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REGRAS BÁSICAS
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Escrito por Justin Achilli, Basheer Ghouse, Christopher Gunning, Dylan Jennings, Sasanehsaeh Jennings,
Khaldoun Khelil, Karim Muammar, Juhana Pettersson, Pam Punzalan e Bianca Savazzi
PLAYTESTES
Timothy Adams, Tomas Arfert, Katya Boestad, Angela Bond, Viktor Bovallius, Stephanie “Galador” Devenny, Dhaunae De Vir, Dominic “Pyrofox” Fahey,
Josh Fiehrer, Nikola Filipov, Olof Friström, Brian Fisher, Thor Forsell, Louis Garcia, Sean Greaney, Josh Heath, Kettil Henriksson, Michael Heyes,
Amanda “Huddy” Huddleston, Karim Jebari, Mats Karlöf, Dave Martin, Steve Mellifont, Charlotta Nilsson, Tod Puletz, Terry Robinson, Ben Shepherd,
Kapil Shetty, Keegan Sullivan, Martyna Zych
© 2023 Paradox Interactive AB. VAMPIRE: THE MASQUERADE, WEREWOLF: THE APOCALYPSE e PARADOX INTERACTIVE são marcas comerciais e/
ou marcas registradas da Paradox Interactive AB na Europa, nos EUA e em outros países. Qualquer outra marca registrada, logotipo e direitos autorais são propriedade de
seu proprietário.
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Índice
Introdução 9 Capítulo três: Capítulo quatro:
Bem-vindo a um mundo agonizante 10 Auspícios e Tribos 55 Personagens 83
Caminhantes entre mundos 10 Auspícios 55 Por que e quem? 84
O que os lobisomens fazem? 11 Ragabash 56 Conceito 84
O impulso 56 Auspício e Tribo 84
Jogos de Contação de Histórias e Roleplaying 11
11 Filodoxo 57 Atributos e Habilidades 85
O contador de Histórias
12 Galliard 57 Atributos 85
Os jogadores
13 Ahroun 58 Saúde 88
Auxiliares de jogo
13 As tribos 58 Força de 88
Aviso de conteúdo adulto
Favor e proibição 58 Vontade Habilidades 88
Léxico 15
Arquétipos 59 97
Vantagens
Fúrias Negras 60 Méritos 97
Capítulo um: Quem são as Fúrias Negras? 60 100
Planos de fundo
Um mundo de trevas 17 61
Arquétipos da Renome 106
Era do Apocalipse 17 Fúria Negra do Espírito Patrono 61 106
Três tipos de renome
Vem a Hora, Vem o Lobo 18 Roedores de Ossos 62 Presentes e Ritos 108
Uma Visão de Mundo Animista 20 Quem são os roedores de ossos? 62
Pedras de toque 108
Um mundo de trevas 21 Espírito Patrono 63
Toques finais 109
Forças Ruinosas 21 Roedor de Ossos Arquétipos 63
Motivações Garou 110
Verdades secretas 22 Filhos de Gaia 64
Gótico-Punk 22 Pontos de experiência 110
Quem são os filhos de Gaia? 64
Atribuição de pontos de experiência 110
Apocalipse sobre nós 23 Espírito Patrono 65
Progressão Alternativa 111
Cidades 24 Filhos de Gaia Arquétipos 65
O interior 25 O Mapa de Relacionamento 111
Galestalkers 66
Setas e descritores 112
A Umbra 26 Quem são os Galestalkers? 66
Iniciando o mapa 112
Familiar e totalmente estranho 26 Espírito Patrono 67
Caerns: lugares de poder 28 Galestalker Arquétipos 67
Inimigos sem fim 30 Conselho Fantasma 68 Capítulo Cinco:
Agentes da Entropia: Servos do Quem é o Conselho Fantasma? 68 Regras 115
Wyrm 30 Arquétipos do 69 Tempo 115
Agentes de Stasis: O Tecelão 31 Conselho Fantasma do Espírito Patrono 69 116
Usando dados
Agentes do Caos: A Wyld 32 Andarilhos do Asfalto 70 116
Testes Simples
Outros lobisomens 32 Quem são os caminhantes do asfalto? 70 Piscinas de dados 118
Exemplos de conflitos 33 71 118
Espírito Patrono Dificuldades e números alvo
Andarilho de Vidro Arquétipos 71 Resultados do jogo de dados 121
Capítulo dois: Hart Wardens 72 Permutações 122
Sendo Garou 35 Quem são os Hart Wardens? 72 Descrevendo os resultados do lançamento 123
Espírito Patrono 73 Concursos 123
A Sombra do Passado 35
Hart Warden Arquétipos Garras 73 Conflitos 123
O Impérgio 36
Dano 127
Uma concórdia e segredo 36 Vermelhas 74
A Nação Garou 37 Quem são as Garras Vermelhas? 74 Casos especiais 129
75 Feitos de Força 130
Auspício e Tribo 39 Espírito Patrono
75 Jogando coisas 130
Dê uma olhada 39 Garra Vermelha Arquétipos
Luta 131
Tribo 40 Senhores das Sombras 76
Quem são os Senhores das Sombras? 76 A regra de ouro 131
Tornando-se Garou 41
42 Espírito Patrono 77 Caminhos dos Lobisomens 131
A primeira mudança
Buscadores de parentes 43 Senhor das Sombras Arquétipos 77 Raiva 131
Matilhas e Tribos: Família de Escolha 43 Peregrinos Silenciosos 78 Dados de raiva 133
Quem são os Peregrinos Silenciosos? 78 Lobisomens e Saúde 133
Cultura Garou 46
Espírito Patrono 79 Os formulários 134
A Ladainha 46
79 Frenesi 139
Estruturas Sociais Entre Garou 47 Peregrino Silencioso Arquétipos
Harano e Hauglosk 140
51 Presas de 80
Harano e Hauglosk Renome 141
Saron 51 Prata Quem são os Presas de Prata? 80
Delírio 142
52 Arquétipos da 81
Hauglosk
Presa de Prata do Espírito Patrono 81
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Presentes, rituais e equipamentos 145 Quantidades conhecidas 207 Banes e Fomori 271
Nas histórias 271
Presentes 145 Planejando e apresentando cenas vívidas 208
Adversários do Grupo Pentex 272
145 As Duas Perguntas 208
Usando presentes
146 Clareza da Localização 208 Outros Lobisomens e Metamorfos 277
Sistemas de presentes
Presentes nativos 146 Apelo aos Sentidos 209 Dançarinos da Espiral Negra 277
209 Culto de Fenris 279
Presentes Ragabash 149 Percebendo o Espírito
152 Violência vs Combate 209 Observadores das estrelas 280
Presentes de Theurge
Luas roubadas 282
Presentes Filodoxo 155 Construindo antagonistas memoráveis 210
Presentes Galliard 158 211 Remanescente Faminto 283
Variedade
Presentes Ahroun 161 Deslocadores Estranhos 284
Os eixos antagonistas:
164 211 O Sobrenaturalmente Sintonizado 285
Presentes da Fúria Negra Escopo e Agressividade
Presentes para roedores de ossos 166 Vampiros 285
A Estrutura de Três Atos 212
Presentes dos Filhos de Gaia 167 Fica mais estranho 287
Oportunidades de ação 213
Presentes do Galestalker 168 214 Caçadores de lobisomens 288
Ato Um: O Começo
Presentes do Conselho Fantasma 170 Ato Dois: O Meio 216 Escritório de Conscientização da Informação 288
Presentes para caminhantes de vidro 171 Ato Três: Divisão de Assuntos Especiais:
Presentes do Diretor Hart 172 217 Projeto Crepúsculo 289
O clímax (e conclusão)
Presentes da Garra Vermelha 174 290
Recompensas da Crônica 218 Outros antagonistas comuns
Presentes do Senhor das Sombras 175 291
Experiência 219 Clero
Presentes do Peregrino Silencioso 177 Animais 291
Recompensas no cenário 219
Presentes Presas de Prata 178
Antecipando recompensas 219
Ritos 180 220 Apêndice Um:
O papel do contador de histórias
Rito Sistemas 180 Folhas de história 294
Problemas que os lobisomens enfrentam 220
Ritos Comuns 180
Ritos Sociais 187
Capítulo Oito: Apêndice Dois:
Talismãs 188 Não importa quão pequeno 300
A Umbra e os Espíritos 223
Pele de Macaco 188
Lágrima de Gaia 188 Uma Era de Apocalipse 224 Eventos anteriores 302
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nossa mãe, está morrendo, e seus assassinos dançam sobre o que resta de seu corpo,
Nós uivamos, ecavando
nosso uivo ecoa o lamento
profundamente de Gaia.
em suas Nosso
feridas paramundo,
forjar
Nós uivamos, nossas matilhas assumem a forma de guerra, mordendo, dilacerando, matando
como Gaia nos ordena, mas seus subjugadores são incontáveis. Aqueles que tiram do mundo para
fomentar a sua própria ganância. Aqueles que tiram do mundo para que possam acumular mais –
melhor para continuarem tirando e tirando nas noites que virão, até que os ossos de Gaia tenham sido
limpos.
Nós uivamos, nossas danças ao redor das fogueiras alimentam nossa fúria.
Nós uivamos, na presença um do outro, para sinalizar para nossos Parentes não descobertos
e para chamar outros de nossa espécie, através da tribo e do signo lunar. Temos de pôr de lado as
Uivamos, imaginando, questionando, duvidando se alimentar nossa fúria pode reviver nossa
mãe moribunda, ou se nossa fúria é apenas um hino à vingança, um rugido vazio, angustiado e
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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INTRODUÇÃO
Introdução
Condenamos o lobo não pelo que ele é, mas pelo que
deliberadamente e erroneamente percebemos que ele é -
o epítome mitologizado de um assassino selvagem e
implacável - que, na realidade, não é mais do que uma
imagem refletida de nós mesmos.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
• Lobisomens são acusados de um crime não confiável do Apocalipse. É tarde demais para evitar o fim.
propósito maior por Gaia, uma entidade espiritual que é Isso não é motivo para fatalismo, no entanto. O Apocalipse
inerentemente incognoscível pode estar sobre eles, mas isso significa que cada vitória agora se
torna muito mais importante. Os Garou anteriores falharam com Gaia,
• Os lobisomens consideram a Wyrm — uma força primordial
mas esta geração de Garou ainda tem um propósito. Recuperar lugares
de entropia e decadência — a principal ameaça a
de poder perdidos, reparar as pragas no mundo espiritual e arrancar
Gaia, e grande parte da existência dos Garou é gasta
as gargantas dos malditos mercadores da morte que lucram com seu
confrontando seus agentes, reais ou imaginários
caminho
através de um mundo, suas ações tornam miserável, até mesmo –
especialmente – o território natal da matilha.
Bem-vindo a Caso contrário, não haverá amanhã.
um mundo agonizante
Caminhantes entre mundos
A maioria dos Garou se vê como tendo um propósito distinto a serviço
de Gaia, mas outra parte da tragédia inegável de ser Garou é o
antes de sua primeira mudança. Dava para sentir o
Você sabia quedo
algo estava fato de que eles abrangem múltiplos mundos, mas são
gosto veneno noerrado, mesmo
ar e dos produtos químicos nas ruas e
verdadeiramente nativos – ou bem-vindos – em nenhum. Parte
calçadas. Foi uma experiência alienante: nenhum dos seus amigos
humanos, parte lobo, mas não totalmente, eles são ao mesmo tempo
se importou tanto. Simplesmente não os tornava iguais.
temidos e até insultados tanto por lobos quanto por humanos. Como
criaturas também parcialmente de espírito e parcialmente de carne,
Então veio a Primeira Mudança, e seu horror diante
muitas vezes encontram-se em conflito com criaturas
a realização do que você era: um lobisomem.
A Garou. conatural a um desses reinos ou a outro – os espíritos lembram-se dos
antigos pactos que os ligam ao serviço aos Garou, e as criaturas
Após sua Primeira Mudança, você junta as peças. Gaia.
físicas experimentam memórias delirantes dos terrores infligidos à sua
Espíritos. O mundo que você herdou impôs-lhe o dever de
espécie por lobisomens em tempos passados.
protegê-lo e de destruir os inimigos responsáveis por despojá-
lo. Sua visão do mundo se expandiu, tornou-se mais matizada e
Não é surpresa, então, que a matilha tenha se tornado uma comunidade social
mais segura à medida que as coisas se encaixavam, uma por uma.
unidade que oferece segurança e pertencimento aos Garou.
Mesmo com falhas na maioria das matilhas, os Garou encontram companhia
Você poderia ligar as notícias e, embora elas
e comunhão uns com os outros porque os mundos em que habitam
não falei sobre isso em termos Garou, o significado era o
ficam aterrorizados com eles. Ao mesmo tempo, porém,
mesmo: histórias intermináveis de novas devastações,
eles encontram rivais potencialmente violentos naqueles companheiros
perpetradas por monstros em forma humana, vestindo ternos
Criaturas territoriais movidas pela raiva que eles conhecem muito bem.
caros, prontos com desculpas e explicações.
Mas desta vez, você não poderia ser enganado. Você sentiu o
cheiro da ganância surgindo dentro deles. Você tinha o cheiro deles.
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INTRODUÇÃO
O que os lobisomens fazem? como a perda de parentes-lobos para as ideologias extremas de tribos
rebeldes ou para a realidade de ser um lobisomem sem conhecimento de
como lidar com isso.
Todas essas façanhas e muito mais pertencem à sua trupe, à medida
o que os lobos fazem é lutar para recuperar o que foi perdido.
As coisas que você se reúne para contar histórias ao redor da mesa, virtualmente,
O mais imediatas
Apocalipse que foram
aconteceu ou está acontecendo, e agora cabe
em formato de ação ao vivo ou de várias outras maneiras.
a cada matilha de Garou contra-atacar de uma forma que seus membros
considerem significativa. Esse tipo de
o conflito costuma ser o cerne de uma história ou crônica. Esse
muitas vezes, mas nem sempre, envolve confrontar a influência Jogos de contar histórias
da Wyrm ou impedir que a avareza desenfreada a alimente ainda
mais. A matilha pode precisar recuperar um local de importância
e roleplaying
espiritual que foi invadido por lobisomens corruptos, abrir
caminho através de uma força ocupante inimiga ou retomar
um território reivindicado pelos Garou que uma multinacional a linguagem nos transformou de macacos manejadores de fogo
A narração de outra
para histórias começou
coisa. com a humanidade,
Essas histórias, como
dizemos a nós mesmos,
deseja minar ou desmatar. É também a parte de suas vidas
que tem as consequências mais imediatas com as pessoas começaram em torno de uma fogueira como avisos de perigos e
“normais”, que provavelmente verão os Garou como tentações reais ou imaginários que aguardavam na escuridão
radicais perigosos ou, pior, monstros furiosos e respingados circundante. Nossas histórias mudaram de avisos de fogueira para épicos
de sangue, prontos para despedaçar a humanidade. poesia, peças de teatro, romances, óperas. Eles acrescentaram novos
Ao longo da história, os lobisomens vão construindo sua própria perigos e tentações, muitos deles agora esperando dentro de nós.
lenda. O renome é especialmente importante para os Garou: representa No século 20, as histórias deixaram de ser vozes e mentes humanas e
os feitos que eles realizaram e que têm valor na sociedade dos lobisomens, passaram a ser exibidas e espetaculares. Filmes, quadrinhos, televisão
e representa a estima dos espíritos por eles e a disposição de ajudá-los e o alcance ilimitado do entretenimento digital ainda mantinham aquela
a realizar Dons e Ritos especiais. Dizem que os maiores Garou não luz bruxuleante no meio, mesmo quando
morrem, mas, na verdade, vivem como espíritos e praticamente se eles levaram nossas histórias quase tão longe quanto nossa imaginação
O mundo espiritual desempenha um papel importante na vida de lareiras ao brilho dos monitores modernos. No RPG
um lobisomem, e as matilhas quase invariavelmente se encontram Nos jogos, os jogadores contam ou representam histórias
explorando os mistérios da Umbra. Os Garou têm inúmeras razões para para um público próprio, guiados pelas regras ou pela
se aventurar nas Selvas Espirituais cada vez mais cheias de cicatrizes lógica do jogo, mas limitados apenas pela sua imaginação.
e alienígenas, seja em breves passeios para enfrentar espíritos Se você nunca jogou um RPG, não se preocupe. É tão
caprichosos; em caminhadas pela paisagem espiritual para emboscar fácil quanto brincar de casinha ou de morrer quando você
inimigos incautos no mundo físico; ou em empreendimentos épicos pelos era criança - mas com histórias mais sofisticadas e maior
quais eles lutam contra a malignidade espiritual em significado emocional.
sua raiz, eliminando espíritos hostis que se alimentam da influência Mais importante ainda, e tornando-os distintos da mídia tradicional
da corrupção no mundo físico. O contada a você, os jogos de contar histórias tratam de fazer escolhas.
O mundo espiritual é o lar de guardiões de segredos enigmáticos, Um grupo de jogadores e seu contador de histórias – a trupe – conta
tempestades belicosas de poder emocional e seres inconstantes que coletivamente uma história de apocalipse ambiental, espíritos e
podem ser convencidos a conceder seus benefícios a serviço de uma segredos, os monstros vorazes que os humanos percebem e as
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Os jogadores
Embora o Narrador jogue o jogo e de fato represente dezenas ou centenas
de personagens, o termo jogador refere-se aos participantes da mesa que
assumem os papéis dos personagens centrais da história. Como jogador
em Lobisomem, você cria um personagem principal e depois interpreta-
o. Você fala por eles, você os impele à ação; você decide o que eles
desejam no mundo do jogo e como desejam alcançá-lo ou realizá-lo. O
Narrador adapta a história a esses desejos; os jogadores constroem
personagens que têm um papel nessa história e cujas ações a completam
ou transcendem.
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INTRODUÇÃO
No formato que detalhamos neste livro, Lobisomem foi projetado abordou a AIDS, a exploração capitalista, a predação sexual, o
ressurgimento do extremismo político de extrema direita, o fanatismo
para ser jogado em uma mesa; em uma mesa virtual; ou através de
religioso, a vigilância estatal e privada e muitas outras questões. Esta
algum formato emergente, como servidores de chat online. O jogo
entrada na série World of Darkness não foge de nenhum desses temas,
não possui tabuleiro, mas dados, lápis e papel (ou seus substitutos
e acreditamos que a exploração de tais assuntos é tão válida em jogos
virtuais) requerem uma mesa (ou substituto virtual) para uso adequado.
de RPG quanto em outras mídias. Incluir um tema problemático em
As tabelas também fornecem um foco comum para a atenção dos
um jogo de Storytelling não é o mesmo que glorificá-lo, e se você
jogadores. Você precisa de fotocópias das fichas de personagem
(localizadas no final do livro ou disponíveis para download no site do aproveitar a oportunidade para explorá-lo criticamente, o resultado
pode ser exatamente o oposto. Se compreendermos os problemas
Mundo das Trevas) e algo – um grande pedaço de papel, um quadro de
que enfrentamos, estaremos mais bem armados para combatê-los.
cortiça ou quadro branco, uma tela de tablet – para abrigar o Mapa de
Relacionamento (veja pág. 111).
Lobisomem: O Apocalipse pode incluir referências e
Os dados necessários são de 10 faces, disponíveis em qualquer
loja de jogos. Você precisa de duas cores de dados de 10 lados: uma expressões no mundo do seguinte: danos a crianças, abuso de
substâncias, violência sexual, doença mental, pandemias, extremismo
cor para dados normais e a outra cor para dados Rage.
político, violência física e sangue coagulado, controle mental, tortura,
abuso, prisão e sequestro, racismo, sexismo, homofobia e aranhas,
para citar alguns.
É um jogo sobre monstros e as coisas cruéis que esses
monstros fazem às pessoas. É também um jogo sobre pessoas que
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
monstro. ÿ
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INTRODUÇÃO
Léxico
Apocalipse: O fim físico e espiritual do mundo, provocado pela implacável Kinseeker, Kinseeking: Um lobisomem que procura lobisomens nascentes
ganância e consumo humano e desconhecidos; o ato de procurar parentes
Auspício: O signo lunar sob o qual alguém experimenta a Primeira Klaive: Uma adaga ritual feita de prata; valorizado entre os Garou
Transformação em lobisomem; um indicador do papel de alguém na tradicionais
Garou: Um lobisomem; uma criatura ao mesmo tempo lobo e humano, Tríade: Três forças cosmológicas – Wyld, Weaver, Wyrm – que formam
raiva e espírito uma espécie de ciclo cosmológico ou estado de realidade
Nação Garou: Uma coalizão livre de tribos Garou , ostensivamente com Tribo: Uma facção de lobisomens comprometidos em servir um Espírito
objetivos comuns a serviço de Gaia; a Nação Garou se dividiu na era do Patrono específico; a perspectiva de uma tribo representa uma forma de
Apocalipse, e invocá-la agora pode soar como algo idealista ou retrógrado enfrentar o Apocalipse
Hauglosk: Um estado de fervor ou fanatismo dos lobisomens em que Véu, o: Um eufemismo para a ignorância do mundo humano sobre o
eles acreditam que devem tomar medidas urgentes imediatamente. sobrenatural, especialmente os lobisomens, reforçado pelo
Delírio
Hominídeo: A forma “humana” do lobisomem Weaver: O forçador cosmológico da ordem, estrutura e estase; parte da
Tríade
Impergium: Em tempos de lenda, um abate cruel pelo qual lobisomens
massacravam humanos, aparentemente resultando no terror geracional Wyld: A força cosmológica da criação, mudança e caos; parte da Tríade
que agora provoca o Delírio
Kin: Um lobisomem que ainda não foi aceito como Garou – um lobisomem Wyrm: Ascendente na era do Apocalipse, a força cosmológica de destruição,
que ainda não sabe que é um lobisomem decadência e entropia; parte da Tríade
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO
Um Capítulo um
mundo de trev
A crise consiste precisamente no facto de o velho morrer e o novo
não poder nascer; neste interregno aparece uma grande variedade
de sintomas mórbidos.
Era do Apocalipse
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Para as pessoas do mundo, entretanto, a vida continua. Indiscutivelmente, porém, esse tempo já passou. Agora, os
As pessoas têm mais opções de entretenimento do que nunca; seus únicos Garou que acreditam que o Apocalipse ainda está por vir e
telefones e computadores recebem um fluxo constante de dados, ainda pode ser dissuadido – ou, mais absurdamente, que o
a maioria dos quais dessensibiliza os proprietários desses dispositivos ou
Apocalipse veio e os Garou triunfaram sobre ele – são aqueles que
oferece fuga fácil. Especialistas bloviam das televisões, em estão passando por negação ou ilusão.
serviços de streaming, em reuniões furiosas – atores milionários O mundo não conhece os Garou como seus ostensivos
pagos por patronos bilionários para atiçar a fúria de todos uns contra protetores, no entanto. Ele os conhece apenas como monstros,
os outros, para dizer às pessoas quem odiar, quem culpar pelos seus metamorfos encharcados de sangue que perseguem as pessoas dos
problemas. Esportes, música, jogos, luxo em cantos escuros do pesadelo ancestral. Lá no fundo,
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO
em um nível subconsciente, as pessoas se lembram dos Garou pode criar lugares para si nos mundos
expurgos que os lobisomens realizaram na humanidade durante uma de humanos ou lobos, mas os lobisomens muitas vezes se
era mítica – ou assim acreditam os Garou. Mesmo agora, apenas relegam às periferias de ambos, exceto em casos muito
a visão de um lobisomem provoca um medo primitivo nos humanos, especiais. Essas estranhas relações fazem parte da superstição
levando-os a fugir ou a cair num terror insensato. que cerca o mito do lobisomem (e muitas vezes do lobo mundano) na
E ainda assim, apesar de todas as suas temíveis habilidades, consciência coletiva.
os Garou não podem por si só mudar o mundo. A tragédia deles
é que eles são apenas uma arma. Possuidores da capacidade Contos de humanos com sobrancelhas convergentes, ou
de infligir violência catastrófica aos seus inimigos, eles pêlos corporais excepcionais, ou dedos longos, ou mesmo
encontram-se num mundo onde ainda mais violência é, muitas características não físicas como ser o sétimo filho de um sétimo
vezes, a pior solução possível. Dado que a alternativa é não fazer filho, podem ser o resultado de pessoas cruéis chamando a atenção
nada, observar os ladrões de cadáveres saquearem os restos para indivíduos notáveis - mas em muitos casos Em alguns
mortais enquanto Gaia dá os seus últimos suspiros, qual é a sua casos, essas histórias falam de um desconforto humano inato em
alternativa? Fazer nada? Juntar-se a uma humanidade derrotada torno dos Garou que por acaso possuem essas características.
para passar as horas até o fim? Juntar-se aos saqueadores e Um território considerado área de caça de um “solitário
apressar a ruína do mundo? Ou revidar e fazer a diferença que lobo” pode ser o de um Garou, e um lugar afastado dos verdadeiros
puderem - enfurecer-se lobos da região, que não têm a habilidade de realmente afastar ou
contra a morte da luz? destruir o lobisomem.
Lobisomens que encontram um espírito (seja na sombra
Para sempre separados e temidos
espiritual do mundo ou possuindo alguma entidade física) podem
Contos de humanos assumindo a forma de animais existem achar resistente em reconhecê-los e ressentidos com eles.
praticamente desde que os primeiros povos puderam falar uns as maneiras pelas quais os Garou impuseram pactos e
com os outros sobre o que testemunharam no mundo. obediências de espíritos, mesmo que esses Garou em particular não
A relação do lobisomem com o mundo é complexa e, muitas vezes, fossem responsáveis por nenhuma dessas interações. A memória
aqueles que percebem apenas parte da verdade preenchem as coletiva dos Espíritos é longa (tais seres podem nem se conformar
lacunas nos seus próprios termos. com noções como o tempo...), e poucos querem encontrar-se
ou sua laia amarrada a uma infinidade de servidão.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO
Quando funcionando corretamente, a Tríade representa um comunidades da sociedade humana - elas podem estar à espreita em
cosmos em um ciclo natural – semelhante ao nascimento, crescimento qualquer lugar, seja no apartamento ao lado ou na casa do governador.
e, por fim, declínio e morte. Não é tão simples assim, é claro, mas nos mansão, ou o campo de refugiados dentro do protetor, cercado por
traços mais amplos, o caos primordial da criação leva a uma ordem uma disputa fronteiriça sem fim, sem ninguém para defender os mais
emergente, e essa ordem eventualmente se desfaz, da qual emerge a vulneráveis.
próxima criação elementar... e assim por diante. A influência desses monstros é sutil e generalizada: o
A governadora em si não é sobrenatural, mas ela depende de
O problema é que a Tríade está em desequilíbrio. A Wyrm está contribuições de campanha dos mesmos indivíduos espiritualmente
agora ascendente, encorajada e fortalecida pelo consumo e comprometidos cujas posses os Garou sabotam. A polícia sabe que
exploração, alimentando assim o ciclo. o inquietante vagabundo está morando embaixo da ponte da estação de
Incitados por sua Fúria, os Garou desprezam o fato de que o consumo metrô, mas sempre que eles aparecem, ela acena para eles passarem
desenfreado e não moderado “alimenta a Wyrm”, forçando o mundo a e eles a ignoram. A casa de fazenda na divisória abandonada depois do
um desespero cada vez maior, que leva os humanos a buscar mais aeroporto tem sido “assombrada” desde que se consegue lembrar, mas
conforto através do consumo, mudando o ciclo Triático em uma espiral ninguém em posição de fazer algo a respeito o faz.
descendente com apenas uma conclusão lógica.
Para muitos Garou, essa conclusão é inevitável. O que A influência do sobrenatural pode ser sutil quando
o que não devem fazer, porém, é simplesmente aceitá-lo. não é abertamente destrutivo... e os Garou se encontram em ambos
Você é um dos Garou. Que música sua matilha uivará sobre suas os lados dessa divisão. Eles são os terrores da escuridão que os
realizações no fim do mundo? humanos temem, mas também são aqueles que enfrentam
diferentes horrores, aqueles que
a humanidade convida, exalta e considera modelos de virtude civilizada,
Um mundo de trevas ao mesmo tempo que trazem ruína aos próprios lugares onde os
humanos vivem.
Todos os níveis da sociedade estão infiltrados. Cada comunidade
pode ser predado. E num mundo que já está subjugado pela avareza,
O mundo no qual os Garou rondam pelos espaços liminares
onde a capacidade de colher lucros e
Então, como é tudo
é muito isso? com o nosso. Suas cidades
parecido
consolidar o poder tem precedência sobre a proteção dos vulneráveis,
são os mesmos, os seus líderes são os mesmos, é ocupado pelas
os lobisomens cumprem uma obrigação antiga
mesmas pessoas, que têm os mesmos amores e suportam os mesmos
para o mundo que os líderes comunitários ou autoridades cívicas
problemas. Tem os mesmos bares e discotecas, os mesmos bairros
abandonam em busca de dinheiro, influência e recursos materiais
de lata e os mesmos edifícios de apartamentos, as mesmas empresas conforto.
multinacionais e os mesmos escândalos.
Do ponto de vista Garou, essa espoliação é a razão pela qual a
O que quer dizer que os Garou ocupam um mundo muito semelhante
Wyrm é ascendente. A ganância humana perturbou o equilíbrio
ao nosso, sofrendo o mesmo luxo do Apoc alipse, onde os lucros dos
cosmológico, e agora o mundo espiritual reflete o
oligarcas são muito maiores.
tendências de destruição, extração e ruína do mundo físico - desde que
influência na legislação e na elaboração de políticas do que o bem-estar
daí seja possível obter lucro.
de todos e de tudo que vive no planeta. É um mundo E isso, claro, cria um ciclo de apego preferencial, uma profecia
governado pelo princípio de “As piores pessoas do autorrealizável. Os ricos ficam mais ricos e
mundo podem lucrar com isto?” em vez de por aqueles continuar a exploração que os tornou ricos, comprando leis e
de ajuda mútua e cooperação.
subornando agências reguladoras.
Dito isto, as diferenças entre o nosso mundo e o
Opor-se a essa exploração é o papel do lobisomem, e é um papel que
este Mundo das Trevas são importantes.
os humanos interpretam mal quase sempre.
É verdade que a maneira como o lobisomem lida com as coisas -
Forças Ruinosas rasgando gargantas e deixando o que resta em um rastro de
O sobrenatural existe e está próximo de uma humanidade alheia. sangue das próprias vítimas - aterroriza os humanos. Ao mesmo tempo,
Monstros são reais – monstros literais e genuínos, desde os próprios os humanos simplesmente não conseguem ver o mundo através
das mesmas lentes animistas que os lobisomens conseguem. A maioria
Garou até vampiros bebedores de sangue, fantasmas, feiticeiros e até
coisas mais estranhas. E esses monstros literais e genuínos se escondem ignora a presença de espíritos; quase todos ignoram completamente a
Umbra. Mesmo aqueles humanos que compartilham uma visão animista
dentro das estruturas e
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Gótico-Punk
Toda essa agitação ocorre em um mundo que é visualmente quase
idêntico ao nosso mundo real, mas onde certos temas e experiências
vêm à tona. Ou melhor, sua trupe contará histórias que os trarão à
tona. Chamamos essa visão de mundo narrativa dramática de
Gótico-Punk.
gótico
O gótico baseia-se numa tradição literária e na construção de
cenários fortemente simbólicos como uma reação à realidade clínica.
Sempre emotiva, por vezes exagerada, a abordagem gótica
visão do mundo não o percebem da mesma forma que os enfatiza o estranho e o proibido – e o prazer que sentimos ao
lobisomens. experimentá-los.
E assim, a tragédia dos Garou continua. Eles compartilham A superstição está frequentemente em conflito com a ciência
o mundo com os humanos e agem para protegê-lo, mas de uma ou o racionalismo num conto gótico e, em muitos casos, o racional
forma que faz com que os humanos os temam e os insultem. vence o sobrenatural. Observe que esse resultado nem sempre
será o caso em suas histórias - afinal, seus protagonistas são
Verdades secretas sobrenaturais. O conflito é o que importa para a narrativa, e o rival
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO
emoção proibida, surge ao ser dominado por algum elemento do de um pequeno grupo de indivíduos que obtêm a sua riqueza, poder,
mundo gótico. A maravilha impossível da Umbra é um exemplo perfeito estatuto, etc., ditando estruturas que impedem, bem, praticamente
aqui: um outro mundo literal onde as verdades do mundo material todas as outras pessoas no mundo de alcançarem a autodeterminação.
simplesmente não têm importância. Separadamente, imagine ficar O executivo da indústria petrolífera agarra-se ao poder e ao lucro. O
tão atordoado com a beleza de seu amante que você se rende a ele, lobisomem do Culto de Fenris insiste
extasiado, mesmo enquanto seu corpo se contorce, revelando suas que outros lobisomens façam as coisas à sua maneira. Um espírito
garras e presas. possuidor tenta seu hospedeiro a uma depravação cada vez maior.
A moralidade muitas vezes vem à tona no gótico, geralmente Por exemplo, o Grupo Pentex (ver pág. 268) investe fortemente
em situações em que contrasta fortemente. em diversas empresas que fornecem tudo, desde soluções energéticas
Um padre degenerado. Uma família de linhagem distinta que guarda a empresas militares privadas, mas fá-lo para gerar lucro
um segredo terrível. Uma criança inocente brincando sozinha, como independentemente dos custos e para
a longa sombra de algo diabólico e impor o controle de seus superiores, não para fornecer energia ou
sobrenaturais caem sobre eles. Uma única flor imaculada crescendo segurança de forma altruísta. Ao mesmo tempo, uma matilha do
contra todas as expectativas no túmulo do Culto de Fenris (veja p. 279) se opõe às várias frentes do Grupo
assassino. Seja literal ou simbolicamente (muitas vezes ambos), o Pentex como ferramentas da Wyrm, mas os companheiros da matilha
gótico justapõe o que é bom e justo com o que é perverso e injusto, e não se importam com quem será ferido no processo ou mesmo se
algum tipo de poder quase sempre reside com os perversos e injustos. a solução consertará o problema. problema da exploração. Os jogadores'
Esta colisão é particularmente pertinente nas histórias modernas, os personagens provavelmente não querem nenhum dos resultados e se
onde o chavão “a nossa economia tira as pessoas da pobreza” está rebelam contra ambos.
flagrantemente em desacordo com a dependência dessa economia de Tematicamente, esse detalhe é especialmente complexo. Os
processos industriais que produzem escoamentos tóxicos e danificam personagens dos jogadores são os protagonistas, mas isso não
indelevelmente a economia. significa que sejam os mocinhos. E, na verdade, eles enfaticamente
local. não são os mocinhos, porque você quer que as ambiguidades
Apenas como uma palavra de cautela aqui: estamos escolhendo a dedo. morais de seus objetivos e ações venham à tona.
O atual movimento literário gótico histórico tem algumas atitudes Essas consequências estão entre os custos que fazem com que suas
verdadeiramente pouco esclarecidas, especialmente em relação ao histórias sejam mais do que simples fábulas. Faz parte da tragédia
género, à etnia e às questões de “civilização versus barbárie”. que os lobisomens sejam ótimos em violência, mas a violência muitas
Use as partes legais do gênero, não as partes que deveriam ser vezes é a pior maneira de lidar com os problemas que a matilha
relegadas à lata de lixo histórica. enfrenta.
Na sua essência, o punk é rebelião, mudança, a derrubada do status É claro que a estética gótico-punk é melhor pensada como
quo. Por definição, os Garou ou um espectro ou um mostrador. Sua trupe terá seus próprios
outros protagonistas do Mundo das Trevas incorporam esse ethos punk gostos e preferências, então use a mentalidade gótico-punk
porque são inerentemente agentes de mudança. para dar sabor às suas histórias, em vez de ditar um estilo estreito.
Fazem escolhas que resultam em consequências e presume-se que experiência. Estamos apenas sugerindo um ponto de partida.
não querem reforçar o status quo. (O que os personagens dos jogadores
realmente desejam pode ser moralmente tenso, mas é aí que a narrativa
da sua história entra em jogo, bem como os aspectos de sua tribo.)
Apocalipse sobre nós
Os antagonistas dos lobisomens têm poder - seja
a de um executivo da indústria petrolífera em terno sob medida,
a superfície escaldante queimando suas patas. Está
dominando a sala de reuniões do 40º andar, ou o Culto de
confusocaminha
Um lobo solitário e desorientado
por umacom a fumaça e a destruição de tudo
estrada,
O terror de Fenri que reduziu o campo de refugiados a um medo
que conheceu na vida. Por menor que seja, não compreende as forças
tremendo. Os personagens dos jogadores quebram o poder mal
que se uniram para criar as condições para os incêndios florestais que
reivindicado desses antagonistas.
No contexto de Lobisomem, cada antagonista (ou talvez mais
raiva em toda a Califórnia.
de um) existe para assumir ou reforçar o controle. Em muitos casos, são
Uma atmosfera aquecida transforma as florestas em gravetos,
agentes do status quo, grupos que existem para manter as coisas como
prontos para explodir à primeira faísca. Milhões de animais queimam
estão: funcionando em benefício
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Cidades
Um helicóptero pousa no topo de um arranha-céu,
carregando o cachorro de estimação de um executivo de fintech
para que ele possa passear antes que voe
de volta à sua mansão à beira-mar.
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO
Os bastiões intocados de Gaia nada mais são do que oportunidades O nó espiritual deve permanecer alerta para o barulho das máquinas
de lucro futuro, prontas para o desenvolvimento (ou qualquer outro florestais que vêm para destruir tudo.
eufemismo para exploração míope). Garou que procuram carne À medida que a influência tóxica da indústria se espalha pelo
para dilacerar e problemas para corrigir podem encontrar globo, assim se espalha a monstruosa presença da Wyrm.
muitas justificativas para seus preconceitos em praticamente Cada pequena cidade aparentemente intocada pode abrigar as mais
qualquer cidade da Terra. A corrupção política, seja local ou nacional, monstruosas posses fomori, cultivadas pelas atividades prejudiciais dos
torna impossível controlar as vanguardas do Apocalipse. Pessoas bem negócios de extração de recursos. Não há escapatória para um lobisomem
vestidas em salas de reunião imaculadas tomam decisões que levam a que quer se distanciar da guerra: onde quer que eles vão, a Wyrm já
outra lesão aberta na carne de Gaia em algum lugar distante. pode estar esperando por eles.
Certos lobisomens podem ter a inclinação de navegar pelos A guerra é global. O inimigo já avançou por toda a face de Gaia,
corredores do poder, mas a maioria dos Garou fica muito mais feliz da floresta ao deserto. A distância da autoridade humana encoraja os
com suas garras cravadas profundamente em um inimigo concreto. saqueadores, como as empresas de energia, e os militares, que são as
A cidade oferece muitos deles. Afinal, o que é uma cidade senão uma suas próprias autoridades, são alguns dos piores poluidores do mundo.
concentração dos mais malignos entre as forças da Weaver e da Wyrm, Esse afastamento também significa que o Garou pode lutar sem
um lugar onde cada quarteirão está repleto de histórias individuais de
consumo, desespero e degradação? ter que se preocupar com testemunhas acidentais, no entanto.
É tentador ver a virulência da Wyrm como um sintoma de indústria,
só porque muitas vezes os dois andam juntos. Na realidade, a Wyrm
do alto.
O mundo está a perder a capacidade de respirar à medida que os aproveitadores registam
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Distinções de desenho
A Umbra
É importante compreender o contexto do apocalipse
ambiental em curso que define o cenário e os conflitos de sua contraparte espiritual, uma imagem espelhada do
Lobisomem . Apesar da cosmologia em grande escala Além domundo
mundomaterial
físico, conhecemos
e uma sombramentiras
projetada pela
do cenário, a humanidade é responsável pelas escolhas “iluminação” do pensamento, do sentimento, da percepção das coisas e
que faz e pelo efeito descomunal que essas decisões têm emoções.
sobre Gaia (a quem não percebem como tal). A sombra do mundo – ou a Umbra, como os Garou a
conhecem – é ao mesmo tempo um reflexo do mundo físico
As empresas não são más por definição. e muito mais do que isso. Embora muitos Garou usem
As empresas representam uma abordagem à cooperação essas afirmações como sinônimos, elas são individualmente
em larga escala. Mesmo as acumulações de capital não são verdadeiras, e muito mais. A Umbra é uma sombra e um
inerentemente más, desde que sejam utilizadas de forma reflexo e uma realidade de verdade, ideal e metáfora.
positiva. Uma diferenciação importante a fazer é entre Assim como uma sombra pode parecer longa ou
esforço e exploração em grande escala. Colocar em risco larga, tênue ou profunda, a Umbra também é o mundo
o bem-estar da vida daqui em diante em prol do lucro pessoal físico “através do espelho” e uma distorção dele. Essa
constitui agora o apocalipse ambiental que os lobisomens distorção pode ser, ao mesmo tempo, maior ou menor do
veem o mundo enfrentar. que aquela que a molda, um meio-mundo tênue ou um
abismo espiritual sem fundo que parece poder engolir todo o mundo material.
É uma questão emocional, mas é por isso que
aparece no centro das atenções para Lobisomem. Os
Familiar e totalmente estranho
Garou são criaturas de grande paixão, particularmente Fúria. Na Umbra…
A sua luta é uma luta na qual possuem recursos distintos
que produzem armas fracas na guerra para reverter os
0 Uma mina de cobalto no mundo físico pode parecer
resultados da exploração — mas são grandes recursos
uma cicatriz horrível
para se ter em batalhas individuais para impedir essa
exploração. Um dos principais conflitos do jogo é a 0 Uma cidade pode parecer, vista de longe, como
uma lesão lívida repleta de vermes
necessidade de fazer uma mudança, mas ter que trabalhar
contra a própria natureza na tentativa de efetuar 0 Um petroleiro naufragado pode aparecer como um
vasto arpão ao lado de Gaia, com o petróleo
melhor essa mudança.
supurando como sangue
O resultado final 0 O pôr do sol atrás do topo de uma montanha
remota pode parecer uma joia cintilante em
A Wyrm por si só não causa exploração nem leva as pessoas forma de lágrima no ápice de um enorme volume
de pedra
à ganância. O ascendente da Wyrm é uma manifestação
da ganância, não a origem dela. Os seres humanos são 0 Uma cabana de sonho dilapidada, nebulosa à
responsáveis por suas próprias ações e escolhas. Mas, medida que a memória dela desaparece
certamente, a ganância e a exploração fortalecem a
lentamente, pode parecer mais espaçosa por
dentro do que a forma externa sugere, mas
Wyrm, e a insaciabilidade fundamental da ganância significa
dentro dela, pisar em qualquer canto transporta
que uma vez que a Wyrm se fortaleça, ela continuará a se dolorosamente o visitante imediatamente de volta
fortalecer. Como humanos, fizemos isso, ou permitimos, e para fora.
nas histórias de Lobisomens , somos capazes de fazer
0 Ou um local na Umbra pode aparecer
algo imediato a respeito. sem nenhuma diferença significativa de sua contraparte
física
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Apocalipse Umbral
Não é de surpreender que, como a sombra do mundo físico, a Umbra
exiba as agonias distorcidas do mundo físico na época do Apocalipse.
Os mesmos desenvolvimentos que afligem o mundo físico que
os Garou ocupam são evidentes na Umbra também, assumindo
ressonâncias espirituais pronunciadas. Feridas na terra choram
incessantemente na Umbra, espíritos atormentados de
características naturais vagam
agitação dolorosa e locais de exploração de recursos parecem
corrosivamente estéreis ou lívidos e violentos.
Esta noite, a própria Umbra parece recuar diante dos Garou,
ou talvez até mesmo repeli-los. Muitos Garou falam de seus caerns
perdendo conexões com a Umbra, ou de terem sido pessoalmente
expulsos do mundo espiritual após entrarem nele. A fronteira
espiritual conhecida como Manopla tornou-se mais difícil de cruzar
do que era no
passado.
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO
a Wyrm tomou caerns outrora orgulhosos para seus próprios A comunidade de Garou que se forma em torno dos caerns é
propósitos, ou construiu seus próprios perto de locais de conhecida como seita. Uma seita pode incluir múltiplas matilhas
destruição ambiental como minas, lagoas de contaminação reconhecidas, pode ser uma única matilha, ou pode ser um
química, terrenos baldios e aterros sanitários. Outro quem é quem descentralizado e informal de lobisomens locais
caerns foram completamente cooptados por outras criaturas dedicados a cultivar o caern com o pretexto de proteger esses
sobrenaturais: vampiros e seus covens, magos ou changelings, lugares contra o ataque violento da humanidade, influências
todos relutantes, por suas próprias razões, em compartilhar tal ruinosas dos Wyrm, ou a ganância e ambição de
poder com os protetores de Gaia. outras criaturas sobrenaturais.
Encontrar, retomar, redespertar e nutrir caerns é muito
Exemplos de locais de Caern
conhecido entre os Garou. Eles são onde a troca de ideias entre
os protetores Garou de um caern e os espíritos que dançam Parte do envolvimento em contar histórias de Lobisomens que
dentro do local é clara. envolvem caerns é discernir por que o caern é importante em
Como locais onde os mundos espiritual e físico podem ser primeiro lugar, e o que os espíritos atraídos por ele desejam.
harmonizados, e onde a comunicação com os espíritos pode ser Qualquer lugar que possa ser embelezado com uma descrição
realizada com facilidade, o valor dos caerns é inestimável. Esse legal ou conexão com o local maior da história pode ser um
valor é ainda maior se os caerns puderem ser tomados dos caern memorável. Não existem caerns de formigas genéricos e
inimigos, desviados de propósitos vis para a restauração — ou sem importância — cada um deles tem sua própria história.
talvez in memoriam — de Gaia.
0 Uma clareira na floresta intocada, intocada pela
devastação humana
0 Uma caverna fria e úmida, longe do
assentamento humano mais próximo, que sepulta os
restos físicos de... bem, a matilha não tem
certeza, mas precisa permanecer morta
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO
operando em seu território, as conexões entre esse braço e a projetos de ação; um ciclo contínuo de “desenvolvimento” de construção
Pentex são provavelmente obscurecidas. e destruição; e a expansão suburbana perpétua indicam a presença da
Os métodos do Grupo Pentex são corporativos e sutis, Weaver, pelo menos para o modo Garou de ver as coisas.
prosperando na resignação que as sociedades modernas foram
forçadas a aceitar como o caminho do mundo. Faz lobby por uma Além disso, a tecnologia muitas vezes tem alguma conexão com o
regulamentação ambiental relaxada, libera o escoamento da Weaver, de acordo com a perspectiva Garou. A intransigência da
mineração em rios e reservas naturais, esmaga lógica computacional, qualquer número de funções binárias liga-desliga
povos indígenas e das economias locais em nome de maiores lucros, estados, e até mesmo as ferramentas usadas para construir outras
vende armas a todos os que as desejem, expressões de tecnologia – sejam cortiços residenciais ou redes de
e enche o ar de poluição e o solo de veneno, vigilância ou instalações de “mineração” de criptomoedas – todos
tudo por meio de seu portfólio de empresas de fachada. O Grupo sugerem o Weaver. E embora os Garou não sejam inerentemente
Pentex se arma com advogados, dinheiro e a letra da lei tanto, se não anti-tecnologia, eles muitas vezes tomam uma posição contra a tecnologia
mais, do que com mercenários, Malditos e fomori. que consideram indigna de confiança – o que é um argumento
extremamente subjetivo. A ferramenta pode escolher a finalidade a que
Essa aparência de retidão pode tornar a Pentex difícil de se destina?
combater. Muitas de suas atividades aproximam o mundo Assim como acontece com a Wyrm, os mais numerosos servos
às linhas vermelhas de emissões e aos benchmarks críticos nos da Weaver são humanos, agindo indiretamente em seu propósito.
gráficos dos cientistas do clima. A maioria dos seus empregados Embora não tenham consciência de seu patrono, seu constante
são pessoas perfeitamente normais, simplesmente trocando as suas desenvolvimento e a calcificação de suas civilizações promovem bastante
esperanças por um emprego estável e um salário digno, mas totalmente bem os objetivos da Tecelã. No entanto,
inconscientes do acordo do diabo espiritual que a holding da empresa- tais desenvolvimentos são coincidentes – uma mudança gradual na
mãe fez com as forças cosmológicas. maneira como os humanos vivem suas vidas, em vez da estagnação
sufocante que os Garou temem. As verdadeiras ameaças estão em outro lugar?
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE ESCURIDÃO
E mesmo entre aqueles que ainda são leais a Gaia, surgem grandes 0 A matilha de jogadores tem responsabilidade por um caern em
rivalidades e rancores, pois as paixões dos Garou estão sempre próximas seu território, mas um espírito poderoso e truculento não tem interesse
da superfície e são lendariamente voláteis. Um lobisomem pode em observar os pactos de longa data para sua proteção com os
encontrar sua morte não nas garras de um fomor venenoso ou nas lobisomens.
entranhas de uma fábrica de produtos químicos cáusticos, mas ao perder um
0 Uma série terrível de assassinatos corre o risco de expor a matilha dos
duelo de honra excessivamente zeloso para outro lobisomem, por truques
jogadores para a comunidade pelo que eles são – com certeza
espirituais em desvantagem contra um aliado dúbio, ou mesmo por
parece que um lobisomem está cometendo esses assassinatos.
traição. e posteriormente sendo despedaçado em um debate. Sempre que
lobisomens se encontram, apesar da alta probabilidade de os participantes
0 Um Garou que ainda não aprendeu sobre seu lobisomem
“estarem do mesmo lado”, a camaradagem está longe de ser certa. A
a natureza foi descoberta, e uma matilha rival tenta forçar sua Primeira
possibilidade de violência sempre se esconde em tal encontro.
Mudança e fazer com que ela se junte a eles em vez da matilha dos
personagens.
Para obter mais informações sobre os perigos representados por outros
lobisomens, veja A Sombra do Passado na pág. 35. 0 Um bando de lobisomens corruptos tem aterrorizado uma das partes
desfavorecidas da cidade, na esperança de reduzir o valor das
alguns exemplos. encontrado, e ele parece ter sido esfolado vivo; poderia um
lobisomem poderoso, sem lealdade tribal, e novo na área, ter esfolado
0 Uma mina tóxica opera no território da matilha e suas forças de segurança o mais velho e realizado um ritual para se tornar um metamorfo?
uma infiltração “atividade de pinheiro Lu” na região e captura um aliado dos personagens
rota, enquanto outros podem propor uma entrada arriscada através da dos jogadores, na esperança de atraí-los.
Umbra (com todos os perigos sobrenaturais que isso acarreta). É claro
0 Um dos contatos da matilha desapareceu e, após descartar alguns culpados
que o que realmente está na mina e suas terríveis implicações ainda
mais óbvios, os companheiros descobrem que o aliado foi sequestrado
precisam ser descobertos.
por vampiros – ou até mesmo se tornou um.
0 O grupo de jogadores recebe a notícia de que uma frente da Pentex opera
uma fazenda industrial com condições sombrias tanto para os animais
0 A companhia de energia construiu uma nova represa rio acima, e os espíritos
quanto para os trabalhadores. Chegando lá, eles descobrem que a fazenda está
estão em tumulto, com aspectos da Weaver, da Wyrm e de Gaia,
colhendo algo muito mais sinistro do que carne e laticínios.
todos presentes e em conflito. ÿ
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
Capítulo dois
Sendo Garou
Conquistados, conquistamos.
- Plauto
e redutor. As histórias do passado que os lobos Digamos apenas que a frase “manter a
Uma história
contamdossão
Garou é impossível
histórias orais, em parte lendas e em parte humanidade sob controle” é fortemente contestada
realidade, revisada, reinterpretada e refeita, de acordo entre os Garou.
com as necessidades da geração que a conta. Eles
contêm múltiplas narrativas que são todas consideradas verdadeiras.
Alguns dos guardiões da tradição e cantores de lendas entre os
Os detalhes mais sutis, locais e jogadores nestes grandiosos Garou afirmam que os lobisomens podem não ter sido concebidos
os dramas podem mudar com o tempo e com os contadores como os únicos administradores da terra. Dizem que Gaia colocou
de histórias contando a história para aqueles que os ouvem. muitos espíritos diferentes no comando: metamorfos-crocodilo,
Mas os Garou consideram alguns eventos comuns como metamorfos-urso, metamorfos-corvo e assim por diante. Talvez
verdades inegáveis em sua história coletiva. todas as criaturas e espíritos comprometidos com Gaia fossem
Há muito tempo, antes da história humana como destinados a serem guardiões da humanidade – e talvez os
normalmente a entendemos, poderosas criaturas que Garou tenham arruinado essa diversidade ao acreditar que deveria
mudam de forma dominavam o mundo natural. Estas haver uma ordem natural das coisas com eles como reis.
linhagens de filhos de Gaia eram meio espirituais e meio físicas, seus
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
O Impérgio
Prata: a fraqueza do lobo
Nenhuma das grandes tribos comprometidas com o espírito concorda
sobre o que aconteceu para fazer com que o relacionamento dos
Será que os Filhos do Tecelão descobriram o segredo
guardiões espirituais com a humanidade desse errado durante esta época da prata sozinhos? Eles foram auxiliados por outras
lendária. Mas a maioria concorda que um reinado de terror conhecido forças sobrenaturais? Será que Gaia interveio e lhes
como Império foi o resultado de os Garou terem se tornado muito deu as ferramentas para lutar contra sua própria
agressivos ao lidar com os filhos da Weaver. prole rebelde? Ninguém sabe ao certo e talvez isso não
Assentamentos humanos - quem diz importe. O que é certo é que as pessoas descobriram
que os humanos foram o resultado
de pessoas são os Weavers sendo conduzidos
que a prata era um anátema para os monstros que
a lugares específicos
oprimiam a humanidade. Assim, combinado com uma
crianças? Eles são da escolha dos Garou ou apenas quantidade incrível de unidade e coordenação que eles
de parte da humanidade que busca força nos números não possuíam anteriormente, os primeiros caçadores
– viviam com medo do do mundo viraram o jogo contra os Garou.
todo maior. É noite,
quando os lobisomens rondam o Danificados e rebeldes, os lobisomens observavam
que fazem além de suas fronteiras. Como isso importa. horrorizados enquanto a frágil humanidade
assentamentos transformaram-se desenraizava matilhas e destruía as suas.
em vilas e, mais tarde, tornaram-se cidades, os Garou invadiriam as E a vingança dos Garou foi terrível, sus
comunidades durante todo esse processo, tomando e matando como mantendo o Impergium por incontáveis anos.
quisessem.
Alguns alegaram que era uma questão de justiça à luz da
a lua, com Gaia como testemunha. Outros fizeram isso por esporte. Eventualmente, os tempos de matança chegaram ao fim. Mais
Os efeitos de séculos sendo vítima de terríveis uma vez, as histórias diferem consoante a lenda (ou a vergonha…)
predadores deixaram efeitos duradouros no coletivo da humanidade o assunto da narração. Mas o dano estava feito – os humanos passaram
consciência que muitas vezes se manifesta como ilusão em massa a ver os lobisomens não como defensores de Gaia, ou administradores
sempre que a verdade dos Garou e suas realidades sobrenaturais vêm de uma harmonia espiritual, mas como assassinos devoradores de
à tona. Esse trauma pode ser o motivo pelo qual a maioria dos homens à espreita na escuridão fora da segurança de suas casas.
E assim os lobisomens correram desenfreados, incontestados em desaparecido. Os lobisomens chamam esse fenômeno de Delírio.
seu poder. Talvez eles tivessem se tornado tão arrogantes a ponto Sempre que um humano confronta a terrível realidade da existência
de acreditar que só eles poderiam lidar com os deveres sagrados que dos lobisomens, ele entra em pânico, perde a consciência, foge ou
Gaia confiou aos seus espíritos mais favorecidos. Talvez eles até racionalizam para si mesmos a impossibilidade do horror que
simplesmente tivessem perdido o controle de si mesmos. De qualquer enfrentam. Assim, a existência dos Garou desapareceu de uma
forma, eles subjugaram e massacraram humanos e até mesmo outros compreensão tensa para um terror contínuo, para mito e superstição.
Sua vergonha. Não é meu. Mas agora ultrapassado seus limites e precisavam ser massacrados por seus
crimes. E alguns sentiram que o Garou deveria se voltar para dentro,
tenho que pagar seus custos.
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
deixe a humanidade sozinha e concentre-se nos danos causados cidades, civilizações e impérios em crescimento, pois misturar-se
pelos lobisomens. com o rebanho trouxe muitos benefícios para os Garou
Garou discutiu por dias e noites incontáveis em reuniões empreendedores. Muitos Garou na Europa, por exemplo, podem traçar
tribais e de grande matilha antes de chegar a um tênue acordo histórias familiares, através de conquistadores, governantes e
chamado Concórdia. Eles se afastariam de uma presença aberta no incendiários por todo o continente. Muitos lobos também
mundo dos humanos e se concentrariam, em vez disso, em proteger perseguidos nas sombras dos exploradores navais e dos
Gaia “por trás do Véu”, um termo fantástico que sugere sigilo em migrantes que esperavam por um futuro melhor através dos mares. E
relação à humanidade sobre quem e o que eram os lobisomens. A qualquer número de Garou assistiu com pavor enquanto os esforços coloniais
Concórdia representou um acordo importante pelo qual os Garou chegaram às suas costas, revidando onde podiam, mas
manteriam sua própria sociedade, separada da humanidade. geralmente sobrecarregado pelo grande número de naves
humanas.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
eles deixam para trás indivíduos que enfrentam dificuldades e dores extremas. No
caso de muitas comunidades indígenas americanas, a assimilação forçada pelo
governo federal dos Estados Unidos, a remoção de terras tradicionais, o
genocídio cultural e outras formas de erradicação tribal são abundantes na história
dos Estados Unidos.
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Cultos da Lua
Roedores de Ossos servem Gaia escondendo-se à vista de
Um fenômeno que parece não ter precedente histórico é
todos e desenterrando terra, descobrindo os segredos que outros
o surgimento do que alguns Garou chamam de “cultos
deixam descartados em meio a seus detritos. Seu espírito patrono é o Rato.
da lua”, que consistem em lobisomens que viraram as
Os Filhos de Gaia resolvem enigmas, particularmente aqueles
costas para Gaia e, em vez disso, se veem a serviço
que envolvem a crise de Gaia e os mistérios da Umbra.
primeiro de sua irmã Luna, o espírito da lua. . De
Seu espírito patrono é o unicórnio.
acordo com o raciocínio dos cultistas, se a própria Gaia
Os Hart Wardens servem Gaia expandindo, cultivando,
está morta ou morrendo, é melhor saltar corajosamente
e protegendo o seu território e o da sua matilha, oferecendo
para o que está por vir do que se apegar aos
hospitalidade a quem o pede, ferozmente
caminhos e causas do passado e desaparecer na
acertar contas por quaisquer abusos dessa hospitalidade. Seu espírito
obscuridade com eles.
patrono é o veado.
A existência de cultos lunares é um ponto de tensão Galestalkers servem Gaia como caçadores, rastreadores e
para muitos Garou. Eles não são exatamente um
provedores que são conhecidos por sua resistência e incansabilidade
anátema e não parecem estar alinhados com as
em sua busca. Seu espírito patrono é o Vento Norte.
forças destrutivas que promovem o Apocalipse. Eles,
no entanto, desprezam as convenções sobre o que Garou do Conselho Fantasma favorece o não convencional
significa ser Garou. Ao mesmo tempo, porém, muitos
abordagens e desafiar tabus para usar as fraquezas dos rivais contra
jovens Garou rejeitam os caminhos de seus anciões
eles a serviço de Gaia. Seu Espírito Patrono é a Serpente Chifruda.
e predecessores, cuja inação ou ações errôneas
levaram o mundo ao próprio Apocalipse.
Os Andarilhos do Asfalto servem Gaia desenvolvendo perspicácia
Então, os cultos à lua são um caminho de rebeldia?
tecnológica para cortejar espíritos de vidro e concreto, circuitos e aço.
Ou são uma evolução do papel dos lobisomens em
Seu espírito patrono é a aranha.
meio ao Apocalipse que está por vir?
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
A perspectiva dos Senhores das Sombras é que talvez dê certo Você verá um monte de coisas simbólicas estranhas, e
e que o papel dos fracos é a submissão, mas isso pode assumir tudo aponta em uma direção. Todos nós devemos a Gaia,
muitas formas. Seu Espírito Patrono é o Trovão. certo?
Bem, você vai se sentir... atraído, eu acho... por uma maneira
Os Peregrinos Silenciosos estão sempre em movimento; mestre específica de fazer as coisas. Essa é a sua tribo, bem
viajantes, hábeis em muitos costumes, bem como na coleta e ali. Esse é o seu propósito. É sobre isso que você se sente
compartilhamento de informações. Seu Espírito Patrono é a Coruja. mais forte. É por isso que você está disposto a matar. E
você provavelmente fará muito disso.
Presas de Prata servem Gaia através de inspiração, liderança
e nobreza como uma autodenominada aristocracia entre os Garou.
Seu espírito patrono é o Falcão.
