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1

INTRODUÇÃO
Antigos leitores da clássica revista Dragão Brasil já conhecem o sistema Daemon (Arkanun/Trevas), pois
ele é um dos mais antigos sistemas de RPG brasileiro. Criado pelo Marcelo Del Debbio (1992) em um fazine
da escola politécnica chamado de “Politreco”, onde mais tarde (1995) o sistema entraria pela primeira
vez no mercado com o nome de ARKANUN.

O tempo passou, Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela editora Daemon, que rebatizou o
nome do sistema como SISTEMA DAEMON. Tornou-se um grande sucesso, lançou o TREVAS e diversos
suplementos, no entanto com o passar dos anos os livros pararam de ser publicados, com exceção de fã-
books como é possível encontrar no site do Concilium Tenebrae, Pergaminhos de Darkchet ou no próprio
site da DAEMON com muitos PDFs feito pelos fãs.

Tudo começou durante a pandemia, quando um grupo de jogadores resolveu voltar a jogar RPG via
Discord, e decidiram jogar Arkanun, mas logo foram dito coisas “Poxa, mas o sistema tem muita coisa
desbalanceada” “Haa aquela regra chata” “Tem muita coisa contraditória, vamos jogar outra coisa”, “Esse
sistema já morreu”. Porém eu decidi preencher os “buracos”, tentar fazer regras mais práticas e trazer
algumas explicações que o sistema simplesmente não fez.

Essas falhas práticas do sistema foram corroboradas até pelo próprio site da Daemon na criação da 3°
edição. Segue texto: “Essa decisão foi tomada para poderem atualizar o sistema de acordo com os pedidos
dos jogadores e também para retificarem um erro bastante peculiar que os livros possuíam: sua linguagem
era muito direta ao ponto, os textos dos livros não eram redundantes como é comum ver nos livros de RPG
e algumas regras eram até esquecidas de serem mencionadas. Erro comum de veteranos do RPG que
escrevem para novatos”

O problema é que a 3° edição não adiantou muito, falando de regras, claro! A lore do cenário Trevas e
Arkanum é muito boa, mas sobre regras e testes, determinadas situações de combate e principalmente,
poderes de fé, continuaram com muitas lacunas e descaso. Como sempre gostei do cenário medieval, criei
o primeiro Rework de regras para Arkanun. A coisa deu tão certo que o grupo cresceu muito e depois
fomos jogar Trevas, e então outro Rework Trevas (OGL/2022) foi feito para jogar no tempo presente e se
tornou o mais completo. Depois, em uma campanha de Clube de Caça, foi preciso dar uma atenção
especial aos vampiros, gerando então este e-book com total base no livro de Vampiros Mitológicos. Por
isto, se quiser ver de onde nasceu tudo, adquira o livro Vampiros Mitológicos na editora DAEMON.

E se quiser conhecer toda maravilha do cenário do sistema Daemon, como os livros de Trevas, Arkanun,
Demônios, Anjos, Templários, Inquisição, Abismo etc. Pode procurar no próprio site da Editora no
endereço:

>>>>>>>>> https://www.daemon.com.br <<<<<<<<

Por fim, este manual foi feito por antigos e novos jogadores do sistema, como um complemento do
Rework Trevas (OGL/2022). Tudo isto graças a maravilhosa iniciativa da Daemon de colocar a OGL
(Open Game License).

NÃO É PERMITIDA VENDA DESTE MATERIAL OU


QUALQUER TIPO DE CAPITALIZAÇÃO.
NÃO RECOMENDADO PARA MENOS DE 18 ANOS.

2
importante
Todas as ilustrações coloridas deste e-book/fãbook foram retiradas do site PINTREST. (Seguindo as regras
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Não houve patrocínio ou filiação formal do site na criação deste manual.

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Criado em janeiro de 2010 por Bem Sibermann, o pintrest, na minha humilde opinião, é de longe a melhor
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As ilustrações coloridas, suas fontes e criadores, para os devidos créditos, estão em pastas por capítulos,
desta forma cada pessoa que tiver acesso a este e-book/fãbook poderá saber quem criou tais artes e
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Algumas ilustrações foram retiradas dos próprios livros da franquia DAEMON em homenagem a seus
criadores, como Evandro Gregório, Cristiano Rodrigo e Silvio Compagnoni.

Este material foi feito de fãs para fãs, (OGL) sendo vedada
qualquer comercialização! Não recomendado para menores de
18 anos.

3
índice
Vampiros ..................................................................................................... 05
Origem ......................................................................................................... 06
Ekimmus ...................................................................................................... 07
Kiang-Shi ...................................................................................................... 08
Asimani ........................................................................................................ 09
Kamazotz ..................................................................................................... 10
Lamiai .......................................................................................................... 11
Vrikolakas .................................................................................................... 12
Arcádios ....................................................................................................... 13
Strigoi ........................................................................................................... 14
Rakshasas ..................................................................................................... 15
Nosferatu ...................................................................................................... 16
Brujas ........................................................................................................... 17
Eretik ............................................................................................................ 18
Criação de um Vampiro .............................................................................. 19
Sociedade Vampírica ................................................................................... 22
Novos Aprimoramentos .............................................................................. 27
Aprimoramentos Negativos ......................................................................... 30
Poderes Vampíricos ..................................................................................... 33
Fraquezas Vampíricas .................................................................................. 54
Escuridão ..................................................................................................... 57
Exemplos de NPCs ..................................................................................... 60
Ficha de Personagem .................................................................................. 61

4
Os VAMPIROS
O termo “Vampiro” é uma forma universal de Kiang-shi: Nascidos vampiros pela alma
classificar um morto vivo que necessita da
essência dos vivos para se manter, seja através Rakshasa: Criados pela deusa da morte Kali.
de sangue ou espírito. Apesar de serem mortos
vivos, os vampiros possuem características, Arcádios: Criados pela união de Vrikolakas com
poderes e fraquezas muito específicas e seres arcádios.
distintas dos demais mortos que andam.
As informações nesta sessão foram retiradas do Kamazots: Vampiros criados por demônios de
livro Vampiros Mitológicos da editora Daemon. Yucatan.
Para resolver este imbróglio de criação,
Especial: As histórias narradas nesta sessão decidimos colocar uma única entidade
serão um pouco diferentes das descritas em progenitora dos vampiros, O Tenebriano
Vampiros Mitológicos, isto se deve ao fato que, Vampyr. Onde as localidades e formas que
no livro da editora Daemon, existem diversas foram gerados os vampiros deram início a
formas de criação de um vampiro (Diversas diferentes raças. Para tal, foram mudados
MESMO) e por mais que o termo vampiro seja alguns detalhes na lore dos Vampiros em
algo universal, isto retira muito da identidade de comparação a lore do livro Vampiros
uma criatura tão singular. Fato comprovado Mitológicos, uma raça foi retirada (Sábios) e o
quando, ao mostrar as histórias da criação de poder de Bruxaria agora é chamado de feitiçaria
Vampiros mitológicos para jogadores novos, até de sangue.
mesmo os antigos, muitos afirmaram que
parecia um grande liquidificador de geração de
vampiros, como um programa de computador
com nome de “gerador para criação aleatória de
vampiros”.

Super entendo e admiro a iniciativa de Daemon


em estudar e criar vampiros em tornos de
diversas lendas e culturas diferentes, eu sempre
achei louvável, mas isto acabou por tornar a
criação de uma criatura tão específica em algo
trivial, onde várias coisas distintas e sem
conexão alguma poderiam criar um tipo de
vampiro. Por exemplo:

Ekimmus: Criados pela essência de vampyr

Strigoi: Criados por Strix e Nix.

Brujas: Strigois com bruxaria e rituais.

Sábios: Strigois com mutações por um anjo.

Lamiai: Criados por maldição de Hera e benção


de Nix

Vrikolakas: Criados por maldição de Zeus.

Eretik: Mutação dos Vrikolakas.

Nosferatu: Vrikolakas criados com a maldição de


uma bruxa.

Asimani: Criados por ritual de feitiçaria africana.

5
A origem
Assim como os humanos e outras criaturas, os Ocultistas acreditam que, como em cada
vampiros possuem diferentes raças, no entanto Vampiro que existe no mundo existe uma fração
todos foram oriundos da essência de um mesmo da essência de Vampyr, no dia do juízo final ele
ser... O Demônio de Tenebras Vampyr! terá sua revanche com Gabriel, mas desta vez
não irá enfrentar sozinho Gabriel com suas
Vampyr foi, sem dúvida, um dos mais falanges. Vampyr irá convocar suas hordas de
conhecidos entre os demônios da Antiguidade. mortos vivos, os Vampiros, para lutar a seu lado.
Ele era um antigo mago-demônio necromante
de Tenebras que desafiou sozinho o Arcanjo
Gabriel para um confronto nas regiões umbrais.
Foi derrotado pelo arcanjo e suas legiões, teve
sua essência vital dissolvida e espalhada pelo
cosmos, formando a região conhecida como
Baixo Umbral. Porém fragmentos de sua
essência acabaram sendo absorvidos pela Orbe
terrestre, onde espalharam pelo mundo sua
corrupção. A princípio, infectaram alguns magos
e reis egípcios anciãos. O caso mais notório
ocorreu com a rainha Akasha e seu consorte
Enkil, originando a raça de vampiros chamada
Ekimmu. Estes não foram os únicos reis e rainhas
tomados pela doença corruptora de Vampyr; a
lâmina 12 do épico Gilgamesh menciona 7 reis
possuídos por espíritos malignos, entre eles
Ikhnaton, Hatshepsut e Hyksos. Uma vez
mesclados, o corpo humano adquiria
características especiais, poderes mágicos,
resistência sobrenatural e a necessidade de
consumir sangue para sobreviver. A maioria dos
humanos possuídos não conseguia sobreviver
muito tempo, decompondo-se em poucas
semanas. Outros corpos duravam décadas sem
envelhecer, ou mesmo séculos. Para o povo
ignorante e para os sacerdotes egípcios, estes
acontecimentos representavam uma
ascendência divina, e originaram a crença na
vida após a morte, e na preservação do corpo
para avida espiritual futura.

No entanto, não foram apenas os reis egípcios


na antiguidade corrompidos pela essência de
Vampyr, ao adentrar na orbe terrestre, sua
essência e seu poder se espalharam por diversos
lugares do mundo, Europa, China, África e
América do sul. E além da terra, sua corrupção
foi capaz até de alcançar o plano de Arcádia e
Paradísia, corrompendo uma deusa, a deusa
Kali.

6
Ekimmu (4.000 a.C) Transformação
A raça dos Ekimmus (Também chamados de Para transformar um mortal em um condenado,
condenados) surgiu quando a rainha Akasha de é necessário drenar todo seu sangue até o limiar
Kemet, no Egito, e seu consorte Enkil, foram da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
tomados pela essência errante e corrompida do em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
Tenebriano Vampyr, em 4.000 a.C. Este conto, para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo). A
bem como a história dos sete espíritos malignos, transformação é dolorosa e dura poucos
é narrado nas primeiras peças encontradas nas minutos até o mortal despertar como Vampiro.
escavações babilônicas.
Fraquezas específicas
Os primeiros relatos registrados foram dados
por volta de 3.000 a 2.700 a.C. na região do Egito Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Convite, Dormir
Antigo. A rainha Akasha, Enkil e Khayman foram em Caixão e sol.
três dos mais antigos desta raça. Várias lendas
foram criadas a despeito desta raça,
principalmente em relação aos poderes mágicos
e de feitiçaria associados a rainha Akasha. Seus
poderes eram quase de uma Deusa, tanto em
relação a magia quanto em suas habilidades
sobre-humanas. Outros Vampiros foram
criados, no final dos primeiros séculos antes de
Cristo, e com eles foi se espalhando a maldição
corruptora de Vampyr pela Grécia,
Mediterrâneo, chegando a Europa e até aos
Celtas. Por serem os primeiros vampiros na
terra, foram os que organizaram a sociedade dos
imortais e criaram as cinco leis vampíricas que
devem ser obedecidas por todos,
independentemente da raça.

Aparência e Comportamento
Os Ekimmus tentam manter o pensamento e
aparência que tinham quando foram
transformados. São conservadores, reservados,
receosos, políticos e prepotentes, pois
acreditam que foram os primeiros e que a eles
foi dado o dever de liderar. Poucos conseguem
se adaptar a modernidade. Com o passar dos
anos, sua pele vai ganhando aparência de
mármore branco, as unhas parecem feitas de
vidro e seus olhos ficam cada vez mais
marcados. São admiradores das artes, cultura,
música e escolhem suas crias com muito
cuidado. Junto aos Strigois, são os que mais
atuam na sociedade mortal, muitas vezes
caminhando lado a lado com humanos sem que
estes descubram sua natureza imortal.

7
Kiang-Shi (3.100 a.C) Aparência e Comportamento
Quando a essência corrompida de Vampyr São tradicionalistas e muitíssimos rigorosos.
fragmentou-se em Spiritum, após derrota pelo Vivem em suntuosos palácios ou templos em
Arcanjo Gabriel, além de criar o baixo umbral, suas regiões natal treinando guerreiros. A
ela se estabeleceu em diferentes lugares na maioria possui a vestimenta tradicional chinesa
terra. Um destes lugares foi na China por volta Pien-fu com túnicas e mantos de cetim.
de 3.100 a.C.
Transformação
Os Kiang-shi são a segunda raça vampírica a
existirem na terra, são extremamente Um Kiang-shi se transforma em vampiro ao
tradicionais e seguem as leis vampíricas com morrer, mas apenas se herdar o sangue
afinco. Segundo a cultura chinesa, cada ser corrompido de Vampyr. Muitos Kiang-shi
humano possui: Shen, que é a alma imaterial, a realizam o suicídio através do Sepukku,
energia, e Kwei, a alma substancial que vem da vulgarmente conhecido como Haraquiiri.
terra. (Yang e Yin). É comum que outros Kiang-shi rastreiem um
semelhante durante sua vida e leve-o a cometer
O Shen, quando vivos, é conhecido por Ki, já o suicídio para que se transforme.
Kwei é chamado de P'o. Ao morrer o Ki vai para A transformação é dolorosa e dura poucos
o céu e o P'o, vai para a terra. Mas pode minutos até o mortal despertar como Vampiro.
acontecer de o P'o não abandonar o corpo por
completo e o cadáver "voltar à vida", mesmo um Fraquezas específicas
simples crânio pode ser "reanimado". Como
todo ser necessita do equilíbrio das duas almas, Sol, Fogo, Alho, Vulnerabilidade a Estacas,
o Kiang Shi precisa roubar o Ki de outros para Barreiras Místicas, Água corrente e Trovão.
poder se manter nesse mundo.

Desta forma, acredita-se que um vampiro é


escolhido para se tornar um King-shi quando
nasce, sendo, portanto, predestinado. Contudo
a verdade é que os primeiros membros desta
raça de vampiros tiveram origem quando
sacerdotes Taoístas realizavam rituais em
homens e mulheres mortos para que suas almas
pudessem encontrar o caminho da iluminação,
mas estes rituais atraíram a essência de Vampyr,
recém-chegado a terra.
A essência corrompida de Vampyr contaminou
todos os sacerdotes Taoístas, além de muitos
homens e mulheres presentes no ritual. Os
infectados não se tornaram Vampiros de
imediato, pois o Vampirismo os consumia assim
que faleciam. Muitos destes primeiros
infectados em vida tiveram filhos, onde seus
filhos e filhos dos seus filhos passaram a
maldição do Vampirismo adiante. Sempre que
alguém “escolhido” morre, ele se torna um
Kiang-shi. Um Kiang-shi pode se alimentar de
espíritos em vez de sangue, por conta disto,
muitos são chamados de vampiros espirituais.
Em 1.000 a.C já estavam infiltrados nas
principais dinastias dominantes. Com o tempo e
queda das dinastias, se isolaram em templos-
fortalezas treinando monges e guerreiros.

8
Asimani (1.908 a.C) Transformação
Os povos antigos da África registraram a É feito um ritual chamado de Baisea que
aparição dos primeiros monstros noturnos que consiste em matar o mortal com um punhal
se chamavam Asema e atacavam os povos de devidamente preparado e depois dar o sangue
Ashanti. Nas descrições encontradas nas de pelo menos 4 Asimanis, o cadáver então
cavernas, havia o nome de Asasabonsan, um ser passa por 3 dias e 3 noites de transformação até
alto, forte, com dedos longos terminando em adquirir a forma de um Asimani.
garras e dentes de ferro similares ao de
tubarões. Eles voavam através da floresta
Fraquezas específicas
retalhando e devorando as entranhas dos
viajantes noturnos.
Sol, Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Necrofagia
A origem dos Asimanis se deu quando seis e Símbolos/Locais Religiosos
feiticeiros utilizaram de rituais arcanos de
voodoo para se conectar com o plano dos
mortos e adentraram o baixo Umbral. Após isto,
acabaram extraindo para si parte da essência
fragmentada de Vampyr que pairava no local.
Para fugir da luz do sol, dormiam embaixo do
solo ou dentro de árvores, até adquirirem
poderes de controlar suas formas monstruosas.

Os Asimani permaneceram confinados na África


até a metade do século XVI, quando começaram
as migrações forçadas das tribos, como
escravos, para América Central e do Sul.
Tornaram-se magos necromânticos muito
ligados a magia voodoo e santeria. Em sua forma
monstruosa, um Asimai possui cerca de 2,3
metros de altura, longos e finos braços com
garras afiadas, dentes de ferro e olhos
vermelhos. Uma aparência assustadora.

Aparência e Comportamento
Apesar de se tornarem uma fera monstruosa,
devido a seu poder de transformação vampírica,
os asimani (Ou obaifo como também eram
chamados) são sedutores, altivos e
pretenciosos. A grande maioria deles foram
feiticeiros em vida e dominam as artes do
ocultismo e espiritismo.

9
Kamazotz (1.500 a.C) Transformação
A origem dos Kamazotz (Ou Camazotz) é Para transformar um mortal em um kamazotz é
retratada nos poemas de Popul Vuh, onde dois necessário drenar todo seu sangue até o limiar
irmãos gêmeos maias Hunahpú e Ixbalanque da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
tiveram que enfrentar criaturas em uma região em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
de Spiritum chamada de Xibalba (Forma como para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo). A
os antigos Maias chamavam a baixa umbra) transformação é dolorosa e dura poucos
minutos até o mortal despertar como Vampiro.
Durante sua aventura, eles penetraram a
caverna dos morcegos (como assim era
chamada) e foram atacados por uma horda de Fraquezas específicas
morcegos com a doença de Vampyr. Os dois
irmãos tiveram todo sangue sugado totalmente Sol, Alho, Vulnerabilidade a Estacas, Fogo,
e foram corrompidos pela essência de Vampyr, Locais/Símbolos Religiosos.
que os levantou da morte para sua interminável
sede de sangue. Os irmãos se libertaram do
mundo espiritual e seguiram a orbe terrestre.

A lenda se espalhou por todo território e os


Kamazotz (Nome que significa morcego da
morte) se tornaram as criaturas mais temidas e
adoradas do Yucatan. (Lugar conhecido como
território dos morcegos vampiros) Ao contrário
de outras raças de vampiros, os Kamazotz nunca
se misturaram a sociedade mortal,
permanecendo apenas como seus algozes.
O conhecimento da existência dos Kamazotz
também se espalhou pelos territórios Astecas e
Incas (onde eram conhecidos pelo nome de
Cihuateteo)

Os nativos construíram grandes pirâmides que


usavam para adoração (que na verdade, faziam
sacrifícios e oferendas para que eles não
atacassem as vilas). Com as guerras contra os
europeus, muitos destes templos ficaram
abandonados e foram cobertos por florestas até
os dias atuais. Durante o período de conflito, os
Kamazotz ficaram cada vez mais reclusos nas
cavernas ou florestas antigas e dominaram
muitas regiões da américa do sul.

Aparência e Comportamento
Em sua forma natural, os Kamazotz possuem um
corpo alto e magro, quase esquelético, cujo a
pele é enrugada e acinzentada. Possuem nariz
afiado, dentes grandes e orelhas levemente
pontudas. As fêmeas Kamazotz são chamadas
de Tlahuelpuchib. Os antigos preferem viver
isolados em matas ou locais antigos, como os
templos e pirâmides. Os mais jovens conseguem
se misturar sem muitos problemas entre os
mortais, através de seus poderes de
transformação em humanos.

10
Lamiai (1.292 a.C) Transformação
O nome Lamiai tem sua origem em Lamia, que Para transformar um mortal em um Vampiro
era uma rainha Líbia, filha de Belus e Lybia. Lamiai, é necessário que o genitor tome todo
Lamia vivia próxima a Delfos, na antiga Grécia. seu sangue até o limiar da vida, neste instante,
o Vampiro injeta seu sangue e o veneno de seu
Diz a lenda que Lamia foi amada por Zeus, o rei arpão no corpo do mortal. Neste período, o
dos Deuses Gregos. Hera, mulher de Zeus, ficou cadáver evolui para um estágio de pulpa, que
com ciúme e descarregou sobre Lamia todo seu dura de uma semana e então a transformação
ressentimento. Como castigo, toda vez que estará completa.
Lamia dava luz a um filho, Hera se encarregava
de matá-lo. Para aumentar sua vingança, Hera Fraquezas específicas
ainda lhe retirou a capacidade de sonhar. Ao fim,
Lamia, louca e solitária, se refugiou em uma
caverna, onde desesperada invocou aos Sol, Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Necrofagia
espíritos malignos para se vingar. (recém-nascidos) e Símbolos/Locais Religiosos

As súplicas de Lamia por vingança, todo ódio que


guardava em si e a vontade de destruir a esposa
de Zeus eram sentimentos análogos ao da
essência de Vampyr com o Gabriel, sendo assim,
Lamia acabou por invocar uma força que nem
ela mesma sabia que existia. Contaminada pela
corrupção de Vampyr, Lamia se transformou em
um monstro. Ficou com vários braços e suas
pernas se tornaram uma grande causa de
serpente com um ferrão serrilhado em sua
ponta.

