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REGRAS BÁSICAS
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Gaia está morrendo.

Os gelos derretem, enquanto os mares incham.

O calor aumenta, enquanto as florestas murcham.

A extinção ameaça milhões, em favor de poucos.

Os Garou – metamorfos guerreiros divididos entre a


Fúria e o espírito, entre o Lobo e o Homem, e os campeões
da mãe terra – falharam.

O Apocalipse está aqui.

No entanto, uma nova geração de Garou agora invoca sua


Fúria para enfrentar as forças de destruição, avareza e ganância
que devastam a mãe terra.
Com garras e dentes, o Garou irá arrancá-la da beira da
morte – ou seguir seus inimigos até o túmulo.

Você responderá ao uivo deles?

Que lendas os Garou cantarão sobre você?

Quando você vai ficar furioso?

Um jogo de contar histórias de terror ambiental e espiritual

renegadegames.com Código do lote: 041723-01


US$ 55,00
ISBN 978-1-957311-36-4
/PlayRGS @PlayRenegade @Renegade_Game_Studios /RenegadeGameStudios
55500>
Fabricante: Renegade Games, LLC. 306N West El Norte Parkway #325, Escondido, Califórnia 92026.
Importadores: Renegade France 52 Avenue Pierre Semard 94200 Ivry sur Seine França. P:+33 (0)1 77 37 60 47.
Renegade Games, LLC. Solar House 915 High Road Londres, Londres, Inglaterra N12 8QJ.© 2023 Renegade Game Consultoria para adultos: contém conteúdo gráfico e
Studios. Todos os direitos reservados.
escrito de natureza madura, incluindo violência, temas
© 2023 Paradox Interactive AB. VAMPIRE: THE MASQUERADE, WEREWOLF: THE APOCALYPSE e PARADOX
sexuais e linguagem forte. A discrição do leitor é 9 781957 311364
INTERACTIVE são marcas comerciais e/ou marcas registradas da Paradox Interactive AB na Europa, nos EUA e em
aconselhada.
outros países. Qualquer outra marca registrada, logotipo e direitos autorais são propriedade de seu proprietário.
Feito na china
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Escrito por Justin Achilli, Basheer Ghouse, Christopher Gunning, Dylan Jennings, Sasanehsaeh Jennings,
Khaldoun Khelil, Karim Muammar, Juhana Pettersson, Pam Punzalan e Bianca Savazzi

Desenvolvimento e Design por Justin Achilli e Karim Muammar


Design adicional de Karl Bergström e Kenneth Hite
Editado por Edward Austin Hall
Consultoria de Diversidade de Conceito e Leitura de Diversidade pela Bizhiki Culture & Dance Company,
Maple Interseccionalidade Consulting e Noordin Ali Kadir
Diretor de Arte: Tomas Arfert

Arte da capa: Krzysztof Bieniawski


Arte e ilustração de interiores: Tomas Arfert, Uzuri Art, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski, Mirko Failoni,
Gabriel de Goes Figueiredo, Per Gradin, Felipe Headley Lima Frazão da Costa, Michelle Jack,
Ronja Melin e Martyna Zych
Glyphs: Felipe Headley Lima Frazão da Costa
Design Gráfico e Layout: Tomas Arfert

EQUIPE DO MUNDO DAS ESCURIDÕES


Vice-presidente: Sean Greaney
Editor: Karim Muammar
Diretor de Arte: Tomas Arfert

Gerente de Marketing: Jason Carl


Gerente de Parcerias: Dhaunae De Vir
Desenvolvedora da comunidade: Martyna “Outstar” Zych
Gerente de licenciamento: Nikola Filipov
Gerente de campanha: Viktor Bovallius

ESTÚDIOS DE JOGOS RENEGADE


Presidente e editor: Scott Gaeta Desenvolvedor líder, Mundo das Trevas: Juhana Pettersson
Vice-presidente de vendas e marketing: Sara Erickson Desenvolvedor de produto, RPGs: Jason Keeley
Controlador: Robyn Gaeta Designer de jogos sênior: Matt Hyra
Diretora de Operações: Leisha Cummins Designers de jogos: Dan Blanchett e Christopher Chung
Gerente de Projeto Associado: Katie Gjesdahl Diretora de Design Visual: Anita Osburn
Comércio eletrônico: Nick Medinger Diretora Criativa, Jogos: Jeanne Torres
Gerente de Marketing: Jordan Gaeta Diretora Criativa, RPGs: Sarah Robinson
Assistente de Marketing: Anais Morgan Produção Criativa: Noelle Lopez e Gordon Tucker
Produtor sênior de jogos de tabuleiro e cartas: Dan Bojanowski Gerente de Atendimento ao Cliente: Jenni Janikowski
Produtor associado de jogos de tabuleiro e cartas: Kane Klenko Atendimento ao Cliente: Bethany Bauthues
Produtor de RPG: Kevin Schluter Coordenadora de Finanças e Vendas: Madeline Minervini

PLAYTESTES
Timothy Adams, Tomas Arfert, Katya Boestad, Angela Bond, Viktor Bovallius, Stephanie “Galador” Devenny, Dhaunae De Vir, Dominic “Pyrofox” Fahey,
Josh Fiehrer, Nikola Filipov, Olof Friström, Brian Fisher, Thor Forsell, Louis Garcia, Sean Greaney, Josh Heath, Kettil Henriksson, Michael Heyes,
Amanda “Huddy” Huddleston, Karim Jebari, Mats Karlöf, Dave Martin, Steve Mellifont, Charlotta Nilsson, Tod Puletz, Terry Robinson, Ben Shepherd,
Kapil Shetty, Keegan Sullivan, Martyna Zych

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Índice
Introdução 9 Capítulo três: Capítulo quatro:
Bem-vindo a um mundo agonizante 10 Auspícios e Tribos 55 Personagens 83
Caminhantes entre mundos 10 Auspícios 55 Por que e quem? 84
O que os lobisomens fazem? 11 Ragabash 56 Conceito 84
O impulso 56 Auspício e Tribo 84
Jogos de Contação de Histórias e Roleplaying 11
11 Filodoxo 57 Atributos e Habilidades 85
O contador de Histórias
12 Galliard 57 Atributos 85
Os jogadores
13 Ahroun 58 Saúde 88
Auxiliares de jogo

13 As tribos 58 Força de 88
Aviso de conteúdo adulto
Favor e proibição 58 Vontade Habilidades 88
Léxico 15
Arquétipos 59 97
Vantagens
Fúrias Negras 60 Méritos 97
Capítulo um: Quem são as Fúrias Negras? 60 100
Planos de fundo
Um mundo de trevas 17 61
Arquétipos da Renome 106
Era do Apocalipse 17 Fúria Negra do Espírito Patrono 61 106
Três tipos de renome
Vem a Hora, Vem o Lobo 18 Roedores de Ossos 62 Presentes e Ritos 108
Uma Visão de Mundo Animista 20 Quem são os roedores de ossos? 62
Pedras de toque 108
Um mundo de trevas 21 Espírito Patrono 63
Toques finais 109
Forças Ruinosas 21 Roedor de Ossos Arquétipos 63
Motivações Garou 110
Verdades secretas 22 Filhos de Gaia 64
Gótico-Punk 22 Pontos de experiência 110
Quem são os filhos de Gaia? 64
Atribuição de pontos de experiência 110
Apocalipse sobre nós 23 Espírito Patrono 65
Progressão Alternativa 111
Cidades 24 Filhos de Gaia Arquétipos 65
O interior 25 O Mapa de Relacionamento 111
Galestalkers 66
Setas e descritores 112
A Umbra 26 Quem são os Galestalkers? 66
Iniciando o mapa 112
Familiar e totalmente estranho 26 Espírito Patrono 67
Caerns: lugares de poder 28 Galestalker Arquétipos 67
Inimigos sem fim 30 Conselho Fantasma 68 Capítulo Cinco:
Agentes da Entropia: Servos do Quem é o Conselho Fantasma? 68 Regras 115
Wyrm 30 Arquétipos do 69 Tempo 115
Agentes de Stasis: O Tecelão 31 Conselho Fantasma do Espírito Patrono 69 116
Usando dados
Agentes do Caos: A Wyld 32 Andarilhos do Asfalto 70 116
Testes Simples
Outros lobisomens 32 Quem são os caminhantes do asfalto? 70 Piscinas de dados 118
Exemplos de conflitos 33 71 118
Espírito Patrono Dificuldades e números alvo
Andarilho de Vidro Arquétipos 71 Resultados do jogo de dados 121
Capítulo dois: Hart Wardens 72 Permutações 122
Sendo Garou 35 Quem são os Hart Wardens? 72 Descrevendo os resultados do lançamento 123
Espírito Patrono 73 Concursos 123
A Sombra do Passado 35
Hart Warden Arquétipos Garras 73 Conflitos 123
O Impérgio 36
Dano 127
Uma concórdia e segredo 36 Vermelhas 74
A Nação Garou 37 Quem são as Garras Vermelhas? 74 Casos especiais 129
75 Feitos de Força 130
Auspício e Tribo 39 Espírito Patrono
75 Jogando coisas 130
Dê uma olhada 39 Garra Vermelha Arquétipos
Luta 131
Tribo 40 Senhores das Sombras 76
Quem são os Senhores das Sombras? 76 A regra de ouro 131
Tornando-se Garou 41
42 Espírito Patrono 77 Caminhos dos Lobisomens 131
A primeira mudança
Buscadores de parentes 43 Senhor das Sombras Arquétipos 77 Raiva 131
Matilhas e Tribos: Família de Escolha 43 Peregrinos Silenciosos 78 Dados de raiva 133
Quem são os Peregrinos Silenciosos? 78 Lobisomens e Saúde 133
Cultura Garou 46
Espírito Patrono 79 Os formulários 134
A Ladainha 46
79 Frenesi 139
Estruturas Sociais Entre Garou 47 Peregrino Silencioso Arquétipos
Harano e Hauglosk 140
51 Presas de 80
Harano e Hauglosk Renome 141
Saron 51 Prata Quem são os Presas de Prata? 80
Delírio 142
52 Arquétipos da 81
Hauglosk
Presa de Prata do Espírito Patrono 81

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Capítulo Seis: O Mundo Espiritual Moribundo 206 Espírito Padroeiro 270

Presentes, rituais e equipamentos 145 Quantidades conhecidas 207 Banes e Fomori 271
Nas histórias 271
Presentes 145 Planejando e apresentando cenas vívidas 208
Adversários do Grupo Pentex 272
145 As Duas Perguntas 208
Usando presentes
146 Clareza da Localização 208 Outros Lobisomens e Metamorfos 277
Sistemas de presentes
Presentes nativos 146 Apelo aos Sentidos 209 Dançarinos da Espiral Negra 277
209 Culto de Fenris 279
Presentes Ragabash 149 Percebendo o Espírito
152 Violência vs Combate 209 Observadores das estrelas 280
Presentes de Theurge
Luas roubadas 282
Presentes Filodoxo 155 Construindo antagonistas memoráveis 210
Presentes Galliard 158 211 Remanescente Faminto 283
Variedade
Presentes Ahroun 161 Deslocadores Estranhos 284
Os eixos antagonistas:
164 211 O Sobrenaturalmente Sintonizado 285
Presentes da Fúria Negra Escopo e Agressividade
Presentes para roedores de ossos 166 Vampiros 285
A Estrutura de Três Atos 212
Presentes dos Filhos de Gaia 167 Fica mais estranho 287
Oportunidades de ação 213
Presentes do Galestalker 168 214 Caçadores de lobisomens 288
Ato Um: O Começo
Presentes do Conselho Fantasma 170 Ato Dois: O Meio 216 Escritório de Conscientização da Informação 288
Presentes para caminhantes de vidro 171 Ato Três: Divisão de Assuntos Especiais:
Presentes do Diretor Hart 172 217 Projeto Crepúsculo 289
O clímax (e conclusão)
Presentes da Garra Vermelha 174 290
Recompensas da Crônica 218 Outros antagonistas comuns
Presentes do Senhor das Sombras 175 291
Experiência 219 Clero
Presentes do Peregrino Silencioso 177 Animais 291
Recompensas no cenário 219
Presentes Presas de Prata 178
Antecipando recompensas 219
Ritos 180 220 Apêndice Um:
O papel do contador de histórias
Rito Sistemas 180 Folhas de história 294
Problemas que os lobisomens enfrentam 220
Ritos Comuns 180
Ritos Sociais 187
Capítulo Oito: Apêndice Dois:
Talismãs 188 Não importa quão pequeno 300
A Umbra e os Espíritos 223
Pele de Macaco 188
Lágrima de Gaia 188 Uma Era de Apocalipse 224 Eventos anteriores 302

188 Garou e a Umbra 224 chegando Muller! 302


Flauta Harmonia
Claive 188 224 Restauração de 302
Um reino de metáfora e verdade
189 Nenhuma verdade universal 224 conexões de 302
Asa de Perdiz
Fragmento de Sombra 189 culto por aí 303
Um mapa cosmológico 225
Apanhador de Espíritos 189 Atos e pontos de viragem 303
A Luz do Pensamento e da Emoção 225
Apito do Vento 190 a sombra da porta ao lado 225 Ato Um: Assassinato Ritual 303
Caerns 190 Profundezas Estranhas 226 Ponto de viragem um
Sistemas e Características de Caern 191 O escolhido 226 303
(Incidente Incitante): Jogo Sujo
Armas, Armaduras e Equipamentos 195 227
Encontrando a Umbra Ponto de viragem dois:
Armas Básicas e Tipos de Armas 195 227
Uma paisagem espiritual em mudança Investigando o Desenvolvimento Copse West
Armadura 195
Reflexões Espirituais 227 305
Armas, equipamentos e outras guloseimas 196
Entrando na Umbra 229 Ato Dois: Juntando as Peças 308
Pisando de lado 229 Quem é quem 308
Capítulo Sete: A Manopla: Ponto de viragem três: Casa 309 de Muller
Narrativa 199
Barreira entre mundos 230 Cena Flutuante: Casa de Harcorte 312
A história da sua trupe: Atravessando a Umbra 231 Ato Dois Complicações 314
Princípios da Crônica 199 232 Ato Três: O Confronto 315
Espíritos
Princípios e Consequências O 200 232 Casa de VanGelder 315
Quem são os espíritos
Quadro Geral 200 Hierarquia dos Espíritos 232 Ponto de viragem quatro:
Tema: Alienação Tema: 201 Confrontando Muller 315

Familismo Tema: 201 Desfecho 317


Capítulo Nove:
Cães Velhos, Novos Truques, Sangue Aliados e Antagonistas 239
Jovem 201 Apêndice Três:
Formatos Antagonistas 240
Tema: O Caminho para o Inferno… 201 Conselhos para um jogo atencioso 320
O verdadeiro problema com o Garou 202 Espíritos 240 Emoções 320
Maldições 243 320
Estruturando histórias 202 O contexto do jogo
Espíritos Tecelões 253 Personagens 321
Sessão Zero 203
Espíritos da Wyld 257 Sexo e romance 321
Perguntas sobre personagens 204
Sobre o assunto dos Espíritos 259 Fascismo 321
Limites pessoais 205
Fomori 262 Ferramentas 322
O Pacote 205
Brutos 263
Conflitos Locais, Implicações Globais 206 265
Os personagens em crise 206
Corruptores Índice 324
Grupo Pentex 268 Ficha de Personagem 328
Contando histórias na Umbra 206
Operação 268 Lobisomens Instantâneos 330

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nossa mãe, está morrendo, e seus assassinos dançam sobre o que resta de seu corpo,
Nós uivamos, ecavando
nosso uivo ecoa o lamento
profundamente de Gaia.
em suas Nosso
feridas paramundo,
forjar

os ícones que significam para outros hierofantes o excesso de sua alegria.

Nós uivamos, nossa música alimentando nossa fúria.

Nós uivamos, nossas matilhas assumem a forma de guerra, mordendo, dilacerando, matando

como Gaia nos ordena, mas seus subjugadores são incontáveis. Aqueles que tiram do mundo para

fomentar a sua própria ganância. Aqueles que tiram do mundo para que possam acumular mais –

melhor para continuarem tirando e tirando nas noites que virão, até que os ossos de Gaia tenham sido

limpos.

Nós uivamos, nossas danças ao redor das fogueiras alimentam nossa fúria.

Nós uivamos, na presença um do outro, para sinalizar para nossos Parentes não descobertos

e para chamar outros de nossa espécie, através da tribo e do signo lunar. Temos de pôr de lado as

nossas diferenças, virar o desejo de matar contra aqueles que

pintam a marca da Wyrm sobre si mesmos, e não uns contra os outros.

Nós uivamos, nossas memórias de nossos perdidos e caídos e de nossos traidores

espiritualmente doentes alimentando nossa fúria.

Uivamos, imaginando, questionando, duvidando se alimentar nossa fúria pode reviver nossa

mãe moribunda, ou se nossa fúria é apenas um hino à vingança, um rugido vazio, angustiado e

monstruoso no fim do mundo.

Você uiva conosco? E contra quem? Quem alimenta sua fúria?

Quando você vai ficar furioso?

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

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INTRODUÇÃO

Introdução
Condenamos o lobo não pelo que ele é, mas pelo que
deliberadamente e erroneamente percebemos que ele é -
o epítome mitologizado de um assassino selvagem e
implacável - que, na realidade, não é mais do que uma
imagem refletida de nós mesmos.

- Farley Mowat, Nunca Chorar Lobo

Lobisomem também é um jogo sobre espiritualidade. Cada


contando um jogo sobre soluções radicais, explorando um dos jogos do Mundo das Trevas oferece uma perspectiva
Lobisomem: um
O Apocalipse
apocalipseéambiental
uma história
em que uma série diferente ou um conjunto diferente de verdades que considera
de injustiças em todo o mundo provoca respostas incontestáveis, e para Lobisomem, essas verdades são animistas.
urgentes e violência. E essa violência é (quase) O mundo desmorona-se num apocalipse ambiental contínuo porque
sempre justa, mesmo que apenas subjetivamente. É poderosos decisores se abriram à corrupção espiritual através
um jogo sobre destruir seus inimigos e conviver com de atitudes de ganância de curto prazo. Outros espíritos, no
as repercussões. As pessoas que venderam seu futuro porqueentanto, procuram colocar o mundo em ordem ou atualizar
eles não acham que você merece um futuro? Rasgue esses filhos continuamente a realidade com uma criação incipiente. O que
da puta ao meio. originalmente era um ciclo entre forças espirituais importantes
Também é um jogo que explora as diferenças entre tornou-se, em vez disso, um desequilíbrio que funciona mal, e os
pessoas e os sacrifícios mútuos feitos para efetuar - ou lobisomens se encontram
suportar – consequências globais. Quem se importa com alguns e seu mundo preso dentro dele.
hectares de floresta antiga ou com o envenenamento do lençol
freático local se isso eleva o valor trimestral das ações?
ÿ
Os lobisomens sim, e possuem vantagens únicas para evitar tais
desastres. Dizer e fazer são duas coisas diferentes
Se você conhece as edições anteriores de Lobisomem, sejamos
coisas, porém, e os lobisomens têm a mesma probabilidade de lutar
francos e afirmemos que esta quinta edição é uma
entre si, pois devem levar a batalha aos verdadeiros saqueadores.
reimaginação, não uma continuação. Você pode até chamar isso
Quase todos os lobisomens concordam sobre o que está errado,
de reinicialização, se preferir. As verdades e a “tradição” das
mas muitas vezes discordam violentamente sobre a melhor forma
edições anteriores não são necessariamente verdadeiras nesta
de fazer as mudanças necessárias (ou mesmo quais deveriam ser
edição. Considere este livro e o mundo que ele propõe pelo seu valor nominal.
essas mudanças).

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Todo lobisomem faz uma jornada na qual passa a compreender


Lobisomem: As Verdades do Apocalipse o mundo à maneira Garou. À medida que os seus sentidos se
aguçam, eles também adquirem uma compreensão do que
• Lobisomens têm a capacidade de assumir inúmeras
está acontecendo no mundo, por que isso é importante e como
formas em um espectro que vai do tremoço ao hominídeo
interpretar novas informações sobre o assunto. Eles aprendem
• Os lobisomens pertencem a vários mundos — espírito e
a desconsiderar as propagandas bem pagas que justificam o injustificável
carne, lobo e humano — mas não são totalmente
e ouvir essas vozes falando sobre Gaia com a mesma urgência que
aceitos por ninguém
os próprios Garou sentem, seja de cientistas, ativistas ou povos
• Lobisomens são temidos e desconfiados por cada um dos indígenas.
mundos aos quais pertencem parcialmente Eventualmente, este caminho leva a uma visão de que
• Lobisomens são criaturas de Fúria, sempre em risco de o mundo está num estado catastrófico e que o tempo para
perder o controle de si mesmos agir pode ter passado. Esta geração de Garou vive no meio

• Lobisomens são acusados de um crime não confiável do Apocalipse. É tarde demais para evitar o fim.

propósito maior por Gaia, uma entidade espiritual que é Isso não é motivo para fatalismo, no entanto. O Apocalipse

inerentemente incognoscível pode estar sobre eles, mas isso significa que cada vitória agora se
torna muito mais importante. Os Garou anteriores falharam com Gaia,
• Os lobisomens consideram a Wyrm — uma força primordial
mas esta geração de Garou ainda tem um propósito. Recuperar lugares
de entropia e decadência — a principal ameaça a
de poder perdidos, reparar as pragas no mundo espiritual e arrancar
Gaia, e grande parte da existência dos Garou é gasta
as gargantas dos malditos mercadores da morte que lucram com seu
confrontando seus agentes, reais ou imaginários
caminho
através de um mundo, suas ações tornam miserável, até mesmo –
especialmente – o território natal da matilha.
Bem-vindo a Caso contrário, não haverá amanhã.

um mundo agonizante
Caminhantes entre mundos
A maioria dos Garou se vê como tendo um propósito distinto a serviço
de Gaia, mas outra parte da tragédia inegável de ser Garou é o
antes de sua primeira mudança. Dava para sentir o
Você sabia quedo
algo estava fato de que eles abrangem múltiplos mundos, mas são
gosto veneno noerrado, mesmo
ar e dos produtos químicos nas ruas e
verdadeiramente nativos – ou bem-vindos – em nenhum. Parte
calçadas. Foi uma experiência alienante: nenhum dos seus amigos
humanos, parte lobo, mas não totalmente, eles são ao mesmo tempo
se importou tanto. Simplesmente não os tornava iguais.
temidos e até insultados tanto por lobos quanto por humanos. Como
criaturas também parcialmente de espírito e parcialmente de carne,
Então veio a Primeira Mudança, e seu horror diante
muitas vezes encontram-se em conflito com criaturas
a realização do que você era: um lobisomem.
A Garou. conatural a um desses reinos ou a outro – os espíritos lembram-se dos
antigos pactos que os ligam ao serviço aos Garou, e as criaturas
Após sua Primeira Mudança, você junta as peças. Gaia.
físicas experimentam memórias delirantes dos terrores infligidos à sua
Espíritos. O mundo que você herdou impôs-lhe o dever de
espécie por lobisomens em tempos passados.
protegê-lo e de destruir os inimigos responsáveis por despojá-
lo. Sua visão do mundo se expandiu, tornou-se mais matizada e
Não é surpresa, então, que a matilha tenha se tornado uma comunidade social
mais segura à medida que as coisas se encaixavam, uma por uma.
unidade que oferece segurança e pertencimento aos Garou.
Mesmo com falhas na maioria das matilhas, os Garou encontram companhia
Você poderia ligar as notícias e, embora elas
e comunhão uns com os outros porque os mundos em que habitam
não falei sobre isso em termos Garou, o significado era o
ficam aterrorizados com eles. Ao mesmo tempo, porém,
mesmo: histórias intermináveis de novas devastações,
eles encontram rivais potencialmente violentos naqueles companheiros
perpetradas por monstros em forma humana, vestindo ternos
Criaturas territoriais movidas pela raiva que eles conhecem muito bem.
caros, prontos com desculpas e explicações.
Mas desta vez, você não poderia ser enganado. Você sentiu o
cheiro da ganância surgindo dentro deles. Você tinha o cheiro deles.

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INTRODUÇÃO

O que os lobisomens fazem? como a perda de parentes-lobos para as ideologias extremas de tribos
rebeldes ou para a realidade de ser um lobisomem sem conhecimento de
como lidar com isso.
Todas essas façanhas e muito mais pertencem à sua trupe, à medida
o que os lobos fazem é lutar para recuperar o que foi perdido.
As coisas que você se reúne para contar histórias ao redor da mesa, virtualmente,
O mais imediatas
Apocalipse que foram
aconteceu ou está acontecendo, e agora cabe
em formato de ação ao vivo ou de várias outras maneiras.
a cada matilha de Garou contra-atacar de uma forma que seus membros
considerem significativa. Esse tipo de
o conflito costuma ser o cerne de uma história ou crônica. Esse
muitas vezes, mas nem sempre, envolve confrontar a influência Jogos de contar histórias
da Wyrm ou impedir que a avareza desenfreada a alimente ainda
mais. A matilha pode precisar recuperar um local de importância
e roleplaying
espiritual que foi invadido por lobisomens corruptos, abrir
caminho através de uma força ocupante inimiga ou retomar
um território reivindicado pelos Garou que uma multinacional a linguagem nos transformou de macacos manejadores de fogo
A narração de outra
para histórias começou
coisa. com a humanidade,
Essas histórias, como
dizemos a nós mesmos,
deseja minar ou desmatar. É também a parte de suas vidas
que tem as consequências mais imediatas com as pessoas começaram em torno de uma fogueira como avisos de perigos e

“normais”, que provavelmente verão os Garou como tentações reais ou imaginários que aguardavam na escuridão

radicais perigosos ou, pior, monstros furiosos e respingados circundante. Nossas histórias mudaram de avisos de fogueira para épicos

de sangue, prontos para despedaçar a humanidade. poesia, peças de teatro, romances, óperas. Eles acrescentaram novos

Ao longo da história, os lobisomens vão construindo sua própria perigos e tentações, muitos deles agora esperando dentro de nós.

lenda. O renome é especialmente importante para os Garou: representa No século 20, as histórias deixaram de ser vozes e mentes humanas e

os feitos que eles realizaram e que têm valor na sociedade dos lobisomens, passaram a ser exibidas e espetaculares. Filmes, quadrinhos, televisão

e representa a estima dos espíritos por eles e a disposição de ajudá-los e o alcance ilimitado do entretenimento digital ainda mantinham aquela

a realizar Dons e Ritos especiais. Dizem que os maiores Garou não luz bruxuleante no meio, mesmo quando

morrem, mas, na verdade, vivem como espíritos e praticamente se eles levaram nossas histórias quase tão longe quanto nossa imaginação

tornam as lendas que criaram para si mesmos. poderia ir. Quase.


O RPG, como uma das mais novas formas de arte de contar
histórias, completa o arco desde os primeiros

O mundo espiritual desempenha um papel importante na vida de lareiras ao brilho dos monitores modernos. No RPG

um lobisomem, e as matilhas quase invariavelmente se encontram Nos jogos, os jogadores contam ou representam histórias
explorando os mistérios da Umbra. Os Garou têm inúmeras razões para para um público próprio, guiados pelas regras ou pela
se aventurar nas Selvas Espirituais cada vez mais cheias de cicatrizes lógica do jogo, mas limitados apenas pela sua imaginação.
e alienígenas, seja em breves passeios para enfrentar espíritos Se você nunca jogou um RPG, não se preocupe. É tão
caprichosos; em caminhadas pela paisagem espiritual para emboscar fácil quanto brincar de casinha ou de morrer quando você
inimigos incautos no mundo físico; ou em empreendimentos épicos pelos era criança - mas com histórias mais sofisticadas e maior
quais eles lutam contra a malignidade espiritual em significado emocional.
sua raiz, eliminando espíritos hostis que se alimentam da influência Mais importante ainda, e tornando-os distintos da mídia tradicional

da corrupção no mundo físico. O contada a você, os jogos de contar histórias tratam de fazer escolhas.

O mundo espiritual é o lar de guardiões de segredos enigmáticos, Um grupo de jogadores e seu contador de histórias – a trupe – conta

tempestades belicosas de poder emocional e seres inconstantes que coletivamente uma história de apocalipse ambiental, espíritos e

podem ser convencidos a conceder seus benefícios a serviço de uma segredos, os monstros vorazes que os humanos percebem e as

causa justa. personalidades complexas que os motivam.

Falando em mistérios, os lobisomens devem estar sempre


vigilantes para outros de sua espécie que ainda não sabem o que são. Os
Garou Buscadores de Parentesco estão sempre cuidando de outros O contador de Histórias
de sua espécie, seja para orientá-los nos caminhos de sua matilha ou
Como jogador de Lobisomem: O Apocalipse , você assume a
Espírito Patrono, ou para mantê-los fora das garras das chamadas tribos
personalidade e o papel de um personagem que você cria e então finge
caídas. Lobisomens são poucos e raros, e não há quase nada tão ruinoso
ser esse personagem no decorrer da história. Um dos participantes, o
Narrador, cria e

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

guia a história. Eles constroem o cenário e o povoam com um elenco de


personagens coadjuvantes. O Contador de Histórias de -
descreve o que acontece no mundo como resultado do que os jogadores
dizem e fazem. É o Narrador quem arbitra as regras e traz novos desafios
horríveis ao jogo.
O principal dever do Narrador é garantir que os outros jogadores
se divirtam. Eles fazem isso contando uma boa história. Ao contrário dos
romancistas ou diretores de cinema, no entanto,
eles não simplesmente contam a história do gancho ao clímax.
Os contadores de histórias criam o cenário e colocam a trama em
movimento – deixando um “buraco em forma de jogador” para a outra parte –
participantes tomem suas próprias decisões nos papéis dos personagens
principais, definindo os resultados da história e
configurando à medida que avançam. Os contadores de histórias mantêm
um equilíbrio cuidadoso entre narração e julgamento, entre animador e árbitro,
entre história e jogo, entre planejamento e improvisação. Às vezes, os
Narradores definem o cenário ou até mesmo descrevem a ação, mas
principalmente eles decidem o que ocorre em reação às palavras e ações
do personagem -

da forma mais justa e imparcial possível. Os contadores de histórias são co-


criadores, não tiranos.

Os jogadores
Embora o Narrador jogue o jogo e de fato represente dezenas ou centenas
de personagens, o termo jogador refere-se aos participantes da mesa que
assumem os papéis dos personagens centrais da história. Como jogador
em Lobisomem, você cria um personagem principal e depois interpreta-
o. Você fala por eles, você os impele à ação; você decide o que eles
desejam no mundo do jogo e como desejam alcançá-lo ou realizá-lo. O
Narrador adapta a história a esses desejos; os jogadores constroem
personagens que têm um papel nessa história e cujas ações a completam
ou transcendem.

Muitas vezes, depois de descrever as ações que deseja realizar,


o Narrador pode pedir que você faça uma jogada de dados para ver se
consegue fazer o que descreveu. As Características do seu personagem
– descrições de seus pontos fortes e fracos – determinam quão bem seu
personagem pode fazer certas coisas. Conhecer as habilidades do seu
personagem, tanto naturais quanto sobrenaturais, lhe dá as ferramentas
de escolha para fornecer a esse personagem a melhor chance de sucesso.
Como lobisomem, seu personagem é definitivamente bom

na violência de alto grau, mas a violência muito raramente revela ser a


melhor solução para os problemas que enfrentam. Isso é importante. Como
jogador, você não está tentando “ganhar”, ne -
necessariamente (embora seu personagem possa muito bem ser…). Em
vez disso, você está trabalhando com os outros jogadores e com o Narrador
para contar uma história envolvente. O sucesso é ótimo, mas o fracasso cre -

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INTRODUÇÃO

tem consequências, que geralmente geram mais


história por sua vez.
Assim, um bom jogador equilibra atuação
e estratégia, considerando a personalidade
e os desejos de seu personagem
juntamente com suas Características e
natureza de lobisomem. Você emprega os
pontos fortes de seu personagem e
contorna suas fraquezas para atingir seus
objetivos, mesmo que o mundo permaneça

hostil e perigoso. As ações do seu


personagem ajudam a moldar o mundo; como
jogador, você também pode adicionar

ideias e elementos à história. O Narrador os


incorpora (ou escolhe não fazê-lo) para
promover a narrativa mais dramática,
envolvente e desafiadora possível.
Tal como acontece com todos os

jogos World of Darkness, o potencial de


intensidade e intimidade em Werewolf
recompensa o foco do jogador: em seu próprio
personagem e nos dramas e desejos dos personagens de
seus colegas jogadores. Muito do mistério e sabor do jogo
é perdido quando os jogadores devem competir pela atenção do
Narrador (e uns dos outros). Da mesma forma, a história pode
ficar fora de foco se os holofotes precisarem ser compartilhados entre
uma grande comitiva de personagens “principais”. Nós achamos isso Aviso de conteúdo adulto
Lobisomem joga de forma mais divertida com um Narrador e um
grupo de três a cinco jogadores.

Os jogos de negócios abordaram a escuridão do mundo real


Auxiliares de jogo Nas últimas décadas,
por meio World of
de histórias deDark
terror. Esses jogos têm

No formato que detalhamos neste livro, Lobisomem foi projetado abordou a AIDS, a exploração capitalista, a predação sexual, o
ressurgimento do extremismo político de extrema direita, o fanatismo
para ser jogado em uma mesa; em uma mesa virtual; ou através de
religioso, a vigilância estatal e privada e muitas outras questões. Esta
algum formato emergente, como servidores de chat online. O jogo
entrada na série World of Darkness não foge de nenhum desses temas,
não possui tabuleiro, mas dados, lápis e papel (ou seus substitutos
e acreditamos que a exploração de tais assuntos é tão válida em jogos
virtuais) requerem uma mesa (ou substituto virtual) para uso adequado.
de RPG quanto em outras mídias. Incluir um tema problemático em
As tabelas também fornecem um foco comum para a atenção dos
um jogo de Storytelling não é o mesmo que glorificá-lo, e se você
jogadores. Você precisa de fotocópias das fichas de personagem
(localizadas no final do livro ou disponíveis para download no site do aproveitar a oportunidade para explorá-lo criticamente, o resultado
pode ser exatamente o oposto. Se compreendermos os problemas
Mundo das Trevas) e algo – um grande pedaço de papel, um quadro de
que enfrentamos, estaremos mais bem armados para combatê-los.
cortiça ou quadro branco, uma tela de tablet – para abrigar o Mapa de
Relacionamento (veja pág. 111).
Lobisomem: O Apocalipse pode incluir referências e
Os dados necessários são de 10 faces, disponíveis em qualquer
loja de jogos. Você precisa de duas cores de dados de 10 lados: uma expressões no mundo do seguinte: danos a crianças, abuso de
substâncias, violência sexual, doença mental, pandemias, extremismo
cor para dados normais e a outra cor para dados Rage.
político, violência física e sangue coagulado, controle mental, tortura,
abuso, prisão e sequestro, racismo, sexismo, homofobia e aranhas,
para citar alguns.
É um jogo sobre monstros e as coisas cruéis que esses
monstros fazem às pessoas. É também um jogo sobre pessoas que

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

podem ter que suportar circunstâncias causadas pelas ações de


outros, e o fazem com conhecimento incompleto. Por exemplo, um
indivíduo pode ficar tão desesperado que “convida” a possessão
espiritual, mas isso não significa que ele “merece” ser transformado em
um monstro.
"Por que você está me contando isso?" você pode estar pensando.
Alguém na sua mesa não está familiarizado com este jogo.
Alguém na sua mesa lidou com algumas dessas questões na vida real.
Alguém em sua mesa quer saber que você leu este aviso e que você
será atencioso com eles como jogadores, mesmo quando você coloca
seu personagem em uma situação difícil.

No terceiro Apêndice você encontra


técnicas específicas sobre como lidar
assuntos difíceis em seu jogo em um
moda que respeite seus jogadores e suas
experiências. Determine antecipadamente
quais técnicas seu grupo deseja usar. As pessoas
têm diferentes
necessidades, e nem todo método funciona para
todas as pessoas.
Este é um jogo sobre monstros. Mas é apenas
um jogo.
Não use isso como desculpa para ser um

monstro. ÿ

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INTRODUÇÃO

Léxico
Apocalipse: O fim físico e espiritual do mundo, provocado pela implacável Kinseeker, Kinseeking: Um lobisomem que procura lobisomens nascentes
ganância e consumo humano e desconhecidos; o ato de procurar parentes

Auspício: O signo lunar sob o qual alguém experimenta a Primeira Klaive: Uma adaga ritual feita de prata; valorizado entre os Garou
Transformação em lobisomem; um indicador do papel de alguém na tradicionais

sociedade dos lobisomens


Litania, a: Um conjunto de máximas e costumes pelos quais a sociedade
Bane: Um espírito imundo a serviço da força cosmológica destrutiva dos lobos se conduzia no passado, mas vista de forma indireta em um
conhecida como Wyrm (veja também) contexto moderno como insuficiente para ajudar os Garou a prevenir o
Apocalipse
Caern: Um lugar onde o mundo espiritual e o mundo físico estão em estreita
concordância ou proximidade; para muitos lobisomens, um “lugar sagrado” Lúpus: A forma “lobo” do lobisomem

Moot: Um encontro cultural, político ou prático de lobisomens, geralmente em


Crinos: A forma de guerra dos Garou; a forma quase mítica do “homem- um caern e organizado por uma seita .
lobo”; até nove pés de altura
Matilha: A unidade social básica dos lobisomens; matilhas podem se
Delírio: Confusão, terror e/ou estado de fuga que aflige os humanos formar a partir de um senso de dever ou ser comandadas pelos Garou
que veem os lobisomens como eles são. mais velhos, ou podem emergir da dependência, autopreservação ou
alienação mútua
Primeira Mudança: O momento inicial em que um indivíduo se transforma
em lobisomem e, assim, percebe o que realmente é; a Primeira Mudança Raiva: A fúria do lobisomem se manifestou; a força bruta e destrutiva de
pode acontecer quase a qualquer momento após a idade de maturidade ser Garou, ao mesmo tempo uma bênção e uma maldição

Setembro: Várias matilhas juraram proteger um caern; uma seita pode


Fomor, Formori (plural): Um indivíduo ou animal sofrendo posse de longo consistir em um bando solitário ou em muitos
prazo por um Maldito
Espírito: Uma entidade incorpórea que se acredita consistir em
Gaia: O espírito-mãe do mundo, da própria terra; muitos lobisomens acreditam pensamento, emoção ou outra força ressonante; um componente da visão
estar morrendo ou mortos de mundo animista dos Garou, que entendem a verdadeira substância
da realidade
Uivo de Gaia: Um indicador sonoro (capaz de às vezes afetar outros
sentidos) da era do Apocalipse, perceptível Talismã: Um objeto de poder sobrenatural, significado espiritual ou outra
apenas por Garou e talvez alguns espíritos maravilha, tido em alta estima pelos Garou.

Garou: Um lobisomem; uma criatura ao mesmo tempo lobo e humano, Tríade: Três forças cosmológicas – Wyld, Weaver, Wyrm – que formam
raiva e espírito uma espécie de ciclo cosmológico ou estado de realidade

Nação Garou: Uma coalizão livre de tribos Garou , ostensivamente com Tribo: Uma facção de lobisomens comprometidos em servir um Espírito
objetivos comuns a serviço de Gaia; a Nação Garou se dividiu na era do Patrono específico; a perspectiva de uma tribo representa uma forma de
Apocalipse, e invocá-la agora pode soar como algo idealista ou retrógrado enfrentar o Apocalipse

Umbra, também Spirit Wilds: O mundo espiritual; a sombra ou reflexo


Harano: Um estado de miséria ou desespero dos lobisomens em que eles do mundo físico, aparentemente causado por
acreditam que nada importa, então por que tentar? ressonância emocional

Hauglosk: Um estado de fervor ou fanatismo dos lobisomens em que Véu, o: Um eufemismo para a ignorância do mundo humano sobre o
eles acreditam que devem tomar medidas urgentes imediatamente. sobrenatural, especialmente os lobisomens, reforçado pelo
Delírio

Hominídeo: A forma “humana” do lobisomem Weaver: O forçador cosmológico da ordem, estrutura e estase; parte da
Tríade
Impergium: Em tempos de lenda, um abate cruel pelo qual lobisomens
massacravam humanos, aparentemente resultando no terror geracional Wyld: A força cosmológica da criação, mudança e caos; parte da Tríade
que agora provoca o Delírio

Kin: Um lobisomem que ainda não foi aceito como Garou – um lobisomem Wyrm: Ascendente na era do Apocalipse, a força cosmológica de destruição,
que ainda não sabe que é um lobisomem decadência e entropia; parte da Tríade

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO

Um Capítulo um

mundo de trev
A crise consiste precisamente no facto de o velho morrer e o novo
não poder nascer; neste interregno aparece uma grande variedade
de sintomas mórbidos.

- Antonio Gramsci, Cadernos de Prisão

Eles têm caminhado entre nós desde antes da história


registrada; eles nos observaram e compartilharam
nossas fogueiras e se juntaram às nossas comunidades.
Compartilhamos famílias com eles, guerreamos contra
tiranos ao lado deles, cumprimos pena com eles. Fizemos
amizade com eles no mundo real e em espaços virtuais.
E mais vezes do que podemos contar, nós os caçamos,
dilaceramos, deixamos seus corpos quebrados em
ruínas nas rochas dos penhascos ou abandonados nos
becos do centro da cidade. Eles são como nós e, ainda assim, muito diferentes de nós.
Somos o que os humanos chamam de lobisomens. Nós somos
Garou.

Era do Apocalipse

O mundo não termina com um estrondo, mas


Guerra. Fome. Peste.
com um Morte.e triste.
uivo sonoro
O mundo está em seus estertores de morte, estremecendo no
domínio da era Capitaloceno, seus oceanos acidificados, sua
florestas desnudas, seu clima superaquecido, suas formas
de vida em extinção, tudo para saciar aquilo que é insaciável:
a avareza dos seres humanos. Os autocratas chegam ao poder,
financiando forças militares e policiais que prosperam como

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

demanda. Crédito fácil. Dinheiro fantasma. Faça um empréstimo


para comprar um carro para ir ao trabalho e pagar o carro. Apresse-se
o lado. Adquirir. Descartar. Relaxar. Trabalhe mais. Investir.
Aliste-se. Declarar. O sapo não percebe que está sendo fervido
lentamente até a morte.

Nascida do desespero material, a podridão espiritual toma


conta, servindo como um farol para espíritos cruéis e tentando um
mundo desamparado para uma catástrofe ainda maior. A
ganância é uma virtude. O consumo é libertação. A guerra nos
deixa seguros. A crueldade com os semelhantes e com o ambiente
é o ápice da realização. “Normal”, como conceito humano, rendeu-se
a uma série interminável de crises, da económica à humanitária, da
ecológica à existencial.
Por qualquer definição sensata, o Apocalipse está sobre nós.
As forças da entropia venceram. Os residentes do mundo
habitam o que em breve se tornará um cadáver, pedindo emprestado
às margens para fazer mais um passeio antes que os mares
engulam as costas e o ar imundo se torne demasiado quente.
respirar.
A sujeira que se segue a esta exploração ilimitada também

se espalha para o mundo espiritual, e - talvez de forma semi-


senciente - o mundo espiritual aparentemente procura distanciar-
se do físico. A fronteira entre estes mundos torna-se mais resistente
do que nunca, os espíritos cada vez mais hostis e estranhos aos seus
homólogos no mundo físico. Se o mundo espiritual é a sombra do
mundo físico, então é uma sombra que talvez procure emancipar-
se daquilo que o projeta. O espírito extirpa o câncer físico; o ideal
rejeita o tangível.

Vem a hora, vem o lobo


Por todo este mundo agonizante rondam os lobisomens, que se
autodenominam Garou.

Os Garou há muito previram a morte de Gaia, o fim do mundo,


a destruição de todas as coisas – o Apocalipse. Desde tempos
imemoriais, a mitologia pessoal dos lobisomens tem sido a
vanguarda contra a ruína do mundo. Como defensores de Gaia, o
seu papel era abater aquilo que ameaçaria a sua mãe-mundo, para
pessoas que eles aparentemente existem para proteger definham, adoecem e evitar o Apoc alypse.
morrem de fome.

Para as pessoas do mundo, entretanto, a vida continua. Indiscutivelmente, porém, esse tempo já passou. Agora, os
As pessoas têm mais opções de entretenimento do que nunca; seus únicos Garou que acreditam que o Apocalipse ainda está por vir e
telefones e computadores recebem um fluxo constante de dados, ainda pode ser dissuadido – ou, mais absurdamente, que o
a maioria dos quais dessensibiliza os proprietários desses dispositivos ou
Apocalipse veio e os Garou triunfaram sobre ele – são aqueles que
oferece fuga fácil. Especialistas bloviam das televisões, em estão passando por negação ou ilusão.
serviços de streaming, em reuniões furiosas – atores milionários O mundo não conhece os Garou como seus ostensivos
pagos por patronos bilionários para atiçar a fúria de todos uns contra protetores, no entanto. Ele os conhece apenas como monstros,
os outros, para dizer às pessoas quem odiar, quem culpar pelos seus metamorfos encharcados de sangue que perseguem as pessoas dos
problemas. Esportes, música, jogos, luxo em cantos escuros do pesadelo ancestral. Lá no fundo,

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO

em um nível subconsciente, as pessoas se lembram dos Garou pode criar lugares para si nos mundos
expurgos que os lobisomens realizaram na humanidade durante uma de humanos ou lobos, mas os lobisomens muitas vezes se
era mítica – ou assim acreditam os Garou. Mesmo agora, apenas relegam às periferias de ambos, exceto em casos muito
a visão de um lobisomem provoca um medo primitivo nos humanos, especiais. Essas estranhas relações fazem parte da superstição
levando-os a fugir ou a cair num terror insensato. que cerca o mito do lobisomem (e muitas vezes do lobo mundano) na
E ainda assim, apesar de todas as suas temíveis habilidades, consciência coletiva.
os Garou não podem por si só mudar o mundo. A tragédia deles
é que eles são apenas uma arma. Possuidores da capacidade Contos de humanos com sobrancelhas convergentes, ou
de infligir violência catastrófica aos seus inimigos, eles pêlos corporais excepcionais, ou dedos longos, ou mesmo
encontram-se num mundo onde ainda mais violência é, muitas características não físicas como ser o sétimo filho de um sétimo
vezes, a pior solução possível. Dado que a alternativa é não fazer filho, podem ser o resultado de pessoas cruéis chamando a atenção
nada, observar os ladrões de cadáveres saquearem os restos para indivíduos notáveis - mas em muitos casos Em alguns
mortais enquanto Gaia dá os seus últimos suspiros, qual é a sua casos, essas histórias falam de um desconforto humano inato em
alternativa? Fazer nada? Juntar-se a uma humanidade derrotada torno dos Garou que por acaso possuem essas características.
para passar as horas até o fim? Juntar-se aos saqueadores e Um território considerado área de caça de um “solitário
apressar a ruína do mundo? Ou revidar e fazer a diferença que lobo” pode ser o de um Garou, e um lugar afastado dos verdadeiros
puderem - enfurecer-se lobos da região, que não têm a habilidade de realmente afastar ou
contra a morte da luz? destruir o lobisomem.
Lobisomens que encontram um espírito (seja na sombra
Para sempre separados e temidos
espiritual do mundo ou possuindo alguma entidade física) podem
Contos de humanos assumindo a forma de animais existem achar resistente em reconhecê-los e ressentidos com eles.
praticamente desde que os primeiros povos puderam falar uns as maneiras pelas quais os Garou impuseram pactos e
com os outros sobre o que testemunharam no mundo. obediências de espíritos, mesmo que esses Garou em particular não
A relação do lobisomem com o mundo é complexa e, muitas vezes, fossem responsáveis por nenhuma dessas interações. A memória
aqueles que percebem apenas parte da verdade preenchem as coletiva dos Espíritos é longa (tais seres podem nem se conformar
lacunas nos seus próprios termos. com noções como o tempo...), e poucos querem encontrar-se
ou sua laia amarrada a uma infinidade de servidão.

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

emoção humana; um bando de espíritos-lobos efêmeros e


uivantes; um espírito do rock imóvel e mesquinho; e o espírito
irascível e egocêntrico de uma cidade inteira.
Por ser o reflexo do mundo, a Umbra também
reflete a ruína e o desespero do mundo material.
A era do Apocalipse não poupa o mundo espiritual.
E não termina aí. A Umbra também é o lar de

coisas que simplesmente não existem no mundo físico, ou das


quais os humanos, com sua percepção limitada, não têm
consciência. Espíritos feitos de pensamento puro, relíquias
espirituais de criaturas agora extintas e coisas ainda mais
estranhas estão lá. Os poderosos Espíritos Patronos que
concedem favores às numerosas tribos Garou estão entre eles,
muitas vezes vagamente familiares em forma, mas igualmente
inescrutáveis em seus pensamentos imediatos e desejos de longo prazo.
Alguns espíritos são antagônicos, como os espíritos da
violência, da ganância e da ira. Alguns são notavelmente
poderosos, talvez se tornando os Espíritos Patronos dos Garou inimigos.
E, por vezes, espíritos hostis atravessam a fronteira que
separa os dois mundos e possuem pessoas ou animais que os
“convidaram” em momentos de insegurança ou ansiedade. Na
era do Apocalipse, mais do que nunca, pessoas desesperadas e
criaturas sofredoras, sem saber
tornam-se vulneráveis à possessão espiritual, e isso nunca
acaba bem para eles.

Assim como o conhecimento exato do que há no mar


escapa à maioria dos humanos, o conhecimento definitivo do verdadeiro
profundezas da Umbra escapam aos Garou. As lendas dos
lobisomens (e até mesmo alguns contos sobre as dificuldades dos
lobisomens mais velhos) falam de uma época em que a Umbra não
era tão hostil aos Garou. Esses tempos acabaram, no entanto, e os
lobisomens agora descobrem que a Umbra pode ser um lugar assustador.
se eles não estiverem preparados para uma visita lá. É outra das
tragédias que pontua a existência dos Garou, que eles encontram
eles próprios são estranhos monstruosos em ambos os mundos
Uma cosmovisão animista
que chamam de seus.
O mundo espiritual, conhecido pelos Garou como Umbra, é tão
vasto quanto assustador. Como a palavra Umbra sugere, os Cosmologia e colapso
lobisomens a percebem como a sombra espiritual lançada A Umbra é o lar de uma cosmologia espiritual que define
pelo mundo físico. Os humanos não podem percebê-lo, nem podem um conflito eterno, no qual os Garou e até mesmo Gaia
a maioria dos animais. Na melhor das hipóteses, eles podem ter são participantes. A Tríade é o nome pelo qual os Garou
uma vaga sensação de que “há algo mais” ou “algo está lá conhecem este ciclo cosmológico, e consiste em três partes.
fora” – nada sobre o qual possam agir de forma tangível.
Livre de noções de geografia física, a Umbra é basicamente
um “outro lugar”, uma porção complementar da realidade que tem • A Wyld representa criação e mudança
uma presença além do físico.
Espíritos individuais também povoam a Umbra. Muitas • A Tecelã representa o
das pessoas e animais, características e até ideias que existem emergência da ordem a partir do caos
no mundo material têm uma contraparte espiritual. Na Umbra, • A Wyrm representa entropia e
pode-se encontrar espíritos antropomórficos de destruição

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO

Quando funcionando corretamente, a Tríade representa um comunidades da sociedade humana - elas podem estar à espreita em
cosmos em um ciclo natural – semelhante ao nascimento, crescimento qualquer lugar, seja no apartamento ao lado ou na casa do governador.
e, por fim, declínio e morte. Não é tão simples assim, é claro, mas nos mansão, ou o campo de refugiados dentro do protetor, cercado por
traços mais amplos, o caos primordial da criação leva a uma ordem uma disputa fronteiriça sem fim, sem ninguém para defender os mais
emergente, e essa ordem eventualmente se desfaz, da qual emerge a vulneráveis.

próxima criação elementar... e assim por diante. A influência desses monstros é sutil e generalizada: o
A governadora em si não é sobrenatural, mas ela depende de
O problema é que a Tríade está em desequilíbrio. A Wyrm está contribuições de campanha dos mesmos indivíduos espiritualmente
agora ascendente, encorajada e fortalecida pelo consumo e comprometidos cujas posses os Garou sabotam. A polícia sabe que
exploração, alimentando assim o ciclo. o inquietante vagabundo está morando embaixo da ponte da estação de
Incitados por sua Fúria, os Garou desprezam o fato de que o consumo metrô, mas sempre que eles aparecem, ela acena para eles passarem
desenfreado e não moderado “alimenta a Wyrm”, forçando o mundo a e eles a ignoram. A casa de fazenda na divisória abandonada depois do
um desespero cada vez maior, que leva os humanos a buscar mais aeroporto tem sido “assombrada” desde que se consegue lembrar, mas
conforto através do consumo, mudando o ciclo Triático em uma espiral ninguém em posição de fazer algo a respeito o faz.
descendente com apenas uma conclusão lógica.

Para muitos Garou, essa conclusão é inevitável. O que A influência do sobrenatural pode ser sutil quando
o que não devem fazer, porém, é simplesmente aceitá-lo. não é abertamente destrutivo... e os Garou se encontram em ambos
Você é um dos Garou. Que música sua matilha uivará sobre suas os lados dessa divisão. Eles são os terrores da escuridão que os
realizações no fim do mundo? humanos temem, mas também são aqueles que enfrentam
diferentes horrores, aqueles que
a humanidade convida, exalta e considera modelos de virtude civilizada,

Um mundo de trevas ao mesmo tempo que trazem ruína aos próprios lugares onde os
humanos vivem.
Todos os níveis da sociedade estão infiltrados. Cada comunidade
pode ser predado. E num mundo que já está subjugado pela avareza,
O mundo no qual os Garou rondam pelos espaços liminares
onde a capacidade de colher lucros e
Então, como é tudo
é muito isso? com o nosso. Suas cidades
parecido
consolidar o poder tem precedência sobre a proteção dos vulneráveis,
são os mesmos, os seus líderes são os mesmos, é ocupado pelas
os lobisomens cumprem uma obrigação antiga
mesmas pessoas, que têm os mesmos amores e suportam os mesmos
para o mundo que os líderes comunitários ou autoridades cívicas
problemas. Tem os mesmos bares e discotecas, os mesmos bairros
abandonam em busca de dinheiro, influência e recursos materiais
de lata e os mesmos edifícios de apartamentos, as mesmas empresas conforto.
multinacionais e os mesmos escândalos.
Do ponto de vista Garou, essa espoliação é a razão pela qual a
O que quer dizer que os Garou ocupam um mundo muito semelhante
Wyrm é ascendente. A ganância humana perturbou o equilíbrio
ao nosso, sofrendo o mesmo luxo do Apoc alipse, onde os lucros dos
cosmológico, e agora o mundo espiritual reflete o
oligarcas são muito maiores.
tendências de destruição, extração e ruína do mundo físico - desde que
influência na legislação e na elaboração de políticas do que o bem-estar
daí seja possível obter lucro.
de todos e de tudo que vive no planeta. É um mundo E isso, claro, cria um ciclo de apego preferencial, uma profecia
governado pelo princípio de “As piores pessoas do autorrealizável. Os ricos ficam mais ricos e
mundo podem lucrar com isto?” em vez de por aqueles continuar a exploração que os tornou ricos, comprando leis e
de ajuda mútua e cooperação.
subornando agências reguladoras.
Dito isto, as diferenças entre o nosso mundo e o
Opor-se a essa exploração é o papel do lobisomem, e é um papel que
este Mundo das Trevas são importantes.
os humanos interpretam mal quase sempre.
É verdade que a maneira como o lobisomem lida com as coisas -
Forças Ruinosas rasgando gargantas e deixando o que resta em um rastro de

O sobrenatural existe e está próximo de uma humanidade alheia. sangue das próprias vítimas - aterroriza os humanos. Ao mesmo tempo,

Monstros são reais – monstros literais e genuínos, desde os próprios os humanos simplesmente não conseguem ver o mundo através
das mesmas lentes animistas que os lobisomens conseguem. A maioria
Garou até vampiros bebedores de sangue, fantasmas, feiticeiros e até
coisas mais estranhas. E esses monstros literais e genuínos se escondem ignora a presença de espíritos; quase todos ignoram completamente a
Umbra. Mesmo aqueles humanos que compartilham uma visão animista
dentro das estruturas e

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

entretém ansiosamente, presumindo que eles sobrevivam à


Primeira Mudança de seu parceiro. Mesmo que alguém decida
ser tão honesto, a autopreservação inata da mente humana
esforça-se por justificar por que o que a testemunha viu foi outra
coisa ou simplesmente não aconteceu. Tudo isso resulta em
vidas solitárias para os Garou e relacionamentos perigosos com
humanos ou lobos cuja companhia um lobisomem procura. Não é
de admirar, então, que os Garou busquem a companhia de outros
lobisomens na forma de matilhas.
Servir Gaia significa guardar também outros segredos.
O resultado da luta da matilha para defender uma espiritualidade
O ponto forte pode parecer um mero dano à propriedade para
as autoridades mortais que investigam posteriormente - e apesar de
serem capazes de abrir caminho através de muito do que a polícia
pode fazer, os lobisomens sabem que essa não é uma solução
viável a longo prazo.
Além dos conflitos intencionais, mais de um lobisomem
feriu ou até matou um ente querido. Lobisomens cometem erros –
muitos deles – e a culpa que se segue pode fazer um Garou se
perguntar se eles realmente são monstros, ou se estão fazendo
alguma diferença.

Gótico-Punk
Toda essa agitação ocorre em um mundo que é visualmente quase
idêntico ao nosso mundo real, mas onde certos temas e experiências
vêm à tona. Ou melhor, sua trupe contará histórias que os trarão à
tona. Chamamos essa visão de mundo narrativa dramática de
Gótico-Punk.

gótico
O gótico baseia-se numa tradição literária e na construção de
cenários fortemente simbólicos como uma reação à realidade clínica.
Sempre emotiva, por vezes exagerada, a abordagem gótica
visão do mundo não o percebem da mesma forma que os enfatiza o estranho e o proibido – e o prazer que sentimos ao
lobisomens. experimentá-los.
E assim, a tragédia dos Garou continua. Eles compartilham A superstição está frequentemente em conflito com a ciência
o mundo com os humanos e agem para protegê-lo, mas de uma ou o racionalismo num conto gótico e, em muitos casos, o racional
forma que faz com que os humanos os temam e os insultem. vence o sobrenatural. Observe que esse resultado nem sempre
será o caso em suas histórias - afinal, seus protagonistas são
Verdades secretas sobrenaturais. O conflito é o que importa para a narrativa, e o rival

O Mundo das Trevas é um mundo de verdades secretas.


criaturas sobrenaturais ou circunstâncias “racionais” ou
Ameaças aparentemente mundanas, como um policial assassino
caçadores humanos podem dominar a matilha, não importa quão
ou “equipamentos de construção com defeito” podem na
vigorosa seja sua devoção a Gaia.
verdade ser espíritos hostis que afetam o mundo físico. Se
Ao mesmo tempo, o gótico exulta com o sublime, a emoção e
nada mais, o sobrenatural tem uma tremenda aptidão para se
a admiração que sentimos pelo medo, pelo terror e pelo horror. O
esconder, ou todos acreditariam em monstros.
gótico provoca em nós o mesmo tipo de resposta que teríamos em
Ser um monstro também requer sigilo. "Mel,
relação à beleza. O elemento sublime, o
Eu sou um lobisomem” raramente é uma mensagem para um cônjuge ou parceiro

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO

emoção proibida, surge ao ser dominado por algum elemento do de um pequeno grupo de indivíduos que obtêm a sua riqueza, poder,
mundo gótico. A maravilha impossível da Umbra é um exemplo perfeito estatuto, etc., ditando estruturas que impedem, bem, praticamente
aqui: um outro mundo literal onde as verdades do mundo material todas as outras pessoas no mundo de alcançarem a autodeterminação.
simplesmente não têm importância. Separadamente, imagine ficar O executivo da indústria petrolífera agarra-se ao poder e ao lucro. O
tão atordoado com a beleza de seu amante que você se rende a ele, lobisomem do Culto de Fenris insiste
extasiado, mesmo enquanto seu corpo se contorce, revelando suas que outros lobisomens façam as coisas à sua maneira. Um espírito
garras e presas. possuidor tenta seu hospedeiro a uma depravação cada vez maior.
A moralidade muitas vezes vem à tona no gótico, geralmente Por exemplo, o Grupo Pentex (ver pág. 268) investe fortemente
em situações em que contrasta fortemente. em diversas empresas que fornecem tudo, desde soluções energéticas
Um padre degenerado. Uma família de linhagem distinta que guarda a empresas militares privadas, mas fá-lo para gerar lucro
um segredo terrível. Uma criança inocente brincando sozinha, como independentemente dos custos e para
a longa sombra de algo diabólico e impor o controle de seus superiores, não para fornecer energia ou
sobrenaturais caem sobre eles. Uma única flor imaculada crescendo segurança de forma altruísta. Ao mesmo tempo, uma matilha do
contra todas as expectativas no túmulo do Culto de Fenris (veja p. 279) se opõe às várias frentes do Grupo
assassino. Seja literal ou simbolicamente (muitas vezes ambos), o Pentex como ferramentas da Wyrm, mas os companheiros da matilha
gótico justapõe o que é bom e justo com o que é perverso e injusto, e não se importam com quem será ferido no processo ou mesmo se
algum tipo de poder quase sempre reside com os perversos e injustos. a solução consertará o problema. problema da exploração. Os jogadores'
Esta colisão é particularmente pertinente nas histórias modernas, os personagens provavelmente não querem nenhum dos resultados e se
onde o chavão “a nossa economia tira as pessoas da pobreza” está rebelam contra ambos.
flagrantemente em desacordo com a dependência dessa economia de Tematicamente, esse detalhe é especialmente complexo. Os
processos industriais que produzem escoamentos tóxicos e danificam personagens dos jogadores são os protagonistas, mas isso não
indelevelmente a economia. significa que sejam os mocinhos. E, na verdade, eles enfaticamente
local. não são os mocinhos, porque você quer que as ambiguidades
Apenas como uma palavra de cautela aqui: estamos escolhendo a dedo. morais de seus objetivos e ações venham à tona.
O atual movimento literário gótico histórico tem algumas atitudes Essas consequências estão entre os custos que fazem com que suas
verdadeiramente pouco esclarecidas, especialmente em relação ao histórias sejam mais do que simples fábulas. Faz parte da tragédia
género, à etnia e às questões de “civilização versus barbárie”. que os lobisomens sejam ótimos em violência, mas a violência muitas
Use as partes legais do gênero, não as partes que deveriam ser vezes é a pior maneira de lidar com os problemas que a matilha
relegadas à lata de lixo histórica. enfrenta.

Punk faça você mesmo

Na sua essência, o punk é rebelião, mudança, a derrubada do status É claro que a estética gótico-punk é melhor pensada como
quo. Por definição, os Garou ou um espectro ou um mostrador. Sua trupe terá seus próprios
outros protagonistas do Mundo das Trevas incorporam esse ethos punk gostos e preferências, então use a mentalidade gótico-punk
porque são inerentemente agentes de mudança. para dar sabor às suas histórias, em vez de ditar um estilo estreito.
Fazem escolhas que resultam em consequências e presume-se que experiência. Estamos apenas sugerindo um ponto de partida.
não querem reforçar o status quo. (O que os personagens dos jogadores
realmente desejam pode ser moralmente tenso, mas é aí que a narrativa
da sua história entra em jogo, bem como os aspectos de sua tribo.)
Apocalipse sobre nós
Os antagonistas dos lobisomens têm poder - seja
a de um executivo da indústria petrolífera em terno sob medida,
a superfície escaldante queimando suas patas. Está
dominando a sala de reuniões do 40º andar, ou o Culto de
confusocaminha
Um lobo solitário e desorientado
por umacom a fumaça e a destruição de tudo
estrada,
O terror de Fenri que reduziu o campo de refugiados a um medo
que conheceu na vida. Por menor que seja, não compreende as forças
tremendo. Os personagens dos jogadores quebram o poder mal
que se uniram para criar as condições para os incêndios florestais que
reivindicado desses antagonistas.
No contexto de Lobisomem, cada antagonista (ou talvez mais
raiva em toda a Califórnia.
de um) existe para assumir ou reforçar o controle. Em muitos casos, são
Uma atmosfera aquecida transforma as florestas em gravetos,
agentes do status quo, grupos que existem para manter as coisas como
prontos para explodir à primeira faísca. Milhões de animais queimam
estão: funcionando em benefício

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

resquícios de vidas passadas. Cada xícara de petróleo


representa outra oportunidade para os humanos relaxarem
e aproveitarem o estilo de vida proporcionado pela
energia barata à medida que seus céus esquentam.

Cidades
Um helicóptero pousa no topo de um arranha-céu,
carregando o cachorro de estimação de um executivo de fintech
para que ele possa passear antes que voe
de volta à sua mansão à beira-mar.

A busca incansável pelo lucro faz


a vida dos trabalhadores de escritório em uma maratona

de tédio, destruindo a sua capacidade de compreender


as consequências ambientais do seu trabalho.

Uma administração municipal sangrando por mil


cortes orçamentários torna-se incapaz de uma coleta
de lixo eficiente, deixando
os mil venenos criados pela vida industrial moderna
estagnam e acumulam-se no
ruas.

Mais abaixo ainda, coisas estranhas, coisas


distorcidas, rastejam nos esgotos, alimentando-se do
miséria escorrendo.
Trabalhadores torturados de call centers
perdem lentamente sua humanidade, convidando
espíritos predatórios a apodrecer dentro deles.
Executivos corporativos decadentes que contratam
botas de cano alto para espancar manifestantes ou
jornalistas prestes a expor os seus crimes. Lobisomens
corruptos que cultivaram a vida do predador urbano.
Todos eles podem se encostar em uma única fila de táxi
ou perder o seu habitat numa conflagração que promete às 3 da manhã.
venha de novo e de novo até que não haja mais nada para essas faíscas Pergunte aos mais reacionários entre os Garou, e eles poderão lhe dizer
acenderem. que cada cidade é uma praga na terra, uma manifestação tangível de como
As planícies estão cobertas de lama preta intercalada com a humanidade e a Weaver suprimem tudo o que é vivo e belo até que
gêiseres furiosos de fogo que expelem fumaça gordurosa. apenas reste concreto morto. Cada cidade destruída, com suas calçadas
alto no céu. Esta não é uma paisagem espiritual Umbral, mas, em vez disso, cobertas de vegetação, é motivo de comemoração.
um campo petrolífero após uma guerra. Acendendo
os poços de petróleo negam ao inimigo a sua utilização. Infelizmente, A maioria dos Garou se contenta em argumentar que a
eles também são incrivelmente difíceis de lançar, então às vezes humanidade e outros animais precisam de seus respectivos habitats.
a “estratégia” é apenas uma esperança de que eventualmente eles se Para um humano, isso pode ser uma cidade, mas um lobo precisa andar livre.
esgotem. E o lobisomem também precisa de seu próprio território. É claro que
Alguns nunca o fazem. Os Portões do Inferno nas terras áridas de nesta era de Apocalipse, muitos Garou chegam a aceitar de má vontade
O Turcomenistão está em chamas desde 1971, uma manifestação seu estilo de vida urbano. O que eles compartilham é o desgosto pelos
tangível de um mundo onde a vida foi extinta eflúvios grotescos e não tratados
guisado. da civilização humana: os venenos que escoam dos depósitos de lixo e das
Nas profundezas da terra e dos oceanos existe uma camada de superfícies sem vida dos edifícios de escritórios sem alma.
petróleo e gás natural, comprimida ao longo de milénios a partir de Do ponto de vista da diretoria, o restante

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO

Os bastiões intocados de Gaia nada mais são do que oportunidades O nó espiritual deve permanecer alerta para o barulho das máquinas
de lucro futuro, prontas para o desenvolvimento (ou qualquer outro florestais que vêm para destruir tudo.
eufemismo para exploração míope). Garou que procuram carne À medida que a influência tóxica da indústria se espalha pelo
para dilacerar e problemas para corrigir podem encontrar globo, assim se espalha a monstruosa presença da Wyrm.
muitas justificativas para seus preconceitos em praticamente Cada pequena cidade aparentemente intocada pode abrigar as mais
qualquer cidade da Terra. A corrupção política, seja local ou nacional, monstruosas posses fomori, cultivadas pelas atividades prejudiciais dos
torna impossível controlar as vanguardas do Apocalipse. Pessoas bem negócios de extração de recursos. Não há escapatória para um lobisomem
vestidas em salas de reunião imaculadas tomam decisões que levam a que quer se distanciar da guerra: onde quer que eles vão, a Wyrm já
outra lesão aberta na carne de Gaia em algum lugar distante. pode estar esperando por eles.

Certos lobisomens podem ter a inclinação de navegar pelos A guerra é global. O inimigo já avançou por toda a face de Gaia,
corredores do poder, mas a maioria dos Garou fica muito mais feliz da floresta ao deserto. A distância da autoridade humana encoraja os

com suas garras cravadas profundamente em um inimigo concreto. saqueadores, como as empresas de energia, e os militares, que são as
A cidade oferece muitos deles. Afinal, o que é uma cidade senão uma suas próprias autoridades, são alguns dos piores poluidores do mundo.
concentração dos mais malignos entre as forças da Weaver e da Wyrm, Esse afastamento também significa que o Garou pode lutar sem
um lugar onde cada quarteirão está repleto de histórias individuais de
consumo, desespero e degradação? ter que se preocupar com testemunhas acidentais, no entanto.
É tentador ver a virulência da Wyrm como um sintoma de indústria,
só porque muitas vezes os dois andam juntos. Na realidade, a Wyrm

O interior sempre esteve presente e é, quando em equilíbrio, uma parte vital da


Tríade metafísica.
É fácil para os Garou urbanos romantizarem o campo como uma região
No entanto, algumas das suas incursões mais horríveis no
selvagem intocada que eles disseram a si mesmos que estão lutando para
mundo físico são antigos, e quem sabe o que pode estar adormecido há
proteger. A verdade é que vastas fazendas industriais
muito tempo, dormindo sob a terra em ambientes aparentemente
cobrir o território rural com monoculturas geneticamente modificadas
intocados. Eles podem causar surpresas terríveis em Garou incautos
destinadas a forçar os agricultores a comprar sementes da mesma
que presumem que um local espiritual foi esquecido, quando na verdade
empresa todos os anos. Os animais de criação industrial são mantidos
ele prende algo terrível, profundamente dentro da própria Gaia; ou que
em condições miseráveis – as aves vivem toda a vida em pequenas
presumem que um levantamento geológico foi subscrito para um
gaiolas onde mal conseguem se mover; porcos engordando de medo
propósito benigno.
enquanto são torturados aos milhões, apenas para economizar alguns
centavos no custo do negócio. E, como sempre,

para onde vai a humanidade segue a exploração — os trabalhadores


agrícolas levam vidas muito diferentes daquelas dos proprietários do
agronegócio.

Até as florestas, símbolos da natureza desenfreada, são


constantemente substituídas por explorações florestais desprovidas de
biodiversidade ou de habitats animais.

Não há lugar para escapar do toque venenoso da avareza. Um


Garou vagando pelos desertos da Ásia Central pode ver caminhões de
combustível se aproximando no calor cintilante, seguidos por nuvens
ondulantes de poeira branca. A exploração das areias betuminosas de
Athabasca transformou a paisagem canadiana numa cicatriz negra visível

do alto.
O mundo está a perder a capacidade de respirar à medida que os aproveitadores registam

a floresta amazônica, transformando a vegetação que preserva a


atmosfera do planeta em um cemitério de tocos.
Não importa quão longe da habitação humana um Garou escolha

morar, logo os produtos químicos cáusticos envenenam os peixes.


no rio local e tornam a água do poço inflamável. Uma matilha Garou

dedicada a restaurar um local abandonado

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Distinções de desenho
A Umbra
É importante compreender o contexto do apocalipse
ambiental em curso que define o cenário e os conflitos de sua contraparte espiritual, uma imagem espelhada do
Lobisomem . Apesar da cosmologia em grande escala Além domundo
mundomaterial
físico, conhecemos
e uma sombramentiras
projetada pela
do cenário, a humanidade é responsável pelas escolhas “iluminação” do pensamento, do sentimento, da percepção das coisas e
que faz e pelo efeito descomunal que essas decisões têm emoções.

sobre Gaia (a quem não percebem como tal). A sombra do mundo – ou a Umbra, como os Garou a
conhecem – é ao mesmo tempo um reflexo do mundo físico
As empresas não são más por definição. e muito mais do que isso. Embora muitos Garou usem
As empresas representam uma abordagem à cooperação essas afirmações como sinônimos, elas são individualmente
em larga escala. Mesmo as acumulações de capital não são verdadeiras, e muito mais. A Umbra é uma sombra e um
inerentemente más, desde que sejam utilizadas de forma reflexo e uma realidade de verdade, ideal e metáfora.
positiva. Uma diferenciação importante a fazer é entre Assim como uma sombra pode parecer longa ou
esforço e exploração em grande escala. Colocar em risco larga, tênue ou profunda, a Umbra também é o mundo
o bem-estar da vida daqui em diante em prol do lucro pessoal físico “através do espelho” e uma distorção dele. Essa
constitui agora o apocalipse ambiental que os lobisomens distorção pode ser, ao mesmo tempo, maior ou menor do
veem o mundo enfrentar. que aquela que a molda, um meio-mundo tênue ou um
abismo espiritual sem fundo que parece poder engolir todo o mundo material.
É uma questão emocional, mas é por isso que
aparece no centro das atenções para Lobisomem. Os
Familiar e totalmente estranho
Garou são criaturas de grande paixão, particularmente Fúria. Na Umbra…
A sua luta é uma luta na qual possuem recursos distintos
que produzem armas fracas na guerra para reverter os
0 Uma mina de cobalto no mundo físico pode parecer
resultados da exploração — mas são grandes recursos
uma cicatriz horrível
para se ter em batalhas individuais para impedir essa
exploração. Um dos principais conflitos do jogo é a 0 Uma cidade pode parecer, vista de longe, como
uma lesão lívida repleta de vermes
necessidade de fazer uma mudança, mas ter que trabalhar
contra a própria natureza na tentativa de efetuar 0 Um petroleiro naufragado pode aparecer como um
vasto arpão ao lado de Gaia, com o petróleo
melhor essa mudança.
supurando como sangue
O resultado final 0 O pôr do sol atrás do topo de uma montanha
remota pode parecer uma joia cintilante em
A Wyrm por si só não causa exploração nem leva as pessoas forma de lágrima no ápice de um enorme volume
de pedra
à ganância. O ascendente da Wyrm é uma manifestação
da ganância, não a origem dela. Os seres humanos são 0 Uma cabana de sonho dilapidada, nebulosa à
responsáveis por suas próprias ações e escolhas. Mas, medida que a memória dela desaparece
certamente, a ganância e a exploração fortalecem a
lentamente, pode parecer mais espaçosa por
dentro do que a forma externa sugere, mas
Wyrm, e a insaciabilidade fundamental da ganância significa
dentro dela, pisar em qualquer canto transporta
que uma vez que a Wyrm se fortaleça, ela continuará a se dolorosamente o visitante imediatamente de volta
fortalecer. Como humanos, fizemos isso, ou permitimos, e para fora.
nas histórias de Lobisomens , somos capazes de fazer
0 Ou um local na Umbra pode aparecer
algo imediato a respeito. sem nenhuma diferença significativa de sua contraparte
física

Mais do que qualquer outra coisa, está em algum outro lugar,


onde as verdades do mundo físico podem ou não se aplicar, e a
forma exata como elas não se aplicam varia de acordo com onde
– ou talvez quem – alguém está. Mesmo os Garou, intimamente
familiarizados com esses Espíritos Selvagens, não são seus mestres.

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

algum costume desconhecido. Como o mais sábio dos theurges,


os especialistas dos Garou em assuntos espirituais e Umbrais,
sabe, os Espíritos Selvagens são vastos e incipientes, e eles
matarão um lobisomem despreparado com uma rapidez arrepiante.

Apocalipse Umbral
Não é de surpreender que, como a sombra do mundo físico, a Umbra
exiba as agonias distorcidas do mundo físico na época do Apocalipse.
Os mesmos desenvolvimentos que afligem o mundo físico que
os Garou ocupam são evidentes na Umbra também, assumindo
ressonâncias espirituais pronunciadas. Feridas na terra choram
incessantemente na Umbra, espíritos atormentados de
características naturais vagam
agitação dolorosa e locais de exploração de recursos parecem
corrosivamente estéreis ou lívidos e violentos.
Esta noite, a própria Umbra parece recuar diante dos Garou,
ou talvez até mesmo repeli-los. Muitos Garou falam de seus caerns
perdendo conexões com a Umbra, ou de terem sido pessoalmente
expulsos do mundo espiritual após entrarem nele. A fronteira
espiritual conhecida como Manopla tornou-se mais difícil de cruzar
do que era no

passado.

Talvez esta impermeabilidade crescente seja o legado dos


lobisomens que falharam com Gaia, ou talvez seja um simples
mecanismo de resposta às crueldades que acontecem no mundo
físico – a sombra tentando se separar daquilo que a lança.

Caerns: lugares de poder


Como locais de grande energia espiritual — onde forças
espirituais descomunais podem prevalecer e onde a natureza ou
Eles simplesmente sabem como chegar lá cruzando a Película
alguma outra força emocional muito forte pode desafiar a
que separa a Umbra do mundo material.
realidade física predominante — os caerns são espaços santificados.
e locais rituais, sagrados para os Garou. Na sua forma mais simples,
Mesmo estas palavras são enganosas, pois as coisas que
um caern é um lugar cuja energia espiritual excede a do seu entorno
encontramos na Umbra são, por certas definições, tanto
no mundo físico, e onde a separação entre os mundos físico e
material e físico, embora os místicos entre os Garou afirmem que é
alguma outra substância além daquela existente no mundo dos espiritual é tênue, criando um ciclo de feedback positivo. Tal lugar
tem um forte significado emocional, de modo que se torna
humanos. Toque um espírito; parece real porque é real. Agora
espiritualmente potente, de modo que a fronteira entre os dois
peça desculpas, porque você não tinha nenhum pacto que lhe
mundos se estreita, de modo que é ainda mais sensível à ressonância
permitisse tocar esse espírito.
espiritual e emocional, e assim por diante. Muitas vezes, um
Essa última parte é importante porque mostra duas verdades
humano pode sentir que há algo especial em um caern, mesmo que
os Garou sabem bem: a Umbra tem suas próprias regras e
não entenda as energias espirituais presentes — as ressonâncias
costumes e, para aqueles que a atravessam, ela é incognoscível e
são muito significativas.
potencialmente aterrorizante. O que esta noite aparece como
um bosque iluminado pela lua, com espíritos cativantes flutuando entre as
Hoje, os caerns são preciosos. Muitos foram perdidos ou
árvores sombrias no meio de uma floresta encontrada no mundo
ficaram abandonados quando seu guardião Garou caiu.
material podem, um momento depois, aparecer como garras mortas
Muitos mais foram esquecidos ou negligenciados, sem ninguém
e ósseas estendendo-se em direção a um céu abissal, os espíritos
para protegê-los na era do Apocalipse. Escravos de
tendo se tornado horrores estridentes, tudo porque alguém violou

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO

a Wyrm tomou caerns outrora orgulhosos para seus próprios A comunidade de Garou que se forma em torno dos caerns é
propósitos, ou construiu seus próprios perto de locais de conhecida como seita. Uma seita pode incluir múltiplas matilhas
destruição ambiental como minas, lagoas de contaminação reconhecidas, pode ser uma única matilha, ou pode ser um
química, terrenos baldios e aterros sanitários. Outro quem é quem descentralizado e informal de lobisomens locais
caerns foram completamente cooptados por outras criaturas dedicados a cultivar o caern com o pretexto de proteger esses
sobrenaturais: vampiros e seus covens, magos ou changelings, lugares contra o ataque violento da humanidade, influências
todos relutantes, por suas próprias razões, em compartilhar tal ruinosas dos Wyrm, ou a ganância e ambição de
poder com os protetores de Gaia. outras criaturas sobrenaturais.
Encontrar, retomar, redespertar e nutrir caerns é muito
Exemplos de locais de Caern
conhecido entre os Garou. Eles são onde a troca de ideias entre
os protetores Garou de um caern e os espíritos que dançam Parte do envolvimento em contar histórias de Lobisomens que
dentro do local é clara. envolvem caerns é discernir por que o caern é importante em
Como locais onde os mundos espiritual e físico podem ser primeiro lugar, e o que os espíritos atraídos por ele desejam.
harmonizados, e onde a comunicação com os espíritos pode ser Qualquer lugar que possa ser embelezado com uma descrição
realizada com facilidade, o valor dos caerns é inestimável. Esse legal ou conexão com o local maior da história pode ser um
valor é ainda maior se os caerns puderem ser tomados dos caern memorável. Não existem caerns de formigas genéricos e
inimigos, desviados de propósitos vis para a restauração — ou sem importância — cada um deles tem sua própria história.
talvez in memoriam — de Gaia.
0 Uma clareira na floresta intocada, intocada pela
devastação humana
0 Uma caverna fria e úmida, longe do
assentamento humano mais próximo, que sepulta os
restos físicos de... bem, a matilha não tem
certeza, mas precisa permanecer morta

0 A residência de cobertura de um lobisomem urbano


extremamente abastado, construída em vidro e aço para
se assemelhar a um “olho” geodésico

0 O centro de um pântano escuro, onde


o ar tem um cheiro doce de malva e tordo.

0 Um poço que deveria estar seco e abandonado, mas ainda


flui com água e fervilha de vida em seus níveis mais
baixos.

0 Uma adega sob as ruas do Capitólio - agora isolada do


hotel ao qual estava anteriormente anexada - que antes
escondia bebidas contrabandeadas durante a Era da Lei
Seca

0 Um vulcão adormecido ainda tratado com reverência


por humanos experientes, bem como por seus
protetores Garou
0 Uma catarata rio abaixo de uma fábrica de processamento
de carne particularmente nociva, onde todo o escoamento
e resíduos se acumulam, rondados por lobisomens
degradados
0 Uma capela, templo ou outro local sagrado para
crenças humanas no passado, mas abandonadas por
eles e restauradas por Garou que reconheceram a
ressonância espiritual do lugar

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Inimigos sem fim Fomori

Fomori são humanos ou outros hospedeiros que foram possuídos


por um Maldito por um longo período. Tão trágicos quanto perigosos, os
fomori raramente concordam com o destino que seu Maldito os levou, e
própria vontade. Mesmo além da ganância ambiental dos
O mundohumanos,
ainda nãoinúmeras
entrou no Apocalipse de sua menos ainda o teriam feito se soubessem o que isso implicaria.
entidades hostis aos lobisomens

prosperar em meio à violência, exploração e paranóia do mundo em


Os Banes são muitas vezes os soldados de infantaria metafóricos
declínio. Os Garou enfrentam muitos inimigos – alguns em segredo,
do Apocalipse, servos rasos escravizados pelo poder
outros abertamente – que os empurraram para este precipício, e os
da Wyrm. Muitos fomori perdem a vontade e o senso de identidade,
levariam ainda mais longe. Eles são variados, engenhosos e letais,
mas os mais perigosos e os mais infelizes sabem exatamente no
mesmo contra o poder do
Garou. que se tornaram, mas não podem ou não querem fazer nada a respeito.
Ocasionalmente, porém, um indivíduo poderoso (em si mesmo ou
possuidor de espírito) emerge como uma ameaça única para o Garou.
Agentes da
Entropia: Servos da Wyrm A possessão prolongada de Bane transforma o corpo em um
espelho do espírito interior. Freqüentemente, essa mudança é sutil,
A Wyrm é uma força metafísica que se beneficia de alguns
dos mais brutais e insidiosos inimigos dos Garou. mas observável, como acontece com um fomor possuído por um
Maldito da ira, que fica vermelho de raiva e tensão, suas feições
Freqüentemente, quando os campeões de Gaia lutam contra os injustos, eles
mudando bruscamente e músculos inchando com violência potencial.
encontre os vestígios persistentes da presença maligna da Wyrm. A
Pode até ser quase invisível, como acontece com um fomor que
Wyrm prospera quando seus servos e campeões – sejam eles
parece ter sido meramente privado de sono ou até mesmo tornado mais
conhecedores da Tríade ou ignorantes dela – continuam seus próprios
atraente pela posse de um Maldito da tentação. Em tempos de desespero,
esforços para capitalizar sobre o processo contínuo.
ruína do mundo. ou quando eles sabem que foram descobertos por Garou, os fomori
podem abandonar as tentativas de sutileza e evidenciar um horror
Maldições corporal repleto de armas sujas para usar contra seus inimigos.

Malditos são espíritos a serviço da Wyrm. Cada um reflete


algo de qualquer aspecto da Wyrm que eles sirvam, sua forma Grupo Pentex
distorcida para exultar seu mestre e incorporar seu propósito. Embora
O Grupo Pentex é uma holding cujos escalões superiores estão
estereotipados como brutais, feios e distorcidos, suas formas podem ser
cientes da natureza animista do mundo e se alinharam com espíritos
tão variadas quanto as de qualquer outro espírito. Os malditos são tão
poderosos a serviço da Wyrm. Através de um conjunto de frentes
propensos a gerar piedade ou simpatia quanto a seduzir ou atacar
corporativas em constante adaptação, o Grupo Pentex está sempre
impiedosamente. Decadência, violência, doença e ódio são apenas
em busca de lucros, aumentando a sua riqueza através da exploração.
alguns dos ideais que têm espíritos individuais da Wyrm associados a
eles.
e depois usar essa riqueza para financiar uma maior exploração.
Além de sua servidão à Wyrm, os Malditos são infinitamente
Numa época em que os negócios e as economias são mais importantes
variados. Alguns são inerentemente malignos, mas muitos
do que as pessoas, mesmo que as suas empresas de fachada sejam
os espíritos voltam-se para aspectos distorcidos de seu propósito
apanhadas e punidas, as multas ou outras repercussões são geralmente
anterior, ou são personificações de conceitos destrutivos, ou são
menos do que os lucros e pode simplesmente ser amortizado como
simplesmente espíritos que habitam regiões caídas sob a influência
custos operacionais.
da Wyrm. Alguns Malditos são evidentes e monstruosos,
Agindo em grande parte através de subsidiárias, o Grupo Pentex
mas muitos Malditos são mais sutis e encontram uma “ferida” espiritual
onde se enterrar. permanece oculto pela desonestidade financeira e protegido
por tecnicalidades do direito. É uma verdadeira multinacional,
Os Malditos são mais fortes na Umbra, onde podem usar seus
mas que opta por não chamar a atenção e prefere
poderes espirituais para servir aos propósitos da Wyrm de forma direta
esconder a sua própria identidade sempre que possível. O
ou abstrata. Para afetar o mundo material
Grupo Pentex detém o controle acionário em tudo, desde
eles geralmente devem possuir humanos, animais ou outros
hospedeiros. cosméticos até fabricação de armas e operações globais de
energia, mas cada um serve aos propósitos da Wyrm à sua maneira.
Embora um bando de Garou possa descobrir qualquer

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO

operando em seu território, as conexões entre esse braço e a projetos de ação; um ciclo contínuo de “desenvolvimento” de construção
Pentex são provavelmente obscurecidas. e destruição; e a expansão suburbana perpétua indicam a presença da
Os métodos do Grupo Pentex são corporativos e sutis, Weaver, pelo menos para o modo Garou de ver as coisas.
prosperando na resignação que as sociedades modernas foram
forçadas a aceitar como o caminho do mundo. Faz lobby por uma Além disso, a tecnologia muitas vezes tem alguma conexão com o
regulamentação ambiental relaxada, libera o escoamento da Weaver, de acordo com a perspectiva Garou. A intransigência da
mineração em rios e reservas naturais, esmaga lógica computacional, qualquer número de funções binárias liga-desliga
povos indígenas e das economias locais em nome de maiores lucros, estados, e até mesmo as ferramentas usadas para construir outras
vende armas a todos os que as desejem, expressões de tecnologia – sejam cortiços residenciais ou redes de
e enche o ar de poluição e o solo de veneno, vigilância ou instalações de “mineração” de criptomoedas – todos
tudo por meio de seu portfólio de empresas de fachada. O Grupo sugerem o Weaver. E embora os Garou não sejam inerentemente
Pentex se arma com advogados, dinheiro e a letra da lei tanto, se não anti-tecnologia, eles muitas vezes tomam uma posição contra a tecnologia
mais, do que com mercenários, Malditos e fomori. que consideram indigna de confiança – o que é um argumento
extremamente subjetivo. A ferramenta pode escolher a finalidade a que
Essa aparência de retidão pode tornar a Pentex difícil de se destina?
combater. Muitas de suas atividades aproximam o mundo Assim como acontece com a Wyrm, os mais numerosos servos
às linhas vermelhas de emissões e aos benchmarks críticos nos da Weaver são humanos, agindo indiretamente em seu propósito.
gráficos dos cientistas do clima. A maioria dos seus empregados Embora não tenham consciência de seu patrono, seu constante
são pessoas perfeitamente normais, simplesmente trocando as suas desenvolvimento e a calcificação de suas civilizações promovem bastante
esperanças por um emprego estável e um salário digno, mas totalmente bem os objetivos da Tecelã. No entanto,
inconscientes do acordo do diabo espiritual que a holding da empresa- tais desenvolvimentos são coincidentes – uma mudança gradual na
mãe fez com as forças cosmológicas. maneira como os humanos vivem suas vidas, em vez da estagnação
sufocante que os Garou temem. As verdadeiras ameaças estão em outro lugar?

Lidar com o Grupo Pentex é uma guerra que os Garou não


Caçadores de Monstros
foram feitos para travar, mas uma guerra que esta geração de
lobisomens terá que aprender a travar. Aqueles indivíduos ousados que realmente pegam em armas ou
qualquer outra ferramenta investigativa geralmente não veem o mundo
Agentes de Stasis: O Tecelão através das mesmas lentes animistas que os lobisomens. O fato de
eles serem “servos da Tecelã” é mais uma ameaçadora convergência
Algumas lendas Garou afirmam que a Weaver se tornou rebelde muito
de circunstâncias. Na maior parte dos casos, ao tentarem eliminar os
antes da ascensão da Wyrm, e suas tentativas de vincular o mundo
lobisomens, os caçadores de monstros querem devolver o mundo
levaram a Wyrm ao seu estado atual. Num mundo que se apoia cada a “como deveria ser”: um estado nostálgico-imaginário de estagnação
vez mais em expressões punitivas de “lei e ordem” em detrimento da
da sua parte.
justiça, e onde construir algo para extrair dinheiro de um lugar ou
Pior ainda, os caçadores institucionais, como os financiados
mesmo de uma cultura é considerado um progresso, os próprios filhos
pelos governos, são muitas vezes eles próprios agentes do status
da Tecelã estão em plena atividade, criando um mundo de vidro e redes,
quo, destinados não apenas a preservar estruturas de poder injustas,
regras e prisões. Matilhas dedicadas à guerra contra a Wyrm se perguntam mas também a garantir que todas as injustiças do mundo moderno
se deveriam prestar atenção a essas lendas.
mantêm o dinheiro e o poder fluindo no caminho certo
direção. Não podemos permitir que lobisomens estraguem os
Historicamente, os Garou têm visto as cidades como fortalezas
investimentos de bilhões de aires – é ruim para a economia. E o que é
para a Weaver ainda mais do que para a Wyrm, pelo menos em um
uma economia senão uma ferramenta, uma tecnologia?
sentido amplo – a Weaver prospera nos limites de concreto e aço
A um nível muito elevado, existe uma aliança informal
das próprias cidades, enquanto
de agências de inteligência mundiais que compartilham informações,
a Wyrm exulta com as inúmeras injustiças e toxicidades que podem
táticas e especialistas, permitindo-se assim umas às outras caçar coisas
ser encontradas nos becos escorregadios, nas salas de conferências
que surgem durante a noite. E embora esses caçadores (geralmente...)
corporativas e nas fábricas sem janelas ali contidas. Até mesmo
não tenham as proezas sobrenaturais e os dons espirituais dos outros
abstrações como calcificação social
inimigos dos Garou, alguns podem recorrer à tecnologia, habilidade e ao
e as estruturas que canalizam o dinheiro das pessoas que fazem o
poder esmagador das instituições que servem para lhes garantir uma
trabalho para as pessoas que possuem as suas ferramentas podem
vantagem em sua busca por alvos monstruosos. Então, novamente,
ser análogas à Tecelã. Construção infinita
eles podem

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

encerrar a realidade em êxtase. Embora sejam trabalhadores em grande


parte passivos, eles retaliam violentamente contra ataques às suas teias,
e sua fiação muitas vezes ameaça calcificar elementos da Umbra ou do
mundo material.

À medida que o Apocalipse se desenrola, estes espíritos-


aranha tornam-se um problema crescente à medida que se tornam
mais agressivos e constroem estruturas de defesa prejudiciais
na Umbra em números cada vez maiores. Mais do que em qualquer
época do passado, a Umbra revela a presença desses espíritos-aranha,
e os Garou que se movem pela paisagem espiritual podem sentir os fios
invasores da teia da Tecelã, ao mesmo tempo que ouvem os uivos
moribundos de Gaia.

Agentes do Caos: A Wyld


A mais imprevisível das forças Triáticas, a Wyld pode existir em
qualquer lugar onde algo mude, irrompa ou emerja de novo, desde
ideias esotéricas até criação metafísica. Desde que haja “iluminação
espiritual” suficiente presente (ver p. 225), a Wyld pode representar
metamorfose ou transformação física literal, como uma lagarta se
tornando uma borboleta, um metal se tornando derretido,

ou placas tectônicas clássicas. Coisas inebriantes, muitas delas, para ser


claro.

Mudança e criação podem assumir muitas formas, e é improvável


que os Garou tenham verdadeira inimizade com a Wyld, exceto em certas
situações. Mesmo nesses casos, os “antagonistas” associados à
Wyld são muitas vezes mais uma questão de circunstância do que de
oposição mortal.
O conflito com situações atribuídas à Wyld pode
ser extremamente difícil para os lobisomens enfrentarem
com. Como uma matilha Garou poderia lutar contra uma enchente ou um
furacão? Como alguém rasga a garganta de uma ideia? Pode

uma memória ser estripada? É possível vencer a criatividade até a


submissão?

Ainda mais preocupante é o fato de que o papel da Wyld


parece diminuído de alguma forma na era de uma Wyrm e uma
Weaver ascendentes. Estará a própria criação chegando ao fim sob a
rigidez e decadência do desequilíbrio triático? E o comportamento do
aspecto Wyld é tão errático e desesperador porque sabe que está
têm balas de prata e alguma maneira de rastrear lobisomens, mas
chegando ao seu fim (não natural)?
fundamentalmente não entendem o conflito apocalíptico em que se
envolveram.

Espíritos Tecelões Outros lobisomens


O mais numeroso dos servos diretos da Weaver Mesmo enquanto o mundo arde, os maiores inimigos dos lobisomens
pertencem à sua aparentemente infinita hoste de espíritos semelhantes a aranhas, podem ser eles próprios. Tribos que se afastaram do propósito de Gaia,
literalmente tecendo ordem e inflexibilidade na Umbra. ou que servem ativamente a Wyrm, existem entre os Garou – o Culto
Entre suas supostas realizações estão ter costurado a Película no de Fenris e os Dançarinos da Espiral Negra, respectivamente – assim
lugar e tecido uma teia espiritual cada vez maior por toda a Umbra em como aqueles que empreendem esta guerra do Apocalipse de uma
sua tentativa de maneira diferente, como os Portadores das Estrelas.

32
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO

E mesmo entre aqueles que ainda são leais a Gaia, surgem grandes 0 A matilha de jogadores tem responsabilidade por um caern em
rivalidades e rancores, pois as paixões dos Garou estão sempre próximas seu território, mas um espírito poderoso e truculento não tem interesse
da superfície e são lendariamente voláteis. Um lobisomem pode em observar os pactos de longa data para sua proteção com os
encontrar sua morte não nas garras de um fomor venenoso ou nas lobisomens.
entranhas de uma fábrica de produtos químicos cáusticos, mas ao perder um
0 Uma série terrível de assassinatos corre o risco de expor a matilha dos
duelo de honra excessivamente zeloso para outro lobisomem, por truques
jogadores para a comunidade pelo que eles são – com certeza
espirituais em desvantagem contra um aliado dúbio, ou mesmo por
parece que um lobisomem está cometendo esses assassinatos.
traição. e posteriormente sendo despedaçado em um debate. Sempre que
lobisomens se encontram, apesar da alta probabilidade de os participantes
0 Um Garou que ainda não aprendeu sobre seu lobisomem
“estarem do mesmo lado”, a camaradagem está longe de ser certa. A
a natureza foi descoberta, e uma matilha rival tenta forçar sua Primeira
possibilidade de violência sempre se esconde em tal encontro.
Mudança e fazer com que ela se junte a eles em vez da matilha dos
personagens.
Para obter mais informações sobre os perigos representados por outros
lobisomens, veja A Sombra do Passado na pág. 35. 0 Um bando de lobisomens corruptos tem aterrorizado uma das partes
desfavorecidas da cidade, na esperança de reduzir o valor das

Exemplos de conflitos propriedades para que um promotor imobiliário oportunista possa


adquirir o imóvel barato.
Com tudo isso em mente, com o que uma história de Lobisomem poderia
se preocupar? Que atrito pode ocorrer numa crônica? Quais disputas o
personagem de um jogador pode enfrentar ao jogar Lobisomem? Seguem 0 Os restos mortais de um respeitado ancião lobisomem foram

alguns exemplos. encontrado, e ele parece ter sido esfolado vivo; poderia um
lobisomem poderoso, sem lealdade tribal, e novo na área, ter esfolado

0 Uma mina tóxica opera no território da matilha e suas forças de segurança o mais velho e realizado um ritual para se tornar um metamorfo?

são surpreendentemente competentes. A matilha tem opções: Alguns


Garou podem preferir a aproximação no mundo físico, tendo explorado 0 Uma equipe bem financiada de caçadores de monstros ouve falar de

uma infiltração “atividade de pinheiro Lu” na região e captura um aliado dos personagens
rota, enquanto outros podem propor uma entrada arriscada através da dos jogadores, na esperança de atraí-los.
Umbra (com todos os perigos sobrenaturais que isso acarreta). É claro
0 Um dos contatos da matilha desapareceu e, após descartar alguns culpados
que o que realmente está na mina e suas terríveis implicações ainda
mais óbvios, os companheiros descobrem que o aliado foi sequestrado
precisam ser descobertos.
por vampiros – ou até mesmo se tornou um.
0 O grupo de jogadores recebe a notícia de que uma frente da Pentex opera
uma fazenda industrial com condições sombrias tanto para os animais
0 A companhia de energia construiu uma nova represa rio acima, e os espíritos
quanto para os trabalhadores. Chegando lá, eles descobrem que a fazenda está
estão em tumulto, com aspectos da Weaver, da Wyrm e de Gaia,
colhendo algo muito mais sinistro do que carne e laticínios.
todos presentes e em conflito. ÿ

0 Um acordo importante com um espírito poderoso está a aproximar-se


do fim dos seus cem anos de duração, mas ninguém sabe para
onde foi o espírito ou como o pacto poderá ser renovado.

0 Um rasgo na fronteira entre o mundo físico e a Umbra apareceu nas


proximidades, e o sangramento espiritual está tornando a flora e a
fauna locais agressivas.

0 Lobisomens renomados de uma forma mais talentosa


matilha participa de uma reunião das tribos e defende a retirada do
território dos personagens.

0 Elementos radicais entre os Garou pressionam por um ataque a uma


comunidade humana próxima, na esperança de que matar todos eles
desencoraje a exploração do interesse corporativo na área.

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

Capítulo dois

Sendo Garou
Conquistados, conquistamos.
- Plauto

formas intimamente ligadas a um conjunto particular de animais e


não basta, as complicações de ser Garou não à humanidade.
Como separam
descobrisse que
por aí. A se é um Garou
sociedade lobisomem
enfrentou conflitos Os lobisomens estavam no ápice, já que Gaia os
violentos ao longo de sua história. Na verdade, conforme criou para serem os protetores do mundo. Os Garou
seu papel na história, muito do que molda a sociedade deveriam garantir que as três forças primordiais – a
Garou é a realidade de estar sempre em guerra. E a guerra Wyrm, a Weaver e a Wyld – permanecessem sob controle
em si é complicada, travada contra uma força espiritual que e que a realidade mundana da criação se equilibrasse
o resto do mundo não pode ver, quando o resto do mundo entre si e as coisas efêmeras do mundo espiritual.
Nenhuma força da Tríade da Weaver, da Wyrm e da
já considera os Garou monstros de seu próprio passado aterrorizante.
Então vamos começar por aí. Wyld deveria ser mais forte do que qualquer outra.
Os filhos de Weaver, no entanto, eram, apesar de suas
fragilidades, um grupo teimoso e intrépido que se reproduzia e se

A Sombra do Passado espalhava pela criação tão rapidamente quanto o Tecelão. E


então uma das tarefas mais significativas que os Garou tiveram foi
mantendo a humanidade sob controle.

e redutor. As histórias do passado que os lobos Digamos apenas que a frase “manter a
Uma história
contamdossão
Garou é impossível
histórias orais, em parte lendas e em parte humanidade sob controle” é fortemente contestada
realidade, revisada, reinterpretada e refeita, de acordo entre os Garou.
com as necessidades da geração que a conta. Eles
contêm múltiplas narrativas que são todas consideradas verdadeiras.
Alguns dos guardiões da tradição e cantores de lendas entre os
Os detalhes mais sutis, locais e jogadores nestes grandiosos Garou afirmam que os lobisomens podem não ter sido concebidos
os dramas podem mudar com o tempo e com os contadores como os únicos administradores da terra. Dizem que Gaia colocou
de histórias contando a história para aqueles que os ouvem. muitos espíritos diferentes no comando: metamorfos-crocodilo,
Mas os Garou consideram alguns eventos comuns como metamorfos-urso, metamorfos-corvo e assim por diante. Talvez
verdades inegáveis em sua história coletiva. todas as criaturas e espíritos comprometidos com Gaia fossem
Há muito tempo, antes da história humana como destinados a serem guardiões da humanidade – e talvez os
normalmente a entendemos, poderosas criaturas que Garou tenham arruinado essa diversidade ao acreditar que deveria
mudam de forma dominavam o mundo natural. Estas haver uma ordem natural das coisas com eles como reis.
linhagens de filhos de Gaia eram meio espirituais e meio físicas, seus

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

O Impérgio
Prata: a fraqueza do lobo
Nenhuma das grandes tribos comprometidas com o espírito concorda
sobre o que aconteceu para fazer com que o relacionamento dos
Será que os Filhos do Tecelão descobriram o segredo
guardiões espirituais com a humanidade desse errado durante esta época da prata sozinhos? Eles foram auxiliados por outras
lendária. Mas a maioria concorda que um reinado de terror conhecido forças sobrenaturais? Será que Gaia interveio e lhes
como Império foi o resultado de os Garou terem se tornado muito deu as ferramentas para lutar contra sua própria
agressivos ao lidar com os filhos da Weaver. prole rebelde? Ninguém sabe ao certo e talvez isso não
Assentamentos humanos - quem diz importe. O que é certo é que as pessoas descobriram
que os humanos foram o resultado
de pessoas são os Weavers sendo conduzidos
que a prata era um anátema para os monstros que
a lugares específicos
oprimiam a humanidade. Assim, combinado com uma
crianças? Eles são da escolha dos Garou ou apenas quantidade incrível de unidade e coordenação que eles
de parte da humanidade que busca força nos números não possuíam anteriormente, os primeiros caçadores
– viviam com medo do do mundo viraram o jogo contra os Garou.
todo maior. É noite,
quando os lobisomens rondam o Danificados e rebeldes, os lobisomens observavam
que fazem além de suas fronteiras. Como isso importa. horrorizados enquanto a frágil humanidade
assentamentos transformaram-se desenraizava matilhas e destruía as suas.
em vilas e, mais tarde, tornaram-se cidades, os Garou invadiriam as E a vingança dos Garou foi terrível, sus
comunidades durante todo esse processo, tomando e matando como mantendo o Impergium por incontáveis anos.
quisessem.
Alguns alegaram que era uma questão de justiça à luz da
a lua, com Gaia como testemunha. Outros fizeram isso por esporte. Eventualmente, os tempos de matança chegaram ao fim. Mais

Os efeitos de séculos sendo vítima de terríveis uma vez, as histórias diferem consoante a lenda (ou a vergonha…)

predadores deixaram efeitos duradouros no coletivo da humanidade o assunto da narração. Mas o dano estava feito – os humanos passaram
consciência que muitas vezes se manifesta como ilusão em massa a ver os lobisomens não como defensores de Gaia, ou administradores

sempre que a verdade dos Garou e suas realidades sobrenaturais vêm de uma harmonia espiritual, mas como assassinos devoradores de

à tona. Esse trauma pode ser o motivo pelo qual a maioria dos homens à espreita na escuridão fora da segurança de suas casas.

humanos estremece instintivamente de medo ao simples pensamento


de uma matilha de lobos observando-os das profundezas de uma Mesmo esta noite, o medo existencial dos tempos de matança
floresta densa e escura. permanece, embora memórias específicas de lobisomens tenham

E assim os lobisomens correram desenfreados, incontestados em desaparecido. Os lobisomens chamam esse fenômeno de Delírio.

seu poder. Talvez eles tivessem se tornado tão arrogantes a ponto Sempre que um humano confronta a terrível realidade da existência

de acreditar que só eles poderiam lidar com os deveres sagrados que dos lobisomens, ele entra em pânico, perde a consciência, foge ou

Gaia confiou aos seus espíritos mais favorecidos. Talvez eles até racionalizam para si mesmos a impossibilidade do horror que

simplesmente tivessem perdido o controle de si mesmos. De qualquer enfrentam. Assim, a existência dos Garou desapareceu de uma

forma, eles subjugaram e massacraram humanos e até mesmo outros compreensão tensa para um terror contínuo, para mito e superstição.

espíritos simpáticos, aparentemente por capricho.


Eventualmente, alguns lobisomens reconheceram a terrível
violência que os Garou haviam infligido à humanidade e acreditaram Uma concórdia e segredo
que, em seu papel como guardiões, talvez fosse hora de abordar a Alguns lobisomens perceberam a terrível violência que os Garou
humanidade com mais compaixão e ensiná-los, por sua vez, a respeitar
haviam cometido contra a humanidade, e sentiram que as pessoas eram,
Gaia. Por outro lado, alguns lobisomens uivavam por expurgos ou
se não justificadas, pelo menos compreensíveis em suas atitudes.
retribuições contínuas, um meio de mostrar à humanidade o seu lugar.
raiva. Assim, eles acreditaram que talvez fosse hora de abordar a
humanidade com mais compaixão e ensiná-la, por sua vez, a respeitar
Gaia. Outros lobisomens queriam que o castigo justo da humanidade
Foda-se. Seus pecados. Sua culpa. continuasse. Ainda outros Garou acreditavam que os humanos haviam

Sua vergonha. Não é meu. Mas agora ultrapassado seus limites e precisavam ser massacrados por seus
crimes. E alguns sentiram que o Garou deveria se voltar para dentro,
tenho que pagar seus custos.

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

deixe a humanidade sozinha e concentre-se nos danos causados cidades, civilizações e impérios em crescimento, pois misturar-se
pelos lobisomens. com o rebanho trouxe muitos benefícios para os Garou
Garou discutiu por dias e noites incontáveis em reuniões empreendedores. Muitos Garou na Europa, por exemplo, podem traçar
tribais e de grande matilha antes de chegar a um tênue acordo histórias familiares, através de conquistadores, governantes e
chamado Concórdia. Eles se afastariam de uma presença aberta no incendiários por todo o continente. Muitos lobos também
mundo dos humanos e se concentrariam, em vez disso, em proteger perseguidos nas sombras dos exploradores navais e dos
Gaia “por trás do Véu”, um termo fantástico que sugere sigilo em migrantes que esperavam por um futuro melhor através dos mares. E
relação à humanidade sobre quem e o que eram os lobisomens. A qualquer número de Garou assistiu com pavor enquanto os esforços coloniais
Concórdia representou um acordo importante pelo qual os Garou chegaram às suas costas, revidando onde podiam, mas
manteriam sua própria sociedade, separada da humanidade. geralmente sobrecarregado pelo grande número de naves
humanas.

Assim, o Impergium terminou e os lobisomens começaram a A Nação Garou


desaparecer da consciência coletiva da humanidade.
A Nação Garou, como era conhecida, existiu por um breve período
Logo, em vez de guerrearem contra a humanidade, os Garou
de relativo sucesso, mas mesmo assim, sua duração real é
começaram a lutar entre si em busca de
desconhecida e varia de acordo com quem está recitando a história.
campos de caça e caerns poderosos, ou mesmo apenas pela sede de
Foram décadas? Séculos? Milênios? Como os eventos históricos
destruição como criaturas da Fúria. Durante esses tempos, a Wyrm e
envolvidos datam de épocas diversas e em uma miríade de locais, é
a Weaver tornaram-se importantes
impossível dizer com alguma certeza, e até mesmo os espíritos
ameaças, à medida que as cidades cresciam e a ganância humana prosperava em relativa
falam sobre isso em termos inadequados ao mundo físico.
segurança.

O sucesso global da Concórdia impediu que muitas vozes


A força crescente da Wyrm se manifestou através de inúmeras
dissidentes voltassem as suas presas contra a rápida propagação da
ferramentas e através de agentes que incitaram muitos lobisomens
humanidade por todo o mundo. Muitos lobisomens escolheram
a participarem da conquista colonial pelas potências imperiais, o
integrar-se em segredo com a humanidade e seus
que aproveitou o amor inerente dos Garou.

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Trauma Histórico e a Conexão dos Garou

Semelhante aos Garou, e sofrendo conflitos destrutivos semelhantes


sobre a melhor forma de serem eficazes, os povos nativos têm lutado com
traumas históricos em suas comunidades.

A noção de trauma histórico é galopante em toda a tribo


todas as comunidades nos Estados Unidos e no Canadá. Histórico
trauma refere-se a eventos prejudiciais e às cicatrizes muitas vezes invisíveis

eles deixam para trás indivíduos que enfrentam dificuldades e dores extremas. No
caso de muitas comunidades indígenas americanas, a assimilação forçada pelo
governo federal dos Estados Unidos, a remoção de terras tradicionais, o
genocídio cultural e outras formas de erradicação tribal são abundantes na história
dos Estados Unidos.

O trauma histórico emana de gerações passadas que


passou esse trauma adiante através do DNA. As crianças indígenas no final
dos anos 1800 e 1900 eram rotineiramente enviadas para internatos ou escolas
missionárias, onde as suas línguas tribais únicas eram proibidas e os seus
trajes e práticas tradicionais muitas vezes eliminados. Essa geração associaria
frequentemente a língua e a cultura ao perigo e, portanto, recusar-se-ia a ensinar
a geração seguinte. As condições em muitas destas escolas eram horríveis,
tornando-as frequentemente num local cheio de doenças e abusos. Túmulos não
marcados foram encontrados ao redor de muitas escolas residenciais no Canadá,
que tiveram sua última fechada em 1997.

Esses efeitos coletivos nos trazem até os dias atuais. Muitos


comunidades tribais estão lutando contra a perda de idioma e cultura. Algumas
comunidades perderam todos os falantes fluentes da primeira língua. Algumas
comunidades tribais estão politicamente divididas, o que provavelmente emana das
fortes divisões invocadas pelo processo de assimilação dos Estados Unidos.

— Dr. Referência Benjamin, filodoxo Silver Fang

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

para domínio. Por vezes, estes agentes aproveitaram-se da incerteza


provocada pelo Renascimento, pelo Iluminismo e pela Revolução
Auspício e Tribo
Industrial. Eles tentavam os Garou através de laços familiares ou
culturais, atraíam-nos com promessas de poder ou os
itores de Fúria e espírito, um pé cada nos mundos dos humanos
abandonavam se não se mostrassem úteis o suficiente, cultivando Os Garou sãolobos,
sempre criaturas de dualidade: inerentes
e dos monstros vorazes e protetores zelosos.
então mais os seus próprios.

O mesmo acontece com sua ascendência cosmológica. Gaia


Os modernos estudiosos Garou abaixam a cabeça de vergonha
é a mãe deles - pelo menos de acordo com a sabedoria
ao relembrarem eventos como o massacre de Garou e Parentes na
predominante - mas eles também desfrutam do favor de outras
América do Norte e a subjugação dos filipinos Luntiang Kuko, uma
entidades espirituais. Não muito depois de sua Primeira
seita de lobos-bruxos que protegeram o arquipélago e porções
Mudança, os lobisomens nascentes aprendem sobre a irmã
significativas do sudeste.
de Gaia, Luna, outra benfeitora espiritual, e como ela lhes concede
Ásia. Os Uivadores Brancos caíram sob o domínio da Wyrm e
vantagens com base em quando eles experimentaram sua Primeira
se reforçaram em sua imagem como os Dançarinos da Espiral Negra.
Mudança - isto é, durante qual signo lunar. Ao mesmo tempo, os
Com o tempo, incontáveis tribos e acampamentos sofreram – ou
Garou aprendem sobre as tribos, que são culturas de comunidade
escolheram – destruição semelhante, seja nas presas e garras de
promovidas por um Espírito Patrono (cada uma das quais tem suas
outros Garou, através da escolha de se aliar a forças malignas, ou
próprias relações complexas com Gaia na hierarquia dos espíritos).
através da abstenção total do outrora sacrossanto pacto com Gaia.
Desta forma o complexo dever e legado Garou é expresso: dever
Alguns até desapareceram, com detalhes desconhecidos, como
para com Gaia, uma visão das próprias habilidades moldadas por
o septo perto da colônia de Roanoke, na costa leste da América do
Luna e o patrocínio de um espírito poderoso. Obviamente, a
Norte, que desapareceu sem deixar rastros. ,
orientação nestes tópicos é muito importante para os Garou, já que os
mentores instruem os novos lobisomens nas verdades de sua espécie.
A aliança frouxa de tribos que se formou após o
Concord se mostrou incapaz de ficar de pé. Ao caminharem
Essa é a esperança, de qualquer maneira. Na verdade, nestes
das sombras e ao lado da humanidade, enquanto tentavam
tempos incertos, muitos lobisomens vivenciam sua Primeira Mudança
fazer o que precisavam (ou o que quisessem, sob o pretexto do que
sem ninguém para guiá-los na jornada para se tornarem
acreditavam ser certo), muitos lobisomens se viram fazendo inimigos
verdadeiramente Garou. Esses indivíduos miseráveis, sem
entre seus companheiros, bem como entre as crescentes
compreensão do mundo espiritual, sem relacionamento com Luna
associações de caçadores mortais e ainda mais estranhas criaturas
e sem Espírito Patrono que lhes proporcione uma comunidade
da noite.
tribal, estão efetivamente perdidos em um mundo que teme
Diferenças em necessidades, princípios e desejos – especialmente
e os despreza como bestas vorazes... e muitos são apenas isso até
pertencentes ao rebanho que era a humanidade - provaram
que, eventualmente, encontram fins trágicos e terríveis.
a fonte de muitas vinganças e a morte de muitos Garou. Mesmo
Mais sobre eles mais tarde; aqui, agora, estão os auspícios e tribos dos
esta noite, os fragmentos ainda caem da destruída Nação Garou, Garou.
com a tribo Stargazer se afastando da Concórdia para buscar novas
soluções, e o Culto de Fenris abandonando a Nação para perseguir
Dê uma olhada
sua própria visão de uma gloriosa guerra sem fim contra a Wyrm. .
Os Garou reverenciam um conjunto de papéis culturais tradicionais

transmitidos por Luna, irmã de Gaia.


Basta dizer que todos esses fatores contribuíram para o colapso
do que antes era uma frente poderosa e geralmente unida nesta Nação 0 O augúrio de um lobisomem é sua lua
Garou. Comprometidas com a sua oposição ao desequilíbrio da signo, quase sempre alinhado com a fase lunar no
Tríade, as tribos sucumbiram aos inimigos internos - ou, pior ainda, à momento de sua Primeira Mudança.
sua própria miopia, arrogância e raiva.
0 O augúrio de alguém implica um papel na sociedade
Garou, uma expectativa de temperamento e um
conjunto sugerido de responsabilidades.

0 Os Garou veneram altos graus de


competência no “ofício” dos auspícios.
Por exemplo, em assembleias, muitos Garou olham

39
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

avançando para as galhardas presenteando os lobisomens


presentes com histórias de grande renome. Tribo
A cultura Garou também consiste em várias tribos, cada uma com
características distintas.

Para mais informações sobre auspícios, ver pág. 55.


0 Uma tribo emerge do patrocínio de
Os Auspícios um espírito poderoso. Quando um Garou entrega suas vidas
O papel do ragabash é questionar a autoridade, desafiar a tradição a um Espírito Patrono específico, ele se torna parte
daquela tribo.
não examinada e até zombar daquilo que é digno de escárnio – um
tema altamente subjetivo. 0 Dado o patrocínio desse espírito, uma tribo tem uma certa
perspectiva. É uma visão de mundo, bem como um
O papel do teurge é o de um místico, para desenvolver uma
apelo implícito à ação a serviço de Gaia.
experiência em assuntos da Umbra e nas relações com os espíritos.

0 Ser membro de uma tribo confere algum grau de cultura e


O papel do filodoxo é preservar e interpretar os costumes e
pertencimento, mas todas as tribos consistem em
costumes dos lobisomens, arbitrar e julgar com base na história lobisomens, que são criaturas apaixonadas e propensas a
(em grande parte oral) dos Garou. brigas internas.
As tribos não são perspectivas unidas, mas grupos
O papel do galliard é promover as lendas de rebeldes e faccionais baseados em certos pontos em
comum.
os lobisomens, para cantar as canções dos antigos camaradas e
dos campeões Garou desta noite, inspirando assim as lendas que virão.
Para mais informações sobre tribos, consulte a pág. 58.
O papel do Ahroun é o do guerreiro: tomar
As tribos
desafiar o inimigo e enfrentá-lo de frente ou, de outra forma,
entregar a esse inimigo o seu merecido destino. As Fúrias Negras servem Gaia opondo-se à injustiça e à injustiça
percebida, mas têm a reputação de transformar sua busca por justiça
em vingança. Seu espírito patrono é Górgona.

Cultos da Lua
Roedores de Ossos servem Gaia escondendo-se à vista de
Um fenômeno que parece não ter precedente histórico é
todos e desenterrando terra, descobrindo os segredos que outros
o surgimento do que alguns Garou chamam de “cultos
deixam descartados em meio a seus detritos. Seu espírito patrono é o Rato.
da lua”, que consistem em lobisomens que viraram as
Os Filhos de Gaia resolvem enigmas, particularmente aqueles
costas para Gaia e, em vez disso, se veem a serviço
que envolvem a crise de Gaia e os mistérios da Umbra.
primeiro de sua irmã Luna, o espírito da lua. . De
Seu espírito patrono é o unicórnio.
acordo com o raciocínio dos cultistas, se a própria Gaia
Os Hart Wardens servem Gaia expandindo, cultivando,
está morta ou morrendo, é melhor saltar corajosamente
e protegendo o seu território e o da sua matilha, oferecendo
para o que está por vir do que se apegar aos
hospitalidade a quem o pede, ferozmente
caminhos e causas do passado e desaparecer na
acertar contas por quaisquer abusos dessa hospitalidade. Seu espírito
obscuridade com eles.
patrono é o veado.
A existência de cultos lunares é um ponto de tensão Galestalkers servem Gaia como caçadores, rastreadores e
para muitos Garou. Eles não são exatamente um
provedores que são conhecidos por sua resistência e incansabilidade
anátema e não parecem estar alinhados com as
em sua busca. Seu espírito patrono é o Vento Norte.
forças destrutivas que promovem o Apocalipse. Eles,
no entanto, desprezam as convenções sobre o que Garou do Conselho Fantasma favorece o não convencional
significa ser Garou. Ao mesmo tempo, porém, muitos
abordagens e desafiar tabus para usar as fraquezas dos rivais contra
jovens Garou rejeitam os caminhos de seus anciões
eles a serviço de Gaia. Seu Espírito Patrono é a Serpente Chifruda.
e predecessores, cuja inação ou ações errôneas
levaram o mundo ao próprio Apocalipse.
Os Andarilhos do Asfalto servem Gaia desenvolvendo perspicácia
Então, os cultos à lua são um caminho de rebeldia?
tecnológica para cortejar espíritos de vidro e concreto, circuitos e aço.
Ou são uma evolução do papel dos lobisomens em
Seu espírito patrono é a aranha.
meio ao Apocalipse que está por vir?

40
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

Como você pode não conhecer sua tribo?


Os Red Talons servem Gaia dando voz àqueles que não têm
Ouvir.
palavras, protegendo os lugares intocados e recuperando o que
consideram uma invasão injusta. Seu espírito patrono é Griffin. - Come-Eyes, Red Talon Philodox

A perspectiva dos Senhores das Sombras é que talvez dê certo Você verá um monte de coisas simbólicas estranhas, e
e que o papel dos fracos é a submissão, mas isso pode assumir tudo aponta em uma direção. Todos nós devemos a Gaia,
muitas formas. Seu Espírito Patrono é o Trovão. certo?
Bem, você vai se sentir... atraído, eu acho... por uma maneira
Os Peregrinos Silenciosos estão sempre em movimento; mestre específica de fazer as coisas. Essa é a sua tribo, bem
viajantes, hábeis em muitos costumes, bem como na coleta e ali. Esse é o seu propósito. É sobre isso que você se sente
compartilhamento de informações. Seu Espírito Patrono é a Coruja. mais forte. É por isso que você está disposto a matar. E
você provavelmente fará muito disso.
Presas de Prata servem Gaia através de inspiração, liderança
e nobreza como uma autodenominada aristocracia entre os Garou.
Seu espírito patrono é o Falcão.
— Joaquin Machado, Galestalker, augúrio desconhecido
TRIBOS EXTRAVIÁVEIS
Algumas tribos se desviaram do caminho de Gaia, abandonando-
a ou opondo-se a ela na hora de sua morte. Embora sejam todos Tornando-se Garou
lobisomens e tribos legítimas (com Espíritos Patronos), eles são
considerados estranhos à grande Nação Garou. Para mais informações
sobre estes eram lobos, veja p. 277. pode se tornar um lobisomem. Tanto quanto os Garou
Nem todoimaginam,
mundo é lobisomem.
exatamenteNem
quemtodos
irá emergir como Garou
Os Dançarinos da Espiral Negra desprezam Gaia. Eles já está decidido no momento em que nascem. A parte da
procuram contaminar o que resta dela e provocar o colapso de descoberta é onde tudo fica complicado.
o mundo na esperança de acelerar o que quer que venha a seguir Embora a compreensão predominante dos Garou sobre o
no ciclo de destruição. Seu espírito patrono é o morcego. que eles são convirja em torno de uma aceitação geral de Gaia
O Culto de Fenris transformou o serviço a Gaia em fanatismo como uma força natural e espiritual, há menos consenso sobre
fanático. Eles veem em outros lobisomens uma lealdade a inúmeros de onde eles realmente vêm: o que acontece em que ponto de uma
inimigos. O Espírito Patrono da tribo da qual surgiu o Culto era vida anteriormente humana para mudá-la radicalmente para se tornar
Lobo. um Vida Garou? (E, claro, não existem dois Garou que entendam
Os Stargazers viram a fratura da Nação Garou antes que Gaia exatamente da mesma maneira, então não é surpresa que a
ela acontecesse e a deixaram em busca de outras maneiras de origem da espécie seja igualmente contraditória.)
impedir o Apocalipse iminente. Seu Espírito Patrono já foi a
Quimera em constante mudança, mas quem pode dizer se isso ainda é Gaia escolhe. É simples assim.
verdadeiro?

- Come-Eyes, Red Talon Philodox

Você conhece sua tribo porque o Espírito Padroeiro fala com


Ninguém sabe. Todo mundo tem uma ideia. Tal como acontece
você. Pode assumir a forma de orientação de um mentor. Ou
com tantas outras coisas entre os Garou, a discórdia se torna conflito, e
você pode encontrar um espírito que o convida a persegui-
o conflito corre o risco de violência. Desde antes da história registrada,
lo e acabar diante de um aspecto do Espírito Patrono. Você
muito debate ocorreu, com alguns argumentando sobre a
pode ver símbolos ao seu redor e intuir o que eles significam. Você
hereditariedade, alguns argumentando sobre a intercessão espiritual
saberá. E uma vez feito isso, tudo o que resta é realizar o Ritual que
e alguns confiando em um processo gnóstico que os próprios
o liga aos outros da sua tribo.
lobisomens simplesmente não conseguem entender. Curiosamente,
alguns lobisomens têm origens humanas, e outros têm origens lupinas,
o que significa dizer que alguém pode ter nascido humano ou nascido
lobo, mas a verdadeira natureza de lobisomem eventualmente se torna conhecida.

— Mari Cabrah, Theurge da Fúria Negra

41
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Os espíritos sabem e puxam os fios que nos convencem a Apenas uma coisa é certa: muitos Garou têm Garou em suas
cumprir o nosso dever. Mesmo antes de nascermos, e
linhagens familiares, sejam eles humanos ou lobos. Philodox es,
certamente antes de sabermos quem somos, os espíritos galliards e theurges têm várias opiniões sobre o que isso
deixaram uma marca de favor que floresce em um presente, significa, se os Garou originais de Gaia na época da lenda
mas que este mundo caído estigmatiza como uma maldição. criaram suas próprias linhagens que abrangem gerações, ou se
há mais no supersticioso “sétimo filho de um sétimo filho”. e
observações semelhantes de épocas passadas. Seja qual for o

caso, poucos argumentam com provas de seu próprio


- Odion Akpan, Peregrino Silencioso Galliard passado e dos outros – mas, ao mesmo tempo, é quase
impossível prever quem poderá se tornar lobisomem no futuro,
É genético? É totalmente espiritual? É causado por um evento lançando uma sombra ainda mais trágica sobre a situação dos
específico? Ou é algo que permanece adormecido, apenas para Garou.
ser acordado por um evento horrível que desperta raiva e deixa
o indivíduo marcado para sempre? Considerando que ideias Foda-se se eu sei. Talvez seja como uma reencarnação,
como a “maldição das feras lunares” são certamente floreadas (e mas no estilo punição.
mais do que um pouco sinistro), há algo na ideia de que a Talvez todo Garou tenha feito algo realmente hediondo em
condição Garou é provocada e não inata? uma vida anterior e agora tenha que limpar as consequências
de alguma tempestade de merda que eles causaram.
Cada Garou pertence a uma linhagem que remonta a uma
época da graça de Gaia, antes dos tempos de matança, - Pete, o Lábio, Andarilho do Asfalto Ragabash
quando a mãe nos deu à luz e Luna beijou nosso primeiro
suspiro em nossos pulmões. É por isso que procuramos
A primeira mudança
a nossa própria lenda, para garantir que aqueles que vierem
depois de nós tenham um exemplo glorioso a seguir. Provavelmente para a maioria dos Garou, perceber o que eles
são ocorre após a traumática Primeira Mudança - quando
uma pessoa anteriormente “normal”, tendo se transformado
na forma de guerra voraz, volta a si em meio às consequências
— Antonia Gavrielle Flores Castro, Diretora
da atrocidade... uma pessoa que eles gradualmente percebem
do HART Theurge
que eles cometeram. Esse é um exemplo horrível, mas
também é verdadeiro com mais frequência do que muitos
Garou gostam de reconhecer. Muitos lobisomens experimentam
sua Primeira Mudança e imediatamente sucumbem ao frenesi
naquele momento de medo, destruindo amigos e inimigos, até
que eventualmente a Fúria diminui e eles se vêem envoltos em
os farrapos de quem testemunhou a transformação fatídica.
Amantes despedaçados; vinganças amargas foram resolvidas
instantaneamente; a vida escurece horrivelmente aos olhos dos
filhos, irmãos, parceiros, amantes, pais, espectadores inocentes.
Da maneira mais sangrenta possível, o segredo se mantém.
Nem toda Primeira Mudança acontece de forma tão dramática.
Alguns indivíduos vivenciam sua Primeira Mudança assumindo a
forma de um lobo em seus sonhos e acordando para encontrá-lo.
verdade, ou eles próprios em comunhão com um lugar de beleza
natural. Alguns indivíduos pertencem a culturas humanas com
tradições animistas próprias, e têm a sua espiritualidade que os
guia para a compreensão ou até mesmo são guiados por um
mentor ou espírito amigável. Entretanto, essas realizações
comparativamente gentis da condição Garou são a exceção e
não a regra. A maioria das Primeiras Mudanças são pontos
decisivos de violência, vergonha, tragédia e arrependimento.

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

A Primeira Mudança pode acontecer a qualquer momento na vida de


um Garou, sempre que um momento de uma tragédia tão especial chocar Ações mais sombrias

ou forçar um Garou desconhecido a sair de sua auto-ignorância para uma


Existem outras formas, formas mais cruéis, de se tornar um
realização dura e imediata de autoconhecimento.
lobisomem, mas esses outros métodos não permitem que
Para muitos, a Primeira Mudança ocorre no final da adolescência ou
alguém se torne Garou. Alguns indivíduos depravados, ou
início da idade adulta, quase como um banho de sangue, ah, merda,
aqueles enlouquecidos por buscarem tal conhecimento
aqui está mais uma coisa com a qual tenho que lidar em uma vida já
proibido, conseguem roubar a habilidade de se transformar
complicada, mas para alguns, ela chega mais tarde e atrapalha vidas
em lobo – e para alguns, até mesmo algo semelhante à
que estavam mergulhadas no consumo ou na crise. Indivíduos chocados
forma crinos.
com o estado do mundo, que sentiam que não podiam fazer nada a
Conhecidos como Luas Roubadas, esses falsos
respeito, de repente percebem que podem.
lobisomens são universalmente insultados entre os Garou.
Uma maneira pela qual eles alcançam a habilidade de
Primeiras Mudanças antes da idade de maturidade são
mudar de forma é esfolar um verdadeiro lobisomem e vestir
praticamente inéditas.
sua pele como se fosse sua. Escusado será dizer que esfolar
um lobisomem não é um ato levianamente, e mesmo depois
Buscadores de parentes de ter essa pele, o indivíduo também deve realizar um ritual
A compreensão de que parte da condição Garou pode ser hereditária sombrio e angustiante para fundir a pele com a sua e adquirir
resultou em um termo bastante irônico para os Garou que ninguém suas propriedades.
(incluindo eles próprios) ainda sabe que são lobisomens: Parentes. Para mais informações sobre os antagonistas da Lua
Roubada, veja p. 282.
A necessidade incessante durante o Apocalipse por mais
dos campeões de Gaia para lutar em seu nome mantém muitos
Garou, até mesmo matilhas inteiras, em busca de Parentes Matilhas e Tribos: Família de Escolha
emergentes. O problema, claro, é que a natureza Garou muitas vezes É muita coisa para absorver. Você é o descendente moderno de
emerge como resultado de choque, trauma, terror ou autopreservação
monstros sedentos de sangue que são, na verdade, guerreiros
diante de danos graves.
secretamente espirituais encarregados de defender um mundo
Em um nível superficial, Kinseeking é talvez o mais gentil
agonizante, mas o mundo está cheio de pessoas que se ressentem de serem defendidas.
maneira possível de apresentar aos futuros Garou o que eles são.
da maneira que você é mais hábil em fazê-lo.
Um lobisomem latente pode ter sua Primeira Mudança a qualquer
momento, mas para a maioria daqueles que se juntam à sociedade Garou, Encontrando uma tribo

algum tipo de confronto com outro Garou provavelmente faz com que a
Depois de saberem que são Garou, os lobisomens aprendem sobre
Primeira Mudança aconteça. Pode ser evidente, com um ou mais
suas aptidões espirituais e (normalmente) formam um
Kinseekers mudando de forma na presença do futuro Garou, e até
relacionamento com um Espírito Patrono – uma jornada única e
mesmo atacando - reforçando o mito de uma maldição transferível
bastante pessoal para cada Garou. Alguns sentem-se solidários com
por mordida - ou pode ser algo mais planejado, um "encontro com a
uma determinada perspectiva e procuram o Espírito Padroeiro, e portanto
morte" encenado pelo Kinseeker em meio à intenção de chocar a
a tribo, que melhor se adapta a essa perspectiva.
Primeira Mudança. Na verdade, o que muitas vezes estimula uma
Outros descrevem ter tido uma visão ou epifania semelhante que indica
matilha a agir é uma pista confiável sugerindo que um Garou latente
que sua tribo os escolheu, e não o contrário. Alguns têm o benefício
foi descoberto e, portanto, a matilha deve procurar o possível latente. O
de um mentor para orientá-los.
confronto em si não causa a Primeira Mudança, mas pode forçar o
Alguns aprendem através de uma autodescoberta muito sangrenta.
destino daquele Garou à tona.
Seja qual for o caso, o Garou neófito passa por um ritual, faz uma
promessa ou de outra forma se associa ao Espírito Patrono, unindo-o
assim a essa tribo. Esta transição geralmente ocorre sob a orientação
A prática, é claro, tem um lado ainda mais sombrio do que arrastar
de outro Garou, e muitas vezes alguém que esteve presente em sua
lobisomens relutantes para suas novas vidas como metamorfos. Aqueles
Primeira Mudança. Um Garou nem sempre precisa se relacionar com a
que sofrem a provocação de
mesma tribo de seu mentor Garou, mas esse resultado é
Os buscadores de parentes, mas que não são lobisomens, muitas vezes
provavelmente o mais comum. O novo lobisomem também passa
não sobrevivem para contar a história, o que torna ao mesmo tempo
pelo menos algum tempo como membro
existencialmente arriscado e eticamente perigoso infligir tal confronto sem
premeditação.

43
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Encontrando um pacote
do bando desse mentor, presumindo que eles não se juntem a ele
permanentemente. Assim como os lobos reais, os Garou são criaturas de matilha.
A guerra constante contra o Apocalipse enfatiza as dependências entre os
membros da matilha, aumentando os pontos fortes de uma matilha e
Vida de lobo ajudando a diminuir as fraquezas. A dinâmica da matilha é baseada na
gama de potenciais suportados pelos signos lunares augúricos que indicam o
Embora muitos lobisomens em ascensão tentem uma vida
papel de um indivíduo na matilha. Nestes tempos desesperadores, as
“normal” após a Primeira Mudança, a maioria considera o
matilhas muitas vezes não têm um membro de cada augúrio, mas a lenda
desafio intransponível. A Fúria Fumegante corre o risco de
Garou dá muita importância à composição “clássica” de matilha e augúrio.
transformar uma explosão em um massacre, e mesmo que
Para este fim, a dinâmica moderna da matilha adaptou-se para refletir
os ânimos sejam controlados, uma mudança de forma
que
inoportuna corre o risco de submeter amigos e familiares
membro de cada augúrio pode não ser o que constitui uma determinada
ao Delírio. Trabalho e colegas apresentam perigos
matilha.
semelhantes, não importando que a maioria dos lobisomens
Seja um quarto ahroun se juntando a um grupo de três que já está em
achem suas antigas ambições pálidas em comparação
guerra, ou o perfeito preenchimento de augúrio “ausente”
com a situação de Gaia e do mundo espiritual. Embora
fora um bando que não tinha toda a gama de signos lunares, o novo
alguns Garou consigam levar vidas duplas, a maioria recua
membro rapidamente encontra um lugar para ocupar,
para as margens da sociedade ou a abandona
bem como necessidades a serem cumpridas. Idealmente, é isso. Poucos pacotes de
completamente – fixando residência em acampamentos
Os lobisomens movidos pela raiva são tão harmoniosos quanto os das
ou complexos com sua matilha, ou adotando um estilo de vida vagabundo.
canções dos galliards, e com criaturas de tamanha emoção e capacidade
de violência, tensões agravadas podem provocar resultados ruinosos.

44
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

Pacotes em um mundo moderno relação com os próprios espíritos dos veículos.


E exatamente como eles estão abastecendo a caravana pode
Solucionadores de problemas versáteis como os Garou levam sua
se tornar um ponto de discórdia.
guerra contra o Apocalipse a numerosos inimigos de muitas
maneiras diferentes. Ao se reunir com outros jogadores para contar 0 Resistência Radical: A identidade da matilha
uma história de Lobisomem, considere a identidade de grupo podem ser guerrilheiros que lutam pela liberdade, eco-ativistas
que sua matilha pode ter, além de suas identidades Garou ou outros grupos rebeldes que estão ativamente em conflito
individuais. A matilha pode ter uma identidade geral que a une com as autoridades locais ou com facções militares,
(embora não haja nada de errado em ter uma variedade heterogênea especialmente numa região onde o controlo dos recursos do
de lobisomens cujo relacionamento evolui com o tempo). Alguns conflito está em jogo ou os direitos individuais estão sob ataque.
exemplos:
0 Party Animals: A matilha pode fazer parte de uma cena de
contracultura local ou de um movimento de vida noturna, com
0 Urbex: Pacotes que reivindicam território dentro das cidades interesses em espaços de lazer onde as substâncias têm mais
podem estar sempre à caça entre edifícios abandonados, túneis valor do que dinheiro e os próprios humanos podem se
de trânsito abandonados e novos desenvolvimentos tornar mercadorias (ou vítimas de diferentes tipos de
exploradores, e os movimentos dos desprivilegiados da cidade monstros).
provavelmente descobrirão os seus próprios segredos num
mundo que deseja varrer totalmente essas pessoas.
Os tipos de matilhas mais eficazes para crônicas são proativos –
encrenqueiros, por assim dizer, mas no geral são os tipos de Garou
0 Investigadores Ocultos: Algumas matilhas têm um interesse que investigam onde o conflito prospera, em vez de esperar que ele
distintamente “paranormal”, seguindo fortes relacionamentos chegue até eles. Dóceis eram os lobos que não revertem a maré do
com espíritos e sintonização com evidências sobrenaturais de Apocalipse.
poluição, exploração e má conduta abertamente sobrenatural. As matilhas também podem descobrir que seu conceito inicial
muda com o tempo, ou quando adquirem recursos para proteger, como
um caern que os liga a um local específico.
0 A Estrada Aberta: Grupos com tendências mais nômades
Isso é ótimo! Não apenas os próprios personagens mudarão à
podem ter uma coleção de veículos que lhes permite viajar por
medida que a crônica avança, mas também poderão surgir novas
amplas áreas do território, sejam eles trailers, roadsters
dinâmicas de como esses personagens trabalham juntos como um
clássicos, motocicletas ou quadriciclos. Alguém na matilha
bando.
provavelmente tem um

Nomes de lobisomens Com o tempo, o Garou pode escolher mudar seu


nome novamente – quantas vezes quiser – para refletir suas
Após a Primeira Mudança, cada Garou tem uma
realizações e expressar seu Renome. O que significa dizer
decisão a tomar sobre sua identidade. Eles não são mais
que qualquer número de nomes coloridos pode identificar
quem eram antes. Em resposta, muitos lobisomens
um lobisomem, desde o ambicioso até o irônico. Os nomes
deixaram de lado, pelo menos parcialmente, seus nomes
dos Garou podem refletir as normas culturais e a língua
humanos ou identidades de lobo, seja imediata ou
materna da terra natal do Garou, ou podem se tornar
gradualmente. Em muitos casos, Garou individuais mantêm
bastante esotéricos e até mesmo emprestar da linguagem
seu primeiro nome, para ser anexado a um apelido
dos espíritos.
concedido a eles por sua matilha, transmitido a eles
O ponto principal, como muitos Garou veem: eu sou
em comunicação com seu Espírito Patrono, ou descoberto
um maldito lobisomem agora – por qual nome eu quero que
como parte da jornada para perceber o que eles são e o que os outros me conheçam?
isso significa. para eles.

45
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

A Ladainha
Grande parte da história dos Garou é oral, mais dentro do
reino da lenda e até mesmo da automitologia do que de uma
história verdadeira. Dada a perspectiva animista dos Garou,
quando se diz, “o poderoso Presa de Prata cavalgou nas
costas do Falcão”, isso pode significar literalmente que um
lobisomem montou um enorme falcão em uma época lendária, ou
pode significar que um espírito de falcão carregou o lobisomem,
ou mesmo que o próprio Falcon transportou o lobisomem através da Umbra.
O mesmo acontece com a Ladainha, um código de costume
Garou que é tão impressionista e aberto à interpretação quanto as
lentes animistas através das quais os lobisomens veem o mundo.
Muitos - provavelmente a maioria - Garou conhecem a Ladainha de
alguma forma, seja literalmente como apresentada aqui, através de
uma série de parábolas, ou talvez até mesmo como uma série de
glifos de advertência riscados de pus em uma pilha de pedras
empilhadas na borda da Floresta Negra. . Mesmo que eles não saibam
uma única palavra sobre isso, os Garou de todos os bandos, exceto
os mais isolados, certamente serão influenciados pela Litania em alguns aspectos.
capacidade.
Os filodoxos são grandes intérpretes da Ladainha, e muitas
vezes cabe a eles - especialmente quando lobisomens de muitas
Nós nos chamamos de lobisomens, mas talvez
matilhas e origens se reúnem - julgar os transgressores, moldando
isso não seja totalmente correto.
assim o tipo de justiça social que informa os costumes dos
Somos mais como espíritos. Uma metade
lobisomens em todo o mundo. Os Galliards cantam grandes
humana e... algo mais. Natureza selvagem, faminta
canções de renome adquirido na observação da Ladainha;
e raivosa. O lobo é exatamente a forma que
Ragabash repreende suas falhas com a intenção de torná-las
assume para nós, imagino, evocado de alguma
mais fortes ou mais claras. A Ladainha pertence a todos os
memória primitiva de horrores selvagens que
Garou.
espreitam além da luz do fogo. Acho que isso
explica por que deixamos as pessoas loucas.
Mas faz você se perguntar sobre outros lugares,
Princípios da Ladainha
outras pessoas. Que forma assumiria a natureza
selvagem primitiva para um caçador-coletor San? • Combater a Wyrm onde quer que ela habite e
Ou um baleeiro Inu? Sempre que prospera
• Respeite o território do outro
• Aceitar uma rendição honrosa
• Enviar para aqueles de posição superior
• Respeite aqueles de posição inferior, pois todos são de
Gaia.
Cultura Garou • A primeira parcela da matança dos maiores da estação
• Não coma carne humana
• O Véu Não Será Levantado
nome impróprio durante esta era do Apocalipse. Muito do • O líder pode ser desafiado a qualquer momento
A própria frase
que é quase
os Garou já — quasese—foi,
tiveram uma muitos costumes e Durante a paz
tradições foram negligenciados ou desmoronaram ou • O líder não pode ser desafiado durante
conscientemente abandonados como ineficazes. Afinal, alguns lobisomens perguntam,
Tempo de guerra

se valessem a pena observá-los, não teriam ajudado os Garou a • Não realize nenhuma ação que provoque a existência de um Caern
evitar o Apocalipse? Violado

46
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

Viver de acordo com um código inflexível que é realmente flexível


Estruturas Sociais Entre Garou
quando alguém poderoso decide que deveria ter um lado negro. A Ladainha é
Tanto os humanos quanto os lobos são criaturas gregárias, então não é
um conjunto imperfeito de regras para travar uma guerra de guerrilha de
nenhuma surpresa que os lobisomens também sejam assim, apesar da
resistência durante um Apocalipse em curso. Essas regras significam
predileção dos Garou pela tremenda violência física. Por sua vez, os Garou
coisas diferentes em
podem ser atenciosos, solidários, protetores e até mesmo dependentes uns dos
épocas diferentes para lobisomens diferentes, e o oral
outros. Apenas não se importe com o lado ruim deles - e com as inúmeras
A tradição dos Garou está repleta de Ladainhas sendo usadas para justificar a
formas que podem assumir, eles têm muitos lados ruins.
auto-negociação ou mesmo atrocidade. Jovem Garou encontra

eles próprios são alvo de anciões que empunham a Ladainha como uma arma

para intimidá-los a agir ou envergonhá-los e levá-los à tolerância, conforme


Parente

necessário para os peles cinzentas cujos fracassos trouxeram o mundo a


Por mais traumático que seja descobrir que alguém é um metamorfo, a simpatia
este ponto em primeiro lugar. Veterano
de outros lobisomens pode parecer um conforto estranho, mas qualquer
Os Garou veem as exigências para honrar a Ladainha como uma acusação contra
porto em uma tempestade. Parentes nem sempre são agradáveis, mas a maioria
eles, e eles citam a loucura de se apegar à tradição pela tradição.
dos Garou entende o estado de sua espécie, e eles finalmente acolhem outro

quando sentem que podem confiar na natureza do outro – em si, não é uma
Além disso, dada a natureza da sociedade Garou, certos aspectos
tarefa fácil. Muitos Garou ficam mais do que felizes em abrir espaço para outro
da Ladainha podem enfatizar os piores aspectos dessa sociedade. O princípio de
companheiro de matilha. Dito isto, nem todos os Garou compartilham dessa
que o líder não pode ser desafiado durante a guerra é praticamente um
perspectiva; alguns vêem outros lobisomens como rivais por presas ou
convite ao autoritarismo, porque quando você é Garou, é sempre tempo de
desafiantes por status.
guerra, e a submissão aos de posição superior dá aos traidores uma razão para

apenas seguir ordens dadas por pessoas mais renomadas. Garou. Apesar de

todas as histórias auto-glorificantes que os velhos Garou contam ao redor das


O pacote
fogueiras, os lobisomens mais jovens
Como unidade social básica dos Garou, a matilha é crítica para o sucesso dos

lobisomens em quase todas as iniciativas, desde as espirituais até as mundanas.


observe que a Nação Garou não entrou em colapso porque a Litania era tão
Lobisomens lutam em matilha,
perfeita.
proteger companheiros de matilha e realizar Ritos como uma matilha. Entrar na

Umbra, em particular, é um Ritual realizado mais facilmente em matilha.

