu a livros de Magias descobertos pelos soldados da
segunda grande guerra nos céus. Foi quando os Inquisição. A comunicação entre as Igrejas era
Demônios Magos que habitavam a Terra ineficiente e muitas vezes os documentos dados
descobriram que os Anjos possuíam rituais como perdidos eram roubados por Seitas e
específicos para se transportarem entre planos. Sociedades Secretas dentro da Igreja. Os Magos,
Até então, os Demônios de Arkanun dependiam por sua vez, ficaram literalmente entre a cruz e
de Magos mortais e complicadíssimos feitiços, a espada. Dependiam cada vez mais dos
(feitiços de metamagia) para se transportarem perigosos ensinamentos proibidos, e de pactos
de Arkanun para a Terra. Alguns Magos de com Demônios para a obtenção de poderes. A
Infernun, preocupados com seus colegas Inquisição e os Templários atacaram e
aprisionados em um mundo quase destruído, destruíram nos primeiros séculos cerca de 200 a
apressaram-se em conseguir exemplares vivos 300 Magos, e os poucos que restaram se
dos seres de Paradísia, para estudar seus feitiços isolaram nas chamadas Escolas de Magias.
e métodos. A partir da expansão de Roma, Normalmente as Escolas possuíam tendências a
poucos viajantes de Paradísia se aventuravam a um determinado elemento ou método de ação.
vir para a Terra, e desde então, os feitiços de Seis Escolas principais foram fundadas: Aguos,
abertura de portais entre dimensões se Pyros, Erde, Luft, Photus e Tenebras, que
tornaram itens valiosíssimos, muito cobiçados tratavam respectivamente de Água, Fogo, Terra,
por Magos e Demônios. Para conseguirem Ar, Luz e Trevas. Devido aos pensamentos
realizar seus estudos na Terra, os Anjos se extremamente radicais de seus líderes, as
aproveitaram das lendas a respeito da bondade Escolas de Caminhos opostos passaram a se
e se autodenominaram mensageiros dos enfrentar e se destruir, ao mesmo tempo em
"deuses" para se infiltrarem na instituição mais que Escolas baseadas em ideologias apareciam
poderosa da época, a Igreja. A partir do concílio (a seita de Luvithy, ou a Ordem de Salomão, por
de Verona (1183) lançaram as bases da exemplo). Com o passar das décadas e séculos,
Inquisição. A Inquisição consistia em tentar disputas internas começaram a surgir nas
converter os hereges ao cristianismo e ao Escolas. Magos poderosos desafiavam o poder
catolicismo, mesmo que por métodos pouco dos líderes em busca de poder. Apenas o
ortodoxos (leia-se torturas físicas e Arkanun Arcanorum pode manter a paz.
psicológicas).

211
Spiritum Infernun
Spiritum é o nome dado ao grande plano espiritual O mundo inferior mais afastado da Terra. Rios
que envolve a Roda dos Mundos, permeando de lava cruzam desertos de cacos de vidro
todos os planos físicos. (Infernum, Arkanun, Terra, vermelho-sangue. Criaturas além da concepção
Paradísia e Édhen). humana habitam e vagam nessas pradarias em
chamas. Ansiosos para que alguém ou alguma
O Reino dos Espíritos existe e tem existido por toda coisa os tirem de lá, os habitantes de Infernun
eternidade, acompanhando o desenvolvimento da há muito deixaram sua humanidade em troca da
Roda dos Mundos, desde ascensão a queda. Magia e pagaram um preço alto demais por sua
O plano espiritual e composto de uma matéria corrupção. Hoje, somente Demônios e outras
muito menos densa do que o material que forma criaturas de pesadelos habitam esse plano. Os
novo universo. Esse imaterial é chamado de forma- seres de Infernun são altamente temidos.
pensamento. Em seu estado mais puro como uma
grande névoa formada de energia. O plano Tenebras
espiritual pode ser moldado de acordo com a
vontade daqueles que nele vivem, formando desde Esse plano é ainda mais afastado e decadente
equipamentos e utensílios básicos para que lnfernun. Toda a vida em Tenebras foi
sobrevivência de viajantes até verdadeiras cidades destruída há milênios, muito antes do
e metrópoles habitadas por dezenas de milhares surgimento da raça humana na Terra. Alguns
de espíritos. seres que habitavam esse plano conseguiram,
através de complexos e perigosos feitiços,
Spiritum está separada dor planos materiais por
escapar para uma dimensão neutra, chamada
uma fina camada invisível de energia chamada de
Limbo, onde permanecem inativos durante
Manto. Este material espectral precisa ser
milênios e milênios, esperando pelas
rompido para que um mundo possa interagir com
conjunções planetárias corretas, ou por seres
outro. O Manto pode se tomar mais espero ou
que realizem os complexos rituais ou feitiços
mais fino, dependendo do dia e do horário.
que os tragam a Terra. Tais entidades são quase
O Manto: O Manto projeta-se sobre toda a onipotentes. Às vezes liberam uma ínfima parte
superfície da Terra, em bora seja possível afastá- de seu poder sobre a Terra, algo como
los de alguns locais através de campos eletro tentáculos psíquicos, na tentativa de "sondar" o
magnéticos muito fortes ou feitiços envolvendo o mundo em busca de hospedeiros para sua
caminho da Metamagia. Sem o manto torna-se consciência. Esses tentáculos astrais são capazes
impossível a presença de espíritos no mundo de atingir a alma de um indivíduo ou grupo,
material. Uma analogia para explicar pode ser feita realizando uma verdadeira "lavagem cerebral",
da seguinte forma: Pense em bolhas de sabão, e convertendo essas pessoas em agentes da
imagine que o mundo espiritual está de um lado de entidade. Às vezes, tais fragmentos de
um aro de metal no qual existe uma camada de consciência são aprisionados em ídolos,
detergente. quando assopramos através deste aro, esculturas e pedras místicas por Magos ou
acontece o formato bolhas de sabão no lado outras criaturas sobrenaturais. Ficam assim
oposto. O sabão envolve o ar, formando bolhas armazenados, até que alguém os liberte -
que o protegem o ar e fazem com que ele acidental ou propositadamente. Kthulhur (Ou
sobreviva na atmosfera, assim como o manto faz Cutchulu) Dagon e Vampyr são três exemplos de
com os espíritos. Chamado comumente de criaturas de Tenebras.
ectoplasma, o manto forma o “corpo” do espírito
no mundo material.

212
Paradísia Arcádia
Paradísia é o plano imediatamente superior a Arcádia é a terra mística das fadas. Arcádia foi
Terra, na direção da luz perene, em um reino certa vez uma parte da Grécia governada por um
chamado Firmamento. Alguns pesquisadores do rei tirano chamado Licaon. Licaon possuía as
Éden se estabeleceram ali, em vastas cidades, terras próximas a Atenas, e tinha cinquenta
que governam com seus poderes divinos. filhos. Zeus foi convidado a visitar Licaon em seu
Paradísia é habitado por Anjos, criaturas de castelo, o deus olimpiano estava disfarçado de
beleza imaculada. Mas não se deixe enganar peregrino, mas Licaon e seus filhos sabiam da
pelas aparências: assim como a raça humana, a verdade e que Zeus havia possuído Calisto, uma
raça dos Anjos também é suscetível ao livre- das filhas ninfas de Licaon. Licaon e seus filhos
arbítrio, garantido por Deus a todas as criaturas. serviram a ele carne de uma criança chamada
Em Paradísia, nem todos os Anjos têm asas: suas Arca de (filho do próprio Zeus e Calisto). Zeus
formas são distintas, bem como seus percebeu a cilada e irritou-se profundamente.
pensamentos. As cidades de Paradísia são Como castigo, transformou todos os cinquenta
magníficas, além de quaisquer sonhos humanos. filhos de Licaon em lobisomens e os espalhou
Entre elas temos: Aasgard, lar dos Aesires, pela Terra. Além disso, baniu as terras de Licaon
governada por Odin e Freya e supervisionada para Spiritum. O espírito de Arcade conseguiu
pelo conselho dos que observam nas sombras, reunir o plano e o dividiu entre vários reis.
ligada a Terra na região do Norte gelado, pela Arcádia está localizada em algum lugar entre
ponte Bifrost; a flutuante Cidade de Prata, Arkanun, Terra e Paradísia e se mescla com os
governada por Miguel e Christos, lar dos Anjos reinos de Spiritum e o Sonhar. Os reinos antigos
alados da mitologia Cristã; Metrópolis, a cidade estão divididos em cinco regiões: Acadme,
atemporal, lar dos Keepers e dos Cenobitas, Erimanto (onde mora o famoso Javali de
conectada a Terra por diversos portais e Erimanto), Calidon, Fegeo e Ardennes. É
caminhos; a Cidade Dourada de Rá, lar dos banhada por diversos rios e lagos, entre eles, o
deuses egípcios; Katmaran, lar de alguns deuses lago Estinfalo (onde ficam os pássaros de
hindus; Olympus, lar dos deuses gregos, a bronze) e Alfeu (que liga Arcádia a Olympus, em
morada de Zeus e dos olimpianos; o Deserto Paradísia) e Stix (que liga Arcádia ao Inferno).
Dourado de Dudael, onde estão aprisionados os Por outro lado, os habitantes de Arcádia
seguidores de Samyaza e os Anjos rebeldes da dividem-na em dois reinos: a Terra Antiga e a
segunda rebelião entre outras cidades. Estão Nova Arcádia.
também localizados em Paradísia os Reinos
Marinhos, lar dos deuses polinésios e havaianos. Velha Arcádia
Éden Na Terra Antiga vivem as ninfas, os centauros, os
ciclopes e os faunos, bem como os habitantes
O Reino Altíssimo. Poucos conhecem esse plano das terras que originalmente foram banidas por
de existência, também chamado de Os Sete Zeus. Na Nova Arcádia estão os refugiados dos
Céus. Foi descrito nos livros de ocultismo como Reinos das Fadas, que foi destruído durante a
sete níveis de existência, com criaturas de luz e Idade Média. Lar de Oberon e Titânia, rei e
espíritos evoluídos. Os habitantes de Éden não rainha das Fadas do reino do Norte e Mab,
se preocupam com os jogos de poder das rainha das fadas do reino do Sul. Nova Arcádia é
criaturas insignificantes da Terra, Arkanun e povoada de castelos de cristal, torres e reinos
Paradísia. Não existem portais, caminhos ou adormecidos. É também o lar dos espíritos de
rituais capazes de chegar até Éden, pois os que bravos heróis (Arthur Pendragon, Celestia),
lá habitam não os desejam. Somente seus Magos e alguns dragões (Gralgamon, Jaberwok,
habitantes são capazes de autorizar ou não Creatias e outros). Existem alguns portais de
alguém a entrar em seu plano. Todos os Magos conexão entre Arcádia e a Terra, Paradísia e
e criaturas que já tentaram invadir este plano Arkanun, todos muito difíceis de localizar.
acabaram loucos. Dizem que Odin, Zeus, Alá, (Avalon e Halzalee são portais conhecidos).
Yesod, Buda e Jeová são alguns nativos deste
plano.

213
Nova Arcádia O Inferno
Nova Arcádia é construída com o material de Lar dos Anjos Caídos e Demônios exilados de
que são feitos os sonhos e dizem que lá tudo é Arkanun. É governado por uma trindade
possível de acontecer. Arcádia conecta-se com demoníaca, formada por Lúcifer, Belzebu e Satã.
os reinos de Sonhar, com Spiriturn, com a Terra O Inferno possui nove níveis distintos, cada um
e até mesmo com o Inferno, em alguns pontos, habitado por tipos diferentes de Demônios. O
mas estes boatos nunca foram confirmados. Os Mago Dante Alighieri mestre da Metamagia é
maiores reinos de Nova Arcádia são o Reino do conhecido entre os humanos por ter descrito
Norte, a cidade-estado de Faerum (governada inteiramente este plano em sua obra" A Divina
por Oberon e Titânia), o Reino dos Elfos, o Reino Comédia". Conecta-se com o Underworld e com
de Azan (filho de uma ninfa) e Leonira (filha de Arcádia através do rio Stix. Segundo Dante, seus
Poseidon e rainha das fadas do mar), e Avalon Círculos internos são em número de nove,
(terra das fadas celtas e britânicas). Na Idade alguns deles subdivididos. São eles:
Média ainda havia alguns portais para Arcádia
pois a população da Terra ainda estava bastante O (Antes do rio Aqueronte): Nesta parte ficam
ligada ao faz-de-conta. Apenas alguns poucos as almas dos Ignavos e, próximos ao rio, as almas
Magos insanos lidam com Faerum. O restante dos recém mortos que devem embarcar com
prefere ficar afastado das criaturas elementais e Charon.
preservar sua sanidade.
I (Limbo): Neste nível ficam as almas dos que
O Sonhar não foram batizados. Existe um templo grego
neste Círculo, habitado pelos sábios da
Quando as pessoas dormem a alma se afasta do Antiguidade, que embora não batizados,
corpo e penetra no que alguns chamam de tiveram uma vida virtuosa. Existe também um
"Sonhar”. Nosso espírito permanece ligado ao castelo, cercado por sete muros, que para ser
corpo por um cordão de prata que garante um acessado é necessário cruzar sete portas. Neste
retorno seguro das regiões perigosas como Castelo vivem, entre outros, Enéias, César,
Spiritum. Nestas condições, a mente está pronta Camila, Márcia, Lucrécia, Tarquino, Cornélia,
para vagar pelos campos verdejantes do Sonhar. Platão, Sócrates, Tales, Orfeu, Zeno, Heráclito,
O Sonhar, como Arcádia, é feito de sonhos e ali Anaxágoras, Túlio, Ptolomeu e Sêneca, além de
tudo pode acontecer. No Sonhar também Virgílio. Minas guarda a porta do segundo
existem passagens para o mundo dos mortos círculo e diz ao condenado para onde se dirigir.
(que alguns cruzam durante o sonho, morrendo
enquanto dormem). O Sonhar é governado por II (Reino dos Furacões): Neste Círculo são
Hypnos, o déus grego dos sonhos, e por seus três castigados os Luxuriosos, que ficam sendo
filhas: Morpheus (que comanda a região do jogados e arrastados nas pedras por furacões e
Sonhar conectada à Terra), um velho vestindo tornados.
mantos negros e com grandes asas negras às
costas, capaz de chegar em qualquer local de III (Reino dos gulosos): Neste Círculo estão os
seus domínios em um piscar de olhos; Phantasus gulosos, cuja pena consiste em ficarem
(que comanda a região relativa à Paradísia), um prostrados e amontoados uns sobre os outros,
jovem com feições adolescentes e vestes alvas e formando um gigantesco fosso de pessoas
que supervisiona seus domínios através de seus exageradamente obesas, sob uma forte chuva
espelhos místicos, do alto de uma torre sem de granizo, água e neve, e ainda serem
janelas e sem portas e Proebetus (que comanda dilacerados pelas unhas e dentes de Cérbero, o
a região relativa à Arkanun), um senhor de meia- cão de 3 cabeças.
idade vestindo um enorme manto avermelhado,
que parece dotado de vida própria. Os três
irmãos reúnem-se uma vez a cada cinco ou seis
anos para discutirem problemas relacionados
com seus Reinos.

214
IV (Reino dos avarentos): Este Círculo é VIII (Reino dos traiçoeiros): Malebolge trata dos
protegido por Plutão. Nele estão encarcerados fraudulentos e está dividido em dez
os avarentos, que são condenados a arrastarem compartimentos concêntricos (alcoviteiros,
enormes pesos e correntes; sacos contendo aduladores, simoníacos, impostores, trapa-
milhares de moedas de ouro. Também próximo ceiros, hipócritas, ladrões, maus conselheiros,
ao rio Estiges, milhares de avarentos, cujas mãos semeadores de cismas e falsários). É um dos
não têm dedos, ficam se batendo o tempo todo maiores Círculos do Inferno e onde grande parte
e tentando pegar as moedas de ouro que das Legiões Infernais realiza seus treinamentos.
brotam de fontes.
01: São punidos os traiçoeiros com açoites nas
V (Reino da Ira): Fica na outra margem do rio mãos dos alcoviteiros.
Estiges e é lar dos Irascíveis e os Acidiosos. A
roda da fortuna fica neste círculo, bem com a 02: Neste lugar jazem em esterco os aduladores
cidade de ferro chamada Dite, habitada pelos e mulheres lisonjeiras.
Daemons e Demônios nascidos no Inferno.
03: Neste compartimento estão os simoníacos
VI (Reino dos Hereges): Aqui ficam os hereges, (vendedores de falsas relíquias e mercadores de
em tumbas abertas que exalam odores terríveis. coisas sagradas). São colocados de cabeça para
Este círculo é coberto de covas, sepulturas e baixo enfiados em buracos no fundo das
tumbas. Os Demônios que residem aqui moram encostas. Suas plantas do pé ficam para fora e
em mausoléus ou tumbas. são queimadas constantemente. O Papa Nicolau
lll está neste local.
VII (Reino dos assassinos): O sétimo círculo é
considerado o primeiro e é guardado pelo 04: Neste local estão os impostores que tem
Minotauro. É onde ficam os violentos. Este suas cabeças viradas para as costas e são
círculo é dividido em 3 compartimentos. obrigados a andar ao reverso.

01: Um rio de sangue borbulhento que são 05: Estão os que trapaceavam por cargos
punidos os que foram violentos com os outros e públicos e roubavam seus amos e seus senhores.
posses dos outros (Latrocinas). Os tiranos ficam Ficam empilhados em piche fervente sendo
neste lugar, centauros guardam o rio para vigiados por demônios com tridentes para abrir
flechar qualquer um que tente sair dele. a barriga de quem tentar escapar.

02: Nesta área ficam punidos aqueles que foram 06: Os hipócritas estão neste lugar obrigados a
violentos contra si mesmo, (suicidas) vestirem pesadas placas de chumbo dourado.
transformados em formas de árvores no bosque
dos suicidas cujo as folhas harpias arrancam. 07: Os ladrões são punidos neste local, onde são
Dilapidadores ficam soltos neste local e são picados por serpentes e tem uma morte
constantemente arruinados por cães e se agonizante, depois nascem das cinzas e se
formam sem seguida. tornam serpentes também.

03: O terceiro compartimento é um deserto de 08: Os maus conselheiros queimam neste lugar
areias escaldantes onde ficam os que foram de forma agonizante, em seguida são renascidos
violentos contra os homens de Deus, contra das cinzas para voltarem a queimar. Diômedes e
natureza e contra as artes. Um lago de sangue Ulisses estão neste local.
fica os sodomitas. Os violentos contra as artes
são obrigados a carregarem pesadas bolsas com 09: Os criadores de cismas e semeadores de
os objetos que destruíram e o brasão de suas escândalos religiosos são retalhados por
famílias. Gerion guarda este local. demônios neste lugar. Maomé está neste local.

215
10: Os falsários estão neste compartimento, são Underword
punidos com úlceras fétidas e enfermidades
nauseantes. Aqui se encontram alquimistas que Reino antigo que também se conecta com a
ficam pesquisando sem sucesso uma cura para Terra, Spiritum e Arkanun, lar de Hei (deusa
suas chagas. Os falsários de moedas sofrem de Nórdica da Morte), Osíris, e Hades (Plutão). É
uma interminável sede e os que levantaram para estes reinos que as almas menos nobres
falso sofrem de febre agonizante pela vão dependendo principalmente de suas
eternidade. crenças e ensinamentos. Alguns consideram que
o Underworld seja, na verdade, uma parte do
IX (Reino dos traidores): O último círculo é Inferno com outro nome. Como um novo círculo
dividido em 4 compartimentos cobertos de gelo infernal.
e neve (Caína, Antenora, Ptoloméia e Judeca).
Neste círculo fica o Castelo de Lúcifer, o primeiro
dos Anjos Caídos. O Abismo
01: Caína, aqui jazem os traidores do próprio Considerada uma das regiões mais perigosas de
sangue, seu governante é Caim. todo orbe terrestre e temida pelos mais
poderosos magos de Arkanum.
02: Antenora. Local onde ficam aqueles que
traíram seu partido ou sua pátria. Quando Tenebras foi dizimada a 15.000 anos
atrás, os demônios mais poderosos do lugar
03: Plotoméia. O local dos traidores de seus conseguiram suplantar a roda dos mundos e
amigos. refugiar suas energias espirituais em uma
grande bolsa equivalente a um vale espiritual,
04: Os traidores de seus bem feitores estão no entanto, afastado o suficiente do tempo e
neste compartimento. É onde Lúcifer faz sua espaço para não ser tragado pela roda dos
morada em meio a um deserto de gelo. mundos como aconteceu com Tenebras.

Um único ser sobrevivente de Tenebras que


habita o abismo tem poder equivalente a Satã
ou Shaitan. Acredita-se que Satã seja um destes
sobreviventes. Ao todo, 66 são os que
sobreviveram a Tenebras, porém 13 destes não
estão no abismo, suas localizações são
desconhecidas o que gera bastante
preocupação principalmente entre os anjos.

O abismo possui 666 níveis, cada um com sua


própria organização e criaturas, estando
localizado em algum lugar de Spiritum, entre
Arkanun e Infernun. Muito pouco se sabe sobre
ele. Divididos em 53 Montanhas e Círculos
Menores, cada um deles governado por um
Demônio sobrevivente de Tenebras entre os 66
que sobreviveram.

o Abismo é uma das regiões mais perigosas e


inexploradas dos Reinos Espirituais.