Com o poder adquirido, Lamia passou a se vingar


de Hera devorando todas as crianças nascidas no
templo da esposa de Zeus. Tempos depois,
Lamia gerou seis crias e acabou sendo derrotada
por Alcioneo, filho de Geia e Uranus. De suas seis
crias, três foram destruídas por Hera e as outras
três deram origem aos vampiros da raça Lamiai
até os dias atuais.

Aparência e Comportamento
A aparência que podem assumir com seus
poderes vampíricos lhes deixam como monstros
das lendas antigas. Foi por conta dos contos
sobre as Lamiais que se originou a lenda das
sereias, formosas e diabólicas. O conto mais
famoso foi feito em 1492 por Angelo Poliziano,
denominado “Lamia” que retratava uma
belíssima mulher que tinha poder de se
transformar em um monstro. Seus poderes de
hipnose e transformação lhes garantem um
tímido espaço na sociedade mortal. Apesar
terem aspectos animalescos, os membros desta
raça são inteligentes e astutos.

11
Vrikolakas (1.249 a.C) Transformação
Após a maldição de Licaon e isolamento do reino É preciso retirar todo sangue do mortal até sua
de Arcádia, muitos Licantropos vagaram pela morte. Quando morto, ceder o sangue de um
terra como párias. Poucos foram os que Vrikolaka ao mesmo e enterrá-lo para que, no
conseguiram se libertar de sua condição através máximo, na quadragésima noite ele possa sair
da benção de Ártemis, mas aqueles que ainda da terra já como um Vrikolaka.
carregavam o fardo da licantropia continuaram
pelo mundo a matar e serem caçados. Na região Fraquezas específicas
da antiga Grécia, um grupo de Lobisomens
liderados pelo primogênito de Licaon, Níctimo
Vrikol, foi enganado por um arcanista Sol, Prata, Espinheiro, Vulnerabilidade a Estacas,
tenebriano sobre uma possível cura de sua Rosas Vermelhas, Fogo, Solo Natal e
condição. Níctimo Vrikol então aceitou realizar o Símbolos/Locais Religiosos
ritual desconhecido para conter a maldição de
Zeus, no entanto, este ritual trouxe aos
Licantropos a essência corrompida de Vampyr e
toda matilha foi infectada pelo vampirismo.
Após isto destruíram o mago e passaram a vagar
como monstros nas cidades, mas ainda não
eram imortais.

Depois da morte, estes infectados tanto pela


licantropia quanto pelo vampirismo, voltaram a
vida e geraram a raça dos Vrikolakas (Que
significa “Pele de Lobo” em Grego). Por esta
razão que diversas lendas sobre a
transformação de um vampiro Vrikolaka foram
criadas.

Os gregos acreditavam tradicionalmente que


uma pessoa pode se tornar um Vrikolaka após a
morte devido a um sacrilégio, modo de vida,
uma excomunhão, um enterro não apropriados,
ou comer a carne de uma ovelha que tinha sido
ferido por um lobo ou um lobisomem. Alguns
acreditavam que um lobisomem em si poderia
se tornar um vampiro poderoso depois de ser
morto, e manteria as presas de lobo, palmas das
mãos peludas e olhos brilhantes que
anteriormente possuía.

Depois da Grécia, muitos se espalharam pelo


mundo voltados as florestas.

Aparência e Comportamento
Os Vrikolakas preferem viver nas florestas e nas
matas assim como Licantropos, os que lhe
geram disputas de território e, em raras
ocasiões, alianças. Quanto a aparência, eles
possuem o poder vampírico de se transformar
em Lobisomem, mas também dominaram o
poder da transformação em humanos para se
integrar a sociedade mortal.

12
Arcádios (Cerca de 800 a.C) Transformação
Após o assassinato de Arcas, filhos de Zeus, pelo Para transformar um mortal em um Arcádio, é
antigo rei Lincaon e seus filhos, o Deus necessário drenar todo seu sangue até o limiar
Olimpiano amaldiçoou o rei Licaon e toda sua da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
linhagem para que se tornassem em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
monstruosidades, desde então são chamados de para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo). A
licantropos (os lobisomens). Zeus restaurou o transformação é dolorosa e dura poucos
corpo de seu filho que, por ainda ser um bebê, minutos até o mortal despertar como Vampiro.
era intocado pela maldade humana, sua essência
semidivina ascendeu para o Plano de Akasha, Fraquezas específicas
onde todas as idéias e concepções da humanidade
que existiram, existiriam e existirão nascem. Para Espinheiros, Vulnerabilidade a Estacas, Ferro
trás ficou sua alma, emoções e mente, produtos Frio, Fogo, Sol e Símbolos/Locais Religiosos.
espirituais desnecessários para seres tão puros
quanto Arcas era agora, as quais foram içadas pelo
poder divino de seu pai e lhes dado um corpo novo
para morar. Normalmente, quando um espírito
evolui, ele segue para Vales Espirituais em
Spiritum ou Paradísia, mas no caso de Arcas, um
ser tocado pelo sangue olimpiano e das fadas,
puro de corpo e alma, sua essência ascendeu para
o Plano de Akasha e lá ele bebeu parte do
conhecimento infinito que ali continha,
adquirindo tamanho poder que podia moldar o
mundo dos espíritos ao seu bel-prazer,
remodelando parte daquele mundo com os
sonhos da humanidade, ali batizou de Arcádia, um
reino de sonhos e fantasia. Contudo, a essência de
Vampyr, que residia em Spiritum formando o
baixo umbral, ainda vagava por diversos cantos do
manto espiritual. Além de chegar a terra, a
corrupção de Vampyr adentrou o reino de arcádia,
dando origem a pesadelos em um local de sonhos
e fantasia. Seres arcádios e criaturas feéricas
quase não suportavam a doença do vampirismo,
levando-as a destruição, porém alguns seres
aceitaram o fardo de se alimentar do sangue e se
tornaram os chamados Vampiros Arcádios.
Arcáde, rei de Arcádia, baniu toda corrupção de
seus domínios e restou aos vampiros arcádios
viverem na terra escondidos entre os mortais.

Aparência e Comportamento
Os Arcádios possuem sangue feey (sangue
feérico), porém corrompido pelo vampirismo,
ainda sim, isto lhe concede características
similares aos demais arcádios. São mais esguios
que os mortais, possuem cabelos platinados,
loiros e as vezes com tons coloridos. Pele alva e
Definitivamente são os mais sofisticados e
altivos de todos os vampiros. Com rostos finos e
olhos exóticos, veneram em excesso a beleza e
qualquer expressão artística que possa existir.

13
Strigoi (750 a.C) Aparência e comportamento
Muito se especula sobre a criação dos Strigois, Os Strigoi mais antigos são vampiros que
os mais numerosos (quase metade dos vampiros tendem a manter o modo de vida que tinham
são desta raça) e chamados de vampiros antes de serem transformados, conservadores e
clássicos. Eles surgiram em Roma, e, segundo as com dificuldade de adaptação a tecnologia.
lendas, seus nomes derivam das corujas e aves Preferem morar em velhas mansões, palacetes
noturnas que viviam nos telhados das igrejas. A ou castelos medievais. Já os Strigoi mais jovens,
verdade é que o nome Strigoi deriva de Strix, não possuem nenhum problema com
nome de uma bruxa que obteve a magia adaptação, com certo desdém pelas leis
concebida pela própria Deusa da Noite, Nix. vampíricas e pelos mais antigos, considerando-
Strix era muito poderosa, tinha poderes de os antiquados.
metamorfosear-se em aves noturnas e de
controlar os mortos. A bruxa ainda em sua Transformação
juventude almejava incessantemente a forma
de se tornar uma imortal (Litch). Com sua idade Para transformar um mortal em um Strigoi é
avançada e sem respostas para seus anseios, ela necessário drenar todo seu sangue até o limiar
vagou por vários lugares da terra, mas não da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
obteve nenhuma resposta. Então Strix passou a em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
esmiuçar a solução desejada no mundo dos para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo)
mortos. Strix vagou por muitos lugares em
Spiritum, nos vales umbralinos, na umbra até Fraquezas específicas
que encontrou a umbra profunda, região
denominada baixo umbral, local onde houve a Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Sol, Convite,
batalha de Miguel e suas falanges contra o Dormir em Caixão, Alho, Símbolos/Locais
Tenebriano Vampyr. Finalmente a bruxa possuía Religiosos e Não apresenta reflexo.
o fetiche (a essência de Vampyr) que precisava
para se tornar imortal. Strix criou feitiços e
realizou rituais para se auto contaminar pela
essência de Vampyr, tornando-se uma vampira.
Seu corpo se rejuvenesceu e, ela se tornou mais
poderosa que jamais foi, com certa dificuldade
em controlar seus novos poderes e sua sede
interminável por sangue.

Após dominar seus poderes, Strix gerou 3 crias


que viveram na cidade por séculos como os
únicos vampiros do império Romano. Foram os
aprendizes de Strix que iniciaram o movimento
chamado de Stregheria (A bruxaria Italiana) e
que tempos depois derrotaram diversos
licantropos gerando entre as raças uma
rivalidade que dura por séculos.

Entre os Strigoi, existem os Strigoi Viu, os que se


voltam para o uso da Feitiçaria do sangue e
adeptos da Stregheria, e os Strigoi Mort,
soldados voltados a poderes vampíricos, como
foi o caso do mais conhecido dos Strigoi, o
Drácula.

14
Rakshasas (600 a.C) Aparência e comportamento
No hinduísmo antigo, a criação era retratada Os Rakshasas são elegantes, com corpos
com início através de um ovo de ouro que foi atléticos e sedutores. São capazes de assumir
dividido entre o céu, a terra e as 21 religiões do formas híbridas entre humano e animal,
cosmo. Estas 21 religiões possuíam 3 zonas, o normalmente um corpo humano com cabeça de
Tala (a subterrânea), o Firmamento e as terras tigre ou de macaco babuíno. Eles são adeptos da
onde residiam as entidades Cthonianas, que união do espírito com a carne, gostam de sexo
incluíam espectros e espíritos malignos. Kali era (muito sexo) orgias, luxurias e depravações.
uma deusa de Paradísia que residia em Facilmente estão entre os mortais sendo
Katmaran ao lado do Deus Shiva. Foi chamada anfitriões de festas sem escrúpulos.
de Creatix, Protetora e Destruidora pelos
antigos, até o dia que teve sua alma corrompida Transformação
e tornou a Deusa da Morte. Kali foi a primeira
entidade a receber a corrupção (ou o dom) de Um Rakshasa se alimenta tanto do sangue
Vampyr, por volta de 3.000 a.C. quanto do espírito de uma pessoa, se assim
desejar, mas para transformar um mortal em um
Nos livros de Devi-Mahatmya, conta-se que Kali Rakshasa é preciso drenar todo sangue da vítima
teve que resgatar a deusa chamada Durga das sem drenar o espírito desta. Após isto, é dado
mãos de Raktabija, uma entidade demoníaca de um pouco de sangue do Rakshasa (1 ponto
infernun que tinha o poder de se reproduzir a sanguíneo) e o mortal irá começar a se
cada gota de sangue derramado no chão. Em sua transformar em um Vampiro. O processo dura
luta contra o demônio, Durga se viu cercada de cerca de 12 horas. Após transformado, o novo
duplicatas. Para salvar sua amiga, Kali, que já Vampiro é encaminhado a cidade de Lanka onde
estava infectada pelo Vampirismo, usou dos terá um tutor durante 7 anos. Somente após
novos dons para conter o poder de Raktabija. A este período ele pode deixar o santuário e voltar
Deusa Kali arrancou a cabeça de Raktabija e de ao mundo mortal.
todas as suas duplicatas, e antes que qualquer
gota de sangue tocasse o solo, ela os Fraquezas específicas
vampirizava. Contudo, algumas destas Pregos de Ferro, Fogo, Vulnerabilidade a
duplicatas vampirizadas por Kali conseguiu Estacas, Símbolos/Locais Religiosos e Sol.
escapar para Arkanun antes que a Deusa as
destruísse. Estes foram, na verdade, os
primeiros Rakshasas. Ao retornarem a terra, em
600 a.C a deusa Kali já havia sido expulsa de
Paradísia, pois o vampirismo já a consumia por
completo, e ficou presa em algum lugar entre a
terra e o plano espiritual. Os Rakshasas
compadeceram de Kali, uma vez que ela foi o
mais próximo de uma progenitora para eles. Os
Vampiros passaram a seguir Kali e tomaram a
cidade de Lanka (cidade no centro da índia) dos
mortais, apagando da mente deles a existência
do lugar que desapareceu misteriosamente no
século V a.C. Nesta cidade existe o base do culto
a Kali e centro dos antigos Rakshasas. Sua
representação passou a ser por uma mulher
com presas, vários braços com armas brancas e
um de seus braços segura a cabeça de Raktabija.
Sua língua sempre está exposta o que
demonstra sua sede de sangue. Muitos novos
Rakshasas são escolhidos entre os Romanis.

15
Nosferatu (1.089 d.C) Aparência e comportamento
O primeiro vampiro Nosferatu foi um nobre Os Nosferatus são traiçoeiros, maliciosos,
(Graf Orlock) no século XI, cujo castelo estava sádicos, individualistas e repugnantes, sempre
localizado na região de Cárpatos. estão tramando algo para benefício próprio e
com frequência são tratados como desdém. São
Orlock era uma pessoa má em vida, os mais solitários e exclusos, além de terem os
aproveitando de sua posição social para oprimir menores números entre todos os vampiros
e explorar camponeses. Todos o odiavam, mas existentes.
ele matinha o controle da plebe através de sua
pesada milícia. Orlock desejava expandir suas Transformação
terras e certo dia foi até uma floresta com seus
soldados. Nesta floresta, havia uma bruxa que Para transformar um mortal em um Nosferatu é
muitos o alertavam ser uma mulher poderosa, necessário drenar todo seu sangue até o limiar
cujo seu nome era vinha de uma antiga lenda da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
chamada de Baba Yaga. Mesmo assim, Orlock em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
não se importou, pois sempre desdenhou das para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo). A
crendices sobre magia. Ao ser interpelada por transformação é dolorosa e dura poucos
Orlock e seus guerreiros, Baba Yaga se recusou a minutos até o mortal despertar como Vampiro
ceder seu lugar ou pagar os altos tributos, então Nosferatu e ter sua aparência repugnante.
Orlock ordenou a seus homens que destruíssem
a estranha casa da bruxa e a matassem. Antes de Fraquezas específicas
desaparecer, Baba Yaga lançou uma maldição
sobre Orlock, para que um dia ele se tornasse Fogo, Sol, Vulnerabilidade a Estacas, Dormir em
um pária da sociedade. Caixão, Símbolos/Locais Religiosos e Aparência
horrenda que não pode ser escondida por
Tempos depois, Orlock salvou um Strigoi das nenhum poder ou magia.
garras da igreja, como pagamento, o vampiro
lhe deu o dom das trevas mesmo sem
autorização de seu príncipe. No entanto a
maldição de Baba Yaga ainda estava presente no
nobre tirano. Ele se tornou um vampiro, mas um
vampiro horrendo, pois o poder de Baba Yaga
era forte ao ponto de se mesclar ao Vampirismo.
Orlock tornou-se uma monstruosidade sem o
dom da beleza vampírica. Tomado pela ira, ele
matou o Strigoi que o transformou. Agora
chamado de Nosferatu, ele passou a maldição
para seus inimigos (os transformou em vampiros
Nosferatus), mas tempos depois foi morto por
um caçador de Bremem.

Os outros Nosferatus passaram a viver a


margem da sociedade humana e vampírica, pois
os vampiros os acham indignos do dom das
trevas, filhos de uma quebra das tradições e sem
possuir a beleza vampírica. Ao final de tudo,
Nosferatus carregaram a maldição do
vampirismo e de Baba Yaga colocada no conde
Graf Orlok.

16
Brujas (1.273 d.C) Transformação
As primeiras Brujas (pronuncia-se Brú-rras) Uma Bruja não consegue trasnformar um mortal
foram criadas na Espanha durante o período da em Vampiro usando do método convencional de
inquisição no século XIII, quando 13 bruxas extrair todo sangue da vítima e ceder parte do
espanholas da ordem de Luvithy capturaram um seu, isto devido a forma usurpada que
poderoso vampiro Strigoi Viu chamado Lacaste contrairam o dom das trevas através de Lacaste.
com 15 séculos de existência. Para ganhar mais Para uma mortal se trasnformar em uma Bruja,
poder contra a igreja, a líder do Sabbat das é preciso um ritual específico realizado a cada
bruxas, Samanta Alegiani, auxiliada por um cem anos chamado de “Batismo Negro”. Neste
demônio poderoso chamado Leonardo, realizou ritual as antigas Brujas se reunem, normalmente
um complexo ritual arcano com o sangue do em Sevilla, Toledo ou Madrid com as Brujas
vampiro para extrair seus poderes, e de certa originais que ainda vivem. Quando isto não é
forma conseguiu, mas por obter o dom das possível, o conselho das originais escolhem uma
trevas de maneira arcana e usurpada, se iniciada para ministrar o bastismo.
tornaram um tipo especial de vampiras, as
Brujas. Também conhecidas como as feiticeiras. Fraquezas específicas
Decididas a ganhar mais poder para seu secto, e Fogo, Alho, Vulnerabilidade a Estacas, Sol,
a fim de evitar sua extinção pela caça dos Convite, Dormir em Caixão, Símbolos/Locais
religiosos, algumas das Brujas se aventuraram Religiosos e Não apresenta reflexo.
no novo mundo, enquanto as restantes se
espalharam entre Portugal e Espanha. Cada uma
delas procurou por novas feiticeiras entre a
ordem de Luvithy e demais ordens de bruxas
existentes, até conseguirem treze pupilas e
criarem seus próprios Sabbats. Durante o século
XVII cada uma dessas Brujas originais
transformou seus Sabbats em vampiras e foram
ordenadas que se espalhassem para novos
locais.

Com o tempo e a guerra contra a inquisição, das


13 brujas originais, restaram apenas 7 no final
do século XVI. Samanta, Amanda, Luzia, Maria
Esperanza, Maria Constanza, Lucretia e
Alexandra de Córboda.

Aparência e comportamento
Só existem Brujas mulheres e são todas lindas
(todas são 10/10) Nenhum homem conseguiria
entrar na ordem e normalmente são usados
como lacaios. Todas são extremamente unidas
e, com uso de sua magia de sangue, conseguem
manter contato com os espíritos de suas irmãs
mortas, mas apenas humanas, a alma de um
vampiro é destruída (retirada da roda dos
mundos) quando ele tem sua morte final. São
sempre sedutoras e adoram matratar os
homens como castigo que suas antigas irmãs
sofreram desde o tempo da inquisição.

17
Eretik (1.413 d.C) Transformação
Durante o reinado de Vasili II, no século XV, Para se tornar um Eretik, é necessário que o
grandes mudanças ocorreram na Rússia, mortal tenha sangue de um Eretik em seu fluxo
incluindo a expansão de seu território. Em sanguíneo e morra, mas a morte precisa ser de
1.448, após uma ruptura entre a Igreja Católica causa natural. Ao falecer, o corpo se
Romana e a Ortodoxa no combate ao Islamismo, rejuvevenece até o período que passou a beber
e cinco anos antes da queda de Constantinopla, o sangue herege e se torna um Vampiro Eretik.
o bispo de Moscou declarou seu status como A transformação dura uma noite. Desta forma, é
autônomo das demais organizações. A partir de comum que os lacaios escolhidos pelos
então, muitos foram chamados de Hereges Vampiros se tornem futuros Vampiros.
(Eretik em Russo).
Fraquezas específicas
Neste período um grupo de antigos monges
capturaram um Vrikolaka e, após algum tempo, Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Sol, Solo Natal
o vampiro negociou sua liberdade dando aos e Símbolos/Locais Religiosos.
monges o dom das trevas. Os monges negaram
a sua fé e aceitaram a imortalidade, após este
acontecimento, se afastaram da ordem por
cerca de 200 anos. Quando voltaram, haviam
dominado a Sibéria e regiões geladas da Rússia.

O líder dos hereges se chamava Nikolai Pavel.


Possuia outros dois irmãos, também vampiros,
chamados Illana e Gregori. Pavel gerou cinco
crias, sendo o mais antigo deles Aleksei de
Novogorod. Todos estes vampiros tiveram
mutações devido a região e a forma como
passaram a usar seus poderes, formando uma
raça nova, como uma sub raça dos vrikolakas.
Estes foram os primeiros Ereticks, também
chamados de Hereges ou Lobos Brancos.

Aparência e comportamento
São os grandes controladores da máfia Russa e
mantém, comumente, uma postura de líder.
Habilidosos com dircursos e articuladores natos,
seriam, certamente, grandes líderes, se não
fossem os mais novos a receberem o dom das
trevas. Uma característica importante é que a
maldição de Licaon, que ainda persiste nos
Vrikolakas, não mostra nenhum sinal nos Eretik,
acreditam que por isso conseguiram
desenvolver poderes distintos.

18
Criação de um vampiro Características Gerais
A criação de um vampiro se dá por formas Apesar de poderes e fraquezas específicas, os
semelhantes, com poucas mudanças entre uma Vampiros possuem as seguintes características
raça e outra. Confira a descrição de cada raça gerais.
para obter maiores informações. Ademais, os
vampiros eram humanos antes de suas • Não precisam respirar.
transformações e possuem as seguintes
características de início. • Não possuem pontos de vida
negativos
• Atributos: Iniciam com 90 pontos em
atributos e podem aumentar eles com • Devem obedecer às leis vampíricas.
poderes sobrenaturais e/ou pontos de
experiência. • Pontos Sanguíneos.

• Perícias: Pontos de Perícias iniciais = 18 • Regra especial de Exaustão, apenas se


além dos pontos de experiência. não dormirem apropriadamente.

