Você está na página 1de 33

THE

GUIDE
OF
THE
RECKONING

A MESA D’ARCANA
A VANTAGEM DOS CACADORES
(PODERES) Versão 1.0

CAMINHO DA INOCENCIA •• ILUMINAR (ILLUMINATE)


(Hunter: The Reckoning, p. 147-150)

Este limite torna possível para seu personagem e companheiros


• ESCONDER (HIDE) caçadores identificar criaturas sobrenaturais. Ele não apenas
indica quais seres são inumanos, ele sugestiona que tipo de
Os Inocentes freqüentemente são vistos como inócuos, inofen- criaturas ele são. Uma desvantagem para Iluminar é que os
sivos e inconseqüentes. Ser subestimado os dá poder. Criaturas monstros são capazes de perceber seu uso e podem dizer qual
sobrenaturais literalmente têm uma tendência a negligenciar caçador gera o efeito.
ou esquecer a presença de seu personagem. Ele está lá, mas
não importa o tempo, atenção ou esforço, ele simplesmente Sistema: Teste Percepção + Piedade, dificuldade 6. Se você
não parece existir. Somente quando seu personagem especifi- obtiver quaisquer sucessos, seu personagem e todos os caçado-
camente chama atenção para si mesmo, como atacando, que res em sua presença percebem qualquer criatura sobrenatural
ele "aparece". Seu personagem pode mesmo permanecer cara- na área. O efeito duplica e substitui a necessidade dos caçado-
a-cara com uma criatura e ela não ter conhecimento de sua res em gastar Convicção para a segunda visão (ver Convicção,
presença. pág. 132). Além disso, este limite permite todos os caçadores
afetados reconhecer a verdadeira natureza das criaturas que
Um Inocente freqüentemente descobre sua invisibilidade entre em outro caso parecem normais - bruxos, os recentemente
os monstros quando sua primeira resposta instintiva a tais falecidos, metamorfos na forma humana. Estes seres parecem
criaturas é ficar boquiaberto ou fazer perguntas diretas. As ser contornados com uma aura de várias cores. Note que Ilu-
criaturas ou não notam ou sua atenção precisa ser proposital- minar não confere nenhuma resistência ao controle corporal
mente atraída. Um monstro furioso que desvia completamente ou mental que o gasto de um ponto de Convicção confere.
de um Inocente descaradamente óbvio é também uma dica de
que Esconder está em uso. Iluminar dura 10 minutos para cada sucesso obtido. A duração
pode ser estendida por mais 10 minutos para cada ponto de
Sistema: Teste Raciocínio + Piedade, dificuldade 6. Um teste Convicção arriscado. O poder pode ser desativado à vontade e
de Percepção + Prontidão, dificuldade 6, é feito para cada cessa se o usuário está Incapacitado.
monstro na presença de seu personagem. Um único teste mé-
dio pode ser feito para um grupo de monstros. A dificuldade é Criaturas expostas por Iluminar percebem o possuidor como
reduzida para criaturas com sentidos extraordinários como uma fonte de luz brilhante; ele é claramente o que está reve-
olfato ou audição, ou para criaturas que são extremamente lando os monstros. O uso de Iluminar desfaz o uso de Esconder.
antigas, poderosas ou cautelosas. Se seu personagem obtém
mais sucessos, ele passa desapercebido. Ele é visto normalmen-
te se o inimigo obtém mais sucessos.
••• RADIAR (RADIATE)

Seu personagem passa desapercebido pela duração da cena, Se já houve evidência de que os caçadores são de origem divi-
contanto que não atraia atenção para si mesmo. Fazer contato na, está é - ou, ao menos, este limite pode ser usado para justi-
físico com o inimigo ou executar atos evidentes como pular ficar tais idéias. Uma vez que este poder é ativado, seu perso-
para cima e para baixo e gritar chama atenção. Uma vez que as nagem irradia uma luz branca que impede ataques sobrenatu-
criaturas sabem que seu personagem está presente, eles não se rais. Pessoas protegidas por este campo aparecem borradas e
indistintas aos olhos de criaturas não-naturais. A luz propria-
esquecem novamente. E uma vez que um monstro em um
grupo reconhece seu personagem, todos os inimigos à vista mente é distinta para caçadores mas, ao contrário, não tem
também o fazem; um dos monstros não ataca freneticamente o efeito sobre eles, estejam eles dentro ou fora da aura. Monstros
"ar". Entretanto, ficar parado, falar baixo e caminhar lenta- que não contam com sentidos visuais ainda ficam confusos e
mente não atrai a atenção indesejada. desorientados pelo poder.

O poder não funciona em outros caçadores ou humanos nor- Sistema: Teste Vigor + Piedade, dificuldade 6. A qualquer
mais. Ele não funciona quando o usuário está Incapacitado; momento em que uma criatura sobrenatural ataca um alvo
sobrenaturais percebem a forma imóvel de seu personagem. protegido, a dificuldade do ataque é aumentada em um para
cada sucesso obtido em seu teste do limite. A natureza do
ataque não importa - armas, garras, ataques místicos de qual-
quer tipo; todos são impedidos. Para cada sucesso que você Alguns Inocentes extremistas com este poder descrevem seu
obtém após o primeiro, seu personagem pode também projetar uso como "compartilhar a verdadeira luz".
sua luz para incluir uma pessoa adicional dentro da aura. Esta
pessoa precisa estar dentro de uma distância de seu persona- Sistema: Gaste dois pontos de Convicção e teste Vigor +
gem igual a sua Piedade em jardas. A luz persiste por um turno Piedade, dificuldade 8. Mesmo um sucesso inflige a parada de
para cada sucesso obtido. O limite também pode ser cancelado dano letal listada na tabela abaixo, baseada na fonte de luz
pelo usuário à vontade, e sua proteção pode ser negada a um usada.
indivíduo a qualquer hora. O poder falha completamente se
seu personagem está Incapacitado. Fonte de Luz Dados de Dano
Fósforo/Chama de Isqueiro 1
Nenhuma visão mística de monstros ou outro sentido pode ser Tocha/Lanterna Pequena/Chama 3
usado para negar o campo. Sensos dos caçadores, mesmo os Lanterna Grande/Faróis de Carro 5
baseados em limites, não são afetados. Fogueira 6
Holofote/ Refletor 8
•••• CONFRONTAR (CONFRONT) Sol 10

Para usar este limite, seu personagem precisa encontrar dire- O alcance deste poder é cinco jardas por sucesso obtido. Assim,
tamente o olhar da criatura e não fazer nenhuma tentativa de todas as criaturas dentro do alcance do seu personagem (ao
evitar o ataque do monstro. Mesmo com seu personagem para- invés da fonte de luz, que pode estar em posse de outro) quan-
do e óbvio, atingi-lo se torna terrivelmente difícil. As poucas do este poder é ativado sofrem a dor ardente. Se você obtém
criaturas que foram sujeitas a este poder e estão dispostas a quatro sucessos em seu teste e carrega uma tocha (três dados
discuti-lo dizem que o acerto se torna emocionalmente impos- de dano), você joga três dados de dano letal contra todos os
sível. O caçador parece incorporar todo que é (ou mesmo foi) sobrenaturais dentro de 20 jardas de seu personagem (ou con-
puro, importante e valioso para o atacante - talvez fazendo vir tra aqueles que estão dentro do alcance e são pegos em um
à tona emoções que a criatura pensou estarem perdidas há raio de luz).
séculos. Atingir ou agir contra o caçador parece psicologica-
mente suicida - um crime de magnitude grotesca. Atacantes Muitas fontes artificiais de luz são direcionáveis e podem ser
que forçam a si mesmos a executar a ação repelida acham-na apontadas para somente um ou dois alvos de uma vez. Como
tormentosa. regra geral, usar Brilhar com uma lanterna permite a seu per-
sonagem afetar três criaturas no máximo, se elas estiverem
Sistema: Gaste um ponto de Convicção e teste Manipulação bem juntas.
+ Piedade, dificuldade 5. Para cada sucesso que você consegue,
um atacante tem que gastar um ponto de Força de Vontade Os alvos não precisam ser físicos; espíritos e fantasmas são
para agir contra seu personagem. Cada ação subseqüente con- vulneráveis também.
tra seu personagem também requer um gasto de Força de Von-
tade. O inimigo ainda precisa ter sucesso em seu ataque nor-
malmente, mesmo que seu personagem não faça nenhuma
CAMINHO DO MARTIRIO
(Hunter: The Reckoning, p. 150-152)
tentativa de evitá-lo. Este limite funciona contra apenas um
oponente de cada vez, exceto se mais puderem ser de alguma
maneira captados face a face. O alvo permanece inibido en- • DEMANDA (DEMAND)
quanto seu personagem seu personagem mantiver contato
visual. Mártires, por definição, estão dispostos a prejudicar a si mes-
mos para salvar a vida de outro ou para atingir um inimigo.
Esta vontade de perseguir mesmo a vitória difícil é refletida em
••••• BRILHAR (BLAZE) Demanda. Seu personagem está disposto a exaurir a si mesmo
em um lance desesperado para realizar feitos incríveis; ele se
Seu personagem pode fazer uma fonte de luz agonizante e coloca completamente em ação e recebe poder nascido da
prejudicial para criaturas não-naturais de qualquer espécie. O pureza do propósito. A vontade dos Mártires de sacrificar a si
grau de dano infligido depende da intensidade da fonte de luz. mesmos simplesmente revigora-os com energia e poder.
Um fósforo é irritante, uma lanterna forte é perigosa e (em um
dia claro) o sol é destrutivo. Sistema: Seu personagem pode executar um feito incrível de
força ao custo de sua própria saúde. Marque um nível de dano
Brilhar é instantâneo: Seu personagem usa este poder e a fonte por contusão da tabela de Vitalidade de seu personagem. O
de luz em questão se torna incrivelmente poderosa por um dano não pode ser absorvido. Você pode agora adicionar seu
momento. Enquanto o efeito não cessar, ele pode traumatizar nível de Piedade à Força para qualquer teste ou ação executa-
toda criatura sobrenatural exposta a seus raios. Estranhamente, da naquele turno, seja ele um teste para infligir dano por briga
Brilhar não funciona com a luz da lua. ou armas brancas, um esforço para erguer um objeto, ou teste
de Força + Esportes para fazer uma acrobacia. Força de Von- Testemunhar parece não conjurar nenhuma imagem de atos
tade não pode ser usada para sustentar posteriormente este de humanos ou de caçadores, mas o faz para pessoas que pos-
teste, embora pontos de Convicção possam ser gastos em ao suem poderes ou dons conferidos por criaturas não-naturais.
realizar qualquer teste relacionado a Força.
••• DEVASTACAO (RAVAGE)
Se Demanda é usado para aumentar o dano infligido com um
ataque, seu personagem precisa sofrer um nível de dano por Ninguém está totalmente certo sobre o que diabos acontece
contusão antes que o ataque seja feito. Se ele falhar, o nível de quando um caçador usa este limite. Ele parece produzir uma
vitalidade é ainda perdido, mesmo se nenhuma jogada de dano espécie de neblina aquecida. Este gás (na falta de um termo
for feita. O soco ou outro golpe é ainda potencialmente devas- melhor) é exalado de seu personagem e vai para onde ele ges-
tador, mas não encontrou seu lugar. ticula. Matéria física parece não ser afetada, mas criaturas
sobrenaturais reagem violentamente. Ele parece corromper e
Demanda não pode ser combinado com outros limites de ata- deteriorar seus corpos profundamente. Nem mesmo criaturas
que ou baseados em ações físicas no mesmo turno. incorpóreas estão salvas.