216
Forma pensamento
Este e um conceito um pouco complexo. É a Egrégoras
energia astral que todos os humanos possuem,
capaz de moldar o mundo através da Egrégora, ou egrégoro (do grego egrêgorein,
imaginação e da força de vontade. Esta energia "velar, vigiar"), é como se denomina a força
permanece dormente na grande maioria das espiritual criada a partir da soma de energias
pessoas da Terra, com a exceção dos magos, coletivas (mentais, emocionais) fruto da
feiticeiros e criaturas sobrenaturais. Esta congregação de duas ou mais pessoas. O termo
energia pode ser utilizada de forma subliminar pode também ser descrito como sendo um
através da propaganda e da manipulação das campo de energias extrafísicas criadas no plano
massas. Para exemplificar melhor este conceito astral a partir da energia emitida por um grupo
de forma-pensamento. Imagine por um instante de pessoas através dos seus padrões
uma maça. Imagine a cor, textura, aspecto, vibracionais.
gosto e tudo mais que você pode esperar de
uma maça. Por um instante apenas, a forma- Segundo os estudiosos de egrégoras, elas estão
pensamento de uma maçã foi criada no plano presentes em todas as coletividades, seja nas
astral, (o manto de spiritum) bem na sua frente. mais simples associações, ou mesmo nas
E claro que esta maça desaparecera em poucos assembleias religiosas. Sendo assim, todos os
segundos, assim que você continuar a leitura agrupamentos humanos possuiriam suas
deste texto. Após este parágrafo, sua maça egrégoras características (empresas, clubes,
astral já terá se dissipado. Imagine agora uma igrejas, famílias, partidos etc.), nas quais as
imagem religiosa. Algo que centenas de energias dos indivíduos se uniriam e formariam
milhares, quando não dizer milhões, de pessoas uma entidade autônoma e mais poderosa que a
pensam todos os dias, durante todas as suas simples soma aritmética das energias dos
vidas, durante séculos e mais séculos. Forma- indivíduos.
pensamento é a essência do poder dos deuses,
das construções astrais e mesmo do céu e A egrégora seria capaz de realizar, no mundo
inferno. Simplificando: Quanto mais pessoas visível e palpável, as aspirações transmitidas ao
acreditarem em uma entidade, maior poder ela mundo invisível pela coletividade geradora. Em
terá, mais coisas será capaz de realizar. miúdos, uma egrégora participaria ativamente
de qualquer meio, seja ele físico ou abstrato.
Por isto a magia e alteração da realidade está Quando a energia é deliberadamente gerada,
tão ligada a força de Vontade. Quanto maior a ela formaria um padrão, ou seja, teria a
Vontade do arcanista, mais tempo a sua magia tendência de se manter como está e de
irá durar (Duração padrão de uma magia é por influenciar o meio ao seu redor. No mais, as
Vontade rodadas) egrégoras podem ser descritas como
concentrações ou esferas energéticas criadas
Quanto maior a Vontade do arcanista, mais quando várias pessoas têm um mesmo objetivo.
chance ele tem de não perder sua magia diante Trata-se de um conceito místico-filosófico com
de alguma adversidade (Teste de concentração) vínculos muito próximos à forma-pensamento,
na qual todo pensamento e energia gerada têm
Por fim, quanto maior a vontade de um devoto, existência.
maior sua fé (Pontos de fé adicionais de acordo
com a Vontade do personagem) São estas coletividades de formas-pensamentos
que geram egrégoras e nodos místicos.
A forma pensamento está intimamente ligada a
força de Vontade de um ser.

217
NODOS místicos
Os nodos são locais místicos onde residem uma Nodos de energia positiva
poderosa essência de poder arcana e divino.
Esta força pode ser gerada através de duas Também chamados de nodos da luz, são locais
formas: Pela força pensamento de indivíduos onde sentimentos benignos atuavam com
através de suas crenças, ou pelo tipo energia dos bastante força. Pode ser um local de
indivíduos que habitavam o local, a egrégora. preservação da vida animal e vegetal, onde
muitos lutaram contra governos, caçadores e
Nodos por energia dos indivíduos fizeram dali um santuário de preservação. Outro
exemplo é de uma pequena igreja criada em um
Por exemplo, uma antiga câmara de tortura é vilarejo dominado pela corrupção, doença, mas
um local onde muitas pessoas sofreram de a fé das pessoas renovadas pela capela fazia
angústia, medo e desespero. Muito verdadeiros milagres, logo esta igreja foi vista
provavelmente nenhuma destas pessoas que como uma benção para todos e se tornou um
foram torturadas possuíam alguma crença sobre nodo de energia positiva.
o lugar, além de teriam uma morte lenta e
dolorosa. Suas dores e sentimentos ficaram por Nodos de energia negativa
tanto tempo no local, através de muitas e muitas
pessoas torturadas, que a câmara se tornou um Nodos de energia negativa, ou nodos da
nodo de essência energia negativa. escuridão, são locais onde pairavam
sentimentos e crenças malignas. Como salões de
Nodos por crenças tortura, lazaretos onde as pessoas eram
deixadas para morrer, cemitérios de escravos
Um nodo criado pela forma pensamento que eram apenas amontoados em buracos no
(crença) de pessoas (egrégora) pode ser uma solo, prisões, manicômios e câmaras de
sinagoga, uma igreja, uma casa mal assombrada, execução. Nestes tipos de locais imperam uma
um santuário em uma floresta etc. Por exemplo, poderosa energia negativa.
a basílica do santo sepulcro, onde segundo a
tradição (João 19: 41-42) Jesus teria sido Nodos e caminhos mágicos
crucificado, sepultado e ressuscitado no terceiro
dia. Esta basílica se tornou um local de uma Um nodo de energia positiva amplifica os
poderosa energia positiva, onde os fiéis caminhos da vida e o caminho da luz. Já os nodos
acreditam ser (e é) um local milagroso. de energia negativa potencializam os caminhos
das Trevas e da morte. Veja a tabela abaixo:
Tamanho dos nodos
Caminhos da luz Caminhos da escuridão
O tamanho de um Nodo pode variar de acordo Luz Spiritum
com a crença ou pessoas o qual o criaram. Um Humanos Arkanun
nodo pode ser uma grande porção de terra, Animais Trevas
como uma ilha, um castelo inteiro, uma casa, um Plantas Necromancia
cômodo de uma casa ou até mesmo apenas uma
gaveta de um armário. Tudo depende de como Especial: Os caminhos elementais de fogo, água,
as pessoas agiam no lugar ou tinham suas terra e ar são ditos como caminhos neutros, logo
crenças. não são influenciados por nodos de energia
positiva ou negativa.

218
Nodos e feitos de fé Nodos específicos
Similar aos nodos místicos de energia positiva e Alguns nodos não são de energia positiva ou
negativa, os nodos podem ser sagrados negativa, apenas favorecem um determinado
(positivos) ou profanos (negativos). Onde os caminho dito como neutro. Por exemplo, a
sagrados amplificam feitos de fé realizados por região do triangulo das bermudas é um nodo de
devotos benignos, e os nodos profanos metamagia, onde muitos navegadores
potencializam os feitos de fé profanos realizados desaparecem (na verdade a barreira mística
por devotos malignos. entre os planos espirituais e da terra é muito
fina, por isto alguns exploradores entram no
Regra para nodos plano espiritual e se perdem, sem possibilidade
de regressar) e por isto se tornou um local onde
A regra é simples, qualquer magia em um nodo impera a crença que as pessoas “somem”.
de energia positiva realizada pelos caminhos da
vida (humanos, animais ou plantas) ou do Outro exemplo são as cataratas do Niágara,
caminho da luz, tem todos os seus valores onde três grupos distintos de cataratas se
dobrados, seja de alcance, dano, pessoas agrupam gerando uma enorme força para
afetadas etc. arcanos do caminho da água. O narrador pode
criar seus nodos da forma como desejar, dede
O mesmo princípio vale para os caminhos das que mantenha coerência e esteja ciente da
Trevas, Spiritum Arkanun e Necromancia raridade destes locais.
quando utilizados em nodos de energia
negativa. Os nodos e o Arkanorum
Além de aumentar o poder de acordo com o A irmandade dos magos da terra (também
caminho favorecido pelo nodo, o local místico chamados de Illuminati ou maçonaria)
diminui a força dos caminhos antagonistas. Por responsáveis pelo equilíbrio da magia e das
exemplo, uma magia dos caminhos da luz ou da forças sobrenaturais, costumam se estabelecer
vida, em um nodo de energia negativa, terá seu nos principais nodos existentes. Vigiando os
potencial reduzido em 50%, ou seja, causará locais de arcanos que usariam seus poderes de
metade do dano normal, terá metade de seu forma leviana.
alcance, duração, força etc.
Também é comum a realização de rituais em
Para feitos de fé, nodos de energia positiva nodos, pois os rituais deixam a magia muito mais
maximizam os feitos de fé sagrados e diminuem poderosas, ao somar a força de um ritual
os feitos de fé profanos pela metade e vice versa coletivo com o poder que um nodo é capaz de
para nodos de energia negativa. fornecer, geram efeitos mágicos indescritíveis.

São através dos raros nodos espalhados pelo


mundo que rituais para atravessar os planos são
criados, e estes nodos são protegidos não
apenas pelos membros do Arkanorum, mas por
anjos e demônios em prol de seus objetivos
pessoais.

219
Portais da terra
Em Arkanun/Trevas, sempre é ratificado como Ritual de abertura de Portal
os portais são cuidadosamente guardados pelo
Arcanorum ou seres sobrenaturais, de uma Os livros de Arkanum/Trevas se referem aos
importância ímpar, mas onde estão estes planos como orbes, tipo planetas. É possível
portais? Como é de se esperar, os livros deixam constatar isto ao ler o livro de Anjos a Cidade de
bastante coisa em aberto. (Neste ponto eu até Prata (Júpiter, Marte, Vênus).
acho válido).

Em Trevas 3°, é dito na descrição da Ordem de A distância da terra para qualquer outro planeta
ísis e Osíris (Pág 51) que as antigas pirâmides do sistema solar é de milhões de quilômetros,
possuem portais para Paradísia. por exemplo, a distância da Terra para Marte é
de 230.000.000 km. Até mesmo para Lua, a
Em Arkanun, é dito que próxima a antiga Ordem distância da Terra é de 384.400 Km. Alcançar tais
do Graal, na Inglaterra, e em Viena, existe um distâncias, mesmo com os padrões de distâncias
portal para Arcádia. antigos de magia é impossível. No entanto,
estamos falando de magia, forma-pensamento e
É possível saber sobre a existência de mais dois fantasia. Então aqui vai uma regra para criação
portais para Cidade de Prata, (Vaticano, de portais:
Inquisição Pág. 35) e em Los Angeles. Além de
mais um para Spiritum em Antióquia. Todo portal é aberto com as três formas da
magia (entender, criar e controlar) e sempre na
Por fim, o triangulo das bermudas é onde existe formulação de Ritual. Para atingir a distância e
mais um portal para a antiga Atlântida. chegar ao plano mais próximo da roda dos
mundos, é de 100 pontos de Focus, ou seja,
Estes são os portais que me recordo depois que seriam necessários 10 Mestres da magia, todos
li todos os livros citados, se existe mais algum, com Entender/Criar/Controlar/Metamagia 10,
(talvez no livro de demônios) eu peço perdão realizando um ritual de quase 5 dias para
por deixar passar. conseguir ir da terra para o plano mais próximo,
no caso Arkanun. A cada novo plano após o mais
A importância dos portais próximo, o valor total de Focus dobra.
Algo que sempre achei de muita incongruência, Por exemplo: Um portal da Terra para Arkanun
era toda importância e singularidade que seria necessário 100 de Focus, mas da Terra para
sempre foi dada aos portais na terra, sempre Infernum seriam necessários 200 pontos de
mega protegido por entidades sobrenaturais ou Focus Total.
congregações arcanas. Porém, um mago com
Focus 5 ou 6 já capaz de abrir um portal para Especial: Não é possível abrir portais para
outro plano. Existe até um ritual chamado planos superiores na roda dos mundos, como
“Chave para dite” (Trevas 3° pág. 143) Paradísia ou Éden, a menos que os habitantes
Criar/Controlar/Arkanun/Metamagia 5, onde o que lá existem permitam. Isto se deve ao fato de
mago conseguia abrir um portal para o inferno. estarem acima do movimento da roda dos
Ora... Se um mago, mesmo no primeiro nível, é mundos, ou seja, são superiores (Dãwn!). Fato
capaz de abrir um portal para o inferno, onde que também explica o motivo de existir um
está toda importância e singularidade dos caminho que controle e crie demônios, mas não
portais interplanares? O ritual de Portal no livro existe caminho que controle ou crie anjos.
de Trevas 3° (Pág. 152) pede apenas
Criar/Metamagia 5, mais um exemplo de como OBS: É inteligente usar os Nodos místicos como
algo super importante e guardado com afinco, local para utilização de rituais de abertura de
pode ser realizado por um mago humano no portais por ampliarem o poder dos arcanos.
primeiro nível. Agora imagine criaturas
sobrenaturais... Pois é! Neste Rework, conseguir
abrir uma passagem de um plano para outro
requer algo muitoooooo mais caro.

220
Magos, feiticeiros e bruxas
As explicações sobre as diferenças destes três Bruxas
tipos de arcanos estão devidamente Arcanistas que obtiveram o domínio do poder
esclarecidas no capítulo Magias, mas então por arcano através de pactos. (Magia de Pacto)
que trazer novamente este tema? Apenas para
resumir e exemplificar. Vantagens: Desenvolver qualquer forma e
caminho da magia sem necessidade de estudo
Magos ou prática.
Arcanistas que desenvolve a magia através de
estudos e prática. (Magia estudada) Desvantagens: Necessitam de fetiche material
e vendem sua alma em troca do poder arcano.
Vantagens: Podem aprender qualquer forma e
caminho da magia. Para tal aprendizado, Exemplo de uma situação com
necessitam do acesso a livros e/ou mentores
com o caminho na mesma quantidade que diferentes arcanistas
desejam aprender. Ao subir de nível, podem
Três arcanistas estão presos em uma cela com
começar a pagar pontos nas novas formas e
grandes de ferro, cada um em uma cela
caminhos que estão estudando.
diferente, com as mãos acorrentadas.
Desvantagens: Só podem usar feitiços já O Feiticeiro: Ele se levanta e usa seu poder de
criados/decorados e devidamente anotados em controlar/Fogo, toca nas barras de ferro, fala as
seu grimório. Um mago consegue decorar uma palavras necessárias e as derrete, logo depois
quantidade de feitiços igual a seu valor de usa o mesmo poder nas grades da cela e diz:
Inteligência, ou seja, com inteligência 15, o “Nem preciso de fetiche material, otários”.
mago tem 15 feitiços decorados de seu
grimório. Isto não significa que seu grimório A Bruxa: Mesmo com as mãos acorrentadas, ela
tem apenas 15 feitiços, ele pode ter muitos consegue desenhar um pentagrama no chão
mais, mas usá-los sem ter acesso ao livro serão usando os pés (fetiche material), consegue
apenas os decorados. Se o mago desejar, ele invocar um pequeno demônio voador
pode trocar os feitiços decorados a cada novo (Criar/Controlar/Arkanun) e o ordena que pegue
dia. Para criar um feitiço, o mago precisa possuir as chaves de sua cela furtivamente e volte para
o caminho necessário e definir sua finalidade. A libertá-la. Ao sair, fala, “Eu tenho qualquer
duração, sua distância e como atingir o(s) alvo(s) forma e caminho da magia sem ter trabalho ou
ficam a escolha do mago no ato de conjurar a estudar, trouxas”
magia, podendo ou não atingir o seu limite
máximo de distância. O tempo necessário para O Mago: Apesar de não estar com seu grimório,
criar um feitiço equivale a 100 horas por ponto o mago tem decorado o feitiço de Chave Mestra,
de Focus e um personagem consegue estudar (Entender/Controlar/Terra) então ele pega uma
por CON/2 horas por dia. Magos também pedra no chão, (fetiche material) segura nos
necessitam de fetiches materiais para uso de grilhões da corrente, fala as palavras mágicas e
seus feitiços. mentaliza o efeito do feitiço, assim ele se liberta
das correntes e depois usa a mesmo feitiço na
grade da cela. Quando se liberta, fala: “Eu posso
Feiticeiros ter qualquer forma e caminho da magia e nem
Possuem o domínio do poder arcano de forma precisei vender minha alma, seus noobs”
natural. (Magia Inata)
Especial: Nota-se que, a principal vantagem de
Vantagens: Não precisam estudar, treinar, um feiticeiro para os demais arcanistas (mago e
praticar ou criar/decorar feitiços nem de bruxa) é a não necessidade de fetiche material.
fetiches materiais. No entanto, magos e bruxas podem ter
diferentes caminhos da magia, mas o mago
Desvantagens: Só desenvolvem um caminho precisa se dedicar muito e uma bruxa perde sua
da magia, seja secundário ou primário. alma para ter seu poder arcano. (O golpe ta ai,
cai quem quer!).

221
Regras Opcionais
Iniciativa simplificada Aparência como atributo
Ignore a penalidade de iniciativa, seja por Se o narrador quiser, ele pode usar a média do
equipamento, arma ou poder místico (arcano ou atributo de Constituição e Carisma de um
de fé), a menos que seja usado algum poder personagem para definir sua Aparência. O
para diminuir a iniciativa de um oponente, por atributo Aparência funcionária como um
exemplo, com uma magia de desaceleração. atributo extra que pode ser usado em testes
Com esta regra, não é preciso jogar iniciativa a mais específicos, por exemplo, em testes que
cada nova rodada, apenas na rodada inicial. envolvam a perícia Sedução.

Dano retornado Testes de perícias simplificados


O dano que um objeto (arma branca) causar em Em vez de pagar no subgrupo da perícia que
um ataque volta para ele com o risco de quebrá- deseja realizar o teste, deixe que o jogador
lo. Por exemplo, uma espada longa de aço que pague apenas no grupo. Por exemplo: Um teste
atinja um alvo e cause 10 pontos de dano, com armas brancas, o jogador não pagaria em
retornaria 10 pontos de dano na arma (como o Armas Brancas Leves, ele apenas pagaria a
IP de uma espada longa de aço é 8, ela perde 2 perícia Armas Brancas, pois ela valeria para
pontos de sua durabilidade). Com durabilidade qualquer arma branca que ele utilizar.
zerada, a arma é destruída. Objetos não
recebem o dobro de dano por acerto crítico nem Acertos automáticos
dano mínimo. A fim de acelerar o jogo e focar mais na
interpretação, o narrador pode utilizar a regra
Sem concentração para magias e de acerto automático em testes fora de
feitos de fé combate, a depender da dificuldade e valor total
Exatamente como diz o nome, não é necessário do teste, como pode ser visto na tabela abaixo.
teste de concentração (VON) para sustentar
uma ou mais magias, seja antes ou depois de Valor total Fácil Normal Difícil
lançá-la, mesmo que elas possuam a forma 35% ou + Ok Não Não
Controlar. 70% ou + Ok Ok Não
95% ou + Ok Ok Ok
Velocidade
Durante o combate, se um personagem dobrar Exemplo: Um mecânico está tentando consertar
o valor de iniciativa de seu oponente, o alvo um pequeno motor, como ele tem Mecânica
do(s) ataque(s) terá seu valor de teste defensivo 70%, se o teste for fácil ou normal o narrador
pela metade (teste difícil) pois seu agressor foi pode considerar acerto automático.
tão rápido que ele não consegue acompanhar
adequadamente. Evolução para animais

Uma cena Uma regra simples que pode aumentar as


Em vez de contabilizar por Vontade rodadas características de um animal. Para isto, o
uma magia, ou um poder qualquer, o narrador personagem precisa ter a perícia Treinamento
pode apenas arbitrar a duração por uma cena e de Animais (CAR). Se o jogador desejar, ele pode
definir a duração da cena como desejar. Muito usar seus pontos de experiência para aumentar
simples e útil. (Eu adoro essa regra e nem sei por alguma característica do animal, como atributo
que deixei ela aqui entre as opcionais). ou perícia, mas a característica aumentada não
pode ser maior que o valor de perícia
Treinamento de animais do personagem. Fica a
cargo do mestre autorizar algum
aprimoramento. Por motivos óbvios não é
possível ensinar determinadas perícias a um
animal (bom senso por favor).