— Joaquin Machado, Galestalker, augúrio desconhecido
TRIBOS EXTRAVIÁVEIS
Algumas tribos se desviaram do caminho de Gaia, abandonando-
a ou opondo-se a ela na hora de sua morte. Embora sejam todos Tornando-se Garou
lobisomens e tribos legítimas (com Espíritos Patronos), eles são
considerados estranhos à grande Nação Garou. Para mais informações
sobre estes eram lobos, veja p. 277. pode se tornar um lobisomem. Tanto quanto os Garou
Nem todoimaginam,
mundo é lobisomem.
exatamenteNem
quemtodos
irá emergir como Garou
Os Dançarinos da Espiral Negra desprezam Gaia. Eles já está decidido no momento em que nascem. A parte da
procuram contaminar o que resta dela e provocar o colapso de descoberta é onde tudo fica complicado.
o mundo na esperança de acelerar o que quer que venha a seguir Embora a compreensão predominante dos Garou sobre o
no ciclo de destruição. Seu espírito patrono é o morcego. que eles são convirja em torno de uma aceitação geral de Gaia
O Culto de Fenris transformou o serviço a Gaia em fanatismo como uma força natural e espiritual, há menos consenso sobre
fanático. Eles veem em outros lobisomens uma lealdade a inúmeros de onde eles realmente vêm: o que acontece em que ponto de uma
inimigos. O Espírito Patrono da tribo da qual surgiu o Culto era vida anteriormente humana para mudá-la radicalmente para se tornar
Lobo. um Vida Garou? (E, claro, não existem dois Garou que entendam
Os Stargazers viram a fratura da Nação Garou antes que Gaia exatamente da mesma maneira, então não é surpresa que a
ela acontecesse e a deixaram em busca de outras maneiras de origem da espécie seja igualmente contraditória.)
impedir o Apocalipse iminente. Seu Espírito Patrono já foi a
Quimera em constante mudança, mas quem pode dizer se isso ainda é Gaia escolhe. É simples assim.
verdadeiro?
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Os espíritos sabem e puxam os fios que nos convencem a Apenas uma coisa é certa: muitos Garou têm Garou em suas
cumprir o nosso dever. Mesmo antes de nascermos, e
linhagens familiares, sejam eles humanos ou lobos. Philodox es,
certamente antes de sabermos quem somos, os espíritos galliards e theurges têm várias opiniões sobre o que isso
deixaram uma marca de favor que floresce em um presente, significa, se os Garou originais de Gaia na época da lenda
mas que este mundo caído estigmatiza como uma maldição. criaram suas próprias linhagens que abrangem gerações, ou se
há mais no supersticioso “sétimo filho de um sétimo filho”. e
observações semelhantes de épocas passadas. Seja qual for o
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
algum tipo de confronto com outro Garou provavelmente faz com que a
Depois de saberem que são Garou, os lobisomens aprendem sobre
Primeira Mudança aconteça. Pode ser evidente, com um ou mais
suas aptidões espirituais e (normalmente) formam um
Kinseekers mudando de forma na presença do futuro Garou, e até
relacionamento com um Espírito Patrono – uma jornada única e
mesmo atacando - reforçando o mito de uma maldição transferível
bastante pessoal para cada Garou. Alguns sentem-se solidários com
por mordida - ou pode ser algo mais planejado, um "encontro com a
uma determinada perspectiva e procuram o Espírito Padroeiro, e portanto
morte" encenado pelo Kinseeker em meio à intenção de chocar a
a tribo, que melhor se adapta a essa perspectiva.
Primeira Mudança. Na verdade, o que muitas vezes estimula uma
Outros descrevem ter tido uma visão ou epifania semelhante que indica
matilha a agir é uma pista confiável sugerindo que um Garou latente
que sua tribo os escolheu, e não o contrário. Alguns têm o benefício
foi descoberto e, portanto, a matilha deve procurar o possível latente. O
de um mentor para orientá-los.
confronto em si não causa a Primeira Mudança, mas pode forçar o
Alguns aprendem através de uma autodescoberta muito sangrenta.
destino daquele Garou à tona.
Seja qual for o caso, o Garou neófito passa por um ritual, faz uma
promessa ou de outra forma se associa ao Espírito Patrono, unindo-o
assim a essa tribo. Esta transição geralmente ocorre sob a orientação
A prática, é claro, tem um lado ainda mais sombrio do que arrastar
de outro Garou, e muitas vezes alguém que esteve presente em sua
lobisomens relutantes para suas novas vidas como metamorfos. Aqueles
Primeira Mudança. Um Garou nem sempre precisa se relacionar com a
que sofrem a provocação de
mesma tribo de seu mentor Garou, mas esse resultado é
Os buscadores de parentes, mas que não são lobisomens, muitas vezes
provavelmente o mais comum. O novo lobisomem também passa
não sobrevivem para contar a história, o que torna ao mesmo tempo
pelo menos algum tempo como membro
existencialmente arriscado e eticamente perigoso infligir tal confronto sem
premeditação.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Encontrando um pacote
do bando desse mentor, presumindo que eles não se juntem a ele
permanentemente. Assim como os lobos reais, os Garou são criaturas de matilha.
A guerra constante contra o Apocalipse enfatiza as dependências entre os
membros da matilha, aumentando os pontos fortes de uma matilha e
Vida de lobo ajudando a diminuir as fraquezas. A dinâmica da matilha é baseada na
gama de potenciais suportados pelos signos lunares augúricos que indicam o
Embora muitos lobisomens em ascensão tentem uma vida
papel de um indivíduo na matilha. Nestes tempos desesperadores, as
“normal” após a Primeira Mudança, a maioria considera o
matilhas muitas vezes não têm um membro de cada augúrio, mas a lenda
desafio intransponível. A Fúria Fumegante corre o risco de
Garou dá muita importância à composição “clássica” de matilha e augúrio.
transformar uma explosão em um massacre, e mesmo que
Para este fim, a dinâmica moderna da matilha adaptou-se para refletir
os ânimos sejam controlados, uma mudança de forma
que
inoportuna corre o risco de submeter amigos e familiares
membro de cada augúrio pode não ser o que constitui uma determinada
ao Delírio. Trabalho e colegas apresentam perigos
matilha.
semelhantes, não importando que a maioria dos lobisomens
Seja um quarto ahroun se juntando a um grupo de três que já está em
achem suas antigas ambições pálidas em comparação
guerra, ou o perfeito preenchimento de augúrio “ausente”
com a situação de Gaia e do mundo espiritual. Embora
fora um bando que não tinha toda a gama de signos lunares, o novo
alguns Garou consigam levar vidas duplas, a maioria recua
membro rapidamente encontra um lugar para ocupar,
para as margens da sociedade ou a abandona
bem como necessidades a serem cumpridas. Idealmente, é isso. Poucos pacotes de
completamente – fixando residência em acampamentos
Os lobisomens movidos pela raiva são tão harmoniosos quanto os das
ou complexos com sua matilha, ou adotando um estilo de vida vagabundo.
canções dos galliards, e com criaturas de tamanha emoção e capacidade
de violência, tensões agravadas podem provocar resultados ruinosos.
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
A Ladainha
Grande parte da história dos Garou é oral, mais dentro do
reino da lenda e até mesmo da automitologia do que de uma
história verdadeira. Dada a perspectiva animista dos Garou,
quando se diz, “o poderoso Presa de Prata cavalgou nas
costas do Falcão”, isso pode significar literalmente que um
lobisomem montou um enorme falcão em uma época lendária, ou
pode significar que um espírito de falcão carregou o lobisomem,
ou mesmo que o próprio Falcon transportou o lobisomem através da Umbra.
O mesmo acontece com a Ladainha, um código de costume
Garou que é tão impressionista e aberto à interpretação quanto as
lentes animistas através das quais os lobisomens veem o mundo.
Muitos - provavelmente a maioria - Garou conhecem a Ladainha de
alguma forma, seja literalmente como apresentada aqui, através de
uma série de parábolas, ou talvez até mesmo como uma série de
glifos de advertência riscados de pus em uma pilha de pedras
empilhadas na borda da Floresta Negra. . Mesmo que eles não saibam
uma única palavra sobre isso, os Garou de todos os bandos, exceto
os mais isolados, certamente serão influenciados pela Litania em alguns aspectos.
capacidade.
Os filodoxos são grandes intérpretes da Ladainha, e muitas
vezes cabe a eles - especialmente quando lobisomens de muitas
Nós nos chamamos de lobisomens, mas talvez
matilhas e origens se reúnem - julgar os transgressores, moldando
isso não seja totalmente correto.
assim o tipo de justiça social que informa os costumes dos
Somos mais como espíritos. Uma metade
lobisomens em todo o mundo. Os Galliards cantam grandes
humana e... algo mais. Natureza selvagem, faminta
canções de renome adquirido na observação da Ladainha;
e raivosa. O lobo é exatamente a forma que
Ragabash repreende suas falhas com a intenção de torná-las
assume para nós, imagino, evocado de alguma
mais fortes ou mais claras. A Ladainha pertence a todos os
memória primitiva de horrores selvagens que
Garou.
espreitam além da luz do fogo. Acho que isso
explica por que deixamos as pessoas loucas.
Mas faz você se perguntar sobre outros lugares,
Princípios da Ladainha
outras pessoas. Que forma assumiria a natureza
selvagem primitiva para um caçador-coletor San? • Combater a Wyrm onde quer que ela habite e
Ou um baleeiro Inu? Sempre que prospera
• Respeite o território do outro
• Aceitar uma rendição honrosa
• Enviar para aqueles de posição superior
• Respeite aqueles de posição inferior, pois todos são de
Gaia.
Cultura Garou • A primeira parcela da matança dos maiores da estação
• Não coma carne humana
• O Véu Não Será Levantado
nome impróprio durante esta era do Apocalipse. Muito do • O líder pode ser desafiado a qualquer momento
A própria frase
que é quase
os Garou já — quasese—foi,
tiveram uma muitos costumes e Durante a paz
tradições foram negligenciados ou desmoronaram ou • O líder não pode ser desafiado durante
conscientemente abandonados como ineficazes. Afinal, alguns lobisomens perguntam,
Tempo de guerra
se valessem a pena observá-los, não teriam ajudado os Garou a • Não realize nenhuma ação que provoque a existência de um Caern
evitar o Apocalipse? Violado
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
eles próprios são alvo de anciões que empunham a Ladainha como uma arma
quando sentem que podem confiar na natureza do outro – em si, não é uma
Além disso, dada a natureza da sociedade Garou, certos aspectos
tarefa fácil. Muitos Garou ficam mais do que felizes em abrir espaço para outro
da Ladainha podem enfatizar os piores aspectos dessa sociedade. O princípio de
companheiro de matilha. Dito isto, nem todos os Garou compartilham dessa
que o líder não pode ser desafiado durante a guerra é praticamente um
perspectiva; alguns vêem outros lobisomens como rivais por presas ou
convite ao autoritarismo, porque quando você é Garou, é sempre tempo de
desafiantes por status.
guerra, e a submissão aos de posição superior dá aos traidores uma razão para
apenas seguir ordens dadas por pessoas mais renomadas. Garou. Apesar de
Mudando maneiras
Os companheiros de matilha, em particular, oferecem suporte através do
A sociedade dos lobisomens está sempre em risco de vários favores do mundo espiritual. Muitas matilhas exaltam os augúrios,
fundamentalismo e autoritarismo, confiando em personalidades notando as sinergias entre os Dons oferecidos
descomunais para irritar seus companheiros de matilha “para por vários signos lunares e como eles podem aumentar melhor a destreza de uma
Gaia e glória”, para enviá-los para atacar furiosamente na matilha em combate ou sob coação.
batalha, e para ridicularizar como corrupto qualquer um que não
dê atenção às suas Isca de Gaia. Entretanto, um número crescente ESTRUTURA DO PACOTE
de Garou vê esse comportamento como ele realmente é, e em muitos À medida que as comunidades de lobisomens procuram mudar e adaptar-se da
casos percebe que sua intratabilidade é parte do fracasso dos melhor forma possível face ao Apocalipse, o funcionamento interno das
Garou em evitar o Apocalipse e defender Gaia. Esta noite, Gaia matilhas varia enormemente de acordo com o local e o contexto. Os bandos
precisa de mais do que maníacos assassinos... o que é uma geralmente se formam em torno de um propósito ou até mesmo para impedir um
das tragédias dos Garou, já que eles são tão propensos à Fúria. inimigo específico ou uma ameaça ambiental. Em alguns
Entretanto, a raiva não pode resolver todos os problemas, então casos, anciões reverenciados declaram a criação de matilhas e até mesmo
cada Garou precisa descobrir como pode melhor cumprir sua de seus membros. O caso mais comum, porém, é que os Garou que se
carga espiritual – ou se deve abandoná-la. encontram e dependem uns dos outros geralmente não têm escassez de
problemas para resolver ou inimigos para atacar, e isso se torna o ímpeto para
permanecerem juntos.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
O setembro
em um lugar fisicamente diferente e potencialmente
desconhecido. O território de uma seita pode ser um destino
Quando múltiplas matilhas cooperam para defender e cultivar um
para um debate (veja abaixo) ou simplesmente um lugar
determinado caern, elas formam o que é conhecido como uma
para encontrar outros Garou e espíritos.
seita. Cada caern é único, mesmo sendo um local do físico e
E a própria viagem pode representar uma oportunidade
do espiritual. Pode ter sido um caern protegido desde antes do início
para desafios e conflitos imprevistos.
do Apocalipse, ou pode ser especialmente significativo para uma
As seitas são alvos de alto valor para antagonistas
tribo específica, ou ter um significado assustadoramente
espiritualmente conscientes, porque a destruição de
espírito poderoso associado a ele. Nesta era de Apocalipse, os
caerns priva o Garou de recursos importantes.
maiores e mais humildes caerns têm seitas que os apoiam, quer a
Ainda melhor (da perspectiva do antagonista) é usurpar
seita consista de um bando ou de meia dúzia.
um caern ou seita, porque não apenas priva o Garou de
tal lugar de poder, fornece esse recurso ao inimigo, seja
Como seria de esperar, a política inter-Garou em torno das
no meio de Manhattan ou no Serengeti.
seitas é muitas vezes tensa e conflituosa.
A Fúria inerente dos Garou mantém as matilhas nervosas,
mesmo quando filodoxos experientes e teurges sábios defendem
os esforços mais pragmáticos para protegê-los.
Sets notáveis
Septo do Verde: Localizado no Central Park de Manhattan, o
Septo do Verde é protegido por membros de todas as
tribos. Ela permanece particularmente forte não apenas contra a
Wyrm, mas também contra os espíritos da Weaver que se
espalham desenfreadamente nesta metrópole norte-americana.
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
os membros da seita a deixaram indefesa ao perseguir espíritos hostis sem, e assim desaparecem ou se tornam corrompidos.
Apesar dos pontos fortes de suas matilhas e dos desejos de seus criaturas de Fúria que os acompanham – embora violência no
membros Garou, as seitas não são panacéias, onde matilhas de formigas pensamento, dirigida a um inimigo, ou de outra forma voltada para um
itinerantes podem encontrar tudo o que precisam em um local conveniente. propósito específico. Isso não
um observador humano seria capaz de discernir as diferentes
localização única. Cada caern tem tipos particulares de ressonância
ence…
espiritual, e os lobisomens que o protegem geralmente se adaptam às
necessidades do local, em vez de tentarem fazer com que o caern se Os espíritos podem ou não desempenhar um papel significativo em qualquer
concentre nas suas. A sabedoria da tribo e do augúrio oferece suas dado discutível. Alguns debates podem ser realizados literalmente para
próprias interpretações de como um lobisomem homenagear os espíritos e agradá-los, enquanto outros podem ser
poderia melhor promover a conexão espiritual e reconstruir à sombra do realizados para decidir a melhor forma de “desencorajar” uma empresa
Apocalipse. Matilhas de lobisomens podem visitar uma seita estimada de energia a estabelecer uma operação de fracking na região.
em uma cidade estranha e se encontrar Da mesma forma, os debates podem não ser convocados para todos os
rejeitado friamente - e possivelmente nunca perceberá que um ancião membros de todos os grupos relevantes. As tribos, não surpreendentemente,
da seita despreza um dos seus por princípio, graças a um antigo rancor. organizam os seus próprios debates, geralmente por uma questão de grande
prestígio regional, mas com a mesma frequência para planear uma resposta específica da tribo a alguns
Outro aspecto do problema que envolve a eficácia Wyrmfoe ou outra crise. Os Auspícios são inerentemente um pouco
a salvaguarda dos caerns vem de uma profecia auto-realizável. Como menos organizados que as tribos (que são em grande parte
defendê-los pode render grande Renome aos Garou que buscam comunidades ad hoc), mas eles organizam seus próprios debates
para exaltar as tradições (valiosas) dos Garou e as nuances dos métodos
construir suas próprias lendas, os caerns convidam os já renomados
para as seitas que os servem, colocando assim os Garou mais de seu signo lunar.
capazes em posições de reatividade e defesa. Ao mesmo tempo, as E um debate pode acontecer em qualquer lugar. Faz sentido
seitas são raras e valiosas. O número de caerns restantes de tal tamanho escondê-lo dos olhos supersticiosos dos humanos, mas certos locais
que múltiplas matilhas devem protegê-los está diminuindo. possuem um significado específico para os Garou.
e pode justificar um debate para comemorar ou de outra forma
E muitos novos caerns não existem há tempo suficiente para que uma reconhecer esses lugares. Caerns são as escolhas óbvias aqui, mas o
seita seja viável em sua vizinhança. Estes últimos locais são local de uma grande vitória nas Colinas Fumegantes de
particularmente preocupantes, pois as matilhas de membros de uma seita as Grandes Planícies montanhosas podem ser um local discutível, assim
que perde o controle de seu caern sofrem um desgosto significativo. como uma estação de metrô desativada, onde um bando de Garou do
Rio de Janeiro derrubou um vampiro ancião perverso.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Moots em histórias
Moots podem servir a vários propósitos específicos de história:
de má-fé.
Por todo o bem que podem trazer, os debates são os primeiros e
0 Conflito Violento com Outros Ga
principais reuniões de lobisomens, com todos os riscos de rancores
rou: Não há como evitar o fato de que os lobos são alimentados pela Fúria e o novo litígio de desrespeitos do
criaturas violentas, e qualquer reunião deles quase certamente passado que se poderia esperar de criaturas tão voláteis.
incluirá alguma violência.
Hauglosk e harano são frequentemente exibidos em assembleias,
Pelo bem da história, isso pode ser bom, já que a
especialmente em assembleias convocadas em resposta a
violência é conflito e o conflito impulsiona as histórias.
circunstâncias terríveis – “Se você não seguir ou liderar nisso, você
O conflito com outros Garou em uma assembleia pode
obviamente simpatiza com o inimigo!” ou “Cinco matilhas morreram
ser um duelo formal e ritual até o primeiro sangue ou até a
na última vez que tentamos essa estratégia, então é impossível tomar
morte, ou pode ser alguma trapaça completa onde um
bando de lobisomens canalhas de longe prepara uma qualquer ação” e variantes disso certamente serão pronunciadas em
torno dos tambores e das fogueiras.
emboscada para alguém que eles têm. um rancor com.
Os personagens dos jogadores nem precisam ser os Da mesma forma, duelos, acertos de contas antigas e outros
combatentes principais. Talvez eles tenham a oportunidade conflitos diretos entre Garou vêm à tona em muitas assembleias, pois
de intervir contra um combatente que está trapaceando pode oferecer o único momento em que certos lobisomens se veem
em um duelo, ou talvez testemunhem (e possam contornar) outros e ter a oportunidade de reparar queixas. Indiscutivelmente,
a emboscada desprezível. esta oportunidade é benéfica, pois dá
0 Comunicar Informações: Os Garou vivem para obter informações lobisomens um ambiente formal para tornar seu ressentimento
sobre os inimigos ou para serem capazes de agir primeiro em conhecido enquanto cercados por Garou (idealmente) mais sábios e
outras capacidades. As assembleias podem ser o momento sensatos, e expressões bem reconhecidas de Renome podem ocorrer.
perfeito para saber o que aconteceu com antigos inimigos, Muito melhor do que a alternativa, que é encontrar um rival desconfiado
notícias sobre caerns emergentes ou revividos ou quais locais enquanto estiver fora de casa alguma noite, sob o céu escuro de
estão em risco. Essas coisas podem surgir como fofocas entre
uma lua nova, e encontrá-lo ansioso para resolver uma vingança
lobisomens viajantes, ou até mesmo como parte do que está
sangrenta.
sendo discutido no propósito do debate. Narradores, essa é a
Uma consideração frequentemente negligenciada ao organizar
sua deixa para que os personagens principais dêem dicas...
um debate é a possibilidade de descoberta. Em épocas passadas,
ou tentem ocultá-los.
era fácil reunir-se no que equivalia a meio do nada e realizar uma
reunião de guerra ou uma reunião para saciar o espírito.
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
devassidão. Mas nestes tempos de espionagem doméstica e vigilância forças compreensíveis que você ainda vê em todos os lugares,
onipresente por drones, basta um Garou na lista de vigilância das aparentemente agindo sobre cada maldita coisa.
autoridades para alertar caçadores bem financiados e bem equipados Eventualmente, torna-se demais.
sobre a ocorrência do debate - para não falar do azarado e alheio Os sistemas de jogo para Harano e Hauglosk podem ser encontrados
caminhante. ou aquela caminhonete cheia de adolescentes excitados na pág. 140.
que acidentalmente descobrem o que está acontecendo.
Saron
Por que lutar quando você não pode vencer? Qual é o objetivo? O
Você é jovem, está lutando com a família, a educação, o trabalho, Lobisomens que sofrem de harano têm dificuldade em se motivar para
Os Garou não têm vida
a identidade, osfácil. Imagina isto: tentando ver a forma potencial
relacionamentos, tomar ações significativas, acreditando
do seu futuro. Sua vida recém-descoberta como lobisomem o afasta de seus eles sejam, em última análise, sem sentido.
velhos amigos, que não podem saber o que aconteceu com você. Um profissional de saúde mental pode usar uma palavra como
depressão, mas para os Garou, harano é considerado como tendo um
Você acha difícil manter um emprego, porque um componente espiritual: você abandona seu propósito em
serviço a Gaia.
A voz que você ouve do outro lado da realidade fala sobre merdas
estranhas em sua cidade natal, envolvendo violência assassina em
Harano em Crônicas
esgotos pestilentos, sem mencionar sua tendência a explosões violentas.
Por exemplo:
Você sabe que o inimigo é real e a urgência é imediata. Você não A matilha busca o conselho de uma velha e grisalha Garra
precisa duvidar do valor da causa. A poluição que se espalha por toda Vermelha, apenas para descobrir que ela se retirou para uma vida solitária
parte, o aumento do nível do mar, os espíritos escravos da decadência e em um território em deterioração. Para fazê-la se abrir, a matilha deve
da destruição, as tribos caídas de antigos camaradas... todas essas lembrá-la de todas as coisas que fazem a luta valer a pena.
O verdadeiro problema está na futilidade de tudo isso. Por quê Garou do território, e a matilha viu sinais indicando que sua perda poderia
tudo depende de alguém como você e sua matilha? Ninguém que se causar múltiplos episódios de harano por toda a seita sitiada. Como
transforma em monstros, estranhos que não conseguem se encaixar celebrar a vida do seu compatriota perdido sem cair no fatalismo
das Alterações Climáticas. Você não pode se apressar. Certamente é cautelosas e conservadoras. Cada vez que um jovem Garou propõe um
possível ser neutro em carbono até 2080! Ou 2180! Ou talvez seja plano de ação, ele argumenta que é muito ousado, capaz de causar
bom se o planeta ficar um pouco mais quente? Isso criará novas mais danos do que benefícios. O que à primeira vista parece uma
oportunidades para o transporte marítimo no Ártico! cautela prudente é, na verdade, um caso de hara não, pois o mais velho
Você vê o resultado de cada uma de suas supostas vitórias, simplesmente procura razões para não lutar. Pode o
de cada luta amarga, e a pequena e imperceptível mudança que você matilha restaura seu espírito de luta, ou eles precisam depor
Vocês são apenas alguns lutadores maltrapilhos amaldiçoados com de harano provocam uma série de respostas entre os Garou furiosos.
a habilidade de ver a dor do mundo com muita clareza. Contra vocês Aqueles que sofrem com isso podem ser menosprezados, apagados ou
está a apatia humana, o capitalismo, a ganância, transbordando na forma podem ser lembrados e desprezados.
da Tríade e dos seus muitos servos. Em Especialmente entre aqueles desesperados para agir e fazer alguma coisa.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Qualquer coisa, qualquer coisa, harano é muitas vezes mal caracterizado ou frenesi catastrófico…). Lobisomens sofrendo de
como fraqueza ou covardia. É um dos aspectos mais feios da sociedade Os hauglosk seguem o seu caminho sem se preocuparem com as
movida pelo Renome dos lobisomens. suas consequências, tão apaixonados estão pela necessidade de fazer
Para muitos Garou, porém, é difícil odiar aqueles que alguma coisa, qualquer coisa.
sucumbir a Harano. A tentação de desistir é muito real, muito
compreensível. Em vez disso, aqueles que sofrem harano
Hauglosk em Crônicas
lembrem aos seus compatriotas que para lá, exceto pela graça de Por exemplo:
Gaia, eu irei. A sua existência é motivo de tristeza e reflexão. Entre Um idoso Presa de Prata fica com ciúmes das conquistas dos
esses Garou mais astutos, Harano é tão Garou mais jovens. As histórias de suas realizações desaparecem; os
compreensível que os fanfarrões que vão atrás daqueles que sofrem inimigos que ele lutou foram esquecidos. Desesperado para sentir que
dele ganha pouca tração. ainda é importante, ele recorre ao assassinato de todos que já
Na verdade, alguns fingem que um amigo ou companheiro de matilha trabalharam em uma determinada frente do Grupo Pentex no território,
que caiu em Harano nunca existiu. Não por despeito, mas porque eles desde membros do conselho até balconistas de drogarias. Ele
acham harano muito difícil de contemplar, mesmo argumenta que, uma vez que o mal corporativo
quando eles são simpáticos a isso. criou raízes, a comunidade não pôde ser redimida. A matilha tem de
Voltar de Harano não é impossível. Alguns Garou reacendem decidir se concorda com a política de extermínio em massa e, se
sua vontade de lutar e voltar à guerra não, como impedi-la. É isso
contra o Apocalipse. Seria tolice dizer que eles voltam mais fortes,
porque às vezes o peso do harano sobrecarrega de forma tangível
até mesmo aqueles que se recuperam. Ainda assim, os Garou sábios
têm uma visão de longo prazo que muitas vezes falta aos jovens e
cabeças quentes: eles ainda são criaturas de Fúria, mas essa Fúria
pode ser temperada pela compaixão. Talvez, mesmo numa sociedade
de monstros, a miséria adore companhia.
Hauglosk
Numa luta desesperada contra uma esmagadora
inimigo, os fins justificam os meios. Está tudo sobre a mesa.
Vitória a qualquer custo. Isto é hauglosk, a convicção
de que a sua certeza moral absoluta justifica tudo o que
você faz.
Hauglosk é um estado de extrema retidão.
Um Garou em estado de hauglosk acredita que a causa é
tudo, que o seu caminho é o único caminho. Se forem
causados mais danos do que benefícios, bem, esse é um
custo que deve ser pago. Observe que hauglosk é um
estado de longo prazo, muitas vezes permanente e,
portanto, diferente de Fúria ou Frenesi (embora
hauglosk pode muito bem resultar em uma raiva destrutiva
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
possível convencer o Silver Fang a desistir disso? Se não, como eles Hauglosk oferece uma oportunidade para examinar as questões éticas
de uma guerra justa. Se você está disposto a matar por seus
podem trazer Presas de Prata de volta à razão?
objetivos, como os Garou certamente estão, até que ponto você tem
Um proeminente Senhor das Sombras argumenta que um dos
certeza de que seus inimigos merecem isso? Que tipos de valores
personagens dos jogadores sucumbiu ao hauglosk e deve ser exilado
são negociáveis e quais não são? Os próprios personagens dos
para o bem da matilha e do caern. A acusação causa discórdia entre os
jogadores têm convicções sobre as quais estariam dispostos a lutar
personagens ou eles são solidários contra o Senhor das Sombras?
contra outro Garou até a morte?
Repercussões Sociais
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
Capítulo três
Auspícios
e Tribos
Quem faz de si mesmo uma fera se livra da
dor de ser homem.
-Samuel Johnson
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Ragabash O impulso
Quem é o maior tolo? O idiota teimoso ou os idiotas que o seguem Os espíritos têm uma linguagem elaborada e os seus
voluntariamente até a loucura? movimentos são matizados e significativos – continue a tratá-los
como ferramentas descartáveis e descobrirá que eles o
Mudados sob o signo da lua nova, os ragabash são os trapaceiros da abandonaram no momento de maior necessidade.
sociedade Garou, o auspício dado a maior liberdade para desafiar as
tradições e questionar “a maneira como as coisas sempre foram feitas”.
Até porque “a forma como as coisas sempre foram feitas” resultou Mudados sob o signo da lua crescente, os theurges são os
no Apocalipse. místicos da sociedade Garou e os auspícios com maior aptidão para
interagir com espíritos.
Ragabash pode ser caprichoso ou jovial, apontando Theurges podem ser misteriosos, sábios ou ambos. Seu domínio
têm fraquezas com jocosidade, ou podem ser astutos e cínicos, do mundo espiritual pode ser tradicional e testado pelo tempo, ou pode
com uma atitude de “eu avisei” em relação aos tipos de tradições que ser experimental, até mesmo controverso. Eles podem afetar
trouxeram os Garou onde estão hoje. Eles podem fazer uma piada acessórios estranhos ou enganar espíritos com movimentos sutis e
ou desrespeitar um oponente vaidoso com algum jogo de palavras esotéricos do corpo. Alguns são sonhadores ou visionários, enquanto
inteligente - desde que alguém pareça tolo ou a sabedoria outros são ritualistas propositais.
convencional seja questionada, o ragabash está fazendo seu trabalho. No jogo, os teurges podem esperar convocar um relutante
jaggling, invocar antigos pactos de camaradagem, aplacar anciões
Em jogo, o ragabash pode esperar enganar um oponente reverenciados com seus serviços e até mesmo vincular bandidos
teimoso, desorientar um conspirador humano desavisado, zombar desonestos.
de um lobisomem mais renomado e passar furtivamente por uma
sentinela excessivamente confiante.
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
Filodoxo Galliard
Nossos caminhos exaltam a tradição ou promovem a justiça? Ouça-me enquanto canto a canção dos lobos que somos, das
Eles podem fazer as duas coisas? pessoas que podemos ser e das lendas que nos tornaremos! É
uma canção de tragédia e majestade, de horror e heroísmo.
Mudados sob o signo da meia-lua, os philo doxes são os juízes e
árbitros da sociedade Garou – o auspício com as responsabilidades de
mediar conflitos. Mudados sob o signo da lua minguante, os galiards são os
interpretando sabiamente os costumes dos lobisomens e conhecendo contadores de histórias e guardiões da tradição dos Garou, e o augúrio
a letra da Ladainha. que mantém o registro oral dos lobisomens e sustenta o espírito
Filodoxos podem ser gentis ou estrondosos, buscando todos os da Litania.
fatos ou comprometidos com austeridade com regras e costumes acima Galliards podem ser ladrões de holofotes indisciplinados ou
das circunstâncias. Alguns sugerem cursos de ação perspicazes cronistas moderados. Eles podem engrandecer as façanhas
inspirados em séculos de lendas e tradições; outros reúnem absolutamente incríveis de sua matilha ou podem recitar todos os
informações e formulam planos que mudam à medida que novas detalhes honestos, até os mínimos detalhes. Alguns se alegram com a
informações se tornam conhecidas. Um filodoxo pode ser crítico ou execução da própria lenda, de poemas a canções e a obscenidades de
compassivo. gestos descontrolados; outros tecem fios emocionantes de contexto e
Os Filodoxos em jogo podem esperar avaliar os segredos que compreensão sociológica. Alguns conseguem segurar a bebida, e
um aliado cauteloso “descobriu”, interpretar o comportamento outros, bem….
estranho de um companheiro de matilha errante, punir um transgressor Galliards em jogo podem esperar presentear outros lobisomens
impenitente em uma assembleia e julgar as virtudes de um ataque com uma fábula ou lenda, exaltar um companheiro de matilha cuja estrela
ousado, especialmente depois de ter considerado todos aspectos de um está em ascensão, unir Garou com um canto fúnebre para um de
matéria. seus mortos, ou abrir caminho através de uma sentinela intransigente.
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As tribos
lobos compartilhando um propósito, mentalidade, objetivo ou
A tribo de visão
um Garou é umasemelhante.
de mundo comunidadeTal
de como
lobisomens
acontece com tantos
outros aspectos da vida do lobisomem, uma tribo é em grande parte um
alinhamento espiritual, já que as tribos se comprometem a encontrar um Patrono.
Espírito e declarando fidelidade a eles. Comprometendo-se a
um Espírito Patrono e ingressar em uma tribo é um relacionamento – o Garou
não apenas promete seguir os valores do Espírito Patrono, mas o Espírito
Patrono concorda e, portanto, aceita o Garou. Além disso, o lobisomem
está efetivamente jurado ao
outros membros da tribo, pelo menos na medida em que algo parecido
com um consenso Garou possa ser alcançado. Na realidade, as tribos
costumam ser focos de rivalidade, porque os Espíritos Patronos têm muito
mais coisas a fazer do que julgar os rancores mesquinhos dos membros
mal-humorados da tribo.
Em alguns casos, a tribo pode até ter alguma hereditariedade, como
com um parente distante que transmitiu algumas das lições de seu Espírito
Patrono ou até mesmo atua como um Mentor atual. Esta última relação
contribui fortemente para algumas crenças folclóricas sobre os Garou,
como a “licantropia” ocorrendo como uma maldição familiar ou por ser
o sétimo filho de um sétimo filho, mas tais situações não têm nenhuma
influência real sobre se alguém se torna um lobisomem. Para mais
informações sobre a compreensão imperfeita de quem se torna Garou,
veja p. 41.
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
Arquétipos
Conceitos de jogo: inter-relação de características
A maioria dos arquétipos descritos para cada tribo são
Como jogador, pense na sobreposição de seu auspício
hominídeos em função ou conceito, mesmo para tribos que têm
e tribo. Pode-se dizer que Augúrio e tribo são o que você
proporcionalmente mais lobisomens que preferem o lúpus como
faz e por que você faz isso, respectivamente. Considere
sua forma mais frequente ou que têm origens de lobo. Essa
o que essas coisas dizem sobre seu personagem e como
ênfase permite que as descrições proponham uma variedade
elas podem influenciar sua interpretação. Mesmo que
maior de aliados, antagonistas e possíveis conceitos de
eles possam encontrar alguns pontos em comum, um
personagens. Fur thermore, no cenário, muitos Garou favoráveis ao lúpus encontram
Andarilho do Asfalto ragabash e um Andarilho do Asfalto
tendo que adotar identidades e personalidades adequadas ao
mundo humano. ahroun são dois indivíduos muito diferentes, e
mesmo que eles possam encontrar alguns pontos em
comum (diferentes), um Andarilho do Asfalto ahroun e
um Red Talon ahroun também são dois muito indivíduos diferentes.
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
É um papel que exige vigilância e autocrítica. Muito facilmente, a empatia os Mais Procurados perceberam que existem maneiras mais rápidas de
pode transformar-se em piedade, e a piedade em desdém, e as Fúrias fazer uma mudança do que defender um caso perante autoridades eleitas
Negras que há muito tempo assumiram causas nobres podem encontrar-se que têm interesse em que as coisas não mudem. Juntando-se a um grupo de
desgastadas pela necessidade constante daqueles indivíduos com ideias semelhantes – sua matilha e um punhado de aliados
que foram marginalizados. Ao mesmo tempo, a retidão pode se de confiança, naturalmente – os Mais Procurados agora fazem o que
transformar em ódio, e uma Fúria Negra pode ter inimigos pelo simples fato precisa ser feito sem serem prejudicados por leis injustas, e agora têm seu
de ter inimigos, mesmo onde nenhum realmente exista — um risco perigoso nome em várias listas como alguém perigoso. .
quando misturado com a política Garou e reuniões de caern.
aceleracionistas, consumidos por infinitas campanhas de O primeiro da família a ir para a faculdade. Primeiro socorro. Primeiro
vingança sangrenta. Por que esperar que a fazenda de criptografia desperdice respondente. Primeira mudança. Tem sido uma vida de estreias para o
o PIB de uma pequena nação em custos de energia quando você pode destruir EMT, e isso provavelmente não mudará tão cedo.
a operação de mineração antes que um bando de techbro choads possa Tanto seu trabalho quanto sua matilha parecem envolver muitas
comprar novos Teslas? Foda-se a Tesla de qualquer maneira, já que a maior oportunidades para ajudar pessoas em perigo, e isso dá ao paramédico
parte da energia de seus carros elétricos “verdes” vem de combustíveis um senso de propósito, mas também um orgulho pessoal de poder estar
fósseis. E foda-se por duvidar. ao lado de alguém que precisa.
A vida é uma luta, e a forma como o paramédico vê as coisas faz com que
Espírito Padroeiro as pessoas voltem à luta. Está ficando cada vez mais difícil
fazer, com cortes orçamentais significando menos turnos e fornecimentos
O espírito patrono das Fúrias Negras é Górgona, que foi tratada injustamente
mais baratos. Essa é uma luta que, eventualmente, precisará
por um espírito ainda mais poderoso.
para ter também.
Górgona e as Fúrias Negras estão associadas à Glória, particularmente à
glória obtida destruindo qualquer pessoa ou qualquer coisa em uma Músico
posição de poder sistêmico - um ato justificado O Músico sabe como trabalhar a multidão. Seu set list é empolgante, sua
em si ao espírito de vingança de Górgona.
personalidade de palco que não faz prisioneiros inflama a multidão e
Na verdade, não agir contra um aparente abuso de poder é considerado
seus refrões rebeldes fazem o público entoar slogans enquanto cantam
um acto de negligência por parte de muitos membros desta tribo, e aqueles
junto.
que procuram o favor do seu patrono podem estar vigilantes ao ponto da
Esse sentimento de adrenalina que o Músico constrói no palco perde apenas
beligerância.
para a Fúria que o Músico expressa quando assumem a forma de crinos e
abrem caminho através dos tipos de idiotas sobre os quais suas músicas
Favor: Gorgon convoca seus seguidores para eliminar barreiras e punir
tratam. No palco ou fora, é tudo
aqueles que as criam ou mantêm.
sobre derrubá-los até a morte. Às vezes literalmente.
O jogador das Fúrias Negras pode adicionar um dado a uma reserva usada
para se opor ou contornar alguém ou algo em posição de poder (em Forasteiro
relação a si mesmo ou a alguém sob seus cuidados).
Apesar de ser um termo humano, o Outrider prefere a forma lúpica
enquanto ronda e patrulha as fronteiras do território que se sente obrigado a
Ban: Gorgon exige que seus seguidores sempre tentem corrigir uma
proteger. E há muito disso – o perímetro do caern, o parque de trailers nos
injustiça. Se eles deixarem persistir uma injustiça que poderiam ter evitado
limites da cidade e aquele cano de derramamento perto do rio onde a vida
ou resolvido, eles poderão recuperar apenas um único ponto de Força de
selvagem é sempre anormalmente agressiva.
Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível de Autocontrole
ou Determinação.
É trabalho do Outrider percorrer as periferias do território e depois manter o
resto da matilha informado sobre o que viram. Às vezes eles são
Arquétipos da Fúria Negra
excessivamente zelosos nesta tarefa, que seus companheiros de matilha
zombam como “lobo chorão”, mas a vigília deve ser mantida. Às vezes significa
Mais procurados problemas depois do fato. Pensando bem, geralmente isso significa problemas
Os Mais Procurados fizeram seu nome antes de sua Primeira Mudança, depois do fato.
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“nobres” que dizem rimas? Quem se importa? Porque no final das A abordagem DIY do Raconteur significa muito. E se for necessária
contas, quem fica com a mercadoria? O lobo esguio e furtivo que uma rápida mudança de forma para escapar ou a ajuda de um espírito
sabe como rastejar onde as redes rastejantes trazem mais para causar uma falha de energia, bem, a história justifica a
informações, ou algum rabo de cavalo de óculos com significa. Além disso, o Zine Raconteur tem uma ampla rede de
cotoveleiras em sua jaqueta de tweed? distribuição dos indivíduos mais notáveis do bairro, que por acaso são
informantes de primeira linha.
E essa é uma das ironias (ou tragédias, talvez) dos Roedores de
Tecnologia de som
Ossos: eles são realmente bons no que fazem, e o que fazem é
fundamental para a causa Garou, mas raramente conquistam qualquer Não é um trabalho glorioso, mas a banda favorita de todos soa
respeito perto das fogueiras. Dito isto, sábio melhor nas noites em que a Sound Tech está presente. Para ser
os líderes reconhecem e elogiam os Roedores de Ossos, porque honesto, a Sound Tech aceitou o trabalho para estar perto de onde a
os líderes imprudentes que os desprezam acabam sendo ação está, mas acontece que eles tinham talento para isso e
enganados ou tendo suas vidas privadas expostas em um vazamento aprenderam mais do que um pouco de engenharia elétrica
anônimo nas redes sociais. improvisada enquanto consertavam amplificadores.
monitores, ah, e as malditas luzes que Maurice não paga para
Espírito Padroeiro consertar profissionalmente. Como a música é ótima e o clima
na boate é tranquilo, os convidados relaxam e falam sobre as
O espírito patrono dos Roedores de Ossos é o Rato, que muitas
merdas mais ultrajantes que fazem enquanto estão trabalhando. E
vezes está presente, mas invisível, e às vezes indesejável quando
essa?
sua presença é conhecida. O Rato e os Roedores de Ossos estão
Isso é uma mina de ouro para a Sound Tech.
associados à Honra, que alguns Garou orgulhosos
achar incongruente... até que um Roedor de Ossos aparece com Amigo nosso
prova decisiva de que um rival planejou traí-los.
Todos devem favores ao Nosso Amigo, e isso porque o Amigo
Na verdade, parte do estratagema do Rato parece ser procurar e
Nosso está sempre disposto a fazer favores a um amigo. Às vezes, os
cultivar aqueles que de outra forma passariam despercebidos.
favores que o Amigo Nosso pede exigem que você olhe um pouco
Inteligente, Rato. Muito esperto.
para o outro lado, mas isso não é grande coisa, e é assim que as coisas
têm sido na vizinhança desde que todos se lembram. Não é como se
Favor: Rato implora a seus seguidores que descubram aquilo que
o Amigo Nosso estivesse pedindo a alguém para fazer algo que
os outros não conseguem detectar e, uma vez descobertos, usem
seja realmente ilegal.
aquilo que aprenderam de maneira criativa. Não há valor no
Provavelmente. Ninguém realmente se importa, já que o Amigo Nosso de
conhecimento por si só – cada descoberta tem um propósito. Um
alguma forma paga pelo festival de rua todo mês de junho, e as únicas
Roedor de Ossos pode adicionar um dado a uma parada de dados
pessoas que se machucam lá são as únicas que recebem o festival de qualquer maneira.
usada para encontrar algo perdido ou esquecido.
Gig Wheelman
Ban: Rato parece uma figura ignóbil mas, na verdade,
Todo mundo tem que chegar a algum lugar, e o homem do Gig
trabalha para o bem-estar de seu ninho e ninhada. Se um Roedor de
Wheel está lá para ajudá-los. Às vezes eles precisam ir ao aeroporto,
Ossos deixar passar uma oportunidade significativa de dar o
às vezes precisam chegar à catedral e às vezes precisam chegar ao
prejudicados por uma vantagem, eles recuperam apenas um único
escritório de advocacia em um quarto
ponto de Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu
depois das duas e espere aqui por alguns minutos, se não se importa,
nível de Autocontrole ou Determinação.
já desço; o que, não, eu estava com essa pasta comigo quando
entrei. O Gig Wheelman ganha algum dinheiro levando as pessoas onde
Arquétipos do Roedor de Ossos
elas querem, mas principalmente eles querem saber por que todas
essas pessoas estão tentando chegar onde precisam estar. O Gig
Zine Contador de Contas Wheelman é ótimo em juntar os detalhes.
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
candidato político popular de repente ganhando impulso com a mesma um conselho de certificação, especialmente considerando o quanto
mente aberta com que negociam um sacrifício justo para navegar no território A habilidade de Sawbones é baseada na intuição e no ganho de barra
de um espírito, aprendendo o que espiritual, e não na ciência médica tradicional.
o espírito quer e por quê. Nem o mundo físico nem o mundo espiritual são
Distribuidor
uma lista de fatos para um Filho de Gaia. Cada uma é uma infinidade de
perguntas a serem respondidas. Simplificado, os lobos rejeitam os Muitas pessoas procuram expandir os seus horizontes e o Concessionário
Filhos de Gaia como inofensivos ou até mesmo não-lobisomens. Para o está disposto a ajudá-los a fazer exatamente isso. Pague adiante, sabe? Às
Filho de Gaia, entretanto, o propósito por trás de sua interminável vezes você pode ser o barqueiro de alguém na jornada de autodescoberta.
busca por respostas é consertar Nada muito duro, nada que possa causar uma viagem ruim a alguém
problemas imediatos. Uma abelha pode picar e uma bala pode perfurar, ou fazê-lo apontar uma faca de cozinha para os vizinhos. A ideia é que,
e saber o que causou o ferimento ajuda a determinar melhor a maneira se o Negociante puder deixar alguém entrar em seu mundo pessoal de
de curá-lo. mistério, ele formará o tipo de relacionamento vitalício que manterá
qualquer segredo seguro, incluindo o segredo do que encontrou no Outro
Espírito Padroeiro Lado.
Cirurgião
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
Pelo que dizem os Galestalkers, existem tantas maneiras de caçar Caminhante Espiritual
quantos seres que valem a pena caçar. Especializado em incursões na Umbra e na busca de presas
Na era do Apocalipse, no entanto, os Galestalkers muitas vezes espirituais inescrutáveis, o Spiritwalker frequentemente enfrenta a
acham difícil decidir o que exatamente merece sua estranheza dos Espíritos Selvagens. Eles podem parecer distraídos
atenção e a de sua matilha. Com tantas ameaças e crises que ou indiferentes no mundo físico, mas isso geralmente ocorre porque o
precisam ser enfrentadas, elas não são diferentes do lobo solto na Spiritwalker está espiando além do Gaunt, procurando por pistas e
coelheira: onde quebrar primeiro a mandíbula? Eles são mais provedores rastros espirituais que simplesmente não existem no mundo das
do que líderes, caçadas carnais - os cinco sentidos são difíceis.
exceto no caso das crescentes lendas do Galestalker. Nesse sentido, o suficiente para processar, mas dez fazem exigências incomparáveis.
eles dependem muito de outros Garou e de relacionamentos fortes Uma vez que o Spiritwalker tenha descoberto sua presa, no entanto,
de matilha, para que não se vejam como seres não direcionados. a matilha faria bem em prestar atenção aos seus preparativos, já que
como o vento.
o Spiritwalker raramente se preocupa com presas inócuas.
Gaúcho
Espírito Padroeiro
Em muitos casos, os Garou deixam os animais nervosos, quase
O próprio Vento Norte é o Espírito Patrono dos Galestalkers, com seu
certamente porque estes sentem o predador comum a todas as formas
poder ilimitado, grande resistência, paciência e capacidade de
de lobisomens. Mas de vez em quando forma-se um vínculo, como
despertar os elementos. North Wind e a tribo Galestalker estão
acontece entre o gaúcho e o cavalo em quem passaram a confiar em
associados à Honra - quando
suas viagens pelos Pampas. O estilo de vida deles está em extinção,
se comprometer com um curso de ação, outros Garou podem confiar
mas os gaúchos carregam uma lenda quase tão extensa (e
nisso.
certamente mais conhecida) que a dos Garou. O gaúcho gosta cada
vez mais ao sul, onde as noites são longas e o vento é frio e tudo o que
Favor: Vento Norte é incansável, até mesmo imparável.
a matilha consegue ver no horizonte existe sob sua administração.
Tendo formado um pacto com os Galestalkers como seu
caçadores, o Vento Norte concede um pouco dessa devoção
Derivante
Costa Oeste, depois até Nova York, talvez um pouco até Canada,
depois desceu pelo México até Belize.
A pedra que rola não acumula musgo, e o Derivante não chama
nenhum lugar de lar, de verdade. Eles tiveram uma vida difícil após a
Primeira Mudança, e a verdade sobre o que o Derivante é sempre parece
virar as circunstâncias contra eles e empurrá-los para o que vem a
seguir, geralmente enquanto deixam um rastro de sangue. Como
apenas o Derivante e seus companheiros de matilha sabem, eles não
são vagabundos. Eles estão caçando algo — alguém — muito
específico, e se o Derivante perder muito tempo,
a trilha vai esfriar.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
buscador entenda por que empreendeu uma jornada específica e redor, as falhas que eles constroem em seus próprios limites.
possa, portanto, aprender sobre o mundo dos Garou. A jornada em armaduras. Eles querem todas as opções disponíveis, mesmo as
si é de grande importância para os lobisomens do Conselho “proibidas”, porque quando você está no meio de um maldito Apocalipse,
Fantasma, pois representa uma oportunidade de descoberta ao nenhuma opção deveria ser “proibida”.
longo do caminho... bem como uma chance de desvendar os Esta filosofia rendeu ao Conselho Fantasma uma reputação
segredos da jornada. de subversivo entre os Garou mais tradicionais – e os Fantasmas não
ambiente. parecem se importar. “Os fins justificam os meios” geralmente
Ao mesmo tempo, é uma oportunidade de descobrir quais caminhos aparece como uma doutrina política perigosa, mas para o Conselho
as outras tribos evitam deliberadamente, e para saber por quê. Pois o que é Fantasma, encontrar uma resposta ou
um tabu senão uma ferramenta que um concorrente voluntariamente deixa a oportunidade desculpa como isso é realizado. Se algo acontecer ao
de lado?
manter um relacionamento com um confidente
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
vindo de uma tribo caída ou estabelecendo pactos com espíritos proibidos, que se mantêm separados por razões espirituais e pessoais. A
o Fantasma fica satisfeito – e validado, em suas mentes. primeira mudança foi uma reviravolta horrível
Como seria de esperar, outros Garou frequentemente veem o ponto na vida do Contemplativo, pelo qual eles sentem que estarão
lobisomens do Conselho Fantasma como tendo motivos suspeitos. sempre fazendo as pazes. E para fazer isso, eles adotaram os
Uma crítica justa é que o Conselho Fantasma se preocupa em resolver caminhos do asceta, na esperança de impor esse senso de equilíbrio
o “como” dos mistérios em prol do poder, com muito pouca à sua própria raiva e espiritualidade dualísticas.
consideração pelas razões pelas quais tal poder se manifesta nos seus Funciona... principalmente... até que não funciona... e então mais
meios de descoberta. A matilha tem a klaive do rival – isso é o que reparações devem ser feitas.
Holisticamente, a descoberta de verdades ocultas requer Uma carreira passada em empresas militares privadas, combatendo
indo até eles. Toda sociedade humana tem tradições nesse sentido, em conflitos não oficiais e na demolição de sites secretos,
e o Conselho Fantasma teve membros entre muitas dessas deu ao Sabotador o conhecimento que eles podem usar nos interesses
tradições e sociedades. Os membros da tribo costumam ficar de Gaia. Esse know-how nem sempre é legal, mas é eficaz. A linguagem
entusiasmados com as oportunidades de viajar, seja para um local militar moderna destaca o papel do Sabotador como “engenheiro”, mas
misterioso e estranho e remoto da Umbral, uma viagem através do país eles não nutrem ilusões – eles derrubam coisas e matam pessoas.
em uma caravana ou uma corrida emocionante pela taiga marcada por Usando ferramentas ou persuadindo espíritos, para o sabotador é tudo
conflitos para encontrar uma bifurcação específica e chave. a mesma coisa: encontre o ponto fraco e faça o que for preciso para
em um rio. derrubar tudo. Figurativamente, é claro; o Sabotador não deseja estar
no ponto zero quando seu trabalho culminar.
Espírito Padroeiro
O Espírito Patrono do Conselho Fantasma tem Chifres
Serpente, conhecedora de lugares sombrios e verdades ocultas. Bruxa
Serpente Chifruda e o Conselho Fantasma estão associados
Gaia é uma metáfora, assim como os espíritos. Está tudo na forma
com Sabedoria. De todas as tribos, o Conselho Fantasma tem o que
como o indivíduo vê o mundo, que olhos ele escolhe.
é provavelmente o relacionamento mais transacional com seu patrono,
A palavra, pacto ou oferta certa permite que a Bruxa
um reconhecimento formal de dar e receber de qualidade quase de conto
essas forças, essas forças bastante naturais, para manifestarem o
de fadas... que às vezes assume um aspecto sinistro para alguém de
resultado que desejam. Não são truques de salão — a maneira como
fora da tribo.
tantos charlatões tentam fazer passar o Dom — é um truque.
relacionamento genuíno com o mundo além do limite daquele que a
Favor: Serpente Chifruda incentiva olhar para as coisas
maioria dos humanos pode perceber. Eles são cegos, enquanto a Bruxa
de todos os ângulos e escolhendo o mais vantajoso. Um Garou do
pode ver, e os companheiros de matilha da Bruxa fariam bem em se
Conselho Fantasma pode adicionar um dado às paradas de dados de
lembrar da ignorância eletiva na qual a sociedade humana escolhe
Investigação, Ocultismo ou Lábia relacionadas à revelação de um
se esconder.
segredo mantido.
pastor
Ban: A Serpente Chifruda é conhecida pela Sabedoria, mas tanto os
Nascido numa cultura de pastores de renas semi-nómadas, o Pastor viu,
spirits quanto os Garou olham com desconfiança para a forma como
pouco a pouco, as suas terras ancestrais serem anexadas por governos
ela acumula conhecimento. Para uma cena em que o lobisomem
humanos e os seus costumes serem forçados à obscuridade. Os
do Conselho Fantasma tem a oportunidade de satisfazer sua curiosidade,
mesmos poderes humanos restringiram os territórios dos lobos e dos
mas não o faz, eles recuperam apenas um único ponto de Força de
Garou, e o Pastor está farto. Com uma declaração rebelde de
Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível de
soberania, o Pastor, a sua matilha e um punhado de companheiros
Compostura ou Determinação.
humanos estabeleceram um “protetorado”, ele próprio declarado uma
facção desonesta pelo governo regional e nacional. Agora, o Pastor
Arquétipos do Conselho Fantasma defende esse território e rebanho de renas com a ajuda de espíritos-
guardiões, aparentemente em constante conflito com entidades jurídicas
Contemplativo humanas que pretendem subsumir a província renegada.
Longe das preocupações mundanas da sociedade humana, o
Contemplativo está entre os muitos residentes do mosteiro
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
homem, e extraordinariamente poucos membros da tribo têm origem no Principalmente quando você os orienta, deixando-os pensar que estão
lúpus – um número que diminui diariamente. Mesmo em particular e tomando a decisão em primeiro lugar. O Planejador Urbano
entre si, muitos Andarilhos do Asfalto temem que estejam em perigo de coloca esse espírito em prática todos os dias, aumentando o tráfego
“perder o lobo”, abandonando parte de sua conexão sagrada com Gaia e fluxos que reduzam a poluição, projetando espaços verdes que
substituindo-a por algo externo e artificial – algo prosperar no ambiente da cidade e inocular as pessoas próximas contra
a fúria assassina no trânsito. É também uma ótima maneira de ficar de
mais parecido com o propósito da Weaver. Por enquanto, porém, os olho nos “projetos de desenvolvimento” e nos comparsas exploradores
laços dos Andarilhos do Asfalto com sua herança Garou ainda que procuram saquear os espaços públicos para obter lucro privado.
permanecem, e os espíritos ainda honram os pactos há muito jurados
entre eles.
Libertador de carros
Na verdade, os Andarilhos do Asfalto cultivam relacionamentos
com espíritos que outros Garou evitam ou literalmente nem sabem que “Sem batedores. Apenas coisas de alta qualidade. Parece um
existem. Espíritos do dinheiro, espíritos do lixo, faíscas espirituais que operação de alto brilho, mas na verdade é para libertar máquinas
percorrem as linhas de energia das cidades, estranhas manifestações de maltratadas e seus espíritos de pessoas que podem pagar
seu Espírito Patrono, até mesmo espíritos potentes, mas localizados, que ter seus carros roubados. Talvez haja um pouco de ginástica ética
podem capacitar um caern urbano se assim persuadidos por um para justificar todo o empreendimento, claro, mas é apenas crime contra
theurge competente - todas essas entidades, e outras. além disso, a propriedade, então quem se importa? E se o Libertador de Carros
chame a cidade Umbral de seu lar. A paisagem espiritual urbana não acabar obtendo algum ganho pessoal com o que eles dizem ser uma
precisa ser sombria e vazia de presença espiritual, especialmente operação Robin Hood, bem, quem?
quando um Andarilho do Asfalto experiente sabe onde procurar e o que oferecer.ajuda se eles se privarem? Pare de ser tão rígido. Bom, agora passe a
Arquétipos do Andarilho do Asfalto a tela de seus corpos. O tatuador pode fazer isso acontecer e atirar
Muitas pessoas não irão aonde você mandar, mas quase todas irão
aonde você as guiar, especialmente
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Seja bem-vindo em nosso caern. fantásticos...) em relação à sua própria tribo e aos Garou em geral.
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
a criação de todos que atravessamos para chegar aqui.” E aqueles que se o Caçador conhece a verdadeira necessidade de abater a vida selvagem
autodenominariam Hart Wardens tão vinculados populações, para que todos, homens e animais, não sofram. Junto
se comprometeram com o pacto de Stag. com o papel vem um intenso estudo do conhecimento regional: O Caçador
Desde aquele dia, os Hart Wardens tomaram essa decisão conhece intimamente cada detalhe do
comprometer-se seriamente, dedicando-se a uma região, propósito ou mesmo os terrenos que eles mantêm e tem experiência de caça equivalente a duas
pessoa individual e cuidando dela em toda a extensão de sua capacidade. Para vidas – como hominídeo e como lúpus.
eles, o mundo é uma dádiva a ser cultivada e partilhada e, ao mesmo tempo,
protegida contra aqueles que abusam dele ou o exploram para se colocarem Estrategista Digital Caern
acima dos outros. Eles honram uma curiosa mistura de métodos antigos e Pense nisso como um jogo. Você tem que colocar as coisas nos lugares
modernos, exaltando a hierarquia, mas construída sobre obrigações devidas certos, cuidar da economia de recursos. Armadilhas ao redor dos limites
em oposição à riqueza acumulada. Para os verdadeiramente merecedores, evitam que os arrepios entrem furtivamente. Mantenha uma boa relação
a fortuna seguirá o dever. com os espíritos, dê-lhes um lugar agradável para ir; eles afastam a tua
névoa de guerra. A matilha, agora, são seus heróis. É isso que você quer quando
E hoje os Hart Wardens constroem pequenos o empurrão chegar – porque ele vai entrar, e não pelo canal que você pensa.
propriedades e grandes caerns e cuidam deles. A tribo procura os lugares Fique alerta, fique saudável. Você não quer ninguém em espera quando
queridos de Gaia que caíram e os recupera dos saqueadores. Eles cantam precisa deles destruindo tolos na linha de frente.
Espírito Padroeiro sua sede. Histórias carregadas de bravatas sobre as travessuras rebeldes da
Caçador
O resto do mundo vê um papel antiquado associado a um estilo de vida
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
mais imediatamente eficaz do que desafiar as leis de zoneamento sociedade dos lobos, os párias são expulsos. Entre os humanos, eles
ou desvalorizando as folhas de lucros e perdas corporativas. estão presos em zoológicos que ninguém visita. Algumas vezes eles
Do ponto de vista de outros lobisomens da agora destruída saem de seus zoológicos. Às vezes, eles fogem antes de serem
Nação Garou, a perspectiva do Garra Vermelha beira o herético. Os recolhidos e levados para o zoológico. O Caçador de Recompensas tem
Garras Vermelhas muitas vezes pensam que não é a Wyrm o como tarefa resgatar aqueles que fogem. Descomplicado pela
elemento desequilibrado da Tríade, mas sim a Weaver, com sua compaixão humana, o Caçador de Recompensas não se preocupa se
restritividade cada vez maior e sua expansão maligna na forma de seus alvos pertencem aos zoológicos ou se é justo colocar pessoas em
cidades, desenvolvimento e “civilização”. Entre os Garras Vermelhas zoológicos. Se o Caçador de Recompensas tivesse
mais extremos – até mesmo expressar tal sentimento é vergonhoso – a
Wyrm é uma vítima da Weaver, e as ferramentas da Wyrm têm seu à sua maneira, todos os humanos estariam em um zoológico.
lugar.
Maneater
Todos os Garou conhecem as histórias do Impergium, a época Depois que o Maneater sentir o cheiro de sangue humano, não há
em que os lobisomens travaram uma guerra aberta contra o mundo como voltar atrás. Viajando com sua matilha pelas extensões de
da humanidade. Os detractores procuram enquadrar os Red Talons Kamchatka, o Maneater engordou e se sentiu confortável com as
como revanchistas e apologistas do Impergium com um anseio pelos renas enquanto ainda jovem, e experimentou sua Primeira Mudança
“bons velhos tempos”. Esta caracterização simplifica demais sua em resposta ao helicóptero de uma expedição de caça sobrevoando.
situação e atribui malícia Esses mesmos caçadores
onde o motivo é realmente a sobrevivência. Para os Garras Vermelhas, o pegaram o pacote, mas pagaram por isso com suas vidas - e desde
Impergium pode ser a única opção que lhes resta. então, o Maneater tem viajado de ferida aberta em ferida aberta, através
A luta dos Garou é a luta da Garra Vermelha. O resto dos Garou do rosto de Gaia, tentando encontrar o equilíbrio certo, e encontrando
ainda não sabe disso. outros como eles ao longo do caminho.