•• TESTEMUNHAR (WITNESS) Devastação não tem nenhum efeito físico em alvos humanos,
mas ele causa profundo trauma emocional: dores de cabeça,
Testemunhar permite a seu personagem reconhecer a natureza depressão, fugas apavoradas e choradeira descontrolada. Da
de criaturas sobrenaturais em sua presença. Ele também dá a mesma maneira para os possuidores de Devastação, o poder os
ele uma breve visão das relações de criaturas especificadas com deixa doentes. Dores estomacais, tosse, visão desfocada e vô-
a humanidade. mitos são associados com este limite.

Sistema: O limite amplia as capacidades da segunda visão (ver Mártires descrevem este poder como "Rasgar algo aberto -
Convicção, pág. 132). Uma criatura que parece errada com a como ferir o mundo. Ele nos fere, ele fere eles - mas ele os fere
segunda visão, mas não em uma forma perceptível - um bruxo, mais."
um metamorfo na forma humana, um sanguessuga imitando
sinais de vida - é revelada a seu personagem. O lado horroroso Sistema: Teste Manipulação + Piedade, dificuldade 7. O
do monstro é mostrado com o sucesso em um teste de Percep- alcance é a Piedade de seu personagem em jardas. Se o alvo é
ção + Piedade, dificuldade 6. Para os olhos de seu personagem, humano, o número de sucesso obtidos indica o número de
o aspecto mais horroroso do monstro reluz rapidamente sobre turnos em que a pessoa é atordoada pelo horror. Ele não sofre
seu rosto. A visão persiste por 10 minutos para cada sucesso dano físico, e pode ainda se esquivar e fugir, mas não pode
obtido; qualquer criatura observada neste tempo é revelada atacar seu personagem ou qualquer outra coisa. (Indivíduos
pelo que ela realmente é. Testemunhar pode então ser usado particularmente robustos poder ser permitidos de fazer um
em conjunto com, ou pode substituir a necessidade da segunda teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para tentar executar
visão enquanto está em efeito. A duração pode ser estendida uma ação em particular.) Outro caçador alvejado por Devasta-
por outros 10 minutos para cada ponto de Convicção gasto. O ção passam ilesos se sua defesa de COnvicção está ativa. Se
poder pode ser desativado à vontade. Testemunhar não provê não, ele é tratado como uma vítima humana normal.
nenhuma proteção contra controle mental ou corporal.
Se o alvo é uma criatura sobrenatural, ele sofre um nível de
Adicionalmente, para cada sucesso obtido após o primeiro no dano letal para cada sucesso obtido. Mesmo oponentes intan-
teste do limite, seu personagem pode momentaneamente tes- gíveis são afetados, incluindo aqueles que possuem hospedeiros
temunhar um contato prévio tido entre um humano e o mons- físicos.
tro na presença de seu personagem. O primeiro contato visto é
geralmente o mais recente, e cada contato visto depois é um Toda vez que o limite é usado, seu personagem sofre um nível
ocorrido há mais tempo. Se vários monstros estão presentes, de dano por contusão que não pode ser absorvido.
seu personagem pode escolher qual será "estudado" ou flashes
mais recentes podem ser tomados de uma variedade de criatu- •••• DOAR (DONATE)
ras.
Um caçador desenvolvido no caminho do Martírio pode con-
As visões podem revelar ataques, como alimentação, ou um fundir as linhas entre ele mesmo e os outros. Seu senso de si se
encontro passivo e atormentador, dependendo de quem foi torna tão difuso que é possível emprestar esse "si" a outros para
contatado. O Narrador decide a visão, que pode ser clara ou seu uso. O empréstimo mais óbvio é potência física ou veloci-
distorcida; participantes podem estar óbvios ou confusos. A dade, mas capacidades menos tangíveis podem ser doadas
imagem é somente visual e virtualmente instantânea. Algumas também. Um Mártir comparou esta experiência a uma outra
vezes tais visões sugerem arrependimento ou mesmo compai- pessoa andando por uma milha vestindo seus [do Mártir] sapa-
xão nos ataques das criaturas, uma dica sobre sua verdadeira tos - enquanto ela ainda está neles.
natureza.
Seu personagem pode fazer este "empréstimo" a qualquer pes- Se seu personagem fica Incapacitado enquanto compartilhan-
soa disposta a qual ele possa tocar. A troca é imediata, embora do, a doação continua até ele recobrar a consciência. Se seu
nem sempre completa. personagem é morto com pontos emprestados, o recipiente os
perde imediatamente. Se o recipiente morre, seu personagem
Se qualidades físicas são emprestadas, seu personagem fica perde todos os níveis doados, permanentemente. Se você tem
proporcionalmente enfraquecido. Emprestar acuidade mental é uma falha crítica no teste da doação, seu personagem pode
um pouco mais complexo: O intelecto e a atenção do doador perder um ponto no Atributo em questão, ou o Narrador pode
são literalmente divididos entre ele mesmo e o recipiente. Esta inventar outro infortúnio. Caçadores já são pessoas perturba-
"divisão de atenção" pode funcionar quase como rádio de dois das. Seria a identidade de um presa no corpo de outro real-
pontos, sem nenhum limite conhecido de distância separando mente ser conhecida como algo mais do que esquizofrenia?
as duas partes. A maior restrição é o tempo: seu personagem
pode dividir de si mesmo por um período limitado. ••••• RETORNO (PAYBACK)
Sistema: Gaste dois pontos de Convicção e teste Piedade + o Seu personagem pode impor limitações mortais, humanas e
Atributo que você quer emprestar. A dificuldade é 7. Seu vulnerabilidades a oponentes inumanos. Ele também pode
personagem perde um número de pontos naquele Atributo roubar tais poderes destas criaturas. Tudo que seu caçador
igual ao número de sucessos que você obtiver, até um limite precisa fazer é manter seu olhar num inimigo sobrenatural e
que você estipular ou até o nível máximo no Atributo do per- concentrar na maneira específica pela qual ela quer diminuir o
sonagem. O recipiente ganha o mesmo número de pontos na perigo do ser. O Mártir impõe uma punição íntegra sobre a
mesma Característica. Qualquer Atributo pode ser doado, criatura.
exceto Aparência. Nenhuma outra Característica - Habilida-
des, Antecedentes - pode ser conferida com este limite, e não Sistema: Para infligir uma limitação humana sobre um ser
mais de um Atributo pode ser dividido de uma vez. sobrenatural (digamos, fazer uma coisa morta precisar respirar
para sobreviver, ou um fantasma assumir forma física), gaste
Doar Atributos físicos é bem direto: O nível de seu persona- cinco pontos de Convicção e teste Manipulação + Piedade,
gem é reduzido enquanto o do alvo é aumentado. Se um Atri- dificuldade igual ao Vigor do alvo + 4. Se você obtiver mesmo
buto Mental é compartilhado, os dois personagens podem falar um sucesso, a criatura sofre aquela vulnerabilidade até que ela
um com o outro telepaticamente pela duração da doação; o deixe a presença de seu personagem. (No caso de criaturas
recipiente pode usar a mente de seu personagem como uma realmente poderosas, o Narrador pode impor uma dificuldade
espécie de "processador paralelo." Se um Atributo Social é mais alta para seu teste, e pode garantir um teste, digamos de
doado, a comunicação telepática não é possível, mas ambas as Força de Vontade, para a criatura.) Somente uma "falha" hu-
pessoas têm uma vaga idéia de como o outro se sente emocio- mana pode ser imposta em uma mesma criatura de uma vez.
nalmente. As circunstâncias e o Narrador freqüentemente determinam os
resultados imediatos de fazer um sobrenatural "mortal" de novo.
Se seu personagem doa tudo de um Atributo, ela desmaia e Comida, não sangue pode ser requerido para alimento. A for-
permanece inconsciente até que o limite expire. Você como ma humana pode se tornar a única forma que a criatura pode
jogador pode continuar a aconselhar o recipiente em relação à assumir. Um espírito pode se tornar tão físico e frágil quanto
Característica compartilhada, tanto quanto o Narrador permi- era em vida.
tir. Você pode contribuir para solucionar problemas se Racio-
cínio é compartilhado, ou sugerir emoções a fingir em situações Agora, uma criatura já de eras não vira pó por se tornar subi-
sociais se Manipulação é emprestada, mas você provavelmente tamente mortal, mas ela pode talvez ser destruída pelos meios
não vai poder aconselhar outro jogador sobre como fazer uma convencionais. Também, esteja ciente de poder garantir aos
pesquisa, porque Inteligência não foi dividida. monstros as forças de ser humano. Qual sanguessuga não apre-
ciaria poder permanecer sob o sol novamente? Ele pode até
A duração da doação é determinada pela seguinte tabela: mesmo assegurar a presença constante de seu personagem
raptando-o.
Sucessos Obtidos Duração
1-2 Dois turnos Este poder também pode ser usado para negar a uma criatura o
3-4 O resto da cena uso de um certo poder sobrenatural. Para fazer isso, você tem
5-6 Cinco horas que especificar de quê a besta está prevenida de fazer: "Eu
7-8 Um dia quero impedi-lo de se mover tão rápido." "Eu não quero que
9 - 10 Três dias ele desapareça de novo!" "Eu não quero que ele seja capaz de
se tornar invisível de novo." Assumindo que o Narrador sabe a
Se seu personagem está consciente, ele pode cancelar a doação que poder você se refere, ele determina a dificuldade - geral-
a qualquer hora. Entretanto, o recipiente não pode escolher mente o nível de Força de Vontade ou Vigor da criatura + 3.
"desistir" de uma Característica emprestada a qualquer hora; o Se você conseguir mesmo um único sucesso, a criatura não
doador deve aceitar de boa vontade. pode usar aquela capacidade até deixar a presença de seu per-
sonagem. Apenas um poder pode ser negado de uma criatura
de cada vez, e a monstruosidade não pode sofrer uma fraqueza personagem interage com a criatura como se ela fosse uma
humana e ser destituído de uma capacidade simultaneamente. pessoa, não uma coisa. Esta ação simples, quando alimentada
pelo espírito de caçador, força a criatura a confrontar os mor-
Se seu personagem está consciente, ele pode revogar a fraqueza tais em termos humanos. O Limite usualmente causa intensos
humana ou restabelecer poderes sobrenaturais à vontade, sentimentos de arrependimento, perda e isolamento.
mesmo se ele ainda está na presença da vítima. Se seu perso-
nagem está Incapacitado, os efeitos de Retorno falham imedia- Uma pergunta comum é "Você se lembra?".
tamente. E, claro, se a criatura planeja deixar a presença de
seu personagem e retornar, todo o esforço é perdido. Retorno Sistema: Teste Manipulação + Piedade, dificuldade 6. Cada
precisa ser usado novamente para impor a fragilidade humana sucesso aumenta em 1 a dificuldade da criatura sobrenatural
ou para destituir o monstro do mesmo poder previamente na próxima ação pretendida por ela. A proeza se torna um
removido. desafio enquanto a criatura é confrontada por memórias perdi-
das, sentimentos há muito esquecidos e compaixão desespera-
damente suprimida. Com um número espetacular de sucessos,
CAMINHO DA REDENCAO o alvo pode sofrer uma alteração substancial de comportamen-
(Hunter: The Reckoning p. 152-154) to. Até mesmo uma criatura sem nenhum ferimento que esteja
vencendo uma luta pode fugir quando confrontada com as
• VOCIFERAR (BLUSTER) emoções criadas por Insinuar.