Mudando maneiras
Os companheiros de matilha, em particular, oferecem suporte através do
A sociedade dos lobisomens está sempre em risco de vários favores do mundo espiritual. Muitas matilhas exaltam os augúrios,
fundamentalismo e autoritarismo, confiando em personalidades notando as sinergias entre os Dons oferecidos
descomunais para irritar seus companheiros de matilha “para por vários signos lunares e como eles podem aumentar melhor a destreza de uma
Gaia e glória”, para enviá-los para atacar furiosamente na matilha em combate ou sob coação.
batalha, e para ridicularizar como corrupto qualquer um que não
dê atenção às suas Isca de Gaia. Entretanto, um número crescente ESTRUTURA DO PACOTE

de Garou vê esse comportamento como ele realmente é, e em muitos À medida que as comunidades de lobisomens procuram mudar e adaptar-se da
casos percebe que sua intratabilidade é parte do fracasso dos melhor forma possível face ao Apocalipse, o funcionamento interno das
Garou em evitar o Apocalipse e defender Gaia. Esta noite, Gaia matilhas varia enormemente de acordo com o local e o contexto. Os bandos
precisa de mais do que maníacos assassinos... o que é uma geralmente se formam em torno de um propósito ou até mesmo para impedir um
das tragédias dos Garou, já que eles são tão propensos à Fúria. inimigo específico ou uma ameaça ambiental. Em alguns
Entretanto, a raiva não pode resolver todos os problemas, então casos, anciões reverenciados declaram a criação de matilhas e até mesmo
cada Garou precisa descobrir como pode melhor cumprir sua de seus membros. O caso mais comum, porém, é que os Garou que se
carga espiritual – ou se deve abandoná-la. encontram e dependem uns dos outros geralmente não têm escassez de

problemas para resolver ou inimigos para atacar, e isso se torna o ímpeto para

permanecerem juntos.

Sobreviver contra caçadores de organizações federais, ser atraído por um espírito

estranho ou apenas navegar em território brutalmente explorado por uma empresa

de energia são motivos para permanecermos fortes como uma matilha.

47
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

O líder da matilha é a figura de autoridade geral para


a quem outros membros da matilha procuram orientação ou Septs nas histórias
tomada de decisão. Um líder pode emergir, ser eleito ou ter o
Lobisomem: O Apocalipse assume que muitas matilhas
dever passado a ele por um líder que opta por renunciar – tudo
eventualmente vêm para proteger um caern ou outro
geralmente como resultado do propósito que uma matilha
território próprio, para melhor dar aos personagens dos
escolhe para si. Por exemplo, um bando de guerra pode ter um
jogadores uma sensação de investimento em sua localidade
líder escolhido em combate, enquanto um bando de sabotadores
imediata. Em lugares particularmente cosmopolitas, a
pode colocar o melhor estrategista no comando, e um bando
matilha dos personagens pode muito bem fazer parte de
dedicado a sondar os mistérios da Umbra pode sempre querer um
uma seita maior – ou estar em desacordo com uma, devido
theurge como líder. É uma posição um tanto complicada, já que a
a qualquer coisa, desde antigas hostilidades entre
cultura Garou pode recompensar personalidades dominadoras e
predadores até desentendimentos violentos sobre a
perspectivas autoritárias, um aspecto feio de uma sociedade melhor forma de cuidar do caern.
baseada em Renome. Declarar um líder pode assumir a forma de um
As Seitas também são destinos para os quais os Garou
Ritual social que a matilha observa (veja pág. 187), ou pode ser
podem viajar, tirando-os de seu território natal e colocando-
informal ao extremo — “Foda-se, siga-me e eu nos levarei de volta
os em terreno desconhecido – tanto socialmente, entre os
ao caern vivos”.
lobisomens protetores da seita, quanto geograficamente,

O setembro
em um lugar fisicamente diferente e potencialmente
desconhecido. O território de uma seita pode ser um destino
Quando múltiplas matilhas cooperam para defender e cultivar um
para um debate (veja abaixo) ou simplesmente um lugar
determinado caern, elas formam o que é conhecido como uma
para encontrar outros Garou e espíritos.
seita. Cada caern é único, mesmo sendo um local do físico e
E a própria viagem pode representar uma oportunidade
do espiritual. Pode ter sido um caern protegido desde antes do início
para desafios e conflitos imprevistos.
do Apocalipse, ou pode ser especialmente significativo para uma
As seitas são alvos de alto valor para antagonistas
tribo específica, ou ter um significado assustadoramente
espiritualmente conscientes, porque a destruição de
espírito poderoso associado a ele. Nesta era de Apocalipse, os
caerns priva o Garou de recursos importantes.
maiores e mais humildes caerns têm seitas que os apoiam, quer a
Ainda melhor (da perspectiva do antagonista) é usurpar
seita consista de um bando ou de meia dúzia.
um caern ou seita, porque não apenas priva o Garou de
tal lugar de poder, fornece esse recurso ao inimigo, seja
Como seria de esperar, a política inter-Garou em torno das
no meio de Manhattan ou no Serengeti.
seitas é muitas vezes tensa e conflituosa.
A Fúria inerente dos Garou mantém as matilhas nervosas,
mesmo quando filodoxos experientes e teurges sábios defendem
os esforços mais pragmáticos para protegê-los.

Sets notáveis
Septo do Verde: Localizado no Central Park de Manhattan, o
Septo do Verde é protegido por membros de todas as
tribos. Ela permanece particularmente forte não apenas contra a
Wyrm, mas também contra os espíritos da Weaver que se
espalham desenfreadamente nesta metrópole norte-americana.

Septo da Roda de Ptah: Entre os últimos caerns com reputação


de apoiar o misterioso Umbral, este pode ser encontrado em
Casablanca, Marrocos.
Os viajantes que visitaram a seita notam que essas
rotas de viagem Umbral parecem ter entrado em
colapso, e a seita continua empenhada em restaurá-
las – embora ainda não se saiba exatamente como farão isso.

48
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

durante a queda do caern. Assim, cada vez menos matilhas estão


Seita do Punho de Sangue: Esta seita, localizada na Floresta Negra
dispostas a se unir a tais seitas, o que por sua vez significa que os caerns
da Alemanha, tem sido historicamente associada ao Culto de
Fenris, mas uma vez que esses lobisomens caíram em Hauglosk, em risco e com maior necessidade de proteção muitas vezes ficam

os membros da seita a deixaram indefesa ao perseguir espíritos hostis sem, e assim desaparecem ou se tornam corrompidos.

na Umbra. A seita multitribal que surgiu para mantê-la permanece


vigilante contra a Wyrm, mas seus membros também sabem que
os lobisomens do Culto certamente retornarão alguma noite e Moots e outras reuniões
tentarão retomar o que eles acreditam ainda ser deles. Alguns dos eventos mais importantes na sociedade Garou ocorrem
quando múltiplas matilhas se reúnem para resolver uma preocupação
iminente enfrentada pelos lobisomens. Estas convocações,
geralmente conhecidas como moots, servem para reunir muitas
Colmeia da Mão do Inferno: Os Dançarinos da Espiral Negra que pacotes e perspectivas juntos, na maioria das vezes com o propósito
controlam esta seita de alguma forma conseguiram realocá-la de
de decidir sobre um curso de ação para um problema iminente.
seu antigo lugar na Amazônia, onde o caern havia sido
comprometido por matilhas pertencentes à Nação Garou. Usando
Nem todos os debates ocorrem para lidar com crises. Algumas são
os poderes de espíritos malignos, os Dançarinos da Espiral Negra
tradições remanescentes de tempos anteriores ao colapso da Nação Garou
moveram a parte física do caern para um local desconhecido, que
permanece conectado a um dos locais de lesão Umbral que nutrem – oportunidades formais para lobisomens se reunirem, compartilharem
a Wyrm. conhecimento, realizarem ritos, reconhecerem novos Parentes e
celebrarem vitórias ou lamentarem perdas. Algumas são celebrações

dos feitos de grandes lobisomens, enquanto outras são eventos solenes


em comemoração aos caídos. Quase
COMPLICAÇÕES DE SETEMBRO todos eles têm um elemento de violência – como seria de esperar das

Apesar dos pontos fortes de suas matilhas e dos desejos de seus criaturas de Fúria que os acompanham – embora violência no

membros Garou, as seitas não são panacéias, onde matilhas de formigas pensamento, dirigida a um inimigo, ou de outra forma voltada para um

itinerantes podem encontrar tudo o que precisam em um local conveniente. propósito específico. Isso não
um observador humano seria capaz de discernir as diferentes
localização única. Cada caern tem tipos particulares de ressonância
ence…
espiritual, e os lobisomens que o protegem geralmente se adaptam às
necessidades do local, em vez de tentarem fazer com que o caern se Os espíritos podem ou não desempenhar um papel significativo em qualquer

concentre nas suas. A sabedoria da tribo e do augúrio oferece suas dado discutível. Alguns debates podem ser realizados literalmente para

próprias interpretações de como um lobisomem homenagear os espíritos e agradá-los, enquanto outros podem ser

poderia melhor promover a conexão espiritual e reconstruir à sombra do realizados para decidir a melhor forma de “desencorajar” uma empresa

Apocalipse. Matilhas de lobisomens podem visitar uma seita estimada de energia a estabelecer uma operação de fracking na região.

em uma cidade estranha e se encontrar Da mesma forma, os debates podem não ser convocados para todos os

rejeitado friamente - e possivelmente nunca perceberá que um ancião membros de todos os grupos relevantes. As tribos, não surpreendentemente,

da seita despreza um dos seus por princípio, graças a um antigo rancor. organizam os seus próprios debates, geralmente por uma questão de grande

prestígio regional, mas com a mesma frequência para planear uma resposta específica da tribo a alguns

Outro aspecto do problema que envolve a eficácia Wyrmfoe ou outra crise. Os Auspícios são inerentemente um pouco

a salvaguarda dos caerns vem de uma profecia auto-realizável. Como menos organizados que as tribos (que são em grande parte

defendê-los pode render grande Renome aos Garou que buscam comunidades ad hoc), mas eles organizam seus próprios debates
para exaltar as tradições (valiosas) dos Garou e as nuances dos métodos
construir suas próprias lendas, os caerns convidam os já renomados
para as seitas que os servem, colocando assim os Garou mais de seu signo lunar.

capazes em posições de reatividade e defesa. Ao mesmo tempo, as E um debate pode acontecer em qualquer lugar. Faz sentido

seitas são raras e valiosas. O número de caerns restantes de tal tamanho escondê-lo dos olhos supersticiosos dos humanos, mas certos locais

que múltiplas matilhas devem protegê-los está diminuindo. possuem um significado específico para os Garou.
e pode justificar um debate para comemorar ou de outra forma

E muitos novos caerns não existem há tempo suficiente para que uma reconhecer esses lugares. Caerns são as escolhas óbvias aqui, mas o

seita seja viável em sua vizinhança. Estes últimos locais são local de uma grande vitória nas Colinas Fumegantes de

particularmente preocupantes, pois as matilhas de membros de uma seita as Grandes Planícies montanhosas podem ser um local discutível, assim

que perde o controle de seu caern sofrem um desgosto significativo. como uma estação de metrô desativada, onde um bando de Garou do
Rio de Janeiro derrubou um vampiro ancião perverso.

49
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Após a ruptura da Nação Garou, certas matilhas tornaram seu


interesse vagar para sempre de debate em debate, passando
adiante as decisões e informações obtidas em um para os lobisomens
que hospedam o próximo que eles alcançam. Tais matilhas geralmente
recebem calorosas boas-vindas da comunidade Garou, mas essas
visitas nem sempre vão bem. A maioria dos lobisomens é inteligente
o suficiente para não “atirar no mensageiro”, mas ninguém gosta de
receber notícias de novos desastres.

Moots em histórias
Moots podem servir a vários propósitos específicos de história:

0 Interação Social com Outros


Garou: Em muitos casos, os lobisomens que outros
lobisomens veem com mais frequência são seus companheiros
de matilha, seguidos por outros Garou que tenham interesse
na comunidade ou território. Os Moots oferecem oportunidades
para apresentar outros personagens, seja de forma
recorrente ou para fornecer informações críticas e depois
seguir em frente. A interação social pode ser cooperativa,
com lobisomens compartilhando segredos e ajudando a realizar
grandes Ritos, ou pode ser conflituosa, com agendas secretas
tomando forma e alianças sendo minadas por conspiradores Perigos discutíveis

de má-fé.
Por todo o bem que podem trazer, os debates são os primeiros e
0 Conflito Violento com Outros Ga
principais reuniões de lobisomens, com todos os riscos de rancores
rou: Não há como evitar o fato de que os lobos são alimentados pela Fúria e o novo litígio de desrespeitos do
criaturas violentas, e qualquer reunião deles quase certamente passado que se poderia esperar de criaturas tão voláteis.
incluirá alguma violência.
Hauglosk e harano são frequentemente exibidos em assembleias,
Pelo bem da história, isso pode ser bom, já que a
especialmente em assembleias convocadas em resposta a
violência é conflito e o conflito impulsiona as histórias.
circunstâncias terríveis – “Se você não seguir ou liderar nisso, você
O conflito com outros Garou em uma assembleia pode
obviamente simpatiza com o inimigo!” ou “Cinco matilhas morreram
ser um duelo formal e ritual até o primeiro sangue ou até a
na última vez que tentamos essa estratégia, então é impossível tomar
morte, ou pode ser alguma trapaça completa onde um
bando de lobisomens canalhas de longe prepara uma qualquer ação” e variantes disso certamente serão pronunciadas em
torno dos tambores e das fogueiras.
emboscada para alguém que eles têm. um rancor com.
Os personagens dos jogadores nem precisam ser os Da mesma forma, duelos, acertos de contas antigas e outros
combatentes principais. Talvez eles tenham a oportunidade conflitos diretos entre Garou vêm à tona em muitas assembleias, pois
de intervir contra um combatente que está trapaceando pode oferecer o único momento em que certos lobisomens se veem
em um duelo, ou talvez testemunhem (e possam contornar) outros e ter a oportunidade de reparar queixas. Indiscutivelmente,
a emboscada desprezível. esta oportunidade é benéfica, pois dá
0 Comunicar Informações: Os Garou vivem para obter informações lobisomens um ambiente formal para tornar seu ressentimento

sobre os inimigos ou para serem capazes de agir primeiro em conhecido enquanto cercados por Garou (idealmente) mais sábios e
outras capacidades. As assembleias podem ser o momento sensatos, e expressões bem reconhecidas de Renome podem ocorrer.
perfeito para saber o que aconteceu com antigos inimigos, Muito melhor do que a alternativa, que é encontrar um rival desconfiado
notícias sobre caerns emergentes ou revividos ou quais locais enquanto estiver fora de casa alguma noite, sob o céu escuro de
estão em risco. Essas coisas podem surgir como fofocas entre
uma lua nova, e encontrá-lo ansioso para resolver uma vingança
lobisomens viajantes, ou até mesmo como parte do que está
sangrenta.
sendo discutido no propósito do debate. Narradores, essa é a
Uma consideração frequentemente negligenciada ao organizar
sua deixa para que os personagens principais dêem dicas...
um debate é a possibilidade de descoberta. Em épocas passadas,
ou tentem ocultá-los.
era fácil reunir-se no que equivalia a meio do nada e realizar uma
reunião de guerra ou uma reunião para saciar o espírito.

50
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

devassidão. Mas nestes tempos de espionagem doméstica e vigilância forças compreensíveis que você ainda vê em todos os lugares,
onipresente por drones, basta um Garou na lista de vigilância das aparentemente agindo sobre cada maldita coisa.
autoridades para alertar caçadores bem financiados e bem equipados Eventualmente, torna-se demais.
sobre a ocorrência do debate - para não falar do azarado e alheio Os sistemas de jogo para Harano e Hauglosk podem ser encontrados
caminhante. ou aquela caminhonete cheia de adolescentes excitados na pág. 140.
que acidentalmente descobrem o que está acontecendo.

Saron
Por que lutar quando você não pode vencer? Qual é o objetivo? O

Harano e Hauglosk Os Garou chamam isso de harano, um estado de desesperança que


o encoraja a simplesmente desistir. É o desespero, a crença de
que é tarde demais para mudar as coisas, que nada que os Garou
façam terá importância e que a vitória da Wyrm é um fato consumado.

Você é jovem, está lutando com a família, a educação, o trabalho, Lobisomens que sofrem de harano têm dificuldade em se motivar para
Os Garou não têm vida
a identidade, osfácil. Imagina isto: tentando ver a forma potencial
relacionamentos, tomar ações significativas, acreditando

do seu futuro. Sua vida recém-descoberta como lobisomem o afasta de seus eles sejam, em última análise, sem sentido.

velhos amigos, que não podem saber o que aconteceu com você. Um profissional de saúde mental pode usar uma palavra como
depressão, mas para os Garou, harano é considerado como tendo um

Você acha difícil manter um emprego, porque um componente espiritual: você abandona seu propósito em
serviço a Gaia.
A voz que você ouve do outro lado da realidade fala sobre merdas
estranhas em sua cidade natal, envolvendo violência assassina em
Harano em Crônicas
esgotos pestilentos, sem mencionar sua tendência a explosões violentas.
Por exemplo:

Você sabe que o inimigo é real e a urgência é imediata. Você não A matilha busca o conselho de uma velha e grisalha Garra
precisa duvidar do valor da causa. A poluição que se espalha por toda Vermelha, apenas para descobrir que ela se retirou para uma vida solitária

parte, o aumento do nível do mar, os espíritos escravos da decadência e em um território em deterioração. Para fazê-la se abrir, a matilha deve

da destruição, as tribos caídas de antigos camaradas... todas essas lembrá-la de todas as coisas que fazem a luta valer a pena.

coisas são tangíveis e claras. O estertor da morte de Gaia é


onipresente, algo que define o seu mundo. Uma equipe corporativa de wetworks assassina um promissor
jovem rabagash. Eles eram carismáticos, muito queridos entre os

O verdadeiro problema está na futilidade de tudo isso. Por quê Garou do território, e a matilha viu sinais indicando que sua perda poderia

tudo depende de alguém como você e sua matilha? Ninguém que se causar múltiplos episódios de harano por toda a seita sitiada. Como

transforma em monstros, estranhos que não conseguem se encaixar celebrar a vida do seu compatriota perdido sem cair no fatalismo

na sociedade humana. sentimental?

Você observa políticos e líderes empresariais explicando por que


você deve ter uma abordagem equilibrada para evitar Um presbítero renomado tem defendido táticas cada vez mais

das Alterações Climáticas. Você não pode se apressar. Certamente é cautelosas e conservadoras. Cada vez que um jovem Garou propõe um

possível ser neutro em carbono até 2080! Ou 2180! Ou talvez seja plano de ação, ele argumenta que é muito ousado, capaz de causar

bom se o planeta ficar um pouco mais quente? Isso criará novas mais danos do que benefícios. O que à primeira vista parece uma

oportunidades para o transporte marítimo no Ártico! cautela prudente é, na verdade, um caso de hara não, pois o mais velho

Você vê o resultado de cada uma de suas supostas vitórias, simplesmente procura razões para não lutar. Pode o

de cada luta amarga, e a pequena e imperceptível mudança que você matilha restaura seu espírito de luta, ou eles precisam depor

efetua. Você vê o progresso incansável de ele de sua posição de liderança?

seus inimigos, sua satisfação complacente enquanto fingem se importar


enquanto seus executivos dão entrevistas em seus aviões particulares e Repercussões Sociais
iates luxuosos. Não é de surpreender que aqueles que se encontram nas garras

Vocês são apenas alguns lutadores maltrapilhos amaldiçoados com de harano provocam uma série de respostas entre os Garou furiosos.

a habilidade de ver a dor do mundo com muita clareza. Contra vocês Aqueles que sofrem com isso podem ser menosprezados, apagados ou

está a apatia humana, o capitalismo, a ganância, transbordando na forma podem ser lembrados e desprezados.

da Tríade e dos seus muitos servos. Em Especialmente entre aqueles desesperados para agir e fazer alguma coisa.

51
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Qualquer coisa, qualquer coisa, harano é muitas vezes mal caracterizado ou frenesi catastrófico…). Lobisomens sofrendo de
como fraqueza ou covardia. É um dos aspectos mais feios da sociedade Os hauglosk seguem o seu caminho sem se preocuparem com as
movida pelo Renome dos lobisomens. suas consequências, tão apaixonados estão pela necessidade de fazer
Para muitos Garou, porém, é difícil odiar aqueles que alguma coisa, qualquer coisa.
sucumbir a Harano. A tentação de desistir é muito real, muito
compreensível. Em vez disso, aqueles que sofrem harano
Hauglosk em Crônicas
lembrem aos seus compatriotas que para lá, exceto pela graça de Por exemplo:
Gaia, eu irei. A sua existência é motivo de tristeza e reflexão. Entre Um idoso Presa de Prata fica com ciúmes das conquistas dos
esses Garou mais astutos, Harano é tão Garou mais jovens. As histórias de suas realizações desaparecem; os
compreensível que os fanfarrões que vão atrás daqueles que sofrem inimigos que ele lutou foram esquecidos. Desesperado para sentir que
dele ganha pouca tração. ainda é importante, ele recorre ao assassinato de todos que já
Na verdade, alguns fingem que um amigo ou companheiro de matilha trabalharam em uma determinada frente do Grupo Pentex no território,
que caiu em Harano nunca existiu. Não por despeito, mas porque eles desde membros do conselho até balconistas de drogarias. Ele
acham harano muito difícil de contemplar, mesmo argumenta que, uma vez que o mal corporativo
quando eles são simpáticos a isso. criou raízes, a comunidade não pôde ser redimida. A matilha tem de
Voltar de Harano não é impossível. Alguns Garou reacendem decidir se concorda com a política de extermínio em massa e, se
sua vontade de lutar e voltar à guerra não, como impedi-la. É isso
contra o Apocalipse. Seria tolice dizer que eles voltam mais fortes,
porque às vezes o peso do harano sobrecarrega de forma tangível
até mesmo aqueles que se recuperam. Ainda assim, os Garou sábios
têm uma visão de longo prazo que muitas vezes falta aos jovens e
cabeças quentes: eles ainda são criaturas de Fúria, mas essa Fúria
pode ser temperada pela compaixão. Talvez, mesmo numa sociedade
de monstros, a miséria adore companhia.

Harano oferece uma oportunidade para uma história


de Lobisomem mais lenta e reflexiva. À medida que os
personagens dos jogadores lidam com um Garou que
sucumbiu, eles precisam pensar em suas próprias razões
para lutar. Afinal, como eles podem motivar outra
pessoa se eles próprios não têm certeza?

Hauglosk
Numa luta desesperada contra uma esmagadora
inimigo, os fins justificam os meios. Está tudo sobre a mesa.
Vitória a qualquer custo. Isto é hauglosk, a convicção
de que a sua certeza moral absoluta justifica tudo o que
você faz.
Hauglosk é um estado de extrema retidão.
Um Garou em estado de hauglosk acredita que a causa é
tudo, que o seu caminho é o único caminho. Se forem
causados mais danos do que benefícios, bem, esse é um
custo que deve ser pago. Observe que hauglosk é um
estado de longo prazo, muitas vezes permanente e,
portanto, diferente de Fúria ou Frenesi (embora
hauglosk pode muito bem resultar em uma raiva destrutiva

52
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

possível convencer o Silver Fang a desistir disso? Se não, como eles Hauglosk oferece uma oportunidade para examinar as questões éticas
de uma guerra justa. Se você está disposto a matar por seus
podem trazer Presas de Prata de volta à razão?
objetivos, como os Garou certamente estão, até que ponto você tem
Um proeminente Senhor das Sombras argumenta que um dos
certeza de que seus inimigos merecem isso? Que tipos de valores
personagens dos jogadores sucumbiu ao hauglosk e deve ser exilado
são negociáveis e quais não são? Os próprios personagens dos
para o bem da matilha e do caern. A acusação causa discórdia entre os
jogadores têm convicções sobre as quais estariam dispostos a lutar
personagens ou eles são solidários contra o Senhor das Sombras?
contra outro Garou até a morte?

Como lidam com a exigência de exílio de um dos


os seus próprios? E qual é o verdadeiro objetivo do Senhor das Sombras,
além do ostracismo de seu bode expiatório?
Membros de uma matilha rival argumentam que, para lutar por Gaia,
os próprios Garou devem ser puros. Eles estão realmente livres da
mácula da Wyrm? Eles desafiam os personagens dos jogadores em
cada debate para provar sua boa-fé, e
nunca aceite que o pacote é bom o suficiente. Eles estão
comprometidos com a luta ou perdem tempo com seus
Touchstones, mimando humanos frágeis na toca da Weaver? Eles
odeiam o inimigo o suficiente ou expressaram simpatia pela
maneira como a Wyrm transforma vítimas em servos? Como os
personagens dos jogadores navegam
sendo submetidos ao hauglosk de seus rivais?

Repercussões Sociais

Na prática, o hauglosk é dinâmico e muitas vezes mais difícil de detectar


do que o harano antes que as coisas fiquem realmente sérias, porque
tudo soa como o que o Garou quer fazer de qualquer maneira... até
que fique óbvio que o indivíduo não se importa com quem será

prejudicado no processo. Aqueles que sucumbem ao hauglosk ocupam


muito espaço nos debates, discutem apaixonadamente e podem até
parecer candidatos ambiciosos a cargos de liderança. Não é incomum
que alguém que cai no hauglosk seja confundido com uma voz moral
intransigente, pelo menos no início.

As manifestações específicas do hauglosk podem ocorrer


muitas formas. É comum que aqueles que estão aflitos
justificam vítimas humanas cada vez maiores, ignoram os seus
próprios erros e argumentam que qualquer pessoa que tenha o cheiro
mais brando e subjetivo de corrupção merece morrer.
(Na verdade, tais termos absolutos são indicadores em si mesmos —
“corrupção” daquilo que é puro, comportamento ou condições
“degeneradas”, “simpatia” por aqueles que não merecem...) Eles
frequentemente declaram Garou que não o merecem. concordo com
eles em serem inimigos de sangue, sujeitos a um ódio ainda maior do
que aquele que um Apocalipse desenfreado causou no mundo.

O que é pior, os Garou frequentemente se encontram alinhados


com alguns dos objetivos dos lobisomens que sofrem hau glosk, pelo
menos até que os extremos se tornem conhecidos.
E não há maior exemplo de hauglosk do que o destino do Culto de Fenris
– veja p. 279. ÿ

53
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

54
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

Capítulo três

Auspícios
e Tribos
Quem faz de si mesmo uma fera se livra da
dor de ser homem.
-Samuel Johnson

papel que desempenham em um mundo conduzido ao Apocalipse.


tradições que ajudam os lobisomens a entender quem O augúrio de um lobisomem pode ser refletido em sua
A sociedade Garou
eles são tem certos
em contraste elementos
uns e
com os outros, como augúrio personalidade e influencia fortemente o papel que ele desempenha na matilha.
e tribo. Essas ideias também têm mecânicas de jogo associadas bem como na sociedade Garou mais ampla. Na verdade,
a elas, para melhor ajudá-lo a expressar sistematicamente o nenhum lobisomem, apesar de sua lenda, pode ser tudo
que suas histórias exploram narrativa e socialmente. para os Garou como povo. Os Augúrios são parte da razão
Não trate nada do que se segue aqui como verdade. Ou melhor,
pela qual a cultura da matilha existe entre os Garou – cada
trate tudo isso como verdade, mesmo nas suas contradições. Um
augúrio fortalece a matilha quando atua no coletivo.
Espírito Patrono realmente concede ao Garou uma habilidade especial? Os Auspícios são diferentes das tribos em um aspecto muito importante
Ou será que os Garou simplesmente pensam que sim, concedendo maneira antiga: os lobisomens escolhem suas tribos, mas têm
assim ao lobisomem uma confiança que eles não sabiam que tinham? Como muito pouco controle sobre seus auspícios, conforme são definidos pelo
com tantas coisas Garou, a própria posição informa todas Primeira mudança. É outro ponto de incerteza espiritual para os
as perspectivas. Garou, pois eles temem que sua mãe, Gaia, esteja morta ou
morrendo, enquanto a conexão de Luna com suas sobrinhas e
sobrinhos permanece tão forte como sempre - mas Luna

Auspícios permanece em silêncio sobre a questão da existência de sua irmã. .

Como uma construção social, o augúrio informa aos outros


Garou quais tipos de métodos e disposição um lobisomem pode ter.
Como uma Característica do jogo, serve como pré-requisito para a
grande influência sobre os Garou, concedendo-lhes o
A lua efavor
sua de
jornada pelo céu têmdeum maioria dos Dons ou deveres da matilha ou da seita.
Luna no momento seu nascimento. Na verdade, o
A própria lua é um símbolo do que diferencia os
lobisomens do mundo dos lobos e dos humanos, um augúrio do

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Ragabash O impulso
Quem é o maior tolo? O idiota teimoso ou os idiotas que o seguem Os espíritos têm uma linguagem elaborada e os seus
voluntariamente até a loucura? movimentos são matizados e significativos – continue a tratá-los
como ferramentas descartáveis e descobrirá que eles o
Mudados sob o signo da lua nova, os ragabash são os trapaceiros da abandonaram no momento de maior necessidade.
sociedade Garou, o auspício dado a maior liberdade para desafiar as
tradições e questionar “a maneira como as coisas sempre foram feitas”.
Até porque “a forma como as coisas sempre foram feitas” resultou Mudados sob o signo da lua crescente, os theurges são os
no Apocalipse. místicos da sociedade Garou e os auspícios com maior aptidão para
interagir com espíritos.
Ragabash pode ser caprichoso ou jovial, apontando Theurges podem ser misteriosos, sábios ou ambos. Seu domínio
têm fraquezas com jocosidade, ou podem ser astutos e cínicos, do mundo espiritual pode ser tradicional e testado pelo tempo, ou pode
com uma atitude de “eu avisei” em relação aos tipos de tradições que ser experimental, até mesmo controverso. Eles podem afetar
trouxeram os Garou onde estão hoje. Eles podem fazer uma piada acessórios estranhos ou enganar espíritos com movimentos sutis e
ou desrespeitar um oponente vaidoso com algum jogo de palavras esotéricos do corpo. Alguns são sonhadores ou visionários, enquanto
inteligente - desde que alguém pareça tolo ou a sabedoria outros são ritualistas propositais.
convencional seja questionada, o ragabash está fazendo seu trabalho. No jogo, os teurges podem esperar convocar um relutante
jaggling, invocar antigos pactos de camaradagem, aplacar anciões
Em jogo, o ragabash pode esperar enganar um oponente reverenciados com seus serviços e até mesmo vincular bandidos
teimoso, desorientar um conspirador humano desavisado, zombar desonestos.
de um lobisomem mais renomado e passar furtivamente por uma
sentinela excessivamente confiante.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

Filodoxo Galliard
Nossos caminhos exaltam a tradição ou promovem a justiça? Ouça-me enquanto canto a canção dos lobos que somos, das
Eles podem fazer as duas coisas? pessoas que podemos ser e das lendas que nos tornaremos! É
uma canção de tragédia e majestade, de horror e heroísmo.
Mudados sob o signo da meia-lua, os philo doxes são os juízes e
árbitros da sociedade Garou – o auspício com as responsabilidades de
mediar conflitos. Mudados sob o signo da lua minguante, os galiards são os
interpretando sabiamente os costumes dos lobisomens e conhecendo contadores de histórias e guardiões da tradição dos Garou, e o augúrio
a letra da Ladainha. que mantém o registro oral dos lobisomens e sustenta o espírito
Filodoxos podem ser gentis ou estrondosos, buscando todos os da Litania.
fatos ou comprometidos com austeridade com regras e costumes acima Galliards podem ser ladrões de holofotes indisciplinados ou
das circunstâncias. Alguns sugerem cursos de ação perspicazes cronistas moderados. Eles podem engrandecer as façanhas
inspirados em séculos de lendas e tradições; outros reúnem absolutamente incríveis de sua matilha ou podem recitar todos os
informações e formulam planos que mudam à medida que novas detalhes honestos, até os mínimos detalhes. Alguns se alegram com a
informações se tornam conhecidas. Um filodoxo pode ser crítico ou execução da própria lenda, de poemas a canções e a obscenidades de
compassivo. gestos descontrolados; outros tecem fios emocionantes de contexto e
Os Filodoxos em jogo podem esperar avaliar os segredos que compreensão sociológica. Alguns conseguem segurar a bebida, e
um aliado cauteloso “descobriu”, interpretar o comportamento outros, bem….
estranho de um companheiro de matilha errante, punir um transgressor Galliards em jogo podem esperar presentear outros lobisomens
impenitente em uma assembleia e julgar as virtudes de um ataque com uma fábula ou lenda, exaltar um companheiro de matilha cuja estrela
ousado, especialmente depois de ter considerado todos aspectos de um está em ascensão, unir Garou com um canto fúnebre para um de
matéria. seus mortos, ou abrir caminho através de uma sentinela intransigente.

57
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

As tribos
lobos compartilhando um propósito, mentalidade, objetivo ou
A tribo de visão
um Garou é umasemelhante.
de mundo comunidadeTal
de como
lobisomens
acontece com tantos
outros aspectos da vida do lobisomem, uma tribo é em grande parte um
alinhamento espiritual, já que as tribos se comprometem a encontrar um Patrono.
Espírito e declarando fidelidade a eles. Comprometendo-se a
um Espírito Patrono e ingressar em uma tribo é um relacionamento – o Garou
não apenas promete seguir os valores do Espírito Patrono, mas o Espírito
Patrono concorda e, portanto, aceita o Garou. Além disso, o lobisomem
está efetivamente jurado ao
outros membros da tribo, pelo menos na medida em que algo parecido
com um consenso Garou possa ser alcançado. Na realidade, as tribos
costumam ser focos de rivalidade, porque os Espíritos Patronos têm muito
mais coisas a fazer do que julgar os rancores mesquinhos dos membros
mal-humorados da tribo.
Em alguns casos, a tribo pode até ter alguma hereditariedade, como

com um parente distante que transmitiu algumas das lições de seu Espírito
Patrono ou até mesmo atua como um Mentor atual. Esta última relação
contribui fortemente para algumas crenças folclóricas sobre os Garou,
como a “licantropia” ocorrendo como uma maldição familiar ou por ser
o sétimo filho de um sétimo filho, mas tais situações não têm nenhuma
influência real sobre se alguém se torna um lobisomem. Para mais
informações sobre a compreensão imperfeita de quem se torna Garou,
veja p. 41.

Ahroun As tribos existem desde antes da história humana, embora seja


uma questão de debate se sempre foram essas tribos. Certamente, outras
As garras entram, o sangue jorra.
tribos existiram, e algumas ainda existem, embora nem todas observem
o mesmo dever para com Gaia. Cada um ainda tem um Espírito Patrono de
Mudados sob o signo da lua cheia, os ahrouns são os guerreiros da
uma forma ou de outra, entretanto, já que esse status é a definição de um
sociedade Garou, os lutadores de um povo
que estão inteiramente dispostos à violência feroz. Eles são frequentemente
tribo no contexto dos Garou.
considerados como líderes em tempos de guerra e, dada a beligerância de
muitas seitas, isso geralmente significa “até novo aviso”.
Favor e proibição
Ahrouns destroem merda e arrancam gargantas. Eles podem Favor e Banimento descrevem as aptidões e comportamentos especiais
ser redemoinhos frenéticos de presas e garras, ou predadores cautelosos que, para a perspectiva Garou, surgem como resultado do apoio de um
e metódicos, infligindo terror através de ações exigentes. Espírito Patrono. Uma maneira de ver as tribos, Favor e Ban é como uma
precisão tática. Outros companheiros de matilha podem encontrá-los declaração do que o personagem considera importante. Por exemplo,
inspirando com seu destemor ou ressentindo-os como cães de caça se você quiser jogar um
imprudentes. personagem que se opõe à injustiça, são as Fúrias Negras; se você quiser
No jogo, ahroun pode esperar lutar, atacar, destruir, interpretar um personagem que despreza o tabu, isso é
e entre em uma briga. Foda-se, Wyrm. o Conselho Fantasma. Assim, Favor e Proibição são expressões sistêmicas
daqueles valores que se relacionam diretamente com o Espírito Patrono da
tribo – são as maneiras pelas quais os Garou definem seus
relacionamento com Gaia, alinhando-se com os espíritos poderosos a
seu serviço. Favor e Ban são fundamentais para definir o que significa ser
um Garou, um membro de uma
tribo, e não apenas um monstro babando e faminto por carne.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

Arquétipos
Conceitos de jogo: inter-relação de características
A maioria dos arquétipos descritos para cada tribo são
Como jogador, pense na sobreposição de seu auspício
hominídeos em função ou conceito, mesmo para tribos que têm
e tribo. Pode-se dizer que Augúrio e tribo são o que você
proporcionalmente mais lobisomens que preferem o lúpus como
faz e por que você faz isso, respectivamente. Considere
sua forma mais frequente ou que têm origens de lobo. Essa
o que essas coisas dizem sobre seu personagem e como
ênfase permite que as descrições proponham uma variedade
elas podem influenciar sua interpretação. Mesmo que
maior de aliados, antagonistas e possíveis conceitos de
eles possam encontrar alguns pontos em comum, um
personagens. Fur thermore, no cenário, muitos Garou favoráveis ao lúpus encontram
Andarilho do Asfalto ragabash e um Andarilho do Asfalto
tendo que adotar identidades e personalidades adequadas ao
mundo humano. ahroun são dois indivíduos muito diferentes, e
mesmo que eles possam encontrar alguns pontos em
comum (diferentes), um Andarilho do Asfalto ahroun e
um Red Talon ahroun também são dois muito indivíduos diferentes.

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Fúrias Negras Quem são as Fúrias Negras?


O mundo é um lugar injusto, agravado ainda mais por aqueles
Você não precisa escolher alguém do que beneficiam — e assim perpetuam — dessa injustiça. Da
seu tamanho. Tente implicar com influência corporativa descomunal, comprando favorável
alguém do meu tamanho. legislação até o dono de restaurante que exige favores
inapropriados de sua equipe, o
a história é a mesma onde quer que as pessoas estejam,
independentemente da cultura ou do local. Na perspectiva
dão suma importância à justiça, das Fúrias Negras, nada é tão desprezível como aqueles
As Fúrias Negras sejam
especialmente para aqueles que que estão em posições de vantagem e usam isso para
se encontram em desvantagem devido à prejudicar os menos afortunados. É um ponto de vista que
ações de outros. A tribo é conhecida por contornar ou destruir ressoa muito com o serviço Garou a Gaia e, portanto, as Fúrias
obstáculos – seja uma barreira literal, na forma de uma formação Negras são conhecidas como estando entre os mais justos (ou
inimiga, ou um “teto de vidro” que impede resultados justos. hipócritas...) de todos os lobisomens.
Seu entusiasmo coloca as Fúrias Negras na vanguarda
Dito isto, seu apelido os identifica como fúrias de muitos conflitos significativos, sejam as causas de grande
por uma boa causa. Mesmo entre os Garou, as Fúrias Negras visibilidade e bem concorridas, caras ao público, ou os acordos
têm uma reputação de escalada em situações onde o de bastidores bem escondidos e pintados de verde, onde alguma
compromisso, em sua opinião, renderia apenas meias medidas. alma inconsciente e azarada fica com as mãos na massa. A
Na melhor das hipóteses, as Fúrias Negras querem brutalidade policial e as desigualdades salariais, as fraudes nos
estabelecer o equilíbrio certo. Porém, provoque-os demais e as serviços públicos e mais um aterro cheio de lixo de consumo - estes
Fúrias Negras buscarão justiça a todo custo. Afinal, não há eventos e outros despertam a ira das Fúrias Negras que procuram
valor em convencer a fábrica de produtos químicos a consertar as coisas. É claro que “consertar as coisas” muitas vezes
despejar um pouco menos de escoamento tóxico no rio. Apenas queime tudo
tem um significado muito diferente para os Garou do que para os Garou.
merda no chão. humanos, e nem todo Black Fury se importa com salários justos
As Fúrias Negras em jogo podem esperar libertar uma vítima se, na opinião deles, salários justos equivalem a “muitos
de um opressor, superar o consentimento fabricado pela mídia humanos”. Numerosas Fúrias Negras sustentam perspectivas
local para uma usina de energia perigosa, desmantelar aquela que poderiam ser caridosamente descritas como darwinianas.
fábrica química recalcitrante e demolir um caern que está
contaminado demais por seus ocupantes anteriores para ser recuperado.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

É um papel que exige vigilância e autocrítica. Muito facilmente, a empatia os Mais Procurados perceberam que existem maneiras mais rápidas de
pode transformar-se em piedade, e a piedade em desdém, e as Fúrias fazer uma mudança do que defender um caso perante autoridades eleitas
Negras que há muito tempo assumiram causas nobres podem encontrar-se que têm interesse em que as coisas não mudem. Juntando-se a um grupo de
desgastadas pela necessidade constante daqueles indivíduos com ideias semelhantes – sua matilha e um punhado de aliados
que foram marginalizados. Ao mesmo tempo, a retidão pode se de confiança, naturalmente – os Mais Procurados agora fazem o que
transformar em ódio, e uma Fúria Negra pode ter inimigos pelo simples fato precisa ser feito sem serem prejudicados por leis injustas, e agora têm seu
de ter inimigos, mesmo onde nenhum realmente exista — um risco perigoso nome em várias listas como alguém perigoso. .
quando misturado com a política Garou e reuniões de caern.

No seu extremo, as Fúrias Negras podem até se tornar EMT

aceleracionistas, consumidos por infinitas campanhas de O primeiro da família a ir para a faculdade. Primeiro socorro. Primeiro
vingança sangrenta. Por que esperar que a fazenda de criptografia desperdice respondente. Primeira mudança. Tem sido uma vida de estreias para o
o PIB de uma pequena nação em custos de energia quando você pode destruir EMT, e isso provavelmente não mudará tão cedo.
a operação de mineração antes que um bando de techbro choads possa Tanto seu trabalho quanto sua matilha parecem envolver muitas
comprar novos Teslas? Foda-se a Tesla de qualquer maneira, já que a maior oportunidades para ajudar pessoas em perigo, e isso dá ao paramédico
parte da energia de seus carros elétricos “verdes” vem de combustíveis um senso de propósito, mas também um orgulho pessoal de poder estar
fósseis. E foda-se por duvidar. ao lado de alguém que precisa.
A vida é uma luta, e a forma como o paramédico vê as coisas faz com que
Espírito Padroeiro as pessoas voltem à luta. Está ficando cada vez mais difícil
fazer, com cortes orçamentais significando menos turnos e fornecimentos
O espírito patrono das Fúrias Negras é Górgona, que foi tratada injustamente
mais baratos. Essa é uma luta que, eventualmente, precisará
por um espírito ainda mais poderoso.
para ter também.
Górgona e as Fúrias Negras estão associadas à Glória, particularmente à
glória obtida destruindo qualquer pessoa ou qualquer coisa em uma Músico
posição de poder sistêmico - um ato justificado O Músico sabe como trabalhar a multidão. Seu set list é empolgante, sua
em si ao espírito de vingança de Górgona.
personalidade de palco que não faz prisioneiros inflama a multidão e
Na verdade, não agir contra um aparente abuso de poder é considerado
seus refrões rebeldes fazem o público entoar slogans enquanto cantam
um acto de negligência por parte de muitos membros desta tribo, e aqueles
junto.
que procuram o favor do seu patrono podem estar vigilantes ao ponto da
Esse sentimento de adrenalina que o Músico constrói no palco perde apenas
beligerância.
para a Fúria que o Músico expressa quando assumem a forma de crinos e
abrem caminho através dos tipos de idiotas sobre os quais suas músicas
Favor: Gorgon convoca seus seguidores para eliminar barreiras e punir
tratam. No palco ou fora, é tudo
aqueles que as criam ou mantêm.
sobre derrubá-los até a morte. Às vezes literalmente.
O jogador das Fúrias Negras pode adicionar um dado a uma reserva usada
para se opor ou contornar alguém ou algo em posição de poder (em Forasteiro
relação a si mesmo ou a alguém sob seus cuidados).
Apesar de ser um termo humano, o Outrider prefere a forma lúpica
enquanto ronda e patrulha as fronteiras do território que se sente obrigado a
Ban: Gorgon exige que seus seguidores sempre tentem corrigir uma
proteger. E há muito disso – o perímetro do caern, o parque de trailers nos
injustiça. Se eles deixarem persistir uma injustiça que poderiam ter evitado
limites da cidade e aquele cano de derramamento perto do rio onde a vida
ou resolvido, eles poderão recuperar apenas um único ponto de Força de
selvagem é sempre anormalmente agressiva.
Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível de Autocontrole
ou Determinação.
É trabalho do Outrider percorrer as periferias do território e depois manter o
resto da matilha informado sobre o que viram. Às vezes eles são
Arquétipos da Fúria Negra
excessivamente zelosos nesta tarefa, que seus companheiros de matilha
zombam como “lobo chorão”, mas a vigília deve ser mantida. Às vezes significa
Mais procurados problemas depois do fato. Pensando bem, geralmente isso significa problemas
Os Mais Procurados fizeram seu nome antes de sua Primeira Mudança, depois do fato.

participando de todas as reuniões públicas do conselho municipal, onde


rapidamente ganharam a reputação de serem um pé no saco. Logo após a
Primeira Mudança, no entanto,

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Roedores de Ossos rejeitados da sociedade, mesmo dentro da cultura Garou - e isso é


dizendo algo para uma cultura que inclui pessoas que dormem em
valas e participam de assembleias com focinhos ensanguentados e
Um cara
conhecido como ainda cobertos de resíduos petroquímicos.

Honorável Ballsack Não é surpresa, portanto, que os Roedores de Ossos

disse uma vez que frequentemente se encontrem entre as contraculturas e os


segmentos desfavorecidos da sociedade. Seja parte da população
por trás de cada grande fortuna, alguém cometeu
transitória da cidade, morando com os punks do bairro boêmio,
um grande crime, e no momento em que eu puder
bêbado com a banda country fora da lei em turnê ou catando lixo
responsabilizar esse alguém, é melhor você
literal com os cães selvagens no aterro, os Roedores de Ossos estão
acreditar que sim.
frequentemente entre
aqueles de quem o resto do mundo desconfortavelmente desvia o
olhar.
obscurecido em todas as suas formas: segredos,
Os Roedores deatalhos,
Ossos procuram descobrir Roedores de Ossos encontram inúmeras maneiras de descobrir
senhas, qualquer coisa que o
eles possam usar para
os segredos que os sustentam. Alguns são sobreviventes resistentes,
tirar vantagem do óbvio. Eles são especialmente hábeis em se
vigiando o seu alvo durante uma pandemia. Outros aperfeiçoam
esconder à vista de todos e muitas vezes existem em meio a grupos
a arte de não serem vistos ou, melhor ainda, de garantir que outra
de status socioeconômico mais baixo, aqueles que passam
pessoa seja flagrada pela câmera de segurança da entrada
despercebidos por pessoas que se consideram superiores e são indiferentes a
o que seus “menores” pensam ou veem. principal enquanto entra furtivamente pela doca de carga. Seja qual
for o caso, eles estão procurando respostas para as questões pelas
Os Roedores de Ossos em jogo podem esperar se infiltrar em
quais são obcecados, os atalhos éticos e as políticas distorcidas que
uma área restrita, roubar o laptop de um jornalista comprometido,
perturbam suas comunidades ou até mesmo a própria Gaia.
espionar policiais sujos, testemunhar um acordo ilícito acontecendo e
supor como todos eles estão relacionados.
É uma clássica história do ovo e da galinha. Os
Roedores de Ossos sempre estiveram no fundo, então eles
Quem são os roedores de ossos? se adaptaram aos truques e ofícios do fundo? Ou eles eram
Movendo-se despercebidos entre as massas, os Roedores de tão bons em trapaça e descoberta de sujeira que foram empurrados
Ossos encontram-se perenemente na companhia de tão fora da “sociedade educada”, conspirando com fumantes de cachimbo e

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

“nobres” que dizem rimas? Quem se importa? Porque no final das A abordagem DIY do Raconteur significa muito. E se for necessária
contas, quem fica com a mercadoria? O lobo esguio e furtivo que uma rápida mudança de forma para escapar ou a ajuda de um espírito
sabe como rastejar onde as redes rastejantes trazem mais para causar uma falha de energia, bem, a história justifica a
informações, ou algum rabo de cavalo de óculos com significa. Além disso, o Zine Raconteur tem uma ampla rede de
cotoveleiras em sua jaqueta de tweed? distribuição dos indivíduos mais notáveis do bairro, que por acaso são
informantes de primeira linha.
E essa é uma das ironias (ou tragédias, talvez) dos Roedores de
Tecnologia de som
Ossos: eles são realmente bons no que fazem, e o que fazem é
fundamental para a causa Garou, mas raramente conquistam qualquer Não é um trabalho glorioso, mas a banda favorita de todos soa
respeito perto das fogueiras. Dito isto, sábio melhor nas noites em que a Sound Tech está presente. Para ser
os líderes reconhecem e elogiam os Roedores de Ossos, porque honesto, a Sound Tech aceitou o trabalho para estar perto de onde a
os líderes imprudentes que os desprezam acabam sendo ação está, mas acontece que eles tinham talento para isso e
enganados ou tendo suas vidas privadas expostas em um vazamento aprenderam mais do que um pouco de engenharia elétrica
anônimo nas redes sociais. improvisada enquanto consertavam amplificadores.
monitores, ah, e as malditas luzes que Maurice não paga para
Espírito Padroeiro consertar profissionalmente. Como a música é ótima e o clima
na boate é tranquilo, os convidados relaxam e falam sobre as
O espírito patrono dos Roedores de Ossos é o Rato, que muitas
merdas mais ultrajantes que fazem enquanto estão trabalhando. E
vezes está presente, mas invisível, e às vezes indesejável quando
essa?
sua presença é conhecida. O Rato e os Roedores de Ossos estão
Isso é uma mina de ouro para a Sound Tech.
associados à Honra, que alguns Garou orgulhosos
achar incongruente... até que um Roedor de Ossos aparece com Amigo nosso
prova decisiva de que um rival planejou traí-los.
Todos devem favores ao Nosso Amigo, e isso porque o Amigo
Na verdade, parte do estratagema do Rato parece ser procurar e
Nosso está sempre disposto a fazer favores a um amigo. Às vezes, os
cultivar aqueles que de outra forma passariam despercebidos.
favores que o Amigo Nosso pede exigem que você olhe um pouco
Inteligente, Rato. Muito esperto.
para o outro lado, mas isso não é grande coisa, e é assim que as coisas
têm sido na vizinhança desde que todos se lembram. Não é como se
Favor: Rato implora a seus seguidores que descubram aquilo que
o Amigo Nosso estivesse pedindo a alguém para fazer algo que
os outros não conseguem detectar e, uma vez descobertos, usem
seja realmente ilegal.
aquilo que aprenderam de maneira criativa. Não há valor no
Provavelmente. Ninguém realmente se importa, já que o Amigo Nosso de
conhecimento por si só – cada descoberta tem um propósito. Um
alguma forma paga pelo festival de rua todo mês de junho, e as únicas
Roedor de Ossos pode adicionar um dado a uma parada de dados
pessoas que se machucam lá são as únicas que recebem o festival de qualquer maneira.
usada para encontrar algo perdido ou esquecido.

Gig Wheelman
Ban: Rato parece uma figura ignóbil mas, na verdade,
Todo mundo tem que chegar a algum lugar, e o homem do Gig
trabalha para o bem-estar de seu ninho e ninhada. Se um Roedor de
Wheel está lá para ajudá-los. Às vezes eles precisam ir ao aeroporto,
Ossos deixar passar uma oportunidade significativa de dar o
às vezes precisam chegar à catedral e às vezes precisam chegar ao
prejudicados por uma vantagem, eles recuperam apenas um único
escritório de advocacia em um quarto
ponto de Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu
depois das duas e espere aqui por alguns minutos, se não se importa,
nível de Autocontrole ou Determinação.
já desço; o que, não, eu estava com essa pasta comigo quando
entrei. O Gig Wheelman ganha algum dinheiro levando as pessoas onde
Arquétipos do Roedor de Ossos
elas querem, mas principalmente eles querem saber por que todas
essas pessoas estão tentando chegar onde precisam estar. O Gig
Zine Contador de Contas Wheelman é ótimo em juntar os detalhes.

O Zine Raconteur tem faro para notícias e tem um histórico

incrível de seguir as dicas mais valiosas sobre suas verdades sujas.


Eles fazem tudo, da investigação à fotografia, da cópia ao layout.
Claro, são notícias locais - notícias do bairro, na verdade - mas local é
onde o Zine

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Filhos de Gaia Quem são os filhos de Gaia?


Se os Garou são criaturas de Fúria, os Filhos de Gaia personificam
Assim pode Gaia uivar nesta era de essa Fúria paradoxalmente, em muitos casos vendo-se como a
ruína espiritual, mas como ela consciência que deve acompanhar a fúria incipiente dos Garou.
escolhida, somos nós a voz do seu
Qualquer outra coisa faria deles os verdadeiros monstros que o
uivo, ou somos cúmplices daqueles resto do mundo vê quando o Delirium vacila.
que a prejudicam?

O que não quer dizer que sejam pacifistas. Bastante


contrário: a perspectiva da tribo é que a Fúria é uma força da
natureza, como um tsunami implacável ou uma chama não cuidada.
Qualquer força natural pode destruir, mas essas forças destrutivas
com os mistérios maiores de seu homônimo e buscam também podem ser direcionadas para fins positivos.
Os Filhos de Gaia preocupam-se
compreender os enigmas que existem em sua presença. Tais questões existenciais definem os Filhos de
Um Filho de Gaia é desafiado por nada mais do que um enigma Gaia, que procuram antes de tudo compreender o
a investigar ou uma ferida, literal ou figurativa, a reparar, e eles são natureza do serviço do lobisomem à mãe que os deu à luz.
especialmente atraídos por Eles são os Garou que perguntam “por quê?” e “para que fim?”
a Umbra esotérica.
quando outros lobisomens invocam o espírito materno para
Os filhos de Gaia em jogo podem esperar descobrir um justificar algum ataque impetuoso na garganta da Wyrm ou
esconderijo de artefatos deixados pelos lendários Garou, insistem que uma atrocidade sangrenta de alguma forma serve
discernir a verdadeira natureza de um espírito trapaceiro, curar ao seu propósito. À medida que a pedra permanece firme e redireciona o
os ferimentos que outros sofrem ou decifrar a solução para um dilema Umbral.
fluem em torno dele, o perspicaz Filho de Gaia também guia o poder
de sua matilha.
Mais do que qualquer outra coisa, os Filhos de Gaia procuram
compreender. Eles examinam os detalhes por trás de um impopular

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

candidato político popular de repente ganhando impulso com a mesma um conselho de certificação, especialmente considerando o quanto
mente aberta com que negociam um sacrifício justo para navegar no território A habilidade de Sawbones é baseada na intuição e no ganho de barra
de um espírito, aprendendo o que espiritual, e não na ciência médica tradicional.
o espírito quer e por quê. Nem o mundo físico nem o mundo espiritual são
Distribuidor
uma lista de fatos para um Filho de Gaia. Cada uma é uma infinidade de
perguntas a serem respondidas. Simplificado, os lobos rejeitam os Muitas pessoas procuram expandir os seus horizontes e o Concessionário
Filhos de Gaia como inofensivos ou até mesmo não-lobisomens. Para o está disposto a ajudá-los a fazer exatamente isso. Pague adiante, sabe? Às
Filho de Gaia, entretanto, o propósito por trás de sua interminável vezes você pode ser o barqueiro de alguém na jornada de autodescoberta.
busca por respostas é consertar Nada muito duro, nada que possa causar uma viagem ruim a alguém
problemas imediatos. Uma abelha pode picar e uma bala pode perfurar, ou fazê-lo apontar uma faca de cozinha para os vizinhos. A ideia é que,
e saber o que causou o ferimento ajuda a determinar melhor a maneira se o Negociante puder deixar alguém entrar em seu mundo pessoal de
de curá-lo. mistério, ele formará o tipo de relacionamento vitalício que manterá
qualquer segredo seguro, incluindo o segredo do que encontrou no Outro
Espírito Padroeiro Lado.

O espírito patrono dos Filhos de Gaia é o Unicórnio, ele próprio um


mistério e uma maravilha para o mundo moderno. Viajante
Os humanos pensam no Unicórnio como um espírito das florestas, e
O Viajante já fez muitas viagens e fará muitas mais antes de buscar o
isso pode ser verdade, mas da mesma forma, o Unicórnio é um espírito
horizonte Umbral. Onde a luz não chega, sob as pesadas copas da
de lugares misteriosos, aqueles locais que são tão evasivos quanto ela.
floresta; onde o mundo cheira a púrpura e medo, no sopé das colinas; onde
O Unicórnio e os Filhos de Gaia estão associados à Sabedoria.
a chuva soa como um milhão de espíritos da lua em coro. Tudo isso e
muito mais: O Wayfarer sempre descobre algo para encontrar e seguir
através da fronteira
Favor: Unicórnio incentiva seus seguidores a aprender como as pessoas e
os espíritos se inter-relacionam, a entender o que faz a Umbra e o
entre mundos e, inevitavelmente, há algo para cumprimentá-los do outro lado.
mundo físico funcionarem como funcionam e a restaurar as funções das
coisas. Um Filho de Gaia pode adicionar um dado a uma parada de
dados de Consciência ou Intuição relacionada ao aprendizado de algo Mineiro
sobre uma pessoa, animal ou espírito individual.
Pode parecer um trabalho árduo, e é. O Mineiro se considera um pouco
médico, praticando medicina investigando as feridas de Gaia e
extirpando a sujeira da Wyrm dentro dela. Nas profundezas dos
Ban: Unicórnio é franco e despreza a desonestidade.
corredores de pedra, além dos limites da rocha antiga e da calcificação
Se um Filho de Gaia mentir ou desorientar, ou esconder verdades
espiritual, escondem-se verdades e problemas, alguns dos quais até
especificamente para ganho pessoal, ele poderá recuperar apenas uma parte.
desapareceram da memória das próprias tribos. Para este fim, o Mineiro
uma única Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu
traz mistérios de volta à sua matilha e de volta à consciência do Garou.
nível de Autocontrole ou Determinação. (Se você tiver que discutir se é
“para ganho pessoal”, isso talvez seja um indicador da intenção…)

Arquétipos dos Filhos de Gaia

Cirurgião

Especializado em consertar pessoas na hora, o Saw Bones não tem


um escritório limpo ou uma recepção amigável. Se você precisa dos
Sawbones, precisa saber onde eles estão, e esse sigilo os mantém
ocupados com o tipo de paciente que não está exatamente procurando
salas de espera bem equipadas. The Sawbones sabe como manter a
boca fechada e, sejamos honestos, tem muitos… pecadilhos próprios
que não seriam exatamente emocionantes

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

galestalkers Quem são os Galestalkers?


Seja perseguindo sua presa em uma selva brasileira sem trilhas,
Vou te dizer uma coisa, vou te através de um caminho espiritual deteriorado na Umbra, ou
dar uma vantagem. Esconda- através dos becos do centro de São Francisco, a tribo
se onde quiser. Apenas, Galestalker é excelente na caça. Certamente, todos os Garou
onde você quiser. são predadores, capazes de abater presas, mas a razão de
Não importa. Vê você ser do Galestalker é perseguir e matar – às vezes capturar – na
breve.
caça. A palavra deles é o seu vínculo e, quando prometem
prosseguir, apenas o resultado mais terrível pode atraí-los.
E um companheiro de matilha Galestalker não se exalta tanto
tundra, os Galestalkers são incansáveis. Esses quanto compartilhar uma matança com seus companheiros.
Homônimos do vento que
rastreadores sematravessa o
paralelo nunca perdem a consciência
de suas presas, independentemente de essa presa vir dos Espíritos Os Espreitadores do Vento são amplamente
Selvagens ou do mundo físico. Eles não medem esforços para respeitados por outros Garou, mas mesmo assim as outras tribos
trazer de volta o que se comprometeram a caçar – e seus os veem como taciturnos e taciturnos, até mesmo distantes.
companheiros de matilha sabem que podem confiar neles. Em muitos casos, porém, esse temperamento decorre da
Os Galestalkers em jogo podem esperar rastrear suas presas atenção íntima dos Galestalkers aos seus sentidos de caça.
através de um deserto devastado, emboscar o inimigo prevendo Esses lobos liam constantemente o ambiente em busca de
habilmente para onde ele irá viajar, perseguir a presa obstinadamente pistas que pudessem passar despercebidas em meio ao fedor de
se ela fugir tolamente e assediar a presa até que ela finalmente caia. uma cidade, à pompa de um debate ou no horror de um local de atrocidade Umbral.
Alguns desses caçadores experientes absorvem todos

evidência da caça. Outros podem se concentrar estritamente em


um único elemento de seu eu Garou como caçadores, talvez
contando com armas que concedem vantagens ou artefatos
potentes que os tornam inevitáveis além da Película.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

Pelo que dizem os Galestalkers, existem tantas maneiras de caçar Caminhante Espiritual

quantos seres que valem a pena caçar. Especializado em incursões na Umbra e na busca de presas
Na era do Apocalipse, no entanto, os Galestalkers muitas vezes espirituais inescrutáveis, o Spiritwalker frequentemente enfrenta a
acham difícil decidir o que exatamente merece sua estranheza dos Espíritos Selvagens. Eles podem parecer distraídos
atenção e a de sua matilha. Com tantas ameaças e crises que ou indiferentes no mundo físico, mas isso geralmente ocorre porque o
precisam ser enfrentadas, elas não são diferentes do lobo solto na Spiritwalker está espiando além do Gaunt, procurando por pistas e
coelheira: onde quebrar primeiro a mandíbula? Eles são mais provedores rastros espirituais que simplesmente não existem no mundo das
do que líderes, caçadas carnais - os cinco sentidos são difíceis.
exceto no caso das crescentes lendas do Galestalker. Nesse sentido, o suficiente para processar, mas dez fazem exigências incomparáveis.
eles dependem muito de outros Garou e de relacionamentos fortes Uma vez que o Spiritwalker tenha descoberto sua presa, no entanto,
de matilha, para que não se vejam como seres não direcionados. a matilha faria bem em prestar atenção aos seus preparativos, já que
como o vento.
o Spiritwalker raramente se preocupa com presas inócuas.

Gaúcho
Espírito Padroeiro
Em muitos casos, os Garou deixam os animais nervosos, quase
O próprio Vento Norte é o Espírito Patrono dos Galestalkers, com seu
certamente porque estes sentem o predador comum a todas as formas
poder ilimitado, grande resistência, paciência e capacidade de
de lobisomens. Mas de vez em quando forma-se um vínculo, como
despertar os elementos. North Wind e a tribo Galestalker estão
acontece entre o gaúcho e o cavalo em quem passaram a confiar em
associados à Honra - quando
suas viagens pelos Pampas. O estilo de vida deles está em extinção,
se comprometer com um curso de ação, outros Garou podem confiar
mas os gaúchos carregam uma lenda quase tão extensa (e
nisso.
certamente mais conhecida) que a dos Garou. O gaúcho gosta cada
vez mais ao sul, onde as noites são longas e o vento é frio e tudo o que
Favor: Vento Norte é incansável, até mesmo imparável.
a matilha consegue ver no horizonte existe sob sua administração.
Tendo formado um pacto com os Galestalkers como seu
caçadores, o Vento Norte concede um pouco dessa devoção

intransigente aos Garou da tribo. Um Galestalker pode adicionar um


dado às paradas de dados diretamente relacionadas à perseguição de Falador baixo
sua presa.
As cidades estão cheias de mortos inquietos, bebedores de sangue
que jogam o mundo dos vivos contra si mesmo para seu próprio
Ban: Vento Norte tem uma fome insaciável, e o mesmo acontece
benefício. Não é surpresa, então, que essas Sanguessugas sejam tão
com aqueles que se comprometem com isso. Para qualquer dia em
muitas vezes ligados à mesma agenda de avareza que os humanos
que um Galestalkers não participe de uma nova matança
mais míopes. O Leechtalker conhece seus padrões e seu fedor, e pode
(independentemente de terem sido eles quem o caçaram), eles
arrancá-los de seus ninhos, se tiver tempo e paciência suficientes.
recuperam apenas um único ponto de Força de Vontade no início da
Mas nem sempre é tão simples; essas coisas imortais não parecem ter
próxima sessão, em vez de seu nível de Autocontrole ou Determinação.
espírito, e os Sanguessugas sabem muito sobre as cidades onde
residem. Às vezes, um acordo pode ser feito.
Arquétipos Galestalker

Derivante

Costa Oeste, depois até Nova York, talvez um pouco até Canada,
depois desceu pelo México até Belize.
A pedra que rola não acumula musgo, e o Derivante não chama
nenhum lugar de lar, de verdade. Eles tiveram uma vida difícil após a
Primeira Mudança, e a verdade sobre o que o Derivante é sempre parece
virar as circunstâncias contra eles e empurrá-los para o que vem a
seguir, geralmente enquanto deixam um rastro de sangue. Como
apenas o Derivante e seus companheiros de matilha sabem, eles não
são vagabundos. Eles estão caçando algo — alguém — muito
específico, e se o Derivante perder muito tempo,
a trilha vai esfriar.

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Conselho Fantasma Os lobisomens do Conselho Fantasma em jogo podem esperar


viajar para um canto evitado da Umbra, resolver um enigma
pernicioso apresentado por um espírito altivo, subverter as ferramentas
A maior vantagem reside em
de um inimigo para usá-las contra ele e desenterrar uma arma perigosa.
determinar quais armas os inimigos negam a segredo.
si mesmos.

Quem é o Conselho Fantasma?


O Conselho são grandes caçadores de A motivação do Conselho Fantasma é um desejo, uma fome,
Os lobisomens
mistério,domas
Fantasma
são considerados um tanto uma necessidade de conhecimento, principalmente de natureza
reservados pelos Garou mais diretos, que às vezes prática e espiritual. Essa praticidade muitas vezes vem à tona
interpretam mal a consideração da tribo por questões
como uma capacidade de afetar o mundo ao seu redor. Fantasmas
de propósitos mais elevados. Entre os membros do Conselho colete segredos para melhor obter resultados. Seja enganando um
Fantasma podem ser encontrados guias, acadêmicos e até mesmo uma espírito desavisado para deixá-los passar sem serem molestados
panóplia de religiosos. ou descobrindo onde o executivo escondeu documentos
Para o Conselho Fantasma – ou “Fantasmas”, individualmente – o incriminatórios no apartamento de sua amante, os lobisomens do
destino ou o caminho pode ser o objetivo; o que mais importa é que o Conselho Fantasma procuram os limites que os outros traçam ao seu

buscador entenda por que empreendeu uma jornada específica e redor, as falhas que eles constroem em seus próprios limites.
possa, portanto, aprender sobre o mundo dos Garou. A jornada em armaduras. Eles querem todas as opções disponíveis, mesmo as
si é de grande importância para os lobisomens do Conselho “proibidas”, porque quando você está no meio de um maldito Apocalipse,
Fantasma, pois representa uma oportunidade de descoberta ao nenhuma opção deveria ser “proibida”.
longo do caminho... bem como uma chance de desvendar os Esta filosofia rendeu ao Conselho Fantasma uma reputação
segredos da jornada. de subversivo entre os Garou mais tradicionais – e os Fantasmas não
ambiente. parecem se importar. “Os fins justificam os meios” geralmente
Ao mesmo tempo, é uma oportunidade de descobrir quais caminhos aparece como uma doutrina política perigosa, mas para o Conselho
as outras tribos evitam deliberadamente, e para saber por quê. Pois o que é Fantasma, encontrar uma resposta ou
um tabu senão uma ferramenta que um concorrente voluntariamente deixa a oportunidade desculpa como isso é realizado. Se algo acontecer ao
de lado?
manter um relacionamento com um confidente

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

vindo de uma tribo caída ou estabelecendo pactos com espíritos proibidos, que se mantêm separados por razões espirituais e pessoais. A
o Fantasma fica satisfeito – e validado, em suas mentes. primeira mudança foi uma reviravolta horrível
Como seria de esperar, outros Garou frequentemente veem o ponto na vida do Contemplativo, pelo qual eles sentem que estarão
lobisomens do Conselho Fantasma como tendo motivos suspeitos. sempre fazendo as pazes. E para fazer isso, eles adotaram os
Uma crítica justa é que o Conselho Fantasma se preocupa em resolver caminhos do asceta, na esperança de impor esse senso de equilíbrio
o “como” dos mistérios em prol do poder, com muito pouca à sua própria raiva e espiritualidade dualísticas.
consideração pelas razões pelas quais tal poder se manifesta nos seus Funciona... principalmente... até que não funciona... e então mais
meios de descoberta. A matilha tem a klaive do rival – isso é o que reparações devem ser feitas.

importa. Resultados agora, custos depois.


Sabotador

Holisticamente, a descoberta de verdades ocultas requer Uma carreira passada em empresas militares privadas, combatendo
indo até eles. Toda sociedade humana tem tradições nesse sentido, em conflitos não oficiais e na demolição de sites secretos,
e o Conselho Fantasma teve membros entre muitas dessas deu ao Sabotador o conhecimento que eles podem usar nos interesses
tradições e sociedades. Os membros da tribo costumam ficar de Gaia. Esse know-how nem sempre é legal, mas é eficaz. A linguagem
entusiasmados com as oportunidades de viajar, seja para um local militar moderna destaca o papel do Sabotador como “engenheiro”, mas
misterioso e estranho e remoto da Umbral, uma viagem através do país eles não nutrem ilusões – eles derrubam coisas e matam pessoas.
em uma caravana ou uma corrida emocionante pela taiga marcada por Usando ferramentas ou persuadindo espíritos, para o sabotador é tudo
conflitos para encontrar uma bifurcação específica e chave. a mesma coisa: encontre o ponto fraco e faça o que for preciso para
em um rio. derrubar tudo. Figurativamente, é claro; o Sabotador não deseja estar
no ponto zero quando seu trabalho culminar.
Espírito Padroeiro
O Espírito Patrono do Conselho Fantasma tem Chifres
Serpente, conhecedora de lugares sombrios e verdades ocultas. Bruxa
Serpente Chifruda e o Conselho Fantasma estão associados
Gaia é uma metáfora, assim como os espíritos. Está tudo na forma
com Sabedoria. De todas as tribos, o Conselho Fantasma tem o que
como o indivíduo vê o mundo, que olhos ele escolhe.
é provavelmente o relacionamento mais transacional com seu patrono,
A palavra, pacto ou oferta certa permite que a Bruxa
um reconhecimento formal de dar e receber de qualidade quase de conto
essas forças, essas forças bastante naturais, para manifestarem o
de fadas... que às vezes assume um aspecto sinistro para alguém de
resultado que desejam. Não são truques de salão — a maneira como
fora da tribo.
tantos charlatões tentam fazer passar o Dom — é um truque.
relacionamento genuíno com o mundo além do limite daquele que a
Favor: Serpente Chifruda incentiva olhar para as coisas
maioria dos humanos pode perceber. Eles são cegos, enquanto a Bruxa
de todos os ângulos e escolhendo o mais vantajoso. Um Garou do
pode ver, e os companheiros de matilha da Bruxa fariam bem em se
Conselho Fantasma pode adicionar um dado às paradas de dados de
lembrar da ignorância eletiva na qual a sociedade humana escolhe
Investigação, Ocultismo ou Lábia relacionadas à revelação de um
se esconder.
segredo mantido.

pastor
Ban: A Serpente Chifruda é conhecida pela Sabedoria, mas tanto os
Nascido numa cultura de pastores de renas semi-nómadas, o Pastor viu,
spirits quanto os Garou olham com desconfiança para a forma como
pouco a pouco, as suas terras ancestrais serem anexadas por governos
ela acumula conhecimento. Para uma cena em que o lobisomem
humanos e os seus costumes serem forçados à obscuridade. Os
do Conselho Fantasma tem a oportunidade de satisfazer sua curiosidade,
mesmos poderes humanos restringiram os territórios dos lobos e dos
mas não o faz, eles recuperam apenas um único ponto de Força de
Garou, e o Pastor está farto. Com uma declaração rebelde de
Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível de
soberania, o Pastor, a sua matilha e um punhado de companheiros
Compostura ou Determinação.
humanos estabeleceram um “protetorado”, ele próprio declarado uma
facção desonesta pelo governo regional e nacional. Agora, o Pastor
Arquétipos do Conselho Fantasma defende esse território e rebanho de renas com a ajuda de espíritos-
guardiões, aparentemente em constante conflito com entidades jurídicas
Contemplativo humanas que pretendem subsumir a província renegada.
Longe das preocupações mundanas da sociedade humana, o
Contemplativo está entre os muitos residentes do mosteiro

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Andarilhos do Asfalto Quem são os caminhantes do asfalto?


Desde tempos imemoriais, enquanto outros lobisomens dependiam
Se você quiser algo despedaçado, de dentes e garras, os Andarilhos do Asfalto preferiam a inteligência
sim, provavelmente posso cuidar e as ferramentas. De todas as tribos, desde que a história foi
disso. Você quer algo construído, registrada, os Andarilhos do Asfalto observaram uma notável simpatia
porém, é aí que eu brilho. Doente pelos humanos, em vez de se diferenciarem. E, em um ato pelo qual
muitos outros Garou ainda não os perdoaram, dizem que eles
faça funcionar. ajudaram os humanos a construir cercas, armadilhas e alarmes
para ajudar as pessoas a resistir ao Impergénio. Vergonhoso como
muitos lobisomens encontram o Impergium
lobos mais proficientes em ciência aplicada, dado em si, ainda irrita outros Garou saber que os Andarilhos do Asfalto
Os Andarilhos do Asfalto
seu talento estão entre
para resolver os lobisomens
problemas com tecnologia, ou – estavam do lado errado daquela guerra.
mais precisamente – os espíritos da tecnologia, muitos dos quais Mais do que qualquer outra coisa, porém, os Andarilhos
muitas vezes não são familiares aos Garou mais tradicionais.
do Asfalto se adaptam. Nesta era de doença espiritual, eles se
As fileiras dos Andarilhos do Asfalto incluem engenheiros, técnicos apropriaram das ferramentas do mundo moderno para usar na
e inventores, cuja habilidade em fazer máquinas funcionarem navegação no Apocalipse: computadores, armas de fogo, máquinas,
geralmente assume a forma de persuadir os espíritos que os dispositivos de comunicação de última geração, qualquer coisa que
habitam a um desempenho excepcional. possa dar à tribo uma vantagem sobre seus inimigos. e asseclas da
Em jogo, os Andarilhos do Asfalto podem esperar pesquisar os Wyrm. Do ponto de vista do Andarilho do Asfalto, é difícil e até tolo
projetos da sede de uma empresa de energia antes de um ataque, construir negar a si mesmo o tipo de versatilidade e poder de fogo que as
um sistema de segurança para defender seu caern, hackear um ferramentas do mundo humano podem oferecer.
drone de defesa para que ele se reporte à matilha em vez de ao seu oferta - uma perspectiva que lhes rende poucos elogios
centro de comando, e reaproveitar uma sequência de portas de proteção ao redor das fogueiras de caerns e assembleias multitribais.
para prender uma gangue de fomori. Naturalmente, essa predileção por ferramentas e tecnologia
mantém os Andarilhos do Asfalto em comunhão frequente com humanos.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

homem, e extraordinariamente poucos membros da tribo têm origem no Principalmente quando você os orienta, deixando-os pensar que estão
lúpus – um número que diminui diariamente. Mesmo em particular e tomando a decisão em primeiro lugar. O Planejador Urbano
entre si, muitos Andarilhos do Asfalto temem que estejam em perigo de coloca esse espírito em prática todos os dias, aumentando o tráfego
“perder o lobo”, abandonando parte de sua conexão sagrada com Gaia e fluxos que reduzam a poluição, projetando espaços verdes que
substituindo-a por algo externo e artificial – algo prosperar no ambiente da cidade e inocular as pessoas próximas contra
a fúria assassina no trânsito. É também uma ótima maneira de ficar de
mais parecido com o propósito da Weaver. Por enquanto, porém, os olho nos “projetos de desenvolvimento” e nos comparsas exploradores
laços dos Andarilhos do Asfalto com sua herança Garou ainda que procuram saquear os espaços públicos para obter lucro privado.
permanecem, e os espíritos ainda honram os pactos há muito jurados
entre eles.
Libertador de carros
Na verdade, os Andarilhos do Asfalto cultivam relacionamentos
com espíritos que outros Garou evitam ou literalmente nem sabem que “Sem batedores. Apenas coisas de alta qualidade. Parece um
existem. Espíritos do dinheiro, espíritos do lixo, faíscas espirituais que operação de alto brilho, mas na verdade é para libertar máquinas
percorrem as linhas de energia das cidades, estranhas manifestações de maltratadas e seus espíritos de pessoas que podem pagar
seu Espírito Patrono, até mesmo espíritos potentes, mas localizados, que ter seus carros roubados. Talvez haja um pouco de ginástica ética
podem capacitar um caern urbano se assim persuadidos por um para justificar todo o empreendimento, claro, mas é apenas crime contra
theurge competente - todas essas entidades, e outras. além disso, a propriedade, então quem se importa? E se o Libertador de Carros
chame a cidade Umbral de seu lar. A paisagem espiritual urbana não acabar obtendo algum ganho pessoal com o que eles dizem ser uma
precisa ser sombria e vazia de presença espiritual, especialmente operação Robin Hood, bem, quem?
quando um Andarilho do Asfalto experiente sabe onde procurar e o que oferecer.ajuda se eles se privarem? Pare de ser tão rígido. Bom, agora passe a

chave de caixa. O Car Liberator também conhece um punhado de


Espírito Padroeiro indivíduos bem relacionados que podem ajudar a mover peças onde elas

precisam estar e que têm um notável senso de quando manter a boca


O Espírito Patrono dos Andarilhos do Asfalto é a Aranha, cujas teias
fechada.
cuidadosamente construídas ecoam no desejo dos Andarilhos do
Asfalto de fazer coisas duradouras e eficazes. Este desejo não torna Detetive
a tribo querida por muitos outros Garou, que vêem no patrocínio de
As ruas contam mil histórias, a maioria delas mortes traumáticas,
Aranha uma subserviência à Tecelã em vez de um dever para com Gaia,
pelo menos do ponto de vista do Detetive. Os Garou podem ser
então os Andarilhos do Asfalto muitas vezes têm que se distinguir muito
violentos, mas raramente exaltam a crueldade astuta que os humanos
mais para ganhar a confiança dos outros. tribos. Aranha e os Andarilhos
podem exercer e, na experiência do Detetive, cada uma dessas
do Asfalto estão associados à Sabedoria.
crueldades tem uma razão. Pode ser pessoal, pode ser premeditado,
pode ser apaixonado, mas às vezes o motivo abre algo grande, algo
que precisa de algumas horas extras para ser desembaraçado,
Favor: Aranha revela a interconexão de todas as coisas como teias
às vezes de quatro.
e fios, sugerindo uma abordagem ordenada. Os Andarilhos do
Asfalto podem adicionar um dado às paradas de dados de Tecnologia
ou Ciência relacionadas à construção ou reparo de coisas. Tatuador
Requer uma combinação de talento bruto e habilidade cultivada,
Banimento: Spider tem uma extensa ninhada de espíritos afins e proíbe
além de muita calma. Mas vale a pena, não apenas pela credibilidade
os Andarilhos do Asfalto de prejudicar qualquer um deles. Se eles
nas ruas que mantém o tatuador em demanda (e a par de todas as merdas
destruírem qualquer máquina complexa, como veículos,
ruins que acontecem na vizinhança), mas também pelo prestígio que
computadores ou equipamentos de montagem, eles poderão
vem ao tatuar o Garou mais talentoso do território. . Cada lobisomem
recuperar apenas um único ponto de Força de Vontade no início da
constrói sua própria lenda, e muitos lobisomens querem contar
próxima sessão, em vez de seu nível de Autocontrole ou Determinação.
essa lenda não apenas em torno das fogueiras, mas também em

Arquétipos do Andarilho do Asfalto a tela de seus corpos. O tatuador pode fazer isso acontecer e atirar

com os melhores enquanto eles fazem isso.


Planejador urbano

Muitas pessoas não irão aonde você mandar, mas quase todas irão
aonde você as guiar, especialmente

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Guardiões Hart nutrição, e qualquer reunião de Hart Wardens em breve


voltam-se para celebrações da história (e não poucos contos

Seja bem-vindo em nosso caern. fantásticos...) em relação à sua própria tribo e aos Garou em geral.

É o nosso coração e lar.


Em jogo, os Guardiões Hart podem esperar recuperar
uma região no sopé de uma operação de pedreira, cultivar um
Aqueça-se nas nossas fogueiras e alimente-
caern lá para aplacar os espíritos perturbados pela pedreira,
se na nossa mesa.
nutrir o caern recém-estabelecido e protegê -lo dos agentes
gananciosos da companhia de fachada que deseja continuar
Uma palavra de cautela, amigo: abuse da
extraindo seus recursos.
nossa hospitalidade e amarraremos suas
entranhas em todas aquelas lindas árvores que você viu lá
fora. Quem são os Hart Wardens?
Em tempos de lenda, os Garou não tinham casa e vagavam
pelo mundo e pela Umbra a serviço de Gaia. Seus mais
administradores da natureza, seja consagrando os lugares renomados, em uma caçada pela floresta primitiva com suas
Os Hartimaculados
Wardens são osdescobertos”
“não guardiões e do mundo ou cultivando
vastas e crescentes matilhas, avistaram um magnífico cervo
algum lugar particularmente importante para eles com um e assumiu a forma de lobo para persegui-lo. Através da floresta
propósito mais estruturado, como uma fazenda ou um pomar. sem trilhas, os Garou perseguiram, por colinas onduladas, por
Pode ser uma extensa propriedade rural, um vale de rio manchado promontórios pedregosos, e através de montanhas, prados e
que precisa ser revitalizado, ou até mesmo um espaço verde terras áridas, nunca dando um único passo no cervo.
escondido no CBD de Nova Orleans, mas os Hart Wardens estão Finalmente, depois de uma época de perseguição por todo o
lá, persuadindo a promessa que podem a partir da criação de sua mundo, os Garou encurralaram o cervo na sombra de um vale
matilha. inescapável.
Se os Garou tiverem um pé cada nos mundos de carne “Sua fé e determinação são admiráveis”, disse o cervo,
e espírito, os Hart Wardens têm um pé cada no multiplicando-se de tamanho para revelar-se como Cervo.
mundo moderno e um mundo de sua própria criação de mitos. "Olhe atrás de você. Veja onde chegamos, juntos. Prometa-se
Eles são muito apaixonados pelo que encontram e a mim e eu lhe concedo isto, sua casa, e

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

a criação de todos que atravessamos para chegar aqui.” E aqueles que se o Caçador conhece a verdadeira necessidade de abater a vida selvagem
autodenominariam Hart Wardens tão vinculados populações, para que todos, homens e animais, não sofram. Junto
se comprometeram com o pacto de Stag. com o papel vem um intenso estudo do conhecimento regional: O Caçador
Desde aquele dia, os Hart Wardens tomaram essa decisão conhece intimamente cada detalhe do
comprometer-se seriamente, dedicando-se a uma região, propósito ou mesmo os terrenos que eles mantêm e tem experiência de caça equivalente a duas
pessoa individual e cuidando dela em toda a extensão de sua capacidade. Para vidas – como hominídeo e como lúpus.
eles, o mundo é uma dádiva a ser cultivada e partilhada e, ao mesmo tempo,
protegida contra aqueles que abusam dele ou o exploram para se colocarem Estrategista Digital Caern
acima dos outros. Eles honram uma curiosa mistura de métodos antigos e Pense nisso como um jogo. Você tem que colocar as coisas nos lugares
modernos, exaltando a hierarquia, mas construída sobre obrigações devidas certos, cuidar da economia de recursos. Armadilhas ao redor dos limites
em oposição à riqueza acumulada. Para os verdadeiramente merecedores, evitam que os arrepios entrem furtivamente. Mantenha uma boa relação
a fortuna seguirá o dever. com os espíritos, dê-lhes um lugar agradável para ir; eles afastam a tua
névoa de guerra. A matilha, agora, são seus heróis. É isso que você quer quando
E hoje os Hart Wardens constroem pequenos o empurrão chegar – porque ele vai entrar, e não pelo canal que você pensa.

propriedades e grandes caerns e cuidam deles. A tribo procura os lugares Fique alerta, fique saudável. Você não quer ninguém em espera quando
queridos de Gaia que caíram e os recupera dos saqueadores. Eles cantam precisa deles destruindo tolos na linha de frente.

canções e embelezam histórias para lembrar grandes feitos, demonstrando


grande orgulho em seu papel como guardiões entre os lobisomens. E ai de
qualquer um que desapropriasse um Hart Wardens ou um
MC
membro de sua matilha, pois os Hart Wardens são leais a Nem todo mundo entende quando ouve falar das tradições orais e das práticas
Gaia, para Stag, para seu dever e para seus companheiros – ferozmente leais. de troca de código de Queensbridge em
Nova Iorque. Quando a batida sacode os alicerces e o mestre de cerimônias

cospe fogo, não há nenhum idiota na casa ainda em

Espírito Padroeiro sua sede. Histórias carregadas de bravatas sobre as travessuras rebeldes da

tripulação e dissensões épicas dos rivais da matilha mantêm a festa do


O Espírito Patrono dos Hart Wardens é Stag, que
quarteirão noite adentro, e os sucessos do SoundCloud continuam chegando,
apresentou todos os Garou aos costumes da natureza e favoreceu
iluminando os fãs do Mestre de Cerimônias em lugares tão distantes
particularmente os Hart Wardens. Veado e o Hart quanto o sudoeste da Ásia e os Bálticos.
Os Guardiões são associados à Glória e reverenciam especialmente seus

galhardos, que podem atiçar o fogo da Glória


Lenda local
no canto de sua lenda ou na recitação de seus feitos.
Nas noites em que a névoa se eleva pesadamente acima dos pântanos
e uma lua com chifres paira baixa e pesada no céu, pode-se ouvir o grito
Favor: Veado é considerado por muitos como o pai da floresta, com grande
aterrorizado de um humano que
influência sobre os animais e até mesmo sobre a flora. Hart
perderam o caminho e não viverão para encontrá-lo novamente. Tais são os
Os Vigilantes podem adicionar um dado a qualquer parada de dados envolvendo
noites em que a lenda local assombra as florestas, rondando a carne dos
Sobrevivência, Conhecimento Animal ou Ofícios relacionados à natureza.
gananciosos, dos descuidados ou daqueles que
simplesmente viram mais da Lenda Local do que gostariam. Alguns fazem
Ban: Stag segue tradições de longa data de hospitalidade. Se o mal
da fera um perseguidor vingativo, mas a Lenda Local conhece sua própria
acontecer a alguém enquanto estiver sob um Hart
verdade e mantém o conhecimento da clareira secreta de sua matilha bem
Hospitalidade do Warden, os Hart Wardens podem recuperar apenas
obscurecido.
uma única Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível
de Autocontrole ou Determinação.

Arquétipos de Hart Warden

Caçador
O resto do mundo vê um papel antiquado associado a um estilo de vida

senhorial privilegiado, e até mesmo o senhor e a senhora consideram o


trabalho um tanto estranho. Ninguém além

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Garras Vermelhas Em jogo, os Garras Vermelhas podem esperar arruinar indivíduos


e instalações que eles considerem um desafio ao seu território,
proteger locais queridos de Gaia contra intrusões, reduzir a
Abaixe isso. Vá embora.
Ou morra. dependência de tecnologias humanas, abater populações excessivas
de criaturas que desequilibrariam as ecologias locais e até mesmo
expurgar um local. de ocupantes invasivos (humanos ou não) -
com sangue, se necessário.

Quem são as Garras Vermelhas?


com um número substancial de Garou cujo Primeiro
Os Garras Vermelhas são a única À medida que a humanidade continua a explorar
A mudança acontece entretribo moderna
os lobos. Como todos os
incansavelmente o mundo, os locais onde os animais e
Garou, os Garras Vermelhas sentem raiva pelo Apocalipse em
as suas presas podem prosperar diminuem cada vez
andamento, por verem Gaia assassinada por causa de uma ganância
mais. A própria Gaia está sendo mutilada, dividida numa infinidade de
insaciável. Com a mesma raiva, os Red Talons veem populações
transações que ameaçam toda a vida. A cada dia que passa, o
de animais (especialmente de lobos) em todo o mundo destruídas
território do lobo (e dos Garou nascidos no lobo) é cada vez mais
pela invasão e direitos humanos, uma subordinação ruinosa da
destruído, encurralando-os em um canto metafórico e às vezes
ordem natural para promover a mesma ganância.
literal.
Mas a raiva é uma energia, e os Garras Vermelhas
E um animal encurralado é um animal desesperado.
direcionam essa energia para dar voz àqueles que não têm palavras,
Nestas circunstâncias, os Garras Vermelhas recorrem a ações
para agir como defensores daqueles que não conseguem manejar
estridentes para reagir e recuperar o território perdido da invasão
as ferramentas da humanidade e para derrubar as construções
humana. Os Red Talons favorecem soluções decisivas, na medida
humanas que contaminam Gaia. Dessa forma, eles também são um dos
em que até mesmo outros lobisomens costumam pensar
tribos mais radicais, e procuram ativamente reduzir a influência da
a tribo brutal. Transformar uma cidade em escombros impediria a
humanidade sobre Gaia, às vezes indo tão
expansão que dela se estende como um câncer, por exemplo.
no que diz respeito a abater populações de humanos onde tal coisa
Rasgar a garganta do operador da escavadeira é muito
possa ser razoavelmente (na perspectiva deles) efetuada.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

mais imediatamente eficaz do que desafiar as leis de zoneamento sociedade dos lobos, os párias são expulsos. Entre os humanos, eles
ou desvalorizando as folhas de lucros e perdas corporativas. estão presos em zoológicos que ninguém visita. Algumas vezes eles
Do ponto de vista de outros lobisomens da agora destruída saem de seus zoológicos. Às vezes, eles fogem antes de serem
Nação Garou, a perspectiva do Garra Vermelha beira o herético. Os recolhidos e levados para o zoológico. O Caçador de Recompensas tem
Garras Vermelhas muitas vezes pensam que não é a Wyrm o como tarefa resgatar aqueles que fogem. Descomplicado pela
elemento desequilibrado da Tríade, mas sim a Weaver, com sua compaixão humana, o Caçador de Recompensas não se preocupa se
restritividade cada vez maior e sua expansão maligna na forma de seus alvos pertencem aos zoológicos ou se é justo colocar pessoas em
cidades, desenvolvimento e “civilização”. Entre os Garras Vermelhas zoológicos. Se o Caçador de Recompensas tivesse
mais extremos – até mesmo expressar tal sentimento é vergonhoso – a
Wyrm é uma vítima da Weaver, e as ferramentas da Wyrm têm seu à sua maneira, todos os humanos estariam em um zoológico.
lugar.
Maneater

Todos os Garou conhecem as histórias do Impergium, a época Depois que o Maneater sentir o cheiro de sangue humano, não há

em que os lobisomens travaram uma guerra aberta contra o mundo como voltar atrás. Viajando com sua matilha pelas extensões de
da humanidade. Os detractores procuram enquadrar os Red Talons Kamchatka, o Maneater engordou e se sentiu confortável com as
como revanchistas e apologistas do Impergium com um anseio pelos renas enquanto ainda jovem, e experimentou sua Primeira Mudança
“bons velhos tempos”. Esta caracterização simplifica demais sua em resposta ao helicóptero de uma expedição de caça sobrevoando.
situação e atribui malícia Esses mesmos caçadores
onde o motivo é realmente a sobrevivência. Para os Garras Vermelhas, o pegaram o pacote, mas pagaram por isso com suas vidas - e desde
Impergium pode ser a única opção que lhes resta. então, o Maneater tem viajado de ferida aberta em ferida aberta, através
A luta dos Garou é a luta da Garra Vermelha. O resto dos Garou do rosto de Gaia, tentando encontrar o equilíbrio certo, e encontrando
ainda não sabe disso. outros como eles ao longo do caminho.

Preparador
Espírito Padroeiro
Prepper tem um bunker, 5,5 metros abaixo da superfície, cheio de carne.
Griffin é o Espírito Patrono das Garras Vermelhas - Griffin, Não aquela substância química liofilizada que as pessoas tentam vender
que fica de guarda contra a invasão da Tecelã e nunca prioriza os interesses
na internet. Carne de verdade.
humanos sobre os dos animais.
Matou. Fumei. Secou. Durar para sempre. Isso é tudo que você precisa.
Griffin e os Red Talons estão associados à Honra –
Tem uma mentalidade estranha, Prepper tem. Eles não estão apenas
embora seja uma honra cujo contexto muitas vezes escapa aos Garou
reservando suprimentos para quando os supermercados e sistemas
cujo contexto principal é a sociedade dos humanos.
humanos falharem. Eles estão ansiosos por isso, de uma forma
realmente raivosa. Faz com que o resto da mochila não seja
Favor: Griffin é implacável, um lutador feroz em
totalmente confortável. Mas Prepper sempre os protegeu. Até aqui.
diante de probabilidades impossíveis. Garras Vermelhas podem adicionar um dado
em testes de Briga sempre que sua Saúde estiver abaixo da metade.

Cão da Peste
Ban: Griffin abomina complexidade e busca simplificar
O Cão da Peste se infiltra em território ocupado, espalhando terror e
as relações de seus seguidores com o mundo. Se ocorrer uma sessão em
doenças. Levantar-se e enfrentar um inimigo não é o estilo deles; o Cão
que o Garra Vermelha faça uso de um conjunto de dados Acadêmicos,
da Peste prefere mitigar o risco para si mesmo e reduzir suas presas ao
Direção, Finanças, Armas de Fogo, Ciência ou Tecnologia para reparar
medo trêmulo com alguns rosnados vindos da escuridão e – auxiliado por
ou utilizar (em vez de subverter ou destruir), ele poderá recuperar apenas
alguns pactos escolhidos com espíritos da doença – uma mordida virulenta
uma única Força de Vontade no início. da próxima sessão, em vez de
que deixa as vítimas infectadas e contagiosas. Eles não estão buscando
sua classificação de Compostura ou Determinação.
a honra pomposa das tribos arrogantes

em torno de seus fogos vãos. Em vez disso, o Cão da Peste procura o


Arquétipos da Garra Vermelha
Honra silenciosa de retomar o território que tais auto-engrandecedores
cederam repetidas vezes.
Caçador de Recompensa

É difícil imaginar que mesmo entre humanos depravados,


algumas pessoas são mais depravadas do que o resto delas. Em

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Senhores das Sombras qual a melhor forma de usar suas habilidades? Eles estão examinando você
em busca de fraqueza? Eles estão pensando como seu sacrifício poderia ser
usado com maior efeito?
Todo mundo tem um plano
Em jogo, um Senhor das Sombras pode esperar visualizar
até olhar para baixo e ver o
próprio sangue a verdadeira extensão de uma preocupação exploradora de
minerais raros em seu território, planejar a queda final desses
molhando o chão.
inimigos de Gaia, talvez até conspirar com o inimigo a fim de
Descobrir o que vem a
descobrir suas fraquezas por dentro e, em última análise, intimidar
seguir é o verdadeiro teste do
valor de um Garou. qualquer um que esteja entre eles e o que eles querer.

Quem são os Senhores das Sombras?


o credo do Senhor das Sombras. Aqueles que demonstram
A tribo Shadow Lord é mais conhecida por duas características
Domínioaeforça
submissão constituem
merece justamente dominar; o papel do fraco é
distintas: poder e astúcia. O poder assume todas as formas,
submeter-se, rolar e mostrar a garganta.
desde o poder político em suas comunidades ou entre os
As maiores lendas dos Senhores das Sombras são poderosas,
farrapos da Nação Garou até o poder físico bruto quando se opõe
mas a verdadeira força vem da descoberta de como explorar as
a um lacaio da Wyrm ou contra um lobisomem rival. A astúcia pode
fraquezas dos inimigos.
parecer contrária à natureza cheia de Fúria dos Garou, mas na
Os Senhores das Sombras contam entre seus números alguns visão dos Senhores das Sombras, ser mais esperto que um oponente
dos grandes estrategistas e senhores da guerra da lenda e convencê-lo de sua superioridade é sua própria prova. Na
Garou e, portanto, é lógico que o alcance dos Senhores das verdade, desta forma, a astúcia leva ao poder, e os Senhores das
Sombras é uma proeza pragmática - alguns diriam implacável - Sombras muitas vezes preferem ser o poder por trás de líderes
de planejamento. Os Senhores das Sombras valorizam a mais imediatamente reconhecíveis.
intuição perspicaz e as mentes calculistas, para melhor colocar Uma das habilidades mais importantes que um Senhor das Sombras
em ação seus planos para minar a Wyrm, seja através de um aprende é escolher apenas as lutas que sabe que vai vencer.
ataque frontal ou através de um posicionamento inteligente. É Embora tenham uma merecida reputação como
claro que essa visão de mundo às vezes deixa outros Garou
conspiradores, os Senhores das Sombras também devem ser
nervosos: quando um Senhor das Sombras olha para você, ele está pensando
reconhecidos por sua perspicácia em cuidar dos detalhes de um plano. Um caern

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

não vai funcionar sozinho - seu espírito guardião eventualmente séculos – conta, no que diz respeito à nobreza moderna. O domínio
retornaria à Umbra nesta era do Apocalipse. Boyar já não é tão rico como antes e encontra-se rodeado por estados
E invadir o acampamento dos mercenários parece louvável até que se vizinhos gananciosos e
perceba que o plano da matilha é enlouquecer e abrir caminho através interesses multinacionais que pensam que podem simplesmente
da barricada da frente, momento em que o Senhor das Sombras exercer pressão suficiente e tomar os recursos naturais do território.
aponta que esse “plano” infantil simplesmente faria com que todos O Boyar teria dificuldade em encontrar alguém em
morressem. história que tem estado tão, muito errada, pois estes seriam
Por mais que sejam conhecidos tanto pelo poder quanto pela exploradores, e não hesitarão em invocar antigas promessas de lealdade
astúcia, um contraste semelhante incorpora a identidade do entre os orgulhosos cidadãos do país para combater estes saqueadores.
Senhor das Sombras. Em certo sentido, os Shadow Lords são opressivos
e até dominadores. Num outro sentido, são inspiradoras e talvez as
Hacktivista
mais meritocráticas das tribos, baseadas apenas na realização. Ser
um dos Senhores das Sombras “menos talentosos” não pode Todos no mundo estão sujos, e o Hacktivista é especialista em
proporcionar uma existência feliz , mas esses Garou encontram desenterrar essa sujeira. O Hacktivista usa todos
seu lugar em suas matilhas, ferramenta à sua disposição — sejam métodos tecnológicos, como a
apoiando os lobisomens ao seu redor... e talvez aguardando o pilhagem de bases de dados online encriptadas; esforços de
momento que pode elevá-los ao verdadeiro status que merecem. engenharia social de carne e espírito; ou assumir o manto de lobo e
entrar furtivamente em locais restritos.
Fingindo ter estabelecido “HardTarget SoftDev” em
Espírito Padroeiro a retirada dos empreiteiros da defesa em conjunto com a conferência
de Bilderberg? Sem problemas. O ativista hacker tem um objetivo:
Thunder, o Espírito Patrono dos Senhores das Sombras, leva os
encontrar informações que possam ser usadas como armas contra
mansos para suas tocas e anuncia a chegada de tempestades
seus inimigos. Er, os inimigos de sua matilha.
vingativas. O trovão costuma ser distante, mas sempre assustador.
Outras vezes, Thunder é o arauto furioso da ação e da mudança.
Terror da meia-noite
Assim, os Senhores das Sombras afirmam que uma finta calculada
Em noites longas, quando o tempo esfria e os ventos uivam, pode-
configura um ataque poderoso. Thunder e os Shadow Lords estão
se olhar para o planalto e ver a silhueta do Terror da Meia-Noite
associados (em grande parte aos seus)
contra a lua. A população local quer apaziguar o Terror da Meia-
Glória.
Noite da maneira que puder, mas na verdade não sabe nada sobre
o que o Terror da Meia-Noite realmente quer. Eles deixaram apenas
Favor: O trovão pode provocar grande medo naqueles a quem ele
manchas de sangue quando os irmãos desapareceram da instalação
anuncia sua presença, e os Senhores das Sombras podem
farmacêutica, e ainda é possível ver na Internet o vídeo da noite em
aparentemente convocar seu semblante para agir de forma semelhante.
que o médico foi atacado na estranha clínica que abriu na periferia
Um Senhor das Sombras pode adicionar um dado às paradas de dados
da cidade. Tem estado quieto desde então, mas apenas o Terror da
de Empatia com Animais, Intimidação ou Lábia relacionados a
Meia-Noite e sua matilha sabem quem eles vão levar em seguida.
ameaças ou à exploração de fraquezas.

Ban: Thunder não mostra mais deferência ou respeito do que foi


conquistado, e os Shadow Lords seguem o exemplo.
Se um Senhor das Sombras sofrer derrota em um conflito com qualquer Garou Assassino
de Renome Total menor, eles podem recuperar apenas uma única
A história tem a sua quota de grandes líderes e conselheiros sábios,
Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível de
muitos dos quais compartilham uma característica comum: eles dão
Autocontrole ou Determinação.
ordens, mas não empunham a lâmina mortal. O Assassino suja as mãos
a mando de um líder de matilha que não pode se deixar ver
Arquétipos do Senhor das Sombras
removendo vozes opostas – então o Assassino faz isso por eles. E
sejamos honestos: todo mundo conhece o Assassino pelo que ele é.
boiardo É assim que eles preferem, ostentando uma reputação que os
Eles vêm de um pequeno país que já foi reconhecido pelo ostenta com uma glória assustadora.
Pacto de Varsóvia, mas o Boyar - que vem de uma longa linhagem de
nobres hereditários que remonta ao

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Peregrinos Silenciosos podem estar enfrentando Garou hostis ou espíritos antagônicos,


transmitir uma mensagem sensível ou um talismã crítico e até mesmo
sabotar aqueles que os atacariam antes que tenham a chance.
Já estive em todos os lugares, cara, e
deixe-me dizer, você vai querer ouvir isso.

Quem são os Peregrinos Silenciosos?


A presença de um Peregrino Silencioso é algo que muitos Garou
consideram um presságio, para dizer o mínimo. Muitos são itinerantes
e quando alguém chega ao território, invariavelmente possuem algo
lidera o bando, e entre os humanos, os Garou têm sido
Entre os lobos, os Garou encontrados
seguem ondeem a presa que todo Garou deseja conhecer ou possuir. Pode ser a notícia da queda de
historicamente culturas que são
um caern, uma mensagem de um ancião lendário ou a prova da
migratório ou diaspórico. No fundo de sua própria história, os Peregrinos
corrupção de um espírito poderoso. Seja qual for o caso, a investida
Silenciosos foram eles próprios... amaldiçoados? por um espírito
de um Peregrino Silencioso é algo que exige que um indivíduo entregue
poderoso, maligno e não totalmente compreendido e, como resultado,
e confirme.
muitas vezes encontram pessoas simpáticas e familiares
práticas entre culturas em constante movimento ou dispersas.
Mestres viajantes, os Peregrinos Silenciosos se encontram
Sabiamente, os Peregrinos Silenciosos aproveitaram a oportunidade
especialmente adequado para encontrar seu caminho em lugares onde
esta crise esquecida em seu passado, e eles assumiram um papel
outros não os querem e encontram o caminho de volta
como viajantes, mensageiros e portadores de notícias entre os Garou. Isso
de novo. Mergulhar de cabeça em um local de desastre Umbral ou em um
torna a vida difícil, certamente,
o território de uma matilha hostil raramente rende mais do que dor e
especialmente após a destruição de uma Nação Garou e as dificuldades
sofrimento, segundo o modo de pensar do Peregrino Silencioso. Por que não
do Apocalipse, mas é um destino absolutamente melhor do que um colapso
explorar primeiro e descobrir a maneira mais eficaz , em vez da mais
no esquecimento... ou os caminhos trágicos que as tribos perdidas
tomaram. direta? Na pior das hipóteses, um pode confirmar outro
método para não empreender coisas. Na melhor das hipóteses, descobriu-
Em jogo, os Peregrinos Silenciosos podem esperar percorrer grandes
se uma maneira de conseguir o que se precisa sem que ninguém perceba
distâncias através de territórios difíceis, verificar se
que o Peregrino Silencioso esteve lá.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

Como tal, os Peregrinos Silenciosos são frequentemente versados em incessantemente, sempre procurando lobisomens que ainda não sabem que são
culturas e costumes, desde os ritos de morte e parafernália funerária dos lobisomens. Geralmente é um caminho solitário, mas que coloca o Kinseeker
indígenas sul-americanos até as saudações espirituais de Adis Abeba e o em contato com vários outros Garou, eles próprios lutando idealmente contra
Mestre do Uivo no aniversário do Septo do Vitral de Nova York. E o bem.
lutar. Esta vida não é algo que eles desejariam para mais ninguém, então
nessas vastas viagens, acumulam inúmeros relacionamentos, mas também o Kinseeker ainda não foi mentor de nenhum outro lobisomem ou os apresentou
carregam o peso de sua reputação de trazer más notícias. aos costumes da Coruja. É muito melhor deixá-los encontrar uma matilha com
um caern que possam chamar de lar.
O território sobre o qual um Peregrino Silencioso percorre precisa do que ajudá-los a escolher uma existência amarga para sempre nos espaços
não sejam vastos – eles assumem muitos papéis no maior cumprimento intermediários.
do seu compromisso com o serviço de Gaia. Eles podem ser
Embaixador
intermediários e mediadores da paz para matilhas rivais há muito tempo
distantes uns dos outros, ou podem ser os diplomatas que trazem sabedoria A sabedoria convencional diz para transformar limões em limonadas, de
entre meia dúzia de caerns proeminentes espalhados pelos continentes. Eles modo que, quando o Embaixador percebesse que o Espírito Patrono que os
podem ou não permanecer parte de uma matilha específica por muito tempo, chamava os manteria sempre em movimento, eles precisariam direcionar

mas quando o fazem, é quase sempre com a intenção de aprender algo ou seus talentos para se adequarem a esse chamado. Com a “casa” efetivamente
encontrar algo que um distante um apartamento abandonado na capital, o
O Embaixador viaja por toda parte, colocando sua personalidade extrovertida
alguém vai precisar. Pode ser um caminho solitário, mesmo entre pares. em uso na negociação de parcerias e na resolução de antigos rancores. A
companhia que o Embaixador mantém e as matilhas de todo o mundo com
quem mantém contacto garantem que os jantares diplomáticos sejam os

Espírito Padroeiro menos tensos dos seus muitos compromissos, onde quer que estejam.

Coruja é o Espírito Patrono dos Peregrinos Silenciosos, que encoraja seus


seguidores a abordar os assuntos em seus próprios termos. Do seu ponto de Revivalista

vista elevado, a Coruja observa cuidadosamente e não age até que tenha
Montando a grande tenda fora da cidade e pregando um evangelho de amor
visto tudo o que há para ver. Só então ele dá o salto – rápida e
e perdão, o Revivalista realiza um show itinerante de salvação que fornece
decisivamente. A Coruja e os Peregrinos Silenciosos estão associados à
ampla desculpa para se mover entre os caerns por todo o território. É uma
Sabedoria.
estranha combinação de pentecostalismo e do credo de Gaia, mas o
serviço é vibrante e enérgico, e pode ter trazido mais de um verdadeiro crente

nestes tempos cínicos. A itinerância também dá ao Revivalista a oportunidade


Favor: A sabedoria da Coruja exalta a virtude do voo quando
de ver quão ampla é a influência da empresa de energia.
necessário. Peregrinos Silenciosos podem adicionar um dado às paradas de
dados de Atletismo ou Furtividade relacionados à travessia, fuga ou infiltração
ção.
se espalhou, à medida que o renascimento atravessa a região onde é um
grande empregador.
Ban: Owl permanece sempre alerta ao retorno do espírito assombrado rival

que atormentou sua tribo no passado, e ele faz questão de fazer isso Caminhoneiro de longa distância

honrando a presença desse “outro” tipo de espírito. Se um Peregrino


A logística faz o mundo funcionar, e mover coisas do ponto A para o ponto B
Silencioso causar, participar ou até mesmo testemunhar a morte, mas não
é uma boa maneira de cobrir terreno quando o caminhoneiro de longa
realizar um ritual comemorativo para reconhecê-la, ele poderá recuperar
distância está rastreando sua verdadeira presa,
apenas um único ponto de Força de Vontade no início da próxima sessão, em
sejam fugitivos ou simplesmente transportando um carregamento de
vez de seu nível de Autocontrole ou Determinação.
suprimentos médicos tão necessários durante uma era de doenças
globais. Seja seu próprio patrão, estabeleça seu próprio horário, cace sua
própria presa. E se acontecer de a carga útil ser algo que não deveria
Arquétipos do Peregrino Silencioso
chegar ao Ponto B inteira e intacta, bem, o caminhoneiro de longa
distância teve
Buscador de Kins
mais de um “incidente de seguro” que ganha tempo e destrói material.

Os Garou estão morrendo – é assim que o Kinseeker vê as coisas. Com essa


perspectiva desesperada, o Kinseeker viaja

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Presas de Prata pois eles reivindicam o fardo da liderança entre as tribos que
também os eleva entre outros Garou. É claro que poucos

O poder é um meio para atingir um outros lobisomens são tão otimistas em relação a esse legado

fim, o trabalho de uma vida construída a


de nobreza – mas poucos podem argumentar que os Presas

serviço de Gaia. É tanto de Prata realmente são bons líderes.


Então, novamente, porque os Presas de Prata têm
tradicionalmente mantido o papel de líderes entre os Garou, eles
uma responsabilidade, pois é um privilégio,
não são de certa forma culpados pelo colapso da Nação Garou e
se não mais.
por seu fracasso em evitar esta era de Apocalipse?
A cultura Garou, por sua natureza, busca líderes fortes e,
historicamente, coube aos Presas de Prata assumir esse papel.
onde existem tribos, surgem líderes. Para os lobisomens,
A sociedade Garou Para seu crédito, a tribo está sempre ciente dos riscos de tais
o manto da éliderança
inerentemente tribal, e há muito tempo por
foi reivindicado
papéis, e desde tempos imemoriais ela teve relacionamentos
os Presas de Prata, que são o mais próximo de uma linhagem
complicados tanto com harano quanto com hauglosk. Em uma
nobre que a cultura Garou produz. O legado deles é de aristocracia,
extremidade do espectro, ruge o tirano Presas de Prata,
determinação e, por mais relutantes que outras tribos admitam,
perturbado pelo hauglosk, destruindo aqueles que questionariam
unificação em circunstâncias terríveis.
seu poder ou sabedoria; no outro extremo do espectro está o
Os Presas de Prata em jogo podem esperar motivar sua
Presa de Prata atormentado por harano, sentindo que não importa
matilha, liderá -los na batalha, resgatá -los da derrota
quantos jovens Garou eles joguem nas garras da Wyrm, a
desesperada e inspirá -los a grandes conquistas.
batalha já está perdida. Assim, acompanhar o prestígio da
tribo Presas de Prata é uma nota de tragédia.
Quem são os Presas de Prata?
Pesado pendura a cabeça que usa a coroa, e isso A relação da tribo com o mundo espiritual é como um
ditado é verdadeiro para ninguém tanto quanto para os Presas de Prata, complexo de sábios. Muitos espíritos - provavelmente até mais do que

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

os próprios Garou – ainda honram os antigos pactos forjados pelas lendas até aquele carro flash é emprestado. E porque não? O local
dos Presas de Prata. Hierárquicos como são, os espíritos As celebridades sabem que você não pode levar isso com você e que
o respeito pelos Presas de Prata é profundo, embora possa ser uma faca provavelmente terão um fim horrível como parte do segredo cabeludo que
de dois gumes. Espíritos simples e intratáveis não conseguem ver as estão escondendo. Ao vivo agora!
nuances nas escolhas éticas de um Presa de Prata.
hetman

Lobisomens de outras tribos, particularmente os jovens membros Nem toda guerra chega às primeiras páginas, e nem toda guerra termina
das tribos, rejeitam a “aristocracia hereditária”, sob a qual os Presas quando a mídia diz que sim. A luta do Hetman
de Prata se lançam. uma daquelas guerras, sem glamour e fora dos livros, em um
Entre os anciões tribais, práticas anacrônicas ainda prevalecem, desde país do qual ninguém ouviu falar, mas isso não significa que a luta não esteja
noções de direito divino alinhadas com Gaia, até a manutenção de acontecendo contra os idiotas de sempre que pensam
concubinas, até simples afetações para modos de vestir desatualizados. o país é deles para pegar e vender pedaço por pedaço.
Certamente, os participantes do debate suportam recitações de incontáveis Dinheiro não é um problema (sempre há dinheiro, geralmente de outros
feitos pelos quais os Presas de Prata são elogiados, mas como isso se idiotas, mas o Hetman vai cruzar isso

traduz em nobreza herdada na época do Apocalipse tem sido questionado – ponte mais tarde), e não faltam voluntários violentos dispostos a sangrar por
talvez mais surpreendentemente entre os jovens Garou da própria dinheiro. É função do Hetman transformar
tribo. transformar esses voluntários violentos em combatentes organizados e não
apenas uma multidão sanguinária. Esse é o tipo de liderança que inspira
lealdade – lealdade inquestionável .
Espírito Padroeiro
Dias de Glória QB
Falcon é o Espírito Patrono dos Presas de Prata, e sua visão aguçada e
Você deveria ter visto - quarto e nove, cinco pontos
porte nobre inspiram os Presas de Prata a perseguir seus objetivos e a
atrás, mas o Glory-Days QB cavou fundo, reuniu o
inspirar outros a segui-los nesse empreendimento. Falcon e os Presas de
Trojans, e navegou em uma espiral perfeita sobre as cabeças dos Leões e
Prata estão associados à Honra.
chegou à endzone, onde o WR puxou para a vitória. Um vencedor nunca

desiste e um desistente nunca vence, e se o QB dos Dias de Glória se


machucar, eles apenas esfregam um pouco de sujeira
Favor: Falcon convoca os Presas de Prata para liderar, tanto pelo
nele e volte ao jogo. Agora que eles descobriram que sua vida é mais do
exemplo quanto pelo comportamento. Presas de Prata podem adicionar um
que as luzes da noite de sexta-feira, porém, esse mesmo espírito de
dado às paradas de dados de Persuasão ou Liderança relacionadas a
nunca dizer que morra os mantém em movimento, dando cento e dez por
fazer os outros seguirem seus conselhos, sugestões ou ordens diretas.
cento.

Nobre no Exílio
Ban: Falcon é um espírito orgulhoso e a desonra traz grande vergonha para
O porte e a nobreza marcam os Presas de Prata, mas para alguns, esse
ele. Se um Presa de Prata realizar uma ação que o faça correr o risco de
legado é uma pedra de moinho. Sem saber o que Falcon vê neles, o Nobre
sofrer ou perder Renome, ele poderá recuperar apenas um único ponto de
no Exílio não consegue deixar de manchar sua autoimagem, entregando-se
Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível de
a uma série de vícios, indiscrições e hábitos impróprios, porque isso é
Autocontrole ou Determinação.
tudo que eles conhecem, e eles pode pagar, porque a família

Arquétipos Presas de Prata


o dinheiro é profundo e antigo. Quando se trata do que é importante – lutar
por Gaia e se opor à Wyrm
Celebridade local — o Nobre no Exílio é tão entusiasmado e apaixonado quanto qualquer outro

A celebridade local praticamente fez carreira por ter uma ótima aparência e Garou, e talvez até mais. Porém, quando não é hora de liderar o ataque,

conhecer as pessoas certas. As pessoas que lhes querem fazer favores o Nobre no Exílio pode ser encontrado no fundo de uma garrafa, desmaiado

parecem estar em todo o lado, o que contrasta muito com a sua na cama de um bordel, esquecido de comer nos últimos três dias. ÿ

classificação de crédito completamente fodida e a sua vontade de


procurar “espaço de emergência” quando surge a necessidade de se
manterem discretos. Todas aquelas roupas chiques vêm de cartões de
crédito com limite máximo ou de magia de lojas de segunda mão; todas
aquelas bebidas são preparadas por bartenders amigáveis;

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Capítulo quatro

Personagens
Seja grato por não ter sido amaldiçoado com perfeição.
Se você fosse perfeito, não haveria nada para você alcançar em sua vida. A
imperfeição é a fonte de toda ação... Não devemos ser perfeitos. Devemos
ser úteis.

-Leonardo Peltier, Escritos da prisão: Meu Vida É Meu Sol Dança

seu personagem é a sua “peça do jogo” – um Garou distinto e Resumo de criação de personagem
Noindividual
mundo decom
Lobisomem: O Apocalipse,
seus próprios objetivos e interpretações
Escolha Conceito, Augúrio e Tribo
de seu dever para com Gaia. Este capítulo ajuda você a definir
Alocar atributos (na pág. 85)
deles, desde as Características que representam como eles
interagem com o Mundo das Trevas até as características que os • Pegue um Atributo em 4; três atributos em 3; quatro atributos
em 2; um atributo em 1
tornam diferentes dos personagens dos outros jogadores,
• Registro de Saúde (Vigor + 3) e Força de Vontade
e dos aliados e antagonistas retratados pelo Narrador.
(Compostura + Resolução)
Alocar habilidades
Também é importante considerar o papel que seu personagem
• Escolha um spread; veja pág. 89
terá na matilha enquanto trabalha em estreita colaboração com
Alocar vantagens (ver pág. 97)
outros lobisomens. Por esse motivo, recomendamos que a trupe
• 7 pontos de Vantagens, 2 pontos de Defeitos
crie personagens em conjunto, para que surja um senso de propósito
• Alocar Renome: 2 Renomes baseados no Espírito Patrono da
de matilha, bem como uma forte identidade de personagem individual.
tribo, 1 Renome adicional de outro tipo
Este momento também oferece uma excelente oportunidade para
fazer com que todos contribuam para os Princípios da Crônica, que
servem para definir alguns limites temáticos. Para mais • Escolha três Presentes — um Presente Nativo, um
Presente de Auspício e um Presente de Tribo — e um Ritual
informações sobre como executar uma “sessão zero” que ajuda a
(veja Presentes, Ritos e Equipamentos na pág. 145)
trupe a criar personagens coletivamente e definir o Chronicle
Escolha Pedras de Toque (ver pág. 108)
Princípios, consulte o Capítulo 7: Contação de histórias.

Lembre-se também daquele Lobisomem: O Apocalipse


lida com temas maduros e assuntos difíceis -
antes de começar a contar as histórias de sua trupe, tome cuidado
para estabelecer quaisquer limites necessários para garantir um
jogo respeitoso. Veja o Apêndice na pág. 320 para obter mais
informações sobre esta abordagem.

83
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Por que e quem? é “Que tipo de vida seus problemas de raiva os forçaram a deixar para trás?”

Pense no grupo tomando forma e nos personagens dos outros

fanáticos ferrenhos de Gaia ou monstros relutantes navegando jogadores com quem você estará ao lado. Crie conceitos que sejam
interessantes para esses companheiros de matilha.
Todo Garou tem alienante
na vida uma causa.de Quer sejam
um lobisomem, eles acreditam em algo e
Farida cria um ex-policial expulso da polícia, então você cria
fazem o que fazem por razões que lhes são queridas.
um ex-organizador trabalhista com histórico de levar as coisas longe demais.

Algumas das Características do seu personagem permitirão que você


quantifique o que ele acredita, ajudando você a entender por que seu
personagem pode fazer o que faz. Certas Características também concedem Nascido de Lobos
razões sistêmicas para o avanço dessas causas e formas de lidar com as
Criar um Garou descendente de lobos não requer nenhum
consequências que elas criam.
sistema especial, e tal personagem é criado usando regras
não diferentes das dos nascidos em humanos.
Conceito Em vez disso, tente imaginar que tipo de desafios e
O conceito do seu personagem é como um argumento de venda: um gancho aptidões um lobo que se encontrasse na forma humana e na
de alto nível, a “coisa” do seu personagem. “Lobisomem soldado da fortuna” ou sociedade humana teria. Um Garou nascido em lobo
“oráculo metamorfo viciado em drogas” ou “Edward Snowden, mas ele expõe provavelmente teria uma classificação alta em Empatia
a má conduta corporativa”. Se você conhece o cenário do Lobisomem , pode com Animais, Furtividade e Sobrevivência, enquanto os
ter um conceito que combina particularmente bem com uma tribo ou augúrio: pontos em Condução e Tecnologia seriam poucos ou totalmente ausentes.
“traficante de armas” pode ser uma combinação perfeita para um Senhor Vantagens e Defeitos como Pactos Espirituais com espíritos
das Sombras ou “traficante de armas desiludido”. animais e Desamparados podem ser usados para ilustrar ainda
sacerdote” para um teurge. mais a história selvagem do personagem, dependendo
Lembre-se que para muitos personagens, ser Garou é um trabalho de do tempo desde sua Primeira Mudança.
tempo integral. Aqueles que conseguem manter uma vida humana paralelamente
ao seu dever de Gaia o fazem com muito esforço,
sorte, ou ambos. A maioria dos Garou tem uma história humana, no entanto.
Uma boa pergunta a se fazer ao criar um personagem
É sua responsabilidade criar um personagem que
funcione com a matilha ou, pelo menos, não sabote o
grupo ou o jogo. Dito isto, é inevitável que surjam conflitos entre
companheiros de matilha, e esses conflitos são interessantes
histórias - seu personagem e o de Farida provavelmente não veem as coisas
da mesma maneira, por exemplo.
Decida por que seu Garou se juntou a seus companheiros de
matilha de lobisomens e por que eles permanecem juntos. Eles têm um
inimigo comum imediato ou uma mudança mútua que desejam que aconteça
em sua comunidade? Eles estão místicos ou politicamente conectados?
“Augúrios ou tribos complementares” funcionam perfeitamente bem,
especialmente se você é novo no Lobisomem. Respostas mais robustas e
orientadas para os personagens tomarão forma à medida que você se familiarizar

com o jogo.
Brincar também ajudará.

Auspício e Tribo
O augúrio e a tribo de um Garou desempenham um papel significativo em como
eles enfrentam a era do Apocalipse. Informações substanciais sobre augúrio e
tribo podem ser encontradas em seu próprio capítulo – veja p. 55.

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Atributos e
Habilidades

para conseguir passar por um espírito


Quando um lobisomem quer a gangue de fomori
vigilante, estripar
vorazes que os perseguem, ou cavar através das
ruínas de um caern negligenciado, eles usam
tanto seus Atributos naturais quanto Perícias
aprendidas em uma tentativa de sucesso. Mesmo

quando não possui nenhum treinamento especial,


um lobisomem pode usar suas características
físicas, sociais ou mentais inatas para realizar a
tarefa em questão.
As classificações de Atributos e Habilidades
variam de 1 (inferior) a 2 (médio) a 5 (superlativo),
embora classificações de 0 sejam possíveis. Para
um Atributo, 0 indica debilidade real. Para uma
Perícia, 0 significa apenas falta de treinamento ou
experiência. A
A habilidade 3 pode indicar proezas de veterano,
uma habilidade 4 significa um nível de
especialista; alguém com Habilidade 5 é
provavelmente o melhor da cidade ou mesmo do país.
A maioria das pessoas sobrevive perfeitamente • Você pode facilmente esmagar uma lata de cerveja. (20 kg: uma
bem e até ganha a vida com 2 em uma Perícia usada com frequência. árvore de Natal, um sinal de stop)

•• Você é fisicamente mediano. (45 kg: um banheiro)


Atributos ••• Você pode conseguir arrombar uma porta de madeira. (115 kg: um
Os Atributos de um personagem indicam o potencial bruto, a ser humano grande, um caixão vazio, uma geladeira)
habilidade básica do indivíduo de interagir com o mundo e com outras
pessoas nele.
•••• Você é um excelente espécime físico, talvez com
Na criação do personagem, escolha um Atributo como
musculatura visível. (180 kg: um caixão cheio, um caixão vazio
4; três atributos em 3; quatro atributos em 2; um atributo em 1.
deposito de lixo)

Atributos físicos ••••• Unidade absoluta, você é uma verdadeira potência e provavelmente

Atributos Físicos medem a força geral, agilidade e resistência pode arrombar uma porta corta-fogo de metal, abrir um

de um personagem. Lobisomens fortes, rápidos ou durões podem cerca de arame ou abrir um portão acorrentado. (250 kg: uma

parecer musculosos, graciosos ou carnudos, ou podem parecer motocicleta, um piano)

vigorosos, magros ou até mesmo possuídos de um valor sobrenatural


além do que sua estrutura sugere. DESTREZA

A destreza governa sua agilidade e graça, a rapidez com que você


evita a violência e o nível de habilidade motora fina.
FORÇA
controle que você possui quando está contra o relógio.
A força governa o quanto você pode levantar, quão forte você pode socar
e quanta força você pode empurrar seu corpo
exercer. • Você é um pouco desajeitado; equilíbrio e esquiva são um
desafio.
(A quantidade aproximada que você pode levantar terra sem um
O teste de atributos aparece entre parênteses abaixo.) •• Seu sprint é natural e às vezes você parece gracioso.

85
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

••••• Um virtuoso cardio, você nunca sua a camisa.

Atributos Sociais
Como criaturas sociais, os Garou têm grandes motivos para usar habilidades

interpessoais, e sua cultura é mais rica por isso. Os Atributos Sociais

determinam as primeiras impressões, bem como o

a capacidade do personagem de encantar, inspirar e motivar as pessoas.

Além das impressões feitas em indivíduos físicos, os espíritos também respondem

bem à perspicácia social – quando algum ponto de relacionamento pode ser

encontrado com eles.

CARISMA
Carisma mede seu charme natural, presença e apelo sexual. Se você tiver, isso

atrai as pessoas até você. O carisma nem sempre depende da boa aparência,

que é seu próprio mérito (veja “Aparência”, p. 98).

• Você pode falar claramente, embora poucas pessoas se importem em


ouvir.

•• Geralmente simpático, você pode até ter amigos.

••• As pessoas confiam em você implicitamente e você faz amigos


facilmente.

•••• Você possui apelo pessoal significativo e atrai


seguidores prontamente.

••••• Puro magnetismo animal, é você.


••• Sua agilidade é impressionante e sua coordenação é tão boa
quanto a de qualquer amador treinado. MANIPULAÇÃO

Manipulação é a sua capacidade de convencer os outros do seu ponto de vista,


•••• Você poderia se destacar em acrobacias e se mover de uma maneira
poucos humanos conseguem.
mentir de maneira confiável e ir embora depois de enganar um alvo sem que

ninguém perceba.
••••• Seus movimentos são como líquidos, quase superhu
homem.

• Contanto que você seja honesto, poderá convencer as pessoas a

fazerem o que você deseja.


ENERGIA
Sua resistência física: Vigor absorve danos físicos, como uma bala em alta •• Sua capacidade de enganar supera a resistência dos obstinados
velocidade ou as garras cortantes de um lobisomem rival, e permite que você e simplórios.
persevere através de perigos e esforços árduos.
••• Você nunca precisa pagar o preço total por nada.

Seu Vigor + 3 é igual à sua Saúde (veja p. 88). •••• Você pode ser um líder de seita ou um advogado de sucesso.

••••• Você poderia convencer as pessoas a doar o excedente


• Esforços ainda menores deixam você sem fôlego. valor do seu trabalho para alguém que simplesmente possui coisas para

viver, chamando isso de “liberdade”.


•• Você pode levar uma surra, mas considere pedir a paz.
COMPOSTURA
••• Vários dias de caminhada difícil com uma mochila não são A compostura permite que você permaneça calmo, controle suas emoções e
problema para você. deixe os outros à vontade, apesar da ansiedade.

•••• Você pode vencer uma maratona ou suportar muita dor, Também representa sua capacidade de manter a calma em tudo, desde tiroteios

pelo menos fisicamente. até encontros íntimos.

86
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Sua Autocontrole + Determinação é igual à sua Força de Vontade (veja Inteligência; o mesmo acontece com “A agente de relações públicas da banda
p. 88). não está fazendo contato visual com você, pois diz que os músicos não
ouviram falar dos desaparecimentos de seus shows”. Raciocínio permite

• O menor insulto ou confronto levanta sua irritação. que você sinta o cheiro de uma emboscada ou responda imediatamente ao
Senhor das Sombras na seita, em vez de pensar na melhor resposta na
noite seguinte.
•• Você pode subjugar seus instintos bestiais na maioria das situações
não hostis.
• Você entende o que quero dizer eventualmente, mas pode exigir
••• Outras pessoas recorrem a você em busca de orientação quando respingos de
alguma explicação.
sangue atingem o ventilador.
•• Você pode apostar as probabilidades no pôquer ou aplicar o freio de
•••• Você pode blefar facilmente nas cartas e negociar
emergência a tempo. Geralmente.
negócios multimilionários sem qualquer informação.
••• Você pode analisar uma situação e descobrir rapidamente a melhor rota
••••• Você provavelmente não teria pago US$ 44 bilhões pelo Twitter.
de fuga.

•••• Você nunca é pego de surpresa e sempre apresenta uma resposta


Atributos Mentais
inteligente.
Atributos Mentais representam a capacidade de aprendizagem, intuição e
••••• Você pensa e responde mais rapidamente do que a maioria das
foco. Atributos Mentais Elevados podem indicar genialidade nativa, excelente
pessoas pode compreender.
educação ou um desejo ardente de saber por quê. Atributos Mentais Baixos
podem derivar de ingenuidade, ignorância ou apenas incapacidade de pensar.
Após a Primeira Mudança, alguns Garou podem experimentar um despertar
mental semelhante ao modo como seus corpos físicos se tornam capazes
de feitos sobre-humanos.

INTELIGÊNCIA

A inteligência mede sua capacidade de raciocinar, pesquisar


e aplicar a lógica. Você pode recordar e analisar informações
de livros ou de seus sentidos. Nenhum enigma ou mistério pode
frustrar o verdadeiramente inteligente.

• Você sabe ler e escrever com competência, embora


alguns termos o confundam.

•• Você é inteligente o suficiente para realizar seu


limitações.

••• Você é inteligente, capaz de juntar pistas sem dificuldade.

•••• Você não apenas tem conhecimento, mas também


tem teorias sobre como as pessoas passam a
conhecer as coisas e podem melhorar esse
processo.

••••• Gênio é um termo humilde para a profundidade e o


alcance do seu intelecto.

SACIEDADE

Raciocínio indica pensar rapidamente e reagir corretamente


com poucas informações, tempo de reação e decisões em
frações de segundo. “Você ouve um som” é

87
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

RESOLVER

A resolução fornece foco e determinação e mede a concentração e a


fortaleza mental. O Resolve permite vigílias noturnas e bloqueia distrações,

especialmente em uma sociedade moderna e tecnológica repleta de

incentivos para desviar sua atenção para outro lugar.

Sua Autocontrole + Determinação é igual à sua Força de Vontade (veja

p. 88).

• Você tem um foco mínimo para tudo, exceto para as coisas mais urgentes.

•• Você pode se preparar para o longo prazo, desde que não seja muito longo.

••• Distrair você exige mais esforço do que a maioria das outras

as pessoas querem gastar.

•••• Você pode usar a força bruta para chegar à dedução, ultrapassando

quaisquer obstáculos.

••••• Você pode pensar em um tiroteio ou patrulhar a totalidade

do perímetro e, em seguida, limpe cada invólucro ou pedaço de

sangue derramado.

Saúde
Saúde mede o bem-estar físico de um personagem, como

como quanta violência podem suportar, se uma doença pode ser debilitante pontos, mas você pode obter mais através do aumento da Compostura ou da
para eles ou o que sofrem após exposição a um ambiente tóxico. A saúde Determinação.

é um A reserva de Força de Vontade de um personagem provavelmente flutua muito


rastreador, com uma classificação máxima e um conjunto temporário de no decorrer de uma história ou crônica. Ele é gasto toda vez que um jogador usa
pontos. um ponto de Força de Vontade para permitir que seu personagem faça algo
O nível máximo de Saúde de um personagem é igual ao seu extraordinário ou para resistir a impulsos indesejados. O conflito social também
Vigor + 3. Como tal, a Saúde de um personagem aumenta se
pode esgotar a Força de Vontade.
sua resistência aumenta. Caixas de saúde adicionais não podem
Para mais informações sobre como gastar Força de Vontade, veja p. 122.
(normalmente) ser adquirido com pontos de experiência ou durante a Para mais informações sobre danos à Força de Vontade, veja p. 127.
criação do personagem, exceto como resultado do aumento
Energia.
Habilidades
A Saúde de um lobisomem varia muito durante uma crônica,
Habilidades são as características usadas para descrever seus campos gerais
uma história, e até mesmo cenas únicas – os Garou encontram ameaças
de competência e o que você aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos
físicas frequentes. Para mais informações sobre Saúde,
representam o seu potencial bruto, as Habilidades representam as maneiras
dano, cura e regeneração, veja p. 127.
pelas quais você aprendeu a usar esse potencial. Você pode não precisar de

nada além de força bruta para quebrar uma porta - mas se estiver tentando usar
Força de vontade
pura força muscular para forçar uma peça do motor no lugar sem quebrar nada,
A força de vontade mede a confiança de um personagem, é melhor ter algum conhecimento de mecânica.
estabilidade e competência para superar probabilidades desfavoráveis.

Assim como a Saúde, a Força de Vontade é um rastreador, com um ics.

classificação máxima e um conjunto temporário de pontos. Assim como os Atributos, as Habilidades estão espalhadas pelas categorias
O nível máximo de Força de Vontade de um personagem é igual ao seu Física, Social e Mental. Cada habilidade normalmente cobre uma ampla gama
Compostura + Resolução. Você não pode comprar Força de Vontade extra, de aptidões. Ao jogar dados, você pode combinar uma Habilidade com um
nem durante a criação do personagem ou com experiência Atributo apropriado para

88
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

retratam a combinação de potencial e conhecimento necessário para realizar as Quatro Habilidades vêm com uma Especialidade automática quando
coisas. (Veja “Paradas de Dados” na pág. 118.) adquiridas: Acadêmicos, Artesanato, Desempenho e Ciências.

Habilidades Físicas
Observe que as categorias de habilidades são apenas generalizações.
Embora Acadêmicos (por exemplo) geralmente sejam combinados com Atributos As habilidades físicas dependem inteiramente, ou pelo menos em grande parte,
Mentais para formar reservas, é inteiramente viável para o Narrador solicitar do controle físico, aptidão ou esforço.
um teste de Compostura + Acadêmicos (para o personagem manter uma cara
séria enquanto apresenta uma teoria intencionalmente falsificada) ou Vigor + ATLETISMO
Acadêmicos O atletismo descreve uma aptidão para o desempenho físico competitivo,
(quando forçado a aplicar conhecimentos avançados sob coação física). seja contra outro atleta ou contra os parâmetros de um desafio de tipo esportivo.

Na criação do personagem, escolha uma distribuição de habilidades. O atletismo permite que você ultrapasse alguém em sua perseguição,
salte do caminho de um carro que se aproxima e suba ou nade com vigor.
• Pau para toda obra: Uma habilidade em 3; oito Um personagem pode usar Atletismo no lugar de qualquer Habilidade de
habilidades em 2; dez habilidades em 1
Combate Físico em uma jogada de conflito, mas
• Equilibrado: Três Habilidades em 3; cinco caso, eles nunca infligem nenhum golpe em seu oponente, não
Habilidades em 2; sete habilidades em 1 não importa quantos sucessos eles obtenham. (Veja “Esquiva” na pág. 125.)

• Especialista: Uma Habilidade em 4; três


Habilidades em 3; três Habilidades em 2; três
Habilidades em 1
• Você sempre esteve atento nas aulas de ginástica e ainda tem
agilidade nos passos.
Escolha uma especialidade de habilidade. Adicione especialidades gratuitas às
•• Você já treinou ou tem um talento notável para atividades físicas com temática
habilidades acadêmicas, artesanais, de desempenho e científicas.
esportiva.

Especialidades de habilidade ••• Você está em boa forma e se destaca nos esportes.

Os personagens recebem uma Especialidade grátis durante a criação do •••• Um atleta exemplar.

personagem para aplicar em qualquer Habilidade, e podem comprar


••••• Os recordes olímpicos esperam por você; apenas alguns humanos de
Especialidades adicionais com pontos de experiência.
pico podem alcançar o que você pode.
Uma Especialidade representa uma especialização específica em um
aspecto de uma Habilidade. É um campo onde um personagem pode ser
Especialidades: Acrobacia, Escalada, Resistência, Salto,
especialmente praticado, ter aptidão pessoal ou estar envolvido em estudos
Parkour, Natação, Arremesso
mais profundos.
Se o Narrador decidir que um personagem está tentando uma tarefa
BRIGA
que se enquadra em sua Especialidade, o jogador ganha um dado extra para
Brawl permite que os personagens acertem seu alvo quando eles
sua parada de dados. Um personagem pode aplicar apenas uma de suas
balançam o punho, a bota ou a garra. Contanto que você não tenha arma
Especialidades em um único teste. Um personagem pode ter tantas
em mãos, o ataque constitui uma briga, desde artes marciais graciosas
Especialidades quantos pontos na Habilidade (a menos que especificado
até brigas de bêbados.
de outra forma, como acontece com Ofícios).
Especialmente para lobisomens, usar as monstruosas presas e garras de
Cada habilidade inclui exemplos de especialidades, mas esta lista
suas formas metamorfas (e até mesmo as armas naturais da forma lúpica)
não é exaustiva. Os jogadores podem consultar o Narrador para
geralmente conta como Briga.
desenvolver outras Especialidades que modelem seus personagens com mais
precisão. Veja pág. 134 para mais informações sobre os formulários.

Os Narradores não devem permitir Especialidades tão amplas que


sempre, ou mesmo normalmente, se apliquem ao uso de uma Habilidade.
• Você era o malandro rosnando e gritando em sua toca.

Estilos específicos de artes marciais, por exemplo, devem


não ser tratado como Especialidades de Briga: Como qualquer uso de Briga •• Você recebeu algum treinamento para bater em alguém com força e

poderia implicar um ataque de Muay Thai, tomar o Muay Thai como uma precisão.

Especialidade equivaleria efetivamente a um dado extra grátis em


••• Você se sai bem em uma briga.
cada teste de Brawl.

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

••••• Você é um virtuoso, capaz de avanços visionários no


meio escolhido.

Especialidades: Carpintaria, Ritos de Caern, Design, Pintura, Escultura,


Costura, Forja de Armas

DIRIGINDO
Na maioria dos casos, simplesmente dirigir não é particularmente difícil.
A Habilidade de Condução denota a capacidade de dirigir com rapidez e
segurança sob condições adversas ou em situações estressantes: dirigir
fora de estrada; acelere para longe de emboscadas; ganhar rua
corridas; e escapar da perseguição de caçadores, policiais ou forças
de segurança.


Você é um motorista cauteloso e dificilmente cometerá erros.

•• Você pode colocar o pé no chão sem muito medo de


um acidente, fornecer visibilidade é bom.

••• Você venceu perseguições de carros e ganhou reputação


em certos círculos.

•••• Você pode ser um dublê; poucos podem corresponder à sua


habilidade e conhecimento.

••••• Quer competir pelos rosas?

•••• Ou você recebeu treinamento institucional ou aprendeu Especialidades: Veículos Todo Terreno, Equipamentos de Construção,

da maneira mais difícil em inúmeras aventuras de Evasão, Motocicletas, Corridas de Rua, Acrobacias, Reboques,

lobisomens. Caminhões, Modelos Antigos

••••• Você pode ganhar campeonatos de MMA, mesmo sem ARMAS DE FOGO
usar suas vantagens Garou.
Deixar uma vítima despedaçada levantará as sobrancelhas erradas.
Especialidades: Animais, Humanos Armados, Brigas de Bar, Combate Deixar uma vítima com buracos na cabeça?
Cerimonial, Agarrar, Humanos Desarmados Apenas mais uma noite de sábado em uma cidade difícil como esta.
Os Garou usam Armas de Fogo não apenas por razões humanas
ARTE
(eficiência e emoção), mas também para evitar revelar o segredo de sua
O artesanato abrange amplamente o artesanato, a criação de itens e existência. Esta habilidade inclui familiaridade com armas pequenas,
utilidades bonitos ou funcionais, e artes e ofícios, desde o lançamento de
desde pistolas resistentes até rifles de assalto. Isso também
cerâmica até a arquitetura e design de interiores. Alguns Ritos inclui outras armas acionadas por gatilho, como bestas cruzadas e
Garou também requerem conhecimento desta Habilidade para serem granadas de propulsão por foguete disparadas no ombro, bem como
executados adequadamente. bem como arcos de tiro com arco. Finalmente, abrange a limpeza,
Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade grátis. desbloqueio e recarregamento rápido dessas armas.

• Você é um amador, mas sabe o que está fazendo. •


Você disparou uma arma algumas vezes, no estande ou em
circunstâncias menos formais.

•• Seu artesanato é admirado por sua funcionalidade. •• Você sabe (e sabe como) manter sua arma limpa, desmontá-
••• Suas criações podem ser lindas ou horríveis, mas sua la e remontá-la.
intenção é sempre clara. ••• Você trocou tiros com hostis e saiu
o outro lado.
•••• Sua habilidade é altamente respeitada entre aqueles
que a conhecem, sejam eles sobrenaturais ou •••• Você pode lidar com tiros complicados, tiros certeiros, tiros
próprios mundanos.
corridos - na verdade, qualquer coisa que termine em um tiro.

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

•••••Se estiver dentro do alcance, você pode acertá-lo no centro. •• Sua clara competência com uma arma em mãos deve fazer os

Especialidades: Bestas, comércio de armas, armeiro, carregamento atacantes hesitarem.


manual de munição, saque rápido, atirador de elite, truque
••• Você sabe quando usar Thibault contra Capo Ferro, mas mantém
Tiroteio
seu Agrippa pronto.
Os Narradores devem desencorajar Especialidades em “Combate
•••• Os tolos trouxeram uma arma para sua luta com faca.
Tiro”, “Pistolas” ou mesmo “Glock 17”. Uma Especialidade em uma
“arma de assinatura” pessoal pode ser permitida, porque se você levar ••••• Sua arma se move, instintivamente, como uma extensão sua.

em cada tiroteio a arma pessoal


Colt gravado e equilibrado ao seu alcance, é muito mais provável que você Especialidades: Machados, Correntes, Porretes, Floretes, Golpes
o deixe cair, seja roubado ou que sua impressão digital balística o conecte de Desarmamento, Garrotes, Armas Improvisadas, Facas, Estacas,
a uma série de assassinatos. Espadas

FURTO FURTIVIDADE

Esta Habilidade envolve familiaridade com as ferramentas e técnicas Furtividade permite que um personagem siga um alvo, seja em um ambiente
para arrombar fechaduras, plantar escutas, desativar alarmes padrão urbano ou em algum deserto remoto. Eles se beneficiam da capacidade de
contra ladrões e carros, falsificação manual, ligação direta de espionar, esgueirar-se e misturar-se com
automóveis ou até mesmo arrombamento de cofres, bem como inúmeras multidões quando necessário. Os Garou na forma Lúpica costumam ser
formas de arrombamento e invasão. Os personagens também o utilizam bastante hábeis em espreitar, especialmente se cresceram em comunidades
para configurar sistemas de segurança “imbatíveis” ou para deduzir como de lobos que caçam todas as suas refeições.
e onde os sistemas falharam durante uma invasão. Não importa de
que lado da lei você esteja, o furto está relacionado à prática de atos sujos, • É difícil avistá-lo sob o manto da escuridão ou camuflado.
bem como às contramedidas.

•• Você pode passar furtivamente por observadores casuais e perseguir


Hoje em dia, a maioria dos sistemas de segurança de ponta apresentam
conhecer as vítimas sem chamar a atenção.
controles de computador, vigilância por vídeo ou alarmes eletrônicos,
então eles também podem envolver a Habilidade Tecnológica para derrotar. ••• Movendo-se suavemente e escondendo-se facilmente, você evita os
guardas de patrulha.

•••• Sua passagem sutil e silenciosa pode fazer de você a ruína de

• Você pode arrombar uma fechadura simples ou um bolso descuidado. criaturas nascidas como presas.

•• Você pode fazer ligação direta em um carro ou furtar uma loja com facilidade.
••••• Sua vítima nem sabe que existe algo quando você está lá.