222
Testes de sorte Chance média de acerto
Em determinadas situações o personagem pode A fim de acelerar os testes resistidos, onde,
depender apenas da sorte para lograr êxito em nesta regra, apenas uma das fontes precisa fazer
algum teste ou se livrar de alguma situação a rolagem de dados, aplique a chance média de
mortal. Nestas ocasiões o narrador pode usar a acerto. A regra consiste em atribuir a uma das
regra opcional de Sorte. Sabe aquela história fontes o valor médio do dado de testes (50, pois
que o universo ajuda aqueles que tem energias o dado de teste é o d100) e a fonte oposta
positivas? Que boas vibrações atraem coisas precisa rolar o dado, que somado a seu valor
boas? Sem contar que, a forma pensamento total de teste, precisa bater o valor da fonte ao
pode ser forte o suficiente ao ponto de fazer o qual resiste.
pensamento se tornar realidade? Pois bem! A
regra opcional de sorte está aqui para isto. Exemplo: Em uma briga, um bandido tenta socar
um policial. O Bandido possui Briga (Golpear) 60
Como funciona: Média do Atributo Carisma + e o Policial possui Briga (Golpear) 50. O bandido
Vontade. Por exemplo, Carisma 13 + Vontade 15 será a fonte ativa (que vai rolar o dado) e precisa
= 28, a média seria então Sorte 14. Valor de teste obter um total de 100, pois o policial possui 50
de sorte (Igual a valor de teste de atributo) = (Sua perícia) + 50 (chance média de acerto). O
70% (Recomenda-se sempre um teste difícil, bandido joga o d100 e consegue um 49. Somado
pois a sorte não sorrir para todos). a seus 60, resulta em = 109 (passou de 100 que
é a defesa do policial). Por fim, o policial não
Por exemplo: Diante de um apocalipse zumbi, consegue bloquear o golpe e o bandido o acerta.
um personagem entra em uma delegacia e vai
na sala do delegado a procura de alguma arma, Especial: Nesta forma de disputa, o acerto
o narrador então pede um teste de sorte para crítico acontece quando se obtém 95+ na jogada
ver o que ele encontra. Ele possui sorte 70% e, de dado, já um erro crítico acontece quando se
ao realizar o teste, consegue um acerto crítico. obtém entre 1 a 5 no d100.
Ele não só encontra uma arma, como munição e
um colete. Caso ele não passe, ele não encontra Nível de treinamento Experiente
nada, e se tiver um erro crítico, além de não Além do critério de desempate para nível de
encontrar nada que deseja, se depara com um perícia Experiente, um personagem que possua
policial zumbi na sua frente. nível máximo de treinamento da perícia se torna
imune as falhas desastrosas de erros críticos.
Sucesso a todo custo Um erro crítico ainda será uma falha,
As vezes um personagem realiza uma ação e por principalmente para critérios de desempate,
coisa muito pouca, 1% ou 2% ele fracassa no mas não será uma falha grosseira.
teste, esta regra opcional garante que o jogador
obtenha o acerto desejado, mas com alguma Quer narrar no meu lugar?
implicação adicional. O máximo de margem de
erro para um sucesso a todo custo é de 5%, se O narrador pode alterar O QUE DESEJAR para
o jogador quiser aceitar o sucesso a todo custo, melhor andamento de sua campanha, e se
ele logra êxito na sua jogada, mas haverá algum advogado de regra ou jogador chorão for
consequências imediatas ou não. reclamar, pergunte para ele: Quer narrar no
meu lugar? Simples!
Exemplo: Um personagem oferece 200 dólares
como suborno para um policial livrar a cara dele,
então ele joga a perícia Lábia e falha por 3% de
diferença, o narrador oferece a opção de
sucesso a todo custo, o jogador aceita e o
suborno é concluído, mas ele vai ter que pagar a
mesma quantia para o parceiro do policial
também ou nada feito, no fim, o sucesso foi
garantido, mas o personagem gastou o dobro do
valor pretendido na ação. Esta regra não é
recomendada para situações de combate.

223
mercado de almas
Toda criatura gerada na orbe terrestre (Terra) é Quanto vale uma alma?
dotada de Livre Arbítrio, ou seja, a liberdade de
tomar suas próprias decisões a respeito de sua Depende do comprador. Uma vez que o
vida e encarnações, inclusive se responsabilizar comprador possua a alma e o contrato selado,
por sus escolhas. Este livre arbítrio pode ser ele pode fazer o que desejar com a alma,
perdido de duas formas: absorver o poder, escravizar como servo ou até
mesmo revender. O problema que o valor da
Suicídio: Onde o espírito é arrastado para o vale alma é subjetivo.
dos suicidas (VII círculo do inferno).
Imagine a alma de um grande filósofo judaico e
Venda de alma: Quando vende a alma através mago da antiguidade, ele pode valer uma
de um contrato de lei. fortuna com todo seu conhecimento de magias,
história e afins para um anjo da cabala judaica,
A Lei mas praticamente não valeria nada para um
demônio sem entendimento arcano.
Ninguém sabe quem ou o que criou as leis, nem
quais são todas elas, mas sabe-se que elas não Guerreiros e comandantes são procurados por
podem ser violadas, nem mesmo por deuses, demônios que estão formando exércitos, sábios
anjos ou demônios. e conselheiros podem ser procurados por seus
conhecimentos. Artistas e poetas por suas
As leis que regem o livre arbítrio determinam performances. E claro, a fama e status de uma
que a alma pode ser negociada como um pessoa em sua última encarnação aumentam o
produto, em troca de um favor do comprador. valor da alma.
Qual é este favor e quais os termos do acordo
ficam a cargo dos negociantes. Alguns pedidos Além de servos, existem duas formas de usar
mais comuns são riqueza, poder mágico, fama almas adquiridas, a primeira delas é usá-las
etc. Nunca um contrato de alma pode ser feito como matéria para criação de itens mágicos,
com “má fé” do comprador, ele precisa ser claro magias, feitiços e principalmente rituais que
e sincero. requerem muita canalização de poder. Uma
alma comum possui 1 ponto de magia. Uma
Uma vez assinado o acordo, a alma vendida alma de um mago, feiticeiro ou qualquer forma
perderá seu livre arbítrio e passará a ser de poder mágico, tem pontos de magia de
propriedade do comprador. O contrato deve ser acordo com seu nível e poder. Estes pontos de
selado em um pergaminho chamado de Malthu magia pertencem ao comprador e podem ser
(Pele de demônio). Os contratos feitos com colocados (com uso da Magia Permanente) na
pergaminho de Malthu podem ser fabricação de itens mágicos sem que o
transportados para qualquer plano de existência comprador utilize de seus pontos de magia
e duram uma eternidade sem deteriorar. Já as pessoais, sendo assim, a alma ficará aprisionada
almas podem ser guardadas em uma Jarra de no item.
almas (Item místico).
Outra forma de usar almas adquiridas é
Existem três formas de se livrar de um contrato absorvendo o poder delas (destruindo a alma
de alma vendida através de um pergaminho de por completo) como pontos de experiência.
Malthu. Destruindo o dono do contrato, Uma alma simples (humano comum) fornece
destruindo o pergaminho de Malthu ou sendo ao comprador 10 pontos de XP. Este valor pode
liberto pelo contratante. Muitos compradores ser alterado pelo valor da alma adquirida e juízo
de almas mantem seus pergaminhos altamente de valor do mestre.
protegidos com feitiços. Algumas vezes os
compradores de almas negociam a liberdade Criaturas como Anjos, Demônios, Vampiros
dos seus em troca de servidão espontânea, as antigos e magos poderosos são capazes de
almas são livres para seguir seus caminhos, mas negociar almas, se puderem pagar por elas.
ao serem convocados, não podem negar ajuda.

224
Possessões e exorcismos
Algo importante no cenário de horror, como Exorcismos em diferentes
possessões e exorcismos, merecem uma sessão
especial neste manual. culturas
Muitas culturas e religiões contêm algum
Possessões conceito de possessão demoníaca e realizavam
exorcismos, mas os detalhes variam
Possessão ou possessão demoníaca é, de acordo consideravelmente. As mais antigas referências
com muitos sistemas de crença, o controle de à possessão demoníaca vêm dos sumérios, que
um indivíduo (ou em alguns casos, objetos acreditavam que todas as doenças do corpo e da
inanimados, como bonecos, ou animais) por um mente eram causadas por "demônios de
ser maligno ou sobrenatural (Obsessor, doenças" chamados gidim ou gid-dim. Os
Aparição, Fantasma ou Espectro demoníaco). sacerdotes que praticavam exorcismos nessas
Descrições de possessões demoníacas nações eram chamados de ashipu (feiticeiro) em
normalmente incluem o prejudicamento da oposição a um asu (médico), que aplicava
saúde, a mudança de comportamento e, muitas bandagens e pomadas. Muitas tábuas
vezes, memórias ou personalidades do cuneiformes contêm orações para certos deuses
subjugado apagadas, junto a convulsões e pedindo proteção contra os demônios,
desmaios como se a pessoa estivesse morrendo. enquanto outras pedem aos deuses para
Outras descrições incluem o acesso ao expulsar os demônios que invadiram seus
conhecimento oculto (conhecido como gnosis) e corpos.
línguas estrangeiras (glossolalia), mudanças
drásticas na entonação vocal e estrutura facial, Culturas xamânicas também acreditam em
o súbito aparecimento de lesões (arranhões, possessões demoníacas e os xamãs realizam os
marcas de mordida) ou lesões e força sobre- exorcismos. Nessas culturas, as doenças são
humana. Ao contrário da canalização mediúnica muitas vezes atribuídas à presença de um
ou outras formas de possessão, o indivíduo não espírito vingativo (ou raramente chamado de
tem controle sobre a suposta entidade que o demônio) no corpo do paciente. Estes espíritos
possui e por isso permanece nesse estado até eram mais frequentemente descritos como
que a entidade seja forçada a deixar a vítima, espectros de animais ou pessoas injustiçadas
normalmente através de um exorcismo. pelo portador, os ritos de exorcismo geralmente
eram compostos de ofertas respeitosas ou
Exorcismo ofertas de sacrifício.

Os termos exorcismo, esconjuração ou No cristianismo, o exorcismo é um sacramental


esconjuro (em grego: exorkismos, "ato de fazer realizado por um membro qualificado
jurar", em latim: exorcismu) designam o ritual (exorcista) pelo Bispo e autorizado pelo
executado por uma pessoa devidamente Vaticano para atuar no caso, mas se a pessoa
autorizada para expulsar espíritos malignos (ou possuída não for católico batizado, haverá
demónios) de outra pessoa que está num estado alguma resistência, não impedimento, para o
de possessão demoníaca. Pode também ato sacramental. Poucos são os casos que o
designar o ato de expulsar demônios por Vaticano libera um exorcista para atuar, é
intermédio de rezas e esconjuros (imprecações). preciso ter provas contundentes que existe uma
No cristianismo, o Evangelho, relata possessão maligna no indivíduo ou na casa, e só
frequentemente episódios em que Jesus Cristo depois disto é direcionado um exorcista ao local,
expulsa o demónio de pessoas possuídas, tendo que buscará ao máximo distanciamento da
esse poder sido transmitido aos seus apóstolos, mídia, pois alguns casos resultam em morte do
no dia da Ascensão, no entanto a prática ou possuído e pode gerar crises enormes para
práticas semelhantes são bastante antigas e igreja.
fazem parte do sistema de crença de muitas
culturas e religiões.

225
Exorcismo por meios arcanos O prefácio de uma possessão
A descrição do ritual divino de exorcismo pode Um ser possuidor precisa minar a Vontade de
ser vista no capítulo Fé Divina na sessão de sua vítima para garantir sucesso em sua
Rituais Divinos. mas não apenas feitos de fé são possessão, pois se ele falhar no teste resistido de
capazes de expurgar um possuidor do corpo de possuir um alvo (Vontade vs Vontade), a vítima
um possuído, através de conhecimentos ficará imune a qualquer tentativa de possessão
arcanos, muito utilizados entre os feiticeiros dele por um ano e um dia. Isto faz com que ele
voodoo, o arcanista pode realizar um ritual de esteja sempre tramando algo para colocar a
exorcismo. sanidade do alvo a prova. Truques de
postergaste com uso de telecinesia, produzir
Via de regra, um exorcismo arcano contém os sons de correntes se arrastando, utilizar ou
mesmos seis estágios do exorcismo por feito de inutilizar objetos elétricos, ligar uma televisão
fé (Veja Exorcismo em Rituais Divinos). O sozinha mesmo fora da tomada, usar poderes
arcanista precisa ter o aprimoramento em animais etc.
Conjurador de Ritual Arcano, as formas da magia
de Entender/Controlar e Focus 5 no caminho de De fato, estas criaturas possuidoras são oriundas
Arkanun (se for um espectro demoníaco) ou 5 das trevas, não da luz, e no evangelho de
em Spiritum ou Necromancia (se for um Mateus, Marcos e Lucas da bíblia sagrada, dizem
espírito). que Jesus foi crucificado na “nona hora”, o que
no cálculo do horário moderno seriam as 15:00
Vítima de uma possessão e por isso, em seu inverso, as 03:00 da
madrugada os espíritos se sentem “mais à
Um ser possuidor normalmente é um espírito vontade” para atuar por ser maior ofensa a
maligno e/ou demoníaco, leia-se espírito Deus.
maligno como Obsessores, Aparições,
Fantasmas e Espectros demoníacos. (Veja Outra prática comum enquanto pretendem
detalhes destas criaturas em Espíritos e na possuir uma vítima, é realizar três batidas em
sessão Demônios do capítulo Criaturas). superfícies sólidas, para insultar a Santíssima
Trindade (pai, filho e espírito santo).
A depender do tipo de possuidor, ele escolhe
sua vítima de acordo com sua motivação. Um O conjunto destas, entre outras formas de
obsessor pode escolher alguém com algum vício apavorar um alvo (os famosos “jump scare”),
que tinha em vida e busca possuí-lo para tentar fará com que a vítima esteja sempre sendo alvo
saciar sua eterna dependência. Um fantasma de testes de sanidade, e caso a vítima venha a
pode escolher sua vítima para terminar seu perder 10 pontos de sanidade, ela terá
trabalho não acabado na terra. Uma aparição EXCLUSIVAMENTE o aprimoramento negativo
pode possuir uma vítima para forçá-la a cometer Vontade Fraca.
suicídio mediante a loucura e sofrimento. Por
fim, um Espectro demoníaco pode escolher uma Múltiplas possessões
vítima para seus planos maquiavélicos, ou
apenas para corrompê-la, afinal, espectros É raro, mas não impossível que mais de um ser
demoníacos são corruptores por natureza e possuidor venha a possuir um mesmo corpo,
colocar uma pessoa distante do caminho da luz (mais raro ainda é mais de um possuir um
é de total satisfação/status para um demônio. objeto). Nesses casos um único exorcista pode
não ser o suficiente, pois ele terá que lutar
Seja qual for a motivação e tipo de vítima contra todos os que estão no corpo da vítima
escolhida por um possuidor, ele seguirá certos possuída (teste resistido com auxílio). No
“protocolos” e sua vítima terá características terceiro estágio do exorcismo, o Rompimento,
que denunciem a presença de um ser maligno se o exorcista conseguir lograr êxito, ele saberá
dentro de si. o nome de todos os possuidores que estão no
possuído.

226
Características de uma vítima de A importância do nome durante
possessão o exorcismo
Após conseguir a garantia de sua possessão e O terceiro estágio de um ritual arcano ou divino
dominar o alvo, o possuidor irá permanecer no de exorcismo é o rompimento, onde o ser
corpo da vítima e sempre que ele quiser tomar a possuidor revela seu verdadeiro nome pela
ativa, ele fará. A vítima não sabe que está imposição da fé ou poder arcano do exorcista.
possuída, mas pode ter toda e qualquer suspeita
de que algo errado está acontecendo consigo. Apenas depois de descobrir o nome do
Espíritos não se alimentam de panquecas, possuidor que o exorcismo continua a prosperar
bacon, suco etc. Ou seja, o ser possuidor que em seus estágios até a expulsão. Ordenar por
está no comando não irá comer, o que leva a meio arcano ou divino que um demônio ou
vítima a perder muito peso e não se alimentar espírito volte para seu mundo original, sem
normalmente, gerando então problemas de direcionar nominalmente o alvo, de nada
nutrição e exaustão. adiantará.

Com o tempo, a aparência da vítima fica cada Como uma analogia bem fácil, quiçá idiota, é
vez mais corrompida, noites mal dormidas, falta como estar em um local com dezenas de
de comida e água, fora a corrupção arraigada em milhares de pessoas (como um estádio), pegar o
seu ser, fazem com que a vítima destoe bastante microfone no alto de uma cabine e dizer “Ser
de uma pessoa saudável, similar a alguém em humano, você esqueceu sua carteira no
avançado estado de dependência química, estacionamento”. Por mais que o exorcista
porém com marcas estranhas em seu corpo, o esteja diante do possuidor, ele não o vê
que para olhos treinados, não irá parecer verdadeiramente e nem está no mundo correto.
doenças comuns como a falta de ferro, e sim as
chamadas “marcas da besta”. Como dito nas descrições das criaturas em suas
sessões no capítulo Criaturas, o termo demônio
Enquanto possuída, a vítima tem todos os ou espírito nada mais é que uma forma genérica
poderes sobrenaturais e conhecimentos do de intitular tais seres. Por fim, sem o nome real
possuidor, mas sem controle de nenhum deles, do ser possuidor, o exorcismo não evolui.
além disto terá as fraquezas de símbolos/locais
religiosos e vulnerabilidade a dano sagrado. Para Caso o exorcista já saiba do verdadeiro nome do
pessoas ignorantes, a vítima de uma possessão demônio ou espírito (nomes que possuíam
parece desenvolver força sobre humana, quando eram humanos ou o nome que atende
capacidades místicas, conhecimento de línguas no inferno) o exorcismo estará muito mais fácil
estranhas, uma voz gutural etc. de lograr êxito.

Características de um objeto
possuído
Via de regra, nenhuma diferente das demais já
citadas. Um objeto possuído pode, inclusive,
parecer algo inofensivo. O objeto possuído pode
variar de um móvel, um boneco ou até mesmo
uma casa, depende do crivo do narrador. O
máximo que pode haver de mudança em um
objeto é sua deterioração, apesar que um objeto
possuído pode estar em total estado de
preservação apesar do tempo que exista.
Enquanto o ser possuidor estiver no objeto, ele
poderá usar seus poderes sobrenaturais, com
impedimento de algum por questão de lógica, e
a depender do objeto, ele pode ser animado,
como um boneco que anda, fala etc.

227
maTRIZ DE COMBATE
Alguns jogadores e narradores precisam ter uma visão da geografia da cena para obter um planejamento
de suas ações em combate. A matriz de combate serve para este propósito. O sistema Daemon é bem
matemático, no entanto era comum entre os jogadores não utilizarem uma matriz para questões de
combate. (Ao menos os jogadores que conheci). De qualquer forma, segue abaixo um modelo de matriz
onde cada quadrado equivale a 1m².

228
CRIATURAS
N este capítulo será exprimido uma grande variedade de criaturas vivas e não vivas que permeia o
universo de Trevas/Arkanun, desde animais selvagens ou domésticos, Seres Arcádios, Demônios,
Anjos, Vampiros, Lobisomens e afins. Todas com descrição de características individuais, poderes,
fraquezas e com suas fichas ajustadas ao Rework.

229
Animais
Os animais dividem-se em dois grupos: Sem Sanidade: Animais não possuem pontos
vertebrados e invertebrados. de sanidade.

Os animais vertebrados são os que têm Selvagem: Animais ariscos do qual não é
esqueleto interno. Há cinco tipos de possível sua criação de forma doméstica.
vertebrados: Os mamíferos, as aves, os répteis,
os peixes e os anfíbios. Domésticos: Animais que podem ser criados e
treinados de forma doméstica.
Os animais invertebrados são os que não têm
esqueleto interno. Nascem de ovos, mas entre Percepção às cegas: Capaz de agir
eles há grandes diferenças. As lesmas, os normalmente mesmo que não possua visão.
moluscos e os insetos são animais
invertebrados. Eco Localização: Capacidade de sentir os
arredores através de um sonar.
Além desta divisão, muito importante, os
animais têm outras diferenças, como por Camuflagem natural:
Torna-se
exemplo, a forma como nascem, a cobertura do automaticamente camuflado se permanecer
corpo, a alimentação, a forma como respiram e imóvel.
como se deslocam etc. Suas características
individuais estarão descritas no detalhamento Nuvem de tinta (polvo): Utiliza uma nuvem
de cada animal. de tinta para escapar.

Características dos animais Ataque adicional: Realiza um ataque adicional


em uma ação comum.
Tamanho: Animais variam em seus tamanhos,
as descrições dos animais já consideram os Bote: Realiza um ataque adicional como uma
ajustes pelo tamanho, caso algum animal tenha ação livre quando derrubar um alvo.
seu tamanho alterado, é necessário aplicar os
modificadores de tamanho para o novo Perícias: Perícias de um animal já com seu valor
tamanho adquirido. total de teste.

Sentidos aguçados: Alguns animais possuem Deslocamento: Voo, Aquático ou terrestre.


sentidos ampliados, nestes casos qualquer teste
de PER que envolva seu sentido aguçado é feito
Combate: Armas naturais, ataques, dano e
com dificuldade fácil. manobras como investida.

Faro: Alguns animais conseguem farejar através Escalada (aranha): Capacidade de escalar
do odor, é preciso um teste de PER com perícia qualquer estrutura sólida.
rastrear. Animais com faro sempre são
proficientes em rastrear pelo cheiro. Visão no escuro: Capacidade de enxergar em
plena escuridão.
Quadrúpede: Animais com quatro patas
correm seu deslocamento vezes 5 por rodada e Vitalidade animal: Para cada tamanho acima
resistem a testes de derrubada com dificuldade do médio o animal recebe +6 pontos de vida
fácil. adicionais.

Octópode: Animais octópode não podem ser Proficiência em armas naturais: Todo animal é
derrubados. proficiente em suas armas naturais.

Venenoso: Alguns animais produzem veneno, a Mordida: Quando um animal ataca com
descrição informa o efeito causado e a forma de Mordida, ele usa o atributo de Força (FOR)
contágio.