Preparador
Espírito Padroeiro
Prepper tem um bunker, 5,5 metros abaixo da superfície, cheio de carne.
Griffin é o Espírito Patrono das Garras Vermelhas - Griffin, Não aquela substância química liofilizada que as pessoas tentam vender
que fica de guarda contra a invasão da Tecelã e nunca prioriza os interesses
na internet. Carne de verdade.
humanos sobre os dos animais.
Matou. Fumei. Secou. Durar para sempre. Isso é tudo que você precisa.
Griffin e os Red Talons estão associados à Honra –
Tem uma mentalidade estranha, Prepper tem. Eles não estão apenas
embora seja uma honra cujo contexto muitas vezes escapa aos Garou
reservando suprimentos para quando os supermercados e sistemas
cujo contexto principal é a sociedade dos humanos.
humanos falharem. Eles estão ansiosos por isso, de uma forma
realmente raivosa. Faz com que o resto da mochila não seja
Favor: Griffin é implacável, um lutador feroz em
totalmente confortável. Mas Prepper sempre os protegeu. Até aqui.
diante de probabilidades impossíveis. Garras Vermelhas podem adicionar um dado
em testes de Briga sempre que sua Saúde estiver abaixo da metade.
Cão da Peste
Ban: Griffin abomina complexidade e busca simplificar
O Cão da Peste se infiltra em território ocupado, espalhando terror e
as relações de seus seguidores com o mundo. Se ocorrer uma sessão em
doenças. Levantar-se e enfrentar um inimigo não é o estilo deles; o Cão
que o Garra Vermelha faça uso de um conjunto de dados Acadêmicos,
da Peste prefere mitigar o risco para si mesmo e reduzir suas presas ao
Direção, Finanças, Armas de Fogo, Ciência ou Tecnologia para reparar
medo trêmulo com alguns rosnados vindos da escuridão e – auxiliado por
ou utilizar (em vez de subverter ou destruir), ele poderá recuperar apenas
alguns pactos escolhidos com espíritos da doença – uma mordida virulenta
uma única Força de Vontade no início. da próxima sessão, em vez de
que deixa as vítimas infectadas e contagiosas. Eles não estão buscando
sua classificação de Compostura ou Determinação.
a honra pomposa das tribos arrogantes
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Senhores das Sombras qual a melhor forma de usar suas habilidades? Eles estão examinando você
em busca de fraqueza? Eles estão pensando como seu sacrifício poderia ser
usado com maior efeito?
Todo mundo tem um plano
Em jogo, um Senhor das Sombras pode esperar visualizar
até olhar para baixo e ver o
próprio sangue a verdadeira extensão de uma preocupação exploradora de
minerais raros em seu território, planejar a queda final desses
molhando o chão.
inimigos de Gaia, talvez até conspirar com o inimigo a fim de
Descobrir o que vem a
descobrir suas fraquezas por dentro e, em última análise, intimidar
seguir é o verdadeiro teste do
valor de um Garou. qualquer um que esteja entre eles e o que eles querer.
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
não vai funcionar sozinho - seu espírito guardião eventualmente séculos – conta, no que diz respeito à nobreza moderna. O domínio
retornaria à Umbra nesta era do Apocalipse. Boyar já não é tão rico como antes e encontra-se rodeado por estados
E invadir o acampamento dos mercenários parece louvável até que se vizinhos gananciosos e
perceba que o plano da matilha é enlouquecer e abrir caminho através interesses multinacionais que pensam que podem simplesmente
da barricada da frente, momento em que o Senhor das Sombras exercer pressão suficiente e tomar os recursos naturais do território.
aponta que esse “plano” infantil simplesmente faria com que todos O Boyar teria dificuldade em encontrar alguém em
morressem. história que tem estado tão, muito errada, pois estes seriam
Por mais que sejam conhecidos tanto pelo poder quanto pela exploradores, e não hesitarão em invocar antigas promessas de lealdade
astúcia, um contraste semelhante incorpora a identidade do entre os orgulhosos cidadãos do país para combater estes saqueadores.
Senhor das Sombras. Em certo sentido, os Shadow Lords são opressivos
e até dominadores. Num outro sentido, são inspiradoras e talvez as
Hacktivista
mais meritocráticas das tribos, baseadas apenas na realização. Ser
um dos Senhores das Sombras “menos talentosos” não pode Todos no mundo estão sujos, e o Hacktivista é especialista em
proporcionar uma existência feliz , mas esses Garou encontram desenterrar essa sujeira. O Hacktivista usa todos
seu lugar em suas matilhas, ferramenta à sua disposição — sejam métodos tecnológicos, como a
apoiando os lobisomens ao seu redor... e talvez aguardando o pilhagem de bases de dados online encriptadas; esforços de
momento que pode elevá-los ao verdadeiro status que merecem. engenharia social de carne e espírito; ou assumir o manto de lobo e
entrar furtivamente em locais restritos.
Fingindo ter estabelecido “HardTarget SoftDev” em
Espírito Padroeiro a retirada dos empreiteiros da defesa em conjunto com a conferência
de Bilderberg? Sem problemas. O ativista hacker tem um objetivo:
Thunder, o Espírito Patrono dos Senhores das Sombras, leva os
encontrar informações que possam ser usadas como armas contra
mansos para suas tocas e anuncia a chegada de tempestades
seus inimigos. Er, os inimigos de sua matilha.
vingativas. O trovão costuma ser distante, mas sempre assustador.
Outras vezes, Thunder é o arauto furioso da ação e da mudança.
Terror da meia-noite
Assim, os Senhores das Sombras afirmam que uma finta calculada
Em noites longas, quando o tempo esfria e os ventos uivam, pode-
configura um ataque poderoso. Thunder e os Shadow Lords estão
se olhar para o planalto e ver a silhueta do Terror da Meia-Noite
associados (em grande parte aos seus)
contra a lua. A população local quer apaziguar o Terror da Meia-
Glória.
Noite da maneira que puder, mas na verdade não sabe nada sobre
o que o Terror da Meia-Noite realmente quer. Eles deixaram apenas
Favor: O trovão pode provocar grande medo naqueles a quem ele
manchas de sangue quando os irmãos desapareceram da instalação
anuncia sua presença, e os Senhores das Sombras podem
farmacêutica, e ainda é possível ver na Internet o vídeo da noite em
aparentemente convocar seu semblante para agir de forma semelhante.
que o médico foi atacado na estranha clínica que abriu na periferia
Um Senhor das Sombras pode adicionar um dado às paradas de dados
da cidade. Tem estado quieto desde então, mas apenas o Terror da
de Empatia com Animais, Intimidação ou Lábia relacionados a
Meia-Noite e sua matilha sabem quem eles vão levar em seguida.
ameaças ou à exploração de fraquezas.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
Como tal, os Peregrinos Silenciosos são frequentemente versados em incessantemente, sempre procurando lobisomens que ainda não sabem que são
culturas e costumes, desde os ritos de morte e parafernália funerária dos lobisomens. Geralmente é um caminho solitário, mas que coloca o Kinseeker
indígenas sul-americanos até as saudações espirituais de Adis Abeba e o em contato com vários outros Garou, eles próprios lutando idealmente contra
Mestre do Uivo no aniversário do Septo do Vitral de Nova York. E o bem.
lutar. Esta vida não é algo que eles desejariam para mais ninguém, então
nessas vastas viagens, acumulam inúmeros relacionamentos, mas também o Kinseeker ainda não foi mentor de nenhum outro lobisomem ou os apresentou
carregam o peso de sua reputação de trazer más notícias. aos costumes da Coruja. É muito melhor deixá-los encontrar uma matilha com
um caern que possam chamar de lar.
O território sobre o qual um Peregrino Silencioso percorre precisa do que ajudá-los a escolher uma existência amarga para sempre nos espaços
não sejam vastos – eles assumem muitos papéis no maior cumprimento intermediários.
do seu compromisso com o serviço de Gaia. Eles podem ser
Embaixador
intermediários e mediadores da paz para matilhas rivais há muito tempo
distantes uns dos outros, ou podem ser os diplomatas que trazem sabedoria A sabedoria convencional diz para transformar limões em limonadas, de
entre meia dúzia de caerns proeminentes espalhados pelos continentes. Eles modo que, quando o Embaixador percebesse que o Espírito Patrono que os
podem ou não permanecer parte de uma matilha específica por muito tempo, chamava os manteria sempre em movimento, eles precisariam direcionar
mas quando o fazem, é quase sempre com a intenção de aprender algo ou seus talentos para se adequarem a esse chamado. Com a “casa” efetivamente
encontrar algo que um distante um apartamento abandonado na capital, o
O Embaixador viaja por toda parte, colocando sua personalidade extrovertida
alguém vai precisar. Pode ser um caminho solitário, mesmo entre pares. em uso na negociação de parcerias e na resolução de antigos rancores. A
companhia que o Embaixador mantém e as matilhas de todo o mundo com
quem mantém contacto garantem que os jantares diplomáticos sejam os
Espírito Padroeiro menos tensos dos seus muitos compromissos, onde quer que estejam.
vista elevado, a Coruja observa cuidadosamente e não age até que tenha
Montando a grande tenda fora da cidade e pregando um evangelho de amor
visto tudo o que há para ver. Só então ele dá o salto – rápida e
e perdão, o Revivalista realiza um show itinerante de salvação que fornece
decisivamente. A Coruja e os Peregrinos Silenciosos estão associados à
ampla desculpa para se mover entre os caerns por todo o território. É uma
Sabedoria.
estranha combinação de pentecostalismo e do credo de Gaia, mas o
serviço é vibrante e enérgico, e pode ter trazido mais de um verdadeiro crente
que atormentou sua tribo no passado, e ele faz questão de fazer isso Caminhoneiro de longa distância
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Presas de Prata pois eles reivindicam o fardo da liderança entre as tribos que
também os eleva entre outros Garou. É claro que poucos
O poder é um meio para atingir um outros lobisomens são tão otimistas em relação a esse legado
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
os próprios Garou – ainda honram os antigos pactos forjados pelas lendas até aquele carro flash é emprestado. E porque não? O local
dos Presas de Prata. Hierárquicos como são, os espíritos As celebridades sabem que você não pode levar isso com você e que
o respeito pelos Presas de Prata é profundo, embora possa ser uma faca provavelmente terão um fim horrível como parte do segredo cabeludo que
de dois gumes. Espíritos simples e intratáveis não conseguem ver as estão escondendo. Ao vivo agora!
nuances nas escolhas éticas de um Presa de Prata.
hetman
Lobisomens de outras tribos, particularmente os jovens membros Nem toda guerra chega às primeiras páginas, e nem toda guerra termina
das tribos, rejeitam a “aristocracia hereditária”, sob a qual os Presas quando a mídia diz que sim. A luta do Hetman
de Prata se lançam. uma daquelas guerras, sem glamour e fora dos livros, em um
Entre os anciões tribais, práticas anacrônicas ainda prevalecem, desde país do qual ninguém ouviu falar, mas isso não significa que a luta não esteja
noções de direito divino alinhadas com Gaia, até a manutenção de acontecendo contra os idiotas de sempre que pensam
concubinas, até simples afetações para modos de vestir desatualizados. o país é deles para pegar e vender pedaço por pedaço.
Certamente, os participantes do debate suportam recitações de incontáveis Dinheiro não é um problema (sempre há dinheiro, geralmente de outros
feitos pelos quais os Presas de Prata são elogiados, mas como isso se idiotas, mas o Hetman vai cruzar isso
traduz em nobreza herdada na época do Apocalipse tem sido questionado – ponte mais tarde), e não faltam voluntários violentos dispostos a sangrar por
talvez mais surpreendentemente entre os jovens Garou da própria dinheiro. É função do Hetman transformar
tribo. transformar esses voluntários violentos em combatentes organizados e não
apenas uma multidão sanguinária. Esse é o tipo de liderança que inspira
lealdade – lealdade inquestionável .
Espírito Padroeiro
Dias de Glória QB
Falcon é o Espírito Patrono dos Presas de Prata, e sua visão aguçada e
Você deveria ter visto - quarto e nove, cinco pontos
porte nobre inspiram os Presas de Prata a perseguir seus objetivos e a
atrás, mas o Glory-Days QB cavou fundo, reuniu o
inspirar outros a segui-los nesse empreendimento. Falcon e os Presas de
Trojans, e navegou em uma espiral perfeita sobre as cabeças dos Leões e
Prata estão associados à Honra.
chegou à endzone, onde o WR puxou para a vitória. Um vencedor nunca
Nobre no Exílio
Ban: Falcon é um espírito orgulhoso e a desonra traz grande vergonha para
O porte e a nobreza marcam os Presas de Prata, mas para alguns, esse
ele. Se um Presa de Prata realizar uma ação que o faça correr o risco de
legado é uma pedra de moinho. Sem saber o que Falcon vê neles, o Nobre
sofrer ou perder Renome, ele poderá recuperar apenas um único ponto de
no Exílio não consegue deixar de manchar sua autoimagem, entregando-se
Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível de
a uma série de vícios, indiscrições e hábitos impróprios, porque isso é
Autocontrole ou Determinação.
tudo que eles conhecem, e eles pode pagar, porque a família
A celebridade local praticamente fez carreira por ter uma ótima aparência e Garou, e talvez até mais. Porém, quando não é hora de liderar o ataque,
conhecer as pessoas certas. As pessoas que lhes querem fazer favores o Nobre no Exílio pode ser encontrado no fundo de uma garrafa, desmaiado
parecem estar em todo o lado, o que contrasta muito com a sua na cama de um bordel, esquecido de comer nos últimos três dias. ÿ
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Capítulo quatro
Personagens
Seja grato por não ter sido amaldiçoado com perfeição.
Se você fosse perfeito, não haveria nada para você alcançar em sua vida. A
imperfeição é a fonte de toda ação... Não devemos ser perfeitos. Devemos
ser úteis.
seu personagem é a sua “peça do jogo” – um Garou distinto e Resumo de criação de personagem
Noindividual
mundo decom
Lobisomem: O Apocalipse,
seus próprios objetivos e interpretações
Escolha Conceito, Augúrio e Tribo
de seu dever para com Gaia. Este capítulo ajuda você a definir
Alocar atributos (na pág. 85)
deles, desde as Características que representam como eles
interagem com o Mundo das Trevas até as características que os • Pegue um Atributo em 4; três atributos em 3; quatro atributos
em 2; um atributo em 1
tornam diferentes dos personagens dos outros jogadores,
• Registro de Saúde (Vigor + 3) e Força de Vontade
e dos aliados e antagonistas retratados pelo Narrador.
(Compostura + Resolução)
Alocar habilidades
Também é importante considerar o papel que seu personagem
• Escolha um spread; veja pág. 89
terá na matilha enquanto trabalha em estreita colaboração com
Alocar vantagens (ver pág. 97)
outros lobisomens. Por esse motivo, recomendamos que a trupe
• 7 pontos de Vantagens, 2 pontos de Defeitos
crie personagens em conjunto, para que surja um senso de propósito
• Alocar Renome: 2 Renomes baseados no Espírito Patrono da
de matilha, bem como uma forte identidade de personagem individual.
tribo, 1 Renome adicional de outro tipo
Este momento também oferece uma excelente oportunidade para
fazer com que todos contribuam para os Princípios da Crônica, que
servem para definir alguns limites temáticos. Para mais • Escolha três Presentes — um Presente Nativo, um
Presente de Auspício e um Presente de Tribo — e um Ritual
informações sobre como executar uma “sessão zero” que ajuda a
(veja Presentes, Ritos e Equipamentos na pág. 145)
trupe a criar personagens coletivamente e definir o Chronicle
Escolha Pedras de Toque (ver pág. 108)
Princípios, consulte o Capítulo 7: Contação de histórias.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Por que e quem? é “Que tipo de vida seus problemas de raiva os forçaram a deixar para trás?”
fanáticos ferrenhos de Gaia ou monstros relutantes navegando jogadores com quem você estará ao lado. Crie conceitos que sejam
interessantes para esses companheiros de matilha.
Todo Garou tem alienante
na vida uma causa.de Quer sejam
um lobisomem, eles acreditam em algo e
Farida cria um ex-policial expulso da polícia, então você cria
fazem o que fazem por razões que lhes são queridas.
um ex-organizador trabalhista com histórico de levar as coisas longe demais.
com o jogo.
Brincar também ajudará.
Auspício e Tribo
O augúrio e a tribo de um Garou desempenham um papel significativo em como
eles enfrentam a era do Apocalipse. Informações substanciais sobre augúrio e
tribo podem ser encontradas em seu próprio capítulo – veja p. 55.
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Atributos e
Habilidades
Atributos físicos ••••• Unidade absoluta, você é uma verdadeira potência e provavelmente
Atributos Físicos medem a força geral, agilidade e resistência pode arrombar uma porta corta-fogo de metal, abrir um
de um personagem. Lobisomens fortes, rápidos ou durões podem cerca de arame ou abrir um portão acorrentado. (250 kg: uma
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Atributos Sociais
Como criaturas sociais, os Garou têm grandes motivos para usar habilidades
CARISMA
Carisma mede seu charme natural, presença e apelo sexual. Se você tiver, isso
atrai as pessoas até você. O carisma nem sempre depende da boa aparência,
ninguém perceba.
••••• Seus movimentos são como líquidos, quase superhu
homem.
Seu Vigor + 3 é igual à sua Saúde (veja p. 88). •••• Você pode ser um líder de seita ou um advogado de sucesso.
•••• Você pode vencer uma maratona ou suportar muita dor, Também representa sua capacidade de manter a calma em tudo, desde tiroteios
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Sua Autocontrole + Determinação é igual à sua Força de Vontade (veja Inteligência; o mesmo acontece com “A agente de relações públicas da banda
p. 88). não está fazendo contato visual com você, pois diz que os músicos não
ouviram falar dos desaparecimentos de seus shows”. Raciocínio permite
• O menor insulto ou confronto levanta sua irritação. que você sinta o cheiro de uma emboscada ou responda imediatamente ao
Senhor das Sombras na seita, em vez de pensar na melhor resposta na
noite seguinte.
•• Você pode subjugar seus instintos bestiais na maioria das situações
não hostis.
• Você entende o que quero dizer eventualmente, mas pode exigir
••• Outras pessoas recorrem a você em busca de orientação quando respingos de
alguma explicação.
sangue atingem o ventilador.
•• Você pode apostar as probabilidades no pôquer ou aplicar o freio de
•••• Você pode blefar facilmente nas cartas e negociar
emergência a tempo. Geralmente.
negócios multimilionários sem qualquer informação.
••• Você pode analisar uma situação e descobrir rapidamente a melhor rota
••••• Você provavelmente não teria pago US$ 44 bilhões pelo Twitter.
de fuga.
INTELIGÊNCIA
SACIEDADE
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
RESOLVER
p. 88).
• Você tem um foco mínimo para tudo, exceto para as coisas mais urgentes.
•• Você pode se preparar para o longo prazo, desde que não seja muito longo.
••• Distrair você exige mais esforço do que a maioria das outras
•••• Você pode usar a força bruta para chegar à dedução, ultrapassando
quaisquer obstáculos.
sangue derramado.
Saúde
Saúde mede o bem-estar físico de um personagem, como
como quanta violência podem suportar, se uma doença pode ser debilitante pontos, mas você pode obter mais através do aumento da Compostura ou da
para eles ou o que sofrem após exposição a um ambiente tóxico. A saúde Determinação.
nada além de força bruta para quebrar uma porta - mas se estiver tentando usar
Força de vontade
pura força muscular para forçar uma peça do motor no lugar sem quebrar nada,
A força de vontade mede a confiança de um personagem, é melhor ter algum conhecimento de mecânica.
estabilidade e competência para superar probabilidades desfavoráveis.
classificação máxima e um conjunto temporário de pontos. Assim como os Atributos, as Habilidades estão espalhadas pelas categorias
O nível máximo de Força de Vontade de um personagem é igual ao seu Física, Social e Mental. Cada habilidade normalmente cobre uma ampla gama
Compostura + Resolução. Você não pode comprar Força de Vontade extra, de aptidões. Ao jogar dados, você pode combinar uma Habilidade com um
nem durante a criação do personagem ou com experiência Atributo apropriado para
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
retratam a combinação de potencial e conhecimento necessário para realizar as Quatro Habilidades vêm com uma Especialidade automática quando
coisas. (Veja “Paradas de Dados” na pág. 118.) adquiridas: Acadêmicos, Artesanato, Desempenho e Ciências.
Habilidades Físicas
Observe que as categorias de habilidades são apenas generalizações.
Embora Acadêmicos (por exemplo) geralmente sejam combinados com Atributos As habilidades físicas dependem inteiramente, ou pelo menos em grande parte,
Mentais para formar reservas, é inteiramente viável para o Narrador solicitar do controle físico, aptidão ou esforço.
um teste de Compostura + Acadêmicos (para o personagem manter uma cara
séria enquanto apresenta uma teoria intencionalmente falsificada) ou Vigor + ATLETISMO
Acadêmicos O atletismo descreve uma aptidão para o desempenho físico competitivo,
(quando forçado a aplicar conhecimentos avançados sob coação física). seja contra outro atleta ou contra os parâmetros de um desafio de tipo esportivo.
Na criação do personagem, escolha uma distribuição de habilidades. O atletismo permite que você ultrapasse alguém em sua perseguição,
salte do caminho de um carro que se aproxima e suba ou nade com vigor.
• Pau para toda obra: Uma habilidade em 3; oito Um personagem pode usar Atletismo no lugar de qualquer Habilidade de
habilidades em 2; dez habilidades em 1
Combate Físico em uma jogada de conflito, mas
• Equilibrado: Três Habilidades em 3; cinco caso, eles nunca infligem nenhum golpe em seu oponente, não
Habilidades em 2; sete habilidades em 1 não importa quantos sucessos eles obtenham. (Veja “Esquiva” na pág. 125.)
Especialidades de habilidade ••• Você está em boa forma e se destaca nos esportes.
Os personagens recebem uma Especialidade grátis durante a criação do •••• Um atleta exemplar.
poderia implicar um ataque de Muay Thai, tomar o Muay Thai como uma precisão.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
DIRIGINDO
Na maioria dos casos, simplesmente dirigir não é particularmente difícil.
A Habilidade de Condução denota a capacidade de dirigir com rapidez e
segurança sob condições adversas ou em situações estressantes: dirigir
fora de estrada; acelere para longe de emboscadas; ganhar rua
corridas; e escapar da perseguição de caçadores, policiais ou forças
de segurança.
•
Você é um motorista cauteloso e dificilmente cometerá erros.
•••• Ou você recebeu treinamento institucional ou aprendeu Especialidades: Veículos Todo Terreno, Equipamentos de Construção,
da maneira mais difícil em inúmeras aventuras de Evasão, Motocicletas, Corridas de Rua, Acrobacias, Reboques,
••••• Você pode ganhar campeonatos de MMA, mesmo sem ARMAS DE FOGO
usar suas vantagens Garou.
Deixar uma vítima despedaçada levantará as sobrancelhas erradas.
Especialidades: Animais, Humanos Armados, Brigas de Bar, Combate Deixar uma vítima com buracos na cabeça?
Cerimonial, Agarrar, Humanos Desarmados Apenas mais uma noite de sábado em uma cidade difícil como esta.
Os Garou usam Armas de Fogo não apenas por razões humanas
ARTE
(eficiência e emoção), mas também para evitar revelar o segredo de sua
O artesanato abrange amplamente o artesanato, a criação de itens e existência. Esta habilidade inclui familiaridade com armas pequenas,
utilidades bonitos ou funcionais, e artes e ofícios, desde o lançamento de
desde pistolas resistentes até rifles de assalto. Isso também
cerâmica até a arquitetura e design de interiores. Alguns Ritos inclui outras armas acionadas por gatilho, como bestas cruzadas e
Garou também requerem conhecimento desta Habilidade para serem granadas de propulsão por foguete disparadas no ombro, bem como
executados adequadamente. bem como arcos de tiro com arco. Finalmente, abrange a limpeza,
Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade grátis. desbloqueio e recarregamento rápido dessas armas.
•• Seu artesanato é admirado por sua funcionalidade. •• Você sabe (e sabe como) manter sua arma limpa, desmontá-
••• Suas criações podem ser lindas ou horríveis, mas sua la e remontá-la.
intenção é sempre clara. ••• Você trocou tiros com hostis e saiu
o outro lado.
•••• Sua habilidade é altamente respeitada entre aqueles
que a conhecem, sejam eles sobrenaturais ou •••• Você pode lidar com tiros complicados, tiros certeiros, tiros
próprios mundanos.
corridos - na verdade, qualquer coisa que termine em um tiro.
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
•••••Se estiver dentro do alcance, você pode acertá-lo no centro. •• Sua clara competência com uma arma em mãos deve fazer os
FURTO FURTIVIDADE
Esta Habilidade envolve familiaridade com as ferramentas e técnicas Furtividade permite que um personagem siga um alvo, seja em um ambiente
para arrombar fechaduras, plantar escutas, desativar alarmes padrão urbano ou em algum deserto remoto. Eles se beneficiam da capacidade de
contra ladrões e carros, falsificação manual, ligação direta de espionar, esgueirar-se e misturar-se com
automóveis ou até mesmo arrombamento de cofres, bem como inúmeras multidões quando necessário. Os Garou na forma Lúpica costumam ser
formas de arrombamento e invasão. Os personagens também o utilizam bastante hábeis em espreitar, especialmente se cresceram em comunidades
para configurar sistemas de segurança “imbatíveis” ou para deduzir como de lobos que caçam todas as suas refeições.
e onde os sistemas falharam durante uma invasão. Não importa de
que lado da lei você esteja, o furto está relacionado à prática de atos sujos, • É difícil avistá-lo sob o manto da escuridão ou camuflado.
bem como às contramedidas.
• Você pode arrombar uma fechadura simples ou um bolso descuidado. criaturas nascidas como presas.
•• Você pode fazer ligação direta em um carro ou furtar uma loja com facilidade.
••••• Sua vítima nem sabe que existe algo quando você está lá.
••••• Você pode entrar — ou sair — do cofre em um A sobrevivência transmite a capacidade de existir na natureza e sob condições
banco multinacional.
adversas. Navegar pelas estrelas, estabelecer um abrigo improvisado e
Especialidades: Alarmes, Falsificação, Grand Theft Auto, Arrombamento perceber os rastros de presas e predadores fazem parte disso, assim
de Casas, Arrombamento, Furto de Carteira, Arrombamento de Cofres, como procurar comida e procurar abrigo. Seja nos parques da cidade
Análise de segurança ou em meio a terrenos baldios sem trilhas, a intenção é a mesma.
CORPO A CORPO
Use corpo a corpo para empunhar armas portáteis como facas, • Você conhece as trilhas e a natureza selvagem de sua localidade.
correntes, tacos de beisebol ou klaives com destreza. Sinta-se à vontade
•• Você passa mais tempo ao ar livre do que dentro de casa e
para improvisar com um pedaço de vergalhão ou, diabos, talvez uma
provavelmente consegue rastrear qualquer pessoa que possua
tampa de buraco de homem, se você puder balançá-la.
um grau menor de sua arte.
••• Você pode subsistir quando seu “lar” for negado, montando armadilhas e
• Você pode empunhar um bastão ou uma lâmina e atingir principalmente as
construindo abrigos conforme necessário.
pessoas que deseja.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
•••• Como o verdadeiro predador que você é, você pode capturar o que Sem esta Habilidade, a maioria das criaturas evita claramente o
puder. obviamente um Garou predatório.
Habilidades sociais
••• Os animais tratam você como se você fosse um companheiro familiar e
Habilidades Sociais operam no espaço entre humanos, Garou e até amigável, a menos que sejam provocados a fazer o contrário.
mesmo espíritos e coisas estranhas. Embora essas Habilidades •••• Você atrai animais para sua órbita. Poucas criaturas hostis mantêm sua
dependam de sua habilidade e personalidade, a resposta da outra parte agressividade na sua presença.
contribui de alguma forma para o esforço. Sem proficiência de sua parte,
••••• Você pode prever os sentimentos e pensamentos dos animais, e
essa resposta
eles podem sentir e agir de acordo com os seus.
tende a ser negativo.
Especialidades: Treinamento de Ataque, Gatos, Cães, Falcoaria,
Cavalos, Pacificação, Ratos, Cobras, Lobos
ETIQUETA
Etiqueta é a capacidade de identificar e responder às convenções sociais
atuais, estabelecer novos protocolos e agradar a todos ao seu redor com
suas boas graças. Representa todas as formas de respeito aos costumes,
desde salões de chá e hierarquias de endereço real até mostrar o devido
respeito pelo Renome em torno das fogueiras, e também é útil ao conduzir
certos Ritos.
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
DESEMPENHO
••• É difícil enganar você; você quase nunca é o alvo.
A performance abrange uma variedade de artes, da dança à poesia e da
comédia ao melodrama. Você pode ser um artista talentoso ou simplesmente
•••• Você é um verdadeiro detector de mentiras. Somente os homens mais
um estudante entusiasmado das artes. Muitos Ritos também dependem da
elegantes podem passar despercebidos por você.
capacidade de fazer um bom show.
INTIMIDAÇÃO
•• Você se apresentou para outros, com críticas mistas.
A intimidação é o poder de intimidar, coagir, ameaçar e fortalecer seu Alguns te amam, outros não têm opinião.
••••• Garou de Renome ainda maior podem recuar conforme você atuar como soprano coloratura e cantor country?
tear. Mas na prática, a menos que toda a crónica aconteça num meio musical
ou teatral, permitem especialidades mais amplas.
Especialidades: Extorsão, Insultos, Interrogatório, Física
Coerção, olhar fixo, ameaças veladas
PERSUASÃO
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
RUA
••• Você pode operar em vários níveis, contando mentiras que
Streetwise permite que os personagens falem a língua e negociem as pretendem ser descobertas para reforçar outras mentiras.
sociedades das ruas e do submundo.
•••• Você pode operar infinitamente sob cobertura profunda: um
Você pode entender palavras-código e gírias, interpretar grafites e
agente duplo perfeito. Talvez você seja um!
imitar sinais de gangues. Streetwise não
inerentemente exigem criminalidade, mas parecem se sobrepor em muitas ••••• Ninguém acredita que você tenha um único ponto em
situações… Subterfúgio.
••• Você pode distinguir as coisas boas das ruins, conseguir armas e conhecimento especializado, bem como dos principais dons intelectuais do
•••• Quando alguém conectado diz “Eu conheço um cara”, está se ACADÊMICOS
referindo a você.
Acadêmicos reflete compreensão, ensino superior e
••••• Você pode contratar, orquestrar ou configurar um álibi para capacidade de pesquisar campos dentro das humanidades e da
quase qualquer atividade criminosa, em qualquer lugar da sua cidade. Artes liberais. O estudo histórico, por exemplo, dificilmente é “apenas
Especialidades: Tráfico de Armas, Mercado Negro, Suborno, acadêmico” ao considerar a onipresença dos Garou e sua presença nas
Drogas, mercadorias roubadas, gangues, graffiti, comércio sexual, sociedades humanas desde tempos imemoriais.
As melhores festas
Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade grátis. Para
talento para intrigas, segredos e jogo duplo. O subterfúgio também pode faculdade comunitária
••
ser usado para sedução e para imitar o comportamento humano e do lobo. Ensino universitário básico ou tutela de um mentor padrão; um
diploma de quatro anos
CONHECIMENTO
•
Você tem um histórico de saber quando algo está fora do lugar.
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
•• Você pode detectar comportamentos erráticos ou padronizados em um na cena do crime escapa de você.
indivíduo.
•••• Você poderá ser consultado por detetives locais quando pessoas
••• Você pode ver através da maioria dos disfarces e sentir desconhecidas colocarem em risco a segurança da comunidade.
•••• Mesmo quando você está distraído, poucas coisas escapam à sua ••••• Você cria enigmas para os outros e pode viver uma existência enigmática
••••• Seus sentidos são sobrenaturais. Especialidades: Criminologia, Dedução, Perícia, Desaparecimento
Pessoas, Assassinato, Extorsão, Análise de Tráfego
Especialidades: Emboscadas, Camuflagem, Objetos Ocultos,
Audição, instintos, olfato, visão, armadilhas, natureza selvagem MEDICAMENTO
OCULTO
INVESTIGAÇÃO
Mesmo que os próprios Garou sejam criaturas de origem sobrenatural, isso
A investigação permite que você desvende casos de acontecimentos mundanos
não transmite qualquer compreensão inerente dos pequenos detalhes de
e misteriosos, localize pistas, interprete-as e rastreie pessoas desaparecidas.
outros seres além dos lobisomens.
Os Garou acham esta Habilidade especialmente útil
que compartilham tais origens. Mesmo para os Garou, a Umbra continua
ao ligar os pontos entre as tragédias imediatas e os exploradores que as
sendo um lugar estranho, para não falar das partes liminares do mundo que não
financiam, bem como ao realizar certos Ritos.
se enquadram na perspectiva do lobisomem.
Oculto representa o conhecimento do mundo místico – sejam os ritos
(ou Ritos) e práticas de várias noções culturais, como a Umbra, ou o
• Você adora um bom romance de mistério e gosta de si mesmo
conhecimento do esotérico em qualquer grau. Você pode reconhecer
um detetive amador.
sigilos ocultos e práticas de magia popular, eficazes ou não.
•• Você tem um sólido conhecimento de criminologia e do
sinais reveladores de má conduta grave.
Você conhece alguns segredos do mundo em um nível
••• Você é, ou poderia ser, um detetive de profissão. Nada •
rudimentar.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
dos Garou.
CIÊNCIA
A ciência é uma missão ampla, abrangendo tudo, desde os princípios básicos
da vida até a compreensão da entropia universal. As leis da ciência
governam o mundo físico – principalmente – e os Garou que fazem parte desse
mundo as estudam.
a burocracia das instituições humanas. Você pode trabalhar e possivelmente Genética, Geologia, Matemática, Física
pressionar o governo municipal ou níveis ainda mais altos. Entre os Garou, você
conhece informações privilegiadas sobre quais matilhas reivindicam quais
TECNOLOGIA
territórios, quem guarda rancor de quem e onde mais do que alguns
corpos estão enterrados. Literalmente. Como habilidade, a tecnologia existe como uma espécie de alvo móvel; rege
o funcionamento e a compreensão dos desenvolvimentos tecnológicos
“modernos”, com uma impressionante
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
••• Você pode criar e liberar seus próprios vírus sem medo de serem diários pessoais de um Garou ancião falecido, escritos em couro
detectados. esfarrapado, ou Lábia + Contatos para plantar no meio do
demimundo do centro da cidade um boato sobre aquele maldito
•••• Você pode gerenciar pessoalmente a segurança cibernética de
Presa de Prata.
uma empresa ou região.
As vantagens são divididas em Méritos e Antecedentes.
••••• Na Internet, ninguém sabe que você é um lobo — ou mesmo que Defeitos, o outro lado das Vantagens, causam problemas contínuos
você está lá. ao personagem.
Especialidades: Artilharia, Codificação, Construção de Computadores, Observe que o Narrador pode proibir ou limitar Vantagens que
Mineração de Dados, Sistemas de Energia, Hacking, Redes, entrem em conflito com o cenário da crônica.
Méritos
Méritos descrevem habilidades, dons e simplesmente boa sorte inerente
ao personagem. Embora algo possa acontecer no decorrer do
jogo para mudá-los – especialmente quando realidades estranhas
começam a se sobrepor – os méritos dos personagens permanecem
bastante constantes ao longo da história.
Núcleo
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
esta Vantagem permite que um personagem obtenha uma vantagem inicial (ou Linguística
uma desvantagem) nessas atividades. Cada personagem tem fluência em sua língua natal e
Consulte Caerns nas páginas 190–195 para obter mais informações, (a menos que o jogador e o Narrador tenham motivos para declarar o contrário)
no idioma dominante do cenário da crônica. Por exemplo, um lobisomem
• Acesso ao Caern: Você tem permissão para fazer uso de um
mexicano em uma crônica ambientada em Utah Badlands pode falar e ler
Caern específico pertencente a outra seita, desde que espanhol e inglês. Os Narradores podem optar por permitir que os Garou
já que suas ações não interferem em suas atividades nem colocam em cuja língua nativa corresponda à do cenário escolham uma segunda língua de
risco a segurança do caern. Você deve concordar com o Narrador qualquer maneira.
sobre a natureza do caern e da seita protetora.
••••• Caern Desperto: Você faz parte de uma seita que protege um caern que fluentemente um idioma adicional além desses dois idiomas padrão.
Casa Segura
•• Trabalho Diurno Corroborado: Tal como acontece com o Trabalho Diurno,
Safe House representa um grau de segurança ou distinção
acima, mas os indivíduos com quem você trabalha (ou finge trabalhar)
para o domicílio acima e além de um lugar para dormir e preparar refeições.
apoiam suas reivindicações de trabalho, fornecendo comprovação
Pode ser um apartamento, uma casa, um loft, uma cabana de madeira, uma
além dos documentos básicos de emprego. Adicione dois dados a
caverna ou um esconderijo – tanto faz, desde que o Garou con-
conjuntos semelhantes aos acima.
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
considera seguro. Um personagem pode escolher tanto Casa Segura Abuso de substâncias
Méritos se desejarem.
Infelizmente, muitos Garou se entregam
em substâncias para fazer face ao Apocalipse em curso e ao seu sentido
•• Casa Segura Obscura: Esforços para procurar o Ga
de obrigação em enfrentá-lo. Com um desses Defeitos, você tem um
rou e qualquer um com eles enquanto estiverem na casa segura
vício em uma substância, talvez até mesmo sobrenatural. Lembre-se
sofrem uma penalidade de 2 dados.
de especificar a substância que você usa.
•• Casa Segura Segura: Adicione 2 dados às reservas relevantes para
aprender ou resistir à entrada não autorizada em sua casa segura. O jogador e o Narrador decidem qual o efeito da droga
a escolha tem, mas poucas drogas produzem algo mais do que uma
penalidade temporária para certos pools, não importa o quão bem isso
faça o usuário se sentir sobre si mesmo ou sobre suas habilidades.
Alguns jogos do Mundo das Trevas tratam a Casa Segura (ou seu
equivalente) como um Antecedente mais substancial, mas para a Observe que o Abuso de Substâncias é um problema de saúde genuíno
maioria dos lobisomens, o lugar onde eles provavelmente passarão mais e está incluído aqui para representar as desvantagens sistêmicas e
tempo é o caern. A Qualidade Casa Segura especificamente não narrativas de como isso afeta os Garou. Rotulando-o como um
deve ser usada para representar um caern — existe um sistema separado A falha aqui não é um julgamento de valor.
para isso (veja p. 190). Uma Casa Segura é quase sempre um local
(principalmente) mundano, sem relação com a conexão com a Umbra Defeito: (••) Vício Desesperado: Perca dois dados de todas as paradas
sugerida por um caern. quando você não se satisfez com a substância de sua escolha durante a
última cena, exceto as paradas para ações que obtenham imediatamente
sua droga.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Situações Sobrenaturais
Aqueles que discernem seu folclore dizem que desconfiam de
Mesmo que os Garou sejam sobrenaturais, às vezes mistérios maiores você, dando-lhe uma penalidade de -1 na pilha de dados em todos os
atingem os lobisomens para marcá-los de maneiras desconhecidas. testes Sociais, exceto aqueles baseados em Intimidação. (No caso
Essas Qualidades e Defeitos não mudam a natureza lobisomem deste Defeito, o que importa é a resposta provocada, e não a
entre lobisomens e outros elementos do segredo Cada dica folclórica que você considera conta como um Defeito
separado de um ponto. Os relatos folclóricos incluem:
mundo não são tão absolutos.
0 As pessoas ouvem uivos na sua presença (se alguma coisa está
realmente uivando ou não)
• Acelerado pela Lua: A lua inspira você mais do que outros
0 Sua sombra é a de um lobo quando você está na forma humana e
lobisomens. A primeira vez que você
humana quando você está na forma de lobo
uivar para a lua em qualquer noite, você poderá restaurar
um ponto de dano de Força de Vontade Superficial. 0 O leite estraga e as plantas murcham quando você chega
••• Moon-Riled: A lua aumenta sua Fúria ao máximo 0 Algum outro relato que você e o Narrador concordam
grau ainda maior que o da maioria dos outros lobisomens. Defeito: (••) Maldição da Anciã: Ou alguma dicção espiritual
Você ganha um ponto adicional de Fúria quando uiva para a masculina afetou você e o envelheceu rapidamente, como
lua pela primeira vez todas as noites. o desfavor de um Maldito ou alguma circunstância profética, ou
Defeito: (•) Maldição Folclórica: Você sofre dano Agravado de uma você simplesmente experimentou a Primeira Mudança bem depois do
maldição folclórica. As maldições folclóricas incluem: seu apogeu. Sua saúde foi prejudicada e você tem uma caixa
menos em seu rastreador de saúde do que você faria de outra forma.
0 Água benta (dano como fogo)
Defeito: (••) Escravo da Lua: A lua tem influência indevida sobre você.
0 Uma arma empunhada por um crente devoto em sua própria
fé Sempre que você vê a lua pela primeira vez em qualquer
determinada noite, você deve mudar de forma para glabro ou hispo
0 Uma arma adornada com pedra da lua (hecatólito) ou a própria (e fazer quaisquer testes de Fúria concomitantes).
pedra da lua (dano como dano de arma; simplesmente tocar uma
pedra da lua ou uma joia de pedra da lua causa um ponto de dano Planos de fundo
Agravado)
Os antecedentes descrevem vantagens de relacionamento,
0 Algum outro mal que você e o Narrador concordam
circunstâncias e oportunidades: bens materiais, redes sociais e assim por
Defeito: (•) Bloqueio Folclórico: Quando confrontado com um diante. Os Antecedentes são Características externas, não internas, e o
bloqueio folclórico, você deve evitá-lo ou gastar um ponto de Força de jogador deve sempre racionalizar como o personagem passou a possuí-
Vontade para ultrapassá-lo. las, bem como o que elas representam. Quem são seus contatos? Por
Cada bloco folclórico que você pega conta como um Defeito que seus aliados apoiam você? Que investimentos você possui que
separado de um ponto. Os blocos folclóricos incluem: geram seus quatro pontos em Recursos e fazem com que você se sinta
0 Wolfsbane ou outras ervas consideradas como tendo propriedades um hipócrita? Você não precisa fazer tudo isso de início, mas esteja
0 Ver prata brandida (acima e além da aversão normal dos Garou à Uma possibilidade aqui é que alguma quantidade de habilidade de um Garou
independentemente de elas associarem o conto especificamente a Os Antecedentes são Características discretas, não progressivas. O
100
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
EXEMPLO:
Martin compra o Antecedente Aliados duas vezes, uma vez em um •• Indivíduo médio ou um grupo unido de indivíduos fracos
ponto (seu vizinho/ vigia) e outra em três pontos (um xerife cheio de (trabalhadores portuários caprichosos, um sindicato mal
culpa), representando dois Aliados diferentes. organizado, capítulo de ONG)
Os personagens também podem compartilhar o Antecedente Casa ••• Indivíduo superdotado ou um grupo perigoso de indivíduos
Segura e aceitá-lo mutuamente com o resto do bando. Veja pág. 98. medianos (uma gangue de rua, uma comitiva de celebridades,
um sindicato local de operários bem organizado)
uma vez por história. Eles não fazem parte da matilha e não são Garou Sem pontos: O aliado não pode ser chamado à vontade, mas irá ajudá-
ou espíritos. lo quando estiver nas proximidades.
Aliados podem ser quase qualquer pessoa que tenha alguma • Quando você os visita, eles aparecem metade das vezes.
conexão razoável com você, dependendo do que seu Narrador
•• Quando você os invoca, eles aparecem dentro de 1 a 10 horas
permitir. Você pode ter amigos no necrotério da delegacia, em um
(jogue um dado).
tablóide ou blog de fofocas, entre nômades ferroviários ou em um
centro de atendimento de comércio eletrônico rural. ••• Quando você os visita, eles aparecem o mais rápido possível.
Aliados geralmente são confiáveis (embora provavelmente não
saibam sobre sua natureza lobisomem, ou mesmo que o sobrenatural Defeito: (•) Perseguidor: Você tem uma tendência a atrair pessoas
existe). Porém, nada vem de graça. Se que ficam um pouco apaixonadas por você para o seu próprio bem.
você acabar pedindo favores ao seu amigo da Patrulha da Fronteira, ele Um Stalker nutre sentimentos prejudiciais por você e deseja um
provavelmente pedirá que você faça um favor a ele no futuro. relacionamento mais substancial, independentemente de você
concordar ou não. Eles podem ser ciumentos, apaixonados,
Os inimigos são o oposto dos Aliados e são considerados desesperados, oportunistas ou qualquer combinação ou variação
Defeitos.
disso. Se você se livrar deles, outro logo aparecerá.
Você pode usar as regras do modelo de personagem coadjuvante
para criar aliados ou inimigos quando você os compra ou primeiro
invoque-os e você poderá anotá-los no Mapa de Relacionamento (veja
p. 111), embora muitos grupos deixem esse processo para o Narrador.
EFICÁCIA
• Indivíduo fraco, provavelmente inútil numa situação violenta ou
potencialmente violenta.
101
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Média Individual (3/2) As pessoas sabem seu nome e buscam ansiosamente notícias de suas
Conjuntos: Dois conjuntos de ações principais em 5, três em atividades. Você pode ser uma estrela de cinema, uma estrela do
4, quatro em 3 rock ou outra celebridade. As bolsas de fama atraem as mídias sociais
Vantagens: até 3 pontos (2 pontos no máximo e de massa; você tem mais maneiras do que a maioria das pessoas de influenciar
A fama tem seu lado negativo, é claro – é mais difícil para você seguir
Contatos
alguém discretamente, por exemplo, e se grupos começarem a rondar o
Você conhece pessoas – pessoas prestativas – de muitas esferas de vida caern, esse caern provavelmente será comprometido por algo terrivelmente
diferentes. Os contatos fornecem principalmente informações em suas áreas mundano, como o Instagram. Você deve considerar o Disfarce como
de especialização e podem querer trocar favores de vários tipos. Para uma especialidade de habilidade.
diferentes tipos de
ajuda, chame seus Aliados (pág. 101) ou Mentor (pág. 104). Por padrão, a Fama se aplica entre os humanos, mas você pode
Um Contato é alguém em excelente posição para obter informações. argumentar sobre o que equivale a algum tipo de Fama de lobo de caso
Eles podem ser um despachante da polícia, em vez de um tenente de especial. Algumas criaturas sobrenaturais estão especialmente atentas às
homicídios, ou um funcionário do Congresso, novidades e tendências e podem estar cientes de você também,
em vez de um senador. Corretores de informações, repórteres, incluindo os Garou, então o Narrador determina se os benefícios de Fama
corretores do submundo e motoristas de transporte são excelentes se aplicam a qualquer
Contatos.
indivíduo sobrenatural.
102
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Defeito: (•) Parceiro Infame: Seu cônjuge, amante ou algum outro indivíduo
Folha de história
dependendo da crônica.
mascarar
totalmente “invisível”.
•• Você é uma celebridade local, reconhecida pela maioria da cidade. Por padrão (sem pontos), um lobisomem não precisa de uma máscara,
como aqueles que ainda não entraram em conflito com a lei ou outras agências
governamentais para gerar tais registros, ou tem uma identidade falsa viável
••• A maioria das pessoas no país conhece pelo menos o seu
nome. que pode resistir. para um trânsito
parada ou exame superficial semelhante. Uma máscara de ponto zero não pode
•••• Todo mundo que se importa, mesmo que vagamente, com tendências
passar por uma verificação de antecedentes, muito menos por uma investigação
sociais ou com sua área sabe algo sobre você. adequada por parte das autoridades.
audiências. Você é uma grande estrela de cinema, uma banda de rock • Você tem uma boa identidade falsa, incluindo cartão de crédito, conta
que lota estádios ou uma personalidade da Internet. bancária, histórico de crédito, certidão de nascimento,
etc., tudo em nome da sua máscara. Você pode passar por uma
Defeito: (••) Infâmia: Você é famoso por algo horrível. No mínimo, a
verificação de antecedentes em nível estadual ou provincial.
dificuldade da maioria das reações
testes aumentam de acordo com a quantidade do Defeito; na pior das •• Sua máscara pode passar por uma verificação de antecedentes junto à polícia
hipóteses, as autoridades tentam matá-lo ou capturá-lo assim que o avistar. nacional: FBI, Scotland Yard ou equivalente. Se você tiver um histórico
Você pode estar na lista dos mais procurados do governo, ou o Grupo Pentex militar ou de inteligência, ele foi classificado.
pode divulgar sua descrição como um indivíduo perigoso entre suas diversas
frentes. Se você tiver uma máscara de dois pontos, também poderá comprar as seguintes
Defeito: (•) Segredo Sombrio: O Defeito Segredo Sombrio é semelhante à vantagens por um ponto cada:
Infâmia, mas seus atos obscuros permanecem desconhecidos para todos, exceto
para você e talvez para um ou dois inimigos muito motivados. Também é mais • Zerado: Alguém em posições importantes eliminou seus registros
fácil descobrir do que um segredo verdadeiramente fatal. reais. Você oficialmente não existe.
103
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
• Sapateiro: Você pode criar ou adquirir máscaras. Fazer Seu Mentor pode esperar reciprocidade ou algum tipo de retorno
uma máscara leva três dias por ponto e possivelmente expõe sobre o investimento pessoal que fez em você.
você online; adquirir máscaras leva um dia por ponto, mas custa Sejam quem forem, escreva-os no seu Mapa de Relacionamento ao
depende da sua vantagem, margem no teste Social ou Como regra geral, os Mentores fornecem uma palavra útil e
qualquer outra coisa que o Narrador decida. ocasionalmente empurrão ou cobertura política, mas eles não brigam
suas batalhas ou peça favores valiosos. Se eles precisarem fazer isso
Defeito: (••) Pessoa de Interesse: Sua biometria, nome, histórico,
para ajudá-lo, depois de despertar a ira deles você provavelmente
associados conhecidos e pseudônimos aparecem em vários bancos
perderá um ponto ou mais deste Antecedente.
de dados de agências de inteligência, provavelmente sinalizando você como
um potencial terrorista. Qualquer operador de agência governamental
• Renomear 1 Garou em sua categoria mais reconhecida/ganha
(ou analista comparável) provavelmente pode somar dois mais dois
respeitada
para perceber o que você tem feito.
•• Renomear 2 Garou em sua categoria mais reconhecida/jaggling
Defeito: (•) Erro de Série: Em algum lugar, alguém cometeu um
estabelecido
erro em seu detrimento. Como resultado, qualquer pessoa que faça uma
verificação de seus antecedentes descobrirá que você morreu ••• Renomear 3 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling
(injustamente) digno de detenção ou de uma chamada para a polícia. •••• Renomear 4 Garou em sua categoria mais reconhecida /
(Claro, você pode muito bem ser digno de detenção, mas não por jaggling honrado
esse motivo específico.) Esta Defeito também se aplica a qualquer
••••• Reconheça 5 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling
consulta de banco de dados sobre sua identidade.
lendário ou menor e enigmático
ou pode ser alguém que ajudou a salvá-lo de um fim desastroso após Adversário é o Defeito inverso do Antecedente Mentor. Os
sua Primeira Mudança. adversários contam como dois pontos a mais que seu nível de Defeito e
Ou podem ter uma perspectiva totalmente diferente; variam de filhotes de um ponto a anciões ou matilhas de três pontos. O
você pode nem saber que tem um Mentor, se ele for do tipo que Narrador usa o Status do Adversário ou alguma outra Característica
A relação pode até ser controversa ou puramente pragmática. Seu aos pontos em Adversário.
Mentor pode trocar informações para benefício mútuo, ou até mesmo vir
Recursos
em seu auxílio se você tiver respeitado o relacionamento. Um Mentor
pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo Este Antecedente descreve uma forma abstrata de riqueza ou outros
do número de pontos neste Antecedente, seu Mentor pode não ser ativos que você pode aproveitar em muitas situações. Esses benefícios
mais do que um velho ressentido de barba grisalha com uma notável não são necessariamente financeiros
rede de informações, ou pode ser algum ponto próximo do Apocalipse na natureza e raramente são completamente líquidos. (Os jogos do
com tremenda influência e Mundo das Trevas não usam muitas “listas de preços”, porque esses
pequenos detalhes nem sempre são importantes para a narrativa.)
reputação entre aqueles que cercam os incêndios discutíveis. Especialmente quando o estado do sistema bancário moderno se torna
Eles podem oferecer conselhos, negociar com uma poderosa seita quase inteiramente digital, rivais bem conectados e supernaturais.
em seu nome, mantenha as autoridades longe de você e é quase certo inimigos podem congelar ou esgotar contas bancárias, então os Garou
que avisarão quando você se deparar com situações que não entende. podem acumular seus Recursos como dinheiro, ou em ouro, arte, material
ou até mesmo contrabando.
Um Mentor pode até ser um espírito, tornando esse relacionamento
diferente daquele Para fazer uso deste Background, adicione seus Recursos
do Espírito Patrono da sua tribo (embora possa ser um avatar ou classificação para um conjunto de dados apropriado como um bônus
encarnação inferior). Veja pág. 232 para mais informações sobre a uma vez por sessão. Esta fórmula representa adquirir uma lancha para
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
tendia a modelar coisas como “comprar a corporação” ou “financiar minha ou Habilidades ou duas que podem ser úteis e sempre podem ser
própria maldita organização de caçadores”. consideradas disponíveis para o propósito de ensinar Dons, caso concedam
Os exemplos incluem Manipulação + Subterfúgio + Recursos para algum.
um suborno sutil, Carisma + Política + Recursos para afetar uma eleição
Pacto Espiritual Defeito: (•) Condição do Pacto: Seu pacto depende de você
realizar ou evitar certos atos em troca do serviço, como um espírito do
Você firmou um pacto mútuo com um espírito inferior e conquistou sua
fogo exigindo que você acenda uma vela
lealdade. O espírito atua como um aliado e fornecerá ajuda com o melhor
em cada prédio em que você entra ou um espírito de besouro proibindo
de suas habilidades quando convocado, geralmente com o Ritual de
você de ferir insetos intencionalmente. Deixar de aderir a esta condição
Invocação de Espíritos (pág. 183).
irrita o espírito e ele não contará como aliado até que uma penitência
O tipo exato de espírito deve ser acordado com o Narrador, mas os
adequada seja feita, conforme decidido pelo Narrador.
vários espíritos no capítulo Aliados e Antagonistas (pág. 239) podem
fornecer um bom ponto de partida. A maioria dos Garou prefere fazer pactos
com espíritos de Gaia ou da Wyld, embora alguns, como Roedores de
Talismã
Ossos e Andarilhos do Asfalto, possam fazer acordos com servos da
Você possui algo que outros Garou consideram significativo, seja
Weaver. Alguns, muitas vezes do Conselho Fantasma e das tribos dos
Garras Vermelhas, até mesmo selam pactos com Malditos e outros espiritual, marcial ou especial.
Os exemplos incluem uma klaive, uma armadilha espiritual ou um foco
espíritos da Wyrm, embora com muito cuidado e no máximo sigilo.
meditativo. Às vezes, um Talismã é tanto um fardo quanto um benefício,
105
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
características específicas valorizadas pela cultura Garou. Renome Total é um termo para a soma de todos os tipos
É importante notar que Renown não explica o motivo. de Renome possuídos por um personagem individual. É
Embora a honestidade e a seriedade possam ser dignas usado para determinar a disponibilidade de Presentes, bem
de honra, isso é separado da ação em si. É perfeitamente como a hierarquia se o tipo de Renome que está sendo
possível, por exemplo, que um Senhor das Sombras – comparado não for claro ou irrelevante.
conhecido por todos como um canalha – faça uma grande
demonstração de generosidade, no interesse de colher
tal glória. O mais perspicaz dos filodoxos poderia dizer Glória
que o Senhor das Sombras está “orando em público” ou A glória fala do imediatismo e do sucesso de agir. Como criaturas de
algo parecido, mas a generosidade em si ganhou o Fúria, os Garou estimam a Glória porque ela valida seus impulsos de
Renome, sem explicar o motivo. Certamente a duplicidade destruir tudo o que se opõe a eles. Ao mesmo tempo, a Glória emerge de
do Senhor das Sombras se tornará conhecida em breve. cursos de ação que trazem elogios por si só, como agir
Durante a criação do personagem, o jogador atribui dois pontos desinteressadamente ou compartilhar uma recompensa conquistada
de Renome ao tipo de Renome associado à tribo do lobisomem e, com dificuldade. Lutar contra probabilidades aparentemente
em seguida, atribui um ponto adicional de outro tipo de Renome. esmagadoras é glorioso, mas também o é um sacrifício nobre. Mesmo um
engano magistral pode render
sua própria marca de Glória, desde que se volte contra um inimigo que
Essa quantidade de Renome inicial representa Garou com alguma de outra forma seria invulnerável.
experiência como lobisomens. Grupos experientes podem querer modificar Na sociedade Garou, a Glória pode ser uma faca de dois gumes.
o Renome inicial para modelar qualquer coisa, desde jovens lobisomens Obviamente, os lobisomens exaltam a Glória como uma virtude, e a
que ainda não são Garou até veteranos com cicatrizes de uma luta contra a Wyrm provavelmente proporciona mais Glória.
dúzia de conflitos. do que qualquer outra virtude – mas com que fim? Uma guerra sem
fim contra um inimigo invencível pode ser um chamado à Glória, mas o
que toda essa luta traz? Não procure além do
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Culto de Fenris e sua descida a Hauglosk para ver uma lição Uma confiança excessiva na Sabedoria pode levar à inatividade,
prática no lado negro da Glória. entretanto, e toda a avaliação perspicaz do mundo não ajuda
quando a Wyrm invadiu o caern e precisa ser forçada a recuar.
OS CAMINHOS DA GLÓRIA
Os jovens Garou percebem esse enigma especialmente com
Serei valoroso os estimados anciões da Sabedoria, que às vezes parecem
Eu serei confiável desapegados do mundo como ele é - muitos focinhos cinzentos
Serei generoso muito talentosos pensam, na verdade, que o Apocalipse veio e se
Eu protegerei os fracos foi, tendo sido forçado à remissão, e o que O que resta é a limpeza
Eu matarei a Wyrm após a própria guerra. As estratégias mestras das batalhas
passadas, embora admiráveis, muitas vezes têm pouca influência nas
Honra
crises urgentes de hoje, e reviver a Sabedoria do passado
A honra fala da justiça, da retidão de uma causa, e obscurece o apelo para agir agora.
respeito pelos pactos de longa data entre os Garou e os
companheiros inominados de Gaia e além.
OS CAMINHOS DA SABEDORIA
Como criaturas de espírito (parcial), os Garou têm um papel a
cumprir, assim como qualquer espírito. O dever compele os Garou, e o eu aprenderei
cumprimento virtuoso desses deveres - especialmente quando vou considerar
OS CAMINHOS DA HONRA Esta contradição é muitas vezes difícil para os jovens Garou
entenderem, e muitos acreditam que a sociedade Garou envia
Eu serei respeitoso
mensagens conflitantes sobre as responsabilidades e deveres
Eu serei leal
pessoais de alguém para com seus companheiros.
eu serei apenas
E embora possa ser frequente entre jovens Garou, é provavelmente
Eu viverei pela minha palavra
mais pronunciado entre lobisomens de alto escalão, muitos dos
Aceitarei todos os desafios justos
quais podem ter perdido companheiros de matilha em suas
prestígio por direito em qualquer seita ou ao redor das fogueiras de qualquer debate.
107
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Presentes e Ritos
a pág. 239.
Um personagem lobisomem começa com três presentes: um
108
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
tem sérias dúvidas sobre a carreira de sua amiga como representante alguns riscos, por ser importante para os Garou e, às vezes, próximo
farmacêutica no negócio de saúde com fins lucrativos, mas ela ainda a eles.
ama sua amiga como uma irmã. O jogador pode aproveitar cada um dos benefícios
abaixo uma vez por história, não mais do que uma vez por sessão.
Perdendo pedras de toque
(Ou seja, você pode fazer cada uma delas uma vez por história, mas não mais do
Uma Touchstone pode ser perdida por vários motivos. Eles podem se que uma em uma determinada sessão.)
Um Garou pode substituir uma Pedra de Toque perdida ou 0 Um Garou pode passar uma cena ou período de inatividade
até mesmo substituir uma viva, mas tal coisa deve ocorrer em com uma Touchstone e mova uma marca no rastreador harano ou
consulta com o Narrador. As pedras de toque não devem ser substituídas hauglosk para a outra. (ver pág. 140)
por capricho; são indivíduos com quem o lobisomem tem uma conexão
Os seguintes riscos também estão associados aos Touchstones.
profunda ou um relacionamento significativo.
0 Quando uma Pedra de Toque é ameaçada ou ferida como
resultado das ações (ou inação) do Garou, o Garou enfrenta um
risco de harano (veja p. 140)
Wolf-Born e Wolf Touchstones 0 Quando uma Pedra de Toque é perdida como resultado do ataque do Garou
Alguns jogadores podem gostar da habilidade de representar seus ações (ou inação), o Garou ganha automaticamente um ponto de
personagens como nascidos em lobo, com uma conexão Touchstone harano ou hauglosk (a ser acordado pelo Narrador, com base no
para refletir isso. Observe que os lobos normalmente não vivem contexto) no rastreador relevante (veja p. 140).
tanto quanto os humanos e não têm a mesma vontade que informa
sua capacidade de se mover ou realizar ações como os humanos.