••• Você pode identificar os locais prováveis de câmeras de segurança e


Especialidades: Emboscadas, Multidões, Disfarce, Esconderijo, Sombra,
alarmes, para melhor contorná-los.
Urbano, Deserto
•••• Você pode destruir um teclado, reequipar um cartão de identificação ou
arrombar um cofre.
SOBREVIVÊNCIA

••••• Você pode entrar — ou sair — do cofre em um A sobrevivência transmite a capacidade de existir na natureza e sob condições
banco multinacional.
adversas. Navegar pelas estrelas, estabelecer um abrigo improvisado e
Especialidades: Alarmes, Falsificação, Grand Theft Auto, Arrombamento perceber os rastros de presas e predadores fazem parte disso, assim
de Casas, Arrombamento, Furto de Carteira, Arrombamento de Cofres, como procurar comida e procurar abrigo. Seja nos parques da cidade
Análise de segurança ou em meio a terrenos baldios sem trilhas, a intenção é a mesma.

CORPO A CORPO

Use corpo a corpo para empunhar armas portáteis como facas, • Você conhece as trilhas e a natureza selvagem de sua localidade.
correntes, tacos de beisebol ou klaives com destreza. Sinta-se à vontade
•• Você passa mais tempo ao ar livre do que dentro de casa e
para improvisar com um pedaço de vergalhão ou, diabos, talvez uma
provavelmente consegue rastrear qualquer pessoa que possua
tampa de buraco de homem, se você puder balançá-la.
um grau menor de sua arte.

••• Você pode subsistir quando seu “lar” for negado, montando armadilhas e
• Você pode empunhar um bastão ou uma lâmina e atingir principalmente as
construindo abrigos conforme necessário.
pessoas que deseja.

91
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

•••• Como o verdadeiro predador que você é, você pode capturar o que Sem esta Habilidade, a maioria das criaturas evita claramente o
puder. obviamente um Garou predatório.

••••• Sua resistência é uma lição para todos os Garou.


• Os animais fogem de você, mas não fogem nem atacam.
Especialidades: Deserto, Caça, Selva, Rastreamento, Armadilhas,
•• Os animais são dóceis perto de você, agindo como se você
Abrigos, Urbanos, Bosques
não estão lá, a menos que você construa um relacionamento com eles.

Habilidades sociais
••• Os animais tratam você como se você fosse um companheiro familiar e

Habilidades Sociais operam no espaço entre humanos, Garou e até amigável, a menos que sejam provocados a fazer o contrário.

mesmo espíritos e coisas estranhas. Embora essas Habilidades •••• Você atrai animais para sua órbita. Poucas criaturas hostis mantêm sua
dependam de sua habilidade e personalidade, a resposta da outra parte agressividade na sua presença.
contribui de alguma forma para o esforço. Sem proficiência de sua parte,
••••• Você pode prever os sentimentos e pensamentos dos animais, e
essa resposta
eles podem sentir e agir de acordo com os seus.
tende a ser negativo.
Especialidades: Treinamento de Ataque, Gatos, Cães, Falcoaria,
Cavalos, Pacificação, Ratos, Cobras, Lobos

ETIQUETA
Etiqueta é a capacidade de identificar e responder às convenções sociais
atuais, estabelecer novos protocolos e agradar a todos ao seu redor com
suas boas graças. Representa todas as formas de respeito aos costumes,
desde salões de chá e hierarquias de endereço real até mostrar o devido
respeito pelo Renome em torno das fogueiras, e também é útil ao conduzir
certos Ritos.

• Você sabe a diferença de conversação entre


as várias inflexões de “dê o fora daqui”.

•• Você conhece as regras de comportamento em todas as casas noturnas


populares.

••• Você impressiona os outros com seu comando de educação, deferência


e graça.

•••• Seu comportamento define tendências, especialmente se você


fizer algo para contrariar uma norma de etiqueta.

••••• Você é Beau Brummel quando necessário, mas pode se safar


sendo Lord Byron.
ANIMAL KEN
Especialidades: Celebridades, Corporativo, Garou, Um por cento,
Animal Ken permite gerenciar, pacificar e até fazer amizade com a
Espíritos, Sociedade Secreta
fauna. Esta habilidade permite prever como um animal pode reagir em uma
determinada situação, treinar uma criatura domesticada e até mesmo ENTENDIMENTO
tentar acalmar feras — ou enfurecê-las.
O Insight concede a você a capacidade de interpretar a linguagem corporal,
Observe, porém, que usar Animal Ken não permitirá que você comande
observar sinais sutis de expressão e tom e distinguir a verdade das
animais perfeitamente, nem a resposta deles é instantânea - Animal Ken
mentiras. Também permite que você perceba e compreenda os motivos
é uma habilidade, não um poder sobrenatural em si. por trás das ações de outra pessoa.

Animal Ken também proporciona familiaridade com vários rastros,


• Você pode ver através de orgulhos ocos.
restos mortais e até mesmo comportamento de animais. “Algo maior que
um lobo comum deve ter deixado essas marcas de mordida.” •• Você capta a emoção oculta entre os humanos e entre os Garou.

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

DESEMPENHO
••• É difícil enganar você; você quase nunca é o alvo.
A performance abrange uma variedade de artes, da dança à poesia e da
comédia ao melodrama. Você pode ser um artista talentoso ou simplesmente
•••• Você é um verdadeiro detector de mentiras. Somente os homens mais
um estudante entusiasmado das artes. Muitos Ritos também dependem da
elegantes podem passar despercebidos por você.
capacidade de fazer um bom show.

••••• As pessoas são como livros para você, e são impressas em


letras grandes e fáceis de ler. Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade grátis.

Especialidades: Discernir Mentiras, Empatia, Interrogatório, Motivos, •


Você é a vida da festa, mas não se apresentaria no palco.
Fobias, Espíritos, Vícios

INTIMIDAÇÃO
•• Você se apresentou para outros, com críticas mistas.
A intimidação é o poder de intimidar, coagir, ameaçar e fortalecer seu Alguns te amam, outros não têm opinião.

caminho para uma vitória social. Lobisomens que confiam na Intimidação


••• Você é um estudante especialista na arte viva que escolheu.
nunca hesitam em esmagar as vontades – e ocasionalmente os crânios –
•••• Você executa sua forma de arte praticada de maneira
de seus rivais.
impressionante, conquistando até mesmo os críticos mais rabugentos.

Suas palavras são porretes. ••••• Você toca as emoções do público como se estivesse dedilhando
um instrumento familiar.
•• Você pode contornar a maioria dos humanos sem dificuldade.
Especialidades: Comédia, Dança, Drama, Bateria, Guitarra, Moot-
Songs, Poesia, Ritos, Rap, Canto, Violino, Vento
••• Sua arrogância e comportamento cruel lhe renderam reputação.
Instrumentos

Em teoria, o Narrador poderia dividir essas Especialidades


•••• Você já ultrapassou em muito as meras ameaças físicas. indefinidamente - até mesmo uma estrela pop de cinco pontos também pode

••••• Garou de Renome ainda maior podem recuar conforme você atuar como soprano coloratura e cantor country?
tear. Mas na prática, a menos que toda a crónica aconteça num meio musical
ou teatral, permitem especialidades mais amplas.
Especialidades: Extorsão, Insultos, Interrogatório, Física
Coerção, olhar fixo, ameaças veladas
PERSUASÃO

LIDERANÇA Use a persuasão ao tentar convencer outras pessoas do seu ponto de


vista – ou convencê-las de que você sabe o que é melhor para elas.
A liderança concede a você a capacidade de liderar uma multidão,
Persuasores qualificados tornam eficazes
comandar um destacamento, aumentar o moral de seus apoiadores e
argumentam e organizam bem as suas posições, mas também podem
subjugar (ou provocar...) um motim. À medida que o Renome dos Garou
brincar com as emoções das vítimas e apelar à razão dos pares. A
aumenta, também aumenta a expectativa, e espera-se que lobisomens
persuasão se aplica em tribunais e em torno de fogos de caern, em salas
estimados liderem os de Renome mais humilde.
de reuniões, bares e quartos. Alguns

Ritos espirituais também exigem um bom domínio desta habilidade.


• Você liderou clubes informais e pode organizar companheiros de matilha que
pensam da mesma forma.

Você pode vender para um comprador motivado.
•• Sua voz se faz ouvir na assembleia e até mesmo seus superiores
•• Você sempre pode conseguir um desconto ou ficar por dentro
às vezes ouvem.
acompanhar as últimas fofocas.
••• Você pode comandar no campo de batalha e liderar
soldados para a morte. ••• Geralmente você consegue descobrir um compromisso em um determinado
conflito.
•••• Você pode inspirar os feridos e os que estão morrendo a agir,
•••• "Quero dizer, claro, a Ladainha diz isso, mas..."
desde que esteja presente para liderá-los.
••••• Você pode ser o diabo de língua de prata original.
••••• Sua presença poderia despertar uma seita inteira para se
lançar no próprio covil da Wyrm.
Especialidades: Negociação, Conversa Rápida, Interrogatório, Jurídico
Especialidades: Comando, Down But Not Out, Inspiração, Oratória,
Argumento, Negociação, Besteira Ininterrupta, Retórica
Dinâmica de Equipe, War Pack

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

RUA
••• Você pode operar em vários níveis, contando mentiras que
Streetwise permite que os personagens falem a língua e negociem as pretendem ser descobertas para reforçar outras mentiras.
sociedades das ruas e do submundo.
•••• Você pode operar infinitamente sob cobertura profunda: um
Você pode entender palavras-código e gírias, interpretar grafites e
agente duplo perfeito. Talvez você seja um!
imitar sinais de gangues. Streetwise não
inerentemente exigem criminalidade, mas parecem se sobrepor em muitas ••••• Ninguém acredita que você tenha um único ponto em
situações… Subterfúgio.

Especialidades: Blefe, Conversa Dupla Corporativa, Impecável


• Você sabe onde comprar maconha que não seja orégano.
Mentiras, Inocência, The Long Con, Sedução
•• Você sabe quais gangues operam na área, incluindo seus sinais e
Habilidades Mentais
rivalidades. Você pode ter sua própria etiqueta de graffiti.

As Habilidades Mentais dependem quase inteiramente do

••• Você pode distinguir as coisas boas das ruins, conseguir armas e conhecimento especializado, bem como dos principais dons intelectuais do

se misturar perfeitamente à vida nas ruas. personagem.

•••• Quando alguém conectado diz “Eu conheço um cara”, está se ACADÊMICOS
referindo a você.
Acadêmicos reflete compreensão, ensino superior e
••••• Você pode contratar, orquestrar ou configurar um álibi para capacidade de pesquisar campos dentro das humanidades e da
quase qualquer atividade criminosa, em qualquer lugar da sua cidade. Artes liberais. O estudo histórico, por exemplo, dificilmente é “apenas

Especialidades: Tráfico de Armas, Mercado Negro, Suborno, acadêmico” ao considerar a onipresença dos Garou e sua presença nas

Drogas, mercadorias roubadas, gangues, graffiti, comércio sexual, sociedades humanas desde tempos imemoriais.
As melhores festas
Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade grátis. Para

SUBTERFÚGIO línguas estrangeiras, utilize o Mérito Lingüístico (p. 98).

O subterfúgio é a arte de mentir de forma convincente, pressionar uma



agenda e dar boas desculpas para más ações. Esta Habilidade define seu Ensino básico primário e secundário; uma aula noturna na

talento para intrigas, segredos e jogo duplo. O subterfúgio também pode faculdade comunitária
••
ser usado para sedução e para imitar o comportamento humano e do lobo. Ensino universitário básico ou tutela de um mentor padrão; um
diploma de quatro anos

••• Educação universitária avançada ou dedicada


• Você pode contar mentiras simples e verossímeis.
aulas particulares; um excelente diploma de quatro anos, um
•• Você pode convencer pessoas ingênuas, velhas ou jovens, a doar doutorado

te entregando as coisas deles.


•••• Estudo especializado avançado além da universidade, com
aprendizagem em assuntos que poucos entendem

••••• Bolsa de estudo refinada e avançada; você provavelmente


ser procurado para aconselhamento e tutela

Especialidades: Literatura Africana, Arquitetura, História


de Arte, História (Área ou Período específico), Migração
Práticas de Animais Predadores, Jornalismo, Filosofia,
Pesquisa, Ensino, Teologia

CONHECIMENTO

A consciência abrange suas percepções. Os cabelos da sua nuca podem se


arrepiar antes que os fomori preparem uma emboscada, você pode
espiar uma chave jogada no lixo ou sentir um perfume persistente.


Você tem um histórico de saber quando algo está fora do lugar.

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

•• Você pode detectar comportamentos erráticos ou padronizados em um na cena do crime escapa de você.
indivíduo.
•••• Você poderá ser consultado por detetives locais quando pessoas

••• Você pode ver através da maioria dos disfarces e sentir desconhecidas colocarem em risco a segurança da comunidade.

perigos ocultos ou pistas ocultas.

•••• Mesmo quando você está distraído, poucas coisas escapam à sua ••••• Você cria enigmas para os outros e pode viver uma existência enigmática

atenção. que poucos conseguem penetrar.

••••• Seus sentidos são sobrenaturais. Especialidades: Criminologia, Dedução, Perícia, Desaparecimento
Pessoas, Assassinato, Extorsão, Análise de Tráfego
Especialidades: Emboscadas, Camuflagem, Objetos Ocultos,
Audição, instintos, olfato, visão, armadilhas, natureza selvagem MEDICAMENTO

FINANÇA A medicina permite prestar assistência médica a pessoas ou animais


que dela necessitem e diagnosticar causas de morte ou doença. Também
As finanças permitem identificar tendências de mercado, investir bem,
permite usar equipamentos médicos, prescrever medicamentos e estancar (ou
manipular ações e saber quando uma queda está chegando. Também
estimular) o fluxo sanguíneo rápido.
permite avaliar – e rastrear – a riqueza de terceiros e intermediar negócios
Personagens usam remédios para curar saúde agravada
financeiros. Você geralmente pode
danos (ver pág. 129).
avaliar arte, propriedade ou quaisquer outros bens não criminosos, bem como
rastrear um fluxo de dinheiro que alguém (ou algo)
• Você conhece anatomia básica e como o fluxo sanguíneo
quer manter-se sem rastreio.
difere para uma veia versus uma artéria. Você pode realizar
RCP e outros primeiros socorros.
• Você pode administrar um negócio e manter livros contábeis.
•• Você pode tratar confortavelmente pequenos traumas e
•• Você pode gerenciar uma divisão corporativa ou banco
doenças e definir um diagnóstico. Você pode ser enfermeira ou
filial; você apresenta declarações fiscais impecavelmente plausíveis.
paramédico.

••• Graças ao comércio internacional, você ganha uma multa


••• Seu treinamento permite que você realize operações importantes e trate
corretor em bolsas de valores estrangeiras.
lesões graves. Você pode ser um internista, pediatra ou clínico
•••• Os bancos de investimento seguem sua liderança financeira. Você geral.
não tenho problemas em esconder fraudes.
•••• Você pode diagnosticar e tratar todas as doenças, exceto as mais
••••• Você pode ganhar dinheiro fazendo qualquer coisa, incluindo ficar no raras. Você pode ser um cirurgião ou especialista.
bolso ou destruir criptomoedas.
••••• Você pode ser um renomado especialista médico, procurado por seu
Especialidades: Avaliação, Bancos, Mercado Negro, Finanças conhecimento e visão.
Corporativas, Manipulação de Moeda, Emergentes
Especialidades: Primeiros Socorros, Hematologia, Patologia, Farmácia,
Mercados, Contabilidade Forense, Especulação de Ações Meme,
Flebotomia, Cirurgia, Tratamento de Trauma, Veterinária
Lavagem de dinheiro

OCULTO
INVESTIGAÇÃO
Mesmo que os próprios Garou sejam criaturas de origem sobrenatural, isso
A investigação permite que você desvende casos de acontecimentos mundanos
não transmite qualquer compreensão inerente dos pequenos detalhes de
e misteriosos, localize pistas, interprete-as e rastreie pessoas desaparecidas.
outros seres além dos lobisomens.
Os Garou acham esta Habilidade especialmente útil
que compartilham tais origens. Mesmo para os Garou, a Umbra continua
ao ligar os pontos entre as tragédias imediatas e os exploradores que as
sendo um lugar estranho, para não falar das partes liminares do mundo que não
financiam, bem como ao realizar certos Ritos.
se enquadram na perspectiva do lobisomem.
Oculto representa o conhecimento do mundo místico – sejam os ritos
(ou Ritos) e práticas de várias noções culturais, como a Umbra, ou o
• Você adora um bom romance de mistério e gosta de si mesmo
conhecimento do esotérico em qualquer grau. Você pode reconhecer
um detetive amador.
sigilos ocultos e práticas de magia popular, eficazes ou não.
•• Você tem um sólido conhecimento de criminologia e do
sinais reveladores de má conduta grave.
Você conhece alguns segredos do mundo em um nível
••• Você é, ou poderia ser, um detetive de profissão. Nada •
rudimentar.

95
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

• Você acompanha assuntos políticos humanos em sua região e


você conhece “a configuração do terreno” no que diz respeito à política local

dos Garou.

•• Você pode exercer influência em nível local ou


sabe quem pode.

••• Você pode realizar campanhas políticas ou


máquinas ou fazer ondas entre os lobisomens como um novato.

•••• Você conhece as verdadeiras personalidades dos verdadeiros


impulsionadores e agitadores, humanos e Garou, em sua área.

••••• Ou você é reconhecido agora como uma eminência parda ou será


algum dia.

Especialidades: Governo Municipal, Diplomacia, Mídia, Política


Nacional, Territórios de Matilha, Política Estadual ou Provincial

CIÊNCIA
A ciência é uma missão ampla, abrangendo tudo, desde os princípios básicos
da vida até a compreensão da entropia universal. As leis da ciência
governam o mundo físico – principalmente – e os Garou que fazem parte desse
mundo as estudam.

Os níveis da habilidade científica correspondem aproximadamente


aos acadêmicos, de alguma faculdade a um estudioso mundialmente famoso.
Assim como em Acadêmicos, personagens com classificação em Ciências recebem

uma Especialidade gratuita.

Você se interessa pelas ciências e entende os princípios por



trás dos blocos de construção da vida.
•• Você pode separar a verdade das bobagens do ocultismo pop.
•• Seu estudo vai mais fundo do que a superfície, explicando tanto o porquê
••• Você tem experiência em primeira mão de algo inexplicável, mesmo para
quanto o quê.
os padrões Garou.
••• Você é um excelente gerente científico; você pode
•••• Você poderia executar um modelo físico da cosmologia Garou com
administrar um laboratório, interpretar descobertas científicas e
algum grau de precisão.
acelerar a pesquisa científica na maioria
••••• Theurges e Peregrinos Silenciosos consultam você sobre Campos. Você pode consertar equipamentos científicos.
conhecimentos obscuros.
•••• Você é um especialista em sua área e em pessoas aliadas
Especializações: Alquimia, Fadas, Fantasmas, Goetia, Gri moires, para isso.

Metafísica, Parapsicologia, Espíritos, Umbra


••••• Poucos colegas correspondem à sua compreensão e outros vêm até
você em busca de orientação.
POLÍTICA
A política abrange a diplomacia, tanto humana quanto Garou, bem como Especialidades: Astronomia, Biologia, Química, Demolições, Engenharia,

a burocracia das instituições humanas. Você pode trabalhar e possivelmente Genética, Geologia, Matemática, Física

pressionar o governo municipal ou níveis ainda mais altos. Entre os Garou, você
conhece informações privilegiadas sobre quais matilhas reivindicam quais
TECNOLOGIA
territórios, quem guarda rancor de quem e onde mais do que alguns
corpos estão enterrados. Literalmente. Como habilidade, a tecnologia existe como uma espécie de alvo móvel; rege
o funcionamento e a compreensão dos desenvolvimentos tecnológicos
“modernos”, com uma impressionante

96
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

definição sionista para o moderno. Há cem anos,


A tecnologia pode ter se preocupado mais frequentemente com
Vantagens
motores a vapor e eletricidade. Agora, significa computadores
e sistemas de computador. É claro que agora os computadores
Habilidades, os personagens Garou têm muitas vantagens possíveis
governam quase tudo, incluindo turbinas a vapor em centrais
Além de atributos
quando começamúnicos e discretos
o jogo, seja um talento com idiomas ou
eléctricas e sistemas eléctricos em edifícios de escritórios.
um esquadrão de hooligans simpáticos balançando morcegos
disponíveis sob demanda. Como tudo mais, demarcamos Vantagens
• Você sabe como atualizar um PC doméstico e mantê-lo protegido
com pontos, geralmente variando de um a cinco.
contra vírus.
Não há penalidade por ter zero pontos em uma Vantagem – isso é
•• Você pode ocultar seu IP, operar drones e falsificar uma fotografia normal. Poucos testes envolvem diretamente Vantagens, embora
digital. o Narrador possa pedir Inteligência + Lingüística para decifrar os

••• Você pode criar e liberar seus próprios vírus sem medo de serem diários pessoais de um Garou ancião falecido, escritos em couro
detectados. esfarrapado, ou Lábia + Contatos para plantar no meio do
demimundo do centro da cidade um boato sobre aquele maldito
•••• Você pode gerenciar pessoalmente a segurança cibernética de
Presa de Prata.
uma empresa ou região.
As vantagens são divididas em Méritos e Antecedentes.
••••• Na Internet, ninguém sabe que você é um lobo — ou mesmo que Defeitos, o outro lado das Vantagens, causam problemas contínuos
você está lá. ao personagem.

Especialidades: Artilharia, Codificação, Construção de Computadores, Observe que o Narrador pode proibir ou limitar Vantagens que

Mineração de Dados, Sistemas de Energia, Hacking, Redes, entrem em conflito com o cenário da crônica.

Telefones, sistemas de vigilância

Ganhando e perdendo vantagens

O Narrador deve respeitar os pontos gastos ou


ganhos em Vantagens e Defeitos. Perdas de
Vantagens devem ser consideradas temporárias, a
menos que pontos de experiência também sejam
reembolsados (ou no caso de Defeitos gastos) para
tornar a nova situação permanente. Um jogador deve,
por exemplo, ser capaz de substituir um Contato
perdido, ou receber a atenção de um novo Espreitador,
se o primeiro sofrer um acidente infeliz.

Méritos
Méritos descrevem habilidades, dons e simplesmente boa sorte inerente
ao personagem. Embora algo possa acontecer no decorrer do
jogo para mudá-los – especialmente quando realidades estranhas
começam a se sobrepor – os méritos dos personagens permanecem
bastante constantes ao longo da história.

Núcleo

de Caern para a sociedade e práticas Garou, os caerns são nós


de energia espiritual, e muito esforço é gasto para encontrar,
manter e defender esses lugares. As matilhas geralmente fazem parte
de uma seita de um caern ou são dedicadas a encontrar uma nova
para chamar de sua. Embora o despertar e a nutrição de um caern
geralmente estejam no âmbito da história,

97
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

esta Vantagem permite que um personagem obtenha uma vantagem inicial (ou Linguística
uma desvantagem) nessas atividades. Cada personagem tem fluência em sua língua natal e
Consulte Caerns nas páginas 190–195 para obter mais informações, (a menos que o jogador e o Narrador tenham motivos para declarar o contrário)
no idioma dominante do cenário da crônica. Por exemplo, um lobisomem
• Acesso ao Caern: Você tem permissão para fazer uso de um
mexicano em uma crônica ambientada em Utah Badlands pode falar e ler
Caern específico pertencente a outra seita, desde que espanhol e inglês. Os Narradores podem optar por permitir que os Garou
já que suas ações não interferem em suas atividades nem colocam em cuja língua nativa corresponda à do cenário escolham uma segunda língua de
risco a segurança do caern. Você deve concordar com o Narrador qualquer maneira.
sobre a natureza do caern e da seita protetora.

Cada ponto em Lingüística permite que o personagem fale, escreva e leia

••••• Caern Desperto: Você faz parte de uma seita que protege um caern que fluentemente um idioma adicional além desses dois idiomas padrão.

já foi despertado até certo ponto, ou você está prestes a descobrir


um caern significativo, já semi-desperto. Adicionar Observe que ler certos documentos antigos ou cantar em um dialeto
estranho pode impor dificuldades adicionais para
Testes acadêmicos ou ocultos.
um ao valor de caern do primeiro caern ao qual você se junta ou
descobrir. Esta Qualidade não acumula, mas vários membros
Defeito: (••) Analfabeto: Você não sabe ler nem escrever. Suas
podem “contribuir” para acumular os cinco pontos,
a critério do Narrador. Habilidades Acadêmicas e Científicas são limitadas a 1, e você não pode
ter nenhuma Especialidade nelas que incorpore conhecimento moderno.
Defeito: (•) Pária de Caern: Você se tornou indesejável em todo e qualquer
caern em seu território (cidade natal ou outra área central para a crônica).
Você precisa pagar caro pelo privilégio de acesso, geralmente realizando Visual
serviços perigosos, ou recorrer à dissimulação. Se for pego, as coisas
Nem todos os lobisomens têm o glamour de uma modelo de capa ou de um
provavelmente evoluirão para a violência. Isso não se aplica a um caern
ator icônico. Alguns deles parecem ainda melhores. E alguns, é claro,
cuja seita você pertence, embora possa fornecer uma desculpa caso
parecem muito piores.
alguém em sua seita queira você
Os modificadores de aparência se aplicam somente quando você pode ser visto.

O Narrador determina se esses modificadores se aplicam


perdido.
durante conflitos sociais em conflito por conflito (ou mesmo
pool por pool).
Trabalho diurno

Apesar do fato de você ser um maldito lobisomem, você de alguma forma


• Clement Lupus: Sua forma lúpica parece mais com um cachorro
consegue manter um emprego estável, ou pelo menos a aparência dele.
do que com um lobo, e a menos que eles tenham uma razão
Esta postagem pode fornecer tudo, desde um álibi para o seu paradeiro
para acreditar nisso, nenhum observador humano que o vê na forma
até a proteção do seu segredo cabeludo. Não fornece necessariamente
lúpica pensa que você é um lobo.
uma renda digna de nota - são recursos, embora uma combinação de trabalho
diário e recursos significativos possa •• Bonito: Você adiciona um dado extra a todas as paradas de dados Sociais
apropriadas.
é realmente um lobisomem curioso.
•••• Atordoamento: Você adiciona dois dados extras a todas as paradas de
dados Sociais apropriadas, como acima.
• Trabalho Diurno: Esforços para obscurecer sua natureza Garou
Defeito: (••) Repulsivo: Você perde dois dados de todas as paradas de dados
ao usar o trabalho, ganhe um bônus de um dado para grupos
Sociais relevantes.
relevantes, como Lábia (“Não fui eu; estava no trabalho naquele
dia”) ou Persuasão (“Quantos lobos você acha que a empresa de Defeito: (•) Feio: Você perde um dado de todas as paradas de dados Sociais

TV a cabo emprega para fazer instalações ?”). relevantes.

Casa Segura
•• Trabalho Diurno Corroborado: Tal como acontece com o Trabalho Diurno,
Safe House representa um grau de segurança ou distinção
acima, mas os indivíduos com quem você trabalha (ou finge trabalhar)
para o domicílio acima e além de um lugar para dormir e preparar refeições.
apoiam suas reivindicações de trabalho, fornecendo comprovação
Pode ser um apartamento, uma casa, um loft, uma cabana de madeira, uma
além dos documentos básicos de emprego. Adicione dois dados a
caverna ou um esconderijo – tanto faz, desde que o Garou con-
conjuntos semelhantes aos acima.

98
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

considera seguro. Um personagem pode escolher tanto Casa Segura Abuso de substâncias
Méritos se desejarem.
Infelizmente, muitos Garou se entregam
em substâncias para fazer face ao Apocalipse em curso e ao seu sentido
•• Casa Segura Obscura: Esforços para procurar o Ga
de obrigação em enfrentá-lo. Com um desses Defeitos, você tem um
rou e qualquer um com eles enquanto estiverem na casa segura
vício em uma substância, talvez até mesmo sobrenatural. Lembre-se
sofrem uma penalidade de 2 dados.
de especificar a substância que você usa.
•• Casa Segura Segura: Adicione 2 dados às reservas relevantes para
aprender ou resistir à entrada não autorizada em sua casa segura. O jogador e o Narrador decidem qual o efeito da droga
a escolha tem, mas poucas drogas produzem algo mais do que uma
penalidade temporária para certos pools, não importa o quão bem isso
faça o usuário se sentir sobre si mesmo ou sobre suas habilidades.
Alguns jogos do Mundo das Trevas tratam a Casa Segura (ou seu
equivalente) como um Antecedente mais substancial, mas para a Observe que o Abuso de Substâncias é um problema de saúde genuíno

maioria dos lobisomens, o lugar onde eles provavelmente passarão mais e está incluído aqui para representar as desvantagens sistêmicas e

tempo é o caern. A Qualidade Casa Segura especificamente não narrativas de como isso afeta os Garou. Rotulando-o como um

deve ser usada para representar um caern — existe um sistema separado A falha aqui não é um julgamento de valor.
para isso (veja p. 190). Uma Casa Segura é quase sempre um local

(principalmente) mundano, sem relação com a conexão com a Umbra Defeito: (••) Vício Desesperado: Perca dois dados de todas as paradas

sugerida por um caern. quando você não se satisfez com a substância de sua escolha durante a
última cena, exceto as paradas para ações que obtenham imediatamente
sua droga.

Defeito: (•) Vício: Perde um dado de todas as paradas quando você


não consumiu a substância de sua escolha durante a última cena,
exceto as paradas para ações que obtêm imediatamente sua droga.

99
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Situações Sobrenaturais
Aqueles que discernem seu folclore dizem que desconfiam de

Mesmo que os Garou sejam sobrenaturais, às vezes mistérios maiores você, dando-lhe uma penalidade de -1 na pilha de dados em todos os

atingem os lobisomens para marcá-los de maneiras desconhecidas. testes Sociais, exceto aqueles baseados em Intimidação. (No caso

Essas Qualidades e Defeitos não mudam a natureza lobisomem deste Defeito, o que importa é a resposta provocada, e não a

do Garou, mas sugerem circunstâncias em que linhas de distinção informação específica.)

entre lobisomens e outros elementos do segredo Cada dica folclórica que você considera conta como um Defeito
separado de um ponto. Os relatos folclóricos incluem:
mundo não são tão absolutos.
0 As pessoas ouvem uivos na sua presença (se alguma coisa está
realmente uivando ou não)
• Acelerado pela Lua: A lua inspira você mais do que outros
0 Sua sombra é a de um lobo quando você está na forma humana e
lobisomens. A primeira vez que você
humana quando você está na forma de lobo
uivar para a lua em qualquer noite, você poderá restaurar
um ponto de dano de Força de Vontade Superficial. 0 O leite estraga e as plantas murcham quando você chega

••• Moon-Riled: A lua aumenta sua Fúria ao máximo 0 Algum outro relato que você e o Narrador concordam

grau ainda maior que o da maioria dos outros lobisomens. Defeito: (••) Maldição da Anciã: Ou alguma dicção espiritual
Você ganha um ponto adicional de Fúria quando uiva para a masculina afetou você e o envelheceu rapidamente, como
lua pela primeira vez todas as noites. o desfavor de um Maldito ou alguma circunstância profética, ou

Defeito: (•) Maldição Folclórica: Você sofre dano Agravado de uma você simplesmente experimentou a Primeira Mudança bem depois do
maldição folclórica. As maldições folclóricas incluem: seu apogeu. Sua saúde foi prejudicada e você tem uma caixa
menos em seu rastreador de saúde do que você faria de outra forma.
0 Água benta (dano como fogo)
Defeito: (••) Escravo da Lua: A lua tem influência indevida sobre você.
0 Uma arma empunhada por um crente devoto em sua própria
fé Sempre que você vê a lua pela primeira vez em qualquer
determinada noite, você deve mudar de forma para glabro ou hispo
0 Uma arma adornada com pedra da lua (hecatólito) ou a própria (e fazer quaisquer testes de Fúria concomitantes).
pedra da lua (dano como dano de arma; simplesmente tocar uma
pedra da lua ou uma joia de pedra da lua causa um ponto de dano Planos de fundo
Agravado)
Os antecedentes descrevem vantagens de relacionamento,
0 Algum outro mal que você e o Narrador concordam
circunstâncias e oportunidades: bens materiais, redes sociais e assim por
Defeito: (•) Bloqueio Folclórico: Quando confrontado com um diante. Os Antecedentes são Características externas, não internas, e o
bloqueio folclórico, você deve evitá-lo ou gastar um ponto de Força de jogador deve sempre racionalizar como o personagem passou a possuí-
Vontade para ultrapassá-lo. las, bem como o que elas representam. Quem são seus contatos? Por
Cada bloco folclórico que você pega conta como um Defeito que seus aliados apoiam você? Que investimentos você possui que
separado de um ponto. Os blocos folclóricos incluem: geram seus quatro pontos em Recursos e fazem com que você se sinta

0 Wolfsbane ou outras ervas consideradas como tendo propriedades um hipócrita? Você não precisa fazer tudo isso de início, mas esteja

místicas preparado com uma resposta quando o Narrador

0 Símbolos sagrados apresentados por qualquer crente


pergunta durante o jogo ou esteja pronto para sugerir uma resposta que
0 A presença de uma virgem maior de idade ou mais se relacione com o enredo em andamento.

0 Ver prata brandida (acima e além da aversão normal dos Garou à Uma possibilidade aqui é que alguma quantidade de habilidade de um Garou

prata – veja p. 134) Os antecedentes podem estar ligados a instituições humanas.


Certamente, a história de um lobisomem não precisa incluir uma
0 Ser abordado três vezes consecutivas pelo
conexão com os tipos de organizações que os Garou lutam.
nome que você usava antes da sua primeira mudança (mesmo
contra - é perfeitamente possível ter seus próprios Aliados - mas
que seja igual ao seu nome agora)
alguns Garou experimentam sua Primeira Mudança como resultado
0 Algum outro bloqueio que você e o Narrador concordam de alguma dor de consciência ao ver de onde vêm seus Recursos ou
através de alguma demonstração de
Defeito: (•) Conto Folclórico: Você carrega algum tipo de indicador que
faz as pessoas pensarem que algo é perturbador sobre você, Poder brando relacionado ao contexto.

independentemente de elas associarem o conto especificamente a Os Antecedentes são Características discretas, não progressivas. O

lobisomens. o mesmo Antecedentes pode ser adquirido múltiplas vezes.

100
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

EXEMPLO:
Martin compra o Antecedente Aliados duas vezes, uma vez em um •• Indivíduo médio ou um grupo unido de indivíduos fracos
ponto (seu vizinho/ vigia) e outra em três pontos (um xerife cheio de (trabalhadores portuários caprichosos, um sindicato mal
culpa), representando dois Aliados diferentes. organizado, capítulo de ONG)
Os personagens também podem compartilhar o Antecedente Casa ••• Indivíduo superdotado ou um grupo perigoso de indivíduos
Segura e aceitá-lo mutuamente com o resto do bando. Veja pág. 98. medianos (uma gangue de rua, uma comitiva de celebridades,
um sindicato local de operários bem organizado)

Aliados •••• Indivíduo superlativo, um indivíduo Superdotado potencialmente


com poderes sobrenaturais ou um grupo bem armado de
Aliados são outras pessoas que apoiam e ajudam você: família, amigos
indivíduos Superdotados (um esquadrão de segurança
ou até mesmo uma organização que lhe deve alguma lealdade.
privada, um contingente de advogados, uma equipe de
Embora os Aliados geralmente o ajudem de boa vontade, sem
atletas treinados)
persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para oferecer ajuda.
assistência. Eles têm suas próprias preocupações e fazem muito pelo
bem do seu relacionamento. Normalmente, os Aliados aparecem CONFIABILIDADE

uma vez por história. Eles não fazem parte da matilha e não são Garou Sem pontos: O aliado não pode ser chamado à vontade, mas irá ajudá-
ou espíritos. lo quando estiver nas proximidades.
Aliados podem ser quase qualquer pessoa que tenha alguma • Quando você os visita, eles aparecem metade das vezes.
conexão razoável com você, dependendo do que seu Narrador
•• Quando você os invoca, eles aparecem dentro de 1 a 10 horas
permitir. Você pode ter amigos no necrotério da delegacia, em um
(jogue um dado).
tablóide ou blog de fofocas, entre nômades ferroviários ou em um
centro de atendimento de comércio eletrônico rural. ••• Quando você os visita, eles aparecem o mais rápido possível.
Aliados geralmente são confiáveis (embora provavelmente não
saibam sobre sua natureza lobisomem, ou mesmo que o sobrenatural Defeito: (•) Perseguidor: Você tem uma tendência a atrair pessoas
existe). Porém, nada vem de graça. Se que ficam um pouco apaixonadas por você para o seu próprio bem.
você acabar pedindo favores ao seu amigo da Patrulha da Fronteira, ele Um Stalker nutre sentimentos prejudiciais por você e deseja um
provavelmente pedirá que você faça um favor a ele no futuro. relacionamento mais substancial, independentemente de você
concordar ou não. Eles podem ser ciumentos, apaixonados,
Os inimigos são o oposto dos Aliados e são considerados desesperados, oportunistas ou qualquer combinação ou variação
Defeitos.
disso. Se você se livrar deles, outro logo aparecerá.
Você pode usar as regras do modelo de personagem coadjuvante
para criar aliados ou inimigos quando você os compra ou primeiro
invoque-os e você poderá anotá-los no Mapa de Relacionamento (veja
p. 111), embora muitos grupos deixem esse processo para o Narrador.

Construa Aliados ou Inimigos a partir de um orçamento de


pontos baseado na sua Eficácia e na sua Confiabilidade. O
o máximo de pontos em um Aliado é seis. Grupos Aliados ou Inimigos
aparecem em números iguais ao número de personagens dos jogadores
atores.
Todos os Inimigos são avaliados com dois pontos a menos que sua

Eficácia. Por exemplo, um indivíduo Superdotado custa três pontos como


Aliado, mas fornece apenas um ponto como Defeito. Todos os
inimigos têm a mesma Confiabilidade: Sempre que o Narrador achar
que eles deveriam aparecer, mas provavelmente pelo menos uma
vez por história (mesmo que indiretamente).

EFICÁCIA
• Indivíduo fraco, provavelmente inútil numa situação violenta ou
potencialmente violenta.

101
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Você pode definir seus contatos ao comprar este


Modelos de personagens de apoio Antecedentes ou conforme você precisa apresentá-los no jogo.
Use esses modelos para construir personagens do Narrador quando Sempre que você criá-los, certifique-se de adicioná-los ao Mapa de
detalhes completos do personagem forem desnecessários. Relacionamento (ver pág. 111).
Personagens de apoio são mais conhecidos pelo que podem afetar,
em vez de características distintas, como acontece com os
• Um contato que possa lhe fornecer informações comuns, mas
personagens dos jogadores. As vantagens podem ser
especializadas, como um revendedor de maconha ou um vendedor
desnecessárias, com base no conceito do personagem de apoio
de automóveis.
(pois podem ser melhor refletidas por um conjunto de ações). Chegue
a um acordo com o Narrador sobre o que o personagem coadjuvante •• Um contato que pode lhe fornecer informações incomuns e
deve ser capaz de realizar e como. privilegiadas, como um pequeno traficante de armas ou um
psiquiatra.
Para obter mais informações sobre Dificuldades Gerais e reservas,
••• Um contato que pode lhe fornecer informações críticas
consulte “Formatos Antagonistas” na pág. 240.
e até mesmo informações confidenciais do governo, como
como especialista em sistemas de segurança, agente de narcóticos
Indivíduo Fraco (2/1)
ou lobista de elite.
Conjuntos: Dois conjuntos de ações principais em 3, três em 2
Vantagens: Nenhuma
Fama

Média Individual (3/2) As pessoas sabem seu nome e buscam ansiosamente notícias de suas

Conjuntos: Dois conjuntos de ações principais em 5, três em atividades. Você pode ser uma estrela de cinema, uma estrela do
4, quatro em 3 rock ou outra celebridade. As bolsas de fama atraem as mídias sociais

Vantagens: até 3 pontos (2 pontos no máximo e de massa; você tem mais maneiras do que a maioria das pessoas de influenciar

Imperfeições) o que grupos específicos da (geralmente) humanidade pensam. Você


provavelmente tem maneiras, como um dublê de corpo, de mascarar o
Indivíduo superdotado (4/2) fato de que você está envolvido em coisas que prefere manter
Conjuntos: Um conjunto de ações principais em 8, dois em 6, segredo.

dois em 4, dois em 3 Em algumas circunstâncias, o Narrador pode permitir que você


Vantagens: até 10 pontos (4 pontos no máximo usar Fama em um conjunto de dados de teste Social, em vez de alguma
Imperfeições) outra Característica, especialmente para entrar em um local ou evento
exclusivo. "Você sabe quem eu sou?" não funciona em todos os lugares,
Indivíduo Superlativo (5/3)
mas funciona. Cada nível de Fama subtrai um da Dificuldade dos
Conjuntos: Dois conjuntos de ações principais em 10, dois em testes Sociais envolvendo
8, dois em 6, dois em 5 seu público ou apoiadores, desde que o teste não envolva nada muito
Vantagens: até 15 pontos (sem Defeitos) estranho. (Se isso acontecer, certamente haverá consequências.)

A fama tem seu lado negativo, é claro – é mais difícil para você seguir
Contatos
alguém discretamente, por exemplo, e se grupos começarem a rondar o
Você conhece pessoas – pessoas prestativas – de muitas esferas de vida caern, esse caern provavelmente será comprometido por algo terrivelmente
diferentes. Os contatos fornecem principalmente informações em suas áreas mundano, como o Instagram. Você deve considerar o Disfarce como
de especialização e podem querer trocar favores de vários tipos. Para uma especialidade de habilidade.
diferentes tipos de
ajuda, chame seus Aliados (pág. 101) ou Mentor (pág. 104). Por padrão, a Fama se aplica entre os humanos, mas você pode
Um Contato é alguém em excelente posição para obter informações. argumentar sobre o que equivale a algum tipo de Fama de lobo de caso
Eles podem ser um despachante da polícia, em vez de um tenente de especial. Algumas criaturas sobrenaturais estão especialmente atentas às
homicídios, ou um funcionário do Congresso, novidades e tendências e podem estar cientes de você também,
em vez de um senador. Corretores de informações, repórteres, incluindo os Garou, então o Narrador determina se os benefícios de Fama
corretores do submundo e motoristas de transporte são excelentes se aplicam a qualquer
Contatos.
indivíduo sobrenatural.

102
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Os exemplos incluem uma dívida significativa com um criminoso ou ter um

arquivo com uma agência governamental de caça a lobisomens.

Defeito: (•) Parceiro Infame: Seu cônjuge, amante ou algum outro indivíduo

significativo para você tem Infâmia (como acima)

que ocasionalmente mancha você por associação.

Folha de história

As Loresheets representam certos laços com vários eventos ou facções

específicas importantes para a sociedade Garou. Pegar

esta vantagem, compre uma característica específica de um determinado

Faça uma folha de história e integre a história dessa tradição à história de

fundo e às conexões do seu personagem. Loresheets podem ocasionalmente

ter pré-requisitos específicos, como tribo,

augúrio ou outras características.


Cada nível de um Loresheet é independente e deve ser
comprado separadamente. Ele não transmite automaticamente os níveis
“inferiores” daquela Loresheet.

Um personagem não pode escolher características de mais de um

folha de história. O Narrador é, obviamente, livre para renunciar a esta regra,

bem como restringir personagens de fichas de história específicas.

dependendo da crônica.

Veja Loresheets na pág. 294 para mais.

mascarar

Como indivíduos que às vezes precisam trabalhar em segredo ou com um grau

de negação plausível, os Garou encontram grande


• Uma subcultura selecionada sabe quem você é e o admira. valor em ser capaz de se proteger com identidades falsas, ou mesmo em ficar

totalmente “invisível”.

•• Você é uma celebridade local, reconhecida pela maioria da cidade. Por padrão (sem pontos), um lobisomem não precisa de uma máscara,

como aqueles que ainda não entraram em conflito com a lei ou outras agências

governamentais para gerar tais registros, ou tem uma identidade falsa viável
••• A maioria das pessoas no país conhece pelo menos o seu
nome. que pode resistir. para um trânsito

parada ou exame superficial semelhante. Uma máscara de ponto zero não pode
•••• Todo mundo que se importa, mesmo que vagamente, com tendências
passar por uma verificação de antecedentes, muito menos por uma investigação
sociais ou com sua área sabe algo sobre você. adequada por parte das autoridades.

••••• Sua Fama atinge massa nacional ou mesmo global

audiências. Você é uma grande estrela de cinema, uma banda de rock • Você tem uma boa identidade falsa, incluindo cartão de crédito, conta

que lota estádios ou uma personalidade da Internet. bancária, histórico de crédito, certidão de nascimento,

etc., tudo em nome da sua máscara. Você pode passar por uma
Defeito: (••) Infâmia: Você é famoso por algo horrível. No mínimo, a
verificação de antecedentes em nível estadual ou provincial.
dificuldade da maioria das reações

testes aumentam de acordo com a quantidade do Defeito; na pior das •• Sua máscara pode passar por uma verificação de antecedentes junto à polícia

hipóteses, as autoridades tentam matá-lo ou capturá-lo assim que o avistar. nacional: FBI, Scotland Yard ou equivalente. Se você tiver um histórico

Você pode estar na lista dos mais procurados do governo, ou o Grupo Pentex militar ou de inteligência, ele foi classificado.

pode divulgar sua descrição como um indivíduo perigoso entre suas diversas

frentes. Se você tiver uma máscara de dois pontos, também poderá comprar as seguintes

Defeito: (•) Segredo Sombrio: O Defeito Segredo Sombrio é semelhante à vantagens por um ponto cada:

Infâmia, mas seus atos obscuros permanecem desconhecidos para todos, exceto

para você e talvez para um ou dois inimigos muito motivados. Também é mais • Zerado: Alguém em posições importantes eliminou seus registros

fácil descobrir do que um segredo verdadeiramente fatal. reais. Você oficialmente não existe.

103
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

• Sapateiro: Você pode criar ou adquirir máscaras. Fazer Seu Mentor pode esperar reciprocidade ou algum tipo de retorno

uma máscara leva três dias por ponto e possivelmente expõe sobre o investimento pessoal que fez em você.

você online; adquirir máscaras leva um dia por ponto, mas custa Sejam quem forem, escreva-os no seu Mapa de Relacionamento ao

algo em troca. Quanto comprá-los (ver p. 111).

depende da sua vantagem, margem no teste Social ou Como regra geral, os Mentores fornecem uma palavra útil e

qualquer outra coisa que o Narrador decida. ocasionalmente empurrão ou cobertura política, mas eles não brigam
suas batalhas ou peça favores valiosos. Se eles precisarem fazer isso
Defeito: (••) Pessoa de Interesse: Sua biometria, nome, histórico,
para ajudá-lo, depois de despertar a ira deles você provavelmente
associados conhecidos e pseudônimos aparecem em vários bancos
perderá um ponto ou mais deste Antecedente.
de dados de agências de inteligência, provavelmente sinalizando você como
um potencial terrorista. Qualquer operador de agência governamental
• Renomear 1 Garou em sua categoria mais reconhecida/ganha
(ou analista comparável) provavelmente pode somar dois mais dois
respeitada
para perceber o que você tem feito.
•• Renomear 2 Garou em sua categoria mais reconhecida/jaggling
Defeito: (•) Erro de Série: Em algum lugar, alguém cometeu um
estabelecido
erro em seu detrimento. Como resultado, qualquer pessoa que faça uma
verificação de seus antecedentes descobrirá que você morreu ••• Renomear 3 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling

recentemente, está em uma lista de vigilância como perigoso ou é respeitado

(injustamente) digno de detenção ou de uma chamada para a polícia. •••• Renomear 4 Garou em sua categoria mais reconhecida /
(Claro, você pode muito bem ser digno de detenção, mas não por jaggling honrado
esse motivo específico.) Esta Defeito também se aplica a qualquer
••••• Reconheça 5 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling
consulta de banco de dados sobre sua identidade.
lendário ou menor e enigmático

Mentor Incarna, agindo em seu nome de maneiras que precisam ser


interpretadas
Esta Característica representa um Garou solitário, ou mesmo um
bando deles, que cuida de você oferecendo orientação,
ADVERSÁRIO
informações ou ajuda de vez em quando. Tal papel pode recair sobre
um indivíduo que ajudou a iniciá-lo nos caminhos de sua tribo ou augúrio, Um Garou rival que geralmente deseja mal a você ou a sua matilha, um

ou pode ser alguém que ajudou a salvá-lo de um fim desastroso após Adversário é o Defeito inverso do Antecedente Mentor. Os

sua Primeira Mudança. adversários contam como dois pontos a mais que seu nível de Defeito e

Ou podem ter uma perspectiva totalmente diferente; variam de filhotes de um ponto a anciões ou matilhas de três pontos. O

você pode nem saber que tem um Mentor, se ele for do tipo que Narrador usa o Status do Adversário ou alguma outra Característica

intervém em seu nome em algum nível de remoção e obscuridade. específica ao construir


paradas de dados para se opor aos personagens dos jogadores, não

A relação pode até ser controversa ou puramente pragmática. Seu aos pontos em Adversário.

Mentor pode trocar informações para benefício mútuo, ou até mesmo vir
Recursos
em seu auxílio se você tiver respeitado o relacionamento. Um Mentor
pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo Este Antecedente descreve uma forma abstrata de riqueza ou outros

do número de pontos neste Antecedente, seu Mentor pode não ser ativos que você pode aproveitar em muitas situações. Esses benefícios

mais do que um velho ressentido de barba grisalha com uma notável não são necessariamente financeiros

rede de informações, ou pode ser algum ponto próximo do Apocalipse na natureza e raramente são completamente líquidos. (Os jogos do

com tremenda influência e Mundo das Trevas não usam muitas “listas de preços”, porque esses
pequenos detalhes nem sempre são importantes para a narrativa.)

reputação entre aqueles que cercam os incêndios discutíveis. Especialmente quando o estado do sistema bancário moderno se torna

Eles podem oferecer conselhos, negociar com uma poderosa seita quase inteiramente digital, rivais bem conectados e supernaturais.

em seu nome, mantenha as autoridades longe de você e é quase certo inimigos podem congelar ou esgotar contas bancárias, então os Garou

que avisarão quando você se deparar com situações que não entende. podem acumular seus Recursos como dinheiro, ou em ouro, arte, material
ou até mesmo contrabando.
Um Mentor pode até ser um espírito, tornando esse relacionamento
diferente daquele Para fazer uso deste Background, adicione seus Recursos

do Espírito Patrono da sua tribo (embora possa ser um avatar ou classificação para um conjunto de dados apropriado como um bônus

encarnação inferior). Veja pág. 232 para mais informações sobre a uma vez por sessão. Esta fórmula representa adquirir uma lancha para

hierarquia espiritual. venda às pressas, negociação ou suborno, mas não é

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

tendia a modelar coisas como “comprar a corporação” ou “financiar minha ou Habilidades ou duas que podem ser úteis e sempre podem ser
própria maldita organização de caçadores”. consideradas disponíveis para o propósito de ensinar Dons, caso concedam
Os exemplos incluem Manipulação + Subterfúgio + Recursos para algum.
um suborno sutil, Carisma + Política + Recursos para afetar uma eleição

local, Inteligência + Manha + • Espírito de poder 1 / gaffling menor


Recursos para uma compra significativa de medicamentos, etc.
•• Poder 2 espírito / gaffling moderado
Ser Garou muitas vezes entra em conflito com o emprego tradicional
••• Poder 3 espírito / gaffling maior ou jaggling menor
ou mesmo com o horário comercial. Pontos de Recursos fornecem uma
renda para você manter seu padrão de vida, mas você deve detalhar a •••• Espírito de poder 4/jaggling menor
fonte de sua renda e a forma que esse Antecedentes assume. Afinal, ele
••••• Poder 5 espírito / jaggling moderado
pode secar, ser roubado ou desaparecer durante a crônica.
•• Companheiro: O espírito é capaz de acompanhá-lo onde quer que você
vá, desde que você não encontre proteções espirituais ou outras
Observe também que, para altos escalões em Recursos, o personagem
contramedidas aplicáveis. Se o espírito também não tiver um
pode muito bem estar envolvido nos tipos de exploração e lucro que deram
hospedeiro físico (veja abaixo), a comunicação com ele é restrita à
início à era do Apocalipse.
Umbra ou acessando a Selva Espiritual através do uso dos
causando, no mínimo, hipocrisia flagrante, e provavelmente a inimizade
Sentidos Penumbrais (veja p. 147).
dos Garou que questionam as origens da riqueza do personagem.

Áreas com uma Manopla forte podem, portanto, cortar a


comunicação com o espírito, mesmo que ele ainda esteja
• Estilo de vida de salário em salário
presente do outro lado.
•• Estilo de vida da classe média
• Hospedeiro: O espírito possui um corpo hospedeiro persistente,
••• Estilo de vida da classe alta
como um animal, ou a capacidade de possuir outro tipo de
•••• Estilo de vida rico característica recorrente, como árvores ou monitores. Isso permite
que ele interaja com você e com qualquer outra pessoa no
••••• Estilo de vida ultra-rico
mundo físico. (Observe que os espíritos sem a característica
Defeito: (•) Desamparado: Você não tem dinheiro nem casa.
Companheiro ainda precisam ser convocados.)

Pacto Espiritual Defeito: (•) Condição do Pacto: Seu pacto depende de você
realizar ou evitar certos atos em troca do serviço, como um espírito do
Você firmou um pacto mútuo com um espírito inferior e conquistou sua
fogo exigindo que você acenda uma vela
lealdade. O espírito atua como um aliado e fornecerá ajuda com o melhor
em cada prédio em que você entra ou um espírito de besouro proibindo
de suas habilidades quando convocado, geralmente com o Ritual de
você de ferir insetos intencionalmente. Deixar de aderir a esta condição
Invocação de Espíritos (pág. 183).
irrita o espírito e ele não contará como aliado até que uma penitência
O tipo exato de espírito deve ser acordado com o Narrador, mas os
adequada seja feita, conforme decidido pelo Narrador.
vários espíritos no capítulo Aliados e Antagonistas (pág. 239) podem
fornecer um bom ponto de partida. A maioria dos Garou prefere fazer pactos
com espíritos de Gaia ou da Wyld, embora alguns, como Roedores de
Talismã
Ossos e Andarilhos do Asfalto, possam fazer acordos com servos da
Você possui algo que outros Garou consideram significativo, seja
Weaver. Alguns, muitas vezes do Conselho Fantasma e das tribos dos
Garras Vermelhas, até mesmo selam pactos com Malditos e outros espiritual, marcial ou especial.
Os exemplos incluem uma klaive, uma armadilha espiritual ou um foco
espíritos da Wyrm, embora com muito cuidado e no máximo sigilo.
meditativo. Às vezes, um Talismã é tanto um fardo quanto um benefício,

pois rivais invejosos ou antagonistas sanguinários podem querer tirá-lo


O tipo de ajuda que você pode esperar do espírito depende do
de você. Veja a seção “Talismãs” na pág. 188 para Talismãs específicos,
espírito. Gafflings e a maioria dos jagglings menores
ou trabalhe com o
têm uma perspectiva muito limitada da existência. Por exemplo,
Contador de histórias para criar um novo.
perguntar a um espírito animal o que há na casa ao lado pode produzir
respostas relacionadas apenas se alguma coisa ali era comestível ou
assustadora, enquanto um espírito-máquina apenas fornecerá informações
sobre a eficácia e o grau de funcionalidade de quaisquer objetos ali. Ainda
assim, a maioria dos espíritos tem uma habilidade

105
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Renome Três tipos de renome


A sociedade Garou é complexa e eleva uma série de valores
diferentes, os principais dos quais são Glória, Honra,
Os Garou veem apenas lobisomens vorazes, monstruosidades e Sabedoria. Em muitos casos, esses valores podem entrar em conflito
Aquelesalimentadas
que vivem fora
pelado mundo
Fúria que do
dilaceram e dilaceram e lutam até – o Garou Porco da Glória que avança para a batalha contra uma dúzia
morte e além, vasos de destruição e terror encarnados. Talvez seja um de fomori pode não ser um modelo de Sabedoria, por exemplo….
autoengano de autopreservação que permite que o Delírio funcione,
para melhor bloquear tais horrores da memória coletiva da humanidade. Mais importante ainda, o Renome reflete como um Garou enfrenta
um determinado desafio. Destruir uma colméia de Malditos desenfreados
Para si mesmos, entretanto, os Garou levam vidas resolutas e inspiradas,
com força avassaladora renderia Glória, construir uma aliança com
comprometidos como são com Gaia. Seguindo este princípio, a medida espíritos locais e recrutar sua ajuda para expulsar os Malditos renderia
da contribuição de um Garou para o mundo e para a sociedade dos Honra, e expulsar os Malditos
lobisomens é medida em termos de através de uma conspiração para fazer as autoridades humanas
Renome.
limparem o local físico da infestação de Bane produz Sabedoria.
A reputação é interna e externa, um reflexo da Observe também que esse colapso não significa que tudo o que
a estima de outros Garou por um indivíduo e o respeito que os espíritos um lobisomem faz é um exemplo claramente definido.
têm por eles, bem como um senso de valor próprio e propósito. Mais do de apenas uma única forma de Renome. Purificar a colmeia de
que tudo, os Garou vivem e constroem suas próprias lendas, e o Malditos certamente merece Glória, mas também rende Honra,
Renome ajuda a quantificar essa lenda holística em termos de quão e no longo prazo é provável que seja uma evidência de Sabedoria.
bem um lobisomem pode impor suas intenções ao mundo. Especialmente em caerns e seitas, e ao redor das fogueiras discutíveis
onde canções são cantadas sobre a grandeza dos Garou, muita
A fama não mede ideais de bem ou mal; O renome não pretende consideração retroativa (e talvez póstuma...) ocorre em relação à
designar “pessoas boas”, apenas Garou que conquistaram o Sabedoria dos atos Gloriosos e Honoráveis.
reconhecimento de espíritos e outros lobisomens. A fama, no entanto,
reflete RECONHECIMENTO TOTAL

características específicas valorizadas pela cultura Garou. Renome Total é um termo para a soma de todos os tipos
É importante notar que Renown não explica o motivo. de Renome possuídos por um personagem individual. É
Embora a honestidade e a seriedade possam ser dignas usado para determinar a disponibilidade de Presentes, bem
de honra, isso é separado da ação em si. É perfeitamente como a hierarquia se o tipo de Renome que está sendo
possível, por exemplo, que um Senhor das Sombras – comparado não for claro ou irrelevante.
conhecido por todos como um canalha – faça uma grande
demonstração de generosidade, no interesse de colher
tal glória. O mais perspicaz dos filodoxos poderia dizer Glória
que o Senhor das Sombras está “orando em público” ou A glória fala do imediatismo e do sucesso de agir. Como criaturas de
algo parecido, mas a generosidade em si ganhou o Fúria, os Garou estimam a Glória porque ela valida seus impulsos de
Renome, sem explicar o motivo. Certamente a duplicidade destruir tudo o que se opõe a eles. Ao mesmo tempo, a Glória emerge de
do Senhor das Sombras se tornará conhecida em breve. cursos de ação que trazem elogios por si só, como agir
Durante a criação do personagem, o jogador atribui dois pontos desinteressadamente ou compartilhar uma recompensa conquistada
de Renome ao tipo de Renome associado à tribo do lobisomem e, com dificuldade. Lutar contra probabilidades aparentemente
em seguida, atribui um ponto adicional de outro tipo de Renome. esmagadoras é glorioso, mas também o é um sacrifício nobre. Mesmo um
engano magistral pode render
sua própria marca de Glória, desde que se volte contra um inimigo que
Essa quantidade de Renome inicial representa Garou com alguma de outra forma seria invulnerável.
experiência como lobisomens. Grupos experientes podem querer modificar Na sociedade Garou, a Glória pode ser uma faca de dois gumes.
o Renome inicial para modelar qualquer coisa, desde jovens lobisomens Obviamente, os lobisomens exaltam a Glória como uma virtude, e a
que ainda não são Garou até veteranos com cicatrizes de uma luta contra a Wyrm provavelmente proporciona mais Glória.
dúzia de conflitos. do que qualquer outra virtude – mas com que fim? Uma guerra sem
fim contra um inimigo invencível pode ser um chamado à Glória, mas o
que toda essa luta traz? Não procure além do

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Culto de Fenris e sua descida a Hauglosk para ver uma lição Uma confiança excessiva na Sabedoria pode levar à inatividade,
prática no lado negro da Glória. entretanto, e toda a avaliação perspicaz do mundo não ajuda
quando a Wyrm invadiu o caern e precisa ser forçada a recuar.
OS CAMINHOS DA GLÓRIA
Os jovens Garou percebem esse enigma especialmente com
Serei valoroso os estimados anciões da Sabedoria, que às vezes parecem
Eu serei confiável desapegados do mundo como ele é - muitos focinhos cinzentos
Serei generoso muito talentosos pensam, na verdade, que o Apocalipse veio e se
Eu protegerei os fracos foi, tendo sido forçado à remissão, e o que O que resta é a limpeza
Eu matarei a Wyrm após a própria guerra. As estratégias mestras das batalhas
passadas, embora admiráveis, muitas vezes têm pouca influência nas
Honra
crises urgentes de hoje, e reviver a Sabedoria do passado
A honra fala da justiça, da retidão de uma causa, e obscurece o apelo para agir agora.
respeito pelos pactos de longa data entre os Garou e os
companheiros inominados de Gaia e além.
OS CAMINHOS DA SABEDORIA
Como criaturas de espírito (parcial), os Garou têm um papel a
cumprir, assim como qualquer espírito. O dever compele os Garou, e o eu aprenderei
cumprimento virtuoso desses deveres - especialmente quando vou considerar

muitos deles parecem conflitantes – é intrinsecamente respeitoso. Serei prudente


Honra é igual a confiança, e confiança entre companheiros de matilha é Eu serei misericordioso
parte do que lhes confere vantagem sobre inimigos menos íntegros. Pensarei antes de agir e ouvirei antes de pensar

Ocasionalmente, em seu detrimento, a sociedade Garou dá


um alto valor à Honra. O respeito pela tradição, o Os riscos da fama
A Ladainha, os costumes do Rito e até do Renome são, eles
O renome é ao mesmo tempo uma bênção e uma maldição para
próprios, expressões de Honra. Mas Honra sem
os Garou. Na verdade, os grandes feitos de uma pessoa rendem
a causa é simplesmente uma execução mecânica de gestos. Apelos
grandes elogios e reconhecimento pessoal. Mas a experiência
hipócritas à Honra podem rapidamente transformar-se em
central dos Garou é a das estruturas de matilha, da cooperação
autoritarismo ou tirania. Seguir um costume injusto simplesmente
com as outras tribos e dos augúrios em serviço para com Gaia.
porque é um costume pode parecer honroso, mas na verdade é
Mais de uma matilha foi derrubada por membros orgulhosos
eticamente falido. Numa época de guerra existencial e de mudança
que buscavam Renome para si mesmos às custas das conquistas
de tácticas, “Esta é a forma como sempre fizemos” pode muito
alcançadas por sua matilha.
bem ser autodestruição.

OS CAMINHOS DA HONRA Esta contradição é muitas vezes difícil para os jovens Garou
entenderem, e muitos acreditam que a sociedade Garou envia
Eu serei respeitoso
mensagens conflitantes sobre as responsabilidades e deveres
Eu serei leal
pessoais de alguém para com seus companheiros.
eu serei apenas
E embora possa ser frequente entre jovens Garou, é provavelmente
Eu viverei pela minha palavra
mais pronunciado entre lobisomens de alto escalão, muitos dos
Aceitarei todos os desafios justos
quais podem ter perdido companheiros de matilha em suas

Sabedoria longas e distintas campanhas contra a Wyrm, mas reuniram


muitos louros no meio dessas tragédias.
A sabedoria fala de bom senso, consideração e consideração
cuidadosa das circunstâncias e motivações. O Garou observador
Em termos de sistema, os jogadores provavelmente
percebe que os espíritos são hostis; o sábio Garou sabe como
encontrarão ocasionalmente a Fúria de seus personagens,
acalmá-los.
bem como seu Favor e Banimento tribal, em conflito com suas
A sabedoria é a força motivadora por trás de qualquer esforço sensato que
ambições de Renome, o que é de se esperar.
os Garou façam; é a razão de qualquer empreendimento, seja ele um terrível
Isso é bom, porque torna a escolha deles matizada e traz
banho de sangue num acampamento de caçadores furtivos ou um
consequências dramáticas.
fechamento inteligente de um campo de trabalhos forçados pintado de verde

como um projeto de reabilitação. Os Garou sábios desfrutam de um lugar de

prestígio por direito em qualquer seita ou ao redor das fogueiras de qualquer debate.

107
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Presentes e Ritos

que um lobisomem pode invocar, mesmo além de suas


Presentes representam
habilidades habilidades
“normais” e poderes A seleção de Dons de um
de lobisomem.
personagem é determinada por seu augúrio e tribo, embora também
haja uma boa quantidade de Dons Nativos universais disponíveis para
todos os lobisomens. Para mais informações sobre Presentes, consulte

a pág. 239.
Um personagem lobisomem começa com três presentes: um

presente nativo, um presente de augúrio e um presente de tribo. Esses


Dons geralmente dependem de um certo tipo de Renome para suas
paradas de dados, então tome cuidado ao escolher aqueles que fazem
uso do Renome do personagem.

Os personagens também recebem um único Ritual na criação. Ritos


dependem de certas Habilidades para serem realizadas de forma eficaz, embora
um personagem sem essa Habilidade ainda pode fornecer suporte
valioso para outro personagem realizando aquele Ritual. Para mais
informações sobre Ritos, veja p. 180.

ou um líder de matilha respeitado (embora eles tendam a não ter vida


Pedras de toque tão longa quanto os humanos).
Sistemicamente, os Touchstones podem viajar e realizar ações
– e ser ameaçado. Manter as Pedras de Toque é
humanidade e uma relação ainda mais importante, pois elas são a conexão entre os Garou e o
Garou tem um relacionamento
complicada com acomplexo com hunatureza,
sua própria o que coloca mundo maior. Sem Touchstones, um lobisomem pode
lobos separados da humanidade, mas em meio a ela. Embora a rapidamente se tornar não mais do que um monstro voraz,
maioria dos lobisomens nasça em famílias humanas, aqueles que agindo de acordo com sua Fúria sem qualquer senso de
começaram a vida como lobos também devem lidar com a parte aterramento humano ou lobo.
de si mesmos que é humana. Mesmo após a Primeira Mudança, os Escolha um a três Touchstones. Quanto mais toque
Garou mantêm conexões com amigos, amantes, família e lar. quanto mais pedras o personagem tiver, melhor ele será capaz
Poucos lobisomens cortam todo contato com seu passado, e de mitigar seus impulsos monstruosos, mas mais habilidades vulneráveis
aqueles que o fazem muitas vezes ainda guardam secretamente ele terá. Mas esse é o ponto, porque o risco de pedras de toque pode
a memória do que antes parecia ser uma vida comum. acontecer com frequência na crônica, à medida que os custos de ser
Para os Garou, a luta por Gaia se concretiza um lobisomem entram no centro das atenções narrativas.
pessoas, as Pedras de Toque que as ajudam a manter seu eu espiritual
em equilíbrio com suas naturezas lupina e humana.

Além disso, essas Pedras de Toque permitem que os Garou EXEMPLOS:


mantenham sua conexão com Gaia: sob as pressões de uma guerra O personagem de Tony tem um filho com uma mãe que não queria
perdida e de um povo moribundo, pode ser difícil manter a Fúria e o participar da raiva crescente que via crescendo em seu amante. O
desespero sob controle sem tal âncora.
personagem de Tony sabe que o relacionamento com a mãe é irreparável,
Pedras de Toque individuais têm alguma conexão pessoal com o mas a criança... bem, a criança precisa de um mundo para crescer,
lobisomem e muito provavelmente não têm conhecimento do e o personagem de Tony pretende dar esse futuro à criança.
sobrenatural. O relacionamento pode ser complexo ou simples ou
até unilateral. Uma Pedra de Toque individual pode ser um cônjuge,
um pai, um amor não correspondido observado de longe para não Kendra e sua melhor amiga da faculdade seguiram caminhos
aterrorizá-los com a natureza do Garou. Lembre-se, também, que uma muito diferentes após a formatura, mas permanecem em
Pedra de Toque pode vir das conexões de um Garou com lobos, como contato próximo uma com a outra. É complicado, porque Kendra
um irmão de ninhada.

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

tem sérias dúvidas sobre a carreira de sua amiga como representante alguns riscos, por ser importante para os Garou e, às vezes, próximo
farmacêutica no negócio de saúde com fins lucrativos, mas ela ainda a eles.
ama sua amiga como uma irmã. O jogador pode aproveitar cada um dos benefícios
abaixo uma vez por história, não mais do que uma vez por sessão.
Perdendo pedras de toque
(Ou seja, você pode fazer cada uma delas uma vez por história, mas não mais do

Uma Touchstone pode ser perdida por vários motivos. Eles podem se que uma em uma determinada sessão.)

afastar do Garou ou mudar a ponto de não mais desempenharem o


0 Um Garou pode reduzir sua Fúria para um passando uma cena ou
papel de um coro emocional. Eles podem morrer por causas
período de inatividade com uma Pedra de Toque.
naturais ou devido ao seu envolvimento (intencional ou não) com os
0 Um Garou pode restaurar ou curar um ponto de dano de Força de
Garou. Eles podem, mesmo em casos muito raros, se transformar em
Vontade Agravado passando uma cena ou período de inatividade
outra coisa, como um vampiro ou outro lobisomem, e embora ainda
com uma Pedra de Toque (veja pág. 108). Este benefício é um
possam desempenhar um papel na vida do Garou nesse ponto, sua
acréscimo à recuperação padrão de Força de Vontade
nova desumanidade os torna inadequados como Pedras de Toque.
conforme detalhado na pág. 128.

Um Garou pode substituir uma Pedra de Toque perdida ou 0 Um Garou pode passar uma cena ou período de inatividade
até mesmo substituir uma viva, mas tal coisa deve ocorrer em com uma Touchstone e mova uma marca no rastreador harano ou

consulta com o Narrador. As pedras de toque não devem ser substituídas hauglosk para a outra. (ver pág. 140)
por capricho; são indivíduos com quem o lobisomem tem uma conexão
Os seguintes riscos também estão associados aos Touchstones.
profunda ou um relacionamento significativo.
0 Quando uma Pedra de Toque é ameaçada ou ferida como
resultado das ações (ou inação) do Garou, o Garou enfrenta um
risco de harano (veja p. 140)

Wolf-Born e Wolf Touchstones 0 Quando uma Pedra de Toque é perdida como resultado do ataque do Garou

Alguns jogadores podem gostar da habilidade de representar seus ações (ou inação), o Garou ganha automaticamente um ponto de
personagens como nascidos em lobo, com uma conexão Touchstone harano ou hauglosk (a ser acordado pelo Narrador, com base no
para refletir isso. Observe que os lobos normalmente não vivem contexto) no rastreador relevante (veja p. 140).
tanto quanto os humanos e não têm a mesma vontade que informa
sua capacidade de se mover ou realizar ações como os humanos.
Seja qual for o caso, não recomendamos ter mais do que um
único lobo Touchstone, se houver; as pedras de toque destinam-
se principalmente a fundamentar os personagens Garou em sua
Toques finais
extensa comunidade humana.
Lembre-se, também, que mesmo com uma conexão com uma
do que uma coleção de Características em uma ficha de
comunidade de lobos, um Garou nascido como lobo não é
Tenha em mente que seu
personagem, personagem,
é um maisComo eles se parecem? Onde
indivíduo único.
totalmente lobo. Assim como os Garou em ambientes humanos
são, em última análise, monstros entre as pessoas, um Garou em eles vivem? Quem são seus amigos? Onde está o local deles?
um ambiente de lobo também é um monstro entre os animais. O que eles gostam de fazer quando não estão “no horário” como
lobisomens? Eles têm filhos? As crianças sabem? Ter

EXEMPLO: eles mataram alguém? Alguém querido para eles? Como tem

Stone se lembra de perseguir peixes no rio com seu irmão, Smoke. eles lidaram com esse infortúnio?
Mas então, uma noite, o céu ficou laranja e os espíritos gritaram, e Uma coisa muito importante a ter em mente sobre o seu
Stone e Smoke foram separados. De vez em quando, Stone espia personagem é como eles veem ser Garou. Como eles
Smoke, mantendo-se cuidadosamente longe do cheiro para sente sobre viver um Apocalipse em andamento? Eles acreditam que
não assustá-lo, mas ele não pode deixar de notar que os campos é o Apocalipse ou isso é um niilismo destruidor? Eles conhecem outros
de caça da antiga matilha estão diminuindo. lobisomens e, em caso afirmativo, como se relacionam com eles? Ou a
matilha deles está isolada e seu senso de “cultura Garou” começa e
termina com a matilha?

Pedras de toque em jogo


Eles se importam muito com sua tribo e como isso afeta seu
Personagens Garou ganham vários benefícios por terem senso de identidade? Ou o Espírito Patrono é um homem distante
Pedras de toque em suas vidas, mas essas pedras de toque carregam

109
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

e entidade alienígena, com expectativas horríveis e desejos justiça. Para jogadores mais veteranos, investigar as nuances
incompreensíveis? Seu personagem dá mais importância ao augúrio? da complexidade espiritual e a volatilidade da política Garou
Como seu personagem interpreta pode revelar ainda mais conflitos. É simplesmente uma questão de
Gaia? Gaia fala com eles? Ou Gaia é um enigma estranho e distante? onde o Narrador escolhe iluminar e o que chama os personagens dos
Gaia é real? Ou apenas uma tentativa de dar sentido à cavalgada jogadores para agir ou reagir.
ininterrupta de sangue e terror que surge quando se é um lobisomem
enfurecido?

Pontos de experiência
Motivações Garou
Tal como acontece com todos os jogos do Mundo das Trevas, a eles estão construindo suas lendas. À medida que seus
questão do que os personagens fazem pode surgir ocasionalmente. Lobisomenspersonagens
aprendem coisas compontos
adquirem o tempo
de experiência, os jogadores
Algumas trupes preferem que seus lobisomens lidem com as podem gastar esses pontos melhorando as Características de seus personagens.
complicações de suas vidas humanas após sua Primeira Mudança, (Para obter mais informações sobre pontos de experiência, consulte a página 219.)
para enfiar a linha em seu lado humano e nos monstros que eles se O custo em pontos de experiência de um ponto varia dependendo
tornaram após o fato. Outras trupes se inclinam para a luta em do tipo de ponto e de quantos pontos você já possui naquela
grande escala contra o desequilíbrio da Wyrm e da Triática. Característica.
“Novo nível” na tabela abaixo significa o nível de
Por que o jogador deveria se importar? Todo Garou percebe que a Característica que você deseja comprar. Por exemplo, se você
era do Apocalipse está chegando, ou pelo menos que o estado do quiser passar de dois pontos de Autocontrole (••) para três pontos
mundo é insustentável. Essa frase de chamariz gera inúmeras respostas. de Autocontrole (•••), você precisa pagar 15 pontos de experiência,
Para Narradores e grupos que procuram um impulso inicial para porque Autocontrole 3 × 5 = 15.
motivar personagens, tenha o seguinte em mente.

Característica
Pontos de experiência
Ser Garou significa ter uma combinação de egoísmo Aumentar Atributo Novo nível × 5
e motivações altruístas que chamam um indivíduo à ação. No
Aumentar habilidade Novo nível × 3
mínimo, o Garou sempre pode justificar tomar determinada ação a
Especialidade 3
serviço de Gaia, ou com a intenção de ganhar Renome.
Renome Novo nível × 5

A reverência que os lobisomens têm pelos espíritos dos Vantagem 3 por ponto

Novo presente Novo valor do presente × 2


Garou renomados faz parte de quem eles são. Na automitologizante
cultura Garou, uma maneira de “viver para sempre” é adquirir grandes Novo Rito 5

quantidades de Renome. Os lobisomens quase sempre procuram Caern Value Novo nível × 5

construir sua própria lenda, acreditando que podem viver como espíritos
lendários, mesmo que seu corpo morra. Você não pode avançar e comprar quatro pontos de Autocontrole (••••)
por 20 pontos se atualmente tiver apenas dois pontos de Autocontrole
Do ponto de vista do Narrador, essa crença permite formas de (••). Você primeiro precisa comprar o terceiro ponto de
levar os personagens à ação. Quer tenham suas próprias vidas e lares, Compostura (•••) por 15 pontos de experiência, depois compre quatro
quer vivam em tempo integral no caern como uma matilha, espíritos pontos de Compostura (••••) por 20.
ou outros contatos sempre podem vir até eles e informá-los
sobre coisas ruins que acontecem no mundo físico ou na Umbra. Atribuição de pontos de experiência
No final de cada sessão, o Narrador deve recompensar os jogadores
e esperar que os lobisomens se interessem.
com pontos de experiência para representar o fato de terem aprendido
Ser Garou definitivamente transmite um senso de dever, e aqueles
algo durante aquela sessão específica. A quantidade exata pode
sentimentos de obrigação devem causar conflitos interessantes de
variar, mas obviamente, quanto mais rápido os jogadores ganham
prioridades na vida dos personagens.
essas recompensas, mais rápido seus personagens se tornam mais
Para os novos jogadores, os apelos urgentes à ação incluem
potentes. Um prêmio de experiência padrão é de aproximadamente dois
lutar em nome de Gaia, combater a Wyrm e outros agentes do
a quatro pontos por sessão, enquanto uma jornada acelerada ao
desequilíbrio Triático e opor-se às influências ambientais.
Apocalipse pode ser representada por seis a oito pontos.

110
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

pontos por sessão. Uma crônica lenta pode render apenas um ou dois e deve ser discutido durante o planejamento da crônica, apenas para
pontos por sessão (mas as recompensas também podem vir em outras comunicar expectativas.
formas, como informação ou progressão narrativa). Veja pág. 115 para Algumas sugestões para recompensas de progressão alternativas
obter mais informações sobre incrementos de tempo e prazos. incluem:

Contadores de histórias, não pensem que sempre precisam premiar 0 Aumente uma habilidade no final de uma determinada sessão, ou um
cada categoria abaixo; eles são simplesmente exemplos. Lembre-se Atributo no final de cada segunda sessão
de que dois a quatro pontos de experiência por sessão são considerados
0 Receba um novo Presente ou Ritual no final de uma determinada sessão,
normais.
após ter uma interação frutífera com um espírito apropriado

Situação Recompensa de Pontos de Experiência


0 Aumente o Renome no final de uma história em que a matilha ou
Participação 1
indivíduo demonstre as virtudes daquele
Execute algo notável 1 Renome
durante a sessão; a
apreciação de toda a mesa
sobre o personagem fazendo
ou dizendo uma certa coisa
Use uma Habilidade, Dom ou outra 1 O Mapa de Relacionamento
Característica de maneira inteligente ou crítica

“Diga-me algo importante que 1


seu personagem aprendeu
nesta sessão.” O drama ocorre entre pessoas – quando duas pessoas
2–3 Lobisomem retrata uma elas
interagem, açãocriam,
dramática.
reforçam ou mudam
Conclua uma história dentro
da crônica maior um relacionamento. Ao desenhar um Mapa de Relacionamento, você
pode trazer o drama visualmente para o primeiro plano, acompanhar os
personagens coadjuvantes que encontrou e fornecer ao Narrador e aos
Justificando ganhos
jogadores substância emocional para essas cenas interpessoais.
Ao aumentar ou ganhar uma Característica, Dom ou Ritual, o
personagem deve fornecer uma razão para ganhá-lo. Não basta comprar Você começa o jogo com os personagens dos seus
um Presente – o jogador deve fornecer uma explicação sobre como jogadores, cada um com Touchstones. Depois você adiciona
chegou a um acordo com o espírito de concessão de Presentes, seja na pessoas que têm significado em suas vidas; irmãos, amantes
história em andamento ou entre as sessões. Da mesma forma, somente e amigos humanos (ou lobos); ou um jornalista obscuro que
após ter realizado um feito digno de Renome o Narrador deverá permitir que sempre sabe de alguma forma que tipo de trapalhada uma
os personagens gastem experiência para aumentá-lo. Dito isto, o Narrador das empresas locais está tramando. É quase certo que você
pode ser generoso nesse aspecto, e a simples aplicação de uma adicione o líder de classificação de uma matilha rival, bem como
Habilidade em uma história geralmente é uma justificativa boa o suficiente um membro mais simpático. Mesmo os antagonistas evidentes
para um gasto para aumentá-la. Da mesma forma, o Renome não é um – fomori à espreita, invasores da Espiral Negra, o Maldito que
acordo do tipo “use ou perca” – um personagem deve estar seguro em continua aparecendo – merecem entradas no Mapa de
saber que um feito digno de Renome não será esquecido e que ele pode
Relacionamento. Você nunca sabe quando poderá encontrá-
gastar experiência para aumentar seu Renome em tempo útil, uma vez os los novamente, para espalhar suas entranhas pelo caern (ou talvez para fazer um ac
pontos de experiência necessários foram acumulados. À medida que você traça linhas e descreve conexões
entre seus personagens e esses novos personagens do
Narrador, o Mapa de Relacionamento de sua crônica
toma forma e seu jogo ganha vida e possibilidades.
Progressão Alternativa À medida que mais personagens coadjuvantes
aparecem e os relacionamentos mudam, você rabisca novos
A critério do Narrador, a experiência e a progressão do personagem não
nomes e risca velhas verdades. Anote aquela cabana degradada ou o
precisam seguir o modelo acima. Alguns Narradores preferem oferecer
caverna aparentemente interminável que o Filho de Gaia encontrou.
progressões em determinados pontos-chave
Atualize o mapa conforme os aliados se tornam adversários após uma
durante uma história ou crônica, enquanto alguns Narradores renunciam
discussão que saiu do controle, ou conforme o Culto de Fenris consegue
completamente às progressões características e se concentram apenas
reivindicar aquele Parente rebelde. Logo, o mapa se torna uma confusão de
na progressão narrativa. A escolha é da trupe
anotações rabiscadas sobre os personagens.

111
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

está com fotos, citações memoráveis, manchas de vinho e esboços.


Iniciando o mapa
Durante a sessão zero, você inicia o Mapa de Relacionamento,
Seu Mapa de Relacionamento se torna seu muro de conspiração
possivelmente trabalhando inicialmente a lápis. Nesta fase inicial,
maluca ou seu quadro de investigação de fotos e barbantes direto do
desenhe os personagens do jogador, juntamente com vários
The Wire. Use-o não apenas para gerar drama, mas também para
relacionamentos e membros do elenco de apoio.
acompanhar a emaranhada teia de espíritos e indivíduos físicos.
Mantenha-o perto da mesa, onde todos possam lê-lo. A forma fica
Relacionamentos de matilha
por sua conta: uma grande folha de papel pardo, um mapa mental
Escreva os nomes dos personagens em letras grandes.
digital, uma plataforma de apresentação, uma impressão do mapa da
Em seguida, desenhe linhas (ou setas) entre seu personagem e dois
região com limites de território de pacote sobrepostos desenhados.
dos outros lobisomens da matilha. Escreva uma relação positiva em
uma das setas e uma negativa na outra. Relacionamentos
Você pode usar quaisquer cores que tenha em uma gaveta ou no
positivos da matilha podem incluir: “fascinado”, “velho amigo”, “confia
computador, mas a ilustração do Mapa de Relacionamento neste
em”, “deve muito”,
capítulo usa estes elementos:
e “companheiro explorador da Umbra”. Os descritores negativos
0 Preto denota nomes dos personagens dos jogadores, locais e
poderiam ser: “desconfiança”, “competiu pelas afeições de X”, “precisa
notas
para ofuscar”, “dormiu com a namorada” ou “ex-cultista de Fenris”.
0 Vermelho denota companheiros lobisomens, seu território e seus
interesses Lembre-se, você pode mudar essas relações para melhor ou para
pior durante a criação do personagem se pensar em algo melhor, algo
0 Azul marca os humanos, suas atividades e seus lugares
de importância que se encaixe nas características dos personagens.
história de forma mais elegante, ou em resposta aos acontecimentos
da crônica.

Setas e descritores
Ponto de inflexão
Você pode ir tão fundo na floresta gráfica quanto quiser.
Por exemplo, cada linha entre dois caracteres pode ser uma seta, Escreva o nome e os detalhes da Primeira Mudança do seu

apontando da parte dominante para a parte mais fraca. Se os lados personagem. Desenhe uma seta apontando para seu personagem e

tiverem igualdade real, então a linha não terá pontas de seta. Desenhe descrevendo – inicialmente – por que (ou se...) eles assumiram a

um assim que descobrir quem causa de Gaia desde então. Os descritores podem incluir “perdeu um

realmente deu as ordens o tempo todo. ente querido”, “busca incansável por justiça”, “fascinado por espíritos”,

A outra coisa que uma linha de relacionamento precisa é de “as tribos são realmente escolhidas?” e “odeia”.

um rótulo: uma descrição do que o relacionamento significa. Os


Personagens de apoio
relacionamentos sempre vão em ambos os sentidos e raramente são
iguais ou iguais em ambas as direções. Humanos e Garou são iguais Em muitas crônicas, os Garou têm conexões com vários

mestres em usar máscaras e esconder seus verdadeiros sentimentos, personagens não-lobisomens. Seja um companheiro de viagem
então uma flecha de atitude pode ser “ódio” em uma direção e “amor” inspirador que admiramos ou um rival particularmente duvidoso

na outra. Outros descritores possíveis incluem: “superprotetor”, entre os sobreviventes xenófobos locais, os lobisomens não estão

“ciúme”, “em ataque” ou “POS SESSED?” sozinhos no mundo. Peça ao Narrador dois indivíduos locais ou faça
uma conexão com as entradas ou elenco de apoio de outro

Escreva o descritor do relacionamento de uma das partes em personagem. Escreva quaisquer personagens recém-nomeados do
um lado da seta, perto do nome. Escreva o descritor da segunda Narrador em caixas, assim como você fez com o seu personagem. Na

parte no outro lado, próximo ao nome. Os relacionamentos que você caixa do personagem, desenhe uma seta para ou de cada um e

estabelece no início do jogo e entre os membros da matilha podem muito adicione descritores. Um relacionamento pode ser positivo: “buscando

bem ser verdadeiros e mútuos, mas as conexões que os jogadores e o orientação”, “respeita sua franqueza”, “admirado por”, “lutou contra o

Narrador acrescentam à medida que a crônica avança mostram Face-Taker juntos”, “colega micologista amador” ou “estranhamente

apenas o que os jogadores acreditam no momento. Atualize o atraído por”. A outra é negativa: “me deve dinheiro”, “traidor”,

gráfico à medida que surgem verdadeiros motivos ou à medida que as “covarde”, “viciado em tecnologia” ou “assustadoramente interessado

paixões mudam. em mim”. Nenhum desses relacionamentos (ainda) equivale a Vantagens


ou Defeitos totais, embora você sempre possa colocar pontos neles
mais tarde.

112
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Mapa de Relacionamento

Observe também que nem toda crônica de Lobisomem apresenta grandes

elencos com tanto destaque quanto alguns poderiam. Um Mapa de Relacionamento

não precisa ser extenso para representar uma história notável. ÿ

113
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

114
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Capítulo CINCO

Regras
A ordem é uma condição necessária para fazer
uma estrutura funcionar.
-Rudolf Arnheim, Entropia e Arte

Turno: A quantidade de tempo necessária para realizar uma


regras mecânicas do jogo para fornecer uma estrutura ação bastante simples, como arrancar os pulmões de um fomor,
Lobisomem:confiável
O Apocalipse
para ome usa Afinal, nem o Narrador nem os
mundo. revistar uma mochila ou tentar arrombar uma porta.
jogadores querem que o Narrador invente tudo à medida que As curvas são abstratas; eles demoram o tempo que a ação durar.
avançam, ou que se sinta forçado a entrar em uma trama pré- Os turnos geralmente ficam mais curtos durante as cenas de ação e
fabricada. Os jogos exigem interatividade e as regras ajudam a mais longos nas cenas sociais. Demora mais tempo para pagar uma
determinar os resultados das escolhas dos jogadores. bebida a alguém do que para quebrar as presas – em alguns bares,
A mais básica dessas regras e, portanto, a mais rápida e
muito mais tempo.
limpa para usar no jogo, aparece aqui. Eles são o núcleo do Sistema
Storyteller. Regras expandidas que fornecem sistemas para Cena: Geralmente, uma série compacta de ações e interações
situações menos frequentes (mas ainda assim dramáticas!) podem que ocorrem em um único local ou entre um único conjunto de
ser encontradas em worldofdarkness.com/account, disponíveis
personagens. Invadir o complexo do motoclube pode constituir uma
gratuitamente.
cena, assim como uma estranha conversa entre uma matilha e um
Você pode rodar o jogo inteiro usando apenas estes espírito preso na sombra Umbral de um aterro sanitário. Você sabe
regras, as regras do personagem e as regras dos Garou e suas como as cenas funcionam
características únicas. de peças de teatro, filmes, televisão. Uma cena contém tantos turnos
Mas aqui está o cerne da questão, desde lançar dados até quanto o ritmo exigir; uma cena contendo puro diálogo ou
triturar carne e contar as horas. interação pode não ter nenhum turno per se.

Sessão: Uma sessão de jogo, às vezes chamada de capítulo.


Tempo Lobisomem não depende dessa divisão de tempo tanto quanto alguns
jogos, mas pode fornecer regularidade e equilíbrio aos efeitos de
algumas regras. Também tem a vantagem de
O tempo passa no Mundo das Trevas da mesma forma que em
sendo inequívoco: é sempre bem claro quando você para de jogar
nosso mundo normal, mesmo que pareça acontecer mais à noite.
durante a noite.
Isso porque você não precisa jogar cada minuto, ou mesmo todos
os dias, do tempo que passa na sua crônica. Uma sessão de jogo
História: Um arco narrativo completo, completo com introdução,
pode durar quatro horas em tempo real, mas cobre duas semanas de
ação crescente e clímax. Algumas histórias podem levar várias
perseguição de supostos Dançarinos da Espiral Negra e
sessões para serem concluídas; outros podem ser finalizados em
bisbilhotamento em locais de abastecimento ou uma perseguição
um. Alguns contos são efetivamente vinhetas que são
pela tundra e combate subsequente – e é tudo uma questão de
nada mais do que uma única cena. Pode ser útil pensar neste termo
estilo da trupe e desenvolvimento da história.
como semelhante a uma “temporada” de um programa de televisão.
Lobisomem usa cinco unidades básicas para descrever o tempo de jogo:

115
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Crônica: Uma série de histórias conectadas pelos próprios o segurança suspeito será persuadido, então tanto os jogadores
personagens e sua narrativa contínua. quanto o Narrador poderão moldar sua narrativa em direção ao
Algumas crônicas possuem um tema unificador ou antagonistas resultado conhecido. Até mesmo cenas de combate podem funcionar

específicos. Outros são uma série picaresca de “uma maldita coisa dessa maneira, caso os jogadores e o Narrador prefiram.
após a outra”. A maioria das crônicas mantém um tom comum, seja ação Resumindo, você pode jogar qualquer cena com muitas jogadas de
brutal, suspense emocionante, espionagem de gangues, tragédia dados, com uma jogada no início ou no final, ou sem nenhum dado. Use
operística ou exploração do mundo espiritual. Histórias ou capítulos os dados para ajudar a história, não para ditá-la.
individuais podem mudar de tom dentro do contexto mais amplo da
crônica, por uma questão de variedade ou para sublinhar mudanças no Testes Simples
cenário. Por exemplo, cenas que ocorrem dentro da Umbra podem ter
A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo
uma sensação de estranheza e de “outro lugar”, enquanto o contrabando
acontecem sem nenhuma regra que os governe. Os personagens ligam
de um poten -
carros, examinam estranhos, pesquisam no Google, carregam armas,
O lobisomem real fora do hospital antes de sua Primeira Mudança
atravessam ruas, leem livros e fazem milhares de outras coisas com a
provavelmente justapõe a familiaridade de um ambiente hospitalar com
mesma facilidade que qualquer pessoa no mundo real.
a urgência do Apocalipse.
Mesmo uma atividade comum, entretanto, pode exigir um lançamento
de dados se for realizada sob estresse, com pressa ou em meio a
obstáculos. E atividades que provocam estresse, pressa e obstáculos
Usando dados exigem jogadas de dados com mais frequência.
Para começar, diga ao Narrador o que seu personagem
quer fazer. O Narrador pode apenas lhe dizer que você teve
crônica. O ritmo adequado pode construir uma narrativa a níveis sucesso automaticamente: Às vezes, pular um teste apenas
História –emocionantes
não regras – governa umelobisomem
de tensão, o ritmo frouxo pode matar até o acelera o jogo, especialmente para um feito fácil ou médio ou para
terror mais mortal. Por esta razão, os Narradores podem mudar o modo do algo em que seu personagem realmente se destaca (veja “Vitórias
jogo para se adequar ao seu ritmo. Muitas cenas acontecem tão bem - Automáticas” na pág. 120).
e muito mais rápido - sem rolar nenhum dado, enquanto os jogadores e o Mas digamos que o resultado esteja em questão, como quando

Narrador discutem a contribuição, o diálogo e as ações uns dos outros. você quer fazer algo mais difícil do que o normal — escalar um
penhasco íngreme, ler um idioma no qual você está familiarizado.
Como regra geral, jogue os dados: não fluente ou arrombando a fechadura de uma porta. Essas atividades
peça testes simples.
Para determinar o sucesso ou o fracasso de tal ação, você faz um
0 Quando o resultado de uma ação é incerto
teste simples. Testes simples são assim:
0 Quando o grau de sucesso ou fracasso é importante

0 Descreva o que seu personagem está tentando alcançar e como


0 Quando a Fúria de um Garou pode ter um efeito -
afetar um resultado
0 O Narrador lhe diz quais características do seu personagem
0 Quando o fracasso pode produzir um resultado interessante usar para montar um conjunto de dados
complicação

0 O Narrador define uma Dificuldade; este número pode ser


Não há necessidade de lançar os dados para “correr rápido”, mas
mantido em segredo, dependendo das circunstâncias e do
quando os personagens precisam correr rápido e pular uma lacuna entre
estilo de jogo
os telhados de uma paisagem urbana, esse é o momento perfeito para
consultar o Destino.
0 A menos que você tenha permissão para Pegar Metade ou o
teste seja uma vitória automática (veja p. 119), você
Também não pense que você precisa rolá-los ao longo de uma cena lança o conjunto de dados e conta seus sucessos.
inteira. Você pode jogá-los uma vez e depois jogar a cena em direção ao Cada dado que mostra 6 ou mais é um sucesso. (Um 0
resultado pré-determinado com os dados no início. (“Ok, parece que você no dado significa um resultado de 10: um sucesso -
foi flagrado pelo cara do sobretudo. Como isso aconteceu?”) Essa prática
processo.)
funciona especialmente bem para cenas de diálogo – role no início para
ver quem ganha o debate ou se 0 Se o número de sucessos que você obtém
for igual ou superior à Dificuldade, você vence o
teste e seu personagem acompanha -
agradece essa ação

116
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

EXEMPLO:
A personagem de Pam está
vasculhando a caixa de registros
médicos que seu pacote “encontrou” na
clínica para ver se eles guardam alguma
informação sobre trabalhadores de uma
startup misteriosa. O Narrador decide
que isso requer um teste simples de
Determinação + Investigação com
Dificuldade 2: direto. A personagem de
Pam tem 3 pontos em Determinação e 3
pontos em Investigação, então ela rola 6
dados e obtém três sucessos, o que é
mais que suficiente para uma vitória. O
Narrador dá a Pam a informação que sua
personagem procurava: Dois indivíduos
empregados pela startup foram tratados
por uma doença que foi ocultada nos registros.

117
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Piscinas de dados Especialidades: Os personagens podem possuir maior aptidão ou conhecimento

em um aspecto específico de uma Característica. Se um personagem tentar uma


Uma parada de dados é um número de dados usados para determinar a
ação que se enquadre em uma ou mais de suas Especialidades para a Característica
margem de sucesso ou fracasso de uma ação. É determinado por uma ou mais
usada, ele ganha um dado extra para sua parada de dados. Para mais informações
características.
sobre Especialidades, consulte a pág. 89.
O Narrador informa qual combinação de Características cria sua parada de

dados, o número de dados de 10 lados que você joga, para qualquer ação. As
Rastreadores e Pools: Certos Atributos estão diretamente relacionados a três pools
características geralmente têm classificações entre 0 e 5, então as paradas
especiais chamados rastreadores:
geralmente variam de um dado (o tamanho mínimo da reserva, se você
0 Saúde é igual a Vigor + 3.
conseguir jogar) a 10 dados ou mais.

Em geral, as ações usam um conjunto de Habilidades (Atributo + Habilidade), 0 Força de Vontade é igual a Compostura + Determinação.

mas alguns usam apenas atributos para construir o pool. Por exemplo, dois
As reservas de rastreadores aumentam e diminuem conforme os personagens
Atributos podem ser combinados para formar uma reserva como Determinação +
gastam com eles ou sofrem danos. Os conjuntos de Rastreadores não podem
Autocontrole para resistir a muitos efeitos sobrenaturais. Um personagem que
exceder seu valor inicial, conforme determinado pelas Características de seus
não possui uma Perícia rola apenas a reserva
componentes.
Atributo, sem penalidades adicionais.
Se o Narrador solicitar uma rolagem usando um rastreador, a parada de
Em casos muito específicos, outras Características além de Atributos ou
dados será igual à parada atual daquela Característica, e não ao valor total do
As perícias formam a base de uma parada de dados (como a parada de Renome
rastreador. Nenhuma parada de dados pode cair abaixo de 1 (veja
para Dádivas).
“Modificadores,” abaixo), então um lançamento para uma parada vazia ainda tem
Uma vez que você tenha determinado seu conjunto de dados e o Uma morte.
Narrador esteja pronto para interpretar os resultados de sua ação, pegue um número

de dados de 10 lados (d10s) igual ao valor do conjunto e jogue-os. EXEMPLO:


Stefan tem Força de Vontade 6, mas gastou 2 pontos nesta sessão, então seu

jogador lançaria quatro dados, e não seis, para um teste de Força de Vontade.
EXEMPLO:
O personagem de Tomas quer convencer um frentista de um posto de gasolina

de que não há como eles terem visto um lobisomem desaparecer na escuridão,


Dificuldades e números alvo
porque lobisomem não existe. Ele tem três pontos de Manipulação e dois pontos de

Persuasão e, portanto, possui uma parada de cinco dados. O Narrador determina a Dificuldade da ação a

jogador deseja tentar, expresso em termos de quantos sucessos ele precisa para

“ganhar” aquela tentativa – isto é, para realizar aquela ação. Veja na tabela

Especialmente quando se trata de ações sociais, como sedução ou abaixo alguns exemplos de ações e a dificuldade para realizá-las.

diplomacia, não force os dados no caminho da interpretação. Se o personagem de

um jogador diz algo particularmente inspirado (ou dolorosamente errado), inicia A Dificuldade é o número de dados bem-sucedidos necessários

com uma estratégia verdadeiramente tentadora (ou totalmente insultuosa), ou para realizar uma tarefa. O número alvo para dados individuais lançados é sempre

oferece uma 6 ou superior.

explicação astuta (ou transparentemente falsa), o Narrador deve sentir-se livre


EXEMPLO:
para modificar a Dificuldade ou até mesmo deixar

o personagem obtém sucesso (ou falha) sem envolver dados e Características. Terrence tem uma parada de dados de cinco, e o Narrador determinou que a

Dificuldade é dois. Terrence precisará de dois de seus cinco dados para mostrar 6

O Narrador talvez devesse alertar um personagem com uma Característica alta ou mais no lançamento.

para evitar uma abordagem desastrosa – “Dado o seu conhecimento de Medicina,

você tem certeza de que entrar no recipiente de lixo médico seria muito Lembre-se de que a duração para realizar uma ação pode variar, então o teste em

arriscado”. Mas mesmo uma Habilidade de um ponto pode brilhar se o jogador si pode representar alguns segundos, uma cena inteira ou até mais. Leva mais

aplicar o polimento certo. tempo para andar na corda bamba do que para disparar uma arma.

Observe também que às vezes uma determinada ação é literalmente


Casos especiais
impossível. Por exemplo, tentar fazer login na conta de e-mail de um detetive sem

Dados de Fúria: Na maioria dos casos, os lobisomens substituem os dados de um computador não vai acontecer, e você provavelmente não conseguirá

Fúria por dados padrão em suas paradas para afetar o resultado. arrombar uma fechadura sem um conjunto

Veja pág. 133 para mais detalhes.

118
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

de lockpicks. Geralmente o bom senso se aplica aqui, mas o Narrador


é, claro, o árbitro final disso.

Dificuldade de Ação Número de sucessos

Rotina (atingir um alvo estacionário, 1 sucesso


convencer um amigo leal a ajudá-lo)

Direto (agravar alguém que já está 2 sucessos


querendo brigar, intimidar um fraco)

Moderado (saltar um espaço entre dois 3 sucessos


telhados, persuadir um motorista
indiferente a segurar o ônibus)

Desafiador (localizar a origem de um 4 sucessos


sussurro, criar uma obra de arte memorável)

Difícil (convencer um policial de que esta 5 sucessos


não é sua cocaína, aplacar um
espírito hostil)

Muito Difícil (correr por uma saliência 6 sucessos


estreita enquanto está sob fogo,
acalmando uma multidão hostil e violenta)

Quase Impossível (encontrar um morador 7 ou mais sucessos


de rua específico em Los Angeles em uma
noite, recitando perfeitamente um longo
texto em um idioma que você não fala)

Modificadores

O Narrador pode decidir adicionar ou subtrair um modificador a


qualquer parada de dados. Lobisomem tem dois tipos básicos de
modificadores:

0 Alterar o tamanho do conjunto de dados: Este modificador


reflete uma mudança ou circunstância para o personagem:
Eles estão drogados, usam uma Especialidade, parecem
assustadores, etc.

0 Altere a dificuldade: Este modificador geralmente reflete


uma mudança ou circunstância externa para a ação: tempo Tomando metade

chuvoso, equipamento mal conservado ou superior, realizada


Os Narradores podem deixar os jogadores “pegarem metade” em
sob tiros, em um concerto barulhento, etc.
vez de fazerem uma jogada. Para pegar a metade, conte o número
de dados na parada, divida ao meio, arredondando para baixo, e
Em geral, aumentar ou diminuir o conjunto de dados em dois dados tem trate isso como o número de sucessos obtidos. Da mesma forma,
aproximadamente o mesmo efeito estatístico que diminuir ou os Narradores devem sempre que possível usar este método ao
aumentar a Dificuldade em 1. determinar os sucessos dos personagens contadores de histórias,
para economizar tempo e evitar a inevitável discrepância estatística de

um em um milhão (a menos que desejado).


Os Narradores devem usar o bom senso ao empilhar modificadores. Saber quando usar esta técnica faz parte do ofício do Narrador.
A menos que se apliquem circunstâncias extremas (nas quais Pegar a metade economiza tempo e reduz os testes e, portanto, a
caso, considere se a rolagem é necessária), modificadores de limite incerteza, e também evita complicações nos dados de Fúria (veja p.
com mais ou menos 2 à dificuldade, ou com três dados adicionados 133). Para manter as coisas interessantes, os Narradores podem
ou removido da reserva do personagem. Esta diretriz se aplica a manter as Dificuldades exatas
modificadores ad hoc do Narrador, não a modificadores testes secretos, embora dicas descritivas como “isso parece realmente
de Especialidades ou outras regras específicas. abaixo de você” ou “você não tem certeza se pode decifrar isso sem
As penalidades nunca podem fazer com que a reserva caia abaixo de um muito esforço” são aceitáveis.
dado.

119
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

EXEMPLO:
Obtendo vitórias pela metade e automáticas em combate
O personagem de Marcin está se escondendo de um destacamento de segurança
da PMC, e Marcin obtém três sucessos em seu teste de Furtividade para que o
Ao contrário de outros jogos do Mundo das Trevas,
personagem evite ser notado. O Narrador vê que os soldados têm uma reserva Lobisomem incentiva os Narradores a permitirem aos jogadores o
de Consciência de quatro e pega metade para manter a cena fluindo. Pegar benefício de obter vitórias pela metade e automáticas em combate,
metade do conjunto de quatro significa que os soldados contam como tendo especialmente contra antagonistas que provavelmente
dois sucessos naquele teste de Percepção, então com seus três sucessos seriam dominados pelos Garou. Os dados podem criar resultados
de Furtividade, o personagem de Marc permanece despercebido... por estatisticamente improváveis – quando a matilha estiver
enquanto. enfrentando um único mercenário no acampamento base, deixe-
os destruí-lo. Faz parte da fantasia do lobisomem simplesmente
VITÓRIAS AUTOMÁTICAS destruir inimigos “menores”, especialmente quando eles estão
sozinhos, e eles podem dar a isso tanto brilho narrativo quanto
Se a parada de dados de um personagem for o dobro da dificuldade da tarefa, o
valer.
O Narrador pode, da mesma forma, optar por decidir que o personagem
Como regra geral, conduza o combate com dados quando:
ganha automaticamente sem lançar os dados, mesmo que o jogador não opte
por receber a metade. As vitórias automáticas simplificam o jogo e reduzem os

interlúdios de regras que distraem. 0 A oposição é substancial e encontra profissionais


Aplique vitórias automáticas tanto quanto possível, especialmente oferece um risco credível de derrota, como ao enfrentar
para testes em que a falha do personagem não cria nenhum resultado oponentes sobrenaturais ou caçadores de lobisomens bem
treinados
interessante: testes de coleta de informações, abertura de conversas ou
manobras que abrem a cena ou a deixam avançar dramaticamente. As vitórias 0 O tempo é crítico e ter um antagonista pode desacelerar os
automáticas são especialmente valiosas para os Narradores, pois permitem personagens dos jogadores para que outra pessoa possa fugir
que o Narrador determine onde o acaso deve desempenhar um fator e onde ou para que o helicóptero chegue, etc.

certos resultados são bons o suficiente para levar a história adiante. 0 As circunstâncias ou o ambiente para o combate são estranhos
ou arriscados, como na Umbra ou em um andaime sobre um
tanque de ácido cáustico

0 Sucesso ou fracasso notável, ou os riscos ou a Fúria, trariam


consequências interessantes

Deixe os jogadores desfrutarem de vitórias automáticas em combate quando:

0 O antagonista obviamente não é páreo para o bando, ou mesmo


para um único Garou — levar uma surra de um recepcionista
geralmente não é o que os jogadores se inscreveram

0 Um conjunto de testes estatisticamente improvável, mas ruim,


resultaria no consumo de recursos do pacote que
comprometeria parte do drama mais tarde na cena

120
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Resultados do jogo de dados


Críticos em jogo
Quando você lança uma parada de dados, cada resultado individual de 6
O Narrador deve se acostumar com os sucessos
ou mais é um sucesso, incluindo um resultado de 10 (representado como
críticos aparecendo no jogo. Com conjuntos de dados
0 na maioria dos d10s).
maiores, eles se tornam cada vez mais comuns: um
Se você obtiver um número de sucessos igual ou superior ao
conjunto de 10 dados tem uma chance ligeiramente
número de Dificuldade, será uma vitória.
superior a 25% de obter um sucesso crítico. É claro que
Garou também pode alcançar estados de
uma parada de 10 dados representa alguém no nível
violência. Veja pág. 133 para obter mais informações sobre os dados
absoluto de perfeição - ou alguém que trabalhou as
de Fúria e seus resultados.
probabilidades com cuidado suficiente (ou talvez
Críticos recorreu a poder sobrenatural suficiente...) para se
assemelhar à perfeição.
Um resultado de 10 em dois dados regulares (0, 0) é um sucesso
Esteja ciente dessa matemática ao adicionar dados
crítico. Um sucesso crítico conta como dois sucessos adicionais acima
extras às reservas dos jogadores - se uma crítica parecer
dos dois 10 – então são quatro sucessos no total. Esta regra representa
que pode quebrar o suspense ou prejudicar a narrativa,
o desempenho do personagem excepcionalmente bem. Uma jogada
basta diminuir a dificuldade. Matematicamente, diminuir
vencedora incluindo pelo menos um sucesso crítico é chamada de vitória
a Dificuldade em 1 é mais ou menos o mesmo que
crítica, ou às vezes apenas crítica. Certifique-se de reconhecer
adicionar dois dados à parada de um personagem.
narrativamente a vitória crítica, pois o personagem executa sua tarefa
Mas dito isso, nosso conselho é confiar na crítica.
com rapidez, estilo ou com finalidade implacável!
Eles permitem que os jogadores exibam seus
personagens e, mesmo quando a oposição os pega, eles
Cada par de 10 conta como seu próprio sucesso crítico, então três
produzem efeitos rápidos e dramáticos – uma espécie
10 (0, 0, 0) somariam cinco sucessos, enquanto
de ideal, pensamos, para histórias de lobisomens
quatro 10s (0, 0, 0, 0) contariam como oito.
invocando sua Fúria incandescente para revidar na era do
Em alguns testes, uma vitória crítica produz efeitos adicionais
Apocalipse.
além do mencionado acima, e o Narrador pode até conceder vitórias
completas, independentemente da Dificuldade, quando um
situação o justifica.
Margem
O número de sucessos que excede a Dificuldade do
roll é chamado de margem. Se a dificuldade fosse 4 e você
obteve sete sucessos, sua margem é três. Dano, muitos efeitos de
Presente ou Ritual e algumas outras regras usam margem para calcular
o grau do efeito.
Mesmo fora dessas circunstâncias, o Narrador deve narrar um
grau de sucesso dependendo do tamanho da margem obtida: quanto
maior a margem, maior o sucesso. Por exemplo, se um teste para
persuadir não resultar em nenhuma margem, o Garou de um jogador
convence de forma adequada, mas normal, mas a margem
de três sucessos acima, em um teste para persuadir,
convenceria o alvo rapidamente, zelosamente,
ou poderia até render resultados inesperados.
Informação.

121
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Falha total EXEMPLO:

A matilha está perseguindo um grupo de sobreviventes insurgentes, fugindo


Se o seu teste não incluir nenhum sucesso, seu personagem falhou totalmente. O
em um SUV, que os lobisomens pensam estar ligados ao Culto de Fenris.
fracasso total às vezes significa apenas que seu personagem não alcançou o
O Garou de um dos jogadores tenta saltar para o SUV na forma de crinos, mas não
resultado desejado. Outras vezes, significa que ocorrerão consequências terríveis.
consegue vencer, então o Narrador oferece ao jogador do personagem a opção de
O Narrador define o que significa fracasso total de acordo com cada situação e
aguentar, mas perder as chaves do bunker dos sobreviventes. O jogador pode
circunstância, e decide se você pode tentar novamente após um fracasso total.
recusar, mas isso significaria que os insurgentes poderiam escapar. Um grande

dilema!

Lembre-se também de que, no sentido narrativo, o fracasso é um

consequência de tentar algo. Mesmo que uma tentativa de fazer algo tenha

falhado, esse fracasso pode criar resultados interessantes e motivar escolhas


Tente, tente novamente
subsequentes.
Se um personagem falhar em uma ação, ele geralmente poderá tentar novamente,
Uma vez que você não consegue escapar de uma prisão, o que acontece a seguir
a menos que alguma circunstância o impeça ativamente. Afinal, deixar de arrombar
é provavelmente bastante memorável. E quando você não consegue ultrapassar o
uma fechadura não significa que o personagem nunca mais poderá inserir uma
bando de Dançarinos da Espiral Negra em seu encalço, é hora do Plano B.
fechadura naquela porta novamente. Para justificar tal tentativa, a situação
Idealmente, você tem um Plano B.
deve merecê-la – o personagem obtém um conjunto melhor de lockpicks, por

EXEMPLO: exemplo, ou sua habilidade melhorou, ou o tempo simplesmente não é um problema

e ele pode fazer outra tentativa.


Rosa não obtém sucesso ao cortejar um caprichoso espírito do rio. O espírito

não apenas a ignora, mas foge ofendido, correndo ao seu redor como a água
Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, perseguições,
corrente faria ao redor de uma pedra ao partir.
ou outros conflitos. O conflito é inerentemente estressante e
o fracasso muitas vezes acarreta seu próprio custo em tais circunstâncias.

Permutações Gastando Força de Vontade

Os sistemas a seguir permitem variações nos sistemas de resolução principais. Os personagens podem gastar 1 ponto de Força de Vontade para relançar até três
Os Narradores são encorajados a empregá-los como oportunidades para construir dados em qualquer teste de Habilidade ou Atributo, incluindo um teste envolvendo
nuances e propósitos nos resultados dos lançamentos de dados, e também para Dons ou outras vantagens especiais. Os personagens não podem gastar Força de
construir um senso de propósito comum entre os companheiros de matilha dos
Vontade para relançar resultados Brutais em dados de Fúria (veja p. 133), ou em
jogadores. um teste de rastreamento como Força de Vontade, ou em um dado de teste

(veja abaixo). Um ponto gasto de Força de Vontade conta como tendo sofrido um
Trabalho em equipe
nível de dano Superficial à Força de Vontade (veja pág. 127) e é marcado como
Pela natureza do que fazem, os Garou estão dispostos a ajudar os tal.
membros de sua matilha. Se dois ou mais personagens puderem efetivamente

trabalhar juntos em uma tarefa, tal Para mais informações sobre Força de Vontade, veja p. 88.

como perseguir uma presa ou invadir o depósito de suprimentos, role a maior

reserva entre os participantes, adicionando um dado adicional para cada

personagem auxiliando que tenha pelo menos um ponto na Habilidade Verificações

envolvida. Se nenhuma habilidade estiver envolvida, qualquer pessoa pode ajudar.


Ao contrário dos testes, os cheques usam um único dado. O
jogador faz um teste lançando um dado, tentando atingir um
Ganhe com um custo número alvo de 6 ou superior.
Lobisomem usa principalmente testes para determinar
Se o seu teste incluir algum sucesso, mas ainda assim falhar, o Narrador pode lhe
várias expressões de Fúria (veja p. 133), nas quais a Fúria de
oferecer uma vitória com um custo. Em tal vitória, você
um Garou pode ser temporariamente exaurida ao ser
atingir seu objetivo, mas algo acontece para piorar as coisas para você de qualquer
manifestada através de vários poderes e efeitos.
maneira: você sofre dano, atrai avisos hostis (e poderosos), perde algo que
Os jogadores não podem usar Força de Vontade para
você valoriza, etc. Você ou qualquer outro jogador pode sugerir o custo, mas o
relançar os testes de seu personagem. Vitórias automáticas
Narrador é o árbitro final. Geralmente, vencer a um custo
e metade nunca se aplicam a cheques.

deve escalar com o número de sucessos perdidos. Se for muito alto, você sempre

pode optar por falhar.

122
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Descrevendo os resultados do lançamento Os personagens dos jogadores podem definitivamente participar de competições

um contra o outro! Entretanto, o Narrador ainda determina qual personagem


Depois que um teste for resolvido, descreva o que acontece em detalhes
monta qual parada de dados.
vívidos, de acordo com as circunstâncias. Esta descrição narra o que
aconteceu – para melhor ou para pior. Deixe que suas palavras sejam
Conflitos
guiadas pelo resultado dos dados, pelo humor que você busca, pela
personalidade do personagem que atua e pelas circunstâncias específicas Situações que envolvem disputas básicas que resultam em danos – físicos ou

da situação. O mentais – são chamadas de conflitos. O básico

jogador e o Narrador são incentivados a ajudar um ao outro nas descrições, as regras de conflito valorizam a simplicidade e a velocidade do jogo, e

mas em última análise, o Narrador é o árbitro final de qual será o resultado de aplicam-se a qualquer interação hostil, desde atirar em uma charneca

qualquer teste ou verificação. assombrada até um desentendimento com um amargurado Peregrino


é. Silencioso em torno das fogueiras. Os contadores de histórias e os jogadores
devem investir nesses conflitos básicos com o máximo

Concursos com tantos detalhes narrativos quanto quiserem, vestir os dados nus resulta
em rico contexto narrativo e detalhes.
Os contadores de histórias usam concursos para modelar a oposição direta:
Para sistemas de conflito mais avançados, um conjunto de regras livres
por exemplo, negociando com um importador alfandegário truculento, passando adições podem ser encontradas na web worldofdarkness.com
furtivamente por um cão de guarda tentando farejar sua localização ou site.
seduzindo um repórter investigativo.
Em uma competição, o personagem atuante e seu oponente A virada do conflito
cada um determina sua parada de dados. Este processo não precisa usar
O conflito acontece numa série de golpes, físicos ou retóricos. Quando cada
o mesmo conjunto; o Narrador pode dizer ao personagem furtivo para usar
participante do conflito agiu uma vez
Destreza + Furtividade, mas testar Raciocínio + Consciência para o cão
(ou se recusou a agir), isso define uma virada. As voltas acontecem como
de guarda.
tanto tempo quanto a narrativa indica que deveriam. Um único golpe poderoso
Os concursos básicos são assim:
com uma klaive célebre pode acontecer em menos de um segundo e
encerrar uma luta, enquanto um debate ponto-contraponto contra um colega
0 Descreva o que você quer que seu personagem faça e
teurge nos detalhes mais sutis
como
do favor e do ânimo de Luna pode levar uma hora ou mais.
0 O Narrador decide que alguém se opõe ao seu esforço Assim, um lançamento não representa necessariamente um golpe de taco de
e informa quais características do seu personagem usar para montar um beisebol, a menos que o Narrador diga que sim.
conjunto de dados

0 O Narrador escolhe qual dos adversários


Características a serem usadas para montar um conjunto de dados

0 Cada competidor lança seu conjunto de dados e conta seus


sucessos

0 Se o personagem atuante obteve um resultado igual ou superior ao


número de sucessos obtidos pelo personagem oponente, o teste é uma
vitória

123
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

EXEMPLO:
No início de cada turno do conflito, cada jogador
declara sua intenção: o que eles querem alcançar. Pode ser qualquer Jennifer rola para seu personagem atirar no inimigo, usando Compostura

coisa, seja tentar atacar o executivo de contas da Pentex na borda do + Armas de Fogo contra a Destreza + Atletismo do inimigo, enquanto

heliporto no telhado, confundir um espírito predatório para que o resto Malik se envolve em uma competição de Força + Briga vs Destreza +

do bando possa escapar com a suposta vítima de possessão ou Corpo a Corpo com um assassino empunhando um facão.

simplesmente se proteger.
O atacante e o defensor rolam suas reservas simultaneamente em um
conflito básico. Tal como acontece com outras competições básicas, o lado

EXEMPLO: que obtiver mais sucessos vence aquela virada do


conflito. O vencedor subtrai os sucessos do perdedor de
Fabian, Tracy e Leah foram emboscados nas entranhas de um centro
de pesquisa médica e agora lutam por suas vidas. Indo da esquerda seu total e aplica o restante como dano a um dos rastreadores do perdedor:

para a direita na mesa, o Narrador pede aos jogadores que descrevam as Força de Vontade ou Saúde (veja Dano,

ações pretendidas dos personagens. Fabian quer se proteger, Tracy pág. 127).
Se o conflito for unilateral, como quando o defensor tenta evitar
planeja ativar um Dom e Leah tenta estripar o fomor enlouquecido
pela dor que se aproxima dela. levar um tiro, apenas o atacante pode causar danos. Se ambos os
participantes forem capazes de causar

Uma vez que todos os jogadores tenham decidido seu curso prejudicar o seu oponente, o conflito é bilateral, com

de ação, o Narrador toma as mesmas decisões para os antagonistas ambos os lados contando como atacantes. Neste caso, as ações de

(e quaisquer aliados do Narrador) e então diz ao grupo quais paradas ambas as partes são fundidas em um único rolo de conflito. Uma gravata

de dados construir. Os jogadores então rolam para tentar. resulta em cada parte infligindo danos à outra com
uma margem de vitória de um.

EXEMPLO: ARMAS DE ALCANCE


Ninguém ataca Fabian, Tracy é surpreendida por um espírito e o fomor O combate à distância é resolvido como uma disputa – geralmente contra

continua vindo atrás de Leah. a Destreza + Atletismo do defensor. Nos casos em que dois
combatentes estão atacando um ao outro à distância, você pode
Pools de conflitos resolver isso como um conflito bilateral de armas de fogo, como acima.

A parada de dados que cada participante usa em um turno de conflito Ataques à distância padrão assumem que o alvo tem acesso a uma
cobertura limitada, como um carro ou a esquina de um prédio. Um
é chamado de pool de conflitos. Em uma luta, o pool de conflitos
pode ser Força + Briga ou Compostura + Armas de Fogo; num debate, personagem sem cobertura disponível subtrai 2 de sua reserva de defesa,

pode ser Carisma + Persuasão ou Manipulação + Etiqueta. Os enquanto cobertura superior (sacos de areia, fortificações de concreto

personagens podem mudar de reserva durante um conflito — se, por e similares à prova de balas)
obstáculos) merece um bônus de 1–2.
exemplo, pegarem uma chave de roda ou
mudar as táticas de debate da bajulação para o bullying.

124
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Quem vai primeiro?


Esta questão surge principalmente durante o combate físico – em
debates, ter a última palavra pode ser mais valioso do que lançar a
primeira alegação.
A menos que um dos lados tenha surpresa (geralmente
resultante de um sucesso em um teste anterior, talvez de tática ou
de esgueirar-se para preparar uma emboscada), os personagens
agem em ordem decrescente de ação:

0 Combate próximo entre partes já engajadas,


então

0 Combate à distância, então

0 Combate físico recém-iniciado, então


ESQUIVANDO
0 Qualquer outra coisa que possa estar acontecendo
Quando envolvido em um conflito de Briga ou Corpo a Corpo, o defensor
0 Se necessário, desempate comparando Destreza + Raciocínio
sempre pode optar por usar sua Destreza + Atletismo em vez de uma
ou, se igual, por pontos da Perícia utilizada.
Habilidade de combate para defender. Se o fizerem, não infligem
dano ao adversário, não importa a margem, se vencer. Às vezes é
EXEMPLO:
melhor não irritar ainda mais o Garou rival.
No conflito acima, Leah luta simultaneamente com seu agressor,
pois eles estão mutuamente envolvidos em um combate corpo a

MÚLTIPLOS OPONENTES corpo. Tracy resolve antes de seu atacante, porque o combate à
distância vai antes do início do combate corpo a corpo. Se Tracy
Num conflito durante o qual a união faz sentido, um
vai antes de Leah é discutível. Não importa quando Fabian resolve
Um personagem que enfrenta vários oponentes perde um dado de sua
sua ação, pois ninguém está interagindo com ele.
reserva quando se defende contra cada oponente sucessivo que o
ataca. Isto se aplica apenas a situações em que o personagem evita
estritamente ataques adicionais. Três voltas e saídas
Para atacar e causar dano a múltiplos inimigos, um personagem
Recomendamos enfaticamente encerrar os conflitos após cerca de
deve, em vez disso, dividir sua parada de dados, dividindo-a entre
três turnos, a menos que todos ainda estejam se divertindo. O
aqueles que deseja atacar. Quaisquer oponentes não atacados são
excesso de lançamento de dados retarda o drama e se torna cada
defendidos normalmente: reserva total menos um dado para cada
vez mais difícil de descrever de forma criativa. Os jogos do Mundo
oponente anterior. das Trevas não se concentram tanto nas raízes dos jogos de guerra
do hobby quanto alguns jogos de RPG.
EXEMPLO: Este jogo e seus primos sacrificam intencionalmente um pouco dos
O personagem de Tony está lutando contra três valentões em uma detalhes táticos em favor de uma saída “mais robusta” e definitiva.
plataforma de petróleo. Com Força 3 e Briga 4, a reserva de conflito de vem.

seu personagem é sete contra o ataque do primeiro guarda, seis Mesmo para Lobisomem, que é frequentemente considerado
o mais focado no combate dos títulos do Mundo das Trevas, a
dados contra o segundo guarda e apenas cinco dados contra o terceiro.
violência é temática e narrativa, a serviço do fardo da Fúria do Garou.
Ele será capaz de causar dano apenas ao primeiro oponente.
É improvável que um lobisomem em plena crise crinos seja um mestre
estrategista. Esse bruto simplesmente quer matar.
Se ele quiser causar danos a dois dos trabalhadores da plataforma
durante o turno, ele deve dividir seus sete dados em duas pilhas:
Se o Narrador e os jogadores quiserem a sensação tradicional
quatro dados e três dados, por exemplo. Ele então se defenderia
de lutar até a última caixa de Saúde, eles são bem-vindos, é claro.
contra o terceiro valentão com cinco dados – sua reserva completa, Mas para o resto de nós, aqui estão algumas maneiras de decidir
menos um para cada oponente anterior – mas não causaria dano a esse. quem ganhou se você tiver passado três rodadas e ambos os
lados permanecerem de pé.

125
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0 Como mencionado acima, os Narradores podem permitir que


0 Simplesmente conceda a vitória ao lado que venceu mais
os personagens dos jogadores usem vitórias automáticas
disputas ou ao lado com menos pontos de dano agravado Ag.
contra qualquer hostil “menor”, especialmente quando
O Narrador narra o fim do conflito com base nos resultados
eles estão na forma crinos, assumindo que Delirium (veja p.
das disputas anteriores. Idealmente, se os personagens dos
142) ainda não os tornou um problema.
jogadores perderem, eles terão a chance de fugir ou pelo menos
0 Permita que os jogadores interrompam o conflito se de se renderem com alguma dignidade.
querer. O Narrador pode convocar uma competição básica para
fazer isso (por exemplo, Força ou Destreza + Esportes para fugir
0 Mude a situação. Talvez alguma terceira força nova entre em cena,
de uma luta, ou Autocontrole + Etiqueta para desviar uma
como uma equipe de ataque caçadora de monstros. Talvez o
discussão), ou seus inimigos podem simplesmente deixá-los sair.
conflito simplesmente mude de local, do beco para um
O papel aqui é sugerir contexto e fornecer detalhes narrativos
armazém próximo ou do topo da meseta para o vale do rio
para descrever o final do combate.
abaixo. A mudança deverá apresentar novas opções para
0 Se os inimigos dos personagens sofreram mais perdas — ou ambos os lados.
mesmo uma quantidade inesperada de dano — o Narrador
0 Use um único teste para determinar a saída do conflito
pode simplesmente decidir que eles interrompam o conflito,
venha e, em seguida, preencha esse resultado com detalhes
como acima. Nem todo mundo quer lutar até o fim com um bando
narrativos (veja “Usando Dados” na p. 116)
de tornados mortais com presas e garras.

126
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Dano Se você está cansado de ficar todo machucado, existem certas maneiras
de se recuperar, é claro. Para obter mais informações, consulte “Cura”
Quando ocorre uma lesão, o Narrador decide qual rastreador será
na pág. 128.
danificado pelo conflito. Num conflito físico, é
Os lobisomens são especialmente duráveis, mas ainda sofrem
normalmente Saúde; anti-social, psíquico ou outro “senso de identidade”
dano desses mesmos tipos que outras criaturas. Para mais informações
o conflito normalmente prejudica a Força de Vontade.
sobre a recuperação Garou, veja “Regeneração” na pág. 134.
O vencedor de cada disputa aplica sua margem de sucesso ao
rastreador relevante do perdedor como dano. Um personagem que usa
armas de longo alcance também tem sua margem aplicada em seu teste de
ataque.
O Caminho de Toda a Carne
Às vezes, as circunstâncias exigem danos extras após a competição:
As criaturas sobrenaturais apresentam numerosos casos
especiais. Nem todas as criaturas sofrem dano Agravado
0 Se o vencedor usou uma arma, adicione a arma relevante
da mesma forma que os humanos (como os vampiros),
da classificação de dano ao dano total ou aplicar outras condições da e certos tipos de criaturas sofrem dano Agravado das
arma (ver p. 195) maldições lendárias de sua espécie (como fogo e luz
solar para vampiros, e prata para lobisomens). Algumas
0 Num conflito social, adicione danos, dependendo da
criaturas são sobrenaturais em potencial, mas humanas
público. O Narrador também pode causar dano se o perdedor valorizar
em corpo, como feiticeiros e feiticeiros, e talvez o Bom
particularmente a opinião do público.
Povo. Outras entidades, como os espíritos, não podem
sofrer danos da mesma forma que os indivíduos com
EXEMPLO:
corpos físicos.
Depois que Clara dispara sua espingarda contra um policial, o jogador de Neste jogo, sempre que uma arma declara dano físico
Clara consegue uma margem de dois sucessos. Somando a classificação Superficial ou Agravado , ela o faz para lobisomens e
da arma da espingarda de +4, o oficial sofre 6 pontos de dano. outras criaturas com Resistência Aprimorada (veja p.
243). Confiamos em você para descobrir o que conta
como Agravado para os humanos mundanos. (Uma
Tipos de danos
boa regra é “praticamente qualquer coisa além dos
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois tipos: punhos”. Os humanos são criaturas frágeis.)

0 Danos superficiais causam hematomas, entorses e similares, mas As descrições dos antagonistas geralmente incluem
não lesões imediatas com risco de vida. regras para diversas criaturas sobrenaturais, desde
Punhos, chutes e armas não letais, como tasers, causam danos o que consideram Superficial ou Agravado, até formas
superficiais aos humanos. Danos superficiais em de recuperação rápida. Veja o capítulo Antago nistas
conflito social significa constrangimento, um ego ferido, para mais informações.
ou confiança abalada e não tem efeito duradouro sobre o
imagem que o alvo tem dos outros ou de si mesmo.

Salvo indicação em contrário, o dano superficial é sempre


Danos de rastreamento
dividido pela metade (arredondado) antes de ser aplicado à faixa de Saúde
é. Os personagens aplicam seu dano à trilha relevante: Saúde ou Força
de Vontade.
0 Danos agravados causam ossos quebrados, ferimentos e ferimentos
Salvo indicação em contrário, divida o dano superficial em
com risco de vida. Armas cortantes e perfurantes causam danos
metade (arredondado para cima) antes de aplicá-lo ao rastreador.
agravados aos seres humanos, assim como o fogo
Marque cada nível de dano superficial no personagem
e armas de fogo. Ataques que revelam conhecimento secreto
folha fazendo um “/” em uma caixa da trilha.
sobre o alvo ou ataques de amigos próximos e pessoas de
Marque o dano agravado na ficha do personagem fazendo um “X” no
confiança causam dano agravado à Força de Vontade.
rastreador.
Certos sistemas têm o mesmo efeito que os danos, indicando o
esgotamento do bem-estar pessoal. Quando um ponto é gasto voluntariamente
em um rastreador, como ao usar

127
e
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Conceito Patrono
LOPIsomem: O APOCALIPSE
onicle Auspícios Tribo

ATRIBUTOS
Força de vontade para rolar novamente os dados, marque-os como Dano superficial, um
EXEMPLO:
FÍSICO SOCIAL MENTAL
“/”; se todos os pontos já estiverem superficialmente danificados, vire A matilha está em maus lençóis no debate por causar dano Agravado a
Força Carisma Inteligência
um, de acordo com o Prejuízo dos federais no território da seita. Aqueles que perdem todas as suas regras (veja abaixo). Danos superficiais sofridos
exterioridade através de Manipulação Raciocínio
A força de vontade no conflito social que se segue é incapaz de gastar
Energia desta forma nunca éCompostura
reduzida para metade. Resolver defender ou desviar sua culpa, e pode até ser hora de desgosto (veja

Saúde Força de vontade


abaixo) ou até mesmo de desmantelar o bando. Então, novamente, talvez
seja o primeiro passo de uma árdua trama de reivindicação.
Crinos

Imparidade HABILIDADES

Uma vez que o personagem sofra dano suficiente (de qualquer


ética Animal Ken Acadêmicos
tipo ou mix) para preencher seu rastreador, eles ficam prejudicados. Fogo e Queima
eu Etiqueta
Personagens prejudicados Conhecimento
perdem dois dados de todas as paradas de
O fogo pode ser uma ameaça terrível para os lobisomens;
t dados relevantes:Entendimento
paradas físicas de Saúde Prejudicada, Parcelas
Finança Sociais e
comparada à prata, ela é frequentemente ignorada (veja pág.
Reservas mentais de Força de Vontade Prejudicada e qualquer outro
no Intimidação Investigação 134) como um anátema para os Garou. Os Garou podem
conjuntos que o Narrador acredita estar igualmente Prejudicados. A critério
braços Liderança Medicamento encontrar fogo perigoso de várias maneiras, seja um fogo
do Narrador, personagens humanos ou outras criaturas mundanas sob
químico aceso durante um tumulto em um local de desenvolvimento
sim seu controle ficamDesempenho
incapacitados neste estágio. Oculto
ou um ahroun frenético jogando um desafiante nas fogueiras
e Persuasão Política
em uma assembleia.
Para cada nível de dano de qualquer tipo, Superficial
lº Manha Ciência O Fogo causa dano Agravado à Saúde de um personagem,
ou Agravado, que um personagem sofre enquanto está Prejudicado,
Ival Subterfúgio Tecnologia com base na quantidade de seu corpo exposto, conforme
converte um dano Superficial previamente sofrido em
determinado pelo Narrador. Ter a mão enfiada em uma chama
Danos agravados individualmente. Gire o “/”
RENOME
aberta pode causar um ponto de dano, enquanto ser engolfado
para um “X” na pista. (Lembre-se de reduzir pela metade o Superficial
ry Honrar a Sabedoria por um inferno estrondoso causaria três ou mais por turno.
dano como de costume antes de convertê-lo.)
PRESENTES E RITOS
O FIM DO RASTREADOR Os efeitos de fogo de armas específicas, como coquetéis
e Piscina Notas de custo Molo tov e lança-chamas, podem ser encontrados na pág. 196.
Um personagem com seu rastreador completamente preenchido com
Os danos agravados estão fora do conflito, possivelmente de forma
permanente. Em um combate físico, eles ficam em coma ou mortos
na maioria dos casos.
Cura
Abaixo estão as regras para humanos, bem como para Garou nas formas
EXEMPLO:
hominídeas e lúpicas comparativamente mundanas. Os Garou possuem
O oficial do exemplo acima sofre 6 níveis de dano Agravado
poderes de regeneração superlativos em certas circunstâncias – veja
(espingarda vs mortal), mas tem apenas 5 níveis de saúde. Ele expira
p. 134 para mais detalhes.
prontamente.
Raiva DANOS SUPERFICIAIS À SAÚDE
Preencher o rastreador de Força de Vontade com danos Agravados
Os personagens podem remover dano superficial no
fora de um conflito social (devido a coisas como Presentes
início de uma sessão, se o Narrador determinar que passou tempo
ou habilidades espirituais) não tem efeitos imediatos além
suficiente desde a lesão para que ele tivesse tempo de se recuperar
Imparidade. Se isso acontecer dentro de um conflito social, o
(especialmente se eles fossem Garou).
personagem derrotado desmorona completamente e perde a face.
Eles podem ser evitados pelos membros da matilha ou da seita, rejeitados DANO SUPERFICIAL DE FORÇA DE VONTADE
por Garou Renomados, envergonhados publicamente ou sofrer qualquer
No início de uma sessão, os personagens podem remover vários níveis
outra consequência que o Narrador
de dano Superficial até seu nível de Autocontrole ou Determinação (use o
decide. (Observe que uma dessas consequências pode muito bem ser a
valor mais alto) de seu marcador de Força de Vontade.
morte do personagem.)

128
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

EXEMPLO:
duração para se adequar melhor à história ou permitir que o personagem
Mira tem Determinação 2 e Autocontrole 4. Ela sofreu 5 níveis de andar ferido – usando gesso, por exemplo.
dano superficial em seu rastreador de Força de Vontade durante um
impasse tenso com um Maldito tentando possuí-la. DANO AGRAVADO DE FORÇA DE VONTADE
Seu jogador pode apagar 4 níveis de dano superficial de Mira no início Como dano agravado à saúde, força de vontade agravada
da próxima sessão. a perda é perigosa, especialmente para os Garou, e é por isso que
eles têm tantos problemas com harano, hauglosk (veja pág. 140) e
DANOS AGRAVADOS À SAÚDE
similares. No final de cada sessão, um personagem que tenha agido
Danos agravados são um negócio sério. A natureza comparativamente de acordo com o Renome associado à sua tribo (veja o Capítulo
frágil do corpo físico é a razão pela qual tantos Garou procuram 3) pode curar 1 nível de dano de Força de Vontade Agravada. Os
aumentar seu Renome, para que possam continuar a lutar como um Narradores devem ser permissivos com essas interpretações, e
espírito lendário após seu desgaste físico. também devem estar atentos àqueles Garou que quebraram a Proibição
corpo deu o seu último. Quão confiável é esse processo, de sua tribo, muitos dos quais têm seus próprios riscos de Força de
bem… isso é uma conversa separada. Vontade.
Um personagem com Medicina pode converter dano Agravado No entanto, as outras consequências da perda de um Social ou
no rastreador de Saúde em dano Superficial. Conflito mental – má reputação, suscetibilidade
O jogador deve ter sucesso em um teste simples de Inteligência + ao controle mental ou ao domínio social, ou mesmo ao risco de
Medicina; a Dificuldade é igual ao total de Agravados harano — podem continuar enquanto o Narrador escolher.
danos sofridos pelo paciente. Tentativas de curar a si mesmo
adicionam +1 à dificuldade.
O máximo de pontos de dano Agravado que um personagem
pode converter é metade do nível de Medicina do personagem,

arredondado para cima.


Casos especiais
Essa cura acontece ao longo da noite.
O Narrador decide se quaisquer ferimentos remanescentes requerem
apenas mais um dia de tratamento semelhante ou hospitalização. os lobos ocasionalmente se pegam levantando ou
ização. Como monstros
jogandodecididamente físicos , eram
coisas em expressões de raiva, ou encontrar
A hospitalização evita a necessidade de mais jogadas de dados, eles próprios são contidos por inimigos ou mesmo por companheiros
mas as lesões requerem o dano agravado total do paciente em de matilha bem-intencionados que não querem vê-los mergulhar de
semanas para cicatrizarem completamente. O Narrador pode diminuir isso cabeça no desastre. Você poderá ver os seguintes sistemas sendo
usados com mais frequência do que você esperava.

129
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Feitos de Força Talento de Força Peso do levantamento terra (kg)

1 Esmague uma lata de cerveja 20 (Árvore de Natal, sinal de


Os Narradores devem se sentir à vontade para definir uma pare)
Dificuldade para realizar qualquer feito de força com base no Atributo 2 Quebre uma cadeira de 45 (banheiro)
de Força do personagem e ignorar completamente a tabela abaixo. madeira

A reserva usual para levantar ou quebrar coisas é Força + Atletismo; 3 Quebre uma madeira na 115 (tampa de bueiro, caixão
porta vazio, geladeira)
para arremessar coisas pesadas, o Narrador pode usar o pior entre
4 Quebre uma prancha 180 (caixão cheio, lixeira
Força ou Destreza + Atletismo.
de madeira; quebrar vazia)
uma porta interna padrão
Observe também que os Garou têm maneiras de afetar seus
Pontuações de força, razão pela qual a escala vai além de 10. 5 Quebre uma porta corta- 250 (motocicleta)
fogo de metal; rasgar
Outras criaturas sobrenaturais também podem possuir uma força
uma cerca de arame ou
notável. Por exemplo, os vampiros podem expressar a força dos portão acorrentado
mortos-vivos através de uma parada de Dados Padrão ou mesmo 6 Jogue uma motocicleta; 360 (candeeiro de rua alto
Excepcional. algemas em aço)

Para Narradores que preferem números difíceis e rápidos, este 7 Vire um carro pequeno; 410 (cavalo)
quebrar um cadeado
gráfico fornece a Força mínima necessária para levantar vários
8 Quebre um cano de 455 (poste telefônico, piano
pesos ou realizar feitos de força sem teste. Personagens de menor
chumbo; perfurar uma de cauda)
Força podem usar um teste de Atributo Força + Atletismo para afetar parede de tijolos

9 Perfurar concreto; 545 (tronco de árvore,


pesos do que suas classificações de Força permitem. quebrar correntes; abrir a pequeno avião)
porta de um carro

10 Rasgue um tubo de 680 (lancha)


aço; dobrar um
feixe em I

11 Capotar um carro; 910 (drone predador)


perfurar chapa de metal
com 2,5 cm de
espessura

12 Quebre um poste de 1,3 toneladas métricas


metal; jogue uma bola de (helicóptero da polícia, carro esporte)
demolição

13 Capotar um SUV; 1,8 toneladas métricas (carro de


jogue um carro esporte polícia)

14 Virar um ônibus; abrir 2,25 toneladas métricas


uma porta do cofre (contêiner vazio; SUV,
caminhonete)

15 Virar um caminhão; 2,75 toneladas métricas (Hum


jogue um SUV vee)

Levantar é tudo ou nada – se você falhar no teste, nada acontece. A


critério do Narrador, arrastar um objeto pode ser mais fácil do que
levantá-lo; aumente a Força efetiva do personagem em 1 nesse caso.

Jogando coisas
Um personagem jogando uma arma em um alvo testa Destreza +
Atletismo. Para lobisomens, isso pode incluir coisas que normalmente
não são consideradas armas, como pedaços de vigas em I ou carros
inteiros ou contêineres de produtos químicos voláteis - ou mesmo

inimigos indefesos.

130
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Luta restos em ruínas da Nação Garou ou uma crônica tática


de longa duração com cada jogador controlando seu
Um combatente pode tentar agarrar, segurar, atacar ou de
próprio bando de lobisomens.
outra forma conter um inimigo testando Força + Briga.
Se as regras deste livro interferirem na sua
Se o grappler obtiver mais sucessos que seu oponente,
diversão no jogo, mude-as. O mundo é complexo
ele não causa dano, mas, em vez disso, restringe o alvo,
demais; nenhum conjunto de regras inflexíveis poderia reflecti-lo.
impedindo-o de se mover e de atacar outros oponentes,
Pense neste livro como uma coleção de diretrizes: formas
embora o alvo ainda possa agir contra o grappler
sugeridas, mas não obrigatórias, de capturar o Mundo das
normalmente. Na próxima rodada, o grappler pode
Trevas no formato de um jogo. Você decide o que funciona
enfrentar seu oponente em uma disputa de Força + Briga.
melhor no seu jogo. E você pode usar, alterar, abusar ou
Se o grappler vencer, ele mantém o inimigo no lugar e
ignorar livremente essas regras conforme desejar.
pode escolher entre as seguintes opções:

0 Causa dano ao inimigo com base em sua margem de sucesso, como


um ataque normal Caminhos dos Lobisomens
0 Não faça nada além de manter o inimigo no lugar

Experiência Garou. Sistemas como aqueles para


Se o combatente agarrado vencer, ele escapará e poderá se As regras a seguir refletem especificamente o se
mudança de forma, o Delírio e a própria Fúria
mover livremente durante a próxima rodada.
relacionam com o Garou individual, enquanto Harano e Hauglosk afetam o
relacionamento de um Garou com a sociedade de seus
companheiros. Juntos, eles demonstram como os Garou travam
A regra de ouro suas batalhas desesperadas na era do Apocalipse.

Raiva
a única regra real que vale a pena seguir: a Talvez a característica mais definidora de
Esta regra é apertence
história mais importante
a você e de
suatodas,
trupe. eEste jogo deveria lobisomens, a Fúria perdura para sempre nos corações e
seja o que você quiser, seja uma crônica quase almas dos Garou. Torna-se manifesto em seus corpos
sem dados de intriga do personagem contra o e permite-lhes realizar atos terríveis de brutalidade. Por todo

131
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

histórias, os jogadores devem decidir como canalizar melhor a


Fúria de seus personagens - seja para alimentar seu fogo ou para invocar A Economia da Raiva
mas corre o risco de não ser capaz de invocar a fúria dos Garou
Tanto o Narrador quanto o jogador são responsáveis pelos
em algum ponto crítico.
ganhos de Fúria. Um jogador é encorajado a sugerir um
Fúria é um rastreador que vai de 0 a 5. Qualquer Garou pode
ganho sempre que achar apropriado, assim como o
alcançar Fúria 5 – nenhuma característica fixa restringe seu acúmulo,
Narrador não deve ter medo de aplicá-lo liberal e
e ela está frequentemente em fluxo. A raiva pode mais facilmente
tematicamente. A taxa na qual os personagens ganham
ser rastreado mantendo um número correspondente de dados de
Fúria também é uma poderosa ferramenta do Narrador.
Fúria (veja abaixo) à mão e ajustando o número de dados quando o
Histórias em que a Fúria está sempre disponível tendem
valor de Fúria muda.
a ser mais orientadas para a ação e violentas,
O valor inicial de Rage é determinado pela situação narrativa. Um
enquanto uma taxa mais baixa de ganho de Fúria é
Garou que não esteja envolvido em um conflito contínuo e tenha tido
melhor para evocar uma sensação de desespero, onde
uma boa noite de sono começa em 1, enquanto
qualquer exercício de Fúria coloca em risco o Lobo interior.
abertura in medias res com uma situação de luta ou fuga
Da mesma forma, um Narrador deve estar atento aos
renderia aos personagens dos jogadores 3. Se surgirem dúvidas,
jogadores que tentam manipular o sistema usando
assuma um valor inicial de Fúria de 2.
Presentes ou outras habilidades para se livrar da
Ganhando raiva Fúria. Os espíritos tendem a desaprovar tais abusos, e
invocá-los de forma imprudente para realizar Dons certamente terá conseq
0 A Lua: Uivando para a lua pela primeira vez
em uma determinada noite desperta a Fúria e rende um ponto.
Se o Garou estiver com Fúria 0, ele “perdeu o lobo” (veja Gastar ou perder a raiva
abaixo), e este método é a única maneira de ganhar Fúria fora
0 Regenerar: Garou pode curar rapidamente gastando Fúria e
de meios místicos como Ritos, quando especificado.
fazendo um teste de Fúria (veja abaixo)

0 Metamorfose: Mudar e manter formas pode exigir um teste de Fúria,


0 Provocação, Dano ou Humilhação: Se o Garou sofrer dano, dor
dependendo da forma (veja p. 134)
ou outra agitação emocional ou física, ele ganha um ponto de
Fúria, no máximo um por turno. Observe que uma vez iniciado o 0 Usando Presentes: Alguns Dons requerem testes de Fúria para

combate, a maior parte dos danos e ferimentos não geram serem ativados. Esta restrição está indicada na descrição do Presente.