230
Abutre Alce
(Animal Selvagem/Carniceiro) (Animal Selvagem/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 02 -- 10% FOR 15 +1 75%
CON 04 -- 20% CON 15 +1 75%
REF 04 -- 20% REF 06 -- 30%
MOB 12 -- 60% MOB 10 -- 50%
INT 02 -- 10% INT 02 -- 10%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 50%
VON 03 -- 15% VON 04 -- 20%
CAR 02 -- 10% CAR 04 -- 20%
PV: (02) IP: (0) Iniciativa: (+15) PV: (15) IP: (1) Iniciativa: (+7)
___________________________________ _______________________________________
Características Características
Voo (24 metros) Quadrúpede: (Deslocamento x4 em corrida e
Visão e Olfato Aguçado (Teste fácil) teste fácil para não ser derrubado)
Tamanho: Pequeno Tamanho: Grande
Combate: Bicos 1d2 perfurante. Combate: Cabeçada (1d6 +1 Concussivo) e
Perícias (Proficiente): Briga (Bico). Cascos (1d6 +1 Concussivo).
Perícias (Proficiente): Briga (Cabeçada e Cascos)

Águia
(Animal Selvagem/Carnívoro) Aranha Venenosa
Atributo Valor Mod. Teste% (Inseto)
FOR 03 -- 15% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 04 -- 20% FOR 01 -- 05%
REF 08 -- 40% CON 02 -- 10%
MOB 15 -- 75% REF 08 -- 40%
INT 03 -- 15% MOB 10 -- 50%
PER 14 -- 70% INT 01 -- 05%
VON 04 -- 20% PER 10 -- 50%
CAR 04 -- 10% VON 01 -- 05%
PV: (4) IP: (0) Iniciativa: (+18) CAR 02 -- 10%
_______________________________________ PV: (2) IP: (0) Iniciativa: (+19)
Características: ______________________________________
Voo (30 metros) Características:
Visão Aguçada (Teste fácil) Octópode (Não pode ser derrubado)
Tamanho: Pequeno Escalada (Aranha pode escalar qualquer
Combate: Bicos 1d2. superfície sólida)
Perícias (Proficiente): Briga (Bico) Esquiva Veneno: Junto a mordida, 2d6. (Teste de
resistência de CON para reduzir à metade)
Tamanho: Minúsculo
Combate: Mordida (1 de dano)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida) Esquiva

231
Babuíno Bode
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 05 -- 25% FOR 08 -- 40%
CON 06 -- 30% CON 10 -- 50%
REF 12 -- 60% REF 06 -- 30%
MOB 14 -- 70% MOB 08 -- 40%
INT 04 -- 20% INT 02 -- 10%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 50%
VON 05 -- 25% VON 04 -- 20%
CAR 05 -- 25% CAR 03 -- 15%
PV: (6) IP: (0) Iniciativa: (+15) PV: (9) IP: (0) Iniciativa: (+8)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Tamanho: Pequeno Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
Combate: Mordida (1d3) teste fácil para não ser derrubado)
Perícias (Proficiente): Briga (Bico) Arremesso Tamanho: Médio
Combate: Cabeçada (1d6 Concussivo)
Perícias (Proficiente): Briga (Cabeçada)
Baleia Assassina
(Animal Aquático/Mamífero)
Atributo Valor Mod. Teste% Búfalo
FOR 26 +7 130% (Animal Selvagem/Herbívoro)
CON 20 +3 100% Atributo Valor Mod. Teste%
REF 03 -- 15% FOR 22 +4 110%
MOB 08 -- 40% CON 20 +3 100%
INT 04 -- 20% REF 05 -- 25%
PER 12 -- 60% MOB 07 -- 35%
VON 05 -- 25% INT 03 -- 15%
CAR 06 -- 30% PER 10 -- 50%
PV: (42) IP: (3) Iniciativa: (-1) VON 04 -- 20%
_______________________________________ CAR 04 -- 20%
Características: PV: (27) IP: (3) Iniciativa: (+4)
Tamanho: Imenso _______________________________________
Percepção às cegas: 36 Metros Características:
Eco Localização: 36 Metros Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
Vitalidade animal: +18 PV teste fácil para não ser derrubado)
Audição Aguçada: Teste Fácil Tamanho: Grande
Combate: Mordida (4d6+7 Letal) Vitalidade animal: +6 PV
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida/FOR) Combate: Cabeçada (1d10+4) ou Cascos (1d6+4)
Proficiente. Perícias (Proficiente): Briga (Cabeçada)

232
Cachorro Cavalo Leve
(Animal Selvagem/doméstico/Mamífero) (Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 06 -- 30% FOR 15 +1 75%
CON 06 -- 30% CON 14 -- 70%
REF 07 -- 35% REF 07 -- 35%
MOB 12 -- 60% MOB 17 -- 85%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 10%
PER 14 -- 70% PER 12 -- 50%
VON 04 -- 20% VON 04 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 04 -- 20%
PV: (6) IP: (0) Iniciativa: (+15) PV: (25) IP: (0) Iniciativa: (+14)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Pode rastrear pelo cheiro. Tamanho: Grande
Audição Aguçada: Teste fácil de PER para ouvir. Vitalidade animal: +6 PV
Tamanho: Pequeno Combate: Mordida (1d3+1) Casco 1d6+1.
Combate: Mordida (1d3) Perícias (Proficiente): Briga (Mordida ou Cascos)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida), Esquiva
Furtividade, Intimidação
Cavalo de Guerra
(Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro)
Camelo Atributo Valor Mod. Teste%
(Animal Selvagem/Herbívoro)
FOR 22 +4 110%
Atributo Valor Mod. Teste%
CON 18 +2 90%
FOR 16 +1 80%
REF 10 -- 50%
CON 15 +1 75%
MOB 14 -- 70%
REF 04 -- 20%
INT 03 -- 15%
MOB 08 -- 40%
PER 12 -- 60%
INT 02 -- 10%
VON 04 -- 20%
PER 10 -- 50%
CAR 04 -- 20%
VON 04 -- 20%
PV: (26) IP: (1) Iniciativa: (+11)
CAR 04 -- 20%
_______________________________________
PV: (21) IP: (1) Iniciativa: (+5)
Características:
_______________________________________
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
Características: teste fácil para não ser derrubado)
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Tamanho: Grande
teste fácil para não ser derrubado) Vitalidade animal: +6 PV
Tamanho: Grande Combate: Mordida (1d3+3) Casco 1d6+3.
Vitalidade animal: +6 PV Perícias (Proficiente): Briga (Mordida ou Cascos)
Combate: Mordida (1d6+1) Casco 1d6+1.
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida ou Cascos)

233
Chacal Cobra Constritora Gigante
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 06 -- 30% FOR 26 +4 130%
CON 07 -- 35% CON 17 +2 85%
REF 07 -- 35% REF 10 -- 50%
MOB 14 -- 70% MOB 14 -- 70%
INT 03 -- 15% INT 01 -- 05%
PER 14 -- 70% PER 08 -- 40%
VON 03 -- 20% VON 03 -- 15%
CAR 04 -- 20% CAR 02 -- 10%
PV: (7) IP: (0) Iniciativa: (+17) PV: (40) IP: (2) Iniciativa: (+05)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Tamanho: Imensa
teste fácil para não ser derrubado) Combate: Constrição (Agarrar 3d6+4)
Faro Aguçado: Pode rastrear pelo cheiro. Vitalidade animal: +18 PV
Audição Aguçada: Teste de PER fácil para ouvir Perícias (Proficiente): Briga (Agarrar/FOR)
Tamanho: Pequeno Furtividade Camuflagem
Combate: Mordida (1d3)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida)
Furtividade, Esquiva Cobra Naja
(Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste%
Cobra Constritora FOR 03 -- 15%
(Animal Selvagem/Réptil) CON 07 -- 35%
Atributo Valor Mod. Teste% REF 14 -- 70%
FOR 18 +2 90% MOB 18 -- 70%
CON 12 -- 60% INT 01 -- 05%
REF 08 -- 40% PER 09 -- 45%
MOB 14 -- 70% VON 03 -- 15%
INT 03 -- 15% CAR 02 -- 10%
PER 06 -- 30% PV: (05) IP: (0) Iniciativa: (+21)
VON 03 -- 15% _______________________________________
CAR 02 -- 10% Características:
PV: (25) IP: (0) Iniciativa: (+11) Tamanho: Pequeno
_______________________________________ Combate: Mordida (1d3 + veneno)
Características: Veneno: 5d6 de dano letal. Teste de CON reduz
Tamanho: Grande o dano à metade.
Vitalidade animal:: +6 PV Perícias (Proficiente): Briga (Mordida)
Combate: Constrição (Agarrar 2d6+2) Furtividade, Esquiva
Perícias (Proficiente): Briga (Agarrar/FOR),
Furtividade Camuflagem

234
Coruja Crocodilo
(Animal Selvagem/Herbívoro) (Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 02 -- 10% FOR 19 +3 95%
CON 04 -- 20% CON 19 +3 95%
REF 04 -- 20% REF 01 -- 05%
MOB 12 -- 60% MOB 10 -- 50%
INT 02 -- 10% INT 02 -- 10%
PER 14 -- 70% PER 10 -- 50%
VON 04 -- 20% VON 03 -- 15%
CAR 06 -- 30% CAR 05 -- 25%
PV: (03) IP: (0) Iniciativa: (+15) PV: (25) IP: (3) Iniciativa: (+07)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Voo (24 metros) Prender a respiração: Pode prender a
Visão e Audição Aguçada (Teste fácil) respiração por 15 minutos.
Tamanho: Pequeno Tamanho: Grande
Combate: Bicos 1d2 de dano. Vitalidade animal: +6 PV
Perícias (Proficiente): Briga (Bico) Esquiva Combate: Mordida (1d10+4)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida/FOR)

Corvo
(Animal Selvagem/Omnívoro/Necrófago) Crocodilo Gigante
Atributo Valor Mod. Teste% (Animal Selvagem/Réptil)
FOR 02 -- 10% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 03 -- 15% FOR 27 +7 135%
REF 06 -- 30% CON 23 +5 115%
MOB 14 -- 70% REF 04 -- 20%
INT 02 -- 10% MOB 09 -- 45%
PER 14 -- 70% INT 02 -- 10%
VON 03 -- 15% PER 10 -- 50%
CAR 06 -- 30% VON 03 -- 15%
PV: (03) IP: (0) Iniciativa: (+20) CAR 05 -- 25%
_______________________________________ PV: (37) IP: (5) Iniciativa: (+03)
Características: _______________________________________
Voo (28 metros) Características:
Tamanho: Diminuto Prender a respiração: Pode prender a
Combate: Bicos 1 de dano. respiração por 15 minutos.
Perícias (Proficiente): Briga (Bico) Furtividade, Tamanho: Enorme
Esquiva Vitalidade animal: +12 PV
Combate: Mordida (2d6+8) Cauda (1d10+8)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida/FOR)

235
Elefante Falcão
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Treinado/Onívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 32 +9 160% FOR 03 -- 15%
CON 21 +4 105% CON 04 -- 20%
REF 04 -- 20% REF 12 -- 60%
MOB 08 -- 40% MOB 15 -- 75%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 15%
PER 12 -- 60% PER 14 -- 70%
VON 04 -- 20% VON 04 -- 20%
CAR 06 -- 30% CAR 04 -- 10%
PV: (45) IP: (4) Iniciativa: (-1) PV: (04) IP: (0) Iniciativa: (+19)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede: (Deslocamento x5 em corrida e Voo (30 metros)
teste fácil para não ser derrubado) Visão Aguçada (Teste fácil)
Tamanho: Imenso Tamanho: Diminuto
Vitalidade animal:: +18 PV Combate: Garras ou Bico 1 de dano.
Combate: Presas (2d6+9) Pisotear (2d6+9) Perícias (Proficiente): Briga (Garras ou Bico)
Perícias (Proficiente): Briga (Pisotear e Presas) Esquiva

Escorpião Negro Gato


(Inseto) (Animal Selvagem/Doméstico/Mamífero)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 01 -- 05% FOR 03 -- 15%
CON 01 -- 05% CON 03 -- 15%
REF 06 -- 30% REF 16 -- 80%
MOB 07 -- 35% MOB 16 -- 80%
INT 01 -- 05% INT 03 -- 15%
PER 08 -- 40% PER 14 -- 70%
VON 01 -- 05% VON 04 -- 20%
CAR 02 -- 10% CAR 04 -- 10%
PV: (01) IP: (0) Iniciativa: (+16) PV: (03) IP: (0) Iniciativa: (+22)
______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Octópode (Não pode ser derrubado) Quadrúpede: (Deslocamento x4 em corrida e
Veneno: Junto ao ferrão, 5d6 letal. (Teste de teste fácil para não ser derrubado)
resistência de CON para reduzir à metade) Faro Aguçado: (Teste fácil)
Tamanho: Minúsculo Tamanho: Diminuto
Combate: Ferrão, 1 de dano. Combate: Garras 1.
Perícias (Proficiente): Briga (Ferrão) Perícias (Proficiente): Briga (Garras) Esquiva
Furtividade, Esquiva

236
Gorila Javali
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Mamífero)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 17 +2 85% FOR 10 -- 50%
CON 15 +1 75% CON 13 -- 65%
REF 12 -- 60% REF 05 -- 25%
MOB 14 -- 70% MOB 11 -- 55%
INT 06 -- 30% INT 02 -- 10%
PER 12 -- 60% PER 09 -- 45%
VON 06 -- 30% VON 04 -- 20%
CAR 06 -- 30% CAR 04 -- 20%
PV: (16) IP: (1) Iniciativa: (+14) PV: (12) IP: (0) Iniciativa: (+11)
______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Tamanho: Médio Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
Combate: Punhos (1d3+1) teste fácil para não ser derrubado)
Ataque adicional: Punhos (2 ataques) Tamanho: Médio
Perícias (Proficiente): Briga (Punhos) Combate: Presas (1d6)
Perícias (Proficiente): Briga (Presas)

Hiena
(Animal Selvagem/Mamífero) Lagarto
Atributo Valor Mod. Teste% (Animal Selvagem/Réptil)
FOR 10 -- 50% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 09 -- 45% FOR 01 -- 05%
REF 07 -- 35% CON 03 -- 15%
MOB 14 -- 70% REF 04 -- 20%
INT 03 -- 15% MOB 10 -- 50%
PER 14 -- 70% INT 01 -- 05%
VON 03 -- 20% PER 08 -- 40%
CAR 04 -- 20% VON 01 -- 05%
PV: (09) IP: (0) Iniciativa: (+14) CAR 02 -- 10%
_______________________________________ PV: (13) IP: (0) Iniciativa: (+16)
Características: _______________________________________
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Características:
teste fácil para não ser derrubado) Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
Faro Aguçado: Pode rastrear pelo cheiro. teste fácil para não ser derrubado)
Audição Aguçada: Teste de PER fácil para ouvir Tamanho: Diminuto
Tamanho: Médio Combate: Mordida 1 de dano.
Combate: Mordida (1d6) Perícias (Proficiente): Briga (Mordida/FOR)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida/FOR)
Furtividade Esquiva

237
Leão Lobo Alpha
(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selvagem/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 17 +2 85% FOR 19 +3 95%
CON 15 +1 75% CON 16 +1 80%
REF 12 -- 60% REF 10 -- 50%
MOB 15 -- 75% MOB 13 -- 65%
INT 03 -- 15% INT 04 -- 20%
PER 14 -- 70% PER 14 -- 70%
VON 05 -- 25% VON 05 -- 25%
CAR 07 -- 35% CAR 10 -- 50%
PV: (26) IP: (1) Iniciativa: (+12) PV: (30) IP: (1) Iniciativa: (+10)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo
cheiro. cheiro.
Tamanho: Grande. Alpha: Teste fácil de intimidação
Vitalidade animal: +12 PV Vitalidade animal: +12 PV
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Tamanho: Grande.
Combate: Mordida (1d10+2) Garras (1d6+2) Combate: Mordida (1d10+2) Garras (1d6+2)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida, Garras) Perícias (Proficiente): Briga (Mordida, Garras)
Furtividade, Intimidação, Esquiva Furtividade

Lobo Morcego
(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selvagem/Mamífero)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 12 -- 60% FOR 01 -- 05%
CON 12 -- 60% CON 02 -- 10%
REF 08 -- 40% REF 04 -- 20%
MOB 15 -- 75% MOB 12 -- 60%
INT 03 -- 15% INT 02 -- 15%
PER 14 -- 70% PER 12 -- 60%
VON 04 -- 20% VON 03 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 04 -- 10%
PV: (12) IP: (0) Iniciativa: (+15) PV: (4) IP: (0) Iniciativa: (+19)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Voo (18 metros)
teste fácil para não ser derrubado) Audição Aguçada: (Teste fácil)
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Tamanho: Diminuto
cheiro. Audição super aguçada: Teste muito fácil de
Tamanho: Médio. PER para ouvir
Derrubar Aprimorado: Realiza um ataque como Eco Localização: Localiza-se pelo som.
ação livre se derrubar o alvo no chão. Combate: Mordida 1 de dano perfurante.
Combate: Mordida (1d6) Perícias (Proficiente): Briga (Garras ou Bico)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida, Garras)
Furtividade, Intimidação, Esquiva

238
Mula Piranha
(Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro) (Animal Aquático/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 12 -- 60% FOR 02 -- 10%
CON 12 -- 60% CON 01 -- 05%
REF 04 -- 20% REF 01 -- 05%
MOB 12 -- 60% MOB 16 -- 80%
INT 02 -- 10% INT 01 -- 05%
PER 10 -- 50% PER 07 -- 35%
VON 03 -- 15% VON 01 -- 05%
CAR 04 -- 20% CAR 02 -- 10%
PV: (12) IP: (0) Iniciativa: (+12) PV: (01) IP: (0) Iniciativa: (+22)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Aquático: Respira apenas na água. Natação
teste fácil para não ser derrubado) Tamanho: Diminuto
Tamanho: Médio Combate: Mordida (1d3)
Combate: Mordida (1d3) Casco 1d6 Visão no escuro
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida ou Cascos) Perícias (Proficiente): Mordida

Pantera Polvo
(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Aquático/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 12 -- 60% FOR 04 -- 20%
CON 11 -- 55% CON 06 -- 30%
REF 14 -- 70% REF 12 -- 60%
MOB 17 -- 85% MOB 12 -- 60%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 15%
PER 14 -- 70% PER 10 -- 50%
VON 05 -- 25% VON 03 -- 15%
CAR 06 -- 30% CAR 03 -- 15%
PV: (12) IP: (0) Iniciativa: (+17) PV: (06) IP: (0) Iniciativa: (+15)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Aquático: Respira apenas na água. Natação
teste fácil para não ser derrubado) Tamanho: Pequeno
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Camuflagem natural: Um polvo passa
cheiro. automaticamente em um teste de camuflagem
Tamanho: Médio se permanecer imóvel em local apropriado.
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Nuvem de tinta: Nuvem de tinta de 1m² de raio
Combate: Mordida (1d6) Garras (1d3) que usa para ficar escondido e fugir.
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida, Garras) Ataque adicional: 4 ataques por rodada.
Furtividade, Intimidação, Esquiva. Combate: Tentáculos (1 ponto de dano)
Visão no escuro
Perícias (Proficiente): Briga (Tentáculos)

239
Polvo Gigante Rato
(Animal Enorme/Carnívoro) (Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 20 +3 100% FOR 01 -- 05%
CON 15 +1 75% CON 02 -- 10%
REF 13 -- 65% REF 02 -- 10%
MOB 12 -- 60% MOB 11 -- 50%
INT 04 -- 20% INT 02 -- 05%
PER 10 -- 50% PER 10 -- 40%
VON 06 -- 30% VON 02 -- 05%
CAR 03 -- 15% CAR 02 -- 10%
PV: (30) IP: (1) Iniciativa: (+06) PV: (2) IP: (0) Iniciativa: (+17)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Aquático: Respira apenas na água. Natação Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
Tamanho: Enorme teste fácil para não ser derrubado)
Sem sanidade Tamanho: Diminuto
Vitalidade Animal: +12 PV Combate: Mordida 1 de dano perfurante.
Camuflagem natural: Um polvo passa Perícias (Proficiente): Briga (Mordida)
automaticamente em um teste de camuflagem
se permanecer imóvel em local apropriado.
Nuvem de tinta: Nuvem de tinta de 6m² de raio
que usa para ficar escondido e fugir. Rinoceronte
Ataques adicionais: 4 ataques por rodada. (Animal Selvagem/Mamífero)
Combate: Tentáculos (1d10 de dano) Atributo Valor Mod. Teste%
Visão no escuro FOR 23 +5 115%
Perícias (Proficiente): Briga (Tentáculos)
CON 21 +4 105%
REF 04 -- 20%
Pônei MOB 08 -- 40%
(Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro) INT 02 -- 10%
Atributo Valor Mod. Teste% PER 10 -- 50%
FOR 14 -- 70% VON 03 -- 15%
CON 13 -- 65% CAR 04 -- 20%
REF 04 -- 20% PV: (34) IP: (4) Iniciativa: (+05)
MOB 12 -- 60% _______________________________________
INT 02 -- 10% Características:
PER 11 -- 55% Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
VON 04 -- 20% teste fácil para não ser derrubado)
CAR 04 -- 20% Tamanho: Grande
PV: (14) IP: (0) Iniciativa: (+12) Vitalidade animal: +12 PV
_______________________________________ Combate: Chifre (1d10+5)
Investida Poderosa: +2d6 em Investida.
Características:
Perícias (Proficiente): Briga (Presas)
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado)
Tamanho: Médio
Combate: Mordida (1d3) Casco (1d6).
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida ou Cascos)

240
Texugo Tubarão
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Aquático/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 02 -- 10% FOR 19 +3 95%
CON 02 -- 10% CON 15 +1 75%
REF 04 -- 20% REF 00 -- 00%
MOB 11 -- 55% MOB 13 -- 80%
INT 03 -- 15% INT 01 -- 05%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 35%
VON 03 -- 15% VON 05 -- 05%
CAR 05 -- 25% CAR 04 -- 10%
PV: (02) IP: (0) Iniciativa: (+17) PV: (29) IP: (1) Iniciativa: (+10)
______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Aquático: Respira apenas na água. Natação
teste fácil para não ser derrubado) Tamanho: Grande
Tamanho: Diminuto Sem sanidade
Visão no Escuro Combate: Mordida (2d6+2)
Faro Aguçado: Teste de PER fácil para sentir Visão no escuro
odores e pode rastrear pelo cheiro. Vitalidade Animal: +12 PV
Combate: Mordida (1 de dano) Percepção às cegas: 9 Metros de raio.
Perícias (Proficiente): Briga (Garras) Perícias (Proficiente): Briga (Mordida)