Seja qual for o caso, não recomendamos ter mais do que um
único lobo Touchstone, se houver; as pedras de toque destinam-
se principalmente a fundamentar os personagens Garou em sua
Toques finais
extensa comunidade humana.
Lembre-se, também, que mesmo com uma conexão com uma
do que uma coleção de Características em uma ficha de
comunidade de lobos, um Garou nascido como lobo não é
Tenha em mente que seu
personagem, personagem,
é um maisComo eles se parecem? Onde
indivíduo único.
totalmente lobo. Assim como os Garou em ambientes humanos
são, em última análise, monstros entre as pessoas, um Garou em eles vivem? Quem são seus amigos? Onde está o local deles?
um ambiente de lobo também é um monstro entre os animais. O que eles gostam de fazer quando não estão “no horário” como
lobisomens? Eles têm filhos? As crianças sabem? Ter
EXEMPLO: eles mataram alguém? Alguém querido para eles? Como tem
Stone se lembra de perseguir peixes no rio com seu irmão, Smoke. eles lidaram com esse infortúnio?
Mas então, uma noite, o céu ficou laranja e os espíritos gritaram, e Uma coisa muito importante a ter em mente sobre o seu
Stone e Smoke foram separados. De vez em quando, Stone espia personagem é como eles veem ser Garou. Como eles
Smoke, mantendo-se cuidadosamente longe do cheiro para sente sobre viver um Apocalipse em andamento? Eles acreditam que
não assustá-lo, mas ele não pode deixar de notar que os campos é o Apocalipse ou isso é um niilismo destruidor? Eles conhecem outros
de caça da antiga matilha estão diminuindo. lobisomens e, em caso afirmativo, como se relacionam com eles? Ou a
matilha deles está isolada e seu senso de “cultura Garou” começa e
termina com a matilha?
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
e entidade alienígena, com expectativas horríveis e desejos justiça. Para jogadores mais veteranos, investigar as nuances
incompreensíveis? Seu personagem dá mais importância ao augúrio? da complexidade espiritual e a volatilidade da política Garou
Como seu personagem interpreta pode revelar ainda mais conflitos. É simplesmente uma questão de
Gaia? Gaia fala com eles? Ou Gaia é um enigma estranho e distante? onde o Narrador escolhe iluminar e o que chama os personagens dos
Gaia é real? Ou apenas uma tentativa de dar sentido à cavalgada jogadores para agir ou reagir.
ininterrupta de sangue e terror que surge quando se é um lobisomem
enfurecido?
Pontos de experiência
Motivações Garou
Tal como acontece com todos os jogos do Mundo das Trevas, a eles estão construindo suas lendas. À medida que seus
questão do que os personagens fazem pode surgir ocasionalmente. Lobisomenspersonagens
aprendem coisas compontos
adquirem o tempo
de experiência, os jogadores
Algumas trupes preferem que seus lobisomens lidem com as podem gastar esses pontos melhorando as Características de seus personagens.
complicações de suas vidas humanas após sua Primeira Mudança, (Para obter mais informações sobre pontos de experiência, consulte a página 219.)
para enfiar a linha em seu lado humano e nos monstros que eles se O custo em pontos de experiência de um ponto varia dependendo
tornaram após o fato. Outras trupes se inclinam para a luta em do tipo de ponto e de quantos pontos você já possui naquela
grande escala contra o desequilíbrio da Wyrm e da Triática. Característica.
“Novo nível” na tabela abaixo significa o nível de
Por que o jogador deveria se importar? Todo Garou percebe que a Característica que você deseja comprar. Por exemplo, se você
era do Apocalipse está chegando, ou pelo menos que o estado do quiser passar de dois pontos de Autocontrole (••) para três pontos
mundo é insustentável. Essa frase de chamariz gera inúmeras respostas. de Autocontrole (•••), você precisa pagar 15 pontos de experiência,
Para Narradores e grupos que procuram um impulso inicial para porque Autocontrole 3 × 5 = 15.
motivar personagens, tenha o seguinte em mente.
Característica
Pontos de experiência
Ser Garou significa ter uma combinação de egoísmo Aumentar Atributo Novo nível × 5
e motivações altruístas que chamam um indivíduo à ação. No
Aumentar habilidade Novo nível × 3
mínimo, o Garou sempre pode justificar tomar determinada ação a
Especialidade 3
serviço de Gaia, ou com a intenção de ganhar Renome.
Renome Novo nível × 5
A reverência que os lobisomens têm pelos espíritos dos Vantagem 3 por ponto
quantidades de Renome. Os lobisomens quase sempre procuram Caern Value Novo nível × 5
construir sua própria lenda, acreditando que podem viver como espíritos
lendários, mesmo que seu corpo morra. Você não pode avançar e comprar quatro pontos de Autocontrole (••••)
por 20 pontos se atualmente tiver apenas dois pontos de Autocontrole
Do ponto de vista do Narrador, essa crença permite formas de (••). Você primeiro precisa comprar o terceiro ponto de
levar os personagens à ação. Quer tenham suas próprias vidas e lares, Compostura (•••) por 15 pontos de experiência, depois compre quatro
quer vivam em tempo integral no caern como uma matilha, espíritos pontos de Compostura (••••) por 20.
ou outros contatos sempre podem vir até eles e informá-los
sobre coisas ruins que acontecem no mundo físico ou na Umbra. Atribuição de pontos de experiência
No final de cada sessão, o Narrador deve recompensar os jogadores
e esperar que os lobisomens se interessem.
com pontos de experiência para representar o fato de terem aprendido
Ser Garou definitivamente transmite um senso de dever, e aqueles
algo durante aquela sessão específica. A quantidade exata pode
sentimentos de obrigação devem causar conflitos interessantes de
variar, mas obviamente, quanto mais rápido os jogadores ganham
prioridades na vida dos personagens.
essas recompensas, mais rápido seus personagens se tornam mais
Para os novos jogadores, os apelos urgentes à ação incluem
potentes. Um prêmio de experiência padrão é de aproximadamente dois
lutar em nome de Gaia, combater a Wyrm e outros agentes do
a quatro pontos por sessão, enquanto uma jornada acelerada ao
desequilíbrio Triático e opor-se às influências ambientais.
Apocalipse pode ser representada por seis a oito pontos.
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
pontos por sessão. Uma crônica lenta pode render apenas um ou dois e deve ser discutido durante o planejamento da crônica, apenas para
pontos por sessão (mas as recompensas também podem vir em outras comunicar expectativas.
formas, como informação ou progressão narrativa). Veja pág. 115 para Algumas sugestões para recompensas de progressão alternativas
obter mais informações sobre incrementos de tempo e prazos. incluem:
Contadores de histórias, não pensem que sempre precisam premiar 0 Aumente uma habilidade no final de uma determinada sessão, ou um
cada categoria abaixo; eles são simplesmente exemplos. Lembre-se Atributo no final de cada segunda sessão
de que dois a quatro pontos de experiência por sessão são considerados
0 Receba um novo Presente ou Ritual no final de uma determinada sessão,
normais.
após ter uma interação frutífera com um espírito apropriado
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Setas e descritores
Ponto de inflexão
Você pode ir tão fundo na floresta gráfica quanto quiser.
Por exemplo, cada linha entre dois caracteres pode ser uma seta, Escreva o nome e os detalhes da Primeira Mudança do seu
apontando da parte dominante para a parte mais fraca. Se os lados personagem. Desenhe uma seta apontando para seu personagem e
tiverem igualdade real, então a linha não terá pontas de seta. Desenhe descrevendo – inicialmente – por que (ou se...) eles assumiram a
um assim que descobrir quem causa de Gaia desde então. Os descritores podem incluir “perdeu um
realmente deu as ordens o tempo todo. ente querido”, “busca incansável por justiça”, “fascinado por espíritos”,
A outra coisa que uma linha de relacionamento precisa é de “as tribos são realmente escolhidas?” e “odeia”.
mestres em usar máscaras e esconder seus verdadeiros sentimentos, personagens não-lobisomens. Seja um companheiro de viagem
então uma flecha de atitude pode ser “ódio” em uma direção e “amor” inspirador que admiramos ou um rival particularmente duvidoso
na outra. Outros descritores possíveis incluem: “superprotetor”, entre os sobreviventes xenófobos locais, os lobisomens não estão
“ciúme”, “em ataque” ou “POS SESSED?” sozinhos no mundo. Peça ao Narrador dois indivíduos locais ou faça
uma conexão com as entradas ou elenco de apoio de outro
Escreva o descritor do relacionamento de uma das partes em personagem. Escreva quaisquer personagens recém-nomeados do
um lado da seta, perto do nome. Escreva o descritor da segunda Narrador em caixas, assim como você fez com o seu personagem. Na
parte no outro lado, próximo ao nome. Os relacionamentos que você caixa do personagem, desenhe uma seta para ou de cada um e
estabelece no início do jogo e entre os membros da matilha podem muito adicione descritores. Um relacionamento pode ser positivo: “buscando
bem ser verdadeiros e mútuos, mas as conexões que os jogadores e o orientação”, “respeita sua franqueza”, “admirado por”, “lutou contra o
Narrador acrescentam à medida que a crônica avança mostram Face-Taker juntos”, “colega micologista amador” ou “estranhamente
apenas o que os jogadores acreditam no momento. Atualize o atraído por”. A outra é negativa: “me deve dinheiro”, “traidor”,
gráfico à medida que surgem verdadeiros motivos ou à medida que as “covarde”, “viciado em tecnologia” ou “assustadoramente interessado
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Mapa de Relacionamento
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Capítulo CINCO
Regras
A ordem é uma condição necessária para fazer
uma estrutura funcionar.
-Rudolf Arnheim, Entropia e Arte
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Crônica: Uma série de histórias conectadas pelos próprios o segurança suspeito será persuadido, então tanto os jogadores
personagens e sua narrativa contínua. quanto o Narrador poderão moldar sua narrativa em direção ao
Algumas crônicas possuem um tema unificador ou antagonistas resultado conhecido. Até mesmo cenas de combate podem funcionar
específicos. Outros são uma série picaresca de “uma maldita coisa dessa maneira, caso os jogadores e o Narrador prefiram.
após a outra”. A maioria das crônicas mantém um tom comum, seja ação Resumindo, você pode jogar qualquer cena com muitas jogadas de
brutal, suspense emocionante, espionagem de gangues, tragédia dados, com uma jogada no início ou no final, ou sem nenhum dado. Use
operística ou exploração do mundo espiritual. Histórias ou capítulos os dados para ajudar a história, não para ditá-la.
individuais podem mudar de tom dentro do contexto mais amplo da
crônica, por uma questão de variedade ou para sublinhar mudanças no Testes Simples
cenário. Por exemplo, cenas que ocorrem dentro da Umbra podem ter
A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo
uma sensação de estranheza e de “outro lugar”, enquanto o contrabando
acontecem sem nenhuma regra que os governe. Os personagens ligam
de um poten -
carros, examinam estranhos, pesquisam no Google, carregam armas,
O lobisomem real fora do hospital antes de sua Primeira Mudança
atravessam ruas, leem livros e fazem milhares de outras coisas com a
provavelmente justapõe a familiaridade de um ambiente hospitalar com
mesma facilidade que qualquer pessoa no mundo real.
a urgência do Apocalipse.
Mesmo uma atividade comum, entretanto, pode exigir um lançamento
de dados se for realizada sob estresse, com pressa ou em meio a
obstáculos. E atividades que provocam estresse, pressa e obstáculos
Usando dados exigem jogadas de dados com mais frequência.
Para começar, diga ao Narrador o que seu personagem
quer fazer. O Narrador pode apenas lhe dizer que você teve
crônica. O ritmo adequado pode construir uma narrativa a níveis sucesso automaticamente: Às vezes, pular um teste apenas
História –emocionantes
não regras – governa umelobisomem
de tensão, o ritmo frouxo pode matar até o acelera o jogo, especialmente para um feito fácil ou médio ou para
terror mais mortal. Por esta razão, os Narradores podem mudar o modo do algo em que seu personagem realmente se destaca (veja “Vitórias
jogo para se adequar ao seu ritmo. Muitas cenas acontecem tão bem - Automáticas” na pág. 120).
e muito mais rápido - sem rolar nenhum dado, enquanto os jogadores e o Mas digamos que o resultado esteja em questão, como quando
Narrador discutem a contribuição, o diálogo e as ações uns dos outros. você quer fazer algo mais difícil do que o normal — escalar um
penhasco íngreme, ler um idioma no qual você está familiarizado.
Como regra geral, jogue os dados: não fluente ou arrombando a fechadura de uma porta. Essas atividades
peça testes simples.
Para determinar o sucesso ou o fracasso de tal ação, você faz um
0 Quando o resultado de uma ação é incerto
teste simples. Testes simples são assim:
0 Quando o grau de sucesso ou fracasso é importante
116
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
EXEMPLO:
A personagem de Pam está
vasculhando a caixa de registros
médicos que seu pacote “encontrou” na
clínica para ver se eles guardam alguma
informação sobre trabalhadores de uma
startup misteriosa. O Narrador decide
que isso requer um teste simples de
Determinação + Investigação com
Dificuldade 2: direto. A personagem de
Pam tem 3 pontos em Determinação e 3
pontos em Investigação, então ela rola 6
dados e obtém três sucessos, o que é
mais que suficiente para uma vitória. O
Narrador dá a Pam a informação que sua
personagem procurava: Dois indivíduos
empregados pela startup foram tratados
por uma doença que foi ocultada nos registros.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
dados, o número de dados de 10 lados que você joga, para qualquer ação. As
Rastreadores e Pools: Certos Atributos estão diretamente relacionados a três pools
características geralmente têm classificações entre 0 e 5, então as paradas
especiais chamados rastreadores:
geralmente variam de um dado (o tamanho mínimo da reserva, se você
0 Saúde é igual a Vigor + 3.
conseguir jogar) a 10 dados ou mais.
Em geral, as ações usam um conjunto de Habilidades (Atributo + Habilidade), 0 Força de Vontade é igual a Compostura + Determinação.
mas alguns usam apenas atributos para construir o pool. Por exemplo, dois
As reservas de rastreadores aumentam e diminuem conforme os personagens
Atributos podem ser combinados para formar uma reserva como Determinação +
gastam com eles ou sofrem danos. Os conjuntos de Rastreadores não podem
Autocontrole para resistir a muitos efeitos sobrenaturais. Um personagem que
exceder seu valor inicial, conforme determinado pelas Características de seus
não possui uma Perícia rola apenas a reserva
componentes.
Atributo, sem penalidades adicionais.
Se o Narrador solicitar uma rolagem usando um rastreador, a parada de
Em casos muito específicos, outras Características além de Atributos ou
dados será igual à parada atual daquela Característica, e não ao valor total do
As perícias formam a base de uma parada de dados (como a parada de Renome
rastreador. Nenhuma parada de dados pode cair abaixo de 1 (veja
para Dádivas).
“Modificadores,” abaixo), então um lançamento para uma parada vazia ainda tem
Uma vez que você tenha determinado seu conjunto de dados e o Uma morte.
Narrador esteja pronto para interpretar os resultados de sua ação, pegue um número
jogador lançaria quatro dados, e não seis, para um teste de Força de Vontade.
EXEMPLO:
O personagem de Tomas quer convencer um frentista de um posto de gasolina
Persuasão e, portanto, possui uma parada de cinco dados. O Narrador determina a Dificuldade da ação a
jogador deseja tentar, expresso em termos de quantos sucessos ele precisa para
“ganhar” aquela tentativa – isto é, para realizar aquela ação. Veja na tabela
Especialmente quando se trata de ações sociais, como sedução ou abaixo alguns exemplos de ações e a dificuldade para realizá-las.
um jogador diz algo particularmente inspirado (ou dolorosamente errado), inicia A Dificuldade é o número de dados bem-sucedidos necessários
com uma estratégia verdadeiramente tentadora (ou totalmente insultuosa), ou para realizar uma tarefa. O número alvo para dados individuais lançados é sempre
o personagem obtém sucesso (ou falha) sem envolver dados e Características. Terrence tem uma parada de dados de cinco, e o Narrador determinou que a
Dificuldade é dois. Terrence precisará de dois de seus cinco dados para mostrar 6
O Narrador talvez devesse alertar um personagem com uma Característica alta ou mais no lançamento.
você tem certeza de que entrar no recipiente de lixo médico seria muito Lembre-se de que a duração para realizar uma ação pode variar, então o teste em
arriscado”. Mas mesmo uma Habilidade de um ponto pode brilhar se o jogador si pode representar alguns segundos, uma cena inteira ou até mais. Leva mais
aplicar o polimento certo. tempo para andar na corda bamba do que para disparar uma arma.
Dados de Fúria: Na maioria dos casos, os lobisomens substituem os dados de um computador não vai acontecer, e você provavelmente não conseguirá
Fúria por dados padrão em suas paradas para afetar o resultado. arrombar uma fechadura sem um conjunto
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Modificadores
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
EXEMPLO:
Obtendo vitórias pela metade e automáticas em combate
O personagem de Marcin está se escondendo de um destacamento de segurança
da PMC, e Marcin obtém três sucessos em seu teste de Furtividade para que o
Ao contrário de outros jogos do Mundo das Trevas,
personagem evite ser notado. O Narrador vê que os soldados têm uma reserva Lobisomem incentiva os Narradores a permitirem aos jogadores o
de Consciência de quatro e pega metade para manter a cena fluindo. Pegar benefício de obter vitórias pela metade e automáticas em combate,
metade do conjunto de quatro significa que os soldados contam como tendo especialmente contra antagonistas que provavelmente
dois sucessos naquele teste de Percepção, então com seus três sucessos seriam dominados pelos Garou. Os dados podem criar resultados
de Furtividade, o personagem de Marc permanece despercebido... por estatisticamente improváveis – quando a matilha estiver
enquanto. enfrentando um único mercenário no acampamento base, deixe-
os destruí-lo. Faz parte da fantasia do lobisomem simplesmente
VITÓRIAS AUTOMÁTICAS destruir inimigos “menores”, especialmente quando eles estão
sozinhos, e eles podem dar a isso tanto brilho narrativo quanto
Se a parada de dados de um personagem for o dobro da dificuldade da tarefa, o
valer.
O Narrador pode, da mesma forma, optar por decidir que o personagem
Como regra geral, conduza o combate com dados quando:
ganha automaticamente sem lançar os dados, mesmo que o jogador não opte
por receber a metade. As vitórias automáticas simplificam o jogo e reduzem os
certos resultados são bons o suficiente para levar a história adiante. 0 As circunstâncias ou o ambiente para o combate são estranhos
ou arriscados, como na Umbra ou em um andaime sobre um
tanque de ácido cáustico
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
dilema!
consequência de tentar algo. Mesmo que uma tentativa de fazer algo tenha
não apenas a ignora, mas foge ofendido, correndo ao seu redor como a água
Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, perseguições,
corrente faria ao redor de uma pedra ao partir.
ou outros conflitos. O conflito é inerentemente estressante e
o fracasso muitas vezes acarreta seu próprio custo em tais circunstâncias.
Os sistemas a seguir permitem variações nos sistemas de resolução principais. Os personagens podem gastar 1 ponto de Força de Vontade para relançar até três
Os Narradores são encorajados a empregá-los como oportunidades para construir dados em qualquer teste de Habilidade ou Atributo, incluindo um teste envolvendo
nuances e propósitos nos resultados dos lançamentos de dados, e também para Dons ou outras vantagens especiais. Os personagens não podem gastar Força de
construir um senso de propósito comum entre os companheiros de matilha dos
Vontade para relançar resultados Brutais em dados de Fúria (veja p. 133), ou em
jogadores. um teste de rastreamento como Força de Vontade, ou em um dado de teste
(veja abaixo). Um ponto gasto de Força de Vontade conta como tendo sofrido um
Trabalho em equipe
nível de dano Superficial à Força de Vontade (veja pág. 127) e é marcado como
Pela natureza do que fazem, os Garou estão dispostos a ajudar os tal.
membros de sua matilha. Se dois ou mais personagens puderem efetivamente
trabalhar juntos em uma tarefa, tal Para mais informações sobre Força de Vontade, veja p. 88.
deve escalar com o número de sucessos perdidos. Se for muito alto, você sempre
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Descrevendo os resultados do lançamento Os personagens dos jogadores podem definitivamente participar de competições
jogador e o Narrador são incentivados a ajudar um ao outro nas descrições, as regras de conflito valorizam a simplicidade e a velocidade do jogo, e
mas em última análise, o Narrador é o árbitro final de qual será o resultado de aplicam-se a qualquer interação hostil, desde atirar em uma charneca
Concursos com tantos detalhes narrativos quanto quiserem, vestir os dados nus resulta
em rico contexto narrativo e detalhes.
Os contadores de histórias usam concursos para modelar a oposição direta:
Para sistemas de conflito mais avançados, um conjunto de regras livres
por exemplo, negociando com um importador alfandegário truculento, passando adições podem ser encontradas na web worldofdarkness.com
furtivamente por um cão de guarda tentando farejar sua localização ou site.
seduzindo um repórter investigativo.
Em uma competição, o personagem atuante e seu oponente A virada do conflito
cada um determina sua parada de dados. Este processo não precisa usar
O conflito acontece numa série de golpes, físicos ou retóricos. Quando cada
o mesmo conjunto; o Narrador pode dizer ao personagem furtivo para usar
participante do conflito agiu uma vez
Destreza + Furtividade, mas testar Raciocínio + Consciência para o cão
(ou se recusou a agir), isso define uma virada. As voltas acontecem como
de guarda.
tanto tempo quanto a narrativa indica que deveriam. Um único golpe poderoso
Os concursos básicos são assim:
com uma klaive célebre pode acontecer em menos de um segundo e
encerrar uma luta, enquanto um debate ponto-contraponto contra um colega
0 Descreva o que você quer que seu personagem faça e
teurge nos detalhes mais sutis
como
do favor e do ânimo de Luna pode levar uma hora ou mais.
0 O Narrador decide que alguém se opõe ao seu esforço Assim, um lançamento não representa necessariamente um golpe de taco de
e informa quais características do seu personagem usar para montar um beisebol, a menos que o Narrador diga que sim.
conjunto de dados
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
EXEMPLO:
No início de cada turno do conflito, cada jogador
declara sua intenção: o que eles querem alcançar. Pode ser qualquer Jennifer rola para seu personagem atirar no inimigo, usando Compostura
coisa, seja tentar atacar o executivo de contas da Pentex na borda do + Armas de Fogo contra a Destreza + Atletismo do inimigo, enquanto
heliporto no telhado, confundir um espírito predatório para que o resto Malik se envolve em uma competição de Força + Briga vs Destreza +
do bando possa escapar com a suposta vítima de possessão ou Corpo a Corpo com um assassino empunhando um facão.
simplesmente se proteger.
O atacante e o defensor rolam suas reservas simultaneamente em um
conflito básico. Tal como acontece com outras competições básicas, o lado
para a direita na mesa, o Narrador pede aos jogadores que descrevam as Força de Vontade ou Saúde (veja Dano,
ações pretendidas dos personagens. Fabian quer se proteger, Tracy pág. 127).
Se o conflito for unilateral, como quando o defensor tenta evitar
planeja ativar um Dom e Leah tenta estripar o fomor enlouquecido
pela dor que se aproxima dela. levar um tiro, apenas o atacante pode causar danos. Se ambos os
participantes forem capazes de causar
Uma vez que todos os jogadores tenham decidido seu curso prejudicar o seu oponente, o conflito é bilateral, com
de ação, o Narrador toma as mesmas decisões para os antagonistas ambos os lados contando como atacantes. Neste caso, as ações de
(e quaisquer aliados do Narrador) e então diz ao grupo quais paradas ambas as partes são fundidas em um único rolo de conflito. Uma gravata
de dados construir. Os jogadores então rolam para tentar. resulta em cada parte infligindo danos à outra com
uma margem de vitória de um.
continua vindo atrás de Leah. a Destreza + Atletismo do defensor. Nos casos em que dois
combatentes estão atacando um ao outro à distância, você pode
Pools de conflitos resolver isso como um conflito bilateral de armas de fogo, como acima.
A parada de dados que cada participante usa em um turno de conflito Ataques à distância padrão assumem que o alvo tem acesso a uma
cobertura limitada, como um carro ou a esquina de um prédio. Um
é chamado de pool de conflitos. Em uma luta, o pool de conflitos
pode ser Força + Briga ou Compostura + Armas de Fogo; num debate, personagem sem cobertura disponível subtrai 2 de sua reserva de defesa,
pode ser Carisma + Persuasão ou Manipulação + Etiqueta. Os enquanto cobertura superior (sacos de areia, fortificações de concreto
personagens podem mudar de reserva durante um conflito — se, por e similares à prova de balas)
obstáculos) merece um bônus de 1–2.
exemplo, pegarem uma chave de roda ou
mudar as táticas de debate da bajulação para o bullying.
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
MÚLTIPLOS OPONENTES corpo. Tracy resolve antes de seu atacante, porque o combate à
distância vai antes do início do combate corpo a corpo. Se Tracy
Num conflito durante o qual a união faz sentido, um
vai antes de Leah é discutível. Não importa quando Fabian resolve
Um personagem que enfrenta vários oponentes perde um dado de sua
sua ação, pois ninguém está interagindo com ele.
reserva quando se defende contra cada oponente sucessivo que o
ataca. Isto se aplica apenas a situações em que o personagem evita
estritamente ataques adicionais. Três voltas e saídas
Para atacar e causar dano a múltiplos inimigos, um personagem
Recomendamos enfaticamente encerrar os conflitos após cerca de
deve, em vez disso, dividir sua parada de dados, dividindo-a entre
três turnos, a menos que todos ainda estejam se divertindo. O
aqueles que deseja atacar. Quaisquer oponentes não atacados são
excesso de lançamento de dados retarda o drama e se torna cada
defendidos normalmente: reserva total menos um dado para cada
vez mais difícil de descrever de forma criativa. Os jogos do Mundo
oponente anterior. das Trevas não se concentram tanto nas raízes dos jogos de guerra
do hobby quanto alguns jogos de RPG.
EXEMPLO: Este jogo e seus primos sacrificam intencionalmente um pouco dos
O personagem de Tony está lutando contra três valentões em uma detalhes táticos em favor de uma saída “mais robusta” e definitiva.
plataforma de petróleo. Com Força 3 e Briga 4, a reserva de conflito de vem.
seu personagem é sete contra o ataque do primeiro guarda, seis Mesmo para Lobisomem, que é frequentemente considerado
o mais focado no combate dos títulos do Mundo das Trevas, a
dados contra o segundo guarda e apenas cinco dados contra o terceiro.
violência é temática e narrativa, a serviço do fardo da Fúria do Garou.
Ele será capaz de causar dano apenas ao primeiro oponente.
É improvável que um lobisomem em plena crise crinos seja um mestre
estrategista. Esse bruto simplesmente quer matar.
Se ele quiser causar danos a dois dos trabalhadores da plataforma
durante o turno, ele deve dividir seus sete dados em duas pilhas:
Se o Narrador e os jogadores quiserem a sensação tradicional
quatro dados e três dados, por exemplo. Ele então se defenderia
de lutar até a última caixa de Saúde, eles são bem-vindos, é claro.
contra o terceiro valentão com cinco dados – sua reserva completa, Mas para o resto de nós, aqui estão algumas maneiras de decidir
menos um para cada oponente anterior – mas não causaria dano a esse. quem ganhou se você tiver passado três rodadas e ambos os
lados permanecerem de pé.
125
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126
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Dano Se você está cansado de ficar todo machucado, existem certas maneiras
de se recuperar, é claro. Para obter mais informações, consulte “Cura”
Quando ocorre uma lesão, o Narrador decide qual rastreador será
na pág. 128.
danificado pelo conflito. Num conflito físico, é
Os lobisomens são especialmente duráveis, mas ainda sofrem
normalmente Saúde; anti-social, psíquico ou outro “senso de identidade”
dano desses mesmos tipos que outras criaturas. Para mais informações
o conflito normalmente prejudica a Força de Vontade.
sobre a recuperação Garou, veja “Regeneração” na pág. 134.
O vencedor de cada disputa aplica sua margem de sucesso ao
rastreador relevante do perdedor como dano. Um personagem que usa
armas de longo alcance também tem sua margem aplicada em seu teste de
ataque.
O Caminho de Toda a Carne
Às vezes, as circunstâncias exigem danos extras após a competição:
As criaturas sobrenaturais apresentam numerosos casos
especiais. Nem todas as criaturas sofrem dano Agravado
0 Se o vencedor usou uma arma, adicione a arma relevante
da mesma forma que os humanos (como os vampiros),
da classificação de dano ao dano total ou aplicar outras condições da e certos tipos de criaturas sofrem dano Agravado das
arma (ver p. 195) maldições lendárias de sua espécie (como fogo e luz
solar para vampiros, e prata para lobisomens). Algumas
0 Num conflito social, adicione danos, dependendo da
criaturas são sobrenaturais em potencial, mas humanas
público. O Narrador também pode causar dano se o perdedor valorizar
em corpo, como feiticeiros e feiticeiros, e talvez o Bom
particularmente a opinião do público.
Povo. Outras entidades, como os espíritos, não podem
sofrer danos da mesma forma que os indivíduos com
EXEMPLO:
corpos físicos.
Depois que Clara dispara sua espingarda contra um policial, o jogador de Neste jogo, sempre que uma arma declara dano físico
Clara consegue uma margem de dois sucessos. Somando a classificação Superficial ou Agravado , ela o faz para lobisomens e
da arma da espingarda de +4, o oficial sofre 6 pontos de dano. outras criaturas com Resistência Aprimorada (veja p.
243). Confiamos em você para descobrir o que conta
como Agravado para os humanos mundanos. (Uma
Tipos de danos
boa regra é “praticamente qualquer coisa além dos
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois tipos: punhos”. Os humanos são criaturas frágeis.)
0 Danos superficiais causam hematomas, entorses e similares, mas As descrições dos antagonistas geralmente incluem
não lesões imediatas com risco de vida. regras para diversas criaturas sobrenaturais, desde
Punhos, chutes e armas não letais, como tasers, causam danos o que consideram Superficial ou Agravado, até formas
superficiais aos humanos. Danos superficiais em de recuperação rápida. Veja o capítulo Antago nistas
conflito social significa constrangimento, um ego ferido, para mais informações.
ou confiança abalada e não tem efeito duradouro sobre o
imagem que o alvo tem dos outros ou de si mesmo.
127
e
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Conceito Patrono
LOPIsomem: O APOCALIPSE
onicle Auspícios Tribo
ATRIBUTOS
Força de vontade para rolar novamente os dados, marque-os como Dano superficial, um
EXEMPLO:
FÍSICO SOCIAL MENTAL
“/”; se todos os pontos já estiverem superficialmente danificados, vire A matilha está em maus lençóis no debate por causar dano Agravado a
Força Carisma Inteligência
um, de acordo com o Prejuízo dos federais no território da seita. Aqueles que perdem todas as suas regras (veja abaixo). Danos superficiais sofridos
exterioridade através de Manipulação Raciocínio
A força de vontade no conflito social que se segue é incapaz de gastar
Energia desta forma nunca éCompostura
reduzida para metade. Resolver defender ou desviar sua culpa, e pode até ser hora de desgosto (veja
Imparidade HABILIDADES
128
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
EXEMPLO:
duração para se adequar melhor à história ou permitir que o personagem
Mira tem Determinação 2 e Autocontrole 4. Ela sofreu 5 níveis de andar ferido – usando gesso, por exemplo.
dano superficial em seu rastreador de Força de Vontade durante um
impasse tenso com um Maldito tentando possuí-la. DANO AGRAVADO DE FORÇA DE VONTADE
Seu jogador pode apagar 4 níveis de dano superficial de Mira no início Como dano agravado à saúde, força de vontade agravada
da próxima sessão. a perda é perigosa, especialmente para os Garou, e é por isso que
eles têm tantos problemas com harano, hauglosk (veja pág. 140) e
DANOS AGRAVADOS À SAÚDE
similares. No final de cada sessão, um personagem que tenha agido
Danos agravados são um negócio sério. A natureza comparativamente de acordo com o Renome associado à sua tribo (veja o Capítulo
frágil do corpo físico é a razão pela qual tantos Garou procuram 3) pode curar 1 nível de dano de Força de Vontade Agravada. Os
aumentar seu Renome, para que possam continuar a lutar como um Narradores devem ser permissivos com essas interpretações, e
espírito lendário após seu desgaste físico. também devem estar atentos àqueles Garou que quebraram a Proibição
corpo deu o seu último. Quão confiável é esse processo, de sua tribo, muitos dos quais têm seus próprios riscos de Força de
bem… isso é uma conversa separada. Vontade.
Um personagem com Medicina pode converter dano Agravado No entanto, as outras consequências da perda de um Social ou
no rastreador de Saúde em dano Superficial. Conflito mental – má reputação, suscetibilidade
O jogador deve ter sucesso em um teste simples de Inteligência + ao controle mental ou ao domínio social, ou mesmo ao risco de
Medicina; a Dificuldade é igual ao total de Agravados harano — podem continuar enquanto o Narrador escolher.
danos sofridos pelo paciente. Tentativas de curar a si mesmo
adicionam +1 à dificuldade.
O máximo de pontos de dano Agravado que um personagem
pode converter é metade do nível de Medicina do personagem,
129
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
A reserva usual para levantar ou quebrar coisas é Força + Atletismo; 3 Quebre uma madeira na 115 (tampa de bueiro, caixão
porta vazio, geladeira)
para arremessar coisas pesadas, o Narrador pode usar o pior entre
4 Quebre uma prancha 180 (caixão cheio, lixeira
Força ou Destreza + Atletismo.
de madeira; quebrar vazia)
uma porta interna padrão
Observe também que os Garou têm maneiras de afetar seus
Pontuações de força, razão pela qual a escala vai além de 10. 5 Quebre uma porta corta- 250 (motocicleta)
fogo de metal; rasgar
Outras criaturas sobrenaturais também podem possuir uma força
uma cerca de arame ou
notável. Por exemplo, os vampiros podem expressar a força dos portão acorrentado
mortos-vivos através de uma parada de Dados Padrão ou mesmo 6 Jogue uma motocicleta; 360 (candeeiro de rua alto
Excepcional. algemas em aço)
Para Narradores que preferem números difíceis e rápidos, este 7 Vire um carro pequeno; 410 (cavalo)
quebrar um cadeado
gráfico fornece a Força mínima necessária para levantar vários
8 Quebre um cano de 455 (poste telefônico, piano
pesos ou realizar feitos de força sem teste. Personagens de menor
chumbo; perfurar uma de cauda)
Força podem usar um teste de Atributo Força + Atletismo para afetar parede de tijolos
Jogando coisas
Um personagem jogando uma arma em um alvo testa Destreza +
Atletismo. Para lobisomens, isso pode incluir coisas que normalmente
não são consideradas armas, como pedaços de vigas em I ou carros
inteiros ou contêineres de produtos químicos voláteis - ou mesmo
inimigos indefesos.
130
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Raiva
a única regra real que vale a pena seguir: a Talvez a característica mais definidora de
Esta regra é apertence
história mais importante
a você e de
suatodas,
trupe. eEste jogo deveria lobisomens, a Fúria perdura para sempre nos corações e
seja o que você quiser, seja uma crônica quase almas dos Garou. Torna-se manifesto em seus corpos
sem dados de intriga do personagem contra o e permite-lhes realizar atos terríveis de brutalidade. Por todo
131
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
combate, a maior parte dos danos e ferimentos não geram serem ativados. Esta restrição está indicada na descrição do Presente.
Fúria adicional; provocações de baixo nível, como insultos e 0 Efeitos de Presente: Alguns Dons podem acalmar um Garou e
conversa fiada, também não provocam mais raiva. permitem que eles liberem a Fúria voluntariamente, enquanto
outros Dons podem roubá-los da Fúria, apesar de seu desejo
132
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Verificações de raiva
causando danos, a atividade requer uma mentalidade muito composta para
Quando um Garou deseja liberar seus poderes transmitidos pela Fúria, seu se beneficiar da Fúria desenfreada. Da mesma forma, alguns
jogador faz um teste de Fúria com um único dado (veja “Testes” na atos não violentos, como resistir à coerção mental ou dar um salto
pág. 122). Em uma vitória – 6 ou melhor – a Fúria do Garou permanece gigantesco, podem ser tratados como se beneficiando de
a mesma, mas uma falha no teste – 5 ou menos – faz com que sua Fúria Fúria, a critério do Narrador. (Um resultado brutal, é claro, também causaria
caia em um ponto. Faça o teste de Fúria ao mesmo tempo que o ato destruição e danos, ao mesmo tempo que ajudaria na tentativa. A raiva é
que a provoca, de preferência com seu próprio dado identificável. uma faca de dois gumes.)
A diminuição da Fúria dessa maneira não representa necessariamente Resultados brutais de dados não podem ser relançados gastando Força de
o Garou ficando “menos irritado”, mas sim um modelo de como a Fúria é Vontade, mas outros resultados de dados de Fúria podem.
Um Garou sem Fúria restante “perdeu o lobo” e não pode mais realizar 0 Dados de Fúria têm faces semelhantes aos dados normais de 10 lados
atos que exijam um teste de Fúria, permanecer em uma forma sobrenatural dados, exceto que “1” e “2” são considerados resultados de dados
ou usar Ritos ou Dons. A Fúria nunca pode cair abaixo de zero, e qualquer brutais
perda que possa sugerir isso – como aquela incorrida por uma falha no
0 Dois ou mais resultados Brutais causam um resultado Brutal,
teste duplo de Fúria na Fúria 1 – é ignorada. A única maneira de um Garou
geralmente fazendo com que o teste falhe, a menos que o objetivo
recuperar o lobo, além de meios místicos, é uivar para a lua (veja Obtendo
seja causar dano ou dano
Fúria, acima).
0 Resultados brutais de dados não podem ser relançados gastando
Força de Vontade.
RESUMO DO RASTREADOR DE RAGE
0 Ganhar Fúria acima de 5 resulta em dano de Força de Vontade = 10 = Sucesso, potencial vitória crítica
0 Um Garou com Fúria 0 não pode realizar atos que exijam
Dados de raiva
Verifica a raiva ou mantém uma forma sobrenatural
= 1–2 = Resultado brutal
Para cada ponto de Fúria possuído por um personagem, um dado de = 6–9 = Sucesso
Fúria substitui um dos dados normais ao montar as paradas de dados.
Os dados de Fúria funcionam como dados normais, mas as faces “1” e = 10 = Sucesso, potencial vitória crítica
Por si só, um único resultado Brutal é simplesmente tratado como uma Lobisomens e Saúde
falha, mas dois ou mais em um único teste produzem um resultado Brutal.
Não importa a forma que os lobisomens tenham assumido, desde os
Um resultado Brutal faz com que um teste falhe (geralmente com algo
furiosos crinos até os ágeis lúpus, eles são muito mais resistentes do que
sendo destruído, danificado ou destruído), a menos que o objetivo do teste
os humanos comuns e podem sobreviver a ferimentos que colocariam
seja causar dano ou ferimento, caso em que um resultado Brutal produz
uma pessoa normal na sepultura. Nas formas sobrenaturais dos lobos,
quatro resultados adicionais.
suas habilidades de cura são ainda maiores, pois a carne poderosa
sucessos.
resiste a golpes violentos
Observe que o Narrador é o árbitro final no que
e feridas graves se unem diante dos olhos de um espectador.
conta como se beneficiando de resultados brutais. Embora
disparar um rifle de precisão para eliminar um inimigo tem o objetivo de
133
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Qualquer dano não causado por fogo ou prata, ou que seja declarado ou a forma hispo sustenta um nível de dano Agravado por turno durante
como causador de dano Agravado a lobisomens, é considerado o qual eles tocam a prata com sua carne nua ou pelo. Eles também
Superficial, independentemente da forma. Além disso, ganham um ponto de Fúria com cada
enquanto em suas formas sobrenaturais, um lobisomem regenera nível de dano agravado sofrido desta forma.
134
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Observe que mudanças muito frequentes (ou frívolas…) têm um Mudar de forma na frente de humanos mundanos normalmente
impacto terrível no corpo e na mente. Se um personagem se movimentar causa-lhes um episódio de Delírio (veja pág. 142).
para frente e para trás múltiplas vezes em um curto espaço de tempo, Certos indivíduos familiarizados com a verdade dos Garou podem não
por exemplo, procurando simplesmente livrar-se da Fúria, o Narrador ser afetados, mas em quase todos os casos, o
pode perceber tal enorme estresse corporal infligindo ataques apropriados. o instinto de autopreservação gravado na memória humana
níveis de dano agravado à saúde e/ou força de vontade. (Informe o rapidamente vem à tona.
jogador antes de fazer isso, para melhor informar sua tomada de
decisão.)
135
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
HOMÍDEO CALVO
Custo: Nenhum para empunhar armas e para não fazer as pessoas enlouquecerem, um
maldito monstro lobo gigante apenas despedaçou aquelas pessoas enquanto
Habilidades e Limitações: Na forma hominídea, os Garou são incapazes
você ' estou fazendo isso.
de se regenerar, mas são capazes de tocar a prata sem sofrer danos.
Custo: Um teste de Fúria
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
CRINOS
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
HISPO LÚPUS
Habilidades e Limitações: Nesta forma, um Garou não pode falar como um Habilidades e Limitações: Nesta forma um Garou não pode
humano faria, mas o lobisomem pode se comunicar bem o suficiente com regenerar, mas não é afetado pela prata. Não pode falar
lobos e outros Garou que entendem tais nuances baseadas na forma. como faria um humano, mas pode se comunicar bem com lobos e outros
Devido ao formulário Garou por meio de linguagem corporal e vocalização primitivas.
tamanho e presença assustadores, os testes para evitar a detecção são Dependendo do ambiente, ele também pode ganhar vários bônus de dois
feitos com uma penalidade de dois dados. O seguinte também se aplica: dados, como Sobrevivência ou Furtividade, dependendo se ser um lobo
seria benéfico naquela situação específica.
0 Um bônus de 2 dados para todos os testes físicos não furtivos
138
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Frenesi
Quando na forma crinos, os Garou sempre se sentem ameaçados de
perder o controle. E embora a Fúria “comum” possa fazê-los atacar no
momento, o frenesi é uma perda completa e prolongada de controle
enquanto o lobisomem libera toda a sua fúria sobre tudo ao seu redor.
Entrando no Frenesi
Efeitos Frenesi
139
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Harano e Hauglosk ações (ou omissões) do Garou, o jogador deve fazer um teste de Harano, com
uma parada de dados igual à quantidade de FORMAS do GAROU
Os Garou têm uma tarefa aparentemente impossível diante deles, VANTAGENS
E DEFEITOS caixas preenchidas nos rastreadores Harano e Hauglosk.
se eles acreditam em seu chamado para trazer Gaia de volta da beira da
(Este teste é feito com no mínimo um dado; não use Hominídeo
morte, corrigindo o desequilíbrio da Tríade cosmológica, ou a destruição total Custo: Dados de
Fúria Grátis para este teste.) A Dificuldade geralmente é 1, mas
da Wyrm e de seu hospedeiro. Eles são criaturas intensamente Imunidade de prata
o Narrador pode decidir que contratempos graves ou outras crises
apaixonadas, mesmo além das expressões violentas de raiva sangrenta
justificam uma Dificuldade maior. Falha nos resultados do teste
que os caracterizam. Não é nenhuma surpresa, então, descobrir que os
Calvo
em uma caixa sendo preenchida
Custo: Um Testeno rastreador
de Fúriaharano, da direita para
estados emocionais dos Garou são frequentemente afetados por
esquerda. Se o Testes
rastreador ficar cheio,
Físicos: o lobisomem
Bônus terá
de Dois Dados
Testes
sucumbiu ao harano, Sociais:
deixando Penalidade
o serviço de Gaia ede Dois Dados*
Regenerar: 1 por
a enormidade do que está diante deles. Teste de Fúria
seu papel como personagem jogável.
No geral, os Garou estão certos de seus próprios princípios.
Crinos Custo: Dois Testes de Fúria
Inspirados por seu dever espiritual para com Gaia e guiados por sua própria RAIVA DESESPERADA
Gaste 1 de Força de Vontade por turno ou frenesi
interpretação individual (e de matilha...) desse propósito, os robustos Garou
Um personagem Testes
jogadorFísicos:
Garou podeBônus de Quatro
preencher Dados um dos
voluntariamente
continuam lutando, despertados pelo Níveis de Saúde: +4
harano para aumentar sua Fúria para 5, o que os representa
busca Renome e um senso inato do que é certo em uma guerra sem fim que Testes Sociais e Furtivos: Falha
aproveitando suas reservas finitas de fúria desesperada. Esta ação pode
possivelmente não pode ser vencida. Regenerar: 2 por teste de raiva
ser feita apenasGarras:
uma vez +3
por sessão, e o Narrador pode decidir proibi-la se
Para alguns Garou, porém, essa retidão dá lugar a um dos dois tipos
estiver jogandoMordida:
uma história
+1única limitada.
Agravada
particularmente perigosos de fatalismo: harano e hauglosk. Causa Delírio
140
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
é claro, sem levar em conta suas consequências, tão apaixonados Dificuldade. A reprovação no teste resulta em uma caixa sendo preenchida
estão pela necessidade de fazer alguma coisa, qualquer coisa. Hauglosk o rastreador hauglosk, da esquerda para a direita. Se o rastreador ficar cheio,
também é um estado permanente de longo prazo, e muitos o lobisomem sucumbirá ao hauglo sk, tornando-se um fanático irredimível
Garou nunca sai dessa. e um personagem do Narrador.
HAUGLOSK EM JOGO
Cada vez que um lobisomem viola um princípio da crônica (ver p. 199), FORÇA DE VONTADE IMPECÁVEL
ele deve fazer um teste de Hauglosk, com uma parada de dados igual à Um personagem jogador Garou pode preencher voluntariamente um dos
quantidade de caixas preenchidas tanto do harano quanto do harano. caixas hauglosk para restaurar todos os danos de Força de Vontade, o que
e rastreadores hauglosk. (Este teste é feito com no mínimo um dado; não os representa convocando uma determinação impiedosa para continuar,
use dados de Fúria para este teste.) A Dificuldade geralmente é 1, todos os outros se danem. Esta ação pode ser feita apenas uma vez por
mas o Narrador pode decidir sessão, e o Narrador pode decidir proibi-la se estiver jogando uma história
que violações ou transgressões graves justificam uma maior única limitada.
RESUMO HAUGLOSK
0 Os testes Hauglosk são realizados quando um Garou viola um
princípio da crônica
Renome
Assim como muitas Características, cada valor de Renome tem uma
classificação de um a cinco. No geral, o Renome de um lobisomem representa o quão
bem, eles personificam o fato de serem Garou, desde o quão virtuosos outros
lobisomens os percebem até o quão positivamente os espíritos animistas
da Umbra os consideram.
O Renome de um Garou tem algumas funções importantes.
0 Para a maioria dos Dons, o tipo de Renome associado a esse Dom contribui
para a parada de dados para usar esse Dom e determina quão eficaz
ele é. Veja o presente individual
141
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Os antecedentes representam esse episódio de forma mais completa. é suficiente. Em casos particularmente graves, pode ser necessário um Rito
Mas em certas situações, invocar o Renome como um gesto cultural faz de Contrição (ver p. 182). Em última análise, o jogador cujo personagem está
sentido. desgostoso e o Narrador devem discutir o que é necessário para sair do
desgosto, com o Narrador como o árbitro final.
EXEMPLO:
Diwata Martelo-de-Perdição está fazendo um apelo aos Garou presentes
na assembleia. É um chamado bombástico à guerra, e o Narrador concorda Delírio
em deixar seu jogador adicionar seu valor de Glória ao teste de Carisma + Por que o mundo não sabe sobre lobisomens? Ou melhor, por que o que o
Persuasão de Diwata. mundo sabe sobre os lobisomens é inconsistente, obscurecido pela
interpretação folclórica e menosprezado como superstição em vez de fato
As regras gerais sobre como o Renome afeta os personagens podem ser
confiável?
encontrado na pág. 106. Ironicamente, a humanidade sabe da presença de
os Garou – está apenas enterrado em um nível fundamental, subconsciente,
Desgosto
de memória racial. Os humanos realmente compreendem o terror que os
Um lobisomem pode sofrer temporariamente uma redução em lobisomens podem infligir, e as pessoas
Renome, afetando não apenas sua reputação, mas também seu ainda apreender as lições culturais do Impergium, mesmo que nenhum
lenda e a disposição dos espíritos em recompensar as súplicas por meio de indivíduo moderno consiga lembrar-se dos detalhes dele.
presentes.
O resultado é o que os Garou conhecem como Delírio, e
Quando um Garou age em oposição aberta a um credo de virtude de o que os humanos reconhecem como uma necessidade existencial de
Renome, e de uma forma especialmente digna de nota, o Narrador pode evitar lobisomens.
declarar que aquele personagem está desgostoso. Quando um observador humano, animal ou outro “não sobrenatural”
Marque esse tipo de Renome na ficha de personagem como sujeito a desgosto. observa algo que obviamente revela um indivíduo como Garou – como
mudar de forma, especialmente para a forma de guerra crinos – o observador
Chagrin não deveria ser mencionado em consideração a cada ação que provavelmente entrará em pânico, fugirá ou até mesmo cairá em catatonia. .
um lobisomem realiza – é dramático quando usado apenas em circunstâncias
Mesmo depois, uma vez
importantes, como uma consequência temporária, mas significativa, para eles recuperam os sentidos, os indivíduos afetados racionalizam
certas ações. Não use demais e não deixe complicar o fluxo de uma cena o que viram - ou até mesmo bloquear completamente essas memórias.
com Em geral (a menos que o Narrador opte de outra forma), o efeito do
minúcias.
Delírio sobre uma testemunha humana depende
0 Fugir de uma batalha por covardia seria potencialmente a Compostura + Determinação desse indivíduo.
142
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS
na maioria dos casos, as pessoas se resignaram a um lobisomem enorme Delírio e outras criaturas
antes de perceberem que fugir é o curso de ação mais sábio, O delírio afeta especialmente os humanos. Os animais geralmente
mas algumas pessoas optam por se manter firmes ou até mesmo atirar reconhecem os Garou como predadores aterrorizantes por conta própria,
um tiro desesperado no monstro. Essas pessoas geralmente morrem, mas especialmente quando os lobisomens assumem formas mais agressivas e
a diferença importante é que elas mantiveram o bom senso. fogem instintivamente quando um Garou assume formas mais agressivas.
formas de lobo (e geralmente de movimento mais rápido). Mas os animais
Esquecer o que testemunharam pode assumir diversas formas. Pode não tenho um senso inato de quem é um lobisomem, a menos que
ser literalmente o esquecimento do episódio, como acontece com um alguém se revele como tal.
apagão; pode ser uma racionalização, por mais implausível que seja Outras criaturas sobrenaturais geralmente não são afetadas
(“E então uma matilha de cães selvagens destruiu o cara!”); ou pode ser pelo Delírio - pelo menos aqueles seres de primeira ordem
um episódio de fuga ou dúvida (“Nem me lembro o que vi, mas tinha natureza. Isto é, os vampiros parecem ser imunes ao Delírio, mas os
sangue por todo lado…”). Se os detalhes do que uma testemunha servos miseráveis e viciados em sangue que frequentemente viajam
lembra importam, o Narrador decide o que é mais apropriado ou atrás deles ainda são (geralmente) afetados.
dramaticamente interessante. Claro, muitos vampiros parecem compreender a ameaça imediata
que um lobisomem representa por si só e escolhem, racionalmente,
fugir da presença do Garou, em vez de serem
Delírio e Tecnologia compelido pelo Delírio.
Em tempos passados, o Delírio era uma solução à prova de falhas para os Garou. Os trabalhadores voluntários e os caçadores parecem ser casos especiais.
As informações viajavam lentamente, e relatos de testemunhas No geral, os feiticeiros parecem ter uma compreensão fundamental
oculares eminentemente falíveis eram a única maneira pela qual os Garou de que o sobrenatural existe, negando assim o efeito do Delírio sobre
permaneciam nos limites da memória humana e do terror. eles. Caçadores, por outro
Nos tempos modernos, entretanto, o Delírio não acompanhou as Por outro lado, são afetados como seres humanos normais, em sua maior parte,
inúmeras maneiras pelas quais os humanos vigiam uns aos outros e, embora alguns deles pareçam ter a capacidade de suprimir o desejo de
portanto, os Garou em seu meio. Sistemas de segurança onipresentes, fugir. Pelo menos, na maioria dos casos, esta repartição é
drones privados e institucionais e o fato de todos terem em mãos um verdadeiro. Garou que tratam seus detalhes como universalmente
supercomputador com câmera conspiram para ampliar as proteções verdadeiros podem se surpreender no momento mais inconveniente...
oferecidas pelos ÿ
o Delírio ao nível mais fino que já existiram.
Não é nenhuma surpresa, então, que certas autoridades civis e
até mesmo agências de segurança há muito adormecidas tenham se
encontrado respondendo exatamente ao tipo de “ameaças incomuns”
representadas por bandos Garou furiosos. (Para obter mais
informações sobre organizações de caça a lobisomens, consulte as
páginas 288–290.)
O Delírio não tem efeito para quem
observe o comportamento dos lobisomens através de qualquer nível
de remoção tecnológica. Ou seja, os vídeos do YouTube e do
Instagram de um lobisomem enlouquecido não fazem as pessoas fugirem
aterrorizadas quando essas coisas aparecem em
feed das pessoas. Provavelmente provocam admiração pela qualidade
dos “efeitos especiais” exibidos. A idade da filmagem da câmera de
segurança de lobisomens destruindo um armazém nas docas não
deixa os agentes federais que o observam em um desligamento
mental, e provavelmente termina em um arquivo de evidências
em algum lugar. Gravações de áudio de lobisomens não são tão
condenatórias, porque é menos óbvio quem ou o que está fazendo
determinado barulho, mas muitas vezes incluem outros detalhes que
podem trazer problemas para uma matilha indiscreta.
143
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
144
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Capítulo Seis
Presentes, Ritos,
e equipamento
Cada gesto de retribuição acarreta o risco de
escalada. Não é uma possibilidade insignificante
que o moralmente certo possa resultar no
moralmente errado.
-Agnes Heller
Usando presentes
formas de benefícios sobrenaturais que os lobisomens podem chamar
Este capítulo
bem comodescreve
certosos vários comuns, como armas e
hardwares Quando os Dons se manifestam, cada um é diferente, e até mesmo os
equipamentos que podem aparecer em uma crônica. Além o mesmo Dom parece diferente quando empregado por Garou
disso, detalha as maneiras pelas quais os Garou podem cultivar diferentes. Alguns envolvem uma oração sussurrada, outros o
seus caerns, locais de poder e importância espiritual. toque de uma marca que significa o pacto espiritual, e outros
ainda começam com um uivo arrepiante. Salvo indicação em
contrário, o uso de um Dom é sempre evidente, e outros Garou
reconhecem que um Dom está sendo usado, mesmo que sua
Presentes
natureza não seja imediatamente óbvia. Os humanos são menos propensos a notar
O uso de presentes e, se o fizerem, estão propensos a confundir o ato
com um juramento, gesto ou maldição religiosa ou cultural.
um pacto entre um lobisomem e um espírito. Os As trupes devem se sentir à vontade para variar os espíritos envolvidos
Um DomGarou
e seus efeitos
ativos são aaexpressão
durante de
era do Apocalipse passam para mais bebidas espirituosas locais, se a flora, a fauna e outras
grande parte de seu tempo buscando e formando residentes da paisagem espiritual sugeririam isso. Por
relacionamentos com espíritos, bem como mantendo aqueles que jáexemplo,
possuem.um espírito-capivara pode ensinar e realizar o Dom Aberto
145
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Presentes nativos
Os presentes compartilham vários aspectos: Renome, Custo, Ação
e Reserva. Esses Dons podem ser aprendidos por um Garou de qualquer tribo ou
augúrio.
Renome: O tipo de Renome associado ao Dom. Níveis mais altos deste
Renome total 1
Renome terão um impacto positivo
Custo: O gasto de Fúria ou Força de Vontade necessário para apaziguar o O Garou ganha equilíbrio e agilidade sobrenaturais, juntamente com a
espírito associado ao Dom. O custo se aplica simultaneamente ao uso do Dom, habilidade de sobreviver a quedas de grandes alturas.
então o teste de Fúria (veja p. 133) pode ser feito conforme a reserva (abaixo) Superfícies estreitas, escorregadias ou móveis oferecem pouca
é rolada, e o Dom entra em vigor independentemente de o dificuldade, e o lobisomem pode atravessá-las com igual
desde que não forneça nenhuma vantagem mecânica. Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Grátis
ação sem penalidade. Um Dom de ação menor conta como uma ação menor Sistema: O Garou obtém sucesso automaticamente em qualquer
de dois dados, rendendo uma penalidade de dois dados para outra ação tentativa de manter o equilíbrio em qualquer superfície, desde que essa
realizada no mesmo turno. Um Presente de ação completa requer toda a atenção superfície possa suportar seu peso. Eles se tornam imunes a danos de queda
do usuário e só pode ser executado com outra ação menor (que não seja de de alturas de até dez vezes sua Honra em metros. Se for surpreendido, o
Presente). Apenas um Dom pode ser ativado em um único turno, e o Dom, Garou pode
assim como a mudança de forma, entra em vigor ative este Dom reflexivamente com um teste de Raciocínio + Sobrevivência em
no início do turno, antes da resolução de outras ações de conflito. Duração: Uma cena
OLHOS DA CORUJA
Parada: A agregação de dados associada ao uso do Presente, se aplicável.
Também chamado de teste de Dom quando rolado. Com seus olhos brilhando em um amarelo ameaçador, o lobisomem ganha
este Dom.
Renome: Sabedoria
Ação: Grátis
146
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Sistema: O usuário pode enxergar em qualquer escuridão natural sem Ação: Grátis
de lebre, sapo ou canguru. de ponta, fazendo com que humanos ou animais se acovardem ou se
submetam. Outras criaturas sobrenaturais são menos propensas a
Renome: Glória
ceder, mas mesmo elas podem ser abaladas pelos olhos ardentes de
Custo: 1 Teste de Fúria um lobisomem. Um lendário espírito-lobo concede este Dom.
Ação: Completa
Renome: Honra
Reserva: Força + Glória
Custo: 1 Teste de Fúria
Sistema: O jogador testa Força + Glória e salta três metros na horizontal
ou dois metros na vertical para cada sucesso no teste. Ação: Completa
Renome: Sabedoria
Duração: Uma cena
Renome: Glória
147
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Piscina: -
Computadores de nível de Dificuldade
Sistema: O Garou ganha sua Honra como dados bônus para complexidade de dispositivos (incluindo telefones celulares) 2
todos os testes para evitar armas de projéteis. Este Dom só pode Eletrônicos (incluindo câmeras) 3
ser usado na forma crinos. Motores elétricos ou de combustão (automóveis, trens, etc.) 4
Duração: Uma cena Armas de fogo e outras reações químicas
(explosivos, fogo, etc.) 5
Renome total 7 Dispositivos estritamente
MUDANÇA DE CORPO mecânicos (guincho, bicicleta, trava mecânica) 6+
148
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
utilizando uma gama muito maior de dispositivos do que o pretendido, alinhavar terras. (Teste Raciocínio + Consciência contra a Compostura +
mas esses são os caprichos da Wyld. Furtividade do atacante.)
Sistema: O lobisomem pode falar livremente com qualquer animal, Custo: 1 Teste de Fúria
compreendendo-o como se fosse uma pessoa, limitado pela perspectiva e
Ação: Completa
mente do animal. Os animais podem geralmente não estar inclinados a
ajudar o Garou, mas podem ser convencidos a fornecer informações Pool: Manipulação + Honra vs Compostura + Insight
com um teste de Manipulação + Sabedoria ou convencidos a realizar
Sistema: O Dom deve ter como alvo um alvo que possa ser visto e ouvido
uma tarefa ou serviço com Carisma + Sabedoria. As dificuldades variam
pelo usuário. O ragabash ataca o alvo em um conflito Dom vs Compostura
de 2
+ Insight para causar
(perguntar a um guaxinim onde a fábrica despeja seu lixo) a 5 (fazer com
Dano de força de vontade. Um alvo submetido com sucesso a este
que um bicho-pau de estimação se sacrifique ao causar um curto-circuito Dom deve então direcionar sua atenção e ataques ao usuário, a menos
uma caixa de circuito antiga). Em geral, quanto mais longe dos
que gaste um ponto de Força de Vontade para resistir a este impulso. Este
mamíferos o animal estiver e quanto mais terrível for a informação ou
Dom também pode ser usado na forma hominídea.
serviço, maior será a Dificuldade.
Duração: Uma cena ou até resistir.
Duração: Uma cena
GREMLINS
Presentes Ragabash
Ao intimidar o espírito dentro de um dispositivo tecnológico, o Garou pode
fazer com que esse dispositivo funcione mal ou quebre permanentemente.
Renome Total 2
Um espírito devastador concede este Dom.