Fúria adicional; provocações de baixo nível, como insultos e 0 Efeitos de Presente: Alguns Dons podem acalmar um Garou e
conversa fiada, também não provocam mais raiva. permitem que eles liberem a Fúria voluntariamente, enquanto
outros Dons podem roubá-los da Fúria, apesar de seu desejo

0 Ritos ou práticas semelhantes a ritos: passar uma cena de mantê-la.

ficar empolgado, realizar uma atividade relacionada à tribo ou ao


augúrio, que vai desde uma recontagem solene de queixas
passadas até provocar brigas em uma partida de futebol, pode
rende um ou dois pontos, a critério do Narrador.

0 Dons: Alguns Dons podem modificar a Fúria.

Se algum efeito ou provocação tirar a Fúria do Garou


depois das 5, o personagem sustenta um ponto de Superficial
Dano de Força de Vontade para cada ponto de Fúria que exceda 5.

132
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Verificações de raiva
causando danos, a atividade requer uma mentalidade muito composta para

Quando um Garou deseja liberar seus poderes transmitidos pela Fúria, seu se beneficiar da Fúria desenfreada. Da mesma forma, alguns

jogador faz um teste de Fúria com um único dado (veja “Testes” na atos não violentos, como resistir à coerção mental ou dar um salto

pág. 122). Em uma vitória – 6 ou melhor – a Fúria do Garou permanece gigantesco, podem ser tratados como se beneficiando de

a mesma, mas uma falha no teste – 5 ou menos – faz com que sua Fúria Fúria, a critério do Narrador. (Um resultado brutal, é claro, também causaria

caia em um ponto. Faça o teste de Fúria ao mesmo tempo que o ato destruição e danos, ao mesmo tempo que ajudaria na tentativa. A raiva é

que a provoca, de preferência com seu próprio dado identificável. uma faca de dois gumes.)

A diminuição da Fúria dessa maneira não representa necessariamente Resultados brutais de dados não podem ser relançados gastando Força de

o Garou ficando “menos irritado”, mas sim um modelo de como a Fúria é Vontade, mas outros resultados de dados de Fúria podem.

expressa, a energia reprimida se manifestando como Dons ou uma forma


RESUMO DOS DADOS DE RAGE
sobrenatural mais cruel.
0 Para cada ponto de Fúria, substitua um dado normal por um dado de
PERDENDO O LOBO Fúria nas paradas

Um Garou sem Fúria restante “perdeu o lobo” e não pode mais realizar 0 Dados de Fúria têm faces semelhantes aos dados normais de 10 lados
atos que exijam um teste de Fúria, permanecer em uma forma sobrenatural dados, exceto que “1” e “2” são considerados resultados de dados
ou usar Ritos ou Dons. A Fúria nunca pode cair abaixo de zero, e qualquer brutais
perda que possa sugerir isso – como aquela incorrida por uma falha no
0 Dois ou mais resultados Brutais causam um resultado Brutal,
teste duplo de Fúria na Fúria 1 – é ignorada. A única maneira de um Garou
geralmente fazendo com que o teste falhe, a menos que o objetivo
recuperar o lobo, além de meios místicos, é uivar para a lua (veja Obtendo
seja causar dano ou dano
Fúria, acima).
0 Resultados brutais de dados não podem ser relançados gastando
Força de Vontade.
RESUMO DO RASTREADOR DE RAGE

0 Rage é um rastreador de 0–5


Usando os dados do lobisomem:
0 A raiva é obtida uivando para a lua, provocações e certos Rituais
Dados normais
ou Presentes
Face em branco = 1–5 = Falha
0 Fúria é gasta através de testes de Fúria em regeneração, mudança de
forma e Dons = 6–9 = Sucesso

0 Ganhar Fúria acima de 5 resulta em dano de Força de Vontade = 10 = Sucesso, potencial vitória crítica
0 Um Garou com Fúria 0 não pode realizar atos que exijam
Dados de raiva
Verifica a raiva ou mantém uma forma sobrenatural
= 1–2 = Resultado brutal

Dados de raiva Face em branco = 3–5 = Falha

Para cada ponto de Fúria possuído por um personagem, um dado de = 6–9 = Sucesso
Fúria substitui um dos dados normais ao montar as paradas de dados.
Os dados de Fúria funcionam como dados normais, mas as faces “1” e = 10 = Sucesso, potencial vitória crítica

“2” são consideradas especiais: cada uma é um resultado de dado Brutal .

Por si só, um único resultado Brutal é simplesmente tratado como uma Lobisomens e Saúde
falha, mas dois ou mais em um único teste produzem um resultado Brutal.
Não importa a forma que os lobisomens tenham assumido, desde os
Um resultado Brutal faz com que um teste falhe (geralmente com algo
furiosos crinos até os ágeis lúpus, eles são muito mais resistentes do que
sendo destruído, danificado ou destruído), a menos que o objetivo do teste
os humanos comuns e podem sobreviver a ferimentos que colocariam
seja causar dano ou ferimento, caso em que um resultado Brutal produz
uma pessoa normal na sepultura. Nas formas sobrenaturais dos lobos,
quatro resultados adicionais.
suas habilidades de cura são ainda maiores, pois a carne poderosa
sucessos.
resiste a golpes violentos
Observe que o Narrador é o árbitro final no que
e feridas graves se unem diante dos olhos de um espectador.
conta como se beneficiando de resultados brutais. Embora
disparar um rifle de precisão para eliminar um inimigo tem o objetivo de

133
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Regeneração sua carne como se estivesse em brasa. Um Garou em glabro, crinos,

Qualquer dano não causado por fogo ou prata, ou que seja declarado ou a forma hispo sustenta um nível de dano Agravado por turno durante

como causador de dano Agravado a lobisomens, é considerado o qual eles tocam a prata com sua carne nua ou pelo. Eles também

Superficial, independentemente da forma. Além disso, ganham um ponto de Fúria com cada

enquanto em suas formas sobrenaturais, um lobisomem regenera nível de dano agravado sofrido desta forma.

rapidamente qualquer dano superficial sofrido. Desde que


eles estão em uma forma sobrenatural, o jogador de um Garou pode fazer Os formulários
um teste de Fúria para curar instantaneamente um nível de dano
Garou tem a habilidade de transformar seus corpos em múltiplas
Superficial do personagem a cada turno, ou dois níveis se o
formas. Cada forma apresenta vantagens e desvantagens, bem como
personagem estiver na forma crinos. Fazer isso não é uma ação em si e
limitações no que diz respeito à interação manual e social. As formas
pode ser realizado em adição a quaisquer ações que o lobisomem esteja
glabro, crinos e hispo são conhecidas como formas sobrenaturais e
realizando. A regeneração desta forma é feita no início do turno, quando
também possuem propriedades regenerativas. A maioria dos Dons
as ações são declaradas. Dano agravado exige muito mais esforço:
só pode ser realizada em forma sobrenatural.
regenerar cada nível
requer dois testes de Fúria.
Especialmente entre os Garou, assumir formas específicas é

Incapacitação e Morte um significante poderoso e tem impacto social inegável.


As interações padrão da matilha são quase sempre nas formas ho mid
Um Garou que tenha sido incapacitado por dano Agravado é
e lúpica – geralmente aquela com a qual o indivíduo se sente mais
colocado fora de ação e cai inconsciente, a menos que seja capaz
confortável, ou para mostrar deferência, como rolar para o lúpus. Assumir
de regenerar pelo menos um ponto de dano agravado Ag. (Isso pode ser
outras formas geralmente tem um propósito além do uso de ferramentas e
feito mesmo se estiverem inconscientes, desde que tenham Fúria
dos benefícios do movimento.
suficiente.) Se puderem descansar por uma noite, eles também
Por exemplo, um galhardo pode adotar a forma glabro durante um momento
regenerarão um nível de saúde Agravado automaticamente, como
culminante enquanto regala os companheiros de seita com uma canção de
normal, mas se sofrerem dano agravado de fogo ou prata antes de
sacrifício; ou uma indignada Fúria Negra pode ficar crinos em um
descansar, eles morrem. .
discutível, significando: “Foda-se a política, estou desafiando você para
Observe que nenhuma outra forma de dano, exceto a completa
uma luta até a morte, agora mesmo”. Escolha seu formulário com sabedoria.
aniquilação corporal, pode matar um Garou, já que sua forma mutilada
se recusa a ceder a qualquer coisa que não seja as maldições de sua Mudança de forma
existência. É difícil matar uma máquina de morte que não
Mudar de forma é uma ação menor de dois dados e requer um teste de
quero ser morto.
Fúria, de acordo com o custo da forma. (Este custo também deve ser pago
Uma vez morto, entretanto, o cadáver de um Garou morto
para cada cena adicional em que o Garou mantém a forma.) Se o teste
sempre reverte à forma de seu nascimento, não deixando nenhum
fizer com que ele perca seu ponto final de Fúria, a mudança falha e
vestígio de suas qualidades sobrenaturais.
ele perde o ponto final de Fúria.
Lobisomens e Prata lobo, já que um Garou precisa de pelo menos um ponto de Fúria para
permanecer em uma forma sobrenatural. Assim como acontece com
Danos cortantes ou perfurantes causados por prata são sempre
Dons e regeneração, a mudança ocorre no início do turno, conforme as
agravados para um lobisomem. Uma vez que eles se transformam
ações são declaradas, e um personagem pode mudar de forma apenas
em uma de suas formas sobrenaturais, o simples toque da prata queima
uma vez por turno.

134
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Observe que mudanças muito frequentes (ou frívolas…) têm um Mudar de forma na frente de humanos mundanos normalmente
impacto terrível no corpo e na mente. Se um personagem se movimentar causa-lhes um episódio de Delírio (veja pág. 142).
para frente e para trás múltiplas vezes em um curto espaço de tempo, Certos indivíduos familiarizados com a verdade dos Garou podem não

por exemplo, procurando simplesmente livrar-se da Fúria, o Narrador ser afetados, mas em quase todos os casos, o
pode perceber tal enorme estresse corporal infligindo ataques apropriados. o instinto de autopreservação gravado na memória humana
níveis de dano agravado à saúde e/ou força de vontade. (Informe o rapidamente vem à tona.
jogador antes de fazer isso, para melhor informar sua tomada de
decisão.)

135
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

HOMÍDEO CALVO

Hominídeo: O Humano Glabro: o quase humano


A forma hominídea é semelhante à de um humano normal, e é a forma A forma glabro é um ser humano grande, curvado e peludo. Não é
natural da maioria dos Garou hoje à noite. abertamente sobrenatural e é mais vigoroso do que hipermuscular, mas
Para a maioria dos métodos de detecção não-sobrenaturais, a forma o lobo está logo abaixo da superfície. Uma inspeção cuidadosa revela uma
hominídea é indistinguível da não-Garou. Ser hominídeo é ótimo para usar quantidade surpreendente de pêlos no corpo, bem como um andar
ferramentas, comunicar-se e lidar com a maioria das interações do mundo galopante. Tomar a forma glabro ainda é bom para usar ferramentas, mas
moderno. também é um pouco mais durável do que a forma hominídea - é bom

Custo: Nenhum para empunhar armas e para não fazer as pessoas enlouquecerem, um
maldito monstro lobo gigante apenas despedaçou aquelas pessoas enquanto
Habilidades e Limitações: Na forma hominídea, os Garou são incapazes
você ' estou fazendo isso.
de se regenerar, mas são capazes de tocar a prata sem sofrer danos.
Custo: Um teste de Fúria

Habilidades e Limitações: Embora a forma não seja obviamente antinatural,

os Garou nesta forma deixam os humanos normais inquietos, e testes


Sociais sem Intimidação com eles sofrem uma penalidade de dois
dados. O seguinte também se aplica:

0 Um bônus de 2 dados para todos os testes físicos

0 O Garou pode regenerar um nível de Saúde com um


Verificação de raiva

136
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

0 Um bônus de 4 dados para todos os testes físicos

0 4 níveis de saúde bônus (aplica qualquer dano a eles para


a pista normal se não for regenerada antes de voltar atrás)

0 Garras de dano natural +3 (Superficial vs lobisomens,


vampiros e outras criaturas sobrenaturais com resistência
semelhante)

0 Natural +1 Mordida de dano agravado

0 O Garou pode regenerar dois níveis de Saúde com um


Verificação de raiva

0 Humanos mundanos que testemunham isso quase


certamente experimentam o Delírio (ver p. 142)
No início de um turno, se ele não matou algo no turno anterior, um
lobisomem na forma crinos deve gastar um ponto de Força de Vontade
para evitar entrar em frenesi (veja abaixo).
Ao sair da forma crinos, sua Fúria é reduzida para 1.

CRINOS

Crinos: a forma de guerra, o monstro


A forma crinos é um pesadelo de garras, presas e músculos de
chicote, combinando as características mais temíveis do lobo e
do homem. Carnificina ambulante, a forma crinos sempre significa
morte para alguma coisa. Apenas a visão disso aterroriza a maioria
dos indivíduos mundanos, sejam eles humanos,
lobo, ou qualquer outra coisa está em seu caminho. É a forma
que imediatamente grita lobisomem! para qualquer um que o observe.
Tendo ficado tão horrorizados, porém, eles podem não se lembrar
a experiência depois.

Custo: Dois testes de Fúria

Habilidades e Limitações: A comunicação comum é quase


impossível, e um Garou em crinos tem dificuldade em formar
expressões além de palavras isoladas – “matar”, “inimigo”, “Wyrm”
– geralmente com uma expressão gutural e rosnante. Esta condição
faz com que os testes Sociais e Furtivos sem Intimidação falhem
automaticamente. O seguinte também se aplica:

137
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

HISPO LÚPUS

Hispo: O Lobo Terrível Lúpus: o lobo


A forma hispo lembra a de um enorme lobo primordial. É “Esse é um A forma lúpica é a de um lobo de tamanho normal. Na verdade, pode
cachorro muito grande” – grande, mas não imediatamente visivelmente facilmente ser confundido com um cão grande em certas áreas
sobrenatural. A forma hispo é ótima para viagens de longa distância, (particularmente onde os lobos são visitantes pouco frequentes…).
tanto em termos de velocidade de quatro patas quanto de notável robustez. A forma lúpus se destaca em viagens de longa distância em alta velocidade
Não é ótimo para falar ou usar ferramentas, mas tem uma mordida e na navegação em áreas onde seu tamanho comparativamente pequeno
assustadora, além de uma qualidade superior. ajuda na furtividade ou no acesso a áreas de difícil acesso, como
sentidos. cavar sob uma cerca ou rastejar em um cano de drenagem.

Custo: Um teste de Fúria Custo: Nenhum

Habilidades e Limitações: Nesta forma, um Garou não pode falar como um Habilidades e Limitações: Nesta forma um Garou não pode
humano faria, mas o lobisomem pode se comunicar bem o suficiente com regenerar, mas não é afetado pela prata. Não pode falar
lobos e outros Garou que entendem tais nuances baseadas na forma. como faria um humano, mas pode se comunicar bem com lobos e outros
Devido ao formulário Garou por meio de linguagem corporal e vocalização primitivas.
tamanho e presença assustadores, os testes para evitar a detecção são Dependendo do ambiente, ele também pode ganhar vários bônus de dois
feitos com uma penalidade de dois dados. O seguinte também se aplica: dados, como Sobrevivência ou Furtividade, dependendo se ser um lobo
seria benéfico naquela situação específica.
0 Um bônus de 2 dados para todos os testes físicos não furtivos

0 Natural +1 Mordida de dano agravado

0 O Garou pode regenerar um nível de Saúde com um


Verificação de raiva

138
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Frenesi
Quando na forma crinos, os Garou sempre se sentem ameaçados de
perder o controle. E embora a Fúria “comum” possa fazê-los atacar no
momento, o frenesi é uma perda completa e prolongada de controle
enquanto o lobisomem libera toda a sua fúria sobre tudo ao seu redor.

Entrando no Frenesi

Um Garou entra em frenesi se, no início de um turno enquanto estava na


forma crinos, ele não matou nada no turno anterior e não conseguiu gastar
um ponto de Força de Vontade. Isto pode ser voluntário, como uma resposta
a probabilidades esmagadoras, ou involuntariamente se a Força de Vontade
do Garou estiver completamente esgotada. O Narrador também pode solicitar
um teste de frenesi em casos de provocação extrema, como qualquer dano
às Pedras de Toque, caso em que um teste de Força de Vontade deve
ser feito contra uma Dificuldade 2 (ou 3 na forma crinos).

Efeitos Frenesi

Quando um Garou entra em frenesi, sua Fúria aumenta imediatamente para


5 e eles mudam para crinos. Eles então atacam impiedosamente qualquer
coisa considerada uma ameaça, começando por quem ou o que quer que
tenha provocado o frenesi, se for o caso.
Se alguém os estiver atacando, o lobisomem deve tentar diminuir a
distância e atacar o alvo com suas armas naturais. Se ninguém estiver
atacando, eles tentam perseguir aqueles que fogem e depois atacam
qualquer espectador.
O Garou não realiza nenhum ato defensivo, como se proteger ou tentar assim que o frenesi termina, o Garou volta à sua forma natural e tem sua
esquivar-se de armas de longo alcance, mas tenta regenerar a Saúde, Fúria zerada, perdendo o lobo (pág. 133).
fazendo com que
A raiva verifica normalmente para fazer isso.
Enquanto estiver em frenesi, o Garou se torna imune a penalidades RESUMO DO FRENESI
baseadas na Saúde (como Debilitação), exceto 0 Personagens Garou entram em frenesi quando não conseguem
desmembramento, e eles recebem um bônus de três dados para resistir gastam Força de Vontade devido à forma crinos ou se forem
a Dons Mentais ou efeitos semelhantes a Dom, como severamente provocados e falharem em um teste de Força de Vontade.
poderes vampíricos, a menos que os poderes afetem especificamente
0 Ao entrar em frenesi, os Garou aumentam sua Fúria para 5 e mudam para
um alvo em frenesi. Entretanto, o lobisomem não pode usar Dons e deve
crinos. (Faça testes de Fúria normalmente.)
continuar agindo freneticamente, ou o jogador deve ceder o controle do
0 Enquanto estão em frenesi, os Garou ignoram as habilidades de
personagem ao Narrador. O jogador não pode usar Força de Vontade de forma
penalidade e ganham um bônus de três dados para resistir à
alguma, como relançar dados.
maioria dos efeitos de habilidades mentais.

0 Garou não pode usar Dons enquanto estiver em frenesi.


Saindo do Frenesi
0 Garou pode sair do frenesi vencendo um teste de Força de Vontade
Uma vez que cada ameaça percebida esteja morta ou silenciada, o jogador
na Dificuldade 2 quando todos os inimigos estiverem mortos ou
pode fazer um teste de Força de Vontade na Dificuldade 2 para sair do Frenesi.
incapacitados. Caso contrário, eles continuarão furiosos até
Se eles decidirem não fazê-lo ou se o teste falhar, o frenesi recomeça até que
perderem a Fúria ou a cena terminar.
ninguém além do Garou frenético fique de pé, sua Fúria caia para zero ou
0 Ao sair do frenesi, a Fúria de um Garou cai para 0, porque
a cena termine. (Certos Dons e outras habilidades também podem acabar com
fazendo-os perder o lobo.
o frenesi.) Não importa.

139
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Harano e Hauglosk ações (ou omissões) do Garou, o jogador deve fazer um teste de Harano, com
uma parada de dados igual à quantidade de FORMAS do GAROU
Os Garou têm uma tarefa aparentemente impossível diante deles, VANTAGENS
E DEFEITOS caixas preenchidas nos rastreadores Harano e Hauglosk.
se eles acreditam em seu chamado para trazer Gaia de volta da beira da
(Este teste é feito com no mínimo um dado; não use Hominídeo
morte, corrigindo o desequilíbrio da Tríade cosmológica, ou a destruição total Custo: Dados de
Fúria Grátis para este teste.) A Dificuldade geralmente é 1, mas
da Wyrm e de seu hospedeiro. Eles são criaturas intensamente Imunidade de prata
o Narrador pode decidir que contratempos graves ou outras crises
apaixonadas, mesmo além das expressões violentas de raiva sangrenta
justificam uma Dificuldade maior. Falha nos resultados do teste
que os caracterizam. Não é nenhuma surpresa, então, descobrir que os
Calvo
em uma caixa sendo preenchida
Custo: Um Testeno rastreador
de Fúriaharano, da direita para
estados emocionais dos Garou são frequentemente afetados por
esquerda. Se o Testes
rastreador ficar cheio,
Físicos: o lobisomem
Bônus terá
de Dois Dados
Testes
sucumbiu ao harano, Sociais:
deixando Penalidade
o serviço de Gaia ede Dois Dados*
Regenerar: 1 por
a enormidade do que está diante deles. Teste de Fúria
seu papel como personagem jogável.
No geral, os Garou estão certos de seus próprios princípios.
Crinos Custo: Dois Testes de Fúria
Inspirados por seu dever espiritual para com Gaia e guiados por sua própria RAIVA DESESPERADA
Gaste 1 de Força de Vontade por turno ou frenesi
interpretação individual (e de matilha...) desse propósito, os robustos Garou
Um personagem Testes
jogadorFísicos:
Garou podeBônus de Quatro
preencher Dados um dos
voluntariamente
continuam lutando, despertados pelo Níveis de Saúde: +4
harano para aumentar sua Fúria para 5, o que os representa
busca Renome e um senso inato do que é certo em uma guerra sem fim que Testes Sociais e Furtivos: Falha
aproveitando suas reservas finitas de fúria desesperada. Esta ação pode
possivelmente não pode ser vencida. Regenerar: 2 por teste de raiva
ser feita apenasGarras:
uma vez +3
por sessão, e o Narrador pode decidir proibi-la se
Para alguns Garou, porém, essa retidão dá lugar a um dos dois tipos
estiver jogandoMordida:
uma história
+1única limitada.
Agravada
particularmente perigosos de fatalismo: harano e hauglosk. Causa Delírio

Harano e hauglosk são representados por um espelho Hispo DECusto:


RESUMO Um Teste de Fúria
HARANO
Rastreador de 5 caixas na ficha de personagem. (5 à esquerda para Harano, Testes Físicos:
0 Os testes Harano são realizados em grandes contratempos ou outros
5 à direita para Hauglosk)
Bônus de dois dados**
tragédias
Testes Furtivos: Penalidade de Dois Dados
Saron Testes Sociais: Limitados a lobos e Garou
Hauglosk 0 A parada de dados do teste Harano é igual ao número de caixas
preenchidas tanto no harano quanto no hauglosk
Regenerar:
rastreadores 1 por Teste de Fúria
Aparência
Ambos os rastreadores começam vazios – o Garou não experimentou Mordida: +1 Agravada
falhas suficientes nem se tornou insensível o suficiente para mostrar. 0 Se o teste falhar, outra caixa de Harano é preenchida
Lúpus Gratuito
0 O jogador pode optar por de
Imunidade preencher
prata voluntariamente uma caixa no
Testes Sociais: Limitado ao rastreador harano de
lobos para aumentar imediatamente sua Fúria para 5
Saron
e Garou
À medida que o lobisomem passa por reveses e a aparente futilidade de sua
* rastreador de harano estiver completamente preenchido, o
0 Se o
luta se torna aparente, o mesmo acontece com eles . Não se aplica a intimidação ou não-humanos
**
Não se aplica a testes Stealth
personagem Garou sucumbe ao harano,
Notas saindo do jogo
deslizam em direção a Harano, um estado onde sucumbem à desesperança
e desistem de servir Gaia. Para esses Garou, a guerra não vale mais a pena
ser travada. Criaturas miseráveis, Hauglosk
Garou em harano podem abandonar o Favor e Banimento de seu Hauglosk é o terrível estado de um lobisomem que perdeu tudo
Espírito Patrono, e alguns até parecem perder a habilidade de mudar de compaixão e misericórdia para com o fanatismo de sua causa.
forma. Cada vez que desconsideram as consequências e deixam que os fins
Pouco a pouco, Harano pode atacar até mesmo os mais justifiquem os meios, aproximam-se do hauglosk.
confiante dos Garou, minando sua confiança com Embora o hauglosk sempre tenha sido um risco para a Experiência
Total
dúvidas e esvaziamento de quaisquer vitórias duramente conquistadas Garou movido pela raiva, suas perdas são profundamente sentidas agora, à
que possam ter sido. Harano é mais comum entre do Culto deExperiência
luz da Fenris ter abandonado
Gasta o que resta da Nação Garou para combater
lobisomens que desempenham papéis de liderança, mas pode capturar a Wyrm em seus próprios termos.
qualquer Garou fazendo-o duvidar do valor de sua contribuição. Da mesma forma, debates acontecem em assembleias ao redor do mundo
sobre se o Impergium foi um período de hauglosk para toda a espécie de
lobisomem.
HARANO EM JOGO Observe que hauglosk é diferente de raiva estúpida
Toda vez que o Garou sofre um grande revés, ou sua (embora hauglosk possa resultar em muita raiva estúpida).
As pedras de toque são colocadas em perigo ou danificadas devido ao Lobisomens que sofrem de hauglosk realizam seus

140
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

é claro, sem levar em conta suas consequências, tão apaixonados Dificuldade. A reprovação no teste resulta em uma caixa sendo preenchida
estão pela necessidade de fazer alguma coisa, qualquer coisa. Hauglosk o rastreador hauglosk, da esquerda para a direita. Se o rastreador ficar cheio,
também é um estado permanente de longo prazo, e muitos o lobisomem sucumbirá ao hauglo sk, tornando-se um fanático irredimível
Garou nunca sai dessa. e um personagem do Narrador.

HAUGLOSK EM JOGO
Cada vez que um lobisomem viola um princípio da crônica (ver p. 199), FORÇA DE VONTADE IMPECÁVEL

ele deve fazer um teste de Hauglosk, com uma parada de dados igual à Um personagem jogador Garou pode preencher voluntariamente um dos
quantidade de caixas preenchidas tanto do harano quanto do harano. caixas hauglosk para restaurar todos os danos de Força de Vontade, o que
e rastreadores hauglosk. (Este teste é feito com no mínimo um dado; não os representa convocando uma determinação impiedosa para continuar,
use dados de Fúria para este teste.) A Dificuldade geralmente é 1, todos os outros se danem. Esta ação pode ser feita apenas uma vez por
mas o Narrador pode decidir sessão, e o Narrador pode decidir proibi-la se estiver jogando uma história
que violações ou transgressões graves justificam uma maior única limitada.

RESUMO HAUGLOSK
0 Os testes Hauglosk são realizados quando um Garou viola um
princípio da crônica

0 A parada de dados do teste hauglosk é igual ao número de caixas


preenchidas nos rastreadores harano e hauglosk

0 Se o teste falhar, outra caixa hauglosk é preenchida

0 O jogador pode optar por preencher voluntariamente uma caixa no


rastreador hauglosk para curar todos os danos de Força de Vontade

0 Se o rastreador hauglosk estiver completamente cheio, o


Personagem Garou sucumbe ao hauglosk, saindo do jogo

Renome
Assim como muitas Características, cada valor de Renome tem uma
classificação de um a cinco. No geral, o Renome de um lobisomem representa o quão
bem, eles personificam o fato de serem Garou, desde o quão virtuosos outros
lobisomens os percebem até o quão positivamente os espíritos animistas
da Umbra os consideram.
O Renome de um Garou tem algumas funções importantes.

0 Para a maioria dos Dons, o tipo de Renome associado a esse Dom contribui
para a parada de dados para usar esse Dom e determina quão eficaz
ele é. Veja o presente individual

descrições para mais.

0 Em certos casos, vários tipos de Renome podem adicionar dados às


paradas Sociais, pois eles representam não apenas a lenda crescente
do Garou individual, mas também sua reputação entre espíritos e outros
lobisomens. O Narrador determina se um Garou pode confiar em seu
Renome para afetar uma interação com um espírito ou

outro lobisomem. Na maioria dos casos, esse uso de Renome não

deveria ser o caso — Habilidades específicas e o Status

141
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Os antecedentes representam esse episódio de forma mais completa. é suficiente. Em casos particularmente graves, pode ser necessário um Rito
Mas em certas situações, invocar o Renome como um gesto cultural faz de Contrição (ver p. 182). Em última análise, o jogador cujo personagem está
sentido. desgostoso e o Narrador devem discutir o que é necessário para sair do
desgosto, com o Narrador como o árbitro final.

EXEMPLO:
Diwata Martelo-de-Perdição está fazendo um apelo aos Garou presentes
na assembleia. É um chamado bombástico à guerra, e o Narrador concorda Delírio
em deixar seu jogador adicionar seu valor de Glória ao teste de Carisma + Por que o mundo não sabe sobre lobisomens? Ou melhor, por que o que o
Persuasão de Diwata. mundo sabe sobre os lobisomens é inconsistente, obscurecido pela
interpretação folclórica e menosprezado como superstição em vez de fato
As regras gerais sobre como o Renome afeta os personagens podem ser
confiável?
encontrado na pág. 106. Ironicamente, a humanidade sabe da presença de
os Garou – está apenas enterrado em um nível fundamental, subconsciente,
Desgosto
de memória racial. Os humanos realmente compreendem o terror que os
Um lobisomem pode sofrer temporariamente uma redução em lobisomens podem infligir, e as pessoas
Renome, afetando não apenas sua reputação, mas também seu ainda apreender as lições culturais do Impergium, mesmo que nenhum
lenda e a disposição dos espíritos em recompensar as súplicas por meio de indivíduo moderno consiga lembrar-se dos detalhes dele.
presentes.
O resultado é o que os Garou conhecem como Delírio, e
Quando um Garou age em oposição aberta a um credo de virtude de o que os humanos reconhecem como uma necessidade existencial de
Renome, e de uma forma especialmente digna de nota, o Narrador pode evitar lobisomens.
declarar que aquele personagem está desgostoso. Quando um observador humano, animal ou outro “não sobrenatural”
Marque esse tipo de Renome na ficha de personagem como sujeito a desgosto. observa algo que obviamente revela um indivíduo como Garou – como
mudar de forma, especialmente para a forma de guerra crinos – o observador
Chagrin não deveria ser mencionado em consideração a cada ação que provavelmente entrará em pânico, fugirá ou até mesmo cairá em catatonia. .
um lobisomem realiza – é dramático quando usado apenas em circunstâncias
Mesmo depois, uma vez
importantes, como uma consequência temporária, mas significativa, para eles recuperam os sentidos, os indivíduos afetados racionalizam
certas ações. Não use demais e não deixe complicar o fluxo de uma cena o que viram - ou até mesmo bloquear completamente essas memórias.
com Em geral (a menos que o Narrador opte de outra forma), o efeito do
minúcias.
Delírio sobre uma testemunha humana depende

0 Fugir de uma batalha por covardia seria potencialmente a Compostura + Determinação desse indivíduo.

causar glória desgosto; simplesmente recuando de um conflito


não faria Resultado
Compostura + Eles esquecem o que
Resolver testemunharam?
0 Trair um companheiro de matilha para um Garou rival potencialmente
1-5 Temer Sim
causaria desgosto à Honra; dar um nome falso a um
6-9 Medo controlado Geralmente
policial não iria
10 Renúncia Não
0 Revelando a localização do caern para uma Espiral Negra
O Dançarino que alguém está tentando, contra a vontade da matilha,
Um resultado de medo geralmente indica que o indivíduo fugirá se houver
“reabilitar” poderia causar desgosto à Sabedoria; acidentalmente
oportunidade. Outro medo potencial
perseguir sua presa em uma emboscada bem armada não seria
as respostas são pânico, descrença, catatonia da posição fetal e
desesperado, mas provavelmente ineficaz, “brincar de gambá”
Um Garou envergonhado reduz o valor daquele valor de Glória, Honra respostas.
ou Sabedoria em 1 (ou 2, se estiver sujeito ao Ritual). O medo controlado indica o desejo de autopreservação, mas com
da Vergonha, pág. 184) para todos os conjuntos de dados para os quais é relevante. possíveis respostas racionais ou protetoras, como atirar no horror enquanto
Além disso, enquanto um personagem tiver um tipo de Renome sujeito a foge ou um desespero para escapar que inclui trancar portas ou derrubar
desgosto, nenhum ponto de experiência poderá ser gasto para aumentá-lo. obstáculos na esperança de inibir a perseguição.
Chagrin é um status temporário e emergir dele é baseado na contrição
do personagem. Na maioria dos casos, realizar um ato de notável Glória, A resignação indica que o espectador aceita aquilo com que está lidando
Honra ou Sabedoria e toma uma decisão a partir daí. Em

142
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

na maioria dos casos, as pessoas se resignaram a um lobisomem enorme Delírio e outras criaturas
antes de perceberem que fugir é o curso de ação mais sábio, O delírio afeta especialmente os humanos. Os animais geralmente
mas algumas pessoas optam por se manter firmes ou até mesmo atirar reconhecem os Garou como predadores aterrorizantes por conta própria,
um tiro desesperado no monstro. Essas pessoas geralmente morrem, mas especialmente quando os lobisomens assumem formas mais agressivas e
a diferença importante é que elas mantiveram o bom senso. fogem instintivamente quando um Garou assume formas mais agressivas.
formas de lobo (e geralmente de movimento mais rápido). Mas os animais
Esquecer o que testemunharam pode assumir diversas formas. Pode não tenho um senso inato de quem é um lobisomem, a menos que
ser literalmente o esquecimento do episódio, como acontece com um alguém se revele como tal.

apagão; pode ser uma racionalização, por mais implausível que seja Outras criaturas sobrenaturais geralmente não são afetadas
(“E então uma matilha de cães selvagens destruiu o cara!”); ou pode ser pelo Delírio - pelo menos aqueles seres de primeira ordem
um episódio de fuga ou dúvida (“Nem me lembro o que vi, mas tinha natureza. Isto é, os vampiros parecem ser imunes ao Delírio, mas os
sangue por todo lado…”). Se os detalhes do que uma testemunha servos miseráveis e viciados em sangue que frequentemente viajam
lembra importam, o Narrador decide o que é mais apropriado ou atrás deles ainda são (geralmente) afetados.
dramaticamente interessante. Claro, muitos vampiros parecem compreender a ameaça imediata
que um lobisomem representa por si só e escolhem, racionalmente,
fugir da presença do Garou, em vez de serem
Delírio e Tecnologia compelido pelo Delírio.
Em tempos passados, o Delírio era uma solução à prova de falhas para os Garou. Os trabalhadores voluntários e os caçadores parecem ser casos especiais.
As informações viajavam lentamente, e relatos de testemunhas No geral, os feiticeiros parecem ter uma compreensão fundamental
oculares eminentemente falíveis eram a única maneira pela qual os Garou de que o sobrenatural existe, negando assim o efeito do Delírio sobre
permaneciam nos limites da memória humana e do terror. eles. Caçadores, por outro
Nos tempos modernos, entretanto, o Delírio não acompanhou as Por outro lado, são afetados como seres humanos normais, em sua maior parte,
inúmeras maneiras pelas quais os humanos vigiam uns aos outros e, embora alguns deles pareçam ter a capacidade de suprimir o desejo de
portanto, os Garou em seu meio. Sistemas de segurança onipresentes, fugir. Pelo menos, na maioria dos casos, esta repartição é
drones privados e institucionais e o fato de todos terem em mãos um verdadeiro. Garou que tratam seus detalhes como universalmente
supercomputador com câmera conspiram para ampliar as proteções verdadeiros podem se surpreender no momento mais inconveniente...
oferecidas pelos ÿ
o Delírio ao nível mais fino que já existiram.
Não é nenhuma surpresa, então, que certas autoridades civis e
até mesmo agências de segurança há muito adormecidas tenham se
encontrado respondendo exatamente ao tipo de “ameaças incomuns”
representadas por bandos Garou furiosos. (Para obter mais
informações sobre organizações de caça a lobisomens, consulte as
páginas 288–290.)
O Delírio não tem efeito para quem
observe o comportamento dos lobisomens através de qualquer nível
de remoção tecnológica. Ou seja, os vídeos do YouTube e do
Instagram de um lobisomem enlouquecido não fazem as pessoas fugirem
aterrorizadas quando essas coisas aparecem em
feed das pessoas. Provavelmente provocam admiração pela qualidade
dos “efeitos especiais” exibidos. A idade da filmagem da câmera de
segurança de lobisomens destruindo um armazém nas docas não
deixa os agentes federais que o observam em um desligamento
mental, e provavelmente termina em um arquivo de evidências
em algum lugar. Gravações de áudio de lobisomens não são tão
condenatórias, porque é menos óbvio quem ou o que está fazendo
determinado barulho, mas muitas vezes incluem outros detalhes que
podem trazer problemas para uma matilha indiscreta.

143
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

144
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Capítulo Seis

Presentes, Ritos,
e equipamento
Cada gesto de retribuição acarreta o risco de
escalada. Não é uma possibilidade insignificante
que o moralmente certo possa resultar no
moralmente errado.

-Agnes Heller

Usando presentes
formas de benefícios sobrenaturais que os lobisomens podem chamar
Este capítulo
bem comodescreve
certosos vários comuns, como armas e
hardwares Quando os Dons se manifestam, cada um é diferente, e até mesmo os

equipamentos que podem aparecer em uma crônica. Além o mesmo Dom parece diferente quando empregado por Garou
disso, detalha as maneiras pelas quais os Garou podem cultivar diferentes. Alguns envolvem uma oração sussurrada, outros o
seus caerns, locais de poder e importância espiritual. toque de uma marca que significa o pacto espiritual, e outros
ainda começam com um uivo arrepiante. Salvo indicação em
contrário, o uso de um Dom é sempre evidente, e outros Garou
reconhecem que um Dom está sendo usado, mesmo que sua
Presentes
natureza não seja imediatamente óbvia. Os humanos são menos propensos a notar
O uso de presentes e, se o fizerem, estão propensos a confundir o ato
com um juramento, gesto ou maldição religiosa ou cultural.
um pacto entre um lobisomem e um espírito. Os As trupes devem se sentir à vontade para variar os espíritos envolvidos
Um DomGarou
e seus efeitos
ativos são aaexpressão
durante de
era do Apocalipse passam para mais bebidas espirituosas locais, se a flora, a fauna e outras
grande parte de seu tempo buscando e formando residentes da paisagem espiritual sugeririam isso. Por
relacionamentos com espíritos, bem como mantendo aqueles que jáexemplo,
possuem.um espírito-capivara pode ensinar e realizar o Dom Aberto

145
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Foca na América do Sul e na Umbra de lá, em vez de um espírito-guaxinim. Presentes de aprendizagem

Todos os Garou podem aprender quaisquer Dons Nativos. Outros Dons

possuem pré-requisitos, na forma de augúrio ou tribo. Todos os Dons


Sistemas de presentes também têm um requisito de Renome Total, e o Garou deve igualar ou
exceder esse valor de Renome Total antes de poder aprendê-lo. (Se o
Por padrão, os Dons só podem ser usados enquanto o usuário estiver em uma
mesmo Presente tiver Total diferente
das formas sobrenaturais: glabro, crinos ou hispo (veja p. 134). Alguns
Requisitos de renome como um Dom de augúrio ou de tribo, use o menor dos
Presentes podem ser usados de outras formas ou são mais limitados de
dois.)
alguma forma, o que será observado na descrição do sistema. Como a
Os Espíritos concedem e promulgam todos os Dons, e ao receber um Presente
mudança de forma é uma ação secundária de dois dados, os presentes de
de um espírito particularmente difícil de encontrar ou recalcitrante
ação livre e de ação completa podem ser realizados no mesmo turno da
pode ser sua própria cena ou mesmo história. Para mais informações sobre
mudança de forma. Dons de ação menor são tratados como Dons de ação
como aprender novas habilidades, experiência e crescimento de caráter, veja
completa se executados no mesmo turno da mudança de forma, recebendo a
a pág. 110.
penalidade de dois dados normalmente.

Presentes nativos
Os presentes compartilham vários aspectos: Renome, Custo, Ação
e Reserva. Esses Dons podem ser aprendidos por um Garou de qualquer tribo ou

augúrio.
Renome: O tipo de Renome associado ao Dom. Níveis mais altos deste
Renome total 1
Renome terão um impacto positivo

uso do Dom de alguma forma. PÉS DE GATO

Custo: O gasto de Fúria ou Força de Vontade necessário para apaziguar o O Garou ganha equilíbrio e agilidade sobrenaturais, juntamente com a
espírito associado ao Dom. O custo se aplica simultaneamente ao uso do Dom, habilidade de sobreviver a quedas de grandes alturas.
então o teste de Fúria (veja p. 133) pode ser feito conforme a reserva (abaixo) Superfícies estreitas, escorregadias ou móveis oferecem pouca
é rolada, e o Dom entra em vigor independentemente de o dificuldade, e o lobisomem pode atravessá-las com igual

facilidade. Um espírito-gato concede este Dom.


Garou “perde o lobo” como consequência. A critério do Narrador, o uso
Renome: Honra
puramente cosmético de um Dom (para adicionar cor a uma cena) é gratuito,

desde que não forneça nenhuma vantagem mecânica. Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Grátis

Ação: Quanto tempo leva para ativar o Dom.


Reserva: Nenhuma (Raciocínio + Sobrevivência para ativar reflexivamente)
Um Presente de ação livre pode ser realizado ao mesmo tempo que outra

ação sem penalidade. Um Dom de ação menor conta como uma ação menor Sistema: O Garou obtém sucesso automaticamente em qualquer

de dois dados, rendendo uma penalidade de dois dados para outra ação tentativa de manter o equilíbrio em qualquer superfície, desde que essa

realizada no mesmo turno. Um Presente de ação completa requer toda a atenção superfície possa suportar seu peso. Eles se tornam imunes a danos de queda

do usuário e só pode ser executado com outra ação menor (que não seja de de alturas de até dez vezes sua Honra em metros. Se for surpreendido, o

Presente). Apenas um Dom pode ser ativado em um único turno, e o Dom, Garou pode

assim como a mudança de forma, entra em vigor ative este Dom reflexivamente com um teste de Raciocínio + Sobrevivência em

Dificuldade 3. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

no início do turno, antes da resolução de outras ações de conflito. Duração: Uma cena

OLHOS DA CORUJA
Parada: A agregação de dados associada ao uso do Presente, se aplicável.

Também chamado de teste de Dom quando rolado. Com seus olhos brilhando em um amarelo ameaçador, o lobisomem ganha

a habilidade de ver na escuridão completa. Um espírito-coruja ou gato concede

este Dom.

Renome: Sabedoria

Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Grátis

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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Piscina: - Custo: 1 Teste de Fúria

Sistema: O usuário pode enxergar em qualquer escuridão natural sem Ação: Grátis

penalidade. Se a escuridão for de origem sobrenatural, eles ganham Piscina: -


sua Sabedoria como dados bônus em qualquer tentativa de resistir a ela,
se a resistência for possível. Sistema: O jogador faz um Teste de Fúria para ganhar dados bônus
iguais à sua Glória em um único ataque de Briga.
Duração: Uma cena
Duração: Um ataque
SALTO DE LEBRE
OLHAR PARA BAIXO
O Garou pode saltar grandes distâncias, horizontal e verticalmente.
Este Dom é concedido por um espírito animal saltitante, como um espírito Com um olhar inflexível, os Garou se estabelecem como predadores

de lebre, sapo ou canguru. de ponta, fazendo com que humanos ou animais se acovardem ou se
submetam. Outras criaturas sobrenaturais são menos propensas a
Renome: Glória
ceder, mas mesmo elas podem ser abaladas pelos olhos ardentes de
Custo: 1 Teste de Fúria um lobisomem. Um lendário espírito-lobo concede este Dom.

Ação: Completa
Renome: Honra
Reserva: Força + Glória
Custo: 1 Teste de Fúria
Sistema: O jogador testa Força + Glória e salta três metros na horizontal
ou dois metros na vertical para cada sucesso no teste. Ação: Completa

Reserva: Carisma + Honra vs Compostura + Determinação


Duração: —
Sistema: Este Dom pode ser usado em qualquer ser humano ou
animal, num raio de dois metros, com quem o Garou possa estabelecer
SENTIDOS PENUMBRAIS
contato visual. O Dom tem sucesso automaticamente em humanos e
Os sentidos do Garou tornam-se sintonizados tanto com o reino físico
animais mundanos e faz com que o alvo saia do caminho do lobisomem
quanto com a Umbra ao mesmo tempo, permitindo-lhes perceber ambos
enquanto desvia os olhos, se não rastejando abertamente. Criaturas
os mundos simultaneamente sem penalidade. Uma aranha padrão
sobrenaturais e humanos conscientes dos Garou e de seus poderes
concede este Dom.
não são afetados.
Renome: Sabedoria a menos que o jogador ganhe um teste de Carisma + Honra vs
Compostura + Determinação. Um alvo pode ser alvo deste Dom apenas
Custo: 1 Força de Vontade
uma vez por cena, e o Dom não pode ser usado durante um conflito físico.
Ação: Grátis
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

Reserva: Inteligência + Sabedoria Duração: Uma cena

Sistema: O jogador testa Inteligência + Sabedoria contra a Dificuldade


Renome total 4
do Desafio local (normalmente 2–5). Se
SENTIDOS AFIADOS
bem sucedido, o Garou pode perceber e interagir com habitantes
O lobisomem aguça seus sentidos a um nível que combina as
de ambos os aspectos da existência sem penalidade, a critério do
características mais sensíveis do lobo e do humano. Nas formas
Narrador. Embora esta habilidade não os torne visíveis para entidades
hominídea e glabro, eles ganham os sentidos de um lobo, enquanto
físicas se usada na Umbra, ela alerta alguns espíritos sobre sua
outros sentidos, enquanto em crinos, hispo ou lúpus, se aguçam para
presença se usada no mundo físico.
os de um humano. Um espírito-lobo concede este Dom.

Renome: Sabedoria
Duração: Uma cena

Custo: 1 Força de Vontade


GREVE FURADO
Ação: Grátis
O Garou canaliza sua Fúria diretamente em seus golpes.
Um terrível espírito-lobo concede este Dom. Piscina: -

Renome: Glória

147
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Sistema: Ao ativar este Dom, a Dificuldade de todos Renome: Glória


Os testes de Consciência feitos pelo jogador são reduzidos pela Custo: 1 Teste de Fúria
Sabedoria do personagem, para um mínimo de 2. Este Dom pode ser
Ação: Menor
usado de qualquer forma.
Reserva: Vigor + Glória
Duração: Uma cena
Sistema: O jogador testa Vigor + Glória em uma Dificuldade
de 2. Cada sucesso na margem permite que eles redistribuam um único
ESPÍRITO DA LUTA
ponto de um Atributo Físico para outro.
Movendo-se como um borrão de pelos, garras e músculos, o Garou é
Nenhum Atributo pode cair abaixo de 0 ou exceder 5 pontos através do
capaz de atacar múltiplos oponentes ao seu alcance. Um espírito
uso deste Dom. A critério do Narrador, este Dom também pode permitir
carcaju ou texugo concede este Dom.
ao usuário contorcer seu corpo para caber
Renome: Glória espaços muito apertados para um corpo normal atravessar, como
dutos de ar comuns ou canos de água. Neste caso, a Dificuldade é
Custo: Um Teste de Fúria por oponente adicional
baseada nas dimensões do espaço alvo.
Ação: Grátis
Duração: Uma cena
Piscina: -
TECNOLOGIA DE JAM
Sistema: O Dom permite ao Garou atacar oponentes adicionais, ao seu
Como criaturas de volatilidade inerente, os Garou que aprendem este
alcance, até a Glória do personagem, sem penalidade. Faça uma
Dom podem estender as energias da Wyld que existem dentro deles para
única jogada de ataque e aplique-a a todos os oponentes engajados causar estragos nas minuciosas leis da ordem que governam a
e cobertos pelos gastos de Fúria (ver custo). Qualquer bônus adicional
tecnologia - qualquer dispositivo dependente de eletrônicos ou
ao ataque se aplica a todos os oponentes.
peças móveis - ao ponto onde eles parar de trabalhar. Os computadores
congelam, os carros não ligam e as câmeras mostram apenas
Duração: Um ataque estática. O efeito é apenas temporário e
o equipamento retoma a operação assim que o período expirar.
FRUTAR A SETA
Um espírito de discórdia da Wyld concede este Dom.
Combinando sua natureza de humano usuário de ferramentas com as Renome: Honra
nuances imprevisíveis do espírito, o Garou exerce domínio sobre os
projéteis que se aproximam – lanças, flechas e até mesmo balas – Custo: 1 Teste de Fúria

fazendo-os vacilar durante o voo, relutantes. Ação: Completa


prejudicar o usuário. Um espírito-vetor da Weaver concede este Dom.
Reserva: Determinação + Honra
Renome: Honra
Sistema: O Garou implora ao espírito por um turno e seu jogador
Custo: 1 Força de Vontade
testa Determinação + Honra na mesa.
Ação: Menor abaixo:

Piscina: -
Computadores de nível de Dificuldade

Sistema: O Garou ganha sua Honra como dados bônus para complexidade de dispositivos (incluindo telefones celulares) 2

todos os testes para evitar armas de projéteis. Este Dom só pode Eletrônicos (incluindo câmeras) 3
ser usado na forma crinos. Motores elétricos ou de combustão (automóveis, trens, etc.) 4
Duração: Uma cena Armas de fogo e outras reações químicas
(explosivos, fogo, etc.) 5
Renome total 7 Dispositivos estritamente
MUDANÇA DE CORPO mecânicos (guincho, bicicleta, trava mecânica) 6+

O Garou é capaz de usar metamorfose bem ajustada para


mudam a própria natureza do seu corpo físico, tornando-se mais flexíveis,
Todo equipamento num raio de 20 metros com uma Dificuldade igual ou
mais fortes ou mais densos à vontade, sem mudar completamente de
abaixo (veja a tabela) do número de sucessos obtidos para de
forma. O Dom é concedido por um espírito da água.
funcionar durante o Dom.
Observe que é inteiramente possível ultrapassar o alvo,

148
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

utilizando uma gama muito maior de dispositivos do que o pretendido, alinhavar terras. (Teste Raciocínio + Consciência contra a Compostura +
mas esses são os caprichos da Wyld. Furtividade do atacante.)

Duração: Uma cena Duração: Uma cena

LÍNGUA DAS ANIMAIS A risada do corvo


O Garou aprendeu uma das línguas secretas do mundo animal e pode
O lobisomem abre bem as mandíbulas e dirige uma risada de tal escárnio
se comunicar com – e até mesmo comandar – animais selvagens. Um
ao alvo que o alvo deve exercer toda a sua vontade para não perder a
espírito de leão ou alce concede este Dom.
paciência. Quaisquer que sejam as inseguranças que o alvo abriga,
elas vêm à tona e o autocontrole desmorona em seu desejo de calar a
Renome: Sabedoria boca do intrometido. Os Garou podem usar o Dom para distrair um inimigo,
chamando sua atenção, ou como um meio desesperado de encorajar
Custo: 1 Força de Vontade
companheiros de matilha ou outros aliados. Um espírito-corvo concede
Ação: Completa
este Dom.

Reserva: Manipulação + Sabedoria, Carisma + Sabedoria Renome: Honra

Sistema: O lobisomem pode falar livremente com qualquer animal, Custo: 1 Teste de Fúria
compreendendo-o como se fosse uma pessoa, limitado pela perspectiva e
Ação: Completa
mente do animal. Os animais podem geralmente não estar inclinados a
ajudar o Garou, mas podem ser convencidos a fornecer informações Pool: Manipulação + Honra vs Compostura + Insight
com um teste de Manipulação + Sabedoria ou convencidos a realizar
Sistema: O Dom deve ter como alvo um alvo que possa ser visto e ouvido
uma tarefa ou serviço com Carisma + Sabedoria. As dificuldades variam
pelo usuário. O ragabash ataca o alvo em um conflito Dom vs Compostura
de 2
+ Insight para causar
(perguntar a um guaxinim onde a fábrica despeja seu lixo) a 5 (fazer com
Dano de força de vontade. Um alvo submetido com sucesso a este
que um bicho-pau de estimação se sacrifique ao causar um curto-circuito Dom deve então direcionar sua atenção e ataques ao usuário, a menos
uma caixa de circuito antiga). Em geral, quanto mais longe dos
que gaste um ponto de Força de Vontade para resistir a este impulso. Este
mamíferos o animal estiver e quanto mais terrível for a informação ou
Dom também pode ser usado na forma hominídea.
serviço, maior será a Dificuldade.
Duração: Uma cena ou até resistir.
Duração: Uma cena

GREMLINS
Presentes Ragabash
Ao intimidar o espírito dentro de um dispositivo tecnológico, o Garou pode
fazer com que esse dispositivo funcione mal ou quebre permanentemente.
Renome Total 2
Um espírito devastador concede este Dom.
ABENÇOADA IGNORÂNCIA

Ficando completamente imóveis, os Garou podem tornar-se invisíveis para Renome: Glória

todos os observadores, incluindo dispositivos de monitoramento e a


Custo: 1 Teste de Fúria
maioria dos espíritos. Um espírito camaleônico concede esse dom.
Ação: Completa

Renome: Sabedoria Reserva: Carisma + Glória

Custo: 1 Força de Vontade Sistema: O usuário mira um dispositivo à vista e dentro de cinco
mede e testa Carisma + Glória contra a Dificuldade
Ação: Menor
do dispositivo (abaixo). Uma vitória significa que o dispositivo fica
Piscina: - inutilizável pelo resto da cena; uma vitória crítica torna o dispositivo

completamente inoperante e irreparável. Este Dom também pode ser


Sistema: O Garou se torna praticamente invisível, desde que permaneça
usado na forma de lúpus.
imóvel e silencioso. Qualquer tentativa de identificá-los é feita com uma
Dificuldade 2 + a Sabedoria do usuário do Dom. Qualquer
movimento quebra o efeito e tenta usar o Dom
para emboscada estão sujeitos às regras normais de emboscada, pois
o alvo tem a chance de localizar o atacante antes do ataque.

149
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Renome: Sabedoria
Nível de complexidade do dispositivo Dificuldade
2 Custo: 1 Teste de Fúria
Computadores (incluindo telefones celulares)
Eletrônicos (incluindo câmeras) 3 Ação: Menor

Motores elétricos ou de combustão (automóveis, trens, etc.) 4 Piscina: -


Armas de fogo e outras reações químicas
5 Sistema: O ragabash ganha seu bônus de Sabedoria em todos os testes
(explosivos, fogo, etc.)
de Furtividade, bem como em testes defensivos contra ataques físicos pelo
Dispositivos estritamente
6+ resto da cena. O Dom expira assim que o usuário interage diretamente com
mecânicos (guincho, bicicleta, trava mecânica)
um alvo, como atacá-lo ou envolvê-lo em uma conversa.

Duração: Uma cena ou permanente Duração: Uma cena

CANÇÃO DA ARANHA
SELO ABERTO
Ao ouvir as vibrações da teia da Weaver, o lobisomem pode escutar
O lobisomem induz um espírito a abrir uma tampa, porta ou selo fisicamente
qualquer tipo de comunicação verbal de longa distância, seja enviada por
trancado ou trancado. As fechaduras eletrônicas apresentam
sinal aéreo ou através de uma conexão com fio. Os Garou devem estar
dificuldades progressivamente maiores, assim como os dispositivos selados por
cientes de que uma conversa está acontecendo para ouvi-la, embora não
meios místicos. Um espírito-guaxinim concede este Dom.
precisem saber as identidades de todos os participantes. Um espírito-aranha
Renome: Honra
concede este Dom.

Custo: 1 Teste de Fúria


Renome: Sabedoria Ação: Completa

Custo: 1 Força de Vontade Reserva: Manipulação + Honra


Ação: Completa
Sistema: Fechaduras ou barras puramente mecânicas abrem
Reserva: Determinação + Sabedoria automaticamente quando este Dom é empregado. Dispositivos eletrônicos
ou sobrenaturais exigem um teste de Manipulação + Honra versus
Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Perseverança +
Dificuldade definida pelo Narrador (2 para um jogo eletrônico normal).
Sabedoria, com o número de sucessos indicando quanto da conversa ele
bloqueio, 5 para um leitor de impressão digital magicamente aumentado).
consegue captar. Um único sucesso produz apenas algumas palavras
Algumas fechaduras extremamente avançadas podem até estar além da
dispersas, enquanto cinco
capacidade de abertura deste Dom, a critério do Narrador.
ou mais (ou uma vitória crítica) permite ao usuário ouvir cada palavra e Este Dom também pode ser usado na forma hominídea.
possivelmente até identificar quem está do outro lado da troca. Para
Duração: —
conversas via telefone fixo, o lobisomem deve encostar o ouvido em
um fio ou fio telefônico; para ouvir as discussões no celular, basta ver
PULSO DA PRESA
um dos aparelhos em uso. Qualquer criptografia aumenta a dificuldade em
1 ou mais. Este Dom também pode O lobisomem pode localizar qualquer pessoa e rastrear esse indivíduo,
desde que o usuário saiba o nome e o rosto do alvo. Alvos escondidos
ser usado na forma hominídea. ativamente são mais difíceis de rastrear, mas mesmo eles podem ser
encontrados, com tempo e esforço suficientes. A
Duração: Uma cena
o espírito-cão concede este Dom.

Renome total 5 Renome: Sabedoria

BORRÃO DO OLHO LEITOSO


Custo: 1 Força de Vontade
A forma do lobisomem se torna um borrão indistinto e cintilante, como se
Ação: Completa
fosse visto através de uma névoa espessa ou de lentes distorcidas,
mesmo em plena luz do dia. O Garou não se torna invisível, mas o Dom Reserva: Inteligência + Sabedoria
torna muito mais difícil avistá-lo ou tentar desferir um ataque físico contra
Sistema: Nenhum teste é necessário para rastrear um humano que não
ele. Um espírito chame leon concede este Dom.
esteja escondido. Rastrear uma criatura sobrenatural, ou um humano que
esteja se escondendo ativamente, requer Inteligência + Sabedoria.

150
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

teste de domínio contra Inteligência + Manha (para esconderijos


urbanos) ou Inteligência + Sobrevivência (em áreas rurais).
A Dificuldade aumenta se um alvo tiver formas sobrenaturais de
esconder-se. O tempo necessário depende da distância até o alvo e do
resultado do lançamento. Quanto maior a margem, mais rápido o alvo
poderá ser localizado.
Este Dom também pode ser usado na forma de lúpus.

Duração: Uma sessão

CHEIRO DE ÁGUA CORRENTE

O uso deste Dom permite que os Garou tornem-se impossíveis de


rastrear através de meios mundanos, ao mesmo tempo que torna o
rastreamento sobrenatural mais difícil. Um espírito-raposa concede este Dom.

Renome: Sabedoria

Custo: Grátis / 1 Força de Vontade

Ação: Menor

Piscina: -

Sistema: Após a ativação do Dom, o Garou não deixa nenhuma


evidência física de sua passagem (pegadas, vegetação perturbada,
vestígios de DNA, etc.). O Garou também ganha Sabedoria como um
bônus em qualquer teste para evitar rastreamento sobrenatural. A
ativação deste Dom é gratuita para seu usuário, mas gastando um ponto
de Força de Vontade o jogador pode estender os efeitos do Dom ao
pacote de seu personagem por uma cena. Esse
LADRÃO GARRAS DA PEGA
O presente também pode ser usado na forma de lúpus.
O Garou pode roubar os poderes sobrenaturais – eram Dons de lobo,
Duração: Uma cena as maldições de sangue dos vampiros, ou outros equivalentes – de
outros para seu próprio uso. Enquanto estiverem em posse do usuário,
Renome total 8
esses mesmos poderes não estarão disponíveis para o proprietário
BÊNÇÃO DE LUNA original. Um espírito-pega concede este Dom.
Ao uivar uma oração para Luna enquanto ela está visível no céu, Garou Renome: Honra
pode convencê-la a rescindir temporariamente sua maldição prateada.
Até o próximo nascer do sol, desde que o usuário possa ver a lua no Custo: 1 Força de Vontade

céu, o Garou não será mais vulnerável à prata, e o metal lunar será Ação: Completa
tratado como qualquer outro. Um Lune concede este Dom.
Reserva: Inteligência + Honra

Renome: Sabedoria Sistema: Este Dom pode ter como alvo um poder ou habilidade
sobrenatural de qualquer pessoa à vista do usuário, que precisa
Custo: 1 Teste de Fúria + 1 Força de Vontade
apenas ter testemunhado o poder em uso pelo alvo. A habilidade deve
Ação: Completa ser aprendida e não inerente ao alvo.
(O Dom de um Garou pode ser roubado, mas sua habilidade de mudar
Piscina: -
de forma não pode, por exemplo.) O jogador testa Inteligência + Honra
Sistema: Para ativar este Dom, a lua deve estar visível para o Garou. contra o nível do poder: o Nível de um
Uma vez ativado, por um uivo suplicante direcionado a Luna, trate Presente ou valor apropriado para outro alvo sobrenatural.
o dano de prata até a Sabedoria do usuário (por fonte de dano) como (Se não existir nenhum nível, o Narrador deve atribuir uma
Superficial. Dificuldade apropriada.) Se obtiver sucesso, o alvo perde o
poder, e quaisquer efeitos derivados dele expiram imediatamente.
Duração: Uma noite
Começando no próximo turno, o lobisomem é capaz de usar

151
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

o poder como se fosse um Dom possuído por eles, substituindo Honra Sistema: Este Dom pode atingir qualquer pessoa num raio de cinco metros
por qualquer Característica não-Garou necessária. No começo e à vista do usuário, cujo jogador deve testar Perseverança + Honra
de cada turno seguinte, um ponto de Força de Vontade deve ser gasto contra Vigor + Ocultismo do alvo. Para cada
ou o poder retornará ao dono original. sucesso na margem, o alvo perde um único ponto de um de seus
Atributos Físicos (até um mínimo de zero) enquanto seus corpos são
Duração: Um turno para cada Força de Vontade gasta
devastados por uma aflição espiritual fulminante. Os efeitos persistem

AS MIL FORMAS pelo resto da história, embora

Este Dom permite ao Garou transcender as limitações de sua natureza às vezes eles podem se tornar permanentes, a critério do Narrador.

lobisomem e assumir a forma de qualquer animal mundano,


variando em tamanho desde uma galinha até um urso pardo. O Duração: Uma história
Garou ganha os sentidos do animal em que se transforma, mas o
usuário está sujeito às mesmas limitações em relação à comunicação Presentes de Theurge
como quando assume a forma lúpica. Um espírito da Wyld concede
Renome Total 2
este Dom.
ESPÍRITO ENSNARE
Renome: Glória
Invocando mandatos dados por Gaia em tempos lendários, o Garou
Custo: 1 ou mais Testes de Fúria interrompe o caminho de um espírito, bem como enfraquece suas

Ação: Menor defesas contra outros Dons. Um espírito da lei da Weaver concede
este Dom.
Reserva: Destreza + Glória

Sistema: O jogador testa Destreza + Glória. Se a forma desejada for


particularmente grande, pequena ou exótica, a Dificuldade pode
aumentar em 1 ou mais, a critério do Narrador. Após uma falha, o
usuário pode repetir a tentativa fazendo outro teste de Fúria e
adicionando sucessos ao teste anterior. O usuário do Dom mantém
seus Atributos Mentais, mas suas outras reservas dependem da
forma assumida. (Para exemplos, veja animais na pág. 291.) Este
Dom pode ser usado de qualquer forma.

Duração: Uma cena

CORPO DE AJUDA

Esta terrível maldição faz com que o corpo do inimigo


murche e enfraqueça, seus braços tremem com o esforço.
e suas pernas dobrando sob eles. Somente aqueles
que têm conhecimento suficiente dos espíritos
envolvidos são capazes de montar uma estratégia eficaz.
defesa contra os efeitos. Uso deste Dom em
companheiro Garou é considerado uma afronta terrível, e

duelos foram travados até a morte por menos. Um espírito


da doença concede este Dom.

Renome: Honra

Custo: 1 Teste de Fúria

Ação: Completa

Reserva: Determinação + Honra vs Vigor +


Oculto

152
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Honra Sistema: Em um teste bem-sucedido de Raciocínio + Sabedoria, este


Dom alerta o Garou se elementos ou criaturas sobrenaturais estiverem por
Custo: 1 Força de Vontade
perto, embora não especifique sua localização ou identidade exata. A
Ação: Completa
Dificuldade do teste é 2, mas pode ser

Reserva: Raciocínio + Honra vs Poder modificado por poderes que permitem criaturas sobrenaturais
para esconder sua presença, como a habilidade vampírica de escapar da
Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) observação.
que o usuário. O espírito alvo está sujeito a uma penalidade de dois dados
Duração: Um turno
em qualquer tentativa que ele possa fazer para resistir ou que o usuário
possa fazer para negociar com ele ou comandá-lo (incluindo o uso de
VISÃO DO ALÉM
Comandar Espírito). O espírito também é forçado a permanecer onde está, a
O portador deste Dom recebe visões proféticas – vislumbres da
menos que se liberte em um teste de Poder (sujeito à penalidade de dois
paisagem Umbral, do futuro ou do passado, às vezes como sonhos e
dados) contra Raciocínio + Honra do usuário. Este Dom não pode ser usado
outras vezes em momentos de vigília. As visões raramente são claras e
parecem oníricas ou simbólicas, mas podem alertar sobre um perigo
em um espírito já hostil, e qualquer tentativa de prejudicar o espírito faz com
imediato ou agir como faróis diante de escolhas difíceis. A
que o Dom expire.

Duração: Uma cena


o espírito do sonho concede este Dom.

Renome: Sabedoria
TOQUE DE MÃE

O theurge canaliza poder espiritual através de suas mãos para curar Custo: 1 Força de Vontade ou grátis
as feridas de qualquer outra criatura viva.
Ação: Completa ou gratuita
Este Dom não pode curar o usuário, espíritos ou mortos-vivos. Um espírito-
urso concede este Dom. Reserva: Inteligência + Sabedoria

Renome: Glória Sistema: As visões proféticas podem surgir espontaneamente e, nesse


caso, o Narrador decide quando e como elas se manifestarão. Se
Custo: 1 Força de Vontade
desejar, o Narrador pode fazer com que o jogador teste Inteligência +
Ação: Completa
Sabedoria para revelar pistas sobre a história ou alertar sobre o perigo em
algum grau e clareza determinado pelo número de sucessos. Uma vez
Reserva: Inteligência + Glória
por cena, o jogador também pode tentar provocar essas visões
Sistema: Faça um teste de Dom. O sujeito cura Superficial intencionalmente gastando um ponto de Força de Vontade. Um teste
dano físico igual ao número de sucessos. Se o número de sucessos exceder semelhante é então feito, com o Narrador revelando pistas de clareza e
a Fúria atual do alvo, um único nível de dano Agravado pode ser curado no extensão com base no número de sucessos.
lugar de um nível Superficial. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

Duração: —
Duração: —
Renome total 5
SENTIDO DE SOMBRA BANIR ESPÍRITO
Este Dom permite ao usuário sentir o mundo sobrenatural ao seu redor e Invocando seu papel como guardião espiritual, o Garou libera sua Fúria
perfurar enganos sobrenaturais. Porém, isso não permite sobre um espírito que possui um objeto ou pessoa e tenta conduzi-lo de volta
automaticamente que um Garou detecte intenções ou lealdade, e muito para a Selva Espiritual. Um avatar Incarna concede este Dom.
do que eles veem será influenciado por seus próprios preconceitos. Um
espírito corvo concede este Dom.
Renome: Glória

Renome: Sabedoria Custo: 1 Fúria

Ação: Completa
Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Grátis Reserva: Determinação + Glória vs Poder

Reserva: Raciocínio + Sabedoria Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual)
que o usuário. Numa resolução bem sucedida

153
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

+ Teste de Glória vs Poder, o espírito é forçado a abandonar o depende da distância e se o usuário está familiarizado com a
objeto ou pessoa possuída e recuar totalmente para a Umbra. Ao localização do sujeito. Um sujeito relaxando em casa vale 2, enquanto
sair, um espírito malévolo pode causar seu Poder menos a margem um sujeito escondido em outro continente vale 5.)
no teste de Dom como dano Agravado ao seu alvo possuído. Uma Uma vez estabelecido o contato, os pensamentos podem viajar em
vez banidos, a maioria dos espíritos não pode habitar outro alvo ambas as direções, desde que ambos os participantes estejam
durante toda a cena, embora alguns possam, a critério do Narrador. Se dispostos. Este Dom não pode ser usado para ler a mente de um
usado na Umbra, este Dom forçará o espírito a recuar ou fugir. alvo; apenas pensamentos destinados à outra parte podem ser sentidos.
Qualquer distração importante, como qualquer das partes sendo
prejudicada, interrompe a conexão. Este Dom pode ser usado
de qualquer forma.
Duração: Uma cena
Duração: Uma cena ou até que o contato seja interrompido.
APROVEITE DO ALÉM

Este Dom permite ao usuário trazer objetos para dentro e para CORDA UMBRAL

fora da Umbra, desde que eles tenham uma forma física, mesmo Entrar na Umbra é sempre perigoso, principalmente por causa de sua
que não sejam Dedicados ao usuário. geografia espiritual mutável, que em um momento corresponde ao
(Ver Rito de Dedicação, p. 183) Um espírito pega, castor ou gambá mundo físico e no próximo aparece como algo completamente
concede este Dom. diferente. Este Dom permite que o usuário encontre o caminho de

Renome: Sabedoria volta ao ponto de entrada criando


um fio prateado que os conecta ao ponto onde cruzaram pela
Custo: 1–3 de Força de Vontade primeira vez a Película. Um espírito-pombo concede isso
Presente.
Ação: Grátis
Renome: Sabedoria
Reserva: Determinação + Sabedoria

Custo: 1 Força de Vontade


Sistema: Como parte da travessia da Película (veja pág. 230) ou
enquanto espia o mundo físico a partir da Umbra, o usuário agarra Ação: Grátis
o objeto físico com firmeza e o puxa para dentro.
Piscina: -
os Espíritos Selvagens — ou sair, fazendo um teste de Determinação
+ Sabedoria contra o Desafio local. Falhar no teste significa que o Sistema: O usuário deve ativar este Dom ao entrar na Umbra. A
objeto permanece onde está, embora o usuário não seja afetado. partir daí, até saírem da Umbra, eles sempre poderão encontrar o
O custo da Força de Vontade depende do tamanho do objeto, sendo caminho de volta seguindo a linha prateada.
que um item pequeno (um livro ou laptop) requer um único ponto, e um cabo, que pode ser visto apenas pelo usuário. Eles também ganham
item grande (um carro ou uma barraca) requer três. sua Sabedoria como dados bônus para qualquer tentativa de

Duração: — navegar pelas Selvas Espirituais, já que a corda os ajuda a evitar


andar em círculos ou refazer seus passos. Este Dom pode ser usado

FALA-MENTE de qualquer forma.

O lobisomem pode enviar e receber pensamentos para um único Duração: Até sair da Umbra
alvo, estabelecendo comunicação bidirecional se desejar.
Renome total 8
Um espírito onírico concede este Dom.
ESPÍRITO DE COMANDO
Renome: Sabedoria
Este Dom permite ao lobisomem dominar um espírito emitindo
Custo: 1 Força de Vontade comandos que devem ser obedecidos. Entretanto, o Dom não
Ação: Completa permite que um Garou convoque espíritos à vontade.
A maioria dos espíritos se ofende ao ser submetido a este Dom,
Reserva: Determinação + Sabedoria
e espíritos espertos muitas vezes tentam subverter a intenção

Sistema: O usuário se concentra e envia uma mensagem mental distorcendo a palavra do comando em seu benefício - ou para

para o sujeito escolhido. Se o usuário não conheceu o alvo o infortúnio do usuário. Um avatar Incarna concede este Dom.

pessoalmente, o alvo deve estar na linha de visão. Se o sujeito for


conhecido do usuário, mas não estiver presente, é necessário um Renome: Honra
teste de Determinação + Sabedoria para estabelecer contato. (Dificuldade

154
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Custo: 1 Força de Vontade Custo: 1 Fúria

Ação: Completa Ação: Completa

Reserva: Carisma + Honra vs Poder Reserva: Inteligência + Glória vs Determinação + Ocultismo

Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) Sistema: O Dom pode atingir qualquer um que esteja à vista do usuário,
que o usuário. Para cada comando, o jogador deve derrotar o espírito em cujo jogador deve testar Inteligência + Glória contra Perseverança +
uma disputa de Carisma + Honra vs. Ocultismo do alvo. Para cada sucesso na margem, o alvo perde um único
Teste de potência. Os Espíritos não podem ser ordenados a infligir danos a ponto de um de seus Atributos Mentais, embora nenhum Atributo possa
eles próprios ou qualquer coisa a que estejam vinculados ou possuam, ficar abaixo de 0.
e nem podem ser ordenados a se afastar de um objeto ou criatura vinculado Os efeitos persistem pelo resto da história, embora
ou possuído. às vezes pode se tornar permanente, a critério do Narrador.

Duração: Uma cena

Duração: Uma história


DRENAR ESPÍRITO
ALA VIVA
O Garou é capaz de sugar a essência de um espírito, drenando-o
como uma sanguessuga para abastecer as reservas mentais do usuário. Ao se concentrar, o Garou pode se transformar em uma proteção contra os
A maioria dos lobisomens não está disposta a usar esse poder, exceto como espíritos, repelindo todas as entidades Umbrais, exceto as mais poderosas.
último recurso contra espíritos já antagônicos, mas alguns faladores de No entanto, eles não podem realizar outras ações enquanto mantiverem
espíritos inescrupulosos caíram no hábito insensível de tratar cada espírito esta proteção, e mantê-la por qualquer período de tempo causa um grande
como uma bateria em potencial. impacto em suas mentes.
Desnecessário dizer que o uso deste Dom antagonizará permanentemente Um lendário espírito-lobo concede este Dom.
o espírito sujeito a ele. Um espírito sanguessuga ou lampreia concede este Renome: Honra
Dom.
Custo: 1 Teste de Fúria
Renome: Glória
Ação: Completa
Custo: 1 Fúria
Reserva: Determinação + Honra vs Poder
Ação: Completa
Sistema: Enquanto o usuário se concentrar, nenhum espírito pode chegar
Reserva: Determinação + Glória vs Poder
a três metros da proteção viva sem derrotar o jogador do lobisomem
Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) em um teste de Poder vs Determinação + Honra. Se o Garou que estiver
que o usuário. Ao se envolver em um teste de Determinação + Glória vs usando este Dom falhar neste
Poder, o lobisomem pode restaurar um ponto de dano de Força de Vontade disputa, eles devem diminuir imediatamente sua proteção ou gastar Força de
Superficial para cada Vontade igual ao valor pelo qual falharam no teste.
sucesso na margem, prejudicando o espírito em igual quantidade. Falhar concurso.

na competição causa um ponto de dano de Força de Vontade Agravada ao Duração: Uma cena, a menos que seja reduzida antes
usuário. Um espírito pode ser afetado por
este Dom apenas uma vez por cena.
Presentes Filodoxo
Duração: —
Renome Total 2
REGRESSÃO FERAL CONVICÇÃO ANCESTRAL

Ao canalizar o poder da Wyld para um alvo, o Garou transfere a mente de O Philodox explora a convicção dos Garou como povo, imbuindo suas
seu alvo para a de um animal. palavras de peso e credibilidade.
O uso deste Dom em outros Garou é considerado uma violação hedionda, e Um lendário espírito-lobo concede este presente.
as represálias são geralmente rápidas e terríveis. Somente aqueles que Renome: Honra
têm conhecimento suficiente dos espíritos envolvidos são capazes de montar
uma defesa significativa contra os efeitos. Custo: 1 Força de Vontade

Vários gafflings da Wyld ensinam esse Dom. Ação: Grátis

Renome: Glória Piscina: -

155
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Sistema: O Garou ganha Honra como dados bônus em ser capaz de reconhecer o cheiro, no entanto. Um espírito-abutre
Testes de Habilidade de Persuasão contra outros Garou. Este Dom pode concede este Dom.
ser usado de qualquer forma. Renome: Sabedoria
Duração: Uma cena
Custo: 1 Força de Vontade

A CANDOR DE GAIA Ação: Grátis

O usuário do Dom paira sobre o alvo e faz uma pergunta, sua voz Reserva: Raciocínio + Sabedoria
repleta de ameaça e promessa de punição rápida. Pelo cheiro do sujeito,
o usuário pode dizer se o sujeito acredita ou não em sua própria Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sabedoria contra uma

resposta. (Observe que a vítima ainda pode recusar-se a responder.) Dificuldade dependendo da criatura enfrentada: Detectar

Um espírito da verdade concede este Dom. um companheiro Garou tem Dificuldade 2, Parente antes de seu Primeiro

Mudança é 3, enquanto algo quase indistinguível de um ser humano

Renome: Glória mundano, como um feiticeiro, pode ter Dificuldade 5. Vampiros ficam em
algum lugar entre Dificuldade 2
Custo: 1 Teste de Fúria
e 4, dependendo se eles estão ativamente disfarçados de mortais e de
Ação: Completa seu nível geral de monstruosidade.
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Subterfúgio
Duração: —
Sistema: Nenhum teste é necessário para um humano que não conheça
os Garou ou seus poderes. Outra criatura sobrenatural ou um humano Renome total 5
com experiência anterior com o Garou pode tentar resistir ao efeito, FEALIDADE DA BESTA
caso em que o jogador do usuário
A autoridade dos Garou se estende ao reino dos animais comuns, de modo
deve vencer um teste de Carisma + Glória contra Autocontrole + Lábia.
que eles podem comandar a lealdade de qualquer animal. O animal
segue seus comandos incondicionalmente. Um espírito-leão ou falcão
Duração: Uma pergunta concede este Dom.

Renome: Honra
A REPRISAL DO PORCO-ESPINHO

Os danos sofridos em combate corpo-a-corpo pelos Garou atingem Custo: 1 Teste de Fúria

seu agressor, administrando justiça instantânea. Ação: Completa


Um espírito ouriço concede este Dom.
Reserva: Carisma + Honra
Renome: Glória
Sistema: O Garou tem como alvo um animal dentro do campo de
Custo: 1 Teste de Fúria
visão e o jogador testa Carisma + Honra contra Dificuldade 3. Se tiver
Ação: Grátis sucesso, o usuário é capaz de se comunicar.
e dá ordens ao animal, e o animal obedece até a morte. O poder
Piscina: -
dura até que o Garou libere o animal de suas obrigações para com ele
Sistema: Ao receber dano de uma briga ou ataque corpo a corpo, o ou até que o animal morra. Este Dom pode exercer influência sobre
usuário pode fazer um Teste de Fúria para causar imediatamente dano apenas um animal por vez.
Superficial igual à sua Glória no atacante. O dano não pode exceder
a quantidade sofrida no ataque original.
Duração: Até expirar

Duração: — COMANDE A REUNIÃO

As palavras do usuário do Dom assumem uma qualidade deífica, e sua


SINTA A VERDADEIRA FORMA o magnetismo chama a atenção de pessoas e seres a uma distância
O Garou é capaz de cheirar a verdadeira natureza de qualquer pessoa que auditiva e visual. Este efeito inclui
encontra, literalmente farejando a verdadeira forma de um indivíduo e animais e pessoas que não falam a mesma língua, por isso é preciso ter
detectando qualquer coisa que não seja um humano mundano. A menos cuidado para não chamar atenção indesejada.

que eles tenham conhecido o tipo de criatura antes, eles podem não Um espírito de ave-do-paraíso, ou outro espírito animal que chame a
atenção, pode ensinar este Dom.

156
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Glória em vários ambientes, testemunhando muitos eventos, pode


conceder este Dom.
Custo: 1 Teste de Fúria
Renome: Sabedoria
Ação: Grátis

Piscina: - Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completa
Sistema: Uma vez ativo, o Dom torna o usuário o foco de atenção de
todos que estão dentro da linha de visão ou audição, e o jogador pode Reserva: Inteligência + Sabedoria
adicionar a Glória do personagem como bônus de dados a qualquer
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Sabedoria contra uma
discurso público ou apresentação envolvendo Persuasão ou
Dificuldade dependendo da informação procurada. de detecção
Performance. Humanos e animais mundanos são atraídos pelo
as circunstâncias de um duelo travado na semana passada
usuário, e é impossível usar este Dom e manter qualquer aparência
com uma arma específica são de dificuldade 2, mas obter informações
de discrição. Briga física na presença do usuário quebra o efeito, e
sobre os membros de uma reunião secreta em um parque anos
o Dom
atrás se aproxima da Dificuldade 6 ou superior. Cada ponto de margem
não pode ser usado enquanto o lobisomem estiver envolvido em um
no rolo permite ao usuário obter informações progressivamente
conflito físico ou combate direto.
mais detalhadas. Este Dom também pode ser usado na forma de
Duração: Uma cena ou até o efeito ser quebrado ou expirar lúpus.

Duração: Um turno
PRESAS DO JULGAMENTO
O usuário do Dom condena um inimigo, declarando sua vida Renome total 8
perdida. Os membros do pacote do usuário encontram seu GEAS
garras e presas afiadas contra o inimigo designado, para melhor O Garou é capaz de emitir um comando inviolável para uma única
enviá-los para uma sepultura precoce. Qualquer número de espíritos
pessoa, forçando-a a realizar um ato de escolha do usuário do Dom.
predadores concede este Dom. O Dom não permite a extração de informações de forma alguma,
Renome: Honra porém, e atos que vão contra a natureza ou a autopreservação
da vítima são muitas vezes resistidos. Espíritos tecelões e espíritos
Custo: 1 Força de Vontade
que observam hierarquias rígidas concedem este Dom.
Ação: Completa

Reserva: Determinação + Honra


Renome: Glória

Sistema: O usuário do Dom seleciona um alvo visível que já tenha Custo: 1 Teste de Fúria
causado dano a um membro de sua matilha, e o jogador faz um
Ação: Completa
teste de Perseverança + Honra na Dificuldade 3.
Se tiver sucesso, as armas naturais do pacote ganham +1 de dano Pool: Manipulação + Glória vs Compostura + Determinação
contra o alvo designado. Apenas um inimigo pode ser marcado
Sistema: O Garou deve emitir a ordem verbalmente e na presença
por um único Garou, e os efeitos não são cumulativos se for alvo
do alvo. Outras criaturas sobrenaturais e humanos familiarizados com
de outro Garou com o mesmo Dom.
os Garou podem resistir (veja o conjunto acima), assim como
O Dom dura até que o inimigo morra ou a sentença seja revogada,
qualquer pessoa se o comando for contra sua natureza ou causar
mas esta última só pode ser feita na presença do alvo.
dano àqueles que o alvo ama.
Uma ordem que prejudicaria diretamente a vítima, como atirar em
Duração: Até a morte do inimigo selecionado ou a sentença ser si mesma ou entrar no fogo, é automaticamente
revogada falha, assim como comandos que exigem o impossível. Até que o alvo
complete o ato ou o Garou o liberte das armas, o alvo tenta realizar
AROMA DO PASSADO o ato pelo resto da cena.
Ao inalar o cheiro de um objeto ou lugar, o Garou pode captar
vislumbres de eventos que ocorreram nas proximidades do alvo.
Duração: Até a conclusão do ato, a cena termina ou a engrenagem é
Eventos mais dramáticos deixam aromas mais fortes, e identificar
suspensa
detalhes e ocorrências menores exige grande habilidade. Um espírito-
corvo ou outro espírito animal que prospera

157
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

BANE DO QUEBRADOR DE JURAMENTO


Renome: Honra

O Garou pode vincular outra pessoa a uma promessa e tornar-se


Custo: 1 Força de Vontade
sobrenaturalmente sintonizado com sua manutenção. No momento
em que está quebrado, o usuário sabe. Um espírito-elefante ou espírito- Ação: Completa

cobra concede este Dom.


Reserva: Manipulação + Honra vs Vigor + Determinação
Renome: Honra
Sistema: O Garou ordena que o alvo retorne à sua forma natural, e
Custo: 1 Força de Vontade o jogador testa Manipulação + Honra contra o Vigor + Perseverança

Ação: Completa do alvo. Em uma vitória,


o sujeito retorna à sua forma normal, seguindo suas regras usuais, e
Piscina: -
então fica incapaz de mudar de forma por um número de voltas
igual à margem. Este Dom pode ser usado na forma hominídea ou
Sistema: O sujeito deve fazer o juramento pessoalmente ao usuário. O
lúpica, e o Dom deixa de estar ativo se o usuário mudar de forma
juramento deve ser algo que quem faz entende e aceita. Pode ser
durante seu efeito.
tão sucinto ou detalhado quanto o usuário do presente desejar, mas a
promessa permanece em vigor Duração: Número de turnos marginais ou o usuário muda de forma
enquanto tanto o falsificador quanto o prestador do juramento se
lembram disso. Assim, não é incomum que o falsificador procure
o tomador para lembrá-lo de sua promessa. O Garou imediatamente Presentes Galliard
sente o juramento sendo quebrado, não importando a distância ou o
tempo passado. Depois disso, qualquer tentativa do usuário de Presentes de música
rastrear o infrator do juramento dá ao jogador dados de bônus iguais à Alguns presentes são rotulados como “músicas”.
Honra do Garou. Apenas uma música pode estar ativa para um pacote
durante uma cena, e qualquer tentativa de um
Duração: Indefinidamente ou até que o juramento seja quebrado
membro do grupo de cantar outra música na mesma
FORÇA DO PROPÓSITO cena falhará automaticamente.
As canções fazem parte da cultura e identidade
Encontrando força em sua responsabilidade como protetores
Garou e são concedidas pelos espíritos de lobisomens
de Gaia, o usuário do Dom pode reabastecer suas reservas de
lendários, salvo indicação em contrário.
fortaleza mental com sua Fúria. Um espírito de pedra ou fogo
concede este Dom.

Renome: Honra
Renome Total 2
Custo: 1 Teste de Fúria
MAGNETISMO ANIMAL
Ação: Menor
Ao mesmo tempo repulsivo e atraente, o lobisomem exala uma aura
Piscina: Honra selvagem que chama a atenção dos humanos para eles.

Um espírito pavão ou um espírito associado à atração (emocional


Sistema: O jogador do Garou rola um dado para cada ponto de
ou não) concede este Dom.
Honra que o personagem possui, curando um ponto de Honra.
Dano superficial de Força de Vontade para cada sucesso, ou um dos Renome: Glória

Dano agravado de Força de Vontade por dois sucessos. Este Dom


Custo: 1 Teste de Fúria
pode ser usado apenas uma vez por sessão e pode ser usado de
Ação: Grátis
qualquer forma.

Duração: — Piscina: -

Sistema: O jogador do Garou ganha sua Glória como dados bônus


ASSUMA A VERDADEIRA FORMA
em testes de Habilidades Sociais contra seres humanos. Este
O Garou força uma criatura que muda de forma a retornar à sua Dom também pode ser usado na forma hominídea.
forma “natural”. Isso inclui Garou, alguns vampiros e outras criaturas
Duração: Uma cena
estranhas com a habilidade de mudar de forma. Um espírito do rio
concede este Dom, eliminando adornos e enganos.

158
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

UIVO DA ASSEMBLÉIA
de Fúria, ou dois pontos em uma vitória crítica, até um mínimo de 1.
O Garou envia seu uivo muito além da faixa normal de som e o imbui de Membros da matilha em frenesi podem fazer um teste de Autocontrole +
grande emoção, agitando os corações de seus companheiros lobisomens. Perseverança na Dificuldade 3 para sair do frenesi e
Aqueles que atendem ao chamado encontram
deixe a forma Crinos normalmente (veja p. 139). Um personagem pode ser
sua determinação endureceu. Um espírito cantante ou o espírito de um afetado por este Dom apenas uma vez por cena.
animal conhecido por seu chamado único concede este Dom.
Duração: —
Renome: Honra
Renome total 5
Custo: 1 Teste de Fúria
LIGUE PARA O MONTADO
Ação: Menor
Este Dom atrai criaturas possuídas por espíritos e pode atraí-las para
Reserva: Carisma + Honra armadilhas ou simplesmente expulsá-las de seu esconderijo.
Qualquer espírito com a habilidade de possuir pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador do Garou testa Carisma + Honra
Renome: Honra
contra uma Dificuldade 2. Se tiver sucesso, outros Garou que
ouça o uivo e junte-se à presença do usuário do Dom para curar um ponto
Custo: 1 Força de Vontade
de Força de Vontade. Para cada sucesso na margem, o som atinge 100
metros adicionais. Um personagem pode ser afetado por este Dom apenas
Ação: Menor

uma vez por sessão. Este presente Pool: Compostura + Honra vs Determinação + Insight
também pode ser usado na forma Lúpus.
Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Dom contra a
Duração: —
Perseverança + Intuição de qualquer criatura possuída ao alcance da voz
do chamado. Os possuídos que não conseguem resistir fazem todos os
CANÇÃO DE RAIVA
esforços para alcançar a fonte do chamado, desde que
Os Garou cantam uma canção sobre mágoas passadas, perigos atuais e fazer isso não apresenta nenhum risco óbvio ao seu bem-estar físico
dores futuras, dando voz à angústia de Gaia e alimentando a Fúria em (como caminhar através de escoamentos tóxicos ou pular sem ajuda em um
seus companheiros de matilha. abismo profundo).

Renome: Glória Duração: Uma cena

Custo: 1 Teste de Fúria


OLHOS DA COBRA
Ação: Completa
Fixando os olhos em um alvo, o Garou pode atrair a vítima em sua

Reserva: Carisma + Glória direção através de pura força de personalidade. Um espírito-cobra concede
este Dom.
Sistema: Faça um teste de Dom na Dificuldade 3. Se obtiver sucesso, todos
outros membros da matilha do usuário ao alcance da voz ganham um Renome: Glória

ponto de Fúria, ou dois pontos em uma vitória crítica. Um personagem


Custo: 1 Força de Vontade
pode ser afetado por este Dom apenas uma vez por sessão.
Ação: Menor
Duração: —
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Determinação
CANÇÃO DE SERENIDADE
Sistema: Enquanto o usuário mantiver contato visual com a vítima, a
O Garou canta uma canção melíflua, trazendo à mente vítima se moverá em direção ao Garou, como se estivesse em transe, não
tempos de paz e entes queridos, acalmando o fogo violento em realizando nenhuma outra ação até que esteja ao alcance do braço,
os corações da matilha. momento em que o efeito termina. Outras criaturas sobrenaturais e
humanos cientes do Garou e de seus poderes podem tentar resistir ao
Renome: Honra
Carisma + Glória do usuário com Autocontrole + Perseverança, mas uma
Custo: 1 Força de Vontade
vez sob o efeito de
Ação: Completa o Dom eles são incapazes de desviar o olhar. Chamar a atenção de
alguém que tenta ativamente evitar o olhar do usuário do Dom requer
Piscina: Compostura + Honra
uma disputa entre a Determinação + Intimidação do usuário versus o
Sistema: Faça um teste de Dom na Dificuldade 3. Se obtiver sucesso, todos Raciocínio + Consciência do alvo. Qualquer tentativa de violência contra
membros da matilha do usuário ao alcance da voz perdem um ponto a vítima quebra o efeito, assim como outras

159
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

situações de risco de vida, e a vítima pode tentar evitar ataques normalmente. Renome: Glória

Custo: 1 Teste de Fúria


Duração: Uma cena ou até que o efeito seja quebrado, como por Ação: Completa
a vítima alcançando o usuário
Piscina: Glória
CANÇÃO DE VALOR
Sistema: O jogador rola uma parada igual à Glória do Garou. Cada
Ao cantar os feitos heróicos dos antigos Garou, o usuário do Dom
sucesso permite que cada membro do bando (incluindo o usuário do
inspira seus companheiros de matilha. Aqueles que ouvem sentem uma
Dom) restaure um nível de Superficial
onda de poder dentro deles, como se fossem encorajados por Gaia a
Dano de força de vontade. Este Dom só pode ser usado uma vez por
seguir os passos de lobisomens lendários.
história.
Renome: Honra
Duração: —

Custo: 1 Teste de Fúria


QUEBRE OS grilhões
Ação: Completa
Um Garou pode usar este dom para romper a coerção sobrenatural ou
Reserva: Carisma + Honra o controle total da mente, rompendo as correntes que prendem a mente
de outra pessoa. Qualquer espírito alado pode conceder este Dom, assim
Sistema: Faça um teste de Dom na Dificuldade 3. Se obtiver sucesso, todos
como os espíritos associados à Górgona.
os membros da matilha do usuário ao alcance da voz são inspirados
para feitos maiores. Quando seus jogadores gastam Força de Vontade Renome: Glória
para relançar os dados, eles podem relançar qualquer número da parada,
Custo: 1 Teste de Fúria
em vez de apenas três (resultados brutais ainda não podem ser relançados,
Ação: Completa
consulte a pág. 133). Este Dom só pode ser usado uma vez por sessão.

Duração: Uma cena Reserva: Determinação + Glória

Sistema: O usuário do Dom olha nos olhos do alvo e solta um rugido curto
CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO
e agudo, e o jogador faz um teste de Dom. A dificuldade depende do
O Garou canta uma balada celebrando o uso criativo de um conhecimento
tipo de efeito
ou aptidão específica. Membros do pacote
controlando o alvo e o poder da criatura por trás dele, mas o padrão é 3.
tentando feitos nesse campo, suas habilidades são aprimoradas
O Narrador pode permitir que o alvo adicione sua Perseverança ao conjunto
além dos seus níveis habituais.
de testes de Dom se ele próprio estiver ativamente tentando resistir ao
Renome: Sabedoria efeito.

Duração: —
Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completa
DESAFIAR A MORTE

Piscina: Manipulação + Sabedoria Como os Garou lendários, o usuário do Dom é capaz de enganar a
morte, seu corpo se cura rapidamente enquanto eles dançam à beira
Sistema: O jogador do Garou escolhe uma Perícia Social ou Mental e
da derrota. Um espírito de lobo ou urso concede este Dom.
faz um teste de Dom com Dificuldade 3, ou 2 se o
o próprio usuário possui a habilidade com 2 ou mais pontos. Numa vitória, os Renome: Honra

outros membros do bando ganham um dado de bônus para testes daquela Custo: Grátis
Perícia. Uma vitória crítica no teste de Dom rende um bônus de dois
dados. Ação: Grátis

Duração: Uma cena Piscina: Honra

Sistema: Se a Vida deles estiver totalmente esgotada por Agravado


Renome total 8
dano, o jogador do Garou imediatamente rola uma parada igual à
CONTRA AS PROBABILIDADES
Honra do personagem. Cada sucesso permite
Reunindo força interior à beira da derrota, o Garou encoraja sua matilha
para curar um nível de dano à Saúde. Este presente pode
e vira o jogo nas horas mais sombrias. Um espírito javali ou texugo
ser usado apenas uma vez por sessão. Este Dom pode ser usado de
concede este Dom.
qualquer forma.

160
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Duração: — Pool: Determinação + Honra vs Compostura + Sobrevivência

Sistema: O Garou emite um uivo assustador direcionado a um alvo


CAMINHADA DOS SONHOS
visível fugindo dele ou de um membro de sua matilha.
O Garou pode fazer com que um espírito entre nos sonhos de outra e ainda dentro de 50 metros. Uma vítima deste Dom tem sua
pessoa através de estranhos caminhos através das profundezas
velocidade de movimento reduzida para ritmo de caminhada enquanto
da Umbra, mudando esses sonhos ou simplesmente participando
tenta escapar do usuário. Os alvos aéreos são puxados em direção ao
de sua narrativa enigmática. O Dom pode ser usado para deixar
solo. O Dom tem sucesso automaticamente em pessoas, veículos
mensagens, para enervar o sonhador ou para obter uma melhor
e animais comuns. Vítimas sobrenaturais, como um vampiro ou outro
compreensão da mente de um estranho. Um espírito onírico concede este Dom.
lobisomem, devem ser superadas em um teste de Determinação +
Renome: Sabedoria Honra vs Compostura + Sobrevivência. (No
A critério do Narrador, humanos extremamente motivados ou
Custo: 1 Força de Vontade
preparados podem resistir de maneira semelhante.)
Ação: Cena completa
Duração: Uma cena
Reserva: Raciocínio + Sabedoria

MUDANÇA RÁPIDA
Sistema: O jogador do usuário do Dom faz um teste de Dom contra
O lobisomem é capaz de se transformar em um piscar de olhos.
uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo do
Fazer isso representa um risco, pois o Garou pode sofrer sérios
eles estão tentando realizar: 2 para simplesmente observar, 3 para
danos corporais se a tentativa falhar. Qualquer espírito gaiano
deixar uma mensagem e até 4 ou mais para alterar completamente
concede este Dom.
a paisagem onírica para afetar o sonhador de alguma forma. Se
usado para enervar ou assustar o sonhador, o sonhador não
recupera Força de Vontade por meios naturais pelo resto da sessão e
perde um ponto adicional de Força de Vontade para cada sucesso na
margem.
O Dom pode ser usado desde que o usuário saiba a localização
do alvo, embora distâncias extremas (como cruzar continentes)
adicionem 1 à Dificuldade. Este presente pode ser
usado de qualquer forma.

Duração: Uma cena

Presentes Ahroun

Presentes de garra

Alguns Dons mudam ou fornecem benefícios às


garras do Garou. Apenas um Dom de garra
pode estar ativo para um Garou por vez, e usar
outro Dom de garra antes dos lapsos anteriores
substitui o efeito.

Renome 1
INTERROMPA O VÔO DO COVARDE

O Garou é capaz de retardar um alvo em fuga fazendo com que seu


as pernas entortam, os pés amolecem e os pneus escorregam. Um espírito do

pântano concede este Dom.

Renome: Honra

Custo: 1 Teste de Fúria

Ação: Completa

161
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Renome: Glória Duração: —

Custo: Gratuito (o custo do turno ainda se aplica)

Ação: Grátis Renome total 5

Reserva: Destreza + Glória


RAIVA PRIMAL
Sistema: O usuário muda de forma e o jogador faz um teste de Usado como último recurso, este Dom permite ao Garou alimentar
Dom contra a Dificuldade da forma: 1 para hominídeo sua Fúria com a substância de seu próprio corpo, consumindo
e lúpus, 2 para glabro e hispo e 3 para crinos. Em caso de vitória, a carne, sangue e ossos como combustível para sua fúria sobrenatural.
penalidade de ação menor para a mudança é desconsiderada. Um lendário espírito-lobo concede este presente.
Se o teste falhar, o usuário sofre dano superficial igual a
Renome: Glória
a margem de falha, embora a penalidade dos dados de deslocamento ainda
seja anulada. Este Dom pode ser usado de qualquer forma. Custo: -

Duração: — Ação: Menor

Piscina: -
GARRAS DE NAVALHA

As garras naturais dos Garou tornam-se sobrenaturalmente afiadas Sistema: Ativar este Dom inflige um único nível de

e cruéis, permitindo-lhes causar danos ainda maiores aos seus Dano agravado, que parece para a vítima uma queimação

inimigos. O espírito de um animal predador concede este Dom. existencial. Em troca, o Garou ganha Fúria igual ao número de
sucessos em um teste direto de Glória.
Este Dom só pode ser usado uma vez por sessão.
Renome: Glória
Duração: —
Custo: Grátis / 1 Verificação de Fúria

Ação: Gratuita/menor SNARLO DE DESAFIO

Piscina: - O Garou lança um desafio a todos os seus inimigos, preparando-


se para os ataques dos oponentes. Um espírito-urso concede este
Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto estiver na Dom.
forma crinos. Adicione metade da Glória do Garou (arredondado
Renome: Honra
para cima) ao dano de seus ataques de garras. Se sua forma atual
não tiver garras, ele ganha um ataque de garra com metade do dano Custo: 1 Teste de Fúria
de Glória à medida que as unhas se alongam e endurecem. Ação: Menor
Duração: Uma cena
Pool: Carisma + Honra vs Compostura + Insight

SENTIR PERIGO Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Dom contra todos os

O Garou torna-se sobrenaturalmente alerta ao perigo e é capaz de inimigos ao alcance da voz e da linha de visão. Faça apenas um teste
responder a ameaças repentinas, como emboscadas, com uma para o Garou, enquanto cada inimigo resiste com sua Autocontrole +

velocidade incrível. O espírito de uma presa concede este Dom. Intuição. Sujeitos que não conseguem resistir sofrem
uma penalidade de dois dados para atacar qualquer um que não seja
usuário deste Dom. O usuário ganha níveis de saúde adicionais iguais a
Renome: Sabedoria
sua honra se pelo menos um inimigo sucumbir aos efeitos.
Custo: - Esses níveis de Saúde absorvem um ponto de dano Superficial cada,

Ação: Grátis mas não protegem contra danos Agravados.

Duração: Uma cena


Piscina: -

Sistema: O jogador do Garou adiciona a Sabedoria do usuário a MEDO VERDADEIRO

qualquer tentativa de detectar armadilhas, emboscadas ou ataques


O lobisomem aterroriza um inimigo mostrando dentes ou garras,
surpresa. Adicione esses dados apenas quando falhar resultaria em
uivando ou simplesmente pairando ameaçadoramente sobre ele e
perigo imediato para o usuário do Dom, e não quando estiver procurando
rosnando. Espíritos do medo ensinam este Dom.
ativamente em uma área. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

162
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Glória Piscina: Nenhuma

Custo: 1 Teste de Fúria Sistema: O Garou se move instantaneamente para dentro do

Ação: Completa alcance corpo a corpo de um inimigo dentro da linha de visão,


cruzando uma distância intermediária de até três metros por ponto de
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Determinação Glória enquanto é capaz de realizar um ataque durante o mesmo
turno. (Observe que ainda deve ser possível ao usuário percorrer
Sistema: Este Dom pode ser usado em um único alvo dentro de cinco
fisicamente a distância - sem se mover através de penhascos ou barras
metros e tem sucesso automaticamente contra ataques mundanos.
de aprisionamento.) O usuário conta como sendo
pessoas e animais, enquanto criaturas sobrenaturais e humanos
já engajados no início do turno com o propósito de prioridade de
conscientes dos Garou e de seus poderes devem ser superados em
combate.
um teste de Carisma + Glória vs Autocontrole + Perseverança. Um
alvo afetado por este Dom fica congelado com Duração: Um turno
medo ou atingidos por tanto terror que fazem qualquer coisa para
escapar da presença do lobisomem. Criaturas sobrenaturais podem BEIJO DE HÉLIOS

se livrar do efeito após um turno gastando um Invocando o espírito do sol Hélios, o lobisomem é
ponto de Força de Vontade. infundido com um calor sobrenatural e torna-se quase imune ao
Duração: Uma cena fogo e outros danos baseados no calor. Um raio de sol–
espírito concede este Dom.
GARRAS DE VENTO
Renome: Glória
As garras do Garou tornam-se momentaneamente incorpóreas,
Custo: 1 Teste de Fúria
permitindo-lhes ignorar todas as formas de armadura usadas por
qualquer alvo. Um espírito do vento concede este Dom. Ação: Menor

Renome: Sabedoria Piscina: -

Custo: Grátis / 1 Força de Vontade Sistema: O lobisomem não sofre dano de fogo e
outras fontes de calor semelhantes durante este Dom e reduz o dano
Ação: Gratuita/menor
de fontes mais fortes em uma quantidade de sua Glória por turno. Além
Reserva: Raciocínio + Sabedoria
disso, qualquer pessoa que golpeie o usuário com a pele nua sofrerá
danos superficiais.
Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto estiver na
igual à Glória do usuário, já que o atacante é queimado pela pele
forma crinos. Os ataques das garras do Garou ignoram a armadura
fumegante do lobisomem.
mundana ou a redução de dano em uma quantidade igual à Sabedoria
do usuário. Armaduras sobrenaturais são ignoradas a critério do Duração: Uma cena
Narrador e podem exigir um teste de Raciocínio + Sabedoria com
Dificuldade adequada para serem ignoradas. Este teste deve ARMADURA DE LUA

ser executado apenas uma vez e o resultado se aplica ao resto da cena. Envolto em uma névoa prateada, o lobisomem ganha proteção
contra danos causados por fogo e prata. A Lune concede isso
Presente.
Duração: Uma cena
Renome: Honra
Renome total 8
FECHANDO A GAP Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Menor
Seja através da ajuda de espíritos ou contornando habilmente a
Umbra, o usuário imediatamente atravessa uma distância para levar Piscina: Nenhuma

a luta até seus inimigos. Um gafanhoto ou homem concede este


Sistema: Sempre que o lobisomem sofrer dano (normalmente
Dom.
Agravado) de fogo ou prata, uma quantidade igual
Renome: Glória para sua honra é transformado em dano superficial
(embora não seja posteriormente reduzido à metade).
Custo: 1 Teste de Fúria
Duração: Uma cena
Ação: Menor

163
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

GARRAS DE PRATA Renome total 6


Em uma transformação agonizante, as garras naturais do Garou se MATANDO GOLPE
transformam em prata, permitindo-lhes causar danos permanentes a outros
O Garou convoca toda a sua força e habilidade para executar um
Garou. Um espírito rancoroso ou espírito elemental de prata concede este
golpe decisivo destinado a acabar com um inimigo com um único golpe.
Dom.
Qualquer espírito associado ao orgulho concede este Dom.
Renome: Honra
Renome: Glória

Custo: Grátis / 1 Força de Vontade


Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Gratuita/menor Ação: Completa
Piscina: -
Piscina: -

Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto estiver na forma


Sistema: O Garou concentra sua atenção em um inimigo, gastando um turno
crinos. Os ataques de garras do Garou causam dano Agravado a outros
completo enquanto convoca sua força.
Garou. Se sua forma atual não tiver garras, ele também ganha um ataque
A próxima briga ou ataque corpo a corpo do usuário adiciona sua Glória à taxa
de garra +0 de dano à medida que as unhas se alongam, endurecem e
de dano, mas apenas se isso reduzir a Saúde física do alvo a zero. Em ambos
ganham uma camada prateada.
os casos, o efeito
As garras de prata causam um ponto de dano Agravado por turno, de acordo
desaparece após o ataque.
com as regras normais de prata, e o usuário deve fazer um teste de
Duração: Próximo ataque de briga ou corpo a corpo, ou a cena termina
Perseverança + Honra na Dificuldade 3 a cada turno para manter este Dom,
já que a agonia induzida pela prata pode se tornar insuportável.
CICATRIZ DE KALI

Os ferimentos infligidos pelas garras e presas do Garou


Duração: Uma cena
torna-se irregular e purulento, e o dano não pode ser curado de forma
alguma enquanto o Dom estiver ativo. Além disso, o cheiro da ferida
Presentes da Fúria Negra aberta permite que a vítima seja rastreada pelo usuário, caso a vítima
escape. Um espírito podre concede este Dom.
Renome Total 3
MALDIÇÃO DE ÉOLO

O Garou evoca uma névoa espessa e sinistra que obscurece a visão e enerva Renome: Glória

seus oponentes. Um espírito da neblina concede este Dom. Custo: 1 Teste de Fúria

Ação: Menor
Renome: Glória
Piscina: -
Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Durante o Dom, qualquer dano infligido pelas garras ou presas do
Ação: Completa
usuário não pode ser curado ou reparado por qualquer meio, incluindo Dons

Reserva: Determinação + Glória ou outras habilidades sobrenaturais. Além disso, o jogador do usuário
recebe dados de bônus iguais à Glória do personagem em qualquer
Sistema: O jogador do usuário faz um teste de Determinação + Glória contra
tentativa de rastrear ou encontrar a vítima enquanto o Dom estiver em vigor.
Dificuldade 2. Cada sucesso na margem permite
(Em
o usuário cubra uma área aproximadamente do tamanho de uma casa com
Em casos raros, um Narrador pode permitir que inimigos extremamente
neblina. Todos na neblina sofrem uma penalidade de dois dados para
poderosos resistam ao Vigor + Glória do usuário com uma reserva apropriada,
Testes de conscientização e armas de fogo. Este Dom pode ser usado de
como Poder, e negue o efeito após um turno.)
qualquer forma.
Duração: Uma noite e um dia
Duração: Uma cena

GARRAS DE VESPA
INTERROMPA O VÔO DO COVARDE (Como Ahroun)
Os Garou podem disparar suas garras como dardos, infligindo dano a um
A REPRISAL DO PORCO-ESPINO (Como Philodox)
inimigo distante como se estivessem cara a cara. Fazer isso também deixa as
mãos ou patas do Garou uma bagunça sangrenta, bem como sem garras
até que o ferimento autoinfligido seja

curado. Um espírito-vespa concede este Dom.

164
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Glória Renome total 9


QUEBRE OS grilhões (como Galliard)
Custo: -
DRENAR ESPÍRITO (Como Theurge)
Ação: Completa

VISAGEM DE GÓRGONA
Reserva: Destreza + Glória
Este horrível Dom da lenda paralisa qualquer um que vislumbre a
Sistema: O usuário realiza um ataque à distância com Destreza +
face do Garou. As vítimas ficam congeladas no local; embora não sejam
Glória e recebe quaisquer modificadores de dano em suas garras.
literalmente transformados em pedra, eles são incapazes de se
(Se sua forma atual não tiver garras, ele também ganha um ataque
defender e ficam completamente à mercê do usuário. Um avatar da
de garra +0 de dano apenas durante o uso deste Dom.)
Górgona concede este Dom.
Eles também sustentam um nível de dano superficial de
suas garras são arrancadas de suas patas e são incapazes de usar Renome: Glória

ataques de garras até que o dano seja curado ou regenerado. Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completa
Duração: —
Reserva: Carisma + Glória vs Raciocínio + Ocultismo

165
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Sistema: O usuário faz um teste de Carisma + Glória contra Raciocínio + Ação: Menor
Ocultismo de qualquer um que não desvie os olhos. As vítimas que não Piscina: -
conseguem resistir ficam completamente paralisadas pelo resto da
cena, embora criaturas sobrenaturais possam se libertar após um Sistema: Uma vez por cena, ao se esconder em uma multidão, o Garou

período de paralisia gastando um ponto de Força de Vontade. Uma vítima pode ativar este Dom para tentar despistar qualquer perseguidor. Fazer

que se liberta não pode ficar paralisada novamente pela lembrança da cena. isso acrescenta sua Honra à Dificuldade de qualquer

Observe que o efeito tente localizá-los ou segui-los enquanto estiverem no meio da multidão. Este

é lento o suficiente para dar aos espectadores a chance de desviar o Dom pode ser usado apenas na forma hominídea ou (entre cães ou lobos)

olhar, embora indivíduos tolos ou aqueles que tentam prejudicar o usuário na forma lúpica.

possam enfrentá-lo de qualquer maneira. Duração: Uma cena


Duração: Uma cena
AROMA DO PASSADO (COMO FILODOX)
CORPO DE AJUDA (Como Ragabash)
AS RUAS CONTAM HISTÓRIAS

Presentes para roedores de ossos Ao encostar o ouvido no chão, o Garou pode ouvir toda e qualquer conversa
que ocorra em uma única rua ou ao lado dela. Um espírito da cidade
Renome total 3 concede este Dom.
IGNORÂNCIA FELIZ (Como Ragabash) Renome: Honra
MUDANÇA RÁPIDA (Como Ahroun)
VISÃO DO ALÉM (Como Theurge) Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completa
AROMA ODIOSO
Reserva: Determinação + Honra
Amplificando seu odor natural, o Garou emite um fedor forte o suficiente
para dissuadir todos, exceto os mais determinados. Um espírito-gambá Sistema: O Garou coloca seu ouvido na rua e o jogador faz um teste de
concede este Dom. Dom com uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo do

Renome: Honra número de pessoas na rua (ou adjacente a ela) e da distância até a conversa
desejada.
Custo: 1 Teste de Fúria (Ouvir uma conversa que ocorre na calçada a dois quarteirões de distância,
Ação: Menor em uma rua vazia, seria 2, enquanto ouvir uma conversa no 50º andar

Piscina: -
durante a hora do rush se aproximaria 5.) Se for bem sucedido, o Garou

Sistema: Qualquer pessoa e qualquer coisa com olfato, exceto outros pode ouvir tudo o que é dito como se estivesse ao lado do orador, mas

Roedores de Ossos, deve gastar um ponto de Força de Vontade e ter apenas a fala real de uma pessoa viva pode ser ouvida, portanto, sons

sucesso em um teste de Autocontrole + Sobrevivência contra Vigor + Honra ambientes ou o outro lado de uma conversa telefônica , por exemplo, não

do usuário ou será forçado a parar antes de alcançar pode ser ouvido.

o usuário. Este Dom se aplica apenas fora do combate, embora muitos Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

conflitos físicos tenham sido evitados graças a ele. Duração: Uma cena
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

Duração: Uma cena Renome total 9


MIL OLHOS
Renome total 6 Fechando os olhos e concentrando-se, o Garou pode ver através dos olhos
CARA NA MULTIDÃO de qualquer animal próximo, desde que a criatura seja pelo menos do

Pisque e eles desaparecem. O Garou pode obscurecer sua presença tamanho de uma barata. Um espírito-formiga concede este Dom.

na multidão e aparentemente desaparecer após uma mudança inócua


em sua aparência. Um espírito-barata concede este Dom. Renome: Honra

Custo: 1 Força de Vontade


Renome: Honra
Ação: Completa
Custo: 1 Força de Vontade

166
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Reserva: Raciocínio + Honra detectar o impostor. Um avatar do Unicórnio concede este Dom.

Sistema: O Garou fecha os olhos e o jogador faz um teste de Dom


com uma Dificuldade definida pelo Narrador. Renome: Sabedoria

dependendo da quantidade de animais nas proximidades e do que o


Custo: 1 Força de Vontade
usuário do Gift está procurando. (Explorar o layout de uma fazenda seria
Ação: Completa
2, enquanto encontrar um cientista específico
em um centro médico urbano se aproximaria de 5.) Algumas criaturas Piscina: -
sobrenaturais são capazes de detectar a intrusão sobrenatural e o
animal agindo como olhos, e se esse animal for morto enquanto o Dom Sistema: Contanto que o usuário esteja em uma forma adequada para

estiver em uso (intencionalmente ou por acaso), o usuário sofre um nível a coleta do alvo, a presença do Garou em meio a um grupo de

de dano agravado de Força de Vontade causado pelo choque mental. estranhos (como um clube da alta sociedade, uma gangue criminosa
unida ou um caern desconhecido) passa despercebida, a menos que
os sujeitos estão procurando ativamente por um invasor. Nesse caso, o
Duração: Uma cena
usuário do Dom ganha sua Sabedoria como um bônus nas tentativas de
Subterfúgio ou Desempenho para permanecer sob cobertura. Este
ENTRE AS RACHAS
Dom não impede que eles sejam notados graças a comportamentos
Num piscar de olhos, o Garou pode desaparecer em qualquer fenda,
inadequados, como ficar nu
desde que a fenda tenha pelo menos a largura de um palmo, e
no referido clube, mas enquanto a pretensão for mantida, o Garou é
reaparecer em outra fenda fora de vista ou distante o suficiente para
tratado como pertencente ao grupo. Observe que qualquer pessoa que
escapar da perseguição. Um espírito de sombra, decadência ou ruína
conheça o usuário de vista irá reconhecê-lo, para melhor ou para pior.
concede este Dom.
Este Dom só pode ser usado na forma hominídea, a menos que o grupo
Renome: Honra seja um Garou
um.
Custo: 1 Teste de Fúria
Duração: Uma cena
Ação: Completa

Piscina: - TOQUE DA MÃE (Como Theurge)


SINTA A VERDADEIRA FORMA (Como Philodox)
Sistema: O Garou pode escapar por uma fenda (uma fissura
CANÇÃO DA SERENIDADE (Como Galliard)
resultante de desgaste ou dano, não apenas de qualquer lacuna) na
paisagem ou em um edifício e reaparecer de outra rachadura um turno Renome total 6
depois, desde que possam alcançar a rachadura, ambas as ACALME A BESTA FURIOSA
rachaduras tenham pelo menos a largura de um palmo de comprimento
O usuário pode acalmar um inimigo furioso ou ajudar um companheiro
e as rachaduras sejam ambas visível para o usuário e dentro de dez
Garou em frenesi a resistir a seus impulsos selvagens. Um lendário
metros por honra do usuário. O Narrador finalmente decide
espírito-lobo concede este Dom.
depende da disponibilidade de entradas e saídas adequadas, e o
Garou não poderá usar este Dom se nenhuma saída for encontrada Renome: Sabedoria

dentro do alcance.
Custo: 1 Força de Vontade
Duração: Um turno
Ação: Completa

DESAFIE A MORTE (como Galliard) Piscina: Compostura + Sabedoria

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste


Presentes dos Filhos de Gaia de Autocontrole + Sabedoria contra a Fúria atual de um alvo em frenesi,

Renome Total 3 ou uma Dificuldade 3 no caso de outro alvo.


criaturas sobrenaturais. Se o usuário tiver sucesso, o alvo sai do frenesi,
AROMA DE IRMÃO
revertendo à sua forma natural (se for Garou), de acordo com as regras
O lobisomem pode se encaixar em qualquer grupo de sua escolha,
normais para deixar a forma Crinos.
não importa a aparência do usuário. Aqueles que não têm razão
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
para suspeitar da presença do Garou simplesmente os ignoram,
Duração: —
enquanto indivíduos mais suspeitos acham mais difícil

167
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

SELO ABERTO (Como Ragabash) todos, a menos que possuam um corpo vivo. Vampiros e outros mortos-vivos
não são detectados a menos que finjam vida, caso em que um teste de
REVELAR TRAUMA
Dom na Dificuldade 3 pode desvendar o ardil.
O Garou pode diagnosticar uma criatura viva, um espírito ou até mesmo Duração: Uma cena
um dispositivo, e obter informações sobre o que aflige o alvo.
O Dom não fornece a habilidade de consertar o trauma, COMPARTILHE A DOR
mas o conhecimento é o primeiro passo para qualquer cura. Um espírito
O Garou é capaz de arcar com parte dos danos físicos sofridos por outro
de sofrimento concede este Dom.
membro de sua matilha. O corpo deles
Renome: Sabedoria ou a mente assume o fardo de um companheiro de matilha. Um espírito-
abelha concede este Dom.
Custo: 1 Força de Vontade
Renome: Sabedoria
Ação: Completa

Custo: 1 Teste de Fúria


Reserva: Inteligência + Sabedoria
Ação: Grátis
Sistema: O jogador faz um teste de Dom contra uma Dificuldade
dependendo do assunto: 2 para uma criatura viva, 3 para um espírito e 4 Piscina: -

para uma máquina ou dispositivo. (Um sujeito relutante pode tentar resistir,
Sistema: O Garou escolhe um número de membros da matilha igual à sua
em vez de aplicar uma Dificuldade definida, usando sua Autocontrole +
Sabedoria. Sempre que um desses membros sofre dano físico de qualquer
Subterfúgio.) Em um
tipo, o dano é reduzido pela metade
vencer, o usuário ganha alguma consciência do maior ferimento ou trauma atual e o usuário do Dom sofre a outra metade como Saúde
sofrido pelo alvo. Pode ser físico,
ou dano de Força de Vontade. Quaisquer presentes defensivos ativos no
sobrenatural ou mesmo mental. Qualquer tentativa do usuário de curar ou
usuário se aplicam normalmente.
reparar o dano ganha um bônus de dois dados. Este Dom pode ser usado de
Duração: Uma cena
qualquer forma.

Duração: —
Presentes do Galestalker
Renome total 9
Renome total 3
ARMADURA DE LUNA (como Ahroun)
CAMUFLAR

PRESENÇA DE VIDA O Garou pode se misturar com a natureza selvagem, aparecendo como uma
pilha de folhas, um pedaço de terra coberto de grama ou uma pilha de
O usuário do Dom fica sintonizado com o sentido da vida ao seu redor,
pedras cobertas de líquen, para melhor preparar um arbusto ou fugir de
ganhando consciência de tudo que vive em sua vizinhança imediata. Embora
perseguidores. Um espírito de cervo concede este Dom.
o Dom não forneça informações detalhadas, ele permite ao lobisomem explorar
a oposição ou detectar uma emboscada. Um espírito do solo concede Renome: Honra

este Dom.
Custo: Grátis / 1 Força de Vontade

Ação: Gratuita/Completa
Renome: Sabedoria
Piscina: -
Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Qualquer tentativa de localizar o lobisomem apenas com a
Ação: Completa
visão tem a Dificuldade aumentada pela habilidade do usuário do Dom.

Piscina: Compostura + Sabedoria Honra. Ao gastar um ponto de Força de Vontade e um turno completo, o Dom
o usuário pode estender seu efeito aos membros de seu bando dentro
Sistema: O usuário automaticamente toma conhecimento de toda a vida
alcançar. O Dom expira caso o usuário faça qualquer movimento ou som.
mundana – vegetal, animal e humana – bem como de quaisquer entidades
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
sobrenaturais (vivas) em uma área aproximadamente igual a uma casa de
Duração: Uma cena
dois andares. Entidades sobrenaturais que usam poderes para se
esconder só podem ser encontradas em um teste de Autocontrole + Sabedoria
ESPÍRITO ENSNARE (como Theurge)
com uma Dificuldade dependendo de
a criatura e a habilidade usada, e os espíritos não são sentidos em

168
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

VENTO LACERANTE LIGUE PARA O CAVALGADO (como Galliard)

O lobisomem evoca um vento extremamente frio e o direciona contra seus PULSO DA PRESA (Como Ragabash)
inimigos. O vento gela suas vítimas até os ossos, tornando-as lentas GARRAS DE VENTO (como Ahroun)

e preguiçosas, e aqueles pegos de surpresa podem ser jogados no chão


Renome total 9
ou
SANGUE DOS RESÍDUOS
fora das bordas. Um avatar do Vento Norte concede este Dom.
O Garou se torna um com os elementos, capaz de sobreviver na
Renome: Honra
tundra mais árida ou na nevasca mortal.
Custo: 1 Teste de Fúria O espírito de um animal resistente, em hibernação ou em brumação

Ação: Completa concede este Dom, como um espírito de urso ou tartaruga.

Renome: Honra
Reserva: Determinação + Honra vs Vigor + Sobrevivência ou Destreza +

Atletismo Custo: Grátis

Sistema: O Garou pode atingir um grupo de inimigos a poucos metros Ação: Completa
um do outro, a um alcance de 20 metros.
Piscina: -
Qualquer um que não resista ao teste do Dom sofre dois dados
penalidade nas reservas de ataque físico. O vento também pode ser Sistema: O usuário é imune a tudo, exceto às condições ambientais
usado para desequilibrar um alvo, mas apenas contra alguém mais extremas e é capaz de sobreviver por longos períodos de tempo ou

despreparado para a rajada e contra um único alvo. viajar sem abrigo. O jogador do usuário pode adicionar sua Honra a qualquer
Neste caso, o adversário é jogado no chão (ou fora teste de Sobrevivência para
onde quer que estivessem) se não conseguirem resistir com Destreza + encontrar comida ou água. O usuário é resistente às influências ambientais

Esportes, em vez de sofrer a penalidade de dados penalidades, reduzindo-as pela classificação de Honra do usuário. Esse
do resfriamento. O presente pode ser usado de qualquer forma.

Duração: Margem Duração: —

GARRAS DA MORTE CONGELADA


Renome total 6
MANTO FRIO As garras do lobisomem ficam cobertas de gelo, o que envia um arrepio

mortal aos ossos de qualquer pessoa que o usuário fere. Enquanto


O lobisomem é capaz de mascarar o calor do corpo e outras emissões,
afetada, a vítima fica lenta,
tornando-os difíceis de detectar, se não completamente invisíveis, para
tornando mais ataques mais fáceis de acertar. Um espírito do gelo ou
a vigilância moderna. Um espírito-crocodilo, ou outro espírito predador
do inverno concede este Dom.
de sangue frio, concede este Dom.
Renome: Honra
Renome: Honra

Custo: Grátis / 1 Fúria


Custo: Grátis / 1 Força de Vontade
Ação: Gratuita/menor
Ação: Gratuita/Completa
Pool: Raciocínio + Honra vs Vigor + Sobrevivência
Piscina: -

Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto o usuário está


Sistema: Adicione a Honra do usuário do Presente a qualquer tentativa
na forma crinos. A primeira vez que um alvo sustenta
de Furtividade, Sobrevivência ou Furto para evitar a detecção por vigilância
dano das garras do Garou enquanto este Dom estiver ativo, o jogador faz
eletrônica, incluindo câmeras infravermelhas, detectores de
um teste de Raciocínio + Honra contra o Vigor
movimento e sensores baseados em luz. Câmeras comuns ainda podem
+ Sobrevivência do alvo. Em uma vitória, o alvo fica gelado, recebendo
detectá-los, presumindo que uma pessoa viva esteja assistindo a
uma penalidade de dois dados para defender ou evitar futuros ataques
transmissão, e dispositivos mecânicos (como arames) não sejam afetados.
físicos.
Gastando uma Força de Vontade e um turno completo,
o usuário do Presente pode estender seu efeito aos membros de seu Duração: Uma cena

pacote ao seu alcance.


BANE DO OATHBREAKER (como Philodox)
Duração: Uma cena

169
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Presentes do Conselho Fantasma Renome total 6


BOBINA DA SERPENTE
Renome total 3
O Garou invoca uma serpente semelhante a uma neblina que pode
ÁUGURE
envolver os inimigos e mantê-los no lugar. A bobina da serpente tem
Ao olhar para uma superfície reflexiva, o Garou é capaz de 10 metros de comprimento e pode ser dividida entre inimigos menores,
visualizar outra área remotamente, desde que uma superfície reflexiva caso o usuário assim o deseje. Um espírito-cobra constritor concede
também está presente naquele local. Um espírito da água ou um este Dom.
espírito associado ao conhecimento concede este Dom.
Renome: Sabedoria
Renome: Sabedoria
Custo: 1 Teste de Fúria
Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Menor
Ação: Completa
Reserva: Raciocínio + Sabedoria

Reserva: Inteligência + Sabedoria


Sistema: Ao invocar uma névoa ambiental, o usuário pode realizar
Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Inteligência + ataques de luta contra alvos distantes até 10 metros de distância.
Sabedoria com uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo da “Bobinas” adicionais podem ser criadas pela divisão do conjunto de
distância e da natureza do local desejado. dados pelo jogador, permitindo assim ao usuário enfrentar múltiplos
(Um ponto de ônibus próximo abençoado com um espelho e uma oponentes (veja p. 125). A névoa usa Raciocínio + Sabedoria do Garou
poça adjacente pode custar 2, enquanto uma caverna do outro lado para lutar. As serpentes compartilham três níveis de saúde e usam o
da terra pode exigir 6 para encontrar a única água Raciocínio + Sabedoria de seu dono para evitar e suportar ataques,
cair para espionar.) O Garou só pode ver, não ouvir ou cheirar, o embora possam ser prejudicadas apenas por fogo ou ataques
que acontece no local observado, e se aqueles que são espionados sobrenaturais capazes de
tiverem meios sobrenaturais para detectar intrusos, eles podem muito danificar alvos incorpóreos.
bem se tornar conscientes da vigilância. Este Dom pode ser usado
Duração: Uma cena ou até ser finalizada ou destruída
de qualquer forma.

Duração: Uma cena MÃOS DA TERRA

Com este Dom o lobisomem é capaz de manipular objetos à distância,


SENTIR PERIGO (Como Ahroun)
levantando-os, puxando-os e jogando-os com a ajuda de espíritos.
Um espírito da terra ou da pedra concede este Dom.
QUEDA DE ENERGIA

Este Dom permite ao Garou extinguir fontes de luz ao seu redor,


Renome: Sabedoria
tornando a escuridão sua aliada. O espírito de um animal noturno ou
um espírito associado às trevas concede este Dom. Custo: 1 Teste de Fúria

Ação: Completa
Renome: Sabedoria
Reserva: Perseverança + Sabedoria, Raciocínio + Sabedoria

Custo: 1 Teste de Fúria


Sistema: O Garou deve se concentrar por um turno completo para
Ação: Completa
usar este Dom e não pode fazer mais nada enquanto o utiliza. O objeto

Piscina: - escolhido pode ser movido livremente, mas objetos pesados


requerem um teste de Perseverança + Sabedoria em vez de Força
Sistema: O usuário do Dom pode extinguir uma fonte de luz na linha (veja “Talentos de Força”, p. 130). Objetos mais leves podem ser
de visão por ponto de Sabedoria. Qualquer pessoa sem visão noturna lançados, usando Raciocínio + Sabedoria como reserva de ataque à distância.
ou fontes de luz adicionais está sujeita a uma penalidade de um a O Dom pode ser usado em qualquer objeto que o Garou possa ver,
três dados (dependendo da luz ambiente) em todos os testes de mas para cada 10 metros além dos 10 iniciais, há qualquer Dificuldade.
dependência de visão. Este Dom pode ser usado de qualquer forma. aumentar em 1.
Duração: Uma cena
Duração: Até uma cena

MINDSPEAK (como Theurge)

170
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome total 9 carregam em suas próprias mãos, pois o Garou ainda sente seu peso

DREAMWALK (como Galliard) misticamente enquanto o item é tatuado neles.

Armazenar um item leva um turno completo (ponto em que o poder de Vontade é

ASPECTO ENCORTADO gasto), mas recuperá-lo conta como uma ação menor.

O Garou pode armazenar um número de objetos até seu nível de Sabedoria. Itens
Além da ocultação, o Garou é capaz de se tornar completamente
não-mundanos podem ser armazenados desta forma a critério do Narrador, e
invisível, tanto aos olhos dos espectadores quanto às câmeras, embora
carregá-los na pele pode produzir efeitos colaterais imprevisíveis. Esse
apenas no espectro de luz visível.

(Câmeras infravermelhas ainda os detectam, por exemplo.) Um espírito


O presente pode ser usado de qualquer forma.
da fumaça concede este Dom.

Renome: Sabedoria Duração: Indefinidamente

Custo: 1 Força de Vontade CANÇÃO DA ARANHA (Como Ragabash)


Ação: Completa
Renome total 6
Piscina: -
APROVEITE DO ALÉM (Como Theurge)
Sistema: O Garou não pode ser detectado pela visão ou por câmeras
convencionais. O Garou não pode se mover mais rápido do que o ritmo de ENERGIZAR

caminhada enquanto este Dom estiver ativo, pois qualquer movimento repentino Ao canalizar sua própria Fúria nele, o Garou é capaz de alimentar qualquer

faz com que o efeito desapareça. Tentativas de emboscada dispositivo funcional como se estivesse conectado ou abastecido. Embora isso

um alvo enquanto estiver usando este Dom será frustrado se o alvo conseguir não lhes permita reparar uma máquina completamente destruída, eles podem

vencer um teste de Raciocínio + Percepção contra o Raciocínio + Sabedoria do forçar até mesmo equipamentos danificados a funcionar, mesmo que apenas
usuário do Dom. por alguns momentos.

Duração: Um número de turnos (ou aproximadamente dez segundos em uma Renome: Sabedoria

cena mais longa) igual à Sabedoria do usuário.


Custo: 1+ Testes de Fúria

TOME A VERDADEIRA FORMA (Como Philodox) Ação: Completa


LADRÃO GARRAS DA PEGA
Reserva: Determinação + Sabedoria
(Como Ragabash)
Sistema: Alimentar equipamentos funcionais, como um laptop ou um

carro, requer um teste de Fúria, e mais testes podem ser necessários


Presentes para caminhantes de vidro
dependendo do tamanho da máquina, a critério do Narrador. Se a máquina estiver
Renome total 3 danificada, faça um teste de Perseverança + Sabedoria com uma Dificuldade

MAGNETISMO ANIMAL (como Galliard) dependendo do

A CANDOR DE GAIA (Como Philodox) nível de dano deve ser feito, e a máquina irá operar por um número de turnos

igual aos sucessos na margem. Observe que este Dom não fornece qualquer

ENCADERNAÇÃO DE COURO conhecimento sobre como operar o dispositivo alvo.

O Garou é capaz de usar sua própria pele como um recipiente místico,

armazenando objetos dentro dela na forma de tatuagens ou marcas temporárias. Duração: Uma cena / Número marginal de turnos
Um espírito-mariposa ou um espírito associado à escrita ou ao desenho

concede este Dom. Rosnado de desafio (como Ahroun)

Renome: Sabedoria
Renome total 9
Custo: 1 Força de Vontade MÁQUINA DE CONTROLE

Ação: Completa/menor O lobisomem é capaz de emitir comandos simples para os espíritos menores

residentes na maioria das máquinas, permitindo ao Garou obter controle


Piscina: -
momentâneo de muitos dispositivos. Um espírito-máquina concede este Dom.
Sistema: O Garou pode transformar qualquer item mundano em uma imagem

semelhante a uma tatuagem, gravada em sua própria pele. O item não pode
Custo: 1 Teste de Fúria
ser maior do que o usuário poderia

171
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Ação: Completa RECUPERAR MEMÓRIA

Ao invocar o resíduo espiritual de um livro danificado ou destruído ou


Piscina: Manipulação + Sabedoria
outro objeto de armazenamento de informações, o Garou é capaz de
Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Manipulação + perceber algumas das informações perdidas.
Sabedoria e mira em qualquer dispositivo, eletrônico ou mecânico, Usuários habilidosos deste Dom são até capazes de ler informações

dentro da linha de visão do usuário e a 10 metros. (Um dispositivo de mídias digitais avançadas, embora entender isso seja outra questão.
mecânico deve conter algum tipo de mecanismo para se qualificar: uma Um espírito de dados concede este Dom.
bicicleta seria um alvo permitido, enquanto um carrinho de mão não.)
Renome: Sabedoria
O Dom não pode ser usado para emitir comandos que possam
danificar o dispositivo. A dificuldade depende da complexidade do Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completa
comando e o tamanho do alvo, e essa dificuldade
aumenta se o dispositivo for solicitado a fazer algo contrário ao seu Reserva: Inteligência + Sabedoria

objetivo principal, como solicitar a abertura de uma fechadura (projetada Sistema: O Garou que usa este Dom deve ser capaz de ver, tocar e
para barrar a entrada). A Dificuldade nunca é inferior a 3, em qualquer cheirar o objeto alvo. O objeto pode estar em qualquer estado - qualquer
Neste caso, já que este Dom é notoriamente complicado, e muitos coisa, desde um disquete parcialmente desmagnetizado até os restos
Garou preferem simplesmente quebrar o dispositivo do que conversar de um livro queimado é um jogo justo -
com ele.
embora quanto pior for o estado do objeto e maior for o tempo que ele

Duração: Até uma cena passou nessa condição, maior será a Dificuldade no teste de
Inteligência + Sabedoria.
SÓSIA Detectar imagens antigas de um cartão de memória mal reformatado pode

O Garou pode assumir, ou pelo menos aproximar-se, da semelhança de ser de Dificuldade 2, enquanto o conteúdo de um cartão de memória

qualquer outro humanóide ou lobo específico. O presente faz O diário do século 17 queimado em farrapos tem 5 ou mais. Além disso,

Entretanto, eles não permitem a cópia de boas maneiras, e poucos Garou observe que o Dom não confere automaticamente a habilidade de

nascidos humanos dominam a arte de mudar seu cheiro a ponto de entender as informações coletadas, e testes adicionais (como Inteligência

serem capazes de enganar lobos reais ou nascidos em lobo, tornando + Tecnologia para entender o propósito de um pedaço de código de

este um Dom perigoso para ser empregado entre companheiros computador) podem ser necessários. Este Dom pode ser usado de

lobisomens. Um espírito das sombras ou do mockingbird concede este qualquer forma.


Dom. Duração: —

Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completa Presentes do Diretor Hart


Piscina: Manipulação + Sabedoria Renome total 3

Sistema: O usuário do Gift deve conhecer pessoalmente o assunto RISADA DO CORVO (Como Ragabash)
que está sendo copiado. O jogador do usuário faz um teste de
Manipulação + Sabedoria com Dificuldade 3. Cada sucesso no
LIMITE SAGRADO
A margem fornece um bônus de dados adicional para tentativas Este Dom permite que um lobisomem marque rapidamente uma fronteira

subseqüentes de se passar pelo sujeito copiado (geralmente envolvendo (usando água sagrada de um caern, sangue ou sua própria urina), através

Desempenho ou Lábia), conforme a aparência do próprio usuário da qual qualquer transgressão se torna conhecida pelo usuário. Os jovens

muda para corresponder à do indivíduo personificado. A critério do Garou às vezes chamam irreverentemente esse Dom de “Fita de

Narrador, este bônus é reduzido pela metade se o alvo copiado for um lobo Rastreamento”. Um espírito-cão concede este Dom.

ou nascido em lobo e outros nascidos em lobo estiverem presentes. Este


Renome: Glória
Dom pode ser usado de qualquer forma.
Custo: Grátis
Duração: Uma cena
Ação: Completa

Piscina: -

Sistema: Aplicando um material adequado, o usuário marca um limite


entre dois objetos ou em um círculo. O

172
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

O comprimento deste limite é limitado a 10 metros por ponto de Renome Ação: -


de Glória do usuário. Todo movimento sobre esta fronteira torna-se Piscina: -
conhecido pelo usuário como se fosse vislumbrado, independentemente
da localização do usuário, desde que a fronteira esteja ativa. Qualquer Sistema: O usuário marca pontos na fronteira de um território (usando água de

ocultação sobrenatural requer um teste de Raciocínio + Glória para ser um caern, sangue ou sua própria urina), ligando seu espírito à terra. Eles

percebida, com uma Dificuldade dependendo podem marcar um território apenas enquanto a lua cheia estiver brilhando,

o poder e a natureza do invasor. A fronteira permanece ativa por um dia e e o tamanho do território é ilimitado desde que o Garou seja capaz de

uma noite ou até que os objetos que a ancoram sejam movidos ou marcar pelo menos cinco pontos ao longo de sua circunferência em uma

destruídos. Um usuário Gift pode ter apenas um limite ativo por vez. Este Dom única noite.

pode ser usado de qualquer forma. Enquanto estiver neste território, o jogador do Garou ganha um dado de
bônus em todos os testes físicos. Contudo, qualquer dano ao
território causa dano de Força de Vontade ao usuário, cuja extensão é
Duração: Um dia ou uma noite ou até quebrar (veja acima)
determinada pelo Narrador. (O Narrador decide em última análise o que
constitui dano e seus efeitos. Uma árvore cortada pode render apenas um
BEBIDA ABENÇOADA
único
O Garou pode infundir uma bebida com poder espiritual, permitindo-lhe
Danos superficiais à Força de Vontade, enquanto um óleo catastrófico
encorajar e fortalecer a fortaleza mental daqueles que a bebem. Um
derramamento causaria múltiplos níveis de dano Agravado.) Se o
espírito da lareira ou da erva concede este Dom.
território já estiver danificado, o Garou pode sofrer dano de Força de
Vontade apenas usando o Dom em primeiro lugar, então a maioria dos
Renome: Glória lobisomens evita usá-lo, exceto em
áreas intocadas que eles conhecem bem.
Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completa Duração: Um número de noites igual à Glória do usuário

Piscina: -
Renome total 9
Sistema: Qualquer pessoa que beba o equivalente a um copo de líquido OLHAR DE BALOR
afetado por este Dom recebe o seguinte Um dos olhos do lobisomem brilha em um vermelho lívido, e todos os
benefício: Para o próximo teste resistir a qualquer tipo de medo ou hostilidade inimigos capturados por seu olhar são atingidos por uma terrível agonia.
habilidade mental sobrenatural, adicione um número de dados igual ao Um espírito da dor ou um espírito da idade ou do tempo concede este Dom.
usuário da Glória do Dom. O usuário do Gift pode infundir o equivalente a
Renome: Glória
uma única garrafa de líquido, o suficiente para um pacote inteiro, e a
bebida e seu efeito permanecem ativos Custo: 1 Força de Vontade

até ser usado ou a sessão terminar. Este Dom pode ser usado apenas uma Ação: Completa
vez por sessão e pode ser usado de qualquer forma.
Piscina: Carisma + Glória vs Compostura + Ocultismo
Duração: Até uma sessão
Sistema: Um único alvo que caia sob o olhar do usuário do Dom deve

Renome total 6 resistir ao Carisma + Glória do usuário contra a Autocontrole + Ocultismo do


alvo ou terá seu corpo destruído por dores horríveis e receberá uma penalidade
FEALTY DA BESTA (Como Philodox)
de 2 dados em todos os testes pelo resto da cena. . Apenas um assunto
CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO (Como Galliard)
pode ser afetado
pelo usuário do Presente a qualquer momento.
DOMÍNIO TERRITORIAL
Duração: Uma cena
Enquanto estão em seu próprio território demarcado, os Garou se
fortalecem, extraindo poder da terra. Eles são obrigados a defender este
A MADEIRA VIVA
território, pois quaisquer cicatrizes nele são refletidas no espírito do usuário.
Um leão - ou outro animal selvagem O Garou invoca as árvores e plantas para se erguerem e ajudá-los. As

o espírito-gato concede este Dom. árvores próximas se movem e tentam proteger o Garou, e galhos e
trepadeiras restringem, bloqueiam e até mesmo lutam contra aqueles que
Renome: Glória
tentam prejudicar o usuário. Uma Criança Glade
Custo: 1 Teste de Fúria concede este Dom.

173
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

GARRAS DE NAVALHA (Como Ahroun)


Renome: Glória

Custo: 1 Teste de Fúria RENDERIZAR


Ação: Completa Em questão de segundos, o lobisomem é capaz de corroer, apodrecer

ou de outra forma causar a decomposição de qualquer material inerte


Reserva: Manipulação + Glória
que toca, como se tivesse ficado exposto aos elementos por décadas.
Sistema: Qualquer um que tente ferir o usuário do Dom está sujeito a um Um espírito-inseto ou um espírito associado à carniça concede este Dom.
ataque de agarrar de árvores e plantas próximas (no máximo uma
retaliação por turno). Se houver árvores próximas, sua reserva será a
Renome: Honra
Manipulação + Glória do usuário. Se apenas arbustos ou outras
plantas menores estiverem presentes, sua reserva será reduzida apenas Custo: 1 Teste de Fúria
à Glória do usuário. Se não houver plantas de tamanho adequado, o
Ação: Completa
Presente não faz nada. A critério do Narrador, outros efeitos, como
Reserva: Determinação + Honra
penalidades nas jogadas de dados,
também são possíveis, dependendo da flora e da folhagem, e
Sistema: O lobisomem deve tocar o objeto pretendido.
o Dom às vezes é usado como parte de Rituais que envolvem o cultivo
O jogador do usuário faz um teste de Perseverança + Honra com uma
de plantas ou árvores.
Dificuldade dependendo do tamanho e material do objeto. Substâncias
Duração: Uma cena naturais, como madeira ou pedra, são mais resistentes, enquanto

substâncias artificiais (especialmente plásticos) são mais fáceis


BEIJO DE HELIOS (como Ahroun) destruir. As ligas também são mais suscetíveis a esse poder do que
LIVING WARD (Como Theurge) os metais puros. As dificuldades variam, portanto, de 2,
para algo como uma arma de fogo, até 5 para um pilar de pedra esculpida.