Tigre Tubarão Gigante


(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Aquático/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 18 +2 90% FOR 34 +10 170%
CON 17 +2 85% CON 24 +5 120%
REF 06 -- 30% REF 00 -- 00%
MOB 14 -- 70% MOB 11 -- 55%
INT 03 -- 15% INT 01 -- 05%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 50%
VON 05 -- 25% VON 03 -- 15%
CAR 07 -- 35% CAR 03 -- 15%
PV: (24) IP: (2) Iniciativa: (+11) PV: (45) IP: (5) Iniciativa: (+2)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Aquático: Respira apenas na água. Natação
teste fácil para não ser derrubado) Tamanho: Imenso
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Combate: Mordida (6d6+10)
cheiro. Visão no escuro
Tamanho: Grande. Vitalidade animal: +18 PV
Vitalidade animal: +6 Pv Percepção às cegas: 9 Metros de raio.
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Perícias (Proficiente): Briga (Mordida)
Combate: Mordida (1d10+2) Garras (1d6+2)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida, Garras)
Furtividade, Intimidação

241
Urso Marrom Urso Polar
(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selagem/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 24 +5 120% FOR 24 +5 120%
CON 21 +4 105% CON 21 +4 105%
REF 09 -- 45% REF 10 -- 50%
MOB 10 -- 50% MOB 10 -- 50%
INT 03 -- 15% INT 02 -- 10%
PER 13 -- 65% PER 13 -- 65%
VON 05 -- 25% VON 04 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 04 -- 20%
PV: (30) IP: (4) Iniciativa: (+07) PV: (30) IP: (4) Iniciativa: (+07)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Teste Fácil. Rastreia pelo Odor. Faro Aguçado: Teste Fácil. Rastreia pelo Odor.
Tamanho: Grande. Tamanho: Grande.
Vitalidade animal: +6 PV Vitalidade Animal: +6 PV
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Ataque adicional: Realiza dois ataques.
Combate: Mordida (1d6+5) Garras (1d6+5) Combate: Mordida (1d6+5) Garras (1d6+5)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida, Garras) Perícias (Proficiente): Briga (Mordida, Garras)
Intimidação Intimidação

Urso Negro Veado


(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selvagem/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 17 +2 85% FOR 10 -- 50%
CON 17 +2 85% CON 09 -- 45%
REF 09 -- 45% REF 04 -- 20%
MOB 10 -- 50% MOB 14 -- 70%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 15%
PER 13 -- 65% PER 14 -- 70%
VON 05 -- 25% VON 04 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 05 -- 25%
PV: (23) IP: (2) Iniciativa: (+07) PV: (10) IP: (0) Iniciativa: (+14)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x4 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Teste Fácil. Rastreia pelo Odor. Tamanho: Médio
Tamanho: Grande. Combate: Mordida (1d3) Casco 1d6.
Vitalidade Animal: +6 PV Perícias (Proficiente): Briga (Mordida ou Cascos)
Ataque adicional: Realiza dois ataques.
Combate: Mordida (1d6) Garras (1d6+3)
Perícias (Proficiente): Briga (Mordida, Garras)
Intimidação

242
Anjos .
Os seres chamados de Anjos são, na verdade,
habitantes do mundo de Paradísia, o primeiro
plano adjacente a Terra. Boa parte dos Anjos de
Paradísia são muito parecidos com os Anjos da
religião Cristã. De fato, dizem as lendas entre os
estudiosos que alguns Anjos estariam infiltrados
na Igreja a fim de usar o poder e os guerreiros da
Inquisição para tentarem se apoderar dos
Rituais e encantamentos arcanos em seu
próprio proveito. Os Anjos de Paradísia em boa
parte desprezam os humanos e muito
raramente descem a terra. Vestem-se com
túnicas brancas, azuladas ou de outras cores
claras. Sua pele cintilante e alguns usam
armaduras prateadas de combate. Muitos são
ordeiros e benevolentes, mas alguns são
criaturas solitárias e egoístas que se aproveitam
das lendas sobre a bondade dos Anjos para
manipular e torcer a situação a seu favor.

Criação de um anjo
Alguns anjos foram humanos que, ao morrer,
tornaram-se dignos para ascenderem a
habitantes da cidade de prata.

• Atributos: Iniciam com 100 pontos em


atributos e podem aumentar eles com
poderes sobrenaturais e/ou pontos de
experiência.

• Perícias: Pontos de Perícias iniciais = 18


além dos pontos de experiência.

• Aprimoramentos: 6 pontos de
aprimoramentos iniciais, além dos
adquiridos por pontos de experiência.

• Poderes Sobrenaturais: Recebem 6


pontos de poderes sobrenaturais
iniciais, mas podem aumentar os
poderes através de seus pontos de
experiência. Anjos cristãos são divididos em 6 Castas, elas
são: Corpore, Captare, Protetore, Recípere e
Nimbus

243
Características gerais dos Anjos
• Não precisam comer, dormir ou
respirar. Anjos apenas precisam de
algumas horas de meditação e oração.

• Se desejarem, se tornam invisíveis


pois são seres de luz.

• Não sofrem com Exaustão.

• Imortais.

• Invulnerabilidade a Venenos,
Doenças, Dano Sagrado e qualquer
forma de dano físico/mundano.

• Vulnerabilidade a dano necrótico

Fraquezas específicas
Anjos não possuem fraquezas específicas além
da vulnerabilidade ao caminho das trevas e/ou
dano necrótico (São seres de luz). Eles seguem
os 10 mandamentos, porém usufruem do livre
arbítrio assim como os humanos.

Se desejar saber sobre poderes dos anjos,


história e castas com maior aprofundamento,
pode adquirir o livro Anjos a Cidade de Prata ou
Jyhad – A Guerra Santa (para anjos
mulçumanos) através do site da editora
DAEMON.

244
ARCÁDIOS
Arcádia é um plano que habita dentro da grande Fraqueza dos arcádios
forma pensamento de Spiritum É o local místico
das fadas, de Licaon (O “pai” dos lobisomens) e Seres arcádios foram banidos da terra e
de muitas criaturas fantásticas como ninfas, dificilmente atravessam a barreira dos planos
centauros, ciclopes, dragões, elfos e faunos. para a orbe terrestre, além de sua
Reinada por Árcade, Arcádia está localizada em vulnerabilidade a ferro frio.
algum lugar entre Arkanun, Terra e Paradísia. Ela
se mescla com os reinos de Spiritum e o Sonhar.
Parte de Arcádia é construída com o material de
que são feitos os sonhos e dizem que lá tudo é
possível de acontecer. Desta forma, fica quase
impossível destrinchar os seres arcádios ou teria
que criar um manual apenas com as criaturas.
Como este não é o caso, será destrinchado as
principais características dos seres arcádios. Fica
a cargo do narrador criar suas criaturas com
base nos animais existentes e poderes de outros
seres sobrenaturais. Detalhes no Livro Spiritum,
Reino dos Mortos da editora DAEMON.

Criação e características gerais


dos arcádios (Feéricos ou Feey)
• Atributos: Iniciam com 90 pontos em
atributos e podem aumentar eles com
poderes sobrenaturais e/ou pontos de
experiência.

• Perícias: Pontos de Perícias iniciais = 18


além dos pontos de experiência.

• Aprimoramentos: 6 pontos de
aprimoramentos iniciais, além dos
adquiridos por pontos de experiência.

• Poderes Sobrenaturais: Recebem 6


pontos de poderes sobrenaturais
iniciais, mas podem aumentar os
poderes através de seus pontos de
experiência.

245
demônios
Demônio é o nome genérico usado para Demônios são divididos em 7 castas no Inferno
designar qualquer criatura não catalogada pela Anjos Caídos, Espectros demoníacos,
Igreja. Fato é que muitos deles possuíam Cavaleiros Negros, Daemons, Condenados,
escamas, espinhos, dentes afiados, garras, e Succubi ou Incubis e Hordas.
outros adereços reconhecíveis nos livros de
mitologia. Demônios nada mais são do que os Além dos demônios do inferno, existem outros
seres de Arkanun que, porventura, estejam na em Infernun, Arkanun, Metropólis e no Fosso.
Terra e, em sua grande maioria, hoje habitam o
plano do Inferno criado pela forma pensamento
dos humanos. Eles possuem uma diversidade
assombrosa, pois em Arkanun existem desde
planícies cobertas de gelo a desertos
escaldantes de vidro negro, passando por
oceanos de sangue e montanhas com o dobro da
altura do Everest. Assim corno os humanos,
também possuem diversas raças diferentes.
Variações existem e são mais comuns do que se
pode imaginar. Para maiores detalhes de
poderes, descrições e histórias do inferno
adquira o Livro Demônios a Divina Comédia da
editora DAEMON.

Criação de um Demônio
Demônios podem ser seres de Arkanun, O Fosso,
Infernum, Metrópolis, Anjos caídos ou humanos
que ao morrer que foram direcionadas a alguma
casta do Inferno. Todos eles possuem:

• Atributos: Iniciam com 100 pontos em


atributos e podem aumentar eles com
poderes sobrenaturais e/ou pontos de
experiência.

• Perícias: Pontos de Perícias iniciais = 18


além dos pontos de experiência.

• Aprimoramentos: 6 pontos de
aprimoramentos iniciais, além dos
adquiridos por pontos de experiência.

• Poderes Sobrenaturais: Recebem 6


pontos de poderes sobrenaturais
iniciais, mas podem aumentar os
poderes através de seus pontos de
experiência.

246
Características gerais dos
demônios
Como dito anteriormente, o termo demônio é
uma forma genérica de nomear qualquer ser
abaixo do orbe terrestre na roda dos mundos,
sejam de Arkanun, Inferno, Infernum, Tenebras
etc. No entanto, apesar de planos distintos,
todos os demônios possuem características
gerais além de seus poderes e fraquezas
específicas.

• Precisam se alimentar, dormir e


respirar.

• Imortais.

• Imunidade a Venenos e Doenças.

• Vulnerabilidade a dano sagrado.

Pactos com demônios


Alguns demônios são capazes de realizar pactos
com mortais em troca de suas almas, considere
este poder como mais um poder demoníaco a
ser pago pertencente a todas as castas (menos
hordas), no capítulo Poderes Sobrenaturais
existe como usar o poder.

Maiores detalhes sobre demônios,


principalmente poderes, você pode conferir no
livro Demônios a Divina Comédia da editora
DAEMON.

247
espíritos
Assim como demônios, o termo “espírito” é uma Espíritos
forma genérica que usam para nomear seres
incorpóreos, como fantasmas, obsessores e Espíritos são os habitantes de Spiritum, o Reino
aparições. Porém, eles possuem suas diferenças dos Mortos. Eles também englobam todos
e nesta sessão serão explicadas de forma aqueles que residem nos vales espirituais. Um
resumida. Se desejar saber muito mais detalhes, espírito não “nasce” ou “cresce”,
como poderes, vales umbrais, planos espirituais permanecendo eternidade com a última forma
etc. Adquiria o livro Spiritum O Reino dos que adotou, ou mesmo modificando esta forma.
Mortos pela editora DAEMON. Normalmente os espíritos possuem cerca de 10
anos de existência e cumpriu boa parte de sua
Criação de um “espírito” missão na terra para viver em harmonia em
Spiritum ou algum vale espiritual que escolheu
Apesar de usar o termo espírito, utilize este onde frequentemente estuda ou participa de
padrão para qualquer um dos seres citados missões para o local onde reside. Muitas vezes
nesta sessão de espíritos, com exceção dos estas missões são de auxiliar algum humano,
Nephalins. mas também podem ser de doutrinação de
espíritos, exploração dos vales umbrais ou
pesquisas. A aparência de um espírito pode
• Atributos: Iniciam com 90 pontos em variar (com poderes), mas sua principal forma é
atributos e podem aumentar eles com de sua última encarnação. Um espírito, com uso
poderes sobrenaturais e/ou pontos de de poderes, pode escolher a forma que ele
experiência. aparenta, contudo, é comum que sua forma
reflita sobre um período da vida em que o
• Perícias: Pontos de Perícias iniciais = 18 espírito mais se identificou.
além dos pontos de experiência.
Fantasmas
• Aprimoramentos: 6 pontos de
aprimoramentos iniciais, além dos Ao contrário dos espíritos, os fantasmas não
adquiridos por pontos de experiência. conseguiram cumprir sua missão na terra por
conta de algum acidente inesperado (Um
• Poderes Sobrenaturais: Recebem 6 acidente natural, uma explosão, um assassinato
pontos de poderes sobrenaturais com a vítima errada ou qualquer evento que
iniciais, mas podem aumentar os terminou com a vida do ser).
poderes através de seus pontos de
experiência. Estes seres permanecem presos na terra em
forma de fantasma, invisível e que quase sempre
lembra alguma forma sua morte (existem
fantasmas com buracos abertos no peito,
cavaleiros sem cabeça, incendiados, mutilados
etc.) Com o tempo e poderes os fantasmas
podem alterar sua aparência.

Todo fantasma tem uma missão a cumprir, ele


só será liberto da terra quando conseguir
cumprir sua tarefa e então seguirá para
reencarnar ou para os vales espirituais.

248
Aparições Nephalins
Um pouco semelhantes com os fantasmas, as Apesar de não ser um espírito, será descrito
aparições estão presas na terra por terem se nesta sessão, pois a sua alma sempre reencarna
suicidado ou conseguiram escapar do vale dos na terra com as lembranças de sus vidas
suicidas. Algumas vezes aparições são geradas passadas. Pela definição tradicional os, os
de forma diferente, sendo morta por um nephalins são os filhos dos anjos com mulheres
lobisomem amaldiçoado ou algum tipo humanas. Os primeiros nephalins que a terra
específico de morto vivo. A diferença entre uma conheceu foram os filhos dos 200 anjos
aparição e um fantasma é muito sutil. comandados por Shamyaza na chamada
segunda rebelião (Veja detalhes no livro Anjos a
Aparições costumam demorar a entender o Cidade de Prata).
motivo de sua existência, acordam em choque
ao lado do próprio corpo morto, passam um ou Esses filhos dos anjos se dividiram em três raças:
dois dias em choque sem compreender o que Arianos, Gigantes e Nephalins. Após a guerra
está acontecendo. Muita inconscientemente com os Anjos da cidade de prata, muitos dos
sente que estão apodrecendo e modificam seu gigantes foram destruídos ou aprisionados nas
perispírito para uma forma apodrecida. De uma profundezas do mundo e do inferno, enquanto
forma geral, elas apresentam uma aparência os Nephalins eram sacrificados. Mas o que os
semelhante a que tinha quando foi morta. anjos não esperavam era que os Nephalins
reencarnassem na própria terra e recuperassem
Obsessores toda sua memória da vida passada. Os primeiros
Nephalins organizaram muitas sociedades
Obsessores são um tipo especial de fantasma. secretas para caçar os próprios anjos que os
Uma pessoa que morreu e está presa a terra por destruíram. O maior problema era encontrar um
algum tipo de emoção muito forte como paixão, semelhante ou se auto identificar como um
vingança, ganância, ciúmes, ódio, inveja etc. Nephalin, pois muitos não possuíam o
(Personagens com aprimoramentos negativos conhecimento necessário para interpretar suas
de Ódio intolerante, Obsessão e Fanatismo são memórias antigas e seus “sonhos estranhos” em
potenciais obsessores). sua puberdade. Em sua primeira encarnação,
Os obsessores vivem nos vales umbralinos ou um Nephalin pode passar a vida inteira sem
nas regiões de Spiritum mais próximas a terra perceber que é um híbrido de anjo com humano,
para estarem por perto de seus objetos de acreditando até que suas memórias são parte de
obsessão. Algumas vezes estes obsessores loucuras da mente ou bruxaria. Após a segunda
foram grupos para atormentar determinados encarnação até o Nephalin menos afortunado já
locais ou tipos de pessoas em especial. Os consegue compreender sua verdadeira história.
obsessores possuem poderes de influenciar nas Com o passar do tempo, os Nephalins foram
emoções e manipulação de sentimentos, criando sociedades secretas, feitiços para
especialmente em relação a seu objeto de identificação de semelhantes, conseguindo cada
desejo, influenciando ou controlando pequenos vez mais riquezas acumuladas em suas vidas e
grupos de pessoas. tornaram-se pessoas de alta importância.

É comum que um obsessor esteja sempre Especial: Nephalins são idênticos a humanos em
incentivando uma pessoa a realizar algo sua criação e não possuem poderes ou
relacionado a seu objeto de obsessão, como ter características dos espíritos, mas é comum
obsessão por matar, e sempre conduzir alguém usarem seus aprimoramentos de poderes
para batalhas sangrentas, ou ter algum tipo de angelicais. Devido à complexidade de possuir
vício e sempre manipular uma vítima a alimentar várias vidas passadas, recomenda-se o uso de
sua necessidade constante assistindo-a Nephalins apenas como NPC. (Personagem do
consumir seu objeto de vício. mestre).

249
Características dos “espíritos”
Apesar dos espíritos possuírem suas
particularidades, todos detém certas
características em comum.

• Não precisam comer, dormir ou


respirar.

• Não possuem pontos de vida


negativos

• Se desejarem, se tornam invisíveis.

• Não sofrem com Exaustão.

• Imortais.

• Imunidade a Venenos e Doenças.

• Intangibilidade: São capazes de


atravessar qualquer estrutura
mundana. No orbe terrestre (Terra)
seus atributos físicos são anulados e
seus pontos de vida são calculados pela
média de sua inteligência e Vontade.
(Seu perispírito)

• Incorpóreos: Invulnerabilidade a danos


físicos. Danos mágicos atingem um
espírito normalmente.

• Vulnerabilidade a dano sagrado


(Exceto nephalins e espíritos
evoluídos).

Fraqueza dos espíritos Para maiores detalhes, principalmente sobre


poderes espectrais (ou espirituais) você
encontra no livro Spiritum, o Reino dos Mortos
Com exceção dos verdadeiros espíritos, de fato,
da editora DAEMON.
a própria condição dos demais (aparições,
fantasmas e obsessores) podem ser
consideradas fraquezas, pois necessitam estar
presos a algo muito forte na terra para se
manterem. Além de locais religiosos e símbolos
religiosos para espíritos malignos.

250
LICANTROPOS
Demorou um pouco para que fosse lançado algo Criação de um Licantropo
sobre os lobisomens de forma mais detalhada
no universo de Trevas, e na Dragão Brasil N° 65 Todo Licantropo natural (que não foi infectado
foi lançado, de aspecto mais tímido comparado por mordida, nem realizou um pacto demoníaco
a outras criaturas sobrenaturais, regras para ou foi alvo de feitiçaria cigana) nasce da relação
jogar de Lobisomem no cenário Arkanun/Trevas. de um humano com outro humano que tenha
descendência de Licaon. Estes são seres
Outro material sobre lobisomens, chamado de humanos criados com as mesmas regras
Lobisomem: A maldição, foi criado por Hatalíbio descritas para humanos, mas com algumas
Almeida, no entanto este pareceu ser o livro do alterações.
universo de Trevas mais distante de todos já
feito. • Atributos: Iniciam com 90 pontos em
atributos e podem aumentar eles com
A origem poderes sobrenaturais e/ou pontos de
experiência.
Licantropos ou Lobisomens, como é
normalmente chamado, são os descendentes do • Perícias: Pontos de Perícias iniciais = 18
antigo rei Licaon de Pelásgia. Licaon teve 50 além dos pontos de experiência.
filhos com Ninfas, algumas da corte de Ártemis,
filha de Zeus. No entanto, o rei Licaon foi
• Aprimoramentos: 6 pontos de
amaldiçoado por Zeus quando ele serviu a carne
aprimoramentos iniciais, além dos
de Arcas em um jantar ao rei do Olimpo, depois
adquiridos por pontos de experiência.
disto, Licaon e seus filhos carregaram consigo o
anátema olimpiano de se tornarem canis e
• Poderes Sobrenaturais: Recebem 6
viverem punidos pela Lua cheia e a prata.
pontos de poderes sobrenaturais
Maiores detalhes sobre a origem dos iniciais, mas podem aumentar os
Licantropos, poderes, linhagens etc. pode ser poderes através de seus pontos de
visto no PDF LICANS (OGL/2022), criado de experiência.
forma autoral como suplemento deste rework,
e, diferente de Lobisomem a maldição, que sai Especial: Após milênios desde Licaon, o sangue
quase que por completo da essência das amaldiçoado está cada vez mais fraco,
mitologias, lendas e culturas existentes para principalmente após a era da razão, do qual Zeus
trazer lobisomens nazistas, cibernéticos e perdeu grande parte de seus poderes e a forma-
lobisomens meio fadas, Licans é bastante fiel ao pensamento da humanidade deixou crendices
que se tem de mitologia sobre Lobisomens em de lado, dando espaço a ciência e ceticismo.
diversos países. Assim como foram feitos todos Com isto, um ser humano que possua
os livros de criaturas sobrenaturais do universo descendência de Licaon tem apenas 15% de
de Trevas/Arjanun. possibilidade de ser alvo da Licantropia natural.
(cerca de uma chance em sete, e daí que surgiu
a lenda do sétimo filho).