• Aprimoramentos: 6 pontos de • Imortais.


aprimoramentos iniciais, além dos
adquiridos por pontos de experiência.
• Imunidade a Venenos e Doenças.
• Poderes Sobrenaturais: Recebem 6
• Resistência a danos mundano.
pontos de poderes sobrenaturais
(Possuem IP natural de 3 para danos de
iniciais, mas podem aumentar os
fontes não mágicas, com exceção de
poderes através de seus pontos de
alguma fonte mundana que seja
experiência.
vulnerável). Esta resistência conta
como o poder sobrenatural homônimo
de nível 1, logo, para obter o nível dois
Valor máximo de atributo é necessário ter mais de um século de
por tempo de pós vida pós vida.

Diferentemente dos mortais, o valor máximo de • Vulnerabilidade a dano por


um atributo para um imortal pode passar de 18, Queimadura (Fogo ou Luz), Sol e dano
contudo existe um limite a considerar pelo seu Sagrado (por feitos de fé de devotos
tempo de existência de acordo com a tabela benignos ou caminho arcano da luz)
abaixo:
• Pontos de escuridão: A medida que um
Tempo de Existência Valor máximo de Vampiro envelhece, ele se torna mais
Imortal um atributo poderoso, mas a escuridão dento de si
Até 1 século 24 pontos também. Recebem 1 ponto de
Até 2 séculos 30 pontos escuridão por década de pós vida.
Até 3 séculos 36 pontos
Até 4 séculos 42 pontos • Temperança: Equivale a média dos
Até 5 séculos 48 pontos atributos de Carisma e Vontade, o valor
de Temperança é usado para saber
Até 6 séculos 54 pontos
quanto o Vampiro resiste a escuridão
Até 7 séculos 60 pontos
com o passar das décadas.
Até 8 séculos 66 pontos
Até 9 séculos 72 pontos
1 milênio ou mais Sem limites...

Especial: Formas de aumento de atributo


TEMPORÁRIOS, como uso de sanguíneos dos
Vampiros, podem ultrapassar os valores
máximos por século.

19
Pontos Sanguíneos Ingerindo Sangue Vampírico
Independente das lendas ou dos poderes Se um vampiro beber ao menos 3 pontos
específicos ou das raças, todo vampiro possui a sanguíneos de outro vampiro, ele recebe
dependência por sangue. Um ser humano algumas memórias, recentes ou distantes, e um
adulto possui 06 pontos sanguíneos. No caso poder vampírico exclusivo da raça do qual se
dos vampiros, eles iniciam com 06 pontos alimentou. Este poder adquirido dura por até o
sanguíneos e recebem capacidade de armazenar vampiro utilizar os pontos sanguíneos ingeridos.
mais um ponto para cada década de vida. Ou
seja, um vampiro com 100 anos seria capaz de Quando um mortal toma sangue de um vampiro,
armazenar em seu corpo 16 pontos sanguíneos. ele é capaz de se curar em 1d3 pontos de vida
Além de sustentar o vampiro pela eternidade, por sanguíneo do Vampiro que bebeu, no
pontos sanguíneos são usados para ativação de entanto ele pode se tornar dependente do
alguns poderes vampíricos. sangue. Ao ingerir o sangue vampírico ao menos
uma única vez, é preciso um teste de resistência
Utilizando Pontos Sanguíneos de Vontade (dificuldade difícil) ou o humano
ficará com o aprimoramento negativo de Vício
Um vampiro consegue usar, por rodada, uma em sangue de vampiro por 7 dias. Durante este
quantidade de pontos sanguíneos igual a 01 período, o Vampiro do qual ele bebeu sangue é
ponto para cada século de existência imortal, tratado na condição amigável, pois o mortal
máximo de dez pontos por rodada, assim como passa a ter certo apreço pelo imortal ate seu
se alimentar do sangue de uma vítima na mesma vício desaparecer.
velocidade
Caso o mortal se alimente de sangue pelo menos
Todos os vampiros são capazes de utilizar seus uma vez por semana, ele passa a envelhecer 1
pontos sanguíneos para as seguintes funções: ano para cada 10 e começa a desenvolver algum
poder vampírico (normalmente de aumento de
Regeneração rápida (Ação Comum): Um atributo). Se o mortal deixar de beber sangue de
Vampiro é capaz de regenerar 3 pontos de vida, vampiro, passará a envelhecer 10 vezes mais
seja letal ou não letal, ou 1 ponto de vida crítico rápido até atinja sua idade natural ou morra de
(Vulnerável) com o gasto de um ponto velhice.
sanguíneo.
Dieta vampírica
Aumento de atributo (Ação livre): Um
Vampiros precisam se alimentar de sangue
Vampiro pode usar um ponto de sanguíneo para
humano. Caso um Vampiro se alimente de
aumentar um atributo em +3 durante uma
sangue animal, ainda que o beba
rodada. Se o Vampiro puder usar mais de um
completamente, ele receberá apenas metade
ponto sanguíneo por rodada, ele pode aumentar
dos pontos sanguíneos. Em geral, os valores são:
um atributo mais de uma vez na mesma rodada,
mas não em diferentes atributos, ou seja, ele
Animal pequeno: 0,5 ponto sanguíneo
pode aumentar um atributo em +6, +9 etc. Esta
forma de aumento temporário pode ultrapassar
Animal médio: 2 pontos sanguíneos.
o limite máximo de atributo por século de pós
vida.
Animal grande: 6 pontos sanguíneos.
IP Instantâneo (Ação Livre instantânea): Humano adulto: 6 pontos sanguíneos.
Para cada um ponto sanguíneo usado, de acordo
com o limite de pontos sanguíneos por século de Bolsa de sangue: 1 ponto sanguíneo.
existência (1 ponto por século de existência
imortal), um vampiro aumenta seu IP natural em
+3 durante uma rodada. Este aumento pode ser
imediato, ou seja, mesmo que não seja sua
rodada. Por exemplo, assim que for alvo de um
ataque.

20
A Sede de Sangue O beijo do vampiro
Um vampiro precisa de um ponto sanguíneo por Todo Vampiro possui a capacidade intrínseca de
dia para se manter, pois a cada novo dia ele causar delírios (similar ao orgasmo) em um
perde um ponto. Este ponto sanguíneo é mortal do qual morda com suas presas. O
esvaído quando o vampiro despertar de seu mortal, se quiser resistir, precisa realizar um
sono. Se ele não tiver nenhum ponto sanguíneo, teste de resistência de VON (dificuldade difícil).
ele ficará no estado de Torpor, (como descrito Além disto, todo vampiro pode lamber a ferida
abaixo) mas não estará morto, apenas não terá deixada por suas presas ao se alimentar e ela irá
a essência vital que precisa para despertar. se regenerar automaticamente.

Se um vampiro estiver com metade de seus Um vampiro é capaz de sugar o sangue de uma
pontos sanguíneos, a mera visão do sangue criatura igual a 1 ponto sanguíneo por século de
colocará sua vontade a prova, é preciso passar vida, no máximo dez pontos por rodada.
em um teste de resistência de Vontade padrão,
com dificuldade normal, para suportar a sede e Se um mortal perder mais de dois pontos
não tentar se alimentar, mas ele não irá se atirar sanguíneo, (2 litros) ele precisa de um teste de
em qualquer fonte sanguínea de forma resistência de Constituição para não desmaiar,
descontrolada, apenas ficará evidente o ficará pálido, tonto e na condição Exausto. Três
interesse pelo sangue visto. Contudo, se um ou mais pontos sanguíneos, precisa de cuidados
vampiro chegar a 20% ou menos do seu total de médicos imediatos ou morrerá em pouco
pontos sanguíneos, é necessário um teste de tempo.
Vontade padrão com dificuldade difícil para não
ficar em um estado de Frenesi e atacar qualquer A morte final
criatura viva para se alimentar.
Mesmo que um vampiro esteja com pontos de
Especial: Ao completar meio milênio de vida, o vida zerados (Não existe ponto de vida negativo
vampiro não consegue saciar sua sede com para vampiros) ele não estará definitivamente
sangue mortal, em termos de jogo, o sangue de morto, a menos que seja decapitado, queimado,
um mortal conta como 0,1 ponto sanguíneo por derretido, pulverizado ou receba dano de uma
ponto ingerido. Com isto, muitos vampiros fonte que seja vulnerável, como fogo ou sol.
antigos buscam se alimentar de vilas inteiras ou Ao receber um ataque que o deixe sem pontos
outros vampiros, pois eles têm capacidade de de vida, o vampiro entra no estado de sono
armazenar muito sangue, gerando então uma imortal (o torpor) até que seja alimentado de
caça dos mais antigos para os mais novos, assim sangue. Ao ser alimentado, o organismo do
como vampiros mais novos se unindo para vampiro usa o sangue recém adquirido para se
destruir os mais velhos. autorregenerar e assim o vampiro pode
despertar novamente (Com uma sede de sangue
O Sono Imortal (Torpor) quase incontrolável). Mesmo que possua
sanguíneos em seu corpo, o vampiro em torpor
Apesar de ser um morto vivo, todo vampiro que não seja autoinduzido, não é capaz de
precisa dormir durante o dia ou ficará sem seus controlá-los para se regenerar, apenas se for
poderes vampíricos até conseguir descansar. Se ingerido novo sangue em seu organismo.
chegar a 0 pontos de vida ou menos, o vampiro
não estará morto, ele ficará incapacitado e Ao ser destruído, (morte final) se um Vampiro
inconsciente em uma forma de coma chamado possui menos de 1 século, seu corpo vira cinzas
de Torpor. Muitos vampiros se induzem ao em uma cena, mas se possuir mais de um século
Torpor, (uma espécie de coma sobrenatural) de pós vida, ele vira cinzas em segundos. Se
para atravessar os séculos, normalmente alguma parte pequena de seu corpo for retirada,
escondidos e repletos de armadilhas em seus como suas presas, ela não se tornará cinzas após
covis, ao entrar em torpor de forma sua morte final.
autoinduzida, o Vampiro pode acordar em
algum momento que julgue apropriado. Quando um Vampiro tem sua morte final, sua
Atravessar décadas ou séculos em torpor não alma é retirada da roda dos mundos, ou seja, ela
concede pontos de experiência por idade. é destruída e não pode ser contatada ou
reencarnada.

21
Sociedade vampírica
Tempos antigos Idade das Trevas
(De divindades a demônios) (A sobrevivência)
Desde 4.000 antes de Cristo que o Vampirismo A idade média, também chamada de idade das
percorre os orbes da roda dos mundos. trevas, foi um período em que existiram poucos
A primeira infectada foi Kali, mas suas crias registros históricos. O retrocesso artístico,
vampíricas só adentraram a terra em 600 d.C. filosófico e intelectual deu grande espaço a
O período mais antigo, de onde datam as crendices e o medo. Durante este período
primeiras pirâmides do Egito, Cairo e dinastias obscuro, os anjos Nimbus fizeram a religião
chinesas marcaram o surgimento dos Ekimmus cristã ser a oficial no império Romano através do
e Kiang-Shi. Estes eram poucos e sem muita Imperador Teodósio. Este foi um passo
força, pois era um tempo de descoberta de seus importante para o cristianismo se tornar religião
poderes. Foram raríssimos aqueles que eram mais forte do mundo, tendo como principal rival
dignos de receber o dom das trevas, como foi o o Islamismo.
caso de Saint German. Alguns ignorantes viam o
Apesar do cisma entre a igreja do ocidente e
Vampirismo como uma dádiva ou castigo divino,
oriente, e vários outros conflitos como, a
e por este motivo os imortais eram adorados
invasão da Espanha pelos Visigodos, vândalos na
como Deuses, enquanto outros temidos como
África, Anglos, Vikings e Saxões se
demônios. Em 1.908 a.C houve a criação dos
estabelecendo na Inglaterra, Odoacro tomando
primeiros Asimani, e mais de um século depois
Roma a força, invasão Lombarda no norte da
criou-se a segunda geração de Asimani com o
Itália, tomada de Meca, destruição do império
ritual chamado Obayifo.
Búlgaro pelos Cázaros etc. O cristianismo seguia
crescendo cada vez mais. Inclusive tais
Muitos anos mais tarde, através de maldições
contendas entre muitos povos ajudaram na
olimpianas, os primeiros Vampiros Vrikolakas,
difusão da religião de Cristo. O último reino
Lamiai e Arcádios eram gerados, todos estes
pagão na Inglaterra, o reino de Sussex, era
como párias e monstruosidades.
convertido a religião cristã em 686 d.C.
Em 1.000 a.C foi fundado o templo de Jerusalém Durante este tempo, os Anjos cristãos que
pelo rei Salomão, o que mais tarde seria a base praticamente comandavam tudo por toda
da criação dos Templários. Os cavaleiros de Europa medieval, e claro, a caça aos Vampiros
Salomão se dedicariam ao extermínio de nunca tinha sido tão forte pela mão da igreja
qualquer criatura sobrenatural existente, entre através de seus cavaleiros sagrados. Porém os
elas, os Vampiros. templários, que tinham ciência das
maquinações espúrias de alguns anjos entre os
Em 750 a.C Strix, serva de Nix, se torna a fiéis, também passaram a caçá-los. Com isto, os
primeira Vampira da raça Strigoi e passa seu Nimbuns manipularam o rei da França, Felipe O
dom a três crias que atuavam em Roma e Belo e o Papa Clemente V, para condenar a
regiões adjacentes por muitos anos até que em ordem dos cavaleiros templários. Mas não só os
301 a.C Lacaste também se torna um Vampiro, cavaleiros templários cristãos que caçavam
este que mais tarde seria usado pelas Bruxas arduamente os Vampiros, as maiores ordens de
espanholas para se tornarem as primeiras Brujas caçadores de Vampiros deste período estão
na luta contra a inquisição. entre os Assassinos, uma ordem mulçumana
liderados por Hassan, e os Hiotas, caçadores dos
Até o início da idade média e idade das trevas, Vampiros hindus, os Rakshasas. Também foi
apesar de seus imensos poderes, os Vampiros durante a idade das trevas que a inquisição,
existentes mais se escondiam dos mortais, especialmente na Espanha, caçou e matou
devido a criação do templo de Salomão e centenas de pessoas. Para resistir a opressão,
diversos magos que os caçavam, do que os um grupo de bruxas de um sabbat conseguiram
manipulavam. Era um tempo de sobrevivência. prender Lacaste, um Strigoi poderoso e se
tornaram as primeiras Vampiras Brujas através
de rituais de sangue. Nosferatus e Eretiks eram
criados anos mais tarde.

22
Idade moderna Idade contemporânea
(A ascensão) (O controle)
A Idade Moderna é um período da história Desde a revolução francesa até os dias atuais,
ocidental compreendido entre os anos de 1453, passando pela revolução industrial, a sociedade
com a tomada de Constantinopla pelo Império Vampírica está em constante crescente.
Otomano, e 1789, início da Revolução Francesa. O resultado disto se deve a importantes fatores,
A população na terra chegava a cerca de 370 entre eles: A queda do poder dos Anjos, depois
milhões, com cerca de 1.400 Vampiros. Foi neste de passada a idade das trevas, com a também
período que muitos Vampiros puderam, decaída do poder da igreja. O tratado divino
finalmente, caminhar com maior liberdade. Os feito entre os anjos e demônios para que cada
primeiros Vampiros a existir na terra, Os um estivesse em seu plano, podendo vir a terra
Ekimmus, ao lado dos Lamiais, colocaram em em raríssimas ocasiões e necessitando de
prática um projeto de poder para aumentar o autorizações especiais. E por fim, o movimento
domínio dos filhos de Vampyr entre os mortais. do Iluminismo na Eupora, a era da luz e da razão.
Com uso de seus poderes de controle mental, Os Vampiros, ao lado dos magos, se tornaram
dominaram importantes pensadores da época e praticamente os senhores do mundo. Estima-se
criaram as bases do que seria conhecido mais que existam 10 Vampiros para cada 1 milhão de
tarde como “O Iluminismo” (1.680 a 1.780). O habitantes no mundo, mas este número cresce
iluminismo (Sociedade secreta dos Illuminati) mais e mais a cada dia.
defendia o uso da razão (luz) em contraponto a
todo período de trevas. (e o domínio do mundo Os Kiang-Shi passaram a controlar China e parte
apenas por humanos). do território asiático. Eretiks controlam a Rússia
e regiões adjacentes. Strigoi dominam Itália e
Poemas, livros, diários passaram a serem estão presentes em quase todos os países do
escritos citando as criaturas das Trevas, no mundo, pois se tornaram a maior raça existente.
entanto, tudo se encaminhava para o Lamiais controlam a região da Grécia, Brujas a
romantismo, a ficção, a arte e imaginação. O Espanha e os Ekimmus, detém a maior parte dos
conto mais famoso foi feito em 1492 por Angelo principados de todas as cidades onde os
Poliziano, denominado “Lamia” que retratava Vampiros se estabeleceram no Ocidente.
uma belíssima mulher que tinha poder de se
transformar em um monstro. Os Vampiros
puderam prosperar, sob o manto da escuridão
da noite e controle das narrativas entre os
mortais, e assim diversos membros foram
gerados. Entre eles o Duque de Valois (Ekimmu
Francês em 1.453) proclamado o senhor de
Paris. O Conde Vlad Tepes, (Strigoi em 1.462) a
condessa Elisabeth Bathory (Strigoi em 1.614).
Maxwell (Strigoi em 1.681). Condessa Mircalla
Karnstein (Lamiai em 1.688), Arnould Paul
(Ekimmu, Áustria em 1.725) e Lestat de
Lioncourt (Ekimmu, 1.760)

Com o chamado “descobrimento do novo


mundo” muitos Vampiros passaram a seguir
novas fronteiras e caminhos. Em especial, os
três primeiros imortais a pisar na Ilha de Santa
Cruz foram Lemes Brito, Manuel Bernadinez
(ambos Strigoi) e Juan Diaz de Soliz (Ekimmu)
todos fugindo da igreja em Portugal, França e
Espanha.

23
Uma nova ameaça O cisma entre as raças
(A resistência mortal) (O Conclave Imortal)
Em 1.935, um homem chamado O’Brian, que até Com tantos avanços tecnológicos ameaçando o
onde se sabe é um imortal, mas não pelo dom segredo dos imortais, e o crescente número de
das trevas ou qualquer meio mágico, ele não é caçadores se espalhando por diversos lugares,
anjo, nem vampiro, demônio ou mago, os Vampiros precisavam se organizar, pois,
simplesmente ele se recusa a envelhecer e diferente da idade das trevas, que eram poucos
morrer. O’Brian fundou o primeiro clube de caça e isolados, seus números cresceram de forma
nos EUA. Um lugar disfarçado de clube de estonteante. Para isto realizaram o Conclave dos
caçadores de animais, com intuito de caçar imortais em 1.999 em Paris, cidade cujo príncipe
especialmente Vampiros (e as vezes outras é o Duque de Valois (Ekimmu).
criaturas) que ganhou bastante força e logo se
espalhou pela Europa e América do sul. Os Ekimmus, ao lado dos Lamiais e Kiang-shi,
Concomitante aos humanos que se organizavam tomaram a liderança dos imortais e definiram a
para caçar os Vampiros nos clubes de caça, a criação dos cargos de Algozes para atuar nas
sociedade imortal precisava lidar com a igreja, a cidades controladas por Vampiros. Os algozes
AGNI (Ordem de caçadores de Vampiros Hindus) são Vampiros escolhidos pelo príncipe por suas
os Assassinos de Hassan (Caçadores do oriente), capacidades de lealdade, confiança e combate,
templários modernos (Umbra Domini), O Povo para punir aqueles que não obedecerem às leis
(Híbridos de Licantropos) e o Arkanorum. e as tradições. Além disto, determinaram que
toda cidade que houver um príncipe Vampiro
Quanto ao Arkanorum, o controle dos Vampiros deve haver uma corte de conselheiros. Este
entre os mortais passou a ameaçar o domínio conselho deve possuir notáveis Vampiros que
dos magos sob líderes de nações e órgãos fazem parte dos domínios do principado, para
importantes. Logo, muitos magos da auxiliar e admoestar o príncipe no controle da
fraternidade branca abandonaram a cidade. No entanto, Strigois, que compõem mais
neutralidade no equilíbrio das forças e passaram da metade de todos os Vampiros que existe, se
a destruir Vampiros, tais decisões teve total tornaram ferrenhos opositores das propostas e
apoio (e manipulação) dos Illuminatis. muitos se recusam a obedecer às leis que
consideram arcaicas e retrógradas.
Além de todos estes antagonistas, a tecnologia, Afirmam os Strigois, em sua grande maioria os
que ao mesmo tempo que serve como excelente mais novos, que os Vampiros são superiores aos
instrumento de controle e comunicação, mas humanos, que deveriam usar a sociedade mortal
apresenta grande ameaça a lei vampírica, isto apenas como comida e controlá-los como gados,
forçou os imortais a se reorganizarem para um em vez de punir membros da própria raça e viver
segundo período negro, uma nova idade das escondidos. Em contrapartida, os Ekimmus,
trevas. Para remediar este avanço de seus sempre tradicionalistas, acreditam que os
opressores, os Vampiros realizaram o grande Vampiros só conseguiram prosperar até os dias
conclave de 1999. atuais pelo apego as leis que os protegeram
desde os tempos antigos.

Esta discordância entre os mais antigos e os mais


jovens gerou uma grande cisma entre as raças.
Muitos resolveram se envolver do lado
tradicionalista, como os Kiang-Shi, Arcádios e
Lamiai, e outras se inclinaram para o lado mais
progressista, como Strigois, Nosferatus e Eretiks.
As demais raças, como as Brujas, Asimani,
Kamazotz, Rakshasas e Vrikolakas se mantém
neutros, com poucos indivíduos entre um lado e
outro desta contenda.

Conflitos sangrentos passaram a acontecer não


só entre caçadores e Vampiros, muitas vezes
entre os próprios Vampiros por disputas de
interesse e discordância sobre as tradições.