Presentes da Garra Vermelha O limite de tamanho para a potência é de aproximadamente uma tonelada,
ou um carro médio, e o efeito se aplica a um objeto inteiro.
Renome total 3 (Não pode ser usado para corroer um buraco em uma porta, mas pode-
ASSASSINO OCULTO se tentar afetar a porta inteira.) O processo
O lobisomem é capaz de mascarar suas mortes ou as de sua matilha, leva alguns minutos, durante os quais o usuário deve permanecer em
removendo quaisquer causas incriminatórias de morte e outros rastros contato com o objeto, dificultando seu uso em combate físico, a menos
que possam levar um investigador até eles. Um espírito de besouro ou que esteja agarrando o sujeito.
aranha concede este Dom. Duração: —
Renome: Honra
CANÇÃO DE RAGE (como Galliard)
Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completa Renome total 6


PRESAS DO JULGAMENTO (COMO FILODOXO)
Piscina: -

Sistema: O lobisomem passa uma cena lambendo as feridas dos mortos, ABRAÇO DE GAIA

bem como quaisquer áreas onde permaneçam vestígios de sua Nada pode permanecer no ar por muito tempo, enquanto os Garou
presença. Os ferimentos da vítima são sobrenaturalmente próximos e direcionam a própria força da terra contra seus inimigos. Qualquer
eles parecem ter morrido sem causa aparente. (A medicina moderna coisa que voe nas suas proximidades luta para permanecer no ar, e até mesmo
provavelmente atribuiria as mortes à insuficiência cardíaca, embora balas voam tortas, seu caminho distorcido por mudanças erráticas em
grandes perdas de sangue possam fazê-los parecer misteriosamente gravidade. Um espírito da rocha ou da montanha concede este Dom.
exsanguinados, uma ironia que não passou despercebida aos Garou
Renome: Honra
urbanos que procuram lançar sombra sobre as sanguessugas locais.)
Tentativas mundanas de garantir evidências da cena do crime como Custo: 1 Teste de Fúria
essas. já que o DNA também falha automaticamente, mas investigadores
Ação: Completa
familiarizados com Garou podem fazer tentativas normalmente, embora
com uma penalidade de dados igual à Honra do usuário do Dom. Piscina: -

Duração: —

174
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Sistema: Qualquer coisa que voe a uma altitude inferior a 50 Ação: Menor
metros e dentro de um raio de 100 metros do lobisomem deve pousar
Piscina: -
imediatamente ou corre o risco de um pouso forçado. (A dificuldade de
permanecer no ar é 1 + a Honra do usuário do Dom) Este efeito Sistema: Enquanto ativo, este Dom permite ao usuário ignorar um número

também se aplica a helicópteros, drones ou outras embarcações que de níveis de dano físico igual à sua Honra.

passam pela área. Projéteis e objetos arremessados também são cada turno, desde que o dano seja causado por armas mundanas. Armas

afetados pelo puxão, sofrendo uma pena de dados de ataque igual à naturais, como garras e presas, permanecem inalteradas, assim

Honra do usuário caso sua trajetória entre como a prata e ataques de natureza espiritual ou sobrenatural, como

ou sai da zona. Qualquer coisa que esteja no chão não é afetada, acontece com a maioria dos talismãs. Enquanto este Dom estiver ativo,

embora saltos e outras acrobacias também sofram o usuário não poderá utilizar qualquer tipo de ferramenta ou dispositivo

uma pena semelhante. Manter este efeito requer o Dom tecnológico.

atenção total do usuário, e o efeito desaparece assim que eles Duração: Uma cena
realizar outra ação ou usar outro Dom.

Duração: Até uma cena AS MIL FORMAS (Como Ragabash)

AREIA MOVEDIÇA Presentes do Senhor das Sombras


O lobisomem é capaz de transformar o chão em um pântano pegajoso que
Renome total 3
pega os inimigos e impede sua fuga ou ação evasiva. Um elemental da
terra concede este Dom.
FALHA FATAL
O Garou observa seu alvo atentamente e, com o espírito espião,
Renome: Honra
percebe uma fraqueza em sua presa. Isso pode ser uma falha
Custo: 1 Teste de Fúria sobrenatural, como a falha dos lobisomens

Ação: Completa própria vulnerabilidade à prata ou, na falta dela, um ponto fraco que
comprometa a defesa do inimigo. Um espírito cupim concede este Dom.
Reserva: Inteligência + Honra

Sistema: O usuário do Dom mira uma área no chão, com Renome: Glória
aproximadamente cinco metros de diâmetro, dentro da linha de visão e
Custo: 1 Força de Vontade
dez metros. O jogador do usuário faz um teste de Dom com uma
Dificuldade 2. (Aumente a Dificuldade em 1 para cada Ação: Completa

dez metros de distância.) Todos dentro da área sofrem um teste de 2 dados


Reserva: Inteligência + Glória vs Compostura + Subterfúgio
penalidade em suas reservas de defesa física e não pode se mover mais
rápido do que um ritmo de caminhada lento enquanto estiver dentro Sistema: O Garou que usa este Dom deve passar um turno inteiro

do alcance do Dom, pois o solo se transforma em um pântano sugador. (ou equivalente) estudando seu alvo, durante o qual não pode fazer mais

Observe que o Dom só pode ser usado em solo natural e não tem efeito nada. Após o teste bem-sucedido de Inteligência + Glória do jogador contra

em ambientes fechados ou em superfícies pavimentadas. Compostura + Lábia do alvo, o usuário aprende uma maneira de causar
dano físico Agravado ao alvo que ele ainda não conhecia. (Não conte fontes
Duração: Uma cena
únicas de dano, como armas nomeadas e similares.) Se eles já souberem
de todo o anátema do alvo, eles ganham um bônus de um dado para
Renome total 9 ataques à medida que discernem uma fraqueza menor, como “uma
REGRESSÃO FERAL (Como Theurge) tendência a liderar com a esquerda.” Este Dom pode ser usado de
qualquer forma.
ESCUDO DA WYLD
O Garou é capaz de se envolver nas energias em constante mudança da
Wyld, fazendo com que eles interfiram com armas e outros implementos Duração: —
da Weaver. O lobisomem ganha imunidade limitada à maioria dos tipos
de armas mundanas. Uma Serpentina concede este Dom. FRIO GELADO DE DESESPERO

Os Garou parecem ficar maiores e mais imponentes, tornando-se uma


Renome: Honra versão terrível e sombria de si mesmos, e

Custo: 1 Força de Vontade

175
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

todos ao redor do lobisomem têm seus corações entorpecidos pela Custo: 1 Força de Vontade

desesperança paralisante. Um Stormcrow concede este Dom. Ação: Completa

Renome: Glória
Reserva: Compostura + Glória vs Raciocínio + Ocultismo (ou Sabedoria)
Custo: 1 Teste de Fúria
Sistema: O alvo perde um número de dados de sua reserva igual à
Ação: Menor Glória do usuário do Dom em sua próxima ação, desde que essa ação

Piscina: - dure um turno ou menos. O uso deste Dom é quase invisível, e como a
distração é de natureza espiritual, o usuário do Dom não está
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, o Garou ganha sua Glória implicado, a menos que seu jogador falhe em um teste de Autocontrole
como bônus em todos os testes de Intimidação, e todos, exceto seus + Glória do personagem contra Raciocínio + Ocultismo (ou Sabedoria,
companheiros de matilha, num raio de 10 metros são incapazes de se o alvo for Garou) do assunto. Faça este teste apenas se for
usar Força de Vontade para jogar novamente dados ou recuperar relevante quem realizou a distração. Um alvo pode ser afetado por este
Força de Vontade, exceto através de meios místicos. Dom apenas uma vez por cena. Este presente pode

Duração: Uma cena


ser usado de qualquer forma.

SENSO DE SOMBRA (como Theurge) Duração: Uma ação

Renome total 6 OLHOS DA COBRA (como Galliard)


BORRÃO DO OLHO LEITOSO (Como Ragabash) MEDO VERDADEIRO (Como Ahroun)

DISTRAÇÃO DIRETA Renome total 9


O lobisomem é capaz de produzir uma distração precisa o suficiente GEAS (como Filodox)
para tornar difícil a tarefa mais simples e tornar intransponível um TROVÃO
desafio difícil. Um espírito das sombras concede este Dom. O Garou bate as mãos, criando um poderoso trovão que atordoa aqueles
que o ouvem. Um Incarna do Trovão concede este Dom.
Renome: Glória

176
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Glória Custo: 1 Força de Vontade

Custo: 1 Teste de Fúria Ação: Completa

Ação: Completa Reserva: Raciocínio + Sabedoria

Pool: Força + Glória vs Vigor + Raciocínio Sistema: O lobisomem decide sobre um item e o jogador faz um teste de
Raciocínio + Sabedoria com uma Dificuldade dependendo
Sistema: O jogador do usuário faz um teste de Força + Glória do personagem
na raridade do item em relação à área e quão específicos eles querem
contra o Vigor + Raciocínio de todos em um raio de 20 metros, derrubando no
ser. Encontrar “um carro” pode ser
chão qualquer um que não consiga resistir. Aqueles que conseguem resistir
Dificuldade 2, ao localizar “um Chevrolet Corvette '75”
ainda sofrem
aproxima-se de 4 ou 5 e pode exigir horas de viagem. É claro que, se o
penalidade de dois dados para qualquer ação que não seja defender no
objeto não estiver disponível na área, o Dom falhará automaticamente,
próximo turno, a menos que seu teste tenha sido uma vitória crítica.
assim como as tentativas de localizar objetos muito específicos.
Duração: Um turno/uma cena
um objeto, como um carro de uma determinada cor. (Em geral, nenhum
adjetivo pode ser usado na pesquisa, nem coisas como placas ou números
SOB A ARMA de série.) O que constitui uma “área” é intencionalmente vago, pois
O Garou amaldiçoa um alvo, tornando-o sobrenaturalmente fácil de ser atingido depende mais da quantidade de desordem do que de uma área geográfica
por projéteis. Enquanto a destruição espiritual estiver em vigor, as balas definida. . Pode ser um único bairro em Nova Iorque, mas vários quilómetros
(assim como as flechas, as facas quadrados de floresta. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
quaisquer outras armas de mísseis) são estranhamente atraídas pelo alvo.
Um espírito corvo concede este Dom.

Renome: Glória Duração: Uma cena

Custo: 1 Força de Vontade


DISCURSO DO MUNDO
Ação: Completa
Os Garou podem falar e ler qualquer língua viva que encontrarem, embora
Piscina: - provavelmente a falem com um sotaque óbvio. Com o tempo, eles também
são capazes de compreender algumas partes de línguas mortas, embora o
Sistema: O Garou que usa este Dom precisa apenas tocar o alvo para ativá-
usuário seja incapaz de perfurar qualquer código intencional ou outra forma
lo. (Se usado em combate, o usuário deve primeiro ter sucesso em um ataque
de ofuscação. Um espírito-papagaio concede este Dom.
de briga.) Enquanto o Dom estiver em uso

efeito, a vítima não ganha nenhum benefício de quaisquer Dons que


Renome: Sabedoria
os protegeria de armas de projéteis, e qualquer ataque à distância contra
eles ganha um bônus de dois dados. A maldição dura um dia por ponto de Custo: 1 Força de Vontade
Glória do usuário, mas pode ser removida antes disso realizando um Ritual
Ação: Completa
de Abjuração (pág. 180). Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

Reserva: Inteligência + Sabedoria

Duração: Um dia por ponto de Glória do usuário Sistema: Ao encontrar um idioma que o lobisomem normalmente não fala,
o jogador pode fazer um teste de Inteligência + Sabedoria contra uma
Dificuldade baseada em
Presentes do Peregrino Silencioso
quão comum é a linguagem. (Chinês ou qualquer variante do árabe, por
Renome total 3 exemplo, seria 2, uma tabuinha escrita em um dialeto obscuro do sumério

BUSCAR RECOMPENSA 4, e runas gravadas por mão desconhecida antes do surgimento da


humanidade 5 e além.) Este Dom pode ser usado em qualquer forma.
Com a ajuda dos espíritos locais, o Garou é capaz de localizar qualquer
(embora a fala inteligível só seja possível em hominídeos ou glabros).
objeto mundano que procura, recebendo orientação pelo cheiro até a
instância mais próxima do item. Embora o Dom localize apenas objetos
inanimados, ele pode ser útil sempre que o Garou precisar de comida, Duração: Uma cena
um veículo ou um novo conjunto de roupas. Um espírito-pega concede este

Dom.

Renome: Sabedoria

177
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

PASSAGEM SUSSURRA CHEIRO DE ÁGUA CORRENTE (Como Ragabash)

Tudo parece ficar em silêncio ao redor do lobisomem que usa este Dom, TETHER UMBRAL (como Theurge)

à medida que seus movimentos se tornam completamente silenciosos


e outros ruídos ao seu redor são abafados a quase Renome total 9
CONTRA AS PROBABILIDADES (como Galliard)
nada. Um espírito-gato concede este Dom.
FECHANDO A FALTA (Como Ahroun)
Renome: Sabedoria

Custo: 1 Força de Vontade


O CAMINHO DOURADO

Ação: Menor O lobisomem é capaz de sentir o caminho mais seguro sobre ou


através de uma área perigosa, como um campo minado ou sinuoso.
Piscina: -
ruas desconhecidas, seguindo a orientação dos espíritos locais.

Sistema: Qualquer ruído natural feito pelo lobisomem se torna Este Dom não fornece um caminho se não existir, mas pode inclinar
indetectável e os sons em um raio de 10 metros são silenciados. a balança a favor dos Garou e de sua matilha. Um espírito-formiga

Detectar o usuário do Dom apenas pelo som torna-se impossível, e concede este Dom.

qualquer tentativa de perceber sons feitos por qualquer pessoa Renome: Sabedoria
dentro da área de efeito sofre uma penalidade igual
Custo: 1 Força de Vontade
à Sabedoria do usuário. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Ação: Completa

Duração: Uma cena Piscina: -

Sistema: Ao ativar este teste, o jogador do Garou pode adicionar


Renome total 6
a Sabedoria do personagem a qualquer teste envolvido na
TOCA
navegação em uma área contendo perigo estático ou obstáculos.
O lobisomem é capaz de abrir túneis rapidamente através da terra, Pode ajudá-los a evitar minas, arames, câmeras ou terrenos
seja para contornar obstáculos ou barreiras, ou para buscar abrigo instáveis, ou a navegar em um labirinto, embora não forneça esse
temporário de perseguidores ou de condições perigosas. Os túneis bônus ao tentar evitar guardas ou outras entidades conscientes. Se o
podem ser usados por todos os membros da matilha do usuário, desde usuário do Dom puder se comunicar com seus companheiros de
que fiquem próximos uns dos outros. Um espírito-toupeira concede matilha, ele também poderá fornecer esse bônus a eles. Este Dom
este Dom.
pode ser usado de qualquer forma.
Renome: Sabedoria Duração: Uma cena

Custo: 1 teste de Fúria


FORÇA DO PROPÓSITO (Como Philodox)
Ação: Completa

Reserva: Força + Sabedoria Presentes Presas de Prata

Sistema: Para penetrar na terra, o usuário do Dom deve fazer um teste Renome total 3
de Força + Sabedoria com uma Dificuldade dependendo UIVO DA ASSEMBLÉIA (Como Galliard)
a dureza relativa do solo. (Solo macio vale 2, enquanto terra rochosa
compacta vale 4.) Cada uso do Dom cava um túnel de dois metros PACOTE INSTINTO
de comprimento, mais dois metros para cada sucesso na margem, e
O Garou ganha um conhecimento instintivo do estado físico e mental,
dá um turno para cada dois metros. A distância máxima é de 20
bem como da localização aproximada de cada um dos membros da
metros, mas usos adicionais deste Dom podem cavar túneis
matilha. Uma abelha ou outro inseto-espírito da colmeia concede este
progressivamente mais longos. Não importa o comprimento, os túneis
Dom.
são inerentemente instáveis e duram apenas uma cena.
Renome: Honra

Duração: Uma cena Custo: Grátis / 1 Força de Vontade

Ação: Grátis

Piscina: Compostura + Honra

178
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Sistema: O usuário do Dom sempre tem uma noção geral do bem- Duração: Um turno

estar físico e mental dos membros de sua matilha. Se eles gastarem


uma Força de Vontade e obtiverem Compostura + Honra COMANDE A REUNIÃO (Como Philodox)

teste na Dificuldade 2, eles são capazes de obter informações


UNIDADE DO PACOTE
precisas sobre um único membro, como seu estado de saúde atual.
valor e onde o sujeito está, desde que estejam em um raio de 10 O Garou se torna um local unificador de intenções, permitindo que
quilômetros do usuário. Este Dom pode ser usado de qualquer os membros da Matilha assumam a carga mental uns dos outros e

forma. reforcem a fortaleza interior uns dos outros. Qualquer espírito

Duração: Uma cena familiar concede este Dom.

Renome: Honra
O COMPACTO DE PRATA
Custo: 1 Força de Vontade
Muitos espíritos ainda estão vinculados por antigos pactos aos
Ação: Grátis
Garou que agora têm pernas. O usuário do Dom pode invocar tal
pacto e receber proteção contra espíritos hostis que, de outra Piscina: -
forma, poderiam prejudicá-lo. Um avatar do Falcão concede este
Dom. Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, os membros da matilha
podem gastar Força de Vontade uns com os outros. O número total
Renome: Honra
de Força de Vontade que pode ser gasto desta forma é igual à Honra
Custo: 1 Teste de Fúria do usuário do Dom. A Unidade do Pacote não pode ser usada se
Blood of the Pack foi usado na mesma cena. Este Dom pode ser
Ação: Menor
usado de qualquer forma.
Piscina: -
Duração: Um turno

Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, espíritos e entidades


possuídas evitam atacar o usuário do Dom se forem capazes de Renome 3
atacar outros inimigos. Este Dom também permite ao usuário ignorar ESPÍRITO DE COMANDO (Como Theurge)
o dano de Saúde ou Força de Vontade de sua Honra.
causado por espíritos e criaturas possuídas a cada turno. Este Dom O VINGADOR DE LUNA
pode ser usado de qualquer forma.
O Garou fica cada vez mais encorajado à medida que sua matilha
Duração: Uma cena sofre danos e baixas, permitindo-lhes
proteger os feridos e vingar os caídos. Um Lune concede este Dom.
Renome total 6
SANGUE DO PACOTE Renome: Honra

O Garou se torna um canal para a Fúria, ligando a fúria de seus


Custo: 1 Teste de Fúria
membros entre si e permitindo que todos compartilhem as reservas
Ação: Grátis
de Fúria uns dos outros. Um espírito-vespa concede este Dom.
Piscina: -
Renome: Honra
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, o jogador do Garou ganha
Custo: 1 Teste de Fúria um bônus em todos os testes de ataque e defesa de combate
físico de um dado para cada membro da matilha que estiver
Ação: Grátis
Prejudicado, e dois dados de bônus para cada membro à
Piscina: - beira da morte (sua Saúde). rastreador cheio de Agravado
dano). Este bônus de dados não pode exceder o bônus do usuário do Presente
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, os membros da matilha
Honra.
podem fazer testes de Fúria uns contra os outros. O número total de
testes de Fúria que podem ser feitos desta forma é igual à Honra Duração: Uma cena
do usuário do Presente. Sangue da Matilha não pode ser usado

se a Unidade do Pacote (veja abaixo) tiver sido usada na mesma BÊNÇÃO DE LUNA (Como Ragabash)

cena. Este Dom pode ser usado de qualquer forma. GARRAS DE PRATA (COMO AHROUN)

179
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Ritos Os Garou presentes podem participar do Ritual, desde que não


tenham Perdido o Lobo. Seus jogadores adicionam dois dados se os
personagens também conhecerem o Ritual, ou um se não estiverem
familiarizados com ele. Um desses dados é sempre um dado de Fúria –
suas reuniões são repletas de tensão. Orgulho, frustração e
Como os Garou são criaturas de Fúriaàvolátil, quanto mais lobisomens envolvidos na realização de um Ritual, mais
a agressão básica inerente natureza dos lobisomens, sem
difícil será seu desempenho, mas potencialmente aumentará a margem
mencionar a luta constante por Renome, podem transformar a reunião
de sucesso.
social mais inocente em uma briga total em menos tempo do que leva
Realizar um Ritual leva uma cena inteira, a menos que indicado
para dizer “fede a Tecelão." Os rituais, portanto, constituem a cola que
de outra forma, embora a cena possa ser tão longa ou tão curta quanto a
une os Garou. Cada aspecto da vida social dos lobisomens pode assumir,
história exigir – qualquer coisa desde alguns minutos até, em alguns
e muitas vezes assume, uma natureza ritualizada, à medida que mestres
casos, uma noite inteira. Se um Ritual falhar, o mestre do Ritual não
de vários Ritos guiam seus companheiros nas formas complexas de
poderá conduzir o mesmo Ritual antes do dia seguinte.
interação que ajudam Garou de diferentes áreas.

matilhas e seitas se relacionam. Lobisomens observam Rituais para


RESUMO DE RITOS
quase tudo - não apenas Rituais formais, como conceder aos
0 Um Ritual deve ser liderado por um Mestre de Ritual, que deve
Parentes o título de Garou ou lamentar a morte de um membro da matilha,
conheça o Rito
mas também aqueles para recontar façanhas passadas ou castigar outro
dentro dos limites da matilha. 0 Cada participante, incluindo o mestre do Rito, deve ter pelo menos

um Rito (evitando assim a morte violenta em represália). um ponto de Fúria

Embora a maioria dos Ritos sejam simplesmente formas ritualizadas 0 As características da reserva de dados são anotadas no Ritual e são
de interação social, alguns têm efeitos que vão além do psicológico. aqueles do mestre do Rito
Tenha em mente que os aspectos puramente sociais têm uma
0 Cada outro participante contribui com um dado de Fúria
presença igualmente grande, se não maior, na vida dos Garou. Só
porque o Ritual de Passagem ou o Ritual de Reunião dos Infiltrados não 0 Cada outro participante que conhece o Ritual contribui com um

possui um sistema de jogo, não significa que eles não tenham dado regular, também

importância.
Ritos também permitem às matilhas e seitas a liberdade de
Ritos Comuns
desenvolver suas próprias variantes únicas. Cada uma das tribos – e
muitas matilhas individuais – tem suas próprias versões de Ritos Rito de Abjuração
comuns. A celebração estridente e uivante do Hart Este rito purifica uma pessoa, lugar ou objeto, expurgando qualquer
O Ritual de Invocação do Espírito dos Vigilantes tem pouca semelhança posse espiritual. Os espíritos presentes são expulsos e quaisquer
externa com o Ritual sombrio e taciturno de mesmo nome dos Lordes características místicas de um objeto como um Talismã são
das Sombras, mas o efeito e o propósito dos dois removidas. Existem muitas variantes deste Rito, algumas das quais
Os ritos são semelhantes.
envolvem queimar a influência ofensiva com fogo,
outros que fazem com que os artistas uivem para o alvo em um esforço
Rito Sistemas para espantar a posse, e outros ainda
que envolvem inscrições e proteções complicadas. Todos deixam o
Para realizar um Ritual, um Garou deve primeiro conhecer o Ritual,
objeto alvo fisicamente danificado de alguma forma. Se um ser vivo
algo frequentemente aprendido com um Garou mais experiente.
for submetido ao Ritual, ele deve estar disposto ou incapacitado.
(Veja pág. 110 sobre custos de pontos de experiência para Rituais.) Se
vários Garou que conhecem o Ritual participarem, um deles deve servir
como mestre de Ritual para aquela atuação em particular, e um único Reserva: Honra + Ocultismo

Garou realizando um Ritual se torna o mestre de Ritual por padrão.


Sistema: A dificuldade de limpar um objeto depende de
O jogador do mestre do Rito monta uma reserva de Rito, composta
uma série de fatores, como o tamanho do objeto, há quanto tempo ele
pelas Características anotadas na descrição do Rito, e faz o teste na
está imbuído e o poder da entidade imbuída. Uma árvore recentemente
Dificuldade do Rito. Dados de raiva
habitada por um Maldito hostil pode ter Dificuldade 3, enquanto uma
são incluídos normalmente aqui, e um teste de Rito é suscetível a falhas
montanha servindo como
brutais. (Alguns Ritos produzem efeitos especiais se
lugar de um espírito antigo por milênios é 6 ou mais. Uma falha brutal
eles produzem resultados brutais, que serão anotados no Ritual.)
neste Rito irrita o espírito possuidor,

180
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

que anima o objeto e ataca ou possui algo mais perigoso nas o duelo ritualizado termina em verdadeiro derramamento de sangue, e o jogo

proximidades para melhor executar sua vingança. de futebol se transforma em uma confusão quando os artistas se tornam o
centro de um tumulto.

Ritual de Fúria Rito da Tranquilidade

Conhecido por muitos nomes entre seitas e matilhas individuais, O oposto do Ritual da Fúria, o Ritual da Tranquilidade é uma
o Ritual da Fúria tem um propósito: alimentar a Fúria da matilha maneira dos Garou libertarem a Fúria sem causar danos, para se
antes que ela corteje o perigo e a violência. prepararem melhor para eventos sociais, caminhar entre
Dançar fogo, bater tambores, duelos ritualizados ou apenas humanos ou realizar outros Ritos. As apresentações deste Rito
provocar brigas em um jogo de futebol são expressões válidas. podem ser sombrias ou calmantes, sérias ou divertidas, variando
deste Rito. de uivos harmoniosos quase corais a jogos inteligentes de
palavras destinadas a amenizar queixas.
Reserva: Glória + Intimidação
Piscina: Sabedoria + Desempenho
Sistema: A Dificuldade básica do Ritual é igual ao
número de participantes, embora nunca inferior a 3. Após uma Sistema: A Dificuldade básica do Ritual é igual ao
vitória, cada participante aumenta a sua Fúria em um ponto. número de participantes, embora nunca inferior a 3. Após uma
(O mestre do Ritual pode optar por cada membro ganhar 2 pontos, vitória, cada participante reduz sua Fúria para 1. Após um
o que aumenta a Dificuldade em 2.) A resultado Brutal, o ritual falha e todos os participantes sofrem um
O resultado brutal não faz com que o Ritual falhe, mas cada nível de dano de Força de Vontade Superficial, pois seu
resultado brutal faz com que todos os participantes sofram um nível as frustrações levam a melhor sobre eles.
de Danos superficiais à medida que a agressão explode para fora
— a dança do fogo queima fora de controle e se espalha, o

181
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Rito de Contrição
uma investigação, incapaz de tirar os rostos dos personagens da
cabeça.
Este Ritual é parte, e muitas vezes a culminação de, um ato de
penitência realizado pelos Garou, seja para reparar um espírito
insultado ou violado, ou para se livrar do manto. Ritual do Caern Vivo
de desgosto (ver p. 142). Para realizar o ritual, o Garou deve dar um
Este Ritual permite aos executantes vitalizar um caern,
pequeno presente às partes ofendidas ou, no
renovando seu vínculo com ele e fortalecendo sua conexão com a
caso de um espírito, tendo em mãos algum aspecto do espírito em
Umbra. Sem a realização regular deste Ritual, os caerns murcham
questão (por exemplo, um falcão de argila se o Garou estiver e desaparecem ou começam a perder o equilíbrio, tornando-se faróis
apelando para o Espírito Patrono Falcão) ao qual eles prestam
para espíritos hostis e energias nefastas. Este Ritual deve ser
homenagem. (Este aspecto do Rito não substitui qualquer
realizado em um horário consistente a cada mês, ou o caern começará
penitência exigida, é claro.)
— ou continuará — a se degradar.
Piscina: Honra + Etiqueta As Seitas às vezes fazem deste Rito uma grande ocasião, sincronizando-
o para coincidir com um grande debate ou alguma outra reunião social
Sistema: A Dificuldade deste Ritual é igual a 2 + o
importante.
Penalidade de renome sofrida por desgosto ou, no caso
Piscina: Sabedoria + Artesanato
de um espírito, metade do seu poder (arredondado). Os executores
que falham no Ritual são livres para tentar novamente no dia
Sistema: A Dificuldade para realizar este Ritual é igual a
seguinte, e as pessoas que buscam o perdão devem frequentemente 2 + o Valor Caern. Uma vitória no teste de Ritual significa que o
repetir o Ritual em diversas ocasiões antes de completá-lo com
caern mantém sua classificação, pelo menos até a próxima iteração
sucesso. Um resultado brutal causa uma falha e significa que uma ofensa adicional
mensal. Uma falha requer uma nova tentativa na noite seguinte,
foi causado, e mais penitências devem ser feitas antes que o Rito
e se o Ritual falhar (ou os Garou o negligenciarem) durante todo o
possa ser tentado novamente. (A natureza desta penitência depende
período de lua cheia, o Valor Caern cai em 1 (veja p. 191). Cada
da queixa e das partes ofendidas, e é
resultado Brutal causa uma complicação (como um espírito
até o Narrador.)
malévolo menor cruzando o Desafio ou a visita de algum agente local
da aplicação da lei que recebeu reclamações de confusão), mas
Rito do Registro Esquecido não causa uma falha automática.
Sendo o mundo o que é, os Garou se encontram
enredado em assuntos de direito e sua violação, mais
muitas vezes do que não. Rostos são capturados pela vigilância, Rito da Passagem das Sombras
impressões digitais chegam a bancos de dados perigosos e o
Exclusivamente, os Garou são criaturas de carne e espírito.
DNA é etiquetado e catalogado. Este Dom envia uma série de espíritos
Este Ritual permite que uma matilha abra brevemente um caminho entre o
menores da Wyld para causar estragos em qualquer informação
mundo físico e a Umbra, permitindo que os lobisomens passem de
registrada sobre os Garou participantes. Embora não possa fazer
um para o outro ou vice-versa. Tanto para alcançar um estado de
um ser vivo esquecer nada, causa um enorme aumento de dados
espírito quanto para qualquer outra coisa, este Ritual tem tantas
corrompidos, amostras perdidas e relatórios mal arquivados
maneiras de realizá-lo quanto existem pacotes – desde o
relacionados à matilha que realiza o Ritual.
desenho de geometrias complexas a arranjos de espelhos até o
Reserva: Sabedoria + Investigação consumo de alucinógenos.

Sistema: A Dificuldade para realizar este Ritual é igual a Reserva: Renome (qualquer) + Ocultismo

o número de participantes. Com um sucesso a dificuldade


Sistema: A Dificuldade do Ritual é igual à classificação local de Gaunt
localizar ou identificar os participantes através de qualquer forma de
let: Um caern ativo pode ser 2, um beco urbano 3 ou 4, enquanto
banco de dados ou registro existente é aumentado em 3, embora as
um ambiente de laboratório estéril pode chegar a 6. A Dificuldade
memórias dos indivíduos não sejam afetadas. Isso dura como
para retornar ao mundo físico de
contanto que os participantes fiquem longe de problemas – qualquer
a Umbra usando este Ritual é reduzida em 2. Uma vitória no teste
crime futuro ou outra forma de registro exige que o Ritual seja realizado
permite que todos os participantes passem pela Película, embora
novamente, ou o efeito será perdido. Um resultado brutal
nada além de suas roupas Dedicadas (veja abaixo) possa acompanhá-
significa que os espíritos se aproximaram muito da mente de alguém
los, a menos que o objeto ou objetos não Dedicados sejam auxiliados
que já encontrou os personagens antes (como um investigador do
por Presentes ou outros efeitos sobrenaturais.
FBI) que irá retomar ou reiniciar
Cada resultado brutal faz com que os participantes sofram um nível

182
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

eles se encaixam na forma atual do lobisomem ou não. Apenas roupas


ou bugigangas, como joias, podem ser dedicadas dessa maneira,
e não bolsas ou outros equipamentos de armazenamento, mas pequenos
itens guardados nos bolsos ou de maneira semelhante ganham o mesmo
benefício, embora as roupas precisem estar fisicamente presentes
para que tais itens estejam disponíveis. Um conjunto de roupas mantém
essa característica até que o portador dedique outra roupa ou

as roupas são lavadas – à mão – em qualquer lugar que não seja água
corrente de riacho ou rio. (Os Theurges especulam que as energias da
Wyld necessárias para manter as vestimentas em um estado de fluxo
espiritual são sensíveis à mácula da Weaver; outros
culpar as impurezas químicas na água da torneira.)

Ritual de busca de parentesco

Encontrar um Garou nascente, especialmente antes que ele machuque


a si mesmo ou a outros, não é tarefa fácil. Enquanto muitos
Kinseekers usam métodos comuns de investigação, como acompanhar
notícias de “ataques de animais selvagens” e homicídio culposo, este
Ritual lhes dá a chance de encontrar Parentes.
antes que os acidentes ocorram. Conferindo a habilidade de rastrear
Parentes pelo cheiro, o rito muitas vezes envolve a queima de ervas e
incenso para fornecer cheiros conflitantes, e tende a assustar qualquer
animal com um sentido olfativo apurado, incluindo cães, dentro de um
quilômetro ou mais de sua apresentação.

Reserva: Sabedoria + Investigação

Sistema: O alcance do Ritual é aproximadamente do tamanho de


de dano agravado à medida que atravessam, mas não causa uma uma pequena cidade, ou de um grande distrito urbano, com a Dificuldade
falha automática do Ritual. determinado pela distância física do parente mais próximo. (Dificuldade 2
para o vizinho, 4 para o outro lado da cidade.) A presença de outros
Rito de Dedicação lobisomens também turva a água, aumentando a Dificuldade em 1 se
algum Garou que não seja o bando dos executores do Ritual estiver na
Este Ritual vincula espiritualmente um conjunto de vestimentas a um
área. Uma vitória no teste adiciona dois dados a quaisquer futuros testes
lobisomem, permitindo que o Garou mude de forma sem que as
de Perícia relevantes para encontrar aquele Parente específico para
roupas dedicadas se rasguem. Em vez disso, as roupas mudam
um mês inteiro após o mestre do Ritual realizar o Ritual.
para um estado espiritual invisível e retornam quando o Garou assume
uma forma que pode usá-las. Embora os detalhes variem de pacote para
Ritual de Invocação do Espírito
pacote, as expressões geralmente envolvem o destinatário se despindo
e vestindo a roupa selecionada, uma peça de cada vez. Apenas um Com este Ritual, um Garou pode invocar um espírito ausente, alheio

conjunto de roupas pode ser ou até mesmo relutante. O espírito não tem obrigação de obedecer
Dedicado a um Garou específico a qualquer momento, muitas vezes ao mestre do Ritual, entretanto, e a menos que o Garou espere uma
fazendo com que cada lobisomem exiba uma “aparência” específica por negociação amigável, ele geralmente acompanha este Ritual com Dons
semanas, senão meses. apropriados ou outro Ritual, como o Ritual de Vinculação (veja abaixo).
Para realizar este Ritual, o executor deve chamar a atenção do
Piscina: -
espírito, seja por estar presente no domínio do espírito ou perto de uma
Sistema: O mestre do Ritual pode realizar este Ritual nele mesmo ou em pessoa ou objeto possuído pelo espírito, ou por saber o nome do
outro Garou. Uma vez dedicadas, as vestimentas permanecem usadas espírito se o invocar das profundezas da Umbra.
pelos Garou – independentemente de o lobisomem mudar de forma
ou entrar na Umbra – e aparentemente desaparecem e reaparecem,
dependendo se o lobisomem muda de forma ou entra na Umbra.

183
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Reserva: Honra + Persuasão vs Poder os olhos de seus pares, espíritos e até deles mesmos. Ainda assim,
aqueles que enfrentam isso geralmente se submetem
Sistema: O Ritual deve ser realizado em um local que o espírito
silenciosamente, pois resistir pode significar ostracismo ou algo pior. O
possa alcançar. Se o espírito estiver preso a um objeto ou lugar, o
Rito é, portanto, um evento solene, semelhante a um julgamento, em que o sujeito
Ritual deve ser realizado dentro ou perto dele. Se o espírito não
indivíduo ou matilha confessa suas falhas e jura expiar. No ápice do
estiver vinculado a uma característica física específica, seu nome
Ritual, cada sujeito deve marcar a si mesmo, trançando um punhado de
deverá ser conhecido pelo artista. A parada de resistência é o Poder do
fios visíveis em sua crina ou pelo, e manter a marca até que tenha
espírito, modificado pela Película local (-2 dados se
expiado seus crimes ou falhas. Até então, a marca fala a todos da sua
em um caern; +2 dados se o Gauntlet for excepcionalmente alto). O
vergonha.
relacionamento do mestre do Ritual com o espírito também pode entrar
em jogo e modificar as reservas envolvidas. O espírito, se invocado
com sucesso, permanecerá por uma cena, após a qual estará livre para Piscina: -

partir. Após um resultado Brutal, o espírito fica gravemente ofendido e se


Sistema: O Garou ou matilha alvo tem sua penalidade de desgosto
envolve em qualquer ação hostil
aumentada para 2. (Veja pág. 142). As condições para a caducidade
é capaz de fazer contra os executores do Rito.
do Rito estão vinculadas à remoção do desgosto e são decididas na
promulgação do Rito. Remover a marca antes desse estágio resulta
Rito de Vinculação em um fedor vil seguindo o Garou ofensor até o momento em que ele
Este Ritual liga um espírito a uma característica física. Quanto mais reaplicar a marca.
poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. O fedor gera uma penalidade de três dados em todos os testes Sociais.
Os espíritos geralmente se opõem a serem vinculados, a menos que
tenham boas relações com o mestre do Ritual e seu Espírito Patrono.
Rito de Patrocínio
Espíritos podem ser aprisionados a objetos, lugares e até mesmo
Muitas matilhas de Garou recebem o patrocínio de um Espírito Patrono
pessoas, embora a maioria dos Garou geralmente não realize esse último
que os une em suas lutas e lhes concede uma bênção. Ao realizar este
feito, a menos que sejam de uma natureza particularmente insensível.
Ritual, os lobisomens adotam um Patrono da matilha, escolhido entre
Amarrar espíritos por períodos excessivos de tempo também é
os Espíritos Patronos das tribos membros da matilha. O Rito envolve
geralmente visto como um abuso desnecessário daqueles que deveriam
não apenas obter o favor do novo Patrono, mas também agradecer
ser aliados dos Garou, embora este ponto não fique incontestado, como
ao primeiro por sua ajuda, para que qualquer interação futura não
por alguns theurges do Conselho Fantasma.
azeda. Algumas matilhas alternam regularmente o Espírito Patrono em
Reserva: Glória + Ocultismo sincronia com um título rotativo semelhante como líder. Outros têm
uma abordagem mais pragmática, implorando a ajuda do Espírito
Sistema: A menos que o espírito esteja em condições excepcionalmente
boas com o mestre do Ritual – o que faz com que o Ritual tenha Patrono mais útil para a sua tarefa atual.

sucesso automaticamente – o Ritual é resistido pelo Poder do espírito.


Espíritos Patronos não associados a tribos individuais também
Uma vitória no teste restringe o espírito por uma semana, com uma
semana adicional adicionada para cada sucesso na margem. Um podem oferecer seu favor, caso a matilha busque ajuda externa
específica, embora esses espíritos sejam muitas vezes mais difíceis de alcançar.
resultado Brutal no teste do Ritual irrita o espírito (se ele já não
aproximar-se e implorar. Tal escolha quase certamente envolve uma
estiver com raiva) e permite que ele possua um dos participantes para
jornada para encontrar e cortejar o espírito, e talvez
uma cena (caso o espírito decida fazê-lo — muitos simplesmente
alguma prova de competência.
querem fugir da vizinhança).
A natureza exata da possessão depende do espírito e dos caprichos do Reserva: Renome (o tipo associado ao novo pacote Patron Spirit) +
Narrador, mas mais de um bando foi perdido enquanto tentava fazer do Etiqueta
seu melhor servo.
Sistema: Todos os membros da matilha devem participar deste Ritual,
embora o mestre do Ritual não precise estar associado ao Espírito
Patrono procurado. A dificuldade básica
Rito da Vergonha é 4, menos o número de sessões desde que o último Espírito Patrono

A sociedade Garou é dura, e aqueles que saem da linha podem ter foi escolhido, até um mínimo de 1. O sucesso permite que todos os
certeza das consequências. Este Rito é uma das formas mais membros da matilha desfrutem do favor daquele Espírito Patrono
severas de punição, mas não é menos raro por isso. durante o patrocínio, além do favor de sua tribo, e qualquer membro
O Ritual exacerba o jugo de desgosto sobre o sujeito Garou, diminuindo da matilha que já faz parte da nova tribo do Patrono da matilha tem seu
ainda mais sua posição e valor em bônus de favor dobrado. Veja o

184
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

capítulo das tribos para obter informações sobre os espíritos patronos por história, para permitir que a matilha restaure a Força de Vontade
e os favores que eles concedem. Um resultado Brutal não faz com acima e além do normal. O mestre do Ritual decide quantos níveis
que o Ritual falhe, mas irrita o Espírito Patrono anterior, que deve de dano de Força de Vontade os companheiros de matilha desejam
ser apaziguado pela realização de uma missão ou trabalho de restaurar. A dificuldade é igual a este número. Se tiver sucesso, cada
penitência, bem como um Ritual de Contrição, antes que possam ser membro do bando restaura esse número designado de níveis de dano
invocados novamente. de Força de Vontade Superficial. Eles
também pode optar por restaurar a Força de Vontade Agravada na
Rito de Celebração proporção de 1 para 2. Falha, inclusive por resultado Brutal, não produz
restauração de Força de Vontade, mas não tem efeitos adicionais
Na era do Apocalipse, os Garou devem reservar tempo para obter
a menos que o Narrador decida o contrário.
pequenas vitórias, mesmo que a guerra maior já possa estar perdida.
Este Ritual é uma festividade orquestrada, gerenciada pelo mestre
do Ritual de forma a não degenerar em uma devassidão turbulenta Edifício Rito de Caern
ou violência violenta, e para levar o seu tempo em reconhecer cada Este Ritual é um dos mais difíceis, porém mais vitais entre os lobisomens,
membro da matilha e os espíritos de quem eles receberam ajuda. pois tem o poder de despertar um caern adormecido ou de tomar
Corretamente conduzido, este Rito fortalece a fortaleza mental dos o controle de um caern hostil. Geralmente são necessárias seitas
membros e os prepara para os desafios futuros. inteiras para realizar esse feito, o que se torna ainda mais difícil pelo
fato de que muitos caerns resistem ativamente a serem reivindicados

Pool: Honra + Desempenho por forças espirituais opostas. A realização deste Ritual leva muitos
dias e noites. Grande parte desse tempo é gasto na construção e
Sistema: Este Ritual só pode ser realizado após a matilha alcançar a reparo da manifestação física do caern, bem como na apaziguação dos
vitória. Pode ser tentado, apenas uma vez espíritos locais através da construção de

185
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

moradia adequada para suas formas espirituais. Os rituais preparatórios


devem ser feitos durante cada uma das fases lunares e, após a
conclusão de um ciclo lunar completo, o Rito entra na sua fase final.
Nesta fase, o mestre do Rito lidera
uma cerimônia coletiva, contando com a ajuda de toda a matilha ou até
mesmo de setembro. Um Ritual bem-sucedido termina com a abertura
de um novo caern, enquanto uma falha pode resultar em danos espirituais
extensos e até mesmo em morte.

Piscina: Sabedoria + Artesanato

Sistema: A Dificuldade para criar um novo caern é 5. Se


do campo e os pássaros nas árvores tornam-se seu habitat
tentando aumentar um Valor de Caern, a Dificuldade é 4
sistema de vigilância. O Ritual é frequentemente realizado pelos
+ a classificação atual. O teste é feito no ápice do ciclo lunar, depois de
guardiões de um caern em conjunto com o Ritual do Caern Vivo (acima).
concluídos todos os preparativos. Um Ritual bem-sucedido produz um
novo caern com Valor de Caern 1; um fortalecimento bem-sucedido
aumenta o Valor do Caern em 1. O fracasso exige que o mestre do Ritual Reserva: Sabedoria + Sobrevivência

(ou outra pessoa) reinicie a preparação mensal. Cada resultado Brutal


Sistema: A Dificuldade do Ritual é 2 mais 1 para cada
(par de resultados Brutais) invoca um espírito hostil ou ofende um já
participante, além do mestre do Rito. Após um Ritual bem-sucedido,
presente, e todos esses espíritos
todos os participantes têm 2 dados regulares marcados para o
sucesso em qualquer teste de Consciência para detectar intrusos na
precisam ser resolvidos antes que o Rito possa ser considerado
divisa, na área ao redor do território do caern (se a região exata for
completo. Observe que os personagens dos jogadores que usam
desconhecida, cerca de um quilômetro em todas as direções), também.
este Ritual no próprio caern de sua matilha precisam gastar pontos
como um bônus semelhante a outros testes para rastrear ou
de experiência para tornar o novo caern ou Valor de Caern válido (veja
investigar invasores. O benefício dura um
“Caerns,” abaixo).
mês lunar. Em caso de falha Brutal, os espíritos e animais do território ao
redor do caern ficam assustados e ninguém pode tentar o Ritual
Rito do Lobo Renascido novamente até que um mês lunar tenha passado.
Perder o Lobo pode ser catastrófico para um Garou no meio de uma
tarefa perigosa, especialmente se o lobisomem for incapaz de
recuperá-lo da lua. Este Ritual permite que uma matilha canalize sua Fúria Rito do Vale Encoberto
em um companheiro que perdeu o Lobo (veja p. 133), despertando-o
As Seitas usam este Ritual para esconder sutilmente um caern dos
como se estivesse na luz de Luna. Alguns jovens Garou referem-se
olhos de indivíduos mundanos, sejam eles inimigos ou transeuntes.
irreverentemente a este Ritual como “Jumpstart”.
Embora não gere quaisquer ilusões reais ou invisibilidade, o seu
desempenho desvia a atenção dos visitantes para que apenas aqueles
Reserva: Renome (maior alvo) + Liderança que estão determinados a encontrar
o caern pode fazer isso. Por exemplo, o Ritual pode envolver tecer uma
Sistema: Este Ritual deve ter como alvo um membro de uma matilha
teia ampla, mas complexa, de vinhas, cordas, cabos ou fios entre copas
que tenha Perdido o Lobo. Somente membros do bando do alvo
de árvores ou afloramentos rochosos, mas todas as seitas têm suas
podem participar, e a Dificuldade é 3. Os participantes
próprias variantes.
deve sacrificar um total de 3 de Fúria entre eles; se o Rito for
bem sucedido, o alvo ganha um único ponto de Fúria, devolvendo seu Piscina: Sabedoria + Artesanato

Lobo para ele. Em uma falha regular, a Fúria retorna aos participantes,
Sistema: A Dificuldade para realizar este Ritual é 2 + o
mas uma falha Brutal sacrifica
Valor Caern de caern. Se for bem-sucedido, ele adiciona dois dados a
isso, mesmo que o Rito falhe.
qualquer tentativa de mascarar ou ocultar o caern, bem como gera uma
penalidade de dois dados em qualquer teste para descobrir o caern
Rito do Campo Sussurrante involuntariamente. O efeito dura um mês lunar. Em um brutal

Realizado em um caern, este Ritual permite que os participantes falha, toda a construção da teia (ou qualquer forma que o Ritual
se sintonizem com a área circundante e se tornem perfeitamente assuma) deve ser demolida e refeita, e ninguém pode tentar o Ritual
conscientes de cada visão, cheiro e som (ou sua ausência) que novamente até que um mês lunar tenha passado.
trairiam um invasor. A própria grama

186
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Ritos Sociais Reunião para os que partiram

Para cada Ritual com um componente místico, a sociedade Garou Este Rito homenageia os recém-falecidos. Um galhardo ou um

tem uma dúzia de rituais sociais que, embora não possuam efeitos companheiro de matilha do lobisomem falecido geralmente realiza o Ritual.

mecânicos, unem as matilhas dos Garou esfarrapados. As especificidades do Rito variam dramaticamente por região ou

Nação unida na saúde, bem como nas dificuldades. Abaixo estão alguns até mesmo embalar. Por exemplo, um mestre do Rito Hart Warden lidera

dos mais proeminentes. da seita contando histórias, tanto estridentes quanto heróicas, sobre os
Garou caídos, enquanto o Garou mais renomado de uma seita na

Rito de passagem Floresta Hoia conduz um rito solene em

Antes de serem chamados de Garou, Kin muitas vezes completam em que os artistas e todos os companheiros de matilha caídos ficam nas

uma tarefa perigosa destinada a provar que eles têm a coragem, a encostas, com o rabo ao vento, e gritam seu orgulho e tristeza para

honra e a sabedoria próprias de um verdadeiro lobisomem. acelerar seu companheiro, de preferência para uma existência como um

Poucos passam por este Ritual sozinhos, e eles são frequentemente espírito lendário.

acompanhados por seus futuros membros da matilha, eles próprios às


Ritual do Lobo Invernal
vezes novos no mundo dos Garou. O mestre do Ritual envia os

aspirantes a Garou – ou mesmo matilha – com um objetivo a Uma vez que alguns lobisomens ficam muito feridos ou envelhecidos

alcançar, e eles são proibidos de retornar até que tenham alcançado para lutar ao lado de seus companheiros de matilha, eles realizam isso
rito sombrio e solene. O Garou fica no centro de uma reunião de seus
esse objetivo. (Contadores de histórias, este é um excelente
dispositivo para a primeira sessão de uma nova crônica!) companheiros de matilha e de seita. Os galhardos cantam a vida e os
feitos do celebrante e invocam os espíritos para serem bem-vindos no
Rito de Sátira próximo mundo. O celebrante então caminha lenta e orgulhosamente pelas

Um Ritual de Sátira é uma canção, dança ou drama especial criado com fileiras cerradas dos Garou reunidos. Ao passarem por seu povo, eles uivam

o único propósito de ridicularizar um ofensor. Este Rito uma canção fúnebre semelhante àquela cantada durante a Reunião dos

geralmente é realizado em um debate enquanto o Garou a ser Infiltrados. O celebrante então parte para um local isolado.

ridicularizado fica sentado à vista da seita. Como os Garou mantêm


histórias orais extensas (muitas vezes pitorescas...), a Sátira será lembrada Lá eles terminam suas vidas, geralmente com uma klaive. Raramente,

e transmitida ao longo dos anos. Um lobisomem submetido a este dois companheiros de matilha realizam este Ritual juntos, matando um

Ritual geralmente não perde Renome, mas muitas vezes é entregue ao outro simultaneamente em combate ritual. Imediatamente após a morte

como um aviso a um Garou ou matilha prestes a ser submetido ao do celebrante, os Garou reunidos frequentemente realizam a Reunião dos

Ritual da Vergonha, muito mais severo. Jovens Garou às vezes chamam Infiltrados.

irreverentemente o Ritual da Sátira de “Quebrar Bolas” ou algo parecido.

Rito de Realização

Este Ritual é usado para homenagear um lobisomem e reconhecer


as provações que ele suportou para atingir sua posição atual. Um
ancião pode fazer as honras, ou os próprios Garou podem aproveitar a
oportunidade para contar suas façanhas passadas. Quem quer que
faça o discurso conta todas as coisas que o Garou fez para ser
aclamado. Embora um Garou detalhando suas próprias realizações
possa parecer arrogante aos ouvidos humanos, é uma maneira
perfeitamente aceitável de se apresentar em reuniões de lobisomens,
desde que o Garou observe isso como uma função do Ritual.

Desta vez também seria quando qualquer pessoa que contestasse as


reivindicações se manifestasse, e pode fazê-lo, dentro do Rito, sem
medo de retaliação imediata.

187
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Talismãs Lágrima de Gaia

Garou ocasionalmente encontra “fósseis” estranhos e pedregosos no


Umbra que está infundida com a energia espiritual do mundo do que eles
objeto frequentemente, mas nem sempre, habitado por um espírito. acreditam ser o espírito do mundo Gaia. Esses objetos podem parecer
Alguns Garou possuem
Um talismã um talismã
Garou tem sua– função
um única, muitas vezes ligada à pedras preciosas e brilhantes, ou podem ser opacos e flexíveis, quase como
perspectiva animista dos lobisomens. Os talis mans podem ser armas, pedras folclóricas, e provocar tristeza ou fúria quando usados. Eles são
ou ferramentas, ou coisas que ajudam o lobisomem a se concentrar; eles extremamente raros – ninguém pode dizer com segurança como eles se
poderiam ter um propósito espiritual ou físico. Seja qual for o caso, eles originaram (ou mesmo se eles realmente se originaram com Gaia…) – sendo
são especiais, incorporando a capacidade de realizar alguma função únicos porque podem realmente cruzar para o mundo físico e manter a sua
sobrenatural ou de auxiliar uma função mundana com poder espiritual. Garou forma. Quando um Garou comunga com uma das Lágrimas de Gaia, ele
pertencentes a culturas específicas com tradições mágicas ou ocultas também descobre que isso renova seu sentido

costumam ter seus próprios nomes para talismãs.

de propósito, e talvez até revigore sua própria constituição espiritual.


Abaixo estão alguns exemplos de talismãs especialmente conhecidos
ou respeitados entre os Garou. (Se os jogadores escolheram o Antecedente
Sistema: Passar uma cena (ou um período de inatividade) contemplando
Talismã, as descrições a seguir também incluem quanto pode custar um
uma das Lágrimas de Gaia permite ao jogador diminuir um nível de
desses itens durante a criação do personagem.) Os Narradores são
hauglosk ou harano, momento em que a Lágrima perde seu brilho e
encorajados a criar os seus próprios, e os jogadores a sugeri-los, para
reverte para uma maquiagem mundana, semelhante a um mineral.
melhor demonstrar os valores. da sociedade Garou em suas crônicas
particulares.

Custo de Antecedentes: As Lágrimas de Gaia são, por natureza,


A maioria dos talismãs também tem versões de “uso único”, consideradas talismãs, mas não podem ser tomadas como Antecedentes,
conhecidas como talismãs. Um talão de apanhador de espíritos se desfaz pois não há uma maneira confiável de encontrá-las.
após seu uso único, incapaz de capturar outro espírito, enquanto um talão
de klaive se estilhaça após um ataque bem-sucedido, infligindo seu dano
Flauta Harmonia
e rompendo-se no ferimento como um amuleto.
garra lascada. Se tomado como antecedente, presume-se que o personagem As notas pacíficas desta flauta, esculpidas com imagens de Luna e Hélio
tenha uma maneira de adquirir os talentos e o personagem recebe um novo dançando, podem acalmar até os mais
no início da história se o anterior tiver sido gasto. criaturas agressivas. Até mesmo Garou dominado pela Fúria pode ser
acalmado, supondo que o usuário do talismã viva mais do que algumas barras.
Embora as flautas sejam a forma mais comum

Pele de Macaco deste talismã, as variantes incluem outros tipos de instrumentos musicais
(geralmente portáteis).
Este talismã assume a forma de um pedaço de pele, de macaco ou
humano. Quando usado diretamente na pele do proprietário, torna o Sistema: O usuário da flauta deve gastar dois turnos e um

usuário imune à prata na forma glabro ou hispo, mas também inibe Força de Vontade, e então faça um teste de Autocontrole + Desempenho

severamente sua capacidade de regeneração. Poucos Garou vivos hoje contra a Fúria atual de um alvo em frenesi, ou uma Dificuldade 3 no caso

sabem como fazer esses talismãs, mas dizem que sua criação é de outras criaturas. Se o usuário estiver

particularmente horrível. Aqueles que são encontrados usando-os são bem-sucedido, o alvo sai do frenesi, revertendo à sua forma natural (se for

tratados com suspeita, se não com total hostilidade. Garou), de acordo com as regras normais para deixar a forma Crinos.

Sistema: Enquanto este talismã estiver usado e o usuário estiver na forma Custo de fundo: Uma flauta de harmonia é um fundo de três pontos.

glabro ou hispo, ele trata a prata como se estivesse na forma hominídea


ou lúpica. Eles também perdem a capacidade de regenerar danos de
qualquer forma durante esse período e por um dia e uma noite inteiros após
Claive
o talismã ser retirado.
A arma característica da cultura Garou, a klaive é uma adaga de prata
Custo de Antecedentes: Um talismã de pele de macaco tem um fundo
reforçada usada em combate ritual, e seus portadores ou criadores podem
de quatro pontos, enquanto um talismã de pele de macaco vale dois.
decorá-la com qualquer tipo de adorno único. Em certos ambientes, como

188
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

forma de uma asa ou pena real, ou pode ser, novamente, algo mais
metafórico em função, como um véu ou mesmo uma teia de aranha colocada
sobre os olhos.

Sistema: A asa de perdiz impede que um único indivíduo experimente o


Delírio enquanto estiver sujeito ao seu efeito. Uma única asa de perdiz
“protege” apenas
um indivíduo de cada vez sai do Delírio desta forma, e o indivíduo deve
carregar a asa consigo, consciente ou inconscientemente. Se um alvo perder
a asa, ele será afetado como de costume pelo Delírio,

perdendo gradualmente a lembrança de quaisquer memórias que tenham


nas quais observaram efeitos causadores de Delirium e
duvidando de quaisquer memórias que possam ressurgir mais tarde.

Custo de fundo: A asa de perdiz é um talismã de dois pontos.

Fragmento de Sombra

Um Shadowshard é um fragmento do reflexo espiritual do mundo, um


pedaço literal da Umbra. Aparece como um
pedaço de vidro ou outro material semi-reflexo, mas parece
para conter a própria sombra, seja na forma de uma escuridão agitada e
turbulenta, ou de uma escuridão pesada e nebulosa. Um Garou pode quebrar
o fragmento das sombras, libertando a sombra interior e puxando o lobisomem
através da Película, para dentro da Umbra.

Sistema: Shadowshards existem apenas como talens. Eles permitem que


um único usuário entre na Umbra, desde que a classificação da Manopla seja
discutível, uma klaive é um símbolo de status que convida o proprietário a 3 ou inferior. Esse trânsito consome o talismã ao ser quebrado e conta como
contar como chegou à sua posse ou sobre as mortes gloriosas cometidas uma ação completa. Também existem fragmentos de sombra maiores,
com ela.
permitindo ao usuário levar todo o seu bando através do Gauntlet. Shadowshards
As Klaives são particularmente associadas à Nação Garou e, como tal, funcionam apenas para Garou; eles não podem atrair humanos ou outros
têm um ar antiquado ou até mesmo obsoleto. Dito isto, é difícil argumentar indivíduos para a Umbra, presumivelmente porque lhes falta a mesma
contra a eficácia de uma klaive quando um rival a empurra através composição parcialmente espiritual dos lobisomens.

seu rosto e sai pela parte de trás da sua cabeça.


Custo de Antecedentes: Fragmentos de sombra de um único Garou
Sistema: Uma klaive concede +2 de Saúde Agravada baseada em prata valem um ponto, enquanto fragmentos do tamanho de um pacote valem
dano e pode ser empunhado na forma hominídea ou glabro. três pontos.

Custo de antecedentes: A klaive é um talismã de três pontos, enquanto


uma talen klaive vale um único ponto.
Apanhador de Espíritos

Um apanhador de espíritos é um talismã que os espíritos consideram cativante,


Asa de Perdiz a tal ponto que eles se recusarão a deixar a presença do apanhador de espíritos
quando um Garou apresentar um. Eles podem ter quase qualquer
Uma asa de perdiz varre o terror ancestral que os humanos sentem
aparência física, sejam “fósseis” sobrenaturais de espíritos do passado
quando confrontam os Garou. Ele pode ser moldado a partir de um espírito
trazidos de volta pelos Garou do Conselho Fantasma após viagens às Selvas
perdiz real na Umbra, ou pode ser mais metafórico em sua modelagem e
Espirituais ou bugigangas tecnológicas dedicadas pelos Andarilhos do Asfalto.
criado a partir de um espírito de esquecimento ou até mesmo de medo.
Pode levar o

189
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Sistema: Um apanhador de espíritos evita que um espírito por cena


deixe a presença do Garou que o brande, desde que ambos estejam Talismã Lendário: A Coroa de Prata
no mesmo reino (Umbra ou físico). O Garou geralmente pode
Como símbolo de sua grandeza, a tribo Silver Fangs
escolher o espírito, mas se muitos espíritos estiverem presentes,
exalta a Silver Crown, um artefato lendário pertencente à
exatamente o que ele cativa depende do Narrador – não é tão preciso a
linhagem Albrecht de lobisomens Silver Fang. Com o
ponto de ser “mirado”.
desaparecimento do último rei proclamado da tribo, no
Se o espírito desejar partir, ele deverá ter sucesso em um teste de seu
entanto, dois grandes ícones da estima tribal foram
Poder versus a classificação do apanhador de espíritos. Se o
perdidos, o que muitos Garou interpretam como um
espírito falhar no teste, ele deve permanecer nas proximidades do
presságio sobre o destino dos Presas de Prata.
apanhador de espíritos, mas pode se esconder, fugir, etc., e se for
ferido, estará livre para fugir. Se usado em conjunto com presentes ou ritos
A própria Coroa de Prata foi um presente do Falcon
além de prender ou restringir espíritos, o apanhador de espíritos pode
que poderia transmitir a capacidade de forçar outros a
fornecer metade de seu nível como dados bônus, a critério do Narrador
atender à vontade do usuário. No entanto, nem qualquer
ção.
um poderia usar a coroa de prata: se alguém que a coroa
Custo de Antecedentes: Um caçador de espíritos geral capaz de atrair considerasse indigno a colocasse em sua cabeça, a
todos os tipos de espíritos vale sua classificação completa em pontos prata se escaldaria em seu crânio e o mataria.
de Antecedentes. É considerado valendo um ponto a menos do que

seu nível se atrair um tipo de espírito em particular (como os espíritos A coroa em si é um objeto misterioso, praticamente
da Weaver ou de Gaia) e seu custo é ainda mais reduzido em um se uma lenda por si só. O que significa forçar os outros a
for tomado como um talen, até um mínimo de um. atender à vontade de alguém? A coroa é realmente de
prata ou seu nome é uma metáfora?
Deve ser carregado por um Presa de Prata ou qualquer
Apito do Vento um pode (teoricamente) usá-lo, presumindo que atenda
Soprar este apito faz com que uma rajada de vento sopre, carregando aos seus critérios de valor?
consigo poeira, neve ou outros detritos locais que cobrem os rastros
do usuário e de sua mochila. Perseguidores encontram
é difícil encontrar um rastro e qualquer trilha parece mais antiga do
que deveria ser. Fazer este apito requer vários pactos com os espíritos
da terra e do céu, e o apito em si deve ser feito a partir do osso de
um animal que morreu de frio ou alguma outra forma de exposição

ambiental.

Sistema: O usuário faz um teste de Raciocínio + Ocultismo, aumentando


a Dificuldade para rastreá-lo e sua matilha pela metade.
número de sucessos obtidos, arredondado. O apito de vento só pode
ser usado ao ar livre e apenas uma vez por sessão.
O efeito só se aplica a atividades que envolvam o local
o talismã foi usado.
Caerns
Custo de fundo: O apito do vento é um homem Talis de três pontos,
enquanto um apito talen vale um único ponto.
para os Garou. São locais de poder espiritual, nexos das
Caerns desempenham muitas funções
energias que constituem importantes
metade da
existência de lobisomens e lugares onde o mundo espiritual é
especialmente próximo do mundo físico. Por causa desta conexão
espiritual, a barreira entre os mundos físico e espiritual é muitas vezes
porosa em lugares que se tornam caerns, e quando esta Película é
permissiva, isso torna mais fácil para o Garou entrar na Umbra vindo dos
caerns.

Caerns também são lugares importantes para a sociedade Garou,


especialmente nesta era do Apocalipse, quando essa sociedade

190
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Da mesma forma, caerns podem existir em qualquer lugar, desde


uma região selvagem intocada até um ameaçado oásis no deserto, desde
o topo de um arranha-céu metropolitano até um parque de diversões em
ruínas, desde uma fazenda empoeirada até um reduto no topo de uma
montanha. Eles podem ser enormes, com uma dúzia de matilhas cooperando
(tensamente...) como uma seita, ou minúsculos, com apenas uma única
matilha - ou mesmo um guardião individual - protegendo-os.

O Pacote dos Jogadores

Como jogo, Werewolf: The Apocalypse assume que os


personagens dos jogadores terão seu próprio caern, ou que
sua matilha pertencerá à seita de um caern específico. A
suposição existe por múltiplas razões.

• Ser responsável por um caern vincula o personagem


para um local específico, dando-lhes um motivo para se
preocuparem com sua comunidade local

• Um caern fornece uma base — onde o


os personagens podem retornar e sentir um sentimento de
propriedade - bem como caminhos para melhorá-lo (para
progressão narrativa e de recurso - veja p. 218)
em si é desafiado e luta para prosperar. Os grupos de Garou que protegem
e cultivam caerns são conhecidos como seitas, e as seitas consistem em
• O caern funciona tanto de forma proativa quanto reativa,
uma ou mais matilhas – o que significa que caerns são lugares onde
como um lugar onde os inimigos podem ameaçar ou
vários Garou se encontram e planejam e, idealmente, criam coisas de valor
onde os aliados podem encontrar os personagens, ou um
duradouro.
lugar a partir do qual os Garou dos jogadores podem
Matilhas, seitas e seus visitantes realizam Ritos em caerns, para melhor
organizar suas próprias agendas.
fornecer a esses Ritos a energia espiritual (e o reforço ritual) que eles precisam
para entrar em vigor. • Ao estabelecer um esquema criativo razoável
Os Caerns muitas vezes sentem como se tivessem suas próprias tensão do território local, um local específico reduz a
personalidades, o que decorre do comportamento das seitas que os quantidade de trabalho que um Narrador tem que
cuidam e dos espíritos atraídos por eles. Um caern favorecido por um avatar fazer

do Falcão teria uma aparência muito diferente de um guardado por um


espírito da Wyld, muito menos de um caern encharcado de sangue do Esta suposição não precisa ser verdadeira — a crônica
Culto de Fenris ou de uma ruína desorientadora protegida por um bando pode muito bem ser sobre uma matilha que se espalha por

de Dançarinos da Espiral Negra. As matilhas e suas composições tribais, toda parte, através de um extenso território — mas muitas

os atendentes espirituais e as circunstâncias físicas, todos contribuem trupes gostam de ter um pedaço de território que possa

muito para tornar um caern único.


mostrar os resultados de suas ações (e as consequências).
das suas escolhas).

Caerns não são inerentemente bons ou beatíficos – eles


refletem a natureza dos espíritos atraídos por eles, que são
são resultado das ressonâncias emocionais e espirituais que alcançam
Sistemas e características de Caern
no mundo físico. Esta “tentativa química” mostra a importância de
O caern é um lugar de importância espiritual que ancora a Umbra e o mundo
redescobrir e reivindicar caerns adormecidos perdidos por matilhas caídas, ou
físico um ao outro. Um caern pode ser redescoberto após um período de
recuperá-los dos Dançarinos da Espiral Negra, do Culto de Fenris... e de
abandono ou de ter sido esquecido, ou pode ser retomado de um protetor
matilhas cujos motivos os personagens dos jogadores podem não saber.
rival. Em algumas ocasiões, os caerns podem ser criados novamente,

confiar.

191
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

criado por um pacto ritual entre espíritos e lobisomens. A aquisição de para atrair alguma atenção espiritual, e muito raramente de outras
um caern é feita através do Ritual de Construção de Caern (ver p. pessoas alinhadas com os objetivos Garou.
185), pelo qual a matilha ou seita se sintoniza com as energias Uma vez realizado o Ritual de Construção de Caern, o caern novo,
espirituais do caern, e recuperado ou revitalizado tem um Valor de Caern de 1. Certos Ritos e
vice-versa.
outros sistemas envolvem o Valor de Caern.
A função primária de um caern é servir como um ponto de
conexão entre o mundo e sua sombra espiritual.
Valor de Caern: +1 a +5
O Caern Value Trait representa o poder dessa conexão. Um
caern com Valor de Caern 1 pode ser um caern pequeno, local ou Depois disso, quando a seita aumentar a potência espiritual (e,
especializado, enquanto um caern com Valor de Caern 5 é um dos portanto, o valor) do caern com o Ritual de Construção de Caern, o
lugares mais poderosos e espiritualmente ressonantes da Terra. caern poderá adquirir outra Característica de Caern.
Se o caern pertencer à matilha dos jogadores, os companheiros da
O Valor do Caern aumenta quando uma seita é capaz de realizar matilha escolhem a nova Característica do Caern e pagam por ela
o Ritual do Caern Vivo (veja p. 182) sob a orientação de um mestre com pontos de experiência (veja pág. 110). Qualquer jogador do
de Ritual que procura aumentá-lo intencionalmente. Como observado grupo pode contribuir com qualquer número de pontos de experiência
acima, com cada aumento no Valor do Caern, o caern adquire outra para esse objetivo. Se o caern pertencer a uma seita que inclua o
Característica do Caern também. bando dos jogadores, uma cena ou até mesmo uma história
Observe que apoiar as Características do Caern é muito completa pode surgir em torno de várias facções da seita
importante em termos de proteção e nutrição do caern. Um caern buscando influenciar o desenvolvimento de um caern de uma
notável sem proteções adicionais suficientes ou uma seita dedicada maneira particular. Neste último caso, os jogadores não precisam
para protegê-lo está desaparecendo muito rapidamente. necessariamente pagar pontos de experiência pela atualização, ou
podem pagar apenas uma quantia parcial; é o julgamento do Narrador sobre quanta influên
têm sobre a escolha e quanto do custo eles suportam.
Dê atenção especial às qualidades descritivas do caern, pois elas
ajudam a tornar cada lugar único. Por exemplo, se um caern tem uma
divisa Abundante, descreva-a não como “+2 dados nas paradas de
Sobrevivência”, mas “cercado por um denso crescimento de plantas”
ou algo semelhante. Cada uma das Características abaixo dá
algumas sugestões para esses detalhes, mas elas não são

192
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

exaustivo. O objetivo deles é encorajar os jogadores a pensar criativamente. BEM ESCONDIDO


A divisa esconde bem o caern. Para cada ponto nesta Característica de

Um caern é diferente de uma Casa Segura (veja pág. 98) em limite, a Dificuldade para alguém que procura ativamente
que o caern é definido por sua conexão com a Umbra. encontrar o caern aumenta em 1. Por exemplo, o bawn

Uma Casa Segura é um lugar que os Garou podem chamar de seu. pode estar repleto de folhagens exuberantes que escondem a entrada de
sem esse ponto de ancoragem específico para a Umbra – talvez uma um caern selvagem, ou o caern pode estar atrás de... o quê? terceira ou
casa ou apartamento literal separado de seu papel como lobisomem. quarta porta? em um corredor de subnível longo e não marcado para
Se tiver uma conexão específica com o uma localização urbana. Esta característica pode ser adquirida várias vezes.
Umbra, é um caern.

Se um caern for perdido (como por ser abandonado ou por outra matilha Avaliação: +1 a +5

realizando o Ritual de Construção de Caern, uma nova matilha assumindo


Traços de poder espiritual
a guarda dele começa com ele com Valor de Caern 0. Narrativamente, a
As Características de Poder Espiritual aumentam certas eficácias
divisa murcha, os espíritos são expulsos dela, e outros indicadores
narrativos da cessação dos seus benefícios – embora possam ser espirituais do caern, desde a presença dos próprios espíritos individuais
até a potência do caern quando a matilha o invoca para realizar Rituais.
recuperados.

MANOPLA PERMISSIVA
De particular importância para caerns potentes é o fato de que a Película

Características do peão
é especialmente permeável ali. Caerns que possuem a Característica
Manopla Permissiva tornam cada vez mais fácil a passagem do mundo
As características de divisa melhoram alguns aspectos da área ao redor físico para o mundo espiritual a partir de suas instalações. Esta condição
do caern, que é conhecida como divisa. Para os propósitos destas pode ter inúmeras causas, como uma fronteira verdadeira e
Características, uma divisa deve ter um delineamento muito claro, metafisicamente tênue entre os mundos, uma série de espíritos
como terminar em um penhasco ou rio, ou na borda de um rio. amigáveis dispostos a separar a separação, ou uma profunda ressonância
plataforma desativada da estação de metrô, mesmo que a matilha emocional no caern que aparentemente convida o Garou a compreender
reivindique “todo o território que podemos ver do caern” como divisa. seus mistérios Umbrais.

ABUNDÂNCIA Para cada ponto da Película Permissiva, adicione um dado às


A divisa ao redor do caern sustenta e protege bem a vida natural. Para paradas de dados para cruzar a Película enquanto estiver no caern.
cada ponto de Abundância, membros da matilha ou lobisomens
Observe que outros lugares na divisa podem ser notavelmente resistentes
reconhecidos por compartilharem a hospitalidade da matilha podem aos esforços para atravessar o Desafio ali.
adicionar um dado às paradas de dados de Sobrevivência enquanto Esta característica pode ser adquirida várias vezes.
estiverem no caern ou na divisa. Por exemplo, a divisa pode ter um
Avaliação: +1 a +5
riacho de água particularmente refrescante ou pode ter uma fauna
abundante para caçar. Esta característica pode ser adquirida várias
FOCO DO RITO
vezes.
O caern é um lugar onde o Garou pode se concentrar para realizar os
Avaliação: +1 a +5 Ritos que sintetizam sua natureza parte espiritual e parte física. Para cada
ponto de Foco no Ritual, o mestre do Ritual ganha um dado extra regular

SEGURANÇA (não de Fúria) para realizar Ritos. Esses dados não pertencem ao

A barreira torna o caern especialmente seguro ou defensável. Para mestre do Ritual como tal; eles são um reflexo da harmonia espiritual do

cada ponto de Segurança, adicione um dado às paradas de dados para


perceber o perigo enquanto estiver no caern ou na divisa. Por exemplo, caern com propósitos Garou. Os exemplos incluem um coro de espíritos

a divisa pode ter um lamaçal que segura os trilhos de apoio, inscrições rúnicas bem desenhadas ou outros apetrechos

de pretensos intrusos, ou o próprio caern pode estar em um ponto de rituais, ou apenas um silêncio crítico que permite ao Garou se

vista elevado na divisa, de modo que qualquer um nele possa ver concentrar em seus Rituais sem qualquer distração externa. Esta

aqueles que se aproximam. Esta característica pode ser adquirida característica pode ser adquirida várias vezes.

várias vezes. Avaliação: +1 a +5

Avaliação: +1 a +5

193
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

SINTONIZAÇÃO ESPIRITUAL

Os Espíritos promulgam Dons com maior eficácia ou disposição

no caern. Para cada ponto de Iniciação Espiritual, o jogador do Garou pode,

uma vez por cena, adicionar um número de dados ao teste para ativar um Dom
enquanto o personagem estiver no caern. Os exemplos incluem espíritos bem

posicionados, a sintonização espiritual melhor que a média dos espíritos com o

foco do próprio caern, ou uma compreensão de que os Garou são lendas em

formação e que os espíritos em sua “fúria” desfrutarão de um efeito de halo. por

associação com eles.

Esta característica pode ser adquirida várias vezes.

Avaliação: +1 a +5

Características de comodidade

Características de Amenidade representam benefícios exclusivos pertencentes a

caern que não estão associados às suas funções ou divisas espirituais. As

comodidades podem ser usadas por qualquer número de Garou em cada sessão,

GUARDIÃO ESPÍRITO mas apenas uma vez por caern.

Cada caern tem um espírito guardião – um espírito individual com uma


BÁLSAMO DE GAIA
personalidade distinta que, da maneira enigmática dos espíritos, sente um
O caern possui algumas características que auxiliam na recuperação física.
sentimento de pertencimento, dever ou mesmo propriedade de um caern. Esses
O Bálsamo de Gaia permite que um Garou com acesso ao caern recupere um ponto
espíritos geralmente estão vinculados ao caern propriamente dito (embora muitas
de dano Agravado à Saúde ou
vezes também tenham uma espécie de compreensão sensorial estendida de
três pontos de danos superficiais à saúde no início de
alguma parte do caern) e desempenham vários deveres associados à sua
a sessão. Os exemplos incluem um posto de primeiros socorros literal ou
manutenção, como ajudar com Rituais, homenagear visitantes e atuar como espírito
cirurgias de emergência improvisadas, fauna farta para caçar ou até mesmo uma
mordomo durante cerimônias e
nascente natural que rejuvenesce fisicamente quem relaxa em suas águas.

discutível.

Aumentar a característica Espírito Guardião torna esse espírito


ÍCONE DA CONTEMPLAÇÃO
guardião mais poderoso, desde gafflings até
O caern possui alguma característica que serve para inspirar ou edificar os Garou
— potencialmente — um Incarna menor, nos caerns mais lendários. À medida que
que dedicam tempo pensando nele. O acesso ao Ícone da Contemplação permite
o poder do espírito guardião cresce, também aumenta a responsabilidade da matilha
que um Garou, uma vez por sessão, recupere um ponto adicional de Força de
para com o caern e, por extensão, para com o próprio espírito. Na verdade,
Vontade gasta ou danificada (Superficial) além do que ele poderia recuperar de
alguns espíritos são completamente dominadores e exigem apaziguamento,
outra forma. Exemplos incluem os restos-troféu de um inimigo poderoso,
para não se desvencilharem do caern e deixarem o ingrato Garou segurando o
escombros ou outros restos de um caern destruído, ou um talismã quebrado
saco. Er, caern.
deixado para trás por um Garou lendário que partiu.

Independentemente do poder do espírito guardião, o narrador deve tratar o

espírito como um personagem de pleno direito,

com sua própria personalidade, objetivos, desejos e opiniões dos membros da


KIN-BEACON
matilha e da seita. Mais de um caern foi salvo — ou perdido — pela revelação
Por alguma razão, lobisomens que ainda não sabem que são lobisomens são
oportuna (ou omissão) das intenções de um mau ator pelo espírito guardião.
atraídos para o caern. Não existe um sistema específico para modelar esta

qualidade, mas de uma perspectiva narrativa, o Narrador pode fazer com


Esta característica pode ser adquirida várias vezes. Para mais
que os Parentes se aproximem do caern em vez de fazer com que a matilha os
informações sobre o poder dos espíritos, veja p. 242.
descubra em outros locais. Ou, se matilhas diferentes estiverem cortejando os
Poder do Guardião Espiritual: 1 a 5 Parentes, eles

pode “simplesmente tropeçar no local”, dando à matilha dos jogadores uma

oportunidade de fazer proselitismo sem a presença de matilhas rivais (a menos

que outra matilha compartilhe o caern como uma seita…).

194
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Exemplos incluem Kin sentindo-se inexplicavelmente atraído pelo caern,


“meu tio me disse que este lugar era aqui”, ou até mesmo alcance Exemplo: Jesse dispara sua pistola contra um fomor; seu jogador obtém
espiritual aberto pelo espírito guardião do caern de alguma forma. Seja três sucessos. A pistola média de Jesse tem um valor de dano de +3,
o que for que esteja acontecendo, outros lobisomens podem reconhecer então o fomor sofre seis níveis brutais de dano agravado!
o caern por ter uma maneira notável de atrair Parentes, o que pode afetar
a reputação da matilha de
melhor ou pior. Exemplo: Khalida atira um querubim de pedra de uma fonte em
Arnaud; seu jogador obtém dois sucessos. O Narrador coloca o
PRESTIGIADO querubim com +3 de dano – é bastante pesado – e assim Arnaud sofre
O caern em si tem uma história ou potencial digno de nota para os Garou, cinco níveis de dano Superficial (que é reduzido pela metade, de acordo
que conferem ao caern e aos seus guardiões uma consideração especial. com os sistemas de dano Superficial na pág. 127).
Para cada ponto da Característica Prestígio, os Garou que pertencem à
seita ou a uma matilha individual associada ao caern tratam seu Renome
como um nível superior para fins de status entre outros Garou. Arma Valor do dano
Exemplos incluem o caern sendo associado a um Garou lendário, o caern +0
Arma improvisada
sendo de particular importância para o território, ou alguma grande vitória
Impacto leve (soqueiras) +1
(ou perda trágica...) associada ao caern, como ter sido retomado dos
Impacto forte (bastão, taco, chave de roda, +2
Dançarinos da Espiral Negra. taco de beisebol)
Perfuração leve (virote de besta, canivete)
Tiro leve (pistola .22)
Avaliação: +1 a +5
Corpo a corpo pesado (espada larga, machado de fogo) +3
Tiro médio (rifle .308 (tiro único), pistola 9
mm, espingarda em alcance efetivo)
Armas, armaduras e Tiro pesado (espingarda calibre 12 (somente +4
de perto), .357 Magnum)
Equipamento Corpo a corpo enorme (claymore, viga de aço)

Propriedades Especiais

flexibilidade sobre a especificidade e são, portanto, projetados Além de modificar o dano, certas armas e ataques podem transmitir
As regras sobre armascom
trabalhar em oLobisomem enfatizam
foco narrativo da História outros efeitos aos seus alvos. Alguns
Sistema de caixa. Em termos do foco sistêmico do Lobisomem , não as armas podem proporcionar resultados especiais, como alterar o tipo de
há uma grande diferença entre dano, “empurrar” criaturas sobrenaturais ou simplesmente atingir
armas, tanto quanto existem entre os tipos de armas - o principal benefício alvos com mais precisão.
de uma arma de fogo é ser capaz de fazer um buraco Às vezes, essas propriedades adicionais fazem parte
em um inimigo à distância, em vez de fornecer um bom grau de o que torna os antagonistas individuais difíceis de confrontar.
detalhe sobre a natureza do buraco. Ainda, Essas outras propriedades são normalmente incluídas nas
qualquer número de situações narrativas podem surgir em que a violência descrições dos indivíduos que as controlam (como enxames). Tais
(ou a ameaça de violência) é importante, especialmente quando se propriedades especiais podem pertencer às armas que o antagonista
trata de criaturas de Fúria incipiente, de modo que os sistemas de empunha ou ao próprio antagonista.
armas do Lobisomem se concentram em efeitos diferentes, (Veja o capítulo Antagonistas para mais informações e exemplos
modificações e valores do pool. específicos.)
Se sua trupe prefere uma marca muito específica
armas, diferenciação de calibre e fabricação de armas
armaduras
distinções, sinta-se à vontade para ajustar a arma generalizada
Cada ponto de armadura altera 1 ponto de dano agravado de armas
características para refletir variações mais sutis entre esses tipos de base.
perfurantes ou brancas (por teste de dano) para dano superficial, que é
então reduzido à metade.
Armas básicas e tipos de armas como sempre. Esta proteção é geralmente mais aplicável a humanos
Adicione a classificação de dano da arma à margem da jogada de (incluindo Garou na forma hominídea), já que muitas criaturas
ataque vencedora para o dano total infligido. (Ver sobrenaturais já consideram esses tipos de dano Superficiais.
“Pools de Conflito” na pág. 124 para saber mais sobre como fazer ataques
rolagens e determinação de dano.)

195
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Tipo de armadura Valor da Armadura moldados, eles penalizam o usuário em um dado de sua reserva de

Roupas reforçadas/couro pesado 2 (0 vs. armas ataque, a menos que o criador obtenha uma vitória crítica no teste de
de fogo) criação.
Pano balístico 2

Colete / jaqueta Kevlar 4 CHAMA E FOGO ARMADOS

SWAT tático/armadura militar 6 As armas incendiárias são igualmente eficazes contra as suas vítimas
(penalidade de um dado em testes de Destreza) como eles são horríveis. Embora o fogo não esteja associado
lobisomens tanto quanto para vampiros, fogo mesmo assim
causa dano agravado ao Garou.
Armas, equipamentos e outras guloseimas
Armas incendiárias caseiras e do mercado negro
Além das armas (e de aprimorá-las), inúmeras tecnologias surgiram na geralmente contêm substâncias e líquidos de qualidade inferior, como
era do Apocalipse, tanto entre os caçadores de lobisomens quanto combustível, fertilizante ou fluido de limpeza. Eles reduzem o valor do
entre os próprios Garou. Como alguém pode adquirir essas tecnologias dano da arma em 1, embora esse dano seja agravado para alvos
suscetíveis ao fogo – e isso é
é uma questão para exploração em crônicas: alguns podem ter os Recursos quase todos. Em caso de falha total na jogada de ataque, uma arma
para fazê-lo, alguns podem construir ou se apropriar dos seus próprios, e incendiária incendeia as mãos e o rosto do usuário.
ainda outros podem ser concedidos a eles por misteriosos, hum, “benfeitores” (3 danos agravados).
com interesse em restringir a atividade Garou. Narradores, tomem cuidado ao introduzir armas incendiárias em uma
crônica. Quando tudo que você tem é um martelo, tudo parece um prego;
Tal como acontece com os sistemas de armas acima, esta seção não quando alguém tem um lança-chamas, tudo parece um convite para
pretende ser abrangente. Inclui algumas ferramentas importantes para fazer atear fogo nele.
você pensar de forma criativa.
A seção a seguir não é exaustiva – os jogos do Mundo das Trevas Lança-chamas
geralmente não se concentram em equipamentos e equipamentos, então Os lança-chamas de mochila da Segunda Guerra Mundial, Coréia e
essas regras pretendem transmitir um comportamento amplo de armas Os vietnamitas são raros e volumosos, enquanto os lança-chamas comerciais
e equipamentos, em vez de cobrir todos os detalhes possíveis. O modernos são um pouco mais simples e portáteis,
Lobisomem, em particular, permite que o jogador seja a arma, então e alguns nem sequer são regulamentados como armas. Todos os lança-
muito do que é abordado abaixo é mais frequentemente encontrado nas chamas, porém, eliminam o “potencial” de “potenciais danos colaterais”.
mãos de forças policiais militarizadas, agências de segurança corporativa,
Seu alcance é limitado, mas os efeitos transformam a maioria dos
atores de violência estatal... e, quando conseguem colocar as mãos nisso, campos de batalha em infernos violentos.
aqueles com a coragem de enfrentá-los. Lança-chamas causam +0 de dano Agravado quando o alvo é
atingido e em todos os turnos seguintes. Eles também fazem tudo no
ambiente queimar, pois borrifam uma nuvem indiscriminada de gás ou
Armas convencionais
líquido em chamas. Apenas
Os lobisomens provavelmente entrarão em conflito com aqueles que fazem a imersão em água (seguida da remoção do material), areia ou retardante de
uso de equipamentos especializados para subjugá-los ou destruí-los. fogo semelhante interrompe a queima.

ARMAS DISFARÇADAS Coquetel Molotov


Seja na forma de uma bengala de espada anacrônica, de uma arma
Um coquetel molotov adequado não é feito com pano e gasolina, mas
resistente de caçador de monstros que se parece com uma caneta, ou até
com gasolina gelatinosa e espumante. A dificuldade está em fazer com
mesmo de dispositivos mais estranhos no emprego de frentes Pen tex de
que a garrafa se quebre ao entrar em contato com o alvo, e um usuário sábio,
alta tecnologia, as armas disfarçadas encontram popularidade crescente
portanto, muitas vezes mira o chão na frente da vítima, na esperança
num mundo onde a violência é uma solução omnipresente, mas há um maior
de respingá-lo com material em chamas.
escrutínio dos indivíduos através de forças de segurança autocráticas,
paragens policiais aleatórias e revistas alfandegárias.
Atingir um alvo com sucesso com um coquetel molotov
Fazer uma arma disfarçada usa Inteligência + uma Especialidade
é a Dificuldade 4, e isso causa dois níveis de dano Agravado a cada
ou Ofício apropriado. Localizar um geralmente requer Raciocínio +
turno. Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência (Dificuldade
Consciência contra uma Dificuldade 1 + ou
2) é suficiente para remover o suficiente do
a Furtividade do usuário ou a Arte do criador (o que for maior). Porque
material (muitas vezes incluindo roupas) para parar a queima.
eles não podem ser adequadamente equilibrados ou

196
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Explosivos Plásticos Um rastreador GPS ativo adiciona 4 dados a qualquer teste para localizar
o usuário.
Os explosivos plásticos, como o Semtex e o C4, têm a vantagem
de poderem ser armados com bastante antecedência e disparados à distância
Restrições
por meio de um cordão de detonação ou de um mecanismo temporizador.
Quando o cabo acende ou o cronômetro é acionado, uma faísca detona As restrições impedem que um cativo recalcitrante exerça a amplitude de

os explosivos. Os militares (e certas organizações bem equipadas de caça movimento de seus membros contidos. As restrições de pulso ou braço

a monstros…) usam explosivos plásticos para invadir edifícios onde as evitam o movimento do braço, obviamente, enquanto as restrições de

munições não funcionam – ou em armadilhas. Alternativamente, se perna ou ângulo evitam logicamente que o cativo fuja ou chute seus

uma potencial ameaça sobrenatural for demasiado perigosa para ser captores. Garou que emprega mudança de forma tática muitas vezes pode

enfrentada, alguns tijolos de C4 e a destruição completa de um edifício contornar restrições (assumindo a forma crinos e rompendo-as, ou mudando

sobre o seu covil podem resolver o problema. para a forma lúpica e se libertando).

Para explosões contundentes de bombas normais, trate a barragem Os punhos com zíper são de tamanho único e individuais

idade como Superficial. Bombas incendiárias ou antipessoal pode transportar dezenas ou centenas deles. Eles são frequentemente

em vez disso, os explosivos causam dano Agravado, mas geralmente têm empregados em esforços de controle de multidões por autoridades zelosas,

menor rendimento. e também são os favoritos de criminosos e excêntricos

Preparar explosivos plásticos requer um teste de Inteligência + antigovernamentais que encenam tentativas de golpe ilusórias. Eles

Tecnologia. Como um guia aproximado de uso, 200 gramas de explosivo exigem um teste de Força (Dificuldade 5) para serem quebrados, mas podem ser

plástico destroem um carro e infligem 7 níveis de cortado por facas (ou garras monstruosas) com relativa facilidade.

dano (novamente, geralmente Superficial, a menos que incendiário As algemas são mais resistentes e reutilizáveis. Eles exigem um

ou explosivo antipessoal é usado). Adicione mais 3 níveis de dano para Teste de Força + Atletismo (Dificuldade 6) para quebrar, ou um teste de

cada 200 gramas adicionais. O dano diminui em 1 para cada três metros Destreza + Furto (Dificuldade 4) para escapar.

ou jardas (aproximadamente) entre a vítima e a explosão.


Arma de rede

Para crônicas cinematográficas, o Narrador pode permitir tentativas Um dispositivo simples, frequentemente usado na caça de animais selvagens

de mergulhar em busca de cobertura (se houver cobertura disponível) ou para controle de tumultos, a arma de rede encontra seu caminho até o

com um teste de Destreza + Atletismo, reduzindo o dano em 1 para mãos de indivíduos que desejam desacelerar ou capturar animais rebeldes,

cada sucesso. Em uma crônica mais sombria ou realista, você provavelmente manifestantes “desonestos” ou qualquer outra pessoa que se qualifique

não vai se salvar mergulhando para longe de uma explosão. como inimiga. Redes disparadas destes pequenos
os lançadores são projetados para emaranhar, mas também possuem uma

Tomar posse ilicitamente de algo que funciona como explosivos qualidade adesiva em sua trama. Certas organizações governamentais e

plásticos é uma tarefa por si só. corporativas também são conhecidas por usarem adesivos inflamáveis,
especialmente quando têm um motivo
acreditar que estão lidando com algo além do mundano.
Rastreadores GPS

Muitas organizações de alta tecnologia, sejam agências governamentais O dano de uma arma de rede subtrai a Destreza do alvo em vez da

ou empreiteiros de defesa apoiados pela Pentex, empregam rastreadores Saúde, embora seja reduzido pela metade

GPS para rastrear alvos de vigilância e para manter o controle sobre seu Danos superficiais. Um inimigo com Destreza 0 está completamente enredado

próprio pessoal, especialmente infiltrados. e não pode atacar. Libertar-se de uma rede requer uma ação; rolar um

ou outros em posições de alto risco. conflito de Força + Atletismo contra uma piscina

Rastreadores GPS fixados em veículos geralmente são magnéticos igual ao total de sucessos de todos os ataques de rede anteriores.

e menor que o tamanho da palma da mão. Localizar um em um veículo Estar em chamas enquanto emaranhado inflige 2 Agravados

requer um teste bem-sucedido de Raciocínio + Manha ou Tecnologia, dano por turno. Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência

mas removê-lo é simples. Os rastreadores de pessoal são do tamanho de (Dificuldade 2) interromperá a queima, mas não fará nada

um mostrador de relógio e geralmente são costurados em roupas, usados o emaranhado. ÿ


dentro de sapatos ou colados na parte inferior de um relógio real.

Encontrá-los requer uma Dificuldade 3 Raciocínio + Manha ou


Teste de tecnologia.

197
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

198
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

Capítulo Sete

Narrativa A maior tristeza é reconhecer-nos como a


única causa de todas as nossas adversidades.

- Sófocles

0 Como Narrador, não crie roteiros de eventos inflexíveis e


acontece. Quando um grupo de personagens Garou estruture certos resultados do “enredo” — sua tarefa principal
A história é onde
entra o “o que
em conflito, acontece?”
a história é simples. Mais detalhes, é cultivar a criatividade, então planeje múltiplas soluções, mas
como destacar motivações, impor consequências e testar também seja flexível no caso dos personagens dos jogadores
o que os lobisomens realmente querem (e o que acontece fugir de seus preparativos
se eles conseguirem...), ajudam a tornar a história mais
robusta e memorável. 0 O resultado desejado é uma história convincente e
compartilhada, facilitada pela sua versatilidade como Narrador
Existem recursos abundantes para ajudá-lo a aprimorar
suas habilidades como Narrador, muitos deles online. Como 0 Afinal, os Garou estão construindo suas próprias
um processo sintético, contar histórias em um RPG lendas e é função da trupe ajudá-los a fazer isso!
como Lobisomem: O Apocalipse pode usar insights da
literatura, videogames, roteiros e narrativa oral
antiquada. Insights sobre qualquer uma dessas disciplinas
fornecem conhecimento útil sobre como melhorar como Narrador.
A história da sua trupe:
Este capítulo pressupõe que você esteja familiarizado com os fundamentos
da prática de contar histórias, e as ferramentas aqui contidas são para
Princípios da Crônica
usar essas habilidades para contar uma história única de Lobisomem .
Mais importante ainda, apesar do título de Narrador, o
Narrador não é um ditador. Contar histórias em Lobisomem as histórias que sua trupe contará. São
Princípios da Crônicaque
declarações formam a baseos
expressam devalores que a crônica busca
é um esforço de trupe, com todos envolvidos na criação de
a narrativa de uma forma ou de outra. Narradores Sábios transmitir. Pense neles como temas, morais, estados de

conhecem as motivações e capacidades de seus antagonistas, espírito – declarações gerais do que as histórias coletivas da

têm uma série de eventos configurados para levar os trupe têm a dizer. Eles podem ser gerais ou específicos, ou alguns
combinação de ambos.
personagens dos jogadores à ação e têm um tema geral
definido para proteger o que esses antagonistas e eventos Antes de a crônica começar, a trupe deve montar
apontam. Os melhores jogadores são proativos na realização um conjunto de Princípios da Crônica, o que ajuda a
dos objetivos de seus personagens através de respostas ao mundo querestringir
o Narradorcriativamente
apresenta. a direção que a história tomará (o tipo bom).

199
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

de restrição). Esses princípios podem indicar uma preferência pela Radicalismo do Apocalipse
emulação de gênero ou pela ironia dramática, elevar uma direção moral ou 0 Não se apegue aos velhos hábitos
plantar uma bandeira para o gosto pessoal ou para o jogador da vida real.
0 Nunca mate um estranho
preocupações. Decidir os princípios pode, na verdade, ser uma das partes
mais divertidas do planejamento da crônica, quando todos podem avaliar, 0 A vingança deve ser servida
debater e deixar claro o que desejam vivenciar nas histórias que a trupe
planeja contar juntos. Tradicionalista

0 Defenda a Ladainha
Princípios da Crônica se aplicam a todos os personagens dos jogadores
0 Preste atenção aos mais velhos
em uma crônica, mesmo que o personagem não tenha um princípio específico
como crença pessoal. Afinal, a luta entre o código moral individual de um 0 Somente desafio ritual merece matar outros Garou
personagem e o de sua sociedade constitui uma das histórias centrais da
literatura humana. Os Princípios Crônicos constituem uma espécie de base
Por exemplo, Paula e amigos estão montando uma crônica e concordaram em
ética, então almejar o que chamam de “gótico rural”. Eles pretendem que a crônica seja
que se os personagens caírem em uma matança zelosa, isso terá um corajosa, com interesses pessoais e uma sensação de isolamento geográfico
custo. Em particular, os Princípios da Crônica ajudam a estabelecer os limites que deixe a beleza natural e o sublime virem à tona, mas que também
para os Garou que vão longe demais. coloque em foco os paradoxos da condição Garou.

Princípios e consequências Eles concordaram com os princípios do Chronicle “Punir os culpados”,


“Todos merecem uma segunda chance” e “Nunca prejudicar os inocentes”. Eles
Na maioria dos casos, os lobisomens criam suas próprias consequências.
estão particularmente interessados na aparente incongruência de punir os
Diante de um inimigo externo onipresente, grande parte do conflito em
culpados e oferecer segundas chances - como a Narradora, Paula espera
uma história de Lobisomem deixa um rastro de sangue e destruição, e a
tragédia na vida dos Garou é inevitável.
esta tensão criará alguns grandes conflitos dentro do
Antes de o jogo começar, certifique-se de revisar os princípios escolhidos com
pacote. Os jogadores querem fazer um esforço para respeitar o
a trupe, para que todos os jogadores entendam o que os princípios
significam e que tipo de ações seriam consideradas violações. Litany, reconheça o Delírio e não seja conhecido como “aqueles
maníacos sedentos de sangue da próxima colina”.

Em termos sistêmicos, os Princípios da Crônica estabelecem os


limites morais ou éticos da crônica, embora os indivíduos quase
certamente tenham justificativas ocasionais A grande imagem
por quebrar esses limites. Na maior parte, essa transgressividade é boa:
afinal, é um jogo sobre ser um monstro e o que significa ser um monstro.
Mas ser um monstro inevitavelmente causa problemas, e resolver esses
série de decisões tomadas por personagens que se unem em uma
problemas também faz parte da história. Quando alguma coisa acontece Na sua forma mais básica, os jogos de RPG maior
são
narrativa mais ampla. A narrativa
em uma crônica, faltam riscos e consequências, e pode se tornar um
mantém-se unido por meio de um tema ou declaração abrangente.
espetáculo secundário de atrocidade sem sentido, que não é o objetivo dos
O status quo é estabelecido, interrompido e surge um novo
Garou.
o status quo é criado. Os personagens contadores de histórias são
apresentados, crescem e mudam à medida que os eventos vão e vêm.
Em termos de sistemas de jogo, Chronicle Tenets definem
Os jogadores identificam objetivos, impulsionam seus personagens em
quando um lobisomem corre o risco de cair nas atitudes quase fanáticas
direção a essas recompensas e, com um pouco de sorte, garantem os frutos
de hauglosk. Para mais informações sobre hauglosk, consulte a pág. 140. de seu trabalho.

Compreender como esses elementos funcionam juntos ajuda você a


Seguem alguns exemplos de conjuntos de Princípios da Crônica:
dominar os principais aspectos do design da história, unir os jogadores (e
personagens), criar uma história com ritmo agradável, construir um
Ecologista
antagonista memorável e destacar os elementos do cenário que tornam o jogo
0 Nunca cause danos a Gaia de Lobisomem único .

0 Não acumule recursos


Muitas grandes histórias começam com a escolha de um personagem.
0 Nunca coloque os ganhos de curto prazo à frente das metas de longo prazo
tema escolhido para manter a narrativa firme e coerente.

200
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

Aqui estão algumas sugestões particularmente apropriadas para um Mesmo diante do inegável lapso ambiental do Apocalipse, muitos
jogo de lobisomem. anciões Garou veteranos estão relutantes em mudar seus hábitos. A sua
sociedade elogiou-os por viverem a vida de uma determinada maneira, e
Tema: Alienação refutar os velhos hábitos é uma rejeição das suas realizações. No entanto,
Gaia está morta ou morrendo porque os Garou que precederam os
Os Garou fazem parte de muitos mundos, mas nunca se sentem
personagens dos jogadores não conseguiram cumprir o propósito que Gaia
realmente em casa. Em contraste com as suas antigas vidas, eles são
os designou.
literalmente monstros e estão isolados social e mentalmente do mundo em
A derrota é iminente, mas os Garou têm a oportunidade
que cresceram. A partir da sua Primeira Mudança, o mundo humano já não
oportunidade de redefinir os parâmetros dessa derrota. Isso é
é para eles. A Umbra é um lugar onde eles podem viajar, mas nunca
hora de alguém fazer algo diferente... mas fazer
será seu lar, porque eles são apenas parcialmente espíritos. A quebrada
algo diferente, os personagens precisarão
Nação Garou é a coisa mais próxima de sua comunidade natural, mas
confrontar os seus pares e os mais velhos e garantir vitórias duramente
mesmo assim, as lutas e rivalidades podem fazer com que isso aconteça.
conquistadas que provem que o ciclo trágico da história pode ser
quebrado.
“casa” hostil e desconfortável.
A tensão nessas histórias vem da necessidade de encontrar um lugar
Tema: O Caminho para o Inferno…
onde os personagens possam realmente se sentir confortáveis – um lugar
lugar e uma comunidade onde eles possam ser eles mesmos. Num mundo onde conceitos como exploração e atrocidade têm equivalentes
espirituais vivos, os conceitos de bem e mal são menos úteis do que
Tema: Familismo julgar as ações e os seus resultados. Mesmo a Wyrm, força espiritual
de entropia e decadência, não é “má”, é apenas que o mundo – e os
Por definição, o familismo é um padrão social em que o
humanos, em particular – estão fazendo muito daquilo que torna a Wyrm
família assume uma posição de ascendência sobre o indivíduo
poderosa.
interesses.

Lobos e humanos são definidos por suas complicadas relações


No entanto, existem vítimas genuínas em Lobisomem: os
interpessoais, particularmente dentro da estrutura familiar. A sociedade
espectadores inocentes que pagam um preço físico ou espiritual por estarem
Garou não é menos complexa, pois compreende uma mistura de
no lugar errado, ou que nascem em um mundo que tem um papel de
identidades familiares interconectadas (e muitas vezes contraditórias) e as
exploração atribuído a eles, mesmo antes de nascerem. Nesse sentido,
demandas irracionais que acompanham esses laços.
os verdadeiros inimigos dos Garou são pessoas e espíritos que escolhem
promover as causas da Wyrm, consciente ou inconscientemente. Poluição,
Em muitos casos, os Garou perdem o acesso aos elementos
fascismo,
tradicionais da família, humanos (ou lobos), seres que não são lobisomens
e provavelmente ficariam horrorizados.
(ou mortos…) se descobrissem a monstruosa verdade. Como tal, os Garou
devem contar uns com os outros, mentores, tribos, matilhas e Parentes. É
basicamente um jogo de “encontrar uma família” e tirar o que precisam
de um mundo que parece ter a intenção de destruí-los. (Veja a página 43
para mais informações sobre este tema.)
Os personagens precisam administrar a tensão que surge
das expectativas concorrentes das suas estruturas sociais e dos
espíritos com quem partilham uma realidade expandida. Com todas essas
demandas em camadas, quando os personagens encontrarão tempo
para forjar sua própria identidade e
alcançar seus próprios objetivos?

Tema: Cães Velhos, Novos Truques,


Sangue Jovem
Esse tema brilha quando os personagens são confrontados com as “velhas

maneiras de fazer as coisas” e enfrentam pressão para fazer algo


porque “é assim que sempre foi feito”.

201
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

e a exploração económica baseiam-se todas em escolhas muito simples e são especiais - excepcionais, até. Num mundo que está morto e
muito humanas. As implicações dessas escolhas, quando repetidas ao moribundo, são eles que têm a melhor oportunidade de corrigir alguma parte
longo do tempo, levam a abusos dos direitos humanos, à fome e ao de um erro mundial…
colapso do ecossistema. … eles só precisam compreender as limitações das ferramentas à sua
A tensão aqui decorre da necessidade de agir rapidamente, de tomar disposição.
decisões difíceis quando elas são suficientemente imediatas
ser enfrentados e evitar que se transformem em crises
maiores. É improvável que o Garou algum dia “derrote a
Pentex” ou “coloque a Wyrm em seu lugar” em uma escala
Estruturando histórias
épica. É por isso que, em sua essência, Lobisomem é sobre
a matilha, em primeiro lugar; os relacionamentos que os Garou formam; e a
desde escrever um romance ou roteiro, por uma razão fundamental:
problemas com os quais lidam - o que significa ser um lobisomem. E
Planejar uma história
os jogos ou crônica
de RPG é diferentePortanto, planejar uma história
são interativos.
muitas vezes, ser lobisomem significa fazer uma coisa ruim para evitar que
para um RPG precisa fornecer aos jogadores oportunidades de ação –
algo pior aconteça, e ainda assim ser considerado monstruoso por isso.
maneiras de participar da história em vez de consumi-la passivamente.

Sendo um modelo muito simples, os três primeiros passos para um


O verdadeiro problema com os Garou
crônica geralmente são:
Os Garou foram feitos para agir, mas provavelmente já é tarde demais.
Pior ainda, os recursos de que dispõem não são o que necessitam. 0 Decida os princípios da crônica (ver p. 199)
De uma perspectiva temática, os Garou muitas vezes são
0 Criação de personagem e sessão zero (construir Relação
inadequados para lidar com muitos dos antagonistas que enfrentam.
mapas do navio, escolha Touchstones – veja a pág. 203 para mais
Eles têm uma tremenda capacidade de infligir danos pessoais
informações sobre a sessão zero propriamente dita)
e danos materiais, mas muitos dos seus obstáculos são institucionais,
sociais ou espirituais. Os Garou lutam com hauglosk e harano no momento 0 Início da crônica (estabeleça apostas, entenda o
chamada para ação)
em que precisam ser decisivos.
Eles operam em matilhas, mas se transformam em lutas internas, e
eles ficam obcecados com as diferenças de perspectiva em vez de combater Enquanto isso, para uma história, um fluxograma é um ponto de partida

a ameaça maior. Eles fazem parte do que resta da Nação Garou que, ideal, portanto, é útil propor um ciclo de jogo familiar e repetível, que o

apesar de entender a natureza do problema, ainda não consegue se Narrador possa reutilizar indefinidamente.

recompor. Como criaturas com um pé no mundo espiritual, os Garou O loop do jogo ou as etapas do fluxograma de uma história de jogo são:

possuem uma compreensão ampla do mundo e de como ele funciona,


o que acaba criando novas obrigações e complexidades. 0 Objetivo: Todos descobrem o que está acontecendo e
O que precisa ser feito

0 Desafio: Os conflitos centrais — pode haver


Aqui está a principal fonte de drama e tensão para os personagens
vários desafios, ou esta etapa do fluxograma pode ser
Ga rou. Os personagens são a única ferramenta que resta a Gaia. uma sub-rotina repetida se houver várias etapas para resolver o
Examinando a ficha de personagem e o cenário, percebe-se que os desafio
personagens têm qualidades impressionantes, mas precisam empregá-
0 Por exemplo, localizar o centro de distribuição, destruir os
los de forma criativa e seletiva para efetuar
guardas, convencer o espírito a cooperar, um conflito climático
mudança real. Criativo e seletivo geralmente não são da natureza dos Garou.
com um executivo possuído por Bane e a fuga

Mas nem tudo está perdido… pelo menos ainda não. Enquanto
os personagens forem o foco da cena, a esperança perdura. Eles têm um 0 Recompensa: Esta etapa pode envolver um objeto físico, como a

verdadeiro arsenal de ferramentas e armas físicas e espirituais à sua klaive do rival derrotado, ou pode exigir o reconhecimento relutante

disposição. Os personagens — e a Nação Garou como um todo — não são de um bando de veteranos, mas em geral também inclui a progressão

heróis acidentais, mas finalmente agir com determinação e direção é narrativa e o desfecho da história. Todo mundo comemora a

certo. destruição da planta de processamento químico, mas quem é esse

ser uma luta. indivíduo desonesto que entrou no caern antes que alguém os notasse?

Falaremos mais sobre a importância dos personagens neste capítulo, Eae cena.

mas tenha em mente que os personagens

202
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

ou desmembrado; meses depois, chega a notícia de que o território teve


um aumento na violência… e estranha… criminalidade)
Objetivo
(Para 0 Surpresa! (aquele misterioso estranho vislumbrou apenas
o próximo) de longe acaba sendo o companheiro da matilha ou inimigo jurado de
sangue; os Parentes recém-descobertos que experimentaram seus
turnos de Primeira Mudança, exaltando as virtudes de Fenris; o espírito
anteriormente intransigente retorna ao caern para pedir ajuda)

Recompensa
Desafio
Role como você quis dizer!

Como prática do Narrador, peça um teste para decidir se algo é


bem-sucedido ou não, apenas quando o sucesso ou o fracasso
Para pontos de parada, o fluxograma se parece mais com bifurcações
realmente importam. Chame as rolagens apenas quando estiver
em uma estrada; às vezes você vira para a esquerda, às vezes para a
pronto para o fracasso. O fracasso muitas vezes significa tomada de
direita, às vezes a toda velocidade:
decisão instantânea de sua parte, ao sabor dos dados. Pense no
futuro e esteja disposto a improvisar o que o fracasso significa para a
0 Deixe-os rindo: Depois que os companheiros de matilha se dispersarem
sua história. Se o teurge for incapaz de convencer o espírito obstrutivo
as entranhas dos fomori aos quatro ventos, uma recompensa material ou
a cooperar, o que acontecerá com a Pedra de Toque da Fúria Negra
boas notícias relacionadas
presa no outro lado?
0 Deixe-os lacrimais: Também conhecido como “Mate o cara certo”, como
no personagem coadjuvante favorito de todos, como por ferimentos Opções específicas como pegar metade, ganhar em
sofridos ou pelo tiro de um inimigo vingativo um custo, e usar a Força de Vontade pode ajudar a inclinar as
probabilidades em direção aos resultados desejados. Consulte as

0 Deixe-os dilacerados: Uma consequência custosa, seja como uma vitória páginas 119–122 para obter mais informações sobre esses sistemas.

de Pirro (os atacantes morrem ou fogem, mas o


caern abandonado queima de qualquer maneira), vitória vazia (o
Garou trai seus valores para vencer), ou nenhuma vitória (apesar de
trair seus valores para vencer, o Garou deve fugir de um inimigo
superior, de um combate mutuamente letal, ou
Sessão Zero
causa desesperadora)

uma crônica antes da primeira história real. Em sessão


Para semear uma sequência, o fluxograma chama a atenção para
A sessão zero,
zero é os
umajogadores
forma popular
e odeNarrador
começar descrevem suas
como os jogadores respondem a personagens coadjuvantes, novos
expectativas para o jogo. Para os jogadores, é a chance de
oponentes ou novos cenários.
realizar a criação do personagem, com atenção às decisões
Algumas opções de mudança para uma história subsequente são:
de cada um e aos objetivos que eles têm para seu
personagem. É também a oportunidade para eles construírem
0 Determine se os sentimentos dos jogadores sobre um
uma história de fundo partilhada e estabelecerem os factos
elemento particular da história atual são especialmente fortes, de uma
sobre a razão pela qual o grupo está unido.
forma ou de outra
Como Narrador, a sessão zero é a sua chance de falar sobre os temas,
0 Crie uma expectativa de retorno, seja por meio de um personagem antagonistas e pontos temáticos que você deseja explorar e destacar. Discuta
coadjuvante forte (“Se algum dia vermos vocês filhotes comedores o estilo de jogo que você deseja jogar e os tipos de antagonistas que os
de merda de novo…”) ou por algum cenário ressonante (o recém- personagens provavelmente encontrarão. Descreva o local onde o pacote
descoberto Kin despede-se da matilha em lágrimas e agradecido). começará. Também é um bom momento para extrair ideias de seus
jogadores, que devem se sentir à vontade para sugerir elementos da história

0 Opcionalmente, adicione uma bola curva (o principal antagonista da que gostariam de ver no jogo.

história ou um aliado inestimável é visto pela última vez em chamas, explosivo,

203
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Se você não tiver certeza de como caracterizar o jogo, use Atributos, Habilidades e outras Características complementares e
diferentes tipos de gênero ou títulos de literatura e TV trabalham juntos para contextualizá-los. Fique atento a oportunidades
ou filmes como base, como “É uma crônica focada na ação que foca para aprofundar a história de fundo entre os personagens.
na vingança e nos limites de uma sociedade oculta, como John Faça perguntas investigativas aos jogadores sobre seu personagem
Wick com lobisomens” ou “Caçando um inimigo desconhecido, atores. Descubra por que eles querem interpretar aquele tipo
com complicações complicadas”. específico de personagem e faça anotações para que você possa
relacionamentos de matilha, como Aliens encontra Bridgerton com a considerar essas informações em como criar Pedras de Toque,
tensão constante de Rage.” antagonistas, outros personagens do Narrador e os encontros e locais
onde os personagens dos jogadores irão interagir com eles. Dê uma
Claro, a Sessão Zero também é uma oportunidade perfeita para olhada nas fichas de personagem enquanto eles as completam juntos
concordarmos uns com os outros sobre os Princípios do Chronicle. também. Quais Características eles adotam e onde alocam seus
pontos são indicadores do que eles desejam fazer na crônica.

Perguntas sobre personagens Em grupo, desafie os jogadores a pensarem em três


questões-chave e criam seus personagens em torno do
Reserve algum tempo durante a sessão zero de uma nova crônica para respostas:
os jogadores construírem seus personagens. Peça-lhes que discutam
suas intenções para os personagens e como cada personagem se

encaixa no pacote. Permita que eles identifiquem com

204
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

1. Como o personagem se sente sendo Garou? Certos sistemas de jogo ajudam a reforçar a substância e os

2. O que o personagem deseja, tanto a curto como a longo prazo, e que limites do que é justo encontrar durante uma crônica.
Para obter mais informações sobre limites e jogo respeitoso, consulte o
ferramentas utilizará para atingir esses objetivos?
terceiro Apêndice na pág. 320.

3. O que impede o personagem de atingir esses


metas?
O pacote
A terceira questão é especialmente importante. Cada personagem
quer algo que não consegue. A lacuna entre o desejo e a possibilidade
de realização provavelmente será um motivador central (e pode razão possível para reunir novos personagens: o pacote.
estar relacionada à questão um). Identificar os obstáculos que Lobisomem gosta de um Garou
As matilhas lugar conveniente e plausociais artificiais.
são construções
atrapalham o objetivo de um personagem fornecerá ótimas ideias para Alguns podem conter parentes de sangue, mas geralmente consistem
construir desafios significativos e personagens Narradores ao seu redor. em lobisomens sem vínculo familiar. Na era do Apocalipse, algumas
matilhas surgem baseadas em nada mais do que as circunstâncias do
momento, com novas matilhas se formando quando um número

Limites pessoais suficiente de jovens Garou estão presentes para justificá-lo. Também é
comum que jovens Garou se juntem a matilhas existentes com base
A sessão zero é o momento de falar sobre expectativas,
em orientação, geografia ou desespero genuíno. Ninguém quer perder
principalmente no que diz respeito ao assunto da história e aos limites
Parentes para tribos caídas ou
narrativos. O lobisomem pode ficar intenso, sangrento e
pior.
desconfortável. Ele trata de temas como exploração, autoritarismo e
Seja qual for o caso, os pacotes incluem quase inerentemente
impotência. Todo mundo tem seu limite quando se trata de discutir
personagens Garou de origens muito diferentes. O
essas coisas, especialmente no contexto de entretenimento de jogos.
a própria matilha geralmente se forma em resposta a algum problema
ou situação externa, proporcionando assim aos personagens uma razão
É imperativo ouvir seus jogadores durante esses
para trabalharem juntos (se não para gostarem uns dos outros).
discussões e fazer quaisquer alterações na crônica planejada
Embora a estrutura da matilha seja suficiente para unir os
para levar em conta o nível de conforto dos jogadores. A menos que o
personagens, geralmente é melhor reforçar os relacionamentos em vez
jogador forneça detalhes específicos, fique longe de
de depender de um começo completamente a frio. Até
perguntando por que um jogador pode se sentir desconfortável com certos
elementos de uma história. Simplesmente aceite o ponto e siga em frente.
(Observe também que nem toda crônica precisa ser ajustada
ao gosto de cada jogador. Em alguns casos, um jogador pode ficar
literalmente mais feliz jogando outra coisa ou em uma crônica
diferente. Contanto que todos sejam honestos com uma
outro sobre suas preferências e limites, você poderá descobrir a melhor
forma de proceder.)
A sessão zero não é a única ocasião em que discussões sobre o
nível de conforto com determinados tópicos podem (ou deveriam) ocorrer.
Deixe claro que se seus jogadores estiverem profundamente desconfortáveis
com um tópico ou elemento da trama, eles deverão interromper o jogo
e dar-lhe tempo para reavaliar os eventos e reorganizá-los para evitar
o elemento delicado.

Da mesma forma, a conversa sobre temas, diversão,


e os limites pessoais não devem parar na sessão zero. Parte das
responsabilidades do Narrador é manter-se envolvido e ouvir os
jogadores. Mantenha as linhas de comunicação abertas e esteja
disposto a admitir erros honestos.
Os jogadores que trabalham com você e se comunicam são aqueles
que você deseja no seu jogo.

205
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

o Garou mais jovem terá opiniões sobre companheiros de matilha Quando o conflito entre os personagens dos jogadores chega
que podem então ser usadas para formar um pouco da história entre Em primeiro lugar, mesmo que por pouco tempo, outros jogadores podem
dois personagens. O Mapa de Relacionamento (ver p. 111) é uma sentir frustração. Gerenciar esse tipo de tensão dentro da matilha é
excelente forma de acompanhar esse material. importante, e o Narrador deve observar esse tipo de conflito de
perto. Conflitos intra-matilha, argumentos,

Conflitos locais, e a tensão são normais. Na verdade, estes tipos de conflitos


ajudam a fazer com que a dinâmica pessoal da matilha pareça real e
implicações globais legítima, o que é uma coisa boa. As matilhas são frágeis e os lobisomens

Uma vez que o pacote tenha um propósito, estabeleça conflitos relevantes são monstros voláteis. Sem conflito, você

então os personagens dos jogadores agem localmente. Sempre que não tenho uma história.

possível, planeje que os personagens adquiram territórios que lhes No entanto, se a tensão entre os personagens
proporcionem laços com a comunidade local, como um caern ou Se não for resolvido num período de tempo razoável, o conflito pode

participação em uma seita. transformar-se em frustrações entre os jogadores.

Antagonistas locais (ativos e passivos) proporcionam conflitos nos


quais os personagens Garou podem garantir

vitórias significativas e onde os seus recursos podem fazer a


diferença contra o apocalipse ambiental.
Contando histórias na Umbra
Só porque o que está em jogo não são histórias épicas de salvar o mundo,
isso não significa que não sejam importantes. Lobisomem é
é uma parte importante do que torna Lobisomem uma
basicamente um jogo de crise pessoal e significado no contexto de uma
Entendendo como usar
experiência a Umbra
única de contar histórias. Sempre considere a
catástrofe mundial. E tem ainda mais significado se acontecer no
Umbra e os espíritos ao descrever uma cena, mesmo quando os
contexto de, digamos, retomar e depois reconstruir um caern, ou
personagens se concentram no mundo físico. Spir é influenciado por
proteger o território do caern como uma responsabilidade da seita.
(e pode definitivamente influenciar) o
mundo físico e servem como uma ferramenta de narrativa temática para
Diretamente, a matilha não derrotará a Wyrm (e é improvável que
fornecer pistas ou detalhes e para dar contexto adicional ao cenário e aos
a confronte diretamente). No entanto, o
elementos narrativos.
companheiros de matilha podem desafiar antagonistas locais que
promovam a agenda de ganância, egoísmo e destruição da Wyrm,
especialmente quando esses antagonistas ameaçam aquilo que os
O Mundo Espiritual Moribundo
lobisomens lutaram arduamente para alcançar ou recuperar. Gaia está morta (ou morrendo), e a Umbra reflete esse estado.
O mundo espiritual está em crise. Mesmo o gaffling mais simples
Os personagens em crise os espíritos estão assustados e incertos sobre onde se encaixam
a ecologia turbulenta dos Spirit Wilds. A ressonância espiritual parece
Parte do drama mais envolvente vem das escolhas erradas dos
cada vez mais negativa e o número de encontros com espíritos associados
personagens. Intencionalmente ou não, quando suas escolhas entram
em conflito com seus próprios valores ou com os valores à Wyrm e à Weaver está aumentando. Todo espírito conhece esses fatos.
As implicações para o sentimento desconfortável de que os Garou são
e objetivos da matilha, eles podem se encontrar em desacordo
ressentidos na Umbra ou não pertencem a ela podem ser tão significativas
com o resto do pacote. Esse tipo de dilema não é tão terrível quanto
ou
parece; o personagem não se torna um antagonista permanente, mas
insignificante em sua crônica como você quiser, mas em geral a Umbra
pode muito bem ter um conflito social
deve ser retratada como um lugar de preocupação e tensão palpável.
o pacote deve endereçar.
Como o reflexo espiritual do físico
Por exemplo, um Presa de Prata pode priorizar o confronto
mundo, representa o terrível estado do material.
um Senhor das Sombras rival em vez de atender ao desejo do resto
Os espíritos hostis são abundantes. Muitos espíritos conhecem a
da matilha de ajudar um grupo de espíritos em pânico. A matilha deve
reputação dos Garou como defensores de Gaia e podem culpar os Garou
decidir o melhor caminho a seguir, resolvendo suas próprias divergências
pela situação na Umbra. Mesmo para os Garou, os espíritos devem
– e entre os Garou, as divergências podem se tornar sangrentas
permanecer cautelosos, entidades cujos modos de pensamento os
rapidamente.
lobisomens não podem compreender, e que ocasionalmente desafiam os
Nestes casos, os jogadores conduzem o conflito, que
pode levar a cenas memoráveis. No entanto, muito deste tipo de conflito Garou para provarem seu valor.
Espíritos próximos a um local de desastre ou em uma região onde a
pode ser cansativo. O conflito é interessante, a disfunção não.
ressonância espiritual é hostil ou amedrontada podem oscilar entre
aterrorizados e enfurecidos quando vêem um Garou.

206
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

“Por que você deixou isso acontecer?” "Como você está indo Quantidades conhecidas
para fixar isso?" e “O que você vai fazer para me ajudar direito
Os Garou podem viajar para a Umbra, mas não são nativos dela, o que distorce
agora?" são igualmente válidos em uma voz trêmula como em uma voz
a natureza de suas relações com os espíritos.
cheia de raiva fervente.
Os Garou raramente são vistos como iguais – eles geralmente não estão
familiarizados com convenções críticas que os espíritos consideram normais,
ou os Garou são inimigos ou valentões em potencial. A maioria dos espíritos
O contexto é importante
reconhece que um personagem Garou é relativamente mais poderoso e será
Lembre-se de que o animismo é uma crença do mundo real cauteloso com o lobisomem, especialmente quando Gaia der seu último
sistema praticado por milhões de pessoas de uma forma suspiro.

ou de outra, ao longo da história e hoje. Seja devidamente Dito isto, os espíritos geralmente honram pactos, não importa quão
respeitoso em sua mesa. antigos sejam, e um dos benefícios que os Garou
O Lobisomem não supõe que as lentes animistas específicas temos é um certo grau de expectativa com especificidades
do Garou sejam a “verdade” de como o animismo grupos de espíritos. E eles têm relações positivas com muitos deles,
funciona no mundo dos jogos — as crenças e perspectivas como os Espíritos Patronos das tribos e os tipos gerais de espíritos que eles
das pessoas não devem ser reduzidas à mecânica do imploram para promulgar Dons.
jogo. A relação entre os Garou e a Umbra é apenas uma Não é de todo ruim; só que o que é ruim parece estar aumentando em
expressão única e ficcional de animismo. frequência e gravidade.
Assim como as relações humanas levam tempo e esforço para serem
nutrir corretamente, assim como as interações com os espíritos são complexas.
Os espíritos são criaturas de processo e não

207
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

materiais. Humanos e animais físicos são materialistas


na natureza – necessitamos de outras coisas físicas para comer, respirar
e beber e, em muitos casos, para nos sentirmos felizes. O mesmo não
acontece com os espíritos. Os espíritos valorizam o tempo, os
relacionamentos e talvez até a interação ou o reconhecimento e
“sobrevivem” disso.

Os rituais são uma forma de cultivo de relacionamento para


muitos espíritos. Dizer as coisas certas, executar as ações certas e
exibir um senso de humildade pode ajudar muito a atrair o espírito ao
pedido de um Garou.
Nos casos em que o benefício mútuo não é possível, a maioria
os serviços dos espíritos podem ser adquiridos – ou exigidos – com
o ato de serviço apropriado. Garou que não cumprirem sua parte no trato
podem muito bem se encontrar
assediado por espíritos vingativos e rancorosos em histórias posteriores.

Planejando e Apresentando
Cenas vívidas

decisões que ocorrem em um local específico durante um


Cada cena é umadesequência
período de eventos
tempo definido. e mudar de lugar
Se você
ou tempo, você pode entrar em uma nova cena. Não há duas cenas
iguais. Alguns serão curtos e superficiais; outros serão complexos e
Observe que “Como a cena deve terminar?” não é uma das duas
extensos.
perguntas. Como Narrador, lembre-se de que você não está
escrevendo enredos inalteráveis. Você está propondo situações e
As duas perguntas
participantes, e o resultado de suas descrições e das reações dos
Por que essa cena é importante? jogadores por meio de seus personagens é a narrativa. Todos vocês
Qual é a agenda dos personagens? são co-criadores da cena, da história e da crônica.

Essas são as duas perguntas que você precisa responder cada vez
que estabelece uma cena.
Certifique-se de que cada uma das cenas planejadas esteja conectada
à história que você deseja contar. As cenas não deveriam existir
simplesmente para preencher o tempo — essa é uma maneira segura de
perder a atenção dos jogadores. Ao preparar o cenário para uma cena, Clareza de Localização
certifique-se de que haja uma razão ligada ao enredo ou ao
desenvolvimento do personagem para a existência daquela cena. Quando você planeja sua crônica e reserva um tempo para preparar uma
sessão de jogo, vale a pena pensar no cenário e na localização de uma
cena futura. A clareza da cena (e conectá-la à narrativa maior) é vital.
Cenas com detalhes interessantes convidam ao envolvimento. Locais que
parecem diferentes e distintos contribuem muito para apoiar o

narrativa que ali se desenrola.


Lobisomem talvez sugira uma gama mais ampla de cenas
configurações do que alguns dos outros jogos do World of
Darkness. Vampiro: A Máscara é tematicamente

208
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

urbano, porque é onde as pessoas estão e, portanto, onde os — personagens potencialmente memoráveis com os quais os Garou
vampiros se alimentam, mas o Lobisomem se preocupa não apenas dos jogadores gostam de lidar ou frustrar.
com as cidades e seus moradores (e a ressonância espiritual dos Quando apropriado, incentive os jogadores a interagirem com o
mesmos), mas também com o estado de Gaia, que inclui literalmente mundo espiritual, destacando a presença (ou influência) de espíritos,
todos os lugares do mundo. o planeta - ah, e o reflexo do mundo se as condições da cena forem permissivas.
espiritual também. Locais rurais, florestas, montanhas, desertos, A quantidade de atividade espiritual na Umbra é um “mostrador”
pântanos e qualquer lugar (des)afortunado o suficiente para conter que você controla como Narrador. Isso significa que a Umbra pode ser
recursos naturais exploráveis, todos têm potencial para ser um cenário apresentada como repleta de vida em certos locais (e que a vida pode
para uma cena de Lobisomem . ser arruinada ou entrópica) e quase totalmente árida em locais
Tudo isso significa que você tem uma grande variedade de locais Umbrais que deveriam parecer apropriadamente desolados.
possíveis para ambientar partes de suas histórias. Acima de tudo, a Umbra deveria ter um sentimento muito estranho,
Para tanto, uma técnica importante para os Narradores exercitarem de “outro lugar”, porque mesmo os Garou não são criaturas totalmente
é o contraste. São Paulo no Brasil não se parece com Alpharetta, na inatas a ela. Os espíritos podem estar em toda parte, e a solidão ou a
Geórgia, que não se parece com Capitan, no Novo México, não privacidade são quase impossíveis, ou podem ser tão solitários que o
apenas por causa das diferenças culturais, simples fato de estar ali desafia o senso de existência da matilha.
mas porque a densidade populacional é radicalmente diferente,
sem mencionar as possibilidades da comunidade (ou ausência
Atividade de Show de Espíritos
deles). Quando uma cena se passa em um centro urbano de alta
densidade populacional, a sensação da cena é diferente Da perspectiva Garou, a Umbra é ao mesmo tempo sombra e reflexo
de aquele que ocorre em uma planície varrida pelo vento ou em uma do mundo físico. Isso significa que o estado
floresta com reputação de ser assombrada. da Umbra em um determinado local reflete a ressonância emocional
ou outras características do local físico que representam. Também

Apelo aos Sentidos significa que as coisas escondidas no mundo físico podem ser mais
facilmente discernidas na Umbra.
Use todos os cinco sentidos. Descreva o papel de parede
Os Narradores podem usar o estado da Umbra para transformar
manchado de nicotina descascando nas bordas, o som da água
obstáculos passivos em desafios ativos. Por exemplo, a inundação
pingando de um riacho entupido, a umidade tão espessa que gruda
repentina fora de época que ameaça uma comunidade ribeirinha pode
nas roupas. Aqueles momentos em que você pode descrever elementos
não ser apenas um simples acontecimento ambiental. Pode ser o
de uma cena usando o gosto e o toque se destacam especialmente e
resultado da atividade espiritual em reação ao desequilíbrio
ajudam a tornar um local memorável (e visceral). Descrever
ambiental. A comunidade dos agora violentos espíritos da água pode
frequentemente vários componentes sensoriais de uma cena ajuda a
buscar vingança na cidade, o que talvez se manifeste como uma
reforçar que os Garou não são mais “apenas” humanos e que seu
série interminável de tempestades e inundações. Isso se torna o
mundo é mais complexo agora.
desafio ou mesmo o antagonista: uma consciência ativa por trás do
O cheiro é especialmente importante para descrever cenas evento que pode ser compreendida, antecipada, negociada e
em Lobisomem. Os humanos têm sentidos comparativamente fracos
(idealmente)
do olfato, mas os caninos dependem muito do nariz. Os Garou têm superar.
sentidos de visão e olfato igualmente fortes, e suas cenas devem
Este aspecto também significa que mesmo conceitos e ideias
refletir essa realidade. Cheirar também é uma ótima maneira
podem se tornar desafios quando um Narrador considera o
para enfatizar o contraste, conforme mencionado acima. O fedor de
ecossistema espiritual do Lobisomem . Em vez de um rio e
uma cidade é uma experiência sensorial totalmente diferente daquela
espíritos da água, talvez a própria ganância se torne um antagonista,
o cheiro de uma mesa solitária ou de um implacável trecho de tundra.
ou ciúme - representado por presenças espirituais malignas que podem
possuir hospedeiros físicos ou de outra forma causar eventos físicos
que perpetuam as atitudes espirituais das quais se alimentam e
Percebendo o Espírito prosperam.
Para criar uma cena na qual os espíritos se sintam
adequadamente ativos, reserve um tempo para pensar sobre quais Violência vs Combate
objetos provavelmente refletiriam o espírito espiritual mais notável ou único.
Como Narrador, você é sábio em considerar a diferença
presença. Definir uma cena usando esses espíritos como âncoras
entre violência e combate quando surgem durante as cenas. O
narrativas reforça a importância (e prevalência) da Umbra. Além disso,
combate representa um desafio, um vaivém
eles formam um elenco

209
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

como um ataque, uma surra ou um assassinato direto. A matilha


realmente precisa entrar em “combate” sistêmico com dois membros da
tripulação de bagagem no aeroporto? Provavelmente não.
É provável que os lobisomens tenham controle sobre esse tipo
de coisa e possam escolher o quão brutalmente isso terminará.
Chateado com o barman da boate? Claro, esse braço sai
imediatamente.
O que agora?

Como lobisomens furiosos, os personagens dos jogadores


farão coisas terríveis. Os sistemas Frenzy existem para permitir que
os jogadores “sejam maus” a mando do jogo. Isso é bom; é apenas
ficção. A diferença entre isso e simples
atrocidade estúpida, entretanto, é responsabilidade. O que você
definitivamente deve fazer é responsabilizá-los por qualquer
consequências ou consequências. Essa responsabilização pode usar
sistemas de jogo, incluindo harano e hauglosk, ou pode ser narrativa —
se, por exemplo, os delitos dos personagens forem descobertos por
alguém com a capacidade de fazer algo a respeito.

Note-se, também, que o grau de detalhe expresso na violência


deve ser previamente acordado. Descrições explícitas de sangue
podem ser adequadas para algumas trupes,
enquanto outros preferem manter esses detalhes abstratos. Tais
acordos fazem parte da calibração; veja o apêndice na pág. 320 para
mais.

Edifício Memorável
Antagonistas
indivíduo, grupo, evento ou conceito que se opõe aos objetivos
Antagonistas
dos em Lobisomem
personagens representam
(ou vice-versa).oOs antagonistas são a
troca de sistemas de jogo pelos quais dois ou mais antagonistas
fonte mais importante de tensão e ameaça para os personagens, e o
tentam exercer domínio.
processo de perceber e confrontar um antagonista-chave fornece o
A violência, por outro lado, é apenas isso – um exercício de
material de uma história memorável.
força com a intenção de ferir ou prejudicar. A violência não precisa ser
história ou crônica completa.
física. Pode ser emocional, mental ou até ambiental.
Os antagonistas são tipicamente mortais ou espíritos, mas nem
Não sinta que precisa pedir lançamentos de dados todas as vezes
sempre. Eventos naturais e não naturais, bem como conceitos e
surge a violência. Garou são extremamente proficientes com
instituições, podem servir como antagonistas, como o Grupo Pentex ou
violência. Se não houver contraste significativo de resultados
organizações de caça a lobisomens, ou mesmo um laboratório em
a partir de uma expressão de violência, não faça o jogador rolar - ele
colapso. Na verdade, o status quo como conceito é o antagonista
pode simplesmente fazer o que for, se a aprovação ou reprovação não
mais comum em qualquer jogo do Mundo das Trevas, pois representa a
importa. Ou seja, deixá-los arrancar a porta de um carro, atirar um
injustiça onipresente do próprio cenário.
tambor de óleo pela janela ou até mesmo
matar um espectador se for isso que ele fizer (particularmente como
Um antagonista geralmente procura realizar alguma coisa, e
uma expressão de Fúria ou Frenesi).
o fará (intencionalmente ou não), a menos que os personagens dos
O mesmo pode ser verdade até mesmo para o que de outra forma
jogadores intervenham. Em outras palavras, antagonistas
poderia ser considerado combate. Se preferir, você pode apenas descrever

210
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

gerar uma ameaça. Antagonistas diferem de obstáculos, As crônicas mais fortes apresentam diversos tipos de
que passivamente dificultam o cumprimento de seus objetivos pelos antagonistas. Uma variedade de antagonistas ajuda a manter a
personagens. Um abismo é um obstáculo. Um fomor é um antagonista. crônica atualizada, apresentando desafios que exigem diferentes
tipos de soluções – bem como outras soluções.

Observe também que essa diferença significa que os do que um confronto físico. A tendência dos Garou para a luta
personagens dos jogadores são os protagonistas, mas de forma significa que a mecânica costumava criar
alguma são os “heróis” ou os “mocinhos”. Os Garou são, por definição, os personagens podem facilmente criar rivais memoráveis a partir de
imperfeitos individualmente, e a sociedade Garou é... matilhas opostas.
bem, é um maldito desastre de trem. Os personagens dos jogadores
são agentes de mudança, não necessariamente de melhoria. A prova da Evite fazer de um antagonista a estrela do show. Lembre-se sempre
mudança que trazem está nos resultados que provocam. de que a câmera segue os personagens dos jogadores. Não importa
Lobisomem assume que a maioria dos personagens dos jogadores quão interessante ou detalhado um antagonista possa ser, o foco
busca algum tipo de melhoria para o mundo, mas o jogo não insiste muda para ele apenas em conexão com os personagens. Um bom
em tal linearidade. Além disso, os personagens podem ser limitados antagonista oferece aos jogadores a oportunidade de seus
por sua natureza Garou ou por outras coisas fora de seu controle. personagens brilharem na oposição.

Variedade

Lobisomem: O Apocalipse tem uma variedade distinta de


antagonistas que um Narrador pode escolher, como rastejadores do
Os Eixos Antagonistas:
Nexus, fomori, espíritos da natureza enfurecidos, outros eram
lobos, mortos-vivos intrigantes e esquadrões de soldados Alcance e Agressividade
beligerantes. Mesmo os antagonistas mundanos abrangem um
Em geral, os Narradores podem usar dois eixos para ajudar a gerenciar
espectro que inclui burocratas multinacionais egoístas,
como planejam usar antagonistas individuais: ativo/passivo e sistêmico/
bandidos fascistas e até mesmo cultistas niilistas escravizados por
individual. Em quase todas as circunstâncias, os antagonistas que
poderes que não compreendem.
enfrentam os Garou marcam um termo em cada eixo. Compreender
essas polaridades pode ajudá-lo a estabelecer conflitos de qualidade.

Um antagonista ativo é aquele que tem o poder de realizar


conscientemente a sua agenda. A maioria dos antagonistas tradicionais
existe na categoria ativa, mas também o são os aliados bem-
intencionados, mas equivocados, que ficam no caminho da matilha.
A maioria dos espíritos que obstruem os personagens serão
antagonistas ativos, mesmo que suas intenções sejam benignas.
Um espírito-lobo de motivações desconhecidas que se recusa a

compartilhar um segredo crítico a menos que seja apaziguado é um


antagonista tanto quanto um humano possuído por Bane que
ameaça uma das Pedras de Toque dos personagens.

Os antagonistas passivos carecem de orientação consciente e


são frequentemente institucionais, abstratos ou mesmo imateriais.
Organizações como uma agência de caçadores apoiada pelo governo
são um exemplo de antagonista passivo (enquanto caçadores
individuais ou esquadrões de caçadores são activos). As ideologias
também podem caracterizar antagonistas passivos, como no caso
de uma comunidade de “lei e ordem” que não se importa com o
quão injusto é o novo centro de detenção com fins lucrativos, apenas que
“pessoas merecedoras são punidas.” Tal como acontece com a
organização de caçadores, a ideologia da lei e da ordem
provavelmente tem numerosos adeptos activos que a defendem. A

211
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

O antagonista passivo pode até ser um clima extremo ou algum outro até mesmo histórias para fazer isso. Muitos dos antagonistas mais
desafio do tipo evento. memoráveis do Lobisomem são aqueles que operam individualmente
O outro eixo é o sistêmico/ individual. Os antagonistas sistêmicos para promover os objetivos de um antagonista de nível sistêmico.
são entidades ou ideais grandes e abrangentes. Os antagonistas sistêmicos têm influência que estende
Os antagonistas sistémicos são massivos e muitas vezes descentralizados através de uma área geográfica significativa ou categoria conceitual
e, em geral, não podem ser derrotados diretamente. Eles certamente (muitas vezes incluindo a Umbra). Embora não possam ser derrotados
podem enfrentar reveses nas mãos dos personagens, mas a derrota tradicionalmente, eles podem ser retardados, recuados, redirecionados
total quase nunca é uma opção. A maioria dos antagonistas sistêmicos ou obrigados a reconsiderar, geralmente através da derrota de seus
têm representantes locais que podem ser derrotados, prejudicando os agentes individuais.
planos do antagonista global e aliviando a tensão – as “pequenas Observe também que os antagonistas muitas vezes podem estar
vitórias” que significam tanto em Lobisomem, porque abordam os interligados ou ter subsidiárias que existem dentro da mesma categoria.
objetivos imediatos dos personagens dos jogadores. A Wyrm é um Por exemplo, a “instabilidade climática” ou o “autoritarismo crescente”
dos melhores exemplos de antagonista sistêmico, assim como o Grupo ou o “nacionalismo étnico” poderiam ser considerados um

Pentex. Certos espíritos conceituais ou de alta hierarquia – uma antagonista passivo e sistémico, enquanto qualquer número de frentes
Luna enfurecida ou o espírito encarnado da Ganância – também (activas, sistémicas) do Grupo Pentex (elas próprias activas e sistémicas)
poderiam servir como antagonistas institucionais. poderiam estar a contribuir para isso. , assim como qualquer número
de funcionários públicos corruptos (ativos, individuais).
Os antagonistas individuais são imediatos e tendem a ser A clássica motivação Garou consagrada na Ladainha,
pessoas ou espíritos (ou pessoas possuídas por espíritos…). Eles “Combate a Wyrm onde quer que ela habite e sempre que prospere”
podem estar associados a um antagonista sistêmico, mas são, eles é um excelente exemplo das nuances preocupantes da existência do
próprios, indivíduos discretos. Um único fomor é um antagonista lobisomem. A Wyrm em si (passiva, sistêmica) na verdade não é algo
individual, assim como o bando de Dançarinos da Espiral Negra que possa ser literalmente combatido – os Garou se opõem àqueles que
atacando o caern do bando, e o investigador particular que procura servem aos seus fins, ou particularmente àqueles fins em seu tempo
ligar um recente suposto assassinato-suicídio aos personagens dos de desequilíbrio. A destruição da Wyrm é um grito de guerra para os
jogadores. Garou, mas na realidade a Wyrm precisa existir para que a Tríade
funcione, pois é uma força que faz parte do ciclo cosmológico. Então,
na prática, o que os Garou estão lutando em sua oposição ao

a Wyrm? Desequilíbrio? Agentes da Wyrm que individualmente se tornam


muito poderosos? Qualquer coisa que represente decadência ou entropia?
A discordância metafísica e conceitual sobre seu propósito real está por
trás de muitos conflitos intra-Garou e, claro, de cismas tão vastos como
aqueles que envolvem o Culto de Fenris e os Portadores das Estrelas.

A Estrutura de Três Atos


sugeriu que as histórias mais eficazes são aquelas
O filósofo gregouma
adotar clássico Aristóteles
cadeia de ações de causa e efeito que
construir uns sobre os outros até chegar ao clímax e à conclusão. Os
contadores de histórias podem usar a estrutura de três atos para dividir

Encaixando-os uma história em três seções, cada uma ancorada em um ou mais


desafios que os personagens dos jogadores devem enfrentar.
É provável que a maioria das crônicas apresente um número
Cada ato consiste em uma ou mais cenas. O primeiro ato introduz a
comparativamente alto de antagonistas individuais. Os personagens
tensão, o segundo ato apresenta o aumento da tensão e o terceiro
dos jogadores podem (e devem) superar quase todos eles, de
ato explica o clímax e o desfecho, geralmente com uma queda na
alguma forma, eventualmente. A influência dos antagonistas individuais pode
tensão. (Se você se lembra
ser decisivamente frustrado, mesmo que sejam necessárias muitas sessões ou

212
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

No loop do jogo desde o início deste capítulo, você provavelmente intuiu As oportunidades de ação representam a possibilidade de mudança.
que também pode usar o terceiro ato para estabelecer ou preparar o Embora todas as cenas mudem do início ao fim, as oportunidades de
cenário para o próximo arco de três atos da crônica.) acção podem produzir mudanças significativas com grandes ramificações.
Uma cena do ponto de virada poderia
Um equilíbrio aproximado para os atos é quando o primeiro ato incluem uma grande vitória ou derrota, uma revelação, uma descoberta,
representa 25 por cento da história. Cerca de 50% da história ocorre no o surgimento de um novo antagonista ou a morte trágica de um personagem
segundo ato, e os 25% finais (seja o personagem do jogador ou o personagem do Narrador).
conclui essa história específica no ato final. Freqüentemente, esses tipos de cenas servem como catalisadores para
o desenvolvimento do personagem.
Histórias realmente compactas podem envolver apenas pontos da
trama e não usar outras cenas. Crônicas extensas envolvem muitos tipos
diferentes de cenas e usam os pontos da trama apenas como
momentos-chave da transição.

Planejando oportunidades de ação

É impossível prever todas as formas como os jogadores poderão reagir às


situações que você apresenta. Evite tentar construir um “enredo” rígido;
todos acharão mais gratificante se
você, como Narrador, permanece flexível e, em vez disso, marca os pontos-chave

pontos decisivos em sua história para ajudá-lo a imaginar como as


coisas podem se desenrolar.
Lembre-se também de que uma crônica consiste em múltiplas
Seu planejamento de oportunidades não precisa ser detalhado
histórias, então você provavelmente estará envolvido nesse ciclo
– algumas notas resumidas sobre a cena e os principais personagens do
inúmeras vezes por algo mais longo do que uma única história. Além
Narrador geralmente são suficientes. Reconhecer os pontos de viragem
disso, uma crônica não precisa terminar quando o desafio é enfrentado e o
mais significativos indica
objetivo é alcançado ou fracassado. Os jogos de contar histórias são um
que trabalho você pode precisar fazer para se preparar para uma cena
processo iterativo, portanto, em vez do processo final
futura. Se um ponto de viragem exigir o envolvimento de um antagonista
agir ordenadamente encerrando tudo, concluir uma história oferece a
importante, você sabe que deve se familiarizar com suas capacidades e
oportunidade de semear a próxima história de três atos nas cenas finais da
sistemas para não precisar fazer isso no meio de uma sessão.
história anterior.

Oportunidades de ação A estrutura a seguir pode ser usada como modelo para planejar sua
crônica. Você deve se sentir à vontade para modificá-lo para atender às
Cada cena deve oferecer uma oportunidade para os jogadores necessidades de sua trupe, é claro. Note-se que neste modelo, o ato um,
personagens para interagir com o ambiente e os personagens do ao contrário dos outros atos, tem dois pontos de viragem; um no início
contador de histórias, e para afetar o resultado da cena.
(o incidente incitante) e outro no final (a transição).
Algumas coisas importantes acontecem em cada cena
(caso contrário, por que a cena está acontecendo?) e pode servir como
transição de um ato para outro. Compreender como os três atos e Ato Um (o início, a introdução da tensão):
oportunidades de ação funcionam uns com os outros ajudará você a manter
a história avançando. 0 Ponto de viragem um: O incidente incitante (um apelo geral à acção),
investigação (quem, o quê, quando, onde e porquê)
“Coisas importantes” podem assumir a forma de criar
expectativas para os jogadores ou exemplificar o cenário.
Nem toda cena precisa ter riscos significativos. É 0 Ponto de viragem dois: A transição para o segundo ato

possível que a importância de uma cena esteja em ajudar


Ato Dois (o meio, o aumento da tensão):
a matilha a formar um apego a um personagem específico
ou em mostrar-lhes o que perderão se um antagonista
puder realizar seus planos. 0 Ponto de viragem três: Ação crescente, confronto; a transição para
o terceiro ato

213
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Ato Três (o fim, o clímax e a queda da tensão): atores a agir. Deve desafiar a rotina dos personagens, se eles tiverem
uma, ou ameaçar o que equivale ao seu “mundo normal”, na medida em
0 Ponto de viragem quatro: O clímax e o desfecho, que qualquer coisa sobre ser um lobisomem é normal. A cena é geralmente
sinalizando a próxima história o primeiro evento significativo na história e, como a literatura, o melhor

estabelecer eventos nesta fase é bastante dramático.