Sílabas ditas em vol alta se tornam um verdadeiro escudo con- O efeito psicológico específico desse Limite depende da criatu-
tra o perigo. A palavra dita não importa ("Não!" e "Pare!" são ra confrontada, é claro. Espíritos experimentam um pouco da
escolhas comuns), mas ele terá de abortar qualquer tipo de vida que tinham antes de perdê-la. Vampiros se lembram da
ataque. Um caçador freqüentemente usa uma palavra de poder sua humanidade perdida. Outras criaturas podem ter visões
quando ele grita instintivamente, e a palavra surpreendente- das vidas das pessoas que elas mataram. Criaturas mais "huma-
mente impede o perigo. nas" podem prever futuros em que elas sucumbiram às suas
naturezas monstruosas, ou podem se lembrar de um amor per-
Vociferar desvia tudo, de uma espada a uma corrente - e até dido ou uma escolha que se arrependeram. Criaturas que pos-
mesmo amas arcanas como bolas de fogo e raios. O ataque tem suem pouquíssima capacidade mental ou sentimentos são me-
de ser feito contra seu personagem ou outras pessoas. O Limite nos afetadas. As visões de Insinuar podem simplesmente torná-
não afeta ataques que não causam dano (como ataques de las confusas.
controle mental) ou ataques indiretos (como espetar uma
boneca vodu do seu personagem). Além disso, funciona so- O Narrador decide os resultados exatos desse poder na história,
mente contra ataques de outros indivíduos. O poder não pro- uma distração para um monstro, em outro o ressurgimento de
tege sue caçador ou outra pessoa de ser atropelado por um uma vulnerabilidade que havia sido completamente enterrada,
carro (mesmo que o motorista seja descuidado, não ativamente ou um momento de catarse (se você tiver sucessos suficientes)
maligno). Não é possível parar uma avalanche ou um relâmpa- que confronta o ser com a sua grande perversidade.
go natural.
Tipicamente, Insinuar pode ser usada contra uma única criatu-
Sistema: Teste Raciocínio + Piedade, dificuldade 6. O teste é ra uma vez por cena, exceto quando o Narrador autoriza algo
tipicamente resistido contra o teste de ataque feito pelo inimi- diferente.
go, e seu personagem deve ser hábil a ver - ou sentir - a ação
que ele pretende interromper. Este Limite pode ser usado em ••• RESPIRAR (RESPIRE)
um turno no momento em que uma manobra defensiva - es-
quiva, aparar ou bloquear - possa ser feita. De fato, Vociferar Também chamado de “O beijo da vida”, esta edge permite que
deve ser tratado como uma quarta forma de defesa para propó- seu personagem cure uma pessoa realizando respiração boca a
sitos de sistema - todos os mesmos mecanismos se aplicam (ver boca. Enquanto para espectadores a ação parece apenas com
Manobras Defensivas, p. 192. Este Limite não pode ser combi- respiração boca a boca, este poder realiza muito mais: cura
nado com esquivar, aparar ou bloquear, entretanto; você deve cortes, contusões, órgãos danificados e ossos quebrados.
escolher uma forma de ação defensiva. Note que um atacante
pode também ferir o alvo, se o seu personagem não conseguir Respirar pode causar um efeito completamente diferente em
reverter a ação (o atacante tiver mais sucessos do que você). seres sobrenaturais, ao invés de curar o poder pode roubar
energia. Contato boca a boca não é necessário para o uso in-
•• INSINUAR (INSINUATE) verso. Mas seu personagem precisa estar perto do alvo. Este
poder pode ser perigoso até para seres intangíveis.
Seu personagem pode fazer uma pergunta a uma criatura so-
brenatural, e a criatura irá entender o motivo da pergunta ter Sistema: Para curar alguém teste Vigor + Misericórdia, difi-
sido feita. A pergunta em particular não é realmente importan- culdade 6. O alvo ganha um nível de vitalidade, contusão ou
te, e não importa se for respondida. O que importa é que o seu letal, para cada sucesso obtido. Usar Respirar dessa maneira
pode ser desgastante. Você deve pagar por cada nível de vitali- ções desde o personagem por ponto de Misericórdia que ele
dade curado com um ponto de Convicção ou uma dificuldade possua.
de +1 para todos os testes no restante da cena. (é impossível
misturar as formas de pagamento desse poder, um personagem Alem de interferir em eventos e encerrar combates esse poder
que curou 3 níveis de vitalidade não pode pagar dois pontos de pode ser usado para encerrar qualquer tipo de ataques histéri-
Convicção e aceitar a penalidade de +1 pela cena.) cos, também fazendo com que criaturas em estado de frenesi
Se uma falha critica ocorrer o personagem sofre um nível de voltem ao normal. Se a criatura desejar permanecer em estado
dano de contusão. Esse Limite não pode ser usada para benefi- de frenesi a mesma deve testar Força de Vontade, dificuldade
cio próprio, mas pode ser usada em pessoas normais e seres 8.
sobrenaturais. Acalmar também afeta o usuário deste Limite e todos os caça-
dores ao redor do usuário.
Para drenar um monstro inimigo o personagem precisa estar ao Os mesmos não podem agir histericamente na presença de
número de jardas de sua Misericórdia em relação ao alvo. Tes- criaturas enquanto acalmados, normalmente eles esquecem ou
te Destreza + Misericórdia, dificuldade 6. O alvo resiste ro- racionalizam as ações posteriormente. O efeito pode ser cance-
lando Vigor, dificuldade 6. ( O narrador pode modificar as la a qualquer hora se o usuário desejar, o efeito também é
dificuldades para ambos dependendo da potencia relativa dos cancelado se o personagem for incapacitado.
personagens; um caçador novato pode encontrar maior difi-
culdade para drenar um espírito milenar.) Para cada dois su- Ataques realizados fora da área de efeito como ataques a dis-
cessos a mais dos resistidos pelo alvo seu personagem ganha tancia por exemplo não são afetados por Acalmar. excluir
um ponto de convicção, com um limite da convicção inicial do
personagem de acordo com seu credo. ••••• SUSPENDER (SUSPEND)
O alvo sofre um nível de dano letal para cada sucesso obtido Muitos caçadores acreditam em outros mundos, incluindo Céu,
pelo personagem (a convicção de seu personagem não afeta o Inferno e o Purgatório – possivelmente outras dimensões e
total de dano causado). Se uma falha critica ocorrer seu perso- planos alienígenas. Um caçador que alcança esse nível no
nagem sofre um nível de dano letal e o alvo ganha um ponto caminho da Redenção começa a entender que outros planos
de Força de Vontade. Respirar pode ser usado contra espíritos talvez existam - e começam a suspeitar que criaturas sobrena-
que ocupam corpos sem danificar o corpo. Não pode afetar turais são ligadas a tais planos e podem viajar para eles e deles.
humanos e é utilizável apenas em um alvo. excluir Certamente, criaturas são conhecidas por desapareceram sem
deixarem vestígios, mesmo para a visão de caçadores.
•••• ACALMAR (BECALM)
Esse Limite nega para os monstros essas rotas de fuga e força os
O redentor erradia sua calma e tolerância interior em forma de mesmos a enfrentarem o horror a caminho do aqui e do agora.
energia. Esse Limite possui dois efeitos simultâneos. O primeiro Também protege o mundo de “olhos que espreitam”. Redento-
é físico: Acalmar torna mais difícil que personagem ao redor do res que alcançam esse nível de poder dificilmente discutem o
redentor ajam de forma súbita e deliberada. Eventos ocorrem que eles acreditam que esteja nos vigiando.
mais lentamente. O tempo de resposta é atrasado.
Usuários e testemunhas deste poder relatam normalmente
Ações são realizadas como se os personagens estivessem gro- sensações como sangramentos nasais, dores de cabeça e estalos
gues. O segundo efeito é emocional: Acalmar sufoca a raiva, nos ouvidos, mas também um sentimento de liberação. Alguns
alivia medos e tensões, e geralmente faz com que personagens temem efeitos colaterais horrendos como aprisionar as almas
ganhem perspectiva e relaxem – de alguma forma. Esse efeito dos mortos recentes na Terra não permitindo que as mesmas
não faz com que os Acalmados percam a vontade de lutar ou viagem para os locais necessários.
sobreviver. Esse poder não altera a motivação apenas faz com
que os eventos pareçam menos urgentes. Sistema: gaste dois pontos de Convicção e teste Carisma +
Misericórdia, dificuldade 8. Se qualquer sucesso for obtido seu
Acalmar não afeta ações normais como falar ou andar lenta- personagem cela o mundo matéria de todos os outros mundos
mente a não ser que os resultados de tais ações sejam explosi- pelo restante da cena. A barreira se levanta até onde seu per-
vos ou violentos. sonagem consiga ver fisicamente. Qualquer criatura sobrenatu-
ral não consegue negar sua presença e fugir de maneiras não
Sistema: Gaste um ponto de Convicção e teste Manipulação + convencionais. Qualquer fonte de poder que se origine de
Misericórdia, dificuldade 7. O efeito dura pelo numero de outro plano ou da realidade e que alimente o mundo físico
sucessos em minutos. Durante esse período todos que tentem próximo ao seu personagem é cortada.
realizar uma ação bruta ou violenta precisam testar Vigor,
Destreza ou Força (qual for maior), dificuldade 8, por cada Da mesma maneira qualquer criatura sobrenatural que tente
ação. Até puxar um gatilho é um evento que necessita de tal entrar o mundo físico é subitamente barrada por sua proximi-
teste. O efeito se estende por cinco jardas para todas as dire- dade. Eles precisam entrar por uma área alem da sua influencia.
Poderes de outros mundos não podem ao menos entender o gens permitidas pelo Antecedente Destino não podem ser
mundo físico onde seu personagem encontra-se. combinadas com rolagens extras de Prever. Ativar Prever é
considerada uma ação reflexiva e não impede
O personagem pode cancelar o efeito quando quiser, mas per- que outras ações sejam realizadas. Testes extras não podem
siste por uma cena mesmo que o personagem seja levado ao ser "dados" para outros jogadores. E seu personagem não pode
estado de inconsciência. avisar personagens sobre eventos futuros ou ramificações.