24
As Cinco Leis Vampíricas Lobisomens vs Vampiros
(Inimigos naturais)
1° Lei (O Príncipe): Que cada comunidade Desde Licaon, o primeiro Licantropo, os
(cidade ou metrópole) tenha um líder, um Vampiros já vagavam na terra alimentando-se
príncipe, cujo todos devem se apresentar a ele e dos mortais como os maiores predadores da
pedir autorização para permanecer em seus noite.
domínios. Apenas o príncipe pode autorizar a
concessão dos poderes das trevas a um mortal. Quando Níctimo Vrikol, com intuito de conseguir
O príncipe tem poder de escolher seus Algozes, o poder para livra-se do anátema olimpiano, foi
Guardião e sua Corte. enganado por um mestre arcano da escola de
Tenebras e recebeu a “benção de Vampyr”.
Os Algozes: Responsáveis por aplicar a punição Licantropos e Vampiros já iniciavam uma
aqueles que não obedecem às leis. Respondem história de conflitos e ódio. Pois muitos
diretamente ao príncipe. Licantropos naturais passaram a enxergar os
Vrikolakas como aberrações de sua linhagem,
A Corte: Um conselho com sete condes Vampiros estendendo este ódio para toda e qualquer raça
notáveis, que auxiliam o príncipe em suas de Vampiros que existe.
decisões. É através do conselho que um príncipe
é eleito ou deposto. Tempos depois, seres Arcádios foram banidos
de seu reino pelo próprio Árcas, pois estavam
2° Lei (A Beleza): Os poderes das trevas jamais contaminados pelo vampirismo em uma terra
devem ser concedidos para aleijados, mutilados que deveria ser apenas de sonhos e fantasia, não
ou crianças, ou ainda aqueles que, mesmo com de corrupção e trevas. Com isto, a raça dos
sua posse, não poderiam sobreviver por conta Vampiros Arcádios se refugiou na terra, no
própria. Além disto, todos os mortais escolhidos entanto, apesar de banidos de seu reino, os
devem possuir grande beleza, tornando maior o Arcádios nunca esqueceram o que a família dos
insulto a Deus. Licaons fez a Arcas. Apesar de banidos de
Arcádia, o ódio pelos Licantropos nunca foi
3° Lei (Os Mais Antigos): Um vampiro ancião esquecido.
(Mil anos ou mais) jamais deve passar seu dom
das trevas a um mortal. Outro fator é que Strix, primeira Vampira da raça
dos Strigoi, era serva de Nix, uma deusa da lua e
4° Lei (A Destruição): Nenhum vampiro jamais da noite. Enquanto muitos Licantropos naturais
deve destruir outro vampiro. Somente o príncipe adoravam Ártemis, deusa da caça e tida como
pode dar vida ou morte sobre todos que ele Deusa da lua e da noite. Logo, desde os tempos
governa. Ele tem obrigação de atirar no fogo antigos que Vampiros e Licantropos
todos aqueles velhos que não servem mais as discordavam até mesmo sobre suas deidades.
trevas, destruir todos aqueles que não foram
criados como se deve, destruir aqueles que são Por fim, Licantropos e Vampiros são predadores
incapazes de viver por si mesmo, e, finalmente, noturnos e muitas vezes disputam força e
destruir aqueles que desobedecem às leis. território. A sociedade dos Licantropos está
longe de ser tão grande e organizada como a dos
Vampiros, mas isto não os deixa menos
5° Lei (O segredo): Nenhum vampiro pode
ameaçadores. A verdade é que muitos Vampiros
revelar a sua natureza ou história dos vampiros
e Licantropos atravessaram séculos e gerações
a um mortal e permitir que ele continue vivo.
se odiando, onde muitos se quer sabem de onde
Assim como nenhum vampiro pode deixar
se iniciou tamanho conflito entre estas criaturas,
escrito algo que revele sua natureza ou história
apenas se destruindo sempre que há um
da raça. Por fim, nenhum mortal deve saber o
confronto entre essas espécies.
nome de um vampiro ou local de refúgio.

25
O Despertar dos Mais Antigos
Os Vampiros caminham entre os mortais a
milênios, contudo são poucos que sobreviveram
ao tempo em que a igreja católica dominou a
Europa. Foi durante as cruzadas e inquisição que
muitos Vampiros decidiram entrar em seu sono
imortal e atravessar os períodos mais
conturbados de suas existências enclausurados
em suas fortalezas cercados por armadilhas.

Desde que o Iluminismo escondeu da sociedade


mortal a existência dos imortais, é chegada a
hora dos antigos despertarem, o que muitos dos
Vampiros mais jovens, ate mesmo os mais
experientes, sabem é sobre perigo que os
aguarda.

Com o despertar dos antigos, a fome deles será


insaciável assim como a escuridão que habita
neles, logo, os Vampiros mais jovens se tornarão
as novas presas, e não irá demorar ate que
outros mais velhos acabem por se tornar vítimas
dos antigos. Devido a esta situação que um dos
pontos mais delicados do conclave de 1999 foi
estabelecer que, caso algum Vampiro encontre
o túmulo de um antigo (leia-se antigo como
Vampiros com cerca de meio milênio de
existência) ele deve ser destruído.

Isto também criou um alerta para diversos


príncipes de outras cidades e Vampiros de idade
avançada, pois logo chegará o momento deles e
uma caçada por suas cabeças será declarada.

Isto gerou um movimento dos Vampiros mais


experientes de aumentarem seu capital político
e bélico, a fim de resistir a qualquer que seja dos
ataques dos mais jovens.

26
novos aprimoramentos
Algoz da cidade (3 pontos) Aprendizagem eficaz (1 ponto)
O personagem possui a avidez dos mortais.
O personagem é um dos responsáveis por punir
Benefício: O Personagem recebe +20 pontos de
aqueles que não seguem as leis vampíricas.
perícias adicionais sempre que escolher este
Benefício: Assim como os anjos possuem o
aprimoramento.
conselho da cidade de prata e os Captares, ou os
demônios possuem seus Alastores, os Vampiros
possuem os Algozes para punir aqueles que não Aura enganosa (3 pontos)
seguem as normas. O personagem faz parte de A aura do personagem nunca reflete o que ele
um grupo que tem contato direto com o príncipe realmente é.
e atua como executor das penas impostas pelo Benefício: O personagem possui uma aura que
mesmo. Os algozes são respeitados pelos muda constantemente sem nenhum padrão
vampiros e recebem gratuitamente status 2 específico, sendo impossível distinguir se ele é
entre a sociedade vampírica. um vampiro, mortal ou que sentimento possua.

Amigo dos animais (1 ponto) Determinação (3 pontos)


O personagem possui certa feição dos animais. O Vampiro não cede as Trevas que lhe
Benefício: Normalmente os animais evitam os corrompem tão facilmente, ele recebe +6
Vampiros, pois os veem como ameaça, porém o pontos de Temperança para resistir aos avanços
personagem com este aprimoramento, além de de sua escuridão interior. Este aprimoramento
não repelir animais, recebe +10% de bônus de pode ser comprado mais de uma vez, com o
aprimoramento em testes com relação a um limite de uma vez por século.
animal específico, por exemplo, lobos ou ratos.
Digestão eficiente (3 pontos)
Amigo de uma raça (2 pontos) O Vampiro consegue extrair mais nutrientes do
Uma raça de vampiros enxerga o personagem sangue que o normal.
como alguém de confiança. Benefício: O Vampiro adquire o dobro de pontos
Benefício: O personagem detém confiança e sanguíneos ao ingerir sangue humano. Se o alvo
apreço de uma raça específica de vampiros. O possuir o aprimoramento negativo Sangue Raro,
motivo deve ser estipulado e autorizado pelo o Vampiro não absorve pontos sanguíneos a
narrador. mais que 2 por 1.

Aparência humana (2 pontos) Domínio concebido (3 pontos)


O personagem ainda mantém a aparência de O personagem se tornou o barão de uma
quando era humano. localidade.
Benefício: O Vampiro possui um rosto saudável, Benefício: O príncipe confia tanto no
pele ruborizada, e isto faz com que seja personagem que cedeu a ele o controle sobre
praticamente impossível dizer que se trata de um domínio entre seu principado. Pode ser um
um morto vivo apenas pelo olhar, a menos que bairro ou uma cidade mais afastada do estado.
use algum poder Vampírico de transformação Neste lugar o personagem quem toma conta das
que seja aparentemente vulgar. normas como um Barão, mas ainda responde ao
príncipe por qualquer violação das leis
Especial: Este aprimoramento não funciona com vampíricas em seu território.
os Ekimmus mais velhos (mais de um século) ou
com Nosferatu.

27
Fama entre os mortais (Variado) Forças Militares (Variável)
O personagem é conhecido popularmente entre O personagem possui mortais dispostos a lhe
os mortais. proteger.
Benefício: Seu personagem possui Pré-requisito: Recursos (Variável) Para cada
reconhecimento de sua obra, atividade, feito ou ponto pago neste aprimoramento, é preciso ter
qualquer que seja o fato que lhe deixou famoso. recursos de forma igual. Por exemplo, ao pagar
Este aprimoramento se assemelha um pouco forças militares 2 é preciso ter recursos 2.
com influência, mas o personagem com Benefício: O Vampiro detém mortais treinados e
influência não precisa ser famoso ou equipados para sua proteção de acordo com o
reconhecido, ele manipula o meio que influência valor pago.
sem estar nos holofotes.
1 ponto: 6 Mortais
1 Ponto: Cidade 2 pontos: 12 Mortais
2 Pontos: Estado 3 pontos: 18 Mortais
3 Pontos: Região 4 pontos: 24 Mortais
4 Pontos: País 5 pontos: 50 Mortais
5 Pontos: Continente
6 Pontos: Global Ignorar caixão (5 pontos)
O personagem é capaz de repousar sem a
Identidade secreta (1 ponto) necessidade de um caixão.
O personagem tem uma outra vida. Pré-requisito: Vampiros com a fraqueza dormir
Benefício: O personagem possui uma falsa em caixão.
identidade, uma forma de se esconder das Benefício: O Vampiro consegue dormir sem
autoridades, de levar uma vida dupla ou trocar estar em um caixão, no entanto, ainda se sente
de vida sem problemas. desconfortável, ainda sim ele recupera todos os
poderes normalmente após um descanso.
Favor (Variável) Normal: Vampiros com a fraqueza de dormir em
Alguém, seja importante ou não, deve algo ao caixão não conseguem usar seus poderes até ter
personagem. o devido descanso.
Benefício: Em algum momento o personagem
fez algo para alguém que lhe deve um favor. A Influência (variado)
importância deste alguém ou do favor depende Seu personagem possui determinado poder
da quantidade de pontos pagos. entre algum meio social.
Benefício: Escolha entre Política, Igreja, Polícia,
1 ponto: Um Enfermeiro, um escrivão... Indústria, Ruas, Submundo, Judiciário, Hospitais
2 pontos: Um Médico, um Policial. ou qualquer segmento autorizado pelo mestre.
3 pontos: Um Juiz, Diretor, político... Seu personagem possui certa influência no meio
4 pontos: O príncipe da cidade. escolhido sendo capaz de controlar e/ou
influenciar membros, leis ou ações. Esta
Especial: Em dado momento, a depender do influência precisa ser especificada ao narrador
exigido, quem deve o favor pode considerar sua sua forma e como a obteve.
dívida quitada.
1 Ponto: Cidade
2 Pontos: Estado
3 Pontos: Região
4 Pontos: País
5 Pontos: Continente
6 Pontos: Global

28
Mentor de prestígio (2 pontos) Rebanho (2 pontos)
O Vampiro que transformou o personagem é O Vampiro não se preocupa em caçar.
bem visto entre a sociedade imortal. Benefício: Por algum motivo que precisa ser
Benefício: O personagem goza de um progenitor explicado ao narrador, o personagem possui
que possui status entre os membros da uma reserva de sangue a seu dispor.
sociedade vampírica, sendo assim, alguns atos Especial: Atenção para 5° lei vampírica.
ruins praticados por ele podem ser relevados
pelo prestígio de seu senhor, ou ele pode Refúgio seguro (2 pontos)
conquistar mais espaço aproveitando do status O Vampiro pode descansar seguro.
de seu mestre. Benefício: O personagem detém a localização de
um lugar abandonado, secreto, ou até mesmo
Multidestria (2 pontos) um local não secreto, mas seguro o suficiente
O Vampiro consegue usar todos os seus braços para repousar ou se esconder. Este lugar nunca
igualmente. foi atacado e por algum motivo passa longe da
Pré-requisito: Ambidestria e Raça Lamiai vista de autoridades e seres sobrenaturais.
Benefício: O Vampiro da raça Lamiai, ao usar o
poder de braços extras, é capaz de realizar um Sangue canalizador (2 pontos)
ataque com cada braço que possuir no mesmo O Vampiro usa de seu sangue para magias.
ato de ação sem penalidades. Pré-requisito: Feitiçaria de sangue.
Benefício: O Vampiro consegue converter
Peregrino (2 pontos) pontos sanguíneos em pontos de magia, sendo
O personagem dificilmente para em um lugar. um ponto sanguíneo por ponto de magia.
Benefício: O personagem costuma, ou
costumava, viajar com frequência e isto lhe Status (Variado)
confere certa confiança nos locais que passou. Seu personagem é conhecido no mundo
Acerte com o narrador as cidades que o sobrenatural.
personagem conhece, nestes locais o Benefício: Status é similar a fama, porém o
personagem será bem recebido sem conhecimento das ações, vida ou atitudes do
necessidade de apresentação formal ao príncipe personagem que detém status é apenas entre o
ou alguma suspeita dos algozes, a menos que meio sobrenatural, em especial a sociedade
faça algo estranho. Vampírica.
Especial: Este aprimoramento é cumulativo, a
Permissão do príncipe (2 pontos) progressão é:
O personagem teve uma autorização especial
cedida pelo príncipe. 1 Ponto: Cidade
Benefício: O príncipe cedeu ao personagem a 2 Pontos: Estado
autorização de quebrar alguma lei vampírica em 3 Pontos: Região
prol de algo válido. Por exemplo, de revelar sua 4 Pontos: País
natureza imortal a um humano de confiança e 5 Pontos: Continente
mantê-lo vivo, gerar uma prole etc. 6 Pontos: Global

Prodígio das Trevas (5 pontos) Voz imperativa (6 pontos)


O Vampiro conseguiu desenvolver poderes O Vampiro é capaz de usar seus poderes de
antes do tempo normal ou de outra linhagem. comandos apenas com sua voz.
Benefício: O Vampiro pode escolher um poder Pré-requisito: Mínimo de 3 séculos de pós vida.
que ultrapasse seu limite de idade em até um Benefício: Os poderes de controle mental
século a mais ou escolher um poder que seja Hipnosis e Comandos Complexos, podem ser
exclusivo de outra raça. Com este usados sem ter contato olho a olho com o alvo.
aprimoramento é possível aumentar em um Este poder não pode ser usado por meios
século o limite de atributos por idade. eletrônicos.

29
Aprimoramentos negativos
Alimentar-se de espírito Bairrismo (-1 ponto)
(-1 pontos) O personagem tem um apreço especial por um
O Vampiro não se contenta em apenas drenar o determinado lugar, age como seu guardião e
sangue de uma vítima, ele precisa se alimentar não tolera invasores. Pode ser seu refúgio, uma
do espírito de sua presa, do contrário, não mata, um bairro etc. Sempre que ele sente a
receberá os pontos sanguíneos ingeridos. presença de um invasor, ou até mesmo alguém
Sempre que se alimentar de um humano, o conhecido, costuma agir de forma agressiva. É
Vampiro drena uma parte de seu espírito, isto preciso um teste de Vontade sempre que
causa 1d6 de dano na Vontade do alvo, para alguém desconhecido entrar nos domínios
cada ponto sanguíneo ingerido. Se a Vontade da estabelecidos do bairrismo do personagem para
vítima for reduzida a zero, ela estará morta e seu não atacar o invasor.
espírito destruído. A recuperação da Vontade do
alvo é equivalente a recuperação de Sanidade. Caçado (-2 pontos)
O personagem é caçado pela igreja, um grupo de
Amor platônico (-2 pontos) lobisomens, clube de caça etc. De alguma forma
O Vampiro possui um amor incondicional e a natureza sobrenatural do personagem foi
platônico por um ser humano. Os motivos descoberta e ele precisa sempre tomar cuidado,
podem variar, por exemplo, o mortal pode pois seu nêmesis vive constantemente a sua
lembrar da vida pregressa do Vampiro, antes de procura.
receber o dom das trevas, talvez o mortal seja
idêntico a alguém que o Vampiro amou e ele Cheiro do túmulo (-1 ponto)
acredita com veemência que seja a O personagem possui o cheiro da morte, uma
reencarnação de seu amado ou amada. Pode característica similar ao enxofre dos demônios,
amá-lo por sua vivacidade, inocência ou por um mas que no personagem é de seu corpo que
sentimento de proteção. Por vezes o Vampiro exala decomposição. Qualquer pessoa ou
indaga se deve ou não passar o dom das trevas animal próximo sentirá o cheiro e qualquer teste
ao mortal para viver a eternidade ao seu lado, que envolva Carisma tem uma penalidade de -
mas o receio de que o ser humano mude, ou 10%. É possível disfarçar o odor com uso de
encare a benção das trevas como uma maldição, perfumes ou magia.
faz com que o Vampiro continue vendo seu
amado(a) envelhecer lentamente enquanto Dieta restrita (-2 pontos)
acompanha a cada nova noite seu tempo esvair. O personagem se alimenta exclusivamente de
um tipo de presa, seja apenas de animais, de
Apego a humanidade (-1 ponto) pessoas com idade avançada, apenas homens
O Vampiro se recusa a ser um predador e evita a brancos, apenas mulheres loiras etc. Se o
todo custo matar humanos. Busca apenas se personagem se alimentar de alguma presa que
alimentar de animais e constantemente vive em não seja de sua dieta restrita, receberá metade
conflito com sua natureza de predador. dos pontos sanguíneos ingeridos e precisará de
um teste de Vontade para não vomitar e acabar
Aura macabra (-1 ponto) perdendo todo sangue que se alimentou.
O personagem possui uma energia maligna que,
até pessoas sem nenhum tipo de poder Digestão fraca (-3 pontos)
mediúnico, sentem a presença sinistra do Não importa como o vampiro se alimenta ou de
personagem quando ele está próximo. Via de quem ele se alimenta, ele não consegue extrair
regra, qualquer teste que envolva Carisma tem nutrientes necessários como qualquer outro
uma penalidade de -10% e o Vampiro parece Vampiro. Para cada dois pontos sanguíneos
atrair “coisas ruins”. ingerido, o Vampiro absorve apenas um.

30
Doença contagiosa (-2 pontos) Infrator de lei vampírica
Cadáveres podem transmitir doenças, e o (-2 pontos)
personagem com este aprimoramento negativo O personagem infringiu uma das cinco leis
possui alguma doença transmissível. Sempre vampíricas, seja de criar um Vampiro sem
que ele se alimenta de uma vítima, a vítima autorização do príncipe, revelar seu segredo a
contrai a doença. Pode ser HIV, alguma IST etc. um mortal e permitir que ele viva, ou destruir
Se algum Vampiro beber de seu sangue, outro Vampiro sem autorização. De alguma
também irá ser um vetor da doença. forma ele foi punido, mas sua transgressão não
fora esquecida. Inclusive, pode existir outros
Dormir de cabeça para baixo Vampiros que acreditam que a punição recebida
(-1 ponto) não foi o suficiente e desejam a morte final do
A única forma que o personagem consegue personagem.
dormir e restaurar suas forças é de cabeça para
baixo, pendurado em alguma superfície. Se o Infecção parasitária
Vampiro não conseguir ficar na posição que (-3 pontos)
precisa, ele não terá seus poderes até que Pré-requisito: Apenas para Nosferatus
consiga repousar devidamente por oito horas. Outras criaturas vivem sobre ou dentro de você.
Especial: Vampiros com o poder Patas de Seres exóticos que se alimentam de sangue.
Aranha conseguem dormir desta forma sem Larvas, mosquitos, pulgas, piolhos,
problemas. sanguessugas e inomináveis esporos de fungos
consideram as rugas, dobras e camadas
escabrosas de sua pele deliciosas. Sua carne se
movimenta e se contorce continuamente, e
coisas vivas se enterram dentro de você,
possivelmente até fazendo ninhos nas
‘cavidades’ de seu corpo. Você não pode
comandar esses vermes de forma alguma; na
verdade, os piores deles o desafiam pois estão
fortificados e corrompidos graças a seu sangue
imundo. Toda noite, quando o personagem
despertar, ele perderá um ponto sanguíneo
adicional devido aos parasitas.

Inimigo de uma raça (-1 ponto)


Por algum motivo, uma raça específica de
Vampiros detesta o personagem. Pode ter traído
um dos membros, feito algo de errado em uma
cidade onde o príncipe pertence a raça que o
odeia ou similar. Sempre que lidar com um
membro da raça que o considera inimigo, os
testes de Carisma terão -10% de penalidade e as
ações normalmente serão hostis.

Ira dos Licaons (-2 ponto)


Pré-requisito: Apenas Vrikolakas.
Sempre que o Vampiro estiver em uma situação
Incapaz de gerar prole de tensão, stress ou raiva, qualquer teste de
(-1 ponto) Vontade será feito com dificuldade difícil, se
Por algum motivo a maldição (ou benção) de fracassar no teste, o personagem entrará em um
Vampyr não é passada do personagem para um estado de fúria e atacará o alvo de sua irritação
mortal, o que lhe faz ser incapaz de gerar uma ou qualquer pessoa próxima até se controlar
cria e atravessar a eternidade sozinho. Isto pode (passar no teste de VON).
se tornar um problema grave para Vampiros
mais velhos devido a solidão.