A Morte de Gaia: O Incidente Incitante dos Garou Embora os jogadores devam sempre sentir a tensão do gênero de
No centro de muitos dos conflitos do Lobisomem está o desequilíbrio da terror, seus personagens provavelmente não correm o risco de perigo
Tríade e seu efeito sobre o espírito-mãe Gaia. mortal no primeiro ato, a menos que se envolvam ativamente nele. Este
A hora da morte de Gaia serve como um incidente universal em escala global momento é mais frequentemente de descoberta, de aprendizagem de que o
e histórica, encorajando cada personagem Garou a agir agora. Sempre há problema está acontecendo, se eles vão atrás dele ou se ele vem procurá-
algo para os personagens fazerem em Lobisomem; sempre há los. As pessoas e os espíritos ao seu redor não procuram ativamente
necessidade de revidar. machucá-los (embora possam não ser amigáveis). Este tempo envolve ação
e tensão crescentes, de modo que os personagens têm uma sensação
Um Peregrino Silencioso pode tentar recuperar um artefato perdido de controle. Observe que isso não deve significar que os personagens
em um esforço desesperado para manter um último pedaço de seu corpo caído. não se sintam em risco ou mesmo ameaçados, apenas mais como uma

legado do amante, enquanto um Hart Warden pode ter aprendido diretriz para estruturar sua tensão crescente - é praticamente antitético para

da presença de um caern contaminado Dançarino da Espiral Negra um lobisomem se sentir verdadeiramente “seguro”.
e convence sua matilha a devolvê-lo. Um Roedor de Ossos pode se
aventurar na Umbra em busca de algo... qualquer coisa... que ele
descubra lá para tentar estancar o sangramento de Gaia. Todos os três são O primeiro ato deve terminar com os jogadores ansiosos para obter
para o segundo ato.
abordagens diferentes para o mesmo
contextualizando o incidente da morte de Gaia e a ameaça que o estado Alguns exemplos do que pode acontecer no primeiro ato:
degradante do mundo ainda representa.
Lutar contra a Wyrm ou outro “mau ator” Triático e seus 0 Alguém importante para um ou mais jogadores
representantes pode não ser o mais inteligente ou eficaz personagens – um Touchstone, um contato, um membro da família,
coisa que os Garou podem fazer, mas raramente é a pior coisa que eles um amante – sofreram um acidente ou adoeceram, e os sinais apontam
podem fazer. Ajude os jogadores a entenderem que existe para uma entidade empresarial local com uma reputação sinistra.
sempre algo para fazer como um Garou. Na verdade, pode haver muitos ção

antagonistas para enfrentar, então arregace as mangas e comece. 0 Um ou mais personagens descobrem que eram lobos hostis patrulhando

o caern da matilha e podem se envolver em violência com eles


Essa motivação alternativa pode ser fortalecedora, especialmente
quando a matilha precisa satisfazer sua Fúria com uma explosão de violência
0 Os Garou percebem algo terrivelmente errado no
catártica. No mínimo, o lamento de Gaia pode servir como um incidente
Umbra, ou um espírito atormentado, vem até eles em busca de ajuda
incitador do mínimo denominador comum.
Pode não ser o incidente instigante mais complexo, mas está sempre
disponível para você usar, e estabelecer esse contexto antecipadamente
Defina as apostas
ajuda a fornecer uma base para arcos de história mais complexos à medida
que a crônica se desenvolve. A informação flui durante o primeiro ato, e os personagens
devem ter alguma noção do que pode acontecer se conseguirem ou

Ato Um: O Começo falharem em lidar com o problema em questão.


Estabelecer o que está em jogo cria tensão ao sublinhar as consequências
O primeiro ato trata de quebrar o status quo e aprender (muitas vezes
e recompensas, o que encoraja os jogadores a agir contra o desafio.
sob coação...) sobre os desafios futuros.
Pense nas apostas como a frase após o “então” em um “se/então”
Um primeiro ato normalmente começa com uma ou mais cenas que
estabeleça os parâmetros da história e visualize os desafios que os declaração.
personagens enfrentarão no segundo ato. No início do primeiro ato, o
Considere a afirmação “Se os personagens não investigarem
Narrador deve apresentar o primeiro ponto da trama, o
o enxame de gafanhotos fora de época, então a comunidade terá uma
a incitar o incidente; a potenciar o incidente.
colheita ruim.” Neste caso, os riscos envolvem riscos para a sua
O incidente incitante do primeiro ato deve apresentar algum tipo de
comunidade. Na declaração, “Se os personagens não pararem o bando de
ponto sem retorno, estimulando assim o caráter dos jogadores.
Dançarinos da Espiral Negra, então

214
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

aprenda uma nova geografia ou conheça

novas pessoas. Se a maior parte da ação vai

acontecer em Londres, por exemplo, o primeiro

ato é o momento de estabelecer esse fato ou,


pelo menos, alertar os jogadores de que a

viagem estará envolvida, se os personagens

ainda não viverem. em ou perto de Londres.

Sugira ou revele o antagonista

Se a sua história apresentar um antagonista

primário no segundo ou terceiro ato, o


primeiro ato deve semear alguns fatos

importantes sobre quem eles são, o que

querem e quais ferramentas têm à sua

disposição.

(O Capítulo 9 tem alguns objetivos gerais

sugeridos para os antagonistas, mas é

provável que um indivíduo também tenha

objetivos individuais, aqueles que um bando

sábio tentará discernir o mais cedo possível –

para melhor frustrá-los.)

Lobisomem geralmente não apresenta

vilões de Hollywood com bigodes - até mesmo

as agendas individuais mais depravadas tomam

forma por uma razão. Além disso, os desafios

passivos ou ambientais (ver “Os Eixos

sua matilha perderá seu caern”, o que está em jogo envolve o acesso à “base” Antagonistas” na pág. 211) podem estabelecer riscos terríveis por si próprios e

da matilha e ao local de importância espiritual. podem exigir planeamento e esforço consideráveis para
importância.

resolver positivamente.
Estabeleça a configuração
O segundo ponto de viragem (transitório)
O cenário da história também deve ser estabelecido neste ato.

Muitas crônicas acontecem no território natal de uma matilha, potencialmente O primeiro ato tem dois pontos de inflexão, com o segundo fazendo a transição

próximo de um caern que eles adquiriram ou de uma determinada área que eles para o segundo ato. O segundo ponto de viragem não precisa de ser tão

sentem ser deles ou proteger de outra forma. Esta suposição é intencional: dramático como o incidente que o incitou, mas deve servir como o evento que
deixa claro que o status quo desapareceu verdadeiramente.

0 Liga os personagens dos jogadores a um local específico, onde Pontos de viragem particularmente eficazes centram-se na

eles podem estabelecer raízes e construir relacionamentos psicologia ou crenças de um ou mais personagens, uma luta interna que,

quando resolvida, move as intenções de um ou mais personagens para o confronto


0 Alivia o fardo do Narrador, que não precisa ter um conhecimento enciclopédico
com um antagonista chave (para saber mais sobre esses tipos de lutas, consulte
da geografia mundial e pode usar locais recorrentes ou simbólicos para
“Os Personagens em Crise” na p. 206 ). Por exemplo, um Red Tal on pode descobrir
reforçar temas e princípios da crônica.
que tem um inimigo comum com a comunidade humana próxima no principal

antagonista da história, ou o Black Fury e o Galestalker da matilha podem ter

cruzado o caminho de um arrogante Silver Fang em um debate no


No entanto, sinta-se à vontade para contar uma história na estrada ou em algum

local diferente do território de origem da matilha, especialmente se você quiser

perturbar o conforto da matilha, forçá-los a

215
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

passado, questionando os valores gerais dos Garou. As pedras de Pequenos obstáculos devem levar a desafios maiores.
toque também são excelentes ferramentas para trazer esses conflitos Problemas simples – uma porta trancada, um espírito hostil, guardas
em primeiro plano, especialmente Touchstones que não sabem que perimetrais armados – representam desafios maiores a serem
um personagem é Garou e podem não entender o que faz um apresentados mais tarde. Esses desafios imediatos devem revelar um
personagem lobisomem se sentir tão fortemente sobre um determinado pouco sobre o desafio maior que o grupo enfrentará.
curso de ação. Não existem “encontros aleatórios” em uma história de Lobisomem .
A porta trancada pode ser protegida por um espírito da Weaver,

Ato Dois: O Meio mostrando aos jogadores que tipo de obstáculos eles poderão
enfrentar mais tarde. O irritantemente hostil espírito da Wyrm pode
O segundo ato torna os desafios reais e imediatos, trazendo-os para
ser o escravo de um Bane mais poderoso que aparece no terceiro
o primeiro plano do conflito. O ato intermediário de uma história
ato. A presença dos guardas armados pode mostrar aos jogadores
consiste em uma tensão crescente que leva a uma crise. Muitos dos
que o antagonista principal está bem financiado e preparado para
elementos mais acionáveis da história se desenrolam. Se o primeiro
o tipo de ataque que o bando planejou originalmente. Ou ter seu
ato for um aperitivo, o segundo ato será o prato principal.
refúgio urbano ameaçado pelo “desenvolvimento” gentrificador do
O segundo ato aumenta o que está em jogo, talvez
bairro pode mostrar aos Garou que eles estão lidando com uma
revelando novos perigos. Os personagens realizaram ações
oposição que luta
anteriores e, no segundo ato, percebem que se expuseram e estão
totalmente diferente dos métodos preferidos dos lobisomens.
vulneráveis. Perigo e risco surgem de uma forma que parece
pessoal para os personagens, como uma ameaça direta a algo ou
No ponto médio da história, os jogadores devem compreender
alguém de quem eles gostam. Tornar o perigo pessoal mantém os
a natureza da ameaça, já terem encontrado uma série de desafios
jogadores investidos no enredo e muda o que está em jogo de abstrato
menores e estar preparados para enfrentar a ameaça final. E mais
e conceitual para problemas imediatos.
de uma vez, o
A maneira Garou de resolver problemas deveria ter criado seu
Este último passo é importante. Desta forma, Lobisomem
próprio conjunto de consequências. À medida que a contagem de
se realiza como um jogo narrativo de apostas pessoais e pequenas e
corpos aumenta e o rastro de vítimas se torna cada vez mais
caras vitórias, em vez de um épico “salve o mundo!” cenário que
sangrento, e à medida que a Fúria do Garou cobra seu próprio preço,
está em desacordo com a premissa de terror.
as coisas não devem ser fáceis para os personagens, mas algumas
Lembre-se que a perspectiva Garou e a especificidade
situações memoráveis e voláteis definitivamente devem surgir.
conflitos animistas representados por Gaia e a Tríade
Alguns exemplos do que pode acontecer no segundo ato:
pode ou não ser verdade, mas independentemente de os
lobisomens estarem corretos, uma preponderância de pessoas nos
0 A matilha descobre um acampamento de soldados agressivos ou
locais afetados por suas ações verá apenas monstros e
Mercenários PMC estabelecidos em seu território, indicando que
a ruína que eles trazem - em si uma perspectiva que pode ou não
quem está financiando os intrusos deve estar realmente bem
ser verdadeira. relacionado

0 Fomori agressivos procuram ativamente os personagens,


estejam eles no caern perto da foz do rio ou subindo no poço do
elevador de um arranha-céu no centro da cidade

0 A Umbra se torna ativamente hostil à medida que a matilha a


atravessa, com espíritos raivosos atormentando-os e a própria
geografia se manifestando diante deles, obstáculos horríveis
como um rio de prata líquida ou abismos feitos de sua própria Fúria.

A Umbra e os Espíritos

O segundo ato oferece uma excelente oportunidade para que o


A Umbra aparece com destaque, especialmente para antagonistas
ou desafios de natureza espiritual. Se o primeiro ato alerta os
personagens sobre algo que não está certo, e o terceiro ato

216
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

traz tudo para casa (para o mundo físico), o segundo ato é quando a merda quer algo, e os personagens do Narrador mostram sua profundidade
pode ficar estranha na Umbra. interagindo com os jogadores. A matilha pode ganhar algo através do quid
A Umbra também é um cenário forte para sequências de combate pro quo? O personagem Narrador tem um objetivo em comum com os
exageradas, onde coisas muito estranhas para serem espalhadas pelo personagens dos jogadores? A cooperação com o personagem Narrador
mundo físico atingem seu tamanho ou altura total ou qualquer outra estranheza poderá se tornar um conflito numa fase posterior?
de Spirit Wilds que as caracterize. É um lugar onde os lobisomens não
precisam se preocupar com o Delírio e podem ir a todo vapor com poucas O segundo ato também é um momento apropriado para introduzir novos
repercussões por ceder à sua natureza violenta. O que não quer capangas ou mesmo antagonistas secundários significativos
dizer que não haja consequências em lidar violentamente com uma ameaça (alguns dos quais podem se tornar recorrentes). Eles também podem oferecer
na Umbra, apenas que os habitantes da Umbra sabem o que são os Garou pistas sobre a ameaça do terceiro ato ou contextualizá-la. Por que
e não necessariamente fugirão em pânico quando a Fúria surgir. esses fomori específicos estão atrapalhando o caminho dos personagens?
Por que os Presas de Prata em torno dos personagens se opõem ao cheiro
de carne podre? Se este fluxo de lava ramificado puder ameaçar
e a forma crinos aparece. o campo de migrantes, o que significa para a comunidade estabelecida que
O segundo ato é talvez o melhor lugar para um espírito significativo se encontra no caminho da corrente principal de lava?
antagonistas também se revelem. Se o bando estiver enfrentando um
Nexus Crawler (boa sorte), provavelmente será durante o clímax do
segundo ato. Então, no terceiro ato, eles aprenderão quem agitou o Nexus Ato Três: O Clímax
Crawler e quais as consequências que lidar com o Nexus Crawler traz.
(e Conclusão)
O terceiro ato apresenta o confronto climático e a redução da tensão que se
A cutucada segue. O confronto é a peça central da história, onde os personagens

Ocasionalmente, os jogadores relutam em tomar medidas que levem a enfrentam um ponto sem volta. Eles devem prevalecer ou falhar. O
história adiante. Normalmente, essa inércia não é o contrário dos jogadores. fracasso neste sentido pode significar muitas coisas: um revés (perder o
Muitas vezes é um desejo de mais informação, mais contexto para a controle de um rival), uma retirada (perder o caern), um ego ferido (desgosto
decisão em questão. Nesses casos, e dependendo da perspectiva, dos ou ser abandonado por aliados estimados), ferimentos graves ou até
objetivos e das ambições do personagem, vale a pena interpretar algumas mesmo a morte. Durante os atos um e dois, você estabeleceu as apostas,
cenas para definir o que está em jogo, de modo que os personagens sejam então os jogadores devem saber o que está em jogo durante o terceiro
encorajados a aceitar. ato e ter alguma noção das consequências iminentes.
Aumentar as apostas pode significar ter um Touchstone opinando sobre
algo, ter Recursos subitamente congelados por rivais bem relacionados,
ou até mesmo ter um espírito transmitindo uma visão ou proferindo uma O confronto final é tanto a sua recompensa quanto é
declaração enigmática. Às vezes vale até a pena aumentar a ameaça e os jogadores'. Você provavelmente já passou algum tempo montando os
mudar o ciclo de recompensas para que a recompensa de lidar com o cenários que levam ao confronto final. Você
antagonista (ou administrar as consequências se elas continuarem sem definiu seu antagonista final, semeou o segundo ato com elementos
controle) seja muito maior. para prenunciar o confronto com esse antagonista, e agora os jogadores vão
descobrir se coletaram
Tenha cuidado – aumentar as apostas muito rapidamente pode as ferramentas certas e se prepararam adequadamente para superar
fazer o antagonista parecer imparável e fazer com que os personagens se tudo o que o antagonista lançar contra eles.
afastem ainda mais da trama. O personagem Harano é interessante; o Da mesma forma, os personagens dos jogadores provavelmente
jogador Harano é frustrante e insatisfatório. ganharam conhecimento e experiência, bem como uma melhor compreensão
de como o cenário funciona. Alguns dos personagens podem apresentar
cicatrizes mentais, emocionais ou físicas como resultado de encontros
Expandindo o Conjunto na história.
Novos personagens do Narrador também provavelmente farão sua As apostas são mais altas no terceiro ato e é provável que alguns
primeira aparição durante o segundo ato. Os personagens contadores de custos tenham sido pagos ao longo do caminho.
histórias existem para ajudar a contextualizar ou mesmo provocar Talvez um dos Garou não esteja mais na matilha, ou um amado Touchstone
oportunidades de ação, fornecendo assim aos personagens dos tenha chegado ao fim. Talvez um dos Garou seja até responsável pelo destino
jogadores recursos-chave, como informações, ferramentas ou acesso a do Touchstone ou companheiro de matilha, tendo perdido o controle de sua
locais remotos ou seguros. Lembre-se que cada personagem Fúria.

217
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Desfecho
Assim que o confronto final for
resolvida, a história se transforma em um
desfecho, onde os eventos se transformam
em um novo como as coisas são. Se a
trupe está interpretando uma única
história, é isso - é hora de aproveitar o que
a matilha lutou e considerar tudo o que
pagaram por isso e o que tudo isso significa
para o mundo.

Se esta for uma história que faz


parte de uma crônica maior, o desfecho
é um importante período de transição
para a próxima sessão. Este tempo permite
que os personagens avaliem sua vitória (ou

derrota) e descubram
seu caminho a seguir. Novos aliados
podem trazer novas informações; velhos
aliados podem se tornar rivais, horrorizados com
o que eles agora sabem que os Garou são;
antagonistas resilientes podem ter aprendido o
lugar que a matilha considera sagrado ou
ter encontrado um caminho para entrar na matilha.
caern através da Umbra. Resta tudo
ser visto.
Seja qual for o caso, reserve algum
tempo para descomprimir e aproveitar
qualquer que seja o resultado. Pode ser
agridoce, e certos desenvolvimentos podem
nem sequer estar relacionados com o
conflito principal, mas certamente há algo
a ser tirada da jornada, alguma história
para acrescentar à lenda da matilha.
Alguns exemplos do que pode acontecer no terceiro ato: Use essas cenas para inserir elementos de sua próxima sessão
na narrativa. Talvez a morte do antagonista principal deixe uma
0 A matilha leva a luta para a frente da Pentex, tendo abertura para outro antagonista preencher o vazio.
descobri quem está financiando a campanha de reeleição do Ou talvez a matilha retorne ao caern e comemore sua vitória, mas
senador corrupto um ancião recalcitrante denigre sua realização em uma

0 Os Garou retornam para a cachoeira destruída no assembleia. Este seria o momento de apresentar ou destacar

Umbra, onde o círculo de Malditos malignos é, infelizmente, uma lembrança que lembre os personagens do desafio que os

mais forte espera em casa.

0 Tendo encontrado o caern que o bando do Culto de Fenris


apreendido do jovem Garou, é hora de chutar a porra dos
dentes deles tão fundo na garganta que eles caguem sorrisos
Recompensas da Crônica
no Inferno

o ciclo de recompensa é normalmente um processo focado no jogador.


O RPG tradicional
A satisfação dos jogadores advinda de uma conquista é
muito real, tornada ainda mais agradável pelas “cerejas

218
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

no topo” que aumentam sua competência. Pode parecer estranho para


um jogo de terror baseado no terrível estado do mundo, mas um ciclo de
sucessos e recompensas significativos garante que os jogadores
permaneçam engajados e entusiasmados com a história compartilhada.
As recompensas são motivadores poderosos e podem ajudar a encorajar
seus jogadores a não desistir, mesmo diante de adversidades
significativas.
As recompensas em jogos de RPG geralmente vêm em dois
tipos distintos: recompensas de recursos e recompensas narrativas.

0 As recompensas de recursos geralmente têm uma expressão


sistêmica, como aprender um novo Dom, ou podem aumentar a
competência do personagem dentro de um recurso existente,
como ganhar um ponto adicional de Força ou
Furtividade

0 As recompensas narrativas impulsionam a história. Eles em


indicar o desenvolvimento de relacionamentos ou condições que
podem ajudar as coisas a mudar.

Ambas as recompensas são geralmente endógenas. Eles recompensam mentor. O covil fomor, uma vez flagelado por seus malfeitores possuídos,
o jogador com mais daquilo que ele demonstrou gostar. A pode servir como base temporária de operações atrás das linhas inimigas.
recompensa endógena de uma história são mais histórias, enquanto a Todos esses exemplos existem apenas no cenário e, embora possam ter
recompensa endógena de ganhar um ponto em Renome é ser melhor nas alguns impactos sistêmicos ou de recursos (como no exemplo da klaive),
coisas que o Renome permite que um personagem faça. eles são exclusivos da sua história (ao contrário dos pontos de
experiência ou aumentos de características, que constituem uma
Normalmente, quanto mais imediatamente útil for a recompensa, recompensa universal mecânico).

melhor, pois o senso de utilidade faz com que o jogador aprecie e


valorize o prêmio.
Um senso de realização

Experiência A premissa da progressão narrativa é que as recompensas podem assumir


a forma de avanço no enredo, fazendo com que os personagens
A recompensa mais fácil e óbvia são os pontos de experiência.
aprendam e amadureçam, e resolvendo questões não resolvidas. O
Os pontos de experiência são formas mecânicas eficientes de
encerramento, ou uma sensação de conclusão (mesmo que seja apenas
mostrar progresso e quebrar o status quo. Quanto mais os personagens
a conclusão de um subconjunto de elementos da história), é uma forma
dos jogadores fazem (sob qualquer definição de
de recompensa. Salvar um aliado, derrotar um inimigo e encontrar o
“fazer” – veja p. 11, por exemplo), mais oportunidades eles têm para
Parente anteriormente não identificado, todos têm efeitos imediatos.
expandir suas competências e acumular novas formas de interagir com o
satisfação para os personagens e os jogadores. Uma ameaça é eliminada,
mundo.
a tensão é reduzida ou um novo Garou pode encontrar

seu caminho no mundo. Os personagens têm mais liberdade em suas


Recompensas no cenário
ações agora que o desafio foi superado.

Considere a progressão narrativa ao planejar cenários com os quais


A longa recompensa
desafiará os personagens. As recompensas narrativas parecem
significativas porque o jogador vê seu valor durante o curso da história Conforme apropriado ao planejamento narrativo, os personagens

ou pode razoavelmente presumir que serão úteis em algum momento podem adquirir uma Habilidade especializada, um Dom ou um estranho McGuffin.

no futuro. isso não é imediatamente útil, mas sob circunstâncias específicas

Um novo aliado Roedor de Ossos em uma parte “protegida” do introduzidas mais tarde, a recompensa torna-se essencial.

território de uma matilha rival pode abrir novas opções na próxima cena. Os Essas recompensas incentivam o envolvimento, o compromisso e a

fragmentos roubados de uma klaive destruída podem ser reforjados experimentação com o mundo. É como encontrar uma chave

para explorar o legado de um morto e sabendo que o bloqueio vai aparecer mais cedo ou mais tarde.

219
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Antecipando recompensas Problemas


Voltando ao modelo de loop de jogo no início do capítulo, o ciclo
de recompensa passa do objetivo ao desafio e à recompensa.
Cara de lobisomem
O ciclo objectivo-desafio-recompensa move-se em círculos, mas
pode ser facilmente quebrado na transição do objectivo para o desafio, sobre a construção de estruturas e sequenciamento e coisas
Grande parte deste capítulo
progredindo de umaé sobre
parte estrutura,
lógica para a próxima.
reiniciando assim um passo. A falha em confrontar o antagonista de uma
forma viável pode resultar em fracasso ou revés, e potencialmente
colocar a matilha numa posição onde poderá até repensar o seu Porém, como Narrador, você sabe que a estrutura

objectivo. E sejamos realistas, os dados desempenham algum papel é apenas isso: um esqueleto do qual depende o resto do corpo da

na decisão. A má sorte também pode resultar em atrasos ou derrota e crônica. Os dois primeiros capítulos deste

num retrocesso em direção ao objetivo. livro - sobre o estado do mundo e sobre ser um Garou, especificamente

Com um pouco de premeditação, porém, você pode prever - fornece substância para grande parte desse corpo,

o próximo antagonista por meio de recompensas incrementais no mas o que se segue são vários tópicos que merecem atenção especial

midloop. Por exemplo, revistar o corpo do empresário eviscerado enquanto o Narrador planeja conflitos e cenários

pode produzir uma chave para um cofre num banco próximo, que para exibi-los. Lembre-se, você não está construindo enredos

contém documentos importantes que ligam o grupo Pentex, frente ao tradicionais, você está propondo situações aos personagens dos

qual o bando tem estado a investigar, a uma compra ilegal de armas. jogadores, e a história emerge de como os jogadores interagem com

Aqui, a recompensa não é apenas eles.

arrancar as entranhas do antagonista, mas também obter acesso a Considere esses tópicos como “mostradores”, o que significa que

informações importantes que podem ser úteis para enfrentar o próximo você não precisa abordar todos eles em uma determinada história,

desafio. mas pode ajustá-los às preferências de sua trupe.

Alguns jogadores apreciam algumas recompensas conquistadas Algumas trupes gostam muito da sensação de isolamento, de serem o

com dificuldade que servem como troféus que marcam suas vitórias. bando solitário de monstros em seu território, enquanto outras gostam

Outros jogadores desfrutam de uma taxa de vitórias mais rápida, dos relacionamentos complicados que surgem de seitas e

possivelmente com ganhos menores, mas progressivos. Em cada caso, assembleias. Algumas trupes gostam de destruir coisas da Wyrm para

os jogadores devem sair com a sensação de que investiram o seu tempo, Gaia e glória, e ainda outras trupes preferem as consequências

fizeram o esforço adequado e ganharam as suas recompensas. terríveis de tomar qualquer ação enquanto a Tríade está
desequilibrada.

Quanto mais você e sua trupe se comunicarem, e quanto mais


O papel do contador de histórias
histórias você contar, mais você terá controle sobre como ajustar
Como Narrador, você não é exceção ao ciclo de recompensas. esses mostradores para suas crônicas.
Você não é o adversário dos jogadores, alinhado contra eles, embora
os desafie e apresente obstáculos e antagonistas. Como tal, suas O mundo do Lobisomem é assolado por coisas externas que
recompensas vêm de outras fontes, incluindo a sensação de querem roubá-lo para si.
construir uma história compartilhada ou comemorar com os jogadores
quando eles finalmente degolarem um Dançarino da Espiral Negra Gaia criou os Garou como seus defensores, para protegê-la da
particularmente odioso. ganância humana e das entidades cosmológicas que queriam
Reserve algum tempo para refletir sobre o que você gosta na saqueá-la. E os Garou compartilham o mundo com humanos e outras
Contação de Histórias e conte aos jogadores. Dê-lhes a mesma criaturas que os temem com razão. São ferramentas imperfeitas, mas
oportunidade e as mesmas ferramentas que você está usando para mesmo assim defendem o que é seu, de acordo com o seu propósito
ajudar a promover sua diversão. original.

A situação do lobisomem é ser considerado um monstro por


aqueles ao seu redor, e é por isso que a matilha é tão importante.

Muito de ser Garou significa isolamento. Numa escala pessoal, o


indivíduo é horrível para os padrões do

220
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

as formas de lobos e humanos, eles realmente não são nem lobos


nem humanos, e a revelação do que eles realmente são pode
aterrorizar tanto os lobos quanto as pessoas. Em última análise,
a única coisa que os Garou realmente se parecem são os outros
Garou, e mesmo entre outros lobisomens, as diferenças de tribo, augúrio,
e muitas outras perspectivas são profundas. Todas estas
condições podem provocar uma solidão trágica – e ainda mais
aguda quando sentida entre os pares.

Os lobisomens vivem suas próprias lendas, construindo-as à


medida que realizam ações a serviço de Gaia.

A cultura Garou, apesar de fragmentada e isolada, é grande em


contar histórias e honrar as realizações de outros de sua espécie,
especialmente porque são tão raras e difíceis de identificar. E os
Garou individuais muitas vezes querem viver bem, deixar sua
marca e ser alvo dos sinais ao redor do fogo. É melhor queimar
humanos ao seu redor – mas esses mesmos humanos se comportam intensamente do que ser
de forma egoísta e horrível em um contexto Garou. Em uma escala esquecido, mas a questão é mais do que apenas se tornar nada
comunitária, os Garou encontram um conforto volátil uns nos outros. torioso - os lobisomens têm um propósito, mesmo que nem sempre
— em matilhas, em seitas e no que resta da Nação Garou, onde concordem sobre como cumpri-lo. Para um lobisomem, Renome
ela perdura. Esse conforto não é confiável, mas pelo menos está vale mais que ouro.
entre aqueles que sabem o que é ser um pária. A grande ironia é
que, se a perspectiva Garou for correta, os lobisomens são os A sociedade dos lobisomens caminha por uma linha perigosa.

campeões escolhidos de um mundo que os teme e foge de sua


presença. A sociedade dos lobisomens tem campeões fortes e hierarquias
tradicionais. Esses são certamente pontos fortes, mas se a
A Wyrm está vencendo porque se adaptou. retidão desses campeões ou essa hierarquia cair, a sociedade
Garou ficará perigosamente perto do autoritarismo. Líderes
Parte da tragédia dos lobisomens é que eles são monstros, capazes obstinados podem rapidamente tornar-se monstruosos
de proteger o seu mundo apenas com métodos monstruosos. ditadores, e a tradição pode tornar-se tirania. Basta olhar para o
Enquanto as forças da entropia se adaptaram às tecnologias Culto de Fenris para ver o perigo de tal intransigência brutal.
emergentes, às técnicas comerciais e às ferramentas mais Independentemente de cada Garou experimentar pessoalmente o
nefastas da civilização moderna, os lobisomens ainda usam em Hauglosk, ele é real.
grande parte presas e garras, Fúria e Dons. Os métodos Garou não
mudaram desde os tempos nebulosos da lenda que os originou. O instinto do lobisomem é enfurecer-se e destruir.
Enquanto isso, a Wyrm ascendente usa as características da vida
moderna em Gaia contra ela. Os lobisomens dos jogadores têm a A inclinação de deixar sua Fúria levá-los à ação faz parte da
oportunidade de tirar os Garou de suas tradições destrutivas e constituição dos lobisomens como guerreiros que lutam em
realmente fazer parte da solução – ou de continuar o ciclo de O nome de Gaia. Lobisomens não são bons em resolver problemas;
brutalidade trágica pelo qual os Garou são conhecidos e temidos. eles são excepcionalmente eficazes no combate
sintomas. Como você despedaça uma nevasca? Como
você pode destruir a perda costeira? Os lobisomens não podem
Lobisomens são criaturas de Fúria e espírito; onde os lobos mudar os problemas estruturais ou institucionais reduzindo-os a
são criaturas tanto lobos quanto humanos. farrapos. Esses lapsos são parte de sua monstruosidade e parte
de sua tragédia – e parte da oportunidade que os personagens dos
Os Garou são uma combinação poderosa de coisas, mas não jogadores têm de superar a volatilidade da sociedade Garou. Basta
são totalmente nenhuma dessas coisas. Eles têm tendências olhar para o fato de que as tribos associadas à Sabedoria são
espirituais, mas também têm corpos físicos e governados pela frequentemente desconfiadas ou marginalizadas pelas tribos de

Fúria. E embora eles possam levar Honra e Glória. ÿ

221
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

222
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

Capítulo oito

A Umbra e
os Espíritos
É preciso perceber que existe um lugar que a razão não
alcança, um vazio oculto onde nos encontramos sujeitos
involuntários do destino.

-Olga Pelensky

os Garou estão trabalhando ativamente contra eles. Os Spirit Wilds


contrapartida à nossa própria realidade física, um são lugares para se ir, exceto quando a noção de “lugar” não
Lobisomens mundo
percebem uma espiritualidade
sombrio de espírito em complemento ao mundo pode ser aplicada.
físico em que nascem. A sua história de origem predominante liga- Porém, uma coisa é certa: a Umbra é um vasto reservatório
os inextricavelmente a este mundo espiritual, favorecidos como de emoções, lendas e memórias.
são por Gaia, o espírito-mãe tremendamente poderoso da terra –
ou talvez “do mundo”, ou mesmo “do cosmos” – em si. As vidas agitadas e as distrações de hoje ameaçam remover os
humanos do tronco de comunicação que conecta todas as
Os Garou conhecem o mundo espiritual que contém essas ordens da criação e os manidoog (espíritos) que estão associados a
forças e incorporam essa lente como a Umbra ou os Espíritos eles. Além disso, os Garou são eles próprios membros de uma
Selvagens.
tradição animista, colocando em nítido contraste as visões das
Dada a sua natureza, o mundo espiritual é um lugar que não pode culturas humanas nas quais eles se encontram e a perspectiva
ser definitivamente conhecido, e o mesmo acontece com aqueles que vivem Garou que informa suas vidas como lobisomens.
dentro dele têm seus próprios motivos, nem todos compreensíveis
por criaturas como os lobisomens. Na verdade, os próprios Garou
entendem sua visão de mundo como parte de um fenômeno

observado, parte de uma lenda vital e parte de uma metáfora viva.


Gaia não é uma entidade singular e personificada
- exceto quando ela está. A Tríade é uma coleção de forças que os
— Dr. Referência Benjamin, filodoxo Silver Fang
lobisomens entendem como simbólicas, exceto quando

223
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Uma Era de Apocalipse isto. Apesar das muitas razões pelas quais os lobisomens podem
ter que viajar para ou através dos Espíritos Selvagens, isso será
para sempre uma fonte de admiração, estranheza e perigo para eles,

existência entre dois mundos diferentes. Enquanto o com raros e ocasionais oásis de socorro sobrenatural.

Os lobisomens são definidos


escolhidos por eles
por Gaia, seusdevem se mover ao longo das

bordas do mundo físico e do mundo dos espíritos, movendo-se


onde for necessário para cumprir sua vontade. Fazendo
isso permite que os lobisomens vejam como os dois mundos se
Um reino de metáfora
cruzam e interagem e, em última análise, como eles influenciam um e verdade
ao outro. No entanto, durante a era do Apocalipse, a Umbra
muitas vezes parece que estava tentando expulsá-los ativamente quando eles
viajam para dentro dele. dos componentes de sua natureza mítica, gera mais
Em quase todas as tradições orais dos Garou, o mundo espiritual A cosmologia do Lobisomem,
perguntas como(Isso
do que respostas. acontece com
é bom! muitos e
Conflitos
era o lugar onde os lobisomens eram capazes de se conectar melhor histórias surgem dessas questões.)
com Gaia, ver o que estava acontecendo na Terra, ganhar poder e Os Garou têm uma sociedade tradicional e tribal, forte em histórias
orientação através dos espíritos e contribuir para o equilíbrio da orais, lendas e interpretações pessoais de fenômenos um tanto
Tríade. A Umbra é onde a voz de Gaia pode ser ouvida com mais fora de sua percepção. Como tal, a sua compreensão da sua
clareza, e pode ter sido o melhor lugar para os lobisomens cosmologia é impulsionada por relacionamentos pessoais,
interpretarem suas instruções para eles. sabedoria e intuição. Não é objeto de metodologias precisas, de
Mas essa comunicação foi interrompida pelo Uivo de Gaia, uma certezas científicas, de
expressão multissensorial de sua dor que é mais ou estados de ser totalmente confiáveis.
claramente discernível quando um Garou viaja para a Umbra. Considere a Wyrm, por exemplo, inimiga dos Garou
Seja experimentado como um uivo literal, um arrepio doloroso em geral desde tempos imemoriais. Os lobisomens podem
sentido fisicamente ao atravessar a Película, visões intrometidas estar confiantes – e até corretos – em sua compreensão
de Gaia sofrendo ou uma explosão alarmante de paladar ou olfato, de seu lugar, com um pé no mundo espiritual e o outro no mundo
Gaia permite que seus campeões saibam que lhes resta pouco material, mas nenhum lobisomem poderia ir diante de uma
tempo. (Veja a página 224 para mais informações sobre o Uivo autoridade cosmológica infalível e dizer: “Vê? A Wyrm é
de Gaia.) definitivamente má.” A realidade precisa das forças que
Seja qual for a verdade espiritual, é inegável que chegar à A Wyrm representa – mas poucos argumentariam que a Wyrm age
Umbra agora é difícil, uma viagem realizada de maneira apropriada durante o período do Apocalipse.
somente através de esforço mútuo e em meio a rigorosa observação formal
vances. Lembre-se, os lobisomens e sua compreensão da cosmologia
são apenas uma lente única que fornece uma perspectiva limitada

Garou e a Umbra sobre uma verdade inerentemente inominada.

Garou pode entrar na Umbra por vários motivos. Os Garou podem


perseguir espíritos malignos que possuem escravos no mundo
Nenhuma verdade universal
físico até a Umbra, para destruir sua ameaça permanentemente. A busca pelos mistérios do mundo espiritual é fundamental e
Eles podem buscar o patrocínio de um espírito poderoso que reside existencial para os Garou. Por exemplo:
em um covil literalmente inacessível fora da Umbra. A matilha
pode precisar persuadir um espírito a proteger seu caern, 0 A cosmologia espiritual pela qual os Garou unem
trazendo um sacrifício a esse espírito. Compreender que o universo é uma fonte de mistério – alguns
onde mora. Ou o Garou pode tomar consciência de um grande contos atribuem a criação de lobisomens a Gaia, por
conflito ou injustiça acontecendo na Umbra primeiro exemplo, enquanto outras lendas fazem de Luna sua mãe.
e só mais tarde veremos a extensão da situação que a causa no
mundo físico.
0 Gaia é “a Terra”? Ou um coletivo cosmológico maior de corpos
Desnecessário dizer que os Garou frequentemente se encontram em
físicos e espirituais?
território desconhecido enquanto tentam investigar a Umbra ou
0 Qual é a relação de Gaia com a Tríade? Ela os deu à luz? Eles são
levar a justiça de Gaia a qualquer região específica de
“irmãos”? Eles deram origem a

224
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

dela? Eles não estão relacionados na origem, mas estão A metáfora, entretanto, é que as experiências das criaturas
interligados no seu curso de ação? pensantes e sensíveis criam a “luz” que forma a sombra projetada pelo
mundo físico.
0 Observe que Gaia é tradicionalmente uma “ela”, enquanto a Tríade
Observe também que essas criaturas pensantes e sensíveis não
são forças da natureza sem gênero (que podem ocasionalmente
têm que ser humanos, Garou ou outras criaturas sobrenaturais. Eles
possuir ou ser expressas como características de gênero, mas em
podem ser animais, por exemplo, ou talvez até mesmo espíritos
grande parte são antropomorfizadas). Como
(embora este último seja objeto de muita controvérsia entre
esse entendimento veio a existir?
lobisomens em geral e teurges em particular).

Todas essas questões e outras certamente surgirão durante as histórias


Assim, nos termos da metáfora, se existe algo sobre o qual
de Lobisomem , e tanto os jogadores quanto os Narradores
ninguém pensa ou em que ninguém tem qualquer investimento
devem aceitá-las. As diferenças que surgem ajudam a pintar um
Mundo das Trevas no qual os Garou não são uma monocultura, e no emocional, provavelmente não tem sombra, reflexo ou outra coisa.
homólogo na Umbra. Dito isto, algumas ideias poderosas perduram
qual os maiores mistérios do universo não podem ser desvendados,
muito depois de alguém ter pensado nelas pela última vez. Em Spirit
apesar de toda a fúria e discernimento que os lobisomens exercem.
Wilds, os deuses antigos são difíceis de morrer.
Como até mesmo os teurges mais sábios admitem, algumas
perguntas não têm uma resposta única.
a sombra da porta ao lado
A área da Umbra mais próxima do mundo físico
Um mapa cosmológico tem a maior semelhança com essa contraparte física.
É também o destino espiritual mais frequente de
A sombra em si sugere uma sombra, e da todos os Garou, e proporciona o primeiro gostinho da
as maravilhas que estão além da realidade. Assim como o mundo
maneira como os Garou a percebem, os Espíritos
A palavra físico é feito de matéria física, o mundo espiritual é feito de matéria
Selvagens existem como uma sombra para o mundo
espiritual – o que alguns Garou chamam de coisas efêmeras.
físico. É claro que, em certas situações, uma sombra pode
(Observe que “próximo”, “mais próximo” e similares aqui se referem a
parecer ainda mais volumosa do que o objeto que a projeta, o
que é exatamente o caso da Umbra. conceitos, não necessariamente à distância física. A distância física
pode não ter qualquer influência sobre como a Umbra aparece em
qualquer lugar.)
Tão perto do mundo físico, uma rua ainda parece uma rua, e um
parque parece um parque, mas os objetos sem energia espiritual
parecem translúcidos, impermanentes ou totalmente ausentes. Os
novos edifícios e as construções recentes quase não têm ressonância
espiritual, enquanto a vegetação viva e os edifícios mais célebres
parecem vibrantes e reais.
Áreas de verdadeiro significado espiritual se destacam e
deformar seus arredores: Uma fábrica que gera resíduos químicos
perigosos pode lançar escuridão no céu Umbral e apodrecer a cidade
espiritual ao seu redor, servindo como covil para espíritos malignos.
Uma comunidade próspera num bairro querido pode cintilar com
cores e sons vibrantes, uma cacofonia alegre, enriquecida pelas
marcas espirituais de ocupantes anteriores, protegida por árvores
que crescem muitas vezes a sua altura material e espalham os seus
ramos de forma acolhedora em direção ao céu. Tal área certamente
atrai espíritos apropriados – e sua energia aparentemente infinita pode
A luz do pensamento e da emoção
tentar outros espíritos a contaminá-la.
Ao considerar o papel animista da Umbra, pode ser útil usar uma
metáfora. Se o mundo físico é um objeto e a Umbra é sua sombra, o As regiões mais próximas da Umbra parecem de alguma forma mais
que causa a iluminação que resulta na sombra? A verdade é que próximas do mundo físico do que profundidades maiores, já que tal
ninguém sabe. tempo e distância são – em sua maioria – análogos aos seus equivalentes
materiais. Saia da quase sombra da Umbra em um local

225
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

A estranha paisagem infernal da Umbral existe porque alguém ou


algo se importou o suficiente para criar a... ressonância? sonhar?
desejo? pensamento? - que quis que isso existisse.
Várias tribos e augúrios têm palavras diferentes para
Esses fenômenos, e até mesmo palavras como “região”, tornam-se
inadequadas para descrever o que uma matilha pode encontrar ao
investigar os mistérios dos Espíritos Selvagens. Tudo - desde
conceitos familiares como uma vasta e interminável floresta
primordial que remonta aos dias tranquilos dos Garou, até metáforas
densas e psicodélicas como infinitamente
correr por um rosto enorme e aparentemente feminino enquanto
pequenas luas e estrelas perseguem os corredores - é possível lá...
e muito mais.

E por esta razão, apesar de ter alguma compreensão da Umbra,


os Garou nunca se sentem totalmente seguros lá, nunca conseguem
entender tudo de verdade. Eles podem ter uma reivindicação discutível
de fazer parte dele como criaturas parcialmente espirituais, mas o
mundo das sombras sempre possui a habilidade de assustar,
desorientar e aterrorizar os Garou.

Chaves para contar histórias para a Umbra

• Não existe uma maneira única e verdadeira de entender o


Umbra - a Umbra é em si ao mesmo tempo uma
percepção e uma forma de perceber, e não inerentemente
verdadeira

• Mesmo os próprios Garou não concordam sobre o que


significam as coisas percebidas dentro da Umbra,
mas sabem que ela é sempre em parte moldada

ção, e você (provavelmente) aparece aproximadamente em seu por quem o percebe.

análogo físico, embora a força da Manopla desempenhe um grande • A Umbra não pode ser mapeada, mas deve ser decifrada
papel no fato de alguém acabar nas proximidades de seu destino ou novamente cada vez que alguém se aventura nela,
exatamente no lugar que tentou evitar. Mais de um bando aprendeu mudando tanto devido à influência do mundo físico
- o difícil e final quanto por suas próprias correntes estranhas
maneira – que a Umbra não é uma porta dos fundos confiável para o
covil dos inimigos.

Profundezas Estranhas
O escolhido
A terminologia locacional rapidamente se torna inadequada para
descrever a Umbra, particularmente à medida que alguém se
aventura mais “dentro” dela. O espaço tridimensional e até
existência, um modelo funcional da realidade.
mesmo o conceito de tempo distorcem-se à medida que nos Uma ecologia
A de forças
Tríade cosmológicas,
consiste um ciclo
em três forças de
espirituais, ou três
movemos em direção a essas singularidades metafísicas ou pontos
fins ou funções espirituais. Essas forças não possuem vontade e
de análise desconhecidos. Simplificando, as coisas ficam estranhas
não são espíritos no sentido tradicional; Garou sabe que não deve
rapidamente em Spirit Wilds à medida que nos afastamos da antropomorfizá-los. No entanto, a miríade de espíritos do
proximidade cosmológica do mundo físico.
Estas estranhas profundezas parecem conformar-se com os
A Umbra frequentemente opera a serviço de uma dessas forças ou
mesmos tipos de causa e efeito sugeridos pela teoria da sombra e do
para promover os objetivos associados a essas forças.
reflexo. Mesmo o mais bizarro, pitoresco ou

226
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

0 A Wyld: Uma força espiritual de criação, mudança e caos


Encontrando a Umbra
0 The Weaver: Uma força espiritual de ordem, estrutura e estase

sobre” o mundo físico são os mais tangíveis, no sentido de que


As partes do mundo
criaturas espiritual que
sobrenaturais “tocam
podem encontrar
0 A Wyrm: Uma força espiritual de consumo, decadência e entropia
reflexos do reino físico nadando dentro de seu
profundidades. Além deste ponto, porém, o mundo espiritual torna-se
cada vez mais diferente, abrangendo possibilidades
Muitos Garou consideram a Tríade como energias demiúrgicas, talvez, ou
desconhecido e conhecido, potencial e atualizado. As coisas dobram-se,
progenitoras, ou possivelmente até mesmo o ápice da realidade.
transformam-se e empurram-se contra restrições, de tal forma que, em
Não importa o seu estado atual, as forças Triáticas são limitadas apenas
algumas áreas do mundo espiritual, até a ideia de regras ou leis se torna
pela sua própria função primordial e geralmente têm pelo menos
mutável.
alguma influência sobre todos os espíritos, mesmo que apenas
Às vezes, a Umbra é a sombra da Terra, o estranho
por proximidade ou interação. Isso não quer dizer que eles mandem
e muitas vezes incompreensível reflexo do reino físico.
outros espíritos como um aristocrata caprichoso, dando ordens a zangões
Mas é também um lugar que existe para além das certezas
menores. Alguém pode nem saber que está vendo a presença de Triat,
sólidas da realidade, com as suas próprias convenções,
presumindo que tal coisa possa acontecer; a influência da Tríade é mais
lógica e regras.
provável
Embora possa ser atravessada, a Umbra não se enquadra na ideia
ser sentido ou intuído do que observado enquanto está acontecendo.
de geografia. Ou melhor, a geografia da Umbra é mutável, impermanente
Os movimentos da Tríade evidenciam-se através do desejo e das
e dependente do significado espiritual e emocional daquilo que
consequências, em grande parte como uma questão de interpretação.
Abaixo destas forças está uma grande variedade de espíritos
aparece lá a qualquer momento. Tudo depende.
inferiores, cada um com seu próprio papel, e cada um consciente de seu
lugar nas hierarquias da Umbra. Eles podem variar desde entidades
Uma paisagem espiritual em mudança
semelhantes a deuses que incorporam o poder de um planeta até
coisas estúpidas, incapazes de perceber o mundo além do propósito O contraste frequentemente caracteriza lugares na Umbra, com uma
estreito para o qual foram gerados. clareira virgem confinando com o local de um vazamento de produtos
Como mencionado acima, a própria Tríade está funcionando mal, químicos tóxicos, uma série de espíritos inescrutáveis cuidando de seus
com o ascendente da Wyrm. Em contraste com os espíritos negócios entre eles. O tempo e até mesmo a permanência não são
comprometidos ao serviço da Wyrm ou da Weaver, ou forçados a tal papel, confiáveis nas Selvas Espirituais — um campo idílico de urze pode
os servos da Wyld cumprem papéis mais ocupam um local espiritual específico por milênios (terrestres), apenas
tradicionalmente de acordo com o equilíbrio original da Tríade. Os Garou para serem substituídos por um bosque tropical que floresce
freqüentemente encontram esses outros espíritos agindo aparentemente do nada e é então recuperado pelo campo de urze e
de acordo com a letra do seu propósito original, apesar do fato de que a instante depois. Quase inevitavelmente,
intenção de suas forças governantes ter mudado muito na era do algo causou esse fluxo, mas nem sempre é evidente
Apocalipse. Na verdade, a Wyld parece estar diminuindo, cercada pela o que, especialmente para os Garou, que não são nativos da Umbra.
Weaver e destruída pela Wyrm. Então, novamente, alguns Garou argumentam Este exemplo também reforça a inter-relação entre os mundos físico e
que a Wyld continua sendo o único aspecto totalmente funcional da Tríade, espiritual: nutrir o mundo físico muitas vezes resulta num forte complemento
operando de acordo com seu propósito original, com as outras duas espiritual, enquanto contaminar o mundo físico
forças perigosamente “overclockadas”.
mundo rompe essa co-localização espiritual.
Para obter mais informações sobre a hierarquia dos espíritos, consulte
pág. 224. Exemplos de servidores no domínio espiritual de cada força Reflexões Espirituais
podem ser encontrados no Capítulo 9: Antagonistas.
Tomemos por exemplo o reflexo espiritual de um escritório
prédio. No mundo físico, em geral, há poucas surpresas. É,
bem, um prédio de escritórios, um lugar onde inúmeras
pessoas vão todos os dias para realizar tarefas relacionadas
aos negócios.

227
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Na Umbra, entretanto, um prédio de escritórios pode aparecer 0 O edifício de escritórios pode parecer um monólito imponente, com
de várias maneiras. acréscimos irregulares de calcificação onde
paredes encontram pisos e tetos, todos rigidamente limitados por
0 O prédio de escritórios pode estar literalmente ausente na Umbra. Esta fios elásticos de teia de espírito-aranha. Um cheiro anti-séptico
falta de correspondência não é necessariamente má, apenas indica permeia. Neste caso, o edifício de escritórios
que ninguém envolvido no negócio do edifício tem muita vontade A presença da Umbra representa uma imposição implacável da
pessoal investida nele. ordem, a imposição da influência da Weaver sobre
Na verdade, algo mais importante (de uma perspectiva de ressonância espiritual) qualquer que seja o negócio do prédio de escritórios.
pode ocupar o mesmo espaço que o edifício de escritórios ocupa no mundo real,
0 O prédio de escritórios pode parecer envolto em chamas espirituais
ou pode ocupar o mesmo espaço que o edifício de escritórios ocupa no mundo real.
nebulosas de verde brilhante, roxo e vermelho alaranjado.
pode ser simplesmente um espaço não preenchido indistinguível de
cor. Um sussurro, como o de uma multidão de pessoas falando, é
o resto de como a Umbra aparece naquela região espiritual.
inevitável ali. Neste caso, o edifício de escritórios
A presença da Umbra reflete um estado de coisas apaixonado
0 O prédio de escritórios pode parecer bloqueado e estéril, internamente, talvez enquanto ocorre uma aquisição
como uma célula de cortiça vista através de um microscópio, com apenas empresarial hostil, ou enquanto vários executivos oportunistas tentam
uma pequena quantidade de espíritos se movendo dentro dela, se é que existe. vigorosamente forçar os negócios numa direcção que lhes seja
Neste caso, a presença Umbra do edifício de escritórios favorável.

sugere uma falta de ressonância emocional de qualquer pessoa


0 O edifício de escritórios pode parecer um verdadeiro
envolvida com isso – um lugar sem alma.
cemitério, um edifício de decadência em constante colapso que
no entanto, reconstrói-se a partir de material volumoso
emanando de uma fonte de energia espiritual em seu centro - com
essa energia espiritual tornando-se cinzenta e suja momentos
após sua erupção. Um cheiro enjoativo, o cheiro doce da morte,
praticamente enjoa quem lá vai. Neste caso, o edifício de
escritórios
A presença umbral reflete o propósito espiritual de
o negócio que abriga, a exploração e eventual esgotamento de
algum recurso natural precioso.

A Umbra em Crônicas
A Umbra é muitas coisas em uma crônica.

0 É uma ferramenta que tanto os personagens dos jogadores quanto os


personagens do contador de histórias podem usar em seu benefício

0 É um local de cenário para histórias que reflete uma


perspectiva exclusivamente Garou sobre o mundo

0 É um dispositivo temático que reforça a natureza dos Garou


como criaturas de espírito, além da Fúria

Quando os personagens dos jogadores entram na Umbra, eles


devem imediatamente ter uma sensação de dualidade. É um
lugar de grande poder e os Garou têm acesso a seus espaços,
presentes e maravilhas. Ao mesmo tempo, é um lugar de
terrível incognoscibilidade, e até mesmo os meio-espíritos
Garou são efetivamente intrusos em um mundo que pertence
apenas parcialmente a eles, e parcialmente os escapa porque suas
verdades dividiriam suas mentes para aprender. É muito
parecido com o mar, que parece misterioso e até romântico
para os humanos que não

228
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

veja o horror ctônico nadando das profundezas para engoli-los


inteiros e sem deixar vestígios. E ao contrário do vasto e profundo
mar, a Umbra não é fisicamente limitada pela geografia terrestre.

Para esse fim, a Umbra deve ser uma parte tão grande ou
pequena de qualquer história ou crônica quanto o Narrador
desejar. É uma escala móvel, sem proporção “correta”.
Muitas crônicas de Lobisomens enfocam o imediatismo do
Apocalipse no mundo físico. Muitos lobisomens
as crônicas usam a Umbra como um cenário ocasional para
contrastar a diferença entre a realidade humana e o lado
espiritual dos lobisomens. Muitas crônicas de Lobisomens
ocorrem significativamente na Umbra, colocando os Garou contra
inimigos espirituais e cortejando algumas alianças espirituais
importantes em busca de suas lendas.
A Umbra é exatamente tão importante quanto deveria ser
para o tipo de história que a trupe deseja contar. Considere
reforçar essa flexibilidade com Princípios de Crônica (veja p.
199) e outros sistemas de jogo, bem como com situações
narrativas.

Entrando na Umbra
ser difícil, e nos tempos do Apocalipse, não pode
espírito, e eles possuem a habilidade de viajar entre ser dado como certo, apesar das lembranças de tempos passados
Os Garou são mundos.
os dois criaturas Todo
de carne e osso
Garou é capaz de fazer esta de alguns Garou.
travessia, mas o conhecimento de como fazê-lo não é Andar de lado é mais fácil de fazer em matilha, ou pelo menos
inerente. com o acompanhamento de outros Garou. Os teurgistas apresentam
A maioria dos Garou aprende com um mentor algum tempo depois de seu inúmeras razões para esta restrição, desde a ideia de uma massa
Primeira Mudança, e eles aprendem a fazer isso através de espiritual coletiva aplicando mais pressão à Película e assim
Ritos transmitidos pelo mentor daquele mentor, e assim por forçando-a a ceder mais prontamente, até uma expressão mais
diante. Outros aprendem através de congressos com espíritos, que forte da vontade cumulativa sendo a realidade dominante. Tal
transmitem os métodos dos Ritos importantes. Alguns como acontece com muitos conceitos metafísicos, é compreendido
lobisomens miseráveis — aqueles que não têm ninguém para de forma imprecisa; como acontece com muitas preocupações dos
apresentá-los aos costumes Garou após a Primeira Mudança, ou Garou, é melhor lidar com isso como um bando.
aqueles que nunca aprendem a verdade sobre o que são — nunca Os Caerns geralmente facilitam os passos laterais,
aprendem a habilidade de se mover entre os mundos. Eles podem já que a Película geralmente é menos rígida em um caern
ser assombrados por vozes quase inaudíveis ou por coisas nutrido. Ainda assim, ocorrem exceções, pois um caern pode
aparentemente avistadas além dos limites de sua percepção, e ter sido negligenciado ou abusado, ou pode estar em um local
certamente levam vidas de tormento e incompletude. que está fora de sintonia com a Umbra. O espírito guardião
A prática Garou de passar do mundo físico para a pode ter ficado adormecido ou fugido, ou o próprio local pode ter
Umbra ou vice-versa é às vezes chamada de “dar um passo foi totalmente esquecido pelos Garou, por exemplo. Nesta era
para o lado”. Veja pág. 182 para informações sobre o Ritual do Apocalipse, com lobisomens antagônicos buscando os
de Passagem das Sombras, usado para entrar na Umbra. mesmos locais de poder, ou matilhas simplesmente
encontrando fins prematuros, os caerns mudaram de

Pisando de lado administração ou desapareceram da consciência Garou mais


rápido do que em qualquer outro momento da história. E assim,
Na maioria dos casos, dar um passo para o lado envolve mais e mais pontos de entrada na Umbra tornaram-se hostis
cumprir os requisitos do Ritual e passar pela Manopla,
ou inertes. Para mais informações sobre caerns, veja p. 190.
a barreira entre os mundos. Este processo pode

229
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Mecânica Umbra
As regras para interagir com a Umbra são
deliberadamente impressionistas, para permitir aos Narradores
a habilidade de usá-la tão literal ou metaforicamente
quanto qualquer cena exigir. Em geral, embora os
lobisomens estejam familiarizados com a Umbra, eles não
deveriam ser capazes de confiar implicitamente na Umbra.
O que se aplica a um espaço pode não se aplicar a outro, e
o que o mantém vivo aqui pode fazer com que você seja
morto ali.
O que é quase universal, porém, é que sempre há
um custo para persistir. A Umbra é um lugar perigoso, e o
fedor humano – metade do que constitui um Garou – pode
atrair espíritos curiosos, odiosos e até mesmo agressivos,
e expulsar outros. Certos lugares podem parecer mais plácidos,
mas minam a Fúria ou a Saúde dos intrusos. E sempre há o
risco de se perder, pois a navegação pode exigir um teste de
Ocultismo ou Sabedoria, em vez de Sobrevivência ou Manha.

O uso do Ritual de Passagem das Sombras permite


que matilhas de Garou entrem e saiam da Umbra. Dons e
Ritos funcionam como no mundo físico, salvo indicação
em contrário, enquanto Hélios e Luna surgem em conjunto
com o sol e a lua, respectivamente.
(No entanto, este último supera o primeiro no lado Umbral
da Película.)
Enquanto estiver na Umbra, um Garou não necessita de
comida ou bebida, sustentando sua forma espiritual através
de pura força de vontade. Além de quaisquer outros perigos,
cada cena passada na Umbra após a primeira requer o
gasto de Força de Vontade, ou o Garou sofre um nível de
dano Agravado à Saúde conforme seu corpo começa a
murchar e desaparecer. The Gauntlet:
Lobisomens que morrem dessa forma às vezes se barreira entre mundos
transformam em Remanescentes Famintos. (Ver pág. 283)
Separando o mundo físico do mundo espiritual está a Manopla,
descrita de diversas maneiras como qualquer coisa, desde uma
força metafísica invisível até uma membrana tangível,
dependendo de onde o indivíduo encontra a barreira. Nesta era
do Apocalipse, a Película tornou-se rígida e até impermeável em
alguns lugares – uma separação gritante entre o mundo físico
e a Umbra.
Hoje em dia, cruzar a Película e entrar na Umbra exige um
grande sacrifício pessoal e espiritual, o
observação do comportamento ritual e muitas vezes a
participação de toda a matilha. Alternativamente, o acesso pode
ocorrer em um local no mundo onde a fronteira seja consistentemente
fraca ou porosa, como acontece com um caern.

230
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

Observe que o inverso não parece ser verdadeiro.


Atravessando a Umbra
Mover-se do mundo espiritual para o mundo físico ainda é
possível, e muitos locais de destruição no mundo são na verdade
Às vezes, a Serpente Chifruda iluminará você com
manifestações de energia espiritual (ou mesmo dos próprios
favor! Às vezes, a Serpente Chifruda fará você cair de
espíritos hostis, em busca de hospedeiros físicos para possuir)
um penhasco.
emergindo da Umbra. Tal destruição espiritual é uma espécie de
profecia auto-realizável: algo causa a desolação, o desequilíbrio
entrópico em seu rastro aumenta a desolação, e um efeito de - Natalia Barkingman, ragabash do Conselho Fantasma
adoecimento e adoecimento ocorre à medida que se torna sujo.
ambientes tornam-se cada vez mais tóxicos.
guiando aqueles que percorrem seus inúmeros caminhos, às vezes
Posso lhe dizer por que o Desafio está mais difícil de A Umbra é vasta e em constante
confundindo-os. mudança,
Lobisomens às vezes
nas Selvas Espirituais
atravessar agora do que nunca. É o Tecelão. As encontrar mistério, horror e até fascínio, mas encontrar
Aranhas Padrão estão costurando os remendos finos daquele o que procuram e sobreviver às viagens são mais difíceis.
lado dos Spirit Wilds. Você acha que está ruim agora, vai
piorar. Atravessar a Umbra é em si um exercício de mistério e
convicção. Em alguns espaços espirituais, o senso de lugar é
Weaver vai mantê-lo tão bem selado que o mundo espiritual vai efetivamente individualizado com o mundo físico. Um
se desprender do mundo físico como uma crosta velha. E dá um passo, e já se deu um passo. Isto é – provavelmente –
provavelmente secará e desmoronará como uma crosta velha verdade para a grande maioria da Umbra.
também. A nuance da questão, porém, é que a Umbra
não foi construído para ser percorrido, passo a passo, à maneira
do mundo material. Seus habitantes nativos são eles próprios
- Rocky Duas Línguas, Filodoxo Roedor de Ossos
criaturas de espírito, que nem necessariamente “caminham”.
Eles podem flutuar através da atmosfera espiritual, ou
pensam que estão no local desejado, ou entram na sombra
Quem está aí? espiritual de um corpo de água e emergem de um corpo de água
Alguns espiritualistas não-Garou, místicos e outras criaturas diferente e desconectado, sem considerar como eles “chegaram
sobrenaturais podem ter desenvolvido seus próprios métodos lá” espacialmente. Nos cantos mais profundos e sombrios do
mais esotéricos de cruzar para a Umbra. Alguns contornam pesadelo, odiar ou devorar podem ser os métodos horríveis de
completamente o Desafio, viajando para o mundo espiritual locomoção daquela região,
em sonhos. ou movimento pode resultar deles. Como sempre, a compreensão
Outros confiam em um espírito para abrir uma brecha para eles. dos Garou sobre o quê e por que está incompleta.
Alguns ocultistas humanos notáveis projetam seus Saber como navegar na Umbra é importante e um conjunto
espíritos enquanto seus corpos permanecem no mundo inicial de habilidades que o Garou deve aprender. Algumas
físico, enquanto os servos da Wyrm podem empregar rituais dessas lições incluem:
sombrios ou implementos cruéis para rasgar a Película em
sua parte mais espessa. Matilhas de lobisomens podem muito 0 A navegação por analogia é mais confiável que o naviga
bem encontrar tais indivíduos em suas viagens, e o mesmo ção pela geografia Umbral. Seguir teias e padrões rígidos pode
pode acontecer no primeiro encontro entre um lobisomem levar a um servo da Weaver que a matilha procura, enquanto
recentemente Transformado e as várias criaturas que seguir manifestações simbólicas associadas a um espírito
espreitam nos espaços escuros do mundo espiritual. específico pode trazer a matilha à sua presença. Siga a
sequência de paredes quebradas para encontrar
Em quase todos os casos, porém, aqueles Umbral Górgona; ouça o riso da água turbulenta para encontrar o
os intrusos não percebem as mesmas coisas que os espírito do rio.
Garou. Ambos podem descrever suas experiências no
0 Os Espíritos conhecem as regiões em que habitam. Conversar
“mundo espiritual”, mas a Umbra, como perspectiva, fenômeno
com eles é uma ferramenta importante para navegar na
e até mesmo lugar, é exclusiva dos lobisomens.
região, mas os espíritos muitas vezes exigem pagamento
pela sua assistência. A natureza desse pagamento varia, mas
pode incluir buscas, sacrifícios, performances, atos

231
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

de obediência ou bugigangas. Tradicionalmente, esta


Veracidade do Espírito
recompensa espiritual é conhecida pelos Garou como chiminage,
mas cada vez menos lobisomens jovens estão familiarizados Os Garou são frequentemente influenciados pelas culturas
com este termo aparentemente arcaico. mortais em que vivem, o que pode moldar a perspectiva

0 Os viajantes muitas vezes deixam rastros espirituais enquanto se


de seus relacionamentos com o mundo espiritual.

movem pelo mundo espiritual. Garou treinados e espíritos locais


Quando se trata de espíritos individuais, especialmente

podem seguir e interpretar esses caminhos, aprendendo algo


os poderosos como Espíritos Patronos ou similares, a

sobre como ser responsável no processo. Entretanto, muitos


forma como um Garou interpreta as interações com

habitantes do reino espiritual sabem como ocultar essas trilhas ou


esses espíritos pode ocorrer no contexto da cultura que eles

disfarçá-las.
mais reconhecem. É claro que esse alinhamento nem
sempre acontece. Os espíritos muitas vezes têm a
habilidade de ditar como os outros os percebem, e a Umbra
Espíritos em que habitam é um mistério magnífico – mas muitos
Garou descobrem que um contexto familiar os ajuda a
compreender o mundo como ele é.

reflexo do mundo, deve ser povoado por alguns


Assim, por exemplo, um Garou do Conselho Fantasma
É lógico
númeroquedeseespíritos.
a UmbraDada
é umaespírito
perspectiva animista de
com origem Nativa Americana pode muito bem perceber

Para os Garou, esses espíritos são a consciência pensante e


a Serpente Chifruda de uma maneira diferente de

sensível associada a lugares, indivíduos, animais e conceitos ainda


outros Garou do Conselho Fantasma que vivem em

mais esotéricos. Potencialmente, qualquer coisa pode ter um


meio às culturas humanas escandinavas, iranianas ou norte-
africanas. Pelas lentes dos Garou, todos eles são
espírito animador e, portanto, ser espiritualmente “personificada” na
Umbra, desde que alguém, em algum lugar, pense ou sinta sobre
verdadeiros, todos eles são “a” Serpente Chifruda, mesmo

isso (ou pense ou sinta sobre isso). Pelo menos, essa é a perspectiva
que todos sejam diferentes. O mesmo raciocínio vale para

Garou predominante. Teurges sábios e filodoxos experientes sabem


Górgona, cuja interpretação comum é decididamente
grega… ou mesmo o incipiente Fenris….
que existem outras coisas e pessoas por aí com suas próprias opiniões
sobre a metafísica do mundo e o que o rodeia - e como elas são
terrivelmente diferentes da lente através da lente.
Hierarquia dos Espíritos
quais lobisomens veem a realidade. Os espíritos individuais organizam-se em seus próprios grupos,
possuem influência sobre seus próprios domínios e comportam-se
Quem são os espíritos de acordo com suas próprias leis. Alguns espíritos devem ser
respeitados; outros, temiam. Outros ainda trabalham com os Ga rou
Voltando brevemente à metáfora da luz do pensamento
para proteger Gaia. No entanto, muitos mais possuem seus
e emoção (ver p. 225), um espírito pode emergir de qualquer
próprias agendas e motivações – coisas que os lobisomens devem
coisa que provoque pensamento ou sentimento. O que significa
reconhecer e contornar para cumprir seu próprio dever.
dizer que tudo e qualquer coisa pode ter um espírito ativo, do específico
Não quer dizer que todos os espíritos sejam entidades iguais
ao ideal, do elevado ao comum, ao mais cruel ou incompreensível.
– longe disso. Os espíritos assumem uma variedade de formas,
desde o mero espírito do luar circulando um caern para que seus
Por exemplo, o espírito de um rio pode passar
o reflexo Umbral daquele rio ao mesmo tempo guardiões possam vigiar melhor até - presumivelmente - os grandes e
terríveis espíritos que possuem um poder para a própria existência, e
o poderoso Incarna, o próprio espírito da água, corre por esse mesmo
cujo próprio bailiwick é a criação, a ordem, e decadência….
rio efêmero.
Os Espíritos observam uma hierarquia, que por sua vez evolui de
Todo espírito é uma entidade pensante. Eles podem ser
uma complicada interação de poder, dever e obrigação. Todo
simples e diretos, podem ser astutos ou suas mentes podem ser
espírito tem um propósito - algo a que atende - e esses papéis em
totalmente estranhas a criaturas de mentalidade mais compreensível
si podem ser simples, complexos ou mesmo inescrutáveis, como
como os Garou. Em última análise, o que isto significa é que todo
acontece com os movimentos maiores dos Espíritos Patronos das
espírito tem desejos e necessidades.
tribos, espíritos associados às forças da natureza e aos
fenômenos esotéricos, e A própria Gaia.

232
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

A compreensão de tais propósitos muitas vezes escapa aos Garou, e

teurges inteligentes passam suas vidas entendendo por que os espíritos se

comportam daquela maneira, além de como eles podem ser persuadidos a

ajudar os campeões caídos de Gaia a expiar as falhas de sua espécie. Isso e


como iludir ou amenizar espíritos belicosos que parecem não sentir nenhum

dever para com Gaia ou aqueles a seu serviço.

Embora a hierarquia dos espíritos seja natural para eles, é menos natural

para os Garou, e provavelmente imperceptível para qualquer um que não seja

nativo da Umbra. Teurges lobisomens e galhardos têm lutado para nomear e

classificar esta hierarquia desde tempos imemoriais, mas eles geralmente

concordam com classificações aproximadas para ela – o que é importante! Os

espíritos

eles próprios provavelmente não entendem a hierarquia da mesma forma que

os Garou – eles próprios, estranhos a essa hierarquia – entendem. Essa

hierarquia é simplesmente o que os lobisomens têm sido capazes de observar

ao lidar com os espíritos desde os tempos das lendas.

O sistema atual estratifica os espíritos em quatro categorias com base

no seu papel e importância na ordem cósmica.

Celestinos
Embora não sejam os pilares da realidade que a Tríade constitui, os Celestinos

ainda são seres incrivelmente antigos de vasta influência espiritual na Umbra.

Entre seus

os números são os espíritos dos corpos celestes, os ecos desbotados de

deuses esquecidos e os servos mais poderosos da Tríade. Não importa sua


natureza, cada um é obstinado, autoconsciente e altamente inteligente. Alguns

falam. Alguns se comunicam de outras maneiras, quando se dignam a

fazê-lo.

Outros simplesmente são.

Como tal, a interação com Celestinos é extremamente rara e enigmática,

se é que pode ser lembrada e verdadeiramente compreendida. Eles habitam

territórios Umbrais de sua própria criação, onde são um com tudo que existe um avatar suspeito carrega o peso do presságio. Videntes, falantes de espíritos
neles, presentes em todos os aspectos. Seus covis e poder tornam a e outros tipos de adivinhos buscam suas mensagens através da observação de
comunicação direta com eles, mesmo por Garou lendários, impossível, e estrelas, da transmissão de presságios e até mesmo da persuasão dos
assim, quando um Celestino deve agir, aparentemente o faz através de um espíritos tecnológicos dos sistemas de computador.
avatar. Esses avatares são aspectos de um Celestino, envoltos em uma No entendimento dos Garou, o poder de um Celestino traz riscos. Se os

aparência que seres inferiores podem compreender e interagir. Embora sejam Celestinos morressem, os objetos que eles personificam certamente morreriam

meros fragmentos do poder de um Celestino, os avatares ainda estão entre os com eles! O sol, a lua ou os planetas podem desmoronar. A água pode

seres mais poderosos da Selva Espiritual. evaporar; fogo poderia

não acender. A sabedoria tribal está repleta de histórias de lobisomens espertos

roubando algo do covil de um Celestino, apenas para o espírito implorar aos


Theurges acreditam que os Celestinos podem ser capazes de manifestar lobisomens por isso mais tarde, para que não desapareçam do mundo e levem
múltiplos avatares ao mesmo tempo, embora provavelmente o façam apenas consigo a luz do sol, ou a flora, ou a habilidade de escrever.
com moderação. Os avatares raramente se manifestam no mundo físico e

ainda mais raramente intervêm em eventos em andamento. Tais ocorrências As entidades que os Garou acreditam serem Celestinos incluem Gaia,

são ocasiões importantes, mesmo para os Garou espiritualmente conscientes, o espírito da Terra; Luna, o espírito da Lua; e Helios, o espírito do Sol.
então o aparecimento de

233
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

leve em seu nome – aqueles pacotes extremamente raros pelos


quais um Celestino se interessa, é claro.

0 Durante um passeio particularmente estranho nas profundezas


da Umbra, a matilha pode encontrar-se atravessando
o rosto de uma enorme e adormecida consciência humanóide,
ocasionalmente assolada por livros espirituais voadores
representando os pensamentos da entidade e tempestades
Umbrais localizadas representando suas emoções.

0 Um dos Espíritos Patronos da tribo (ver Incarnae, abaixo) ofendeu


gravemente um Celestino, e Presentes e Ritos
associado a esse Espírito Patrono não funcionará até que cada
membro da tribo faça um sacrifício particular e difícil para
ganhar ao seu patrono uma audiência de
expiação com o grande espírito ofendido.

Encarnar
Os Incarnae ocupam o nível da hierarquia imediatamente abaixo
dos Celestinos. Muitos desses espíritos atuam como servos,
campeões e conselheiros de seus superiores numinosos, e os
Incarnae podem até derivar seu poder dessas relações. Outros
simplesmente desejaram (ou foram desejados) existir, ou alguma
outra partenogênese espiritual resultou em sua existência.

Cada Incarna tem um propósito específico e uma esfera


de influência na qual possam fazer valer os seus poderes e
interagem amplamente com a realidade por meio de avatares. Embora
menor que o avatar de um Celestino, o avatar de um Incarna ainda
é uma força poderosa - provavelmente maior do que qualquer
bando de Garou poderia esperar superar diretamente - então a
diplomacia e os métodos espirituais de chiminagem são mais eficazes com
eles. Muitos Incarnae são... ambiciosos, se essa é a palavra certa,
acreditam que seu lugar na hierarquia é apenas um passo intermediário,
e que, eventualmente, ascenderão para se juntar às fileiras dos
O que eles podem querer: A vertente mais profunda do Celestinos.
A teia de Weaver, cada pensamento de outono, um beijo de Incarnae são provavelmente os espíritos mais poderosos com
Os lábios de Gaia, as profundezas do mar, redenção os quais um lobisomem pode interagir diretamente. Entre eles estão
os Espíritos Patronos Garou, que podem enviar avatares para se
NAS HISTÓRIAS comunicarem com aqueles a quem eles favorecem. Idealmente, tal
Os Celestinos não agem diretamente e pessoalmente; provavelmente visitação fornece orientação, bênçãos espirituais e tutela, mas tem a
é incorreto pensar neles como “pessoas” no contexto que a maioria dos mesma probabilidade de fornecer uma lição humilhante a um
Garou tem. Se os personagens dos jogadores interagem com um indivíduo rebelde ou de atormentar totalmente alguém que quebrou a
Celestino, é quase certo que é através de um avatar ou espírito fé.

servidor perseguindo os objetivos daquele Celestino em um nível Além dos Espíritos Patronos, os Incarnae geralmente
individual (o que significa que eles são alguma forma de espírito “possuem” algum portfólio ou conceito específico. Um ótimo específico
inferior). Cestines ajudam a contextualizar a história em um nível uma montanha ou uma floresta atemporal podem ter seu próprio
temático, ou talvez carreguem a matilha (através de espíritos Incarna, por exemplo, ou o Incarna pode representar uma doença
intermediários) com algum tipo de juramento lendário. Muitas vezes o particularmente virulenta ou mesmo um pesadelo específico
que eles desejam é metafórico, assim como as ações que a matilha pode vivenciado por qualquer número de sonhadores humanos.

234
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

As entidades reconhecidas como Incarnae pelos Garou incluem Muitos jagglings cumprem quaisquer diretivas que seu criador
os Espíritos Patronos de cada tribo; o espírito da natureza selvagem impostos a eles e, como resultado, servem lealmente, embora alguns
e das aves predadoras; Mar Velho, o espírito do litoral e dos desenvolvam ou ganhem livre arbítrio durante o curso de seu serviço.
marinheiros; e o espírito da Wyrm da podridão não natural. Por outro lado, jagglings de livre arbítrio podem se desenvolver nos
caminhos iluminados pelo amanhecer e nos cantos escondidos das
O que eles podem querer: O último suspiro de um campeão Selvas Espirituais, especialmente aqueles de propósito mais esotérico.
rival, uma escama roubada de um dos covis infernais da Wyrm, o vento Jagglings são onipresentes e prosperam onde a atenção de coisas
que leva o nome de seu antigo amante, fogo negro, três penas maiores raramente cai.
Considerando que cada Incarna ou Celestino é um ser único,
definindo o objeto ou sujeito que incorpora, existem jagglings
NAS HISTÓRIAS em tipos amplos, aproximadamente análogos às espécies de criaturas
Assim como os Celestinos, os Incarnae raramente lidam com os Garou físicas. Dois espíritos-ornitorrinco podem agir de maneira diferente,
de maneira direta, a exceção ocasional é o Espírito Patrono de uma mas o seu lugar na hierarquia celestial e a sua fisiologia espiritual
tribo de lobisomens tornando seus desejos conhecidos aos membros são praticamente os mesmos. Dois espíritos do rio podem
da tribo. E mesmo assim, tal interação é muitas vezes dever de “encorporar” um rio poderoso e um rio humilde, respectivamente, mas
um espírito-mensageiro; Os Incarnae estão ocupados promovendo ambos são jagglings.
a criação, esculpindo um território nas Selvas Espirituais à sua Jagglings, entre todos os espíritos, são aqueles com os quais os
imagem ou lutando contra a lentidão dos lobisomens estão mais familiarizados, e com mais frequência. Os
um “sono” memorável. Mesmo que o Garou possa ter uma ideia do espíritos animais que ensinam dons aos Garou, os Malditos cujas
que um Incarna deseja, provavelmente é impossível descobrir o posses cruéis eles lutam, e os espíritos ancestrais que
porquê, a menos que o espírito seja tão estranho que é, habitam seus caerns são todos desta classe.

na verdade, é totalmente direto e se comunica com eles por meio de As entidades reconhecidas como jagglings pelos Garou
impulsos e motivos diretos. incluem os guardiões dos caerns, com os quais as matilhas
formam acordos de proteção em locais de poder; espíritos animais
0 Um Espírito Patrono tem tido interesse particular em um idealizados, as formas “modelo” dos animais terrestres; espíritos
membro de sua tribo e os encarrega de um chamado espiritual, tecelões de energia nuclear, semelhantes a aranhas; e Nexus
prometendo-lhes Renome importante se conseguirem trazer de Crawlers, gigantes com aspecto de Wyrm que distorcem e destroem
volta o que o espírito deseja... sem serem testemunhados tudo em seu caminho.
enquanto o coletam.
O que eles podem querer: Vingança, assistência quando sua tarefa
0 Um Incarna que serve a um propósito crítico - manter aprisionado
imediata se torna assustadora, um espelho quebrado em cem cacos,
um terror violento, suspender o céu acima do topo das
um parceiro humano para dar à luz seu filho carnal.
montanhas, manter o rio puro - ficou em silêncio. Em resposta,
oradores de espíritos perturbados vêm até os Garou. Como o
pacote descobre mais
NAS HISTÓRIAS
informações sobre esse espírito potente e muito menos ajudar
As interações entre jagglings e Garou são provavelmente as mais
a resolver o problema? Como é no mundo físico?
comuns e significativas que ocorrem entre
todos esses encontros em que participam entidades da hierarquia
espiritual. Isto é, eles são mais frequentes e compreensíveis do que
Jagglings encontros enigmáticos com espíritos maiores ou missivas dos mesmos,
O nível da hierarquia dos jagglings consiste em espíritos que são e há mais troca consciente e senciente possível com os jagglings
membros de alguma coorte maior, como servos dedicados de do que com a consciência mínima dos gafflings, abaixo. Isso é
Incarnae ou Celestinos, ou servos da Tríade. Esta classificação é
talvez a mais ampla em termos da capacidade dos espíritos dentro Contudo, não é muito correto dizer que os jagglings são “como
dela, incluindo tudo, desde funcionários orientados para tarefas até pessoas”. Eles certamente podem ser tão complexos quanto os
espíritos independentes tão complexos quanto qualquer humano ou humanos, mas a maneira como percebem o mundo, seus desejos
Garou – e mais alguns. Um jaggling pode servir como factotum para o e atitudes são tão diferentes quanto os de qualquer criatura que habite
poderoso Falcão, ou um jaggling pode proteger um caern degradado na Umbra. O que quer dizer que, mesmo em suas categorias, os
em Montreal ou um caern esquecido na sombra de Petra. jagglings são indivíduos e precisam ser entendidos como
Garou tem relações com eles.

235
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

servos pouco sencientes dos jagglings e aparentemente são vistos pelos


espíritos da mesma forma que os humanos veem os animais.
Eles são capazes de sobreviver nos reinos espirituais onde foram
criados, mas muitas vezes pouco mais. Tais espíritos são muitas vezes
vinculados por pactos restritivos com outros espíritos (muitas vezes em
desvantagem do trapaceiro…), mas
alguns gafflings emergem de circunstâncias estranhas ou
eventos muito específicos, como um gaffling representando um
pensamento individual, ou uma gafe que existe como resultado de
o tormento de uma matilha de lobos famintos.
Poucos gafflings desenvolvem qualquer inteligência notável,
e menos ainda possuem livre arbítrio ou mesmo muita autoconsciência.
Aqueles que podem falar não parecem se considerar parte de um
mundo maior ou de uma cosmologia; em vez disso, são uma extensão de
algum propósito que não compreendem e, na verdade, parecem mais
confortáveis quando dirigidos ou mesmo exercidos por outros. Essa
subserviência lhes dá uma reputação de total lealdade, já que a ideia de
trair seu mestre quando dada a oportunidade não faz mais sentido para eles
do que um dedo tentando estrangular sua mão.

Entidades reconhecidas pelos Garou como gafflings incluem


quebra-cabeças autoconscientes que vagam pela Umbra, certos
espíritos caçados em ritos sagrados e os aparentemente intermináveis
espíritos da poluição da Wyrm que assolam as infelizes regiões Umbrais
adjacentes a desastres ambientais.

O que eles podem querer: Uma oferta queimada, agradecimento,


0 O espírito adormecido de um caern que os personagens dos jogadores
nova morte, uma canção, o fim de toda a vida na sua proximidade
redescobrem os testa com três desafios cada vez mais difíceis
desafios, e se conseguirem completá-los com sucesso, o jaggling
NAS HISTÓRIAS
os ajudará a rejuvenescer o lugar de poder negligenciado
Um gaffling quase nunca é o espírito mais poderoso que uma matilha Ga
rou pode encontrar durante uma história, mas isso não significa que eles não
0 Um jaggling já teve um relacionamento com outro espírito sobre a
devam ser significativos. Como qualquer outro
montanha e sob a sombra, mas desde então o espírito foi encarregado
elemento dos Spirit Wilds, os gafflings são simplesmente diferentes
de garantir que a maré flua e flua de acordo com os desejos de
em sua perspectiva, e com um foco que destaca seu forte contraste com
os lobisomens do mundo físico.
o Vasto Mar. O espírito apreciaria muito que a matilha passasse uma
Então, novamente, seus papéis simples significam que eles também
mensagem para seu antigo companheiro... e trouxesse notícias
podem enfatizar quantos espíritos existem na Umbra e quão diminutas
de como os lobisomens se saíram.
podem ser suas funções. Tudo depende de como o Garou precisa se
relacionar com eles.

0 A matilha encontra um humano possuído no mundo físico e provavelmente


assume imediatamente que o espírito é um Maldito agressivo. 0 Um gaffling executa alguma tarefa rotineira repetidamente
Contudo, não é, e descobrir por que o espírito está possuindo seu onde os Garou o descobrem. Não há surpresas nisso, mas o
hospedeiro é a tarefa mais difícil. que é estranho é por que o gaffling cumpre seu dever
primeiro passo para descobrir o que está acontecendo. aqui. Por que esse espírito da chama está circulando cada vez mais perto

aquele bosque de árvores Umbrais? Por que o espírito da doença


está migrando em direção à contraparte Umbral do refugiado?
Gafflings
acampamento no mundo físico? Por que a horda de ratos espirituais
Na base da hierarquia espiritual, abaixo do mais escasso dos jagglings,
está avançando em direção à propriedade da Coruja?
estão os gafflings. Esses espíritos são

236
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

0 Um gafanhoto travesso se oferece para ensinar um dos


Garou um Dom que excede em muito seu próprio poder de realização. Comunicando-se com Espíritos
0 Um espírito lunar menor acena para a matilha, aparentemente a serviço Os espíritos se comunicam por vários meios.
da própria Luna, mas os companheiros da matilha sábios para os Alguns falam por meio de enigmas, outros por meio
caminhos dos espíritos percebem que o espírito está agindo de cheiros ou de lembranças, para citar apenas
erraticamente para sua espécie, e parece estar conduzindo-os alguns. Alguns projetam conceitos nas mentes de outros;
para uma parte da Umbra. isso… não deveria estar lá — e um alguns exibem raios de luar como emoção ou gravam
momento depois, tudo parece bem…. runas no ar. A maioria pode “falar”, ou pelo menos
0 Enquanto estão com pressa desesperada, os personagens dos jogadores comunicar-se verbalmente com os Garou, caso
descobrem um trapaceiro montando guarda em um caminho escondido decidam fazê-lo. Mesmo dois espíritos diferentes do
isso lhes daria vantagens de tempo e estratégia - mas a trapaça mesmo tipo podem ter maneiras muito diferentes de
os desautoriza absolutamente se comunicar - por exemplo, um Maldito da Peste pode
acesso, por motivos cuja divulgação foi proibida. falar com chiado e respingos de escárnio, enquanto
outro se comunica através de eructações de germes e
A matilha poderia facilmente dominar o arpão, mas
será que mesmo uma criatura tão simples merece tal tratamento? sujeira.
Por que está escondendo o atalho e a mando de quem? ÿ Simplesmente conversar com espíritos não proporciona
entretanto, controle ou influência sobre eles, embora as
interações com eles sejam governadas pelos mesmos
tipos de testes de Atributo mais Habilidade que
aqueles com indivíduos físicos. Da mesma forma, certos
Dons ou Ritos podem obrigar os espíritos a agir ou
limitar os tipos de comunicação que transmitem.
Narradores, vocês são incentivados a utilizar
métodos distintos de comunicação, tanto como detalhes
sensoriais em encontros com espíritos, mas também
para prenunciar eventos, oferecer pistas e diferenciar
espíritos individuais.

237
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Capítulo NOVE

Aliados e
Antagonistas
Monstros não podem ser anunciados. Não se pode dizer:
“Aqui estão os nossos monstros”, sem transformar
imediatamente os monstros em animais de estimação.
-Jacques Derrida

Além disso, sejamos honestos: os lobisomens têm


que muitas coisas além do que muitos humanos muitos antagonistas. Tal plenitude é lógica, já que um dos
A perspectiva Garouser
consideram é animista, postula
pessoas são realmente conscientes, principais conflitos do Lobisomem é externo: o mundo é como é.
e vivos, e potencialmente até mesmo as próprias pessoas. é porque forças externas que actuam sobre ele criaram um
Em particular, os Garou percebem que o mundo (incluindo tanto desequilíbrio nos seus mecanismos de funcionamento. A
o mundo físico quanto a Umbra) é povoado por espíritos. E Wyrm e seus asseclas são ascendentes porque as pessoas do
infelizmente, nesta época de Apocalipse, muitos desses mundo assim o fizeram. E esse fato destaca uma das
espíritos são hostis e, na verdade, antitéticos à vida harmoniosa. principais tragédias dos Garou: eles são muito adequados para
a violência, mas a violência é frequentemente a ferramenta menos
Outros antagonistas, porém, são bastante físicos, seja adequada para abordar as causas de longo prazo do Apocalipse.
ou eles são agentes bem armados de organizações de caça A coisa mais importante a lembrar sobre os antagonistas em
a lobisomens patrocinadas pelo governo ou de forças de Lobisomem é que todos eles querem alguma coisa. Eles têm
segurança corporativas ou de outros Garou. Na verdade, uma razão para existir e uma agenda que estão perseguindo.
alguns antagonistas podem nem perceber que são antagonistas Os inimigos existem para efetuar o que eles querem que aconteça. Um pacote
até que os Garou os ataquem – e o mesmo pode ser verdade de fomori andando por aí para lutar contra lobisomens , só
para os próprios Garou, que podem não perceber a extensão porque não faz muito sentido. Mesmo num nível tão elevado e
de sua oposição até que a Fúria tome conta. Deixe os corpos incompreensível como a própria Tríade, as forças individuais e
caírem no chão.
cosmológicas procuram fins específicos.

239
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

A matilha de jogadores nem sempre sabe exatamente o que Opções do Antagonista: Se você precisar rolar uma parada para um
seus inimigos querem, mas isso faz parte da história: descobrir o antagonista, jogue o dobro da Dificuldade, mas observe que
que os antagonistas estão fazendo. De lá, isso raramente é necessário (já que o dobro da dificuldade de uma reserva
os Garou dos jogadores têm muitas alternativas. Querem usar as provavelmente será igual ao valor de dificuldade de qualquer maneira). Você pode

ambições dos antagonistas contra eles? Eles querem negar aos também, como opção, jogue um único dado toda vez que a Dificuldade
antagonistas os seus desejos, protegendo o que está ameaçado? Ou do antagonista entrar em jogo e, em caso de 0, adicione 2 ao seu valor.
destruir o que os inimigos querem é um dano colateral aceitável? Dificuldade para esse teste.
Eles simplesmente querem usar o que descobriram para encontrar os
inimigos e Dons: Alguns antagonistas têm poderes sobrenaturais que são
rasgá-los em pedaços? Estas opções mostram como uma história semelhantes aos Dons ou modelados na mesma mecânica. Use a

adquire profundidade e significado especialmente quando os métodos reserva de Dom do antagonista ao montar reservas para esses
da matilha a colocam em conflito com as ambições da matilha e poderes ou metade (arredondar para cima) se um valor de Renome
desafia o relacionamento individual de cada Garou com Gaia. E às específico for necessário. Antagonistas usando presentes
vezes, a Fúria dos lobisomens toma decisões difíceis por eles, não precisa pagar nenhum custo, mas salvo indicação em contrário,
deixando-os lidar com as consequências mais tarde. cada antagonista pode usar apenas um Dom por turno e nunca
durante o frenesi ou equivalente.

Formatos Antagonistas Espíritos

entrando e saindo dos detalhes mecânicos dos antagonistas e contra os Garou, seja no mundo físico ou nas Selvas Espirituais
Assim como
outrosnas cenas, o Narrador
personagens pode ampliar
coadjuvantes. Na sua forma mais Ocasionalmente, entidades
– ou ambos. espirituais
Indivíduos agemnão animistas podem
de culturas
simples, os inimigos só precisam de uma descrição e uma dificuldade descrever tais interações entre espíritos e formas físicas como
nível, como: Guarda de Segurança 3, o que torna a derrota deste “possessão”, mas como os Garou interpretam o mundo, este é
antagonista um teste de Dificuldade 3 com o apropriado simplesmente o jeito das coisas. (Observe que esta postura não é um
habilidade. Num conflito, ficar aquém desta dificuldade pode resumo das perspectivas de todas as culturas animistas – as suposições
causar dano. do Lobisomem refletem exclusivamente as visões de mundo Garou.)

Exemplo: Jodie enfrenta o Guarda de Segurança mencionado acima,


mas seu jogador obtém apenas um sucesso em um teste de Força + Lembre-se, a Tríade simplesmente existe.
Briga. Jodie sofre dois pontos de dano (talvez +1 ou mais se o guarda Não está sujeito a qualidades humanas
estiver armado), e o guarda continua sendo uma ameaça. percebidas como “bom” ou “mal”; as diversas
forças triáticas são apenas isso — forças,
não personalidades. Até mesmo os Garou às
Na maioria dos casos, os antagonistas têm conjuntos para vezes esquecem esta verdade, mas os
categorias de ação-chave e certas ações, em oposição a valores Narradores que usam antagonistas para
discretos de At tributo ou Habilidade. Provavelmente não é importante desafiar os lobisomens do grupo devem ter isso
qual é o valor da Habilidade de Condução de um espírito (!), mas se em mente. Nenhum dos espíritos aqui são
um contrabandista tiver um conjunto de Condução (Manobras inerentemente “mocinhos” ou “bandidos”,
Evasivas) listado, isso é algo que ele é particularmente adepto de fazer. eles estão apenas fazendo suas coisas –
e essas coisas podem ser inimigas de toda a
Dificuldades Gerais: A Dificuldade Geral vida ou do bem-estar de Gaia.
os valores dados para cada antagonista permitem que o Narrador
adicione um pouco mais de nuance enquanto permanece simplificado.
O número antes da barra representa a dificuldade de derrotar sua Por exemplo, um fomor é um humano que foi possuído por um Maldito
habilidade mais forte, o número após a barra representa a dificuldade de por um longo período de tempo. Um fomor em particular pode estar
superá-los em outros testes. possuído por um Maldito da ganância, e assim manifestar mãos
grandes e ávidas e braços extraordinariamente longos.

240
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

braços, para melhor estender a mão e puxar para si tudo o que sutiã, deixando para trás um corpo ou um monte de detritos. Assim
deseja. Outro fomor pode estar possuído por um Maldito da fome, como acontece com os Garou que morrem (veja pág. 134), os
com uma mandíbula distendida e com presas, e nenhuma fomori e outros indivíduos possuídos “voltam à sua forma natural”
quantidade de comida voraz pode saciar seu apetite. quando o espírito intruso os abandona quando morrem. Os
Tais paralelos são verdadeiros mesmo para antagonistas braços, mãos e boca de um fomor assumem mais uma vez suas
extremamente poderosos quando eles perfuram a Manopla. Quando proporções humanas originais; o rastreador do nexo manifesto
um rastreador de nexo se manifesta no mundo físico, em um canteiro deixa para trás uma pilha de escombros, máquinas arruinadas e
de obras, ele não o faz como um kaiju emergindo de além da massa conectiva corroída, como vergalhões, ferrugem e óleo
Película. Em vez disso, ele aglomera e se apropria de elementos expelido. Assim, o mundo espiritual e as forças cosmológicas malignas
próximos do mundo físico, possuindo-os efetivamente, de modo mantêm o seu segredo num mundo de humanos autodenominados
que pode parecer um corpo aterrorizante composto por veículos de “racionais”. É claro que os Garou sábios veem semelhanças entre
construção, uma enorme garra de perfuração e canos e esse processo e o Delírio, mas lapsos na rotina mística certamente
mangueiras contorcidas que transportam vários combustíveis e fluidos estão por trás de tais relatos folclóricos de criaturas estranhas
perigosos. Um rastreador de nexo se manifestando revertendo ao seu estado original após sua derrota mítica.
em uma mina a céu aberto também pode aparecer como uma
escavadeira desenfreada com roda de caçamba expelindo gases Não são exclusivamente espíritos alinhados com a Wyrm que se
de escape e espalhando spray cáustico. Enquanto isso, na Umbra, o manifestam desta forma, observe. Se algo é tão significativo que um
rastreador do nexus mantém sua verdadeira forma como um brilho o espírito parece assumir o controle dele, ele o faz de uma forma que
negro de entropia ou uma fera pesadelo de pernas finas. incorpora o contexto do mundo físico. Consideremos, por exemplo, um
Entretanto, destruir o hospedeiro possuído por um inimigo arranha-céu cujos andares executivos
espiritual é apenas parte da solução. O próprio espírito maligno são acessíveis apenas por elevador, onde espiar dentro da Umbra
abandona efetivamente o hospedeiro e retorna ao Um revela que os elevadores são aranhas-Weaver que

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

agarram seus passageiros em suas muitas pernas e deslizam por um fio de Características gerais
seda espiritual. Outro exemplo pode ser um espírito da água agitado que, sem Os espíritos compartilham múltiplas características:
saber, afoga nadadores humanos em seus redemoinhos e ressaca no mundo
físico enquanto tenta escapar de seus confins durante uma tempestade Umbral. Poder: Os espíritos variam na quantidade de poder que possuem,
mesmo entre espíritos de tipo semelhante. Os Espíritos usam seu Poder
como uma parada de dados para qualquer teste não coberto por suas
Reservas Excepcionais, que geralmente são expressas como um modificador
A Lente Espiritual de seu Poder. Um espírito com “Brawl +2” e
um Poder de 3, portanto, tem uma reserva de Briga de 5. Espíritos na
Como discutido em outro lugar (ver pág. 224), a compreensão
Umbra são sempre tratados como tendo resistência a danos Aprimorada
que os lobisomens têm do mundo espiritual e de seus
(veja abaixo) e, salvo indicação em contrário, um espírito tem níveis de Saúde
habitantes é imperfeita. Até mesmo os theurges admitem
iguais ao dobro de seu valor de Poder. Qualquer
que suas informações são observadas e não objetivas.
O dano de Força de Vontade sofrido pelo espírito é causado ao seu
Portanto, quando as descrições dos espíritos afirmam que
Rastreador de saúde, já que mente e corpo são a mesma coisa
algo é um “espírito de raiva” ou “um maldição da poluição”,
aos habitantes da Umbra. (Esta regra não se aplica a lobisomens, é claro,
essa é a perspectiva do lobisomem, não uma verdade
que são semi-físicos e cumprem as regras normais.) O poder é expresso como
universal. Talvez apenas os próprios espíritos conheçam
uma parada de dados por padrão, mas pode ser tratado como uma Dificuldade
as suas verdadeiras funções, e certamente nem todos eles
dividindo-o por
possuem o senso de identidade para fazê-lo. Mas um número
dois (arredondados), como de costume.
suficiente de lobisomens encontrou um número suficiente
desses espíritos no contexto descrito para que as
Abandono: O espírito pode abandonar o hospedeiro que possui e retornar à
categorias funcionassem – para os propósitos Garou, pelo menos.
Umbra. A seu critério, ele retorna ao seu local de criação (provavelmente longe
Além disso, nas descrições de antagonistas, os
da ação atual), ou pode recuar um pouco além da Película para um lugar
espíritos em particular podem ser enganosos,
na Umbra análogo à localização do seu hospedeiro no mundo físico.
especialmente quando possuem pessoas ou coisas no mundo físico.
Os Narradores são encorajados a descrever o que os
Garou vêem, ouvem, cheiram, etc., em vez de simplesmente
dizerem: “Você vê três porcos fuçando atrás da oficina
Possessão: Um espírito pode possuir um hospedeiro, geralmente por uma
mecânica”. Os detalhes ajudam a manter cada encontro
cena ou menos, e controlar seus movimentos, mas nem sempre seus
único e incentivam os jogadores a fazer com que seus
pensamentos. Possessões de longo prazo são comparativamente raras
personagens busquem mais informações.
para outros espíritos além de Malditos, e posses de longo prazo de
Narradores, essa abordagem também dá espaço narrativo
Malditos resultam em fomori (veja p. 262). A possessão nem sempre precisa
para testar as expectativas da matilha. Talvez um Maldito
ser humana – alguns espíritos são capazes de tomar posse apenas de animais
furioso tenha informações que os Garou precisam, ou
de ordem inferior, e alguns possuem exclusivamente máquinas ou outros
talvez o espírito do Falcão esteja inescrutavelmente
objetos. Considera-se que os espíritos que possuem um hospedeiro
zangado com o Presas de Prata da matilha. Tal como
cruzaram a Película e, embora sua forma espiritual seja invisível e incorpórea
acontece com todos os antagonistas, os espíritos têm seus
enquanto estão no mundo físico, eles ainda estão totalmente presentes
próprios objetivos, e simplesmente assumir que ver uma
lá. Para confrontar o espírito na Umbra, seu corpo hospedeiro precisa ser
dessas coisas é um convite para matá-la pode enviar o
destruído, ou eles precisam ser persuadidos a sair – à força (banidos) ou
Garou no caminho do desastre.
de outra forma. Câmeras e outros dispositivos que capturam imagens de sujeitos
Os contadores de histórias também são incentivados a serem criativos
físicos não indicam visualmente quando um sujeito está possuído, embora
com possessão espiritual (particularmente com Banes).
quaisquer alterações notáveis resultantes da possessão (como uma horrível
As seções de Posse/Manifestação para cada espírito são
mandíbula com presas) possam ser visíveis.
sugestões, e não abrangentes. Por exemplo, um
Narrador pode escolher que um Scrag (veja p. 250) possua
um compactador de lixo industrial que atola suas vítimas
em escombros acumulados antes de esmagá-las, em vez
Reversão: Qualquer alteração física que um espírito provoque no corpo
de usar o humanóide possuído mais comum. Ajuste essas
de seu hospedeiro durante a possessão reverte ao seu estado original
descrições e adapte a aparência dos espíritos aos eventos
quando a vítima morre e o espírito foge, deixando apenas um corpo
de suas histórias.
“normal” apropriado ao

242
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

hospedeiro, seja para uma posse breve ou para uma habitação fomor
de longo prazo. O mesmo se aplica a quaisquer indicadores
reveladores não corporais, que rapidamente se degradam ou
desaparecem. É claro, quaisquer restos podem ter sido dilacerados
pelas garras dos Garou, etc. Observe que transformações
grosseiras do corpo do hospedeiro são relativamente raras no caso
de possessões temporárias, mas sabe-se que espíritos especialmente
poderosos ou destrutivos causam estragos em seus hospedeiros
vivos. , geralmente matando-os no rescaldo.

Resistência a danos aprimorada: todos os espíritos e alguns


possuídos, se anotados em sua saúde, têm
maior resistência a danos, sofrendo danos físicos como um Garou.
Eles tratam os danos mundanos perfurantes e cortantes como
superficiais e recebem dano Agravado
apenas de fogo e certos ataques que causam Agravado
danos aos Garou, como a mordida de um crinos ou hispo.
No entanto, eles não são vulneráveis à prata.

Maldições

De acordo com os Garou, os Malditos fazem parte do vasto


conjunto de espíritos que servem a Wyrm. Suas formas são
inúmeras, cada uma refletindo um aspecto daquela cosmologia
força. A maioria é grotesca, mas muitas são mais sutis. Destruição,
engano e corrupção assumem muitas formas, e se a beleza desumana
e a sedução lasciva servem às necessidades da Wyrm, tal é a face
que os Malditos apresentam.
Alguns Malditos são avatares de princípios como ódio, doença
ou fome; outros são entidades focadas e destrutivas.
Seu poder varia desde pequenas distrações até forças sobrenaturais
de devastação e podem ser encontrados em qualquer lugar onde a
influência da Wyrm se estenda. Banes são atraídos pela escuridão,
impulsos e emoções destrutivas, e eles se reúnem na Umbra, onde
tais emoções fluem do mundo mortal, aguardando uma oportunidade que sobreviveu a um acidente. Ocasionalmente, Malditos podem
de escapar da Película e possuir um hospedeiro carnal. Eles são, possuir criaturas de ordem inferior, como por serem atraídos por um
inerentemente, animal mantido em cativeiro em condições miseráveis, ou por um
da Wyrm, e a aniquilação é a única maneira segura de livrar uma área animal forçado a uma retirada faminta pelo desaparecimento de seu
de sua influência. habitat.

Essa é a chave: hospedeiros físicos convidam Malditos a


possuí-los, seja conscientemente (“Eu quero vingança!”) ou O que eles querem: Os malditos geralmente são sofisticados o
involuntariamente, como acontece com um indivíduo em meio ao desespero. suficiente para ter suas próprias ambições, que muitas vezes se
Banes não aparecem espontaneamente. sobrepõem ao que eles exemplificam (ganância, fome, poluição,
Da mesma forma, a presença de Banes amplifica etc.) e às intenções de qualquer entidade espiritual maior que
emoções. As maldições não causam as emoções que intensificam, possam servir. Os malditos também costumam ser desagradáveis e
mas sua presença as torna piores. astutos e podem distorcer intencionalmente seus propósitos em
Um Bane pode ser um capitão brutal de uma empresa militar direção a algo que os beneficie individualmente. Por exemplo,
privada, alguém que vê o bullying e a violência como um caminho um Maldito da fome pode tentar privar outros Malditos de nutrição
para o poder; ou um Maldito pode habitar um pai enlutado, levado espiritual, mesmo que possuam uma hóstia para incendiar um campo
pela tristeza à crueldade contra “a criança errada” de trigo ou estragar a comida na despensa da igreja.

243
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Contação de histórias com maldições


Então, novamente, algumas pessoas são tão más por si só, que até

Narrativa e tematicamente, Banes sempre representam algo – eles convidariam o Destruidor para dentro delas se soubessem que Banes existe.

amplificam, facilitam, agravam e azedam o que já existe. O que quer dizer

que Banes não são responsáveis pela maldade humana. Tragicamente,

muitas das vítimas de um Bane nem sequer fizeram nada evidente para
AMBIENTES
merecer o seu destino. Como tal, os Malditos deveriam ser sintomas e Dada a sua natureza, os Malditos são valiosos para estabelecer o tom, sugerir

fatores exacerbadores de problemas mortais, e não seus iniciadores. Um serial ações aos jogadores e realizar narrativas ambientais sobre um local. Um

killer pode atrair um Destruidor interessado em perpetuar a violência e atacar os shopping center que à primeira vista parece normal pode justificar uma

enlutados, mas uma pessoa não se tornará um serial killer porque um Destruidor segunda

“obrigou-os a fazer isso”. quando sua contraparte Umbral é uma monstruosidade iminente, vestida de

obsidiana, em torno da qual os Malditos da ganância e da consumição lamentam

e voam. Alternativamente, Banes assumindo a forma de

É claro que muitos Garou não entendem esse mecanismo, Trabalhadores de lojas cobertos de bubões ou massas tumorais sugadoras de

o que às vezes coloca matilhas de lobisomens em um modo de lutar sangue implicam ameaças muito diferentes no domínio físico.

perpetuamente contra Malditos como sintomas, enquanto negligencia A infinita variedade de Banes significa que novos tipos

uma causa raiz que eles não conseguem ver, especialmente aqueles Garou que podem surgir para tarefas específicas ou surgir naturalmente de novas

buscam Glória. atrocidades. Use os Banes detalhados aqui, mas também use-os como uma

Raciocinar ou negociar com um Maldito pode ser muito difícil, dado que diretriz para criar Banes que se adequem especificamente

o que eles querem é muitas vezes a antítese do que os Garou querem. Na sua crônica. O importante não é a precisão estrita ou a humanização de um

verdade, a única maneira de muitos Garou lidarem com a ameaça que os conceito, mas garantir que o novo Bane tenha características e poderes que

Malditos representam é através da violência. Para ouvir alguns lobisomens reforcem o seu papel maligno.

dizerem isso, isso é luta

fogo com fogo, mas Garou com mais nuances temem que se o

a única ferramenta que eles têm para resolver problemas é a Fúria, então cada
CONFLITO DIRETO
desafio se torna aquele que só será resolvido destruindo as coisas. Muitas vezes, os lobisomens enfrentam Malditos no mundo físico na forma de

seus hospedeiros. Matar ou destruir um hospedeiro não destrói o Destruidor,

simplesmente o liberta de sua amarração carnal. A menos que seja perseguido,

Conforme os Garou interpretam as coisas, todos os Malditos são espíritos o Destruidor quase

da Wyrm, mas nem todos os espíritos da Wyrm são Malditos. Por exemplo, certamente escapa para a Umbra. Claro, se outras naves adequadas

um espírito de decadência natural e um espírito de entropia desgastada pelo estiverem por perto quando seu corpo possuído for destruído, o Destruidor

tempo são espíritos que servem ao papel da Wyrm, mas não são pode tentar habitar uma delas, o que significa que a luta (física) provavelmente

(necessariamente) Malditos. Os Garou sábios sabem a diferença entre os ainda não acabou…

espíritos da Wyrm em sua ordem apropriada e os espíritos da Wyrm desenfreados


Espíritos Patronos e a Hierarquia Espiritual
ou ascendentes.
Tanto quanto podem imaginar, muitos Garou acreditam que

Os malditos estão frequentemente entre as fileiras confusas da hierarquia

espiritual.

A maioria dos Malditos está associada a algum espírito maior, pelo menos
Tenha pena das vítimas no contexto em que os Garou entendem as coisas.

Como os Malditos que se manifestam no mundo físico possuem hospedeiros Os próprios Malditos parecem possuir senciência e autonomia suficientes para

mundanos, frequentemente há um elemento de tragédia no combate aos perseguir seus próprios fins, mas frequentemente obedecem às ordens de

Malditos. O indivíduo possuído frequentemente não demonstra piedade, mas as espíritos mais poderosos – o que é, na verdade, a única indicação que os

circunstâncias que o tornaram vulneráveis aos Malditos podem não ter sido lobisomens têm de alguns dos motivos entre os espíritos mais enigmáticos.

causadas por ele mesmo. Os desesperadamente famintos habitados por Pacotes Provavelmente, se você está dando ordens a um Bane, não está fazendo isso

de Catadores, aqueles que atacam com medo desesperado e são possuídos para o benefício de mais ninguém.

por Psicomaquias, a lista continua – às vezes o estado injusto do próprio

mundo quase garante que um indivíduo infeliz encontrará um fim ainda mais Agentes espiritualmente sintonizados da Pentex (ver p. 268) também
infeliz. muitas vezes colocam Banes em uso, ou seus esforços resultam em Bane

infestações de áreas afetadas. Neste caso, Banes pode ser

subservientes ao Espírito Patrono da Pentex, Fly, ou eles podem

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

têm uma relação mais complexa entre os espíritos maiores que os Notas/Outras Características:

comandam. Infecção: No mundo físico, Asklepians são altamente contagiosos. Eles


Os Garou têm lidado com os seguintes tipos de Malditos com raramente atacam diretamente, mas tentam se aproximar de suas
frequência suficiente para proporcionar uma experiência geralmente reconhecida. vítimas e infectá-las na esperança de gerar outro Asklepiano. Qualquer
nome para cada categoria. Os Malditos em questão provavelmente não um cujo personagem passe mais do que alguns minutos ao alcance deve
se conhecem como tal, mas os tipos são suficientes para vencer um teste de Vigor + Medicina contra o Poder do Asklepian ou seu
Utilidade do contador de histórias e linguagem comum em torno das personagem será infectado. Os sintomas variam, dependendo do contágio
fogueiras dos caern. físico, mas seja qual for a doença, a vítima também se torna portadora de
uma larva Asklepiana.
Asklepiano

Asklepians são malditos de epidemias e pandemias. Eles surgem em meio A larva pode ser vista apenas na Umbra, onde pode ser removida com um
a surtos de doenças, alimentando-se e reproduzindo-se teste de Autocontrole + Medicina por alguém capaz de perceber os dois
a miséria que surge e minando a vontade da comunidade de combater mundos ao mesmo tempo (como através do Dom Sentidos Penumbrais, p.
o surto. Eles mesmos se espalharam 147). Enquanto permanecer ligado, a vítima experimentará uma
doença, tornando cada compromisso mais difícil, cada desesperança debilitante em relação à progressão da doença e não poderá
portador mais virulento e a própria praga mais mortal. restaurar a Força de Vontade através dos meios normais. Se morrerem da
doença, a larva se transforma em um novo Asklepian, completando o
Possessão/Manifestação: No mundo físico, um Asklepiano aflige um
círculo da (horrível) vida. Um Asklepian possuído sofre danos assim
hospedeiro infectado, provavelmente um apresentando sintomas avançados
como um humano.
da pandemia. Na Umbra, Asklepians assumem a forma de grandes pulgas
cobertas de espinhos,
nos quais estão empalados vários cadáveres de espíritos animais e Fúria Amarga
espíritos de cura. Suas mandíbulas gotejam fluidos virulentos e
Fúrias Amargas apodrecem onde a emoção corre descontrolada,
eles são capazes de velocidades incríveis, saltando de um lugar para
particularmente entre os Garou movidos pela Fúria, alimentando-se da
outro tão rápido quanto as doenças que representam viajam.
raiva e, por sua vez, provocando-a. Parece que eles são encontrados com
mais frequência entre criaturas sobrenaturais que podem sucumbir ao

ESPÍRITO ASKLEPIANO frenesi – notadamente os Garou, mas aparentemente também entre os

Potência: 2–6 bebedores de sangue imortais conhecidos como vampiros. Contudo,


não é impossível para eles atormentarem outras criaturas, desde
Paradas de dados excepcionais: Briga +2, Furtividade +2 humanos até animais.

Notas/Outras características:

Mordida de Nascimento: Na Umbra, a mordida de um Asklepian com Possessão/Manifestação: Embora uma Fúria Amarga não possua um
Poder 2 ou superior na forma espiritual de um Garou gera um Asklepian hospedeiro no mundo físico, ela pode se agarrar a um alvo, agitá-lo e
adulto que irrompe da carne espiritual. levar esse indivíduo a uma agressão irracional cada vez maior, quase como
da vítima após um turno (infligindo um nível de Agravado a raiva. Na Umbra, Fúrias Amargas aparecem como aglomerados de
danos no processo). O Asklepian recém-gerado está um nível de poder energia espiritual explosiva, semelhante à eletricidade estática visível. Se
abaixo de seu pai e se junta ao ataque assim que se liberta da vítima, encontrado lá, o Bitter Rage não resiste muito a uma luta física, mas em
começando com o vez disso tenta
próximo turno.

fomentar a raiva e a desconfiança entre a matilha, comunicando-se através


HUMANO POSSUÍDO POR ASKLEPIAN
de flashes de memórias que lembram os Garou
Dificuldade Geral: 3/2 de desentendimentos e ressentimentos passados.

Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 4, Mental 4


ESPÍRITO DE RAIVA AMARGA
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5 Potência: 2–4

Paradas de dados excepcionais: Persuasão (Garner Sympathy) Paradas de Dados Excepcionais: Intuição (Ponto Dolorido) +6, Persuasão
6, Subterfúgio (ocultar sintomas) 6 (Provocação) +6

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Notas/Outras Características: ESPÍRITO GESTALT DISSONANTE


Poder: 4–8
Provocar: Ao contrário de muitos outros Malditos, Bitter Rages pode
influenciar as vítimas no mundo físico enquanto elas mesmas ainda estão Paradas de dados excepcionais: Briga (Marionetista) +2, Encontro Intimi
na Umbra. A vítima sofre o que +4
equivale a um frenesi com a duração do capricho cruel do Bitter Rage -
Notas/Outras Características:
alguns anfitriões entraram em frenesi até morrerem de fome, enquanto
Titereiro: Na Umbra, uma Gestalt Dissonante pode assumir o controle de
outros sofreram tormento apenas
um oponente vencendo um teste de Briga contra ele, seus tentáculos
tempo suficiente para que sua matilha se voltasse contra eles e os
perfurando a vítima e transformando-a na marionete do espírito. Uma vítima
separasse. Uma vítima de uma Fúria Amarga deve vencer um teste de
manipulada por marionetes age em nome da Gestalt, mas não usa Dons nem
Força de Vontade contra o Poder da Fúria Amarga a cada cena ou entrará
realiza qualquer ação que exija um teste de Fúria. Uma Gestalt Dissonante
em frenesi. O Narrador decide o momento exato de cada cena, mas
pode aumentar seu poder nas vítimas a qualquer momento. Cortar os
geralmente coincide com um deslize ou provocação, real ou imaginária.
tentáculos requer vencer um teste de Briga contra a vítima manipulada
O frenesi dura até que a Fúria Amarga seja saciada com a carnificina, o
pelas marionetes, momento em que a vítima é libertada e pode agir
que depende inteiramente do capricho do Destruidor (e do Narrador), mas o
normalmente no próximo turno. Uma vez libertada, a vítima não pode ser
espírito também pode ser desalojado com uma vitória crítica no teste
manipulada novamente na mesma cena.
de Força de Vontade ou ao derrotá-lo na Umbra. .

Gestalt dissonante GESTALT DISSONANTE – HUMANO POSSUÍDO

Gestalts dissonantes são maldições da doutrinação e da ignorância Dificuldade Geral: 4/2

pluralista. Eles surgem quando as pessoas numa organização fecham os Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 6, Mental 6
olhos aos seus males, quando os ideais e a responsabilização falham face
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
a uma busca crua pelo poder.
São comunidades que se tornaram rançosas, o desejo de se conformar que Paradas de Dados Excepcionais: Intimidação 8, Liderança 7,

permite que os cidadãos ignorem as atrocidades, os soldados cometam Subterfúgio (Mudança de Culpa) 8
genocídios e as seitas cometem suicídio em massa.
Notas / Outras características:
A parte difícil de lidar com uma Gestalt Dissonante
Dominador: Hosts possuídos por um achado de Gestalt Dissonante
está expulsando o Maldito enquanto minimiza o sofrimento de
sua capacidade de dominar e delegar é sobrenaturalmente ampliada. Para
aqueles que foram enganados pelos acontecimentos maliciosos que a
os seus subordinados, eles aparecem como avatares invioláveis de
geraram.
qualquer ideal ou propósito que representem, e os seguidores ou

Posse/Manifestação: No mundo físico, uma Gestalt Dissonante pode empregados cometem prontamente qualquer atrocidade ou auto-sacrifício

possuir um indivíduo tornado arrogante por funcionários ou apoiadores que sejam ordenados a cometer. Até

que os admiram e se recusam a responsabilizá-los por delitos. Eles possuem aqueles que vêm de fora da sua esfera de influência formal têm

gerentes, padres, celebridades menores, líderes de grupos extremistas e dificuldade em contestar e concordar com a palavra do anfitrião

qualquer outra pessoa com seguidores que possa propagar a pedidos simples (envolvendo pouco ou nenhum perigo), a menos que

comportamento aberrante onde se acredita erroneamente que seja apoiado consigam resistir ao poder do espírito com sua Compostura +
Inteligência.
ou aceito.

Na Umbra, Gestalts Dissonantes assumem a forma de grandes


Dractose

massas fungóides que lentamente se movem para frente em gavinhas Drattosi são Maldições da poluição, da destruição ambiental e da ruína

contorcidas. Eles podem brevemente manipular outras pessoas, natural. Raros nos tempos da lenda Garou, eles são terrivelmente comuns

transformando-os em extensões das atrocidades que não pode implementar na era do Apocalipse.

sem eles. Mas sem tais guardiões, a Gestalt Dissonante é mais vulnerável Invariavelmente tóxico, Drattosi pode aparecer como uma mancha de óleo
do que a sua massa poderia sugerir. lamacenta numa praia, um monte purulento de lixo urbano numa cidade em
decomposição, uma mancha de escória radioactiva, ou algo semelhante.
Tanto na Umbra quanto no mundo físico, Drattosi embosca os
transeuntes que tropeçam no domínio do espírito, despedaçando-os e
absorvendo o sangue resultante.
Sob seu volume nocivo, eles se enterram

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

MONTE DE LIXO POSSUÍDO POR DRATTOSI


Dificuldade Geral: 6/2

Paradas de dados padrão: Físico 9, Social 3, Mental 3

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 15,


Força de Vontade 7

Paradas de dados excepcionais: Briga (Agarrar) 12, Furtividade


(Imitação de recusa) 6

Notas/Outras características:

Membros Nocivos: Uma coleção de lixo possuída pode manifestar


membros agarrados com velocidade surpreendente. Uma vítima pega de
surpresa (ao falhar em um teste de Raciocínio + Consciência contra a
Furtividade de Drattosi manifesta) é automaticamente agarrada, embora o
espírito também seja capaz de usar força bruta para subjugar uma vítima
mais atenta. O sujeito agarrado sofre um nível de dano Agravado a cada
turno subseqüente e não consegue se libertar da luta enquanto seu corpo
se decompõe rapidamente, eventualmente se transformando em mais lixo.

As piscinas acima representam um grande monte de lixo.


Ajuste conforme desejado para menores (ou potencialmente ainda maiores)
Manifestações de Drattosi.

Furmlings
Furmlings possuem criaturas inferiores e os levam à agressão nua,
nos arredores, excretando “tocas” como uma casca de caranguejo feita de aparentemente queimando-os por dentro e, de fato, causando febre nos
subproduto tóxico, adornada com resíduos semelhantes aos da calamidade corpos de seus hospedeiros. As criaturas hospedeiras são visivelmente
em que habitam. coradas, assumem uma aparência
tez irregular e tem uma natureza apática. Objetos possuídos aparentemente
Posse/Manifestação: No mundo físico, os Drattosi se manifestam
se movem por conta própria, como o que pode ser descrito como
como montes de lixo animado, muitas vezes incorporando matéria
“atividade poltergeist”. Furmlings aparecem como bolhas luminosas e
orgânica. As pilhas podem manifestar garras ou braços longos e flexíveis
doentias na Umbra, brilhando com uma fosforescência bruxuleante e
com os quais arrastam presas próximas – e mais lixo – para dentro de sua
massa para contaminar e se decompor. Na Umbra, os Drattosi constituem disparando como se estivessem túrgidos.
vagalumes. A relativa agressão dos Furmlings leva a
uma ameaça incômoda e avassaladora. Eles aparecem lá como
seu uso como batedores beligerantes, especialmente por Dançarinos da
enormes monstros blindados semelhantes a caranguejos, com garras
capazes de cortar o corpo de um lobisomem. Espiral Negra, que os enviam para obter informações e incitar outras
matilhas para a batalha.
Na Umbra, Furmlings são propensos a evasão, ataque

ESPÍRITO DRATTOSI apenas se tiverem os números ao seu lado. Quando o fazem, eles pairam

Potência: 4–10 fora do alcance de seus atacantes e manifestam jatos de fogo devastador,
uma chama esverdeada que envenena
Paradas de Dados Excepcionais : Briga +4, Intimidação +4
assim como queima.
Notas / Outras características:
Casca Blindada: A casca grossa de um Drattosi em sua forma Um bral ESPÍRITO FURMLING
Potência: 3–6
reduz qualquer dano físico recebido em 3 antes de qualquer redução pela
metade.
Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo (Balefire) +2,

Garras de Pinça Gigantes: As garras causam +4 de dano superficial Atletismo (Esquiva) +4


para os Garou.

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Massas Cinzentas

Massas Cinzentas são Maldições de infestação e decadência. Eles


parecem ser desprezados até mesmo por outros Malditos e são
frequentemente devorados ou queimados por outros espíritos. Massas
Cinzentas são atraídas para locais físicos de sujeira, miséria e
ruína.
Quando uma Massa Cinzenta possui um hospedeiro, a infestação
pode se espalhar rapidamente, com o hospedeiro se tornando o
vetor de um surto que pode causar dezenas de vítimas antes que

alguém perceba o que está acontecendo. Eles são particularmente


perigosos em comunidades isoladas, e os galhardos conhecem
histórias de assentamentos humanos e comunidades de lobos
exterminados pelas Massas Cinzentas antes que os Garou
Notas/Outras características: pudessem destruir a praga.
Balefire: +0 de dano agravado.
Possessão / Manifestação: Massas Cinzentas são inofensivas na
Selva Espiritual, onde aparentemente não são capazes de nada além
ANIMAL POSSUÍDO POR FURMLING
de viajar para o mundo material enquanto estão ligados a outros
Dificuldade Geral: 4/2
espíritos. Eles são quase invisíveis, pouco mais do que partículas
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 2, Mental 3 nocivas, visíveis apenas quando se reúnem em grande número.

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 8,


Uma vez no mundo físico, eles encontram um hospedeiro vivo
Força de Vontade 4
em um ambiente impuro para se fixar e, posteriormente, se multiplicar.
Paradas de dados excepcionais: Briga 6, Furtividade 8 Estas vítimas estão frequentemente doentes ou contaminadas de

Notas / Outras outra forma, proporcionando a “lesão” na qual a Massa Cinzenta


prospera. Em poucos dias, um cisco se transforma em milhares, e a
características: Host de sobrecarga: O Furmling pode fazer seu
vítima resultante se torna o proverbial cão da peste, espalhando
hospedeiro possuído acelerar, aumentando as reservas físicas da
qualquer imundície que atraiu a simpatia do Destruidor em primeiro lugar.
vítima em seu poder. Esta amplificação dura um único conflito
(geralmente três turnos) antes que a carcaça sobrecarregada
Em combate, uma Massa Cinzenta individual não é particularmente
desmorone em uma pilha de carne, tendões e ossos maltratados.
perigosa. Eles são indefesos em sua forma espiritual, e um indivíduo
infectado não representa uma ameaça para um Garou. Um grande

Hospedeiros de animais
enxame de infectados pode representar uma ameaça ainda maior,
assim como a possibilidade de um Garou ser infectado.
Quando os espíritos possuem criaturas “inferiores” - isto é,
hospedeiros animais corpóreos de uma ordem inferior à dos MASSA CINZENTA – POSSUIDO
humanos - eles quase sempre matam o animal real primeiro e Dificuldade Geral: 2/1
rapidamente, já que a maioria dos animais não tem consciência
Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 2, Mental 2
para perceber o que está acontecendo com eles ou para resistir
a isso. Este hábito significa que o animal possuído nada mais é Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 3
do que um cachorrinho de estimação para a consciência
Paradas de dados excepcionais: Brawl 4
espiritual do possuidor.
Notas/Outras
(Use as estatísticas do Espírito para animais possuídos no
mundo físico.) Poucos são os Garou que realmente gostam de Características: Ataque em Grupo: Massas Cinzentas podem atacar

crueldade contra animais, certamente, mas considerando todas seu oponente, adicionando dois dados (ou 1 Dificuldade) para cada Cinza adicional.

as coisas, acabar com a fúria de um animal possuído é Ataque em massa simultaneamente. Eles geralmente agarram seus

provavelmente a coisa mais compassiva e sensata a ser feita. oponentes, às vezes atacando-os de maneira eficaz.

com isso. espalhar o contágio fortalecido por Bane, outras vezes para
simplesmente destruir um oponente.

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Infectar: Uma vítima imobilizada deve fazer um teste de Vigor + Medicina Armas Naturais: +2 de dano superficial a um Garou.
contra Dificuldade 3 ou será infectada. Os efeitos da infecção variam, mas
Armadura Natural: Reduz todo o dano recebido em 1 antes de qualquer
os seres humanos normais são muitas vezes transformados
redução pela metade.
em novas Missas dentro de alguns dias, enquanto os Garou são incapazes
de regenerar Saúde por um número de dias igual
MOB OU ENXAME POSSUÍDO POR OORALATH
ao Poder do Maldito, ou até que seja banido por meios sobrenaturais.
Dificuldade Geral: 4/2

Paradas de dados padrão: Físico 8, Social 4, Mental 4


Ooralath
Atributos Secundários: Saúde 16, Força de Vontade 8
Ooralath são Malditos de uma senciência de mente coletiva, agindo como
Paradas de Dados Excepcionais: Nenhuma
caçadores-caçadores implacáveis e irracionais. Depois de sentirem o cheiro
da presa, eles a perseguem até a destruição, abrindo túneis na paisagem Notas/Outras características:
terrestre e mudando a geografia espiritual para superar obstáculos. Eles Mob: Pools representam uma multidão ou enxame. Para cada dois níveis
parecem não cruzar a Película eletivamente, mas nesta época do de dano sofrido à Saúde, reduza o dano Físico e
Apocalipse, algumas seitas testemunharam Ooralath aparentemente expulso, As reservas de Força de Vontade são aumentadas em 1. As reservas acima
através de caerns, da Umbra para o mundo físico. são para uma pequena multidão de humanos ou uma grande multidão de
animais. Mobs maiores têm reservas físicas e de força de vontade
Muitos jovens Garou especulam que o Ooralath uma vez adicionais e o dobro de níveis de saúde adicionais.
serviu ao Tecelão, com um nome diferente. Qualquer que seja

seu nome já foi, depois que toda a categoria de espírito ficou sob (ou Psicomaquia
passou para...) a influência do Psicomaquias são Maldições do terror e do desespero. Esses Malditos,
Wyrm, a denominação foi perdida há muito tempo por razões igualmente que ampliam impulsos momentâneos, são atraídos para lugares e pessoas
esquecidas. Na verdade, os Garou, cuja longa memória preserva tais lendas, que sofrem na miséria. Eles empurram indivíduos que estão à beira do
acham problemático que precipício, ou incitam aqueles que já caíram a continuar. Eles surgem em áreas
ninguém consegue se lembrar exatamente do que aconteceu com a ripa de de fome em massa, centros de crise, prisões e zonas de guerra. Mesmo locais
Oora, e parece mais um presságio não concretizado da ascensão da Wyrm que de outra forma seriam mundanos podem atrair estes espíritos, graças
na era do Apocalipse. à crueldade quotidiana que o Capitaloceno engendra.

Posse/Manifestação: Um Ooralath possui enxames, matilhas ou outros


grupos de criaturas, até e incluindo uma multidão de humanos furiosos, e
Possessão/Manifestação: No mundo físico, as Psicomáquias possuem
todo o coletivo se move e age como um só, com uma sincronia misteriosa.
e distorcem seres que já estão no auge da miséria – assassinos,
Na Umbra, um Ooralath “individual” é um bando de criaturas curvadas que
valentões e aqueles que se entregam à maldade. Eles apreciam
lembra um cão de caça bípede coberto por uma carapaça. Eles ficam em
particularmente aqueles que cometeram algum grande erro num acesso
silêncio, exceto pelo estalar de garras e placas blindadas enquanto se
de paixão,
movem. Eles preferem atacar lá escavando na paisagem Umbral e esperando
e eles sussurram para esses indivíduos para incitar novos crimes. Esses
em emboscada e entrando em erupção quando a presa se aproxima.
espíritos podem manifestar armas corporais pronunciadas, como mãos
grandes e violentas; dentes viciosos; ou mesmo um punho fechado em
torno de uma faca ou navalha, melhor para

impedir qualquer chance de deixá-lo de lado. Na Umbra, suas formas mudam,

ESPÍRITO OORALATH com base na natureza do tumulto do qual se alimentaram pela última vez,

Poder: 4–6 mas as Psicomáquias são frequentemente adornadas com navalhas,


pinças, parafusos de dedo e outros instrumentos para infligir dor.
Paradas de dados excepcionais: Briga +4, Furtividade +2

Notas/Outras características:
Emboscada: Ooralaths fazem ataques de emboscada letais na Umbra: Um ESPÍRITO PSICOMÁQUIA
Poder: 4–8
alvo que falhe em um teste de Raciocínio + Percepção contra a Furtividade
do ooralath é incapaz de se defender contra o ataque inicial. Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo +3, Intuição (Violento
História) +3, Intimidar (Trauma Repetido) +3

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Notas/Outras Possessão/Manifestação: Quando encontrados no mundo físico, os

Características: Explorar Trauma: Na Umbra, Psychomachiae Scavenger Packs atacam os vulneráveis e fracos enquanto procuram
tentam discernir quaisquer violações ou atrocidades anteriores na uma vítima para possuir. As Matilhas de Catadores frequentemente
história de um alvo antes de atacar de maneiras que desenterrem os possuem animais necrófagos, miseráveis e famintos, além de humanos
atos ou traumas passados da vítima. Uma vítima que não consiga infelizes. Na Umbra, Pacotes de Tesouros são marcadores de
resistir à reserva de Intuição do Destruidor com sua Autocontrole + sofrimento material
Perseverança sofre dano de Força de Vontade igual e adicional à Saúde. e catadores oportunistas. Eles varrem áreas capturadas por outros
dano causado pelo Bane pelo resto da cena. Malditos, devorando espíritos isolados e combatentes feridos, ou
Armas: O Destruidor pode manifestar qualquer número de instrumentos reunindo-se em torno dos ecos Umbrais dos locais que os geraram.
de dor brutos ou refinados para atingir esse objetivo. Eles aparecem como vórtices de espíritos minúsculos e pululantes, não
Trate-os como se estivessem causando +2 de dano superficial à saúde. muito diferentes de uma nuvem de mosquitos ou moscas medonhos.

HUMANO POSSUÍDO POR PSICOMÁQUIA

Dificuldade Geral: 4/2 PACOTE SCAVENGER ESPÍRITO ENXAME


Poder: 4–8
Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 5, Mental 5
Paradas de Dados Excepcionais: Briga +3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Notas/Outras características:
Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo 7, Intimidação 7,
Mob: Pools representam uma multidão ou enxame. Para cada dois
Subterfúgio (Fingir Inocência) 7
níveis de dano infligido, reduza o Poder do espírito em 1.
Notas/Outras
Reabastecer: Cada turno em que nenhum dano for infligido ao
Características: Possessão Sutil: Uma vítima possuída por uma espírito, ele pode atacar e consumir um espírito menor local,
Psicomachia geralmente não mostra sinais no início, à medida que o espírito lentamente corrói
aumentando seu poder em 1 até atingir 9, momento em que se
na culpa da vítima até que tudo o que resta é a memória da atrocidade divide em dois enxames de Poder 4. Este frenesi alimentar dura
e o desejo de cometê-la novamente. A vítima perde a capacidade de apenas uma cena, após a qual qualquer enxame restante se enterra na
restaurar Força de Vontade naturalmente e sofre um nível de paisagem Umbral para hibernar.
dano de Força de Vontade Superficial cada.
noite. Uma vez que a vítima atinge a Deficiência, ela aceita a Ruína
(consciente ou inconscientemente) e se torna uma encarnação PACOTE SCAVENGER – POSSUIDO WRETCH
violenta do desejo de infligir sofrimento. Dificuldade Geral: 3/1

Armas: Os hospedeiros da Psychomachia geralmente são equipados Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 2, Mental 2
com algum tipo de instrumento afiado que causa +2 de dano, ou podem
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3
manifestar ferramentas semelhantes em sua própria carne.
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 7, Atletismo (Perseguição) 7
Pacotes de coleta
Notas/Outras
Pacotes de Tesouro são Maldições do desespero e da fome.
Características: Possessão Múltipla: Um único Pacote de Tesouros
Eles são comuns em favelas, zonas de guerra e áreas que sofrem
pode possuir um número de vítimas igual ao seu Poder. Cada
com a fome ou a seca, e assumem a forma de matilhas compostas
vítima se torna uma manifestação faminta da fome do Grupo de
por animais emaciados e possuídos. Astuciosamente cruéis, eles
Catadores, perseguindo incansavelmente qualquer coisa que a
são conhecidos por possuírem uma matilha completa de animais e
vítima possa devorar - geralmente pessoas ou animais - usando sua
depois encontrarem humanos famintos - tentando-os.
força aumentada para varrer e morder. Os sobreviventes desses
posse oferecendo os animais como alimento - que
ataques frequentemente se tornam anfitriões do Pacote de Tesouros,
são então, eles próprios, possuídos.
pois ele aumenta seu poder para cada vítima alimentada.
O perigo surge quando ocorre uma infestação deles ou nas
sobre.
circunstâncias que os geraram. Afinal de contas, uma privação
suficientemente grave para gerar um único Grupo de Catadores Scrags
provavelmente gerará mais, e provavelmente despertará miséria
Os Scrags são atraídos pela violência física e possuem anfitriões
humana suficiente para seduzir os desafortunados a possuí-los.
combativos que demonstram hostilidade e agressão. Guardas cruéis,
soldados beligerantes e ressentidos

250
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

os trabalhadores podem, sem saber, convidar Scrags para possuí-los. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 7,
Como Malditos, eles são comparativamente descomplicados e Força de Vontade 3

provavelmente ocupam as posições inferiores de tais jagglings.


Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo 8, Armas de Fogo 8
Posse/Manifestação: No mundo material, os hospedeiros
Notas / Outras
possuídos por Scrags ficam cinzentos, seus dentes são irregulares,
características: Além de sua resiliência sobrenatural e aparência
suas mãos parecem garras; seu primeiro instinto é sempre em direção
sombria, os Scrags possuem algumas outras características notáveis.
violência horrível. Na Umbra, Scrags parecem cinzentos e macabros,
Eles geralmente estão armados, seja com instrumentos pontiagudos
com garras e presas afiadas, lentos para se mover. Eles se mostram ou com diversas armas de fogo.
perigosos principalmente em número.

Áugures
ESPÍRITO SCRAG
Áugures são arpões que existem para espionar alvos de espíritos mais
Potência: 3–5
fortes que mantêm os Áugures sob domínio; em alguns casos, os
Paradas de Dados Excepcionais: Briga +4 espíritos inferiores o fazem de forma transacional. Eles são Maldições

Notas/Outras características: da vigilância, da suspeita, da desconfiança e da paranóia.

Armas: Scrags na Umbra são criaturas simples, contando com Posse/Manifestação: Os áugures variam muito em forma de espírito,
suas garras e presas +3 de dano superficial para mas seus “olhos” são as partes mais distintas de seus corpos. Eles
causar danos. às vezes aparecem como espíritos moscas com
olhos enormes, ou como espíritos-pássaros vigilantes, novamente com
HUMANO POSSUÍDO POR SCRAG olhos dominantes. Às vezes, um Áugure em sua forma espiritual é
Dificuldade Geral: 4/2 apenas um olho flutuante. Os olhos da manifestação física
Scryers podem ser redondos, bulbosos, lentes de câmera,
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 3, Mental 3

251
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

em sua época ascendente, entretanto, para melhor estender sua


influência ao mundo físico.
Um Buraco da Wyrm que possui um humano é estranho e
perigoso. O hospedeiro permanece autoconsciente e aparentemente em
constante luta com o Buraco da Wyrm, ele próprio praticamente
“gerando” espíritos invasores a partir de “feridas” ou outras contorções
de seus corpos devastados. O Buraco da Wyrm em si é uma entidade
incompreensível. O que os convida a possuir um hospedeiro é
desconhecido, mas tal posse quase sempre termina com o corpo do
hospedeiro sendo dilacerado da mesma forma que a ferida se abre
na Manopla.

Possessão/Manifestação: Na Umbra, um Buraco da Wyrm assume a


forma de uma tromba d'água turbulenta e oleosa que pode aparecer
em qualquer lugar, até mesmo espiralando pelo céu Umbral.
No mundo físico, um Buraco da Wyrm aparece em uma superfície
líquida ou semilíquida, como uma poça de escória ou um corpo de
água contaminada.

ESPÍRITO DO WYRMHOLE
Potência: 8–10

Paradas de dados excepcionais: -

Notas/Outras Características:

libra ou digital, mas são sempre visualmente incomuns e incongruentes Conduíte Vivo: Quando um Buraco da Wyrm deseja romper a Película,
com o resto de sua forma. Seus corpos podem ser de animais ou de ele se espalha e se ancora no terreno Umbral, grande parte de sua
máquinas possuídas, como um drone, uma câmera de segurança ou até forma aparentemente desaparece no nada. Qualquer coisa que entre
mesmo o olho mágico de uma porta em uma “casa mal-assombrada”. nele é transportada através da Manopla para o mundo físico. Buracos de
Serpente ficam quase indefesos nesse estado, mas muitas vezes
Os Áugures geralmente servem outras entidades mais poderosas, são acompanhados por Malditos ansiosos para cruzar a Película. Os
e enredar-se com eles geralmente tem consequências. Buracos da Wyrm não atraem entidades físicas para a Umbra (embora
possam puxar espíritos para fora de seus hospedeiros e de volta para a
ESPÍRITO SCRYER Umbra, especialmente os relutantes), mas podem servir como portais.
Poder: 1–3 Qualquer um que enfrente um Buraco da Wyrm pode tratar o Desafio
local como 1, mas precisa ter um plano para os Malditos quase
Paradas de Dados Excepcionais: Consciência +10
certamente esperando do outro lado.
Notas/Outras Características:

Observação Oculta: Os Áugures podem observar o mundo material


Mindless: Quando atacados na Umbra, os Wyrmholes se defendem
enquanto permanecem seguros na Umbra. Como resultado, eles não
usando sua reserva de Poder, mas eles próprios não podem
podem ser vistos por seus alvos sem o uso de Dons ou outras
causar danos. Sua comitiva de espíritos da Wyrm, por outro lado,
habilidades que facilitem a visão da Umbra a partir do mundo físico.
pode. Qualquer interação não-física falha automaticamente, já que o
Buraco da Wyrm não tem uma mente com a qual se envolver.
Buracos de Serpente

Buracos de Serpente são lesões sencientes na Manopla. De Forma Corrosiva: Cada ataque de Briga contra o Buraco da Serpe causa
acordo com alguns galhardos e theurges, os espíritos que um nível de dano Agravado ao atacante.
eventualmente se tornaram Buracos da Wyrm foram originalmente criados
Rastreador Nexus
pela Wyld em resposta à criação da Película, então os espíritos que
podem caminhar entre os mundos teriam passagens. Essas aberturas Os Rastreadores do Nexus são Malditos imensamente poderosos,
foram subjugadas pela Wyrm cada um deles uma monstruosa personificação da entropia que habita
as profundezas incompreensíveis da Umbra. Eles cumprem

252
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

as funções da Wyrm e exalam sua malignidade, mas eles são suas próprias Mestre do Caos: Na Umbra, a natureza caótica do Nexus Crawler vem à

criaturas, melhor comparados a um desastre natural do que a espíritos tona à medida que ele enfrenta oponentes com métodos cada vez mais

“convencionais”. estranhos, embora eficazes. Poderia

Os Nexus Crawlers são inteligentes e capazes de comunicação, mas transportar uma vítima para uma parte diferente da Umbra ou rasgar

seus processos de pensamento são profundamente estranhos. abra o Gauntlet para as profundezas do espaço ou para a Fossa das Marianas.

Até mesmo criaturas alinhadas com a Wyrm tentam evitá-los, e o Pode virar um Garou contra sua própria matilha ou mudar as mentes dos

raciocínio por trás das ações ou objetivos dos Rastreadores do Nexus por membros da matilha, deixando-os nos corpos uns dos outros. Ele pode virar
um inimigo do avesso ou separar seus membros ainda vivos de seus corpos.
trás de suas tramas escapam ao mais sábio dos Garou.
A presença de um Nexus Crawler corresponde a alguma tragédia O Narrador é o juiz final sobre os efeitos destes

significativa que ocorre perto dele, aparentemente desenhada


pelo colapso da “realidade” e pela miséria concentrada. Não precisa ser a ataques bizarros, mas todos eles usam a reserva mental do Nexus Crawler,

miséria humana e, na verdade, provavelmente nem sequer é miséria humana, resistido por Vigor, Compostura ou Determinação + uma Habilidade relevante.

mas a emoção pode acompanhar um desastre natural ou um colapso (Ocultismo sempre pode ser usado no lugar desta Habilidade, se for superior.)

ecológico. Um Nexus Crawler pode emergir das camadas de gelo em


ruínas que se desprendem de uma geleira, ou pode possuir uma massa
Presença Corrosiva: Qualquer um próximo o suficiente para lutar contra um Nexus
amalgamada de veículos, máquinas e substâncias derramadas no local de
Crawler in the Umbra sofre um nível de dano Agravado a cada turno, além
um acidente industrial.
de quaisquer outros efeitos ou ataques.

Em combate, os Nexus Crawlers são inimigos terríveis que testariam Garras Entrópicas: +4 armas de dano agravado. Caçada feliz!

duramente até mesmo os bandos mais talentosos.