Pontos de Convicção gastos em Prever apenas aumentam as


CAMINHO DA VISAO chances de novos testes que você pode ganhar para a seção de
(Hunter: The Reckoning, p. 154-157) jogo corrente. Convicção não afeta as ações futuras previstas
pelo Limite.
• PREVER (FORESEE)
•• DEFINIR (PINPOINT)
Enquanto a maioria dos caçadores estariam felizes por apenas
possuir esse poder os Visionários são compelidos a debater sua Este Limite permite que seu personagem defina qual a fraqueza
natureza. Um grupo suspeita que é uma forma de telepatia – se da criatura sobrenatural. Algumas vezes, a informação vem por
tal coisa existe – que permite a eles antecipar probabilidades e meio de alguma visão (normalmente sobre algum lugar ou
ações de outros. Alguns acreditam que Prever dá aos caçadores objeto de importância). Outras vezes seu personagem simples-
um breve previsão do futuro – uma que permite aos caçadores mente sabe que certa criatura não consegue usar seus poderes
escolherem as melhores ações a tomar. De qualquer modo seu em determinadas circunstancias.
personagem vê flashes de como suas ações podem afetar o
futuro e escolhe a melhor opção para ele. Definir é normalmente utilizado quando uma criatura já foi
localizada (através da Segunda Visão) e já reconhecida (atra-
Sistema: Teste Inteligência + Visão, dificuldade 7. Para cada vés de Limites como Discernir, Iluminar e Presenciar), como
sucesso alcançado, você pode fazer um novo teste para uma parte de um plano de ataque. O caçador bem informado é
ação especificada e escolher o melhor resultado.Você precisa quem vai sobreviver.
ter anunciado anteriormente que ira realizar um novo teste
para a ação; você não pode esperar até que um teste seja reali- Caçadores muito experientes podem usar esse Limite para
zado e depois anunciar que ira fazer um novo teste. Apenas um identificar criaturas por meio de suas fraquezas – " Se alimenta
novo teste pode ser feito por ação. Você pode fazer dois testes de dor para sobreviver. Normalmente Zumbis fazem isso –
para disparar uma arma, levantar uma pedra ou manobrar um normalmente."
carro. (Um ataque é considerado uma ação simples; um novo
teste pode ser realizado para o ataque em si. O melhor resulta- Sistema: Teste Percepção + Visão, dificuldade 6. Se conseguir
do no teste determina o número de dados de dano). um sucesso você descobre a fraqueza da criatura que você
observa: empalação, luz do sol, alho, ferro frio, água corrente,
O Narrador literalmente narra uma visão que seu personagem prata, fogo ou qualquer outra coisa que o Narrador ache apro-
teve baseado em cada teste que você realizou, então deixa priado. O Narrador pode ser evasivo ou vago para descrever a
você escolher a melhor opção. Uma ação pode indicar um fraqueza da criatura – "vida", "tempo" ou "controle". Só porque
ataque perdido enquanto outra pode indicar um sucesso. Uma seu personagem fez uma pergunta não quer dizer que ele en-
ação pode indicar um sucesso mundano tenda a resposta.
enquanto outra pode indicar um sucesso fenomenal. Lembre-
se que as visões são apenas previsões das possibilidades, o ca- Algumas criaturas podem estar ligadas a certos objetos ou
minho que você escolhe como um resultado pode não apresen- lugares. Se seu personagem obtiver 3 ou mais sucessos ele
tar o resultado mais benéfico a longo prazo. Seu personagem descobre não apenas que a criatura possui um lar (ou esta
pode vislumbrar qual é o fio correto para desarmar uma bomba, ligada a certo objeto) mas também tem uma vaga percepção de
mas o edifico salvo ainda pode estar sendo controlado por um onde este objeto/lugar está localizado.
poltergeist.
Descobrir a fraqueza e utilizar esse conhecimento são duas
Prever influencia apenas uma ação imediata. Uma ação sim- coisas completamente diferente. Atear um oponente em cha-
ples que apresenta resultados diretos pode transmitir imagens mas em uma refinaria de óleo pode não ser muito seguro. Um
claras. Uma ação complexa, como construir um dispositivo tipo específico de material ferroso não estará convenientemen-
com ações estendidas, não revela conseqüências da criação te na mão dos caçadores.
final ou seu uso. É mais provável que indique as conseqüências
do atual estágio que seu personagem se encontra. Uma vez que seu personagem tenha identificado a fraqueza da
criatura, Definir não realiza essa ação novamente. Depende de
Prever pode ser usado para ganhar testes extras apenas uma você lembrar deste defeito da criatura. Usos subseqüentes de
vez por seção de jogo. Uma vez que os testes são usados este Definir na mesma criatura mostra outras fraquezas sendo elas
Limite não pode ser reutilizada na mesma seção. Novas rola- obscuras ou concretas. Claro, não há como sabe se uma nova
fraqueza classifica uma criatura não identificada como alguma •••• RESTAURAR (RESTORE)
coisa que seu personagem já tenha visto.
Este é o poder para refazer membros e órgãos dilacerados. Não
Definir não apresenta efeitos sobre humanos. Pode ser usado é apenas cura acelerada. Restaurar pode trazer de volta mem-
apenas uma vez por cena. Qualquer que seja a força – presu- bros que foram perdidos totalmente. Pode ser utilizada em seu
midamente os Mensageiros – que providenciam a informação personagem ou outras pessoas. Esses membros regenerados tem
não irão guiar os caçadores pela mão. Subseqüentes usos na aparência de perfeitos – sem cicatrizes ou qualquer sinal de
mesma cena apresentam flashes brancos. envelhecimento, como se tivessem sido idealizados, formas
Platônicas manifestadas dos membros. Apesar de Restaurar ser
O Narrador define o quão efetiva é esta Limite em determina- potente, não pode trazer os mortos
das situações. A informação pode ser útil hoje mas nada diz de volta a vida.
que será amanhã.
Seu personagem imagina reparos na pele e costura de ossos ou
••• EXAMINAR (DELVE) um novo membro para repor o membro perdido e ele se mani-
festa. Os poucos caçadores que podem usar esse poder o de-
Também conhecida como "Visão do Passado", este poder per- fendem como uma prova de um estado idealizado em algum
mite que o usuário observe o passado de determinado lugar. lugar – um lugar que os Visionários são destinados a encontrar.
Enquanto outros Limites permitem visões do passado (especifi- Talvez esse lugar ou condição seja o objetivo principal na bata-
camente Penetrar) Examinar é mais específico e versátil. lha contra o desconhecido. Entretanto, caçadores capazes de
usar esse poder o mantém em segredo por medo de atrair aten-
Examinar esta ligada a um certo lugar: Seu personagem pode ção indesejada - ou perseguição.
observar o passado da área onde se encontra apenas. No en-
tanto não existe conhecimento que limite o quanto no passado Sistema: Este Limite efetivamente transforma danos letais em
o personagem pode observar. Visões podem ser comandadas danos de contusão. Não restaura nenhum nível de vitalidade
por tempo ("O que aconteceu aqui à 24horas atrás ?"), por perdido, mas faz com que os ferimentos sejam mais suportáveis.
conexão entre uma pessoa ou objeto e um lugar ("Me mostre o
que aconteceu quando as jóias foram levadas") Teste Vigor + Visão e gaste três pontos de Convicção. A
ou por conexão com algum evento ("Quero ver o assassinato dificuldade é 6, mais por cada nível de vitalidade que o perso-
como ele ocorreu"). nagem tenham perdido (Maximo de dificuldade 10). Se o teste
atingir pelo menos um sucesso todos os níveis de vitalidade se
Com um esforço supremo seu personagem pode até ouvir o tornam de contusão. Se os níveis de dano representarem feri-
acontecimento. mentos massivos (globos oculares amassados, membros perdi-
dos) eles crescem em segundos. Os membros novos estão dolo-
Sistema: Teste Percepção + Visão, dificuldade 6. Cada suces- ridos, fracos e machucados até que o personagem tenha uma
so permite que seu personagem tenha cinco minutos de visão chance de trabalhá-los.
do lugar desejado. Se o evento aconteceu a mais de um ano
atrás a dificuldade é aumentada em dois. Qualquer evento que Restaurar pode ser utilizado uma vez por cena.
tenha acontecido a mais de cinco anos atrás tem dificuldade
10. (Apesar de que um discípulo potente da Visão clama ter ••••• AUGURIO (AUGUR)
vislumbrado uma civilização de milênios atrás com a qual ele
sentia um vinculo. Ao menos ele afirmou ter tido estas visões Seu personagem pode antecipar o futuro provável de seu lugar
pouco antes de seu desaparecimento.) específico. Tudo que o personagem precisa fazer é se concen-
trar. Como em Examinar, esse poder pode ser baseado em um
Para ver e ouvir seu personagem precisa gastar dois pontos de período de tempo, pessoa, objeto ou evento.
Convicção ou aumentar a dificuldade do teste em dois. Apenas
pessoas com Visão como sua Virtude primária podem ouvir o Sistema: Gaste 3 pontos de Convicção. O Narrador secreta-
passado quando utilizam Examinar. mente testa a Inteligência + Visão de seu personagem, dificul-
dade 8. Para cada sucesso alcançado, a visão do futuro dura
O Narrador deve decidir o quão claro Examinar age. Eventos por um minuto. Visões de um ou dois anos no futuro são rela-
traumáticos, caos ou fúria intensa presenciados no lugar dese- tivamente claras, vislumbres de um futuro distante são notori-
jado podem distorcer as visões do personagem. O Narrador amente vagos e desorientados. Diferente de Examinar, esse
ainda pode decidir se deseja fazer os testes de Examinar secre- Limite não gera som.
tamente para que os jogadores tenham que julgar a veracidade
dos eventos observados. O Narrador realiza o teste e em caso de uma falha seu perso-
nagem ainda perda a Convicção gasta e não obtém nenhuma
Examinar pode ser utilizado apenas uma vez por cena. visão. No caso de uma falha critica uma visão, muito equivo-
cada, falsa ou torturante do futuro ocorre ( e a Convicção é
gasta completamente quando o personagem tenta utilizá-la distância. Se uma criatura já forçada para trás é encurralada
novamente). Mesmo em um teste bem sucedido, imagens em um canto por um personagem usando este limite, o mons-
podem ser baseadas em um futuro possível, determinada por tro pode entrar dentro do perímetro do Defensor se aproximar
milhões de decisões e eventos que transpiram para criar a rea- demais. O monstro "quebra" Guarda automaticamente como
lidade. (Qualquer pontos de Convicção obtidos por um teste resultado da exuberância do caçador.
bem sucedido podem ser apresentados depois para que os per-
sonagens não descubram imediatamente que as visões são •• REJUVENESCER (REJUVENATE)
verdadeiras.) O Narrador deve basear as visões em eventos que
ele sabe que vão ocorre na crônica. Entretanto, alguns eventos Defensores são notavelmente difíceis de se derrotar por bem.
podem não Ferimentos menores (abrasões leves, contusões) podem se
ocorrer, então nenhuma visão podem ser obtidas sobre esses fechar e se curar visivelmente. Juntas forçadas param de inchar
eventos, não importando sucessos obtidos. Se um aliado do e voltam aos seus lugares espontaneamente. Mesmo membros
personagem morre e o mesmo tenta obter uma visão de qual quebrados se endireitam, voltam para o lugar e se curam em
será a próxima vez em que o aliado entrará pela porta a tenta- dias ou em algumas vezes horas. Talvez mais miraculoso, De-
tiva se torna inútil. fensores podem conceder sua cura a outros.
Augúrio pode ser usado apenas uma vez por cena. Esforços Sistema: Os níveis de vitalidade de seu personagem perdidos
repetitivos causam dores de cabeça e imagens borradas. Exis- através de dano por contusão se curam numa taxa de um a
tem rumores de que alguns caçadores com este poder estão cada 10 minutos.
preocupados com o futuro e mal conseguem viver no presente.
Dano letal é curado de acordo com a tabela abaixo. Estas taxas
CAMINHO DA DEFESA substituem os tempos normais de recuperação, mas ainda são
cumulativos. (Leva 21 horas para se recuperar completamente
(Hunter: The Reckoning, p. 157-159)
de Ferido, por exemplo.)
• GUARDA (WARD) Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
Escoriado Três horas
Seja através da determinação, medo por parte do monstro ou Machucado Seis horas
alguma barreira invisível, um Defensor pode manter criaturas Ferido Doze horas
sobrenaturais à distância. Elas não podem se aproximar dele Ferido Gravemente Um dia
exceto se ele permitir ou se a vontade do monstro é mais forte Espancado Três dias
que a dele. Um personagem usando Guarda sente uma energia Aleijado Uma semana
crepitante radiando de seu corpo. Criaturas que fazem contato Incapacitado Três semanas
com sua aura sofrem uma descarga elétrica estática; nenhum
dano é feito, mas os limites da aproximação do monstro são O Defensor põe suas mãos sobre alguém para curar os ferimen-
demarcados. tos do outro. Gaste Convicção para restaurar o ferimento mais
grave de alguém (seu nível perdido "mais baixo"). Um ponto
Sistema: Teste Vigor + Zelo, dificuldade 6, quando este poder de Convicção deve ser gasto para restaurar um nível perdido
é ativado. O número de sucessos obtidos precisa ser excedido por dano não-letal. Dois pontos devem ser gastos para restau-
num teste de Vigor de cada monstro para se aproximar do seu rar um nível perdido por dano letal. Este nível é restaurado no
personagem. A distância às quais as criaturas são mantidas é mesmo tempo que um Defensor com este limite levaria para se
de uma jarda em raio para cada ponto de Zelo que seu perso- recuperar, como indicado acima - 10 minutos para um nível
nagem possui. Um monstro já dentro da área quando este perdido por dano por contusão, um dia para um nível Ferido
poder é ativado recebe um teste de Vigor imediatamente. Se o Gravemente perdido por dano agravado, por exemplo. A cura
teste falhar, o monstro é jogado de volta para o perímetro do pode ser aplicada a outros incumbidos, humanos e mesmo
poder. criaturas sobrenaturais voluntárias que possuem corpo.
Guarda persiste pela duração de uma cena. A cada monstro é Destruído é destruído, claro, não importa quem seja o benefi-
permitido um teste para penetrá-lo. Um ponto de Força de ciado deste poder.
Vontade precisa ser gasto por uma criatura para permitir uma
outra tentativa. O limite não afeta outros caçadores ou huma- Convicção não pode ser usada para melhorar este limite; seu
nos normais, e estas pessoas podem tomar refúgio na proximi- efeito ocorre automaticamente.
dade de seu personagem.
Rejuvenescer se aplica a cura de níveis de vitalidade somente;
Um Defensor não precisa se concentrar neste poder para con- o limite não diminui o tempo de recuperação de abuso de
tinuá-lo; ele pode lutar e executar qualquer outra ação en- drogas ou álcool, ou contraria venenos que não reduzem níveis
quanto Guarda está ativo. Entretanto, o poder falha se seu de vitalidade, por exemplo. Do mesmo modo, este limite não
personagem é Incapacitado, e ele não interfere com ataques à
cura nenhuma enfermidade de longo prazo como câncer ou movida prematuramente, mas somente pelo caçador que a
recupera membros perdidos. colocou.

