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Qualidades e Defeitos
Compêndio para
Personagens Garou
PROJETO FÚRIA BRASIL
Índice
Livros Básicos
Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition) pag 5
Werewolf Storytellers Companion (Revised Edition) pag 5
Werewolf Storytellers Handbook (Revised Edition) pag 5
Players Guide to the Garou pag 5
Livros de Tribo
Black Furies pag 17
Black Furies Revised pag 17
Bone Gnawers pag 18
Bone Gnawers Revised pag 18
Children of Gaia pag 21
Children of Gaia Revised pag 21
Fianna pag 22
Fianna Revised pag 22
Get of Fenris pag 23
Get of Fenris Revised pag 24
GlassWalkers pag 24
GlassWalkers Revised pag 24
Red Talons pag 25
Red Talons Revised pag 25
Shadow Lords pag 26
Shadow Lords Revised pag 26
Silent Striders pag 27
Silent Striders Revised pag 28
Silver Fangs pag 28
Silver Fangs Revised pag 28
Stargazers pag 29
Stargazers Revised pag 29
Uktena pag 30
Uktena Revised pag 31
Wendigo pag 31
Wendigo Revised pag 31
Croatan Song pag 32
Outcasts, a Players Guide to Pariahs pag 34
Livros de Auspício ou Raça
Book of Auspices pag 34
Ways of the Wolf pag 35
Guardians of the Caerns pag 35
Livros da Tríade
Book of the Wyld pag 36
Book of the Weaver pag 36
Book of the Wyrm 2nd Edition pag 36
Livros sobre Fetiches
Hammer and Klaive pag 36
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Descrições de Cenário
Umbra (Revised Edition) pag 36
Book of the City pag 36
Rage Across the Heavens pag 37
Rage Across Egypt pag 44
Rage Across Appalachia pag 44
Caerns: Places of Power pag 44
Rage Across Russia pag 44
Dark Alliance: Vancouver pag 44
Rage Across Australia pag 44
Rage Across New York pag 44
Rage Across the Amazon pag 44
Rage: Warriors of the Apocalypse pag 44
A World of Rage pag 44
Subsidiaries: A Guide to Pentex pag 44
Aventuras Prontas
Rite of Passage pag 44
Valkenburg Foundation pag 44
Monkeywrench: Pentex pag 45
Under a Blood Red Moon pag 45
The Midnight Circus pag 45
The Chaos Factor pag 45
Past Lives pag 45
Apocalypse pag 45
Histórias
Who’s Who Among Werewolves: Garou Saga pag 45
The Silver Record pag 45
Chronicle of the Black Labyrinth pag 45
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INTRODUÇÃO
Vantagens e desvantagens são um sistema opcional de extras, feitos para se adicionar peculiaridades
aos personagens. Esse sistema é inteiramente opcional, as regras de Lobisomem não necessitam que ele seja
usado. E os narradores têm a palavra final sobre quais vantagens e desvantagens eles permitem em suas crônicas,
não é apenas porque uma vantagem existe que ela automaticamente pode ser usada. Sempre peça ao seu
Narrador permissão antes de acrescentar quaisquer vantagens ou desvantagens em sua ficha.
Vantagens podem ser compradas no início do jogo, com pontos de bônus. O custo da vantagem é o
número de pontos de bônus que precisam ser pagos para tê-las. Desvantagens não precisam ser pagas, ao
contrário, elas dão pontos de bônus a mais para a ficha do personagem. Mas elas permitem no máximo que se
acumule mais 7 pontos de bônus. Um personagem pode ter mais desvantagens que isso, mas, depois disso, elas
não dão mais pontos de bônus ao ser compradas. Ou seja, um personagem com 15 pontos de desvantagens vai ter
7 pontos de bônus extra, e só.
Os personagens podem conquistar vantagens ou desvantagens durante o jogo, por mérito de suas ações
na história. Caso isso aconteça, eles não recebem nenhum tipo de ponto extra, nem precisam pagar nenhum tipo
de ponto extra. A vantagem não pode ser simplesmente escolhida e acrescentada à ficha, porém... o personagem
só irá tê-la se o seu Narrador decidir que ele fez algo que possa acrescentar essa vantagem na ficha.
Uma desvantagem comprada na ficha inicial pode ser, também, desfeita durante o jogo. Caso isso
aconteça, porém, o personagem TÊM que pagar para livrar-se dela. Ele pode:
1. Trocá-la por outra Defeito de igual número de pontos.
2. Pagar o custo da desvantagem em experiência: custo da desvantagem x 3
Note também, que nem tudo o que o seu personagem tem precisa estar escrito na ficha. Um personagem
pode ter, por sua história e prelúdio, um protegido, por exemplo, ou um código de honra, mas não precisa
escrever isso como desvantagem na ficha.