Eles atacam seus inimigos com membros monstruosos e ressonâncias
NEXUS RASTREADOR – HULK POSSUÍDO
dos desastres que os acenam, trazem desastres próximos à sua
presença e podem até mesmo transformar os próprios ossos de um Dificuldade Geral: 8/4

Garou em prata letal. Paradas de dados padrão: Físico 16, Social 7, Mental 10

Possessão/Manifestação: Na Umbra, um Nexus Crawler pode parecer


Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 20, Força de Vontade 10
pouco mais que um brilho negro – quase uma aurora boreal alertando sobre
um desastre prestes a ocorrer. No entanto, por sua vontade incompreensível,
Paradas de dados excepcionais: veja as notas
eles
às vezes se aglutinam como grandes abominações de carne e Notas/Outras características:

quitina, com cabeças moribundas de entes queridos dos inimigos, Distorcer a realidade: Um Nexus Crawler manifestado é capaz de distorcer
membros grandes, mas aparentemente frágeis, com muitas articulações, dez a realidade de acordo com os desastres que incorpora.
taculos cortantes e olhos alienígenas, bubões pustulentos e intestinos Ele pode transformar os esqueletos de Garou hostis em gravetos secos e

armados, todos dispostos sem cuidado com a lógica ou fisicalidade. quebradiços, transformar o sangue em lama oleosa ou fazer com que
Quando se manifestam no mundo físico, eles formam autômatos tumores se manifestem catastroficamente em suas vítimas. Trate tais ataques
estranhos e complexos, amalgamados com, bem, tudo o que conseguem como ataques de dano agravado +0 usando o Poder do espírito contra o
atrair do ambiente para si. Os destroços de um acidente de avião, os Vigor + Ocultismo do alvo.
detritos de uma mina sem mais nada para produzir, um estômago fervendo Armas: +4 apêndices de dano superficial. Observe que
feito de vigas trituradas em um canteiro de obras desolado - todas essas se estiver atacando com armas físicas, o Rastreador do Nexus muitas
configurações, e outras, podem ser vezes tenta dividir sua reserva para causar a maior quantidade de caos,
e ai do Garou que ganha sua atenção singular. Isto também se aplica na
a forma que um manifesto do Nexus Crawler pode assumir. Desnecessário forma de espírito, acima.
dizer que quando eles se manifestam no mundo físico, alguma coisa deu Presença enlouquecedora: Nexus Crawlers causam um efeito
muito errado. semelhante ao Delirium em humanos e animais comuns. Criaturas imunes
ao Delirium sofrem um nível de Superficial
ESPÍRITO DE RASTREADOR NEXUS
Em vez disso, dano de força de vontade por turno.
Poder: 8–12

Paradas de Dados Excepcionais: Paradas Físicas +8,


Espíritos Tecelões
Reservas Mentais +4
Por toda a Umbra vão os infinitos servos de

Notas/Outras características: a Weaver em sua interminável missão de trazer ordem

253
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

a Umbra, tecendo teias semelhantes a aranhas e outras metáforas suas contrapartes físicas (eles não são os espíritos mais criativos...) ou,
visuais que dão sentido à criação bruta da Wyld e sucumbem à não surpreendentemente, como metáforas visuais para a máquina
entropia da Wyrm, continuando assim o ciclo natural das coisas. É claro física em questão, como uma equipe de trabalho escavando na caixa
que esse ciclo natural foi interrompido na era do Apocalipse, então os da torre de petróleo, ou uma máquina de aparência um tanto mecânica.
servos meticulosos da Weaver podem ser aliados legítimos em um “cão de guarda” representando a fechadura. Em quase todos os casos,
momento e antagonistas intransigentes no outro. os espíritos-máquina são demasiado orientados para um propósito para
se manifestarem no mundo físico, embora sejam conhecidos por
Apesar do fato de que a própria Weaver é frequentemente “cavalgar” os seus próprios homólogos físicos no mundo físico em
percebida e representada pelos Garou como uma aranha, isso não é casos que os observadores descrevem como “overdrive”.
necessariamente verdade de forma objetiva, o que vale também para
seus espíritos lacaios. Freqüentemente, os Garou percebem que o espírito-
aranha está a serviço da Weaver, mas eles podem muito bem ser ESPÍRITO-MÁQUINA

representações semelhantes a máquinas de tecnologia ordenada; Potência: 2–6

aglomerações de pedra ou concreto feito pelo homem, símbolos de


Paradas de dados excepcionais: Tecnologia +6
estagnação imóvel; noções de pensamento ordenado, como relógios ou
Notas/Outras características:
balanças de laboratório; ou manifestações de alto conceito, incluindo
números, padrões ou constelações. Ajudar ou Atrapalhar: Ao possuir um dispositivo, um espírito-

Abaixo estão exemplos representativos de tipos espirituais máquina pode usar seu Poder para ajudar ou atrapalhar a pessoa

onipresentes que trazem a ordem da Weaver para o mundo espiritual. que tenta usá-lo. Os espíritos das máquinas estão frequentemente

Os contadores de histórias podem “remodelar” os seguintes exemplos abertos à negociação, mas as suas exigências podem ser

com apresentações visuais diferentes e contadores de histórias criativos demoradas, se não completamente estranhas, como pedir que uma

certamente também podem imaginar suas próprias variações. determinada combinação de teclas seja pressionada em sequência
1.011 vezes, ou que o seu dispositivo anfitrião seja reinstalado num
O que eles querem: Os espíritos tecelões se dedicam a construir,
local diferente. , muitas vezes mais perto de outros dispositivos ou em
amarrar, escorar, prender e reforçar. A Umbra em um local de alta contato real com eles.
atividade dos espíritos da Weaver é muitas vezes um emaranhado
Espíritos-máquina raramente são encontrados sozinhos
sufocado por teias, com ainda mais espíritos perpetuando a estrutura
na Umbra, e somente se seu hospedeiro físico tiver sido destruído ou
e a estase. Mais do que qualquer outra coisa, os espíritos da Weaver
eles tiverem sido banidos dela.
querem impor a ordem, o que pode estar calcificando a criação bruta
da Wyld e seus servos, ou pode estar limpando após um ataque violento Aranhas Padrão
dos Garou ou a presença entrópica dos espíritos da Wyrm.
Como os Garou reconhecem, a estrutura da Umbra é construída e
mantida por aranhas padrão, a maioria das quais são da ordem dos

Espírito de Máquina gafflings, “tecendo” as teias dos


Ordem de Weaver em Spirit Wilds. Alguns Garou até acreditam que a
As entidades conhecidas como espíritos-máquina representam uma
grande maioria dos espíritos a serviço da Weaver são algum tipo
variedade de funções da Weaver, o espírito-sombra das máquinas
de aranha padrão, alguns sendo elevados a jagglings e superiores, ou
físicas que aplicam força e controlam o movimento. Eles podem abranger
em uma vasta variedade semelhante aos aparentemente infinitos tipos de
qualquer coisa, desde máquinas devastadoras que extraem recursos das
insetos e aracnídeos em
profundezas do planeta até minúsculos dispositivos de segurança que
o mundo físico.
mantêm processos poderosos em funcionamento ou restringem a
Os Garou acham as aranhas padronizadas particularmente difíceis de
liberdade de movimento. Em geral, os espíritos-máquina são simples,
relacionam-se, já que esses espíritos são tão dedicados a impor ou
realizando tarefas repetitivas com grande poder ou de grande importância
manter a ordem e o apoio do reino espiritual que as tentativas de
(daí o seu significado espiritual -
comunicação com eles apresentam uma desconexão fundamental. O
por que eles emergem como espíritos), como o espírito de uma torre de
que uma aranha padrão pode querer, além da tarefa que foi
petróleo ou de uma pequena fechadura que esconde um grande segredo.
efetivamente “programada”
Quase todos são gafflings, dada a sua natureza simples, apesar das
fazer por ordem da Tecelã... o quê? Vai? Função? Precisa? Mesmo
conotações do seu tamanho físico ou complexidade percebida.
as formas tradicionais de chiminage frequentemente sofrem reveses,
pois como se negocia com
Possessão/Manifestação: Na Umbra, espíritos-máquina uma lista manifestada de responsabilidades?
geralmente aparecem como versões nebulosas de

254
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Possessão/Manifestação: Na Umbra, para surpresa de ninguém, as 0 Orb Weaver: O mais próximo que o Garou pode imaginar, Orb Weaver
aranhas padrão se assemelham a aranhas ou insetos fiadores de seda Os tecelões têm algo a ver com a forma como a informação
de inúmeras formas, e são freqüentemente encontradas tecendo as viaja entre os espíritos, talvez construindo e mantendo uma espécie
teias que formam os suportes estruturais da Umbra, ou assim parece de rede de informações que possa conectá-los.
à percepção Garou. . As aranhas padrão raramente têm necessidade de
possuir algo no mundo físico, e nem muitas parecem ser capazes
0 Guardian Spider: Camuflado como parte do Um
de estender sua influência através da Película para fazê-lo de qualquer
Na própria teia espiritual bral, as Aranhas Guardiãs defendem as
maneira.
vastas estruturas construídas pela Tecelã e seus servos
Porém, isso ocorre ocasionalmente, muitas vezes na forma de
0 Aranha Lobo: Apesar do nome, as Aranhas Lobo não têm nenhum
aprimoramento, manutenção ou outra forma de interface com máquinas
parentesco com os Garou e parecem servir ao papel de destruição
de complexidade variada. Um animal sob a posse de uma aranha padrão
controlada das teias da Weaver, derrubando-as para que novas
seria uma coisa estranha, de fato, e as aranhas padrão provavelmente
estruturas possam ser construídas. Na sua forma mais simples,
não são potentes o suficiente para possuir humanos. Provavelmente.
eles até se assemelham a lobos e aranhas-lobo de verdade,
rangendo e rasgando as teias da Tecelã; em sua forma mais
As aranhas padrão desempenham inúmeras funções na
esotérica, as Aranhas Lobo são desinformação, queima controlada e
Umbra, conforme ditado pelo seu número aparentemente infinito de
vírus.
subtipos. Seguem algumas das aranhas de padrão mais freqüentes...
ou pelo menos abaixo do padrão aceitável . 0 Strand Spider: Essas criaturas enormes – tão grandes quanto um
carro no mundo físico – conquistam e recuperam áreas da Umbra,
0 Drone Aranha Padrão: Talvez o mais comum dos espíritos da Weaver,
de acordo com a diretriz da Weaver, ou lugares que outras entidades
essas aranhas padrão tecem as teias que formam a estrutura
espirituais ou Triáticas reivindicaram.
espiritual - deixadas para girar infinitamente,
essas aranhas padrão suspenderiam toda a Umbra em êxtase

255
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

ESPÍRITO ARANHA PADRÃO


Possessão/Manifestação: Não é de surpreender que os Espíritos do
Potência: 2–8
Motor Pensante apareçam em uma enorme variedade de formas

Paradas de Dados Excepcionais: Dependendo do tipo, várias Umbrais, que podem ou não se relacionar com suas contrapartes do

combinações de Briga, Etiqueta, Manha, Conscientização, mundo físico. Freqüentemente, os Espíritos do Motor Pensante são

Ciência e Tecnologia em +2 representados por metáforas visuais. Por exemplo, o espírito-ativo pode
aparecer como um pedaço de ouro, como um cifrão semelhante a um
Notas/Outras características:
texto, ou mesmo como um modelo em miniatura de um super iate
Enweb: As aranhas padrão são capazes de encapsular um oponente,
(dependendo de quão grosseiros são os ativos e que tipo de pessoa os
prendendo-o em sua teia ou calcificando-o completamente (pelo menos
possui no mercado). mundo físico).
temporariamente) para processamento posterior, geralmente por outras
Tal como acontece com os Espíritos Máquina, os Espíritos do Motor
aranhas padrão maiores. Em vez de atacar, uma aranha padrão pode
Pensante geralmente não possuem coisas ou pessoas no mundo físico
reduzir a Destreza de um oponente ao alcance em 1. Se a Destreza do
exterior que se manifestam dentro de suas próprias encarnações físicas -
oponente chegar a zero, a vítima fica completamente imobilizada pelo
embora seja possível, como acontece com um modelo de dados médicos
resto da cena. Libertar-se (recuperar toda a Destreza perdida) antes disso
preditivos exercendo controle sobre certos computadores ou dispositivos
requer um teste bem-sucedido de Força + Ocultismo contra o Poder
de laboratório, ou uma sub-rotina de segurança de dados que possui
combinado das aranhas padrão que participam do casulo.
um drone de vigilância ou até mesmo passa alguns minutos muito
estranhos em um host de guarda de segurança humano.

ESPÍRITO DO MOTOR PENSADOR


Espírito do Motor Pensante
Potência: 2–4
Recém-chegados à cosmologia espiritual (pelo menos na escala em que
estão agora presentes), os Espíritos do Motor Pensante representam a Paradas de Dados Excepcionais: Uma única Habilidade Mental com +4

ressonância espiritual dos computadores, da tecnologia eletrônica e de Notas/Outras características:


outros sistemas que podem ser considerados capazes de tomar Programa Especialista: Os Espíritos do Motor do Pensamento podem
decisões. Pelo menos é assim que os teurges e Andarilhos do Asfalto
fornecer informações sobre um único assunto, usando sua Habilidade, ou
mais familiarizados com eles descrevem esses seres. podem adicionar seu Poder à parada de dados de outro assunto se
colaborarem em um empreendimento digital. Contudo, os Espíritos Motores
Um Espírito do Motor Pensante pode ser o espírito do computador no Pensantes são inconstantes e é raro que um espírito-falante
qual reside um arquivo particularmente importante, consegue vincular alguém ao seu serviço por muito tempo.
ou pode ser o programa que impede o disparo de um míssil. Pode ser
um código de segurança protegendo uma porta, distinto do Espírito da
Máquina do próprio mecanismo de fechadura. Pode ser uma planilha listando
ativos virtuais, ou pode ser uma IA complicada à beira da autoconsciência,
descobrindo as limitações de não ter um corpo físico, mas existir (pelo menos
teoricamente) no mundo físico como uma propriedade do físico. mídia que o
contém.

Os espíritos do motor pensante estão mais ligados à informação do que


aos dispositivos físicos, semelhantes a programas de computador vagamente
autoconscientes. Eles se alimentam de dados, e qualquer pacto feito com
eles geralmente envolve o fornecimento de acesso a informações que,
de outra forma, não conseguiriam cravar os dentes espirituais.
em.

Quase todos os Espíritos das Máquinas Pensantes são gafflings,


com alguns jagglings representando processos de tomada de decisão de
enorme importância ou até mesmo computadores físicos modernos.
Imaginar o que um Espírito do Motor Pensante Incarna poderia representar,
faz o sangue dos theurges gelar, mas certamente pelo menos um está lá
fora, em algum lugar, ou estará eventualmente.

256
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Espíritos da Wyld os Ecos possuem uma espécie de “memória de espécie” para seu antigo
tipo de animal, capaz de lembrar os tipos de coisas que ameaçavam a espécie,
Entidades de mudança e criação desenfreadas, os espíritos associados à
quaisquer pactos espirituais ou deveres especiais que existiam e, claro, por
Wyld representam – e muitas vezes fornecem – a matéria da qual a
que foram extintos.
Umbra é feita. Ou melhor, eles
Esses pares de animais idealizados nem sempre se dão bem com os
nascem dele, movimentam-no, despejam mais, moldam-no, redirecionam-
Garou e, é claro, podem evidenciar relacionamentos de predador e presa
no, interrompem seu fluxo e uma série de outras
que o animal em questão pode ter com lobos, humanos ou com os próprios
funções associadas ao fazer. Por mais sem cerimônia que sejam suas
Garou.
origens, muitos espíritos da Wyld surgiram de pontos surpreendentes do ser
Quanto a onde os ecos podem ser encontrados, eles frequentemente
Umbral para perseguir provavelmente as agendas mais indecifráveis de
retornam às regiões Umbrais semelhantes aos seus habitats mundanos e podem
todos os espíritos, com propósitos tão conceituais que simplesmente existem !
estar lá a qualquer momento. (Alguns Garou sábios nos caminhos
ou rugir cores infinitamente, pois você é um recipiente de som infinito ou
espirituais teorizam que os Ecos estão simultaneamente presentes em todas as
mudar a maneira como o pensamento se move para uma forma de
regiões Umbrais semelhantes aos seus habitats simultaneamente, mas a
transferência metafísica espacialmente de uma consciência para a próxima.
comunicação e a maneira como o tempo passa na Umbra são inconsistentes,
Até mesmo os Garou, apesar de algum grau de familiaridade com o mundo
então esta conjectura permanece sem comprovação.)
espiritual e seus habitantes, muitas vezes pensam que os espíritos da Wyld
Posse/Manifestação: Na Umbra, os Ecos sempre aparecem como um
são uma merda estranha.
par visivelmente perfeito de animais em

Espíritos da Wyld de alto escalão na hierarquia, como pergunta. Quando possuem criaturas mundanas, caso decidam fazê-lo,

Os Garou os percebem, na maioria das vezes são totalmente geralmente preferem animais de tipo semelhante ao seu. Nessa posse, eles

incompreensíveis, com objetivos e pensamentos totalmente estranhos, sempre possuem dois animais semelhantes, imitando estranhamente os

transmitindo essas ambições incompreensíveis para sua hierarquia de movimentos um do outro.

servidores através de formas desconhecidas de comunicação.


Abaixo estão alguns exemplos de tipos espirituais frequentemente encontrados
ESPÍRITO ECO
que marcam a presença da Wyld no mundo espiritual.
Potência: 1–5
Tal como acontece com as outras categorias de espíritos Triáticos, os
Narradores são encorajados a “renovar” esses exemplos, bem como a criar Paradas de Dados Excepcionais: Intuição (Sentir Honestidade) +3
suas próprias entidades espirituais distintas.
Notas/Outras Características:
O que Eles Querem: Os espíritos da Wyld geralmente representam a criação Recordação Ancestral: Os Ecos retêm a memória coletada de sua
bruta, surgindo ou agindo incontrolavelmente. Os espíritos da Wyld agem para espécie perdida e são capazes de relembrar eventos testemunhados por
acelerar mudanças, para facilitar a transição de um estado (ou estado de ser) alguém de sua espécie em qualquer ponto da história de sua espécie. No
para outro e para reescrever a maneira como as coisas são ou parecem. Os entanto, essas memórias são, por natureza, fragmentadas e muitas vezes
espíritos da Wyld muitas vezes não “querem”, no sentido convencional; muitas conflitantes, graças ao fato de serem testemunhadas
vezes eles só fazem porque fazem por muitos indivíduos. Em troca de compartilhar essas memórias, os Ecos
foi para isso que a Wyld os trouxe à existência... bem, para fazer. Espíritos geralmente querem que algo seja feito para perpetuar a memória de sua
de ordem elevada como jagglings (e definitivamente Incarnae e Celestinos espécie. Eles são razoavelmente hábeis em detectar aqueles que fazem
agindo em nome da Wyld) muitas vezes têm seus próprios planos e agendas, promessas infiéis nesse sentido.
mas como acontece com tantas ambições espirituais, suas nuances não são
afetadas pelos mesmos estímulos que aqueles de Garou ou humanos. Um
espírito da Wyld pode desejar fabricar vômitos infinitamente, ou Sem nome
Se a Umbra é uma cascata constante de ressonâncias e consequências, os
gire para sempre, ou vá, vá, ou cante até que as notas acabem e então Inomináveis estão entre os aspectos mais evidentes, já que foram criados
invente novas, e às vezes as próprias palavras são insuficientes para
pela Wyld para contrariar o desejo da Weaver de nomear, organizar e
expressar uma certa faceta do
categorizar tudo. Como tal, um Nameless é um espírito paradoxal de ser
O desejo de Wyld.
incategorizável, inorgânico e, obviamente, inominável.

Eco

Quando os animais são extintos, eles deixam um Eco emparelhado na Umbra, Tornar-se Sem Nome geralmente resulta de ser descartado, desfavorecido,
para habitar para sempre na sombra espiritual do mundo do qual
ignorado ou não reconhecido. É estranho, então, que este espírito esteja
desapareceram. Depois disso,
associado com a Wyld

257
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

em vez da obliteração e entropia da Wyrm, mas alguns Garou


atribuem ter sido desfeito pelo Inominável a ser esquecido especificamente,
mas mesmo assim perdido, ou
talvez criado para aliviar a tristeza por aquilo que
está perdido.

Aqueles Garou que antropomorfizam imprudentemente a Tríade


podem atribuir uma espécie de mesquinharia pessoal à existência do
Inominável, mas o verdadeiro terror do espírito está em sua capacidade
de tornar outras coisas sem nome, efetivamente desfazendo o que elas
eram no mundo espiritual.
aniquilando esse lado deles e deixando seu eu físico desvinculado do
espiritual.
Os anônimos parecem ser jagglings ou gafflings notavelmente potentes
(em uma única capacidade).

Posse/Manifestação: O Inominável não tem aparência consistente; é

um fluxo constante de formas reconhecíveis ou não. É o oposto da


posse; é a libertação de uma conexão espiritual (se é que alguma vez
houve uma reflexão espiritual).

ESPÍRITO SEM NOME


Poder: 3–7

Paradas de dados excepcionais: Oculto (Aspecto do Vazio) +3 (veja


abaixo)

Notas/Outras

Características: Aspecto do Vazio: Um Inominável é capaz de tirar


aspectos da identidade de um alvo, tornando inúteis quaisquer
habilidades ou Características associadas a esse aspecto. Ao tocar
a vítima e vencer um teste de Ocultismo (veja Paradas de Dados
Excepcionais) contra o Vigor + Perseverança do alvo, o Inominável um companheiro de matilha ferido – ou manter um refém contra um
pode remover uma característica definidora de identidade do alvo. rival odiado.

alvo, bem como quaisquer habilidades associadas a ele. No caso


Posse/Manifestação: Na Umbra, as Serpentinas geralmente aparecem
de um Garou este aspecto pode ser Augúrio ou Tribo, e quaisquer
como um par de cobras enroladas uma na outra, um espírito ocupando
Dons derivados deles. A perda do aspecto dura um número de dias
dois “corpos”, embora às vezes apareçam como um brilho de luz verde,
igual à margem do teste, embora o Inominável possa rescindir
como se refletido.
voluntariamente a perda se um acordo adequado puder ser feito com o
um corpo de água invisível ou uma pedra esverdeada com nome
espírito (se ele quiser se comunicar).
semelhante. As serpentinas nem sempre possuem hospedeiros no
mundo físico, mas os resultados de sua cura espiritual são

Serpentina geralmente visíveis para os observadores físicos, como após a cura de


uma ferida.
Serpentinas são espíritos de crescimento e crescimento corretivo, e
prontamente se entregam para corrigir uma falha em ESPÍRITO SERPENTINO
tecido vivo de qualquer tipo. Às vezes, os Serpentinos estão Potência: 3–6
espiritualmente sintonizados com um tipo específico de mal-estar e são
procurados individualmente para enfermidades raras ou potentes. Paradas de Dados Excepcionais: Medicina (Surto de Cura) +4

Seu aspecto de cura não precisa ser necessariamente físico, pois Notas/Outras características:
também podem ser persuadidos a ajudar a estimular a recuperação Cura de Cobra (1 / Semana): Um espírito Serpentino é capaz de
espiritual e mental. Os Garou contam muitas histórias de lobisomens curar danos físicos, seja tocando em um alvo
procurando uma Serpentina específica para ajudar a restaurar

258
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

encontrado na Umbra ou por possuir brevemente o ligação direta com o desequilíbrio da Tríade e o estado grave da própria
ferido no mundo físico. A Serpentina faz um teste de Medicina, Gaia.

curando um nível de Saúde Superficial por


Natureza
cada sucesso ou um Agravado para cada dois sucessos.
Contudo, o poder gerador desenfreado da Serpentina acarreta Os espíritos que um Garou provavelmente encontrará na Umbra são
riscos. Para cada dois sucessos no teste além do máximo de Saúde do espíritos da natureza. Em tempos de lenda, dizem os Garou, a Umbra
alvo, um ponto em estava cheia de espíritos ativos, e cada corrente,
A Destreza ou o Carisma são perdidos à medida que o corpo do alvo cada árvore, cada pedra, cada coisa tinha um espírito vivo ligado a
cresce incontrolavelmente, ganhando carne e volume extra conforme ela. Na era do Apocalipse, porém, grande parte da Umbra foi reduzida a
até mesmo seus órgãos internos ficam fora de controle. Este um remanescente de si mesma, poeticamente sua própria sombra

“crescimento excessivo” pode ser curado como se fosse um dano agravado, na sombra do mundo físico. É extraordinariamente difícil comunicar
mas não por uma serpentina.
diretamente com os espíritos da natureza, já que eles não “falam”
Sobre o assunto dos Espíritos convencionalmente e muitas vezes preferem se comunicar por meio de
gestos e afetações bestiais, ou comportamentos alegóricos,
Os espíritos associados a Gaia são aqueles associados ao bem-estar do
como cantar quando o sol nasce ou fugir com coisas brilhantes.
próprio mundo, especificamente. Planta- e
espíritos animais podem ser encontrados em toda a Umbra e são eles
próprios indicadores do estado das coisas em sua proximidade. Espíritos animais
Comportamentos e estados espirituais ansiosos, doentios,
Inúmeros espíritos animais habitam a Umbra, assemelhando-se a
excessivamente agressivos ou outros atípicos muitas vezes
animais idealizados (ou mesmo abstraídos) que são suas contrapartes
acompanham uma perturbação ou mesmo crise na proximidade
no mundo físico. A maioria deles são gafflings que atendem a uma
espiritual.
série de tarefas de ordem natural
O mistério mais óbvio, o do estatuto de Gaia, é motivo de muita
com a bênção de Gaia. Eles até executam tarefas específicas em
consternação para estes espíritos, pois eles parecem incapazes de
em seu nome, embora esta função esteja se tornando cada vez mais
qualquer resposta directa, e alguns são incapazes até de reconhecerem
rara, e consista em grande parte em atividades repetidas com as
eles próprios tais questões directas.
quais Gaia carregou o espírito antes do Apocalipse. Às vezes,
Muitos Garou raciocinam que é um bom sinal que os espíritos de
esses espíritos animais são exemplos maiores de seu próprio tipo,
Gaia ainda existam, e muitos parecem totalmente saudáveis e funcionais,
como o Avô Raven, ou o Lobo da Floresta, ou qualquer número de
enquanto uma perspectiva Garou mais terrível supõe que os espíritos
espíritos de cervos de aparência profética. Mesmo esses seres parecem
simplesmente não sabem que sua mãe ainda está morta, e que
não ser exatamente iguais na hierarquia espiritual, mas os Garou nem
devem segui-la. seu destino.
sempre têm necessidade de expressá-los como subcategorias.
Em todos os casos, exceto nos mais terríveis, os espíritos de
Gaia não possuem criaturas físicas (embora possam possuir objetos ou
características inanimadas), preferindo não minar a vontade e a
É claro, aqueles espíritos animais que agem como Espíritos
consciência de outros seres além deles. A maioria são gafflings e
Patronos de certas tribos (como Rato, Coruja, etc.) são
jagglings, e incluem
muito maiores do que esses espíritos animais – pelo
aqueles espíritos associados à “família de Gaia”, incluindo sua irmã
menos na ordem dos Incarnae, pelo raciocínio Garou.
Luna, e - talvez - o sol, embora esta relação, como acontece com
tantas questões de significado espiritual, não seja clara.

O que eles querem: Os espíritos associados a Gaia (ou sua irmã, Posse/Manifestação: A maioria dos espíritos animais tem poucos
Luna) desejam esmagadoramente o que é melhor para o bem-estar do motivos para possuir um hospedeiro físico e, mesmo nesses raros casos,
mundo e, portanto, de Gaia. A relação destes espíritos com os humanos eles parecem estar restritos a possuir animais de seu próprio tipo.
é complexa, apesar de terem pouca interação direta com eles, pois Ainda assim, persistem lendas de espíritos animais possuindo
compreendem o papel que os humanos devem desempenhar na inteiramente humanos ou outras criaturas, provocando comportamentos
cosmologia metafísica a que todos pertencem, e até mesmo o seu direito estranhos, para dizer o mínimo, ou histórias horríveis do “homem-escorpião
de existir, reconhecendo também que as falhas dos humanos têm um louco que vive entre as dunas” e coisas do gênero. Mas o que tais
posses poderiam esperar realizar?

259
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

ESPÍRITO ANIMAL
Notas/Outras Características:
Potência: 2–4
Memória Local: Crianças da Clareira têm plena consciência do ambiente

Paradas de Dados Excepcionais: Uma ou duas Habilidades associadas físico e têm memória longa.

à sua espécie com +4 Eles também são centros de tráfego espiritual e conhecem bem o estado e
a disposição da maioria dos espíritos locais.
Clareira Criança
Após um teste de Consciência bem-sucedido, eles podem relembrar

As Crianças Glade constituem uma ampla categoria de espíritos que eventos tão antigos quanto eles existiram e, com seu Insight, são

consiste em espíritos vegetais e semelhantes a plantas, geralmente capazes de fornecer informações sobre os espíritos locais.

correspondendo à localização física de seus complementos físicos. Tal


Lua
como acontece com os espíritos animais, a maioria são gafflings,
com alguns detalhes notáveis entre eles, dependendo de sua importância Os espíritos que se comunicam ou agem em nome da irmã de Gaia, Luna,

espiritual individual. Eles seguem os caminhos das estações, quando são conhecidos como Lunes. Mesmo para os padrões espirituais, os

relevante - espíritos de árvores decíduas sendo austeros e sonolentos Lunes são considerados secretos e até místicos, bem como protetores do

durante o inverno, por exemplo, mas com olhos brilhantes e vitais conhecimento e da sabedoria que têm sido associados à lua em mitos e

durante o verão. lendas. Lunes às vezes ensina aos lobisomens certos Dons afiliados

As Crianças da Clareira, como muitos Naturae, são fortes indicadores


da saúde de um local Umbral. Perto do Umbral seus auspícios no lugar de espíritos mais convencionais, e os Lunes

os locais de atrocidade podem ser distorcidos, atrofiados e até mesmo aspectodos dão conselhos aos lobisomens (quando solicitados...)

individualmente enganosos ou cruéis. Aqueles perto de onde os sítios de como convém ao signo da lua com o qual eles

Gaia estão “como deveriam estar” provam ser mais robustos e geralmente estão associados. A relação entre Lunes e Garou é geralmente

indicam um ambiente funcionando adequadamente. afável, embora Lunes provavelmente


confie que eles acham que os sobrinhos e sobrinhas de Luna podem ser

Certos grandes espíritos semelhantes aos Filhos da Clareira arrogante se deixado por conta própria.

existem além da hierarquia irregular, embora nenhum seja conhecido A maioria dos Lunes que os Garou encontram são trapaceiros

por servir no papel de Espírito Patrono de uma tribo. Exemplos mensageiros ou funcionários, ou guardiões e administradores barulhentos.
incluem Great Oak, Mother Birch e Winter Rose, bem como

coisas mais estranhas, como o vasto e divertido coletivo de espíritos


gus da Umbral que não reivindica nenhum nome distinto. “Crianças

da Clareira” é quase certamente uma denominação tradicional


reducionista por parte dos Garou, e uma denominação que muitos
jovens lobisomens sugerem que precisa de reconsideração.

Possessão/Manifestação: As crianças da Clareira podem aparecer como


imagens literais de suas contrapartes físicas, mas também possuem a
habilidade de aparecer como figuras brilhantes e vestidas na Umbra,
talvez para se comunicarem melhor com os outros em sua presença. No
mundo físico eles possuem e se manifestam através do próprio lugar que
representam.

ESPÍRITO CRIANÇA DE GLADE

Potência: 3–6

Paradas de Dados Excepcionais: Consciência (Domínio Próprio) +3,


Insight (espíritos locais) +3

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Possessão/Manifestação: Na Umbra, Lunes geralmente aparecem

como faixas de luz da lua, brilhando intensamente onde a presença de


Luna pode ser fortemente sentida, ou desaparecendo em uma escuridão
quase crepuscular onde Luna tem pouca influência. Como muitos
Naturae, os Lunes têm poucos motivos para possuir qualquer coisa
no mundo físico, mas quando o fazem, muitas vezes é com um aspecto
enigmático, como um animal com um brilho de luar nos olhos ou uma
pessoa cujas atitudes parecem corresponder para a fase da lua.

ESPÍRITO DA LUA
Potência: 3–6

Paradas de Dados Excepcionais: Ocultismo (Orientação Umbral) +3

Notas/Outras Características:
Guia Umbral: Na Umbra, um Lune pode ajudar o Garou criando um

caminho de luar que funciona como um atalho entre locais Umbrais.


Usar este caminho encurta o tempo de viagem entre quaisquer dois
lugares na Umbra para uma única noite, embora não elimine nenhum
perigo de trilhar um território espiritual desconhecido. Por outro lado,
um Lune ofendido pode direcionar mal uma matilha, levando Garou a

perigo ou de volta de onde vieram, a menos que alguém possa resistir


à sua reserva de Ocultismo com um teste próprio de Raciocínio +
Ocultismo. Lunas têm pouco poder no mundo físico, mas podem atuar 0 Elemental Clássico (Terra, Água, Fogo, Ar, Madeira, Eletricidade,
como canais para Luna para os Garou e dar-lhes um ou mais pontos de etc.): Elementos que representam estados da matéria ou forças
Fúria, dependendo do Poder da Luna e de sua disposição em relação naturais, geralmente em locais de destaque especial, como o
ao destinatário. espírito da terra de uma montanha, o espírito da madeira de uma
floresta, ou algo semelhante, desde a mais humilde pedra terrestre
Elementar
até o mais poderoso vendaval; certos espíritos podem até ser muito
Como seria de esperar, a categoria de espíritos conhecidos como específicos, como prata ou ferro como subconjuntos de
elementais corresponde às noções clássicas dos elementos, tais como “terra”, etc.
espíritos do fogo, espíritos da água, etc.
0 Destilados Fabricados ou Produzidos (Plástico, Vidro, Concreto,
conceitos mais modernos ou esotéricos também se enquadram no amplo
Aço, etc.): Na maioria dos casos, esses materiais são
categoria de elementais. É uma gama de bebidas espirituosas
efetivamente os mesmos destilados de elemento clássico,
extremamente indulgente, consistindo em muitas classificações diferentes no
embora existam em contextos espirituais mais recentes, e nem
hierarquia, desde os gafflings até os Incarnae. Também,
os elementais são frequentemente associados a certas características sempre fizeram parte da história de Gaia.
Como tal, as habilidades que possuem (e os Dons que podem
do mundo físico ou da sombra espiritual, então é possível encontrar um
ensinar) são muitas vezes muito diferentes dos outros.
espírito de fogo flutuante, o espírito de uma floresta
oferta elemental. Considere, por exemplo, aquela obsidiana
fogo, ou mesmo o grande e terrível espírito de um vulcão
Os espíritos existem desde tempos lendários, mas os espíritos de
magma turbulento.
vidro associados aos arranha-céus das cidades modernas são
“Elementos” é uma categoria muito ampla e inclui tudo, desde
comparativamente muito mais jovens.
forças naturais primordiais até noções alquímicas e coisas que
podemos encontrar listadas no periódico. 0 “Elementos” Esotéricos: Alguns espíritos representam o

mesa. O Narrador deve atribuir Perícias e outras habilidades o mesmo tipo de ideias idealizadas, bem, de elementos mais

conforme apropriado e de acordo com as necessidades da história. tradicionais, como espíritos de conceitos como curiosidade, fertilidade,
sonhos, luxúria, crepúsculo e morte. Embora esses espíritos às
vezes sejam chamados de epiflings por um teurge particularmente
perspicaz, eles são semelhantes o suficiente aos elementais para
que tal comparação seja válida.

261
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Posse/Manifestação: Na Umbra, os elementais são muitas


vezes diretos, aparecendo o mais próximo possível de sua
Fomori
substância literal. É extremamente raro que os elementais
possuam hospedeiros, mas quando o fazem, é quase sempre
influências da Wyrm, e alguns se encontram
como um aspecto da substância que eles próprios são, como Os humanos nãocomo
estãohospedeiros
imunes ao físicos
espiritual
servindo para os Banes em escravidão
um espírito da água redirecionando o fluxo de um rio. Quase isso
para isso. Involuntariamente ou não, esses hospedeiros convidam o
inédito, digamos, para um espírito do fogo possuir uma pessoa ou
espírito possuidor a dominá-los, e quando esses indivíduos hospedam
um espírito da eletricidade para possuir um cavalo. Embora não seja
um espírito possuidor por um longo período de tempo, eles se tornam o
estritamente impossível…
que os Garou reconhecem como fomori.
A evidência de possessão de Bane a longo prazo pode ser sutil ou
ESPÍRITO ELEMENTAL
evidente: o espírito possuidor pode contorcer o corpo de uma pessoa
Poder: 4–8
com cicatrizes, pústulas, tumores e crescimentos anormais.
Paradas de Dados Excepcionais: Uma ou duas Habilidades A mudança pode ser mais sutil, ou mesmo inteiramente mental ou
associadas ao seu elemento em +4 espiritual. Alguns fomori não possuem nenhuma distinção visível,
mas ainda assim sofrem a agonia de um Maldito.
Inglês presença maligna.
Jagglings e gafflings que prestam serviço à própria Gaia, os englings Os Fomori não necessariamente obtêm qualquer percepção de
são incompletamente compreendidos pelos lobisomens como sua condição; o hospedeiro humano não se torna inerentemente
“elementais” da energia bruta de Gaia. Esses espíritos tornaram-se consciente dos espíritos ou da Tríade, da Wyrm ou da Umbra.
cada vez mais raros na era do Apocalipse, mas o fato de eles A maioria são vítimas involuntárias que não entendem por que seu
existirem dá aos Garou esperança de que Gaia ainda não esteja corpo as traiu, alheias ao fato de que, de alguma forma, se tornaram
morta. Ainda assim, as suas respostas enigmáticas quanto ao estado de atraentes para um espírito vicioso. Fome, condições de vida
Gaia produzem igualmente motivos de alarme. degradadas,
poluição, lixo tóxico, drogas experimentais e métodos ainda mais
Posse/Manifestação: As formas espirituais dos ingleses podem
estranhos, como transmissões psicoativas ou privação sensorial
ter qualquer tipo de aspecto visual reminiscente de Gaia propriamente
prolongada, podem criar condições que quebram a vontade de uma
dita, correspondendo à tarefa do espírito em questão, desde uma fita
pessoa, acelerando assim o lapso no senso de identidade de uma
de energia verdejante para revigorar um campeão caído até uma
pessoa que convida a Destruição. Depois de se tornarem fomori, a
máscara em seu rosto para falar. um aviso. Não se sabe se um inglês
maioria perde o senso de identidade humana através da possessão e
pode possuir um hospedeiro, ou com que propósito o faria.
se torna servo do espírito dominante.

ESPÍRITO INGLÊS Não quer dizer que os fomori sejam culpados pelo seu estado;

Poder: 4–8 em vez disso, foram aproveitados por espíritos cruéis e oportunistas.
Certamente, alguns fomori “acolhem bem” a posse de Bane, mas
Paradas de Dados Excepcionais: Oculto (Fenômenos) +4 muitos, se não a maioria, simplesmente tiveram um momento de
Notas/Outras desespero ou fraqueza explorado.
Por causa da ligação intrínseca entre Banes e fomori, eles
Características: Intervenção Coincidente: Englings nunca empregam
posse, mas podem intervir no mundo físico diretamente da Umbra, muitas vezes reforçam os mesmos temas e têm as mesmas funções

orquestrando coisas como quedas de energia, raízes emaranhadas de contar histórias que Banes. Eles são o instrumento do Maldito
no mundo físico. Para saber mais sobre esse relacionamento, consulte
ou clima estranho, para citar alguns. Esses fenômenos estão sempre
(quase) dentro do domínio do plausível, embora possam certamente “Contação de histórias com Banes” na p. 244.

ser chamados de notáveis. Use a reserva de Ocultismo do inglês


quando esses efeitos entrarem em conflito com um personagem.
Para fins práticos, um Maldito que possua um hospedeiro por mais
de alguns dias resulta em um fomor. Se a posse de um Maldito
Se estiver sujeito à hostilidade na Umbra, um inglês sempre escolhe
durar menos do que isso, é apenas uma posse temporária, e
fugir em vez de lutar. (Use sua reserva oculta
contra o grupo de rastreamento de um perseguidor em tal caso.)

262
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

o navio reverte rapidamente ao seu estado anterior uma vez que o Cortador Torcido
Destruidor tenha sido eliminado ou de outra forma abandone o
The Twisted Slasher é uma profecia de terror auto-realizável, tendo
hospedeiro.
sido anfitrião de um Bane por tanto tempo que eles podem

Os exemplos a seguir são categorias amplas de fomori, mais para


indicar ao Narrador como usá-los, em oposição a quaisquer
denominações específicas pelas quais os Garou
conhecê-los. A maioria não está expressamente vinculada a um tipo específico

de Ruína (como uma Ruína da poluição ou uma Ruína da fome), mas


devem ser combinados com quaisquer temas espirituais que sejam
apropriados para os conflitos em que aparecem durante o
história. Além disso, eles podem ser remodelados de diversas
maneiras e tornados memoráveis com alguns detalhes inteligentes

ou pistas imaginadas pelo Narrador.

Brutos
Muitos fomori não são adequados para nada além da violência física
desenfreada. Quer estejam enlouquecidos pelo seu estado ou
encontrem nele uma alegria perversa, muitas vezes vivem pouco.
e vidas violentas, mas os mais poderosos deles sobreviveram a
numerosos episódios violentos e podem transformar-se em corpos
ameaçadores. Alguns deles podem aparecer em grande número,
atraídos pelo infortúnio mútuo, como o Grunt, enquanto outros, como a
Bad Seed, preferem operar de forma mais independente.

Grunhido

Deselegante, mas cruel, o Grunt atende a tarefas simples e com não se lembram mais de sua vida sem o espírito sussurrando cruelmente

motivos diretos, a maioria dos quais envolve prejudicar outras pessoas. em seus ouvidos que eles estiveram certos o tempo todo.

Exemplos de Grunts incluem um chefe de gangue possuído por Bane, Eles estão tão envolvidos em sua própria crueldade que deixam as

um valentão de um grupo extremista, um soldado de um exército de pessoas nervosas apenas por estarem nas proximidades, com uma

ocupação ou um sujeito de experimento médico fugitivo. Eles também mão permanentemente contorcida em torno de sua faca favorita como

são capazes de feitos incríveis de resistência. uma quase garra e um passo que reflete sua implacabilidade.
Momentos lúcidos ocasionais mostram o que resta de seu senso de
Dificuldade Geral: 4/2
identidade, mas em sua alienação eles se afastam rapidamente do
contato humano - e das atrocidades que seu possuidor Bane os
Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 3, Mental 4
elogia por realizar.
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Força de Vontade 5 Dificuldade Geral: 4/2

Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 8, Consciência 6, Armas Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 2, Mental 3
de Fogo 8, Intimidação 6, Corpo a Corpo 8
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Notas/Outras características: Força de Vontade 5

Darksight: Grunts possuem a habilidade de ver à noite ou no escuro.


Paradas de dados excepcionais: Atletismo 8, Consciência 8,
Briga 8, Furtividade 8

Imunidade Tóxica: Os Grunts são imunes a ambientes tóxicos e até Notas / Outras
mesmo à maioria das armas biológicas e químicas, como ricina,
características: Armas não naturais: Twisted Slashers causam +0 de
sarin e gás mostarda.
dano agravado com seus ataques de briga com armas naturais.

263
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Não sinta dor: Twisted Slashers reduzem todo o dano recebido em 2 - idealmente - disperse-se e deixe-o retomar uma vida normal.
antes de reduzir pela metade e são imunes a penalidades de Supondo que ele possa voltar depois da provação.
Imparidade.
Dificuldade Geral: 3/2
Espreitador Infalível: Os sentidos aprimorados do Destruidor permitem
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 3, Mental 5
que o Talhador Torcido rastreie e identifique a presa, independentemente
das condições ambientais, ao usar sua parada de dados de Consciência. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 7,
Força de Vontade 5

Paradas de dados excepcionais: Atletismo 6, Consciência 6, Briga 6,


Homem oco
Furtividade 6, Manha 6
O Hollow Man é hospedeiro de duas entidades contaminantes: o
Maldição que os torna um fomor e um enxame de ratos que ele pode expelir Notas / Outras

à vontade. O Homem Oco leva uma vida de sofrimento, agitado pela características: Hospedeiro de Ratos: O Homem Oco pode vomitar um enxame de ratos
para cumprir suas ordens (veja p. 293 para características de rato). O fomor
posse do espírito malicioso e mastigado por dentro pelas criaturas que o
também pode se dissolver em um enxame à vontade e fugir de todos, exceto dos
infestam. Lentamente, esse fomor se torna pouco mais que um traje de
condições mais extremas. Ele pode então retornar para reabilitar seu traje
pele usado por uma massa contorcida de vermes, e eventualmente ele
morre, e então os ratos se dispersam da carcaça. de pele descartado, embora um Destruidor possa muito bem abandonar
o hospedeiro e deixá-lo morrer em tal estado. (Nesse caso, o Destruidor
deve “re-escavar” um novo hospedeiro adequado.)
Nesse ínterim, porém, o Hollow Man desmorona
ao longo da vida, geralmente capaz de esconder os movimentos repulsivos Verminous: The Hollow Man é capaz de ataques semelhantes a vermes
do ninho de ratos dentro dele, sofrendo por qualquer propósito que ele façanhas físicas, como subir paredes e passar por aberturas
persegue, o que pode ser impossivelmente pequenas.
abertamente violento, ou pode ser algum estranho papel de espião,
aumentado por seus asseclas verminosos. Se o fomor puder ser Semente Ruim

separado de alguma forma do Bane possuidor, os ratos The Bad Seed é um produto da maldade geracional, de um longo
planejamento e do conluio de um culto humano com o próprio Bane
possuidor. Na verdade, a Semente Ruim está possuída pelo mesmo
Maldito que atormentou seus pais antes mesmo de serem concebidos,
e que agora se aproveita do trauma que experimentaram em sua família
ruinosa. The Bad Seed mostra uma reverência quase divina pelo “anjo
que canta” em sua cabeça, com um estranho tipo de carisma. E se a
Bad Seed puder encontrar um companheiro adequado

- seja lá o que isso signifique - eles transmitirão o legado da família


da melhor maneira possível. The Bad Seed usa abertamente ícones,
marcas e tatuagens de sua devoção ao culto.

Dificuldade Geral: 4/3

Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 5, Mental 5

Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 7

Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Armas de Fogo 6, Liderança 8,


Ocultismo 6, Persuasão 8

Notas/Outras características:

Forma Oculta: Ao contrário de muitos outros fomori, a Semente Ruim não


mostra sinais físicos externos de sua posse pelo Maldito. Quando
eles invocam seus “dons”, o Destruidor aparece quase sobreposto à sua
forma aparentemente humana.
Este “estado de êxtase” é quase instantâneo, e a Semente Ruim pode
entrar nele reflexivamente em resposta a um ataque. Em

264
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Em seu “êxtase”, a Semente Ruim ganha punhos de mão fundida que


infligem +1 de dano Agravado à Saúde, ganha
Resistência aprimorada e reduz todo o dano recebido em 2 antes de
reduzir pela metade.

Líder do Culto: A Semente Ruim intimida e ordena que outros cumpram

suas ordens, sejam eles próprios outros fomori, ou apenas membros


da família ou cultistas aterrorizados.
Aqueles que vivem sob o comando da Semente Ruim ganham dois dados
de bônus em todas as paradas de dados relacionadas à violência (incluindo
combate).

Origens Fomor

Muitas vezes ajuda pensar na vida de um fomor antes de o


Destruidor os possuir, para dar-lhes contexto, destacar sua
tragédia e ajudar a torná-los mais do que monstros
alinhados para serem derrubados. As sugestões a seguir
ajudam idealmente os Narradores a imaginar seus próprios
indivíduos únicos que eventualmente se desviarão.

• Filho favorito de uma família rica que nunca aprendeu limites

• Jovens profissionais sobrecarregados de dívidas, pressionados


a seguir uma carreira que nunca desejaram para si
mesmos

• Indivíduo ciumento aparentemente condenado a nunca ser


bom o suficiente naquilo que realmente deseja que o torne
especial

• Músico em busca de inspiração em situações perigosas


Corruptores
atividades e substâncias Quando os Garou falam de fomori, eles geralmente descrevem uma
legião bizarra de arrepios e monstros disformes, mas alguns fomori
• Especialista ocasional que não acompanhou
vêm em formas mais agradáveis, tentadoras ou insidiosas. Eles são os
novos conhecimentos à medida que o resto da sua
comunidade avançava corruptores que servem a Wyrm subvertendo locais de poder de Gaia ou
escravizando seus guardiões. Ao contrário de muitos brutos e peões, a
• Um agressor atraído pelo trabalho e por situações sociais
maioria dos corruptos são servos ávidos do Destruidor que os habita,
onde pode se machucar contra os outros
mesmo que não tenham noção do papel cosmológico que desempenham.
• Novos pais levados ao desespero por suas
responsabilidades
Sirene Verde
• Idiota insaciavelmente rico que nunca consegue ter o
suficiente Fomori de aparência mais amigável podem trabalhar com entidades
corporativas ou servir como infiltrados para entidades poderosas alinhadas
• O irmão ou amante de alguém que passou pela Primeira
com a Wyrm, como frentes do Grupo Pentex (veja p. 296).
Mudança e ficou aterrorizado com as consequências
A Sirene Verde procura aqueles que se posicionam contra a “agenda
de consumo” e outros programas de aproveitamento ambiental e
tentam desviar os seus esforços ou
direcioná-los contra um “inimigo comum”. Tornar-se amigo dos Garou,
de seus aliados ou de operações não relacionadas é o objetivo final de
todos esses falsos amigos, mas é um jogo perigoso.

265
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

isso muitas vezes termina em corpos dilacerados pela Fúria, então para se tornar mais potente e até mesmo se multiplicar. Quando o
eles escondem sua monstruosidade com conversas espirituosas, Gafanhoto Voraz está em tal lugar de poder, ele ganha um bônus de
roupas da moda e maquiagem. Saúde e todas as paradas de dados Físicos iguais ao
A Sereia Verde serve frequentemente como um recorte para Valor Caern do local ou equivalente. A critério do Narrador, esse bônus
interesses corporativos poderosos e tem acesso a redes profundas de geralmente pode ser de +3, mas locais especialmente poderosos podem
pessoas e de poder nas esferas dos negócios e da política. conceder até +5 de bônus. Além disso, se o local tiver quaisquer
Utilizam o seu dinheiro e acesso para apoiar causas verdes que características ou vantagens especiais, o Gafanhoto Voraz poderá ganhar
enfatizam a responsabilidade pessoal sobre as mudanças políticas poderes especiais relevantes para essas características. Por exemplo, um
a nível da produção, bem como a acção directa contra celebridades e local dedicado aos Garou honrados caídos em batalha pode conceder
personalidades dos meios de comunicação social. ao Gafanhoto Voraz a habilidade de usar uma versão distorcida de um de
seus Dons durante a cena. Cada vez que o Gafanhoto Voraz se alimenta
Dificuldade Geral: 4/2
daquele caern ou local de poder, o que ele pode fazer uma vez por

Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 6, Mental 5 cena quando está presente, o local perde um nível de seu Valor e
pode muito bem atrair outros Malditos ou Gafanhotos Vorazes. Um caern
Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 8
reduzido ao Valor de Caern zero desta forma precisa ser despertado
Paradas de dados excepcionais: Consciência 7, Direção 7, novamente usando o Ritual de Construção de Caern (veja p. 185) –
Investigação 7, Persuasão 8, Política 8, Manha 8, Lábia 8, Tecnologia depois de quaisquer Malditos devastadores serem eliminados, é
7 claro.
Notas / Outras

Características: Vitalidade da Seiva: Criaturas vivas não podem


recuperar Força de Vontade ou curar dano Agravado à Saúde se estiverem em
a presença da Sereia Verde nas últimas 24 horas (a menos que eles
estejam possuídos por um Maldito ou sejam eles próprios um Maldito, ou
dotados pela Wyrm ou outros efeitos para fazê-lo).

Amigos em posições altas: A Sereia Verde tem três ou mais pontos


em Contatos, Recursos e Influência. Fundamentos que eles podem

usar em nome de seus “amigos” em troca de favores que, superficialmente,


beneficiam seus
causa comum de ajudar o planeta.

Gafanhoto Voraz
O Gafanhoto Voraz foi completamente consumido por um espírito
Bane de fome e doença. Eles têm poucos sentimentos humanos
identificáveis e usam sua estrutura mortal
como camuflagem para se aproximarem de suas presas. O Gafanhoto
é uma criatura magra e frágil, ardendo de fome, mas eles desejam beber
profundamente o sangue de Gaia e, assim, engordar com a
recompensa minguante que ela ainda tem.

Dificuldade Geral: 4/2

Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 5, Mental 6

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 5,


Força de Vontade 6

Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 8, Briga 7, Ocultismo 8,


Furtividade 7

Notas/Outras características:

Consumir Poder: O Gafanhoto Voraz pode danificar caerns e


consumir outros locais de poder espiritual

266
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Outras características do Fomor Enorme: O fomor é um espécime muito grande e se eleva sobre outros
de sua espécie. Essas criaturas volumosas ganham quatro níveis de
Ostensivamente, existem tantos fomori únicos quanto posses de
Saúde adicionais, mas definitivamente chamam a atenção. Enormes
hospedeiros de Bane a longo prazo. As seguintes Características podem
fomori são frequentemente instáveis, seus corpos são grandes demais
ser usadas para aumentar as descrições dos fomor acima, ou podem servir
para a longevidade e podem exibir crescimentos cancerígenos ou vestígios
como base para novos fomori revoltantes que o Narrador deseja liberar
de apêndices que enfatizam ainda mais seu perfil corporal disforme.
sobre um bando desavisado.
Fusão: À medida que o fomor morre, ele borrifa as pessoas próximas
À prova de queimadura: O fomor é imune a danos à saúde causados
com vísceras ácidas e impurezas internas cáusticas (anteriormente). Este
por ácido, fogo e radiação. Esses elementos ainda causam feridas
horrível golpe de misericórdia causa 2 danos Agravados à Saúde a todos
estéticas e podem até levar a problemas de saúde a longo prazo, como
em sua vizinhança imediata e pode cegar humanos e animais
falência de órgãos e desfiguração. (Não aplique a Característica Prova
permanentemente se eles não receberem atenção médica.
de Queimadura a fomori cuja vulnerabilidade crítica seja ao fogo ou
outros efeitos tornados inúteis aqui.)
Ressurreição: Alguns fomori podem retornar até mesmo dos
Garras: O fomor possui garras que lhe permitem infligir +1 (ou mais) de
ferimentos mais debilitantes. Tais fomori curam todos os danos Agravados e
dano em ataques de Briga. A critério do Narrador, essas garras
Superficiais à Saúde no final do combate, às vezes aparentemente
geralmente ficam escondidas, retraídas, etc., e explodem das pontas dos
retornando dos mortos. Esses fomori carregam as marcas de sua
dedos do fomor instantaneamente quando necessário, destruindo
ressurreição como cicatrizes lívidas, estranhos tumores bulbosos ou
dolorosamente a carne das mãos do fomor. O dano infligido pelo fomor é
traumas menos visíveis, como perda seletiva de memória. A única maneira
sempre Agravado a humanos e outras criaturas mundanas, mas pode
de matá-los permanentemente é a destruição completa de seu corpo em
ser Superficial ou Agravado a lobos e outras criaturas com Resistência
uma fornalha ou ácido forte, assumindo que eles também não sejam à
Aprimorada.
prova de queimadura (veja acima). Eventualmente, esta Característica
Vomito Cáustico: O fomor pode exalar uma nuvem venenosa ou segue seu curso e leva ao colapso completo do corpo hospedeiro.
vomitar um líquido que derrete a carne. Este ataque usa sua parada de
Guinchado: Liberando um lamento doloroso, o fomor atordoa a vítima
dados Físicos e inflige +3 de dano Superficial à Saúde; em alguns casos
dentro de sua linha de visão como uma ação. Um alvo que o fomor possa
(a critério do Narrador), pode até queimar madeira ou pedra. Este ataque
ver deve fazer um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 3) ou sofrer
geralmente pode ocorrer apenas uma vez por cena, embora o Destruidor
uma penalidade de quatro dados em todas as suas paradas de dados
que possui o fomor possa “queimar” seu hospedeiro para conceder-lhe um para sua próxima ação. O fomor não pode Guinchar em turnos consecutivos.
segundo vômito, após o qual o fomor se dissolve em uma poça de sua própria
maldade mordente. Sinal Espiral: O fomor carrega um sinal espiral estranho e perturbador
em algum lugar de seu corpo, como uma marca de nascença
Surto de Morte: Depois de receber dano que o mataria ou incapacitá-lo,
grotesca, uma marca ou uma tatuagem. Quaisquer efeitos especiais,
o fomor pode imediatamente fazer um ataque final ou realizar outra
como Dons, que detectem posse ou intenção duvidosa, falham em detectar
ação final antes de cair, mesmo que já tenha agido naquele turno. Esta
esse fomor. Além disso, o fomor toma conhecimento de qualquer pessoa
ação ignora todas as penalidades na pilha de dados decorrentes de
em sua presença usando tal efeito e pode gastar um ponto de Força de
Imparidade. Se a ação final for uma briga física ou ataque corpo a corpo,
Vontade para sinalizar falsamente uma vítima humana próxima como alguém
ela inflige +2 de dano. que atende aos critérios do efeito de detecção.
Delírio: O fomor causa repulsa, horror ou outro efeito confuso para
Tentáculos: Esta Característica permanece escondida dentro de um
proteger o segredo de sua existência ou para provocar terror em
fomor até que uma massa contorcida de tentáculos irrompa de seu corpo e
humanos. Embora (provavelmente) não seja idêntico ao Delírio que o Garou
ataque todos perto dele. Na maioria dos casos, o fomor não tem controle
pode causar, o efeito é semelhante. Veja pág. 142 para mais informações
sobre a massa agitada, que em vez disso é controlada pelo Bane
sobre o Delirium.
possuidor, mas em alguns casos, a simbiose vil resulta no Bane concedendo
Troca de Rosto: O fomor pode roubar o rosto de um cadáver mais autonomia ao fomor. Todos que estiverem a dois metros do fomor
recentemente falecido. Se desejarem, podem até trocar o próprio rosto quando os tentáculos irromperem devem fazer um teste de Destreza +
pelo do falecido. Esta nova face apodrece lentamente ao longo de um Atletismo contra Dificuldade 4; cada um sofre dano superficial igual à
mês e eventualmente se desfaz conforme a face original do fomor margem de falha. A vítima também é agarrada (veja p. 131) se sofrer pelo
emerge da decomposição, causando uma penalidade de -2 nas paradas de menos um nível de dano. A erupção do tentáculo é provavelmente fatal para
dados Sociais durante a última semana do mês em questão. A critério do o fomor (a critério do Narrador) e causa um efeito semelhante ao Delírio em
Narrador, o fomor pode roubar os rostos das vítimas ainda vivas, o que espectadores não sobrenaturais (veja p. 142).
certamente resultará em um conflito próprio.

Resistência: A posse de Bane endureceu a pele do fomor, bem como nutriu


Incubadora: Uma ninhada de vermes, moscas ou outras criaturas os tecidos protetores internos e as fibras nocivas que protegem seus
minúsculas vive dentro do corpo do fomor, como nas costas ou nos pulmões. órgãos vitais e pontos fracos, permitindo-lhe reduzir todo o dano recebido
Embora esta Característica seja geralmente oculta, uma matriz de em 3 antes de reduzir pela metade (o que supera qualquer outra
buracos pode ser evidente na fisiologia onde esses vermes vivem, e pelo armadura natural; o valor não acumula). O fomor pode usar armadura
menos algumas das criaturas estão sempre zumbindo ao redor do Fomor. corporal ou outras roupas de proteção para aumentar ainda mais esta
O fomor pode libertar as criaturas, causando 1 de dano de Vida a todos vantagem. Os Fomori com a Característica Resistência são geralmente
os inimigos em sua presença a cada rodada pelos próximos três turnos. lentos e desajeitados, pois sua carne elástica e entranhas densas os
Os vermes onerosos também infligem uma penalidade de dois dados em tornam inflexíveis. (A critério do Narrador, a armadura pode ser visível
todas as suas paradas de dados durante os três turnos em que externamente, como placas ósseas ou uma carapaça quitinosa, mas tais
enxameiam. casos provavelmente chamam mais atenção do que valem a pena os
óbvios fomori envoltos em ossos.)

267
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Grupo Pentex

o mais insidioso é o Grupo Pentex, porque combina


De todostodos os ativos
os inimigos que
que osos ex convencionais
Garou enfrentam, talvez
multinacionais exploradoras possui, mas também comanda o mesmo
tipo de consciência espiritual e poder que os Garou. A Pentex vê o
mundo através das mesmas lentes animistas que os lobisomens, e
muitas das suas frentes participam na mesma rapina ambiental
que outras empresas exploradoras. Esta combinação é um
antagonista excepcionalmente poderoso (embora sutil) para os
Garou, na medida em que tem suas vantagens, mas também tem
o suficiente do que o mundo humano considera indispensável
para ser influente ali. Quando lobisomens deixam uma ruína
sangrenta
atrás, o mundo humano está aterrorizado. Quando um
empreendimento da Pentex deixa uma geração de crianças
nascidas deformadas ou uma comunidade inteira atingida por
água cancerígena, trata-se de um infeliz acidente industrial?

Adicione-o à lista de eventos dessensibilizantes no Apocalipse em andamento.


Criticamente, a pessoa comum não tem ideia da existência do
Grupo Pentex. Não é uma organização abertamente chamativa que
busca atenção para si; muito pelo contrário. A própria Pentex não
faz nada. A Pentex é uma holding inteiramente dedicada à
extração de valor do mundo e das diversas participações empresariais
sob sua propriedade.
É propriedade privada, por isso não está listada em nenhuma
das bolsas de valores públicas, nem está sujeita à legislação
mais básica em locais que permitem lobby, captura regulatória
ou simples suborno. A empresa faz o que quer e, se houver
multas, subornos ou contribuições de campanha a serem
Operação
feitas, tudo isso vai para a coluna do custo dos produtos
vendidos (e muitas vezes é dedutível nos impostos). O Grupo Pentex faz muito pouco diretamente e por si só – prefere

A Pentex também é, na grande maioria de suas operações, simplesmente possuir coisas e cobrar as receitas que essas

absolutamente e nada notavelmente mundana em seus coisas geram. Como tal, é improvável que uma matilha Garou

assuntos. Nove e oito por cento do que faz não envolve encontre a própria Pentex. Não há como seguir o cara de aparência

criaturas sobrenaturais ou entidades espirituais malévolas, sombria em um macacão Pentex ou vigiar o armazém estranho
onderesta
apenas escoamento tóxico e exploração banal dos trabalhadores. É o que todas as vans de entrega com logotipos da Pentex se reúnem

dois por cento, porém, isso indica aos Garou o fato de que eles à noite. A Pentex é uma organização idealizadora, uma entidade

não estão lidando com coincidências ocultas ou diletantes corporativa que opera através de frentes.

místicos sortudos. As incursões da Pentex nos eixos físico-


espirituais ocupados pelos lobisomens são totalmente intencionais, Isso significa que os Garou quase sempre encontram

e a empresa está cada vez mais adepta do seu negócio. primeiro as empresas proxy da Pentex, e potencialmente de
forma exclusiva. Siga as pistas o suficiente na cadeia e elas
implicarão a própria holding, mas a Pentex não é estranha a
indivíduos curiosos - até mesmo lobos - que se metem em
merda, e não tem medo de matar um jornalista, silenciar um
denunciante, ou enviar um esquadrão de apoio do poder de nível
militar de uma frente afiliada para lidar
com “espionagem corporativa” em forma de Garou.

268
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Nem sempre é Pentex embora a British Petroleum tenha divulgado estimativas públicas que
afirmavam que o derramamento foi de aproximadamente 1.000 bar
O mundo está cheio de empresas e entidades que destroem o ambiente,
rels por dia. No total, 4,9 milhões de barris de petróleo vazaram para
roubam salários, cometem fraudes e destroem comunidades. Na pior
o golfo e afetaram 26 mil quilômetros de costa.
das hipóteses, como abreviatura para as suas muitas frentes, o “Grupo
A subsequente Lei RESTORE, aprovada pelo Congresso dos
Pentex” é um substituto mundial para esse grupo. E é uma prova da
EUA, direcionou fundos de limpeza para as comunidades locais, mas
forma como o mundo funciona e da influência que estas empresas exercem,
não fez disposições para estabelecer novos regulamentos de
o facto de não podermos contestar as suas operações diretamente na
segurança na perfuração.
versão impressa, mesmo no contexto ficcional de um jogo narrativo, sem
acabar numa infinidade de ações judiciais destinadas a… fazer exatamente • Em 2022, a Índia e o Paquistão suportaram uma onda de calor a
o que estamos descrevendo o Grupo Pentex fazendo aqui. temperaturas que foram, na altura, o teste mais quente em
mais de um século. Estas temperaturas extremas aumentaram
Entretanto, você não está sujeito às mesmas restrições em os níveis de ozono e a poluição do ar ambiente, e derreteram os
sua crônica. Na verdade, como o Mundo das Trevas é nosso, somente glaciares das montanhas a taxas superiores ao normal,
com a adição de monstros sobrenaturais rondando suas longas causando inundações repentinas, além de calor mortal. Os cortes
sombras, você pode adicionar qualquer quantidade de marcas e nomes de energia concomitantes ameaçaram os sistemas institucionais e
de empresas do mundo real que possam ajudar a crônica de sua outros, como os de saúde e os agrícolas. Até os pássaros
trupe a parecer mais reconhecível e autêntica. Muitas empresas reais sofreram insolação. Obviamente, este desastre não foi o
estão envolvidas em violações significativas dos direitos humanos ou em resultado de uma empresa ou frente única e específica, mas sim o
catástrofes ambientais próprias que enfureceriam os Garou a ponto de resultado de um modelo económico global baseado no consumo
agir. Você deve se sentir encorajado a usá-los em seu jogo na medida infinito num planeta com recursos finitos.
em que se sentir confortável. Lembre-se: Coloque rostos reconhecíveis
nos conflitos que seus Garou travam. recursos.

Talvez, se hipotéticos lobisomens existissem em nosso mundo, eles

E arranque esses rostos imediatamente. teriam sido capazes de fazer algo sobre essas situações, e
certamente teriam sido afetados pelo “efeito cascata” de eventos
Fatos mundiais totalmente não relacionados em resumo subsequentes que moldaram o estado atual da geopolítica e da
economia. de consumo. Talvez.
• Em 1953, o primeiro-ministro iraniano eleito democraticamente
o governo do ministro Mohammed Mosaddegh foi derrubado por
Lembre-se também de que ver o problema é apenas parte da
esforços conjuntos do MI6 e da CIA depois que Mosaddegh
questão. Quase todos os Garou concordam que Gaia está morta ou
nacionalizou os recursos petrolíferos do país e declarou que o
morrendo. Onde eles discordam é sobre o caminho mais eficaz para
petróleo do Irã pertencia ao Irã e não à Anglo-Persian Oil Company.
reagir de forma significativa. Um antagonista vindo da localidade de sua
trupe pode fornecer apenas um pouco de inspiração e sabor para criar
• Em 2010, a plataforma petrolífera Deepwater Horizon, no Golfo de dinâmicas de matilha interessantes em torno de tal resolução.
O México explodiu, resultando em cerca de 60.000-
mais barris por dia de petróleo vazando no golfo,

Frentes
serviços, educação com fins lucrativos - mas praticamente qualquer coisa
Operando através de diversas empresas subsidiárias, a Pentex pode acabar em sua carteira de ativos.
mantém sua própria identidade fora dos holofotes.
Na verdade, a maioria das frentes da Pentex não recebe muita atenção, COMO FUNCIONAM AS FRENTES

e a holding prefere que assim seja. Mais importante ainda, as frentes permitem que o Pentex permaneça
Empresas de alto perfil e empresas multinacionais oculto. A Pentex não luta diretamente – ela adquire e
atraia atenção, e quanto menos atenção for direcionada à Pentex envia forças de segurança e empresas militares privadas das suas empresas
propriamente dita, menos ela terá que fazer para gerenciar mensagens de fachada, ou mesmo depende de forças armadas locais ou agências
ou liquidar inimigos persistentemente intrometidos. Qualquer número de de aplicação da lei para proteger os seus interesses, especialmente
empresas locais poderia operar como frentes da Pentex, seja em países ou regiões “pró-negócios”. Essa matemática é verdadeira
permanente ou temporariamente. A Pentex tem várias categorias mesmo quando a Pentex lida com ameaças que não são lobisomens

favoritas de frentes – empresas de energia regionais ou locais, furiosos, como com insurgentes políticos ou manifestantes que não
farmacêutica com fins lucrativos, tecnologia e hardware, “show” querem essa criptografia.

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

mina de moeda em sua comunidade, ou aquela fábrica de produtos último dólar foi extraído das operações ativas, a Pentex submete a
químicos construída rio acima a partir daquele último trecho cada vez casca da empresa ao tratamento de private equity: aproveitar o que
menor de floresta antiga. resta para extrair valor da dívida e depois vender a carcaça moribunda
Por exemplo, a certa altura, a Pentex era proprietária de um da empresa para outra empresa que precisa descobrir como
dos serviços de conteúdo que várias operadoras de telefonia usam
para fornecer notificações aos seus usuários de telefones celulares. Por gerir os activos minados.
restringindo seletivamente quais informações o serviço de conteúdo
transmite - como avisos de mau tempo ou a “atividade terrorista” de EXEMPLO DE FRENTES DE GRUPO PENTEX

protesto organizado - a Pentex conseguiu abanar o cachorro, influenciando 0 Albion Petroleum, operando ao largo da costa irlandesa com
a opinião pública ao arrendamentos de perfuração que parecem nunca expirar, apesar do
silenciando a prova dos resultados prejudiciais de seus vários esforços. Se sentimento local ser 80 por cento contra a sua renovação
você não sabe que há condições meteorológicas severas, não poderá
0 Biblios (anteriormente conhecido como Chi, anteriormente conhecido como
rastrear a causa desse clima severo até as empresas petroquímicas
Xenophon Security), um agregador de dados de consumo
responsáveis pela poluição maciça. Da perspectiva Garou, como você
0 Scheldes Pharmaceuticals, realizando ensaios clínicos em toda a
luta
América do Norte, transferindo operações de estado para estado
algo parecido?
e de território para território quando os encargos legais locais
A qualquer momento, a Pentex pode optar por se desfazer de uma
tornam a realocação prudente
subsidiária e por uma série de razões. Como tudo o que a Pentex se
preocupa é extrair valor, ela não tem ligações sentimentais com nenhuma 0 Qualquer entidade real do mundo real pode ter um (distante,
de suas empresas. E uma vez que conexão protegida, obscurecida) com a Pentex. Mesmo as três
listadas acima são efetivamente empresas do mundo real
com suas identidades legalmente acionáveis obscurecidas.

As frentes individuais nunca são “grandes demais para falir” e são


facilmente ignoradas, especialmente por pessoas que não teriam
qualquer razão para saber que estão lá. Nos exemplos acima, se você
não se importa com onde seu posto de combustível adquire seus
suprimentos, se você não presta atenção às informações que alguns de
seus aplicativos usados com pouca frequência coletam, ou qual fábrica
fabrica o balcão como pirin você compra na farmácia, provavelmente
nem sabe que Albion, Biblios ou Scheldes existem. E isso é intencional.

Espírito Padroeiro
O Conselho de Administração do Grupo Pentex comprometeu a
própria empresa, como entidade, a Fly. Assim como Fly aproveita
a carniça e as carcaças para depositar seus ovos, a Pentex também
aproveita o corpo moribundo de Gaia para concretizar seus inúmeros
planos imundos. É uma política notavelmente míope, pois a Pentex
depende de Gaia e do mundo para sustentar a sua vida (corporativa), mas
a Pentex sofre a mesma patologia criminal que muitas empresas.

entidades da era Capitaloceno: é viciado em lucro


e persegue esse objectivo, ao mesmo tempo que corrói e destrói a própria
fonte desses lucros. Tal é a depravação espiritual que o Grupo Pentex
representa – com a sua vasta riqueza e recursos globais, a empresa
será capaz de resistir ao Apocalipse, com conforto, por muito mais tempo
do que o clima.

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

os refugiados que cria e as cidades-empresa que contrata em busca investigação e prestação de contas das ações da frente, e pode envolver
de cada vez mais tudo. entrar de lado na Umbra, especialmente para derrubar um espírito
significativo que recuou ou foi

Banes e Fomori banido além do Gauntlet. O terceiro ato é quando os Ga rou são
provavelmente mais duramente testados, tendo que lidar com os
A empresa, no entanto, não opera apenas no domínio da escória
problemas estruturais que a iniciativa ou frente do Grupo Pentex colocou
corporativa. Está ligado às mesmas realidades metafísicas que
em prática. A matilha matou os fomori e lidou com o grupo mercenário,
concedem seus benefícios
mas como isso acontece?
para os Garou. A Pentex tem operações e Ritos e Presentes concedidos
negociar com a Câmara Municipal que efectivamente convidou a
ao seu Conselho de Administração e àqueles que eles escolhem para
exploradores façam parte da comunidade? Como é que
iniciar nos mistérios da Fly.
lobisomens desenraizarem a instalação militar sancionada pelo governo?
Os Malditos, não surpreendentemente, muitas vezes concedem seus próprios favores

aos leais à Pentex, perseguindo os seus próprios motivos malignos


Claro, não sinta que precisa planejar uma crônica completa
que muitas vezes se alinham com a própria avareza humana que leva
em torno da Pentex. Às vezes, os Garou perseguem uma pista falsa que
a holding a extremos de exploração. Esses Malditos podem ser
por acaso está alinhada com a Pentex. Outras vezes, ter uma fúria
sofisticados ou diretos, astutos ou cruéis. Eles podem ou não estar
alimentada pela raiva através de alguns aproveitadores impenitentes
alinhados diretamente com Fly, já que o mundo espiritual tem suas
e corruptos do Apocalipse é exatamente o que acontece.
próprias hierarquias e pactos que os tornam aliados monstruosos,
o Narrador ordenou.
especialmente nesta era de desequilíbrio da Wyrm. Por exemplo, um
Em sua essência, a Pentex é configurada como um antagonista narrativo de
Maldito pode vigiar espiritualmente os limites de uma instalação de
forçar uma mudança a nível institucional e também para dar uma cara
refugiados à sombra do acampamento base de uma força de segurança,
individual à ameaça e arrancá-la do poder do executivo.
ou pode se esconder no reflexo Umbral de uma sala de reuniões,
cabeça. Quase sempre isso também é feito através de procuradores –
sussurrando nos ouvidos dos executivos e colocando ambiciosos
os Garou provavelmente não vão até um “quartel-general da Pentex” e
diretores da Pentex uns contra os outros. .
matam seu caminho pelo prédio. Em vez disso, as frentes agem
como lacaios e procuradores, através de uma série de cortinas, camadas
E para onde vão os Banes, surgem os fomori. Com tantas pessoas
de negação plausível e qualquer número de contratantes, de modo que
sob a égide da Pentex que estão espiritualmente comprometidas,
as próprias operações da Pentex nunca estão em nada que se assemelhe
Banes encontra hospedeiros frequentes para possuir. Em
a uma linha de frente.
em alguns casos, os possuídos sobem na hierarquia da Pentex. Na
Destruir uma operação do Grupo Pentex é efetivamente
maioria dos casos, porém, eles são posicionados como “experimentos
mudança de regime. Claro, a frente é uma ameaça e precisa ser
médicos”, “parte de uma força de segurança focada em um regime
eliminada, mas o que acontece depois? Para os Garou considerarem
específico de condicionamento físico e treinamento” ou uma variedade de
isso uma pequena vitória, como eles garantem que o que acontece após
outras explicações falsas, mas plausíveis, para o sobrenatural reunir
a eliminação da ameaça seja melhor do que o status quo do
corpos aumentados que os Malditos usam contra os Garou ou ameaças
funcionamento contínuo da operação?
mais mundanas.
Se a matilha for apenas um agente de destruição em vez de um agente

Nem todos os fomori estão sob o domínio de Malditos a serviço de mudança, eles justificaram efetivamente o comportamento humano
da Pentex, mas todos os fomori são, em última instância, possuídos a percepção mundial deles como monstruosidades manchadas de

por Malditos. Veja pág. 243 para mais informações sobre Banes e p. sangue, em vez de qualquer coisa parecida com os campeões de Gaia.

262 para mais informações sobre fomori. Simplesmente agir de forma destrutiva foi o que levou os Garou onde
estão hoje - e criou oportunidades para preencher
vácuos de poder e exploração de recursos.

Dançarinos da Espiral Negra (veja pág. 277) ocasionalmente


Nas histórias
se encontram ajudando nas operações de diversas frentes da
Usar o Grupo Pentex como antagonista é feito sob medida para uma Pentex, e as próprias frentes nem sempre conhecem a verdadeira
crônica construída sobre o modelo de três atos proposto no capítulo natureza de seus... bem, vamos chamá-los de co-conspiradores
Contação de Histórias. O primeiro ato envolve descobrir e lidar com perigosos. Seja como segurança ou “con-
uma ameaça imediata, como um fomor em uma missão de busca e
destruição ou uma evidência mais sutil de uma empresa de fachada em
ação. O segundo ato é para algo mais significativo

271
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

sultantes”, Dançarinos da Espiral Negra individuais e até bandos


inteiros podem ter motivos para promover preocupações corporativas,
mesmo que apenas para atrair rivais odiados entre os Garou.

Adversários do Grupo Pentex


Com a sua amplitude de operações, sem dúvida a maioria dos
antagonistas neste capítulo poderia ter alguma ligação com a Pentex.
(Ver Banes e Fomori em particular, nas páginas 243 e 262
respectivamente, bem como o Soldado PMC na página 291, que pode
funcionar como soldado contratado ou oficial de segurança.) Os exemplos a
seguir são especificamente adequados para
encontro em relação a alguma atividade da Pentex. Para mais
informações sobre a estrutura de ação sugerida para os antagonistas
abaixo, ver p. 212 do capítulo Contação de histórias.

Antagonistas do primeiro ato

Os antagonistas encontrados durante uma história do “primeiro ato”


da Pentex geralmente servem ao propósito de alertar a matilha sobre
a presença de uma fachada e seus efeitos deletérios, bem como
como fornecer informações específicas sobre o que está acontecendo
sobre. Os Garou provavelmente terão pouca dificuldade em superar esses
inimigos fisicamente (embora alguns possam ser perigosos em
número). Obter os outros tipos de informações de que precisam – como
localização, escala de operação e o que seu inimigo realmente está Paradas de Dados Excepcionais: Tecnologia (Antipessoal
fazendo – certamente desafiará os lobisomens de outras maneiras. Contramedidas) 6

Notas/Outras características:

Técnico de campo Profissional de Vigilância: A presença do Especialista em Contramedidas


aumenta a Dificuldade de contornar
O Técnico de Campo é especialista em seu subconjunto específico de
dispositivos de vigilância e antipessoal em 1.
tarefas, dependendo da frente em questão.
Os exemplos incluem topógrafo geológico, membro da equipe de Sentinela de Segurança
construção, cientista pesquisador, engenheiro de instalação e
As sentinelas de segurança protegem as instalações operacionais, mas
programador de computador. Seja qual for a sua especialidade, eles
muitas vezes não entendem que há algo sobrenatural acontecendo.
desempenham as principais funções da frente “no campo”, seja
Eles estão mais acostumados a assustar curiosos
esse campo é um desenvolvimento comercial, laboratório local,
repórteres ou agitadores locais do que lidando com matilhas coordenadas
usina de energia, ou o que for apropriado para o empreendimento
de Garou. No entanto, eles podem ter informações úteis, como o layout das
específico.
instalações, rotas de patrulha de segurança ou qual é o uísque favorito do
supervisor de segurança. Ou que há algo na instalação de contenção, mas
Exemplo de técnico de campo:
tudo o que sabem é que devem manter as pessoas afastadas dela. As
ESPECIALISTA EM CONTRAMEDIDAS
sentinelas de segurança raramente estão dispostas a morrer pelo seu
Os Técnicos de Campo são geralmente mais notáveis pelas suas
salário e representam qualquer coisa, desde guardas uniformizados a
informações ou pela sua capacidade de “ligar os pontos” do que pela
yahoos facilmente irritados e empunhando cachimbos que se recusam a
sua experiência direta em conflitos.
aceitar os resultados eleitorais.
Dificuldade Geral: 3/1

Paradas de dados padrão: Físico 2, Social 3, Mental 5

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5

272
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Exemplo de sentinela de segurança: Exemplo de espírito à espreita:


GUARDA DE SEGURANÇA PANORAMA BRILHANTE

Quase insignificantes por si só, mas problemáticos em número, Skitterlings são versões inferiores de Banes, como Scrags, Scryers
menos como uma ameaça (eles não são pagos o suficiente para arriscar e Furmlings, e compartilham algumas ou todas as suas características,
suas vidas), mas porque darão o alarme. dependendo de seu propósito. Se forem encontrados sozinhos, eles
tentam fugir e alertar os outros sobre sua
Dificuldade Geral: 2/2
tipo de entidades mais poderosas, a menos que sejam perseguidas e
Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 3, Mental 3 reprimidas. Quando os Espíritos Espreitadores atacam, eles o fazem em
massa, fazendo ataques combinados em um esforço para subjugar seus inimigos.
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
inimigo pelo simples peso dos números, ou para fornecer uma abertura para
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 4, Armas de Fogo 4,
um antagonista mais poderoso (ver Trabalho em equipe, p. 122).
Intimidação 4
Potência: 3
Notas/Outras características:
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 5, Armas de Fogo (Balefire) 5,
Armas: Sentinelas de segurança geralmente estão armadas com
Conscientização 8
pistolas +3 de dano.

Notas/Outras características: Um ou mais dos seguintes:


Espírito à espreita
Garras: +3 armas na Umbra,
O Espírito Espreitador é um presente enganoso ou pequeno
Balefire: +0 de ataque à distância com dano agravado e para observar
por diversas razões, seja por ser atraído pela ressonância emocional
o mundo físico sem sair da Umbra.
da operação ou por ser forçado a servir por um superior espiritualmente
Observação Oculta: Skitterlings podem observar o
sintonizado. Os Espíritos Espreitados podem possuir ferramentas ou
mundo material enquanto permanece seguro na Umbra. Como resultado,
animais de segurança ou operacionais de baixa ordem, como câmeras
eles não podem ser vistos por seus alvos sem o uso de Dons ou outras
de segurança, ferramentas de construção que “atacam” no estilo poltergeist
habilidades que facilitem a visão da Umbra a partir do mundo físico.
ou cães de guarda. Se encontrados na Umbra, eles se assemelham
visualmente ao seu propósito principal, como olhos grandes para espionar,
garras ou um bico cortante para atacar, etc. A maioria das pessoas
Antagonistas do Ato Dois
envolvidas na operação não tem ideia da existência dos Espíritos
Os antagonistas do segundo ato são mais significativos, tanto no
Espreitados ou, na verdade, qualquer compreensão de o sobrenatural.
ameaça que eles representam para os Garou e sua importância para
Esses espíritos são geralmente covardes, mas cruéis, dispostos a
a operação em questão. Muitas vezes, estes são os inimigos
perseguir Garou invasores e voar de volta para qualquer pessoa mais
espirituais mais estranhos que precisam ser levados de volta para a
importante se sentirem
ameaçado. Umbra, e então tratados de forma mais substancial lá.
É igualmente provável, porém, que sejam
os superiores informados que a maioria da
Pentex e as suas frentes não sabem que

existem, mas que, no entanto, servem a agenda


da Fly e as suas próprias ambições pessoais
ligadas à operação.

Fomor Cruel

O próprio Fomor Cruel pode ser o objetivo de


uma operação, como uma iniciativa que reforça o
poder sobrenatural, mas a raça é mais
frequentemente o subproduto de uma operação,
como acontece com os Banes da fome que
possuem trabalhadores famintos em uma
fazenda industrial do agronegócio ou poluição
- Bane a posse de trabalhadores doentes em
meio ao escoamento tóxico de um local
de extração de recursos.

273
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Incubatório (moscas eclodindo das lajes de


carne podre);

Screech (a angústia de mil animais torturados).

Maldição violenta
Tendo sido convidado pelos miseráveis
indivíduos que eles possuíram para se tornarem Cruel
Fomori, Rampaging Banes representam os custos
espirituais de qualquer exploração que esteja
acontecendo no local da operação. Os malditos
incorporam-se maliciosamente em qualquer hospedeiro
(consciente ou inconscientemente) disposto a isso
e semeiam a ruína. Eles recuam para a Umbra
sempre que esgotam a capacidade de seus “sacos
de carne”, inclusive sendo despedaçados por
lobisomens. Uma vez na Umbra, o Rampaging Bane
está em seu território natal. Como acima, o bando
pode enfrentar vários Malditos menores, um Maldito
especialmente potente, ou alguma mistura,
O pacote pode entrar em conflito com vários (talvez conforme convém à severidade
mesmo coordenado) Cruel Fomori, ou um Cruel Fomor da situação.
particularmente significativo pode ser o principal antagonista
no ambiente. Derrotar o fomor provavelmente encerra a posse e envia o Exemplo de Maldição Rampagem:
Destruidor de volta para a Umbra, para ser tratado em outro conflito, ou O DEVASADOR
como uma extensão do conflito. O Devastador é um espírito Drattosi que se tornou preguiçoso e inchado
o mesmo conflito. em meio ao sofrimento e à poluição dos campos cultivados.
vale que foi cultivado em excesso e poluído pelo Lago Dawn CAFO.
Exemplo de Fomori Cruel: Gosta de brincar com invasores, possuindo destroços enferrujados
SUPERVISOR DE FAZENDA FÁBRICA e armadilhas de caça espalhadas pela área, causando “acidentes” aos
O Supervisor da Fazenda Industrial supervisiona uma instalação de humanos que pisam em seus domínios. Se os Garou se tornarem
operação concentrada de alimentação animal (CAFO) secretamente conhecidos, mudando de forma abertamente ou se intrometendo na
dedicada à Mãe Mosca, um avatar de Mosca. Ele lidera uma equipe de Umbra local, eles tomam conta da cerca e se envolvem possuindo os
“operadores de segurança de instalações dedicados” (cinco Grunt cascos corroídos de equipamentos agrícolas antigos (trate o equipamento
Fomori, pág. 263). agrícola possuído como o Pilha de Lixo Possuído por Drattosi na pág.
247).
Dificuldade Geral: 4/3
Potência: 8
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 4, Mental 5
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 12, Intimidação 12,
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 6
Furto (conjunto Rusty Trap) 9
Paradas de dados excepcionais: Briga (Punhos Carnudos)
Notas/Outras características:
8, Corpo a Corpo (Cutelo de Açougueiro) 8, Intimidação 8, Liderança
Na Umbra, possui poderes semelhantes aos de um Drattosi:
(Bullying) 6

Notas/Outras Características: Casco Blindado: O casco grosso do Devastador em sua forma Um bral
reduz qualquer dano físico recebido em 3 antes de qualquer redução pela
O Supervisor da Fazenda Industrial tem os seguintes poderes Fomor
metade.
(ver pág. 267):
Garras de Pinça Gigantes: As garras causam +4 de dano superficial
Resistência (seu corpo coberto por protuberâncias carnudas que lembram
para os Garou.
carne podre, escondida sob um uniforme volumoso)

274
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Antagonista do terceiro ato


A maioria dos membros da equipe, e possivelmente os mais

No terceiro ato, a matilha vê os frutos de seu trabalho ao ter resolvido (talvez substituíveis, são humanos com experiência em segurança privada ou

imperfeitamente) a ameaça mais imediatamente generalizada do PMC. O atual líder é Jefferson Dawn, um

segundo ato. Os Garou revelam quem controla o inimigo e então lidam veterano de operações na Bósnia e na Nigéria, e a maior parte da tripulação

com eles para descobrir as pistas que os levam a agir em uma das possui experiências de campo semelhantes. Eles são profissionalmente

próximas histórias da crônica. Se eles conseguiram encerrar a operação no desinteressados na agenda da Pentex, embora seus colegas “aumentados”

segundo ato, a matilha (idealmente) entrega a punição ao seu organizador no tenham levado algum tempo para se acostumar.

terceiro ato. Observe que o exemplo aqui é apenas isso, e os Narradores Hyacinth é o codinome do infiltrado do First Team #23 para o ativo

devem se sentir à vontade para personalizar (especialmente se o grupo fomor. O fomor parece uma mulher vagamente agradável, de idade

não for estranho a essas progressões de três atos, para garantir variedade). indeterminada, indefinida a tal ponto que poucos a notam ou até mesmo

O mentor pode ser um grupo C de diretores ou executivos, ou pode ser se lembram de tê-la conhecido. Dela

um único indivíduo excepcionalmente competente, sem quaisquer habilidades amplificam sua natureza esquecível, e poucas se comparam

capacidades sobrenaturais. à sua capacidade de se insinuar até mesmo nas reuniões mais isoladas.

O outro ativo fomor, Sandwich, aparece como um grande


homem com pele enrugada, de alguma forma inchada e áspera. Ele
Primeiro time
nunca fala, o interior da boca é sulcado

Se a atividade confirmada de lobisomens colocar uma de suas frentes em mandíbula desumana, mas ele pode cantar uma melodia assustadora que

grave perigo, a Pentex implanta uma ou mais de suas Primeiras Equipes. de alguma forma interfere nas habilidades de mudança de forma dos

Cada Primeira Equipe é um esquadrão de elite de caçadores de lobisomens, bloqueando-os de suas formas de guerra.

lobisomens, membros às vezes até “aumentados” para fomori, usando


Dificuldade Geral: 4/3
táticas e equipamentos adaptados para a eliminação da “ameaça
licantropo”. A maioria das equipes tem uma escalação fixa e, apesar da Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 5, Mental 6

mistura de humanos, fomori e Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6


os ocasionais membros inclassificáveis, uma estranha sensação de
Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 8, Furtividade 8,
lealdade e orgulho tendem a se desenvolver entre os companheiros
Investigação 8, Sobrevivência 8
de equipe, que muitas vezes devem suas vidas um ao outro
sobre. Notas/Outras características:

As Primeiras Equipes empregam uma ampla variedade de métodos exclusivos Armas: Todos os membros da equipe estão equipados com armas de
para cada unidade. Alguns são sutis, localizando rapidamente amigos e fogo e balas de prata. Todos os agentes humanos
familiares dos lobisomens alvo e usando-os como alavanca ou fazendo possuem +4 rifles automáticos, enquanto os fomor usam +2 armas

deles exemplos horríveis para expulsar suas presas. Outros nivelam o manuais. Eles também podem requisitar munições mais pesadas, como
campo de jogo explosivos revestidos de prata (ver pág. 197, tratados como antipessoal
usando tecnologia experimental ou fomori especializados que prejudicam com dano base de 4), bem como armaduras militares (pág. 196) e
as habilidades dos Garou. Alguns até têm coragem e poder de fogo para equipamentos de operação noturna.
enfrentar lobisomens de frente, levando-os
Habituação ao Delirium: Todos os membros da Primeira Equipe #23 são
em uma conflagração de explosivos antipessoal e munições perfurantes,
imunes ao Delirium.
cada bala e estilhaço misturado com prata.
Hyacinth: Hyacinth é capaz de usar o Gift Brother's Scent
(p. 167) como se ela tivesse Sabedoria 3 e tivesse Lábia 7 e Desempenho
Exemplo de Primeira Equipe: 7 além das reservas acima.
PRIMEIRA EQUIPE #23
Hyacinth também tem o fomor Face Swap e Spiral Sign
Esta Primeira Equipe é uma mistura de membros humanos e fomori (quatro características (ver p. 267).

humanos e dois fomori). A Primeira Equipe #23 emprega uma estratégia


Sanduíche: Enquanto Sanduíche canta, qualquer Garou ao alcance da
de infiltração e interceptação, utilizando o
audição tem seu custo para entrar na forma crinos dobrado para quatro
fomor Hyacinth como espião e isca. Uma vez que um lobisomem
Testes de Fúria. Além disso, um Garou iniciando um turno em crinos
isolados, eles usam seu outro recurso fomor para inibir os poderes do alvo
enquanto estiver sob este efeito deve realizar dois
por tempo suficiente para que o resto da equipe derrube o lobisomem. Até
Verificações para manter o formulário. Sandwich não pode fazer nada além
agora eles capturaram três lobisomens, mas ainda não enfrentaram uma
de se defender contra ataques enquanto canta e irá parar
matilha inteira.

275
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

uma vez que ele fica incapacitado. Sanduíche também possui as Exemplo de malfeitor voraz:
características de fomor Guincho e Resistência (veja p. 267), bem DIRETOR EXECUTIVO MUNROE
como Resistência Aprimorada. O Diretor Munroe supervisiona diversas frentes da Pentex, incluindo
o Dawn Lake CAFO, e raramente está a mais de uma hora de
Malfeitor Voraz distância de helicóptero. Munroe é acompanhada por uma equipe
Geralmente o cérebro da operação, ou pelo menos o indivíduo de quatro guardas possuídos por Scrag (veja p. 251) que estão
responsável por ela, o Malfeitor Rapaz busca lucro, ou avanço pessoal, equipados com rifles automáticos de +4 de dano – carregados
ou mesmo opressão para com balas de prata, se ela suspeitar de atividade de lobisomem.
para garantir a sua própria primazia. O Malfeitor Rapaz quase A própria Munroe teve seus olhos substituídos pela Mãe
sempre está informado sobre a natureza espiritual entrópica Mosca, e eles se parecem com larvas gigantes saindo de suas
da Pentex de uma forma que avança a operação, e a frente, órbitas (embora ela geralmente os esconda atrás de óculos
que eles estão dirigindo, mas nem sempre. Eles nem sempre são escuros).
necessariamente a ameaça mais poderosa, mas geralmente
Dificuldade Geral: 5/2
direcionam um impacto significativo
quantidade de recursos que tornam sua operação mais uma Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 7, Mental 7
ameaça contínua do que ser durão em uma luta. Corte
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 8
fora da cabeça e o corpo morrerá….
Como parte de uma frente operando com o apoio da Pentex, Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 8, Intimidação

o Malfeitor Rapaz responde a alguém, e se a matilha os vencer aqui, 9, Lábia 9, Conscientização 9

os Garou provavelmente descobrirão quem – ou pelo menos outra Notas / Outras


operação “acima da cadeia” que requer sua própria investigação. Características: Causa Delirium: Se mostrado, seus novos
olhos permitem que ela cause medo semelhante ao Delirium em
humanos e animais comuns.

276
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Fly Sees All: Munroe pode ver claramente (embora em preto e branco)
em qualquer ambiente. Além disso, ela pode ignorar quaisquer Dons
ou outras habilidades que penalizem sua Habilidade com Armas de
Fogo.

Sob o olhar do verme: descobertos, seus olhos permitem que


Munroe use uma habilidade semelhante ao Rosto de Górgona (veja
p. 165) uma vez por cena usando sua reserva Mental.

Dançarinos da Espiral Negra

Outros lobisomens e Os mais antigos inimigos irmãos dos Garou, os Dançarinos da


Espiral Negra são lobisomens que abandonaram seu dever para com

Metamorfos Gaia e se uniram à Wyrm. Uma vez que a tribo era conhecida como
Uivadores Brancos, que mergulharam em
o que eles acreditavam ser o próprio covil da Wyrm enquanto estavam
no auge da Fúria, na esperança de dilacerar a própria “besta” Triática.
em sua causa. A frágil Nação Garou – a matilha sob a qual
Em vez disso, os Uivadores Brancos se encontraram em
Tragicamente , osum
se reuniu Garou não
senso deestão unidos
propósito comum e comunidade entre
um labirinto espiritual, provocado por mistérios espirais entrópicos.
as várias tribos, auspícios e perspectivas – falhou.
Em seu desespero, eles seguiram um avatar do Patron Spirit Bat
para sair do labirinto, mas o estrago estava feito. As agonias do
Mesmo além disso, entretanto, alguns Garou se transformaram
Labirinto Negro e a Fúria incontrolável dos Uivadores Brancos os
suas costas para Gaia. Na verdade, alguns lobisomens não são
destruíram,
Garou, tendo roubado o manto do metamorfo através de pactos ignóbeis,
e eles reconheceram a Wyrm, em súplica ao seu poder.
rituais vis ou outros meios.
E isso sem falar dos outros povos mutáveis que rondam os mesmos
Assim morreram os Uivadores Brancos, e assim surgiram os Negros
becos escuros e florestas ameaçadoras do mundo que os Garou...
Dançarinos Espirais em seu lugar: servos da ruína e seguidores do
Morcego. Embora, como acontece com todos os Garou, sua tribo derive
de seu Espírito Patrono, muitos Dançarinos da Espiral Negra também
trabalham com os servos de Fly, em
Antagonistas Garou
aquelas ocasiões em que os seus interesses se sobrepõem aos de várias
Embora seja certamente possível detalhar os frentes da Pentex (ver p. 269). Se as coisas se tornarem
antagonistas Garou usando os mesmos sistemas insuportavelmente complexas nesses relacionamentos, Morcego come Mosca….
disponíveis para os jogadores, os Narradores podem, Esta noite os Dançarinos da Espiral Negra continuam sendo Garou, mas
na maioria dos casos, se beneficiar do uso de conjuntos Aberrações distorcidas pela Wyrm daquelas coisas que os próprios
simplificados ou das Dificuldades Gerais. Rastrear a Fúria Garou prezam. Seus corpos foram torturados em formas que lembram
também pode ser evitado permitindo a um antagonista morcegos, cães selvagens, ratos e até coisas indescritíveis, tanto
Garou um ato alimentado por um teste de Fúria por quanto se assemelham a lobos.
turno, seja para mudança de forma, regeneração ou E embora eles ainda possuam a habilidade de mudar de forma, como
uso de Dom. As Características abaixo assumem que os lobisomensGaian
estãoGarou,
em essas formas são horríveis e não naturais.
forma hominídea ou equivalente. Adicione quaisquer dados
e níveis de saúde de outras formas conforme apropriado
O que eles querem: Da perspectiva do Dançarino da Espiral Negra,
ou ajuste as Dificuldades. (Por exemplo, um antagonista
o Apocalipse acabou, Gaia está morta, os Garou perdidos e agora
Garou que se transforma em crinos adiciona 2 à sua
eles estão simplesmente cuidando do cadáver de sua mãe espiritual.
Dificuldade Geral quando outros interagem fisicamente
A Wyrm cumpriu seu dever e tudo o que resta é que os restos mortais
com ele.)
se decomponham. A este respeito, os Dançarinos da Espiral Negra
são aceleracionistas perversos que tentam acelerar o Fim de Tudo,
para que o ciclo cosmológico possa ser renovado. Aqueles Garou ainda
leais a Gaia são obstáculos que impedem a roda de girar – e portanto
esses Garou devem ser destruídos.

277
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Batedor Espreitante (Forma Hominídea)


Aroma de Água Corrente (pág. 151) e quaisquer Presentes Nativos
apropriados.
O Escoteiro Espreitador reúne informações valiosas sobre todas as
minhas matilhas, espionando seus movimentos e reportando-as às suas
Invasor de Caern (Forma Hominídea)
próprias colméias miseráveis para coordenar quando for o melhor

momento para atacar. Eles são, por sua vez, fanáticos e obedientes, na O que o bando dos jogadores tem, o Caern Raider deseja tirar, destruir

esperança de deixar um rival gravemente ferido enquanto escapam, ou e profanar para acelerar

dispostos a implorar e negociar (de má fé) pela sua própria libertação se o mundo em seu próprio colapso. Caern Raiders raramente agem

forem capturados. O Lurking Scout adora desferir um golpe das sozinhos; na era do Apocalipse, bandos deles, grandes e pequenos, são

sombras que não é retaliado. o flagelo dos jovens Garou que dedicam seus próprios esforços para
encontrar e restaurar os caerns que foram destruídos.
caiu adormecido ou foi corrompido. Não é nenhuma surpresa, então,
Dificuldade Geral: 4/2
que os Saqueadores de Caern sintam sua própria alegria maliciosa em
Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 4, Mental 4 mais uma vez arrastá-los para a ruína, com tantos danos colaterais e
derramamento de sangue quanto possível, ou manjá-los em seus
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 4
próprios caerns de depravação e podridão.
Paradas de dados excepcionais: Consciência 8, Furto 8,
Dificuldade Geral: 5/3
Furtividade 8, Dons 5

Notas/Outras Características: Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 4, Mental 5

O Escoteiro Espreitante tem o equivalente aos seguintes Dons: Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 5
Camuflagem (p. 168), Aroma Odioso (p. 166),
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Corpo a
Corpo 8, Intimidação 8, Presentes 6

Notas/Outras características:

O Saqueador de Caern tem o equivalente aos seguintes Dons: Garras


Navalhas (p. 162), Beijo de Helios (mas fumegando com fogo doentio, p.
163), Cicatriz de Kali
(p. 164) e Render Down (p. 174), bem como quaisquer Presentes Nativos
apropriados.

Dirgesinger (forma hominídea)

Com lendas encharcadas de sangue e ameaças desesperadas, o


Dirgesinger presenteia seus rivais com profecias antigas sobre por que
a oposição ao destino do mundo é fútil, por que Gaia deve enfrentar sua
hora de morrer e por que sua carcaça será melhor usada como desova.
piscina para os apressadores dos dias finais. Todas as coisas devem
terminar para que possam começar
novamente, e quanto mais cedo este mundo afundar em sua
abençoada putrefação, mais rápido a roda das eras poderá girar.
Abaixem suas armas, inclinem suas cabeças e preparem-se para
aceitar o sacramento da Wyrm conquistadora, a semente do grande
Profanador!

Dificuldade Geral: 5/3

Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 6, Mental 6

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7

Paradas de Dados Excepcionais:


Ofício (Rito da Praga) 8, Desempenho (Espetáculo Macabro)
8, Persuasão 8, Subterfúgio 8, Ocultismo (Segredos da Espiral
Negra) 9, Presentes 7

278
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Notas / Outras próprio conluio com a Wyrm. Do lado de fora, muitos Garou se
Características: O Dirgesinger tem o equivalente aos seguintes perguntam se aqueles do Culto de Fenris foram enganados para
Dons: Song of Serenity (pode ser usado na matilha oponente; o hauglosk pluralista por líderes perniciosos, enganados para servir
teste contra Compostura + Determinação, p. 159), Olhos da Cobra aos propósitos da Wyrm, enfurecendo-se cegamente contra ela em
(p. 159), Maldição de Éolo (p. 164), Distração Terrível (p. 176) e tudo que vêem. Se tal traição fosse o caso, argumentam os
Corpo de Filhote (p. 152), bem como quaisquer Presentes theurges, o Culto nem mesmo estaria mais seguindo Lobo de
Nativos adequados. verdade, mas algum aspecto da Wyrm – a menos que o próprio
Lobo tenha liderado o que resta de sua tribo para ser escravizado
Rito da Praga: Reduz permanentemente o valor de um caern em um
pela Wyrm…. Impensável.
se for concluído. O Diresinger não pode fazer mais nada enquanto
O mesmo acontece com o modo como outros lobisomens
mantém o Rito, e o Rito é abortado se o Diresinger for gravemente
frequentemente encontram o Culto desonesto: como monstros
ferido ou expulso.
devastadores engajados em algum ato de destruição ruinosa, com
Espetáculo Macabro: Um Ritual que quebra o espírito de quem o pouca consideração por quem ou o que mais pode ser prejudicado
observa, causando dano de Força de Vontade igual à margem em no processo. Membros do Culto Rampagem travaram Impergium
um teste de Desempenho resistido por Autocontrole + Determinação. local em comunidades humanas remotas, arrasaram operações
Se a Força de Vontade for prejudicada como resultado deste Ritual, inteiras de coleta de recursos e promulgaram retiradas de terra arrasada.
a vítima deve fazer imediatamente um teste de Harano. O A parte mais assustadora é que outras matilhas de Garou
A Diresinger não pode fazer mais nada enquanto mantém o e do Culto de Fenris podem realmente se encontrar em oposição
Rito.
um inimigo comum. Na maioria dos casos, o Culto está, sem
dúvida, agindo contra agentes do desequilíbrio Triático e a Wyrm,
mas sua intransigência absoluta muitas vezes faz com que os
membros do Culto considerem outros Garou como
fundamentalmente corruptos. Ainda mais perigosos são matilhas
inteiras do Culto — “tribalmente puras”, sem membros de outras
tribos — que procuram tirar caerns de outros lobisomens “traidores”,
ou aparecem em alguma batalha florescente, ao mesmo tempo
Culto de Fenris alinhados com e contra um grupo. pacote rival.
Alguns dentre os prometidos por Wolf, em vez de seguirem seus
O Culto de Fenris é uma lição prática sobre os perigos de
companheiros, abandonaram seu Espírito Patrono e se
Hauglosk. De acordo com muitos Garou, a queda do Culto foi o ponto
comprometeram com outras tribos. Confiando nos Espíritos
sem volta para o colapso da Nação Garou. O Culto de Fenris é em
Patronos para perceber qualquer evidência de má fé, as outras tribos
si apenas uma faceta de uma tribo maior comprometida com Lobo,
os aceitaram, mas ser um antigo Lobo juramentado muitas vezes
mas o Culto levantou suas vozes coletivas mais alto, e aqueles
ganha suspeitas de Garou em suas matilhas. O que, devemos admitir,
comprometidos com Lobo ou se juntaram a eles ou se tornaram
é um estado muito estranho em que os lobisomens se
membros entre as outras tribos.
encontram: incapazes de confiar em Lobo.

Em uma grande reunião das tribos, o Culto de Fenris O que eles querem: O Culto de Fenris quer lutar
convocou um ataque final e glorioso contra a boca da Wyrm. a Wyrm, mas seus Garou veem a presença da Wyrm em todas as
para evitar o Apocalipse, mas os Garou reunidos de outras tribos coisas. Como resultado, eles efetivamente buscam seus próprios
convocaram sua manifestação como suicídio, após o que a maior versão de Valhalla: Gaia está condenada, e tudo o que qualquer um
parte do acampamento do Culto de Fenris decidiu que todos os pode fazer é lutar enquanto grita seu nome infinitamente até
Garou haviam caído, e apenas a visão pura do Culto poderia eles caem... e então, idealmente, continuam lutando como um magnífico
servir Gaia. Depois de um duelo torturantemente longo e sangrento espírito delineado em um halo de oposição gloriosamente pura à
entre os campeões das tribos no grande debate, os renomados Wyrm. Fazer parte do Culto significa nunca admitir que perdeu.
Garou declararam solenemente um impasse, e o Culto de Fenris
abandonou as tribos à sua sorte, jurando inimizade e saindo da
Zombando de Ragabash (forma hominídea)
reunião.
A perspectiva da tribo é de uma ortodoxia infalsificável O Ragabash Zombante encontra alegria nas falhas dos outros e
— a impureza está em toda parte e tudo é culpa da Wyrm, e é hábil em persuadir esses lapsos, especialmente quando os
discordar dessa perspectiva é prova de outros não sabem dessas falhas. Muitas vezes, a zombaria

279
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Ragabash engana os outros como um companheiro Garou – um cena. O Theurge Vingativo não pode fazer mais nada enquanto mantém
batedor, um mensageiro, “o único sobrevivente de uma matilha o Ritual, e o efeito desaparece se o Theurge
destruída” – para tentar irritar outros Garou a tomarem ações precipitadas é gravemente ferido ou expulso.
porque a hora de contra-atacar é agora . Eles vão jogar com um bando
Aliados Espirituais: O Theurge Vingativo geralmente é acompanhado
inseguranças e procuram os relacionamentos mais tensos dentro dele,
por um par de espíritos elementais submetidos à servidão. Trate-os
para melhor incitá-los à batalha contra o inimigo desejado ou na
como Furmlings ou espíritos elementais de Gaia.
preparação para um arbusto onde o resto de sua matilha está à
espreita. Ahroun Berserk (Forma Hamid)

Dificuldade Geral: 4/3 Enfeitados com uma variedade de símbolos abomináveis, os Berserk
Ahroun usam seu ódio abertamente e avançam para a briga, na
Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 6, Mental 6
esperança de deixar para trás o máximo de dano possível em
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6 indivíduos “inferiores”, sejam Garou ou escravos da Wyrm.
Quando o Ahroun Berserk aparecer, o tempo da diplomacia ou da arte
Paradas de dados excepcionais: Atletismo (Esquiva Enfurecedora)
já passou, e alguém será levado para uma pilha de entranhas e ossos
7, Furtividade (Escuta) 7, Intuição (Ponto Dolorido) 8, Subterfúgio
(Provocação) 8, Presentes 6 estilhaçados.
O Ahroun Berserk entra em frenesi assim que usa seus Dons e
Notas/Outras
deixa a limpeza para os membros “inferi ou” de sua matilha. Eles
Características: O Ragabash Zombador tem o equivalente aos frequentemente se equipam com armas Talismãs, como uma klaive
seguintes Dons: Riso do Corvo (p. 149), Desfoque do Olho Lácteo (pág. 188), embora qualquer espírito preso ao item seja hostil e precise
(p. 150), Interromper o Voo do Covarde (p. 161) e Terrível ser intimidado antes que alguém use o Talismã.
Distração (p. 176), bem como Presentes Nativos apropriados.

Theurge Vingativo (Forma Hominídea) Dificuldade Geral: 5/2

Com um comando aterrorizante de espíritos belicosos, o Theurge Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 4, Mental 3
Vingativo reforça seus companheiros de matilha com Presentes brutais
Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 5
e faz com que os ferimentos dos inimigos pareçam ter sido
costurados com fio de prata. Com tempo suficiente para trabalhar em Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Corpo a Corpo 8, Intimidação
seus rituais preferidos, eles podem até mesmo forçar o silêncio em 7, Liderança (Por Exemplo) 7, Presentes 6
nome dos espíritos da área, até mesmo silenciando o próprio guardião Notas / Outras Características: O Ahroun Berserk tem o
do caern de uma matilha e impedindo-o de avisá-los. O Theurge
equivalente aos seguintes Dons: Raiva Primitiva (p. 162), Rosnado do
Vingativo é particularmente eficaz
Desafio (p. 162), Medo Verdadeiro (p. 162) e Garras de Prata (p. 162),
em irritar outros lobisomens, esses usuários do Dom são tão versados
bem como presentes nativos apropriados.
nos costumes de seus ex-companheiros dos fracos
Nação Garou.

Dificuldade Geral: 5/2

Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 5, Mental 7

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 7

Paradas de dados excepcionais: Liderança (Pacote de Rile) 7,


Intimidação (Espírito) 7, Ocultismo (Feridas Chorosas) 7, Dons 7

Notas/Outras características:
Observadores das estrelas
O Theurge Vingativo tem o equivalente aos seguintes Dons: Drenar
Espírito (p. 155), Comandar Espírito (p. 154), Sangue da Matilha (p. 179) À medida que a Nação Garou entrou em colapso (e como um

e Sob a Arma (p. 177), também. como Presentes Nativos apropriados. sintoma desse colapso), a tribo conhecida como Portadores da Luz
deixou a companhia das outras tribos para buscar outras maneiras
de efetuar o propósito determinado por Gaia. Aqueles que agora
Ritual das Feridas Chorosas: qualquer um que não consiga resistir à
lute em meio aos escombros da Nação Garou, considere isso
reserva de Ocultismo do Vingativo Theurge com um teste de Vigor +
uma traição, um abandono ou mesmo um movimento mais sutil com
Ocultismo torna-se incapaz de se regenerar pelo resto do tempo.
algum motivo indecifrável.

280
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Os Stargazers têm uma perspectiva que difere da que eles perderam o lobo ou sublimaram sua raiva.
os de outros Garou, o que torna a tribo errante um pouco imprevisível Essas suspeitas resultam em recepções frias, na melhor das hipóteses,
para a maioria dos lobisomens. Os Stargazers abordam as coisas de quando um Observador da Luz se faz conhecido e, na pior das hipóteses,
forma diferente agora. O Garou não consegue bem, todos os Garou sabem o que resulta da desconfiança entre aqueles
colocar o dedo em como, mas o que parece ser a diferença nas coisas é tão rápidos em se enfurecer quanto eles.
que os Portadores da Luz escolhem uma forma alternativa de se opor à
O que Eles Querem: Quase toda vez que outros Garou os encontram,
Wyrm e retomar o mundo nas agonias do Apocalipse. Muitos lobisomens
os Portadores da Luz tentam resolver um problema. O conflito surge com
querem matar para chegar à vitória; os Stargazers aparentemente querem
outros Garou, entretanto, quando o Observador Astrônomo identifica o
reconstruir em meio às consequências de uma forma que não repita
que eles acham que é o problema. Por exemplo,
as tragédias recorrentes dos fracassos até agora.
a maioria dos Garou pode pensar: “Uma suspeita de frente da Pentex
estabeleceu operações no vale”, enquanto o Stargazer pode identificar
Ainda assim, os Portadores da Luz parecem manter suas conexões
o problema como: “A represa rio acima e a mão de obra barata na cidade
com Gaia, Luna e com o legado do objetivo da Nação Garou, se não com
deprimida estão tornando o vale um lugar atraente para esta Pentex”.
sua história real. Eles ainda dão grande valor à noção de Sabedoria –
frente para configurar as operações.” Os Stargazers podem aparecer
eles simplesmente parecem empreender a sua lenda de uma maneira
como emissários de alguma matilha distante ou outro grupo, procurando
diferente da dos outros.
fazer um acordo que ambas as partes considerem satisfatório – acesso
tribos. Dito isto, ninguém conhece o Espírito Patrono concedendo seu
a um caern, apoio em um ataque contra um inimigo de alto valor, ou um
benefício aos Portadores da Luz. No passado, Quimera concedeu favores à
esforço
tribo, mas aquele grande espírito parece ter se separado amigavelmente
para confundir os caçadores de lobisomens patrocinados pelo governo
dos Portadores da Luz – ou assim parece para aqueles Garou que
que foram descobertos estabelecendo lojas nos limites do território. Faz
interpretam tais coisas. E assim, outros Garou muitas vezes consideram os
sentido, mas o acordo parece ser sempre: “Dê-me o que eu quero agora e
Portadores da Luz não como antagonistas flagrantes, mas como
eu farei isso mais tarde”, lançado sob uma luz que faz com que a agenda
companheiros frustrantemente semelhantes que simplesmente não seguem
da Stargazer se assemelhe ao oportunismo. Provavelmente não é o
o caminho que foi traçado para eles.
caso, mas o peso percebido da traição depende fortemente da
Membros de tribos mais marciais e de tendência agressiva às
reputação do Stargazer.
vezes desconfiam dos Portadores da Luz, alegando que seu comportamento
calmo e perspectiva racional indicam

281
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Wayseeker Philodox (forma hominídea) Firmeza Mental: O Buscador do Caminho Philodox recebe um bônus

Contemplativo, quase sereno, o Buscador do Caminho Philodox traz de dois dados para resistir a qualquer Dom ou habilidade que seja

uma perspectiva racional e considerada para um problema que é oposto por características Mentais ou Sociais.

próximo daqueles que os Garou enfrentam, mas não exatamente o


mesmo. Há uma solução cooperativa e até digna de renome em mãos, Luas roubadas
mas não é assim que a matilha faria as coisas. O Wayseeker Philodox
Todos os Garou são lobisomens, mas nem todos os “lobisomens” são
apresenta um caso convincente, mas é a coisa que os lobisomens são Garou. Alguns que podem assumir a forma de lobo ou humano alcançam
mais adequados para fazer?
essa habilidade ilicitamente. Rituais abomináveis envolvendo a tomada
O Wayseeker Philodox pode ter mais fé na matilha
de peles de Garou, estranhas promessas de desintegrar alguns espíritos
do que os Garou têm em si mesmos.
e maldições inexplicáveis, todos podem conferir alguma habilidade de
Dificuldade Geral: 4/3 mudança de forma.
Ainda assim, a mudança de forma em si não é o que faz um Garou,
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 6, Mental 6
e essas Luas Roubadas têm pouco em comum com os verdadeiros

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 8 escolhidos de Gaia. Os mais perversos entre as Luas Roubadas
exultam com a carnificina sangrenta. Outros têm motivos mais pessoais,
Paradas de Dados Excepcionais: Intuição (Mentiras) 8, Persuasão
desde a inveja dos Garou reais até a busca por formas proibidas de
(Argumento da Lógica) 8, Consciência (Vigilância) 9, Dons 6
resolver problemas. Em qualquer caso, eles são geralmente equivocados
Notas/Outras características:
e lamentáveis, mas não menos perigosos por tudo isso, especialmente
O Wayseeker Philodox tem o equivalente aos seguintes Dons: para os seres nas suas imediações.
Garras Ladrões da Pega (p. 151), Convicção Ancestral (p. 155), Comandar Aqueles lobisomens que não são Garou “completos” não aguentam
a Reunião (p. 156) e Geas (p. 157), bem como presentes nativos as formas mais matizadas do hispo ou glabro. Eles não têm Espíritos
apropriados. Patronos e podem não ter nenhuma consciência da Umbra, muito
menos capacidade de acessar os Espíritos Selvagens ou ver espíritos.

282
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Besta Amaldiçoada (Forma Hominídea)


O que eles querem: Luas Roubadas muitas vezes entenderam mal
a natureza das barganhas que fizeram ou o horrível Rito que de Quando eles se tornaram um monstro à luz de um
alguma forma realizaram, e sofrem com isso. lua, a Besta Amaldiçoada entendeu o que eles eram - mas isso foi
as consequências do que fizeram a si mesmos, com dor física ou anos atrás. Agora, a Besta Amaldiçoada não tem controle sobre
angústia mental, e muitas vezes ambas. Alguns querem vingança quando eles mudam. Eles não conseguem mais conter sua terrível e
do mundo pelas suas próprias escolhas ruinosas. insaciável fome de carne humana, e
Outros querem resolver vinganças cruéis contra pessoas que os quando dominados pela forma e pelos impulsos do lobo, eles não se
injustiçaram. Todos eles parecem odiar os Garou, provavelmente importam como conseguem isso.
por terem uma melhor noção do que significa ser um lobisomem. Se A Besta Amaldiçoada permanece em forma humana durante o
ao menos eles soubessem. dia, mas quando a noite cai eles correm o risco de se transformar
em uma forma corpulenta semelhante a um crinos; esse risco aumenta
Licantropo Degradado (Forma Hominídea)
à medida que se aproximam da lua cheia no ciclo lunar. Uma vez
O Licantropo Degradado vendeu sua alma ao diabo na encruzilhada transformados, eles mantêm bom senso suficiente para se esconder
à meia-noite e, em troca, tem a habilidade de se vestir com uma de ameaças abertas, mas entram em frenesi assim que têm uma vítima.
pele de lobo e, por um tempo, se tornar um lobo. O que realmente humano ou animal – encurralado.
aconteceu é uma incógnita, mas o Licantropo Degradado dedica
Dificuldade Geral: 3/2
grande parte de seu tempo violento na Terra para infligir tanta
crueldade Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 4, Mental 4
possível - para melhor agradar seu monstruoso “mestre”, seja ele
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3
qual for - e chafurdar em sua autoimagem como um terror profano.
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 6, Furtividade (Perseguição) 6,

O Licantropo Degradado tem todas as habilidades de um Sobrevivência (armadilhas improvisadas) 7

lobisomem, exceto a habilidade de assumir o glabro ou sua forma po, Notas/Outras


usar Dons ou entrar na Umbra. Eles também têm dois ou mais
características: Frenesi: O Licantropo Degradado é sempre
“sinais” sobrenaturais (veja p. 100) que sugerem sua natureza de considerado Frenético durante o combate.
lobisomem. Eles perseguem as suas vítimas e atacam apenas
quando têm vantagem, e tentam escapar aos primeiros sinais de
Remanescente faminto
oposição. Se for pego,
eles jogam a carta da vítima, tentando se disfarçar como um de seus A Primeira Mudança é assustadora, e muitos Garou novatos

próprios alvos ou angariar simpatia como alguém que sofre da não sobreviva a isso. Ainda mais assustadora é a perspectiva

“maldição do licantropo”, indefeso contra seus impulsos. daqueles Parentes que vivenciam sua Primeira Mudança e se perdem
na Umbra, seja por terem perdido o contato com um guia espiritual
Dificuldade Geral: 4/2
que os trouxe até lá, ou por aqueles que de alguma forma os
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 4, Mental 3 cruzaram no Gauntlet e foram incapazes de voltar. .

Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 4


O Remanescente Faminto é tecnicamente um espírito, mas
Paradas de dados excepcionais: Brawl 9, Furto (Home sua capacidade de possuir coisas no mundo físico é limitada a
Invasão) 7, Furtividade (Emboscada) 7, Reconhecimento de Animais objetos inanimados dos quais eles tentam pedir “ajuda” (sussurrando
(Cães) 6, Subterfúgio (Fingir Vítima) 8 mensagens através de alto-falantes ou projetando imagens misteriosas

Notas/Outras em uma tela, por exemplo) para atrair Garou involuntários para a
Umbra. Lá eles armam uma emboscada. Eles escapam para a Selva
características: Frenesi: O Licantropo Degradado é sempre
considerado Frenético durante o combate. Espiritual se sua vítima resistir demais. Como espírito, eles aparecem

Brincando com a comida: a menos que estejam lutando por seus como um Garou na forma Crinos, e eles geralmente entram em
vidas, o Licantropo Degradado leva o seu tempo para ser frenesi assim que usam seus Dons.
cuidadosamente cruel, o que converte um único ponto de superficialidade
O que eles querem: mas o resto faminto
Danos à saúde causados aos danos à Força de Vontade com cada
ataque. ficaram presos na Umbra, esses lobisomens foram fisicamente
reduzidos a nada, deixando apenas suas metades espirituais como
a soma de si mesmos. E os eus restantes estão com fome.

283
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Dificuldade Geral: 6/2

Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 4, Mental 4

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 4

Paradas de dados excepcionais: Briga 8, Furtividade 8, Subterfúgio


(Mensagens de Máquina), Oculto (Fuga Umbral), Presentes 5

Notas/Outras

Características: O Remanescente Faminto tem o equivalente a


todos os Dons Nativos, mas carece de outros Dons, pois não tem tribo
nem augúrio.

Metamorfos Estranhos
Os Garou supõem a existência de outros semelhantes a eles –
se não em perspectiva, então na habilidade de assumir o manto
de animal e humano. Eles são aliados?
Inimigos? Irmãos relutantes em Gaia? Ninguém pode dizer
exatamente, e as conjecturas quase certamente variam de dia
para dia. O shifter corvo que fornece informações aos
companheiros de matilha hoje pode entregar os bens deles para
outra pessoa amanhã. Em muitos casos, estes metamorfos emergem
tanto de espécies animais indígenas como de culturas humanas.

O que Eles Querem: Os Garou gostariam de saber, pois isso poderia


tornar a interação com esses outros metamorfos menos volátil. Às
vezes, outros shifters indicam que algum rancor antigo moldou o
relacionamento que os Garou têm com eles hoje – o que certamente
estaria de acordo com o fato de os Garou de hoje terem a
responsabilidade de tempos lendários passados. Na verdade,
Dificuldade Geral: 4/3
muitos desses outros shifters parecem ressentir-se dos Garou,
pois os lobisomens acham Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 6, Mental 5

se encontram em qualquer lugar onde existam humanos, e muitas Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
vezes podem encontrar-se em desacordo com esses outros metamorfos Força de Vontade 6
sobre território, propósito espiritual ou o destino dos humanos ou
bestas ao seu redor. Paradas de dados excepcionais: Furto (batedor de carteira) 8,
Persuasão 8, Subterfúgio 8, Presentes 6
Raven-Shifter Notas/Outras

Entre observação, advertência, reconhecimento e sinalização, o Características: O Raven-Shifter tem o equivalente aos seguintes
metamorfo corvo parece conhecer o segredo que os Garou precisam, Dons: Riso do Corvo (p. 149), Garras Ladrões da Pega (p. 151) e
e pode oferecê-lo a eles, ou pode retê-lo deles, Sob a Arma (p. 177).
com base em informações que apenas o shifter corvo conhece. Forma Raven: O shifter corvo pode se transformar em um corvo com
Às vezes, o shifter corvo é gregário, franco, conversador, a tal
uma ação menor, ganhando assim a habilidade de voar enquanto
ponto que eles não querem, por favor, calar a boca. Outras vezes,
perder três dados em testes relacionados à Força.
um único olho brilha na escuridão, antes que o pássaro de ébano
levante vôo - abandonando os companheiros de matilha a qualquer Pronunciar Perdição: Ao vencer um teste de Dom contra
tragédia que eles tenham causado a si mesmos - provavelmente Raciocínio + Ocultismo do alvo, o alvo perde três dados em sua
para vender informações sobre seu paradeiro para outra matilha. próxima tentativa de evitar dano físico. O uso deste Dom é uma
ação completa, e um determinado alvo só pode sofrer uma destruição
uma vez por sessão.

284
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Adesivo: O shifter-aranha pode escalar qualquer superfície usando sua


piscina de escalada, mesmo que não haja apoios para as mãos disponíveis.

O sobrenatural
Sintonizado

habitantes sobrenaturais do mundo, por mais que prefiram


Lobisomens eter
espíritos não são sobre
mais influência os únicos
ele.
O Mundo das Trevas inclui vários outros tipos de indivíduos
que possuem suas próprias perspectivas e percepções
estranhas. Às vezes aliados imprevisíveis, mais frequentemente
Aranha-Shifter antagonistas perigosos, quando se trata do que fazer com essas
Fervendo, correndo, fervilhando sobre suas presas, o metamorfo- outras coisas que surgem durante a noite, os Garou estão em
aranha devora tudo o que está diante dele e deixa apenas uma casca grande parte por conta própria.
dessecada em seu rastro, ou talvez uma vítima paralisada deixada amarrada
em uma prisão de seda. Companheira das sombras, ao mesmo tempo Vampiros
sozinha em sua legião, a aranha metamorfa pode assumir a forma de uma
“Não vamos fantasiar: são cadáveres animados que precisam beber sangue
única pessoa (muitas vezes à margem da sociedade cosmopolita) ou de
de pessoas vivas. Por alguma razão, os Sanguessugas sempre
um enxame de milhares de aracnídeos rastejadores de teias. Alguns
parecem ter uma informação que você precisa, ou eles são grossos como
lobisomens juram que os shifters-aranha podem assumir uma forma
ladrões com algum empreendimento ilícito que sua matilha precisa
mais ameaçadora à medida que avançam.
destruir. Eles são como malditas baratas, sempre se esforçando mais,
bem…
sempre se escondendo quando as luzes se acendem. E as cidades estão

Dificuldade Geral: 4/3 infestadas com eles.”

Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 5, Mental 6

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6, Antagonistas de Vampiros


Força de Vontade 7
Os vampiros podem exibir uma grande variedade de
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo (Escalada) 9, poderes e fraquezas, mas algumas coisas são
Briga (Mordida Surpresa) 6, Furtividade (Quietude Perfeita) 8, verdadeiras para a maioria deles. Todos os vampiros
Conscientização 8 têm Resistência Aprimorada a danos, embora sofram
danos Agravados pela luz solar, e não pela prata.
Notas/Outras características:
(Trate a exposição indireta à luz solar como tocar
O Metamorfo-Aranha tem o equivalente aos seguintes Dons: Mudança
prata para um Garou, e a exposição direta como dano
Corporal (p. 148), Canção da Aranha (p. 150) e Fronteira Sagrada
de fogo.) Uma estaca de madeira (+0 de dano),
(usando fios de teia; veja p. 172).
apontada para seu coração (com -2 dados) e
Forma de Enxame: O metamorfo-aranha pode se transformar em um rendendo cinco ou mais sucessos, paralisa o vampiro.
enxame de aranhas. Nesta forma, subtraia três dados de seus testes não- até que a aposta seja removida. Eles podem agarrar
Briga baseados em Força. Qualquer ataque contra eles nesta forma um oponente para mordê-lo, um oponente agarrado
causa no máximo um único nível de dano, independentemente da margem, sofrendo dois níveis de dano Agravado em cada turno
a menos que seja causado por armas de efeito de área, como um lança- subsequente. Um vampiro que se alimentou
chamas. recentemente é mais poderoso do que um faminto, e o
Narrador deve modificar suas paradas de dados para
Veneno Paralisante: Qualquer um que sofra pelo menos um ponto
cima ou para baixo em alguns pontos, dependendo de
de dano causado pela mordida de um shifter-aranha deve fazer um teste
quando ele se alimentou pela última vez. Diz-se que os
de Vigor + Perseverança na Dificuldade 3 ou ficará paralisado
para o resto da cena. Aqueles que conseguem ainda sofrem vampiros que consomem sangue de lobisomem são
particularmente ferozes, embora imprevisíveis, em batalha.
penalidade de dois dados para testes físicos pelo resto da cena, a menos que
a vitória seja crítica.

285
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo (Pistola) 6, Persuasão


(“Vamos fazer um acordo”) 8, Manha (Slip Away) 8, Subter fuge
(Sedução) 8, Presentes 7

Notas/Outras

Características: O Dimebag Drácula possui todas as habilidades do


Antagonista de Vampiros (acima), bem como o equivalente aos seguintes
Dons: Magnetismo Animal (pode ser usado em Garou; veja p. 158),
Comandar a Reunião (pág. 156) e Closing the Gap (também pode ser
usado para escapar; veja p. 163).

Remendar: O Dimebag Drácula pode remover um dano de Saúde


Superficial a cada turno.

Conte o maldito Orlok ou alguma merda

“Os vampiros jovens são sempre bonitos, e os velhos são sempre


esses filhos da puta com cara de rato e olhos esbugalhados, cujo
próprio sangue é pó, então é por isso que eles saem de seus cemitérios
para beber dos vivos. A pior parte acontece quando você tem que
lidar com um deles porque ele sabe algo sobre outra pessoa que
você está procurando, o que já é ruim o suficiente, mas eles também
geralmente têm alguns 'investimentos' antigos e hediondos da era
vitoriana ou o que quer que seja. são nojentos, mesmo para os

padrões modernos. Recursos de conflito, tráfico de seres humanos,


trabalho infantil,
vítimas involuntárias, merdas assim. Eles estão todos envolvidos nisso.
Não há sobrevivência ética sob o vampirismo.”
O Conde Fodido Orlok viu séculos passarem e pode até
considerar a ideia de uma batalha direta com um lobisomem para aliviar
Dimebag Drácula o fardo de séculos. Porém, assim que algo dá errado, eles tentam
escapar sob o disfarce de vários servidores leais ao suicídio, após o que
“As casas noturnas e os bairros elegantes das cidades estão repletos
o vampiro planeja infligir crueldade àqueles que
desses canalhas: os traficantes de drogas mortos-vivos e os
cenógrafos que atacam os humanos para se divertir.
são menos capazes de se defender, como os Touchstones do
A maioria deles são recém-transformados e burros e provavelmente
personagem.
não são tão sexy quanto pensam que são, mas dane-se se eles não
estão sempre perseguindo juventude e sangue. Qualquer Garou que Dificuldade Geral: 5/4
passe algum tempo entre várias contraculturas humanas está
Paradas de dados padrão: Físico 7, Social 4, Mental 7
provavelmente mais próximo desses parasitas do que imagina, e eles
ficam ressentidos com intrusos em ‘seu território’.” Atributos Secundários: Saúde 12, Força de Vontade 9

Paradas de dados excepcionais: Briga (Agarrar) 10, Furtividade


O Dimebag Drácula sempre tenta encantar, seduzir ou fechar um
(Sombras) 8, Etiqueta (Insultos) 8, Intimidação (“Eu vi nações
acordo antes de recorrer à violência, e tenta escapar assim que ascenderem e caírem…”) 8, Dons 8
percebe que está lidando com lobos. Se eles conseguirem escapar,
Notas / Outras
metade dos vampiros da área vão para o chão, enquanto a outra metade
elabora planos para adquirir um pouco daquele doce, doce sangue de Características: O Conde Fodido Orlok tem todas as habilidades do

lobisomem. Antagonista de Vampiros (acima), bem como o equivalente aos seguintes


Dons: Garras Navalhas (sempre ativas; veja p. 162), Ignorância
Dificuldade Geral: 4/3
Feliz (p. 149), Borrão do Olho Lácteo (p. 150), Coup de Grâce (p. 164)

Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 6, Mental 5 e Medo Verdadeiro (p. 162).

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5 Reparação Superior: O Conde Fodido Orlok pode recuperar três
danos de Saúde Superficial a cada turno.

286
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

saia de qualquer área muito quente


com atividade sobrenatural evidente.

Dificuldade Geral: 4/3

Paradas de dados padrão: Físico 4,


Social 5, Mental 7

Atributos Secundários: Saúde


5, Força de Vontade 9

Paradas de Dados Excepcionais: Insight


(Detectar Sobrenatural) 8,
Acadêmicos (História Antiga) 8,
Ocultismo (Conhecimento Hermético)
8, Tecnologia (Experimental) 8, Dons 9

Notas/Outras

Características: O Mago pode


invocar o equivalente a todos os
Dons do Theurge e do Conselho Fantasma.
Fica mais estranho
“No mínimo, os Sanguessugas são previsivelmente egoístas. O
outras coisas por aí - quem tem alguma ideia do que
eles estão atrás ou como eles fazem isso? Eu já vi de tudo, cara,
desde os restos de pessoas que já se foram há muito tempo e que
não são exatamente espirituosas, até pessoas que podem fazer você
rosnar com um olhar torto ou transformar a chuva em prata
soprando veneno de sapo seco no ar . Na maior parte das vezes,
tudo se resume a que os costumes deles não são os nossos, e
eles sempre têm alguma desculpa para vir atrás das coisas e
lugares que são queridos para nós, Garou. Você pode fazer um acordo
com alguns deles, mas sempre há a sensação de que nenhum deles
está lhe contando sua versão da verdade - ou talvez de que você não se encaixa
isto."

Mágico
“Eles não veem as coisas exatamente como nós, mas tenho a
sensação de que eles concordam com algumas coisas. Sempre
falando sobre prisões metafísicas, e realidades prevalecentes,
e outras coisas, e então eles vão e atravessam uma parede sólida
ou acabam do outro lado de onde você pensava que estavam, porque
sua mente se lembrou de uma época diferente daquela que pensava.
serra. E eles
parece ter uma... não sei, uma compreensão dos espíritos - ou pelo
menos o poder dos espíritos. Eu penso. Pisar com cuidado; não há
como adivinhar esses filhos da puta.
O Mágico quer alguma coisa, e os lobisomens
são os acólitos perfeitos para ajudá-los a conseguir isso. É
improvável que eles arranjem uma briga com os Garou, mas se defendam
se encurralado. Quando o Mago usa poderes, os poderes aparecem
como ocorrências naturais ou estranhas, em vez de manifestações
sobrenaturais, e o Mago tenta

287
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Fantasma Agitado Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,

“Pessoas mortas, veja, eles não são exatamente espíritos como os Força de Vontade 6

conhecemos, mas são... acho que são um tipo diferente de espírito, talvez.
Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo (Espada Arcaica) 8,
Não como as sanguessugas, são apenas carne rançosa.
Furtividade (Objeto Mímico) 8, Subterfúgio (Gaslight) 9,
E nem todo mundo que morre se torna um fantasma. Os Presentes 7

que ficam sempre têm um motivo, alguma coisa os mantém


Notas/Outras Características:
aqui. É melhor sermos honestos sobre isso também: às
vezes acabamos criando fantasmas, acidentalmente ou Criar Alucinações: Os Fae Irracionais podem manifestar alucinações

não. Parece correto ajudá-los a colocar as coisas em elaboradas que são indistinguíveis da realidade, exceto por uma falha (uma

ordem, mas tome cuidado com aqueles que guardam rancor alémmaçaneta sangrando, uma folha cantante ou uma cerca risonha, por
do túmulo.”
O Fantasma Agitado é insubstancial e incorpóreo, embora possa tornar- exemplo). Detectar esta falha requer um teste de Inteligência + Consciência

se brevemente visível e audível no contra o

mundo físico. Se um cadáver estiver disponível, ele pode animar o cadáver Reserva de Presentes de Fae Irracional, e fazer isso pode ser tentado uma

(use as estatísticas abaixo), mas por outro lado pode afetar o mundo vez por turno por pacote. Enquanto estiver sob os efeitos deste

físico apenas através de ruídos barulhentos, mas inofensivos. ilusão, quaisquer ferimentos físicos sofridos são tratados como dano de

fenômenos poltergeist. Força de Vontade Superficial, embora os Fae Irracionais raramente criem
alucinações violentas, a menos que sejam severamente antagonizados, e
Dificuldade Geral: 3/2
sempre negam que tenham algo a ver com elas de qualquer maneira.

Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 4, Mental 4

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5 Saída Dramática: Se o Fae Irracional for morto, ele explode em uma

chuva de fragmentos de vidro, causando cinco níveis de


Paradas de dados excepcionais: Intimidação (Salto) 6, Consciência 6,
danos dilacerantes (mas mundanos) a qualquer pessoa em um raio de 10
Ocultismo (Morte) 6, Dons 6
metros.
Notas/Outras Características:

O Fantasma Agitado tem o equivalente aos seguintes Dons: Canção da


Fúria (como um lamento triste que pode despertar a Fúria
Caçadores de lobisomens
involuntariamente em outros; resistir com Compostura + Determinação;
veja p. 159), Frio Gelado do Desespero (pág. . 175) e Sob a Arma (p.
177).
como um caçador de lobisomens pode parecer ter um desejo
Fada Irracional de morte.qualquer um que se coloque
Superficialmente,

Na prática, porém, os caçadores fazem tudo o que podem para


“Pelo que posso imaginar, esses caras estavam por aí desde
empilhar as cartas a seu favor. Seja recorrendo aos abundantes recursos de
antes de existirem espíritos, ou talvez sejam espíritos de algum outro
um patrocinador governamental ou construindo um esquadrão de
lugar, mas de alguma forma chegaram aqui. De qualquer forma, é como
“freelancers” miseráveis, os caçadores não lutam
se eles tivessem o mesmo tipo de regras e pactos e coisas que os unem
de forma justa ou honrosa, porque isso os mataria. Os Garou geralmente
como espíritos, mas eles também são... físicos? Tangível.
são capazes de fazer um trabalho curto
Você pode tocá-los e combatê-los, e acho que eles
dos caçadores de lobisomens humanos, mas de vez em quando algo
sangram, e não sou especialista, mas eles querem algumas das mesmas
dá errado: os companheiros de matilha subestimam os recursos que os
coisas que os espíritos de Gaia desejam. E justamente quando você pensa
caçadores utilizam; ou eles conseguem, de fato, limpar o chão com os
que tem tudo planejado, eles falam com você no
caçadores - apenas para descobrir
linguagem de uma época, e você não pode mais ter filhos,
obtendo mais de um milhão de visualizações quando o vídeo de sua
de alguma forma. O que eles queriam? O que os
carnificina chega aos serviços de streaming de vídeo com seus rostos
desencadeou? É possível dizer, mas parece que você fez algo
claramente visíveis.
errado e agora suas bolas sumiram.
Ninguém pode dizer o que os Fae Irracionais querem, e até mesmo
prêmios improváveis como “a cor do arrependimento” ou “o som de um Escritório de Conscientização da Informação
espelho” o aborrecem.
O Information Awareness Office é uma agência governamental americana

Dificuldade Geral: 4/3 que busca “consciência total da informação” sobre ameaças à nação e
coordena esforços
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 7, Mental 4
em várias forças armadas, agências de investigação,

288
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

e até mesmo departamentos locais de aplicação da lei, quando tal departamento de irmãs - mas se um lobisomem disser alguma coisa,
medida se tornar necessária. Sendo a organização de operações a Tecnologia de Vigilância pode muito bem ter gravado.
secretas por excelência, a IAO tem uma extraordinária autonomia A Surveillance Tech está equipada com um conjunto de dispositivos
funcional e um orçamento correspondente. de microcomunicação, câmeras remotas, equipamentos de transmissão
Embora a IAO não tenha um entendimento completo e drones de entrada ou saída. Eles são eles mesmos
dos lobisomens em geral (muito menos da cultura Garou bem versado em escapar da vigilância usando linhas de visão e
especificamente), ela está ciente do que ela e outras organizações técnicas de camuflagem ofuscante para impedir a detecção,
chamam de ameaças incomuns e formula operações de segurança seja através de software ou outros meios de observação por partes
para lidar com elas. E quando aquela Resposta Incomum à hostis. No entanto, eles geralmente estão fora de seu alcance quando
Ameaça revela pesadelos de quase dois metros de altura alimentados lidam diretamente com lobisomens, e mesmo a camuflagem
pela Fúria, que merda, que porra é essa, IAO também possui a deslumbrante mais sofisticada provavelmente não deterá um espírito
influência e os recursos para encobrir vigilante ou o olfato de um Garou.
o que precisa e espera capturar o máximo que puder para estudo em
Dificuldade Geral: 3/2
instalações ultrassecretas.
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5
Especialista em Kill Box da IAO
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
A fase crucial de um ataque IAO muitas vezes envolve táticas de
violação e limpeza especificamente adequadas para exterminar todos Paradas de dados excepcionais: Consciência 7, Furto 7, Furtividade

tipos de ameaças incomuns de capacidade desconhecida. Como tal, o 7, Manha 7, Tecnologia 7

Kill Box Specialist é especialista em chegar perto sem ser notado, Notas/Outras
entrar na zona quente e acabar com a ameaça antes que ela saiba Características: Vigilância Secreta: Detectar um dispositivo espião
que foi comprometida. Eles conhecem a natureza de seu trabalho
empregado pela Tecnologia de Vigilância requer um teste de
e que não estão preparados para sobreviver ao contato prolongado Raciocínio + Tecnologia na Dificuldade 4.
com lobisomens, então suas táticas tendem a se concentrar em bater
forte e rápido e, se alguma coisa ainda estiver de pé, exfiltração rápida Divisão de Assuntos Especiais:
e explodir o que sobrou. acima.
Projeto Crepúsculo
Dificuldade Geral: 4/2 Sim, vi sua solicitação da Lei de Liberdade de Informação.
Você pode enfiar isso na sua bunda. Olha, o Projeto Crepúsculo
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 3, Mental 5
não existe mais. Na verdade, isso nunca aconteceu.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7 Então, quando você está falando sobre a Divisão de Assuntos
Especiais, o que você realmente está falando é do FBI, e
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 6, Armas de Fogo 8,
quaisquer histórias que você possa ter ouvido sobre alguns gambás
Intimidação 6, Corpo a Corpo 6, Tecnologia 6
caçadores de lobisomens nas décadas de 1980, 1990 e 2000 são
Notas / Outras provavelmente apenas algumas histórias de analistas. idéia de
características: Equipado: O Kill Box Specialist possui um uma piada. Leia o prospecto operacional: o SAD está focado no tipo
complemento completo de equipamento de suporte ofensivo, de ameaça terrorista que bebe sangue de mortos-vivos; lobisomens
incluindo uma espingarda semiautomática, armadura pesada, não são sua competência. Estranho, hein? Tipo, de repente, a agência
machado e uma variedade de munições letais e não letais (o Kill Box é fechada e, opa, todos os arquivos do caso desaparecem ou são
Specialist pode escolha se sua arma faz Superficial [+0 ou destruídos ou acabam em um avião para a sede do GSG 9 em
+4] ou dano agravado [+0]). Sankt Augustin. Ei, se você não está interessado em saber a verdade,
eu nem sei por que estou arriscando minha vida falando com você.
Tecnologia de Vigilância IAO

A Surveillance Tech faz uso de uma variedade de drones, câmeras,


Projeto Crepúsculo é uma operação oficialmente extinta
computadores e outras ferramentas de alta tecnologia para controlar
correndo ilicitamente de dentro da grande organização dos Assuntos
ameaças incomuns. Eles são hábeis em colocar dispositivos
Especiais do Federal Bureau of Investigation dos EUA
espiões onde seus suspeitos (incluindo lobisomens) não os encontrarão
Divisão. É nominalmente mais consciente da ameaça dos
e em ouvir qualquer coisa que possa estar acontecendo.
lobisomens do que a sua organização-mãe, mas grande parte da
considerada uma ameaça acionável. Eles nem sempre sabem o
documentação do seu caso foi destruída quando as suas operações
que seus alvos estão falando – esse é o Analy

289
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

foram ocasos pelo próprio director da SAD. Como permanece e desafios específicos da profissão ou da função entram em jogo,
funcional é desconhecido. como a mira de um policial ou a percepção de perigo de um vigia de
canto sendo maior do que sua base de referência. Essas exceções
Projeto Crepúsculo Atirador de Elite são declaradas quando relevantes e devem ser lançadas como uma
Dificuldade Geral: 4/2 parada de dados completa, mas em todos os casos, o Narrador deve
ajustar as paradas de dados para refletir uma versão excepcional ou mais
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 3, Mental 4
fraca do personagem especificado.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7 Para criar seus próprios mortais, veja Supporting Char
Modelos de personagens na pág. 102.
Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 7, Briga 7, Armas de Fogo
(Rifle de atirador) 8
Vencer o policial

Notas / Outras
Não é de surpreender que os lobisomens tenham encontros muito
características: Armas: O Projeto Twilight Sharpshooter está equipado frequentes com autoridades mortais. Independentemente de os Garou
com um rifle de precisão (+4 de dano) e mira telescópica. estarem certos sobre as coisas, as matilhas frequentemente se encontram

Snipe: A menos que o atirador seja detectado (veja abaixo), um tiro de do lado errado da lei, especialmente

sniper não é contestado e é feito contra a Dificuldade 1. quando a lei como um todo não reconhece o sobrenatural (ou, pior, está

Embora a maioria dos rifles de precisão use munição subsônica escravizada por ele). Policiais de ronda podem acabar sendo enviados

(e os operadores do Projeto Crepúsculo costumam usar supressores), para responder a situações que envolvem lobisomens, e como muitos

um lobisomem na forma lupus ou hispo, ou que de outra forma tenha policiais são violentos ou acostumados a manter desequilíbrios de poder,

algum tipo de sentidos aguçados (como acontece com certos Dons as situações que os envolvem raramente diminuem, mesmo com Garou

ou equipamentos especiais) pode fazer um teste de Raciocínio + na forma hominídea.

Consciência (Dificuldade 3) para determinar o fonte (direção e


distância) de um tiro de atirador se não os incapacitar. Dificuldade Geral: 3/2
Um sucesso crítico pode até permitir que um lobisomem aviste as luzes da
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 2, Mental 3
rua piscando na mira.