••• MARCA (BRAND) Investir Convicção em Marca aumenta sua parada de Zelo.

A mão de seu personagem crepita com energia e, quando posta •••• CAMPEAO (CHAMPION)
sobre uma criatura sobrenatural, pode queimar uma marca
nela. Este sinal não é apenas superficial, a marca queima qual- Algumas vezes, a melhor maneira de proteger alguém ou algu-
quer vestimenta que estiver cobrindo-a. Entretanto, coberturas ma coisa é fazer o monstro vir até você. Um Defensor usa este
mais fortes, como uma armadura não são queimadas, mas se limite para forçar seus inimigos a confrontá-lo ao invés de
tornam extremamente quentes, o bastante para possivelmente outros. Chamar o inimigo é sempre um um risco calculado. O
causar dano ao usuário. Defensor não quer sacrificar a si mesmo - afinal, ele não é um
Mártir - ele simplesmente chama a atenção para si mesmo na
A marca é aproximadamente do tamanho de uma palma e esperança de salvar outra pessoa ou coisa, e com o intento de
pode estar na forma de qualquer símbolo na linguagem de vencer a batalha. Naturalmente, Defensores já avançados ao
imagens dos caçadores. "Monstro" ou "Corrupção" são mais longo deste Caminho podem adquirir este limite pois eles fi-
freqüentemente usados (veja pág. 282 para mais informações). nalmente têm o poder de confrontar o inimigo cara-a-cara, em
Este sinal é visível para todo mundo - mesmo mortais que não oposição à quando eles eram recém-incumbidos mantinham as
são caçadores. Além disso, a marca pode ser vista mesmo se o criaturas à distância com Guarda.
alvo se torna invisível à visão normal ou muda de aparência (a
marca pode ainda ser vista por caçadores cuja segunda visão Quando este pode é ativado, um monstro tem dificuldade em
não está ativa no momento). direcionar sua atenção a qualquer coisa exceto seu personagem,
porque o Defensor parecerá se a "presa" mais fraca entre a
Defensores usam este poder para marcar o inimigo para seus multidão, o desafio mais interessante, o mais divertido para
companheiros poderem ver, e para enganar vítimas de sua brincar ou o que impõe mais perigo. A "atração" de seu caça-
própria espécie (Marca não afeta objetos, pessoas normais ou dor é determinada pelos motivos ou intenções da criatura
outros caçadores). Embora uma marca visível não exponha um agressora. Este limite é freqüentemente ativado por fingimento
metamorfo ou um sanguessuga como tal, ela certamente o de fraqueza ou estupidez, ou por um simples insulto: "Você não
identifica como um antigo oponente de outro caçador. Para os parece tão forte assim!" ou "Pegue alguém do seu tamanho!"
não-iniciados, como pessoas normais, uma marca parece uma
perturbadora - até mesmo ameaçadora - tatuagem. Desviando as criaturas, este limite apresenta possibilidades
táticas as quais os Defensores são rápidos em explorar. Ele
Sistema: Para usar este limite, seu personagem precisa tocar o pode permitir aos outros fugir de monstros desprevenidos ou
alvo, o que pode requerer um teste de Destreza + Briga se o atrair monstros para emboscadas bem-preparadas.
alvo resistir (nenhum dano de combate pode ser feito; socos
são insuficientes para colocar uma marca). Então role Zelo, Sistema: Um monstro precisa ter uma contínua e direta linha
dificuldade 6. O número de sucessos conseguidos determina de visão para o Defensor para este poder funcionar. Gaste um
por quanto tempo a marca permanece. ponto de Convicção e role Aparência + Zelo, dificuldade 6. O
narrador rola o Raciocínio do monstro, dificuldade 6, em uma
Sucessos Tempo de Duração ação resistida (se uma criatura da noite é suficientemente
1-2 Um dia antiga ou poderosa, a Força de Vontade pode ser testada no
3-4 Uma semana lugar). Se seu teste vencer, o monstro direciona sua atenção ao
5-6 Um mês seu personagem somente e desconsidera os outros na área,
7-8 Um ano independente de seu melhor julgamento. Se o monstro conse-
9 - 10 Permanentemente guir mais sucessos, ele pode se comportar normalmente e se
dirigir para quem ele quiser.
Se nenhum sucesso é obtido, o sinal não é ativado.
Cada ponto de Convicção gasto depois do primeiro em um
Uma marca é uma constante fonte de irritação para uma cria- único uso deste poder a causa a Campeão afetar dois monstros
tura. Um alvo sofre um nível de dano letal para cada sucesso adicionais (um ponto afeta uma criatura, dois pontos podem
conseguido em seu teste de Zelo. Este dano pode ser absorvido afetar até três criaturas, três pontos podem afetar até cinco
se for possível para a criatura em questão (mas ao menos um monstros). Um teste resistido de Raciocínio é feito por cada
nível de dano letal é sempre infligido). Todo o dano exceto um criatura, desta vez, contra seu único teste de Aparência. Um
nível pode ser curado e este último nível só passará quando a monstro individual pode superar Campeão (ou seja, vencer o
marca desaparecer. O sinal persiste não importa que forma a teste resistido) sem romper o efeito em seus companheiros.
criatura tome. Ela marca até mesmo espíritos sem corpo pelos
quais seu personagem passa através. Uma marca pode ser re-
Campeão pode ser usado contra cada criatura somente uma
vez por cena. Se um esforço falha, nenhuma outra tentativa • DISCERNIR (DISCERN)
pode ser feita contra o mesmo alvo na mesma cena.
Seu personagem exibe uma hiper-prontidão para criaturas
Se um monstro não tem intenção de atacar ninguém em uma sobrenaturais, uma perspectiva surreal que permite a ele per-
situação, a ativação de Campeão não força a criatura a atacar ceber coisas sobre o desconhecido que a maioria não poderia.
o usuário. A criatura pode simplesmente direcionar seu diálogo Ele pode notar que uma mão deixada sobre uma mesa não
ao seu personagem sozinho, desconsiderando os outros na área. deixa sinal de calor, que os olhos de uma pessoa não dilatam
Se a criatura pretende ferir mas acha impossível atacar o De- com a variação de luz, ou que um ser simplesmente não respira.
fensor - digamos, o caçador está fora do alcance - então o Tal informação é usualmente suficiente para determinar o tipo
efeito cessa imediatamente. Desse modo, você não pode com- aproximado de criatura que o Juiz encara.
binar este limite com Guarda ou Fardo (limite de Julgamento,
nível dois). Nem pode invocar Campeão e depois correr para Ainda, seu personagem não pode mais ser cegado, mesmo se
se esconder. O Defensor precisa permanecer onde está e estar seus olhos estão fechados ou se ele está na absoluta escuridão.
preparado para receber atenção ou um ataque, ou permanecer Este poder também permite a visão quando os olhos de seu
visível e estar acessível para o monstro. personagem estão ofuscados (ou mesmo rasgados, para esta
questão). O caçador pode ver o que está à frente de seu rosto
Os efeitos de Campeão persistem até o Defensor desativar este como se estivesse em uma sala limpa e bem iluminada, inde-
limite (e ele pode escolher fazer isso a qualquer hora), até o pendente das condições reais. Mesmo antigos problemas de
caçador estar Incapacitado ou até alguém mais atacar o ser visão são corrigidos milagrosamente.
sobrenatural. Um monstro ganha o controle de volta quando
qualquer uma destas três situações ocorrer. Entretanto, uma Sistema: O poder é tipicamente usado sob uma das duas cir-
criatura pode também fazer um esforço consciente para fugir cunstâncias: Quando seu personagem tenta identificar uma
enquanto o efeito de Campeão ainda se aplica. Faça outro criatura sobrenatural, ou quando ele tenta ver no escuro ou
teste resistido de Raciocínio contra os sucessos iniciais de Apa- quando cego de qualquer maneira. Em qualquer caso, teste
rência + Zelo do caçador. Cada tentativa custa à criatura um Percepção + Zelo, geralmente contra uma dificuldade de 6. Os
ponto de Força de Vontade. Apenas uma tentativa é permitida efeitos duram por 10 minutos para cada sucesso obtido. A
por turno e custa uma ação. duração pode ser extendida por outros 10 minutos para cada
ponto de Convicção gasto. O poder pode ser desativado à
••••• QUEIMAR (BURN) vontade.