Nota 1: Dos livros básicos foram retiradas vantagens apenas da terceira edição, pois o Players Guide to the
Garou deixa bem claro que as regras de vantagens (incluindo mudanças feitas nas vantagens e vantagens que
foram excluídas da lista) presentes nele se sobrepõem às que haviam sido colocadas antes. Quando uma
vantagem existia em mais de uma edição de um dos livros de tribo, apenas a versão do livro Revisado foi
colocada.
Nota 2: Esta lista foi traduzida diretamente dos livros em inglês. É possível, e até provável, que as traduções
feitas aqui sejam diferentes em alguns momentos da tradução oficial da Devir, quando houver uma. Para os que
ficarem confusos com os nomes traduzidos aqui, ao lado de cada vantagem está o nome da mesma em inglês,
para melhor identificação. Os únicos livros traduzidos usados para confeccionar esta lista foram os livros de
tribo antigos dos Fianna, Crias de Fenris e Andarilhos do Asfalto.
Nota 3: Quanto às vantagens e desvantagens dos livros de tribo, eu considerei que elas são recomendadas para
cada tribo em específico, mas não proibidas para as outras, a menos que seja claro (como ocorre com muitas das
vantagens dos Revisados, que acrescentou um bando de vantagens para burlar as restrições de antecedentes) que
essas vantagens só são aplicadas aos Garou da tribo específica. Nessas vantagens coloquei um aviso de que são
específicas para determinada tribo. Alguns mestres podem considerar que todas as vantagens dos livros de tribo
são específicas (mas isso deixa difícil explicar porque algumas, como "Inusualmente Fértil" de Fúrias Negras,
para Garous e que descreve os efeitos da vantagem para machos Garou não métis, são escritas de tal modo). Em
outros casos, como com as vantagens do Book of Auspices, as vantagens são ditas específicas porque isso estava
determinado no livro.
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Werewolf The Apocalypse Revised:
O livro básico da terceira edição não tem vantagens e desvantagens.
Pág. 159
Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Qualidade de 1 ou 5 pontos
Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens necessárias de
Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invés de dificuldade 9. A versão de 5 pontos elimina a
necessidade da rolagem de Força de Vontade; você pode fazer uma transformação parcial quase à
vontade.
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Inodoro (Lack of Scent) Qualidade de 2 pontos
Você ou não possui nenhum cheiro ou seu odor é muito leve. Quaisquer humanos, animais ou
Garou que tentem encontrá-lo pelo faro o fazem com uma dificuldade de +2. Você pode achar difícil lidar
com lobos e Garous Lupinos, já que eles desconfiam de você por sua falta de odor "natural".
Pág. 160
Sem Transformação Parcial (No Partial Transformation) Defeito de 1
ponto
Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em Lupus para
ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudar
suas formas completamente.
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Baixinho (Short) Defeito de 1 ponto
Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstáculos. Sua forma Crinos
é proporcionalmente menor (e menos intimidadora). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as
rolagens de perseguição. Você e seu Narrador precisam manter nota da sua falta de estatura o tempo
todo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bônus de furtividade.
Pág. 161
Visão Ruim (Bad Sight) Defeito de 3 pontos
Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Você faz todas as
rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de +2. Sua forma lupina não recebe os bônus de
percepção para rolagens de visão, embora os seus outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre
de cegueira noturna. Ao contrário de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.
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Mudo (Mute) Defeito de 4 pontos
Sua laringe não é funcional e não pode ser usada para falar em nenhuma circunstância. Você
deve comunicar-se por escrita ou sinais.
Pág. 162
Favor de um Ancião (Elder's Favor) Qualidade de 1 a 3 pontos
Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que você ou
sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; uma de 2 pontos
quer dizer que você fez algo importante para o ancião, por 3 pontos você provavelmente salvou a vida
dele. Você só pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancião está
endividado com você e agem de acordo.
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Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, você precisará sacrificar 3 pontos de experiência para
comprar a desvantagem.
Pág. 163
Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve
decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se
você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi
mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser
colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao
invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de
Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho),
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com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém
que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em
você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.
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(Ressaltei o "perícia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam para
todas as habilidades. Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe, mas saibam que estão
usando uma regra da casa... a regra oficial é como está descrito acima).
Pág. 164
Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto
Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias
específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se
pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situação específica (como jogar compulsivamente, xingar,
falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de
matilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situação
temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes
de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão.