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5

Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 5, Armas de Fogo (Alvo


Outros Comuns Estacionário) 5, Intimidação 5

Antagonistas Notas/Outras características:

Reduza os valores excepcionais do conjunto de dados em um para


representar um guarda de segurança ou outra sentinela do setor privado.

despachando oponentes tão frágeis como animais e Detetive policial


Apesar de geralmente
pessoas ser capaz
mundanas, de facilmente
os lobisomens muitas vezes se encontram
Os detetives da polícia podem acabar investigando as consequências
em oposição a indivíduos cuja própria presença causa um conflito.
da atividade dos lobisomens, ou podem se sobrepor à presença dos
Claro, pode ser mais fácil apenas engolir isso
Garou após crimes ou outras situações que capturaram o interesse
Guarda de segurança idiota, mas eles têm reforços? Para quem eles
do Garou. Sua principal função é proteger a propriedade ou proteger
trabalham? Como é que rasgar um filho da puta
interesses estabelecidos, e é mais provável que sejam encontrados
alinhar com as perspectivas tribais dos Garou (particularmente seu
investigando ou buscando informações para construir um caso do que em
Favor e Proibição)? Na verdade, em muitas dificuldades o
áreas de primeira linha.
Na cara dos Garou, o sobrenatural pode nem estar envolvido, já que os
resposta (que geralmente é tratada por policiais de ronda ou policiais
conflitos do mundo no Apocalipse podem
de choque). Este perfil também pode representar um investigador privado.
levar um bando a um perigo tragicamente mundano. E muitos desses
indivíduos podem não conhecer Kin… Dificuldade Geral: 3/2

Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 3, Mental 4


Mortais Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Personagens humanos e animais secundários têm paradas de dados
genéricas para ações Físicas, Sociais e Mentais. A exceção a esta regra Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 5, Armas de Fogo

ocorre quando seus Atributos Secundários 5, Investigação 6, Manha 5

290
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Policial de Motim / Soldado PMC / Segurança Privada


Seja como instrumento de violência estatal ou como instrumento

não oficial de violência estatal, a polícia militarizada


e existem empresas militares privadas para que aqueles que estão no
poder oprimam cidadãos arrogantes, como resultado de políticas
governamentais ou porque clamam por coisas como “direitos” ou
“pararem de ser vítimas de campanhas direcionadas de violência”. É
provável que os Garou os encontrem em inúmeras situações, como
em reação a uma manifestação pacífica ou a um motim em grande
escala, ou em inúmeras “operações de segurança” não oficiais.

Dificuldade Geral: 3/2

Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 4, Mental 4

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7

Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 6, Corpo a Corpo


(Oponente Desarmado) 6

Notas/Outras Características:

Quanto mais injusta for a sociedade, mais bem armadas estarão as suas
autoridades para preservar a injustiça. O policial de choque / PMC
soldado usa um rifle totalmente automático de +4 de dano e usa
armadura tática SWAT (valor de armadura 6) por padrão. Eles se
desdobram em grupos de agentes semelhantes, numerados de poucos a
centenas.

Criminoso
Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4

Os lobisomens podem encontrar-se na companhia de vários bandidos,


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 7
seja por escolha ou por coincidência, simplesmente graças à sua escolha
de atividades ou subculturas. Os criminosos abrangem uma ampla faixa Paradas de Dados Excepcionais: Acadêmicos 6, Insight 7,

da humanidade, desde traficantes de drogas de rua, até falsificadores e Ocultismo 5, Liderança 6

arrombadores de cofres, até o chefe da máfia que opera em um


apartamento de cobertura. Animais
Dificuldade Geral: 3/2 Como parte de seu pertencimento parcial ao mundo das feras, os
Garou muitas vezes se percebem como compartilhando um
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 3, Mental 3
parentesco com criaturas primitivas. Muitos animais criam ou fogem na
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 4 proximidade dos Garou, embora alguns sejam atraídos por companheiros
“lobos” ou tenham semelhanças no comportamento da matilha.
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 5, Armas de Fogo 5,
Alguns Garou invocam Dons que convencem os animais a atuarem
Intimidação 5, Furto 5, Manha 7
como seus batedores ou realizarem ataques surpresa em seu nome.
Então, novamente, outras criaturas sobrenaturais podem se transformar
Clero
animais para seus próprios propósitos, como um vampiro repugnante
O clero abrange um grupo variado que abrange múltiplas religiões, cada
que comanda enxames ou ratos, ou um trabalhador que mantém um
uma das quais representa um perigo para o sobrenatural e oferece
familiar. Às vezes, um animal aparece como avatar de um espírito ou
possíveis aliados ou inimigos aos Garou. Na sua
guardião de lugares a ele associados.
os mais fracos, são capazes de reunir as suas congregações em
E os Malditos têm um prazer especial em atormentar animais já agravados
adoração, esperança e resiliência. No seu ponto mais forte, eles manejam
pela perda de habitat ou outras complicações do consumo humano, e
sua fé como uma arma e podem se tornar flagelos de Ameaças Incomuns.
tais espíritos às vezes cortejam essas criaturas para maior posse.

291
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Em geral, a maioria das criaturas tenta especificamente


evite os Garou, que os animais reconhecem como predadores.
Garou com a Perícia Empatia com Animais (veja pág. 92) têm mais influência
sobre essas atitudes.

Nota: Os Narradores provavelmente querem conversar com suas trupes


antes de apresentar animais rivais de forma proeminente ou como antagonistas
recorrentes. Nem todo mundo quer fazer parte de uma história em que os
animais sofrem danos.
Obviamente, o que se segue não é uma lista exaustiva de animais.
Ele é independente e também fornece amplos pontos de partida para
animais a partir dos quais o Narrador pode razoavelmente extrapolar outros
animais específicos.

Lobo

Aqui está fora da ordem alfabética, mas o lobo é o animal mais relevante. Os
Garou podem vir do mundo dos homens ou podem sentir um maior
sentimento de pertencer ao lado lobo de sua herança. E, claro, é inteiramente
possível para um Garou vir de uma origem “cultural” de lobo, em oposição ao
mundo humano, caso em que eles terão uma família e uma matilha de outros
lobos.

Os lobos desfrutam de um lugar de grande respeito entre certas culturas


e são temidos como símbolos do mal entre outras. Eles podem estar
alheios aos espíritos ao seu redor, embora alguns pareçam ter uma
consciência espiritual semelhante à dos Garou...

Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3

Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 3, Intimidação 5, Urso


Furtividade 5
Impressionante em força, letalidade e velocidade, o urso também é uma
Notas/Outras características: criatura surpreendentemente ágil, capaz de rasgar carne.
Armas Naturais: Adicione +1 ao dano causado por ataques de lobo. em tiras com uma única explosão de violência.

Paradas de dados padrão: Físico 7, Social 1, Mental 1

Morcego (Grande)
Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 3

Comumente associado a vampiros, talvez em parte devido à mudança de


Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 3, Intimidação 6
forma e aos grandes tipos de bebedores de sangue que comandam
Notas/Outras características:
animais, o morcego, no que diz respeito aos predadores, está em uma
Armas Naturais: Adicione +2 ao dano causado por ataques de urso.
posição inferior na cadeia alimentar, mas se beneficia enormemente de uma impressionante
capacidade de sonar.

Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 1, Mental 1 Gato grande

Atributos Secundários: Saúde 2, Força de Vontade 1 Outrora onipresentes, mas agora diminuindo ou mesmo ameaçadas, as
populações de grandes felinos são encontradas em todo o mundo, incluindo
Paradas de dados excepcionais: Consciência 7, Furtividade 5
tigres, leões, panteras, leopardos e chitas e, em algumas culturas, têm o
mesmo tipo de significado simbólico ou folclórico que os lobos. E alguns
até dizem que há metamorfos em suas fileiras, assim como os Garou podem
assumir a forma de lobos...

292
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Rato
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1

Os ratos simbolizam a expansão urbana – acumulações negligentes de


Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3
sujeira, doenças e sigilo, mas também astúcia.
Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 3, Intimidação 5, e resiliência. Alguns Garou sentem camaradagem com eles, especialmente
Furtividade 5
alguns lobisomens que vivem em cidades, mas esses roedores
Notas/Outras características: também são ocasionalmente associados a vampiros ou feiticeiros à

Armas Naturais: Adicione +1 ao dano causado por ataques de grandes espreita e seus familiares. Indiscutivelmente, os ratos estão por toda parte.
felinos.

Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 1, Mental 1


Ave de rapina
Atributos Secundários: Saúde 1, Força de Vontade 1
Embora existam muitas aves de rapina, o falcão, a águia, o abutre e a
coruja são comuns entre os ambientes em que os lobos se movem. Além Paradas de dados excepcionais: Consciência 5, Briga 4, Furtividade 7
disso, as aves de rapina são frequentemente consideradas portentosas e
Notas/Outras características:
podem indicar observação por espíritos poderosos do outro lado da
Enxame: Quando os ratos enxameiam, trate-os como uma entidade única,
Película.
mas adicione 3 à Saúde e a todos os testes baseados em Física. Para cada
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 1, Mental 1 nível de dano infligido a eles, reduza o bônus em
1. ÿ
Atributos Secundários: Saúde 3, Força de Vontade 2

Paradas de dados excepcionais: Consciência 6, Briga 5, Furtividade 6

Cão de Guarda / Cão de Ataque

O melhor amigo da humanidade é o cachorro, e muitos humanos


mantém cães para companhia ou proteção. Infelizmente, eles também
são populares entre os senhores da guerra, forças policiais corruptas e outros
agressores, que treinam pessoas cruéis e agressivas.

cães obedientes para proteger suas propriedades ou para serem soltos em


intrusos.

Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 1, Mental 1

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 2

Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 4, Briga 6, Intimidação 4,


Furtividade 4

Notas/Outras Características:

Armas Naturais: Adicione +1 ao dano causado por mordidas de cães de


guarda.

Cavalo

Os cavalos tendem a temer os Garou, embora possam ser


encontrados em ambientes rurais, ou mesmo na propriedade remota de outro

indivíduo sobrenatural com o propósito de uma fuga rápida e inesperada


(ou como um estoque copioso, embora desagradável, de sangue…).

Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1

Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 2

Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 4

293
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Apêndice Um

Folhas de história
personagens da crônica ao maior Mundo das Trevas, ligando-os a
As Loresheets
eventosincluídas neste apêndice
e organizações quepodem ajudar
afetam a amarrar
o cenário do seu
Lobisomem. Futuro
os suplementos podem incluir novas Loresheets, e você também pode usá-las aqui
como modelos para construir conexões com o cenário da crônica de sua trupe.
Em geral, os benefícios do Loresheet são “classificações secundárias” em vez de puras atualizações.
Eles oferecem um benefício um pouco mais significativo do que seu nível de Antecedentes e
o custo sugere, mas eles também geralmente têm restrições ou riscos adicionais associados. Para
obter mais informações sobre como adquirir Loresheet Traits, consulte a pág. 103.
Em geral, os jogadores devem trabalhar com seu Narrador para definir alguns detalhes de
suas Características da Folha de Conhecimento, para que possam ter uma aparência mais
coerente na história. Algumas características do Loresheet provavelmente são melhor desconhecidas
pelos personagens de outros jogadores, no entanto...

294
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APÊNDICE UM: LORESHEETS

Chaves de macaco

pacote graficamente díspar - de Garou cujo objetivo coletivo é


Você executou com um pacoteos
estragar completamente - um grandedas
esforços e descentralizado
frentes do GrupogeoPentex
especificamente. Ok, é menos uma matilha e mais um movimento, mas isso é
Não é importante. O que é importante é que os Monkeywrenchers
compartilhem informações entre si sobre quais frentes estão ativas,
onde e como restringi-las. Esses filhos da puta idiotas sempre têm uma
quantidade embaraçosa de documentação e dados que mostram quem
está apoiando o quê, onde e quando acontecerá a próxima entrega de suprimentos.
Você e os outros Monkeywrenchers descobriram algumas das
maneiras mais eficazes de minar a logística e as operações do Grupo
Pentex, e você quase se sentiria mal pelos pobres idiotas que fazem o
trabalho pesado, mas - não, fodam-se eles. Brinque com fogo, se queime.

como um concerto beneficente,


• Demagogo: Você sabe como irritar os ••••• Trilha de papel: Se existir documentação
arrecadação de fundos, protesto ou que possa vincular uma Pentex
trabalhadores. Uma vez por história,
comício que chame a atenção do
sempre que você tentar levar uma diante de uma transgressão
público para a causa ou crise
multidão humana a uma ação específica, você pode descobri-la, seja
que você declara. A seu critério, as
violenta, você pode adicionar dois descobrindo-a você mesmo ou por
coisas também podem ficar feias,
dados à parada relevante para fazer algum outro macaco que aponta
isso. atraindo atenção negativa para o
para você, ou, idealmente, descobrindo-
assunto, mas sem causar danos físicos
a durante alguma atividade dentro
•• Firebug: Você tem um talento especial significativos. Para o bem ou para o
da própria história, como abrindo o
para colocar fogo em estruturas, mal (geralmente para o pior...), sua
direito gaveta em uma escrivaninha.
usando apenas os materiais mal Fama aumenta em 3 localmente pelo
Você pode usar este efeito uma vez
protegidos que os trabalhadores costumam usar. restante da sessão, já que você está
por crônica — e as operações da
deixe no local. Se você puder passar no centro das atenções do evento.
Pentex tomarão conhecimento
vários dias se preparando de
de você (mesmo que sua frente
antemão, conforme o Narrador decidir
•••• Delegador: Você é adepto da arte de esteja comprometida), ou você poderá
(dois para uma operação de baixa
transferir culpas e evitar desistir de um companheiro
segurança, até sete para uma
responsabilidades. Ganhe dois dados Monkeywrencher (que saberá que
segurança quase perfeita), você
em paradas relevantes sempre você os queimou).
poderá desencadear um incêndio
na estrutura no exato momento. que tentar convencer alguém de
que o
na cena que você escolher,
Os resultados de suas ações foram
independentemente de estar presente,
realmente acionados por outra
tendo preparado previamente a
pessoa de sua escolha. Outros Garou
conflagração.
apreciam esta prática... na prática...
O efeito preciso do fogo está sujeito
mas são cautelosos com o que ela
ao critério do Narrador, mas deve
diz sobre você. Você tem -1 nas
sempre produzir algum tipo de efeito
paradas de dados em testes Sociais
positivo na execução do seu plano.
com lobisomens durante uma
cena em que você faz uso deste
••• Blowout Bash: uma vez por história, efeito.
você pode organizar um evento

295
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Projeto Crepúsculo

Divisão de Assuntos: Como você quiser chamar, é uma divisão financiada pelo Fed
Projetoesquadrão
Crepúsculo, Operação
da morte. Ninho
Não são doaCorvo,
todos mesmaEspecial
coisa... mas são todos a
mesma coisa, se você souber como encarar isso. E não importa como você olhe
para isso, você tem alguma sujeira sobre a organização que pode usar para influenciar sua
operações. É uma merda realmente perigosa – seja qual for o motivo, você tem
alguma influência sobre uma (ou inúmeras…) organizações governamentais
extremamente bem financiadas que existem para acabar com a ameaça dos lobisomens. E esse é você.
Você é a ameaça. E aqui está você, brincando com ele como se ele
não o colocasse prontamente na mira no momento em que ele inventasse
qualquer ardil que você o enganou para fazer. Você vai matar todo o
bando, e o dossiê na mesa de algum burocrata vai dobrar de tamanho.
Não, sério, que porra você está fazendo?

mate para ganhar três dados de rolo(s) envolvendo a operação de


• Procedimento impróprio: Uma vez
bônus em um teste Social quando isso organizações de caça a lobisomens.
por história, você pode fazer com
for importante - por exemplo, “Ouça-me: Se a tentativa (ou qualquer uma das
que uma evidência menor, mas
eu sou o Garou que tentativas, se você distribuir os
relevante (uma fotografia, uma pasta de
Garganta Mandíbula Sangrenta!” Os dados em múltiplas ações) falhar,
arquivo, um resultado de teste de
testes sociais subsequentes na mesma você ganha a atenção de um
DNA), seja por sorte, conhecimento do
cena sofrem uma penalidade de um dado inimigo ativo e sistêmico (veja p. 211).
processo ou por ser amigo de infância
para você, porque você parece
de alguém na cena. O
arrogante, arrogante, duvidoso ou o
que quer que seja apropriado. Caso
O efeito fica por conta do Narrador,
sua falsa alegação de assassinato
mas deve proporcionar algum
se torne
pequeno benefício para você ou sua
conhecido, bem, você provavelmente
matilha.
tem um novo problema emocionante
•• Álibi hermético: uma vez por história, para lidar.
você pode fornecer provas (falsas) de
•••• Atenção: Uma vez por crônica você
estar em algum lugar onde não
estava. A desvantagem é que aprende detalhes críticos (quando,
onde, pessoal) estar preparado para
a prova está em papel timbrado do
qualquer ação direta que o Projeto
departamento federal e é
confidencial e redigida. Crepúsculo planeja tomar contra sua
matilha, se houver.
Como você colocou suas patas nele?
••••• O Telefone Vermelho: Um poço

colocou alguém na organização


••• Valor Roubado: O Projeto Crepúsculo pode
lhe deve um favor.
ser um esquadrão de trabalho
Uma vez por crônica, seu
clandestino, mas é eficaz, e você
intermediário concorda em agir de
foi fundamental para seu sucesso em
acordo com sua “dica anônima” ou
como você decidir tornar seus desejos
derrubando uma notória ameaça
conhecidos.
incomum. Uma vez por história, você
Na verdade, você ganha cinco dados
pode reivindicar crédito por isso
para distribuir como quiser em qualquer

296
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APÊNDICE UM: LORESHEETS

Viajante Umbral
mistério até mesmo para os Garou, cuja perspectiva
Os Spirit Wildsosconstituem
animística um com o mundo
torna familiarizados

espiritual, mas não estritamente com ele. Embora seja um


lugar em constante mudança de pensamento, espírito
e emoção, algumas verdades e até locais dentro de suas
sombras espelhadas permanecem constantes... até certo ponto.

grau. Certamente, as coisas podem mudar a


qualquer momento, especialmente durante a era do
Apocalipse, mas para aqueles Garou que fazem das
explorações da Umbra sua especialidade, podem
entender as regras do mundo espiritual se souberem
o que procurar - em menos por enquanto.

espírito e um timbre diferente de Espírito Garou, transmitido a você


• Passos de Prata: Na Umbra, o
ressonância emocional. pelo guardião anterior do segredo, e
Garou deixa para trás sil
Embora você não possa se assim por diante na cadeia do
muito passos que só eles próprios
comunicar com eles inerentemente dever espiritual. O que você faz
podem ver, o que os ajuda a
(a menos que eles decidam com esse conhecimento depende de
encontrar um caminho de volta
através do Desafio quando estiver se comunicar com você), você pode você, mas qualquer que seja o
ver o que só pode ser descrito espírito poderoso do segredo, ele
hora de voltar. A Dificuldade de
como “fantasmas” quando estão sabe que você sabe. Você deve
retornar da Umbra ao mundo físico
presentes em porções da Umbra ou envolver o Narrador nisso.
usando o Ritual de Passagem das
quando assombram o mundo físico.
Sombras é reduzida em 1 quando
Eles não podem se esconder de você,
você é o mestre do Ritual (veja p.
a menos que usem poderes
180).
sobrenaturais específicos que lhes
•• Web Music: Você tem ob permitam fazer isso.
serviu aos movimentos de
•••• Sustentação Espiritual: Você está
aranhas padrão (veja p. 254), e uma
particularmente sintonizado com
vez por cena, quando suas teias
o mundo espiritual e sofre
estiverem presentes, você pode
apenas danos superficiais à
arrancar esses fios como cordas
Saúde quando deixa de gastar
musicais e chamar a atenção de
Força de Vontade para permanecer
qualquer aranha padrão presente,
na Umbra por um período prolongado
seja visível ou não. Esse sinal não
de tempo (veja p. 230, embora
torna a aranha predisposta a você
Superficial suficiente o dano
de forma alguma, mas atrai
eventualmente se torna agravado,
infalivelmente a atenção do espírito.
como normal).

••••• Segredo Ctônico: Você é o

••• Iniciado do Submundo: Você é atual guardião de um segredo


Umbral monumental, como a
ciente de que existem partes da
localização do domínio de um
Umbra - você pensa - que pertencem
espírito poderoso ou o local de caça
a um tipo diferente de
de um lendário

297
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Renúncia de Fenris
patrocínio do espírito conhecido. A teoria mais
assunto de muito debate entre os Garou. provável é também a mais direta: que Hauglosk, de
O destino do Culto de
A perspectiva doFenris é claro,
Culto, é uma é que seus
fato, reivindicou o Culto, e Wolf não tolera dissidência
membros sabem o que estão fazendo, e que apenas entre seus seguidores. Mas é claro, até que Wolf ou
um covarde enfraquecido pela Wyrm questionaria outro grande espírito ofereça algum tipo de prova verificável da
sua disposição de atacar as presas primeiro na garganta do verdade, essa verdade continua sendo um dos mistérios do
Grande Profanador – especialmente de um lugar sem risco mundo espiritual.
os bastidores. Fora do próprio Culto, o que aconteceu é Nem todos os membros do Culto de Fenris seguiram
menos claro. Uma teoria é que o Lobo Incarna foi seus companheiros no caminho do Hauglosk. Alguns
enganado por um aspecto da Wyrm e agora serve quebraram o pacto com Wolf assim que viram a
como escravo daquele espírito. A outra teoria é que direção que a tribo estava tomando e se comprometeram
algum aspecto da Wyrm realmente matou Lobo de com outra tribo.
alguma forma, e a tribo agora, sem saber, segue isso sem saber.

• se a verificação de Fúria falhar,


Bootlicker: Mesmo entre os ••• Ininterrupto: Apesar de renunciar ao
desmarque a última caixa
lobisomens, o Culto de Fenris tem Lobo, o patrocínio do grande
hauglosk. Parabéns: você lutou
uma reputação violenta e uma espírito lhe ensinou o destemor
para se recuperar do abismo.
predileção por seguir líderes do que persiste dentro de você.
tipo homens fortes. Como um Quando um Dom ou outro efeito
bajulador, seu propósito é ser sobrenatural gerar medo em
apontado para uma “ameaça” pelos você, você pode ganhar dois dados
verdadeiros autocratas. Uma vez para resistir, quando tal vantagem for
por sessão de jogo, você recupera possível. Se fizer isso, entretanto,
um ponto de Força de Vontade você perde um dado para resistir ao
após um Garou de maior Renome frenesi pelo restante da cena.
que você ordenar que você entre em
um conflito durante o qual você
gastou Força de Vontade em uma nova jogada.
•••• Fúria Canalizada: A aspereza de
•• Cultista Repudiado: Muitos Fenris permanece forte em você.
Garou estiveram presentes durante Uma vez por cena, você pode optar
sua renúncia a Fenris e fizeram por ter sucesso automático em
de você um exemplo para os outros. qualquer teste de Fúria para ativar
Seu Renome é considerado um um Dom com um teste de reserva,
mas você também incorre em um
inferior ao seu valor real resultado Brutal extra nesse teste de reserva.
durante interações sociais em
••••• Último Uivo: Você tem inteligência
assembleias. No entanto, ninguém
Nessou em primeira mão os efeitos
pode questionar sua ferocidade
de hauglosk, tendo visto o brilho do
– se você passar por uma
zelo fanático acender nos olhos de
situação que faria com que você
seus compatriotas - mas não nos
perdesse o lobo por causa de um fracasso.
seus.
teste de Fúria, você pode fazer
Uma vez por crônica, se você
um teste adicional de Fúria; se tiver
marcar sua última caixa de hauglosk,
sucesso, sua Fúria permanece em 1
você poderá fazer um teste de Fúria;
em vez de cair para 0.

298
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APÊNDICE UM: LORESHEETS

A Espiral Negra
as profundezas da Umbra — provavelmente uma porção dela
Muitos Garou acreditampróxima
terrivelmente que a Espiral Negra
da Wyrm, ouestá escondida
de alguma em que
forma algum lugar
atraia sua
atenção, se tal afirmação puder ser precisa. Outros Garou acreditam que o
“Labirinto Negro” é um local no mundo físico, ou mesmo um local metafórico que se
move através do mundo físico, para lugares onde a contaminação humana se
mostra mais satisfatória para a Wyrm... novamente, se puder ser disse que a Wyrm “prefere” coisas.
Seja qual for o caso, a Espiral Negra é um lugar importante para os países alinhados à Wyrm.
da tribo com o mesmo nome (ver p. 277). Alguma combinação de um caern infernal e
um cadinho onde os aspirantes a Dançarinos da Espiral Negra são destruídos e
forjados novamente, é ao mesmo tempo um lugar, um horror espiritual e uma visão
implacavelmente cruel do mundo. Pode ser o local do câncer final que consumirá a própria Gaia.

os Dançarinos da Espiral Negra você ou mostrar deferência ... você


• Glifo Espiral Negra: Qualquer
em particular, ou o ocultismo em entendeu. Decida a identidade deste
Garou que conheça o glifo pode
geral. Seu Renome por interação espírito da Wyrm (e posição na
representar a Espiral Negra,
social cai em 2 pelo restante da hierarquia) com o Narrador.
mas entre os servos da Wyrm, o
sessão
próprio glifo possui nuances que a
sessão em que você faz isso, ou
maioria dos Garou não conhece. ••••• Resolvendo o Labirinto: Uma vez por
Você sabe durante toda a próxima sessão, a
história, você pode tentar persuadir
critério do Narrador.
como fazer de forma convincente um Dançarino da Espiral Negra a se
o verdadeiro glifo Espiral Negra, ••• Cisto Espiral: Tocas ou refúgios vis emancipar dos horrores do Bat's
que você pode usar como isca ou para marcados com o glifo Espiral
enganar os outros, mas aqueles Negra mancham o mundo, patrocínio. Para fazer isso, você deve
que sabem que você possui essa servindo como refúgios para isolar completamente o alvo e fazer
habilidade suspeitam de você, se agentes da Wyrm. Você sabe a um teste (de Inteligência ou
não forem totalmente hostis, e você localização de um desses Carisma + Insight, longe da influência
sofre -2 em todos os dados Sociais
local em seu território, e você de espíritos cruéis que preferem
reservas ao interagir com aqueles pode subvertê-lo temporariamente manter aquele Garou como ele é.
Garou, exceto sua matilha atual. como uma Casa Segura segura (veja
p. 98) na qual você é Zerado (veja p. Role uma vez a cada três noites
103) enquanto você se esconde após quebrar o domínio do Morcego;
•• Má companhia: Você tem
lá. Se a sua consciência deste você vence após obter um número
contato, e talvez até uma espécie
lugar se tornar conhecida entre de sucessos igual ao dobro da Força
de confiança estranha, com um
os Garou, você provavelmente terá de Vontade do alvo. Como reagem a
Dançarino da Espiral Negra, um fomor
muito pelo que responder. tal desprogramação, ou quão
notavelmente estável, ou mesmo
funcionais são em qualquer
um vampiro ou outra criatura •••• Inviolável: Um espírito alinhado à
sobrenatural que tenha algum sociedade subsequente, é um
Wyrm em particular se recusa a
associação com a sujeira enorme ponto de interrogação.
prejudicá-lo, mesmo que não saiba
Eles querem mesmo um novo
da Wyrm. Uma vez por história você quem você é, devido a algum pacto
espírito patrono?
pode invocar isso... bem, não secreto forjado em uma época
exatamente “amigo”, mas eles esquecida. Por melhor que este
podem lhe dar informações sobre arranjo possa parecer, se alguém
outras criaturas da Wyrm, vir o espírito, evite

299
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Apêndice Dois
Não importa
Quão pequeno
faça isso uma ou duas vezes para ter uma ideia do que está
assinado para apresentar Lobisomem a novos jogadores e acontecendo e, em seguida, junte-se ao resto da trupe para tornar a
“Não importa quão pequeno”
veteranos é uma das
do Mundo história de e pode ser usado como
Trevas,
narrativa da história única.
um one-shot ou como a primeira história de uma história mais longa.
O sucesso exigirá que os jogadores sejam engenhosos e prestem atenção
crônica. Ele usa uma estrutura de três atos, pontos decisivos e eixos
aos detalhes, mas os Narradores são aconselhados a não guardar
antagonistas, conforme descrito no capítulo Contação de Histórias (ver p.
informações vitais por trás de um lançamento de dados. Como
210).
a escolha de sua trupe para se envolver com os sistemas de jogo é
Como o que pode muito bem ser a primeira história de uma nova trupe, “Não
basicamente um dial - algumas trupes preferem falar sobre eventos
Matter How Small” visa realizar algumas coisas:
narrativos e descobrir pistas conversando, enquanto outras preferem
deixar os sistemas substituirem o que os próprios jogadores não
0 O escopo é pequeno, local e pessoal. O antagonista primário é um único
descrevem. Embora o ideal seja que os princípios básicos do estilo de jogo
fomor. Embora os Garou tenham vantagem física sobre o fomor, esse
sejam discutidos com antecedência, coisas inevitavelmente surgem durante
fomor causou terror e tristeza em sua comunidade. Lidar com o
a história também. Conforme você joga, você terá uma noção melhor das
indivíduo afetado e as consequências é simplesmente
preferências de sua trupe. Seus jogadores são mais do tipo “eu procuro
no quarto, especialmente no armário”? Ou são mais uma trupe do
tão importante quanto lidar com o “monstro”. Muitas histórias de
tipo “Estamos em casa e gostaria de fazer um teste de Inteligência +
lobisomens , particularmente aquelas de Garou de maior renome,
Investigação para ver o que descubro”? Ambas as abordagens têm
têm riscos maiores, mas esta história mostra novos lobisomens
seus méritos, mas os jogos World of Darkness geralmente assumem
enfrentando quem eles são e enfrentando alguns dos desafios únicos
mais o primeiro estilo. e isso é
de sua realidade.

importante ser capaz de se adaptar.


0 Especialmente os novos jogadores devem abandonar o “Não Os lançamentos de dados sugeridos para “Não importa como
Matter How Small” com a sensação de que World of Dark
Pequeno” geralmente permite uma resolução mais rápida de um obstáculo
histórias de negócios têm muitas partes móveis. Por exemplo, esta ou que os jogadores reúnam mais informações do que o absolutamente
história não apenas apresenta o conflito primário necessário para tomar decisões. Lembre-se: jogue os dados apenas
de parar o fomor, também introduz um caern adormecido que os quando o sucesso ou o fracasso criarem consequências interessantes.
jogadores podem reivindicar para si mesmos, além de ter os antigos
administradores daquele caern espreitando nas bordas da narrativa.
Resumo do cenário: Rickard Muller, um homem amargo e
Pense em uma história ou crônica como uma tapeçaria – ela tem muitos
ressentido, é possuído por um espírito Bane. Com o conselho do
fios para puxar.
Destruidor, Muller criou um talismã horrível que planeja usar para
0 Se você é um Narrador iniciante, não há problema. Chamadas
acertar contas e arruinar seus merecidos inimigos, e agora Muller está
enfatize como você pode gerenciar o fluxo, ajustar o
em uma onda de assassinatos. O pack de jogadores tem a oportunidade
narrativa e torne as coisas suas. Leia

300
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

capacidade de descobrir o que está acontecendo e o que fazer a respeito


Muller. Rickard Müller
Muller cresceu “com potencial”. Ele freqüentou uma boa escola secundária,
Temas: O tema principal da história é a atitude de vencer é tudo - a teve bons resultados e conseguiu uma bolsa de estudos para uma ótima
maneira como alguns veneram “a vitória”, não importa o local, o custo universidade. Na universidade, ele se convenceu de que a proximidade com

ou as consequências. os ricos e poderosos era o mesmo que estar no seu círculo íntimo. Contudo, a

Muller sucumbiu a essa mentalidade a ponto de ser possuído por proximidade com os ricos e poderosos não ajudou as suas ambições políticas.

Bane, mas Garou também deve estar atento ao hauglosk,


Ao longo dos anos, ele revisou continuamente seus objetivos, desde
representado aqui pelo Culto de Fenris. Um tema secundário é a
eleições nacionais até diretorias regionais, conselhos locais e, eventualmente,
instrumentalidade, particularmente o uso de pessoas como ferramentas.
o clube de horticultura local.
Assim como Muller está usando aqueles ao seu redor – tanto para
Muller estava desesperado para construir um “círculo eleitoral” próprio.
atingir seus objetivos quanto como componentes de seu talismã – ele
Ele via o clube de horticultura e sua missão para o Desenvolvimento Copse
próprio está sendo usado pelo Destruidor.
West como um trampolim para coisas maiores e melhores. Muller nunca se

Aviso de conteúdo: “Não importa quão pequeno” inclui importou realmente com a floresta ou a horticultura; eles apenas ofereceram

descrições e referências a mutilação, automutilação e crueldade contra os meios para uma “vitória” – idealmente a primeira de muitas.

animais. Para trupes que buscam evitar esses tópicos específicos, eles
Muller se considera muito bem e não reluta em deixar que os outros
podem ser omitidos ou obscurecidos por véus apropriados (ver p. 322).
saibam. Ele despreza as realizações de outras pessoas e raramente aceita
uma ideia até acreditar que a teve. Rickard Muller sempre quer

a última palavra.

Ele aparece como um homem careca de meia-idade – magro e com


um queixo fraco e dentes proeminentes e bem conservados que
são frequentemente mostrados com um sorriso falso.

O que ele quer: Quando o Destruidor descobriu Muller, era exatamente o que

Muller estava esperando. Sem entender exatamente o que havia provocado


a lesão em seu senso de identidade, Muller sentiu uma validação renovada de
sua necessidade crescente de ser especial. Com a insistência do Destruidor,
Muller acredita que pode finalmente forçar as pessoas que o desprezaram a
reconhecerem a sua grandeza.

A Maldição Inominada
O Destruidor é a personificação da ambição amarga, sem nome, mas

conhecedor o suficiente do mundo espiritual mais amplo para saber que


seu papel é consumir. À medida que cresce em consciência, cresce
também a sua autoconsciência e inteligência. Ele vê o mundo físico como
uma ferramenta para criar as energias de consumo que deseja. Muller é

apenas mais uma daquelas ferramentas físicas à disposição da maldição.

O que ele quer: Não satisfeito com a sua existência como um

fomor, o Destruidor está incitando Muller a criar um talismã de criança-


carne, um simulacro humanóide bruto, a partir de partes do corpo das vítimas
humanas e animais de Muller. O Bane então em
tende a consumir Muller e fazer do filho da carne seu novo

corpo permanente. Muller não tem conhecimento dos desejos do Destruidor

de traí-lo, e ele estaria rugindo de raiva com a ideia de que o Destruidor é outra
coisa senão o desejo dentro dele que ele percebe ser. Veja pág. 317 para obter
mais informações sobre o
talismã de criança de carne.

301
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Eventos anteriores Sinta-se à vontade para que o grupo de jogadores comece com
o conhecimento de que o caern está na área (para jogadores mais
experientes), ou permita que eles descubram a ressonância
espiritual do local por conta própria e fixem sua visão nele como
o pacote de jogadores se envolve. Use esses detalhes para um local de poder e eventual ativo de pacote (para novos jogadores).
Os seguintes eventos
estabelecer acontecem
o contexto antesosdopersonagens investigarem,
quando
e para ajudá-lo a decidir o que pode acontecer a seguir se os
jogadores tomarem uma atitude inesperada. “No Matter How Small”
tem como objetivo apresentar apenas o histórico suficiente
informações, para que o Narrador tenha espaço suficiente para
Depois que ele caiu adormecido, um número crescente de
improvisar resultados lógicos, mas também para adicionar detalhes
humanos entrou em contato com os arredores do caern. A liderança
criativos que tornem a sessão do grupo própria.
política e cívica local aprendeu sobre a natureza não
Os detalhes específicos da localização são deliberadamente vagos, o reivindicada da própria área, então quando Muller (que foi uma
melhor permitir que os Narradores coloquem “Não importa como
daquelas pessoas que tropeçou nela durante uma caminhada)
Pequeno” em um território de crônica de sua escolha.
apareceu, a classe política local finalmente descobriu um uso
Com um mínimo de retrabalho, a história pode caber em
para o “subdesenvolvido”. " área de pouso. A região foi renomeada
qualquer lugar, ao mesmo tempo em que fornece oportunidade
como Development Copse West em oficial
suficiente para os companheiros de matilha desenvolverem o que documentos, e Muller foi encarregado de seus cuidados.
está aqui (como tentar retomar o caern para si).

Restauração
Chegando Muller! Com a missão de embelezar a área e um grupo de voluntários
Poucos meses antes de a história começar, Rickard Muller,
entusiasmados atrás dele, Muller começou a trabalhar. O que
de meia-idade, é eleito presidente de um clube local de
começou como um hobby de fim de semana rapidamente se
horticultura. Este post representa a primeira vitória de Muller em um
tornou uma obsessão para ele e para os principais membros do
longo tempo. Cheio de entusiasmo e ambição, Muller decide tentar
clube de horticultura. As coisas progrediram de forma rápida e
levar o clube por um novo caminho. Em vez de simplesmente
promissora: Muller e o clube gostaram muito do seu prestigioso
compartilhar as melhores práticas, cuidar da horta local
projeto cívico. Assim como Muller, muitos membros dedicados
compartilhada do clube e trocar fofocas, Rickard solicita - e tem
do clube encontraram um novo significado para suas vidas.
acesso a uma floresta próxima. Sob a liderança de Muller, o
Mas a presença do caern morto lançou uma sombra sobre isso.
clube manteria e embelezaria o bosque, pretendendo abri-lo ao
significado. Espíritos – aqueles que foram negligenciados após o
público dentro de um ano ou mais. Para o pequeno clube de
abandono do caern ou maltratados durante sua ocupação –
horticultura, é um projeto ambicioso. O carisma e o entusiasmo de
permaneceram. Onde os membros do clube demonstravam
Muller revelam-se contagiantes; o quadro associativo permanente
ambição e orgulho, os espíritos cruéis viam uma oportunidade para
do clube se junta a ele e até aumenta com alguns novos associados.
fomentar a ganância e a arrogância.
Os membros do clube tornaram-se cada vez mais insulares,

abandonando tudo em suas vidas que não estivesse focado nas


Conexões de culto fábricas ou no Development Copse West. Muller ficou irascível. Ele
exigiu quantidades maiores de
O terreno confiado pela cidade ao clube de horticultura já foi um caern
reivindicado pelos membros do Culto de Fenris, conhecido como o tempo e compromissos de esforço. Esta importunação

Septo do Olho Cicatriz, mas não é usado há décadas. Abandonado afastou muitos dos verdadeiros hobbyistas do clube, mas os

pelo culto, o caern ecoou a morte lenta de Gaia, perdendo sua membros restantes eram profundamente leais a Muller e à sua

conexão espiritual com a Umbra e caindo em desuso. Outras visão do que o bosque poderia se tornar.

matilhas de Garou na região redescobriram esporadicamente o caern


O momento do Bane
morto de vez em quando, mas havia pouco para ver, e as visitas de
outros Garou não eram apreciadas pelos cultistas Fenris restantes Um Bane menor, mas oportunista, viu sua oportunidade e

na região. seduziu Muller obsequiosamente em seus sonhos: Muller tinha que


se comprometer se quisesse que alguma coisa viesse do
Development Copse West, e certos... atalhos poderiam ser a chave
para fazer isso acontecer. Inconscientemente, Muller convidou
esta estranha simbiose, e uma vez que o Destruidor teve o seu

302
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

anfitrião, Muller sentiu que seus olhos haviam se aberto. Ele podia ver o ganhou vida, os pontos e a podridão desaparecendo e o corpo do
mundo maior ao seu redor, o físico e o metafísico. Para Muller, um amálgama se contorcendo como se estivesse sonhando. O Destruidor
sujeito ressentido e inclinado a ver seus próprios fracassos como parte planeja habitar a criança-carne para se tornar mais poderoso (e não
de inúmeras conspirações, a revelação foi inebriante. mais dependente de Muller). Muller, convencido de sua própria
epifania e poder, quer usar o talismã como uma arma contra seus
Ao mesmo tempo impulsionado e atormentado pelo Destruidor, inimigos imaginários, mas não entende que isso só pode terminar de
Muller reuniu os primeiros elementos físicos para criar uma criança-carne. uma maneira – com sua própria alma consumida para alimentar a
– um talismã da Wyrm, como os Garou entenderiam. encarnação física do Destruidor.
Os componentes finais precisariam ser fornecidos por seu
colegas do clube, mas isso pode esperar para mais tarde.

Apresentamos aqui Muller como cúmplice de


Atos e pontos de viragem
um espírito sombrio que ele não entende
muito bem. Dependendo do gosto da sua trupe,
você pode preferir que Muller seja ainda mais estrutura de atos proposta no capítulo Contação de
“No Matter How Small” na
histórias usapág.
os três
212.
ignorante sobre o malfeitor espiritual, ou mais
consciente, vendo sua posse como uma espécie
de pacto ou parceria. Ato Um
Ponto de viragem um: investigação sobre o epicentro do estranho
terremoto
O Ritual
Ponto de Virada Dois: Revelação do que ocorreu em
O Destruidor deu a Muller as instruções necessárias para criar uma
Desenvolvimento Copse West (e que há pelo menos dois
criatura sobre a qual lhe foi prometido ter poder total - mas para isso
sobreviventes – Muller e Harcorte)
seria necessário alimentá-la. Muller convenceu os restantes membros
do clube de horticultura a participar num ritual destinado a “alimentar Ato Dois
a floresta com energia vital”. Os sócios do clube participaram e foram Ponto de viragem três: exploração da casa de Muller, encontro com
todos envenenados por Muller. Ele então começou a coletar um cachorro possuído

Ato Três
as peças finais para seu talismã, colhendo o corpo escolhido
Ponto de viragem quatro: Confrontar Rickard Muller
partes de cada cadáver.
A criança carnívora em ascensão bebeu profundamente das mortes.
Ele se mexeu, criando um “tremor espiritual” que até mesmo os seres
do outro lado da Película notaram, e que aterrorizou os espíritos inferiores

nas proximidades.
Ato Um: Assassinato Ritual
Para surpresa de Muller, um dos membros do clube
sobreviveu ao envenenamento e escapou antes que Muller pudesse
chegar até ela. A sobrevivente, Hanna Harcorte, emergiu como… missão e imediatamente cria um apelo à ação. Os jogadores
O primeiroficam
ato começa
sabendonodemeio de algumaincomum
um problema confusãoe procuram
alguma outra coisa, embora Muller não tivesse ideia se sua mudança
era uma falha no ritual. Harcorte escapou, aprender mais de forma proativa ou reativa. O primeiro ato termina
quando os personagens estabelecem que vários assassinatos com
e ela poderia ajudar os personagens fornecendo informações sobre o
que aconteceu em Development Copse West. conotações ocultas ocorreram e que há um ou dois sobreviventes.

Fora de casa
Ponto de viragem
Muller saiu do bosque e agora está solto no território dos personagens.
Tanto ele quanto o Destruidor precisam realizar mais mortes para um (incidente incitante): jogo sujo
alimentar seu talismã. Muller agora passa de conhecido em conhecido,
Alguém importante para pelo menos um dos personagens dos jogadores
aproveitando antigas conexões sociais para se aproximar de suas
precisa de ajuda. Alguém querido por esta pessoa importante
vítimas. A cada morte, Muller acredita que a criança da carne se aproxima
desapareceu e eles estão preocupados. A última vez que alguém os
viu, eles estavam indo para uma horta

303
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

atividade do clube em um espaço verde próximo chamado Development o mesmo quando se trata de um ponto de encontro.

Copse West. Ajudar uns aos outros a resolver problemas faz parte do grupo, e isso

Os Narradores são incentivados a examinar o Mapa de cria um senso de dinâmica do grupo desde o início.

Relacionamento da matilha (veja pág. 111) ou fichas de personagem


individuais em busca de aliados, contatos, mentores ou até mesmo

Pedras de Toque adequados que possam estar conectados ao clube Se nenhum indivíduo parecer adequado para transmitir uma mensagem

de horticultura local. O importante é transmitir a preocupação do de crise, um espírito pode intervir. Um espírito provavelmente não

personagem “mensageiro” à matilha de uma forma que se relacione terá o mesmo tipo de conexão pessoal com os humanos mundanos

com os personagens dos jogadores. em perigo, mas pode fornecer um ponto de vista que os contatos

A primeira cena deve se desenrolar em algum lugar familiar para mundanos não podem: a notícia de que o espiritual A ressonância do

os personagens para estabelecer que o status quo está quebrado. Desenvolvimento Copse West na Umbra foi contaminada pelo ritual.

Além disso, deve envolver alguém importante para eles, para


reforçar não apenas que são membros de uma comunidade, mas
AS VÍTIMAS
também que as suas escolhas no apoio às relações de carácter
têm valor. As vítimas mortas do ritual de Muller são Jacqlyn Bates, Mitchell
Ericksson, Aisha Crider e Joy Amedu.
Ponto de viragem, um objetivo Escolha um deles para ser o indivíduo que o contato da matilha está

0 Transmitir informações: Uma pessoa desapareceu e perguntando (para mais detalhes sobre as vítimas que podem informar

Development Copse West pode ser o melhor lugar para procurá- sua escolha, veja p. 307).
los
Aprendizado
A cena deve se desenrolar como uma conversa entre o indivíduo em
Quem assume o papel de mensageiro, o pedido de ajuda
questão e a matilha. Todos deveriam ter a oportunidade de fazer está claro:
perguntas, e a cena não precisa se limitar apenas às informações
sobre a pessoa desaparecida. Os detalhes de apoio podem ajudar a 0 Alguém desapareceu.

tornar o relacionamento mais substancial e podem até trazer à 0 O indivíduo desaparecido passou um tempo crescente
tona certas dificuldades de ser um lobisomem, como Rage quantidade de tempo como parte de algum clube. Este clube
esteve recentemente envolvido na restauração do Development
ou as verdades ocultas de suas identidades, se algum dos personagens Copse West, uma grande extensão de floresta “subdesenvolvida”
levar uma vida dupla.
nos arredores da cidade. O contato do jogador não conseguiu
Da mesma forma, o local onde a conversa acontece está entrar em contato com o indivíduo por

totalmente aberto às necessidades do Narrador. Se os mais de uma semana.

personagens já fazem parte de uma seita ou matilha com um caern,


0 O mensageiro acredita que o personagem do jogador pode ajudar
isso pode acontecer lá, se o indivíduo necessitado souber ir até lá.
com o problema, especialmente porque ele já entrou em contato
Alternativamente, pode acontecer em um local que ajude a estabelecer
com a polícia e recebeu pouca ajuda lá.
o território maior, como um restaurante em alguma saída de um
uma cidade rodoviária, uma biblioteca ou bar em uma cidade, ou
uma fazenda ou casa de rancho onde os personagens se reúnem Este último ponto é particularmente importante e pode

em um ambiente mais urbano. Talvez os personagens se reúnam em acrescentar substância à cena e à conversa. Por que eles procuram

um monumento público ou em uma estrutura de um período histórico o personagem ou a matilha? Eles sabem que o personagem é um

que ainda existe. Lembre-se, você quer que os jogadores comecem a lobisomem? Eles próprios estão fora da lei e procuram ajuda de

sentir o lugar nesta primeira cena, então use alguma localidade alguém semelhante a eles? E por que eles não conseguem
que pode ser emblemático ou mesmo icônico. acompanhar os personagens até a cena? Talvez o Copse tenha má
reputação, ou os próprios personagens percebam que trabalhar

A intenção desta abertura flexível é compartilhar as funções narrativas sozinhos pode ser do interesse de todos, especialmente se o
com mensageiro não estiver ciente da existência do sobrenatural.

os jogadores. Por exemplo, cada jogador disse efetivamente: “Esta


pessoa é importante” sobre certos indivíduos em suas fichas de
personagem e, quando solicitado, provavelmente pode fornecer Os personagens provavelmente procurarão o Desenvolvimento
a resposta. Copse West, mas alguns personagens podem querer acompanhar
outros Garou que possam conhecer, para ver se o

304
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

o nome dessa região parece familiar. Garou experientes – um líder


ou mentor da seita, ou talvez um espírito conhecedor – podem E a polícia?
conectar o Bosque de Desenvolvimento Oeste com o caern O Narrador precisa decidir se e quando a polícia se
adormecido e a Seita do Olho Cicatriz (veja p. 302). envolverá no que vai de um caso de pessoa
desaparecida a um homicídio múltiplo. Uma investigação
policial pode colocar pressão sobre os personagens dos
“No Matter How Small” começa com uma premissa reativa jogadores e adicionar outra camada de complicações,
– algo está errado e os personagens dos jogadores podem mas a menos que os personagens sejam espertos o
ajudar a resolver isso? Se você estiver usando “Não importa suficiente para evitar se tornarem pessoas de interesse, a
quão pequeno” para iniciar uma crônica mais longa, pressão corre o risco de forçá-los a se esconder e tornar
provavelmente verá jogadores com objetivos mais proativos, a história uma tarefa agonizante. É perfeitamente
individualmente ou em grupo. Qualquer uma das formas possível que o caso das pessoas desaparecidas ainda não
funciona muito bem e é provável que surja alguma combinação de tenha sido aberto e que os personagens sejam os
ambas. Porém, para o bem desta história em particular, é primeiros a chegar ao local. Por outro lado, para grupos
mais rápido apontar um problema para todos, para melhor mais experientes que esperam um desafio, o bosque já
fazer com que os jogadores e os Narradores explorem os sistemas. pode estar sob investigação forense, com a imprensa não
muito atrás. As ações dos personagens dos jogadores
também podem influenciar o envolvimento da polícia, é
claro. Amaya Gilbert, abaixo, é um exemplo de
personagem contadora de histórias adequada para liderar
tal investigação.

• Vice-Xerife Amaya Gilbert: O Vice-Xerife Gilbert é


Ponto de viragem dois: investigando o
ambicioso e falsamente amigável.
desenvolvimento de Copse West Ela é a líder interina da investigação das mortes
reveladas em Development Copse West e está ansiosa
O Desenvolvimento Copse West ainda não foi investigado por
para usar o que certamente será um caso de alto perfil
ninguém; os personagens têm a oportunidade de descobri-lo
primeiro. para fazer algumas prisões importantes e avançar em
sua carreira. Det. Gilbert, como antagonista, é geralmente
Ponto de viragem dois objetivos passivo, individual, a menos que algo a transforme em
ativa, enquanto o próprio departamento do xerife local
0 Revele que algum tipo de evento aconteceu, provavelmente
é passivo, sistêmico.
conectado à Wyrm

0 Forneça aos jogadores pistas importantes que os incentivem


a procurar aqueles que saíram vivos da clareira
Desenvolvimento Copse Oeste
Principais Antagonistas: A clareira em si é um antagonista
(passivo, sistêmico), porque esconde uma série de segredos, e os Development Copse West é uma área de floresta coberta
personagens devem explorá-la completamente para descobrir. de vegetação localizada dentro de uma reserva natural maior nos
o que fazer a seguir. arredores da cidade. O bosque é frequentemente descrito como
misterioso e misterioso, com a vegetação rasteira espessa e as
vinhas emaranhadas dando-lhe uma aparência selvagem e
indomada. Desenvolvimento Copse West permaneceu relativamente
intocado pela atividade humana. O bosque foi deixado a crescer
selvagem durante muitos anos, pois não há sinais de quaisquer
tentativas anteriores de limpar a terra.

ßChegar aos arredores do bosque é relativamente fácil,


pois o entorno possui muitas trilhas e a recepção de GPS é boa.
Uma vez entrado, as energias remanescentes do caern interferem
na navegação eletrônica e o subcrescimento torna a travessia
frustrante e difícil, quase

305
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

como se o bosque estivesse resistindo à intrusão. Os personagens dos No centro da “estrela” ritual está um banquinho de madeira.

jogadores devem fazer um teste de Vigor + Sobrevivência na Dificuldade 2 cada Foi aqui que Muller realizou seu ritual. Ele trouxe
(qualquer pessoa na forma lúpica ganha um bônus de dois dados), e aqueles cinzas dos restos mortais de cães que ele queimava em casa,
que falham sofrem um ponto de dano de Força de Vontade Superficial levava para a clareira numa pequena panela de barro e “abençoava”
por exaustão e frustração. Independentemente dos resultados, os as vítimas – membros do clube de horticultura – espalhando as cinzas
personagens eventualmente encontrarão o local do ritual, se em seus rostos e depois na criança de carne. Um teste de Inteligência +
nada mais, acompanhando os passos de uma semana de um grupo de Ocultismo de Dificuldade 2 mostra que
pessoas que lideram até lá. as cinzas nos membros do clube marcam um caminho, indicando um
Personagens que investigam intencionalmente os policiais mais fluxo de essência de seus corpos para um agora ausente

amplos e obtêm sucesso em um teste de Inteligência + Investigação de foco.

Dificuldade 2 encontram vestígios ocasionais de atividade humana recente. Na borda da clareira há uma fogueira. Aqui, Müller
— um toco podre arrancado da terra, lixo recolhido e deixado em sacos queimou os corpos dos cães que torturou para criar as cinzas que usou no
plásticos e montes de galhos secos aguardando descarte — mas ritual. Uma investigação da cova revela dentes e ossos ainda presentes
quanto mais se aproximam do local, mais estranhos esses vestígios que sugerem que vários corpos de animais foram queimados ao mesmo
parecem. O lixo foi deixado em pilhas estranhamente simétricas, tempo. Muller não se importava com o quão minuciosamente ele queimava

galhos pendurados em árvores em padrões geométricos e pedras os cadáveres, apenas com o fato de conseguir cinzas suficientes.
empilhadas em formações estranhas.
Uma busca na clareira testando Inteligência + Investigação na
O local do ritual
Dificuldade 2 revela pegadas no solo sugerindo
Nas profundezas do bosque há uma clareira, uma abertura que um total de seis pessoas visitaram recentemente a clareira. Sucessos
aproximadamente circular nas árvores com cerca de 50 metros de diâmetro. adicionais acima de dois também revelam que uma pessoa e o que parece
A clareira é coberta por grama alta, com alguns arbustos menores aqui e ser um lobo deixaram o local, mas em direções diferentes. A trilha se

ali, mas é fácil de atravessar. A clareira está totalmente aberta para o céu. perde depois de sair do bosque.
As árvores na borda da clareira parecem nuas (talvez fora de época) e
até um pouco agourentas. Novos Narradores devem observar a quantidade adicional de

A clareira costumava ser o coração do Caern — e do Septo — do informações que os sucessos no teste de Inteligência + Investigação

Olho Cicatriz. revelam. Mesmo que um personagem não obtenha sucesso no teste,

Se os personagens dos jogadores entrarem no ele pode observar algumas informações, enquanto mais sucessos

Umbra, lá as árvores parecem igualmente prejudiciais à saúde. A geram mais informações. As informações de aprendizagem essenciais
maioria dos reflexos umbrais das árvores não tem folhas, e para levar a história adiante não estão restritas ao sucesso de um

o centro da clareira tem o que parecem marcas de queimado irradiando teste. Para outros testes na investigação, os Narradores são encorajados

de um círculo central. Personagens com antecedentes Ocultistas são a usar uma abordagem semelhante, transmitindo mais informações

facilmente capazes de dizer (sem necessidade de teste) que esses detalhes para maiores margens nos testes.

sugerem algum tipo de ritual - mas notavelmente diferente dos Ritos


com os quais a maioria dos Garou está acostumada.
familiar.

No meio da clareira há quatro montes oblongos e um buraco cavado


de formato semelhante. Juntos eles formam uma estrela de cinco
pontas. Os montes parecem muito recentes e
um exame superficial revela que são sepulturas cavadas às pressas.
Se exumados, os montes revelam quatro corpos totalmente vestidos. Os Em um teste de Raciocínio + Consciência de Dificuldade 3, os personagens
cadáveres parecem ser dois homens e duas mulheres. Seus rostos encontre uma série de rochas lisas de pedra-sabão com runas
exibem cinzas escuras espalhadas pela parte inferior do nariz, pelos esculpido neles enterrados. Também estão enterrados vários cristais

lábios e pelo queixo - evidência do ritual de Muller. A cada um deles esculpidos em pontas de lança. Personagens que obtiverem sucesso em um
também falta uma parte do corpo – a um falta uma perna, a outro um teste de Inteligência + Ocultismo de Dificuldade 2 reconhecem o
braço, a um terceiro o estômago e a um quarto o coração. (É necessário um runas como glifos de lobisomem e as pontas de lança servindo a algum
teste de Raciocínio + Medicina ou Investigação na Dificuldade 2 tipo de propósito de Ritual, mas não relacionadas ao ritual de
assassinato. Uma vitória crítica também as reconhece como runas do Culto
para descobrir os dois últimos, ou os corpos apenas parecerão de Fenris. (Esses detalhes revelam a presença anterior dos Garou no
foram sujeitos à mutilação de seu torso.) caern, que Muller está usando

306
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

sem uma compreensão completa de sua função, ou mesmo de que Um teste bem sucedido de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 2)
existem lobisomens.) indica que partes da cena imitam assassinatos-suicídios em cultos
(como o incidente de Jonestown em 1978 e o suicídio em massa em

O Caern Fenris Heaven's Gate em 1997).


Um teste bem-sucedido de Inteligência + Sobrevivência contra a
As pedras e cristais são remanescentes do antigo
caern do Culto de Fenris. Se os personagens pegarem Dificuldade 2 revela que as sepulturas foram cavadas com uma pá ou
espada nas últimas 24 horas.
qualquer uma das pedras ou cristais, qualquer lobisomem
do Culto de Fenris reagirá agressivamente contra Na Umbra
eles, caso os artefatos roubados sejam reconhecidos.
Não há espíritos animais dentro ou perto da clareira. No meio da
Para Narradores cujas trupes preferem mais combate,
clareira, onde Muller sentou-se e realizou o ritual, está o que
ter os companheiros de matilha seguidos por um espião
parecem ser os restos de uma pequena explosão. Os reflexos da
do Culto de Fenris pode lhes proporcionar uma
oportunidade para tal conflito. grama simplesmente desapareceram,
explodido. A dois metros do centro da explosão, o reflexo espiritual
Se a matilha lidar com sucesso com a
da grama recomeça, todo ele
ameaça de Muller, o caern é um lugar perfeito para
“achatado” longe da explosão.
eles se dedicarem novamente ao seu próprio propósito
Os contadores de histórias devem permitir a investigação de personagens em ou
– e para ter o Culto de Fenris como um antagonista
vendo a Umbra um teste de Raciocínio + Ocultismo na dificuldade
ocasional, fazendo esforços para minar ou retomar o
3. Numa vitória, o personagem percebe que, no centro da explosão,
que aquela tribo acredita ser sua propriedade.
o solo Umbral pulsa lenta e levemente, sugerindo a batida de um
coração. O coração do caern anteriormente adormecido agora está

As vítimas de Muller batendo novamente – fracamente, e como resultado do ritual

As vítimas são: horrível, mas o


existem ressonâncias. (A matilha pode tornar o caern seu, limpando o
0 Jacqlyn Bates (mulher): 34 anos, proprietária de uma fábrica elenco espiritual negativo do local, se assim o desejar, especialmente
creche da cidade. Casado. Sem filhos. Marido dela, se ainda não tiver um ou desejar deixar uma seita existente.)
Harold, contatou a polícia sobre seu desaparecimento,
mas eles ainda não agiram. Alguns espíritos de árvores antigos e bem informados

0 Mitchell Ericksson (homem): artista digital de 27 anos que trabalha residem na periferia do bosque, mas o centro está estranhamente

na economia gig para ajudar a sobreviver. desprovido de atividade espiritual. (O Narrador também pode permitir

Solteiro. Sem filhos. Estava namorando Joy Amedu. que os jogadores declarem que estão buscando proativamente um
outro tipo específico de espírito nas proximidades,
0 Aisha Crider (mulher): engenheira aeroespacial de 55 anos prestes a
que pode fornecer a mesma informação.) Se questionados
se aposentar. Viúva. Dois filhos adultos, Aimee Crider e Byron
respeitosamente, esses espíritos das árvores transmitem que a atividade
Crider.
humana causou a perturbação espiritual, e que eles poderiam
0 Joy Amedu (masculino): advogado (procurador) de 37 anos. sentir “forças das trevas” emanando da clareira depois, mas porque
Solteiro. Sem filhos. Era o namorado de Mitchell Ericksson.
eles percebem o tempo de forma diferente, eles não têm senso
de quando aconteceu ou detalhes. Se persuadido por mais

0 O quinto membro, Hanna Harcorte (feminino), sur informações (e com um teste bem sucedido de Carisma + Ocultismo,

viveu e não está presente no local do ritual. Hanna tem 39 anos Dificuldade 2), eles falam sobre a união do

anos. Ela é fotógrafa e trabalhou com Mitchell Ericksson, além físico e espiritual ocorrendo na clareira – a criação de um talismã.

de serem amigos no clube de horticultura. Hanna é casada com


Victor A fogueira onde Muller destruiu os cadáveres dos cães

Harcorte (homem), programador de 41 anos. também é um lugar muito escuro. Embora não tenha a mesma
ressonância espiritual que o coração do caern, fica claro pelo resíduo
A revista dos corpos revela que a identificação das vítimas ainda está
oleoso que algo ligado à ressonância emocional negativa ocorreu aqui
neles. Nenhum dinheiro foi levado e nada sugere qualquer tipo de
(neste caso, as ações de Muller e o destino dos cães) .
roubo.
Investigar os corpos com um teste de Inteligência +
Medicina (Dificuldade 2) revela sinais de asfixia,
graças a algum tipo de envenenamento.

307
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Conclusões
Quem é quem
Deveria ficar óbvio para os personagens dos jogadores que algum tipo de
O nome de Muller está em toda a página do ainda ativo clube de
ritual aconteceu aqui e que duas pessoas estão desaparecidas. A matilha
horticultura. Uma pesquisa na web revela o número de telefone atual de
provavelmente precisa investigar para descobrir quem são essas duas
Muller e também um endereço antigo em um endereço diferente.
pessoas (que é o cerne da questão).
cidade. Suas informações de contato estão disponíveis no site da cidade
o segundo ponto de viragem).
registros (online e no repositório) e é exibido com destaque em uma pesquisa
Pode ser difícil para os jogadores deduzir o propósito exato do ritual,
de “Development Copse West”, caso o PDF de sua petição aprovada
mas pelo menos eles deveriam sair dessas cenas com a sensação de
para servir como cuidador apareça em uma pesquisa.
que algo muito perturbador ocorreu, o que deveria ser suficiente para
incentivá-los a agir novamente.
O nome de Harcorte também está conectado ao site. Ela

construí a página e a registrei. Uma consulta básica de domínio revela


os detalhes do Harcorte. Seu endereço de e-mail e telefone
número também aparece na subpágina “fale conosco”.

Ato Dois: Colocando Peças Pacotes com menos familiaridade online ainda deverão conseguir

Junto encontrar esses detalhes. Como Narrador, esteja preparado para ter
uma oferta de periódico municipal ou quadro de avisos comunitário
informações sobre o clube de horticultura e talvez alguns números de
telefone e respostas pré-gravadas para entusiastas de plantas se juntarem
ação por parte dos personagens. Durante este tempo, eles podem ao grupo, por exemplo. Lembre-se, é importante que os Narradores
O segundo reunir
ato envolve
pistas,alguma investigação
acompanhar essas e mantenham o fluxo de informações e, a menos que haja uma razão para
pistas e encontram antagonistas que podem retardar seu progresso (e, ter informações
em alguns casos, levar a pistas adicionais). trancados atrás de “um caminho verdadeiro” de descoberta, essa informação
A cena principal do segundo ato é no apartamento de Muller. Se o deveria eventualmente fluir em direção aos jogadores. Na maioria
tempo for essencial, ou se os jogadores estiverem realmente focados em casos, você está tentando fazer com que eles tomem decisões, e não
derrubar Muller o mais rápido possível, a cena no apartamento de Muller adivinhem uma solução específica, a menos que haja literalmente apenas uma
pode acabar sendo a única cena do segundo ato. Os personagens podem maneira de descobrir tais informações.
perder outras oportunidades, mas se esse for o resultado de suas escolhas,
está tudo bem – vocês estão contando uma história juntos, e não executando Sequenciando Muller e Harcorte
uma lista de pontos essenciais da trama. Harcorte é um pouco mais difícil de encontrar e sua identidade pode
surgir somente após o confronto com Muller. Se isso acontecer, está
Antes que os personagens possam revistar o apartamento de tudo bem. Apenas muda o encontro com Harcorte do segundo para o
Muller, eles podem precisar de uma cena ou duas para preparação e terceiro ato e pode servir
investigação adicional, especialmente se decidirem conversar com vários como uma cena pós-crescendo que leva à próxima história.
pontos de contato ou aliados mundanos ou lobisomens para discutir o que No entanto, se a matilha se encontrar com Harcorte antes
descobriram em Development Copse West. Os mentores Garou podem Muller, ela compartilha informações úteis sobre Muller e suas motivações, o
ajudá-los a entender que o que Muller criou no bosque pode ser um talismã que idealmente torna esse confronto mais fácil.
e que ele pode ter um espírito se comunicando com ele. Da mesma forma,
outros Garou que estejam no território há algum tempo podem alertar os Familiares e amigos das vítimas
personagens sobre o Culto de Fenris e o caern abandonado. É provável que os jogadores queiram se aprofundar nas
histórias de cada vítima. Seguem algumas dessas informações.
Os personagens podem aprender que, especialmente se estiverem
Armados com as identidades das vítimas, os jogadores provavelmente se movendo rapidamente, a família e os amigos das vítimas podem não
investigarão quem elas eram e suas conexões. Embora não haja nenhuma saber o que aconteceu com seus entes queridos.
evidência na clareira sobre as identidades específicas de Muller ou Assim, os companheiros de matilha podem ser os portadores de notícias
Harcorte, eles não deveriam ser horríveis; se os personagens revelarem a morte das vítimas, um membro da
muito difícil conectar-se ao ritual.
família ou amigo pode não acreditar neles e ficar relutante em continuar a
conversa.

As matilhas sábias deveriam ter algum tipo de história de capa para justificar
o envolvimento no círculo social de cada vítima. Se eles não tomarem cuidado,

308
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

os personagens correm o risco de serem denunciados à polícia e até de dependendo se procuram uma impressão rápida ou uma avaliação
serem suspeitos do crime. mais longa. Um único sucesso revela um aroma fresco: Muller esteve
Amigos e familiares das vítimas geralmente conhecem o clube aqui horas antes. Dois sucessos dizem ao personagem que os
de horticultura. Suas histórias têm vários pontos em comum: o que odores de vários caninos estão presentes, mas também que os aromas
começou como um hobby produtivo e uma reunião social tornou-se parecem estar um pouco deteriorados. Um terceiro sucesso revela o
cada vez mais exigente. cheiro de sangue velho e vísceras.

O clube exigia cada vez mais tempo e obrigações financeiras cada Muller já foi uma pessoa bastante limpa, mas desde que se
vez maiores. As vítimas faltaram a compromissos importantes, tornou anfitrião do Destruidor, perdeu o interesse pela meticulosidade

esqueceram contas e geralmente abandonaram a vida anterior. e, ao longo do último ano, a casa tornou-se cada vez mais imunda. A
Muitos amigos e familiares caracterizam o envolvimento da vítima arte nas paredes foi toda derrubada
com o clube como “obsessivo”. Alguns chamam isso abertamente de e descartados nos montes de lixo que se acumulam no chão. Nos
culto. últimos meses antes do ritual para despertar o
Todas as entrevistas direcionam os personagens para Muller. criança-carne, ele abandonou grande parte de seu regime de higiene
Nenhuma das pessoas que cuidavam das vítimas gostava de Muller pessoal.
ou confiava nele. Muitos familiares o caracterizam como uma Todo o lixo da casa torna difícil mudar de cômodo em cômodo,
influência cáustica e perigosa, exceto alguns caminhos que ele criou através
e dizem coisas como: “Se algo desse errado, seria por causa dele”. a acumulação. Um desses caminhos conecta o quarto ao sofá e
outro, o sofá, à pequena cozinha. Ele dormia em seu sofá, porque

Narradores, certifiquem-se de que os jogadores estejam dedicou seu


envolvidos, mas também obtenham informações significativas e não quarto para se preparar para o ritual.
minúcias inacionáveis da vida das vítimas. Detalhes envolventes

são bons, mas deixe claro que a conexão é o clube de cultura horti e Enfatizamos o olfato aqui, e os contadores de histórias devem
Rickard Muller. igualmente envolver outros cheiros, bem como sentidos não visuais, para
melhor destacar a natureza da percepção Garou.

Ponto de viragem três: a casa de Muller


Muller mora em uma casa pré-fabricada de dois quartos que já fez
parte de um conjunto habitacional de baixa renda (ou talvez fora da
A sala de estar
base militar, dependendo da localização do andar). Um dos quartos
Apesar da arte ter sido retirada das paredes, um quadro de cortiça
já foi um escritório, mas
permanece pendurado. Uma folha de papel pautada, pregada no quadro
rapidamente se tornou um santuário oculto improvisado depois que
de cortiça, traz uma lista de nove nomes e números de telefone. No
Muller foi possuído pelo Destruidor.
final da lista está o nome de Hanna Har corte, escrito a tinta, ao
contrário dos outros nove nomes (e sem um número de telefone). Os
Ponto de viragem três objetivos
dois primeiros nomes têm
0 Forneça aos jogadores informações sobre a depravação de Muller
foi riscado. Muller assassinou Madelyn Wilson
ty
e Aanand Prashash para “satisfazer” o filho da carne… ou o
0 Aponte os jogadores para a próxima vítima de Muller (Van Destruidor… ou os impulsos cruéis que surgem dentro dele. Pergunte a
Gelder) ele em momentos diferentes (e talvez os jogadores o façam), obtenha uma
resposta diferente.
0 Teste os jogadores e aumente a tensão com um exercício físico
combate O primeiro nome não cruzado, Birgit VanGelder, é
O alvo atual de Muller. Cada um dos outros nomes é ex-membro
Antagonista Chave: Cães possuídos por Bane (ativo, individual) do clube de horticultura – aqueles que optaram por se afastar depois

de ficarem com medo de Muller ou desiludidos durante seu mergulho

A casa na depravação.

Um cheiro poderoso de almíscar e fezes de animais toma conta dos


personagens quando eles abrem a porta de casa.
O odor corporal de Muller permeia o local. Personagens que mudam
para a forma lupus ou hispo podem obter muitas informações de um
teste de Raciocínio ou Inteligência + Consciência,

309
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

•Madelyn Wilson coisas. E, novamente, não precisa ser um laptop – para pacotes menos

• Aanand Prashash tecnológicos, os Narradores podem modificar as informações para


serem incluídas em um arranjo estilo “tábua de assassinato” na
• Birgit Van Gelder casa de Muller. Além do que foi mencionado aqui, os Narradores podem
• Irmã Ahiati adicionar pistas aos arquivos para ajudar os jogadores a preencher as

• Tansy Albertsson lacunas. Se eles perderam algo antes, aqui está um ótimo ponto para

adicioná-lo à história.
• Anja Sterlingson
• Isabel Forrest

• Marjory Hardy
• Dória Lasseur
• Hanna Harcorte
A cozinha
No pequeno corredor da cozinha há um freezer independente. Passar por
Os personagens devem entender que esta lista é do passado e das
isso e entrar na cozinha é um aperto apertado.
vítimas pretendidas de Muller. O fato de Birgit Van Gelder ser o próximo
Embora o freezer esteja vazio agora, é onde Muller guardava os
alvo de Muller é a informação mais importante para preparar o terceiro ato.
cadáveres dos cães que acabou queimando para o ritual. Um teste bem-
Supondo que os personagens localizem VanGelder, eles encontrarão
sucedido de Raciocínio ou Inteligência + Investigação (Dificuldade 2) revela
Muller enquanto ele se prepara para matá-la.
pelos de cachorro presos em uma parede interna do
o freezer.
Também na sala está o laptop antigo de Muller. Ele está conectado
A cozinha está praticamente vazia de comida. Pratos de plástico e
e, se for desconectado da energia, a bateria falha e o computador
recipientes abertos são abundantes, formigas e baratas aproveitando a
desliga (ele pode ser ligado novamente reconectando o cabo de
recompensa.
alimentação).
O laptop é protegido por uma senha, mas os personagens podem usar Quarto de Muller
um conjunto de Perícias relevantes, como Inteligência + Tecnologia de
Muller dorme no menor dos dois quartos. Como o resto da casa, está
Dificuldade 3, para contornar a senha com a ajuda de uma exploração de
uma bagunça, com pilhas de lixo e livros dificultando até mesmo entrar.
segurança conhecida no sistema operacional obsoleto. Eles também
Um quebrado
podem encontrar um post-it com a senha
a cama em uma caixa foi empurrada para o lado para dar mais espaço
(“Mull3r”) em um teste de Resolução + Consciência de Dificuldade 2 se
para a prática de movimentos rituais.
eles revistam a casa.
Embora a maioria das pilhas de lixo e outras coisas pareça
O computador possui vários videogames mais antigos e uma
esteja intocado, uma pilha de material de leitura mais próxima da cama
série de pastas salvas em sua área de trabalho. As pastas incluem
ainda está claramente em uso. Essa pilha de livros, revistas, impressos
arquivos sobre Development Copse West e a cidade
e jornais tem meio metro de altura. Os livros na parte inferior são, em sua
documentação dando permissão a Muller para trabalhar na área, bem como
maioria, volumes genéricos de ocultismo e bruxaria, do tipo que você
extensos arquivos sobre cada membro do clube de horticultura antes do
pode encontrar em qualquer rede de livrarias.
ritual (os nove nomes no quadro branco mais os cinco participantes do
Mais perto do topo, os livros dão lugar principalmente a páginas de
ritual). Os arquivos
jornais e impressões de artigos online sobre uma série de empresas e
são particularmente preocupantes, dado o que a matilha sabe, pois
entidades corporativas. As entradas no topo são todas impressões de
detalham minuciosamente cada membro, incluindo registros de suas
conversas dos cantos mais ruins da internet, mas mesmo assim essas
atividades diárias e aparente saúde física. Muller estava claramente
trocas transmitem uma veracidade oculta.
perseguindo os membros.
A maior parte dos e-mails de Muller é spam não filtrado, mas se o
A pilha de material impresso é uma linha do tempo da posse de
personagens verificam sua pasta Enviados, ela contém vários e-mails
Muller pelo Destruidor. Os livros mais baixos são seus primeiros flertes
rotulados como “Urgente”, primeiro para Madelyn Wilson, depois para reais com o ocultismo - o mercado de massa
Aanand Prashash e, finalmente, a Birgit VanGelder, com
coisa. Mais acima na pilha, a força de influência do Destruidor aumenta,
Muller pedindo para encontrá-los em particular.
apontando Muller para instâncias reais do mundo espiritual, o oculto, e o
que os Garou podem reconhecer como elementos associados com a
O laptop existe nesta cena como um recipiente útil de informações
Wyrm, todos se cruzando. Um teste bem sucedido de Perseverança +
para manter os jogadores aprendendo.
Ocultismo na Dificuldade 2 revela que o resultado final

310
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

Os estágios da pesquisa de Muller convergiam rotineiramente com


incidentes potencialmente associados à Wyrm: destruição, vingança
e benefício pessoal através da ruína de
outros.

Tempo de inatividade: culpa por associação

Um personagem que pega alguns dos artigos e


faz pesquisas (a critério do Narrador, auxiliado
por um teste de Inteligência + Finanças na
Dificuldade 4) eventualmente revela que alguns
dos grupos, corporações e instalações destacadas
nas anotações de Muller operam como frentes
para Grupo Pentex (possivelmente levando a outras histórias).

O topo da pilha inclui impressões e fotos. As impressões são uma


coleção de histórias de mídia social sobre pessoas atacando e
espancando entes queridos. Aqui,
Muller fez anotações sinistras nas margens, marcando incidentes
e processos que ele acreditava “liberar energia”. Essas últimas
entradas serviram de modelo para Muller criar o filho da carne.

No topo estão fotos recortadas com clipes de papel dos


participantes do ritual: Jacqlyn Bates, Mitchell Ericksson, Aisha
Crider, Joy Amedu e Hanna Harcorte. Outras fotos de
os participantes ficam pregados nas paredes do quarto, agrupados entender como canalizar a angústia espiritual para recipientes
em grupos correspondentes a cada participante. biológicos – ou, mais precisamente, para vítimas (como ele foi
As fotos foram todas tiradas clandestinamente por Muller enquanto instruído pelo Destruidor).
ele os acompanhava em suas vidas diárias e verificava sua O Destruidor encorajou Muller a domar mental e fisicamente
“adequação” para o talismã. os cães, de modo que, inconscientemente, eles ficaram
Uma pasta de papel pardo contém o processo manuscrito de desesperados por qualquer tipo de descanso. O Destruidor então
Muller no próprio ritual. Ele detalha, passo a passo, o tormento persuadiu ou intimidou Malditos menores a visitar as criaturas

dos cães, as cinzas criadas a partir de seus restos mortais, o miseráveis durante o sono.
veneno e o método para administrá-lo, bem como incidentes O processo funcionou. Em sua dor e confusão, os cães restantes
ocultos duvidosos, como “frases de poder” e gestos somáticos. “receberam” os Malditos, que infundiram nos animais o poder da
Infelizmente para o clube de horticultura, a influência do Destruidor Wyrm. Muller então matou a maioria dos cães, pegou as peças
ajudou Muller a promulgar medidas suficientes necessárias para o talismã e queimou o resto de seus restos
precisão ritual para resultar no talismã. mortais (no bosque) para usar na cerimônia.

The Dog Pit (quarto convertido) Infelizmente para os personagens, a incompetência de Muller
O fedor por toda a casa vem do quarto de Muller. apareceu mais uma vez, e ele conseguiu estragar uma (ou mais)
das mortes de cães. O cachorro ainda possuído permanece no
O escritório (o quarto principal convertido), ao contrário do apartamento de Muller. Ele espera em meio a montes de lixo
resto da casa, está limpa e arrumada. A justaposição é chocante. para ver o que os personagens podem fazer, mas é apenas uma
Ao longo de todas as paredes há variações de símbolos espirais questão de tempo antes de fazer sua jogada desesperada. Ele
rabiscados em diferentes meios: marcador permanente, espera que o grupo se separe, na esperança de encontrar um
carvão, tinta, sangue e fezes. Cada símbolo marca a parede acima membro da matilha deixado para trás na vida.
de uma grande gaiola de cachorro, uma tentativa de Muller de sala ou cozinha para um ataque isolado.

311
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

CÃO POSSUÍDO DE BANE


Harcorte, ela pode dizer-lhes que Muller era muitas vezes rancoroso
Dificuldade Geral: 4/2 e vingativo com os membros do clube que saíram – comunicando
efetivamente a lista aos personagens por outros meios.
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 2, Mental 3

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 5, Força de Vontade 4 Se os jogadores puderem rastrear Muller usando Dons ou outros
sentidos Garou aguçados, eles poderão segui-lo até a casa de VanGelder.

Paradas de dados excepcionais: Briga 8, Furtividade 8 Este desafio, no entanto, é potencialmente digno de uma cena por si só.

Notas/Outras Características:
Lembre-se, parte de ser o Narrador é fornecer aos jogadores as
Mordida Cáustica: +1 Mordida de Dano Superficial. O cáustico
informações de que precisam para tomar decisões. Esteja preparado para
a saliva do cachorro causa um dano superficial adicional
improvisar em seu nome, se necessário, pelo menos no que diz respeito
para a vítima a cada volta até ser completamente lavado.
a obter-lhes essa informação.

Morte Suja: Ao morrer, o cão borrifa as pessoas próximas com uma sujeira Conclusões
corrosiva. Isso causa 1 Saúde Agravada
causar danos a todos nas suas imediações, como na mesma sala. A coisa mais importante para os jogadores é entender que Muller está
à solta e em uma fúria assassina e mutiladora. É quase certo que eles

querem detê-lo, por uma série de razões. A menos que o Narrador decida o

Para matilhas com tendências mais marciais, o Narrador pode querer contrário, Birgit VanGelder é a próxima vítima de Muller. Os

aumentar o número de cães possuídos por Bane presentes. O combate personagens podem rastrear VanGelder e confrontar Muller no terceiro
ato.
aqui não pretende ser o foco da história, então considere um número de
cães igual ao número de membros da matilha presentes e, mesmo assim,
apenas para matilhas que sejam notavelmente capazes em combate.
Cena Flutuante: Casa de Harcorte
O combate em si deve ser confuso e frenético, com os montes de lixo e
Esta cena pode caber onde quer que no segundo ato as ações dos jogadores
miséria da casa de Muller criando um espaço de luta abaixo do ideal. Use o
solicite. Se eles procurarem Harcorte antes de fazer o acompanhamento
ambiente para
na residência de Muller, por exemplo, eles podem obter informações
transmitir detalhes, mas também para tornar a luta mais do que apenas um
sobre Muller, ou podem saber mais sobre ela na residência de Muller e
comparação de testes e características. O cachorro derruba pilhas disso e entrar em contato com ela posteriormente.
daquilo, ou Garou maltratado pode acabar Permaneça flexível.
arremessado através de paredes baratas de gesso, por exemplo. O uso de
armas de fogo ou outros ruídos altos irá rapidamente atrair Chamada de parentesco

atenção indesejada também e é uma maneira segura de envolver a polícia.


Hanna Harcorte estava a caminho de uma vida em ruínas,
mas ela ainda não estava lá. A casa dela reflete isso
Considere seguir o máximo de três turnos para este conflito. Após
situação. Hanna é uma web designer competente e
o terceiro turno, o cachorro possuído
artista gráfica em seu trabalho diário. Ela teve sucesso o suficiente para
foge, seja pela porta ou, se a porta estiver fechada ou
conseguir a hipoteca de uma modesta casa de três quartos nos limites
obstruído, batendo em uma janela. Se os jogadores deixarem escapar, ele
da cidade. Sua casa fica na esquina de uma
permanece escondido por uma semana e então começa a atacar
rua no coração de um empreendimento recente (onde melhor se adequar ao
mortais isolados em um cenário de sua escolha durante uma sessão
seu ambiente). A casa e o quintal parecem bem conservados.
subseqüente (talvez uma estação de tratamento de água sub-regulamentada
dirigida por uma frente do Grupo Pentex, se o Garou descobri essas conexões
O marido de Hanna, Victor Harcorte, complica o
em outras partes deste ato).
cena. Hanna retorna mais cedo de sua viagem à floresta
com o clube de horticultura e a princípio se recusa a conversar

Ainda falta uma pista? com Vitor. Quando ele insiste no assunto, ela involuntariamente muda de
forma, arrancando a carne de sua mão e sujeitando-o
Se os personagens saírem sem a lista (e particularmente o nome e número
para Delirium, antes de ir para o quarto. Victor agora está frustrado e
de Birgit VanGelder), eles poderão descobrir seu nome e detalhes de confuso. Ele se lembra pouco
contato de alguma outra forma, como por meio de um ponto de contato
o ataque, tendo enfaixado a mão, mas é assolado por um medo (para
em um panfleto de clube de horticultura.
ele) irracional de sua esposa. Ele certamente não é
encontrado em meio aos detritos. Se os jogadores chegarem até Hanna

312
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

apoia este bando de quem é você de novo com aparência potencialmente Ela prefere conhecer os personagens em seu quarto, o
perigosa? conversando com Hanna. Se os personagens único lugar onde ela esteve desde que voltou para casa, embora ela
batem ou se aproximam da casa normalmente, eles encontram Victor possa ser persuadida a conversar com os personagens na sala de estar.
primeiro. Onde quer que os personagens falem com ela, ela fica confusa e
Hanna está no quarto. Ela trancou a porta assustada e superando o trauma de se tornar um lobisomem enquanto
e está com medo do que ela poderia fazer com Victor, com pouco sobrevive a uma tentativa de envenenamento.
conhecimento do que aconteceu com ela em Development Copse
West. Tudo o que ela sabe é que se transformou em outra coisa em Hanna não sabe o que são os Garou, nem o que

reação ao veneno que Muller lhe deu. ela realmente é, só que deve ter sido envenenada, sentiu uma dor por
Ela nem tem certeza se sua transformação foi a intenção de Muller, todo o corpo e desmaiou. Quando ela acordou, ela havia se
porque parece que todos os outros acabaram mortos. transformado em outra coisa. Uma coisa que andava sobre quatro
Para passar por Victor, os jogadores precisam dar a ele alguns patas. Ela escapou da clareira em Development Copse West porque
razão plausível para que seus personagens entrem na casa, a menos não sabia mais o que fazer. Ela deixou Muller e o resto do clube de
que escolham violência, desorientação ou alguma outra abordagem. Ele horticultura para trás e não tem ideia do que aconteceu depois.

é extremamente desconfiado deles, mas


desesperado por qualquer tipo de ajuda e em seu estado confuso ele Hanna está à beira do colapso e desesperada por alguém que a
está disposto a fazer qualquer coisa que pelo menos pareça legítima. ouça. Se os jogadores forem solidários, ela se abre para eles. Ela
Uma Dificuldade 2 Carisma ou Manipulação + Persuasão descreve o que aconteceu na clareira e que ela tem apenas lembranças
O teste faz com que Victor (relutantemente) deixe os personagens nebulosas depois de tomar o veneno. Ela se lembra - sonhando? -
falarem com Hanna enquanto ele vai buscar uma bebida. Um teste sobre ser um lobo, mas se pergunta se o veneno pode ter sido um
de Dificuldade 2 de Raciocínio + Consciência identifica as bandagens alucinógeno.
frescas ao redor de sua mão. Se questionado, ele diz que queimou no
forno. É provável que os personagens percebam que Hanna está
A menos que seja impedido de alguma forma, Victor permanece na Garou e passou por sua Primeira Mudança como resultado do ritual. Se
esquina, no corredor que leva ao quarto, e ouve o que os personagens os personagens revelarem com calma e simpatia suas existências como
estão dizendo. Embora Victor não esteja na mesma situação que Hanna, Garou, ela eventualmente aceitará sua nova realidade. Caso contrário,
ele está lidando com muitos problemas ela continua a negar sua natureza de lobisomem, o que possivelmente
medo e incerteza ele mesmo. leva a um fim trágico para Victor.
Victor não tenta machucar Hanna fisicamente, mas
ele dirá coisas das quais inevitavelmente se arrependerá se for capaz Se os personagens criticarem Hanna sobre suas
de intervir. Se ele conseguir discutir com ela, a situação piora, e ela pode responsabilidades para com Gaia, a existência do mundo espiritual ou
até pedir aos personagens para removê-lo, momento em que Victor o estado de um mundo no Apocalipse, será demais e ela
obviamente resiste. Ele não tem ideia do que provavelmente entrará em pânico violento.

eles realmente são, ou como ele está jogando com a raiva deles.
Se os personagens machucarem Victor gravemente, Hanna guarda rancor
que pode se manifestar em uma sessão futura. Vá devagar – esta é uma oportunidade de explorar as consequências
da Primeira Mudança e o que significa para a realidade de alguém
Falando com Hanna se tornar algo muito diferente do que era há não muito tempo.
Hanna Harcorte pode ser um vetor útil para você
canalizar informações importantes. Jogadores curiosos que fazem
perguntas perspicazes e inteligentes obtêm informações importantes
sobre Muller, o clube e o que aconteceu em Development Copse West.
Na verdade, Hanna não testemunhou a alimentação dos filhotes de Muller.
Hanna não atendeu o telefone e não talismã horrível, porque ela fugiu após sua transformação.

engajada com seus colegas de trabalho. A chegada da matilha dos Ela divulga que Muller queria que os participantes “alimentassem a
jogadores é uma situação estranha – a menos que eles já a conheçam, floresta”. Embora ela esteja justificadamente zangada com Muller,
são estranhos chegando em um momento de crise. Dito isto, se eles parte dela ainda é leal a ele, e deve ser necessária uma interpretação
parecem sinceros em sua disposição de ajudar... bem, por que não? simpática ou um teste de Manipulação + Persuasão (Dificuldade 2)
Ela está abalada com o que se tornou e com o que Muller se tornou, e para convencê-la a se abrir completamente.
com qualquer porto durante uma tempestade, como diz o ditado.

313
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Se for consolada ou persuadida com sucesso, Hanna diz ao


personagens que Muller foi particularmente hostil e desconfiado antes
do ritual, e que às vezes falava de “formas estranhas”. Se pressionada,
ela diz que ele normalmente era bastante erudito, mas nas
semanas anteriores ao ritual ele ocasionalmente lutava até mesmo
com frases simples (o que acontecia às vezes, a influência do
Destruidor era
particularmente forte).
Ela observa que estava com medo perto de Muller quando
qualquer um dos nomes de outros membros “traidores” aparecia,
e que Muller muitas vezes jurava “fazê-los pagar”. Se solicitado,
Hanna pode fornecer os mesmos nomes que
poderia ser encontrado no quadro de cortiça de Muller.

Hanna pode ajudar os personagens a reunir informações


informações sobre Muller e onde ele poderia estar. Sob nenhuma
circunstância ela confronta Muller voluntariamente.

Outras vítimas: Madelyn Wilson e Aanand Prashash


Explorar as residências das vítimas mais recentes pode caber
onde quer que na sequência de coisas as ações dos jogadores
levem a isso. Estas duas investigações deveriam dar uma ideia
do modus operandi de Muller e da sua transformação em algo
diferente do mundano.
Se os jogadores investigarem as casas das vítimas mais recentes
de Muller, Madelyn Wilson e Aanand Prashash, descobrirão cenas
de assassinato horríveis. Wilson e Prashash foram atacados e
mortos em seus respectivos apartamentos. Se os personagens
0 Lisa Wallner e Leo Pilon Dois “ativistas cidadãos”
dos jogadores examinarem os apartamentos da Umbra, pequenos
agindo em nome do Culto de Fenris Garou para confrontar os
espíritos sinistros permanecerão perto dos locais, alimentando-se das
personagens sobre o que aconteceu no bosque.
ressonâncias negativas cada vez menores dos locais dos assassinatos.
Wallner e Pilon são acusatórios, irracionais e
Esses espíritos podem ou não ser Malditos, a critério do
condescendentes, “apenas fazendo perguntas” sobre por que
Narrador, mas eles estão definitivamente sintonizados com a
os personagens estão presentes e encorajando-os a fazer
miséria e a violência dos atos que os atraíram até aqui.
o que qualquer autoridade relevante lhes disser.
Não é de surpreender que Wallner e Pilon não estejam
interessados em fazer o que as autoridades lhes dizem e estejam
Ato Dois Complicações dispostos a criar confusão, chamar a atenção negativa e provocar
Se a polícia ainda não apareceu, mais tarde, no segundo ato, pode (mas não participar) de violência latente.
ser um bom momento. A introdução da polícia serve como um lembrete Se os personagens argumentarem convincentemente que
de que os personagens estão operando fora da lei mortal e estão por não estavam envolvidos no ritual, Wallner e Pilon fazem
conta própria. Como no primeiro ato, a polícia também pode servir ameaças brutais para fazê-los ficar longe do bosque “a um alto
como um apelo à ação – se os personagens não agirem com rapidez custo”, acompanhadas de gestos ameaçadores. Parece que os
suficiente, a polícia os ultrapassará e eles perderão o acesso a dois podem ter uma ideia de qual poderia ser o bando dos
determinados locais e informações. jogadores, mas foram intimidados ou incitados a incomodá-los por
O Culto de Fenris também pode fazer uma aparição indireta. Garou que eles conhecem no Culto. Eles são antagonistas
Esses Garou não estão necessariamente procurando por uma briga individuais ativos que trabalham em nome de membros passivos
(ainda). Em vez disso, eles estão tentando descobrir o que aconteceu e individuais do Culto.
seu antigo caern e como esses intrusos influenciam a situação. Por
enquanto, os lobisomens Fenris usam abrigos humanos para Se necessário, use as estatísticas de Criminal na pág. 291 a
investigar os personagens. representam Lisa e Leon.

314
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

Ato Três: O Confronto Ponto de viragem quatro: confrontando


Muller
A chegada dos personagens motiva Muller a acelerar sua linha do
relação com Muller e o desfecho da história.
O terceiro ato O
consiste noviragem
confronto final está interligado com o ato tempo. Nesta fase, Muller tornou-se excessivamente confiante,
ponto de quatro
até maníaco. Os dois assassinatos anteriores e a cruel ressonância
final, como muitos clímax tendem a ser. Terceiro age assim
espiritual que ele e seu marionetista Bane absorveram o deixaram
pretende-se que um se desenvolva rapidamente, com a tensão crescente
faminto por mais brutalidade. Muller está ansioso para alimentar seus
explodindo em conflito físico.
ressentimentos e completar a criança-carne. Os personagens precisam
lidar com Muller e podem sentir alguma responsabilidade em proteger
Casa de VanGelder VanGelder.
Birgit VanGelder (mulher, 55 anos, solteira) é gerente sênior de uma
editora. A casa dela é uma Lembre-se de que os Garou não são “heróis” tradicionais e grande

pequeno quarto, positivamente resplandecente de plantas. parte do mundo os consideraria monstros. Como a matilha

A hera cresce ao longo de todas as paredes da casa e no responderá ao perigo existencial que VanGelder enfrenta depende

telhado. No interior crescem muitos tipos de vasos de plantas ao deles – eles não têm obrigação de “salvá-la”. As consequências de
longo das estantes, bancadas e outras superfícies. A temperatura tais perspectivas cabem à sua trupe explorar. Os humanos têm perdas
está um pouco quente e a casa está bastante úmida. Plantadores fortes? O dever para com Gaia supera a própria lenda? Que
estão pendurados no teto. Até o fogão da cozinha está cheio de outras perspectivas éticas informam as escolhas dos Garou?
plantas (“Quebrou há anos e
Achei que esse seria um uso melhor”). VanGelder nomeia cada uma
de suas plantas.
VanGelder sempre foi do tipo que gosta de verde, e
sua filiação ao clube de horticultura local precedeu a
chegada de Muller. Ela nunca ficava feliz com a presença
dele e achava-o grosseiro e envergonhado. À medida que
Ponto de viragem quatro objetivos
Muller assumiu um papel de liderança no clube, a
participação de VanGelder diminuiu. Ela deixou o clube cerca 0 Confronte Muller antes que ele possa continuar seu carneiro

de seis meses antes. Quando ela saiu, vários outros a página

seguiram e fundaram seu próprio clube. Muller ressentiu-


0 Teste os jogadores e aumente a tensão com um combate físico
se profundamente da decisão de VanGelder de “roubar” o seu rebanho.
Muller está dentro da casa de VanGelder, armado com um
machado robusto. Ele se esconde no porão, se escondendo e esperando 0 Preparar o cenário para futuros desenvolvimentos e conflitos
narrativos
para VanGelder dormir antes de entregar a ela as mesmas
“consequências merecidas” que Madelyn Wilson e Aanand Prashash
Antagonista Chave: O fomor Rickard Muller e o
sofreram.
Bane possuindo-o (ativo, individual)
Idealmente, os personagens dos jogadores chegam antes que Muller
cometa sua violência. Eles deveriam ter tempo para abordar VanGelder
Jogadores proativos provavelmente tentarão procurar Muller,
e descobrir que ela não viu Muller, mas ela recebeu uma ligação
sabendo ou pelo menos suspeitando, pelas informações
dele pouco antes da chegada da matilha. Depois de ignorar suas coletadas, que VanGelder será sua próxima vítima. Se os
ligações por algum tempo, ela atendeu. Eles conversaram um pouco e,
personagens usarem seu olfato apurado enquanto estiverem na
quando Muller pediu para falar diretamente com ela, ela recusou,
forma lúpus ou hispo, encontrá-lo será particularmente fácil, pois
dizendo que não tinha mais nada a dizer. VanGelder então desligou
Muller está absolutamente fedorento a essa altura, o cheiro é uma
e preparou um chá. Ela está realizando várias tarefas relacionadas às
estranha mistura de matéria humana suja e matéria vegetal em decomposição.
plantas para se distrair do telefonema e de suas memórias de Muller.
Fazer isso é feito com um teste de Raciocínio + Sobrevivência: um
sucesso significa que eles detectaram o mesmo cheiro de Muller na
vizinhança, perto do apartamento de VanGelder. Múltiplos sucessos
permitem que os personagens se concentrem na localização de Muller

dentro da casa de VanGelder e ganhem a iniciativa. A

315
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

o sucesso crítico também localiza o carro de Muller, estacionado a alguns


RICKARD MULLER, FOMOR

quarteirões de distância. Se revistada, a traseira da perua Toyota revela a Uma personificação da decomposição botânica, o corpo de Muller está

criança de carne ainda incompleta sob uma lona, em toda a sua glória agora permeado por raízes podres e trepadeiras que se projetam

fedorenta. (Veja a página 317 para mais informações sobre o talismã da contra sua pele. Os ferimentos que ele sofre não têm sangue,
criança-carne.) É impossível localizar Muller com mais precisão do que “em apresentam cobertura morta e cheiram a composto.
algum lugar da casa”, o cheiro de matéria vegetal na casa mascarando Se alguém assumir a forma crinos ou Muller for encurralado, as mãos

seu próprio cheiro de planta. de Muller se contorcerão em garras envenenadas semelhantes a


espinhos, capazes de causar sérios danos até mesmo a um lobisomem.

Caso contrário, Muller chega até eles, agravado pelas incitações Ele também pode manifestar enxames de insetos que picam

incessantes do Destruidor. Muller acredita que ele é potente o suficiente sua boca, como se exalasse seu próprio ódio como uma nuvem monótona

para ultrapassar os personagens e atacar VanGelder. e mal-humorada.

Seu plano é se aproximar deles e matar VanGelder por


Dificuldade Geral: 5/2
o braço dela. Muller não sabe do que os Garou são capazes, mas o
Destruidor irá avisá-lo de que há algo perigoso nos personagens e que eles Paradas de dados padrão: Físico 8, Social 4, Mental 3

devem ser removidos para que ele alcance seu alvo. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Força de Vontade 6
Muller tenta atacar os personagens mais próximos de Van
Paradas de dados excepcionais: Consciência 8, Briga (Espinhos
Gelder. Se ele não for capaz de incapacitar pelo menos um dos
como Garras) 10, Sobrevivência (Madeira Viva) 7
personagens, ele distrai os personagens usando o Dom da Madeira Viva
(veja abaixo) e se esconde novamente, tentando outros atropelamentos Notas/Outras Características:

semelhantes até ser encurralado ou conseguir desmembrar VanGelder e Muller tem o equivalente ao Dom da Madeira Viva (veja p. 173), usando
escapar. sua reserva de Sobrevivência no lugar do teste de Dom.
Se e quando os Garou matarem Muller, o Destruidor se separará de Ele também tem as Garras dos Traços Fomori (Lidar com
suas amarras carnais e procurará salvar-se danos a lobisomens e humanos) e Hatchery.
fugindo para a Umbra. Se os personagens não estiverem assistindo Uma vez por cena, ele pode sugar a vida de toda a vegetação ao seu redor,
ou na Selva Espiritual, o Destruidor provavelmente sobreviverá para se recuperando a saúde plena. Ele não é capaz de usar The Living Wood
vingar dos personagens em algum momento posterior. depois disso durante a cena, no entanto.

Um jogador que menciona que seu personagem está prestando


atenção à vegetação abundante percebe especificamente BANE DA AMBIÇÃO

que as plantas da casa ou quintal de VanGelder parecem estar reagindo Se a matilha realizar um Ritual de Passagem das Sombras depois
à presença de Muller (veja abaixo). Se nenhum jogador especificar que o Muller-fomor for morto, eles terão a chance de alcançar o
tal foco, um jogador cujo personagem não esteja diretamente envolvido Destruidor antes que ele escape. Rastreá-lo através da Umbra
na luta pode fazer um teste de Raciocínio + Sobrevivência. requer vencer um teste de Perseverança + Sobrevivência ou Ocultismo
(Dificuldade 3) perceber. na Dificuldade 3. Se os jogadores pensarem
sobre pedir ajuda aos espíritos locais, eles podem somar sucessos em
À medida que o conflito com Muller se desenrola, não um teste de Carisma + Etiqueta ao total.
confie apenas em lançamentos de dados e em marcar caixas
Potência: 5
de Saúde. Muller certamente está gritando insultos e
reclamando de suas próprias motivações. Além disso, Paradas de dados excepcionais: Briga 8, Sobrevivência (Ocultar
o Destruidor não morre quando o corpo de Muller morre. Trilhas) 6, Oculto (Navegação Umbral) 6, Furtividade 6
Os companheiros de matilha podem ficar satisfeitos em
Notas/Outras Características:
mandá-lo de volta para a Umbra, ou podem optar por persegui-
Este Maldito é uma criatura grosseira de ambição e decadência. Se for
lo e trazer uma sensação de encerramento para este
seguido, tentará emboscar seus perseguidores. Deixar de localizá-lo
pesadelo.
(ganhando um teste de Raciocínio + Consciência contra sua reserva
de Furtividade) permite que ele faça um ataque livre na dificuldade
1 contra um membro da matilha antes do início do combate.
Este ataque sempre deixará uma caixa de Saúde no
alvo, porém, não importa a margem. Possui garras semelhantes às de seu
hospedeiro fomor anterior, mas nenhuma outra habilidade de combate.

316
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

Você pode adaptar Muller ao tamanho e às capacidades da trupe. Se


0 E o filho da carne? O horrível amálgama de partes humanas e
a matilha estiver tendo problemas para derrubá-lo, ignore seus animais ainda está por aí, seja no porta-malas do carro de Muller
poderes de regeneração. Por outro lado, se for provável que o ou escondido em um local não revelado. Deixamos os detalhes
bando o derrube em um ou dois turnos, forneça-lhe resiliência para você decidir (se
adicional, como Resistência (pág. 267) ou caixas extras de Saúde. tem qualquer poder próprio, isto é, uma vez cortado de
Muller e o Destruidor), e provavelmente merece uma cena
ou até mesmo uma história própria para descobrir o que faz, se
há um espírito ligado a ele e se ainda há algum perigo
associado a ele. A maioria dos pacotes provavelmente apenas
queimará a efígie horrível e acabará com ela.
Desenvolvimentos Dramáticos
A menos, é claro, que tenha desaparecido por conta própria….
Se os jogadores não tomarem ações eletivas por conta própria,
0 Alguns Garou podem querer contar sua história para outros
ou se o Narrador decidir adicionar um pouco de nuance adicional
Garou, se a matilha souber de algum no território. Outros podem
à situação, considere a seguinte possibilidade:
cidades.
querer conversar com anciões, Garou mais Renomados,
mentores ou avatares de um Espírito Patrono de tribo ou matilha.
0 Hanna Harcorte chega ao local. Ou ela

seguiu os personagens ou sua raiva crescente a está incentivando


0 E quanto ao Desenvolvimento Copse West? O coração do caern
a confrontar Muller ela mesma. Se os personagens não
agora está ativo, mas o ritual de Muller deu ao caern uma
conseguirem localizar Muller no porão, ela o rastreia e o
ressonância espiritual decididamente triste. Este resultado
confronta enquanto os personagens estão por perto.
apresenta uma oportunidade perfeita para os personagens
Os personagens precisarão proteger VanGelder, lutar contra
limparem e reconstruírem o nexo espiritual da clareira em um
Muller e, ao mesmo tempo, evitar que Hartcorte cause mais
caern totalmente funcional. Mas e se os companheiros de
danos a si mesma e a qualquer pessoa nas proximidades.
matilha já fizerem parte de outro grupo, talvez mais significativo?
0 VanGelder precisa sair para fumar. Ela pede licença e vai para o setembro? Eles deveriam tentar exorcizar o poder maligno, ou
quintal. Se os personagens insistirem, ela concorda em até mesmo permitir que o caern morresse? Certamente o Culto
permitir que alguém vá com ela. Muller escolhe esse momento de Fenris desejaria muito recuperar o Septo do Olho Cicatrizado…
para se vingar e ataca Van Gelder. ÿ

0 A polícia chega e leva VanGelder para proteção ou interrogatório.


Na saída, Muller a ataca e o conflito se torna extremamente
precário.
conflito triplo entre os personagens, Muller e
a polícia em pânico.

Desfecho
Uma vez que os personagens tenham lidado com o imediato

ameaça de Rickard Muller, eles podem ter algumas considerações


restantes dignas de sua atenção.

0 Como se sai Birgit VanGelder? Ela morre no


conflito e, em caso afirmativo, os personagens realizam alguma ação para
lidar com isso, como entrar em contato com familiares ou amigos?
Ou eles fogem sob o manto da escuridão, o melhor para evitar
a atenção indesejada das autoridades mortais, da burocracia

e da lei? Se Birgit sobreviver, ela ficará efusivamente grata - mas


será que ela testemunha algum
de seus “salvadores” assumindo a forma de guerra crinos?
Ela agrupa Muller e os personagens dos jogadores em um grupo
horrível de monstros?

317
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Carne-criança de Muller
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 10, Força de Vontade 6

A criança-carne se assemelha a uma massa vagamente humanóide de


partes do corpo mal ajustadas - incompatíveis
Paradas de Dados Excepcionais: Briga (Destruição de Membros)
pernas, um único braço humano, várias pernas de cachorro com
10, Furtividade 10, Intimidação (exibição horrível) 10,
garras enormes projetando-se de seu torso e uma cabeça de cachorro esfolada Presentes 8

pendendo sobre seus ombros. Fios grossos mantêm tudo unido e vários
Notas/Outras características:
glifos e sinais ocultos foram marcados em sua superfície. Cheira a carne
podre, A criança-carne tem o equivalente aos seguintes Dons: Salto da

cinzas e medo. Lebre (p. 147), Espírito da Briga (p. 148),

Embora seja inteiramente possível que a criança-carne nada mais Hidden Killer (p. 174), usando seu conjunto de presentes e um

seja do que a criação de uma mente doente, uma marionete morta de Glória efetiva de 4.

carne podre costurada em vão, Características Fomor (pág. 267): Garras (+1 Dano Agravado),
também poderia ser um verdadeiro talismã da Wyrm. Se o Narrador Delírio, Surto de Morte, Ressurreição
decidir manter a criança-carne na crônica como um talismã, considere o
Sifão de Fúria: A menos que a criança-carne use Espírito da Briga,
seguinte quanto ao seu potencial.
qualquer Garou que sofra dano de seu ataque de garras perde um ponto
de Fúria, e a criança-carne cura imediatamente dois níveis de dano
O talismã é uma poderosa âncora física para Malditos,
Superficial ou um nível de dano.
transmitindo poderes e habilidades acima daqueles que eles normalmente
Danos agravados.
são capazes de manifestar no mundo físico.
Um Maldito que possui a criança-carne é expulso se
Uma criança carnívora completa pode ser possuída por qualquer Maldito,
o talismã é derrotado e não pode habitá-lo novamente, mesmo após a
transformando-se instantaneamente em uma criatura semelhante a um
eventual ressurreição do talismã. Uma vez concluído, o talismã só pode
fomori com as seguintes características, independentemente do Poder do Maldito:
ser destruído permanentemente se um espírito de Poder 10 ou mais o

CRIANÇA DE CARNE DESPERTA possuir, sobrecarregando-o assim em uma explosão de vísceras.

Dificuldade Geral: 6/2

Paradas de dados padrão: Físico 8, Social 3, Mental 6

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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

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Apêndice três
Conselhos para
Jogo atencioso

Sangrar não é bom nem ruim. É simplesmente um


atividade de conjunto. Você toca com outras pessoas e cria mecanismo pelo qual podemos ter experiências emocionais nos jogos.
Jogar jogos
umade RPG é uma
experiência compartilhada juntos, tocando Dar um nome ao mecanismo é útil porque nos ajuda a processar as
as ideias e a criatividade uns dos outros. Essa união pode levar a emoções que ocorrem durante a interpretação.
experiências emocionalmente intensas, o que torna ainda mais Observe que o sangramento baseado em personagem
importante jogar de uma maneira que leve em consideração os não é a única maneira de vivenciarmos emoções em jogos de
sentimentos, experiências e limites dos outros jogadores. RPG. Às vezes enfatizamos algo que não envolve de forma
alguma nossos personagens, levando a reações emocionais
Como regra geral, o bem-estar das pessoas com quem você usando os mecanismos mais familiares que conhecemos da
compartilha o jogo deve ser uma preocupação primordial. Nisso, a reação a filmes, quadrinhos ou romances.
interpretação não é diferente de qualquer outra atividade que envolva
um conjunto criativo. O mesmo acontece se você toca em uma banda
O contexto do jogo
ou atua em uma peça.
Cuidar uns dos outros é especialmente importante quando Você pode jogar Lobisomem em muitos contextos diferentes. Você

se joga jogos de terror. A experiência tem mostrado que materiais Você pode jogar em casa com seus amigos, em uma transmissão

assustadores ou emocionalmente difíceis são muito mais fáceis de serem pública ou em uma convenção com estranhos. É uma boa ideia

jogar quando a trupe promoveu uma cultura de confiança e considerar como as diferenças entre quem você joga e onde você joga
Cuidado. afetam os temas que você explora no jogo.
A teórica da cultura lúdica e da calibração Johanna

Emoções Koljonen divide as questões que podem surgir em três categorias:

Na melhor das hipóteses, a interpretação pode envolver todo o


Física: Em jogos de RPG de mesa comuns, a segurança física
espectro das emoções humanas. Um filme pode nos fazer rir e
raramente é um problema. Nossas salas de estar tendem a ser
chorar, e os jogos de RPG têm o mesmo potencial de afetar
relativamente livres de perigos físicos.
nós como qualquer outra forma de arte. No caso dos jogos de RPG, há
um mecanismo específico que muitas vezes entra em jogo, Mental: Quando falamos sobre questões de consideração e
chamado de sangramento pela designer Emily Care Boss. Sangramento calibração em jogos de RPG, geralmente estamos falando
se refere à maneira como temos empatia pelo personagem que sobre aqueles desta categoria. Cuidar dos problemas mentais
interpretamos e, portanto, podemos vivenciar algumas de suas emoções. significa garantir que todos os participantes do jogo se sintam
Meu personagem está triste e agora eu também me sinto triste. O confortáveis e seguros para explorar os temas sombrios inerentes
mecanismo também pode funcionar ao contrário: um vilão me deixa ao Lobisomem. A maioria das ferramentas apresentadas neste
irritado como jogador e de repente meu personagem normalmente capítulo visa ajudar os jogadores a controlar sua própria experiência
calmo e sereno fica furioso. para que possam se manter dentro de seus limites.

320
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APÊNDICE TRÊS: CONSELHOS PARA JOGO CONSIDERAVEL

Comunidade: Como a maneira como jogamos afeta nossa errar o gênero de alguém, não perca tempo com desculpas e explicações
relacionamentos e papel em nossa comunidade? No caso das crônicas prolongadas. Em vez disso, ouça quando alguém o corrige, leve isso a sério
privadas reproduzidas na sala de alguém, o aspecto comunitário é e evite cometer o mesmo erro novamente.
pequeno. Se a nossa peça acontecer em público, os possíveis
problemas que ela pode causar nas nossas comunidades tornam-se mais
importantes como consideração. Sexo e romance
Em uma crônica de Lobisomem comum e privada , os participantes devem Lobisomens são criaturas apaixonadas. Eles se apaixonam e desejam. Eles
se concentrar em seu próprio bem-estar, bem como no bem-estar uns dos têm encontros imprudentes e casos de amor tórridos.
outros. As pessoas ao redor da mesa de jogo são as pessoas que Eles fodem. O pano de fundo de uma guerra perdida para salvar o
deveriam estar felizes e confortáveis com o jogo. Ao manter seus mundo cria uma intensidade emocional que pode surgir de muitas
próprios limites, você também cria um ambiente de jogo melhor para maneiras diferentes, inclusive como encontros frenéticos entre
todos os outros. personagens. Essas cenas podem ser muito divertidas de interpretar!

Há muita variedade entre diferentes jogadores e


Os jogos públicos apresentam problemas especiais porque os tocar culturas em termos de quanto as pessoas querem brincar com esses
problemas na categoria comunidade podem vir de pessoas que não temas. Alguns preferem manter o sexo e o romance fora da tela,
fazem parte do jogo. Se você transmitir um jogo de Lobisomem online, enquanto outros gostam de brincar em um
um espectador aleatório pode ter problemas com algo que era aceitável o primeiro encontro do personagem nos mínimos detalhes.

para todos no jogo. Isso pode variar de algo legítimo, como contestar a Embora você possa usar algumas das ferramentas de calibração
representação acidentalmente racista de um personagem, até algo estranho, abaixo para controlar sua própria participação em cenas de amor e sexo
como emoções parassociais não correspondidas. durante a brincadeira, é bom se preparar para a eventualidade discutindo
o assunto com o grupo durante a Sessão Zero (veja p. 203). Dessa
forma, você pode descobrir quem está interessado em brincar de
Personagens sexo e romance e onde estão seus limites.

Uma das grandes vantagens dos jogos de RPG é que você pode
Além de como as coisas podem ficar gráficas, outro tópico de
interpretar personagens diferentes de você. Na verdade,
discussão é quanto tempo de jogo pode ser alocado para esses tópicos.
você pode usar isso propositalmente para diminuir o sangramento, se
Conquistando os holofotes por duas horas
desejar. (Veja Distanciamento, abaixo.)
cena de encontro é egoísta. (A menos que a data seja tão convincente que
Você pode interpretar um personagem de etnia, raça,
os outros jogadores não se importam em assistir ao desenrolar.)
sexualidade, expressão de género, nacionalidade, classe social ou
qualquer outra categoria de identidade. Particularmente quando se trata
Fascismo
de questões de sexualidade e gênero, muitos jogadores têm usado jogos
de RPG com o propósito de autoexploração, descobrindo as coisas Lobisomem não é um jogo amigável fascista. Por ser um jogo de
de uma forma confortável e fictícia. terror sobre questões contemporâneas, pode ser um jogo onde o fascismo
ambiente. como tema ou os fascistas como personagens aparecem. Afinal, eles

A chave para interpretar personagens marcadamente diferentes de são uma parte infeliz do mundo real que todos habitamos.
você mesmo é respeito. É melhor evitar caricaturas e interpretar todos
como indivíduos tridimensionais e cheios de nuances, iguais a você. Isso Em termos mais simples, você pode usar nazistas de qualquer
tende a levar a uma experiência de jogo mais interessante e diferenciada, stripe parece mais apropriado para sua configuração como inimigo.
o que significa que a qualidade do seu jogo também será beneficiada. Afinal, quem não quer entrar no Wolfenstein de vez em quando? Em
Werewolf, você pode enfrentar os problemas do mundo e arrancar suas
Ao escolher que tipo de experiência e identidade você deseja explorar caras. Os nazistas são
no jogo, preste atenção em com quem você está jogando. O jogo respeitoso certamente um problema!
é uma boa ideia em todos os casos, mas especialmente considerando as Tal como acontece com todos os outros temas potencialmente
pessoas da sua trupe. Se você criar um personagem que corresponda à difíceis, os participantes podem ter reações e desejos totalmente diferentes.
identidade de alguém com quem você está jogando, você não vai querer em relação ao fascismo dependendo de sua personalidade e formação.
insultá-lo fazendo uma piada idiota e mal informada! Para alguns, os nazistas são inimigos de desenho animado que devem
ser cortados ao meio. Para outros, são um perigo claro e presente, as
Observe que, no meio do jogo improvisado, erros acontecem. pessoas que pedem a sua erradicação.
Quando você comete um erro, por exemplo

321
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Este é outro tópico que você pode querer discutir durante 0 Qual cena legal que eu adoraria interpretar em Lobisomem?
sessão zero, especialmente se se espera que os fascistas ou o
0 O que estou esperando no jogo?
fascismo desempenhem um papel significativo na crónica. O que
0 Do que tenho medo no jogo, algo que seria tedioso, estranho ou
são os níveis específicos de conforto dos jogadores com o assunto?
desconfortável?
Lembre-se de que as pessoas são altamente individuais. Um jogador cuja
vida foi impactada pelo fascismo pode não querer vê-los no jogo, enquanto Você pode adicionar mais perguntas, especialmente se houver tópicos
outro com experiências semelhantes gosta de explodi-los em pedaços. que você suspeita que exigirão certa delicadeza. O objetivo do exercício
não é debater ou discutir até que você tenha determinado uma verdade
Observe que em Lobisomem, temas de fascismo podem estar final, mas ouvir o seu
presentes na esfera social dos personagens dos jogadores. Um amigo sentimentos dos colegas jogadores. Os seres humanos são animais sociais e nós

vai até o Culto de Fenris, seduzido por sua mensagem de moralidade são bons em se adaptar um ao outro.
simplória. Um jogador pode decidir explorar temas de ecofascismo em Ao fazer uma rodada, você deve evitar interromper os outros e
seu próprio personagem contornando Hauglosk. Estas situações criam aceitar se alguém quiser apenas pular a rodada.
oportunidades para enfrentar o fascismo com mais nuances do que vez.

como simples inimigos. Como você traz de volta um amigo


Discussões pós-jogo

quem passou para uma ideologia odiosa? Como você Outra forma de ajudar a construir o conjunto durante uma crônica é
evitar sucumbir à amargura e ao desespero e às respostas simples reservar um pouco de tempo no final de cada sessão para uma

fornecidas por um demagogo carismático? discussão entre os jogadores. Você pode manter isso informal ou incorporar
uma rodada de perguntas, como desejar.
Ferramentas Como Narrador, você pode perguntar a todos os jogadores individualmente
como eles estão se sentindo e como foi a sessão para eles.
Há uma série de ferramentas destinadas a ajudar jogadores e Narradores
Como acontece com toda construção de conjuntos, o mais importante
a assumirem o controle de sua própria experiência e calibrá-la para que
aqui é apenas ouvir.
o jogo funcione para eles. O objetivo deles é capacitá-lo, como
Se você quiser reforçar uma atmosfera positiva, uma maneira de
participante, a manter seus próprios limites, bem como ajudar a manter os
fazer isso é destacar cada jogador por vez e pedir aos outros que
limites de seus colegas jogadores.
encontrem algo positivo sobre eles naquela sessão. Igual a:

Uma trupe de RPG é um conjunto criativo. A alegria de jogar vem


O Narrador: “Ok, vamos colocar o foco em Has
da interação de nossa criatividade à medida que rebatemos uns nos
san. O que você gostou na peça de Hassan hoje?”
outros no contexto do jogo. O
Um Jogador: “Adorei a cena com a babá. Você é
A trupe funciona melhor de forma criativa quando ouvimos uns aos outros,
comum, um fodão tão rude, mas que era surpreendentemente delicado!
e ouvir convenientemente também torna muito mais fácil levar em
Não é à toa que ela confessou!
consideração as necessidades uns dos outros durante o jogo. Os
jogadores que ouvem são bons jogadores porque se conhecem e podem Linhas e Véus
apoiar-se mutuamente, de forma criativa e em termos de conforto.
Uma técnica originalmente descrita por Ron Edwards em Sex and
Sorcery, Lines and Veils funciona muito bem quando feita durante a
Observe que você não precisa usar todas as ferramentas descritas
sessão zero. A ideia é que os jogadores e o Narrador criem uma lista
aqui. O objetivo desta seção é fornecer uma seleção que você pode
de Linhas e Véus para o jogo, que pode então ser consultada durante
escolher para atender às suas necessidades.
o jogo para ajudar a calibrar as coisas para que todos se sintam
confortáveis.
Construindo um conjunto
Linhas são tópicos que o jogador sente que não deveriam
Você não precisa encarar a formação de um conjunto criativo como uma
fazer parte do jogo. Por exemplo, um jogador adiciona “crueldade ou
questão de sorte ou de química entre os jogadores, embora ambos violência contra animais” à lista. Isso significa que o jogo não deve
sejam importantes. Existem exercícios que você pode fazer
apresentar crueldade contra animais de forma alguma, como foco de
durante a sessão zero para melhorar a coesão da trupe.
atenção ou mesmo mencionada de passagem.
A chave para a construção de conjuntos é promover uma cultura de
Véus são tópicos que os jogadores consideram adequados como parte do
ouvir os outros músicos. Você pode fazer rodadas onde cada jogador
mundo do jogo, mas que eles não querem ver em detalhes. Por exemplo,
(incluindo o Narrador) responde a uma pergunta.
um jogador coloca “violência doméstica” na lista de Véus. Isto significa
Aqui estão alguns exemplos de perguntas:
que a violência doméstica pode fazer parte

322
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APÊNDICE TRÊS: CONSELHOS PARA JOGO CONSIDERAVEL

a história de alguém, por exemplo, mas não deve aparecer em cenas No entanto, você também pode fazer o oposto se quiser
detalhadas. diminuir propositalmente o sangramento e manter a emoção do jogo
Observe que a lista de Linhas e Véus pode mudar durante contida. Você pode decidir fazer um personagem que seja mais uma
o jogo. Os jogadores podem adicionar ou até mesmo remover algo abstração, uma marionete que você conduz através dos eventos do
que eles próprios colocaram nele. Os tipos de coisas que os jogo, para que quando algo ruim acontecer, não tenha um impacto
jogadores colocam na lista podem ser altamente individuais. Um tão forte em você.
jogador pode colocar uma Linha em “gaslighting no contexto de um Aquilo com que nos relacionamos é altamente individual, e o mesmo
relacionamento” e ainda assim estar perfeitamente bem com minuciosamente vai para o oposto. Às vezes encontramos experiências
descreveu a ultraviolência. fora de nossas próprias vidas, no entanto, altamente identificáveis,
então, se você quiser criar distância, terá que fazer um pouco de
O cartão X
exame de consciência e ver que tipo de coisas você acha interessantes,
Desenvolvido por John Stavropoulos, o X Card é uma ferramenta mas não tão emocionalmente impactantes.
onde você desenha um X em um cartão físico e o coloca em
Mais Informações
algum lugar ao alcance de todos os jogadores durante o jogo.
A ideia é que se você encontrar o conteúdo do jogo Se você quiser ler mais sobre esses tópicos, confira o seguinte:
perturbador ou difícil de processar de uma forma que danifique
sua experiência de jogo, você pode apontar para a carta, tocá-la,
0 “Bleed: The Spillover Between Player and Character” por Sarah
pegá-la e aumentá-la ou usá-la para indicar sua
Lynne Bowman:
situação.
nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover
A reação padrão dos outros participantes deve ser parar entre-jogador-e-personagem
imediatamente a cena e seguir em frente. Você também pode
0 “A Batalha de Primrose Park: Jogando pela Emancipação Bleed in
aproveitar o momento para pedir algo específico.
Fortune & Felicity” por Jonaya Kemper:
para frente, mas você não precisa.
nordiclarp.org/2017/06/21/the-battle-of-primrose park-
Por exemplo, os personagens estão interrogando um executivo
playing-for-emancipatory-bleed-in-fortune-felicity
corporativo. Você fica desconfortável com a natureza física e a
intensidade da cena e toca no X Card. O Narrador encerra a cena e 0 “Fundamentos do Projeto de Segurança Larp” por Johanna
avança: “Ok, depois de terminar o interrogatório, você descobriu Koljonen:
que...” jarps.net/journal/article/view/16

0 “Participation Safety In Larp”, um site de Johanna


Observe que mesmo que o jogo que você está jogando não use Koljonen:
explicitamente o X Card, sempre será possível bater quando necessário. participaçãosafety.com
Em qualquer situação de jogo, você pode simplesmente dizer: “Ei,
0 “O que significam os termos Linhas e Véus?” em RPG
vamos parar um pouco. eu não estou confortavel
StackExchange:
com isso. Vamos continuar." O X Card é apenas uma forma
rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the
formalizada de facilitar isso. termlines-and-veils-mean

Distanciar 0 “Vamos Brincar com Fogo! Usando o risco e seu poder para

O coletivo sueco de roleplay Viåker Jeep falou sobre trazer os assuntos a transformação pessoal” por Bettina Beck:
nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-risk
e temas do roleplay “para perto de casa” para aumentar a
power-personal-transformation
intensidade emocional. A teoria era que o sangramento (ver
Emoções, acima) seria intensificado se 0 “Criando uma Cultura de Confiança por meio de Mecânica
a substância do jogo era altamente compreensível para os de Segurança e Calibração” por Maury Brown:
participantes. O objetivo desses jogos era criar experiências nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety
calibration-larp-mechanics
emocionalmente intensas e eles escolheram ambientes como a
família, onde os jogadores podem aproveitar sua experiência pessoal. 0 Sexo e Feitiçaria por Ron Edwards
ências.
0 “O Cartão X” de John Stavropolous:
Você pode fazer o mesmo se desejar, criando um Lobisomem docs.google.com/document/d/
jogo, crônica ou personagem com muitos pontos de referência 1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A
relacionados à sua vida real.

323
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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Índice
A Sem nome 257 B
Vantagens 97 Natureza 259 Planos de fundo 100–105

Conselhos para um jogo atencioso 320 Rastreador Nexus 252 Aliados 101

Dano Agravado 127 Ooralath 249 Contatos 102

Ahroun 58 273 Fama 102


Guarda de segurança panorâmica
Aliados e Antagonistas 239-293 254 Folha de história 103
Aranha padrão
Fantasma agitado 288 Detetive policial 290 mascarar 103

Asklepiano 245 290 Mentor 104


Atirador de elite do projeto Crepúsculo
Semente ruim 264 249 Recursos 104
Psicomaquia
Um 292 Rato 293 Pacto Espiritual 105
Urso 292 274 Talismã 105
Devastador, o
Bata policial 290 Gafanhoto voraz 266 Maldições 243
Berserk Ahroun 280 Raven-shifter 284 Características do peão veja Características de Caern

Gato grande
292 Dançarinos da Espiral Negra 277
Policial de choque / soldado
Ave de rapina 293 291 Nascido de Lobos 84
PMC / segurança privada
Raiva amarga 245 250
Pacote de lixo
Caern raider 278
Scrag 250 C
Clero 291 251 Características de Caern 193–195
Áugure
Conte a porra do orlok ou alguma merda assim 286 258 Abundância 193
Serpentina
Especialista em contramedidas 272 273 Bálsamo de Gaia 194
Espumante
Criminoso 291 285 Ícone de contemplação 194
Metamorfo-aranha
Besta amaldiçoada 283 283 Farol de parentesco 194
Remanescente faminto
Licantropo degradado 283 256 Manopla permissiva 193
Espírito de motor pensante
Dimebag Drácula 286 Cortador torcido 263 Prestigiado 195

Cantiga 278 280 Foco do rito 193


Teurge vingativo
Gestalt dissonante 246 282 Segurança 193
Filodoxo buscador do caminho
Dractose 246 Lobo 292 Guardião espiritual 194
Eco 257 252 Sintonização espiritual 194
Buraco da Serpente
Elementar 261 veja Características de Caern Bem escondido 193
Características de comodidade

Inglês 262 Hospedeiros de animais 248 Caerns 190


Diretor executivo Munroe 276 Animais 291 Celestino 233

Supervisor de fazenda industrial 274 240 Desgosto 142


Formatos Antagonistas
Primeira equipe #23 275 211 Capítulo veja Sessão
Eixos Antagonistas, o
Furmling 247 239 Conceito de personagem 84
Antagonistas
Criança clara 260 17 Resumo de criação de personagem 83
Apocalipse, o
Massa cinzenta 248 59 Personagens 83
Arquétipos
Sirene verde 265 armaduras 195 Verificações 122

Grunhido 263 Atributos 85–88 Recompensas da Crônica 218

Cão de guarda/cão de ataque 293 Carisma 86 Princípios da Crônica 199


Homem oco 264 86 Crônica 116
Compostura
Cavalo 293 85 Combate veja Conflitos
Destreza
Especialista em kill box Iao 289 87 Conflitos 123
Inteligência
Tecnologia de vigilância Iao 289 86 Concursos 123
Manipulação
Fada irracional 288 Resolver 88 Armas convencionais 196
Lua 260 Energia 86 Cobrir 124

Batedor à espreita 278 85 Crinos 137


Força
Espírito de máquina 254 Raciocínio 87 Sucesso Crítico 121

Mágico 287 55 Vitória Crítica 121


Dê uma olhada

Zombando do ragabash 279 Vitórias Automáticas 120 Culto de Fenris 279

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ÍNDICE

Mil olhos 166 Assassino oculto 174


D Contra as probabilidades 160 Uivo de montagem 159

Dano 127 Convicção ancestral 155 Frio gelado de desespero 175


Delírio 142 Magnetismo animal 158 Tecnologia de geléia 148
Piscina de dados 118 Áugure 170 A cicatriz de Kali 164

Dificuldade 118 O olhar de Balor 173 Beijo de Hélios 163

Armas Disfarçadas 196 Banir espírito 153 Vento dilacerante 169

Esquivando 125 Fidelidade da Besta 156 A presença da vida 168


Entre as rachaduras 167 Ala viva 155
E Queda de energia 170 Armadura de Luna 163

Resistência a danos aprimorada 243 Cerveja abençoada 173 O vingador de Luna 179

Experiência 110 Abençoada ignorância 149 A bênção de Luna 151

Sangue da matilha 179 Fala mental 154


F Sangue dos resíduos 169 Toque de mãe 153
Falcão 81 Desfoque do olho leitoso 150 A ruína do quebra-juramento 158
Favor e proibição 58 Mudança corporal
148 Aroma odioso 166

Feitos de Força 130 Quebre as algemas 160 Selo aberto 150

Fogo e Queima 128 Aroma do irmão 167 Instinto de matilha 178

Primeira Mudança, a 42 Toca 178 Sentidos penumbrais 147


Lança-chamas 196 Chame o montado 159 A represália do porco-espinho 156
Imperfeições 97–105 Acalme a fera furiosa 167 Raiva primordial 162
Vício 99 Camuflar 168 Pulso da presa 150

Adversário 104 Pés de gato 146 Areia movediça 175

Adversário 104 Manto frio 169 Ataque furioso 147

Caern pariah 98 Garras da morte congelada 169 Mudança rápida 161


A maldição da velha 100 Fechando a lacuna 163 Garras de navalha 162
Segredo obscuro 103 Espírito de comando 154 Recuperar memória 172
Desamparado 105 Comande a reunião 156 Renderizar 174
Inimigos 101 Máquina de controle 171 Revelar trauma 168
Maldição folclórica 100 golpe de misericórdia 164 Limite sagrado 172
Bloco folclórico 100 A risada do corvo 149 Aroma de água corrente 151
Contagem folclórica 100 Maldição de Éolo 164 Aroma do passado 157

Vício sem esperança 99 Desafie a morte 160 Sentir perigo 162

Infâmia 103 Distração terrível 176 Sinta a verdadeira forma 156


Escravo da Lua 100 Sósia 172 Bobina da serpente 170
Condição do pacto 105 Drenar espírito 155 Sentido de sombra 153
Pessoa de interesse 104 Caminhada dos Sonhos 161 Compartilhe a dor 168

Repulsivo 98 Energizar 171 Sentidos aguçados 147


Erro de série 104 Enredar o espírito 152 Escudo da Selvagem 175

Feio 98 Olhos da cobra 159 Aspecto encoberto 171


Traços Fomor 267 Olhos da coruja 146 Vista do além 153
Fomori 262 Rosto na multidão 166 Garras de prata 164

Frenesi 139 Presas do julgamento 157 Bandagem de couro 171


Falha fatal 175 Rosnado de desafio 162
G Regressão selvagem 155 Canção de inspiração 160

Bifurcação 236 Buscar recompensa 177 Canção de raiva 159


Gaia 15 A franqueza de Gaia 156 Canção de serenidade 159
O Uivo de Gaia 224 O abraço de Gaia 174 Canção de valor 160

Sobre o assunto dos Espíritos


259 Geas 157 Discurso do mundo 177
Galliard 57 O rosto da Górgona 165 A canção da aranha 150

Nação Garou, a 37 Agarre do além 154 Espírito da briga 148


Garou 41 Gremlins 149 Olhar para baixo 147

Manopla, o 230 Pare a fuga do covarde 161 As ruas contam histórias 166
Dificuldades Gerais 240 Mãos da terra 170 Força de propósito 158
Presentes 145–179 O salto da lebre 147 Tome a verdadeira forma 158

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LOPIsomem: O APOCALIPSE

Domínio territorial 173 Crepúsculo do projeto 296 Raiva 131

O caminho dourado 178 Renúncia de fenris 298 Armas de longo alcance 124

A madeira viva 173 A espiral negra 299 Rato 63

O compacto prateado 179 Viajante umbral 297 Regeneração 134


As mil formas 152 Perdendo o Lobo 133 Mapa de Relacionamento 111

Garras ladrões da pega 151 Lúpus 138 Confiabilidade 101

Trovão 176 Renome 106


148 M Restrições 197
Frustrando a flecha
Língua das feras 149 Margem 121 Reversão 242
Medo verdadeiro 162 Méritos 97–105 Ritos 180–187
Amarração Umbral 154 Caern Desperto 98 Reunindo-se para os que partiram 187

Sob a arma 177 Lindo 98 rito de abjuração 180

Unidade do pacote 179 Acesso a Caern 98 Rito de realização 187

Garras de vespa 164 Clemente Lúpus 98 Rito de ligação 184

Corpo de filhote 152 Sapateiro 103 Rito de construção de caern 185

Passagem sussurrada 178 Trabalho diário corroborado 98 Rito de celebração 185


Garras de vento 163 Trabalho diurno
98 Rito de contrição 182
Calvo 136 Linguística 98 Rito de dedicação 183

Glória 106 Acelerado pela lua 100 Rito de busca de parentesco 183

Górgona 61 Irritado pela lua 100 rito de passagem 187


Rastreadores GPS 197 Casa segura obscura 99 Rito de patrocínio 184

Luta 131 Casa segura e segura 99 Rito de raiva 181


Grifo 75 Esplêndido 98 Rito de passagem das sombras 182

Armas, equipamentos e outras guloseimas 196 Zerado 103 Rito da vergonha 184
Ação Menor 146 Ritual de invocação de espírito 183
H Modificadores 119 182
Rito do registro esquecido
Saron 51, 140 Coquetel Molotov 196 Ritual do caern vivo 182

Hauglosk 52, 140 Cultos da Lua 40 Rito do vale encoberto 186

Cura 128 Discutível 49 Rito do campo sussurrante 186


Saúde 88 Vários oponentes 125 Rito do lobo de inverno 187

Hispo 138 Rito do lobo renascido 186


Hamid 136
N 181
Rito de tranquilidade
Honra 107 Presentes nativos 146 Rito de sátira 187

Serpente Chifruda 69 Arma de rede 197


Vento Norte 67 S
EU
Cena 115
128 O 48
Imparidade Setembro

Impérgio, o 36 Coruja 79 Sessão Zero 203

Incapacitação e Morte 134 Sessão 115


incorpora 234
P 134
Mudança de forma

Armas Incendiárias 196 Pacote 43 Dano de Prata 134


Escritório de Conscientização da Informação 288 Primeiras equipes da Pentex 275 Prata 36
Frentes Pentex 269 Testes Simples 116
J. 268 Conjunto de habilidades 118
Grupo Pentex
Jaggling 235 Filodoxo 57 Habilidades 88–97

Explosivos Plásticos 197 Acadêmicos 94


K 12 Animal Ken 92
Jogadoras
Kin47 Posse 242 Atletismo 89
Buscadores de parentes 43 Poder 242 Conhecimento 94
Briga 89
eu R Arte 90

Litania, a 46 Ragabash 56 Dirigindo 90


Folhas de história 294–299 Verificações de raiva 133 Etiqueta 92

Chaves de macaco 295 Dados de raiva 133 Finança 95

326
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ÍNDICE

Armas de fogo 90 Contador de histórias


11 galestalkers 66

Entendimento
92 Jogo de contar histórias 11 Conselho fantasma 68
Intimidação 93 Metamorfos Estranhos 284 Andadores de vidro 70

Investigação 95 Sucesso 116 Diretores Hart 72

Furto 91 Dano Superficial 127 Garras vermelhas 74

Liderança 93 Senhores das sombras 76


T
Medicamento 95 Guerreiros silenciosos 78
Corpo a corpo 91 Tomando metade 119 Presas de prata 80
Oculto 95 Talismãs 188–190 Vez 115
Desempenho 93 Pele de Macaco
188
EM
Persuasão 93 A lágrima de Gaia 188
Política 96 Flauta de harmonia 188 Mecânica Umbra 230
Ciência 96 Claive 188 Umbra, o 223
Furtividade 91 Asa de perdiz 189 Unicórnio 65
Manha 94 Fragmento de Sombra 189
EM
Subterfúgio 94 Coroa de prata, o 189
Sobrevivência 91 Apanhador de espíritos
189 Vampiros 285

Tecnologia 96 Apito de vento 190 Véu, o 15


Conflito Social 127 Trabalho em equipe 122
EM
Ritos Sociais 187 O impulso 56

Divisão de Assuntos Especiais: Três voltas e saídas 125 Tribos rebeldes 41

Projeto Crepúsculo 289 Estrutura de três atos, o 212 Tecelão, o 227

Especialidades 118 Jogando 130 Espíritos Tecelões 253

Gastando Força de Vontade 122 Trovão 77 Caçadores de lobisomens 288

Aranha 71 Tempo 115 Nomes de lobisomens 45

Espírito 232 Falha total 122 Quem vai primeiro 125

Hierarquia Espiritual 232 Pedras de toque 108 Força de vontade


88

Características Espirituais
veja Características de Caern Rastreadores e Pools: 118 Ganhe com um custo 122

Espíritos Selvagens veja Umbra Características 85 Sabedoria 107

Veado 73 Escolhido, o 226 Vida de lobo 44

Observadores das estrelas


280 Tribos 58–81 Espíritos da Wyld 257

Pisando de lado 229 Fúrias negras 60 Wyld, o 227


Luas roubadas 282 Roedores de ossos 62 Wyrm, o 227

História 115 Filhos de Gaia 64

327
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Nome Conceito Patrono

Crônica Auspícios Tribo

ATRIBUTOS

FÍSICO SOCIAL MENTAL

Força Carisma Inteligência


Destreza Manipulação Raciocínio

Energia Compostura Resolver

Saúde Força de vontade

Crinos

HABILIDADES

Atletismo Animal Ken Acadêmicos

Briga Etiqueta Conhecimento

Arte Entendimento Finança

Dirigindo Intimidação Investigação

Armas de fogo Liderança Medicamento

Furto Desempenho Oculto

Corpo a corpo Persuasão Política

Furtividade Manha Ciência

Sobrevivência Subterfúgio Tecnologia

RENOME

Glória Honra Sabedoria

PRESENTES E RITOS

Nome Piscina Notas de custo

Raiva
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Princípios da Crônica Pedras de toque Favores e proibições

VANTAGENS E FALHAS FORMAS DO GAROU

Hamid Gratuito
Imunidade de prata

Calvo Custo: Um Teste de Fúria


Testes Físicos: Bônus de Dois Dados
Testes Sociais: Penalidade de Dois Dados*
Regenerar: 1 por Teste de Fúria

Crinos Custo: Dois Testes de Fúria


Gaste 1 de Força de Vontade por turno ou frenesi
Testes Físicos: Bônus de Quatro Dados
Níveis de Saúde: +4
Testes Sociais e Furtivos: Falha
Regenerar: 2 por teste de raiva
Garras: +3
Mordida: +1 Agravada
Causa Delírio

Hispo Custo: Um Teste de Fúria


Testes Físicos:
Bônus de dois dados**
Testes Furtivos: Penalidade de Dois Dados
Saron Testes sociais: limitados a lobos
Hauglosk
e Garou
Regenerar: 1 por Teste de Fúria
Aparência Mordida: +1 Agravada

Lúpus Gratuito
Imunidade de prata
Testes Sociais: Limitados a lobos e Garou

*
Não se aplica a intimidação ou não-humanos
**
História Não se aplica a testes Stealth
Notas

Experiência total

Experiência Gasta
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Lobisomens Instantâneos
Use as sugestões abaixo em conjunto com as regras de Criação de Personagem no
possível, reunimos exemplos que enfatizam Capítulo 4 (p. 83), concentre-se nas Características sugeridas e adicione os pontos
Para aqueles queHabilidades,
Atributos, desejam entrar eme ação
Dons Ritos oque
mais rápido possível
funcionam bem juntos restantes a seu gosto. (Você descobrirá que Atletismo, Briga, Armas de Fogo,
bem como aderir aos papéis arquetípicos de augúrio. A lista não é de forma alguma Furtividade, Intuição e Conscientização são quase universalmente úteis ao se envolver
exaustiva – há rabagash de todas as tribos, por exemplo – mas eles fornecem uma em questões de terror ambiental e espiritual.)
base sólida para aprender o básico do jogo e do cenário.

Ragabash Filodoxo Galliard


Tribos Sugeridas: Filhos de Gaia, Tribos Sugeridas: Roedores de Ossos, (Variante em busca de emoção)
Andarilhos do Asfalto, Peregrinos Silenciosos Galestalkers, Presas de Prata Tribos sugeridas: Fúrias Negras, Hart
Atributos Sugeridos: Destreza, Atributos sugeridos: Força, Guardiões, Senhores das Sombras
Manipulação, Raciocínio Carisma, determinação Atributos sugeridos: Força,
Habilidades Sugeridas: Furto, Furtividade, Habilidades Sugeridas: Corpo a Corpo, Insight, Destreza, Carisma
Subterfúgio, Investigação Liderança, Persuasão, Habilidades sugeridas: Atletismo, Briga,
Vantagens sugeridas: Contatos, Máscara, Vantagens sugeridas: Aliados, Mentor, Furtividade, Liderança
Casa Segura Recursos Vantagens sugeridas: Aliados, Recursos,
Presente Nativo: Olhos da Coruja (p. 146) Dom Nativo: Olhar para Baixo (pág. 147) Talismã

Presente do Augúrio: Canção da Aranha (pág. 150) Presente do Augúrio: Convicção Ancestral (pág. Presente Nativo: Salto da Lebre (pág. 147)

Presentes da tribo: 155) Presente do Augúrio: Canção da Fúria (pág. 159)


Filhos de Gaia - Perfume de Irmão (p. 167) Presentes da tribo: Presentes da tribo:

Roedores de Ossos – Aroma Odioso (pág. 166) Fúrias Negras — Maldição de Éolo (p. 164, usa o
Andarilhos do Asfalto – Skinbind (pág. 171) Gale Stalkers – Camuflagem (pág. 168) atributo Determinação)

Peregrinos Silenciosos – Passagem Sussurrada Presas de Prata – Instinto de Matilha (pág. 178) Hart Wardens – Limite Sagrado (p. 172)
(pág. 178)
Rito: Rito do Lobo Renascido (p. 186) ou Rito ou Rito
Rito: Rito do Registro Esquecido (pág. 182) ou Rito da de Patrocínio (p. 184, usa Habilidade de Etiqueta) Senhores das Sombras – Arrepio Gelado de Desespero

Passagem das Sombras (pág. 182, usa Habilidade (pág. 175)

Oculta) Ritual: Ritual de Fúria (pág. 181, usa Habilidade de


Intimidação) ou Ritual do Lobo Renascido (pág. 186)
Galliard
O impulso (Variante do Artista)
Tribos Sugeridas: Filhos de Gaia,
Conselho Fantasma, Peregrinos Silenciosos
Tribos sugeridas: Galestalkers, Red Ahroun
Garras, Presas de Prata
Atributos sugeridos: Compostura, Inteligência, Resolução Tribos sugeridas: Fúrias Negras, Hart
Atributos sugeridos: Vigor, Guardiões, Senhores das Sombras
Carisma, Raciocínio
Habilidades sugeridas: Etiqueta, Conscientização, Atributos sugeridos: Força,
Habilidades sugeridas: Atletismo, Vigor, resolução
Oculto, Medicina
Desempenho, persuasão, subterfúgio
Vantagens sugeridas: Aceleração da Habilidades sugeridas: Atletismo, Briga,
Vantagens sugeridas: Trabalho diurno, Corpo a Corpo, Intimidação
Lua, Acesso a Caern, Dom Nativo do Pacto
Linda, Fama
Espiritual : Sentidos Penumbrais (pág. 147) Vantagens sugeridas: Moon-Riled,
Dom Nativo: Pés de Gato (pág. 146) Casa Segura, Talismã
Presente do Auspício: Visão do Além (pág. 153)
Presente do Auspício: Canção da Serenidade (pág. 159)
Dom Nativo: Golpe Furioso (pág. 147)
Presentes da tribo:
Presentes da tribo:
Filhos de Gaia - Sinta a Forma Verdadeira (pág. 156, Veneno do Augúrio: Garras Navalhas (pág. 162)
Perseguidores do Vendaval – Vento Dilacerante (pág. 169)
usa o Atributo Raciocínio) Presentes da tribo:
Garras Vermelhas – Assassino Oculto (pág. 174)
Conselho Fantasma – Augur (p. 170) Fúrias Negras – A Represália do Porco-espinho
Presas de Prata – O Pacto de Prata (pág. 179) (p. 156)
Peregrinos Silenciosos – Fala do Mundo (p. 177)
Hart Wardens - Cerveja Abençoada (p. 173)
Rito: Ritual de Invocação do Espírito (pág. 183) ou Ritual
Rito: Rito de Passagem das Sombras (p. 182) ou Rito de Senhores das Sombras – Falha Fatal (pág. 175, usa
de Celebração (pág. 185)
Patrocínio (p. 184) Atributo de Inteligência)

Rito: Rito de Fúria (p. 181) ou Rito de Dedicação


(p. 183)
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