ABENÇOADA IGNORÂNCIA
Ficando completamente imóveis, os Garou podem tornar-se invisíveis para Renome: Glória
Custo: 1 Força de Vontade Sistema: O usuário mira um dispositivo à vista e dentro de cinco
mede e testa Carisma + Glória contra a Dificuldade
Ação: Menor
do dispositivo (abaixo). Uma vitória significa que o dispositivo fica
Piscina: - inutilizável pelo resto da cena; uma vitória crítica torna o dispositivo
149
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Renome: Sabedoria
Nível de complexidade do dispositivo Dificuldade
2 Custo: 1 Teste de Fúria
Computadores (incluindo telefones celulares)
Eletrônicos (incluindo câmeras) 3 Ação: Menor
CANÇÃO DA ARANHA
SELO ABERTO
Ao ouvir as vibrações da teia da Weaver, o lobisomem pode escutar
O lobisomem induz um espírito a abrir uma tampa, porta ou selo fisicamente
qualquer tipo de comunicação verbal de longa distância, seja enviada por
trancado ou trancado. As fechaduras eletrônicas apresentam
sinal aéreo ou através de uma conexão com fio. Os Garou devem estar
dificuldades progressivamente maiores, assim como os dispositivos selados por
cientes de que uma conversa está acontecendo para ouvi-la, embora não
meios místicos. Um espírito-guaxinim concede este Dom.
precisem saber as identidades de todos os participantes. Um espírito-aranha
Renome: Honra
concede este Dom.
150
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Renome: Sabedoria
Ação: Menor
Piscina: -
céu, o Garou não será mais vulnerável à prata, e o metal lunar será Ação: Completa
tratado como qualquer outro. Um Lune concede este Dom.
Reserva: Inteligência + Honra
Renome: Sabedoria Sistema: Este Dom pode ter como alvo um poder ou habilidade
sobrenatural de qualquer pessoa à vista do usuário, que precisa
Custo: 1 Teste de Fúria + 1 Força de Vontade
apenas ter testemunhado o poder em uso pelo alvo. A habilidade deve
Ação: Completa ser aprendida e não inerente ao alvo.
(O Dom de um Garou pode ser roubado, mas sua habilidade de mudar
Piscina: -
de forma não pode, por exemplo.) O jogador testa Inteligência + Honra
Sistema: Para ativar este Dom, a lua deve estar visível para o Garou. contra o nível do poder: o Nível de um
Uma vez ativado, por um uivo suplicante direcionado a Luna, trate Presente ou valor apropriado para outro alvo sobrenatural.
o dano de prata até a Sabedoria do usuário (por fonte de dano) como (Se não existir nenhum nível, o Narrador deve atribuir uma
Superficial. Dificuldade apropriada.) Se obtiver sucesso, o alvo perde o
poder, e quaisquer efeitos derivados dele expiram imediatamente.
Duração: Uma noite
Começando no próximo turno, o lobisomem é capaz de usar
151
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
o poder como se fosse um Dom possuído por eles, substituindo Honra Sistema: Este Dom pode atingir qualquer pessoa num raio de cinco metros
por qualquer Característica não-Garou necessária. No começo e à vista do usuário, cujo jogador deve testar Perseverança + Honra
de cada turno seguinte, um ponto de Força de Vontade deve ser gasto contra Vigor + Ocultismo do alvo. Para cada
ou o poder retornará ao dono original. sucesso na margem, o alvo perde um único ponto de um de seus
Atributos Físicos (até um mínimo de zero) enquanto seus corpos são
Duração: Um turno para cada Força de Vontade gasta
devastados por uma aflição espiritual fulminante. Os efeitos persistem
Este Dom permite ao Garou transcender as limitações de sua natureza às vezes eles podem se tornar permanentes, a critério do Narrador.
Ação: Menor defesas contra outros Dons. Um espírito da lei da Weaver concede
este Dom.
Reserva: Destreza + Glória
CORPO DE AJUDA
Renome: Honra
Ação: Completa
152
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Reserva: Raciocínio + Honra vs Poder modificado por poderes que permitem criaturas sobrenaturais
para esconder sua presença, como a habilidade vampírica de escapar da
Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) observação.
que o usuário. O espírito alvo está sujeito a uma penalidade de dois dados
Duração: Um turno
em qualquer tentativa que ele possa fazer para resistir ou que o usuário
possa fazer para negociar com ele ou comandá-lo (incluindo o uso de
VISÃO DO ALÉM
Comandar Espírito). O espírito também é forçado a permanecer onde está, a
O portador deste Dom recebe visões proféticas – vislumbres da
menos que se liberte em um teste de Poder (sujeito à penalidade de dois
paisagem Umbral, do futuro ou do passado, às vezes como sonhos e
dados) contra Raciocínio + Honra do usuário. Este Dom não pode ser usado
outras vezes em momentos de vigília. As visões raramente são claras e
parecem oníricas ou simbólicas, mas podem alertar sobre um perigo
em um espírito já hostil, e qualquer tentativa de prejudicar o espírito faz com
imediato ou agir como faróis diante de escolhas difíceis. A
que o Dom expire.
Renome: Sabedoria
TOQUE DE MÃE
O theurge canaliza poder espiritual através de suas mãos para curar Custo: 1 Força de Vontade ou grátis
as feridas de qualquer outra criatura viva.
Ação: Completa ou gratuita
Este Dom não pode curar o usuário, espíritos ou mortos-vivos. Um espírito-
urso concede este Dom. Reserva: Inteligência + Sabedoria
Duração: —
Duração: —
Renome total 5
SENTIDO DE SOMBRA BANIR ESPÍRITO
Este Dom permite ao usuário sentir o mundo sobrenatural ao seu redor e Invocando seu papel como guardião espiritual, o Garou libera sua Fúria
perfurar enganos sobrenaturais. Porém, isso não permite sobre um espírito que possui um objeto ou pessoa e tenta conduzi-lo de volta
automaticamente que um Garou detecte intenções ou lealdade, e muito para a Selva Espiritual. Um avatar Incarna concede este Dom.
do que eles veem será influenciado por seus próprios preconceitos. Um
espírito corvo concede este Dom.
Renome: Glória
Ação: Completa
Custo: 1 Força de Vontade
Reserva: Raciocínio + Sabedoria Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual)
que o usuário. Numa resolução bem sucedida
153
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
+ Teste de Glória vs Poder, o espírito é forçado a abandonar o depende da distância e se o usuário está familiarizado com a
objeto ou pessoa possuída e recuar totalmente para a Umbra. Ao localização do sujeito. Um sujeito relaxando em casa vale 2, enquanto
sair, um espírito malévolo pode causar seu Poder menos a margem um sujeito escondido em outro continente vale 5.)
no teste de Dom como dano Agravado ao seu alvo possuído. Uma Uma vez estabelecido o contato, os pensamentos podem viajar em
vez banidos, a maioria dos espíritos não pode habitar outro alvo ambas as direções, desde que ambos os participantes estejam
durante toda a cena, embora alguns possam, a critério do Narrador. Se dispostos. Este Dom não pode ser usado para ler a mente de um
usado na Umbra, este Dom forçará o espírito a recuar ou fugir. alvo; apenas pensamentos destinados à outra parte podem ser sentidos.
Qualquer distração importante, como qualquer das partes sendo
prejudicada, interrompe a conexão. Este Dom pode ser usado
de qualquer forma.
Duração: Uma cena
Duração: Uma cena ou até que o contato seja interrompido.
APROVEITE DO ALÉM
Este Dom permite ao usuário trazer objetos para dentro e para CORDA UMBRAL
fora da Umbra, desde que eles tenham uma forma física, mesmo Entrar na Umbra é sempre perigoso, principalmente por causa de sua
que não sejam Dedicados ao usuário. geografia espiritual mutável, que em um momento corresponde ao
(Ver Rito de Dedicação, p. 183) Um espírito pega, castor ou gambá mundo físico e no próximo aparece como algo completamente
concede este Dom. diferente. Este Dom permite que o usuário encontre o caminho de
O lobisomem pode enviar e receber pensamentos para um único Duração: Até sair da Umbra
alvo, estabelecendo comunicação bidirecional se desejar.
Renome total 8
Um espírito onírico concede este Dom.
ESPÍRITO DE COMANDO
Renome: Sabedoria
Este Dom permite ao lobisomem dominar um espírito emitindo
Custo: 1 Força de Vontade comandos que devem ser obedecidos. Entretanto, o Dom não
Ação: Completa permite que um Garou convoque espíritos à vontade.
A maioria dos espíritos se ofende ao ser submetido a este Dom,
Reserva: Determinação + Sabedoria
e espíritos espertos muitas vezes tentam subverter a intenção
Sistema: O usuário se concentra e envia uma mensagem mental distorcendo a palavra do comando em seu benefício - ou para
para o sujeito escolhido. Se o usuário não conheceu o alvo o infortúnio do usuário. Um avatar Incarna concede este Dom.
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) Sistema: O Dom pode atingir qualquer um que esteja à vista do usuário,
que o usuário. Para cada comando, o jogador deve derrotar o espírito em cujo jogador deve testar Inteligência + Glória contra Perseverança +
uma disputa de Carisma + Honra vs. Ocultismo do alvo. Para cada sucesso na margem, o alvo perde um único
Teste de potência. Os Espíritos não podem ser ordenados a infligir danos a ponto de um de seus Atributos Mentais, embora nenhum Atributo possa
eles próprios ou qualquer coisa a que estejam vinculados ou possuam, ficar abaixo de 0.
e nem podem ser ordenados a se afastar de um objeto ou criatura vinculado Os efeitos persistem pelo resto da história, embora
ou possuído. às vezes pode se tornar permanente, a critério do Narrador.
na competição causa um ponto de dano de Força de Vontade Agravada ao Duração: Uma cena, a menos que seja reduzida antes
usuário. Um espírito pode ser afetado por
este Dom apenas uma vez por cena.
Presentes Filodoxo
Duração: —
Renome Total 2
REGRESSÃO FERAL CONVICÇÃO ANCESTRAL
Ao canalizar o poder da Wyld para um alvo, o Garou transfere a mente de O Philodox explora a convicção dos Garou como povo, imbuindo suas
seu alvo para a de um animal. palavras de peso e credibilidade.
O uso deste Dom em outros Garou é considerado uma violação hedionda, e Um lendário espírito-lobo concede este presente.
as represálias são geralmente rápidas e terríveis. Somente aqueles que Renome: Honra
têm conhecimento suficiente dos espíritos envolvidos são capazes de montar
uma defesa significativa contra os efeitos. Custo: 1 Força de Vontade
155
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Sistema: O Garou ganha Honra como dados bônus em ser capaz de reconhecer o cheiro, no entanto. Um espírito-abutre
Testes de Habilidade de Persuasão contra outros Garou. Este Dom pode concede este Dom.
ser usado de qualquer forma. Renome: Sabedoria
Duração: Uma cena
Custo: 1 Força de Vontade
O usuário do Dom paira sobre o alvo e faz uma pergunta, sua voz Reserva: Raciocínio + Sabedoria
repleta de ameaça e promessa de punição rápida. Pelo cheiro do sujeito,
o usuário pode dizer se o sujeito acredita ou não em sua própria Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sabedoria contra uma
resposta. (Observe que a vítima ainda pode recusar-se a responder.) Dificuldade dependendo da criatura enfrentada: Detectar
Um espírito da verdade concede este Dom. um companheiro Garou tem Dificuldade 2, Parente antes de seu Primeiro
Renome: Glória mundano, como um feiticeiro, pode ter Dificuldade 5. Vampiros ficam em
algum lugar entre Dificuldade 2
Custo: 1 Teste de Fúria
e 4, dependendo se eles estão ativamente disfarçados de mortais e de
Ação: Completa seu nível geral de monstruosidade.
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Subterfúgio
Duração: —
Sistema: Nenhum teste é necessário para um humano que não conheça
os Garou ou seus poderes. Outra criatura sobrenatural ou um humano Renome total 5
com experiência anterior com o Garou pode tentar resistir ao efeito, FEALIDADE DA BESTA
caso em que o jogador do usuário
A autoridade dos Garou se estende ao reino dos animais comuns, de modo
deve vencer um teste de Carisma + Glória contra Autocontrole + Lábia.
que eles podem comandar a lealdade de qualquer animal. O animal
segue seus comandos incondicionalmente. Um espírito-leão ou falcão
Duração: Uma pergunta concede este Dom.
Renome: Honra
A REPRISAL DO PORCO-ESPINHO
Os danos sofridos em combate corpo-a-corpo pelos Garou atingem Custo: 1 Teste de Fúria
que eles tenham conhecido o tipo de criatura antes, eles podem não Um espírito de ave-do-paraíso, ou outro espírito animal que chame a
atenção, pode ensinar este Dom.
156
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Ação: Completa
Sistema: Uma vez ativo, o Dom torna o usuário o foco de atenção de
todos que estão dentro da linha de visão ou audição, e o jogador pode Reserva: Inteligência + Sabedoria
adicionar a Glória do personagem como bônus de dados a qualquer
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Sabedoria contra uma
discurso público ou apresentação envolvendo Persuasão ou
Dificuldade dependendo da informação procurada. de detecção
Performance. Humanos e animais mundanos são atraídos pelo
as circunstâncias de um duelo travado na semana passada
usuário, e é impossível usar este Dom e manter qualquer aparência
com uma arma específica são de dificuldade 2, mas obter informações
de discrição. Briga física na presença do usuário quebra o efeito, e
sobre os membros de uma reunião secreta em um parque anos
o Dom
atrás se aproxima da Dificuldade 6 ou superior. Cada ponto de margem
não pode ser usado enquanto o lobisomem estiver envolvido em um
no rolo permite ao usuário obter informações progressivamente
conflito físico ou combate direto.
mais detalhadas. Este Dom também pode ser usado na forma de
Duração: Uma cena ou até o efeito ser quebrado ou expirar lúpus.
Duração: Um turno
PRESAS DO JULGAMENTO
O usuário do Dom condena um inimigo, declarando sua vida Renome total 8
perdida. Os membros do pacote do usuário encontram seu GEAS
garras e presas afiadas contra o inimigo designado, para melhor O Garou é capaz de emitir um comando inviolável para uma única
enviá-los para uma sepultura precoce. Qualquer número de espíritos
pessoa, forçando-a a realizar um ato de escolha do usuário do Dom.
predadores concede este Dom. O Dom não permite a extração de informações de forma alguma,
Renome: Honra porém, e atos que vão contra a natureza ou a autopreservação
da vítima são muitas vezes resistidos. Espíritos tecelões e espíritos
Custo: 1 Força de Vontade
que observam hierarquias rígidas concedem este Dom.
Ação: Completa
Sistema: O usuário do Dom seleciona um alvo visível que já tenha Custo: 1 Teste de Fúria
causado dano a um membro de sua matilha, e o jogador faz um
Ação: Completa
teste de Perseverança + Honra na Dificuldade 3.
Se tiver sucesso, as armas naturais do pacote ganham +1 de dano Pool: Manipulação + Glória vs Compostura + Determinação
contra o alvo designado. Apenas um inimigo pode ser marcado
Sistema: O Garou deve emitir a ordem verbalmente e na presença
por um único Garou, e os efeitos não são cumulativos se for alvo
do alvo. Outras criaturas sobrenaturais e humanos familiarizados com
de outro Garou com o mesmo Dom.
os Garou podem resistir (veja o conjunto acima), assim como
O Dom dura até que o inimigo morra ou a sentença seja revogada,
qualquer pessoa se o comando for contra sua natureza ou causar
mas esta última só pode ser feita na presença do alvo.
dano àqueles que o alvo ama.
Uma ordem que prejudicaria diretamente a vítima, como atirar em
Duração: Até a morte do inimigo selecionado ou a sentença ser si mesma ou entrar no fogo, é automaticamente
revogada falha, assim como comandos que exigem o impossível. Até que o alvo
complete o ato ou o Garou o liberte das armas, o alvo tenta realizar
AROMA DO PASSADO o ato pelo resto da cena.
Ao inalar o cheiro de um objeto ou lugar, o Garou pode captar
vislumbres de eventos que ocorreram nas proximidades do alvo.
Duração: Até a conclusão do ato, a cena termina ou a engrenagem é
Eventos mais dramáticos deixam aromas mais fortes, e identificar
suspensa
detalhes e ocorrências menores exige grande habilidade. Um espírito-
corvo ou outro espírito animal que prospera
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Renome: Honra
Renome Total 2
Custo: 1 Teste de Fúria
MAGNETISMO ANIMAL
Ação: Menor
Ao mesmo tempo repulsivo e atraente, o lobisomem exala uma aura
Piscina: Honra selvagem que chama a atenção dos humanos para eles.
Duração: — Piscina: -
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
UIVO DA ASSEMBLÉIA
de Fúria, ou dois pontos em uma vitória crítica, até um mínimo de 1.
O Garou envia seu uivo muito além da faixa normal de som e o imbui de Membros da matilha em frenesi podem fazer um teste de Autocontrole +
grande emoção, agitando os corações de seus companheiros lobisomens. Perseverança na Dificuldade 3 para sair do frenesi e
Aqueles que atendem ao chamado encontram
deixe a forma Crinos normalmente (veja p. 139). Um personagem pode ser
sua determinação endureceu. Um espírito cantante ou o espírito de um afetado por este Dom apenas uma vez por cena.
animal conhecido por seu chamado único concede este Dom.
Duração: —
Renome: Honra
Renome total 5
Custo: 1 Teste de Fúria
LIGUE PARA O MONTADO
Ação: Menor
Este Dom atrai criaturas possuídas por espíritos e pode atraí-las para
Reserva: Carisma + Honra armadilhas ou simplesmente expulsá-las de seu esconderijo.
Qualquer espírito com a habilidade de possuir pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador do Garou testa Carisma + Honra
Renome: Honra
contra uma Dificuldade 2. Se tiver sucesso, outros Garou que
ouça o uivo e junte-se à presença do usuário do Dom para curar um ponto
Custo: 1 Força de Vontade
de Força de Vontade. Para cada sucesso na margem, o som atinge 100
metros adicionais. Um personagem pode ser afetado por este Dom apenas
Ação: Menor
uma vez por sessão. Este presente Pool: Compostura + Honra vs Determinação + Insight
também pode ser usado na forma Lúpus.
Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Dom contra a
Duração: —
Perseverança + Intuição de qualquer criatura possuída ao alcance da voz
do chamado. Os possuídos que não conseguem resistir fazem todos os
CANÇÃO DE RAIVA
esforços para alcançar a fonte do chamado, desde que
Os Garou cantam uma canção sobre mágoas passadas, perigos atuais e fazer isso não apresenta nenhum risco óbvio ao seu bem-estar físico
dores futuras, dando voz à angústia de Gaia e alimentando a Fúria em (como caminhar através de escoamentos tóxicos ou pular sem ajuda em um
seus companheiros de matilha. abismo profundo).
Reserva: Carisma + Glória direção através de pura força de personalidade. Um espírito-cobra concede
este Dom.
Sistema: Faça um teste de Dom na Dificuldade 3. Se obtiver sucesso, todos
outros membros da matilha do usuário ao alcance da voz ganham um Renome: Glória
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
situações de risco de vida, e a vítima pode tentar evitar ataques normalmente. Renome: Glória
Sistema: O usuário do Dom olha nos olhos do alvo e solta um rugido curto
CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO
e agudo, e o jogador faz um teste de Dom. A dificuldade depende do
O Garou canta uma balada celebrando o uso criativo de um conhecimento
tipo de efeito
ou aptidão específica. Membros do pacote
controlando o alvo e o poder da criatura por trás dele, mas o padrão é 3.
tentando feitos nesse campo, suas habilidades são aprimoradas
O Narrador pode permitir que o alvo adicione sua Perseverança ao conjunto
além dos seus níveis habituais.
de testes de Dom se ele próprio estiver ativamente tentando resistir ao
Renome: Sabedoria efeito.
Duração: —
Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Completa
DESAFIAR A MORTE
Piscina: Manipulação + Sabedoria Como os Garou lendários, o usuário do Dom é capaz de enganar a
morte, seu corpo se cura rapidamente enquanto eles dançam à beira
Sistema: O jogador do Garou escolhe uma Perícia Social ou Mental e
da derrota. Um espírito de lobo ou urso concede este Dom.
faz um teste de Dom com Dificuldade 3, ou 2 se o
o próprio usuário possui a habilidade com 2 ou mais pontos. Numa vitória, os Renome: Honra
outros membros do bando ganham um dado de bônus para testes daquela Custo: Grátis
Perícia. Uma vitória crítica no teste de Dom rende um bônus de dois
dados. Ação: Grátis
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
MUDANÇA RÁPIDA
Sistema: O jogador do usuário do Dom faz um teste de Dom contra
O lobisomem é capaz de se transformar em um piscar de olhos.
uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo do
Fazer isso representa um risco, pois o Garou pode sofrer sérios
eles estão tentando realizar: 2 para simplesmente observar, 3 para
danos corporais se a tentativa falhar. Qualquer espírito gaiano
deixar uma mensagem e até 4 ou mais para alterar completamente
concede este Dom.
a paisagem onírica para afetar o sonhador de alguma forma. Se
usado para enervar ou assustar o sonhador, o sonhador não
recupera Força de Vontade por meios naturais pelo resto da sessão e
perde um ponto adicional de Força de Vontade para cada sucesso na
margem.
O Dom pode ser usado desde que o usuário saiba a localização
do alvo, embora distâncias extremas (como cruzar continentes)
adicionem 1 à Dificuldade. Este presente pode ser
usado de qualquer forma.
Presentes Ahroun
Presentes de garra
Renome 1
INTERROMPA O VÔO DO COVARDE
Renome: Honra
Ação: Completa
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Piscina: -
GARRAS DE NAVALHA
As garras naturais dos Garou tornam-se sobrenaturalmente afiadas Sistema: Ativar este Dom inflige um único nível de
e cruéis, permitindo-lhes causar danos ainda maiores aos seus Dano agravado, que parece para a vítima uma queimação
inimigos. O espírito de um animal predador concede este Dom. existencial. Em troca, o Garou ganha Fúria igual ao número de
sucessos em um teste direto de Glória.
Este Dom só pode ser usado uma vez por sessão.
Renome: Glória
Duração: —
Custo: Grátis / 1 Verificação de Fúria
SENTIR PERIGO Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Dom contra todos os
O Garou torna-se sobrenaturalmente alerta ao perigo e é capaz de inimigos ao alcance da voz e da linha de visão. Faça apenas um teste
responder a ameaças repentinas, como emboscadas, com uma para o Garou, enquanto cada inimigo resiste com sua Autocontrole +
velocidade incrível. O espírito de uma presa concede este Dom. Intuição. Sujeitos que não conseguem resistir sofrem
uma penalidade de dois dados para atacar qualquer um que não seja
usuário deste Dom. O usuário ganha níveis de saúde adicionais iguais a
Renome: Sabedoria
sua honra se pelo menos um inimigo sucumbir aos efeitos.
Custo: - Esses níveis de Saúde absorvem um ponto de dano Superficial cada,
162
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
se livrar do efeito após um turno gastando um Invocando o espírito do sol Hélios, o lobisomem é
ponto de Força de Vontade. infundido com um calor sobrenatural e torna-se quase imune ao
Duração: Uma cena fogo e outros danos baseados no calor. Um raio de sol–
espírito concede este Dom.
GARRAS DE VENTO
Renome: Glória
As garras do Garou tornam-se momentaneamente incorpóreas,
Custo: 1 Teste de Fúria
permitindo-lhes ignorar todas as formas de armadura usadas por
qualquer alvo. Um espírito do vento concede este Dom. Ação: Menor
Custo: Grátis / 1 Força de Vontade Sistema: O lobisomem não sofre dano de fogo e
outras fontes de calor semelhantes durante este Dom e reduz o dano
Ação: Gratuita/menor
de fontes mais fortes em uma quantidade de sua Glória por turno. Além
Reserva: Raciocínio + Sabedoria
disso, qualquer pessoa que golpeie o usuário com a pele nua sofrerá
danos superficiais.
Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto estiver na
igual à Glória do usuário, já que o atacante é queimado pela pele
forma crinos. Os ataques das garras do Garou ignoram a armadura
fumegante do lobisomem.
mundana ou a redução de dano em uma quantidade igual à Sabedoria
do usuário. Armaduras sobrenaturais são ignoradas a critério do Duração: Uma cena
Narrador e podem exigir um teste de Raciocínio + Sabedoria com
Dificuldade adequada para serem ignoradas. Este teste deve ARMADURA DE LUA
ser executado apenas uma vez e o resultado se aplica ao resto da cena. Envolto em uma névoa prateada, o lobisomem ganha proteção
contra danos causados por fogo e prata. A Lune concede isso
Presente.
Duração: Uma cena
Renome: Honra
Renome total 8
FECHANDO A GAP Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Menor
Seja através da ajuda de espíritos ou contornando habilmente a
Umbra, o usuário imediatamente atravessa uma distância para levar Piscina: Nenhuma
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
O Garou evoca uma névoa espessa e sinistra que obscurece a visão e enerva Renome: Glória
seus oponentes. Um espírito da neblina concede este Dom. Custo: 1 Teste de Fúria
Ação: Menor
Renome: Glória
Piscina: -
Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Durante o Dom, qualquer dano infligido pelas garras ou presas do
Ação: Completa
usuário não pode ser curado ou reparado por qualquer meio, incluindo Dons
Reserva: Determinação + Glória ou outras habilidades sobrenaturais. Além disso, o jogador do usuário
recebe dados de bônus iguais à Glória do personagem em qualquer
Sistema: O jogador do usuário faz um teste de Determinação + Glória contra
tentativa de rastrear ou encontrar a vítima enquanto o Dom estiver em vigor.
Dificuldade 2. Cada sucesso na margem permite
(Em
o usuário cubra uma área aproximadamente do tamanho de uma casa com
Em casos raros, um Narrador pode permitir que inimigos extremamente
neblina. Todos na neblina sofrem uma penalidade de dois dados para
poderosos resistam ao Vigor + Glória do usuário com uma reserva apropriada,
Testes de conscientização e armas de fogo. Este Dom pode ser usado de
como Poder, e negue o efeito após um turno.)
qualquer forma.
Duração: Uma noite e um dia
Duração: Uma cena
GARRAS DE VESPA
INTERROMPA O VÔO DO COVARDE (Como Ahroun)
Os Garou podem disparar suas garras como dardos, infligindo dano a um
A REPRISAL DO PORCO-ESPINO (Como Philodox)
inimigo distante como se estivessem cara a cara. Fazer isso também deixa as
mãos ou patas do Garou uma bagunça sangrenta, bem como sem garras
até que o ferimento autoinfligido seja
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
VISAGEM DE GÓRGONA
Reserva: Destreza + Glória
Este horrível Dom da lenda paralisa qualquer um que vislumbre a
Sistema: O usuário realiza um ataque à distância com Destreza +
face do Garou. As vítimas ficam congeladas no local; embora não sejam
Glória e recebe quaisquer modificadores de dano em suas garras.
literalmente transformados em pedra, eles são incapazes de se
(Se sua forma atual não tiver garras, ele também ganha um ataque
defender e ficam completamente à mercê do usuário. Um avatar da
de garra +0 de dano apenas durante o uso deste Dom.)
Górgona concede este Dom.
Eles também sustentam um nível de dano superficial de
suas garras são arrancadas de suas patas e são incapazes de usar Renome: Glória
ataques de garras até que o dano seja curado ou regenerado. Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Completa
Duração: —
Reserva: Carisma + Glória vs Raciocínio + Ocultismo
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Sistema: O usuário faz um teste de Carisma + Glória contra Raciocínio + Ação: Menor
Ocultismo de qualquer um que não desvie os olhos. As vítimas que não Piscina: -
conseguem resistir ficam completamente paralisadas pelo resto da
cena, embora criaturas sobrenaturais possam se libertar após um Sistema: Uma vez por cena, ao se esconder em uma multidão, o Garou
período de paralisia gastando um ponto de Força de Vontade. Uma vítima pode ativar este Dom para tentar despistar qualquer perseguidor. Fazer
que se liberta não pode ficar paralisada novamente pela lembrança da cena. isso acrescenta sua Honra à Dificuldade de qualquer
Observe que o efeito tente localizá-los ou segui-los enquanto estiverem no meio da multidão. Este
é lento o suficiente para dar aos espectadores a chance de desviar o Dom pode ser usado apenas na forma hominídea ou (entre cães ou lobos)
olhar, embora indivíduos tolos ou aqueles que tentam prejudicar o usuário na forma lúpica.
Presentes para roedores de ossos Ao encostar o ouvido no chão, o Garou pode ouvir toda e qualquer conversa
que ocorra em uma única rua ou ao lado dela. Um espírito da cidade
Renome total 3 concede este Dom.
IGNORÂNCIA FELIZ (Como Ragabash) Renome: Honra
MUDANÇA RÁPIDA (Como Ahroun)
VISÃO DO ALÉM (Como Theurge) Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Completa
AROMA ODIOSO
Reserva: Determinação + Honra
Amplificando seu odor natural, o Garou emite um fedor forte o suficiente
para dissuadir todos, exceto os mais determinados. Um espírito-gambá Sistema: O Garou coloca seu ouvido na rua e o jogador faz um teste de
concede este Dom. Dom com uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo do
Renome: Honra número de pessoas na rua (ou adjacente a ela) e da distância até a conversa
desejada.
Custo: 1 Teste de Fúria (Ouvir uma conversa que ocorre na calçada a dois quarteirões de distância,
Ação: Menor em uma rua vazia, seria 2, enquanto ouvir uma conversa no 50º andar
Piscina: -
durante a hora do rush se aproximaria 5.) Se for bem sucedido, o Garou
Sistema: Qualquer pessoa e qualquer coisa com olfato, exceto outros pode ouvir tudo o que é dito como se estivesse ao lado do orador, mas
Roedores de Ossos, deve gastar um ponto de Força de Vontade e ter apenas a fala real de uma pessoa viva pode ser ouvida, portanto, sons
sucesso em um teste de Autocontrole + Sobrevivência contra Vigor + Honra ambientes ou o outro lado de uma conversa telefônica , por exemplo, não
o usuário. Este Dom se aplica apenas fora do combate, embora muitos Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
conflitos físicos tenham sido evitados graças a ele. Duração: Uma cena
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Pisque e eles desaparecem. O Garou pode obscurecer sua presença tamanho de uma barata. Um espírito-formiga concede este Dom.
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Reserva: Raciocínio + Honra detectar o impostor. Um avatar do Unicórnio concede este Dom.
estiver em uso (intencionalmente ou por acaso), o usuário sofre um nível a coleta do alvo, a presença do Garou em meio a um grupo de
de dano agravado de Força de Vontade causado pelo choque mental. estranhos (como um clube da alta sociedade, uma gangue criminosa
unida ou um caern desconhecido) passa despercebida, a menos que
os sujeitos estão procurando ativamente por um invasor. Nesse caso, o
Duração: Uma cena
usuário do Dom ganha sua Sabedoria como um bônus nas tentativas de
Subterfúgio ou Desempenho para permanecer sob cobertura. Este
ENTRE AS RACHAS
Dom não impede que eles sejam notados graças a comportamentos
Num piscar de olhos, o Garou pode desaparecer em qualquer fenda,
inadequados, como ficar nu
desde que a fenda tenha pelo menos a largura de um palmo, e
no referido clube, mas enquanto a pretensão for mantida, o Garou é
reaparecer em outra fenda fora de vista ou distante o suficiente para
tratado como pertencente ao grupo. Observe que qualquer pessoa que
escapar da perseguição. Um espírito de sombra, decadência ou ruína
conheça o usuário de vista irá reconhecê-lo, para melhor ou para pior.
concede este Dom.
Este Dom só pode ser usado na forma hominídea, a menos que o grupo
Renome: Honra seja um Garou
um.
Custo: 1 Teste de Fúria
Duração: Uma cena
Ação: Completa
dentro do alcance.
Custo: 1 Força de Vontade
Duração: Um turno
Ação: Completa
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
SELO ABERTO (Como Ragabash) todos, a menos que possuam um corpo vivo. Vampiros e outros mortos-vivos
não são detectados a menos que finjam vida, caso em que um teste de
REVELAR TRAUMA
Dom na Dificuldade 3 pode desvendar o ardil.
O Garou pode diagnosticar uma criatura viva, um espírito ou até mesmo Duração: Uma cena
um dispositivo, e obter informações sobre o que aflige o alvo.
O Dom não fornece a habilidade de consertar o trauma, COMPARTILHE A DOR
mas o conhecimento é o primeiro passo para qualquer cura. Um espírito
O Garou é capaz de arcar com parte dos danos físicos sofridos por outro
de sofrimento concede este Dom.
membro de sua matilha. O corpo deles
Renome: Sabedoria ou a mente assume o fardo de um companheiro de matilha. Um espírito-
abelha concede este Dom.
Custo: 1 Força de Vontade
Renome: Sabedoria
Ação: Completa
para uma máquina ou dispositivo. (Um sujeito relutante pode tentar resistir,
Sistema: O Garou escolhe um número de membros da matilha igual à sua
em vez de aplicar uma Dificuldade definida, usando sua Autocontrole +
Sabedoria. Sempre que um desses membros sofre dano físico de qualquer
Subterfúgio.) Em um
tipo, o dano é reduzido pela metade
vencer, o usuário ganha alguma consciência do maior ferimento ou trauma atual e o usuário do Dom sofre a outra metade como Saúde
sofrido pelo alvo. Pode ser físico,
ou dano de Força de Vontade. Quaisquer presentes defensivos ativos no
sobrenatural ou mesmo mental. Qualquer tentativa do usuário de curar ou
usuário se aplicam normalmente.
reparar o dano ganha um bônus de dois dados. Este Dom pode ser usado de
Duração: Uma cena
qualquer forma.
Duração: —
Presentes do Galestalker
Renome total 9
Renome total 3
ARMADURA DE LUNA (como Ahroun)
CAMUFLAR
PRESENÇA DE VIDA O Garou pode se misturar com a natureza selvagem, aparecendo como uma
pilha de folhas, um pedaço de terra coberto de grama ou uma pilha de
O usuário do Dom fica sintonizado com o sentido da vida ao seu redor,
pedras cobertas de líquen, para melhor preparar um arbusto ou fugir de
ganhando consciência de tudo que vive em sua vizinhança imediata. Embora
perseguidores. Um espírito de cervo concede este Dom.
o Dom não forneça informações detalhadas, ele permite ao lobisomem explorar
a oposição ou detectar uma emboscada. Um espírito do solo concede Renome: Honra
este Dom.
Custo: Grátis / 1 Força de Vontade
Ação: Gratuita/Completa
Renome: Sabedoria
Piscina: -
Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Qualquer tentativa de localizar o lobisomem apenas com a
Ação: Completa
visão tem a Dificuldade aumentada pela habilidade do usuário do Dom.
Piscina: Compostura + Sabedoria Honra. Ao gastar um ponto de Força de Vontade e um turno completo, o Dom
o usuário pode estender seu efeito aos membros de seu bando dentro
Sistema: O usuário automaticamente toma conhecimento de toda a vida
alcançar. O Dom expira caso o usuário faça qualquer movimento ou som.
mundana – vegetal, animal e humana – bem como de quaisquer entidades
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
sobrenaturais (vivas) em uma área aproximadamente igual a uma casa de
Duração: Uma cena
dois andares. Entidades sobrenaturais que usam poderes para se
esconder só podem ser encontradas em um teste de Autocontrole + Sabedoria
ESPÍRITO ENSNARE (como Theurge)
com uma Dificuldade dependendo de
a criatura e a habilidade usada, e os espíritos não são sentidos em
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
O lobisomem evoca um vento extremamente frio e o direciona contra seus PULSO DA PRESA (Como Ragabash)
inimigos. O vento gela suas vítimas até os ossos, tornando-as lentas GARRAS DE VENTO (como Ahroun)
Renome: Honra
Reserva: Determinação + Honra vs Vigor + Sobrevivência ou Destreza +
Sistema: O Garou pode atingir um grupo de inimigos a poucos metros Ação: Completa
um do outro, a um alcance de 20 metros.
Piscina: -
Qualquer um que não resista ao teste do Dom sofre dois dados
penalidade nas reservas de ataque físico. O vento também pode ser Sistema: O usuário é imune a tudo, exceto às condições ambientais
usado para desequilibrar um alvo, mas apenas contra alguém mais extremas e é capaz de sobreviver por longos períodos de tempo ou
despreparado para a rajada e contra um único alvo. viajar sem abrigo. O jogador do usuário pode adicionar sua Honra a qualquer
Neste caso, o adversário é jogado no chão (ou fora teste de Sobrevivência para
onde quer que estivessem) se não conseguirem resistir com Destreza + encontrar comida ou água. O usuário é resistente às influências ambientais
Esportes, em vez de sofrer a penalidade de dados penalidades, reduzindo-as pela classificação de Honra do usuário. Esse
do resfriamento. O presente pode ser usado de qualquer forma.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Ação: Completa
Renome: Sabedoria
Reserva: Perseverança + Sabedoria, Raciocínio + Sabedoria
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Renome total 9 carregam em suas próprias mãos, pois o Garou ainda sente seu peso
ASPECTO ENCORTADO gasto), mas recuperá-lo conta como uma ação menor.
O Garou pode armazenar um número de objetos até seu nível de Sabedoria. Itens
Além da ocultação, o Garou é capaz de se tornar completamente
não-mundanos podem ser armazenados desta forma a critério do Narrador, e
invisível, tanto aos olhos dos espectadores quanto às câmeras, embora
carregá-los na pele pode produzir efeitos colaterais imprevisíveis. Esse
apenas no espectro de luz visível.
caminhada enquanto este Dom estiver ativo, pois qualquer movimento repentino Ao canalizar sua própria Fúria nele, o Garou é capaz de alimentar qualquer
faz com que o efeito desapareça. Tentativas de emboscada dispositivo funcional como se estivesse conectado ou abastecido. Embora isso
um alvo enquanto estiver usando este Dom será frustrado se o alvo conseguir não lhes permita reparar uma máquina completamente destruída, eles podem
vencer um teste de Raciocínio + Percepção contra o Raciocínio + Sabedoria do forçar até mesmo equipamentos danificados a funcionar, mesmo que apenas
usuário do Dom. por alguns momentos.
Duração: Um número de turnos (ou aproximadamente dez segundos em uma Renome: Sabedoria
A CANDOR DE GAIA (Como Philodox) nível de dano deve ser feito, e a máquina irá operar por um número de turnos
igual aos sucessos na margem. Observe que este Dom não fornece qualquer
armazenando objetos dentro dela na forma de tatuagens ou marcas temporárias. Duração: Uma cena / Número marginal de turnos
Um espírito-mariposa ou um espírito associado à escrita ou ao desenho
Renome: Sabedoria
Renome total 9
Custo: 1 Força de Vontade MÁQUINA DE CONTROLE
Ação: Completa/menor O lobisomem é capaz de emitir comandos simples para os espíritos menores
semelhante a uma tatuagem, gravada em sua própria pele. O item não pode
Custo: 1 Teste de Fúria
ser maior do que o usuário poderia
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
dentro da linha de visão do usuário e a 10 metros. (Um dispositivo de mídias digitais avançadas, embora entender isso seja outra questão.
mecânico deve conter algum tipo de mecanismo para se qualificar: uma Um espírito de dados concede este Dom.
bicicleta seria um alvo permitido, enquanto um carrinho de mão não.)
Renome: Sabedoria
O Dom não pode ser usado para emitir comandos que possam
danificar o dispositivo. A dificuldade depende da complexidade do Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Completa
comando e o tamanho do alvo, e essa dificuldade
aumenta se o dispositivo for solicitado a fazer algo contrário ao seu Reserva: Inteligência + Sabedoria
objetivo principal, como solicitar a abertura de uma fechadura (projetada Sistema: O Garou que usa este Dom deve ser capaz de ver, tocar e
para barrar a entrada). A Dificuldade nunca é inferior a 3, em qualquer cheirar o objeto alvo. O objeto pode estar em qualquer estado - qualquer
Neste caso, já que este Dom é notoriamente complicado, e muitos coisa, desde um disquete parcialmente desmagnetizado até os restos
Garou preferem simplesmente quebrar o dispositivo do que conversar de um livro queimado é um jogo justo -
com ele.
embora quanto pior for o estado do objeto e maior for o tempo que ele
Duração: Até uma cena passou nessa condição, maior será a Dificuldade no teste de
Inteligência + Sabedoria.
SÓSIA Detectar imagens antigas de um cartão de memória mal reformatado pode
O Garou pode assumir, ou pelo menos aproximar-se, da semelhança de ser de Dificuldade 2, enquanto o conteúdo de um cartão de memória
qualquer outro humanóide ou lobo específico. O presente faz O diário do século 17 queimado em farrapos tem 5 ou mais. Além disso,
Entretanto, eles não permitem a cópia de boas maneiras, e poucos Garou observe que o Dom não confere automaticamente a habilidade de
nascidos humanos dominam a arte de mudar seu cheiro a ponto de entender as informações coletadas, e testes adicionais (como Inteligência
serem capazes de enganar lobos reais ou nascidos em lobo, tornando + Tecnologia para entender o propósito de um pedaço de código de
este um Dom perigoso para ser empregado entre companheiros computador) podem ser necessários. Este Dom pode ser usado de
Sistema: O usuário do Gift deve conhecer pessoalmente o assunto RISADA DO CORVO (Como Ragabash)
que está sendo copiado. O jogador do usuário faz um teste de
Manipulação + Sabedoria com Dificuldade 3. Cada sucesso no
LIMITE SAGRADO
A margem fornece um bônus de dados adicional para tentativas Este Dom permite que um lobisomem marque rapidamente uma fronteira
subseqüentes de se passar pelo sujeito copiado (geralmente envolvendo (usando água sagrada de um caern, sangue ou sua própria urina), através
Desempenho ou Lábia), conforme a aparência do próprio usuário da qual qualquer transgressão se torna conhecida pelo usuário. Os jovens
muda para corresponder à do indivíduo personificado. A critério do Garou às vezes chamam irreverentemente esse Dom de “Fita de
Narrador, este bônus é reduzido pela metade se o alvo copiado for um lobo Rastreamento”. Um espírito-cão concede este Dom.
Piscina: -
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
ocultação sobrenatural requer um teste de Raciocínio + Glória para ser um caern, sangue ou sua própria urina), ligando seu espírito à terra. Eles
percebida, com uma Dificuldade dependendo podem marcar um território apenas enquanto a lua cheia estiver brilhando,
o poder e a natureza do invasor. A fronteira permanece ativa por um dia e e o tamanho do território é ilimitado desde que o Garou seja capaz de
uma noite ou até que os objetos que a ancoram sejam movidos ou marcar pelo menos cinco pontos ao longo de sua circunferência em uma
destruídos. Um usuário Gift pode ter apenas um limite ativo por vez. Este Dom única noite.
pode ser usado de qualquer forma. Enquanto estiver neste território, o jogador do Garou ganha um dado de
bônus em todos os testes físicos. Contudo, qualquer dano ao
território causa dano de Força de Vontade ao usuário, cuja extensão é
Duração: Um dia ou uma noite ou até quebrar (veja acima)
determinada pelo Narrador. (O Narrador decide em última análise o que
constitui dano e seus efeitos. Uma árvore cortada pode render apenas um
BEBIDA ABENÇOADA
único
O Garou pode infundir uma bebida com poder espiritual, permitindo-lhe
Danos superficiais à Força de Vontade, enquanto um óleo catastrófico
encorajar e fortalecer a fortaleza mental daqueles que a bebem. Um
derramamento causaria múltiplos níveis de dano Agravado.) Se o
espírito da lareira ou da erva concede este Dom.
território já estiver danificado, o Garou pode sofrer dano de Força de
Vontade apenas usando o Dom em primeiro lugar, então a maioria dos
Renome: Glória lobisomens evita usá-lo, exceto em
áreas intocadas que eles conhecem bem.
Custo: 1 Força de Vontade
Piscina: -
Renome total 9
Sistema: Qualquer pessoa que beba o equivalente a um copo de líquido OLHAR DE BALOR
afetado por este Dom recebe o seguinte Um dos olhos do lobisomem brilha em um vermelho lívido, e todos os
benefício: Para o próximo teste resistir a qualquer tipo de medo ou hostilidade inimigos capturados por seu olhar são atingidos por uma terrível agonia.
habilidade mental sobrenatural, adicione um número de dados igual ao Um espírito da dor ou um espírito da idade ou do tempo concede este Dom.
usuário da Glória do Dom. O usuário do Gift pode infundir o equivalente a
Renome: Glória
uma única garrafa de líquido, o suficiente para um pacote inteiro, e a
bebida e seu efeito permanecem ativos Custo: 1 Força de Vontade
até ser usado ou a sessão terminar. Este Dom pode ser usado apenas uma Ação: Completa
vez por sessão e pode ser usado de qualquer forma.
Piscina: Carisma + Glória vs Compostura + Ocultismo
Duração: Até uma sessão
Sistema: Um único alvo que caia sob o olhar do usuário do Dom deve
o espírito-gato concede este Dom. árvores próximas se movem e tentam proteger o Garou, e galhos e
trepadeiras restringem, bloqueiam e até mesmo lutam contra aqueles que
Renome: Glória
tentam prejudicar o usuário. Uma Criança Glade
Custo: 1 Teste de Fúria concede este Dom.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Presentes da Garra Vermelha O limite de tamanho para a potência é de aproximadamente uma tonelada,
ou um carro médio, e o efeito se aplica a um objeto inteiro.
Renome total 3 (Não pode ser usado para corroer um buraco em uma porta, mas pode-
ASSASSINO OCULTO se tentar afetar a porta inteira.) O processo
O lobisomem é capaz de mascarar suas mortes ou as de sua matilha, leva alguns minutos, durante os quais o usuário deve permanecer em
removendo quaisquer causas incriminatórias de morte e outros rastros contato com o objeto, dificultando seu uso em combate físico, a menos
que possam levar um investigador até eles. Um espírito de besouro ou que esteja agarrando o sujeito.
aranha concede este Dom. Duração: —
Renome: Honra
CANÇÃO DE RAGE (como Galliard)
Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: O lobisomem passa uma cena lambendo as feridas dos mortos, ABRAÇO DE GAIA
bem como quaisquer áreas onde permaneçam vestígios de sua Nada pode permanecer no ar por muito tempo, enquanto os Garou
presença. Os ferimentos da vítima são sobrenaturalmente próximos e direcionam a própria força da terra contra seus inimigos. Qualquer
eles parecem ter morrido sem causa aparente. (A medicina moderna coisa que voe nas suas proximidades luta para permanecer no ar, e até mesmo
provavelmente atribuiria as mortes à insuficiência cardíaca, embora balas voam tortas, seu caminho distorcido por mudanças erráticas em
grandes perdas de sangue possam fazê-los parecer misteriosamente gravidade. Um espírito da rocha ou da montanha concede este Dom.
exsanguinados, uma ironia que não passou despercebida aos Garou
Renome: Honra
urbanos que procuram lançar sombra sobre as sanguessugas locais.)
Tentativas mundanas de garantir evidências da cena do crime como Custo: 1 Teste de Fúria
essas. já que o DNA também falha automaticamente, mas investigadores
Ação: Completa
familiarizados com Garou podem fazer tentativas normalmente, embora
com uma penalidade de dados igual à Honra do usuário do Dom. Piscina: -
Duração: —
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Sistema: Qualquer coisa que voe a uma altitude inferior a 50 Ação: Menor
metros e dentro de um raio de 100 metros do lobisomem deve pousar
Piscina: -
imediatamente ou corre o risco de um pouso forçado. (A dificuldade de
permanecer no ar é 1 + a Honra do usuário do Dom) Este efeito Sistema: Enquanto ativo, este Dom permite ao usuário ignorar um número
também se aplica a helicópteros, drones ou outras embarcações que de níveis de dano físico igual à sua Honra.
passam pela área. Projéteis e objetos arremessados também são cada turno, desde que o dano seja causado por armas mundanas. Armas
afetados pelo puxão, sofrendo uma pena de dados de ataque igual à naturais, como garras e presas, permanecem inalteradas, assim
Honra do usuário caso sua trajetória entre como a prata e ataques de natureza espiritual ou sobrenatural, como
ou sai da zona. Qualquer coisa que esteja no chão não é afetada, acontece com a maioria dos talismãs. Enquanto este Dom estiver ativo,
embora saltos e outras acrobacias também sofram o usuário não poderá utilizar qualquer tipo de ferramenta ou dispositivo
atenção total do usuário, e o efeito desaparece assim que eles Duração: Uma cena
realizar outra ação ou usar outro Dom.
Ação: Completa própria vulnerabilidade à prata ou, na falta dela, um ponto fraco que
comprometa a defesa do inimigo. Um espírito cupim concede este Dom.
Reserva: Inteligência + Honra
Sistema: O usuário do Dom mira uma área no chão, com Renome: Glória
aproximadamente cinco metros de diâmetro, dentro da linha de visão e
Custo: 1 Força de Vontade
dez metros. O jogador do usuário faz um teste de Dom com uma
Dificuldade 2. (Aumente a Dificuldade em 1 para cada Ação: Completa
do alcance do Dom, pois o solo se transforma em um pântano sugador. (ou equivalente) estudando seu alvo, durante o qual não pode fazer mais
Observe que o Dom só pode ser usado em solo natural e não tem efeito nada. Após o teste bem-sucedido de Inteligência + Glória do jogador contra
em ambientes fechados ou em superfícies pavimentadas. Compostura + Lábia do alvo, o usuário aprende uma maneira de causar
dano físico Agravado ao alvo que ele ainda não conhecia. (Não conte fontes
Duração: Uma cena
únicas de dano, como armas nomeadas e similares.) Se eles já souberem
de todo o anátema do alvo, eles ganham um bônus de um dado para
Renome total 9 ataques à medida que discernem uma fraqueza menor, como “uma
REGRESSÃO FERAL (Como Theurge) tendência a liderar com a esquerda.” Este Dom pode ser usado de
qualquer forma.
ESCUDO DA WYLD
O Garou é capaz de se envolver nas energias em constante mudança da
Wyld, fazendo com que eles interfiram com armas e outros implementos Duração: —
da Weaver. O lobisomem ganha imunidade limitada à maioria dos tipos
de armas mundanas. Uma Serpentina concede este Dom. FRIO GELADO DE DESESPERO
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
todos ao redor do lobisomem têm seus corações entorpecidos pela Custo: 1 Força de Vontade
Renome: Glória
Reserva: Compostura + Glória vs Raciocínio + Ocultismo (ou Sabedoria)
Custo: 1 Teste de Fúria
Sistema: O alvo perde um número de dados de sua reserva igual à
Ação: Menor Glória do usuário do Dom em sua próxima ação, desde que essa ação
Piscina: - dure um turno ou menos. O uso deste Dom é quase invisível, e como a
distração é de natureza espiritual, o usuário do Dom não está
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, o Garou ganha sua Glória implicado, a menos que seu jogador falhe em um teste de Autocontrole
como bônus em todos os testes de Intimidação, e todos, exceto seus + Glória do personagem contra Raciocínio + Ocultismo (ou Sabedoria,
companheiros de matilha, num raio de 10 metros são incapazes de se o alvo for Garou) do assunto. Faça este teste apenas se for
usar Força de Vontade para jogar novamente dados ou recuperar relevante quem realizou a distração. Um alvo pode ser afetado por este
Força de Vontade, exceto através de meios místicos. Dom apenas uma vez por cena. Este presente pode
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Pool: Força + Glória vs Vigor + Raciocínio Sistema: O lobisomem decide sobre um item e o jogador faz um teste de
Raciocínio + Sabedoria com uma Dificuldade dependendo
Sistema: O jogador do usuário faz um teste de Força + Glória do personagem
na raridade do item em relação à área e quão específicos eles querem
contra o Vigor + Raciocínio de todos em um raio de 20 metros, derrubando no
ser. Encontrar “um carro” pode ser
chão qualquer um que não consiga resistir. Aqueles que conseguem resistir
Dificuldade 2, ao localizar “um Chevrolet Corvette '75”
ainda sofrem
aproxima-se de 4 ou 5 e pode exigir horas de viagem. É claro que, se o
penalidade de dois dados para qualquer ação que não seja defender no
objeto não estiver disponível na área, o Dom falhará automaticamente,
próximo turno, a menos que seu teste tenha sido uma vitória crítica.
assim como as tentativas de localizar objetos muito específicos.
Duração: Um turno/uma cena
um objeto, como um carro de uma determinada cor. (Em geral, nenhum
adjetivo pode ser usado na pesquisa, nem coisas como placas ou números
SOB A ARMA de série.) O que constitui uma “área” é intencionalmente vago, pois
O Garou amaldiçoa um alvo, tornando-o sobrenaturalmente fácil de ser atingido depende mais da quantidade de desordem do que de uma área geográfica
por projéteis. Enquanto a destruição espiritual estiver em vigor, as balas definida. . Pode ser um único bairro em Nova Iorque, mas vários quilómetros
(assim como as flechas, as facas quadrados de floresta. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
quaisquer outras armas de mísseis) são estranhamente atraídas pelo alvo.
Um espírito corvo concede este Dom.
Duração: Um dia por ponto de Glória do usuário Sistema: Ao encontrar um idioma que o lobisomem normalmente não fala,
o jogador pode fazer um teste de Inteligência + Sabedoria contra uma
Dificuldade baseada em
Presentes do Peregrino Silencioso
quão comum é a linguagem. (Chinês ou qualquer variante do árabe, por
Renome total 3 exemplo, seria 2, uma tabuinha escrita em um dialeto obscuro do sumério
Dom.
Renome: Sabedoria
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Tudo parece ficar em silêncio ao redor do lobisomem que usa este Dom, TETHER UMBRAL (como Theurge)
Sistema: Qualquer ruído natural feito pelo lobisomem se torna Este Dom não fornece um caminho se não existir, mas pode inclinar
indetectável e os sons em um raio de 10 metros são silenciados. a balança a favor dos Garou e de sua matilha. Um espírito-formiga
Detectar o usuário do Dom apenas pelo som torna-se impossível, e concede este Dom.
qualquer tentativa de perceber sons feitos por qualquer pessoa Renome: Sabedoria
dentro da área de efeito sofre uma penalidade igual
Custo: 1 Força de Vontade
à Sabedoria do usuário. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Ação: Completa
Sistema: Para penetrar na terra, o usuário do Dom deve fazer um teste Renome total 3
de Força + Sabedoria com uma Dificuldade dependendo UIVO DA ASSEMBLÉIA (Como Galliard)
a dureza relativa do solo. (Solo macio vale 2, enquanto terra rochosa
compacta vale 4.) Cada uso do Dom cava um túnel de dois metros PACOTE INSTINTO
de comprimento, mais dois metros para cada sucesso na margem, e
O Garou ganha um conhecimento instintivo do estado físico e mental,
dá um turno para cada dois metros. A distância máxima é de 20
bem como da localização aproximada de cada um dos membros da
metros, mas usos adicionais deste Dom podem cavar túneis
matilha. Uma abelha ou outro inseto-espírito da colmeia concede este
progressivamente mais longos. Não importa o comprimento, os túneis
Dom.
são inerentemente instáveis e duram apenas uma cena.
Renome: Honra
Ação: Grátis
178
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Sistema: O usuário do Dom sempre tem uma noção geral do bem- Duração: Um turno
Renome: Honra
O COMPACTO DE PRATA
Custo: 1 Força de Vontade
Muitos espíritos ainda estão vinculados por antigos pactos aos
Ação: Grátis
Garou que agora têm pernas. O usuário do Dom pode invocar tal
pacto e receber proteção contra espíritos hostis que, de outra Piscina: -
forma, poderiam prejudicá-lo. Um avatar do Falcão concede este
Dom. Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, os membros da matilha
podem gastar Força de Vontade uns com os outros. O número total
Renome: Honra
de Força de Vontade que pode ser gasto desta forma é igual à Honra
Custo: 1 Teste de Fúria do usuário do Dom. A Unidade do Pacote não pode ser usada se
Blood of the Pack foi usado na mesma cena. Este Dom pode ser
Ação: Menor
usado de qualquer forma.
Piscina: -
Duração: Um turno
se a Unidade do Pacote (veja abaixo) tiver sido usada na mesma BÊNÇÃO DE LUNA (Como Ragabash)
cena. Este Dom pode ser usado de qualquer forma. GARRAS DE PRATA (COMO AHROUN)
179
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Embora a maioria dos Ritos sejam simplesmente formas ritualizadas 0 As características da reserva de dados são anotadas no Ritual e são
de interação social, alguns têm efeitos que vão além do psicológico. aqueles do mestre do Rito
Tenha em mente que os aspectos puramente sociais têm uma
0 Cada outro participante contribui com um dado de Fúria
presença igualmente grande, se não maior, na vida dos Garou. Só
porque o Ritual de Passagem ou o Ritual de Reunião dos Infiltrados não 0 Cada outro participante que conhece o Ritual contribui com um
possui um sistema de jogo, não significa que eles não tenham dado regular, também
importância.
Ritos também permitem às matilhas e seitas a liberdade de
Ritos Comuns
desenvolver suas próprias variantes únicas. Cada uma das tribos – e
muitas matilhas individuais – tem suas próprias versões de Ritos Rito de Abjuração
comuns. A celebração estridente e uivante do Hart Este rito purifica uma pessoa, lugar ou objeto, expurgando qualquer
O Ritual de Invocação do Espírito dos Vigilantes tem pouca semelhança posse espiritual. Os espíritos presentes são expulsos e quaisquer
externa com o Ritual sombrio e taciturno de mesmo nome dos Lordes características místicas de um objeto como um Talismã são
das Sombras, mas o efeito e o propósito dos dois removidas. Existem muitas variantes deste Rito, algumas das quais
Os ritos são semelhantes.
envolvem queimar a influência ofensiva com fogo,
outros que fazem com que os artistas uivem para o alvo em um esforço
Rito Sistemas para espantar a posse, e outros ainda
que envolvem inscrições e proteções complicadas. Todos deixam o
Para realizar um Ritual, um Garou deve primeiro conhecer o Ritual,
objeto alvo fisicamente danificado de alguma forma. Se um ser vivo
algo frequentemente aprendido com um Garou mais experiente.
for submetido ao Ritual, ele deve estar disposto ou incapacitado.
(Veja pág. 110 sobre custos de pontos de experiência para Rituais.) Se
vários Garou que conhecem o Ritual participarem, um deles deve servir
como mestre de Ritual para aquela atuação em particular, e um único Reserva: Honra + Ocultismo
180
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
que anima o objeto e ataca ou possui algo mais perigoso nas o duelo ritualizado termina em verdadeiro derramamento de sangue, e o jogo
proximidades para melhor executar sua vingança. de futebol se transforma em uma confusão quando os artistas se tornam o
centro de um tumulto.
Conhecido por muitos nomes entre seitas e matilhas individuais, O oposto do Ritual da Fúria, o Ritual da Tranquilidade é uma
o Ritual da Fúria tem um propósito: alimentar a Fúria da matilha maneira dos Garou libertarem a Fúria sem causar danos, para se
antes que ela corteje o perigo e a violência. prepararem melhor para eventos sociais, caminhar entre
Dançar fogo, bater tambores, duelos ritualizados ou apenas humanos ou realizar outros Ritos. As apresentações deste Rito
provocar brigas em um jogo de futebol são expressões válidas. podem ser sombrias ou calmantes, sérias ou divertidas, variando
deste Rito. de uivos harmoniosos quase corais a jogos inteligentes de
palavras destinadas a amenizar queixas.
Reserva: Glória + Intimidação
Piscina: Sabedoria + Desempenho
Sistema: A Dificuldade básica do Ritual é igual ao
número de participantes, embora nunca inferior a 3. Após uma Sistema: A Dificuldade básica do Ritual é igual ao
vitória, cada participante aumenta a sua Fúria em um ponto. número de participantes, embora nunca inferior a 3. Após uma
(O mestre do Ritual pode optar por cada membro ganhar 2 pontos, vitória, cada participante reduz sua Fúria para 1. Após um
o que aumenta a Dificuldade em 2.) A resultado Brutal, o ritual falha e todos os participantes sofrem um
O resultado brutal não faz com que o Ritual falhe, mas cada nível de dano de Força de Vontade Superficial, pois seu
resultado brutal faz com que todos os participantes sofram um nível as frustrações levam a melhor sobre eles.
de Danos superficiais à medida que a agressão explode para fora
— a dança do fogo queima fora de controle e se espalha, o
181
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Rito de Contrição
uma investigação, incapaz de tirar os rostos dos personagens da
cabeça.
Este Ritual é parte, e muitas vezes a culminação de, um ato de
penitência realizado pelos Garou, seja para reparar um espírito
insultado ou violado, ou para se livrar do manto. Ritual do Caern Vivo
de desgosto (ver p. 142). Para realizar o ritual, o Garou deve dar um
Este Ritual permite aos executantes vitalizar um caern,
pequeno presente às partes ofendidas ou, no
renovando seu vínculo com ele e fortalecendo sua conexão com a
caso de um espírito, tendo em mãos algum aspecto do espírito em
Umbra. Sem a realização regular deste Ritual, os caerns murcham
questão (por exemplo, um falcão de argila se o Garou estiver e desaparecem ou começam a perder o equilíbrio, tornando-se faróis
apelando para o Espírito Patrono Falcão) ao qual eles prestam
para espíritos hostis e energias nefastas. Este Ritual deve ser
homenagem. (Este aspecto do Rito não substitui qualquer
realizado em um horário consistente a cada mês, ou o caern começará
penitência exigida, é claro.)
— ou continuará — a se degradar.
Piscina: Honra + Etiqueta As Seitas às vezes fazem deste Rito uma grande ocasião, sincronizando-
o para coincidir com um grande debate ou alguma outra reunião social
Sistema: A Dificuldade deste Ritual é igual a 2 + o
importante.