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saberá o que são. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa) durante a
crônica.
Pág. 165
Vontade Fraca (Weak Willed) Defeito de 2 pontos
Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e não pode
usar sua força de vontade livremente. Você só pode usar Força de Vontade em situações de vida ou morte
ou quando apropriado ao seu auspício ou natureza.
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ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolher
seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e
pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou
tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.
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Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Qualidade de 2 pontos
Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para a
Umbra. Na maior parte do tempo, os habitantes da Umbra estão simplesmente curiosos, se juntando ao
seu redor para ver quem você é e o que você está fazendo no "pedaço deles da selva". Ocasionalmente
você atrai mais do que pediu —– malditos vêm com a mesma freqüência que os espíritos amigáveis.
Nenhum dos espíritos que se reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que
permita comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma bênção
quanto uma grande irritação.
Pag. 166
Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha.
Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.
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pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem se
fazer uma grande aventura ou conseguir redenção por qualquer ofensa que tenha feito. Alguns exemplos
seguem:
. (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as
pessoas se afastem de você e o seu Carisma seja considerado 1 pela duração do efeito.
. (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a desaparecer
—– lembranças, fetiches menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca
favorita.
. (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas elétricas e
bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.
. (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você começa a se
importar com ele. Isso pode impedir que você se torne próximo à sua matilha.
. (5 pontos) Nos momentos críticos, você experimenta falhas catastróficas. Fetiches não
funcionam quando você mais precisa, revólveres erram e você tem uma dificuldade
característica em atravessar a Película em emergências.
Pag. 167
Ancestral Insano (Insane Ancestor) Defeito de 1 ponto
Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava conseguir o
auxílio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral só aparece durante algumas circunstâncias
comuns, como quando Espirais Negras o ameaçam ou quando um rito razoavelmente comum é feito na
sua presença; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se você tiver qualquer sucesso, o Ancestral
toma conta do seu corpo, pela cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir. Você
deve criar seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua loucura. Se você não jogar com esse personagem nos
momentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que você gastou um ponto de vontade para não
cair na posse do espírito. Você precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta
desvantagem.
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Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto
Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo
espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio +
Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem
querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual.
Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.
Pag. 168
Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos
Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em
delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil
persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.
Black Furies:
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Pág. 44
Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a
fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra
probabilidades impossíveis.
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Infértil (Infertile) Defeito de 1 ou 3 pontos
O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença
virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito
antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso causa uma diminuição de status
entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela será
considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa —– esta é a versão de três
pontos da desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou a
ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha do
mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que a
personagem seja considerada uma Bruxa.
(Embora qualquer Garou possa ser Infértil, a Defeito de 3 pontos apenas faz sentido para Fúrias Negras. As
outras tribos não colocam tanta importância na maternidade.)
Bone Gnawers:
O Bone Gnawers não tem vantagens e desvantagens.
Pag. 80
Vergonha (Shame) Qualidade de 2 pontos
Específico para Roedores de Ossos
Os seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio do
caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultado, seus
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descendentes eram tão mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Sua
reputação o precede, também.
As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais estimados
ancestrais. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum desses ancestrais era
Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três séculos atrás. Isso é o mais próximo que um
Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais.
As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame.
Aqui está o "pega": cada vez que você conhece um ancião pela primeira vez, o Narrador pode rolar sua
glória permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o
passado negro da sua família é revelado. Além de todas as complicações que a história traga, você pode
então ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os anciões
daquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma com
aquela Defeito de +1).
Esse mecanismo de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo)
descubra o seu segredo negro por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode
ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seus
ancestrais enquanto esconde isso de seus anciões de seita. O ancestral pode fazer mais do que
simplesmente adicionar alguns benefícios ocasionais à rolagem de dados —– ele pode revelar também
algum conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.
Pag. 81
Anosmia (Anosmia) Defeito de 1 ponto
Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque você ficou rodeado pelo fedor
da cidade por tanto tempo, ou talvez seja simplesmente um defeito genético. Alguns métis dos Roedores
de Ossos nascem com esta aflição; esta desvantagem é sempre acompanhada de alguma deformidade de
métis pior e mais óbvia escolhida durante a criação do personagem.
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Não importando a causa desta desvantagem, você automaticamente falha qualquer rolagem que
envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caçar ou rastrear. Na forma
lupina é ainda mais debilitadora, já que o olfato é o sentido mais agudo do lobo; essa desvantagem
cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem em rolagens de Percepção nessa forma. Há um pequeno
benefício porém: dependendo da vontade do Narrador, você pode ser imune a Dons a habilidades
sobrenaturais que se baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gambá"(Odor of the Skunk). A
cozinha de um Roedor de Ossos também é ok para você, mesmo que a textura seja por vezes repulsiva.