31
Monstruoso (-2 pontos) Presas permanentes (-2 pontos)
A corrupção do Vampirismo transformou o O Vampiro não consegue retrair suas presas,
personagem que com uma aparência horrenda. elas estão sempre amostra, o que leva a uma
Pode ser um Vrikolaka com orelhas pontudas e quebra da 5° lei vampírica (o segredo)
excesso de pelos, um Kamazot com aspectos de constantemente se ele não tomar os devidos
morcego, um Asimani similar a sua forma de cuidados.
monstro, com dedos longos, braços finos e
dentes pontudos, uma Bruja com pele
cadavérica etc. O poder de transformação em
humano é capaz de suplantar a forma
monstruosa deste aprimoramento.
Especial: Nosferatus não podem adquirir este
aprimoramento negativo, eles já são bem
piores.

Mordida dolorosa (-1 ponto)


Diferente dos outros Vampiros, em que a
mordida causa delírios e orgasmos nos
humanos, a mordida do personagem causa dor
e agonia. É comum para um Vampiro com este
aprimoramento negativo ter que se alimentar
aos gritos de desespero ou apagar sua vítima
para beber seu sangue.

Necrofagia (-3 pontos)


Para o Vampiro não adianta apenas beber o
sangue, ele precisa se alimentar de carne
humana fresca, forçando-o a quase sempre
matar suas vítimas. Se um Vampiro apenas se
alimentar do sangue de um mortal, sem
consumir sua carne, ele irá receber apenas
metade dos pontos sanguíneos ingeridos.
Especial: Os Asimani já possuem o defeito de
Necrofagia como fraqueza específica da raça.

Parado no tempo (-3 pontos)


O Vampiro não evoluiu com o tempo, ainda
mantém o estilo de vestimenta de quando foi
transformado, este anacronismo lhe faz usar
armas antigas, como armas brancas ou old ones
e tem plena dificuldade em aceitar qualquer tipo
de tecnologia. A depender do tempo de
existência e da época em que foi transformado,
ele é incapaz de usar armas de fogo, telefone
celular, computador ou dirigir um veículo.

32
Poderes vampíricos
Pontos iniciais: 6 pontos. ♰ Combate ♰
Gastos de pontos iniciais: O gasto de (Níveis variados)
pontos em um poder é igual a seu nível (Ou seja, Resistência a dor: Cada ponto gasto aumenta
um poder de nível 2 custa dois pontos). É o IP natural do Vampiro em +1 (Máximo de 3
possível comprar diferentes poderes de um níveis por século de pós vida)
mesmo nível, mas cada um custará o nível do
poder em pontos. Ademais, para obter um Vitalidade Sobrenatural: Cada ponto gasto
poder de nível 2 ou mais, é necessário que o aumenta os pontos de vida do Vampiro em +6
Vampiro possua pelo menos um poder do (Máximo de 1 nível por século de pós vida)
mesmo tipo de nível inferior.
Reflexos aprimorados: Cada ponto aumenta
Por exemplo: Para obter o poder de Combate a iniciativa do Vampiro em +6 (Máximo de 1
nível 2 Ataque adicional, o Vampiro poderia nível por século de pós vida)
pagar Reflexos aprimorados (Nível 1) e depois
comprar Ataque adicional (Nível 2) totalizando 3 Ataque adicional: O Vampiro realiza um
pontos gastos. ataque adicional (não uma magia) com uma
ação comum. Este poder pode ser comprado
Limites de idade e ativação: Os poderes mais de uma vez, a cada nova compra aumenta
possuem limites de compra por idade de pós o nível do poder em mais um. (Máximo de 1
vida, assim como alguns exigem custo de ponto nível por século de pós vida)
sanguíneo para utilizá-lo, verifique a descrição
do poder para detalhes. Resistência a danos mundanos: Sempre que
o Vampiro receber dano letal ou superficial de
*Poderes exclusivos: Alguns poderes são forma mundana (Não mágico), como cortes por
exclusivos de determinada raça, a descrição do facas, perfurações por tiros ou concussões por
poder informar se ele é exclusivo e de qual raça. socos e chutes, ele receberá IP específico de 3
para cada nível neste poder. Qualquer dano
♰ Aumento de Atributo ♰ mundano que receba é considerado superficial
para critérios de recuperação. Este poder não
(Níveis variados) concede resistência a tipos de dano que o alvo
seja vulnerável. (Máximo de 1 nível por século
Cada nível neste poder concede ao Vampiro um de pós vida)
aumento de +6 no atributo escolhido
(respeitando o limite máximo por idade Resistência a dano magico: Similar a
conforme a tabela da página 12). Ou seja, Resistência a dano mundano, mas o
aumento de atributo Força, vai aumentar a força personagem possui resistência a dano de um
do Vampiro em +6 pontos. Aumentos caminho específico da magia, se escolher um
subsequentes no mesmo atributo aumenta o caminho elemental, também terá resistência ao
nível do poder em +1, logo, ter 3 aumentos de dano do elemento mesmo se não for mágico.
Força, seria equivalente a nível 3 (+18 de FOR).

É possível ter diferentes aumentos de atributos


Nível 2
em níveis diversos, como ter Aumento de Força
nível 3 e Aumento de Reflexos nível 2. Reflexos Sobrenaturais (Requer reflexos
aprimorados nível 1): Com o gasto de um
Limite de idade: 1 Nível para cada século de pós ponto sanguíneo (ação livre instantânea como
vida. parte de sua ação defensiva) o Vampiro
consegue se esquivar de balas de armas de fogo
como se fossem chutes ou socos.

33
♰ Controle de animais ♰ (Controle de Tigres)
Limite de idade: Máximo de 2 níveis por *Exclusivo da Raça: Rakshasas.
século de pós vida. Com uso de sua ação comum e um ponto
sanguíneo, o Vampiro pode comandar até três
Nível 1 tigres em 12 metros de distância de uma só vez
durante uma cena. Os animais obedecerão
(Conhecimento da língua dos animais) cegamente a todos os seus comandos.
O Vampiro pode se comunicar telepaticamente
com qualquer animal que consiga ver, fazendo Nível 3
com que estes entendam o que o Vampiro diz e
vice-versa. (Grandes Lobos)
Nível 2 Com uso de sua ação comum e um ponto
sanguíneo, permite ao Vampiro ampliar as
(Controle de Répteis e Insetos) características de até três canis os deixando com
Com uso de sua ação comum e um ponto um aspecto assustador durante uma noite. Os
sanguíneo, o Vampiro pode comandar animais adquirem olhos vermelhos (Visão no
telepaticamente todas as cobras e aranhas até escuro) +6 PVs, +20% em perícia de briga e +3 no
12 metros de raio durante uma cena. Os animais dano com suas presas. É possível ampliar as
obedecem a todas as ordens do Vampiro. características de um canis adicional para cada
50 anos de existência imortal do Vampiro.
(Controle de Canis)
Com uso de uma ação comum e um ponto
(Peste Bubônica)
sanguíneo, o Vampiro pode comandar até seis
cães ou Lobos em 12 metros de raio durante *Exclusivo da Raça: Nosferatu
uma cena, que obedecerão cegamente a todos Com uso de sua ação comum e um ponto
os seus comandos. sanguíneo, o Vampiro cria uma epidemia de
peste que infecta todos os ratos a 18 metros de
(Controle de Aves Noturnas) raio. A praga se espalha através dos animais
Com uso de uma ação comum e um ponto durante 1 semana. A doença em mortais causa
sanguíneo, o Vampiro é capaz de comandar tosse com sangue, febre, suor nortuno, perda de
todos os morcegos, corvos ou corujas em um apetite e peso seguido de cansaço fácil. (1d2
raio de 12 metros durante uma cena. Os Direto por semana e o mortal fica impedido de
morcegos obedecerão cegamente a todos os regenerar ferimentos naturalmente enquanto
comandos do Vampiro. doente). Além da condição adversa doente, que
deixa todos os testes difíceis ate se curar. A taxa
(Controle de Roedores) de mortalidade da peste é de 20%
Com uso de uma ação comum e um ponto
(Peste de Ahpuch)
sanguíneo, o Vampiro é capaz de comandar
todos os ratos em um raio de 6 metros durante
*Exclusivo da Raça: Kamazotz
uma cena. Os ratos obedecerão cegamente a Similar a peste bubônica dos Nosferatus, mas a
todos os comandos do Vampiro. praga é transfmitida pela mordida de morcegos
Vampiros.
(Nutrição Inferior)
O Vampiro pode se alimentar normalmente de
(Praga de Insetos)
animais sem ter as penalidades padrão. *Exclusivo das Raças: Nosferatus e Asimani.
Com uso de uma ação completa e um ponto
(Controle de Macacos) sanguíneo, o vampiro cria uma praga de
gafanhotos, aranhas ou outros insetos até 18
*Exclusivo das Raças: Asimani e Rakshasas.
metros de raio que os obedece cegamente
Com uso de sua ação comum e um ponto
durante uma cena. Em combate, os insetos
sanguíneo, o Vampiro pode comandar até três
causam 1d6 de dano letal por rodada em alvos
macacos babuínos em 12 metros de distância
na área sem necessidade de jogada de ataque.
durante uma cena. Os animais obedecerão
cegamente a todos os seus comandos.

34
♰ Controle mental ♰
(Controle Total)
Com uso de uma ação completa e um ponto
sanguíneo, o Vampiro entra em transe e Limite de idade: Máximo de dois níveis por
consegue possuir o corpo de um animal, durante século de pós vida.
este período o corpo do Vampiro estará
indefeso e ele terá total controle do animal que
Nível 1
possuiu, seja um lobo, um tigre ou qualquer
animal que falhe em um teste resistido de (Hipnosis)
Vontade. O controle dura uma hora por século Ao olhar diretamente nos olhos de uma vítima,
de pós vida. com uso de uma ação comum, o Vampiro pode
colocá-la sobre seu controle mental. O Vampiro
Nível 4 pode emitir comandos simples como “siga-me”,
“entre no carro” etc. É preciso realizar um teste
(Espírito da floresta) resistido de Vontade do Vampiro contra
*Exclusivo da Raça: Vrikolakas Vontade do alvo. Este poder dura uma cena e
Com uso de uma ação completa e um ponto não existe limites de vezes ou alvos que podem
sanguíneo, o Vampiro entra em sintonia com ser hipnotizados.
todos os animais noturnos até 600 metros de
raio e consegue conversar com eles (Telepatia)
telepaticamente, além disto, pode sentir uma Com uso de uma ação comum, o Vampiro pode
floresta como se fosse parte da essência dela e ler os pensamentos superficiais de um alvo até 6
obter respostas de quem está no local, quantos metros de distância. Não é possível arrancar
são etc. segredos ou informações, pois a telepatia
apenas arranha os pensamentos mais rasos. Não
é necessário nenhum teste e o tempo que pode
ser usado o poder é ilimitado.

(Bleden)
Permite que o Vampiro desapareça nas sombras
apenas permanecendo imóvel. Este poder não
torna o Vampiro invisível, apenas apaga da
mente dos espectadores sua presença, porém
sua aura ou qualquer poder que possa enxergar
o “invisível” irá denunciar a presença do
Vampiro, inclusive equipamentos tecnológicos.

(Leitura de Auras)
O Vampiro pode ativar este poder com uso de
uma ação comum e enxergar a aura de uma
criatura para compreender seus sentimentos. É
possível ver auras de criaturas invisíveis.

35
Nível 2 Nível 3
(Atração) (Baisea)
*Exclusivo da Raça: Todas, exceto Nosferatu. *Exclusivo da Raça: Asimani.
Com uso de uma ação comum, este poder Com uso de uma ação completa, este poder
permite um Vampiro causar uma forte atração permite ao Asimani segurar um objeto e saber a
em um alvo até 12 metros de distância durante localização presente e emoção da última
uma cena. Caso a vítima queira resistir, é preciso criatura que o utilizou. Funciona uma vez para
um teste resistido de Carisma do Vampiro cada objeto, pois o Vampiro “drena” a essência
contra Vontade do alvo, se a vítima fracassar, ele da pessoa neste. Não há limites de distância
estará na condição de fascinado. para saber a localização do alvo, mas o Vampiro
pode não ter ciência de onde o alvo está por não
(Comandos Complexos) conhecer o local.
Similar a Hipnosis, mas o Vampiro pode ordenar
comandos mais complexos como “Siga-me e (Lealdade ao Mestre)
assim que eu estalar os dedos atire em todos”. Este poder permite que o Vampiro conceda um
pouco de seu sangue (1 ponto sanguíneo) para
(ESP) um mortal e por 1 semana ele ficará impedido
Olhando os olhos da vítima, o Vampiro pode ler de ser dominado mentalmente por qualquer
os pensamentos mais profundos de um alvo. É outra criatura sobrenatural. Poderes de controle
necessário um teste resistido de Vontade contra mental serão permitidos apenas para o
Vontade da fonte oposta. Vampiro, seu mestre, que lhe concedeu sangue.

(Esquecimento) (LockVogel)
Requer contato olho a olho e um teste resistido Permite ao Vampiro chamar mentalmente
de Vontade em uma ação completa. Caso o algum ser que conheça ou que possua algum
Vampiro vença a disputa, ele pode apagar objeto pessoal desta, desde que estejam na
algumas pequenas memórias da mente de sua mesma cidade ou região que o Vampiro. A
vítima (Uma cena recente). vítima tem direito a um teste resistido de
Vontade contra Vontade do Vampiro que usou o
(Objetos) chamado, caso fracasse, irá da melhor forma
Com uso de uma ação comum, o Vampiro pode possível ao encontro de quem o convocou.
segurar um objeto que outra criatura segurou e A vítima não sabe que está sendo chamada e
sentir as emoções deixadas no mesmo. Este pode levar alguns dias até chegar ao local.
poder só pode ser usado uma vez por objeto.
(Sonhos)
(Vanish) Um Vampiro com este poder sabe exatamente o
Este poder faz o vampiro desaparecer que está acontecendo a sua volta (12 metros de
literalmente da mente de espectadores que raio) enquanto estiver dormindo.
estejam lhe observando e que o vampiro saiba
de suas presenças no local. No entanto,
qualquer ação brusca realizada enquanto o
poder estiver ativo, como atacar, garante aos
alvos um teste de Percepção para detectar a
presença do imortal. A dificuldade do teste de
Percepção depende de como foi a ação
enquanto o Vampiro estava sobre o poder do
Vanish. Ativar o poder exige uma ação comum e
dura uma cena.

36
Nível 4 Nível 5

(Controle de Multidões) (Cordas de Marionete)


*Exclusivo da Raça: Ekimmus. *Exclusivo das Raças: Asimani e Brujas
Com uso de uma ação comum, o Vampiro Permite o Vampiro comandar as ações de outra
consegue emitir um comando em voz alta e pessoa ou ser em qualquer lugar da terra. É
todos que ouvirem sua ordem, que pode ser preciso ter contato direto com a vítima (olho a
uma frase curta, similar ao poder comandos olho) ou possuir algum objeto pessoal do alvo, e
complexos, precisam fazer um teste de Vontade com uso de uma ação comum, vencer um teste
resistido contra a Vontade do autor do poder, resistido de Vontade contra Vontade de quem
caso as vítimas fracassem, deverão atender o deseja dominar. O poder dura por uma semana
comando de imediato. Este poder não funciona por século de existência. A vítima pode agir
através de meios eletrônicos. normalmente se o dominador permitir. Durante
o processo, a vítima sabe que está sendo
(Escravo) dominada e o dominador consegue ver e ouvir o
Se o Vampiro mantiver contato com o mortal que sua vítima esta fazendo sempre que desejar
por uma semana, e todos os dias ter ao menos (enquanto ele espia a vítima é considerado
alguns minutos de conversa em que será feita indefeso). Ao fim da duração deste poder, se o
uma espécie de terapia de controle mental, o Vampiro desejar usá-lo novamente, vai precisar
mortal ficará preso mentalmente vampiro caso ter contato com a vítima mais uma vez ou usar
falhe em um teste resistido de Vontade contra a outro objeto da mesma e realizar mais um teste
Vontade do imortal. O teste é realizado no resistido de Vontade. Só é possível controlar
último dia de contato enquanto o Vampiro faz uma marionete por vez.
uso do poder. Nenhum poder de controle
mental pode ser usado no mortal, a menos (Gross LockVogel)
poderes do Vampiro que o escravizou. O mortal Idêntico ao LockVogel, mas pode chamar uma
escravizado fará qualquer coisa que ele pedir vítima em qualquer lugar da orbe terrestre.
sem hesitar por até um ano e um dia.
(Premonição)
(Ideia Original) *Exclusivo da Raça: Kiang-Shi
Com uso de uma ação comum e contato direto Permite ao vampiro, com uso de uma ação
aos olhos da vítima, o Vampiro consegue imbuir completa, fundir parte de sua consciência com o
na mente de seu alvo uma ideia de que ele pense cosmos e descobrir o que irá acontecer em
que partiu de si mesmo e não do Vampiro. É determinado tempo e lugar. Via de regra, o
preciso um teste de Vontade da vítima contra jogador usa este poder e o narrador pode, de
Vontade do Vampiro. forma indireta, dar a resposta que o Vampiro
almeja. Porém, esta resposta não é uma verdade
(Telepatia Aprimorada) absoluta, apenas um conjunto de ilações de
Permite ao Vampiro conversar com uma vítima acordo com os parâmetros e ações previstas.
através do contato entre mentes. O alvo do Uma espécie de habilidade oracular não objetiva
contato entre mentes deve estar na visão do através de visões metafóricas.
Vampiro. Outros Vampiros com este poder ou
telepatas podem ouvir a conversa com um teste (Projeção Astral)
resistido de Vontade contra Vontade. É comum *Exclusivo da Raça: Kiang-Shi
que vários Vampiros poderosos conversem Com uso de uma ação completa, o Kiang-Shi é
entre si usando este poder. capaz de adentrar o plano de Spiritum. Não é
necessário teste nem existe limite de tempo em
que usa este poder, no entanto seu corpo físico
é considerado indefeso enquanto ele vaga pelo
Spiritum.

37
♰ Drenar Energia ♰ Nível 3
Limite de idade: Máximo de dois níveis por (Toque Vampírico)
século de existência imortal. Um dos poderes mais mortais entre os
Vampiros. Este poder permite o Vampiro causar
Nível 1 1d6 pontos de dano necrótico (Sem bônus de
força) apenas com o toque dos dedos no corpo
(Dreno de energia) do alvo. Se a vítima tentar se defender, é preciso
um teste de ataque com a perícia Golpear do
*Exclusivo das Raças: Raças que obtém
Vampiro vs a perícia defensiva do alvo. Cada vez
feitiçaria de sangue.
que o Vampiro acertar seu alvo, ele recuperar
Com o gasto de um ponto sanguíneo, enquanto
metade dos pontos de danos causados como
o Vampiro mantiver a concentração e com uso
pontos de vida em si automaticamente. É
de seu ato de ação comum, ele será capaz de
preciso uma ação comum e gasto de um ponto
drenar 1d3 pontos de magia de um alvo em até
sanguíneo para ativar este poder e ele
6 metros de distância. Os pontos de magia
permanece ativo por uma cena. Caso o Vampiro
drenados podem ser usados pelo Vampiro em
tenha mais de um ataque por turno, a cada vez
alguma feitiçaria de sangue, mas o Vampiro não
que ele acertar seu alvo irá causar o dano e se
consegue manter uma quantidade de pontos de
curar.
magia maior que seu limite pessoal. Uma pessoa
mundana possui 1 ponto de magia, já alvos de
categoria mística, possuem pontos de magia de Nível 4
acordo com seu nível de poder mágico. Criaturas
irracionais não possuem pontos de magia. Se o (Carícia da Morte)
alvo quiser resistir, é preciso vencer um teste Similar ao toque Vampírico, mas causa 2d6
resistido de Vontade do Vampiro contra pontos de dano necróticos e recupera metade
Vontade do alvo. do dano causado como pontos de vida.

(Dor)
Com uso de uma ação comum e gasto de um
ponto sanguíneo, o Vampiro causa 1d6 pontos
de dano letal em uma criatura em até 6 metros.
O Alvo tem direito a um teste de Constituição
para reduzir o dano à metade. O Vampiro pode
sustentar este poder por mais de uma rodada
enquanto mantiver a concentração sem o gasto
de pontos sanguíneos adicionais.

Nível 2
(Fraquezas)
O Vampiro é capaz de debilitar uma criatura
mortal através de seu dom das trevas. Para uso
deste poder, o Vampiro precisa gastar um ponto
sanguíneo e usar uma ação comum além de
estar até 6 metros de distância. Desta forma, o
Vampiro causa a vítima a condição adversa de
exausto (todos os testes difíceis). Se o alvo
quiser resistir, ele pode realizar um teste de
Vontade resistido contra Vontade do agressor.
Não é possível acumular fraquezas em uma
criatura para aumentar seu grau de exaustão.

38
♰ Ghoul ♰ ♰ Hechizos ♰
Limite de idade: Máximo de dois níveis por Limite de idade: Máximo de dois níveis por
século de existência imortal. século de existência imortal.

Nível 1 Nível 1
(Lacaio humano) (Atração Sexual)
O Vampiro fornece 1 ponto sanguíneo por noite, *Exclusivo das Raças: Brujas e Lamiai
durante 3 noites consecutivas, a um ser humano Com uso de uma ação comum e um teste
que passará a segui-lo como se fosse seu melhor resistido de Vontade do Vampiro pela Vontade
amigo. Não é necessário teste para o efeito ficar do alvo, o imortal é capaz de descobrir a fantasia
ativo nem é possível teste resistido do mortal. A sexual mais íntima dele. Para isto, é preciso
partir do efeito em curso, o Vampiro precisa conversar com o alvo pessoalmente. Se o alvo do
ceder ao menos um ponto sanguíneo ao mortal poder passar no teste, ele fica imune ao poder
uma vez por semana. Caso não seja possível, o por sete dias.
laço é quebrado. Não é possível usar deste
poder em imortais ou animais. É natural que um (Conhecimento Sombrio)
Lacaio desenvolva até 1d6 aumentos de *Exclusivo da Raça: Brujas
atributos e comece a envelhecer 10 vezes mais Com este poder, a Vampira é capaz de saber um
lento, se o laço acabar, ele irá envelhecer 100 segredo sombrio ou conhecimento obscuro que
vezes mais rápido ate sua idade real. Se estiver o alvo deseje esconder a todo custo. Ela precisa
a muito além de sua idade real, se tornará conversar com a vítima por cerca de um minuto
cinzas. pessoalmente e depois, com uso de uma ação
comum, realizar um teste de Vontade resistido
(Lacaio animal) pela Vontade do alvo. Se a vítima passar no teste
Idêntico a lacaio humano, mas afeta apenas ficará imune ao poder por sete dias.
animais.