Quando este limite é ativado, seu personagem é infuso com A segunda visão revela criaturas que usam magia para se ocul-
uma energia chamuscante. Visível a todos os caçadores e cria- tar, que disfarçam a si mesmas em formas modestas, ou que
turas sobrenaturais da mesma maneira, esta energia parece um simplesmente não são humanas ou vivas, mas não revela a
brilho fervente, vermelho e amarelo, quase como se seu perso- verdadeira natureza destes seres. Discernir expõe as caracterís-
nagem tivesse lava correndo por suas veias. Tocar (ou ser ticas que identificam estas criaturas. Aquele que não respira
tocado por) um caçador neste estado é extremamente doloroso pode ser um morto que anda. Uma pessoa bruta com uma
e prejudicial. respiração rápida pode ser um metamorfo. Um espírito recen-
temente morto tem agora óbvias marcas mortais. O peão de
Sistema: Role Vigor + Zelo, dificuldade 6, e gaste dois pontos um sanguessuga poderia ter veias anormalmente inchadas e
de Convicção para ativar este limite. Queimar dura um turno pele pálida. Assumindo que o Juiz sabe a que tipo de criatura
para cada sucesso obtido. Durante este tempo, quando qual- tais detalhes se aplicam, ele pode coordenar um ataque ou
quer um toca ou é tocado por seu personagem, role o dano defesa apropriado. Entretanto, Discernir não provê nenhuma
letal igual ao número de sucessos que você conseguiu. Se seu proteção contra controle físico ou mental.
personagem acerta alguém de mãos nuas, o dano de Brilho é
adicionado à sua parada de dano de briga (e todo o ataque é Além disso, se uma atividade anormal ocorreu recentemente
considerado letal). em uma área ou para uma pessoa, seu personagem pode sentir
que tipo de criatura - espírito inquieto, morto que anda, me-
Queimar não danifica objetos inanimados (como roupas ou tamorfo - foi responsável com sucessos suficientes (dois ou
objetos) mas pode ferir qualquer criatura animada, incluindo mais) em Discernir. Isso assume que ele interpreta propriamen-
pessoas normais e espíritos sem corpo através dos quais seu te qualquer evidência deixada pra trás - cabelos, sangue, um
personagem passa. Queimar pode ser desativado à vontade, ou cadáver.
cessa depois que seus sucessos acabam ou seu personagem é
Incapacitado. Quando evitando cegueira, ignore as regras de Luta às Ce-
gas/Fogo (veja pág. 192).

CAMINHO DO JULGAMENTO O limite opera somente quando invocado. Não está "sempre
(Hunter: The Reckoning, págs. 159-162) ligado".
apropriada para tentar escapar de Fardo. A dificuldade é 7 ou
•• FARDO (BURDEN) o nível de Zelo de seu personagem, o que for maior.

Seu personagem pode prender uma criatura sobrenatural bre-


vemente, fixando-a ao chão onde ela está (em alguns casos, ••• BALANCEAR (BALANCE)
"congelando-a no espaço que ela ocupa" pode ser mais preciso).
Alguns Juízes teorizam que o domínio que ocorre com este Com este poder, seu personagem pode negar a uma entidade o
limite é maior do que as consciências culpadas dos monstros acesso à sua fonte de força (geralmente uma energia retirada
podem suportar, e eles são imobilizados. da humanidade). Para usar este limite, seu personagem precisa
olhas para a criatura e verbalmente amaldiçoá-la de alguma
Seu personagem precisa olhar para coisa e mantê-la em sua forma. Isto pode ser qualquer coisa de, "Pelo meu juramento,
vista. (Contato olho-no-olho não é requerido. Piscar é permi- nenhum sangue nutrirá você hoje!" até um simples, "Sofra,
tido, mas olhar de longe o suficiente para poder atacar qual- desgraçado!"
quer coisa ou prestar atenção em qualquer outra coisa deixa a
criatura livre.) A entidade ainda pode agir - falar, lutar, usar Sistema: Teste Vigor + Zelo. Sua dificuldade é o Vigor do
qualquer poder que possua - mas ela não pode se mover mais oponente + 2. O oponente não pode usar qualquer poder ou
de um pé de onde está. Mais de uma criatura pode ser sobre- executar qualquer função que requeira energia sobrenatural.
carregada de uma vez, na medida em que todas elas puderem No caso das criaturas apresentadas no capítulo 9, Força de
ser vistas simultaneamente. Algumas criaturas tem capacida- Vontade não pode ser gasta para utilizar poderes sobrenaturais,
des que permitem a elas moverem-se para outros reinos ou a embora ela possa ainda ser usada para executar feitos "munda-
velocidades sobre-humanas. Estes poderes podem ser usados nos" como obter um sucesso automático quando executando
algumas vezes para quebrar ou libertar-se de Fardo. uma ação. O efeito dura por uma hora para cada sucesso obti-
do, mesmo se a criatura deixa a presença de seu personagem.
Sistema: Seu personagem olha fixamente para a criatura (o
Narrador decide quando múltiplas criaturas estão juntas o
bastante para serem todas capturadas com um olhar). Teste •••• PENETRAR (PIERCE)
Vigor + Zelo. A dificuldade para uma criatura individual é o
Vigor da criatura + 3. Um teste também é feito para imobilizar Um personagem com este poder se torna um detector de men-
um grupo. Use o Vigor mais alto no grupo; se o teste falha, tiras humano. Quando ele ouve uma falsidade, ele tipicamente
nenhuma das criaturas é afetada. Para cada sucesso que você sente uma distinta (e muito desagradável) sensação. O senti-
obtém, o inimigo é preso por um turno. Se seu personagem tira mento é diferente para cada caçador. Alguns percebem-no
seus olhos do(s) alvo(s) durante este tempo (ou se sua visão é como um mau cheiro, outros com enjôo, ainda outros como
interrompida por alguma influência externa), o "feitiço" é um breve flash de luz. Qualquer que seja a forma que o aviso
quebrado. tome, ela é única e não pode ser confundida com qualquer
outra coisa.
Este limite não funciona em seres humanos, nem mesmo víti-
mas de criaturas sobrenaturais. Entretanto, pessoas que foram Além disso, seu personagem desenvolve uma forma especiali-
transformadas de alguma maneira por entidades sobrenaturais zada de pós-cognição - a habilidade de compartilhar as memó-
- dados poderes ou dons não naturais - podem ser paralisadas rias do passado de um alvo. Especificamente, se seu persona-
normalmente. Assim, uma pessoa possuída por um espírito gem toca uma criatura sobrenatural, ela recebe uma visão do
pode ser liberada com este poder se o puder ser percebido e passado da criatura - seja olhando de volta em seus encontros
fixado no lugar. O hospedeiro pode simplesmente ser puxado com um certo objeto, pessoa ou lugar, ou se jogando de volta a
para fora; o espírito passa através da vítima e ela reganha o um específico e curto período de tempo ("O que você estava
controle de seu corpo. fazendo na noite de 9 de Julho de 1994?"). As visões são todas
silenciosas.
Enquanto sobrecarregando uma criatura, seu personagem tem
que manter os olhos naquele ser. Ele pode atacar ou interagir Sistema: Penetrar funciona por uma cena inteira ao custo de
de outra maneira com ela, mas atacar qualquer outra coisa um ponto de Convicção. Quando uma mentira é contada na
deixa a criatura livre. (E alguns ataques mais ferozes feitos presença de seu personagem, o Narrador rola os dados equiva-
contra o alvo podem mesmo quebrar a retenção de seu perso- lentes a Percepção + Zelo de seu personagem, dificuldade 6.
nagem se ele for forçado a olhar para qualquer outro lugar. O Se o poder tem sucesso e a afirmação é uma mentira, a falsida-
impacto de uma espingarda, por exemplo, pode causar a seu de é detectada, não importa quão hábil seja o mentiroso. Se o
Juiz desviar seus olhos por um momento. O Narrador decide poder falha, seu personagem não sabe de uma forma ou de
quando tal ataque esmagador ocorre.) outra. Além disso, se o teste tem sucesso mas nenhuma menti-
ra é contada, o caçador não sabe de qualquer coisa fora dos
Bestas com poderes de movimento não natural - velocidade padrões (Narradores espertos algumas vezes fazem testes quan-
incrível, teleporte - podem testar Vigor + a Característica do um personagem com Penetrar ouve uma verdade, apenas
para manter o jogador honesto). Se você quiser arriscar pontos piro parece um horror sedento de sangue, um metamorfo apa-
de Convicção em uma detecção de mentiras, diga ao Narrador rece como um homem-besta, e um fantasma é uma manifesta-
o quanto e ele pode incorporar os resultados ao teste. ção de uma figura espectral. Uma criatura não muda realmente
de maneira alguma, sua aparência simplesmente se altera para
Para ganhar visões do passado, o Juiz precisa tocar o ser inte- observadores humanos.
ressado. Nenhum ponto de Convicção precisa ser gasto para
esta versão do limite. Faça um teste de Percepção + Zelo, Como as pessoas comuns respondem aos horrores aos quais são
dificuldade 7 (esta dificuldade pode ser aumentada se o alvo expostos depende das circunstâncias. Essencialmente, eles
resiste fisicamente ou se medidas especiais foram tomadas para vêem as criaturas como seu personagem as viu quando foi
ocultar as memórias do alvo). Se o teste tem sucesso, uma incumbido. Entretanto, pessoas normais ainda nem um meca-
visão é vista. No caso de um alvo humano, a visão é de seu nismo de sanidade que diz a elas para correr e se esconder de
último contato com um ser sobrenatural. Lembre-se, estas muitos monstros, ou que racionaliza o que eles testemunham
imagens são da memória do alvo. Ele pode não ter testemu- para interpretar isso como inofensivo. Logo, Expor não traz
nhado eventos que ocorreram à sua volta em seu passado. necessariamente hordas carregando tochas para o lado do seu
Reciprocamente, ele pode omitir memórias que seu persona- personagem. Mas, então de novo, o mesmo cara forte que
gem pode puxar para fora. poderia confrontar um caçador convencido ou descuidado que
se apresenta publicamente poderia facilmente agir contra uma
No caso de um alvo sobrenatural, você precisa estipular uma entidade monstruosa (ver Aparência dos Limites, pág. 145).
memória associada a uma pessoa, lugar ou objeto específico.
Alternativamente, seu personagem pode testemunhar uma Certamente, expor uma criatura à visão humana desfaz toda a
memória da criatura de um tempo específico - um dia, noite, furtividade e segredos por trás dos quais o monstro se esconde,
hora ou mesmo momento. De fato, o Narrador poderia insistir logo este limite pode salvar a vida de um caçador - a criatura
nas memórias relevantes a um objeto e uma fração de tempo. desvendada pode fugir em vez de permanecer exposta. E reve-
lar o grande candidato como uma criatura da noite pode não
O número de sucessos obtidos num teste de Percepção + Zelo fazer nenhum bem para sua campanha, mesmo se as pessoas
para testemunhar memórias determina quão longe seu perso- não se lembram totalmente o que foi que estava errado com
nagem pode olhar para trás. Um evento percebido pode ter ele.
ocorrido tão longe quanto uma semana para cada sucesso
obtido. Expor não cria as circunstâncias requeridas para incumbir
alguém. Testemunhas humanas não se tornam subitamente
Um teste não pode ser feito para ativar a detecção de mentiras caçadores ou espectadores. O limite pode ser usado apenas
e olhar nas memórias de um alvo; os dois efeitos precisam ser uma vez por cena; seu efeito de extensão é cumulativo.
testados separadamente.