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Children of Gaia:
Pág. 54
Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto
Específico para Filhos de Gaia
Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse não é um
chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou
quando este está na Umbra.
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furiosos com você por estar quebrando a litania, e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente
começa o jogo com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possível.
Fianna:
Pág. 47 (livro traduzido)
Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer
teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens
também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.
Fianna Revised:
Pág. 83
Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos
Específico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm
mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição,
que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem
está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores
flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão
em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de
eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que
o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como
um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que
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para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter
avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as
ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.
Get Of Fenris:
Pág. 46 (livro traduzido)
Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais
dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será
tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre
penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem
for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça
Pura.
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essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação
que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os
intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de
resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.
Pag. 86
Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um
pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali.
Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você
precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que
precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.
Glass Walkers:
Pag. 51 (livro traduzido)
Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos
Específico para Andarilhos do Asfalto
Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia tendem a
evitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhas
padrão), e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos. Além disso esses espíritos podem causar
falhas em equipamentos tecnológicos que você use —– você tem um pé frio.
Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de você e
acha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Este espírito
vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um fetiche, e você deve tê-lo presente quando negociar
com espíritos tecnológicos ou será ignorado. Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fetiche ou
amuleto tecnológico, e aprender tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte
ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir
um novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta desvantagem, o seu espírito aliado
não existe e você sofrerá sem restrições todas as desvantagens descritas acima.
Red Talons:
Pag. 51
Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos
Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e
acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em
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qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando na
forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa
4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.
Pag. 79
Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos
Específico para Garras Vermelhas
Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com
apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo
sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua
tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). Você
também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus
esforços.
Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a
tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas
lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar
que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.
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Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos
Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo de
novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo,
a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1
ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, embora
alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas
de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e
passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais)
sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza —– um grupo local de
Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.
Shadow Lords:
Pag. 54
Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos
Específico para Senhores das Sombras
A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer lugar que
queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. Os
Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garous que têm
esse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado
em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).
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Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, ao ponto de que até os Theurges de sua seita o
olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, o
qual dura até você usá-lo ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano
sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo que
normalmente esse dano não pudesse ser absorvido). Você também ganha um dado adicional em todas as
rolagens sociais com espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade,
espíritos de Gralhas e de Corvos, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).
Pag. 83
Trouxa (Gullible) Defeito de 2 pontos
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a
realidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e
meias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia, estando você tentando fazer colar as
suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.
Silent Striders:
Pag. 47
Maratonista (Long Distance Runner) Qualidade de 3 pontos
Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, você pode
dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. Dons que aumentem o seu
movimento são calculados a partir dessa velocidade aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter dons
que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantásticas.
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têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma —– para todos os efeitos práticos, um
Maldito poderoso —–que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.
Silver Fangs:
Todas as vantagens do Silver Fangs foram reeditadas em nova versão no Silver Fangs Revised
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Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os líderes da Nação Garou. Eles são
mais puros em sua herança que os seus primos em outras tribos são. Eles tem muito, de fato, para terem
orgulho. Porém alguns dentre os da tribo levam esse orgulho longe demais, passando pela a arrogância e
se tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e
mesmo membros da sua própria tribo com raça pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomens
para qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião. Eles lutam para manter o
desdém e a condescendência fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem até
mesmo os espíritos com seu comportamento orgulhoso.
Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. O comportamento do
personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe
como inferiores (ou seja, praticamente todo mundo). Ele também tende a superestimar suas habilidades,
colocando a si e a aqueles que estão à sua volta em perigo.
Stargazers:
Pag. 50
Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou
sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra
ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos,
pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador
recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se
aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que
requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode
haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar que
haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.
Stargazers Revised:
Pag. 80
Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto
Específico para Portadores da Luz Interior
Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma
moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença,
conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias.
As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou
constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com
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Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador
da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".
Pag. 81
Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou
do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e
deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em
frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao
seu renome de Sabedoria.
Uktena:
Pag. 46
Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4
pontos
Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma
posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de
pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder
xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho
tribal ou é um reconhecido sábio.
Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica
para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.
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da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais
sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders)
adquirem esse defeito.
Uktena Revised:
O Uktena Revised não tem vantagens ou desvantagens.
Wendigo:
Pag. 48
Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos
Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento,
mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o
espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na
porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador
devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do
parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:
. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o
espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria
Sabedoria.
. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança
espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande
silenciosamente.
. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência
extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a
constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú.
. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.
Wendigo Revised:
Pag. 82
Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos
Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você
pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase
da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você é
apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguém
próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou
etiqueta para convencer as outras pessoas disso.
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está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas
venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel,
especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos
não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de
força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste)
conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem
para evitar de entrar em frenesi.
Croatan Song:
Pag. 125
Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu
com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre
aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos
custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que
usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente
pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando
criado em um caern do sudoeste.
Pag. 125
Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos
Específico para Wendigo
Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta
qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse
amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas
vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos
Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um
sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem
de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.
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armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou
usar algo castanho.
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fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas
aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria
ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador,
você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa
desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido
criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria
dos Wendigo.
Book of Auspices:
Pag. 103
Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos
Específico para Galliards
Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle
durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem.
Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.
Pág. 124
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Específico para Ahroun
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente
para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque
ou esquiva a cada sessão.
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Específico para Ahroun
A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas
emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A
dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficar
acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.
Prótese (Prosthesis)
Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma forma
obteve próteses para compensar. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quando
você não pode vestir as próteses, você ainda tem a deformidade e suas limitações. Porém essas próteses
podem ajudar a limitar algumas das penalidades que você tem quando elas são usadas (a critério do
Narrador). Essa é uma vantagem comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.
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Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não
podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo
especial ou amaldiçoou você por alguma razão.
Umbra Revised
O Umbra Revised não tem vantagens e desvantagens.
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Rage Across The Heavens
Pag 126
Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que
precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem
de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu
destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia
em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar
para território familiar.
Pag 127
Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras:
Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente
durante o seu nascimento. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e
planetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem
ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do céu,
planeta onipresente não existe). Não é recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos
planetários diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma
dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4
pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagos
com experiência, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.
Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos
de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as
rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os
dados habituais para o dano.
Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos
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Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo
que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em
que não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito,
você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar
de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode
ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"
Mitanu
Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com
criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia
(ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de
algo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas.
Sockta
Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bons
mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da
vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.
Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o
tempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens
envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída
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para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros
perigos relacionados ao frio.
Pag 128
Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a
dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se
o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de
pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência
a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).
Tambiyah
Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas as
rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em
situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua
tarefa. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de
iniciativa) embora você possa falhar nelas.
Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos
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Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece
também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas
viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade —–
incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos
como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade
se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando
viajando com você
Zarok
Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se
você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas
as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.
Pag 129
Lu Bat
Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham
difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontado
quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como
frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi —–
como a visão de um local devastado pela Wyrm —– aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é
normal.
Ruatma
Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem
dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têm
uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outros
têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.
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Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 1 ponto
Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intriga
em tudo o que faz. Nada do que faz é simples ou direto. Você assume que os outros têm motivos ocultos,
assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à sua tendência de
desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples.
Shantar
Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou
alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazer
mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode evitar quaisquer penalidades
associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.
Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam
respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o torna um companheiro
ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que pensamentos. Você faz todas as suas
rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.
Aspectos Planetários
Pag 130
Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas,
limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar
dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto
Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente
têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja
para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.
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Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e intuição que
evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente, porém, sua posição como
professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Você constantemente equilibra esses
dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorável, e Portadores da Luz Interior admiram
indivíduos com este aspecto em sua carta natal.
Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou que
estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos
uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que você concorda em aceitar um estudante
você ganha um ponto de honra temporário. Para ser capaz de ensinar, porém, você deve ter a habilidade
―Instrução‖ ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens
Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse
aspecto.
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sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens
de absorção.
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Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição
causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não
uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra
desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário, pois
isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk. Quando
num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas
rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glória temporária devido à sua reputação
como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2
sucessos na rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você
do que para outros.
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Caerns: Places of Power
O Caerns: Places of Power não tem vantagens e desvantagens.
A World of Rage
O A World of Rage não tem vantagens e desvantagens.
Rite of Passage
O Rite of Passage não tem vantagens e desvantagens.
Valkenburg Foundation
O Valkenburg Foundation não tem vantagens e desvantagens.
Monkeywrench Pentex
O Monkeywrench Pentex Foundation não tem vantagens e desvantagens.
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The Chaos Factor
O The Chaos Factor não tem vantagens e desvantagens.
Past Lives
O Past Lives não tem vantagens e desvantagens.
Apocalypse
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Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos
Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.
Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro
dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos
domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos,
conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem
o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um
ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um
dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar
esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens
normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual
de memória
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