251
Características Gerais dos Forma Lican
Licantropos (Lobisomem)
A famosa forma denominada Lobisomem (Canis
Um Licantropo, possui três formas: Forma Lupus + Homem). O licantropo aumenta seu
humana (hominídeo) Forma híbrida (Conhecida tamanho, sua massa muscular, capacidades
como Lobisomem) e forma canis (Lupus). físicas e ganha presas e garras. As alterações
Apenas Licantropos Naturais (que descendem são:
de Licaon) são capazes de controlar suas formas
a seu desejo, os infectados ou amaldiçoados por Atributos: FOR+6 CON+6 REF+6 PER +6
magia cigana não possuem controle algum de Tamanho Grande: (Cerca de 2,6 metros)
suas formas. Para um lobisomem alterar sua Mordida: 1d10 dano Letal + Bônus de FOR.
forma de maneira natural, requer um acerto Garras: 1d10 de dano Letal + Bônus de FOR.
comum em uma nova perícia chamada de Faro e audição aguçada: (Teste de PER fácil para
Mudança de Forma (VON), pois os Licans ouvir e sentir cheiros, também conseguem
necessitam treinar sua capacidade de controlar rastrear pelo odor).
a maldição. A mudança acontece com uma ação Visão no escuro. (Olhos amarelos)
completa. Regeneração Aprimorada: Recuperam 1 ponto
de vida por rodada de qualquer fonte de dano
Forma humana que não seja vulnerável.
(Hominídeo) Vulnerabilidade a prata: Veja vulnerabilidade a
O Licantropo possui maior força física e prata em Fraquezas.
capacidade de recuperação que um humano
comum. Especial: Os valores de atributos bônus da forma
híbrida já estão somados com os das demais
Atributos: FOR+3 formas.
Regeneração: Recuperam 1 ponto de vida a
cada 3 horas, seja de qualquer forma ou tipo,
com exceção de danos por prata.
Vulnerabilidade a prata: Veja vulnerabilidade a
prata em Fraquezas.

Forma Canis
(Lupus)
O licantropo se transforma em um lobo, mas
mantém seus atributos físicos e não físicos base
com alterações abaixo.

Atributos: FOR+3 PER +6


Faro e audição aguçada: (Teste de PER fácil para
ouvir e sentir cheiros, também conseguem
rastrear pelo odor).
Visão no escuro. (Olhos amarelos)
Mordida: 1d6 dano letal + Bônus de FOR.
Quadrúpede: Capazes de correr MOB x 4 metros
em uma rodada completa e testes para resistir a
derrubadas tem dificuldade fácil.
Regeneração: Recuperam 1 ponto de vida a
cada 3 horas, seja de qualquer forma ou tipo,
com exceção de danos por prata.
Vulnerabilidade a prata: Veja vulnerabilidade a
prata em Fraquezas.

252
Lua cheia e prata
Licantropos Infectados por mordida (Lua
Cheia): Se transformam automaticamente em
lobisomens nas noites de lua cheia. Perdem
parcialmente o controle, pois pensam apenas
em matar e se alimentar, mas podem usar
alguma estratégia em suas caçadas ou fugir por
instinto de sobrevivência. Ao despertar no
outro dia, a pessoa transformada não se
lembrará de nada da noite anterior, no máximo
terá alguns pesadelos sobre o que poderia ter
acontecido. Veja Mordida Infecciosa em
Fraquezas.

Licantropos Naturais (Lua Cheia): Realizam


qualquer teste relacionados a raiva ou auto
controle (Vontade) com dificuldade difícil. Além
disto, precisam realizar um teste de Vontade
difícil para não se transformar em sua forma
híbrida e perderem o controle de suas ações
sempre que olharem para lua cheia.

Prata: Qualquer Licantropo recebe dano por


prata como dano direto. Sem direito a IP natural
ou teste de Constituição para reduzir o dano.
Dano por prata é considerado crítico para
critérios de recuperação. (Modificador de CON
por semana de cuidados, mínimo de 1 ponto)

A Raiva
Todos os pósteros de Licaon carregam consigo a
ira colérica de seu progenitor potencializada
pela maldição de Zeus É comum que muitos
licantropos percam a razão e o controle em
situações cotidianas. O narrador deve pedir,
mesmo que por interações comuns, testes de
VON (autocontrole) para o Licantropo não ficar
em condição de irritado ou até mesmo agredir o
motivo de sua irritação. Em noites de lua cheia
esta raiva se torna ainda mais ameaçadora.

253
mortos Vivos
Mais uma vez os livros de Daemon foram
insuficientes quanto as especificações dos seres
mortos vivos, no entanto, os mitos Rodrigo
“Lammazuz” Van Linz junto ao Lobo Lancaster,
Alex Pina e Hatalíbio trouxeram o e-book
Mortos Vivos pela iniciativa Daemon no
endereço:
www.conciliumtenebrae.wordpress.com

Criação de um morto vivo


Apesar de suas particularidades, fraquezas
específicas e poderes mortuários específicos,
qualquer morto vivo com base em um humano
é feito da seguinte forma.

• Atributos: Iniciam com 90 pontos em


atributos e podem aumentar eles com
poderes sobrenaturais e/ou pontos de
experiência.

• Perícias: Pontos de Perícias iniciais = 18


além dos pontos de experiência.

• Aprimoramentos: 6 pontos de
aprimoramentos iniciais, além dos
adquiridos por pontos de experiência.

• Poderes Sobrenaturais: Recebem 6


pontos de poderes sobrenaturais
iniciais, mas podem aumentar os
poderes através de seus pontos de
experiência.

254
Características gerais dos mortos
vivos

• Não precisam dormir ou respirar.

• Não possuem pontos de vida


negativos.

• São incapazes de se autorregenerar,


para recuperar pontos de vida é
preciso magias do caminho da
necromancia ou feitos de fé profanos.

• Com exceção de mortos vivos


diferenciados, como múmias ou liches,
precisam se alimentar de carne fresca
pelo menos uma vez por semana ou
irão perder um ponto de vida por dia
até serem destruídos.

• Com exceção de mortos vivos mais


evoluídos, não são capazes de falar,
apenas produzir sons através de
grunhidos.

• Não sofrem com Exaustão ou condição


adversa de debilitado.

• Imortais.

• Com exceção de mortos vivos


evoluídos, como múmias, liches etc.
Não possuem poderes mágicos ou fé.

• Imunidade a Venenos e Doenças.

• Resistência a dano mundano (Mortos


vivos possuem IP específico contra
qualquer físico/mundano de 3 pontos)

• Vulnerabilidade a dano sagrado


(Feitos de fé por devotos benignos e
dano pelo caminho arcano da luz)

255
VAMPIROS
O termo “Vampiro” é uma forma universal de
classificar um morto vivo que necessita da
Características Gerais
essência dos vivos para se manter, seja através
de sangue ou espírito. Apesar de serem mortos • Não precisam respirar.
vivos, os vampiros possuem características,
poderes e fraquezas muito específicas e • Não possuem pontos de vida
distintas dos demais mortos vivos. negativos nem alma.

Criação de um vampiro • Devem obedecer às leis vampíricas.

A criação de um vampiro se dá por formas • Pontos Sanguíneos: Todo Vampiro


semelhantes, com poucas mudanças entre uma possui 6 pontos sanguíneos e +1 para
raça e outra. Em suma, é preciso drenar o cada dez anos de existência imortal.
sangue de um humano ate o limiar da vida e da
morte, em seguida ceder ao menos um ponto • Regra especial de Exaustão, apenas se
sanguíneo para o humano beber. Em cerca de não dormirem apropriadamente.
minutos o mortal se transformará em um
vampiro. A transformação é dolorosa. • Imortais.

Os vampiros eram humanos antes de suas • Imunidade a Venenos e Doenças.


transformações e possuem as seguintes
características de início. • Resistência a danos mundanos.
(Vampiros possuem IP específico de 3
• Atributos: Iniciam com 90 pontos em pontos para qualquer dano
atributos e podem aumentar eles com físico/mundano que recebam).
poderes sobrenaturais e/ou pontos de
experiência. • Vulnerabilidade a dano por
Queimadura (Fogo ou Luz), Sol e dano
• Perícias: Pontos de Perícias iniciais = 18 Sagrado (por feitos de fé de devotos
além dos pontos de experiência. benignos ou caminho arcano da luz)

• Aprimoramentos: 6 pontos de
aprimoramentos iniciais, além dos
adquiridos por pontos de experiência.

• Poderes Sobrenaturais: Recebem 6


pontos de poderes sobrenaturais
iniciais, mas podem aumentar os
poderes através de seus pontos de
experiência.

256
As Cinco Leis Vampíricas Pontos Sanguíneos
1° Lei (O Príncipe): Que cada comunidade Independente das lendas ou dos poderes
(cidade ou metrópole) tenha um líder, um específicos ou das raças, todo vampiro possui a
príncipe, cujo todos devem se apresentar a ele e dependência por sangue. Um ser humano
pedir autorização para permanecer em seus adulto possui 06 pontos sanguíneos. No caso
domínios. Apenas o príncipe pode autorizar a dos vampiros, eles iniciam com 06 pontos
concessão dos poderes das trevas a um mortal. sanguíneos e recebem capacidade de armazenar
O príncipe tem poder de escolher seus Algozes, o mais um ponto para cada década de vida. Ou
Guardião e sua Corte. seja, um vampiro com 100 anos seria capaz de
armazenar em seu corpo 16 pontos sanguíneos.
Os Algozes: Responsáveis por aplicar a punição Além de sustentar o vampiro pela eternidade,
aqueles que não obedecem às leis. Respondem pontos sanguíneos são usados para ativação de
diretamente ao príncipe. alguns poderes vampíricos. Veja detalhes no
Rework VAMPIROS (OGL/2022)
A Corte: Um conselho com cinco a sete condes.
Vampiros notáveis, que auxiliam o príncipe em Utilizando Pontos Sanguíneos
suas decisões. É através do conselho que um Um vampiro consegue usar, por rodada, uma
príncipe é eleito ou deposto. quantidade de pontos sanguíneos igual a 01
ponto para cada século de existência imortal,
2° Lei (A Beleza): Os poderes das trevas jamais máximo de dez pontos por rodada, assim como
devem ser concedidos para aleijados, mutilados se alimentar do sangue de uma vítima na mesma
ou crianças, ou ainda aqueles que, mesmo com velocidade
sua posse, não poderiam sobreviver por conta
própria. Além disto, todos os mortais escolhidos Todos os vampiros são capazes de utilizar seus
devem possuir grande beleza, tornando maior o pontos sanguíneos para as seguintes funções:
insulto a Deus.
Regeneração rápida (Ação Comum): Um
3° Lei (Os Mais Antigos): Um vampiro ancião Vampiro é capaz de regenerar 3 pontos de vida,
(cerca de mil anos) jamais deve passar seu dom seja letal ou não letal, ou 1 ponto de vida crítico
das trevas a um mortal. com o gasto de um ponto sanguíneo.

4° Lei (A Destruição): Nenhum vampiro jamais Aumento de atributo físico (Ação livre): Um
deve destruir outro vampiro. Somente o príncipe Vampiro pode usar um ponto de sanguíneo para
pode dar vida ou morte sobre todos que ele aumentar um atributo físico em +3 durante uma
governa. Ele tem obrigação de atirar no fogo rodada. Se o Vampiro puder usar mais de um
todos aqueles velhos que não servem mais as ponto sanguíneo por rodada, ele pode aumentar
trevas, destruir todos aqueles que não foram um atributo físico mais de uma vez, mas não em
criados como se deve, destruir aqueles que são diferentes atributos na mesma rodada. Esta
incapazes de viver por si mesmo, e, finalmente, forma de aumento temporário pode ultrapassar
destruir aqueles que desobedecem às leis. o limite máximo de atributo por século de pós
vida.
5° Lei (O segredo): Nenhum vampiro pode
revelar a sua natureza ou história dos vampiros IP Instantâneo (Ação Livre instantânea):
a um mortal e permitir que ele continue vivo. Para cada um ponto sanguíneo usado, de acordo
Assim como nenhum vampiro pode deixar com o limite de pontos sanguíneos por século de
escrito algo que revele sua natureza ou história existência (1 ponto por século de existência
da raça. Por fim, nenhum mortal deve saber o imortal), um vampiro aumenta seu IP natural em
nome de um vampiro ou local de refúgio. +3 durante uma rodada. Este aumento pode ser
imediato, ou seja, mesmo que não seja sua
rodada. Por exemplo, assim que for alvo de um
ataque.

257
Ingerindo Sangue Vampírico A Sede de Sangue
Se um vampiro beber ao menos 3 pontos Um vampiro precisa de um ponto sanguíneo por
sanguíneos de outro vampiro, ele recebe dia para se manter, pois a cada novo dia ele
algumas memórias, recentes ou distantes, e um perde um ponto. Este ponto sanguíneo é
poder vampírico exclusivo da raça/usuário do esvaído quando o vampiro despertar de seu
qual se alimentou (A escolha do narrador). Este sono. Se ele não tiver nenhum ponto sanguíneo,
poder adquirido dura até o vampiro utilizar os ele ficará no estado de Torpor, (como descrito
pontos sanguíneos ingeridos. abaixo) mas não estará morto, apenas não terá
a essência vital que precisa para despertar.
Quando um mortal toma sangue de um vampiro,
ele é capaz de se curar em 1d3 pontos de vida
Se um vampiro estiver com metade de seus
por sanguíneo do Vampiro que bebeu, no
pontos sanguíneos, a mera visão do sangue
entanto ele pode se tornar dependente do
colocará sua vontade a prova, é preciso passar
sangue. Ao ingerir o sangue vampírico ao menos
em um teste de resistência de Vontade, com
uma única vez, é preciso um teste de resistência
dificuldade normal, para suportar a sede e não
de Vontade (dificuldade difícil) ou o humano
tentar se alimentar, mas ele não irá se atirar em
ficará com o aprimoramento negativo de Vício
qualquer fonte sanguínea de forma
em sangue de vampiro por 7 dias. Durante este
descontrolada, apenas ficará evidente o
período, o Vampiro do qual ele bebeu sangue é
interesse pelo sangue visto. Contudo, se um
tratado na condição amigável, pois o mortal
vampiro chegar a 20% ou menos do seu total de
passa a ter certo apreço pelo imortal até seu
pontos sanguíneos, é necessário um teste de
vício desaparecer.
resistência de Vontade com dificuldade difícil
Caso o mortal se alimente de sangue pelo menos para não ficar em um estado de Frenesi e atacar
uma vez por semana, ele passa a envelhecer 1 qualquer criatura viva para se alimentar.
ano para cada 10 e começa a desenvolver algum
poder vampírico (normalmente de aumento de Especial: Ao completar meio milênio de vida, o
atributo). Se o mortal deixar de beber sangue de vampiro não consegue saciar sua sede com
vampiro, passará a envelhecer 10 vezes mais sangue mortal, em termos de jogo, o sangue de
rápido até atinja sua idade natural ou morra de um mortal conta como 0,1 ponto sanguíneo por
velhice. ponto ingerido. Com isto, muitos vampiros
antigos buscam se alimentar de vilas inteiras ou
Dieta vampírica outros vampiros, pois eles têm capacidade de
armazenar muito sangue, gerando então uma
Vampiros precisam se alimentar de sangue caça dos mais antigos para os mais novos, assim
humano. Caso um Vampiro se alimente de como vampiros mais novos se unindo para
sangue animal, ainda que o beba destruir os mais velhos.
completamente, ele receberá apenas metade
dos pontos sanguíneos. O Sono Imortal (Torpor)
Animal pequeno: 0,5 ponto sanguíneo Apesar de ser um morto vivo, todo vampiro
precisa dormir durante o dia ou ficará sem seus
Animal médio: 3 pontos sanguíneo poderes vampíricos até conseguir descansar. Se
chegar a 0 pontos de vida ou menos, o vampiro
Animal grande: 6 pontos sanguíneos. não estará morto, ele ficará incapacitado e
inconsciente em uma forma de coma chamado
Humano adulto: 6 pontos sanguíneos de Torpor. Muitos vampiros se induzem ao
Torpor, (uma espécie de coma sobrenatural)
Bolsa de sangue: 1 ponto sanguíneo. para atravessar os séculos, normalmente
escondidos e repletos de armadilhas em seus
covis, ao entrar em torpor de forma
autoinduzida, o Vampiro pode acordar em
algum momento que julgue apropriado.
Atravessar décadas ou séculos em torpor não
concede pontos de experiência.

258
O beijo do vampiro
Todo Vampiro possui a capacidade intrínseca de
causar delírios (similar ao orgasmo) em um
mortal do qual morda com suas presas. O
mortal, se quiser resistir, precisa realizar um
teste de resistência de VON (dificuldade difícil).
Além disto, todo vampiro pode lamber a ferida
deixada por suas presas ao se alimentar e ela irá
se regenerar automaticamente.

Um vampiro é capaz de sugar o sangue de uma


criatura igual a 1 ponto sanguíneo por século de
vida, no máximo dez pontos por rodada.

Se um mortal perder mais de dois pontos


sanguíneo, (cerca de 2 litros) ele precisa de um
teste de resistência de Constituição para não
desmaiar, ficará pálido, tonto e na condição
Exausto. Três ou mais pontos sanguíneos,
precisa de cuidados médicos imediatos ou
morrerá em pouco tempo.

A morte final
Mesmo que um vampiro esteja com pontos de
vida zerados (Não existe ponto de vida negativo
para vampiros) ele não estará definitivamente
morto, a menos que seja decapitado, queimado,
derretido, pulverizado ou receba dano de uma
fonte que seja vulnerável, como fogo ou sol.

Ao receber um ataque que o deixe sem pontos


de vida, o vampiro entra no estado de sono
imortal (o torpor) até que seja alimentado de
sangue. Ao ser alimentado, o organismo do
vampiro usa o sangue recém adquirido para se
autorregenerar e assim o vampiro pode
despertar novamente (Com uma sede de sangue
quase incontrolável). Mesmo que possua
sanguíneos em seu corpo, o vampiro em torpor
que não seja autoinduzido, não é capaz de
controlá-los para se regenerar, apenas se for
ingerido novo sangue em seu organismo.

Ao ser destruído, (morte final) se um Vampiro


possui menos de 1 século, seu corpo vira cinzas
em uma cena, mas se possuir mais de um século
de pós vida, ele vira cinzas em segundos. Se Para maiores detalhes sobre os Vampiros,
alguma parte pequena de seu corpo for retirada, poderes específicos, histórias, raças e fraquezas,
como suas presas, ela não se tornará cinzas após veja o PDF VAMPIROS (OGL/2022), criado com
sua morte final. base em Vampiros Mitológicos, mas com o
devido Rework para se adequar a este material.
Quando um Vampiro tem sua morte final, sua
alma é retirada da roda dos mundos, ou seja, ela
é destruída e não pode ser contatada ou
reencarnada.

259
PODERES SOBRENATURAIS
Esta sessão trará uma lista de poderes
sobrenaturais genéricos, algo que pode ser
Combate
utilizado para qualquer criatura sobrenatural.
(Níveis variados)

Pontos iniciais: Toda criatura sobrenatural inicia Reflexos aprimorados: Cada ponto pago
com 6 pontos em poderes sobrenaturais. O nível neste poder aumenta a iniciativa em +6. Máximo
de poder equivale a quantidade de pontos de um nível por século de existência.
gastos para obtê-lo. (Nível 1 = 1 ponto, Nível 2 =
2 pontos, Nível 3 = pontos, Nível 4 = 4 pontos ...). Aumento de IP Natural: O personagem
recebe +1 de IP natural por ponto pago, seja por
Progressão de poder: É preciso ter ao menos um ter maior resistência a dor, pele endurecida etc.
ponto de poder em nível inferior antes de Máximo de 3 níveis por século de existência.
escolher algum outro de nível superior, ou seja,
obter um poder nível 2, é preciso pagar 1 ponto Vitalidade sobrenatural: Aumenta os pontos
do poder nível 1, em seguida mais 2 pontos para de vida da criatura em +6. Máximo de um nível
o poder nível 2, totalizando 3 pontos gastos. por século de existência.
Alguns poderes exigem determinados pré-
requisitos para obtê-los, veja na descrição dos Resistência a danos mundanos: Sempre que
poderes. o personagem receber dano letal ou superficial
de forma mundana (Não mágico), como cortes
Variações de poder: Alguns poderes possuem por facas, perfurações por tiros ou concussões
diversas ramificações de nível, ou seja, mais de por socos e chutes, ele receberá IP específico de
um nível 2, 3 etc. É preciso pagar 3 para cada nível neste poder. Qualquer dano
individualmente para cada poder escolhido, mundano que receba é considerado superficial
sendo possível obter mais de um poder do para critérios de recuperação. Este poder não
mesmo nível, exemplo: Controle Mental. concede resistência a tipos de dano que o alvo
seja vulnerável. O limite de progressão é de um
Limites por idade: Na descrição de poder existe nível por século de existência.
o limite possível por tempo de existência.
Resistência a dano magico: Similar a
Aumento de atributos Resistência a dano mundano, mas o
(Níveis variados) personagem possui resistência a dano de um
caminho específico da magia, se escolher um
Cada nível neste poder concede a criatura um caminho elemental, também terá resistência ao
aumento de +6 no atributo escolhido dano do elemento mesmo se não for mágico.
(respeitando o limite máximo por idade
conforme a tabela da página 12). Ou seja, Ataque extra: O personagem realiza um
aumento de atributo Força, vai aumentar a força ataque extra (Não magias de ataque) em sua
da criatura em +6 pontos. Aumentos ação comum sem penalidades. Limite de um
subsequentes no mesmo atributo aumenta o nível por século de existência.
nível do poder em +1, logo, ter 3 aumentos de
Força, seria equivalente a nível 3 (+18 de FOR). Nível 2
(Mínimo de 1 século de existência)
É possível ter diferentes aumentos de atributos
em níveis diversos, como ter Aumento de Força Reflexos Sobrenaturais (Requer reflexos
nível 3 e Aumento de Reflexos nível 2. aprimorados nível 1): O personagem
consegue esquivar de disparos por armas de
Limite de idade: O limite de aumento de fogo como se esquivaria de socos e chutes.
atributo para um mortal é de 1 nível, já para
criaturas sobrenaturais o limite varia a depender
da idade (1 nível de aumento de atributo por
século de existência imortal).