••••• EXPOR (EXPOSE) CAMINHO DA VINGANCA


(Hunter: The Reckoning, p. 162-163)

Quando seu personagem usa este limite, as pessoas normais à


sua volta se tornam cientes de quaisquer seres sobrenaturais • PARTIR (CLEAVE)
em sua presença. As criaturas são imediatamente perceptíveis
pelo que elas verdadeiramente são, independente do quanto Qualquer arma branca nas mãos do caçador se torna incrivel-
elas procurarem se ocultar com poderes não naturais. O efeito mente mais potente. A arma pode já ser perigosa - uma faca ou
não se aplica a caçadores manifestados como qualquer coisa um taco de baseball - ou ser não tão ofensiva - um bastão ou
não usual; a maioria parece perfeitamente normal. uma garrafa quebrada. Até mesmo os próprios punhos do ca-
çador se tornam mortais. Existem ainda histórias de caçadores
Sistema: Teste Zelo, dificuldade 8, e gaste dois pontos de carregando espadas vermelhas incandescentes, e um rumor de
Convicção. O número de sucessos obtidos indica o quão longe um caçador de um braço só acertando o inimigo com um braço
de seu personagem o efeito se estende. fantasma. Independente da forma que a arma tome, ela causa
dano em qualquer coisa que toque. - lobisomens, fantasmas,
Nº de Sucessos Alcance portas resistentes, pessoas intrometidas.
1 Sucesso Um raio de 15 pés
2 - 3 Sucessos Um raio de 50 pés Uma arma criada espontaneamente com este poder persiste
4 - 5 Sucessos Um quarteirão por quanto tempo o personagem desejar, ou enquanto perma-
6 - 7 Sucessos Um acre necer consciente. Armas já existentes que são energizadas
8 + Sucessos Um raio de uma milha podem suportar muito mais castigos antes de ruírem. Um obje-
to energizado não parece necessariamente diferente, mas ele
O limite revela todos os monstros na área com o aspecto mais parece morno ao toque do possuidor, e parece vibrar com sua
horroroso de sua aparência. A visão é momentânea, mas sufi- própria energia. No caso de manifestação de braços ou espadas,
ciente para expor a criatura como uma abominação. Um vam-
apenas caçadores e seres sobrenaturais podem visualizar estas Uma criatura ou pessoa sendo seguida não pode ver a trilha a
armas. não ser que possua percepções sobrenaturais específicas (à
critério do Narrador).
Sistema: seu personagem energiza uma arma que esteja segu-
rando ou manifesta uma arma onde antes não havia nada. Sistema: Tudo que seu personagem precisa fazer é tocar (ou
Teste Destreza + Briga ou Armas Brancas para atacar, como o em alguns casos passar por) um alvo sobrenatural para ativar
teste normal. Uma arma existente que foi energizada inflige este poder. Teste Percepção + Zelo, dificuldade 6. A trilha
um dano adicional de + 2. Todo o dano é letal, não importa dura seis horas para cada sucesso alcançado. A duração pode
qual o apropriado para o item usado. Uma arma manifestada ser medida em dias, no lugar, se um ponto de Convicção é
espontaneamente causa Força + 2 de dano letal. Ataques com gasto. Todas as trilhas de seu personagem são idênticas.
Partir podem afetar seres imateriais e pessoas normais. Quando
Convicção é investida em Partir, os dados extras são adiciona- Algumas criaturas sobrenaturais podem passar para espaços
dos numa única parada de ataque, quaisquer sucessos subse- diferentes do mundo físico. Se uma criatura assim o faz a trilha
qüentes são adicionados à parada de dano. simplesmente termina no lugar onde a criatura se teletranspor-
tou ou desapareceu. A trilha retorna quando a besta retorna ao
A desvantagem deste poder é que as armas seguradas não mundo físico.
podem suportar a energia que corre por elas. Um taco de base-
ball eventualmente pode quebrar. Um machado de incêndio se Detectar uma trilha dá uma dificuldade de 7 para os limites
estilhaça. Uma vez que o poder é ativado, a arma branca é Discernir, Iluminar e Testemunhar. Esta também é a dificul-
"usável" em combate por um turno para cada ponto que ela dade para criaturas com percepções sobrenaturais.
adiciona à Força para determinar o dano (ver Tabela de Armas,
pág. 198). Assim, uma faca (Força + 1) permanece por um Este poder não afeta pessoas ou objetos mundanos.
turno com o uso de Partir antes de ser inutilizada. Um porrete
(Força + 2) dura por dois turnos. Um machado (Força + 3) ••• NEVOA (SMOLDER)
dura por três turnos.
Este limite produz uma densa nuvem de fumaça negra. Algu-
A única maneira de evitar que uma arma branca seja destruída mas nuvens de Névoa parecem não ter uma fonte específica.
e permaneça "usável" por um tempo além do seu limite é fazer Outras precisam ser exaladas pelo criador. Uma nuvem prote-
um teste de Zelo, dificuldade 6, para todo turno subseqüente ge o caçador de toda percepção mortal e da maior parte da
(este teste é uma ação reflexiva). Se o teste tiver sucesso, a sensitividade sobrenatural. Visão, olfato, toda percepção de
arma pode ser usada para ataque com Partir no próximo turno. calor e a maior parte do som são dispersados. Se seu persona-
Se falhar, a arma é arruinada. O teste de Zelo representa o gem dispara uma arma de fogo oculta dentro da nuvem de
esforço do personagem em controlar sua paixão por sua causa. Névoa, o som do tiro quase é tão alto um estalar de dedos.
Partir se aplica apenas à armas brancas, não armas de longo Sistema: Leva uma ação para se usar este limite. Teste Mani-
alcance. Armas fabricadas espontaneamente são relativamente pulação + Zelo, dificuldade 7. A nuvem preenche grosseira-
raras entre os caçadores. Indivíduos que podem criar espadas mente uma área de 10 pés cúbicos. Para cada ponto de Con-
vermelhas incandescentes simplesmente do ar de alguma ma- vicção gasto, esta área aumenta mais 10 pés cúbicos (múltiplos
neira acreditam em si mesmos como capazes de alterar a reali- usos de Névoa obtém o mesmo efeito, se o tempo permitir).
dade com, mesmo que devido às suas perturbações, vontade Seu personagem também pode escolher criar uma nuvem me-
extraordinária ou crença fiel na religião ou no destino. Se a nor, se desejar, sem custo em Convicção. A nuvem permanece
visão do mundo de seu caçador não puder racionalizar seu por um turno para cada sucesso obtido no teste na criação,
desafio à física - mesmo com o conhecimento de que os mons- mas pode ser dissipada prematuramente se seu personagem
tros são reais - então ele provavelmente mais aprimorar as desejar.
armas que já tem disponíveis.
As dificuldades de todos os testes de ataque dentro e para
•• TRILHA (TRAIL) dentro da nuvem aumentam em três. O criador e quaisquer
outros caçadores podem ver normalmente através da nuvem se
Seu personagem toca um alvo sobrenatural e causa a essa pes- a segunda visão está ativa. O Narrador decide se qualquer
soa ou coisa deixar um leve rastro de fumaça por trás de si. senso sobrenatural particularmente aplicável pode penetrar na
Esta trilha é geralmente visível apenas para o caçador que a nuvem (dificuldade 7 se qualquer teste for permitido); a maio-
coloca, entretanto, personagens usando Discernir, TEstemu- ria não pode, nem mesmo aqueles de muitos espíritos.
nhar ou Iluminar podem perceber as trilhas de outros. O rastro
leva à direção pela qual o alvo já passou. Uma trilha não pode •••• SURGIR (SURGE)
ser tocada ou sentida. Da mesma maneira, ela não pode ser
dissipada pelo vento, ou passando-se por ela, ou por qualquer Um personagem que usa Surgir sente uma sensação de formi-
outro meio que poderia desfazer uma fumaça física. gamento através de seus membros. Com um simples pensa-
mento, esta sensação pode ser direcionada para diferentes
partes do corpo. Ela pode ser direcionada para os músculos e
ser usada para extraordinárias explosões de força, canalizada
através dos nervos para velocidades notáveis, ou desviada para
os ossos e pele para absorver dano.

Sistema: gaste um ponto de Convicção. Agora você tem uma


quantidade de pontos igual ao Zelo de seu personagem para
alocar, numa base de um para um, em sua Força, Destreza e/ou
Vigor. Nenhum Atributo pode ser aumentado para mais do
que 6, e quaisquer pontos excessivos são desperdiçados. Atri-
butos permanecem inflados pela duração de uma cena. Já que
não há nenhum teste envolvido diretamente com este limite,
pontos de Convicção não podem ser arriscados em seu uso.

••••• INFLAMAR (SMITE)


Os fiéis gostas de chamar efeito "A Ira de Deus." Seu persona-
gem gesticula, e alguma coisa que não é nem raio nem bem
fogo estoura de seu corpo e (geralmente) incinera qualquer
coisa pelo qual ele tenha passado. Inflamar não é sutil: ele
produz uma luz ardente, um estrondo ensurdecedor e um fedor
forte de amônia. Equipamentos eletrônicos dentro de 20 pés
são geralmente arruinados, vidros quebram, superfícies metáli-
cas desbotam e qualquer pessoa por perto freqüentemente
sofre de hemorragia nasal.

Sistema: Gaste um ponto de Convicção. Teste Destreza +


Zelo, dificuldade 6. Quaisquer sucessos obtidos após o primeiro
são adicionados à Força e rolados numa parada de dano letal.
O alcance máximo e igual ao nível de Zelo de seu personagem
em jardas. Alvos sobrenaturais e humanos podem ser machu-
cados.

Créditos:
Multifacetado: Tradução dos Limites de Inocência, Martírio, Vingança,
Julgamento e Defesa.
Gracilariopsis: Tradução dos Limites de Redenção (níveis 1 e 2).
Gustavo Mathion: Tradução dos Limites de Redenção (níveis 3 a 5) e
de Visão.
Freesample: Revisão e Diagramação.
TABELA DE ARMAS DE LONGO ALCANCE, ARMAS BRANCAS, ARMADURAS & MANOBRAS DE COMBATE
Tipo/Exemplo (Armas de Fogo) Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Revólver leve (SWM 640 - .38) 4 12m 3 6 B
Revólver pesado (Colt Anaconda – 44 Magnum) 6 35m 2 6 C
Pistola leve (Glock 17 – 9 mm) 4 20m 4 17 + 1 B
Pistola pesada (SIG P220J .45 ACP) 5 30m 3 7+1 C
Fuzil (RemingtonM.700 – 30.06) 8 200m 1 5+1 N
Submetralhadora pequena (Ingram Mac – 10 9 mm) 4 25m 3 30 + 1 C
Submetralhadora grande (Uzi – 9 mm) 4 50m 3 32 + 1 I
Fuzil de assalto (Steyr-Aug 5.56 mm) 7 150m 3 42 + 1 N
Espingarda (Ithaca M-37 – calibre 12) 8 20m 1 5+1 I
Espingarda semiautomática (Fiachi-Law – calibre
8 20m 3 8+1 I
12)
Besta 5 20m 1 1 I

Tipo/Exemplo (Armas Brancas) Dano Tipo de Dano Ocultabilidade


Cassetete Força+1 Contusão B
Porrete Força+2 Contusão I
Faca Força+1 Letal C
Espada/Terçado Força+2 Letal I
Machado Força+3 Letal N
Estaca (para empalar: dif. 9, pelo menos 3 sucessos no dano) Força+1 Letal I
Canivete/Estilete Força Letal B

Tipo/Exemplo (Armaduras/Proteções) Nível de Armadura Penalidade


Classe Um (roupa reforçada) 1 0
Classe Dois (colete blindado) 2 1
Classe Três (colete de Kevlar) 3 1
Classe Quatro (colete à prova de balas) 4 2
Classe Cinco (armadura completa) 5 3

Manobra Teste Precisão Dificuldade Dano


Morder Destreza + Briga +1 Normal F+1 (A)
Bloquear Destreza + Briga Especial Normal (R)
Garra Destreza + Briga Normal Normal F+1(A)
Chave Força + Briga Normal Normal F(S)
Desarmar Destreza + Armas Brancas Normal +1 Especial
Esquiva Destreza + Esquiva Especial Normal (R)
Agarrar Força + Briga Normal Normal (S)
Chutar Destreza + Briga Normal +1 F+1
Aparar Destreza + Armas Brancas Especial Normal (R)
Soco Destreza + Briga Normal Normal F
Rasteira Destreza + Briga/Armas Brancas Normal +1 F(D)
Encontrão Força + Briga Normal +1 F+1(D)
Golpe com Arma Branca Destreza + Armas Brancas Normal Normal F+ Arma
Disparos Automáticos Destreza + Armas de Fogo +10 +2 Arma
Tiros Múltiplos Destreza + Armas de Fogo Especial Normal Arma
Efeito Mangueira Destreza + Armas de Fogo +10 +2 Arma
Rajada de Três Tiros Destreza + Armas de Fogo +2 +1 Arma
Duas Armas Destreza + Armas de Fogo Especial +1/mão inábil Arma