Penalidade de renome sofrida por desgosto ou, no caso
Piscina: Sabedoria + Artesanato
de um espírito, metade do seu poder (arredondado). Os executores
que falham no Ritual são livres para tentar novamente no dia
Sistema: A Dificuldade para realizar este Ritual é igual a
seguinte, e as pessoas que buscam o perdão devem frequentemente 2 + o Valor Caern. Uma vitória no teste de Ritual significa que o
repetir o Ritual em diversas ocasiões antes de completá-lo com
caern mantém sua classificação, pelo menos até a próxima iteração
sucesso. Um resultado brutal causa uma falha e significa que uma ofensa adicional
mensal. Uma falha requer uma nova tentativa na noite seguinte,
foi causado, e mais penitências devem ser feitas antes que o Rito
e se o Ritual falhar (ou os Garou o negligenciarem) durante todo o
possa ser tentado novamente. (A natureza desta penitência depende
período de lua cheia, o Valor Caern cai em 1 (veja p. 191). Cada
da queixa e das partes ofendidas, e é
resultado Brutal causa uma complicação (como um espírito
até o Narrador.)
malévolo menor cruzando o Desafio ou a visita de algum agente local
da aplicação da lei que recebeu reclamações de confusão), mas
Rito do Registro Esquecido não causa uma falha automática.
Sendo o mundo o que é, os Garou se encontram
enredado em assuntos de direito e sua violação, mais
muitas vezes do que não. Rostos são capturados pela vigilância, Rito da Passagem das Sombras
impressões digitais chegam a bancos de dados perigosos e o
Exclusivamente, os Garou são criaturas de carne e espírito.
DNA é etiquetado e catalogado. Este Dom envia uma série de espíritos
Este Ritual permite que uma matilha abra brevemente um caminho entre o
menores da Wyld para causar estragos em qualquer informação
mundo físico e a Umbra, permitindo que os lobisomens passem de
registrada sobre os Garou participantes. Embora não possa fazer
um para o outro ou vice-versa. Tanto para alcançar um estado de
um ser vivo esquecer nada, causa um enorme aumento de dados
espírito quanto para qualquer outra coisa, este Ritual tem tantas
corrompidos, amostras perdidas e relatórios mal arquivados
maneiras de realizá-lo quanto existem pacotes – desde o
relacionados à matilha que realiza o Ritual.
desenho de geometrias complexas a arranjos de espelhos até o
Reserva: Sabedoria + Investigação consumo de alucinógenos.
Sistema: A Dificuldade para realizar este Ritual é igual a Reserva: Renome (qualquer) + Ocultismo
182
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
as roupas são lavadas – à mão – em qualquer lugar que não seja água
corrente de riacho ou rio. (Os Theurges especulam que as energias da
Wyld necessárias para manter as vestimentas em um estado de fluxo
espiritual são sensíveis à mácula da Weaver; outros
culpar as impurezas químicas na água da torneira.)
conjunto de roupas pode ser ou até mesmo relutante. O espírito não tem obrigação de obedecer
Dedicado a um Garou específico a qualquer momento, muitas vezes ao mestre do Ritual, entretanto, e a menos que o Garou espere uma
fazendo com que cada lobisomem exiba uma “aparência” específica por negociação amigável, ele geralmente acompanha este Ritual com Dons
semanas, senão meses. apropriados ou outro Ritual, como o Ritual de Vinculação (veja abaixo).
Para realizar este Ritual, o executor deve chamar a atenção do
Piscina: -
espírito, seja por estar presente no domínio do espírito ou perto de uma
Sistema: O mestre do Ritual pode realizar este Ritual nele mesmo ou em pessoa ou objeto possuído pelo espírito, ou por saber o nome do
outro Garou. Uma vez dedicadas, as vestimentas permanecem usadas espírito se o invocar das profundezas da Umbra.
pelos Garou – independentemente de o lobisomem mudar de forma
ou entrar na Umbra – e aparentemente desaparecem e reaparecem,
dependendo se o lobisomem muda de forma ou entra na Umbra.
183
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Reserva: Honra + Persuasão vs Poder os olhos de seus pares, espíritos e até deles mesmos. Ainda assim,
aqueles que enfrentam isso geralmente se submetem
Sistema: O Ritual deve ser realizado em um local que o espírito
silenciosamente, pois resistir pode significar ostracismo ou algo pior. O
possa alcançar. Se o espírito estiver preso a um objeto ou lugar, o
Rito é, portanto, um evento solene, semelhante a um julgamento, em que o sujeito
Ritual deve ser realizado dentro ou perto dele. Se o espírito não
indivíduo ou matilha confessa suas falhas e jura expiar. No ápice do
estiver vinculado a uma característica física específica, seu nome
Ritual, cada sujeito deve marcar a si mesmo, trançando um punhado de
deverá ser conhecido pelo artista. A parada de resistência é o Poder do
fios visíveis em sua crina ou pelo, e manter a marca até que tenha
espírito, modificado pela Película local (-2 dados se
expiado seus crimes ou falhas. Até então, a marca fala a todos da sua
em um caern; +2 dados se o Gauntlet for excepcionalmente alto). O
vergonha.
relacionamento do mestre do Ritual com o espírito também pode entrar
em jogo e modificar as reservas envolvidas. O espírito, se invocado
com sucesso, permanecerá por uma cena, após a qual estará livre para Piscina: -
A sociedade Garou é dura, e aqueles que saem da linha podem ter foi escolhido, até um mínimo de 1. O sucesso permite que todos os
certeza das consequências. Este Rito é uma das formas mais membros da matilha desfrutem do favor daquele Espírito Patrono
severas de punição, mas não é menos raro por isso. durante o patrocínio, além do favor de sua tribo, e qualquer membro
O Ritual exacerba o jugo de desgosto sobre o sujeito Garou, diminuindo da matilha que já faz parte da nova tribo do Patrono da matilha tem seu
ainda mais sua posição e valor em bônus de favor dobrado. Veja o
184
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
capítulo das tribos para obter informações sobre os espíritos patronos por história, para permitir que a matilha restaure a Força de Vontade
e os favores que eles concedem. Um resultado Brutal não faz com acima e além do normal. O mestre do Ritual decide quantos níveis
que o Ritual falhe, mas irrita o Espírito Patrono anterior, que deve de dano de Força de Vontade os companheiros de matilha desejam
ser apaziguado pela realização de uma missão ou trabalho de restaurar. A dificuldade é igual a este número. Se tiver sucesso, cada
penitência, bem como um Ritual de Contrição, antes que possam ser membro do bando restaura esse número designado de níveis de dano
invocados novamente. de Força de Vontade Superficial. Eles
também pode optar por restaurar a Força de Vontade Agravada na
Rito de Celebração proporção de 1 para 2. Falha, inclusive por resultado Brutal, não produz
restauração de Força de Vontade, mas não tem efeitos adicionais
Na era do Apocalipse, os Garou devem reservar tempo para obter
a menos que o Narrador decida o contrário.
pequenas vitórias, mesmo que a guerra maior já possa estar perdida.
Este Ritual é uma festividade orquestrada, gerenciada pelo mestre
do Ritual de forma a não degenerar em uma devassidão turbulenta Edifício Rito de Caern
ou violência violenta, e para levar o seu tempo em reconhecer cada Este Ritual é um dos mais difíceis, porém mais vitais entre os lobisomens,
membro da matilha e os espíritos de quem eles receberam ajuda. pois tem o poder de despertar um caern adormecido ou de tomar
Corretamente conduzido, este Rito fortalece a fortaleza mental dos o controle de um caern hostil. Geralmente são necessárias seitas
membros e os prepara para os desafios futuros. inteiras para realizar esse feito, o que se torna ainda mais difícil pelo
fato de que muitos caerns resistem ativamente a serem reivindicados
Pool: Honra + Desempenho por forças espirituais opostas. A realização deste Ritual leva muitos
dias e noites. Grande parte desse tempo é gasto na construção e
Sistema: Este Ritual só pode ser realizado após a matilha alcançar a reparo da manifestação física do caern, bem como na apaziguação dos
vitória. Pode ser tentado, apenas uma vez espíritos locais através da construção de
185
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Lobo para ele. Em uma falha regular, a Fúria retorna aos participantes,
Sistema: A Dificuldade para realizar este Ritual é 2 + o
mas uma falha Brutal sacrifica
Valor Caern de caern. Se for bem-sucedido, ele adiciona dois dados a
isso, mesmo que o Rito falhe.
qualquer tentativa de mascarar ou ocultar o caern, bem como gera uma
penalidade de dois dados em qualquer teste para descobrir o caern
Rito do Campo Sussurrante involuntariamente. O efeito dura um mês lunar. Em um brutal
Realizado em um caern, este Ritual permite que os participantes falha, toda a construção da teia (ou qualquer forma que o Ritual
se sintonizem com a área circundante e se tornem perfeitamente assuma) deve ser demolida e refeita, e ninguém pode tentar o Ritual
conscientes de cada visão, cheiro e som (ou sua ausência) que novamente até que um mês lunar tenha passado.
trairiam um invasor. A própria grama
186
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Para cada Ritual com um componente místico, a sociedade Garou Este Rito homenageia os recém-falecidos. Um galhardo ou um
tem uma dúzia de rituais sociais que, embora não possuam efeitos companheiro de matilha do lobisomem falecido geralmente realiza o Ritual.
mecânicos, unem as matilhas dos Garou esfarrapados. As especificidades do Rito variam dramaticamente por região ou
Nação unida na saúde, bem como nas dificuldades. Abaixo estão alguns até mesmo embalar. Por exemplo, um mestre do Rito Hart Warden lidera
dos mais proeminentes. da seita contando histórias, tanto estridentes quanto heróicas, sobre os
Garou caídos, enquanto o Garou mais renomado de uma seita na
Antes de serem chamados de Garou, Kin muitas vezes completam em que os artistas e todos os companheiros de matilha caídos ficam nas
uma tarefa perigosa destinada a provar que eles têm a coragem, a encostas, com o rabo ao vento, e gritam seu orgulho e tristeza para
honra e a sabedoria próprias de um verdadeiro lobisomem. acelerar seu companheiro, de preferência para uma existência como um
Poucos passam por este Ritual sozinhos, e eles são frequentemente espírito lendário.
aspirantes a Garou – ou mesmo matilha – com um objetivo a Uma vez que alguns lobisomens ficam muito feridos ou envelhecidos
alcançar, e eles são proibidos de retornar até que tenham alcançado para lutar ao lado de seus companheiros de matilha, eles realizam isso
rito sombrio e solene. O Garou fica no centro de uma reunião de seus
esse objetivo. (Contadores de histórias, este é um excelente
dispositivo para a primeira sessão de uma nova crônica!) companheiros de matilha e de seita. Os galhardos cantam a vida e os
feitos do celebrante e invocam os espíritos para serem bem-vindos no
Rito de Sátira próximo mundo. O celebrante então caminha lenta e orgulhosamente pelas
Um Ritual de Sátira é uma canção, dança ou drama especial criado com fileiras cerradas dos Garou reunidos. Ao passarem por seu povo, eles uivam
o único propósito de ridicularizar um ofensor. Este Rito uma canção fúnebre semelhante àquela cantada durante a Reunião dos
geralmente é realizado em um debate enquanto o Garou a ser Infiltrados. O celebrante então parte para um local isolado.
e transmitida ao longo dos anos. Um lobisomem submetido a este dois companheiros de matilha realizam este Ritual juntos, matando um
Ritual geralmente não perde Renome, mas muitas vezes é entregue ao outro simultaneamente em combate ritual. Imediatamente após a morte
como um aviso a um Garou ou matilha prestes a ser submetido ao do celebrante, os Garou reunidos frequentemente realizam a Reunião dos
Ritual da Vergonha, muito mais severo. Jovens Garou às vezes chamam Infiltrados.
Rito de Realização
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Pele de Macaco deste talismã, as variantes incluem outros tipos de instrumentos musicais
(geralmente portáteis).
Este talismã assume a forma de um pedaço de pele, de macaco ou
humano. Quando usado diretamente na pele do proprietário, torna o Sistema: O usuário da flauta deve gastar dois turnos e um
usuário imune à prata na forma glabro ou hispo, mas também inibe Força de Vontade, e então faça um teste de Autocontrole + Desempenho
severamente sua capacidade de regeneração. Poucos Garou vivos hoje contra a Fúria atual de um alvo em frenesi, ou uma Dificuldade 3 no caso
sabem como fazer esses talismãs, mas dizem que sua criação é de outras criaturas. Se o usuário estiver
particularmente horrível. Aqueles que são encontrados usando-os são bem-sucedido, o alvo sai do frenesi, revertendo à sua forma natural (se for
tratados com suspeita, se não com total hostilidade. Garou), de acordo com as regras normais para deixar a forma Crinos.
Sistema: Enquanto este talismã estiver usado e o usuário estiver na forma Custo de fundo: Uma flauta de harmonia é um fundo de três pontos.
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
forma de uma asa ou pena real, ou pode ser, novamente, algo mais
metafórico em função, como um véu ou mesmo uma teia de aranha colocada
sobre os olhos.
Fragmento de Sombra
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
seu nível se atrair um tipo de espírito em particular (como os espíritos A coroa em si é um objeto misterioso, praticamente
da Weaver ou de Gaia) e seu custo é ainda mais reduzido em um se uma lenda por si só. O que significa forçar os outros a
for tomado como um talen, até um mínimo de um. atender à vontade de alguém? A coroa é realmente de
prata ou seu nome é uma metáfora?
Deve ser carregado por um Presa de Prata ou qualquer
Apito do Vento um pode (teoricamente) usá-lo, presumindo que atenda
Soprar este apito faz com que uma rajada de vento sopre, carregando aos seus critérios de valor?
consigo poeira, neve ou outros detritos locais que cobrem os rastros
do usuário e de sua mochila. Perseguidores encontram
é difícil encontrar um rastro e qualquer trilha parece mais antiga do
que deveria ser. Fazer este apito requer vários pactos com os espíritos
da terra e do céu, e o apito em si deve ser feito a partir do osso de
um animal que morreu de frio ou alguma outra forma de exposição
ambiental.
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
de Dançarinos da Espiral Negra. As matilhas e suas composições tribais, toda parte, através de um extenso território — mas muitas
os atendentes espirituais e as circunstâncias físicas, todos contribuem trupes gostam de ter um pedaço de território que possa
confiar.
191
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
criado por um pacto ritual entre espíritos e lobisomens. A aquisição de para atrair alguma atenção espiritual, e muito raramente de outras
um caern é feita através do Ritual de Construção de Caern (ver p. pessoas alinhadas com os objetivos Garou.
185), pelo qual a matilha ou seita se sintoniza com as energias Uma vez realizado o Ritual de Construção de Caern, o caern novo,
espirituais do caern, e recuperado ou revitalizado tem um Valor de Caern de 1. Certos Ritos e
vice-versa.
outros sistemas envolvem o Valor de Caern.
A função primária de um caern é servir como um ponto de
conexão entre o mundo e sua sombra espiritual.
Valor de Caern: +1 a +5
O Caern Value Trait representa o poder dessa conexão. Um
caern com Valor de Caern 1 pode ser um caern pequeno, local ou Depois disso, quando a seita aumentar a potência espiritual (e,
especializado, enquanto um caern com Valor de Caern 5 é um dos portanto, o valor) do caern com o Ritual de Construção de Caern, o
lugares mais poderosos e espiritualmente ressonantes da Terra. caern poderá adquirir outra Característica de Caern.
Se o caern pertencer à matilha dos jogadores, os companheiros da
O Valor do Caern aumenta quando uma seita é capaz de realizar matilha escolhem a nova Característica do Caern e pagam por ela
o Ritual do Caern Vivo (veja p. 182) sob a orientação de um mestre com pontos de experiência (veja pág. 110). Qualquer jogador do
de Ritual que procura aumentá-lo intencionalmente. Como observado grupo pode contribuir com qualquer número de pontos de experiência
acima, com cada aumento no Valor do Caern, o caern adquire outra para esse objetivo. Se o caern pertencer a uma seita que inclua o
Característica do Caern também. bando dos jogadores, uma cena ou até mesmo uma história
Observe que apoiar as Características do Caern é muito completa pode surgir em torno de várias facções da seita
importante em termos de proteção e nutrição do caern. Um caern buscando influenciar o desenvolvimento de um caern de uma
notável sem proteções adicionais suficientes ou uma seita dedicada maneira particular. Neste último caso, os jogadores não precisam
para protegê-lo está desaparecendo muito rapidamente. necessariamente pagar pontos de experiência pela atualização, ou
podem pagar apenas uma quantia parcial; é o julgamento do Narrador sobre quanta influên
têm sobre a escolha e quanto do custo eles suportam.
Dê atenção especial às qualidades descritivas do caern, pois elas
ajudam a tornar cada lugar único. Por exemplo, se um caern tem uma
divisa Abundante, descreva-a não como “+2 dados nas paradas de
Sobrevivência”, mas “cercado por um denso crescimento de plantas”
ou algo semelhante. Cada uma das Características abaixo dá
algumas sugestões para esses detalhes, mas elas não são
192
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Um caern é diferente de uma Casa Segura (veja pág. 98) em limite, a Dificuldade para alguém que procura ativamente
que o caern é definido por sua conexão com a Umbra. encontrar o caern aumenta em 1. Por exemplo, o bawn
Uma Casa Segura é um lugar que os Garou podem chamar de seu. pode estar repleto de folhagens exuberantes que escondem a entrada de
sem esse ponto de ancoragem específico para a Umbra – talvez uma um caern selvagem, ou o caern pode estar atrás de... o quê? terceira ou
casa ou apartamento literal separado de seu papel como lobisomem. quarta porta? em um corredor de subnível longo e não marcado para
Se tiver uma conexão específica com o uma localização urbana. Esta característica pode ser adquirida várias vezes.
Umbra, é um caern.
Se um caern for perdido (como por ser abandonado ou por outra matilha Avaliação: +1 a +5
MANOPLA PERMISSIVA
De particular importância para caerns potentes é o fato de que a Película
Características do peão
é especialmente permeável ali. Caerns que possuem a Característica
Manopla Permissiva tornam cada vez mais fácil a passagem do mundo
As características de divisa melhoram alguns aspectos da área ao redor físico para o mundo espiritual a partir de suas instalações. Esta condição
do caern, que é conhecida como divisa. Para os propósitos destas pode ter inúmeras causas, como uma fronteira verdadeira e
Características, uma divisa deve ter um delineamento muito claro, metafisicamente tênue entre os mundos, uma série de espíritos
como terminar em um penhasco ou rio, ou na borda de um rio. amigáveis dispostos a separar a separação, ou uma profunda ressonância
plataforma desativada da estação de metrô, mesmo que a matilha emocional no caern que aparentemente convida o Garou a compreender
reivindique “todo o território que podemos ver do caern” como divisa. seus mistérios Umbrais.
SEGURANÇA (não de Fúria) para realizar Ritos. Esses dados não pertencem ao
A barreira torna o caern especialmente seguro ou defensável. Para mestre do Ritual como tal; eles são um reflexo da harmonia espiritual do
a divisa pode ter um lamaçal que segura os trilhos de apoio, inscrições rúnicas bem desenhadas ou outros apetrechos
de pretensos intrusos, ou o próprio caern pode estar em um ponto de rituais, ou apenas um silêncio crítico que permite ao Garou se
vista elevado na divisa, de modo que qualquer um nele possa ver concentrar em seus Rituais sem qualquer distração externa. Esta
aqueles que se aproximam. Esta característica pode ser adquirida característica pode ser adquirida várias vezes.
Avaliação: +1 a +5
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
SINTONIZAÇÃO ESPIRITUAL
uma vez por cena, adicionar um número de dados ao teste para ativar um Dom
enquanto o personagem estiver no caern. Os exemplos incluem espíritos bem
Avaliação: +1 a +5
Características de comodidade
comodidades podem ser usadas por qualquer número de Garou em cada sessão,
discutível.
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Propriedades Especiais
flexibilidade sobre a especificidade e são, portanto, projetados Além de modificar o dano, certas armas e ataques podem transmitir
As regras sobre armascom
trabalhar em oLobisomem enfatizam
foco narrativo da História outros efeitos aos seus alvos. Alguns
Sistema de caixa. Em termos do foco sistêmico do Lobisomem , não as armas podem proporcionar resultados especiais, como alterar o tipo de
há uma grande diferença entre dano, “empurrar” criaturas sobrenaturais ou simplesmente atingir
armas, tanto quanto existem entre os tipos de armas - o principal benefício alvos com mais precisão.
de uma arma de fogo é ser capaz de fazer um buraco Às vezes, essas propriedades adicionais fazem parte
em um inimigo à distância, em vez de fornecer um bom grau de o que torna os antagonistas individuais difíceis de confrontar.
detalhe sobre a natureza do buraco. Ainda, Essas outras propriedades são normalmente incluídas nas
qualquer número de situações narrativas podem surgir em que a violência descrições dos indivíduos que as controlam (como enxames). Tais
(ou a ameaça de violência) é importante, especialmente quando se propriedades especiais podem pertencer às armas que o antagonista
trata de criaturas de Fúria incipiente, de modo que os sistemas de empunha ou ao próprio antagonista.
armas do Lobisomem se concentram em efeitos diferentes, (Veja o capítulo Antagonistas para mais informações e exemplos
modificações e valores do pool. específicos.)
Se sua trupe prefere uma marca muito específica
armas, diferenciação de calibre e fabricação de armas
armaduras
distinções, sinta-se à vontade para ajustar a arma generalizada
Cada ponto de armadura altera 1 ponto de dano agravado de armas
características para refletir variações mais sutis entre esses tipos de base.
perfurantes ou brancas (por teste de dano) para dano superficial, que é
então reduzido à metade.
Armas básicas e tipos de armas como sempre. Esta proteção é geralmente mais aplicável a humanos
Adicione a classificação de dano da arma à margem da jogada de (incluindo Garou na forma hominídea), já que muitas criaturas
ataque vencedora para o dano total infligido. (Ver sobrenaturais já consideram esses tipos de dano Superficiais.
“Pools de Conflito” na pág. 124 para saber mais sobre como fazer ataques
rolagens e determinação de dano.)
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Tipo de armadura Valor da Armadura moldados, eles penalizam o usuário em um dado de sua reserva de
Roupas reforçadas/couro pesado 2 (0 vs. armas ataque, a menos que o criador obtenha uma vitória crítica no teste de
de fogo) criação.
Pano balístico 2
SWAT tático/armadura militar 6 As armas incendiárias são igualmente eficazes contra as suas vítimas
(penalidade de um dado em testes de Destreza) como eles são horríveis. Embora o fogo não esteja associado
lobisomens tanto quanto para vampiros, fogo mesmo assim
causa dano agravado ao Garou.
Armas, equipamentos e outras guloseimas
Armas incendiárias caseiras e do mercado negro
Além das armas (e de aprimorá-las), inúmeras tecnologias surgiram na geralmente contêm substâncias e líquidos de qualidade inferior, como
era do Apocalipse, tanto entre os caçadores de lobisomens quanto combustível, fertilizante ou fluido de limpeza. Eles reduzem o valor do
entre os próprios Garou. Como alguém pode adquirir essas tecnologias dano da arma em 1, embora esse dano seja agravado para alvos
suscetíveis ao fogo – e isso é
é uma questão para exploração em crônicas: alguns podem ter os Recursos quase todos. Em caso de falha total na jogada de ataque, uma arma
para fazê-lo, alguns podem construir ou se apropriar dos seus próprios, e incendiária incendeia as mãos e o rosto do usuário.
ainda outros podem ser concedidos a eles por misteriosos, hum, “benfeitores” (3 danos agravados).
com interesse em restringir a atividade Garou. Narradores, tomem cuidado ao introduzir armas incendiárias em uma
crônica. Quando tudo que você tem é um martelo, tudo parece um prego;
Tal como acontece com os sistemas de armas acima, esta seção não quando alguém tem um lança-chamas, tudo parece um convite para
pretende ser abrangente. Inclui algumas ferramentas importantes para fazer atear fogo nele.
você pensar de forma criativa.
A seção a seguir não é exaustiva – os jogos do Mundo das Trevas Lança-chamas
geralmente não se concentram em equipamentos e equipamentos, então Os lança-chamas de mochila da Segunda Guerra Mundial, Coréia e
essas regras pretendem transmitir um comportamento amplo de armas Os vietnamitas são raros e volumosos, enquanto os lança-chamas comerciais
e equipamentos, em vez de cobrir todos os detalhes possíveis. O modernos são um pouco mais simples e portáteis,
Lobisomem, em particular, permite que o jogador seja a arma, então e alguns nem sequer são regulamentados como armas. Todos os lança-
muito do que é abordado abaixo é mais frequentemente encontrado nas chamas, porém, eliminam o “potencial” de “potenciais danos colaterais”.
mãos de forças policiais militarizadas, agências de segurança corporativa,
Seu alcance é limitado, mas os efeitos transformam a maioria dos
atores de violência estatal... e, quando conseguem colocar as mãos nisso, campos de batalha em infernos violentos.
aqueles com a coragem de enfrentá-los. Lança-chamas causam +0 de dano Agravado quando o alvo é
atingido e em todos os turnos seguintes. Eles também fazem tudo no
ambiente queimar, pois borrifam uma nuvem indiscriminada de gás ou
Armas convencionais
líquido em chamas. Apenas
Os lobisomens provavelmente entrarão em conflito com aqueles que fazem a imersão em água (seguida da remoção do material), areia ou retardante de
uso de equipamentos especializados para subjugá-los ou destruí-los. fogo semelhante interrompe a queima.
196
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Explosivos Plásticos Um rastreador GPS ativo adiciona 4 dados a qualquer teste para localizar
o usuário.
Os explosivos plásticos, como o Semtex e o C4, têm a vantagem
de poderem ser armados com bastante antecedência e disparados à distância
Restrições
por meio de um cordão de detonação ou de um mecanismo temporizador.
Quando o cabo acende ou o cronômetro é acionado, uma faísca detona As restrições impedem que um cativo recalcitrante exerça a amplitude de
os explosivos. Os militares (e certas organizações bem equipadas de caça movimento de seus membros contidos. As restrições de pulso ou braço
a monstros…) usam explosivos plásticos para invadir edifícios onde as evitam o movimento do braço, obviamente, enquanto as restrições de
munições não funcionam – ou em armadilhas. Alternativamente, se perna ou ângulo evitam logicamente que o cativo fuja ou chute seus
uma potencial ameaça sobrenatural for demasiado perigosa para ser captores. Garou que emprega mudança de forma tática muitas vezes pode
enfrentada, alguns tijolos de C4 e a destruição completa de um edifício contornar restrições (assumindo a forma crinos e rompendo-as, ou mudando
sobre o seu covil podem resolver o problema. para a forma lúpica e se libertando).
Para explosões contundentes de bombas normais, trate a barragem Os punhos com zíper são de tamanho único e individuais
idade como Superficial. Bombas incendiárias ou antipessoal pode transportar dezenas ou centenas deles. Eles são frequentemente
em vez disso, os explosivos causam dano Agravado, mas geralmente têm empregados em esforços de controle de multidões por autoridades zelosas,
Preparar explosivos plásticos requer um teste de Inteligência + antigovernamentais que encenam tentativas de golpe ilusórias. Eles
Tecnologia. Como um guia aproximado de uso, 200 gramas de explosivo exigem um teste de Força (Dificuldade 5) para serem quebrados, mas podem ser
plástico destroem um carro e infligem 7 níveis de cortado por facas (ou garras monstruosas) com relativa facilidade.
dano (novamente, geralmente Superficial, a menos que incendiário As algemas são mais resistentes e reutilizáveis. Eles exigem um
ou explosivo antipessoal é usado). Adicione mais 3 níveis de dano para Teste de Força + Atletismo (Dificuldade 6) para quebrar, ou um teste de
cada 200 gramas adicionais. O dano diminui em 1 para cada três metros Destreza + Furto (Dificuldade 4) para escapar.
Para crônicas cinematográficas, o Narrador pode permitir tentativas Um dispositivo simples, frequentemente usado na caça de animais selvagens
de mergulhar em busca de cobertura (se houver cobertura disponível) ou para controle de tumultos, a arma de rede encontra seu caminho até o
com um teste de Destreza + Atletismo, reduzindo o dano em 1 para mãos de indivíduos que desejam desacelerar ou capturar animais rebeldes,
cada sucesso. Em uma crônica mais sombria ou realista, você provavelmente manifestantes “desonestos” ou qualquer outra pessoa que se qualifique
não vai se salvar mergulhando para longe de uma explosão. como inimiga. Redes disparadas destes pequenos
os lançadores são projetados para emaranhar, mas também possuem uma
Tomar posse ilicitamente de algo que funciona como explosivos qualidade adesiva em sua trama. Certas organizações governamentais e
plásticos é uma tarefa por si só. corporativas também são conhecidas por usarem adesivos inflamáveis,
especialmente quando têm um motivo
acreditar que estão lidando com algo além do mundano.
Rastreadores GPS
Muitas organizações de alta tecnologia, sejam agências governamentais O dano de uma arma de rede subtrai a Destreza do alvo em vez da
ou empreiteiros de defesa apoiados pela Pentex, empregam rastreadores Saúde, embora seja reduzido pela metade
GPS para rastrear alvos de vigilância e para manter o controle sobre seu Danos superficiais. Um inimigo com Destreza 0 está completamente enredado
próprio pessoal, especialmente infiltrados. e não pode atacar. Libertar-se de uma rede requer uma ação; rolar um
ou outros em posições de alto risco. conflito de Força + Atletismo contra uma piscina
Rastreadores GPS fixados em veículos geralmente são magnéticos igual ao total de sucessos de todos os ataques de rede anteriores.
e menor que o tamanho da palma da mão. Localizar um em um veículo Estar em chamas enquanto emaranhado inflige 2 Agravados
requer um teste bem-sucedido de Raciocínio + Manha ou Tecnologia, dano por turno. Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência
mas removê-lo é simples. Os rastreadores de pessoal são do tamanho de (Dificuldade 2) interromperá a queima, mas não fará nada
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
Capítulo Sete
- Sófocles
conhecem as motivações e capacidades de seus antagonistas, espírito – declarações gerais do que as histórias coletivas da
têm uma série de eventos configurados para levar os trupe têm a dizer. Eles podem ser gerais ou específicos, ou alguns
combinação de ambos.
personagens dos jogadores à ação e têm um tema geral
definido para proteger o que esses antagonistas e eventos Antes de a crônica começar, a trupe deve montar
apontam. Os melhores jogadores são proativos na realização um conjunto de Princípios da Crônica, o que ajuda a
dos objetivos de seus personagens através de respostas ao mundo querestringir
o Narradorcriativamente
apresenta. a direção que a história tomará (o tipo bom).
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
de restrição). Esses princípios podem indicar uma preferência pela Radicalismo do Apocalipse
emulação de gênero ou pela ironia dramática, elevar uma direção moral ou 0 Não se apegue aos velhos hábitos
plantar uma bandeira para o gosto pessoal ou para o jogador da vida real.
0 Nunca mate um estranho
preocupações. Decidir os princípios pode, na verdade, ser uma das partes
mais divertidas do planejamento da crônica, quando todos podem avaliar, 0 A vingança deve ser servida
debater e deixar claro o que desejam vivenciar nas histórias que a trupe
planeja contar juntos. Tradicionalista
0 Defenda a Ladainha
Princípios da Crônica se aplicam a todos os personagens dos jogadores
0 Preste atenção aos mais velhos
em uma crônica, mesmo que o personagem não tenha um princípio específico
como crença pessoal. Afinal, a luta entre o código moral individual de um 0 Somente desafio ritual merece matar outros Garou
personagem e o de sua sociedade constitui uma das histórias centrais da
literatura humana. Os Princípios Crônicos constituem uma espécie de base
Por exemplo, Paula e amigos estão montando uma crônica e concordaram em
ética, então almejar o que chamam de “gótico rural”. Eles pretendem que a crônica seja
que se os personagens caírem em uma matança zelosa, isso terá um corajosa, com interesses pessoais e uma sensação de isolamento geográfico
custo. Em particular, os Princípios da Crônica ajudam a estabelecer os limites que deixe a beleza natural e o sublime virem à tona, mas que também
para os Garou que vão longe demais. coloque em foco os paradoxos da condição Garou.
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
Aqui estão algumas sugestões particularmente apropriadas para um Mesmo diante do inegável lapso ambiental do Apocalipse, muitos
jogo de lobisomem. anciões Garou veteranos estão relutantes em mudar seus hábitos. A sua
sociedade elogiou-os por viverem a vida de uma determinada maneira, e
Tema: Alienação refutar os velhos hábitos é uma rejeição das suas realizações. No entanto,
Gaia está morta ou morrendo porque os Garou que precederam os
Os Garou fazem parte de muitos mundos, mas nunca se sentem
personagens dos jogadores não conseguiram cumprir o propósito que Gaia
realmente em casa. Em contraste com as suas antigas vidas, eles são
os designou.
literalmente monstros e estão isolados social e mentalmente do mundo em
A derrota é iminente, mas os Garou têm a oportunidade
que cresceram. A partir da sua Primeira Mudança, o mundo humano já não
oportunidade de redefinir os parâmetros dessa derrota. Isso é
é para eles. A Umbra é um lugar onde eles podem viajar, mas nunca
hora de alguém fazer algo diferente... mas fazer
será seu lar, porque eles são apenas parcialmente espíritos. A quebrada
algo diferente, os personagens precisarão
Nação Garou é a coisa mais próxima de sua comunidade natural, mas
confrontar os seus pares e os mais velhos e garantir vitórias duramente
mesmo assim, as lutas e rivalidades podem fazer com que isso aconteça.
conquistadas que provem que o ciclo trágico da história pode ser
quebrado.
“casa” hostil e desconfortável.
A tensão nessas histórias vem da necessidade de encontrar um lugar
Tema: O Caminho para o Inferno…
onde os personagens possam realmente se sentir confortáveis – um lugar
lugar e uma comunidade onde eles possam ser eles mesmos. Num mundo onde conceitos como exploração e atrocidade têm equivalentes
espirituais vivos, os conceitos de bem e mal são menos úteis do que
Tema: Familismo julgar as ações e os seus resultados. Mesmo a Wyrm, força espiritual
de entropia e decadência, não é “má”, é apenas que o mundo – e os
Por definição, o familismo é um padrão social em que o
humanos, em particular – estão fazendo muito daquilo que torna a Wyrm
família assume uma posição de ascendência sobre o indivíduo
poderosa.
interesses.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
e a exploração económica baseiam-se todas em escolhas muito simples e são especiais - excepcionais, até. Num mundo que está morto e
muito humanas. As implicações dessas escolhas, quando repetidas ao moribundo, são eles que têm a melhor oportunidade de corrigir alguma parte
longo do tempo, levam a abusos dos direitos humanos, à fome e ao de um erro mundial…
colapso do ecossistema. … eles só precisam compreender as limitações das ferramentas à sua
A tensão aqui decorre da necessidade de agir rapidamente, de tomar disposição.
decisões difíceis quando elas são suficientemente imediatas
ser enfrentados e evitar que se transformem em crises
maiores. É improvável que o Garou algum dia “derrote a
Pentex” ou “coloque a Wyrm em seu lugar” em uma escala
Estruturando histórias
épica. É por isso que, em sua essência, Lobisomem é sobre
a matilha, em primeiro lugar; os relacionamentos que os Garou formam; e a
desde escrever um romance ou roteiro, por uma razão fundamental:
problemas com os quais lidam - o que significa ser um lobisomem. E
Planejar uma história
os jogos ou crônica
de RPG é diferentePortanto, planejar uma história
são interativos.
muitas vezes, ser lobisomem significa fazer uma coisa ruim para evitar que
para um RPG precisa fornecer aos jogadores oportunidades de ação –
algo pior aconteça, e ainda assim ser considerado monstruoso por isso.
maneiras de participar da história em vez de consumi-la passivamente.
a ameaça maior. Eles fazem parte do que resta da Nação Garou que, ideal, portanto, é útil propor um ciclo de jogo familiar e repetível, que o
apesar de entender a natureza do problema, ainda não consegue se Narrador possa reutilizar indefinidamente.
recompor. Como criaturas com um pé no mundo espiritual, os Garou O loop do jogo ou as etapas do fluxograma de uma história de jogo são:
Mas nem tudo está perdido… pelo menos ainda não. Enquanto
os personagens forem o foco da cena, a esperança perdura. Eles têm um 0 Recompensa: Esta etapa pode envolver um objeto físico, como a
verdadeiro arsenal de ferramentas e armas físicas e espirituais à sua klaive do rival derrotado, ou pode exigir o reconhecimento relutante
disposição. Os personagens — e a Nação Garou como um todo — não são de um bando de veteranos, mas em geral também inclui a progressão
heróis acidentais, mas finalmente agir com determinação e direção é narrativa e o desfecho da história. Todo mundo comemora a
ser uma luta. indivíduo desonesto que entrou no caern antes que alguém os notasse?
Falaremos mais sobre a importância dos personagens neste capítulo, Eae cena.
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
Recompensa
Desafio
Role como você quis dizer!
0 Deixe-os dilacerados: Uma consequência custosa, seja como uma vitória páginas 119–122 para obter mais informações sobre esses sistemas.
0 Opcionalmente, adicione uma bola curva (o principal antagonista da que gostariam de ver no jogo.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Se você não tiver certeza de como caracterizar o jogo, use Atributos, Habilidades e outras Características complementares e
diferentes tipos de gênero ou títulos de literatura e TV trabalham juntos para contextualizá-los. Fique atento a oportunidades
ou filmes como base, como “É uma crônica focada na ação que foca para aprofundar a história de fundo entre os personagens.
na vingança e nos limites de uma sociedade oculta, como John Faça perguntas investigativas aos jogadores sobre seu personagem
Wick com lobisomens” ou “Caçando um inimigo desconhecido, atores. Descubra por que eles querem interpretar aquele tipo
com complicações complicadas”. específico de personagem e faça anotações para que você possa
relacionamentos de matilha, como Aliens encontra Bridgerton com a considerar essas informações em como criar Pedras de Toque,
tensão constante de Rage.” antagonistas, outros personagens do Narrador e os encontros e locais
onde os personagens dos jogadores irão interagir com eles. Dê uma
Claro, a Sessão Zero também é uma oportunidade perfeita para olhada nas fichas de personagem enquanto eles as completam juntos
concordarmos uns com os outros sobre os Princípios do Chronicle. também. Quais Características eles adotam e onde alocam seus
pontos são indicadores do que eles desejam fazer na crônica.
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
1. Como o personagem se sente sendo Garou? Certos sistemas de jogo ajudam a reforçar a substância e os
2. O que o personagem deseja, tanto a curto como a longo prazo, e que limites do que é justo encontrar durante uma crônica.
Para obter mais informações sobre limites e jogo respeitoso, consulte o
ferramentas utilizará para atingir esses objetivos?
terceiro Apêndice na pág. 320.
Limites pessoais suficiente de jovens Garou estão presentes para justificá-lo. Também é
comum que jovens Garou se juntem a matilhas existentes com base
A sessão zero é o momento de falar sobre expectativas,
em orientação, geografia ou desespero genuíno. Ninguém quer perder
principalmente no que diz respeito ao assunto da história e aos limites
Parentes para tribos caídas ou
narrativos. O lobisomem pode ficar intenso, sangrento e
pior.
desconfortável. Ele trata de temas como exploração, autoritarismo e
Seja qual for o caso, os pacotes incluem quase inerentemente
impotência. Todo mundo tem seu limite quando se trata de discutir
personagens Garou de origens muito diferentes. O
essas coisas, especialmente no contexto de entretenimento de jogos.
a própria matilha geralmente se forma em resposta a algum problema
ou situação externa, proporcionando assim aos personagens uma razão
É imperativo ouvir seus jogadores durante esses
para trabalharem juntos (se não para gostarem uns dos outros).
discussões e fazer quaisquer alterações na crônica planejada
Embora a estrutura da matilha seja suficiente para unir os
para levar em conta o nível de conforto dos jogadores. A menos que o
personagens, geralmente é melhor reforçar os relacionamentos em vez
jogador forneça detalhes específicos, fique longe de
de depender de um começo completamente a frio. Até
perguntando por que um jogador pode se sentir desconfortável com certos
elementos de uma história. Simplesmente aceite o ponto e siga em frente.
(Observe também que nem toda crônica precisa ser ajustada
ao gosto de cada jogador. Em alguns casos, um jogador pode ficar
literalmente mais feliz jogando outra coisa ou em uma crônica
diferente. Contanto que todos sejam honestos com uma
outro sobre suas preferências e limites, você poderá descobrir a melhor
forma de proceder.)
A sessão zero não é a única ocasião em que discussões sobre o
nível de conforto com determinados tópicos podem (ou deveriam) ocorrer.
Deixe claro que se seus jogadores estiverem profundamente desconfortáveis
com um tópico ou elemento da trama, eles deverão interromper o jogo
e dar-lhe tempo para reavaliar os eventos e reorganizá-los para evitar
o elemento delicado.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
o Garou mais jovem terá opiniões sobre companheiros de matilha Quando o conflito entre os personagens dos jogadores chega
que podem então ser usadas para formar um pouco da história entre Em primeiro lugar, mesmo que por pouco tempo, outros jogadores podem
dois personagens. O Mapa de Relacionamento (ver p. 111) é uma sentir frustração. Gerenciar esse tipo de tensão dentro da matilha é
excelente forma de acompanhar esse material. importante, e o Narrador deve observar esse tipo de conflito de
perto. Conflitos intra-matilha, argumentos,
Uma vez que o pacote tenha um propósito, estabeleça conflitos relevantes são monstros voláteis. Sem conflito, você
então os personagens dos jogadores agem localmente. Sempre que não tenho uma história.
possível, planeje que os personagens adquiram territórios que lhes No entanto, se a tensão entre os personagens
proporcionem laços com a comunidade local, como um caern ou Se não for resolvido num período de tempo razoável, o conflito pode
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
“Por que você deixou isso acontecer?” "Como você está indo Quantidades conhecidas
para fixar isso?" e “O que você vai fazer para me ajudar direito
Os Garou podem viajar para a Umbra, mas não são nativos dela, o que distorce
agora?" são igualmente válidos em uma voz trêmula como em uma voz
a natureza de suas relações com os espíritos.
cheia de raiva fervente.
Os Garou raramente são vistos como iguais – eles geralmente não estão
familiarizados com convenções críticas que os espíritos consideram normais,
ou os Garou são inimigos ou valentões em potencial. A maioria dos espíritos
O contexto é importante
reconhece que um personagem Garou é relativamente mais poderoso e será
Lembre-se de que o animismo é uma crença do mundo real cauteloso com o lobisomem, especialmente quando Gaia der seu último
sistema praticado por milhões de pessoas de uma forma suspiro.
ou de outra, ao longo da história e hoje. Seja devidamente Dito isto, os espíritos geralmente honram pactos, não importa quão
respeitoso em sua mesa. antigos sejam, e um dos benefícios que os Garou
O Lobisomem não supõe que as lentes animistas específicas temos é um certo grau de expectativa com especificidades
do Garou sejam a “verdade” de como o animismo grupos de espíritos. E eles têm relações positivas com muitos deles,
funciona no mundo dos jogos — as crenças e perspectivas como os Espíritos Patronos das tribos e os tipos gerais de espíritos que eles
das pessoas não devem ser reduzidas à mecânica do imploram para promulgar Dons.
jogo. A relação entre os Garou e a Umbra é apenas uma Não é de todo ruim; só que o que é ruim parece estar aumentando em
expressão única e ficcional de animismo. frequência e gravidade.
Assim como as relações humanas levam tempo e esforço para serem
nutrir corretamente, assim como as interações com os espíritos são complexas.
Os espíritos são criaturas de processo e não
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Planejando e Apresentando
Cenas vívidas
Essas são as duas perguntas que você precisa responder cada vez
que estabelece uma cena.
Certifique-se de que cada uma das cenas planejadas esteja conectada
à história que você deseja contar. As cenas não deveriam existir
simplesmente para preencher o tempo — essa é uma maneira segura de
perder a atenção dos jogadores. Ao preparar o cenário para uma cena, Clareza de Localização
certifique-se de que haja uma razão ligada ao enredo ou ao
desenvolvimento do personagem para a existência daquela cena. Quando você planeja sua crônica e reserva um tempo para preparar uma
sessão de jogo, vale a pena pensar no cenário e na localização de uma
cena futura. A clareza da cena (e conectá-la à narrativa maior) é vital.
Cenas com detalhes interessantes convidam ao envolvimento. Locais que
parecem diferentes e distintos contribuem muito para apoiar o
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
urbano, porque é onde as pessoas estão e, portanto, onde os — personagens potencialmente memoráveis com os quais os Garou
vampiros se alimentam, mas o Lobisomem se preocupa não apenas dos jogadores gostam de lidar ou frustrar.
com as cidades e seus moradores (e a ressonância espiritual dos Quando apropriado, incentive os jogadores a interagirem com o
mesmos), mas também com o estado de Gaia, que inclui literalmente mundo espiritual, destacando a presença (ou influência) de espíritos,
todos os lugares do mundo. o planeta - ah, e o reflexo do mundo se as condições da cena forem permissivas.
espiritual também. Locais rurais, florestas, montanhas, desertos, A quantidade de atividade espiritual na Umbra é um “mostrador”
pântanos e qualquer lugar (des)afortunado o suficiente para conter que você controla como Narrador. Isso significa que a Umbra pode ser
recursos naturais exploráveis, todos têm potencial para ser um cenário apresentada como repleta de vida em certos locais (e que a vida pode
para uma cena de Lobisomem . ser arruinada ou entrópica) e quase totalmente árida em locais
Tudo isso significa que você tem uma grande variedade de locais Umbrais que deveriam parecer apropriadamente desolados.
possíveis para ambientar partes de suas histórias. Acima de tudo, a Umbra deveria ter um sentimento muito estranho,
Para tanto, uma técnica importante para os Narradores exercitarem de “outro lugar”, porque mesmo os Garou não são criaturas totalmente
é o contraste. São Paulo no Brasil não se parece com Alpharetta, na inatas a ela. Os espíritos podem estar em toda parte, e a solidão ou a
Geórgia, que não se parece com Capitan, no Novo México, não privacidade são quase impossíveis, ou podem ser tão solitários que o
apenas por causa das diferenças culturais, simples fato de estar ali desafia o senso de existência da matilha.
mas porque a densidade populacional é radicalmente diferente,
sem mencionar as possibilidades da comunidade (ou ausência
Atividade de Show de Espíritos
deles). Quando uma cena se passa em um centro urbano de alta
densidade populacional, a sensação da cena é diferente Da perspectiva Garou, a Umbra é ao mesmo tempo sombra e reflexo
de aquele que ocorre em uma planície varrida pelo vento ou em uma do mundo físico. Isso significa que o estado
floresta com reputação de ser assombrada. da Umbra em um determinado local reflete a ressonância emocional
ou outras características do local físico que representam. Também
Apelo aos Sentidos significa que as coisas escondidas no mundo físico podem ser mais
facilmente discernidas na Umbra.
Use todos os cinco sentidos. Descreva o papel de parede
Os Narradores podem usar o estado da Umbra para transformar
manchado de nicotina descascando nas bordas, o som da água
obstáculos passivos em desafios ativos. Por exemplo, a inundação
pingando de um riacho entupido, a umidade tão espessa que gruda
repentina fora de época que ameaça uma comunidade ribeirinha pode
nas roupas. Aqueles momentos em que você pode descrever elementos
não ser apenas um simples acontecimento ambiental. Pode ser o
de uma cena usando o gosto e o toque se destacam especialmente e
resultado da atividade espiritual em reação ao desequilíbrio
ajudam a tornar um local memorável (e visceral). Descrever
ambiental. A comunidade dos agora violentos espíritos da água pode
frequentemente vários componentes sensoriais de uma cena ajuda a
buscar vingança na cidade, o que talvez se manifeste como uma
reforçar que os Garou não são mais “apenas” humanos e que seu
série interminável de tempestades e inundações. Isso se torna o
mundo é mais complexo agora.
desafio ou mesmo o antagonista: uma consciência ativa por trás do
O cheiro é especialmente importante para descrever cenas evento que pode ser compreendida, antecipada, negociada e
em Lobisomem. Os humanos têm sentidos comparativamente fracos
(idealmente)
do olfato, mas os caninos dependem muito do nariz. Os Garou têm superar.
sentidos de visão e olfato igualmente fortes, e suas cenas devem
Este aspecto também significa que mesmo conceitos e ideias
refletir essa realidade. Cheirar também é uma ótima maneira
podem se tornar desafios quando um Narrador considera o
para enfatizar o contraste, conforme mencionado acima. O fedor de
ecossistema espiritual do Lobisomem . Em vez de um rio e
uma cidade é uma experiência sensorial totalmente diferente daquela
espíritos da água, talvez a própria ganância se torne um antagonista,
o cheiro de uma mesa solitária ou de um implacável trecho de tundra.
ou ciúme - representado por presenças espirituais malignas que podem
possuir hospedeiros físicos ou de outra forma causar eventos físicos
que perpetuam as atitudes espirituais das quais se alimentam e
Percebendo o Espírito prosperam.
Para criar uma cena na qual os espíritos se sintam
adequadamente ativos, reserve um tempo para pensar sobre quais Violência vs Combate
objetos provavelmente refletiriam o espírito espiritual mais notável ou único.
Como Narrador, você é sábio em considerar a diferença
presença. Definir uma cena usando esses espíritos como âncoras
entre violência e combate quando surgem durante as cenas. O
narrativas reforça a importância (e prevalência) da Umbra. Além disso,
combate representa um desafio, um vaivém
eles formam um elenco
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Edifício Memorável
Antagonistas
indivíduo, grupo, evento ou conceito que se opõe aos objetivos
Antagonistas
dos em Lobisomem
personagens representam
(ou vice-versa).oOs antagonistas são a
troca de sistemas de jogo pelos quais dois ou mais antagonistas
fonte mais importante de tensão e ameaça para os personagens, e o
tentam exercer domínio.
processo de perceber e confrontar um antagonista-chave fornece o
A violência, por outro lado, é apenas isso – um exercício de
material de uma história memorável.
força com a intenção de ferir ou prejudicar. A violência não precisa ser
história ou crônica completa.
física. Pode ser emocional, mental ou até ambiental.
Os antagonistas são tipicamente mortais ou espíritos, mas nem
Não sinta que precisa pedir lançamentos de dados todas as vezes
sempre. Eventos naturais e não naturais, bem como conceitos e
surge a violência. Garou são extremamente proficientes com
instituições, podem servir como antagonistas, como o Grupo Pentex ou
violência. Se não houver contraste significativo de resultados
organizações de caça a lobisomens, ou mesmo um laboratório em
a partir de uma expressão de violência, não faça o jogador rolar - ele
colapso. Na verdade, o status quo como conceito é o antagonista
pode simplesmente fazer o que for, se a aprovação ou reprovação não
mais comum em qualquer jogo do Mundo das Trevas, pois representa a
importa. Ou seja, deixá-los arrancar a porta de um carro, atirar um
injustiça onipresente do próprio cenário.
tambor de óleo pela janela ou até mesmo
matar um espectador se for isso que ele fizer (particularmente como
Um antagonista geralmente procura realizar alguma coisa, e
uma expressão de Fúria ou Frenesi).
o fará (intencionalmente ou não), a menos que os personagens dos
O mesmo pode ser verdade até mesmo para o que de outra forma
jogadores intervenham. Em outras palavras, antagonistas
poderia ser considerado combate. Se preferir, você pode apenas descrever
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
gerar uma ameaça. Antagonistas diferem de obstáculos, As crônicas mais fortes apresentam diversos tipos de
que passivamente dificultam o cumprimento de seus objetivos pelos antagonistas. Uma variedade de antagonistas ajuda a manter a
personagens. Um abismo é um obstáculo. Um fomor é um antagonista. crônica atualizada, apresentando desafios que exigem diferentes
tipos de soluções – bem como outras soluções.
Observe também que essa diferença significa que os do que um confronto físico. A tendência dos Garou para a luta
personagens dos jogadores são os protagonistas, mas de forma significa que a mecânica costumava criar
alguma são os “heróis” ou os “mocinhos”. Os Garou são, por definição, os personagens podem facilmente criar rivais memoráveis a partir de
imperfeitos individualmente, e a sociedade Garou é... matilhas opostas.
bem, é um maldito desastre de trem. Os personagens dos jogadores
são agentes de mudança, não necessariamente de melhoria. A prova da Evite fazer de um antagonista a estrela do show. Lembre-se sempre
mudança que trazem está nos resultados que provocam. de que a câmera segue os personagens dos jogadores. Não importa
Lobisomem assume que a maioria dos personagens dos jogadores quão interessante ou detalhado um antagonista possa ser, o foco
busca algum tipo de melhoria para o mundo, mas o jogo não insiste muda para ele apenas em conexão com os personagens. Um bom
em tal linearidade. Além disso, os personagens podem ser limitados antagonista oferece aos jogadores a oportunidade de seus
por sua natureza Garou ou por outras coisas fora de seu controle. personagens brilharem na oposição.
Variedade
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
O antagonista passivo pode até ser um clima extremo ou algum outro até mesmo histórias para fazer isso. Muitos dos antagonistas mais
desafio do tipo evento. memoráveis do Lobisomem são aqueles que operam individualmente
O outro eixo é o sistêmico/ individual. Os antagonistas sistêmicos para promover os objetivos de um antagonista de nível sistêmico.
são entidades ou ideais grandes e abrangentes. Os antagonistas sistêmicos têm influência que estende
Os antagonistas sistémicos são massivos e muitas vezes descentralizados através de uma área geográfica significativa ou categoria conceitual
e, em geral, não podem ser derrotados diretamente. Eles certamente (muitas vezes incluindo a Umbra). Embora não possam ser derrotados
podem enfrentar reveses nas mãos dos personagens, mas a derrota tradicionalmente, eles podem ser retardados, recuados, redirecionados
total quase nunca é uma opção. A maioria dos antagonistas sistêmicos ou obrigados a reconsiderar, geralmente através da derrota de seus
têm representantes locais que podem ser derrotados, prejudicando os agentes individuais.
planos do antagonista global e aliviando a tensão – as “pequenas Observe também que os antagonistas muitas vezes podem estar
vitórias” que significam tanto em Lobisomem, porque abordam os interligados ou ter subsidiárias que existem dentro da mesma categoria.
objetivos imediatos dos personagens dos jogadores. A Wyrm é um Por exemplo, a “instabilidade climática” ou o “autoritarismo crescente”
dos melhores exemplos de antagonista sistêmico, assim como o Grupo ou o “nacionalismo étnico” poderiam ser considerados um
Pentex. Certos espíritos conceituais ou de alta hierarquia – uma antagonista passivo e sistémico, enquanto qualquer número de frentes
Luna enfurecida ou o espírito encarnado da Ganância – também (activas, sistémicas) do Grupo Pentex (elas próprias activas e sistémicas)
poderiam servir como antagonistas institucionais. poderiam estar a contribuir para isso. , assim como qualquer número
de funcionários públicos corruptos (ativos, individuais).
Os antagonistas individuais são imediatos e tendem a ser A clássica motivação Garou consagrada na Ladainha,
pessoas ou espíritos (ou pessoas possuídas por espíritos…). Eles “Combate a Wyrm onde quer que ela habite e sempre que prospere”
podem estar associados a um antagonista sistêmico, mas são, eles é um excelente exemplo das nuances preocupantes da existência do
próprios, indivíduos discretos. Um único fomor é um antagonista lobisomem. A Wyrm em si (passiva, sistêmica) na verdade não é algo
individual, assim como o bando de Dançarinos da Espiral Negra que possa ser literalmente combatido – os Garou se opõem àqueles que
atacando o caern do bando, e o investigador particular que procura servem aos seus fins, ou particularmente àqueles fins em seu tempo
ligar um recente suposto assassinato-suicídio aos personagens dos de desequilíbrio. A destruição da Wyrm é um grito de guerra para os
jogadores. Garou, mas na realidade a Wyrm precisa existir para que a Tríade
funcione, pois é uma força que faz parte do ciclo cosmológico. Então,
na prática, o que os Garou estão lutando em sua oposição ao
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
No loop do jogo desde o início deste capítulo, você provavelmente intuiu As oportunidades de ação representam a possibilidade de mudança.
que também pode usar o terceiro ato para estabelecer ou preparar o Embora todas as cenas mudem do início ao fim, as oportunidades de
cenário para o próximo arco de três atos da crônica.) acção podem produzir mudanças significativas com grandes ramificações.
Uma cena do ponto de virada poderia
Um equilíbrio aproximado para os atos é quando o primeiro ato incluem uma grande vitória ou derrota, uma revelação, uma descoberta,
representa 25 por cento da história. Cerca de 50% da história ocorre no o surgimento de um novo antagonista ou a morte trágica de um personagem
segundo ato, e os 25% finais (seja o personagem do jogador ou o personagem do Narrador).
conclui essa história específica no ato final. Freqüentemente, esses tipos de cenas servem como catalisadores para
o desenvolvimento do personagem.
Histórias realmente compactas podem envolver apenas pontos da
trama e não usar outras cenas. Crônicas extensas envolvem muitos tipos
diferentes de cenas e usam os pontos da trama apenas como
momentos-chave da transição.
Oportunidades de ação A estrutura a seguir pode ser usada como modelo para planejar sua
crônica. Você deve se sentir à vontade para modificá-lo para atender às
Cada cena deve oferecer uma oportunidade para os jogadores necessidades de sua trupe, é claro. Note-se que neste modelo, o ato um,
personagens para interagir com o ambiente e os personagens do ao contrário dos outros atos, tem dois pontos de viragem; um no início
contador de histórias, e para afetar o resultado da cena.
(o incidente incitante) e outro no final (a transição).
Algumas coisas importantes acontecem em cada cena
(caso contrário, por que a cena está acontecendo?) e pode servir como
transição de um ato para outro. Compreender como os três atos e Ato Um (o início, a introdução da tensão):
oportunidades de ação funcionam uns com os outros ajudará você a manter
a história avançando. 0 Ponto de viragem um: O incidente incitante (um apelo geral à acção),
investigação (quem, o quê, quando, onde e porquê)
“Coisas importantes” podem assumir a forma de criar
expectativas para os jogadores ou exemplificar o cenário.
Nem toda cena precisa ter riscos significativos. É 0 Ponto de viragem dois: A transição para o segundo ato
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Ato Três (o fim, o clímax e a queda da tensão): atores a agir. Deve desafiar a rotina dos personagens, se eles tiverem
uma, ou ameaçar o que equivale ao seu “mundo normal”, na medida em
0 Ponto de viragem quatro: O clímax e o desfecho, que qualquer coisa sobre ser um lobisomem é normal. A cena é geralmente
sinalizando a próxima história o primeiro evento significativo na história e, como a literatura, o melhor
legado do amante, enquanto um Hart Warden pode ter aprendido diretriz para estruturar sua tensão crescente - é praticamente antitético para
da presença de um caern contaminado Dançarino da Espiral Negra um lobisomem se sentir verdadeiramente “seguro”.
e convence sua matilha a devolvê-lo. Um Roedor de Ossos pode se
aventurar na Umbra em busca de algo... qualquer coisa... que ele
descubra lá para tentar estancar o sangramento de Gaia. Todos os três são O primeiro ato deve terminar com os jogadores ansiosos para obter
para o segundo ato.
abordagens diferentes para o mesmo
contextualizando o incidente da morte de Gaia e a ameaça que o estado Alguns exemplos do que pode acontecer no primeiro ato:
degradante do mundo ainda representa.
Lutar contra a Wyrm ou outro “mau ator” Triático e seus 0 Alguém importante para um ou mais jogadores
representantes pode não ser o mais inteligente ou eficaz personagens – um Touchstone, um contato, um membro da família,
coisa que os Garou podem fazer, mas raramente é a pior coisa que eles um amante – sofreram um acidente ou adoeceram, e os sinais apontam
podem fazer. Ajude os jogadores a entenderem que existe para uma entidade empresarial local com uma reputação sinistra.
sempre algo para fazer como um Garou. Na verdade, pode haver muitos ção
antagonistas para enfrentar, então arregace as mangas e comece. 0 Um ou mais personagens descobrem que eram lobos hostis patrulhando
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
disposição.
sua matilha perderá seu caern”, o que está em jogo envolve o acesso à “base” Antagonistas” na pág. 211) podem estabelecer riscos terríveis por si próprios e
da matilha e ao local de importância espiritual. podem exigir planeamento e esforço consideráveis para
importância.
resolver positivamente.
Estabeleça a configuração
O segundo ponto de viragem (transitório)
O cenário da história também deve ser estabelecido neste ato.
Muitas crônicas acontecem no território natal de uma matilha, potencialmente O primeiro ato tem dois pontos de inflexão, com o segundo fazendo a transição
próximo de um caern que eles adquiriram ou de uma determinada área que eles para o segundo ato. O segundo ponto de viragem não precisa de ser tão
sentem ser deles ou proteger de outra forma. Esta suposição é intencional: dramático como o incidente que o incitou, mas deve servir como o evento que
deixa claro que o status quo desapareceu verdadeiramente.