(Isithfuntela)
Nível 2
*Exclusivo da Raça: Asimani
O Vampiro Asimani transforma um humano em
(Discórdia)
seu serviçal, similar ao poder Lacaio, inserindo *Exclusivo da Raça: Brujas
um prego de ferro em sua nuca. Enquanto o A Vampira pode fazer uma vítima ter aversão a
prego estiver preso no humano, ele será um uma criatura ou determinado tipo de objeto por
lacaio do Vampiro e seguirá todas as ordens sem tempo indeterminado. O alvo pode fazer um
questionamento. teste resistido de Vontade contra Vontade da
Vampira, se fracassar, sempre que estiver diante
da pessoa ou objeto escolhido pela Vampira que
Nível 2 usou do poder, irá demonstrar total repulsa. Via
de regra, o alvo do poder não usará o objeto
(Zumbi) nem permitirá que outro perto de si. Tratando-
Dando a um cadáver um ponto sanguíneo, o se de uma pessoa, o alvo será completamente
Vampiro consegue animá-lo por 1 mês e um dia. hostil similar ao aprimoramento negativo ódio
O zumbi obedece ao seu mestre sem intolerante. Se a vítima passar no teste, ficará
questionamento, ele possui pontos de perícias e imune ao poder por sete dias.
aprimoramentos de acordo quando tinha em
vida. Se for abandonado, agirá por conta própria
atrás de carne fresca. Um zumbi perde um ponto
de vida por semana que não se alimentar e não
é capaz de regenerar naturalmente. Veja
características de Mortos Vivos (Zumbis) no
Rework de Trevas OGL 2020.

39
Nível 3 Nível 4
(Maldição) (Invocar Demônios)
*Exclusivo da Raça: Brujas *Exclusivo da Raça: Brujas
A Vampira é capaz de lançar uma maldição sobre Com uso de uma ação completa e gasto de um
uma vítima, que pode fazer um teste resistido de ponto sanguíneo, as Brujas são capazes de
Vontade contra Vontade da Vampira para evitar invocar um demônio como se tivessem as
o efeito. Caso falhe, a vítima sofrerá as formas e caminho de Criar/Controlar/Arkanun
consequências maléficas da maldição até que 10.
ela seja dissipada ou removida pela Vampira que
a lançou, ou alguma magia/feito de fé. O tempo
necessário para rogar a maldição é de uma ação
completa. A maldição pode ser qualquer coisa
que a Vampira desejar, desde que não cause
morte imediata da vítima.

Exemplos: “Te causara extrema dor sempre que


falares este nome”.

“Pelo que fizeste a mim, de agora em diante,


sempre errarás o primeiro golpe desferido a
alguém”.

“Ficarás cego toda vez que olhar para tua


amada”.

“Sempre que matares alguém, uma pessoa


próxima sofrerá o mesmo destino”.

“Tu quebrarás metade dos objetos que tocares


até o resto de tua vida”.

“Perderás o controle de teus atos sempre que se


deparar com este material”

Alguma magia ou feito de fé de remover


maldição é capaz de curar um alvo deste poder.
É preciso que o usuário do poder de remover
maldição faça um teste resistido de Vontade
contra a Vontade da Vampira a lançou, se
passar, a vítima estará livre. Outras formas de
livrar-se da maldição é com a Vampira
fenecendo o efeito por escolha própria ou sendo
destruída. Uma Vampira não pode lançar mais
de uma maldição no mesmo alvo, no entanto,
mais de uma Vampira pode lançar diferentes
maldições em um mesmo ser.

40
♰ Feitiçaria de Sangue ♰
Limite de idade: Máximo de quatro níveis Restrições de Caminhos: Os Vampiros não
por século de existência imortal. conseguem desenvolver, por motivos óbvios, os
caminhos de Luz ou Fogo ou algum caminho
Especial: Quando um mortal que utiliza de secundário entre eles. No entanto, dominam um
magia se torna Vampiro, ele perde todo poder caminho primário específico denominado
mágico que possui. Além disto, Vampiros não “Caminho do sangue”.
podem comprar o aprimoramento Poderes
Mágicos. Porém a essência do tenebriano Benefício: Cada ponto neste poder confere ao
Vampyr, mesmo que ínfima em cada ser imortal, Vampiro 3 pontos de Focus, para usar nas
é muito poderosa. Aqueles que tinham laços formas e caminhos, e 2 pontos de magia.
com a magia ainda conseguem desenvolver o
uso de poderes mágicos pela chamada Feitiçaria
do Sangue.

Estes Vampiros arcanistas não precisam mais de


grimórios (como magos) ou terem poderes
concebidos por alguma entidade (como bruxas).
A magia do Vampiro está na sua essência vital,
seu sangue. Vampiros com Feitiçaria de Sangue
utilizam o poder mágico como feiticeiros, de
forma inata e o seu sangue se torna a chave
mística material.

As raças mais comuns que utilizam a feitiçaria de


sangue são:

Strigoi Viu (Adeptos da Bruxaria Italiana de Strix)


Brujas (Bruxas Espanholas)
Rakshasas (Madji Arcanistas Ciganas)
Asimani (Feiticeiros Africanos)

41
caminho do sangue
O caminho do sangue é um novo caminho da Entender Sangue
magia destinado especialmente aos vampiros.
Em termos de jogo, poderia ser colocado o O Vampiro é capaz de identificar qualquer tipo
caminho do sangue como um caminho de sangue e de que criatura ele pertence, como
secundário (Água + Humanos), mas existem sentir a presença de sangue nas proximidades.
outras criaturas que possuem sangue, como Também é capaz de saber com exatidão as
animais, Vampiros e Demônios. logo, um propriedades de um sangue, se possui alguma
caminho capaz de atender a todas estas doença, o tempo que ele existe e a idade correta
criaturas de uma única vez seria um amalgama de uma criatura pelo seu sangue.
entre os caminhos de Arkanun (Demônios) +
Humanos + Spiritum e Arkanun (para ter Controlar Sangue
necromancia) + animais + água. Com isto, o
mago poderia se dizer capaz de controlar o O Vampiro é capaz de alterar as propriedades e
sangue em qualquer tipo de criatura, desde sabor do sangue de um alvo, o deixando como
Vampiros (mortos vivos) a Demônios, humanos algo nocivo ou benéfico. É possível endurecer o
e animais. sangue até se tornar rígido ou fazer com que
uma pessoa começa a suar sangue enfraquecer
No lugar de ter todo este conglomerado de perder sua vida. Pode alterar o cheiro do sangue
caminhos primários e secundários, o caminho ou sua temperatura, fazendo o aroma ser tão
do sangue (apenas para um Vampiro que tenha agradável como perfume ou que ele queime
o poder “Feitiçaria do sangue”) se torna um como óleo fervente.
caminho primário capaz de afetar qualquer
criatura que possua fluxo sanguíneo. Criar Sangue
Este poder especial se deve a poderosa essência Um Vampiro pode criar sangue a partir do nada,
de Vampyr que paira, mesmo que apenas uma como objetos ou criaturas feitas apenas de
centelha dela, no sangue de cada Vampiro sangue.
existente, onde alguns poucos se tornam
capazes de desenvolver. Especial 01: Um efeito mortal para os Vampiros
é gerado pela forma de Criar ou Controlar +
Caminho do sangue. Consiste em causar dano no
Vampiro diretamente em seus pontos
sanguíneos, não em seus pontos de vida. Via de
regra, use a força do poder (1d6 por pontos de
Focus Total) ou qualquer forma de dano. Para
cada seis pontos no dado, com intuito de fazer
um alvo perder seus sanguíneos, remove um
ponto sanguíneo automaticamente. Em caso de
dano instantâneo, um Alvo pode realizar um
teste de Constituição para reduzir o dano a
metade.

Este efeito mágico pode ser usado em mortais, a


partir de 2 sanguíneos perdidos (2 litros de
sangue com 12 pontos de dano) o mortal já se
encontra na condição exausto.

Especial 02: O sangue criado por magia não é


capaz de alimentar ou regenerar um Vampiro,
apenas o sangue natural das criaturas consegue
sustentar e dar poder a um imortal.

42
exemplos de efeitos
Ampliar Sanguíneos Escorrer Sangue
Finalidade: Transformação Finalidade: Dano contínuo.
Forma e caminho: Controlar/Sangue Forma e caminho: Controlar/Sangue
Focus Total: Variável. Focus Total: Variável.
Tempo de conjuração: Variável, ação comum Tempo de conjuração: Variável, ação comum
(Focus até 9) ou completa (Focus 10+). (Focus até 9) ou completa (Focus 10+).
Duração: Padrão. Duração: Padrão.
Alcance: Pessoal. Alcance: Variável, a depender da distância que
Resistência: Não. deseja utilizar.
Efeito: O Vampiro é capaz de aumentar a Resistência: Não.
capacidade nutritiva do sangue natural de uma Efeito: O Vampiro é capaz de fazer sua vítima
criatura. Por exemplo, ampliar o sangue de um suar sangue pelos olhos, nariz, boca e pele, e/ou
humano para que gere mais pontos sanguíneos. ter hemorragia em algum corte em sua pele. O
Note que este efeito não é criar sangue a partir alvo irá perder um ponto sanguíneo (ou litro de
da magia, apenas aumentar a capacidade sangue) para cada seis pontos de dano
substancial de um sangue natural já existente. contabilizados. Este efeito não causa dano nos
Como regra, use a força da magia, (1d6 por pontos de vida, apenas usa-se a coluna do dano
ponto de Focus Total usado) para cada seis contínuo para calcular a quantidade de sangue
pontos de força da magia, o sanguíneo aumenta perdido. A partir de 2 sanguíneos perdidos (2
sua capacidade nutritiva em +1. Exemplo: o litros de sangue no total de 12 pontos de dano)
Vampiro usa Controlar/Sangue 4 (força de 4d6) o mortal já se encontra na condição exausto
em um mortal (ou até mesmo em um único devido a fraqueza.
ponto sanguíneo) e consegue o resultado de 12
pontos nos dados, significa que, enquanto a Espada de Sangue
magia durar, ele irá absorver 2 pontos Finalidade: Aumento de dano.
sanguíneos extras daquele sangue. Forma e caminho: Criar/Sangue
Focus Total: Mínimo 3.
Compreender o Sangue Tempo de conjuração: Variável, ação comum
Finalidade: Compreensão (Focus até 9) ou completa (Focus 10+).
Forma e caminho: Entender/Sangue Duração: Padrão.
Focus Total: Mínimo de 1 ponto. Alcance: Variável, a depender da distância que
Tempo de conjuração: Ação Comum. deseja utilizar.
Duração: Padrão. Resistência: Não.
Alcance: Variável, a depender da distância que Efeito: O Vampiro cria uma espada feita de
deseja utilizar. sangue. É possível criar mais de uma espada, a
Resistência: Não. depender do total de Focus usado, seguindo os
Efeito: Com este efeito simples entre os usuários parâmetros da tabela de conjuração. A espada
da Feitiçaria de Sangue, o Vampiro consegue causa dano mágico letal/Mágico igual a uma
discernir de que tipo de criatura é o sangue espada do mesmo tamanho conjurado. É preciso
analisado, assim como sua idade e raça. ter perícia apropriada para manusear a arma
com eficácia.

43
Ferver o Sangue Tornar-se Sangue
Finalidade: Dano Instantâneo Finalidade: Transformação
Forma e caminho: Controlar/Sangue Forma e caminho: Controlar/Sangue e
Focus Total: Variável. Necromancia
Tempo de conjuração: Variável, ação comum Focus Total: Mínimo de 4 pontos.
(Focus até 9) ou completa (Focus 10+). Tempo de conjuração: Ação Comum.
Duração: Padrão. Duração: Padrão.
Alcance: Variável, a depender da distância que Alcance: Pessoal.
deseja utilizar. Ponto de origem: Pessoal.
Resistência: Resistência de CON. Resistência: Não.
Efeito: O Vampiro ferve o sangue de um alvo Efeito: Com o caminho da necromancia, que lida
dentro do alcance da magia e causa 1d6 de dano com os mortos vivos, somado ao caminho do
(Ou direto em Vampiro por se tratar de sangue, o Vampiro é capaz de transformar seu
queimadura) por ponto de Focus total usado. É corpo morto vivo em sangue puro. Neste estado,
possível um teste de resistência de Constituição ele pode se tornar uma poça de sangue no chão.
do alvo para reduzir o dano a metade. Recebe invulnerabilidade a qualquer tipo de
dano mundano, mas ainda mantém a
Sangue Ácido vulnerabilidade a dano por fogo, sol e sagrado.
Finalidade: Dano Ampliado Ele também se torna capaz de se deslocar
Forma e caminho: Controlar/Sangue normalmente na água, atravessar minúsculos
Focus Total: Variável. espaços e qualquer teste de combate que faça
Tempo de conjuração: Variável, ação comum dentro d’água a dificuldade diminui em um grau.
(Focus até 9) ou completa (Focus 10+). (normal para fácil). Se estiver em algo como uma
Duração: Padrão. piscina de sangue, o Vampiro recupera um
Alcance: Variável, a depender da distância que ponto de vida por rodada.
deseja utilizar.
Resistência: Resistência de CON.
Efeito: O Vampiro consegue alterar qualquer
sangue, até mesmo o seu, para que o contato
com uma criatura viva, enquanto a magia durar,
cause dano por ácido equivalente a coluna de
aumento de dano por pontos de Focus total
usado.

Suportar mais sanguíneos


Finalidade: Transformação
Forma e caminho: Controlar/Sangue e
Necromancia
Focus Total: Mínimo de 4 pontos.
Tempo de conjuração: Ação Comum.
Duração: Padrão.
Alcance: Pessoal.
Ponto de origem: Pessoal.
Resistência: Não.
Efeito: O Vampiro consegue ampliar sua
capacidade física sobrenatural para suportar
mais pontos sanguíneos. Use a força da magia
(1d6 por pontos de Focus total usado) para cada
6 pontos no resultado do dado, o Vampiro é
capaz de sustentar um ponto sanguíneo extra
além do limite. Porém, ainda ficará limitado ao
gasto de sanguíneos por rodada de acordo com
sua idade.

44
♰ Peste ♰
(Baforada Tóxica)
*Exclusivo da Raça: Nosferatu.
Limite de idade: Máximo de dois níveis por O Nosferatu libera uma baforada de gás tóxico
século de existência imortal. esverdeada e fétida, carregada de venenos
corrosivos. É preciso o uso de uma ação comum
Nível 1 e gasto de um ponto sanguíneo para cada vez
que usar a baforada. Não é possível usar a
(Praga) baforada mais de uma vez por rodada. O alcance
*Exclusivo das Raças: Nosferatu e Kamazotz do sopro é de 3 metros e causa 3d6 de dano
Com uso de um ponto sanguíneo o Vampiro venenoso. O alvo tem direito a um teste de
infecta 3d6 ratos com uma doença conhecida Constituição para reduzir o dano à metade. Caso
por duração permanente e os ratos se fracasse, receberá o dano inteiro e será
encarregarão de espalhar a doença através da contaminado por uma doença, similar a praga
mordida. Esta doença afeta apenas humanos, (poder nível 1).
não outros animais. Se um humano for mordido,
ele tem direito a um teste de resistência de Nível 4
Constituição (dificuldade normal), se tiver
sucesso, nada acontece, mas se falhar ele estará (Ar que respiramos)
na condição adversa de doente (todos os testes *Exclusivo da Raça: Nosferatu.
difíceis) com febre, tosse e receberá 1d2 de O ar em volta do Nosferatu (6 metros de raio) se
dano Necrótico/Direto por semana, com torna fétido e capaz de passar a grande praga
inflamação e incapaz de regenerar até que seja (poder nível 2) em qualquer criatura mortal com
devidamente tratada. apenas uma inalada. A ativação deste poder
requer uma ação comum, gasto de um ponto
Nível 2 sanguíneo e a vítima tem direito a um teste de
resistência de Constituição para evitar contrair a
(Grande Praga) doença, mas precisará refazer o teste a cada
*Exclusivo das Raças: Nosferatu e Kamazotz turno até que saia de perto do Vampiro. Este
Similar a praga, mas a vítima da mordida de um poder dura por uma cena.
rato vetor da doença irá receber 1d6 de dano
Necrótico/Direto por semana até que seja Nível 5
devidamente tratada.
(Infecção Pandêmica)
Nível 3 *Exclusivo da Raça: Nosferatu.
Similar ao poder Ar que respiramos, mas o
(Lepra) alcance do ar infectado passa a ser de 18 metros
*Exclusivo da Raça: Nosferatu. de raio.
Uma doença mortal na idade média, que hoje é
chamada de Hanseníase e, devido a forma
diferente de nutrição da humanidade e avanço
da medicina, tem efeitos bem menores se
comparado a séculos atrás. No entanto o poder
destrutivo desta doença passada por um
Nosferatu parece não respeitar nenhum tipo de
avanço do tempo ou científico. Uma vítima
deste poder tem uma infecção crônica que pode
ser transmitida através do contato humano. Cria
necrose de membros (que deixam o
personagem com vulnerabidade no local) ate a
perca dos mesmos. Diminuição da visão (testes
difíceis de Percepção para enxergar) e fraqueza
(condição adversa doente) ate que o alvo seja
devidamente tratado e curado. A doença tem
duração permanente, mas pode ser tratada e
curada por meios mundanos ou não.

45
♰ Regeneração ♰ ♰ Sentir Criaturas ♰
Limite de idade: Máximo de dois níveis por Limite de idade: Livre
século de existência imortal.
Nível 1
O Vampiro possui uma regeneração passiva de
(Sentir Semelhante)
acordo com a quantidade de pontos pagos
Durante uma cena, o vampiro consegue sentir a
seguindo a progressão abaixo:
presença de outros Vampiros no local. Este
poder requer o uso de uma ação comum para
(Nível 1) 1 ponto: Regenera 1PV por 12 horas.
ativá-lo e tem alcance de 6 metros +3 metros
(Nível 2) 1 ponto: Regenera 1PV por 6 horas.
para cada década de pós vida. O Vampiro sabe a
(Nível 3) 1 ponto: Regenera 1PV por 3 horas.
presença de semelhantes próximos, mas não
(Nível 4) 1 ponto: Regenera 1 PV por 1 hora.
sua raça, quantidade específica ou local exato.
(Nível 5) 1 ponto: Regenera 1 PV por 1/2 hora.
(Nível 6) 1 ponto: Regenera 1PV por rodada.
Nível 2
Especial: Regenerar dano por uma fonte que (Uivos)
seja vulnerável, acontece como se o Vampiro *Exclusivo da Raça: Vrikolakas
tivesse 6 níveis a menos de poder (mínimo de Com uso de uma ação comum, o Vrikolaka pode
nível 1) emitir um uivo, similar ao de um lobo, e
qualquer outro da raça ou Lobisomem em um
Exemplo: Dano por fogo em um Vampiro que raio de 6 Km o escutará. O uivo pode ser de um
tenha regeneração 4 (1 PV a cada hora) será chamado de guerra, de socorro etc. Mas apenas
como se ele tivesse regeneração 1 (1 PV a cada comandos simples.
doze horas).
(Rugido)
*Exclusivo da Raça: Rakshasas
Com uso de uma ação comum, o Rakshasa pode
emitir um rugido de tigre e qualquer outro da
raça ou tigre em um raio de 6 Km escutará o
rugido. Ele pode ser de um chamado de guerra,
de socorro etc. Mas apenas chamados simples.

Nível 3
(Perseguição)
*Exclusivo das Raças: Vrikolakas e Rakshasas.
Como ação livre, o Vampiro faz um teste de
Percepção para sentir o cheiro da essência
(alma) de um alvo, mortal ou não, e o guarda na
memória. Para isto é preciso ter algum objeto da
vítima ou estar próxima a ela. Durante uma
noite, o Vampiro pode rastrear o padrão
memorizado. É possível memorizar apenas um
alvo por vez.

Nível 4
(Amigos Próximos)
*Exclusivo das Raças: Vrikolakas e Rakshasas.
O Vampiro, com uso de uma ação comum,
saberá se existe outros de sua raça em até 6 Km
de distância. Este poder dura uma cena e pode
ser usado em conjunto com o poder de
Perseguição.

46
♰ Telecinesia ♰ ♰ Transformação
vampírica ♰
Limite de idade: Máximo de três níveis por
século de existência imortal.
Limite de idade: Máximo de dois níveis por
Nível 1 século de existência imortal.
Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz
de usar a força da mente para manipular Nível 1
fisicamente algo com Força 6 e Destreza 6 até 6
metros de distância. (Olhar das Trevas)
Com uso de uma ação comum, o Vampiro fica
Nível 2 com os olhos vermelhos e ganha a capacidade
Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz de enxergar no escuro. A duração é de uma cena
de usar a força da mente para manipular ou até o Vampiro encerrar o efeito com uma
fisicamente algo com Força 12 e Destreza 6 até ação livre.
12 metros de distância.

Nível 3 (Unhas Longas)


Durante uma cena, o Vampiro consegue fazer
Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz
crescer, como ação livre, unhas longas retrateis
de usar a força da mente para manipular
em suas mãos, de até 3 cm de tamanho, que
fisicamente algo com Força 18 e Destreza 12 até
causam 1d6 de dano letal + bônus de Força.
18 metros de distância.