(A) A manobra pode causar dano agravado;


(D) A manobra derruba o oponente;
(R) A manobra reduz os sucessos de ataque de um oponente;
(S) A manobra continua por turnos subsequentes;

Alcance Um personagem pode atirar até o dobro do alcance indicado (dif. 8);
O número máximo de tiros que o personagem pode dar no mesmo turno. Isso não se aplica ao
Cadência de Tiro
efeito “mangueira” ou aos disparos automáticos;
Pente Recarregar uma arma pode levar de dois a cinco turnos;
Ocultabilidade B= Bolso, C= Casaco/Capa, I= Impermeável/Sobretudo, N= Não pode ser ocultada.
ESPECIALIZAÇÕES

- Força: Empurrar, Apertar, Braços poderosos, Pernas fortes, Reservas de força;
- Destreza: Flexibilidade, Reflexos rápidos, Reflexos felinos, Reflexos em combate, Velocidade;
- Vigor: Atlético, Bárbaro, Respiração, Resistência, Inabalável;
- Carisma: Engraçado, Eloquente, Gracioso, Cativante, Educado;
- Manipulação: Convincente, Controle, Sedutor, Oratória, Discernimento;
- Aparência: Elegância, Inumana, Sensual, Sexy, Desleixada;
- Percepção: Audição, Olfato & Paladar, Tato, Visão, Intuição;
- Inteligência: Criatividade, Sabedoria, Talentoso, Perito, Conhecedor;
- Raciocínio: Detalhes, Lógica, Talentoso, Perito, Conhecedor;


- Agarrões: „Apertar‟, „Braços poderosos‟ e „Pernas fortes‟ podem ser aplicados, a depender da descrição da
cena... „Reflexos em Combate‟ pode ser utilizado também;
- Armas Brancas: Apenas „Reflexos Rápidos‟;
- Armas de Fogo: Apenas „Reflexos Rápidos‟;
- Bloqueios: „Reflexos em Combate‟ apenas;
- Briga:„Reflexos em Combate‟ apenas;
- Encontrões: „Empurrar‟ e „Reflexos em Combate‟ podem ser utilizados;
- Esportes:„Braços Poderosos‟, „Pernas fortes‟, „Reservas de força‟, „Flexibilidade‟, „Velocidade‟, „Atlético‟,
„Resistência‟ e „Inabalável‟ podem ser utilizados;
- Esquivas:„Flexibilidade‟ e „Reflexos Felinos‟ apenas;


- Prontidão: Cheiros, Sons, Imagens, Combate, Caçada;
- Esportes: Escalar, Natação, Corrida, Saltos, Equilíbrio, Resistência;
- Briga: Socos, Chutes, Agarrões, Encontrões, Cabeçadas, Mordida, Garras;
- Esquiva: Saltar, Abaixar, Fugir, Esconder-se, Subir obstáculos;
- Empatia: Emoções momentâneas, Caráter, Confidente, Sentimentos escondidos;
- Expressão: Pregar, Inflamar, Polidez, Atuação, Ordenar;
- Intimidação: Ameaças, Chantagens, Autoridade, Sarcasmo, Torturar;
- Liderança: Carismático, Autoridade, Nobre, Militar, Discursos;
- Manha: Gangues, Organizações Criminosas, Policiais, Traficantes, Bairros perigosos;
- Lábia: Sedução, Mentiras, Chantagens, Induzir ao erro, Suborno;
- Empatia c/animais: Cativar, Domésticos, Silvestres, Circenses, Ordens;
- Ofícios: Avaliar, Artesanato, Esculpir, Consertar, Carpintaria;
- Condução: Bicicletas, Carros, Motos, Caminhões & Ônibus, Tratores;
- Etiqueta: Alta sociedade, Tradicional, Política, Boemia, Costumes estrangeiros;
- Armas de Fogo: Revólveres, Pistolas, Fuzis, Metralhadoras, Espingardas, Mirar;
- Armas Brancas: Adagas & punhais, Facas & canivetes, Espadas, Lanças, Machados, Bastões;
- Performance: Cantar, Declamar, Atuar, Pintar, Crítica, Tocar (instrumento específico);
- Segurança: Avaliar, Arrombar, Desativar, Correntes & cadeados, Circuitos eletrônicos;
- Furtividade: Sombras, Multidões, Silêncio, Saltos silenciosos, Perseguir;
- Sobrevivência: Caçar, Esgotos, Florestas, Desertos, Montanhas, Ruas & becos;
- Acadêmicos: Filosofia, História antiga, História moderna, Antropologia, Literatura, Métodos;
- Computador: Hacker, Desenvolvimento de Softwares, Consertar, Investigar dados, Danificar;
- Finanças: Avaliação, Empresas & mercado, Órgãos públicos, Contabilidade, Lavagem de dinheiro;
- Investigação:Cena do crime, Criminologia, Pistas secretas, Arquivos, Suspeitos;
- Direito: Leis, Jurisprudência, Hermenêutica, Moralidade, Religioso, Internacional;
- Linguística: Filologia, Linguagem de sinais, Latim, Grego, Saxão, Sânscrito;
- Medicina:Farmacologia, Primeiros socorros, Venenos & drogas, Cirurgia, Identificar doenças;
- Ocultismo: Infernalismo, Magia, Vampiros, Licantropia, Fantasmas &Espíritos, Rituais;
- Política: Popular, Municipal, Estadual, Federal, Sindical, Rural;
- Ciências: Astronomia, Biologia, Física, Geologia, Química, Tecnologia;

As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua
crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As
Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os
Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas
Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o
cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica
ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo. Os Defeitos e Qualidades só podem ser
escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu
próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus
que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o
jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que
daria ao personagem um total de 28 pontos de bônus para gastar em outras áreas). Os Defeitos e Qualidades estão divididos
em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicosdescreve Defeitos e Qualidades que se
relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais se refere a habilidades
intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociaiscompreende as relações e o status individual tanto na sociedade
vampírica como na mortal, e os Defeitos e Qualidades sobrenaturaisabrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a
maneira pela qual elas interagem com o mundo físico.
Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos a suas crônicas.

Í
SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: 1 ou 3 PONTOS)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as
tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Por três pontos TODOS os seus sentidos
são aguçados. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-
humana.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade
se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO)


Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de
seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.

VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se
encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz
chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são
diminuídas em dois pontos.

TEMERÁRIO(QUALIDADE:3 PONTOS)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa
particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade
acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado que resulte de ações desse
tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo
três níveis de dano em caso de fracasso.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório
em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade
também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: 1 PONTO)


Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos
projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: 1 PONTO)


Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.

DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos.
Como um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3
pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.
CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem um olho só — escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são
aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso
inclui o combate à distância).

DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes
relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.

CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você ainda é uma criança (de cinco a dez anos), o que mantém seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e torna difícil
a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor,
exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, magia... E as dificuldades de todos os testes feitos para tentar
controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem
adquirir o Defeito Estatura Baixa.

DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você tem algum tipo de deformidade — um membro malformado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que
afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um
personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às perícias sociais em um. O Narrador tem a
responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)


As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma
bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade
normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Sua forma física foi deformada por uma entidade maligna: uma maldição, um feitiço, um ritual... Os personagens que
têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de
interagir com tais indivíduos.

VÍCIO (DEFEITO: 1 a 3 PONTOS)


Você é viciado em alguma substância. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina.
Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira.

MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você não é capaz de falar. Você pode se comunica r com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o
personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para comprar
uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.

PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA (DEFEITO: 4 PONTOS)


Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal (que está lhe matando aos poucos) e altamente contagiosa. Essa
doença pode variar da raiva a AIDS, e os Membros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de se tornarem
portadores também. Logo, você começará a manifestar os sintomas da doença (a raiva lhe impõe fotofobia, o AIDS diminui sua
capacidade de absorver dano, etc.).

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvir o som da voz
normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)


Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros
estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação
visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes
baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspícios Nível Dois (Percepção
da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.


BOM SENSO (QUALIDADE: 1 PONTO)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de
agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal ação.
Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens
que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam
distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou
outros instrumentos mecânicos.

CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 1 PONTOS)


Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em
conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham
dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com
seu código (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar
seu código.

MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 1 PONTOS)


Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem
ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você
precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para
absorver o que seus sentidos detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem
hesitação.

LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas
faladas ou escritas.

TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de
resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.

VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado
por um poder de Dominação (ou a Esfera Mente), você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos.
Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que
afete a mente.

SONO PESADO (DEFEITO: 1 PONTO)


Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia
são aumentadas em dois pontos.

PESADELOS (DEFEITO: 1 PONTO)


Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que
está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado
em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita
que ainda está preso a um pesadelo.

FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns.
Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada
pelo Narrador e se você fracassar deverá afastar-se daquele objeto.

TIMIDEZ (DEFEITO: 1 PONTO)


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As
dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem
se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.

CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: 1 PONTO)


Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional
em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Você precisa ter Humanidade igual
ou maior do que 7 para adotar esse Defeito.

DIFICULDADE DE FALA (DEFEITO: 1 PONTO)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades
de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente
contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você
fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você
reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.

CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem
adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.

VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado
em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o
objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de
vingança.

AMNÉSIA (DEFEITO: 1 PONTO)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa
algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo
Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as
dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está
cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam automaticamente,
a menos que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir às
habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em
dois pontos. O valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.


LÍDER NATO (QUALIDADE: 1 PONTO)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus
testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: 1a 3 PONTOS)


Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o
ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao
personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: 1 PONTO)


Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade
vampírica local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro do Sabá.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: 1 PONTO)


Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar
inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou
estiver sendo procurado por algum crime.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)


Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da
quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro
adversário sobrenatural poderoso).

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você é perseguido por um caçador de monstros (anjos, demônios, dragões ou imortais) fanático que acredita (e talvez
esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou
semelhantes (Celestiais, Infernais, escamosos ou highlanders), também poderão ser caçados.


MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os
sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-
lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.
RESISTENCIA À MAGIA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A
dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você
jamais poderá aprender a magia.

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios,
pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições
de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de
exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que
você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito (ou fantasma!) estão a
cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é imune ao laço de sangue também não pode ser feito de um servo mental. Todos os efeitos de poderes mentais
em você são temporários, nunca permanentes.

SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes
fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e
o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor
verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de
Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro
pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)


O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da morte e conseguir sobreviver. Quando o resultado
de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas
nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.

FÉ VERDADEIRA (QUALIDADE: 7 PONTOS)


Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você
começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira (veja a pág. 272); esta Característica adiciona um dado por ponto a todos os
testes de Força de Vontade e de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é preciso que sua Humanidade seja maior
ou igual a 9 e se você perder um único ponto que seja, perderá todos os seus pontos de Fé e só poderá recuperá-los quando a
Humanidade perdida for recuperada. Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos mágicos
semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos é definida pelo Narrador.

AMALDIÇOADO (DEFEITO: 1a 5 PONTOS)


Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você
queira aplicar.
Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas.
Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para
desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina a natureza exata do
espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5PONTOS)


Você foi amaldiçoado com a “pior das mortes”, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa que
você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá.
Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que
você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações
pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil
de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode
ser libertador.

Você também pode gostar