0 Liga os personagens dos jogadores a um local específico, onde Pontos de viragem particularmente eficazes centram-se na
eles podem estabelecer raízes e construir relacionamentos psicologia ou crenças de um ou mais personagens, uma luta interna que,
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
passado, questionando os valores gerais dos Garou. As pedras de Pequenos obstáculos devem levar a desafios maiores.
toque também são excelentes ferramentas para trazer esses conflitos Problemas simples – uma porta trancada, um espírito hostil, guardas
em primeiro plano, especialmente Touchstones que não sabem que perimetrais armados – representam desafios maiores a serem
um personagem é Garou e podem não entender o que faz um apresentados mais tarde. Esses desafios imediatos devem revelar um
personagem lobisomem se sentir tão fortemente sobre um determinado pouco sobre o desafio maior que o grupo enfrentará.
curso de ação. Não existem “encontros aleatórios” em uma história de Lobisomem .
A porta trancada pode ser protegida por um espírito da Weaver,
Ato Dois: O Meio mostrando aos jogadores que tipo de obstáculos eles poderão
enfrentar mais tarde. O irritantemente hostil espírito da Wyrm pode
O segundo ato torna os desafios reais e imediatos, trazendo-os para
ser o escravo de um Bane mais poderoso que aparece no terceiro
o primeiro plano do conflito. O ato intermediário de uma história
ato. A presença dos guardas armados pode mostrar aos jogadores
consiste em uma tensão crescente que leva a uma crise. Muitos dos
que o antagonista principal está bem financiado e preparado para
elementos mais acionáveis da história se desenrolam. Se o primeiro
o tipo de ataque que o bando planejou originalmente. Ou ter seu
ato for um aperitivo, o segundo ato será o prato principal.
refúgio urbano ameaçado pelo “desenvolvimento” gentrificador do
O segundo ato aumenta o que está em jogo, talvez
bairro pode mostrar aos Garou que eles estão lidando com uma
revelando novos perigos. Os personagens realizaram ações
oposição que luta
anteriores e, no segundo ato, percebem que se expuseram e estão
totalmente diferente dos métodos preferidos dos lobisomens.
vulneráveis. Perigo e risco surgem de uma forma que parece
pessoal para os personagens, como uma ameaça direta a algo ou
No ponto médio da história, os jogadores devem compreender
alguém de quem eles gostam. Tornar o perigo pessoal mantém os
a natureza da ameaça, já terem encontrado uma série de desafios
jogadores investidos no enredo e muda o que está em jogo de abstrato
menores e estar preparados para enfrentar a ameaça final. E mais
e conceitual para problemas imediatos.
de uma vez, o
A maneira Garou de resolver problemas deveria ter criado seu
Este último passo é importante. Desta forma, Lobisomem
próprio conjunto de consequências. À medida que a contagem de
se realiza como um jogo narrativo de apostas pessoais e pequenas e
corpos aumenta e o rastro de vítimas se torna cada vez mais
caras vitórias, em vez de um épico “salve o mundo!” cenário que
sangrento, e à medida que a Fúria do Garou cobra seu próprio preço,
está em desacordo com a premissa de terror.
as coisas não devem ser fáceis para os personagens, mas algumas
Lembre-se que a perspectiva Garou e a especificidade
situações memoráveis e voláteis definitivamente devem surgir.
conflitos animistas representados por Gaia e a Tríade
Alguns exemplos do que pode acontecer no segundo ato:
pode ou não ser verdade, mas independentemente de os
lobisomens estarem corretos, uma preponderância de pessoas nos
0 A matilha descobre um acampamento de soldados agressivos ou
locais afetados por suas ações verá apenas monstros e
Mercenários PMC estabelecidos em seu território, indicando que
a ruína que eles trazem - em si uma perspectiva que pode ou não
quem está financiando os intrusos deve estar realmente bem
ser verdadeira. relacionado
A Umbra e os Espíritos
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
traz tudo para casa (para o mundo físico), o segundo ato é quando a merda quer algo, e os personagens do Narrador mostram sua profundidade
pode ficar estranha na Umbra. interagindo com os jogadores. A matilha pode ganhar algo através do quid
A Umbra também é um cenário forte para sequências de combate pro quo? O personagem Narrador tem um objetivo em comum com os
exageradas, onde coisas muito estranhas para serem espalhadas pelo personagens dos jogadores? A cooperação com o personagem Narrador
mundo físico atingem seu tamanho ou altura total ou qualquer outra estranheza poderá se tornar um conflito numa fase posterior?
de Spirit Wilds que as caracterize. É um lugar onde os lobisomens não
precisam se preocupar com o Delírio e podem ir a todo vapor com poucas O segundo ato também é um momento apropriado para introduzir novos
repercussões por ceder à sua natureza violenta. O que não quer capangas ou mesmo antagonistas secundários significativos
dizer que não haja consequências em lidar violentamente com uma ameaça (alguns dos quais podem se tornar recorrentes). Eles também podem oferecer
na Umbra, apenas que os habitantes da Umbra sabem o que são os Garou pistas sobre a ameaça do terceiro ato ou contextualizá-la. Por que
e não necessariamente fugirão em pânico quando a Fúria surgir. esses fomori específicos estão atrapalhando o caminho dos personagens?
Por que os Presas de Prata em torno dos personagens se opõem ao cheiro
de carne podre? Se este fluxo de lava ramificado puder ameaçar
e a forma crinos aparece. o campo de migrantes, o que significa para a comunidade estabelecida que
O segundo ato é talvez o melhor lugar para um espírito significativo se encontra no caminho da corrente principal de lava?
antagonistas também se revelem. Se o bando estiver enfrentando um
Nexus Crawler (boa sorte), provavelmente será durante o clímax do
segundo ato. Então, no terceiro ato, eles aprenderão quem agitou o Nexus Ato Três: O Clímax
Crawler e quais as consequências que lidar com o Nexus Crawler traz.
(e Conclusão)
O terceiro ato apresenta o confronto climático e a redução da tensão que se
A cutucada segue. O confronto é a peça central da história, onde os personagens
Ocasionalmente, os jogadores relutam em tomar medidas que levem a enfrentam um ponto sem volta. Eles devem prevalecer ou falhar. O
história adiante. Normalmente, essa inércia não é o contrário dos jogadores. fracasso neste sentido pode significar muitas coisas: um revés (perder o
Muitas vezes é um desejo de mais informação, mais contexto para a controle de um rival), uma retirada (perder o caern), um ego ferido (desgosto
decisão em questão. Nesses casos, e dependendo da perspectiva, dos ou ser abandonado por aliados estimados), ferimentos graves ou até
objetivos e das ambições do personagem, vale a pena interpretar algumas mesmo a morte. Durante os atos um e dois, você estabeleceu as apostas,
cenas para definir o que está em jogo, de modo que os personagens sejam então os jogadores devem saber o que está em jogo durante o terceiro
encorajados a aceitar. ato e ter alguma noção das consequências iminentes.
Aumentar as apostas pode significar ter um Touchstone opinando sobre
algo, ter Recursos subitamente congelados por rivais bem relacionados,
ou até mesmo ter um espírito transmitindo uma visão ou proferindo uma O confronto final é tanto a sua recompensa quanto é
declaração enigmática. Às vezes vale até a pena aumentar a ameaça e os jogadores'. Você provavelmente já passou algum tempo montando os
mudar o ciclo de recompensas para que a recompensa de lidar com o cenários que levam ao confronto final. Você
antagonista (ou administrar as consequências se elas continuarem sem definiu seu antagonista final, semeou o segundo ato com elementos
controle) seja muito maior. para prenunciar o confronto com esse antagonista, e agora os jogadores vão
descobrir se coletaram
Tenha cuidado – aumentar as apostas muito rapidamente pode as ferramentas certas e se prepararam adequadamente para superar
fazer o antagonista parecer imparável e fazer com que os personagens se tudo o que o antagonista lançar contra eles.
afastem ainda mais da trama. O personagem Harano é interessante; o Da mesma forma, os personagens dos jogadores provavelmente
jogador Harano é frustrante e insatisfatório. ganharam conhecimento e experiência, bem como uma melhor compreensão
de como o cenário funciona. Alguns dos personagens podem apresentar
cicatrizes mentais, emocionais ou físicas como resultado de encontros
Expandindo o Conjunto na história.
Novos personagens do Narrador também provavelmente farão sua As apostas são mais altas no terceiro ato e é provável que alguns
primeira aparição durante o segundo ato. Os personagens contadores de custos tenham sido pagos ao longo do caminho.
histórias existem para ajudar a contextualizar ou mesmo provocar Talvez um dos Garou não esteja mais na matilha, ou um amado Touchstone
oportunidades de ação, fornecendo assim aos personagens dos tenha chegado ao fim. Talvez um dos Garou seja até responsável pelo destino
jogadores recursos-chave, como informações, ferramentas ou acesso a do Touchstone ou companheiro de matilha, tendo perdido o controle de sua
locais remotos ou seguros. Lembre-se que cada personagem Fúria.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Desfecho
Assim que o confronto final for
resolvida, a história se transforma em um
desfecho, onde os eventos se transformam
em um novo como as coisas são. Se a
trupe está interpretando uma única
história, é isso - é hora de aproveitar o que
a matilha lutou e considerar tudo o que
pagaram por isso e o que tudo isso significa
para o mundo.
derrota) e descubram
seu caminho a seguir. Novos aliados
podem trazer novas informações; velhos
aliados podem se tornar rivais, horrorizados com
o que eles agora sabem que os Garou são;
antagonistas resilientes podem ter aprendido o
lugar que a matilha considera sagrado ou
ter encontrado um caminho para entrar na matilha.
caern através da Umbra. Resta tudo
ser visto.
Seja qual for o caso, reserve algum
tempo para descomprimir e aproveitar
qualquer que seja o resultado. Pode ser
agridoce, e certos desenvolvimentos podem
nem sequer estar relacionados com o
conflito principal, mas certamente há algo
a ser tirada da jornada, alguma história
para acrescentar à lenda da matilha.
Alguns exemplos do que pode acontecer no terceiro ato: Use essas cenas para inserir elementos de sua próxima sessão
na narrativa. Talvez a morte do antagonista principal deixe uma
0 A matilha leva a luta para a frente da Pentex, tendo abertura para outro antagonista preencher o vazio.
descobri quem está financiando a campanha de reeleição do Ou talvez a matilha retorne ao caern e comemore sua vitória, mas
senador corrupto um ancião recalcitrante denigre sua realização em uma
0 Os Garou retornam para a cachoeira destruída no assembleia. Este seria o momento de apresentar ou destacar
Umbra, onde o círculo de Malditos malignos é, infelizmente, uma lembrança que lembre os personagens do desafio que os
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
Ambas as recompensas são geralmente endógenas. Eles recompensam mentor. O covil fomor, uma vez flagelado por seus malfeitores possuídos,
o jogador com mais daquilo que ele demonstrou gostar. A pode servir como base temporária de operações atrás das linhas inimigas.
recompensa endógena de uma história são mais histórias, enquanto a Todos esses exemplos existem apenas no cenário e, embora possam ter
recompensa endógena de ganhar um ponto em Renome é ser melhor nas alguns impactos sistêmicos ou de recursos (como no exemplo da klaive),
coisas que o Renome permite que um personagem faça. eles são exclusivos da sua história (ao contrário dos pontos de
experiência ou aumentos de características, que constituem uma
Normalmente, quanto mais imediatamente útil for a recompensa, recompensa universal mecânico).
ou pode razoavelmente presumir que serão úteis em algum momento podem adquirir uma Habilidade especializada, um Dom ou um estranho McGuffin.
Um novo aliado Roedor de Ossos em uma parte “protegida” do introduzidas mais tarde, a recompensa torna-se essencial.
território de uma matilha rival pode abrir novas opções na próxima cena. Os Essas recompensas incentivam o envolvimento, o compromisso e a
fragmentos roubados de uma klaive destruída podem ser reforjados experimentação com o mundo. É como encontrar uma chave
para explorar o legado de um morto e sabendo que o bloqueio vai aparecer mais cedo ou mais tarde.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
objectivo. E sejamos realistas, os dados desempenham algum papel é apenas isso: um esqueleto do qual depende o resto do corpo da
na decisão. A má sorte também pode resultar em atrasos ou derrota e crônica. Os dois primeiros capítulos deste
num retrocesso em direção ao objetivo. livro - sobre o estado do mundo e sobre ser um Garou, especificamente
Com um pouco de premeditação, porém, você pode prever - fornece substância para grande parte desse corpo,
o próximo antagonista por meio de recompensas incrementais no mas o que se segue são vários tópicos que merecem atenção especial
midloop. Por exemplo, revistar o corpo do empresário eviscerado enquanto o Narrador planeja conflitos e cenários
pode produzir uma chave para um cofre num banco próximo, que para exibi-los. Lembre-se, você não está construindo enredos
contém documentos importantes que ligam o grupo Pentex, frente ao tradicionais, você está propondo situações aos personagens dos
qual o bando tem estado a investigar, a uma compra ilegal de armas. jogadores, e a história emerge de como os jogadores interagem com
arrancar as entranhas do antagonista, mas também obter acesso a Considere esses tópicos como “mostradores”, o que significa que
informações importantes que podem ser úteis para enfrentar o próximo você não precisa abordar todos eles em uma determinada história,
Alguns jogadores apreciam algumas recompensas conquistadas Algumas trupes gostam muito da sensação de isolamento, de serem o
com dificuldade que servem como troféus que marcam suas vitórias. bando solitário de monstros em seu território, enquanto outras gostam
Outros jogadores desfrutam de uma taxa de vitórias mais rápida, dos relacionamentos complicados que surgem de seitas e
possivelmente com ganhos menores, mas progressivos. Em cada caso, assembleias. Algumas trupes gostam de destruir coisas da Wyrm para
os jogadores devem sair com a sensação de que investiram o seu tempo, Gaia e glória, e ainda outras trupes preferem as consequências
fizeram o esforço adequado e ganharam as suas recompensas. terríveis de tomar qualquer ação enquanto a Tríade está
desequilibrada.
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CAPÍTULO SETE: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
Capítulo oito
A Umbra e
os Espíritos
É preciso perceber que existe um lugar que a razão não
alcança, um vazio oculto onde nos encontramos sujeitos
involuntários do destino.
-Olga Pelensky
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Uma Era de Apocalipse isto. Apesar das muitas razões pelas quais os lobisomens podem
ter que viajar para ou através dos Espíritos Selvagens, isso será
para sempre uma fonte de admiração, estranheza e perigo para eles,
existência entre dois mundos diferentes. Enquanto o com raros e ocasionais oásis de socorro sobrenatural.
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
dela? Eles não estão relacionados na origem, mas estão A metáfora, entretanto, é que as experiências das criaturas
interligados no seu curso de ação? pensantes e sensíveis criam a “luz” que forma a sombra projetada pelo
mundo físico.
0 Observe que Gaia é tradicionalmente uma “ela”, enquanto a Tríade
Observe também que essas criaturas pensantes e sensíveis não
são forças da natureza sem gênero (que podem ocasionalmente
têm que ser humanos, Garou ou outras criaturas sobrenaturais. Eles
possuir ou ser expressas como características de gênero, mas em
podem ser animais, por exemplo, ou talvez até mesmo espíritos
grande parte são antropomorfizadas). Como
(embora este último seja objeto de muita controvérsia entre
esse entendimento veio a existir?
lobisomens em geral e teurges em particular).
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
análogo físico, embora a força da Manopla desempenhe um grande • A Umbra não pode ser mapeada, mas deve ser decifrada
papel no fato de alguém acabar nas proximidades de seu destino ou novamente cada vez que alguém se aventura nela,
exatamente no lugar que tentou evitar. Mais de um bando aprendeu mudando tanto devido à influência do mundo físico
- o difícil e final quanto por suas próprias correntes estranhas
maneira – que a Umbra não é uma porta dos fundos confiável para o
covil dos inimigos.
Profundezas Estranhas
O escolhido
A terminologia locacional rapidamente se torna inadequada para
descrever a Umbra, particularmente à medida que alguém se
aventura mais “dentro” dela. O espaço tridimensional e até
existência, um modelo funcional da realidade.
mesmo o conceito de tempo distorcem-se à medida que nos Uma ecologia
A de forças
Tríade cosmológicas,
consiste um ciclo
em três forças de
espirituais, ou três
movemos em direção a essas singularidades metafísicas ou pontos
fins ou funções espirituais. Essas forças não possuem vontade e
de análise desconhecidos. Simplificando, as coisas ficam estranhas
não são espíritos no sentido tradicional; Garou sabe que não deve
rapidamente em Spirit Wilds à medida que nos afastamos da antropomorfizá-los. No entanto, a miríade de espíritos do
proximidade cosmológica do mundo físico.
Estas estranhas profundezas parecem conformar-se com os
A Umbra frequentemente opera a serviço de uma dessas forças ou
mesmos tipos de causa e efeito sugeridos pela teoria da sombra e do
para promover os objetivos associados a essas forças.
reflexo. Mesmo o mais bizarro, pitoresco ou
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Na Umbra, entretanto, um prédio de escritórios pode aparecer 0 O edifício de escritórios pode parecer um monólito imponente, com
de várias maneiras. acréscimos irregulares de calcificação onde
paredes encontram pisos e tetos, todos rigidamente limitados por
0 O prédio de escritórios pode estar literalmente ausente na Umbra. Esta fios elásticos de teia de espírito-aranha. Um cheiro anti-séptico
falta de correspondência não é necessariamente má, apenas indica permeia. Neste caso, o edifício de escritórios
que ninguém envolvido no negócio do edifício tem muita vontade A presença da Umbra representa uma imposição implacável da
pessoal investida nele. ordem, a imposição da influência da Weaver sobre
Na verdade, algo mais importante (de uma perspectiva de ressonância espiritual) qualquer que seja o negócio do prédio de escritórios.
pode ocupar o mesmo espaço que o edifício de escritórios ocupa no mundo real,
0 O prédio de escritórios pode parecer envolto em chamas espirituais
ou pode ocupar o mesmo espaço que o edifício de escritórios ocupa no mundo real.
nebulosas de verde brilhante, roxo e vermelho alaranjado.
pode ser simplesmente um espaço não preenchido indistinguível de
cor. Um sussurro, como o de uma multidão de pessoas falando, é
o resto de como a Umbra aparece naquela região espiritual.
inevitável ali. Neste caso, o edifício de escritórios
A presença da Umbra reflete um estado de coisas apaixonado
0 O prédio de escritórios pode parecer bloqueado e estéril, internamente, talvez enquanto ocorre uma aquisição
como uma célula de cortiça vista através de um microscópio, com apenas empresarial hostil, ou enquanto vários executivos oportunistas tentam
uma pequena quantidade de espíritos se movendo dentro dela, se é que existe. vigorosamente forçar os negócios numa direcção que lhes seja
Neste caso, a presença Umbra do edifício de escritórios favorável.
A Umbra em Crônicas
A Umbra é muitas coisas em uma crônica.
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
Para esse fim, a Umbra deve ser uma parte tão grande ou
pequena de qualquer história ou crônica quanto o Narrador
desejar. É uma escala móvel, sem proporção “correta”.
Muitas crônicas de Lobisomens enfocam o imediatismo do
Apocalipse no mundo físico. Muitos lobisomens
as crônicas usam a Umbra como um cenário ocasional para
contrastar a diferença entre a realidade humana e o lado
espiritual dos lobisomens. Muitas crônicas de Lobisomens
ocorrem significativamente na Umbra, colocando os Garou contra
inimigos espirituais e cortejando algumas alianças espirituais
importantes em busca de suas lendas.
A Umbra é exatamente tão importante quanto deveria ser
para o tipo de história que a trupe deseja contar. Considere
reforçar essa flexibilidade com Princípios de Crônica (veja p.
199) e outros sistemas de jogo, bem como com situações
narrativas.
Entrando na Umbra
ser difícil, e nos tempos do Apocalipse, não pode
espírito, e eles possuem a habilidade de viajar entre ser dado como certo, apesar das lembranças de tempos passados
Os Garou são mundos.
os dois criaturas Todo
de carne e osso
Garou é capaz de fazer esta de alguns Garou.
travessia, mas o conhecimento de como fazê-lo não é Andar de lado é mais fácil de fazer em matilha, ou pelo menos
inerente. com o acompanhamento de outros Garou. Os teurgistas apresentam
A maioria dos Garou aprende com um mentor algum tempo depois de seu inúmeras razões para esta restrição, desde a ideia de uma massa
Primeira Mudança, e eles aprendem a fazer isso através de espiritual coletiva aplicando mais pressão à Película e assim
Ritos transmitidos pelo mentor daquele mentor, e assim por forçando-a a ceder mais prontamente, até uma expressão mais
diante. Outros aprendem através de congressos com espíritos, que forte da vontade cumulativa sendo a realidade dominante. Tal
transmitem os métodos dos Ritos importantes. Alguns como acontece com muitos conceitos metafísicos, é compreendido
lobisomens miseráveis — aqueles que não têm ninguém para de forma imprecisa; como acontece com muitas preocupações dos
apresentá-los aos costumes Garou após a Primeira Mudança, ou Garou, é melhor lidar com isso como um bando.
aqueles que nunca aprendem a verdade sobre o que são — nunca Os Caerns geralmente facilitam os passos laterais,
aprendem a habilidade de se mover entre os mundos. Eles podem já que a Película geralmente é menos rígida em um caern
ser assombrados por vozes quase inaudíveis ou por coisas nutrido. Ainda assim, ocorrem exceções, pois um caern pode
aparentemente avistadas além dos limites de sua percepção, e ter sido negligenciado ou abusado, ou pode estar em um local
certamente levam vidas de tormento e incompletude. que está fora de sintonia com a Umbra. O espírito guardião
A prática Garou de passar do mundo físico para a pode ter ficado adormecido ou fugido, ou o próprio local pode ter
Umbra ou vice-versa é às vezes chamada de “dar um passo foi totalmente esquecido pelos Garou, por exemplo. Nesta era
para o lado”. Veja pág. 182 para informações sobre o Ritual do Apocalipse, com lobisomens antagônicos buscando os
de Passagem das Sombras, usado para entrar na Umbra. mesmos locais de poder, ou matilhas simplesmente
encontrando fins prematuros, os caerns mudaram de
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Mecânica Umbra
As regras para interagir com a Umbra são
deliberadamente impressionistas, para permitir aos Narradores
a habilidade de usá-la tão literal ou metaforicamente
quanto qualquer cena exigir. Em geral, embora os
lobisomens estejam familiarizados com a Umbra, eles não
deveriam ser capazes de confiar implicitamente na Umbra.
O que se aplica a um espaço pode não se aplicar a outro, e
o que o mantém vivo aqui pode fazer com que você seja
morto ali.
O que é quase universal, porém, é que sempre há
um custo para persistir. A Umbra é um lugar perigoso, e o
fedor humano – metade do que constitui um Garou – pode
atrair espíritos curiosos, odiosos e até mesmo agressivos,
e expulsar outros. Certos lugares podem parecer mais plácidos,
mas minam a Fúria ou a Saúde dos intrusos. E sempre há o
risco de se perder, pois a navegação pode exigir um teste de
Ocultismo ou Sabedoria, em vez de Sobrevivência ou Manha.
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
disfarçá-las.
mais reconhecem. É claro que esse alinhamento nem
sempre acontece. Os espíritos muitas vezes têm a
habilidade de ditar como os outros os percebem, e a Umbra
Espíritos em que habitam é um mistério magnífico – mas muitos
Garou descobrem que um contexto familiar os ajuda a
compreender o mundo como ele é.
isso (ou pense ou sinta sobre isso). Pelo menos, essa é a perspectiva
que todos sejam diferentes. O mesmo raciocínio vale para
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
Embora a hierarquia dos espíritos seja natural para eles, é menos natural
espíritos
Celestinos
Embora não sejam os pilares da realidade que a Tríade constitui, os Celestinos
Entre seus
fazê-lo.
territórios Umbrais de sua própria criação, onde são um com tudo que existe um avatar suspeito carrega o peso do presságio. Videntes, falantes de espíritos
neles, presentes em todos os aspectos. Seus covis e poder tornam a e outros tipos de adivinhos buscam suas mensagens através da observação de
comunicação direta com eles, mesmo por Garou lendários, impossível, e estrelas, da transmissão de presságios e até mesmo da persuasão dos
assim, quando um Celestino deve agir, aparentemente o faz através de um espíritos tecnológicos dos sistemas de computador.
avatar. Esses avatares são aspectos de um Celestino, envoltos em uma No entendimento dos Garou, o poder de um Celestino traz riscos. Se os
aparência que seres inferiores podem compreender e interagir. Embora sejam Celestinos morressem, os objetos que eles personificam certamente morreriam
meros fragmentos do poder de um Celestino, os avatares ainda estão entre os com eles! O sol, a lua ou os planetas podem desmoronar. A água pode
ainda mais raramente intervêm em eventos em andamento. Tais ocorrências As entidades que os Garou acreditam serem Celestinos incluem Gaia,
são ocasiões importantes, mesmo para os Garou espiritualmente conscientes, o espírito da Terra; Luna, o espírito da Lua; e Helios, o espírito do Sol.
então o aparecimento de
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Encarnar
Os Incarnae ocupam o nível da hierarquia imediatamente abaixo
dos Celestinos. Muitos desses espíritos atuam como servos,
campeões e conselheiros de seus superiores numinosos, e os
Incarnae podem até derivar seu poder dessas relações. Outros
simplesmente desejaram (ou foram desejados) existir, ou alguma
outra partenogênese espiritual resultou em sua existência.
servidor perseguindo os objetivos daquele Celestino em um nível Além dos Espíritos Patronos, os Incarnae geralmente
individual (o que significa que eles são alguma forma de espírito “possuem” algum portfólio ou conceito específico. Um ótimo específico
inferior). Cestines ajudam a contextualizar a história em um nível uma montanha ou uma floresta atemporal podem ter seu próprio
temático, ou talvez carreguem a matilha (através de espíritos Incarna, por exemplo, ou o Incarna pode representar uma doença
intermediários) com algum tipo de juramento lendário. Muitas vezes o particularmente virulenta ou mesmo um pesadelo específico
que eles desejam é metafórico, assim como as ações que a matilha pode vivenciado por qualquer número de sonhadores humanos.
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
As entidades reconhecidas como Incarnae pelos Garou incluem Muitos jagglings cumprem quaisquer diretivas que seu criador
os Espíritos Patronos de cada tribo; o espírito da natureza selvagem impostos a eles e, como resultado, servem lealmente, embora alguns
e das aves predadoras; Mar Velho, o espírito do litoral e dos desenvolvam ou ganhem livre arbítrio durante o curso de seu serviço.
marinheiros; e o espírito da Wyrm da podridão não natural. Por outro lado, jagglings de livre arbítrio podem se desenvolver nos
caminhos iluminados pelo amanhecer e nos cantos escondidos das
O que eles podem querer: O último suspiro de um campeão Selvas Espirituais, especialmente aqueles de propósito mais esotérico.
rival, uma escama roubada de um dos covis infernais da Wyrm, o vento Jagglings são onipresentes e prosperam onde a atenção de coisas
que leva o nome de seu antigo amante, fogo negro, três penas maiores raramente cai.
Considerando que cada Incarna ou Celestino é um ser único,
definindo o objeto ou sujeito que incorpora, existem jagglings
NAS HISTÓRIAS em tipos amplos, aproximadamente análogos às espécies de criaturas
Assim como os Celestinos, os Incarnae raramente lidam com os Garou físicas. Dois espíritos-ornitorrinco podem agir de maneira diferente,
de maneira direta, a exceção ocasional é o Espírito Patrono de uma mas o seu lugar na hierarquia celestial e a sua fisiologia espiritual
tribo de lobisomens tornando seus desejos conhecidos aos membros são praticamente os mesmos. Dois espíritos do rio podem
da tribo. E mesmo assim, tal interação é muitas vezes dever de “encorporar” um rio poderoso e um rio humilde, respectivamente, mas
um espírito-mensageiro; Os Incarnae estão ocupados promovendo ambos são jagglings.
a criação, esculpindo um território nas Selvas Espirituais à sua Jagglings, entre todos os espíritos, são aqueles com os quais os
imagem ou lutando contra a lentidão dos lobisomens estão mais familiarizados, e com mais frequência. Os
um “sono” memorável. Mesmo que o Garou possa ter uma ideia do espíritos animais que ensinam dons aos Garou, os Malditos cujas
que um Incarna deseja, provavelmente é impossível descobrir o posses cruéis eles lutam, e os espíritos ancestrais que
porquê, a menos que o espírito seja tão estranho que é, habitam seus caerns são todos desta classe.
na verdade, é totalmente direto e se comunica com eles por meio de As entidades reconhecidas como jagglings pelos Garou
impulsos e motivos diretos. incluem os guardiões dos caerns, com os quais as matilhas
formam acordos de proteção em locais de poder; espíritos animais
0 Um Espírito Patrono tem tido interesse particular em um idealizados, as formas “modelo” dos animais terrestres; espíritos
membro de sua tribo e os encarrega de um chamado espiritual, tecelões de energia nuclear, semelhantes a aranhas; e Nexus
prometendo-lhes Renome importante se conseguirem trazer de Crawlers, gigantes com aspecto de Wyrm que distorcem e destroem
volta o que o espírito deseja... sem serem testemunhados tudo em seu caminho.
enquanto o coletam.
O que eles podem querer: Vingança, assistência quando sua tarefa
0 Um Incarna que serve a um propósito crítico - manter aprisionado
imediata se torna assustadora, um espelho quebrado em cem cacos,
um terror violento, suspender o céu acima do topo das
um parceiro humano para dar à luz seu filho carnal.
montanhas, manter o rio puro - ficou em silêncio. Em resposta,
oradores de espíritos perturbados vêm até os Garou. Como o
pacote descobre mais
NAS HISTÓRIAS
informações sobre esse espírito potente e muito menos ajudar
As interações entre jagglings e Garou são provavelmente as mais
a resolver o problema? Como é no mundo físico?
comuns e significativas que ocorrem entre
todos esses encontros em que participam entidades da hierarquia
espiritual. Isto é, eles são mais frequentes e compreensíveis do que
Jagglings encontros enigmáticos com espíritos maiores ou missivas dos mesmos,
O nível da hierarquia dos jagglings consiste em espíritos que são e há mais troca consciente e senciente possível com os jagglings
membros de alguma coorte maior, como servos dedicados de do que com a consciência mínima dos gafflings, abaixo. Isso é
Incarnae ou Celestinos, ou servos da Tríade. Esta classificação é
talvez a mais ampla em termos da capacidade dos espíritos dentro Contudo, não é muito correto dizer que os jagglings são “como
dela, incluindo tudo, desde funcionários orientados para tarefas até pessoas”. Eles certamente podem ser tão complexos quanto os
espíritos independentes tão complexos quanto qualquer humano ou humanos, mas a maneira como percebem o mundo, seus desejos
Garou – e mais alguns. Um jaggling pode servir como factotum para o e atitudes são tão diferentes quanto os de qualquer criatura que habite
poderoso Falcão, ou um jaggling pode proteger um caern degradado na Umbra. O que quer dizer que, mesmo em suas categorias, os
em Montreal ou um caern esquecido na sombra de Petra. jagglings são indivíduos e precisam ser entendidos como
Garou tem relações com eles.
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Capítulo NOVE
Aliados e
Antagonistas
Monstros não podem ser anunciados. Não se pode dizer:
“Aqui estão os nossos monstros”, sem transformar
imediatamente os monstros em animais de estimação.
-Jacques Derrida
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
A matilha de jogadores nem sempre sabe exatamente o que Opções do Antagonista: Se você precisar rolar uma parada para um
seus inimigos querem, mas isso faz parte da história: descobrir o antagonista, jogue o dobro da Dificuldade, mas observe que
que os antagonistas estão fazendo. De lá, isso raramente é necessário (já que o dobro da dificuldade de uma reserva
os Garou dos jogadores têm muitas alternativas. Querem usar as provavelmente será igual ao valor de dificuldade de qualquer maneira). Você pode
ambições dos antagonistas contra eles? Eles querem negar aos também, como opção, jogue um único dado toda vez que a Dificuldade
antagonistas os seus desejos, protegendo o que está ameaçado? Ou do antagonista entrar em jogo e, em caso de 0, adicione 2 ao seu valor.
destruir o que os inimigos querem é um dano colateral aceitável? Dificuldade para esse teste.
Eles simplesmente querem usar o que descobriram para encontrar os
inimigos e Dons: Alguns antagonistas têm poderes sobrenaturais que são
rasgá-los em pedaços? Estas opções mostram como uma história semelhantes aos Dons ou modelados na mesma mecânica. Use a
adquire profundidade e significado especialmente quando os métodos reserva de Dom do antagonista ao montar reservas para esses
da matilha a colocam em conflito com as ambições da matilha e poderes ou metade (arredondar para cima) se um valor de Renome
desafia o relacionamento individual de cada Garou com Gaia. E às específico for necessário. Antagonistas usando presentes
vezes, a Fúria dos lobisomens toma decisões difíceis por eles, não precisa pagar nenhum custo, mas salvo indicação em contrário,
deixando-os lidar com as consequências mais tarde. cada antagonista pode usar apenas um Dom por turno e nunca
durante o frenesi ou equivalente.
entrando e saindo dos detalhes mecânicos dos antagonistas e contra os Garou, seja no mundo físico ou nas Selvas Espirituais
Assim como
outrosnas cenas, o Narrador
personagens pode ampliar
coadjuvantes. Na sua forma mais Ocasionalmente, entidades
– ou ambos. espirituais
Indivíduos agemnão animistas podem
de culturas
simples, os inimigos só precisam de uma descrição e uma dificuldade descrever tais interações entre espíritos e formas físicas como
nível, como: Guarda de Segurança 3, o que torna a derrota deste “possessão”, mas como os Garou interpretam o mundo, este é
antagonista um teste de Dificuldade 3 com o apropriado simplesmente o jeito das coisas. (Observe que esta postura não é um
habilidade. Num conflito, ficar aquém desta dificuldade pode resumo das perspectivas de todas as culturas animistas – as suposições
causar dano. do Lobisomem refletem exclusivamente as visões de mundo Garou.)
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
braços, para melhor estender a mão e puxar para si tudo o que sutiã, deixando para trás um corpo ou um monte de detritos. Assim
deseja. Outro fomor pode estar possuído por um Maldito da fome, como acontece com os Garou que morrem (veja pág. 134), os
com uma mandíbula distendida e com presas, e nenhuma fomori e outros indivíduos possuídos “voltam à sua forma natural”
quantidade de comida voraz pode saciar seu apetite. quando o espírito intruso os abandona quando morrem. Os
Tais paralelos são verdadeiros mesmo para antagonistas braços, mãos e boca de um fomor assumem mais uma vez suas
extremamente poderosos quando eles perfuram a Manopla. Quando proporções humanas originais; o rastreador do nexo manifesto
um rastreador de nexo se manifesta no mundo físico, em um canteiro deixa para trás uma pilha de escombros, máquinas arruinadas e
de obras, ele não o faz como um kaiju emergindo de além da massa conectiva corroída, como vergalhões, ferrugem e óleo
Película. Em vez disso, ele aglomera e se apropria de elementos expelido. Assim, o mundo espiritual e as forças cosmológicas malignas
próximos do mundo físico, possuindo-os efetivamente, de modo mantêm o seu segredo num mundo de humanos autodenominados
que pode parecer um corpo aterrorizante composto por veículos de “racionais”. É claro que os Garou sábios veem semelhanças entre
construção, uma enorme garra de perfuração e canos e esse processo e o Delírio, mas lapsos na rotina mística certamente
mangueiras contorcidas que transportam vários combustíveis e fluidos estão por trás de tais relatos folclóricos de criaturas estranhas
perigosos. Um rastreador de nexo se manifestando revertendo ao seu estado original após sua derrota mítica.
em uma mina a céu aberto também pode aparecer como uma
escavadeira desenfreada com roda de caçamba expelindo gases Não são exclusivamente espíritos alinhados com a Wyrm que se
de escape e espalhando spray cáustico. Enquanto isso, na Umbra, o manifestam desta forma, observe. Se algo é tão significativo que um
rastreador do nexus mantém sua verdadeira forma como um brilho o espírito parece assumir o controle dele, ele o faz de uma forma que
negro de entropia ou uma fera pesadelo de pernas finas. incorpora o contexto do mundo físico. Consideremos, por exemplo, um
Entretanto, destruir o hospedeiro possuído por um inimigo arranha-céu cujos andares executivos
espiritual é apenas parte da solução. O próprio espírito maligno são acessíveis apenas por elevador, onde espiar dentro da Umbra
abandona efetivamente o hospedeiro e retorna ao Um revela que os elevadores são aranhas-Weaver que
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
agarram seus passageiros em suas muitas pernas e deslizam por um fio de Características gerais
seda espiritual. Outro exemplo pode ser um espírito da água agitado que, sem Os espíritos compartilham múltiplas características:
saber, afoga nadadores humanos em seus redemoinhos e ressaca no mundo
físico enquanto tenta escapar de seus confins durante uma tempestade Umbral. Poder: Os espíritos variam na quantidade de poder que possuem,
mesmo entre espíritos de tipo semelhante. Os Espíritos usam seu Poder
como uma parada de dados para qualquer teste não coberto por suas
Reservas Excepcionais, que geralmente são expressas como um modificador
A Lente Espiritual de seu Poder. Um espírito com “Brawl +2” e
um Poder de 3, portanto, tem uma reserva de Briga de 5. Espíritos na
Como discutido em outro lugar (ver pág. 224), a compreensão
Umbra são sempre tratados como tendo resistência a danos Aprimorada
que os lobisomens têm do mundo espiritual e de seus
(veja abaixo) e, salvo indicação em contrário, um espírito tem níveis de Saúde
habitantes é imperfeita. Até mesmo os theurges admitem
iguais ao dobro de seu valor de Poder. Qualquer
que suas informações são observadas e não objetivas.
O dano de Força de Vontade sofrido pelo espírito é causado ao seu
Portanto, quando as descrições dos espíritos afirmam que
Rastreador de saúde, já que mente e corpo são a mesma coisa
algo é um “espírito de raiva” ou “um maldição da poluição”,
aos habitantes da Umbra. (Esta regra não se aplica a lobisomens, é claro,
essa é a perspectiva do lobisomem, não uma verdade
que são semi-físicos e cumprem as regras normais.) O poder é expresso como
universal. Talvez apenas os próprios espíritos conheçam
uma parada de dados por padrão, mas pode ser tratado como uma Dificuldade
as suas verdadeiras funções, e certamente nem todos eles
dividindo-o por
possuem o senso de identidade para fazê-lo. Mas um número
dois (arredondados), como de costume.
suficiente de lobisomens encontrou um número suficiente
desses espíritos no contexto descrito para que as
Abandono: O espírito pode abandonar o hospedeiro que possui e retornar à
categorias funcionassem – para os propósitos Garou, pelo menos.
Umbra. A seu critério, ele retorna ao seu local de criação (provavelmente longe
Além disso, nas descrições de antagonistas, os
da ação atual), ou pode recuar um pouco além da Película para um lugar
espíritos em particular podem ser enganosos,
na Umbra análogo à localização do seu hospedeiro no mundo físico.
especialmente quando possuem pessoas ou coisas no mundo físico.
Os Narradores são encorajados a descrever o que os
Garou vêem, ouvem, cheiram, etc., em vez de simplesmente
dizerem: “Você vê três porcos fuçando atrás da oficina
Possessão: Um espírito pode possuir um hospedeiro, geralmente por uma
mecânica”. Os detalhes ajudam a manter cada encontro
cena ou menos, e controlar seus movimentos, mas nem sempre seus
único e incentivam os jogadores a fazer com que seus
pensamentos. Possessões de longo prazo são comparativamente raras
personagens busquem mais informações.
para outros espíritos além de Malditos, e posses de longo prazo de
Narradores, essa abordagem também dá espaço narrativo
Malditos resultam em fomori (veja p. 262). A possessão nem sempre precisa
para testar as expectativas da matilha. Talvez um Maldito
ser humana – alguns espíritos são capazes de tomar posse apenas de animais
furioso tenha informações que os Garou precisam, ou
de ordem inferior, e alguns possuem exclusivamente máquinas ou outros
talvez o espírito do Falcão esteja inescrutavelmente
objetos. Considera-se que os espíritos que possuem um hospedeiro
zangado com o Presas de Prata da matilha. Tal como
cruzaram a Película e, embora sua forma espiritual seja invisível e incorpórea
acontece com todos os antagonistas, os espíritos têm seus
enquanto estão no mundo físico, eles ainda estão totalmente presentes
próprios objetivos, e simplesmente assumir que ver uma
lá. Para confrontar o espírito na Umbra, seu corpo hospedeiro precisa ser
dessas coisas é um convite para matá-la pode enviar o
destruído, ou eles precisam ser persuadidos a sair – à força (banidos) ou
Garou no caminho do desastre.
de outra forma. Câmeras e outros dispositivos que capturam imagens de sujeitos
Os contadores de histórias também são incentivados a serem criativos
físicos não indicam visualmente quando um sujeito está possuído, embora
com possessão espiritual (particularmente com Banes).
quaisquer alterações notáveis resultantes da possessão (como uma horrível
As seções de Posse/Manifestação para cada espírito são
mandíbula com presas) possam ser visíveis.
sugestões, e não abrangentes. Por exemplo, um
Narrador pode escolher que um Scrag (veja p. 250) possua
um compactador de lixo industrial que atola suas vítimas
em escombros acumulados antes de esmagá-las, em vez
Reversão: Qualquer alteração física que um espírito provoque no corpo
de usar o humanóide possuído mais comum. Ajuste essas
de seu hospedeiro durante a possessão reverte ao seu estado original
descrições e adapte a aparência dos espíritos aos eventos
quando a vítima morre e o espírito foge, deixando apenas um corpo
de suas histórias.
“normal” apropriado ao
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
hospedeiro, seja para uma posse breve ou para uma habitação fomor
de longo prazo. O mesmo se aplica a quaisquer indicadores
reveladores não corporais, que rapidamente se degradam ou
desaparecem. É claro, quaisquer restos podem ter sido dilacerados
pelas garras dos Garou, etc. Observe que transformações
grosseiras do corpo do hospedeiro são relativamente raras no caso
de possessões temporárias, mas sabe-se que espíritos especialmente
poderosos ou destrutivos causam estragos em seus hospedeiros
vivos. , geralmente matando-os no rescaldo.
Maldições
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Narrativa e tematicamente, Banes sempre representam algo – eles convidariam o Destruidor para dentro delas se soubessem que Banes existe.
muitas das vítimas de um Bane nem sequer fizeram nada evidente para
AMBIENTES
merecer o seu destino. Como tal, os Malditos deveriam ser sintomas e Dada a sua natureza, os Malditos são valiosos para estabelecer o tom, sugerir
fatores exacerbadores de problemas mortais, e não seus iniciadores. Um serial ações aos jogadores e realizar narrativas ambientais sobre um local. Um
killer pode atrair um Destruidor interessado em perpetuar a violência e atacar os shopping center que à primeira vista parece normal pode justificar uma
enlutados, mas uma pessoa não se tornará um serial killer porque um Destruidor segunda
“obrigou-os a fazer isso”. quando sua contraparte Umbral é uma monstruosidade iminente, vestida de
É claro que muitos Garou não entendem esse mecanismo, Trabalhadores de lojas cobertos de bubões ou massas tumorais sugadoras de
o que às vezes coloca matilhas de lobisomens em um modo de lutar sangue implicam ameaças muito diferentes no domínio físico.
perpetuamente contra Malditos como sintomas, enquanto negligencia A infinita variedade de Banes significa que novos tipos
uma causa raiz que eles não conseguem ver, especialmente aqueles Garou que podem surgir para tarefas específicas ou surgir naturalmente de novas
buscam Glória. atrocidades. Use os Banes detalhados aqui, mas também use-os como uma
Raciocinar ou negociar com um Maldito pode ser muito difícil, dado que diretriz para criar Banes que se adequem especificamente
o que eles querem é muitas vezes a antítese do que os Garou querem. Na sua crônica. O importante não é a precisão estrita ou a humanização de um
verdade, a única maneira de muitos Garou lidarem com a ameaça que os conceito, mas garantir que o novo Bane tenha características e poderes que
Malditos representam é através da violência. Para ouvir alguns lobisomens reforcem o seu papel maligno.
fogo com fogo, mas Garou com mais nuances temem que se o
a única ferramenta que eles têm para resolver problemas é a Fúria, então cada
CONFLITO DIRETO
desafio se torna aquele que só será resolvido destruindo as coisas. Muitas vezes, os lobisomens enfrentam Malditos no mundo físico na forma de
Conforme os Garou interpretam as coisas, todos os Malditos são espíritos o Destruidor quase
da Wyrm, mas nem todos os espíritos da Wyrm são Malditos. Por exemplo, certamente escapa para a Umbra. Claro, se outras naves adequadas
um espírito de decadência natural e um espírito de entropia desgastada pelo estiverem por perto quando seu corpo possuído for destruído, o Destruidor
tempo são espíritos que servem ao papel da Wyrm, mas não são pode tentar habitar uma delas, o que significa que a luta (física) provavelmente
(necessariamente) Malditos. Os Garou sábios sabem a diferença entre os ainda não acabou…
espiritual.
A maioria dos Malditos está associada a algum espírito maior, pelo menos
Tenha pena das vítimas no contexto em que os Garou entendem as coisas.
Como os Malditos que se manifestam no mundo físico possuem hospedeiros Os próprios Malditos parecem possuir senciência e autonomia suficientes para
mundanos, frequentemente há um elemento de tragédia no combate aos perseguir seus próprios fins, mas frequentemente obedecem às ordens de
Malditos. O indivíduo possuído frequentemente não demonstra piedade, mas as espíritos mais poderosos – o que é, na verdade, a única indicação que os
circunstâncias que o tornaram vulneráveis aos Malditos podem não ter sido lobisomens têm de alguns dos motivos entre os espíritos mais enigmáticos.
causadas por ele mesmo. Os desesperadamente famintos habitados por Pacotes Provavelmente, se você está dando ordens a um Bane, não está fazendo isso
de Catadores, aqueles que atacam com medo desesperado e são possuídos para o benefício de mais ninguém.
mundo quase garante que um indivíduo infeliz encontrará um fim ainda mais Agentes espiritualmente sintonizados da Pentex (ver p. 268) também
infeliz. muitas vezes colocam Banes em uso, ou seus esforços resultam em Bane
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
têm uma relação mais complexa entre os espíritos maiores que os Notas/Outras Características:
Asklepians são malditos de epidemias e pandemias. Eles surgem em meio A larva pode ser vista apenas na Umbra, onde pode ser removida com um
a surtos de doenças, alimentando-se e reproduzindo-se teste de Autocontrole + Medicina por alguém capaz de perceber os dois
a miséria que surge e minando a vontade da comunidade de combater mundos ao mesmo tempo (como através do Dom Sentidos Penumbrais, p.
o surto. Eles mesmos se espalharam 147). Enquanto permanecer ligado, a vítima experimentará uma
doença, tornando cada compromisso mais difícil, cada desesperança debilitante em relação à progressão da doença e não poderá
portador mais virulento e a própria praga mais mortal. restaurar a Força de Vontade através dos meios normais. Se morrerem da
doença, a larva se transforma em um novo Asklepian, completando o
Possessão/Manifestação: No mundo físico, um Asklepiano aflige um
círculo da (horrível) vida. Um Asklepian possuído sofre danos assim
hospedeiro infectado, provavelmente um apresentando sintomas avançados
como um humano.
da pandemia. Na Umbra, Asklepians assumem a forma de grandes pulgas
cobertas de espinhos,
nos quais estão empalados vários cadáveres de espíritos animais e Fúria Amarga
espíritos de cura. Suas mandíbulas gotejam fluidos virulentos e
Fúrias Amargas apodrecem onde a emoção corre descontrolada,
eles são capazes de velocidades incríveis, saltando de um lugar para
particularmente entre os Garou movidos pela Fúria, alimentando-se da
outro tão rápido quanto as doenças que representam viajam.
raiva e, por sua vez, provocando-a. Parece que eles são encontrados com
mais frequência entre criaturas sobrenaturais que podem sucumbir ao
Notas/Outras características:
Mordida de Nascimento: Na Umbra, a mordida de um Asklepian com Possessão/Manifestação: Embora uma Fúria Amarga não possua um
Poder 2 ou superior na forma espiritual de um Garou gera um Asklepian hospedeiro no mundo físico, ela pode se agarrar a um alvo, agitá-lo e
adulto que irrompe da carne espiritual. levar esse indivíduo a uma agressão irracional cada vez maior, quase como
da vítima após um turno (infligindo um nível de Agravado a raiva. Na Umbra, Fúrias Amargas aparecem como aglomerados de
danos no processo). O Asklepian recém-gerado está um nível de poder energia espiritual explosiva, semelhante à eletricidade estática visível. Se
abaixo de seu pai e se junta ao ataque assim que se liberta da vítima, encontrado lá, o Bitter Rage não resiste muito a uma luta física, mas em
começando com o vez disso tenta
próximo turno.
Paradas de dados excepcionais: Persuasão (Garner Sympathy) Paradas de Dados Excepcionais: Intuição (Ponto Dolorido) +6, Persuasão
6, Subterfúgio (ocultar sintomas) 6 (Provocação) +6
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
pluralista. Eles surgem quando as pessoas numa organização fecham os Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 6, Mental 6
olhos aos seus males, quando os ideais e a responsabilização falham face
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
a uma busca crua pelo poder.
São comunidades que se tornaram rançosas, o desejo de se conformar que Paradas de Dados Excepcionais: Intimidação 8, Liderança 7,
permite que os cidadãos ignorem as atrocidades, os soldados cometam Subterfúgio (Mudança de Culpa) 8
genocídios e as seitas cometem suicídio em massa.
Notas / Outras características:
A parte difícil de lidar com uma Gestalt Dissonante
Dominador: Hosts possuídos por um achado de Gestalt Dissonante
está expulsando o Maldito enquanto minimiza o sofrimento de
sua capacidade de dominar e delegar é sobrenaturalmente ampliada. Para
aqueles que foram enganados pelos acontecimentos maliciosos que a
os seus subordinados, eles aparecem como avatares invioláveis de
geraram.
qualquer ideal ou propósito que representem, e os seguidores ou
Posse/Manifestação: No mundo físico, uma Gestalt Dissonante pode empregados cometem prontamente qualquer atrocidade ou auto-sacrifício
possuir um indivíduo tornado arrogante por funcionários ou apoiadores que sejam ordenados a cometer. Até
que os admiram e se recusam a responsabilizá-los por delitos. Eles possuem aqueles que vêm de fora da sua esfera de influência formal têm
gerentes, padres, celebridades menores, líderes de grupos extremistas e dificuldade em contestar e concordar com a palavra do anfitrião
qualquer outra pessoa com seguidores que possa propagar a pedidos simples (envolvendo pouco ou nenhum perigo), a menos que
comportamento aberrante onde se acredita erroneamente que seja apoiado consigam resistir ao poder do espírito com sua Compostura +
Inteligência.
ou aceito.
massas fungóides que lentamente se movem para frente em gavinhas Drattosi são Maldições da poluição, da destruição ambiental e da ruína
contorcidas. Eles podem brevemente manipular outras pessoas, natural. Raros nos tempos da lenda Garou, eles são terrivelmente comuns
transformando-os em extensões das atrocidades que não pode implementar na era do Apocalipse.
sem eles. Mas sem tais guardiões, a Gestalt Dissonante é mais vulnerável Invariavelmente tóxico, Drattosi pode aparecer como uma mancha de óleo
do que a sua massa poderia sugerir. lamacenta numa praia, um monte purulento de lixo urbano numa cidade em
decomposição, uma mancha de escória radioactiva, ou algo semelhante.
Tanto na Umbra quanto no mundo físico, Drattosi embosca os
transeuntes que tropeçam no domínio do espírito, despedaçando-os e
absorvendo o sangue resultante.
Sob seu volume nocivo, eles se enterram
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Notas/Outras características:
Furmlings
Furmlings possuem criaturas inferiores e os levam à agressão nua,
nos arredores, excretando “tocas” como uma casca de caranguejo feita de aparentemente queimando-os por dentro e, de fato, causando febre nos
subproduto tóxico, adornada com resíduos semelhantes aos da calamidade corpos de seus hospedeiros. As criaturas hospedeiras são visivelmente
em que habitam. coradas, assumem uma aparência
tez irregular e tem uma natureza apática. Objetos possuídos aparentemente
Posse/Manifestação: No mundo físico, os Drattosi se manifestam
se movem por conta própria, como o que pode ser descrito como
como montes de lixo animado, muitas vezes incorporando matéria
“atividade poltergeist”. Furmlings aparecem como bolhas luminosas e
orgânica. As pilhas podem manifestar garras ou braços longos e flexíveis
doentias na Umbra, brilhando com uma fosforescência bruxuleante e
com os quais arrastam presas próximas – e mais lixo – para dentro de sua
massa para contaminar e se decompor. Na Umbra, os Drattosi constituem disparando como se estivessem túrgidos.
vagalumes. A relativa agressão dos Furmlings leva a
uma ameaça incômoda e avassaladora. Eles aparecem lá como
seu uso como batedores beligerantes, especialmente por Dançarinos da
enormes monstros blindados semelhantes a caranguejos, com garras
capazes de cortar o corpo de um lobisomem. Espiral Negra, que os enviam para obter informações e incitar outras
matilhas para a batalha.
Na Umbra, Furmlings são propensos a evasão, ataque
ESPÍRITO DRATTOSI apenas se tiverem os números ao seu lado. Quando o fazem, eles pairam
Potência: 4–10 fora do alcance de seus atacantes e manifestam jatos de fogo devastador,
uma chama esverdeada que envenena
Paradas de Dados Excepcionais : Briga +4, Intimidação +4
assim como queima.
Notas / Outras características:
Casca Blindada: A casca grossa de um Drattosi em sua forma Um bral ESPÍRITO FURMLING
Potência: 3–6
reduz qualquer dano físico recebido em 3 antes de qualquer redução pela
metade.
Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo (Balefire) +2,
247
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Massas Cinzentas
Hospedeiros de animais
enxame de infectados pode representar uma ameaça ainda maior,
assim como a possibilidade de um Garou ser infectado.
Quando os espíritos possuem criaturas “inferiores” - isto é,
hospedeiros animais corpóreos de uma ordem inferior à dos MASSA CINZENTA – POSSUIDO
humanos - eles quase sempre matam o animal real primeiro e Dificuldade Geral: 2/1
rapidamente, já que a maioria dos animais não tem consciência
Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 2, Mental 2
para perceber o que está acontecendo com eles ou para resistir
a isso. Este hábito significa que o animal possuído nada mais é Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 3
do que um cachorrinho de estimação para a consciência
Paradas de dados excepcionais: Brawl 4
espiritual do possuidor.
Notas/Outras
(Use as estatísticas do Espírito para animais possuídos no
mundo físico.) Poucos são os Garou que realmente gostam de Características: Ataque em Grupo: Massas Cinzentas podem atacar
crueldade contra animais, certamente, mas considerando todas seu oponente, adicionando dois dados (ou 1 Dificuldade) para cada Cinza adicional.
as coisas, acabar com a fúria de um animal possuído é Ataque em massa simultaneamente. Eles geralmente agarram seus
provavelmente a coisa mais compassiva e sensata a ser feita. oponentes, às vezes atacando-os de maneira eficaz.
com isso. espalhar o contágio fortalecido por Bane, outras vezes para
simplesmente destruir um oponente.
248
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Infectar: Uma vítima imobilizada deve fazer um teste de Vigor + Medicina Armas Naturais: +2 de dano superficial a um Garou.
contra Dificuldade 3 ou será infectada. Os efeitos da infecção variam, mas
Armadura Natural: Reduz todo o dano recebido em 1 antes de qualquer
os seres humanos normais são muitas vezes transformados
redução pela metade.
em novas Missas dentro de alguns dias, enquanto os Garou são incapazes
de regenerar Saúde por um número de dias igual
MOB OU ENXAME POSSUÍDO POR OORALATH
ao Poder do Maldito, ou até que seja banido por meios sobrenaturais.
Dificuldade Geral: 4/2
seu nome já foi, depois que toda a categoria de espírito ficou sob (ou Psicomaquia
passou para...) a influência do Psicomaquias são Maldições do terror e do desespero. Esses Malditos,
Wyrm, a denominação foi perdida há muito tempo por razões igualmente que ampliam impulsos momentâneos, são atraídos para lugares e pessoas
esquecidas. Na verdade, os Garou, cuja longa memória preserva tais lendas, que sofrem na miséria. Eles empurram indivíduos que estão à beira do
acham problemático que precipício, ou incitam aqueles que já caíram a continuar. Eles surgem em áreas
ninguém consegue se lembrar exatamente do que aconteceu com a ripa de de fome em massa, centros de crise, prisões e zonas de guerra. Mesmo locais
Oora, e parece mais um presságio não concretizado da ascensão da Wyrm que de outra forma seriam mundanos podem atrair estes espíritos, graças
na era do Apocalipse. à crueldade quotidiana que o Capitaloceno engendra.
ESPÍRITO OORALATH com base na natureza do tumulto do qual se alimentaram pela última vez,
Notas/Outras características:
Emboscada: Ooralaths fazem ataques de emboscada letais na Umbra: Um ESPÍRITO PSICOMÁQUIA
Poder: 4–8
alvo que falhe em um teste de Raciocínio + Percepção contra a Furtividade
do ooralath é incapaz de se defender contra o ataque inicial. Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo +3, Intuição (Violento
História) +3, Intimidar (Trauma Repetido) +3
249
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Características: Explorar Trauma: Na Umbra, Psychomachiae Scavenger Packs atacam os vulneráveis e fracos enquanto procuram
tentam discernir quaisquer violações ou atrocidades anteriores na uma vítima para possuir. As Matilhas de Catadores frequentemente
história de um alvo antes de atacar de maneiras que desenterrem os possuem animais necrófagos, miseráveis e famintos, além de humanos
atos ou traumas passados da vítima. Uma vítima que não consiga infelizes. Na Umbra, Pacotes de Tesouros são marcadores de
resistir à reserva de Intuição do Destruidor com sua Autocontrole + sofrimento material
Perseverança sofre dano de Força de Vontade igual e adicional à Saúde. e catadores oportunistas. Eles varrem áreas capturadas por outros
dano causado pelo Bane pelo resto da cena. Malditos, devorando espíritos isolados e combatentes feridos, ou
Armas: O Destruidor pode manifestar qualquer número de instrumentos reunindo-se em torno dos ecos Umbrais dos locais que os geraram.
de dor brutos ou refinados para atingir esse objetivo. Eles aparecem como vórtices de espíritos minúsculos e pululantes, não
Trate-os como se estivessem causando +2 de dano superficial à saúde. muito diferentes de uma nuvem de mosquitos ou moscas medonhos.
Armas: Os hospedeiros da Psychomachia geralmente são equipados Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 2, Mental 2
com algum tipo de instrumento afiado que causa +2 de dano, ou podem
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3
manifestar ferramentas semelhantes em sua própria carne.
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 7, Atletismo (Perseguição) 7
Pacotes de coleta
Notas/Outras
Pacotes de Tesouro são Maldições do desespero e da fome.
Características: Possessão Múltipla: Um único Pacote de Tesouros
Eles são comuns em favelas, zonas de guerra e áreas que sofrem
pode possuir um número de vítimas igual ao seu Poder. Cada
com a fome ou a seca, e assumem a forma de matilhas compostas
vítima se torna uma manifestação faminta da fome do Grupo de
por animais emaciados e possuídos. Astuciosamente cruéis, eles
Catadores, perseguindo incansavelmente qualquer coisa que a
são conhecidos por possuírem uma matilha completa de animais e
vítima possa devorar - geralmente pessoas ou animais - usando sua
depois encontrarem humanos famintos - tentando-os.
força aumentada para varrer e morder. Os sobreviventes desses
posse oferecendo os animais como alimento - que
ataques frequentemente se tornam anfitriões do Pacote de Tesouros,
são então, eles próprios, possuídos.
pois ele aumenta seu poder para cada vítima alimentada.
O perigo surge quando ocorre uma infestação deles ou nas
sobre.
circunstâncias que os geraram. Afinal de contas, uma privação
suficientemente grave para gerar um único Grupo de Catadores Scrags
provavelmente gerará mais, e provavelmente despertará miséria
Os Scrags são atraídos pela violência física e possuem anfitriões
humana suficiente para seduzir os desafortunados a possuí-los.
combativos que demonstram hostilidade e agressão. Guardas cruéis,
soldados beligerantes e ressentidos
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
os trabalhadores podem, sem saber, convidar Scrags para possuí-los. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 7,
Como Malditos, eles são comparativamente descomplicados e Força de Vontade 3
Áugures
ESPÍRITO SCRAG
Áugures são arpões que existem para espionar alvos de espíritos mais
Potência: 3–5
fortes que mantêm os Áugures sob domínio; em alguns casos, os
Paradas de Dados Excepcionais: Briga +4 espíritos inferiores o fazem de forma transacional. Eles são Maldições
Armas: Scrags na Umbra são criaturas simples, contando com Posse/Manifestação: Os áugures variam muito em forma de espírito,
suas garras e presas +3 de dano superficial para mas seus “olhos” são as partes mais distintas de seus corpos. Eles
causar danos. às vezes aparecem como espíritos moscas com
olhos enormes, ou como espíritos-pássaros vigilantes, novamente com
HUMANO POSSUÍDO POR SCRAG olhos dominantes. Às vezes, um Áugure em sua forma espiritual é
Dificuldade Geral: 4/2 apenas um olho flutuante. Os olhos da manifestação física
Scryers podem ser redondos, bulbosos, lentes de câmera,
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 3, Mental 3
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
ESPÍRITO DO WYRMHOLE
Potência: 8–10
Notas/Outras Características:
libra ou digital, mas são sempre visualmente incomuns e incongruentes Conduíte Vivo: Quando um Buraco da Wyrm deseja romper a Película,
com o resto de sua forma. Seus corpos podem ser de animais ou de ele se espalha e se ancora no terreno Umbral, grande parte de sua
máquinas possuídas, como um drone, uma câmera de segurança ou até forma aparentemente desaparece no nada. Qualquer coisa que entre
mesmo o olho mágico de uma porta em uma “casa mal-assombrada”. nele é transportada através da Manopla para o mundo físico. Buracos de
Serpente ficam quase indefesos nesse estado, mas muitas vezes
Os Áugures geralmente servem outras entidades mais poderosas, são acompanhados por Malditos ansiosos para cruzar a Película. Os
e enredar-se com eles geralmente tem consequências. Buracos da Wyrm não atraem entidades físicas para a Umbra (embora
possam puxar espíritos para fora de seus hospedeiros e de volta para a
ESPÍRITO SCRYER Umbra, especialmente os relutantes), mas podem servir como portais.