Nível 4 (Sangue Corrosivo)


Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz
*Exclusivo das Raças: Lamiai e Kamazotz
de usar a força da mente para manipular Com este poder, o Vampiro torna seu sangue
fisicamente algo com Força 24 e Destreza 12 até ácido PERMANENTEMENTE. Qualquer criatura
24 metros de distância. que beba ou tenha contato com o sangue do
Vampiro recebe 1d6 de dano ácido. (1d6 por
Nível 5 sanguíneo ingerido). O Vampiro também é capaz
de controlar o fluxo de sangue de seu corpo para
Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz
disparar jorros de sangue ácido até 1 metro de
de usar a força da mente para manipular
distância (teste de Agilidade). A parte ruim deste
fisicamente algo com Força 30 e Destreza 18 até
poder é que Vampiros aliados que precisem
30 metros de distância.
beber do sangue de um Vampiro com essa
característica serão feridos e mortais não
podem usar o sangue deste para se curar ou
tornar-se lacaios.

Nível 2
(Garras Longas)
Durante uma cena, o Vampiro cria garras
retrateis, como ação livre, que causam 1d10 de
dano letal + bônus Força. É impossível realizar
tarefas que exigem destreza e coordenação
manual com uso deste poder. Por exemplo, usar
espadas ou armas de fogo.

47
(Voz Melodiosa) Nível 5
*Exclusivo da Raça: Lamiai
A voz do Vampiro soa tão maravilhosa que é (Quatro Braços)
quase impossível um alvo evitar uma ordem sua.
*Exclusivo da Raça: Lamiai
É um poder típico dos Lamiai que na Grécia
O Vampiro Lamiai PERMANENTEMENTE possui
deram origem a lenda das sereias. O Vampiro,
quatro braços em seu tronco. Desta forma, o
com uso de sua ação comum e gasto de um
vampiro pode, com uso de uma ação comum,
ponto sanguíneo, precisa emitir uma ordem
realizar um ataque adicional com seus braços
simples que é obedecida pela vítima. O alvo
durante seu turno. Se ele tiver o aprimoramento
precisa ouvir bem o Vampiro e não é possível
multidestria, ele pode realizar dois ataques
usar este poder por meios tecnológicos, como
adicionais em seu turno sem penalidades.
pela internet ou a distância. A vítima tem direito
a um teste de Vontade resistido pela Vontade do
Vampiro. Caso o alvo vença a disputa, o poder
falha e o alvo ficará imune ao efeito por uma
noite.

Nível 3
(Garras Venenosas)
*Exclusivo das Raças: Lamiai e Kamazotz
Semelhante a unhas longas, mas é preciso gasto
de um ponto sanguíneo e o ataque causa 2d6 de
dano venenoso adicional, como aumento de
dano das garras, em uma vítima.

(Fusão com a terra)


Com uso de uma ação comum e gasto de um
ponto sanguíneo, o Vampiro é capaz de se
moldar a terra e ficar embaixo da mesma pelo
tempo que desejar. Não é possível usar este
poder em locais de concreto ou rochas, apenas
solo natural não sólido. Durante o uso do poder,
o Vampiro pode realizar testes de Percepção
difícil para ouvir o que se passa na superfície e
acordar. Qualquer equipamento vestido se
molda ao Vampiro abaixo da terra quando ele
usa este poder.

Nível 4 Nível 6

(Forma de névoa) (Seis Braços)


Com o gasto de um ponto sanguíneo e uso de *Exclusivo da Raça: Lamiai
sua ação comum, o Vampiro se torna névoa O Lamiai PERMANENTEMENTE possui seis
durante uma hora por século de pós vida. Neste braços em seu tronco e pode realizar dois
estado o vampiro fica imune a qualquer meio de ataques adicionais em seu turno. Caso o jogador
ataque físico, recebe deslocamento de voo igual seja um apelão e pague o aprimoramento
a Agilidade x2 e consegue atravessar minúsculos multidestria, ele é capaz de realizar três ataques
espaços. O Vampiro ainda recebe dano direto de adicionais em seu turno com uso de sua ação
fontes que seja vulnerável, como sol, fogo e comum sem penalidades.
água benta, mas não de estacas.

48
♰ Transformação
(Transformação em Lobo)
*Exclusivo de: Strigoi, Vrikolaka e Eretik
em Animais ♰ Com uso de uma ação comum e gasto
ponto sanguíneo, o vampiro é capaz de
de um
alterar
Limite de idade: Máximo de dois níveis por sua forma para um lobo de tamanho médio
século de existência imortal. durante uma hora por século de pós vida e
recebe as seguintes características:
Nível 1 • Deslocamento de corrida igual a
Mobilidade vezes 4.
(Cauda com Arpão)
• Testes de Percepção para Audição e
*Exclusivo da Raça: Lamiai Faro são realizados com dificuldade
O Lamiai transforma PERMANENTEMENTE suas
fácil. O Vampiro pode rastrear pelo
pernas em uma cauda de serpente com quase
odor.
dois metros e arpão na ponta. Se desejar, pode
• Mordida com 1d6 de dano letal + Bônus
usar a perícia Briga para acertar o arpão em um
de força.
alvo que causa 1d10 de dano Letal. O arpão
pode ser combinado com o poder de sangue Enquanto na forma de lobo, o Vampiro mantém
corrosivo. O poder de transformação em seus atributos físicos, não físicos e suas perícias,
humano pode esconder a cauda. mas não é capaz de usar magias ou poderes de
controle mental. Qualquer equipamento vestido
(Cabeça de Tigre) se molda a forma assumida sobrenaturalmente
*Exclusivo da Raça: Rakshasa e, caso seja incapacitado, irá retornar a sua
Com uso de uma ação comum e gasto de um forma normal. O Vampiro pode voltar ao normal
ponto sanguíneo, o Rakshasa é capaz de alterar com uso de uma ação comum. Especial: os Eretik
sua cabeça para uma cabeça de tigre até se transformam em Lobos Brancos.
encerrar o poder com uma ação livre. Neste
estado, o Vampiro realiza qualquer teste que (Transformação em Macaco)
envolva olfato com dificuldade fácil, pode
*Exclusivo das Raças: Asimani e Rakshasa
rastrear pelo odor e desenvolve presas com
Com uso de uma ação comum e gasto de um
capacidade de causar 1d6 + Bônus de Força letal.
ponto sanguíneo, o Vampiro é capaz de alterar
sua forma para um macaco de tamanho médio
(Membranas de Morcego) durante uma hora por século de pós vida e
*Exclusivo das Raças: Nosferatu e Kamazotz recebe as seguintes características:
Com uso de uma ação comum e gasto de um
ponto sanguíneo, o Vampiro pode criar • Movimento de escalada igual a
membranas de morcego em braços e usar estas Mobilidade metros por rodada.
para planar. A transformação dura uma cena. • Testes de Percepção para Audição e
Faro são realizados com dificuldade
fácil e o Vampiro pode rastrear pelo
odor.
• Mordida com 1d6 de dano letal + Bônus
de força.
Enquanto na forma de macaco, o Vampiro
mantém seus atributos físicos, não físicos e suas
perícias, mas não é capaz de usar magias ou
poderes de controle mental. O Vampiro pode
voltar ao normal com uso de uma ação comum.
Qualquer equipamento vestido se molda a
forma assumida sobrenaturalmente e, caso seja
incapacitado, irá retornar a sua forma normal.

49
Nível 2 (Transformação em Lobo Alpha)
*Exclusivo da Raça: Vrikolaka
(Transformação em Ave Noturna) Com uso de uma ação comum e gasto de um
*Exclusivo de: Strigoi, Asimani, Vrikolaka, ponto sanguíneo, o Vampiro é capaz de alterar
Kamazotz e Nosferatu. sua forma para um lobo de tamanho grande
Com uso de uma ação comum e gasto de um durante uma hora por século de pós vida e
ponto sanguíneo, o Vampiro é capaz de alterar recebe as seguintes características:
sua forma para uma ave noturna (Morcego,
corvo ou coruja) de tamanho pequeno durante • Movimento de corrida igual a
uma hora por século de pós vida e recebe as Mobilidade vezes 4.
seguintes características: • Testes de Percepção de faro com
dificuldade fácil e pode rastrear pelo
• Deslocamento regular de voo igual a odor.
Mobilidade vezes 2 por rodada e • +3 em FOR +3 e CON
deslocamento total vezes 4. • Realiza um teste de derrubar sempre
• Testes de Percepção para Audição que atinge um alvo com sua mordida.
realizados com dificuldade fácil. • Possui garras de 1d6 + bônus de Força
• Adquire a habilidade de sonar em um e presas de 1d6 + bônus de força.
raio de 18 metros.
• -3 em FOR e -3 CON Neste estado, o Vampiro não é capaz de usar
magias, poderes de controle mental e algumas
Enquanto na forma de ave, o Vampiro fica com perícias por motivos óbvios. O Vampiro pode
Destreza 6. Testes de força são realizados com voltar ao normal com uso de uma ação comum.
dificuldade difícil e seus demais atributos e Qualquer equipamento vestido se molda a
perícias continuam o mesmo. Neste estado, o forma assumida sobrenaturalmente e, caso seja
Vampiro não é capaz de usar magias, poderes de incapacitado, irá retornar a sua forma normal.
controle mental. O Vampiro pode voltar ao
normal com uso de uma ação comum. Qualquer Nível 3
equipamento vestido se molda a forma
assumida sobrenaturalmente.
(Transformação em Nuvem de Morcego)
(Transformação em Tigre) *Exclusivo de: Strigoi e Kamazotz
Com uso de uma ação comum e gasto de um
*Exclusivo da Raça: Rakshasa
ponto sanguíneo, o Vampiro consegue
Com uso de uma ação comum e gasto de um
transformar todo seu corpo em um bando de
ponto sanguíneo, o Vampiro é capaz de alterar
morcegos (1 morcego para cada ponto de vida)
sua forma para um tigre de tamanho grande
durante uma hora por século de pós vida. Cada
durante uma hora por século de pós vida.
morcego possui um ponto de vida e pode ser
• Movimento de corrida igual a comandado independentemente pelo Vampiro.
Mobilidade vezes 4. Os morcegos podem ser direcionados a atacar
• Testes de Percepção de faro com um alvo, eles precisam estar juntos e causam
dificuldade fácil e pode rastrear pelo 2d6 de dano letal por rodada (enquanto em
odor. bando) sem ser necessário teste de ataque.
• +3 em FOR +3 e CON. Enquanto na forma de nuvem de morcego, o
• Realiza um ataque adicional com garras Vampiro recebe todas as características da
• Possui garras de 1d6 + bônus de Força transformação em morcego, como radar e
e presas de 1d6 + bônus de força. deslocamento de voo. O Vampiro pode voltar ao
normal com uso de uma ação comum. Qualquer
Enquanto na forma de tigre o Vampiro não é equipamento vestido se molda a forma
capaz de usar magias e poderes de controle assumida sobrenaturalmente e, caso seja
mental. O Vampiro pode voltar ao normal com incapacitado, irá retornar a sua forma normal.
uso de uma ação comum. Qualquer
equipamento vestido se molda a forma
assumida sobrenaturalmente e, caso seja
incapacitado, irá retornar a sua forma normal.

50
(Transformação em Nuvem de Insetos) Nível 4
*Exclusivo da Raça: Asimani
Com uso de uma ação comum e gasto de um (Transformação em Lobisomem)
ponto sanguíneo, o Vampiro consegue
*Exclusivo da Raça: Vrikolaka
transformar todo seu corpo em uma nuvem de
Com uso de uma ação comum e gasto de um
insetos (100 insetos para cada ponto de vida)
ponto sanguíneo, o Vrikolaka consegue assumir
durante uma hora por século de pós vida. Os
a forma amaldiçoada Lincaon que ainda herda
insetos precisam se manter próximos e podem
em seu sangue. Durante uma hora por século de
atacar um alvo causando 2d6 de dano letal por
pós vida o Vampiro recebe:
rodada sem ser necessário teste de ataque. Se
os insetos forem atacados, o dano será
• +6 FOR, +6 CON, +3 MOB, e +3 PER.
diretamente no vampiro de acordo com a
• Garras de 1d10 + bônus de Força de
porcentagem de isentos destruídos. Enquanto
dano natural e presas de 1d10 + bônus
na forma de nuvem de morcego o vampiro tem
de Força de dano Letal.
deslocamento regular de vôo por Agilidade
vezes 2 metros por rodada e de total vezes 4. • Testes de Percepção relacionados a
Qualquer equipamento vestido se molda a faro e audição com dificuldade fácil.
forma assumida sobrenaturalmente e, caso seja • Vulnerabilidade a prata.
incapacitado, irá retornar a sua forma normal. • Regeneração de 1 PV por rodada, com
exceção de prata, fogo, sol e dano
sagrado.
(Ninhada de Ratos) • Seu tamanho muda para grande
*Exclusivo da Raça: Nosferatu. atingindo cerca de 2,6 metros a 3
Com uso de uma ação comum e gasto de um metros.
ponto sanguíneo, o Vampiro consegue
transformar todo seu corpo em um bando de É possível voltar a forma normal com uso de
ratos (1 rato para cada ponto de vida) por uma uma ação comum. Qualquer equipamento
hora para cada século de pós vida. Cada rato vestido se molda a forma assumida
possui um ponto de vida e pode ser comandado sobrenaturalmente e, caso seja
independentemente pelo Vampiro. Os ratos incapacitado, irá retornar a sua forma
podem ser direcionados a atacar um alvo, eles normal. Os valores adicionais de atributos
precisam estar juntos e causam 2d6 de dano ganhos com a forma podem ultrapassar o
letal por rodada sem ser necessário teste de limite de atributos por século de pós vida.
ataque. Qualquer equipamento vestido se
molda a forma assumida sobrenaturalmente e,
caso seja incapacitado, irá retornar a sua forma
normal.

51
(Transformação em Morcego Monstruoso) (Transformação em Asasabonsan)
*Exclusivo das Raças: Strigoi e Kamazotz *Exclusivo da Raça: Asimani
Com uso de uma ação comum e gasto de um Com uso de uma ação comum e gasto de um
ponto sanguíneo, permite ao Vampiro durante ponto sanguíneo, permite ao Vampiro se
uma hora por século de pós vida, se transformar transformar em uma forma humanoide
em uma forma de um morcego humanoide monstruosa com braços longos e presas de
grande e monstruoso. ferro. Durante uma hora por século de pós vida
O Vampiro recebe: o Vampiro recebe:

• +6 FOR, +6 CON, +3 MOB e +3 em PER. • +6 FOR, +6 CON.


• Garras de 1d10 + bônus de Força e • Garras e presas que causam 1d10 +
presas de 1d10 + bônus de Força. bônus de Força de dano Letal.
• Testes de Percepção relacionados a • Resistência a danos mundanos IP: 9
faro e audição com dificuldade fácil. • Tamanho muda para grande.
• Deslocamento de voo.
É possível voltar a forma normal com uso de
• Tamanho muda para grande.
uma ação comum. Qualquer equipamento
É possível voltar a forma normal com uso de vestido se molda a forma assumida
uma ação comum. Qualquer equipamento sobrenaturalmente e, caso seja
vestido se molda a forma assumida incapacitado, irá retornar a sua forma
sobrenaturalmente e, caso seja normal. Os valores adicionais de atributos
incapacitado, irá retornar a sua forma ganhos com a forma podem ultrapassar o
normal. Os valores adicionais de atributos limite de atributos por século de pós vida.
ganhos com a forma podem ultrapassar o
limite de atributos por século de pós vida.

52
♰ Transformação ♰ Voar ♰
em Humanos ♰ Limite de idade: Máximo de dois níveis por
século de pós vida.
Limite de idade: Máximo de dois níveis por
século de existência imortal.
Nível 1
Nível 1
(Levitação)
(Transformação em Humano) O Vampiro consegue desafiar as leis da
Raças: Todas as raças, exceto Nosferatu. gravidade e manter-se voando até 20 cm do
Permite ao Vampiro esconder qualquer chão. Quando levita, o Vampiro não faz barulho
natureza sobrenatural de seu corpo, seja algum por se deslocar.
múltiplos braços, como os Lamiai, cabeça de
tigre, membranas de morcego, ou até mesmo (Saltos)
sua aura pálida, simulando uma aura humana. É Com este poder o Vampiro é capaz, durante seu
preciso o uso de uma ação completa e gasto de movimento regular, de saltar até 3 metros para
um ponto sanguíneo para ativar este poder e ele cima e 9 metros para frente sem nenhum
dura por uma noite. Durante este tempo, o impulso.
Vampiro ficará ruborizado, pode simular
respiração e até poderá se alimentar de comida (Patas de Aranha)
e água, mas ao fenecer o efeito, ele irá vomitar Permite ao Vampiro andar sobre paredes
tudo que ingeriu. Se por algum motivo o usando os pés e mãos mesmo que esteja calçado
Vampiro usar de algum dos poderes de ou com luvas.
transformação, como garras, olhar das trevas,
cauda de serpente, cabeça de tigre, forma de (Peso da pena)
névoa etc irá quebrar sua transformação em Permite o Vampiro alterar sua massa corporal
humano e será preciso o gasto de uma nova para realizar aterrissagens sem nenhum tipo de
ação completa com mais um ponto sanguíneo barulho não importando a distância que estava
para reativar o poder. antes de tocar o solo.

(Glamour)
Nível 2
*Exclusivo da Raça: Arcádios
O Vampiro consegue mudar a cor de seus
(Saltos Espetaculares)
cabelos e olhos a vontade, a duração é de uma
Similar a salto, mas os limites são de 9 metros
cena e ativação do poder é feita como ação livre.
para cima e 27 metros para frente.

Nível 2 (Planar)
*Exclusivo das Raças: Strigoi, Ekimmu,
(Belas Formas) Asimani e Kiang-Shi.
*Exclusivo das Raças: Lamiai e Arcádios Permite o Vampiro planar como uma asa delta
Similar a transformação em humano, mas o com um controle muito bom.
Vampiro ganha um bônus de +3 em Carisma
enquanto o poder estiver ativo.
Nível 3
Nível 3 (Voar)
*Exclusivo das Raças: Strigoi, Ekimmu,
(Doppelganger) Asimani e Kiang-Shi.
*Exclusivo da Raça: Arcádios Permite ao personagem literalmente voar sem
Com uso de uma ação completa e gasto de um nenhum tipo de asa ou esforço. Seu
ponto sanguíneo, o Vampiro consegue copiar a deslocamento de voo é de Agilidade vezes 2
forma humana de outra pessoa com 95% de regular e Agilidade vezes 5 com uso de ação
precisão. A mudança é feita na aparência, completa.
tamanho e até no tom de voz, mas não recebe
suas memórias e trejeitos.

53
Fraquezas vampíricas
Esta sessão detalha cada uma das fraquezas das Barreiras Místicas
raças vampíricas encontradas neste manual.
Raça: Kiangi-Shi
O Vampiro não consegue ultrapassar barreiras
As fraquezas causam medo instintivo nos
feitas de limalha, arroz, ervilhas chinesas e
Vampiros. Nenhum deles é capaz de pura e
sementes de painço. Para atravessar barreiras
simplesmente enfrentar uma fraqueza sem
construídas desta forma (Leia-se barreira até
sofrer alguma consequência. Por exemplo: Um
mesmo como um círculo no chão feito com
Vampiro sempre hesitará em segurar um frasco
algum desses ingredientes) ele precisa realizar
que contenha alho ou água benta, mesmo que
um teste de Vontade com dificuldade difícil,
ele saiba que o frasco esteja fechado e que os
caso passe, ainda receberá 1d6 de dano direto
ferimentos seriam suportáveis.
(Sem direito a IP natural ou teste de Constituição
para reduzir o dano que é considerado crítico
Para enfrentar qualquer tipo de fraqueza, um
para critérios de recuperação) ao atravessar a
Vampiro precisa de um teste de Vontade com
barreira.
dificuldade difícil a cada rodada.

Alho Convite
Raças: Srigoi, Ekimmus e Brujas.
Raças: Strigoi, Brujas, Kiang-Shi e Kamazotz.
O Vampiro precisa ser convidado para entrar em
O gosto e o cheiro do alho são extremamente
uma residência por alguém que esteja dentro do
desagradáveis ao Vampiro. Ingestão de alho
local, do contrário, ficará impedido de adentrar.
causa 1d6 pontos de dano direto (Sem direito a
Áreas públicas, comerciais ou áreas que pessoas
IP natural ou teste de Constituição para reduzir
possam entrar normalmente não estão incluídas
o dano que é considerado crítico para critérios
nesta fraqueza. Uma vez convidado, não a
de recuperação) e gera a necessidade de expelir
necessidade de outro convite por qualquer que
ou vomitar o alho imediatamente ou sofrer 1d6
seja o período, a menos que o lugar troque de
de dano por rodada. Alimentos temperados com
proprietário. Se for levado contra sua vontade, o
alho não causam danos, mas precisam ser
Vampiro entrará em pânico e tentará sair do
expelidos imediatamente.
local de qualquer forma possível.

Alimentar-se de recém-nascidos Dormir em Caixão


Raça: Lamiai
Raças: Strigoi, Brujas e Ekimmus
O Vampiro precisa, pelo menos uma vez por
Alguns Vampiros só conseguem dormir em um
mês, alimenta-se da carne de um recém-
caixão. Se não adormecerem em um caixão, não
nascido. Se o Lamiai passar mais de um mês (30
poderão usar nenhum poder vampírico na noite
dias) sem ingerir carne fresca de uma criança, o
seguinte, inclusive poderes de aumento de
Vampiro começara a definhar perdendo um
poder. Os poderes voltam assim que o Vampiro
ponto de vida por dia que não podem ser
tiver um descanso apropriado.
regenerados.
Caso o Vampiro tenha seus pontos de vida
reduzidos a zero, irá entrar em torpor. Se um
Lamiai em avançado estado de decomposição
pela falta de alimentação adequada comer de
carne de um bebê, ele recupera todos os seus
pontos de vida em uma noite.