260
Controle de animais Controle mental
Nível 1 Nível 1
Língua das bestas: O personagem é capaz de Comandos: Ao olhar diretamente nos olhos
se comunicar com qualquer animal natural. de um mortal, e com uso de uma ação comum,
este poder permite ao personagem colocá-lo
Lacaio animal: O personagem possui um sobre seu controle mental. O personagem pode
animal como seu fiel lacaio. Este animal possui emitir comandos simples como “siga-me”,
um vínculo sobrenatural com seu mestre e se “entre no carro” e outros. É preciso realizar um
torna impossível de ser controlado por outra teste resistido de Vontade do Personagem
criatura. O lacaio é capaz de entender os contra Vontade da vítima. Este poder dura uma
comandos de seu mestre e fará qualquer coisa cena ou até o comando ser realizado.
que ele ordenar. O animal desenvolve até 1d3
aumentos de atributos e pode ser de tamanho Blenden: Permite que o personagem
médio ou pequeno. Se desejar obter mais de um desapareça nas sombras apenas permanecendo
lacaio, o nível deste poder aumenta em +1 por imóvel. Este poder não torna o personagem
lacaio escolhido. invisível, apenas apaga da mente dos
espectadores sua presença, porém sua aura ou
Controle de insetos: Com uso de uma ação qualquer poder que possa enxergar o “invisível”
completa, o personagem se torna capaz de irá denunciar a presença do personagem,
controlar qualquer inseto natural em uma área inclusive equipamentos tecnológicos.
de 6 metros de raio por uma cena.
Presença encantadora: Com uso de uma ação
Nível 2 comum o personagem cria uma aura
encantadora e qualquer criatura em 6 metros de
Controlar bestas (Requer língua das raio precisa realizar um teste de Vontade contra
bestas): Com uso de sua ação completa, o Carisma do possuidor do poder para não ficar
personagem é capaz de controlar qualquer amigável. É possível cancelar a aura antes de
animal natural de tamanho médio ou inferior em uma cena com uma ação livre.
12 metros de raio por uma cena.
Presença obscura: Com uso de uma ação
Lacaio devoto (Requer Lacaio Animal): Ao comum, o personagem cria uma aura de terror
adquirir este poder, o personagem escolhe um em 6 metros de raio por uma cena e qualquer
de seus lacaios (caso possua mais de um, é criatura no raio de alcance precisa realizar um
preciso comprar este poder mais de uma vez, teste resistido de Vontade contra Carisma do
sendo que para cada nova compra, aumenta o personagem para não ficar amedrontado. É
nível do poder em +1) e com isto qualquer possível cancelar a aura antes de uma cena com
tentativa de dominar o lacaio feita por outro que uma ação livre.
não seja o personagem fracassa
automaticamente.

Nível 3

Controlar bestas maiores (Requer


controlar bestas): Com uma ação completa, o
personagem é capaz de controlar qualquer
animal natural de tamanho grande ou inferior
em 18 metros de raio por uma cena.

Especial: Os poderes de Controles de Animais


não exigem tempo mínimo de existência. Caso
mais de um ser possua uma forma de controlar
animais, é preciso um teste de VON resistido
entre ambos para saber quem consegue o
controle dos animais no alcance.

261
Nível 2 Nível 4
(Mínimo de 1 século de existência) (Mínimo de 3 séculos de existência)

Atração (Requer presença encantadora): Esquecimento (Requer telepatia


Similar a presença encantadora, mas possui avançada): Requer contato olho a olho e
alcance de 12 metros de raio e quem falhar no permite, após obter sucesso em um teste
teste resistido ficará fascinado. resistido de VON contra VON do alvo em uma
Ação Comum, apagar alguma memória da
Presença aterrorizante (Requer presença mente da vítima. A distância e força da memória
obscura): Similar a presença obscura, tem a ser apagada fica a critério do narrador.
alcance de 12 metros de raio e quem falhar no
teste ficará em Pânico. Ideia original (Requer telepatia avançada):
O personagem, através de contato olho a olho e
Comandos complexos (Requer comandos): uso de uma Ação Completa, é capaz de
Similar a comandos, mas o personagem pode implantar na mente de sua vítima uma ideia que
ordenar comandos mais complexos como “Siga- o alvo acredita ter sido tomada por si mesmo. É
me e assim que eu estalar os dedos atire em necessário um teste de VON contra VON do alvo
todos”. para lograr êxito.

Telepatia: Com sua Ação comum e contato Nível 5


olho a olho, o personagem pode ler os (Mínimo de 4 séculos de existência)
pensamentos mais profundos do alvo. É
necessário um teste resistido de Vontade contra Convocação: Permite chamar mentalmente
Vontade da fonte oposta. algum ser que conheça, ou que possua algum
objeto pessoal, desde que estejam no mesmo
Nível 3 plano. A vítima tem direito a um teste resistido
(Mínimo de 2 séculos de existência) de VON contra VON do possuidor do poder, caso
fracasse, irá da melhor forma possível ao
Lealdade ao mestre (Requer comandos encontro, que pode levar dias, sem saber que foi
complexos): Quando o personagem usar o vítima do poder.
poder de comando ou comandos complexos em
um alvo, enquanto qualquer um destes poderes
estiverem ativos, a vítima se torna IMUNE a
QUALQUER OUTRO tipo de controle mental que
não seja do seu mestre.

Desaparecimento (Requer Blenden): O


personagem, com uso de uma ação comum, é
capaz de se tornar invisível, mesmo que esteja
sob observação direta. No entanto sua aura,
magias de detecção ou aparelhos tecnológicos o
podem denunciar. Este poder dura por uma
cena e qualquer movimento brusco, como
atacar, fará com que voltem a perceber o
usuário do poder.

Telepatia avançada (Requer telepatia):


Com uma ação comum e um teste resistido de
VON contra VON do alvo, o personagem
consegue ler os pensamentos profundos de uma
vítima em seu campo de visão, além de
comunicar-se telepaticamente com qualquer
criatura, se o alvo da telepatia avançada for
racional, pode lhe responder através do
pensamento.

262
Electrium Feitiçaria sobrenatural
Algumas criaturas sobrenaturais desenvolvem
Nível 1 poderes mágicos de forma inata. Ou seja, para
critérios de jogo são consideradas como
Campo magnético: Com uso de uma ação
feiticeiras. Por exemplo, Vampiros que
completa, o personagem é capaz de afetar
desenvolvem poderes mágicos possuem a
qualquer meio eletrônico em 6 metros de raio.
feitiçaria de sangue.
Rádios ficam com estática, luzes ficam piscando
ou pifam, televisores ficam “chuviscando”,
Cada ponto pago neste poder garante a criatura
celulares ficam sem querer ligar etc.
2 pontos de Focus e 1 pontos de magia até o
Equipamentos que usem pilhas e baterias
limite de 5 níveis de poder. Após isto, aumentar
sofrem da mesma forma com este poder.
os pontos de Magia e de Focus apenas com
pontos de experiência específicos em cada
Nível 2 segmento que deseje aumentar.
Controlar eletrônicos: Com uso de uma ação Os caminhos mágicos adquiridos variam de
completa, o personagem é capaz de ligar, acordo com o ser sobrenatural que adquiriu o
desligar (mesmo sem fonte de energia) ou poder, por exemplo:
destruir qualquer dispositivo eletrônico ou que
use qualquer fonte de energia em 12 metros de
Anjos: Luz, Água, Ar e Fogo.
raio. Pode acender e apagar luzes como desejar,
ligar computadores, televisores e alterar suas
Demônios: Trevas, Arkanun e Fogo.
imagens etc. Vampiros: Trevas, Spiritum e Humanos.
Licantropos: Plantas e Animais.
Fantasma da máquina: O personagem não é Espíritos: Spiritum e Humanos.
detectado por câmeras ou similares, aparece
apenas um borrão em seu lugar e sua voz fica
tremula e gutural.

Nível 3
Domínio sobre a máquina: O personagem é
capaz de rapidamente controlar e/ou acessar
todas as informações de um dispositivo
eletrônico. Por exemplo, ele pode vasculhar
todo HD de um computador ou pode conectar-
se a uma máquina e operá-la sem dificuldade
alguma. É preciso uma rodada completa para
ativar este poder e considere que o personagem
possui 100% na perícia que envolva o
equipamento.

Especial: O poder sobrenatural Electrium não


possui limite de tempo de existência para obter
seus níveis.

263
Longevidade sobrenatural Pactos
Ao adquirir este poder, o personagem envelhece Nível 1
de acordo com a quantidade de pontos pagos (Mínimo de 1 século de existência)
seguindo a progressão abaixo:
Favor da alma: O personagem pode realizar
Nível 1: Mais 30 anos de vida. um pacto com um mortal de acordo com as
Nível 2: Mais 60 anos de vida. regras estabelecidas e com devido pergaminho
Nível 3: Mais 120 anos de vida. de Malthu (Veja em Mercado de almas). A
Nível 4: Mais 240 anos de vida. recompensa acordada precisa ser algo que a
Nível 5: Mais 500 anos de vida. criatura possa fornecer de forma mundana ou
Nível 6: Mais 1.000 anos de vida. não, como proteção, vingança, assassinato, item
que possua, alguma informação, anos de vida
Especial: Este poder “estaciona” a idade do prolongados (longevidade) ou alguma riqueza
usuário no momento que ele o adquiriu, ou o que a criatura tenha e passe para o mortal. Se
deixa envelhecer até o auge de sua fase adulta quem vende sua alma deseja algum poder
(cerca de 30 anos) e depois só envelhece quando sobrenatural, é preciso que a parte que oferece
os anos de vida adicionais acabarem. Assim que o pagamento tenha conhecimento do poder a
os anos a mais terminarem, ele irá envelhecer oferecer. Por exemplo, um humano faz um
100 vezes mais rápido até que atinja a idade pacto com um demônio para se transformar em
natural e se torne pó. um animal, é preciso que o demônio tenha o
poder Transformação em animal para oferecer
Exemplo: Um humano que adquiriu este poder como moeda de troca.
nível 6 (1.000 anos) com 30 anos de idade, ao
perder sua longevidade irá envelhecer 100 vezes
mais rápido. Digamos que a média de vida de um
Nível 2
humano seja 80 anos, dos 30 anos até os 80 ele (Mínimo de 2 séculos de existência)
teria 18.250 dias de vida, mas terá apenas 183
dias de até se tornar pó. Despertar magia: Seguindo as regras do pacto,
a criatura é capaz de despertar poder arcano em
um mortal assim como descreve o
aprimoramento místico de poder mágico para
bruxas. O(s) caminho(s), formas adquiridas e
quantidade de pontos fica a cargo da criatura e
autorização do narrador.

Nível 3
(Mínimo de 3 séculos de existência)

Despertar poder sobrenatural 3 pontos:


Seguindo as regras do Pacto, a criatura é capaz
de despertar poder sobrenatural no mortal que
vendeu sua alma (mínimo de 3 pontos de poder
sobrenatural) ou alguma espécie diferente de
poder de acordo com autorização do narrador,
por exemplo, um lobisomem por pacto
demoníaco etc.

Nível 4
(Mínimo de 4 séculos de existência)

Aperto de mãos: Com este nível de poder a


criatura pode selar um pacto apenas com um
aperto de mão, um boneco do fofão ou com um
disco da Xuxa ao girar ele ao contrário.

264
Percepção sobrenatural Nível 3
Nível 1 (Mínimo de 1 século de existência)

Sentido aguçado: Escolha um dos sentidos Clarividência: Com um teste de Vontade, o


entre visão, audição ou olfato, testes de personagem é capaz de enxergar um local
Percepção com um desses sentidos é feito com mesmo não estando presente. A visão dura por
dificuldade fácil. Para cada novo sentido uma cena e a dificuldade do teste varia da
aguçado requer a compra de um novo ponto. distância e conhecimento do personagem. Um
lugar conhecido na mesma região, dificuldade
Sentir o sobrenatural: Com uso de sua ação fácil. Lugar desconhecido na mesma região,
comum, o personagem é capaz de sentir a dificuldade normal e lugar desconhecido muito
presença de qualquer ser sobrenatural em até 6 distante, dificuldade difícil.
metros de raio. Ele não sabe qual ser ou sua
localização específica. Dificultar detecção: Caso seja usado qualquer
poder, feito de fé, magia ou tecnologia para
Sentir magia: De forma passiva, o personagem detectar a presença do personagem, quem
é capaz de sentir magia em até 6 metros de raio. deseja saber de sua presença precisa realizar um
Magias ativas ou itens mágicos causam calafrios teste de Percepção contra Vontade do
no personagem. personagem, mesmo que sejam poderes que
não exijam testes. Por exemplo, o poder de
Visão Noturna: O indivíduo é capaz de sentir o sobrenatural não pede nenhum teste
enxergar em escuridão total. resistido, mas se o alvo tiver o poder de dificultar
detecção, é preciso um teste resistido.
Visão Termográfica: O indivíduo é capaz de
enxergar ondas de calor. Nível 4
(Mínimo de 1 século de existência)
Visão Raio X: O indivíduo é capaz de enxergar
entre camadas e estruturas. Localização: Com uso de uma ação completa,
este poder permite ao personagem segurar um
Percepção Eletromagnética: O indivíduo é objeto e saber a localização presente e emoção
capaz de captar o tráfego de ondas de radiação da última criatura que o utilizou. Funciona uma
eletromagnéticas (rádio). vez para cada objeto, pois o personagem
“drena” a essência da pessoa neste. Não há
Memória fotográfica: O indivíduo não limites de distância para saber a localização do
esquece nada que tenha visto ou escutado. alvo, mas o personagem pode não ter ciência de
onde o alvo está por não conhecer o local.
Nível 2

Entender espíritos (Requer sentir o


sobrenatural): O personagem é capaz de ver e
conversar com espíritos que queiram aparecer
para ele e estejam dispostos a dialogar. Este é
um poder passivo sem teste.

Capaz de enxergar auras (Requer Visão


aguçada): Com uso da ação comum, por uma
cena o personagem se torna capaz de enxergar
auras.

Emoções (Requer sentir magia ou sentir o


sobrenatural): Com uso de uma ação comum,
o personagem pode segurar um objeto que
outra criatura segurou e sentir as emoções
deixadas no mesmo. O Personagem pode captar
apenas ideias, sensações e emoções.

265
Possessão Resistências
Nível 1 Nível 1
Tentação: O ser é capaz de tentar um mortal a Nutrição Superior: O indivíduo é capaz de
cometer pecados ou realizar determinadas aguentar 6 vezes mais tempo sem comida e água
ações, como suceder a um vício, por uma cena que um ser humano comum.
ou enquanto ele estiver por perto (6 metros). O
pecado ou ação fica a cargo do mestre. É Resistência a Veneno: O indivíduo possui IP
necessário um teste resistido de Vontade do ser específico contra venenos de 6 por ponto pago
contra Vontade do alvo. neste poder e testes resistidos contra venenos
são feitos com dificuldade fácil. Máximo de dois
Nível 2 níveis por século de existência.
Rebelião: Similar à tentação, mas o ser
consegue seu poder em todos os mortais a 12 Resistência a Ácido: O indivíduo possui IP
metros de raio. É necessário um teste resistido específico contra ácido de 6 por ponto pago
de Vontade contra cada alvo. neste poder. Máximo de dois níveis por século
de existência.
Nível 3
(Mínimo de 1 século de existência) Resistência a Frio: O indivíduo possui IP
específico contra frio de 6 por ponto pago neste
Possessão verdadeira: A capacidade de poder e testes de CON por estar em baixas
possuir mentalmente um corpo, seja humano ou temperaturas são com dificuldade fácil. No
não, que tenha contato olho a olho. É necessário entanto a dificuldade do teste pode se agravar à
um teste resistido de Vontade do ser contra o medida que os testes são repetidos com o
alvo. Em caso de falha, o alvo fica imune a passar do tempo. Máximo de dois níveis por
tentativas de possessão do mesmo ser por um século de existência.
ano e um dia. Ao possuir um alvo, a vítima se
sente como apenas uma passageira em seu Resistência a Fogo: Similar a resistência a frio,
próprio corpo, mas sem conseguir fazer nada mas se aplica a dano por queimaduras e
além de ver o que o dominador realiza. Todos os ambientes de extremo calor. Máximo de dois
poderes e conhecimentos do possuidor, a níveis por século de existência.
depender do mestre, podem ser utilizados no
corpo do possuído. Resistência a Dor: Idêntico ao aprimoramento
Resistência a dor, o indivíduo não possui
debilitação por estar com poucos pontos de
vida.

Resistência à Exaustão: O indivíduo realiza


qualquer teste relacionado a exaustão com
dificuldade fácil. No entanto a dificuldade do
teste pode se agravar à medida que os testes são
repetidos com o passar do tempo.

Resistência a Vácuo: O indivíduo é capaz de


ficar 6 vezes mais tempo sem respirar que um
ser humano normal.

Resistência Mental: O indivíduo possui IP


específico contra dano mental (Sanidade) de 6
por ponto pago neste poder. Máximo de dois
níveis por século de existência.

266
Nível 2 Tamanho sobrenatural
(Mínimo de 1 século de existência) (Exclusivo para demônios da casta Daemons)

Imunidade a Venenos (Requer resistência a Nível 1


venenos): O personagem possui imunidade a (Mínimo de 1 século de existência)
qualquer veneno conhecido.
Grande: O demônio possui tamanho natural
Imunidade a Doenças: O indivíduo é imune a grande (2.60 a 4m). Além dos modificadores por
qualquer tipo de doença não mágica conhecida. tamanho (Veja em Regras e Testes)

Auto Sustentável (Requer Nutrição Superior): A


Nível 2
criatura não precisa mais comer, dormir ou
respirar, mas ainda precisará de algumas horas
(Mínimo de 2 séculos de existência)
(cerca de 4 horas) de meditação ou
concentração para se recuperar por completo, Enorme: O demônio possui tamanho natural
caso fique a mais de um dia sem ter esse enorme (4, 1m a 6m). Além dos modificadores
“descanso” a criatura entrará em exaustão. por tamanho (Veja em Regras e Testes)

Nível 3
Regeneração (Mínimo de 3 séculos de existência)
O personagem possui uma regeneração passiva
Imenso: O demônio possui tamanho natural
de acordo com a quantidade de pontos pagos
enorme (6,1 a 10m+). Além dos modificadores
seguindo a progressão abaixo:
por tamanho (Veja em Regras e Testes)
Nível 1: Regenera 1PV por 12 horas.
Especial: O poder de transformação em humano
Nível 2: Regenera 1PV por 6 horas.
faz com que o demônio fique do tamanho
Nível 3: Regenera 1PV por 3 horas.
normal de uma pessoa adulta. Os valores
Nível 4: Regenera 1 PV por 1 hora.
adicionais de atributo devido ao tamanho
Nível 5: Regenera 1 PV por 1/2 hora.
podem ultrapassar o limite por idade imortal.
Nível 6: Regenera 1PV por rodada.

Especial: Regenerar dano por uma fonte que


seja vulnerável, acontece como se o
personagem tivesse 6 níveis a menos de poder,
mínimo de 1 pv a cada 24 horas.

267
Telecinesia Nível 2

Nível 1: Com uso de uma ação comum, o Transformação em animal: O personagem é


personagem pode mover objetos com a mente capaz de se transformar UM animal
equivalente a FOR 6 e DES 6 até 6 metros de (especificado assim que comprar o poder) de
distância. tamanho médio ou pequeno, que tenha
capacidade de voar ou não. Para ativar o poder
Nível 2: Com uso de seu ato de ação comum, o requer uma ação completa e seu uso é sem
personagem pode mover objetos com a mente limite. Exemplos de transformação: Lobo, Corvo,
equivalente a FOR 12 e DES 6 até 12 metros de Morcego etc.
distância.
Asas: O personagem desenvolve asas
Nível 3: Com uso de seu ato de ação comum, o permanentes e possui capacidade de voar.
personagem pode mover objetos com a mente
equivalente a FOR 18 e DES 12 até 18 metros de Nível 3
distância. (Mínimo de 1 século de existência)
Nível 4: Com uso de seu ato de ação comum, o Doppelganger (Requer transformação em
personagem pode mover objetos com a mente
Humano): Com uma ação completa, o
equivalente a FOR24 e DES 12 até 24 metros de
personagem é capaz de se transformar com 95%
distância.
de precisão em qualquer pessoa que já tenha
visto, mas ele não irá possuir reflexo em
Nível 5: Com uso de seu ato de ação comum, o
espelhos ou sombra enquanto estiver em outra
personagem pode mover objetos com a mente
forma que não seja a sua natural.
equivalente a FOR30 e DES 18 até 30 metros de
distância. Moldar-se a terra: O personagem, com uso de
sua ação completa, é capaz de deitar-se em solo
Transformações sobrenaturais natural e moldar-se a terra para passar uma
Nível 1 noite inteira escondido (cerca de 6 pés de
profundidade ou 1,5 metros abaixo do solo).
Garras: Este poder concede garras retráteis ao Caso exista algum forte barulho, ele pode
usuário (ação livre para ativar) que causam 1d6 despertar com um teste de PER.
pontos de dano letal + Modificador de Força.
Nível 4
Chifres: O personagem desenvolve chifres (Mínimo de 2 séculos de existência)
permanentes que causam 1d6 de dano letal +
modificador de Força.
Forma de névoa (Requer transformação
Olhos da besta: O personagem ganha olhos em animal): Com uso de sua ação comum, o
vermelhos ou amarelados (ação livre para personagem se torna uma névoa. Enquanto
ativar) e possui capacidade de visão no escuro estiver nesta forma, ele fica imune a ataques
em padrões preto e branco. físicos (danos mundanos) e possui
deslocamento de voo.
Transformação em humano: Permite ao
personagem esconder qualquer natureza Enxame de Morcegos (Requer
sobrenatural de seu corpo, até mesmo em sua transformação em animal): Com uso da ação
aura, simulando uma aura humana sem nenhum comum, o personagem se transforma em uma
viés sobrenatural. É preciso o uso de uma ação nuvem de morcegos e ganha deslocamento de
completa para ativar este poder e ele dura por voo. A quantidade de morcegos que se
um dia. Se por algum motivo o personagem usar transforma é igual a 1 para cada ponto de vida
de algum dos poderes de transformação, como que possua. Caso ataque em forma de nuvem de
garras, olhar das trevas, asas etc irá quebrar sua morcego, o dano causado é igual a 2d6 letal.
transformação em humano e será preciso o
gasto de uma nova ação completa para reativar Enxame de insetos: Com uso da ação comum
o poder. Humanos podem adquirir este poder o personagem se transforma em uma nuvem de
para esconder suas transformações inseto igual a 100 insetos por ponto de vida,
sobrenaturais. ganha deslocamento de voo e o dano passa a ser
2d6 letal por ataque.