54
Espinheiro Fogo
Raças: Vrikolakas e Arcádios Raças: Todas
O Vampiro não pode usar barreiras construídas Os Vampiros são vulneráveis a fogo, seja natural
desta forma (com espinheiros). Para atravessar ou não. Qualquer dano por fogo é como dano
barreiras construídas desta forma (Leia-se direto (Sem direito a IP natural ou teste de
barreira até mesmo um círculo no chão feito Constituição para reduzir o dano que é
com algum desses ingredientes ou até mesmo considerado crítico para critérios de
uma parede com o material) ele precisa realizar recuperação).
um teste de Vontade com dificuldade difícil,
caso passe, ainda receberá 1d6 de dano direto Locais religiosos
(Sem direito a IP natural ou teste de Constituição
Raças: Todas, exceto Ekimmus.
para reduzir o dano que é considerado crítico
O Vampiro não é capaz de entrar em solo
para critérios de recuperação) ao passar pela
consagrado (que tenham o ritual de
barreira.
consagração, como igrejas, catedrais, templos,
mesquitas etc.). Caso seja levado a força para
Vulnerabilidade a estacas um destes locais não conseguirá regenerar e
Raças: Todas. tentará de toda forma sair do local (Condição
Uma estaca de madeira, aço, prata, ferro ou adversa de pânico). Enquanto permanecer no
qualquer material capaz de ser cravado no local religioso, todos os testes são difíceis.
coração do Vampiro é capaz de imobilizá-lo
totalmente, impedindo uso de qualquer poder Não apresenta reflexo real
vampírico até que a estaca seja retirada. Para
Raças: Strigoi e Brujas.
obter sucesso em um empalamento por estaca,
O Vampiro é incapaz de aparecer em espelhos
é preciso que o atacante declare que está
ou lentes, inclusive em fotos ou câmeras. Seu
mirando no coração e obtenha um acerto
reflexo aparece como uma forma destorcida e
crítico. Se conseguir, ele causa dano da estaca
fantasmagórica, ou se o narrador desejar, nada
dobrado (2d6 + bônus de força para uma estaca
aparece.
comum) Se o dano causado for de, pelo menos,
6 pontos, o Vampiro estará empalado. Caso o
atacante acerte, mas não obtenha um acerto Não pode cruzar água corrente
crítico, irá causar o dano normal com a arma, Raça: Kiang-Shi
mas não o empalará. O Vampiro é incapaz de atravessar água
corrente maior que 3 metros, a menos que seja
Ferro Frio através de um ponto ou túnel. Se for
mergulhado em água corrente, o Vampiro
Raça: Arcádio
recebe 1d6 de dano direto por rodada (Sem
Ferro frio é um ferro não fundido, o contato com
direito a IP natural ou teste de Constituição para
este material em um arcádio é extremamente
reduzir o dano que é considerado crítico para
doloroso. O toque de um objeto e ferro frio
critérios de recuperação).
causa 1d6 pontos de dano direto (Sem direito a
IP natural ou teste de Constituição para reduzir
o dano que é considerado crítico para critérios Necrofagia
de recuperação). Uma arma feita de ferro frio Raça: Asimani
causará seu dano total como dano direto. Para o Vampiro não adianta apenas beber o
sangue, ele precisa se alimentar de carne
humana fresca (órgãos internos), forçando-o a
quase sempre matar suas vítimas. Se um
Vampiro apenas se alimentar do sangue de um
mortal, sem consumir sua carne, ele irá receber
apenas metade dos pontos sanguíneos
ingeridos.

55
Pregos de ferro Dano Sagrado
Raça: Rakshasa. Raças: Todas
Pregos de ferro cravados nas mãos do Vampiro Qualquer dano sagrado, (Feitos de fé por
é capaz de imobilizá-lo totalmente, similar a devotos benignos, caminho arcano da luz ou
vulnerabilidade a estacas. relíquias sagradas) causam dano direto em um
Vampiro. (Sem direito a IP natural ou teste de
Rosas Vermelhas Constituição para reduzir o dano que é
considerado crítico para critérios de
Raça: Vrikolaka
recuperação).
Rosas vermelhas causam dano ao vampiro. Ele
não consegue cruzar barreiras dessa planta, e a
ingestão delas causam 1d6 pontos de dano Sol
direto (Sem direito a IP natural ou teste de Raças: Todos
Constituição para reduzir o dano que é A luz solar é mortal para qualquer Vampiro, toda
considerado crítico para critérios de exposição a luz solar causa dano direto (Sem
recuperação). Para atravessar barreiras direito a IP natural ou teste de Constituição para
construídas com rosas vermelhas, o Vampiro reduzir o dano que é considerado crítico para
precisa passar em um teste de Vontade com critérios de recuperação) O dano é por rodada e
dificuldade difícil. aumenta de acordo com o nível de exposição ao
sol.
Trovão
Exposição pequena (uma mão): 1d6 de dano
Raça: Kiang-Shi
direto por rodada.
O Barulho do trovão incomoda muito o Vampiro,
lhe deixando na condição amedrontado (-10%
Exposição média (Um membro): 2d6 de dano
em todos os testes) e ele é vulnerável a
direto por rodada.
eletricidade, qualquer dano elétrico no Vampiro
será como dano direto (Sem direito a IP natural
Exposição total (O corpo inteiro): 3d6 de dano
ou teste de Constituição para reduzir o dano que
direto por rodada.
é considerado crítico para critérios de
recuperação).
Solo natal
Símbolos e Objetos religiosos Raças: Vrikolaka e Eretik
O Vampiro necessita de uma porção de areia de
Raças: Todas, Exceto Ekimmus.
sua terra natal (Cidade ou localidade) sempre
O Vampiro é vulnerável a símbolos e objetos
que for dormir. Caso ele não possa descansar em
religiosos e seu instinto faz com que os evite,
terreno apropriado, ele não será capaz de usar
dificultando se aproximar ou olhar para o
nenhum poder vampírico, inclusive aumento de
símbolo diretamente. Caso o Vampiro deseje se
poder. Os poderes voltam assim que o Vampiro
aproximar de uma pessoa que segura um
tiver um descanso apropriado.
símbolo sagrado, ele precisa passar em um teste
de Vontade com dificuldade difícil, se obter
sucesso, ele pode se aproximar do personagem Aparência horripilante
e atacá-lo, mas ainda evitará manter contato Raça: Nosferatu
visual devido ao objeto, algo eficiente para A aparência de um Nosferatu é monstruosa, não
impedir o olhar direto do Vampiro e uso de importa o que seja feito com magias ou meios
poderes mentais. No entanto, o Vampiro pode místicos, sua aparência não irá mudar. Qualquer
realizar um segundo teste de Vontade, desta vez humano que veja um Nosferatu pela primeira
com dificuldade muito difícil, para olhar vez precisa de um teste de Vontade para não
diretamente sem nenhum problema. O contato sofrer 1d6 de sanidade e entrar na condição de
direto com um símbolo sagrado (como segurar pânico. É comum que o narrador aplique
um crucifixo) lhe causa dor e ele precisa soltá-lo penalidades em testes sociais realizados por um
o mais rápido possível, se não for possível, ficará Nosferatu.
com todos os testes com dificuldade difícil até se
livrar do objeto sagrado.

56
A ESCURIDÃO
A escuridão acompanha a vida de um Vampiro Níveis de Escuridão
desde que ele recebe o dom das trevas e se
torna imortal. Com o passar dos anos, um
Vampiro se torna cada vez mais poderoso, no
Escuridão (1 a 3 pontos): Em Vampiros de
entanto a escuridão que habita em si também se alinhamento benigno e mais ligados a vida
torna cada vez maior, ao ponto do Vampiro se humana, a solidão começa a pesar em sua vida
entregar de vez as trevas ou entrar em uma crise imortal e o tédio toma conta de suas noites. Em
existencial devido a solidão da eternidade. Vampiros de alinhamento maligno, a
importância com a vida humana se torna cada
Em termos de jogo, a Escuridão é uma fraqueza vez mais distante.
que acompanha o Vampiro e não deve se tornar
maior que sua Temperança. Um mal que Neste nível de escuridão o Vampiro recebe o
costuma fazer efeito nos Vampiros mais antigos. aprimoramento negativo Aura Macabra.

Pontos de Escuridão: Para cada década de Escuridão (4 a 6 pontos): Vampiros de


existência imortal, O Vampiro adquire um ponto alinhamento benigno sentem o peso da solidão
de escuridão. intrínseco em sua existência. O sangue não
possui mais sabor, as cores não têm mais brilho,
o cheiro é indiferente e a vida em si parece vazia.
Temperança: A temperança é uma virtude
Em Vampiros com alinhamentos malignos, a
cardinal caracterizada pelo domínio de si
sede de sangue se torna cada vez maior e
mesmo, o cálculo de Temperança é através da
mortais são vistos apenas como gado.
média dos atributos de Vontade e Carisma. Por
exemplo: Um Vampiro com Carisma 18 e
Neste nível de escuridão o Vampiro adquire o
Vontade 20, tem 38 no total, e sua média é de
aprimoramento negativo Cheiro do Túmulo.
19. Logo, ele possui Temperança 19.

Mas por que Carisma e Vontade? O Carisma


Escuridão (7 a 9 pontos): Vampiros de
denota a capacidade de se importar, sentir e alinhamento benigno sabem que estão em suas
magnetismo pessoal/social de um ser e sua noites finais, pois não existe sentido em na
força de personalidade, tanto que testes de imortalidade vivendo como uma subespécie que
Empatia são feitos com o atributo de Carisma. Já se esgueira a sombra da noite. Por fim, sabem
o atributo de Vontade é o domínio de sua mente que a sua existência será uma eterna
sobre seus desejos, sejam eles dos mais básicos contemplação da morte. Já Vampiros de
e/ou instintivos. alinhamentos malignos estão prestes de se
tornarem bestas predatórias incapazes de
distinguir aliados de inimigos.
Sistema: Se um Vampiro possuir pontos de
escuridão a mais que sua Temperança, a
Neste nível de escuridão o Vampiro adquire o
depender da quantidade, ele começa a possuir
aprimoramento negativo Monstruoso e
os sinais da escuridão.
qualquer teste de CAR, exceto intimidação, com
humanos é realizado com dificuldade difícil.
A Escuridão se manifesta de formas diferentes,
de acordo com o alinhamento do Vampiro, veja
detalhes ao lado.
Escuridão (10+ pontos): Vampiros de
alinhamento benignos se entregam a morte final
como forma de acalentar seu sofrimento.
Vampiros de alinhamento maligno se tornam
bestas de raso intelecto vivendo apenas para
satisfazer seus instintos predatórios e se tornam
uma ameaça a vida dos mortais e imortais.
Ambas as formas de se entregar a escuridão é
considerado como a perda de um personagem.

57
Combatendo a escuridão Lidando com a perda
As trevas buscam arrastar o Vampiro para cada É certo que um Vampiro possui sua humanidade
vez mais um abismo longe de qualquer traço de presa a sua nova paixão, mas nem sempre tais
humanidade, mas existe uma forma que vai paixões acompanham o imortal pela eternidade.
além de atributos ou aprimoramentos para
combater a escuridão, e por isto os Vampiros Os inimigos do Vampiro podem saber do mortal
antigos se prendem a uma Paixão. que ele ama, de sua adorada cria recente, do
local que ele protege ou apenas o Vampiro viu
Paixão que a causa do qual defendia com tanto amor
era uma grande fraude sem rumo. Não importa
Uma paixão pode ser sobre algo, uma causa ou a forma, caso o Vampiro perca sua paixão, ele
alguém, seja de qual forma for, ela é um recebe automaticamente de volta os 10 pontos
sentimento que faz com que o Vampiro se sinta de escuridão e terá de enfrentar as
vivo e tenha um motivo para não sucumbir a sua consequências de seu novo estado mergulhado
escuridão interior. em Trevas.

Em termos de regras, uma paixão aumenta a É comum que um Vampiro que perca sua paixão
Temperança de um Vampiro em +10 pontos. É acabe tirando sua própria vida ou se torne um
possível, com autorização do narrador, possuir monstro vingativo. Com o tempo, ele pode
mais de uma paixão. adquirir uma nova paixão e retomar a seu antigo
estado, mas adquirir uma nova paixão não é
Especial: Uma Paixão deve ser algo difícil de como criar um pet ou comprar um bem, deve ser
encontrar e forte ao ponto de o Vampiro dar sua algo particularmente delicado, especial e único.
existência por ela. Um Vampiro que já esteja em
altos níveis de escuridão raramente é capaz de A depender do grau de sua paixão, o narrador
encontrar uma paixão. Confira abaixo alguns pode conceber mais pontos de Temperança
exemplos. (Acima de 10) ao Vampiro.

Amar alguém: Não necessariamente como um


cônjuge, mas o Vampiro pode amar sua nova
cria, um amigo Vampiro mais jovem ou um
mortal do qual ele acompanha (similar ao
aprimoramento negativo Amor Platônico). Esta
é a forma mais simples que um Vampiro pode
combater a sua escuridão interior. Muitas vezes
Vampiros mais velhos buscam transformar
mortais que lhe chamem atenção para
acompanhar suas evoluções e ter um novo
sentido em suas existências. Um belo exemplo
disto é no Livro/Filme Entrevista Com Vampiro
de Annie Rice, sobre o personagem Armand que
implora para que Louis não o deixe sozinho, pois
ele sabe que não irá suportar a solidão e morrer.
(Armand possuía 400 anos de pós vida, 40
pontos de Escuridão e Temperança 34).

Amar uma causa: Uma forma mais peculiar de


se obter uma paixão, mas que ainda é possível.
Um Vampiro pode se prender a uma causa de
libertar um povo de uma tirania, ajudar um lugar
que esta sobre conflito, proteger um local que
ele considera sagrado, como uma reserva
florestal etc. Enquanto estiver vivendo por esta
causa, o Vampiro possui os benefícios de ter
uma paixão.

58

A destruição dos Sábios
A regra é simples, Vampiros não podem comprar
o aprimoramento de Fé. A idade das trevas foi o período mais difícil para
os Vampiros, mas nada se comparou a criação
A lenda dos Sábios de uma raça vampírica chamada de “Sábios”.

Conta-se que durante a idade das trevas, uma Estes cavaleiros templários com a benção de
fortaleza templária foi atacada por Vampiros Gabriel e Dons das Trevas, usavam todo seu
Strigoi como retaliação pelo ataque dos poder para auxiliar a igreja na caça e destruição
cavaleiros em Andorra. dos imortais. Logo, uma resposta era precisa ser
dada a altura.
Durante uma noite, os cavaleiros e monges da
abadia de San José de Córboda foram Nathanael Van Hooves seria o escolhido para
derrotados e capturados pelos Vampiros em um conter a ameaça dos Sábios. Nathanael era um
ataque maciço liderado por Santiago de La Roya. jovem prodígio, filho de lorde e governante local
Com os templários dominados, os Vampiros de Antuérpia em 1.226. Tornou-se um cavaleiro
decidiram aplicar a eles o pior castigo que um Templário em 1.243. Na ordem templária,
caçador poderia ter. Santiago os transformou destacou-se rapidamente com um dos melhores
em Vampiros, para que os servissem por toda guerreiros, tornando-se um mestre da
eternidade. Templário.

Quando Santiago havia terminado de No ano de 1.260 o Vampiro Strigoi chamado de


transformar Rodrigo de Garcia, o último dos 12 Dom Henrique tomou conhecimento da
cavaleiros, os monges rogaram uma última vez existência de Nathanael. Temendo se tornar
aos céus como um último pedido. Dizem que o alvo do templário e seus aliados, Don Henrique
próprio Arcanjo Gabriel, o grande inimigo de usou de seus poderes mentais e sobrenaturais
Vampyr, apareceu em resposta as orações dos para se aproximar mestre cavaleiro. Após
monges. conquistar sua amizade e confiança, depois de
muitos anos de condicionamento mental, Dom
Paralisados diante da visão tão poderosa, os Henrique levou Nathanael a sua fortaleza e lhe
Strigois não tiveram nenhuma chance contra o revelou seu segredo, além de explicar sobre o
Serafim da Cidade de Prata. A luz emanada por sangue, as raças e a infindável luta entre anjos e
Gabriel destruiu a todos os Vampiros e cegou os demônios. Com os anos de influência
12 cavaleiros templários recém transformados. sobrenatural, Nathanel Van Hooves aceitou de
Após destruir Santiago e seus servos, Gabriel bom grado se tornar um imortal e servir ao Dom
lamentou pelos guerreiros de Cristo, mas nem Henrique. Agora os Vampiros possuíam um
mesmo ele era capaz de reparar a maldição de proeminente Templário Vampiro para lutar
Vampyr. Então, Gabriel deu a eles a terceira contra os Sábios e traidores do sangue, pois
visão, tornando-os capazes de enxergar o Nathanael conhecia todos os segredos das
presente, passado e futuro. Foi então que os fortalezas templárias e tudo que poderia ser
chamados Sábios se empenharam a ajudar os feito para que os Sábios pudessem ser
cavaleiros templários na luta contra os Vampiros destruídos. Agindo inicialmente como consultor
e criaturas das trevas. dos Vampiros, Nathanael indicou todas as rotas
traçadas, fortalezas e detalhes de sua ordem.
Todo este compêndio de informação levou a
destruição dos Sábios através de ataques
massivos e bem planejados. Dizem que
Nathanael, após séculos de existência, rumou
sozinho para o “novo mundo” e se instalou em
uma cidade no Brasil, do qual vive até os dias
atuais como um dos Vampiros mais antigos do
país.

59
Exemplos de npcs
Vampiro Jovem (30 anos) Vampiro Algoz (90 anos)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 15 +1 75% FOR 21 +4 105%
CON 16 +1 70% CON 16 +1 70%
REF 15 -- 75% REF 21 -- 105%
MOB 16 -- 70% MOB 16 -- 70%
INT 10 -- 50% INT 10 -- 50%
PER 10 -- 50% PER 16 -- 70%
VON 10 -- 50% VON 16 -- 70%
CAR 10 -- 50% CAR 10 -- 50%

PV: 22 IP: 4 Sang: 08 INIC: +15 Escur: 3 PV: 25 IP: 4 Sang: 14 INIC: +27 Escur: 9
Temp: 10 Temp: 13

Aprimoramentos: Aprimoramentos:
Contatos 2. Aliados 1. Refúgio 2. Recursos 1 Aliados 1. Ambidestria 2. Algoz da cidade 3
(Status 2).
Perícias: Perícias:
Armas de fogo curtas (2) Armas de fogo curtas (2)
Armas de fogo Longas (2) Armas de fogo Longas (2)
Armas brancas leves (2) Armas brancas leves (2)
Briga (2) Briga (3)
Esquiva (2) Esquiva (3)
Carros (1) Carros (2)
Motos (1) Motos (1)
Informática (1) Informática (1)
Lábia (1) Intimidação (2)
Intimidação (2) Furtividade (2)
Furtividade (2) Licans (1)

Poderes Vampíricos: Poderes Vampíricos:


Vitalidade sobrenatural 1 Vitalidade sobrenatural 1
Unhas Longas 1 Unhas Longas 1
Transformação em humanos 1 Transformação em humanos 1
Olhar das trevas 1 Olhar das trevas 1
Aumento de FOR 1 Aumento REF, COM, MOB, FOR. PER e
Aumento de MOB 1 VON 1 (500xp)
Saltos 1 (100xp) Reflexos aprimorados 1
Bleden 1 (100xp) Saltos 1
Peso da pena (100xp) Reflexos sobrenaturais 2 (200xp)
Peso da Pena (100xp)

60
FICHA DE PERSONAGEM
Nome: Raça:

Cargo: Idade:

Nacionalidade: Ano de transformação:

ATRIBUTO VALOR ALTERAÇÕES MODIFICADOR TESTE%


FORÇA
CONSTITUIÇÃO
DESTREZA
AGILIDADE
INTELIGÊNCIA
PERCEPÇÃO
VONTADE
CARISMA

Pontos de vida total ( ) Sanguíneos ( / ) Perícias gasto + Atributo = Valor Total

Cabeça Sanguíneos por rodada


_____________________ + _____ =_____
Braço direito _____________________ + _____ =_____
________________

Braço esquerdo Iniciativa ( ) _____________________ + _____ =_____


Perna direita
Escuridão ( ) _____________________ + _____ =_____
Perna esquerda
Debilitado
Temperança ( ) _____________________ + _____ =_____
_____________________ + _____ =_____
Índice de proteção Aprimoramentos _____________________ + _____ =_____

Cabeça
_____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Tronco _____________________________________________
_____________________ + _____ =_____
Braço direito _____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Braço esquerdo _____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Perna direita _____________________________________________
_____________________ + _____ =_____
Perna esquerda _____________________________________________
Natural _____________________________________________
_____________________ + _____ =_____
Outros ____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
_____________________ + _____ =_____
Deslocamento ( ) Aprimoramentos negativos
_____________________ + _____ =_____
Nadar _____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Escalar
_____________________________________________
Rastejar _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Correr
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Furtivo
Saltar _____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Voo
_____________________________________________

61
Pontos de Focus ( ) Fraquezas Vampíricas

Pontos de Magia ( )

Entender ( ) Criar ( ) Controlar ( )

Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho

Poderes Vampíricos ( ) Anotações Gerais

Nível Poder ______________________________________________


______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

62
Equipamentos
Equipamento Custo Peso Características Durabilidade

Capacidade de carga ( )

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Este Rework de Vampiros Mitológicos serve como suplemento para o Rework TREVAS (OGL/2022).

Neste Rework de Trevas você pode encontrar tudo que precisa sobre combate, regras atuais, regras
opcionais, lore do cenário, equipamentos e muitas outras coisas.

Se gostou do trabalho, não esqueça de conferir os livros clássicos de onde esses e muitos outros pdfs feito
por fãs surgiram:

https://www.daemon.com.br

VALORIZE O RPG NACIONAL!


Que Deus abençoe a todos! Feito por: Rodrigo_Matos#9939 (Discord)

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