268
Voar Zumbis
Nível 1
Levitação: O personagem consegue desafiar as Nível 1
leis da gravidade e manter-se voando até 30 cm
do chão. Quando levita, o personagem não faz Criar familiar Ghoul: A criatura é capaz de
barulho algum por se deslocar. criar, através dos restos mortais de um animal e
com uso de uma ação completa, um zumbi de
Saltos: Com este poder o personagem é capaz, tamanho pequeno ou diminuto. Por exemplo,
como parte do seu movimento regular, de saltar um cão, um gato, um corvo etc. a matéria prima
até 3 metros para cima e 9 metros para frente (leia-se um cadáver) não pode estar em
sem nenhum impulso. avançado estado de decomposição. Ao se tornar
uma criatura morta viva, o Ghoul recém-criado
Nível 2 adquire todas as características gerais citadas na
sessão de Mortos Vivos no capítulo Criaturas,
Peso da pena: O personagem, com uma ação além das seguintes características:
livre, pode alterar seu peso para aterrissar de
qualquer distância caída de forma leve como • Detém total lealdade ao mestre, o
uma pena. Não é possível usar este poder para protegem e seguem todas as ordens
saltos maiores, uma vez que o personagem sem questionar.
perde considerável capacidade física para ficar
sem massa corporal. • Possui aprimoramentos, atributos e
perícias de quando era vivo, assim
Patas de aranha: Permite ao personagem como características de sua espécie.
andar sobre paredes usando os pés e mãos Exceto poderes mágicos e fé.
mesmo que esteja calçado ou com luvas.
• É possível ser afastado ou dominado
por algum poder sobrenatural que não
Nível 3
seja de seu criador.
(Mínimo de 1 séculos de existência)

Saltos espetaculares (Requer Saltos): O Nível 2


personagem, como parte de seu deslocamento
(Mínimo de 1 século de existência)
regular, salta até 9 metros para cima e 27 metros
para frente sem nenhum impulso.
Criar Ghouls humanoides: O personagem
Planar: Permite o personagem planar como passa a ser capaz de criar Zumbis através de
uma asa delta com um controle muito bom. cadáveres humanoides. É possível
simultaneamente dois zumbis de tamanho
médio (como humanos), ou de um animal
Nível 4
tamanho grande (como um urso), além de um
(Mínimo de 2 séculos de existência)
animal pequeno, mas precisa de matéria prima
apropriada para todos. Eles possuem as mesmas
Voar: Permite ao personagem literalmente voar características já citadas no primeiro nível de
sem nenhum tipo de asa ou esforço. O poder. Ghouls criados a partir de cadáveres
deslocamento de Voo é duas vezes o valor de humanos não possuem capacidade de fala,
MOB. Ou seja, um personagem com Mobilidade produzem sons apenas por grunhidos.
15, tem deslocamento de Voo de 30 metros por
rodada.

269
Nível 3 Nível 5
(Mínimo de 2 séculos de existência) (Mínimo de 4 séculos de existência)

Criar Ghouls avançados: Similar a criar Ghouls Criar hordas: O personagem é capaz de
humanoides, mas o personagem é capaz de criar criar/controlar hordas de Ghouls com apenas
Ghouls a partir de humanos com capacidade de uma ação completa. Via de regra, ele é capaz de
fala (com vozes bem mais grosseiras que tinham criar um Ghoul de tamanho médio para cada
enquanto vivos), +3 em FOR, +3 em CON e auto ponto de atributo de Vontade que possua, ou
regeneração de 1 Ponto de vida para cada doze seja, se o personagem tiver Vontade 18, ele é
horas, mas se não se alimentarem de carne capaz de criar até 20 Ghouls simultaneamente,
fresca ao menos uma vez por semana, ficarão mas ainda precisa de matéria prima para todos.
impedidos de se regenerar e começaram a Para cada dois Ghouls de tamanho médio, o
definhar perdendo 1 PV por dia. Ademais, personagem pode criar um de tamanho grande,
possuem as mesmas características já citadas para cada quatro Ghouls de tamanho médio, ele
nos níveis de poderes anteriores. pode criar um de tamanho enorme. Os poderes
de Criar Ghouls avançados e Soldados leais se
Nível 4 aplicam a TODOS.
(Mínimo de 3 séculos de existência) (Foi esse poder que Michael Jackson usou
quando gravou o clipe Thriller)
Soldados leais: Os Ghouls criados pelo
personagem possuem IP específico de 6 contra Especial: Se o mestre de um Ghoul for destruído,
danos mundanos e não podem ser dominados ele é libertado de seu vínculo e ainda possuirá
por algum necromante ou sacerdote através de todas as memórias que tinha enquanto vivo. Ele
poderes, feitos de fé ou magias, no máximo são passará a evoluir como uma criatura imortal
afastados por alguma prece. com dependência por carne fresca.

270
FRAQUEZAS SOBRENATURAIS
Esta sessão trará algumas fraquezas Convite
sobrenaturais mais comuns entre os seres (Vampiros)
místicos do cenário. Fraquezas mais específicas, O Vampiro precisa ser convidado para entrar em
como filactéria de um Lich, recomendo adquirir uma residência por alguém que esteja dentro do
os livros da editora DAEMON para suas local, do contrário, ficará impedido de adentrar.
respectivas criaturas. Link está no fim do livro Áreas públicas, comerciais ou áreas que pessoas
em Agradecimentos. possam entrar normalmente não estão incluídas
nesta fraqueza. Uma vez convidado, não a
necessidade de outro convite por qualquer que
Acônito
seja o período, a menos que o lugar troque de
(Licantropos)
proprietário. Se for levado contra sua vontade, o
“Veneno dos lobos” é outra designação muito
Vampiro entrará em pânico e tentará sair do
usada para apelidar a planta acónito. Acredita-
local de qualquer forma possível.
se que a utilização desta expressão esteja
relacionada com o facto de que os Anglo Saxões
utilizavam flechas impregnadas com esta planta Dano necrótico
na prática de caça aos lobos. Este costume levou (Anjos)
a que surgisse a crença de o acónito protegia Ataques do caminho arcano de Trevas,
qualquer pessoa de ataques de lobos e repelia Necromancia, armas profanadas ou feitos de fé
lobisomens. A verdade é que esta planta de devotos malignos causam danos direto em
venenosa causa dano direto em Licantropos um anjo (Sem direito a IP natural ou teste de
(Sem direito a IP natural ou teste de Constituição Constituição para reduzir o dano que é
para reduzir o dano que é considerado crítico considerado crítico para critérios de
para critérios de recuperação). Pode-se usar recuperação).
esta solução em armas ou porções, cada 500 ml
usado em um fraco de veneno de acônito causa Dano Sagrado
1d6 de dano direto a um Licantropo. (Vampiros, Mortos vivos, Demônios e Espíritos
malignos)
Alho Qualquer dano sagrado, (Feitos de fé por
(Vampiros) devotos benignos, caminho arcano da luz, água
O gosto e o cheiro do alho são extremamente benta ou relíquias sagradas) causam dano
desagradáveis ao Vampiro. Ingestão de alho direto. (Sem direito a IP natural ou teste de
causa 1d6 pontos de dano direto (Sem direito a Constituição para reduzir o dano que é
IP natural ou teste de Constituição para reduzir considerado crítico para critérios de
o dano que é considerado crítico para critérios recuperação).
de recuperação) e gera a necessidade de expelir
ou vomitar o alho imediatamente ou sofrer 1d6
Decapitação
(Demônios)
de dano por rodada. Alimentos temperados com
Caso o ser seja decapitado, ele terá sua morte
alho não causam danos, mas precisam ser
final automaticamente. Para decapitar uma
expelidos imediatamente.
criatura é preciso realizar um ataque localizado
(Teste difícil) e obter uma quantidade de dano
Cheiro de enxofre equivalente a 40% do total de vida da criatura.
(Demônios)
O demônio apresenta um forte cheiro de
enxofre. Em uma situação de combate, isto pode
Dormir em Caixão
(Vampiros)
passar despercebido, mas para uma interação
Alguns Vampiros só conseguem dormir em um
pacífica, isto pode acabar com as chances do
caixão. Se não adormecerem em um caixão, não
demônio conseguir o que deseja. Este cheiro
poderão usar nenhum poder vampírico na noite
pode ser camuflado ou reduzido, mas é muito
seguinte. Os poderes voltam assim que o
difícil de eliminá-lo, mesmo que por apenas
Vampiro tiver um descanso apropriado.
alguns minutos.

271
Ferro Frio Mordida infecciosa
(Arcádios) (Licantropos)
Ferro frio é um ferro não fundido, o contato com Qualquer licantropo em sua forma de
este material em um arcádio é extremamente Lobisomem é capaz de infectar uma vítima
doloroso. O toque de um objeto e ferro frio através de sua mordida. Assim existem
causa 1d6 pontos de dano direto (Sem direito a licantropos chamados de naturais, que nascem
IP natural ou teste de Constituição para reduzir com a maldição da Licantropia, e os chamados
o dano que é considerado crítico para critérios infectados, que são mordidos por um Licantropo
de recuperação). Uma arma feita de ferro frio e conseguem sobreviver. O sistema é simples,
causará seu dano total como dano direto. sempre que um Licantropo causar dano com sua
mordida a um ser humano, a vítima precisa
Fogo realizar um teste de Resistência de Constituição
(Vampiros) com dificuldade Crítica para evitar ser infectado.
Os Vampiros são vulneráveis a fogo, seja natural É feito um único teste por mordida recebida. Se
ou não. Qualquer dano por fogo é como dano o alvo for infectado, na próxima lua cheia o alvo
direto (Sem direito a IP natural ou teste de infectado se transformará na forma de um
Constituição para reduzir o dano que é lobisomem e terá um instinto voraz por matar,
considerado crítico para critérios de mas sem desenvolver nenhum poder licantropo.
recuperação). Seu estado volta ao normal ao amanhecer e ele
não terá nenhuma lembrança do que fez.

Locais religiosos
(Vampiros, Espíritos Malignos e Demônios) Não apresenta reflexo real
A criatura não é capaz de entrar em solo (Vampiros, Espíritos e Demônios)
consagrado (que tenham o ritual de A criatura é incapaz de aparecer em espelhos ou
consagração, como igrejas, catedrais, templos, lentes, inclusive em fotos ou câmeras. Seu
mesquitas etc.). Caso seja levado a força para reflexo aparece como uma forma destorcida e
um destes locais não conseguirá regenerar e fantasmagórica, ou se o narrador desejar, nada
tentará de toda forma sair do local (Condição aparece.
adversa de pânico). Enquanto permanecer no
local religioso, todos os testes são difíceis. Não pode cruzar água corrente
(Vampiros)
Lua cheia O Vampiro é incapaz de atravessar água
(Licantropos) corrente maior que 3 metros, a menos que seja
Licantropos Infectados (Lua Cheia): Se através de um ponto ou túnel. Se for
transformam automaticamente em lobisomens mergulhado em água corrente, o Vampiro
nas noites de lua cheia. Perdem parcialmente o recebe 1d6 de dano direto por rodada (Sem
controle, pois pensam apenas em matar e se direito a IP natural ou teste de Constituição para
alimentar, mas podem usar alguma estratégia reduzir o dano que é considerado crítico para
em suas caçadas ou fugir. critérios de recuperação).

Licantropos Naturais (Lua Cheia): Realizam


qualquer teste relacionados a raiva ou auto
Necrofagia
controle (Vontade) com dificuldade difícil. Além (Vampiros e Demônios)
disto, precisam realizar um teste de Vontade O ser precisa se alimentar de carne humana
difícil para não se transformar em sua forma fresca (órgãos internos), forçando-o a sempre
híbrida e perderem o controle de suas ações. matar suas vítimas. Se um Vampiro apenas se
alimentar do sangue de um mortal, sem
consumir sua carne, ele irá receber apenas
metade dos pontos sanguíneos ingeridos. Um
demônio que não coma carne humana por mais
de 7 dias começara a acumular exaustão.

272
Prata Solo natal
(Licantropos) (Vampiros)
Dano proveniente por prata é considerado como O Vampiro necessita de uma porção de areia de
dano direto (Sem direito a IP natural ou teste de sua terra natal (Cidade ou localidade) sempre
Constituição para reduzir o dano que é que for dormir. Caso ele não possa descansar em
considerado crítico para critérios de terreno apropriado, ele não será capaz de usar
recuperação). O simples contato com a prata nenhum poder vampírico, inclusive aumento de
causa dor no Licantropo, enquanto ele estiver poder. Os poderes voltam assim que o Vampiro
com qualquer objeto de prata em contato com tiver um descanso apropriado.
sua pele, terá todos os testes difíceis.
Vulnerabilidade a estacas
Símbolos e Objetos religiosos (Vampiros)
(Vampiros, Espíritos Malignos e Demônios) Uma estaca de madeira, aço, prata, ferro ou
A criatura é vulnerável a símbolos e objetos qualquer material capaz de ser cravado no
religiosos e seu instinto faz com que os evite, coração do Vampiro é capaz de imobilizá-lo
dificultando se aproximar ou olhar para o totalmente, impedindo uso de qualquer poder
símbolo diretamente. Caso uma criatura deseje vampírico até que a estaca seja retirada. Para
se aproximar de uma pessoa que segura um obter sucesso em um empalamento por estaca,
símbolo sagrado, ele precisa passar em um teste é preciso que o atacante declare que está
de Vontade com dificuldade difícil, se obter mirando no coração e obtenha um acerto
sucesso, ele pode se aproximar do alvo e atacá- crítico. Se conseguir, ele causa dano da estaca
lo, mas ainda evitará manter contato visual dobrado (2d6 + bônus de força para uma estaca
devido ao objeto, algo eficiente para impedir o comum) Se o dano causado for de, pelo menos,
olhar direto de uma criatura e uso de seus 6 pontos, o Vampiro estará empalado. Caso o
poderes mentais. No entanto, o ser pode atacante acerte, mas não obtenha um acerto
realizar um segundo teste de Vontade, desta vez crítico, irá causar o dano normal com a arma,
com dificuldade muito difícil, para olhar mas não o empalará.
diretamente sem nenhum problema. O contato
direto com um símbolo sagrado (como segurar Alimentar-se de espírito humano
um crucifixo) lhe causa dor e ele precisa soltá-lo (Demônios)
o mais rápido possível, se não for possível, ficará O demônio precisa, pelo menos, uma vez por
com todos os testes com dificuldade difícil até se semana se alimentar do espírito de uma pessoa.
livrar do objeto religioso. Caso fique 7 dias sem ingerir uma parte da alma
Sol de um ser humano, o demônio começará a
(Vampiros e Demônios) definhar, perdendo um PV por dia que não
A luz solar é mortal para criatura, toda exposição podem ser regenerados. Caso seus PVs cheguem
a luz solar causa dano direto (Sem direito a IP à zero desta forma, o demônio está destruído
natural ou teste de Constituição para reduzir o permanentemente. Ao alimentar-se do espírito
dano que é considerado crítico para critérios de de uma pessoa, o demônio retira 1 ponto de
recuperação) O dano é por rodada e aumenta de magia ou o “ponto de magia adormecido” em
acordo com o nível de exposição ao sol. pessoas não arcanas e 1d6 de sua Vontade. Se a
Vontade da vítima chegar a zero pontos, ela
Exposição pequena (uma mão): 1d6 de dano cairá inconsciente. A recuperação deste tipo de
direto por rodada. dano em um mortal equivale a recuperação por
dano letal.
Exposição média (Um membro): 2d6 de dano
direto por rodada.

Exposição total (O corpo inteiro): 3d6 de dano


direto por rodada.

273
Agradecimentos
Primeiramente a Deus, nossa senhora e todos os antigos amigos que me mostraram a maravilha do RPG.

Ao Marcelo Del Debio e equipe por criar estes cenários maravilhosos e permitir a utilização de fãs (OGL).

E aos amigos recentes que por muito tempo estiveram comigo jogando, testando e ajudando na criação
deste manual. Adoraria citar todos, mas tenho certeza de que esqueceria de um ou outro nome, por isto
prefiro agradecer a todos em geral. E menções honrosas para...

Taverna do Nissão
(Youtube)

Casa Velha RPG.


(Youtube)

Concilium Tenebrae
(Site)

Gaigaia
(Acho que é este o nome do rapaz do youtube)

Coração dos Dados


(Instagram)

Pergaminhos do Darkchet
(Site)

RPG&Coffe.
(Instagram)

A turma do grupo do face e do Whatasapp de Trevas/Arkanun.

“Fêssora Nerd”
(youtube)

Covil do Lord
(youtube)

Deu1 RPG
(Super recomendo, Instagram)

Além de tudo, agradeço a você que joga RPG e se interessou pelo conteúdo. Durou cerca de três anos
para ficar pronto, testamos umas 6 formas diferentes de mudanças no sistema, mas prezamos por deixar
o mais próximo possível do sistema raiz. Por fim, obrigado e desculpa qualquer coisa errada ou que ficou
em aberto, pois na correria do dia-dia certamente deixei algo em aberto.

274
FICHA DE PERSONAGEM
Nome: Alinhamento:

Ordem: Profissão: Nível:

Nacionalidade: Religião: Idade:

ATRIBUTO VALOR ALTERAÇÕES MODIFICADOR TESTE%


FORÇA
CONSTITUIÇÃO
REFLEXOS
MOBILIDADE
INTELIGÊNCIA
PERCEPÇÃO
VONTADE
CARISMA

Pontos de vida total ( ) Sanidade ( ) Perícias (Nível) = Teste

Cabeça ______________________ ( ) =_____


Iniciativa (
_____ )
Braço direito ______________________ ( ) =_____
Braço esquerdo Modificadores ______________________ ( ) =_____
Perna direita
______________________ ( ) =_____
Perna esquerda Aprimoramentos
______________________ ( ) =_____
Debilitado
_____________________________________________
______________________ ( ) =_____
_____________________________________________
Índice de proteção ______________________ ( ) =_____
_____________________________________________

Cabeça _____________________________________________ ______________________ ( ) =_____


Tronco _____________________________________________ ______________________ ( ) =_____
_____________________________________________
Braço direito ______________________ ( ) =_____
Braço esquerdo _____________________________________________
______________________ ( ) =_____
_____________________________________________
Perna direita
_____________________________________________ ______________________ ( ) =_____
Perna esquerda
Natural ______________________ ( ) =_____
Aprimoramentos negativos
Outros ______________________ ( ) =_____
_____________________________________________ ______________________ ( ) =_____
Deslocamento ( ) _____________________________________________
______________________ ( ) =_____
_____________________________________________
Nadar ______________________ ( ) =_____
_____________________________________________
Escalar
_____________________________________________ ______________________ ( ) =_____
Rastejar
Correr
_____________________________________________ ______________________ ( ) =_____
Furtivo _____________________________________________
Saltar

275
Pontos de Focus ( ) Pontos de Fé ( )

Pontos de Magia ( ) Orações Rituais Divinos

Entender ( ) Criar ( ) Controlar ( )

Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho

Feitiços decorados ( )

Feitiço
Feitiço
Feitiço
Feitiço
Feitiço
Feitiço
Anotações Gerais
Feitiço
Feitiço ______________________________________________
Feitiço ______________________________________________
Feitiço ______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
Feitiço ______________________________________________

Feitiço ______________________________________________
Feitiço ______________________________________________
Feitiço

276
Equipamentos
Equipamento Custo Peso Características Durabilidade

Capacidade de carga ( )

277
Além de do Rework de Trevas, existem outros materiais criados com a mesma proposta de regra
atualizada, mas especificamente para criaturas sobrenaturais (Vampiros e Licantropos) e para o cenário
medieval (Arkanun). E por fim, um novo RPG com um cenário pós apocalíptico autoral (MUTAÇÃO).

278
Se gostou do trabalho, não esqueça de conferir os livros clássicos de onde esses e muitos outros pdfs feito
por fãs surgiram no site abaixo. Por fim, desculpe qualquer erro, pois confesso mal ter tempo de revisar.

https://www.daemon.com.br

VALORIZE O
RPG
NACIONAL!

Que Deus abençoe a todos! Feito por: Rodrigo Matos (Rodrigo_Matos#9939)

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