Poder: 1–3 Qualquer um que enfrente um Buraco da Wyrm pode tratar o Desafio
local como 1, mas precisa ter um plano para os Malditos quase
Paradas de Dados Excepcionais: Consciência +10
certamente esperando do outro lado.
Notas/Outras Características:
Buracos de Serpente são lesões sencientes na Manopla. De Forma Corrosiva: Cada ataque de Briga contra o Buraco da Serpe causa
acordo com alguns galhardos e theurges, os espíritos que um nível de dano Agravado ao atacante.
eventualmente se tornaram Buracos da Wyrm foram originalmente criados
Rastreador Nexus
pela Wyld em resposta à criação da Película, então os espíritos que
podem caminhar entre os mundos teriam passagens. Essas aberturas Os Rastreadores do Nexus são Malditos imensamente poderosos,
foram subjugadas pela Wyrm cada um deles uma monstruosa personificação da entropia que habita
as profundezas incompreensíveis da Umbra. Eles cumprem
252
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
as funções da Wyrm e exalam sua malignidade, mas eles são suas próprias Mestre do Caos: Na Umbra, a natureza caótica do Nexus Crawler vem à
criaturas, melhor comparados a um desastre natural do que a espíritos tona à medida que ele enfrenta oponentes com métodos cada vez mais
Os Nexus Crawlers são inteligentes e capazes de comunicação, mas transportar uma vítima para uma parte diferente da Umbra ou rasgar
seus processos de pensamento são profundamente estranhos. abra o Gauntlet para as profundezas do espaço ou para a Fossa das Marianas.
Até mesmo criaturas alinhadas com a Wyrm tentam evitá-los, e o Pode virar um Garou contra sua própria matilha ou mudar as mentes dos
raciocínio por trás das ações ou objetivos dos Rastreadores do Nexus por membros da matilha, deixando-os nos corpos uns dos outros. Ele pode virar
um inimigo do avesso ou separar seus membros ainda vivos de seus corpos.
trás de suas tramas escapam ao mais sábio dos Garou.
A presença de um Nexus Crawler corresponde a alguma tragédia O Narrador é o juiz final sobre os efeitos destes
miséria humana e, na verdade, provavelmente nem sequer é miséria humana, resistido por Vigor, Compostura ou Determinação + uma Habilidade relevante.
mas a emoção pode acompanhar um desastre natural ou um colapso (Ocultismo sempre pode ser usado no lugar desta Habilidade, se for superior.)
Em combate, os Nexus Crawlers são inimigos terríveis que testariam Garras Entrópicas: +4 armas de dano agravado. Caçada feliz!
Garou em prata letal. Paradas de dados padrão: Físico 16, Social 7, Mental 10
quitina, com cabeças moribundas de entes queridos dos inimigos, Distorcer a realidade: Um Nexus Crawler manifestado é capaz de distorcer
membros grandes, mas aparentemente frágeis, com muitas articulações, dez a realidade de acordo com os desastres que incorpora.
taculos cortantes e olhos alienígenas, bubões pustulentos e intestinos Ele pode transformar os esqueletos de Garou hostis em gravetos secos e
armados, todos dispostos sem cuidado com a lógica ou fisicalidade. quebradiços, transformar o sangue em lama oleosa ou fazer com que
Quando se manifestam no mundo físico, eles formam autômatos tumores se manifestem catastroficamente em suas vítimas. Trate tais ataques
estranhos e complexos, amalgamados com, bem, tudo o que conseguem como ataques de dano agravado +0 usando o Poder do espírito contra o
atrair do ambiente para si. Os destroços de um acidente de avião, os Vigor + Ocultismo do alvo.
detritos de uma mina sem mais nada para produzir, um estômago fervendo Armas: +4 apêndices de dano superficial. Observe que
feito de vigas trituradas em um canteiro de obras desolado - todas essas se estiver atacando com armas físicas, o Rastreador do Nexus muitas
configurações, e outras, podem ser vezes tenta dividir sua reserva para causar a maior quantidade de caos,
e ai do Garou que ganha sua atenção singular. Isto também se aplica na
a forma que um manifesto do Nexus Crawler pode assumir. Desnecessário forma de espírito, acima.
dizer que quando eles se manifestam no mundo físico, alguma coisa deu Presença enlouquecedora: Nexus Crawlers causam um efeito
muito errado. semelhante ao Delirium em humanos e animais comuns. Criaturas imunes
ao Delirium sofrem um nível de Superficial
ESPÍRITO DE RASTREADOR NEXUS
Em vez disso, dano de força de vontade por turno.
Poder: 8–12
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
a Umbra, tecendo teias semelhantes a aranhas e outras metáforas suas contrapartes físicas (eles não são os espíritos mais criativos...) ou,
visuais que dão sentido à criação bruta da Wyld e sucumbem à não surpreendentemente, como metáforas visuais para a máquina
entropia da Wyrm, continuando assim o ciclo natural das coisas. É claro física em questão, como uma equipe de trabalho escavando na caixa
que esse ciclo natural foi interrompido na era do Apocalipse, então os da torre de petróleo, ou uma máquina de aparência um tanto mecânica.
servos meticulosos da Weaver podem ser aliados legítimos em um “cão de guarda” representando a fechadura. Em quase todos os casos,
momento e antagonistas intransigentes no outro. os espíritos-máquina são demasiado orientados para um propósito para
se manifestarem no mundo físico, embora sejam conhecidos por
Apesar do fato de que a própria Weaver é frequentemente “cavalgar” os seus próprios homólogos físicos no mundo físico em
percebida e representada pelos Garou como uma aranha, isso não é casos que os observadores descrevem como “overdrive”.
necessariamente verdade de forma objetiva, o que vale também para
seus espíritos lacaios. Freqüentemente, os Garou percebem que o espírito-
aranha está a serviço da Weaver, mas eles podem muito bem ser ESPÍRITO-MÁQUINA
Abaixo estão exemplos representativos de tipos espirituais máquina pode usar seu Poder para ajudar ou atrapalhar a pessoa
onipresentes que trazem a ordem da Weaver para o mundo espiritual. que tenta usá-lo. Os espíritos das máquinas estão frequentemente
Os contadores de histórias podem “remodelar” os seguintes exemplos abertos à negociação, mas as suas exigências podem ser
com apresentações visuais diferentes e contadores de histórias criativos demoradas, se não completamente estranhas, como pedir que uma
certamente também podem imaginar suas próprias variações. determinada combinação de teclas seja pressionada em sequência
1.011 vezes, ou que o seu dispositivo anfitrião seja reinstalado num
O que eles querem: Os espíritos tecelões se dedicam a construir,
local diferente. , muitas vezes mais perto de outros dispositivos ou em
amarrar, escorar, prender e reforçar. A Umbra em um local de alta contato real com eles.
atividade dos espíritos da Weaver é muitas vezes um emaranhado
Espíritos-máquina raramente são encontrados sozinhos
sufocado por teias, com ainda mais espíritos perpetuando a estrutura
na Umbra, e somente se seu hospedeiro físico tiver sido destruído ou
e a estase. Mais do que qualquer outra coisa, os espíritos da Weaver
eles tiverem sido banidos dela.
querem impor a ordem, o que pode estar calcificando a criação bruta
da Wyld e seus servos, ou pode estar limpando após um ataque violento Aranhas Padrão
dos Garou ou a presença entrópica dos espíritos da Wyrm.
Como os Garou reconhecem, a estrutura da Umbra é construída e
mantida por aranhas padrão, a maioria das quais são da ordem dos
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Possessão/Manifestação: Na Umbra, para surpresa de ninguém, as 0 Orb Weaver: O mais próximo que o Garou pode imaginar, Orb Weaver
aranhas padrão se assemelham a aranhas ou insetos fiadores de seda Os tecelões têm algo a ver com a forma como a informação
de inúmeras formas, e são freqüentemente encontradas tecendo as viaja entre os espíritos, talvez construindo e mantendo uma espécie
teias que formam os suportes estruturais da Umbra, ou assim parece de rede de informações que possa conectá-los.
à percepção Garou. . As aranhas padrão raramente têm necessidade de
possuir algo no mundo físico, e nem muitas parecem ser capazes
0 Guardian Spider: Camuflado como parte do Um
de estender sua influência através da Película para fazê-lo de qualquer
Na própria teia espiritual bral, as Aranhas Guardiãs defendem as
maneira.
vastas estruturas construídas pela Tecelã e seus servos
Porém, isso ocorre ocasionalmente, muitas vezes na forma de
0 Aranha Lobo: Apesar do nome, as Aranhas Lobo não têm nenhum
aprimoramento, manutenção ou outra forma de interface com máquinas
parentesco com os Garou e parecem servir ao papel de destruição
de complexidade variada. Um animal sob a posse de uma aranha padrão
controlada das teias da Weaver, derrubando-as para que novas
seria uma coisa estranha, de fato, e as aranhas padrão provavelmente
estruturas possam ser construídas. Na sua forma mais simples,
não são potentes o suficiente para possuir humanos. Provavelmente.
eles até se assemelham a lobos e aranhas-lobo de verdade,
rangendo e rasgando as teias da Tecelã; em sua forma mais
As aranhas padrão desempenham inúmeras funções na
esotérica, as Aranhas Lobo são desinformação, queima controlada e
Umbra, conforme ditado pelo seu número aparentemente infinito de
vírus.
subtipos. Seguem algumas das aranhas de padrão mais freqüentes...
ou pelo menos abaixo do padrão aceitável . 0 Strand Spider: Essas criaturas enormes – tão grandes quanto um
carro no mundo físico – conquistam e recuperam áreas da Umbra,
0 Drone Aranha Padrão: Talvez o mais comum dos espíritos da Weaver,
de acordo com a diretriz da Weaver, ou lugares que outras entidades
essas aranhas padrão tecem as teias que formam a estrutura
espirituais ou Triáticas reivindicaram.
espiritual - deixadas para girar infinitamente,
essas aranhas padrão suspenderiam toda a Umbra em êxtase
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Paradas de Dados Excepcionais: Dependendo do tipo, várias Umbrais, que podem ou não se relacionar com suas contrapartes do
combinações de Briga, Etiqueta, Manha, Conscientização, mundo físico. Freqüentemente, os Espíritos do Motor Pensante são
Ciência e Tecnologia em +2 representados por metáforas visuais. Por exemplo, o espírito-ativo pode
aparecer como um pedaço de ouro, como um cifrão semelhante a um
Notas/Outras características:
texto, ou mesmo como um modelo em miniatura de um super iate
Enweb: As aranhas padrão são capazes de encapsular um oponente,
(dependendo de quão grosseiros são os ativos e que tipo de pessoa os
prendendo-o em sua teia ou calcificando-o completamente (pelo menos
possui no mercado). mundo físico).
temporariamente) para processamento posterior, geralmente por outras
Tal como acontece com os Espíritos Máquina, os Espíritos do Motor
aranhas padrão maiores. Em vez de atacar, uma aranha padrão pode
Pensante geralmente não possuem coisas ou pessoas no mundo físico
reduzir a Destreza de um oponente ao alcance em 1. Se a Destreza do
exterior que se manifestam dentro de suas próprias encarnações físicas -
oponente chegar a zero, a vítima fica completamente imobilizada pelo
embora seja possível, como acontece com um modelo de dados médicos
resto da cena. Libertar-se (recuperar toda a Destreza perdida) antes disso
preditivos exercendo controle sobre certos computadores ou dispositivos
requer um teste bem-sucedido de Força + Ocultismo contra o Poder
de laboratório, ou uma sub-rotina de segurança de dados que possui
combinado das aranhas padrão que participam do casulo.
um drone de vigilância ou até mesmo passa alguns minutos muito
estranhos em um host de guarda de segurança humano.
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Espíritos da Wyld os Ecos possuem uma espécie de “memória de espécie” para seu antigo
tipo de animal, capaz de lembrar os tipos de coisas que ameaçavam a espécie,
Entidades de mudança e criação desenfreadas, os espíritos associados à
quaisquer pactos espirituais ou deveres especiais que existiam e, claro, por
Wyld representam – e muitas vezes fornecem – a matéria da qual a
que foram extintos.
Umbra é feita. Ou melhor, eles
Esses pares de animais idealizados nem sempre se dão bem com os
nascem dele, movimentam-no, despejam mais, moldam-no, redirecionam-
Garou e, é claro, podem evidenciar relacionamentos de predador e presa
no, interrompem seu fluxo e uma série de outras
que o animal em questão pode ter com lobos, humanos ou com os próprios
funções associadas ao fazer. Por mais sem cerimônia que sejam suas
Garou.
origens, muitos espíritos da Wyld surgiram de pontos surpreendentes do ser
Quanto a onde os ecos podem ser encontrados, eles frequentemente
Umbral para perseguir provavelmente as agendas mais indecifráveis de
retornam às regiões Umbrais semelhantes aos seus habitats mundanos e podem
todos os espíritos, com propósitos tão conceituais que simplesmente existem !
estar lá a qualquer momento. (Alguns Garou sábios nos caminhos
ou rugir cores infinitamente, pois você é um recipiente de som infinito ou
espirituais teorizam que os Ecos estão simultaneamente presentes em todas as
mudar a maneira como o pensamento se move para uma forma de
regiões Umbrais semelhantes aos seus habitats simultaneamente, mas a
transferência metafísica espacialmente de uma consciência para a próxima.
comunicação e a maneira como o tempo passa na Umbra são inconsistentes,
Até mesmo os Garou, apesar de algum grau de familiaridade com o mundo
então esta conjectura permanece sem comprovação.)
espiritual e seus habitantes, muitas vezes pensam que os espíritos da Wyld
Posse/Manifestação: Na Umbra, os Ecos sempre aparecem como um
são uma merda estranha.
par visivelmente perfeito de animais em
Espíritos da Wyld de alto escalão na hierarquia, como pergunta. Quando possuem criaturas mundanas, caso decidam fazê-lo,
Os Garou os percebem, na maioria das vezes são totalmente geralmente preferem animais de tipo semelhante ao seu. Nessa posse, eles
incompreensíveis, com objetivos e pensamentos totalmente estranhos, sempre possuem dois animais semelhantes, imitando estranhamente os
Eco
Quando os animais são extintos, eles deixam um Eco emparelhado na Umbra, Tornar-se Sem Nome geralmente resulta de ser descartado, desfavorecido,
para habitar para sempre na sombra espiritual do mundo do qual
ignorado ou não reconhecido. É estranho, então, que este espírito esteja
desapareceram. Depois disso,
associado com a Wyld
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Notas/Outras
Seu aspecto de cura não precisa ser necessariamente físico, pois Notas/Outras características:
também podem ser persuadidos a ajudar a estimular a recuperação Cura de Cobra (1 / Semana): Um espírito Serpentino é capaz de
espiritual e mental. Os Garou contam muitas histórias de lobisomens curar danos físicos, seja tocando em um alvo
procurando uma Serpentina específica para ajudar a restaurar
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
encontrado na Umbra ou por possuir brevemente o ligação direta com o desequilíbrio da Tríade e o estado grave da própria
ferido no mundo físico. A Serpentina faz um teste de Medicina, Gaia.
“crescimento excessivo” pode ser curado como se fosse um dano agravado, na sombra do mundo físico. É extraordinariamente difícil comunicar
mas não por uma serpentina.
diretamente com os espíritos da natureza, já que eles não “falam”
Sobre o assunto dos Espíritos convencionalmente e muitas vezes preferem se comunicar por meio de
gestos e afetações bestiais, ou comportamentos alegóricos,
Os espíritos associados a Gaia são aqueles associados ao bem-estar do
como cantar quando o sol nasce ou fugir com coisas brilhantes.
próprio mundo, especificamente. Planta- e
espíritos animais podem ser encontrados em toda a Umbra e são eles
próprios indicadores do estado das coisas em sua proximidade. Espíritos animais
Comportamentos e estados espirituais ansiosos, doentios,
Inúmeros espíritos animais habitam a Umbra, assemelhando-se a
excessivamente agressivos ou outros atípicos muitas vezes
animais idealizados (ou mesmo abstraídos) que são suas contrapartes
acompanham uma perturbação ou mesmo crise na proximidade
no mundo físico. A maioria deles são gafflings que atendem a uma
espiritual.
série de tarefas de ordem natural
O mistério mais óbvio, o do estatuto de Gaia, é motivo de muita
com a bênção de Gaia. Eles até executam tarefas específicas em
consternação para estes espíritos, pois eles parecem incapazes de
em seu nome, embora esta função esteja se tornando cada vez mais
qualquer resposta directa, e alguns são incapazes até de reconhecerem
rara, e consista em grande parte em atividades repetidas com as
eles próprios tais questões directas.
quais Gaia carregou o espírito antes do Apocalipse. Às vezes,
Muitos Garou raciocinam que é um bom sinal que os espíritos de
esses espíritos animais são exemplos maiores de seu próprio tipo,
Gaia ainda existam, e muitos parecem totalmente saudáveis e funcionais,
como o Avô Raven, ou o Lobo da Floresta, ou qualquer número de
enquanto uma perspectiva Garou mais terrível supõe que os espíritos
espíritos de cervos de aparência profética. Mesmo esses seres parecem
simplesmente não sabem que sua mãe ainda está morta, e que
não ser exatamente iguais na hierarquia espiritual, mas os Garou nem
devem segui-la. seu destino.
sempre têm necessidade de expressá-los como subcategorias.
Em todos os casos, exceto nos mais terríveis, os espíritos de
Gaia não possuem criaturas físicas (embora possam possuir objetos ou
características inanimadas), preferindo não minar a vontade e a
É claro, aqueles espíritos animais que agem como Espíritos
consciência de outros seres além deles. A maioria são gafflings e
Patronos de certas tribos (como Rato, Coruja, etc.) são
jagglings, e incluem
muito maiores do que esses espíritos animais – pelo
aqueles espíritos associados à “família de Gaia”, incluindo sua irmã
menos na ordem dos Incarnae, pelo raciocínio Garou.
Luna, e - talvez - o sol, embora esta relação, como acontece com
tantas questões de significado espiritual, não seja clara.
O que eles querem: Os espíritos associados a Gaia (ou sua irmã, Posse/Manifestação: A maioria dos espíritos animais tem poucos
Luna) desejam esmagadoramente o que é melhor para o bem-estar do motivos para possuir um hospedeiro físico e, mesmo nesses raros casos,
mundo e, portanto, de Gaia. A relação destes espíritos com os humanos eles parecem estar restritos a possuir animais de seu próprio tipo.
é complexa, apesar de terem pouca interação direta com eles, pois Ainda assim, persistem lendas de espíritos animais possuindo
compreendem o papel que os humanos devem desempenhar na inteiramente humanos ou outras criaturas, provocando comportamentos
cosmologia metafísica a que todos pertencem, e até mesmo o seu direito estranhos, para dizer o mínimo, ou histórias horríveis do “homem-escorpião
de existir, reconhecendo também que as falhas dos humanos têm um louco que vive entre as dunas” e coisas do gênero. Mas o que tais
posses poderiam esperar realizar?
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ESPÍRITO ANIMAL
Notas/Outras Características:
Potência: 2–4
Memória Local: Crianças da Clareira têm plena consciência do ambiente
Paradas de Dados Excepcionais: Uma ou duas Habilidades associadas físico e têm memória longa.
à sua espécie com +4 Eles também são centros de tráfego espiritual e conhecem bem o estado e
a disposição da maioria dos espíritos locais.
Clareira Criança
Após um teste de Consciência bem-sucedido, eles podem relembrar
As Crianças Glade constituem uma ampla categoria de espíritos que eventos tão antigos quanto eles existiram e, com seu Insight, são
consiste em espíritos vegetais e semelhantes a plantas, geralmente capazes de fornecer informações sobre os espíritos locais.
espiritual individual. Eles seguem os caminhos das estações, quando são conhecidos como Lunes. Mesmo para os padrões espirituais, os
relevante - espíritos de árvores decíduas sendo austeros e sonolentos Lunes são considerados secretos e até místicos, bem como protetores do
durante o inverno, por exemplo, mas com olhos brilhantes e vitais conhecimento e da sabedoria que têm sido associados à lua em mitos e
durante o verão. lendas. Lunes às vezes ensina aos lobisomens certos Dons afiliados
os locais de atrocidade podem ser distorcidos, atrofiados e até mesmo aspectodos dão conselhos aos lobisomens (quando solicitados...)
individualmente enganosos ou cruéis. Aqueles perto de onde os sítios de como convém ao signo da lua com o qual eles
Gaia estão “como deveriam estar” provam ser mais robustos e geralmente estão associados. A relação entre Lunes e Garou é geralmente
Certos grandes espíritos semelhantes aos Filhos da Clareira arrogante se deixado por conta própria.
existem além da hierarquia irregular, embora nenhum seja conhecido A maioria dos Lunes que os Garou encontram são trapaceiros
por servir no papel de Espírito Patrono de uma tribo. Exemplos mensageiros ou funcionários, ou guardiões e administradores barulhentos.
incluem Great Oak, Mother Birch e Winter Rose, bem como
Potência: 3–6
260
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
ESPÍRITO DA LUA
Potência: 3–6
Notas/Outras Características:
Guia Umbral: Na Umbra, um Lune pode ajudar o Garou criando um
mesa. O Narrador deve atribuir Perícias e outras habilidades o mesmo tipo de ideias idealizadas, bem, de elementos mais
conforme apropriado e de acordo com as necessidades da história. tradicionais, como espíritos de conceitos como curiosidade, fertilidade,
sonhos, luxúria, crepúsculo e morte. Embora esses espíritos às
vezes sejam chamados de epiflings por um teurge particularmente
perspicaz, eles são semelhantes o suficiente aos elementais para
que tal comparação seja válida.
261
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
ESPÍRITO INGLÊS Não quer dizer que os fomori sejam culpados pelo seu estado;
Poder: 4–8 em vez disso, foram aproveitados por espíritos cruéis e oportunistas.
Certamente, alguns fomori “acolhem bem” a posse de Bane, mas
Paradas de Dados Excepcionais: Oculto (Fenômenos) +4 muitos, se não a maioria, simplesmente tiveram um momento de
Notas/Outras desespero ou fraqueza explorado.
Por causa da ligação intrínseca entre Banes e fomori, eles
Características: Intervenção Coincidente: Englings nunca empregam
posse, mas podem intervir no mundo físico diretamente da Umbra, muitas vezes reforçam os mesmos temas e têm as mesmas funções
orquestrando coisas como quedas de energia, raízes emaranhadas de contar histórias que Banes. Eles são o instrumento do Maldito
no mundo físico. Para saber mais sobre esse relacionamento, consulte
ou clima estranho, para citar alguns. Esses fenômenos estão sempre
(quase) dentro do domínio do plausível, embora possam certamente “Contação de histórias com Banes” na p. 244.
262
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
o navio reverte rapidamente ao seu estado anterior uma vez que o Cortador Torcido
Destruidor tenha sido eliminado ou de outra forma abandone o
The Twisted Slasher é uma profecia de terror auto-realizável, tendo
hospedeiro.
sido anfitrião de um Bane por tanto tempo que eles podem
Brutos
Muitos fomori não são adequados para nada além da violência física
desenfreada. Quer estejam enlouquecidos pelo seu estado ou
encontrem nele uma alegria perversa, muitas vezes vivem pouco.
e vidas violentas, mas os mais poderosos deles sobreviveram a
numerosos episódios violentos e podem transformar-se em corpos
ameaçadores. Alguns deles podem aparecer em grande número,
atraídos pelo infortúnio mútuo, como o Grunt, enquanto outros, como a
Bad Seed, preferem operar de forma mais independente.
Grunhido
Deselegante, mas cruel, o Grunt atende a tarefas simples e com não se lembram mais de sua vida sem o espírito sussurrando cruelmente
motivos diretos, a maioria dos quais envolve prejudicar outras pessoas. em seus ouvidos que eles estiveram certos o tempo todo.
Exemplos de Grunts incluem um chefe de gangue possuído por Bane, Eles estão tão envolvidos em sua própria crueldade que deixam as
um valentão de um grupo extremista, um soldado de um exército de pessoas nervosas apenas por estarem nas proximidades, com uma
ocupação ou um sujeito de experimento médico fugitivo. Eles também mão permanentemente contorcida em torno de sua faca favorita como
são capazes de feitos incríveis de resistência. uma quase garra e um passo que reflete sua implacabilidade.
Momentos lúcidos ocasionais mostram o que resta de seu senso de
Dificuldade Geral: 4/2
identidade, mas em sua alienação eles se afastam rapidamente do
contato humano - e das atrocidades que seu possuidor Bane os
Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 3, Mental 4
elogia por realizar.
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Força de Vontade 5 Dificuldade Geral: 4/2
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 8, Consciência 6, Armas Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 2, Mental 3
de Fogo 8, Intimidação 6, Corpo a Corpo 8
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Notas/Outras características: Força de Vontade 5
Imunidade Tóxica: Os Grunts são imunes a ambientes tóxicos e até Notas / Outras
mesmo à maioria das armas biológicas e químicas, como ricina,
características: Armas não naturais: Twisted Slashers causam +0 de
sarin e gás mostarda.
dano agravado com seus ataques de briga com armas naturais.
263
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Não sinta dor: Twisted Slashers reduzem todo o dano recebido em 2 - idealmente - disperse-se e deixe-o retomar uma vida normal.
antes de reduzir pela metade e são imunes a penalidades de Supondo que ele possa voltar depois da provação.
Imparidade.
Dificuldade Geral: 3/2
Espreitador Infalível: Os sentidos aprimorados do Destruidor permitem
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 3, Mental 5
que o Talhador Torcido rastreie e identifique a presa, independentemente
das condições ambientais, ao usar sua parada de dados de Consciência. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 7,
Força de Vontade 5
à vontade. O Homem Oco leva uma vida de sofrimento, agitado pela características: Hospedeiro de Ratos: O Homem Oco pode vomitar um enxame de ratos
para cumprir suas ordens (veja p. 293 para características de rato). O fomor
posse do espírito malicioso e mastigado por dentro pelas criaturas que o
também pode se dissolver em um enxame à vontade e fugir de todos, exceto dos
infestam. Lentamente, esse fomor se torna pouco mais que um traje de
condições mais extremas. Ele pode então retornar para reabilitar seu traje
pele usado por uma massa contorcida de vermes, e eventualmente ele
morre, e então os ratos se dispersam da carcaça. de pele descartado, embora um Destruidor possa muito bem abandonar
o hospedeiro e deixá-lo morrer em tal estado. (Nesse caso, o Destruidor
deve “re-escavar” um novo hospedeiro adequado.)
Nesse ínterim, porém, o Hollow Man desmorona
ao longo da vida, geralmente capaz de esconder os movimentos repulsivos Verminous: The Hollow Man é capaz de ataques semelhantes a vermes
do ninho de ratos dentro dele, sofrendo por qualquer propósito que ele façanhas físicas, como subir paredes e passar por aberturas
persegue, o que pode ser impossivelmente pequenas.
abertamente violento, ou pode ser algum estranho papel de espião,
aumentado por seus asseclas verminosos. Se o fomor puder ser Semente Ruim
separado de alguma forma do Bane possuidor, os ratos The Bad Seed é um produto da maldade geracional, de um longo
planejamento e do conluio de um culto humano com o próprio Bane
possuidor. Na verdade, a Semente Ruim está possuída pelo mesmo
Maldito que atormentou seus pais antes mesmo de serem concebidos,
e que agora se aproveita do trauma que experimentaram em sua família
ruinosa. The Bad Seed mostra uma reverência quase divina pelo “anjo
que canta” em sua cabeça, com um estranho tipo de carisma. E se a
Bad Seed puder encontrar um companheiro adequado
Notas/Outras características:
264
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Origens Fomor
265
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
isso muitas vezes termina em corpos dilacerados pela Fúria, então para se tornar mais potente e até mesmo se multiplicar. Quando o
eles escondem sua monstruosidade com conversas espirituosas, Gafanhoto Voraz está em tal lugar de poder, ele ganha um bônus de
roupas da moda e maquiagem. Saúde e todas as paradas de dados Físicos iguais ao
A Sereia Verde serve frequentemente como um recorte para Valor Caern do local ou equivalente. A critério do Narrador, esse bônus
interesses corporativos poderosos e tem acesso a redes profundas de geralmente pode ser de +3, mas locais especialmente poderosos podem
pessoas e de poder nas esferas dos negócios e da política. conceder até +5 de bônus. Além disso, se o local tiver quaisquer
Utilizam o seu dinheiro e acesso para apoiar causas verdes que características ou vantagens especiais, o Gafanhoto Voraz poderá ganhar
enfatizam a responsabilidade pessoal sobre as mudanças políticas poderes especiais relevantes para essas características. Por exemplo, um
a nível da produção, bem como a acção directa contra celebridades e local dedicado aos Garou honrados caídos em batalha pode conceder
personalidades dos meios de comunicação social. ao Gafanhoto Voraz a habilidade de usar uma versão distorcida de um de
seus Dons durante a cena. Cada vez que o Gafanhoto Voraz se alimenta
Dificuldade Geral: 4/2
daquele caern ou local de poder, o que ele pode fazer uma vez por
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 6, Mental 5 cena quando está presente, o local perde um nível de seu Valor e
pode muito bem atrair outros Malditos ou Gafanhotos Vorazes. Um caern
Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 8
reduzido ao Valor de Caern zero desta forma precisa ser despertado
Paradas de dados excepcionais: Consciência 7, Direção 7, novamente usando o Ritual de Construção de Caern (veja p. 185) –
Investigação 7, Persuasão 8, Política 8, Manha 8, Lábia 8, Tecnologia depois de quaisquer Malditos devastadores serem eliminados, é
7 claro.
Notas / Outras
Gafanhoto Voraz
O Gafanhoto Voraz foi completamente consumido por um espírito
Bane de fome e doença. Eles têm poucos sentimentos humanos
identificáveis e usam sua estrutura mortal
como camuflagem para se aproximarem de suas presas. O Gafanhoto
é uma criatura magra e frágil, ardendo de fome, mas eles desejam beber
profundamente o sangue de Gaia e, assim, engordar com a
recompensa minguante que ela ainda tem.
Notas/Outras características:
266
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Outras características do Fomor Enorme: O fomor é um espécime muito grande e se eleva sobre outros
de sua espécie. Essas criaturas volumosas ganham quatro níveis de
Ostensivamente, existem tantos fomori únicos quanto posses de
Saúde adicionais, mas definitivamente chamam a atenção. Enormes
hospedeiros de Bane a longo prazo. As seguintes Características podem
fomori são frequentemente instáveis, seus corpos são grandes demais
ser usadas para aumentar as descrições dos fomor acima, ou podem servir
para a longevidade e podem exibir crescimentos cancerígenos ou vestígios
como base para novos fomori revoltantes que o Narrador deseja liberar
de apêndices que enfatizam ainda mais seu perfil corporal disforme.
sobre um bando desavisado.
Fusão: À medida que o fomor morre, ele borrifa as pessoas próximas
À prova de queimadura: O fomor é imune a danos à saúde causados
com vísceras ácidas e impurezas internas cáusticas (anteriormente). Este
por ácido, fogo e radiação. Esses elementos ainda causam feridas
horrível golpe de misericórdia causa 2 danos Agravados à Saúde a todos
estéticas e podem até levar a problemas de saúde a longo prazo, como
em sua vizinhança imediata e pode cegar humanos e animais
falência de órgãos e desfiguração. (Não aplique a Característica Prova
permanentemente se eles não receberem atenção médica.
de Queimadura a fomori cuja vulnerabilidade crítica seja ao fogo ou
outros efeitos tornados inúteis aqui.)
Ressurreição: Alguns fomori podem retornar até mesmo dos
Garras: O fomor possui garras que lhe permitem infligir +1 (ou mais) de
ferimentos mais debilitantes. Tais fomori curam todos os danos Agravados e
dano em ataques de Briga. A critério do Narrador, essas garras
Superficiais à Saúde no final do combate, às vezes aparentemente
geralmente ficam escondidas, retraídas, etc., e explodem das pontas dos
retornando dos mortos. Esses fomori carregam as marcas de sua
dedos do fomor instantaneamente quando necessário, destruindo
ressurreição como cicatrizes lívidas, estranhos tumores bulbosos ou
dolorosamente a carne das mãos do fomor. O dano infligido pelo fomor é
traumas menos visíveis, como perda seletiva de memória. A única maneira
sempre Agravado a humanos e outras criaturas mundanas, mas pode
de matá-los permanentemente é a destruição completa de seu corpo em
ser Superficial ou Agravado a lobos e outras criaturas com Resistência
uma fornalha ou ácido forte, assumindo que eles também não sejam à
Aprimorada.
prova de queimadura (veja acima). Eventualmente, esta Característica
Vomito Cáustico: O fomor pode exalar uma nuvem venenosa ou segue seu curso e leva ao colapso completo do corpo hospedeiro.
vomitar um líquido que derrete a carne. Este ataque usa sua parada de
Guinchado: Liberando um lamento doloroso, o fomor atordoa a vítima
dados Físicos e inflige +3 de dano Superficial à Saúde; em alguns casos
dentro de sua linha de visão como uma ação. Um alvo que o fomor possa
(a critério do Narrador), pode até queimar madeira ou pedra. Este ataque
ver deve fazer um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 3) ou sofrer
geralmente pode ocorrer apenas uma vez por cena, embora o Destruidor
uma penalidade de quatro dados em todas as suas paradas de dados
que possui o fomor possa “queimar” seu hospedeiro para conceder-lhe um para sua próxima ação. O fomor não pode Guinchar em turnos consecutivos.
segundo vômito, após o qual o fomor se dissolve em uma poça de sua própria
maldade mordente. Sinal Espiral: O fomor carrega um sinal espiral estranho e perturbador
em algum lugar de seu corpo, como uma marca de nascença
Surto de Morte: Depois de receber dano que o mataria ou incapacitá-lo,
grotesca, uma marca ou uma tatuagem. Quaisquer efeitos especiais,
o fomor pode imediatamente fazer um ataque final ou realizar outra
como Dons, que detectem posse ou intenção duvidosa, falham em detectar
ação final antes de cair, mesmo que já tenha agido naquele turno. Esta
esse fomor. Além disso, o fomor toma conhecimento de qualquer pessoa
ação ignora todas as penalidades na pilha de dados decorrentes de
em sua presença usando tal efeito e pode gastar um ponto de Força de
Imparidade. Se a ação final for uma briga física ou ataque corpo a corpo,
Vontade para sinalizar falsamente uma vítima humana próxima como alguém
ela inflige +2 de dano. que atende aos critérios do efeito de detecção.
Delírio: O fomor causa repulsa, horror ou outro efeito confuso para
Tentáculos: Esta Característica permanece escondida dentro de um
proteger o segredo de sua existência ou para provocar terror em
fomor até que uma massa contorcida de tentáculos irrompa de seu corpo e
humanos. Embora (provavelmente) não seja idêntico ao Delírio que o Garou
ataque todos perto dele. Na maioria dos casos, o fomor não tem controle
pode causar, o efeito é semelhante. Veja pág. 142 para mais informações
sobre a massa agitada, que em vez disso é controlada pelo Bane
sobre o Delirium.
possuidor, mas em alguns casos, a simbiose vil resulta no Bane concedendo
Troca de Rosto: O fomor pode roubar o rosto de um cadáver mais autonomia ao fomor. Todos que estiverem a dois metros do fomor
recentemente falecido. Se desejarem, podem até trocar o próprio rosto quando os tentáculos irromperem devem fazer um teste de Destreza +
pelo do falecido. Esta nova face apodrece lentamente ao longo de um Atletismo contra Dificuldade 4; cada um sofre dano superficial igual à
mês e eventualmente se desfaz conforme a face original do fomor margem de falha. A vítima também é agarrada (veja p. 131) se sofrer pelo
emerge da decomposição, causando uma penalidade de -2 nas paradas de menos um nível de dano. A erupção do tentáculo é provavelmente fatal para
dados Sociais durante a última semana do mês em questão. A critério do o fomor (a critério do Narrador) e causa um efeito semelhante ao Delírio em
Narrador, o fomor pode roubar os rostos das vítimas ainda vivas, o que espectadores não sobrenaturais (veja p. 142).
certamente resultará em um conflito próprio.
267
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Grupo Pentex
A Pentex também é, na grande maioria de suas operações, simplesmente possuir coisas e cobrar as receitas que essas
absolutamente e nada notavelmente mundana em seus coisas geram. Como tal, é improvável que uma matilha Garou
assuntos. Nove e oito por cento do que faz não envolve encontre a própria Pentex. Não há como seguir o cara de aparência
criaturas sobrenaturais ou entidades espirituais malévolas, sombria em um macacão Pentex ou vigiar o armazém estranho
onderesta
apenas escoamento tóxico e exploração banal dos trabalhadores. É o que todas as vans de entrega com logotipos da Pentex se reúnem
dois por cento, porém, isso indica aos Garou o fato de que eles à noite. A Pentex é uma organização idealizadora, uma entidade
não estão lidando com coincidências ocultas ou diletantes corporativa que opera através de frentes.
e a empresa está cada vez mais adepta do seu negócio. primeiro as empresas proxy da Pentex, e potencialmente de
forma exclusiva. Siga as pistas o suficiente na cadeia e elas
implicarão a própria holding, mas a Pentex não é estranha a
indivíduos curiosos - até mesmo lobos - que se metem em
merda, e não tem medo de matar um jornalista, silenciar um
denunciante, ou enviar um esquadrão de apoio do poder de nível
militar de uma frente afiliada para lidar
com “espionagem corporativa” em forma de Garou.
268
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Nem sempre é Pentex embora a British Petroleum tenha divulgado estimativas públicas que
afirmavam que o derramamento foi de aproximadamente 1.000 bar
O mundo está cheio de empresas e entidades que destroem o ambiente,
rels por dia. No total, 4,9 milhões de barris de petróleo vazaram para
roubam salários, cometem fraudes e destroem comunidades. Na pior
o golfo e afetaram 26 mil quilômetros de costa.
das hipóteses, como abreviatura para as suas muitas frentes, o “Grupo
A subsequente Lei RESTORE, aprovada pelo Congresso dos
Pentex” é um substituto mundial para esse grupo. E é uma prova da
EUA, direcionou fundos de limpeza para as comunidades locais, mas
forma como o mundo funciona e da influência que estas empresas exercem,
não fez disposições para estabelecer novos regulamentos de
o facto de não podermos contestar as suas operações diretamente na
segurança na perfuração.
versão impressa, mesmo no contexto ficcional de um jogo narrativo, sem
acabar numa infinidade de ações judiciais destinadas a… fazer exatamente • Em 2022, a Índia e o Paquistão suportaram uma onda de calor a
o que estamos descrevendo o Grupo Pentex fazendo aqui. temperaturas que foram, na altura, o teste mais quente em
mais de um século. Estas temperaturas extremas aumentaram
Entretanto, você não está sujeito às mesmas restrições em os níveis de ozono e a poluição do ar ambiente, e derreteram os
sua crônica. Na verdade, como o Mundo das Trevas é nosso, somente glaciares das montanhas a taxas superiores ao normal,
com a adição de monstros sobrenaturais rondando suas longas causando inundações repentinas, além de calor mortal. Os cortes
sombras, você pode adicionar qualquer quantidade de marcas e nomes de energia concomitantes ameaçaram os sistemas institucionais e
de empresas do mundo real que possam ajudar a crônica de sua outros, como os de saúde e os agrícolas. Até os pássaros
trupe a parecer mais reconhecível e autêntica. Muitas empresas reais sofreram insolação. Obviamente, este desastre não foi o
estão envolvidas em violações significativas dos direitos humanos ou em resultado de uma empresa ou frente única e específica, mas sim o
catástrofes ambientais próprias que enfureceriam os Garou a ponto de resultado de um modelo económico global baseado no consumo
agir. Você deve se sentir encorajado a usá-los em seu jogo na medida infinito num planeta com recursos finitos.
em que se sentir confortável. Lembre-se: Coloque rostos reconhecíveis
nos conflitos que seus Garou travam. recursos.
E arranque esses rostos imediatamente. teriam sido capazes de fazer algo sobre essas situações, e
certamente teriam sido afetados pelo “efeito cascata” de eventos
Fatos mundiais totalmente não relacionados em resumo subsequentes que moldaram o estado atual da geopolítica e da
economia. de consumo. Talvez.
• Em 1953, o primeiro-ministro iraniano eleito democraticamente
o governo do ministro Mohammed Mosaddegh foi derrubado por
Lembre-se também de que ver o problema é apenas parte da
esforços conjuntos do MI6 e da CIA depois que Mosaddegh
questão. Quase todos os Garou concordam que Gaia está morta ou
nacionalizou os recursos petrolíferos do país e declarou que o
morrendo. Onde eles discordam é sobre o caminho mais eficaz para
petróleo do Irã pertencia ao Irã e não à Anglo-Persian Oil Company.
reagir de forma significativa. Um antagonista vindo da localidade de sua
trupe pode fornecer apenas um pouco de inspiração e sabor para criar
• Em 2010, a plataforma petrolífera Deepwater Horizon, no Golfo de dinâmicas de matilha interessantes em torno de tal resolução.
O México explodiu, resultando em cerca de 60.000-
mais barris por dia de petróleo vazando no golfo,
Frentes
serviços, educação com fins lucrativos - mas praticamente qualquer coisa
Operando através de diversas empresas subsidiárias, a Pentex pode acabar em sua carteira de ativos.
mantém sua própria identidade fora dos holofotes.
Na verdade, a maioria das frentes da Pentex não recebe muita atenção, COMO FUNCIONAM AS FRENTES
e a holding prefere que assim seja. Mais importante ainda, as frentes permitem que o Pentex permaneça
Empresas de alto perfil e empresas multinacionais oculto. A Pentex não luta diretamente – ela adquire e
atraia atenção, e quanto menos atenção for direcionada à Pentex envia forças de segurança e empresas militares privadas das suas empresas
propriamente dita, menos ela terá que fazer para gerenciar mensagens de fachada, ou mesmo depende de forças armadas locais ou agências
ou liquidar inimigos persistentemente intrometidos. Qualquer número de de aplicação da lei para proteger os seus interesses, especialmente
empresas locais poderia operar como frentes da Pentex, seja em países ou regiões “pró-negócios”. Essa matemática é verdadeira
permanente ou temporariamente. A Pentex tem várias categorias mesmo quando a Pentex lida com ameaças que não são lobisomens
favoritas de frentes – empresas de energia regionais ou locais, furiosos, como com insurgentes políticos ou manifestantes que não
farmacêutica com fins lucrativos, tecnologia e hardware, “show” querem essa criptografia.
269
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
mina de moeda em sua comunidade, ou aquela fábrica de produtos último dólar foi extraído das operações ativas, a Pentex submete a
químicos construída rio acima a partir daquele último trecho cada vez casca da empresa ao tratamento de private equity: aproveitar o que
menor de floresta antiga. resta para extrair valor da dívida e depois vender a carcaça moribunda
Por exemplo, a certa altura, a Pentex era proprietária de um da empresa para outra empresa que precisa descobrir como
dos serviços de conteúdo que várias operadoras de telefonia usam
para fornecer notificações aos seus usuários de telefones celulares. Por gerir os activos minados.
restringindo seletivamente quais informações o serviço de conteúdo
transmite - como avisos de mau tempo ou a “atividade terrorista” de EXEMPLO DE FRENTES DE GRUPO PENTEX
protesto organizado - a Pentex conseguiu abanar o cachorro, influenciando 0 Albion Petroleum, operando ao largo da costa irlandesa com
a opinião pública ao arrendamentos de perfuração que parecem nunca expirar, apesar do
silenciando a prova dos resultados prejudiciais de seus vários esforços. Se sentimento local ser 80 por cento contra a sua renovação
você não sabe que há condições meteorológicas severas, não poderá
0 Biblios (anteriormente conhecido como Chi, anteriormente conhecido como
rastrear a causa desse clima severo até as empresas petroquímicas
Xenophon Security), um agregador de dados de consumo
responsáveis pela poluição maciça. Da perspectiva Garou, como você
0 Scheldes Pharmaceuticals, realizando ensaios clínicos em toda a
luta
América do Norte, transferindo operações de estado para estado
algo parecido?
e de território para território quando os encargos legais locais
A qualquer momento, a Pentex pode optar por se desfazer de uma
tornam a realocação prudente
subsidiária e por uma série de razões. Como tudo o que a Pentex se
preocupa é extrair valor, ela não tem ligações sentimentais com nenhuma 0 Qualquer entidade real do mundo real pode ter um (distante,
de suas empresas. E uma vez que conexão protegida, obscurecida) com a Pentex. Mesmo as três
listadas acima são efetivamente empresas do mundo real
com suas identidades legalmente acionáveis obscurecidas.
Espírito Padroeiro
O Conselho de Administração do Grupo Pentex comprometeu a
própria empresa, como entidade, a Fly. Assim como Fly aproveita
a carniça e as carcaças para depositar seus ovos, a Pentex também
aproveita o corpo moribundo de Gaia para concretizar seus inúmeros
planos imundos. É uma política notavelmente míope, pois a Pentex
depende de Gaia e do mundo para sustentar a sua vida (corporativa), mas
a Pentex sofre a mesma patologia criminal que muitas empresas.
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
os refugiados que cria e as cidades-empresa que contrata em busca investigação e prestação de contas das ações da frente, e pode envolver
de cada vez mais tudo. entrar de lado na Umbra, especialmente para derrubar um espírito
significativo que recuou ou foi
Banes e Fomori banido além do Gauntlet. O terceiro ato é quando os Ga rou são
provavelmente mais duramente testados, tendo que lidar com os
A empresa, no entanto, não opera apenas no domínio da escória
problemas estruturais que a iniciativa ou frente do Grupo Pentex colocou
corporativa. Está ligado às mesmas realidades metafísicas que
em prática. A matilha matou os fomori e lidou com o grupo mercenário,
concedem seus benefícios
mas como isso acontece?
para os Garou. A Pentex tem operações e Ritos e Presentes concedidos
negociar com a Câmara Municipal que efectivamente convidou a
ao seu Conselho de Administração e àqueles que eles escolhem para
exploradores façam parte da comunidade? Como é que
iniciar nos mistérios da Fly.
lobisomens desenraizarem a instalação militar sancionada pelo governo?
Os Malditos, não surpreendentemente, muitas vezes concedem seus próprios favores
Nem todos os fomori estão sob o domínio de Malditos a serviço de mudança, eles justificaram efetivamente o comportamento humano
da Pentex, mas todos os fomori são, em última instância, possuídos a percepção mundial deles como monstruosidades manchadas de
por Malditos. Veja pág. 243 para mais informações sobre Banes e p. sangue, em vez de qualquer coisa parecida com os campeões de Gaia.
262 para mais informações sobre fomori. Simplesmente agir de forma destrutiva foi o que levou os Garou onde
estão hoje - e criou oportunidades para preencher
vácuos de poder e exploração de recursos.
271
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Notas/Outras características:
272
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Quase insignificantes por si só, mas problemáticos em número, Skitterlings são versões inferiores de Banes, como Scrags, Scryers
menos como uma ameaça (eles não são pagos o suficiente para arriscar e Furmlings, e compartilham algumas ou todas as suas características,
suas vidas), mas porque darão o alarme. dependendo de seu propósito. Se forem encontrados sozinhos, eles
tentam fugir e alertar os outros sobre sua
Dificuldade Geral: 2/2
tipo de entidades mais poderosas, a menos que sejam perseguidas e
Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 3, Mental 3 reprimidas. Quando os Espíritos Espreitadores atacam, eles o fazem em
massa, fazendo ataques combinados em um esforço para subjugar seus inimigos.
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
inimigo pelo simples peso dos números, ou para fornecer uma abertura para
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 4, Armas de Fogo 4,
um antagonista mais poderoso (ver Trabalho em equipe, p. 122).
Intimidação 4
Potência: 3
Notas/Outras características:
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 5, Armas de Fogo (Balefire) 5,
Armas: Sentinelas de segurança geralmente estão armadas com
Conscientização 8
pistolas +3 de dano.
Fomor Cruel
273
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Maldição violenta
Tendo sido convidado pelos miseráveis
indivíduos que eles possuíram para se tornarem Cruel
Fomori, Rampaging Banes representam os custos
espirituais de qualquer exploração que esteja
acontecendo no local da operação. Os malditos
incorporam-se maliciosamente em qualquer hospedeiro
(consciente ou inconscientemente) disposto a isso
e semeiam a ruína. Eles recuam para a Umbra
sempre que esgotam a capacidade de seus “sacos
de carne”, inclusive sendo despedaçados por
lobisomens. Uma vez na Umbra, o Rampaging Bane
está em seu território natal. Como acima, o bando
pode enfrentar vários Malditos menores, um Maldito
especialmente potente, ou alguma mistura,
O pacote pode entrar em conflito com vários (talvez conforme convém à severidade
mesmo coordenado) Cruel Fomori, ou um Cruel Fomor da situação.
particularmente significativo pode ser o principal antagonista
no ambiente. Derrotar o fomor provavelmente encerra a posse e envia o Exemplo de Maldição Rampagem:
Destruidor de volta para a Umbra, para ser tratado em outro conflito, ou O DEVASADOR
como uma extensão do conflito. O Devastador é um espírito Drattosi que se tornou preguiçoso e inchado
o mesmo conflito. em meio ao sofrimento e à poluição dos campos cultivados.
vale que foi cultivado em excesso e poluído pelo Lago Dawn CAFO.
Exemplo de Fomori Cruel: Gosta de brincar com invasores, possuindo destroços enferrujados
SUPERVISOR DE FAZENDA FÁBRICA e armadilhas de caça espalhadas pela área, causando “acidentes” aos
O Supervisor da Fazenda Industrial supervisiona uma instalação de humanos que pisam em seus domínios. Se os Garou se tornarem
operação concentrada de alimentação animal (CAFO) secretamente conhecidos, mudando de forma abertamente ou se intrometendo na
dedicada à Mãe Mosca, um avatar de Mosca. Ele lidera uma equipe de Umbra local, eles tomam conta da cerca e se envolvem possuindo os
“operadores de segurança de instalações dedicados” (cinco Grunt cascos corroídos de equipamentos agrícolas antigos (trate o equipamento
Fomori, pág. 263). agrícola possuído como o Pilha de Lixo Possuído por Drattosi na pág.
247).
Dificuldade Geral: 4/3
Potência: 8
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 4, Mental 5
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 12, Intimidação 12,
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 6
Furto (conjunto Rusty Trap) 9
Paradas de dados excepcionais: Briga (Punhos Carnudos)
Notas/Outras características:
8, Corpo a Corpo (Cutelo de Açougueiro) 8, Intimidação 8, Liderança
Na Umbra, possui poderes semelhantes aos de um Drattosi:
(Bullying) 6
Notas/Outras Características: Casco Blindado: O casco grosso do Devastador em sua forma Um bral
reduz qualquer dano físico recebido em 3 antes de qualquer redução pela
O Supervisor da Fazenda Industrial tem os seguintes poderes Fomor
metade.
(ver pág. 267):
Garras de Pinça Gigantes: As garras causam +4 de dano superficial
Resistência (seu corpo coberto por protuberâncias carnudas que lembram
para os Garou.
carne podre, escondida sob um uniforme volumoso)
274
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
No terceiro ato, a matilha vê os frutos de seu trabalho ao ter resolvido (talvez substituíveis, são humanos com experiência em segurança privada ou
imperfeitamente) a ameaça mais imediatamente generalizada do PMC. O atual líder é Jefferson Dawn, um
segundo ato. Os Garou revelam quem controla o inimigo e então lidam veterano de operações na Bósnia e na Nigéria, e a maior parte da tripulação
com eles para descobrir as pistas que os levam a agir em uma das possui experiências de campo semelhantes. Eles são profissionalmente
próximas histórias da crônica. Se eles conseguiram encerrar a operação no desinteressados na agenda da Pentex, embora seus colegas “aumentados”
segundo ato, a matilha (idealmente) entrega a punição ao seu organizador no tenham levado algum tempo para se acostumar.
terceiro ato. Observe que o exemplo aqui é apenas isso, e os Narradores Hyacinth é o codinome do infiltrado do First Team #23 para o ativo
devem se sentir à vontade para personalizar (especialmente se o grupo fomor. O fomor parece uma mulher vagamente agradável, de idade
não for estranho a essas progressões de três atos, para garantir variedade). indeterminada, indefinida a tal ponto que poucos a notam ou até mesmo
O mentor pode ser um grupo C de diretores ou executivos, ou pode ser se lembram de tê-la conhecido. Dela
um único indivíduo excepcionalmente competente, sem quaisquer habilidades amplificam sua natureza esquecível, e poucas se comparam
capacidades sobrenaturais. à sua capacidade de se insinuar até mesmo nas reuniões mais isoladas.
Se a atividade confirmada de lobisomens colocar uma de suas frentes em mandíbula desumana, mas ele pode cantar uma melodia assustadora que
grave perigo, a Pentex implanta uma ou mais de suas Primeiras Equipes. de alguma forma interfere nas habilidades de mudança de forma dos
Cada Primeira Equipe é um esquadrão de elite de caçadores de lobisomens, bloqueando-os de suas formas de guerra.
As Primeiras Equipes empregam uma ampla variedade de métodos exclusivos Armas: Todos os membros da equipe estão equipados com armas de
para cada unidade. Alguns são sutis, localizando rapidamente amigos e fogo e balas de prata. Todos os agentes humanos
familiares dos lobisomens alvo e usando-os como alavanca ou fazendo possuem +4 rifles automáticos, enquanto os fomor usam +2 armas
deles exemplos horríveis para expulsar suas presas. Outros nivelam o manuais. Eles também podem requisitar munições mais pesadas, como
campo de jogo explosivos revestidos de prata (ver pág. 197, tratados como antipessoal
usando tecnologia experimental ou fomori especializados que prejudicam com dano base de 4), bem como armaduras militares (pág. 196) e
as habilidades dos Garou. Alguns até têm coragem e poder de fogo para equipamentos de operação noturna.
enfrentar lobisomens de frente, levando-os
Habituação ao Delirium: Todos os membros da Primeira Equipe #23 são
em uma conflagração de explosivos antipessoal e munições perfurantes,
imunes ao Delirium.
cada bala e estilhaço misturado com prata.
Hyacinth: Hyacinth é capaz de usar o Gift Brother's Scent
(p. 167) como se ela tivesse Sabedoria 3 e tivesse Lábia 7 e Desempenho
Exemplo de Primeira Equipe: 7 além das reservas acima.
PRIMEIRA EQUIPE #23
Hyacinth também tem o fomor Face Swap e Spiral Sign
Esta Primeira Equipe é uma mistura de membros humanos e fomori (quatro características (ver p. 267).
275
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
uma vez que ele fica incapacitado. Sanduíche também possui as Exemplo de malfeitor voraz:
características de fomor Guincho e Resistência (veja p. 267), bem DIRETOR EXECUTIVO MUNROE
como Resistência Aprimorada. O Diretor Munroe supervisiona diversas frentes da Pentex, incluindo
o Dawn Lake CAFO, e raramente está a mais de uma hora de
Malfeitor Voraz distância de helicóptero. Munroe é acompanhada por uma equipe
Geralmente o cérebro da operação, ou pelo menos o indivíduo de quatro guardas possuídos por Scrag (veja p. 251) que estão
responsável por ela, o Malfeitor Rapaz busca lucro, ou avanço pessoal, equipados com rifles automáticos de +4 de dano – carregados
ou mesmo opressão para com balas de prata, se ela suspeitar de atividade de lobisomem.
para garantir a sua própria primazia. O Malfeitor Rapaz quase A própria Munroe teve seus olhos substituídos pela Mãe
sempre está informado sobre a natureza espiritual entrópica Mosca, e eles se parecem com larvas gigantes saindo de suas
da Pentex de uma forma que avança a operação, e a frente, órbitas (embora ela geralmente os esconda atrás de óculos
que eles estão dirigindo, mas nem sempre. Eles nem sempre são escuros).
necessariamente a ameaça mais poderosa, mas geralmente
Dificuldade Geral: 5/2
direcionam um impacto significativo
quantidade de recursos que tornam sua operação mais uma Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 7, Mental 7
ameaça contínua do que ser durão em uma luta. Corte
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 8
fora da cabeça e o corpo morrerá….
Como parte de uma frente operando com o apoio da Pentex, Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 8, Intimidação
276
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Fly Sees All: Munroe pode ver claramente (embora em preto e branco)
em qualquer ambiente. Além disso, ela pode ignorar quaisquer Dons
ou outras habilidades que penalizem sua Habilidade com Armas de
Fogo.
Metamorfos Gaia e se uniram à Wyrm. Uma vez que a tribo era conhecida como
Uivadores Brancos, que mergulharam em
o que eles acreditavam ser o próprio covil da Wyrm enquanto estavam
no auge da Fúria, na esperança de dilacerar a própria “besta” Triática.
em sua causa. A frágil Nação Garou – a matilha sob a qual
Em vez disso, os Uivadores Brancos se encontraram em
Tragicamente , osum
se reuniu Garou não
senso deestão unidos
propósito comum e comunidade entre
um labirinto espiritual, provocado por mistérios espirais entrópicos.
as várias tribos, auspícios e perspectivas – falhou.
Em seu desespero, eles seguiram um avatar do Patron Spirit Bat
para sair do labirinto, mas o estrago estava feito. As agonias do
Mesmo além disso, entretanto, alguns Garou se transformaram
Labirinto Negro e a Fúria incontrolável dos Uivadores Brancos os
suas costas para Gaia. Na verdade, alguns lobisomens não são
destruíram,
Garou, tendo roubado o manto do metamorfo através de pactos ignóbeis,
e eles reconheceram a Wyrm, em súplica ao seu poder.
rituais vis ou outros meios.
E isso sem falar dos outros povos mutáveis que rondam os mesmos
Assim morreram os Uivadores Brancos, e assim surgiram os Negros
becos escuros e florestas ameaçadoras do mundo que os Garou...
Dançarinos Espirais em seu lugar: servos da ruína e seguidores do
Morcego. Embora, como acontece com todos os Garou, sua tribo derive
de seu Espírito Patrono, muitos Dançarinos da Espiral Negra também
trabalham com os servos de Fly, em
Antagonistas Garou
aquelas ocasiões em que os seus interesses se sobrepõem aos de várias
Embora seja certamente possível detalhar os frentes da Pentex (ver p. 269). Se as coisas se tornarem
antagonistas Garou usando os mesmos sistemas insuportavelmente complexas nesses relacionamentos, Morcego come Mosca….
disponíveis para os jogadores, os Narradores podem, Esta noite os Dançarinos da Espiral Negra continuam sendo Garou, mas
na maioria dos casos, se beneficiar do uso de conjuntos Aberrações distorcidas pela Wyrm daquelas coisas que os próprios
simplificados ou das Dificuldades Gerais. Rastrear a Fúria Garou prezam. Seus corpos foram torturados em formas que lembram
também pode ser evitado permitindo a um antagonista morcegos, cães selvagens, ratos e até coisas indescritíveis, tanto
Garou um ato alimentado por um teste de Fúria por quanto se assemelham a lobos.
turno, seja para mudança de forma, regeneração ou E embora eles ainda possuam a habilidade de mudar de forma, como
uso de Dom. As Características abaixo assumem que os lobisomensGaian
estãoGarou,
em essas formas são horríveis e não naturais.
forma hominídea ou equivalente. Adicione quaisquer dados
e níveis de saúde de outras formas conforme apropriado
O que eles querem: Da perspectiva do Dançarino da Espiral Negra,
ou ajuste as Dificuldades. (Por exemplo, um antagonista
o Apocalipse acabou, Gaia está morta, os Garou perdidos e agora
Garou que se transforma em crinos adiciona 2 à sua
eles estão simplesmente cuidando do cadáver de sua mãe espiritual.
Dificuldade Geral quando outros interagem fisicamente
A Wyrm cumpriu seu dever e tudo o que resta é que os restos mortais
com ele.)
se decomponham. A este respeito, os Dançarinos da Espiral Negra
são aceleracionistas perversos que tentam acelerar o Fim de Tudo,
para que o ciclo cosmológico possa ser renovado. Aqueles Garou ainda
leais a Gaia são obstáculos que impedem a roda de girar – e portanto
esses Garou devem ser destruídos.
277
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
momento para atacar. Eles são, por sua vez, fanáticos e obedientes, na O que o bando dos jogadores tem, o Caern Raider deseja tirar, destruir
esperança de deixar um rival gravemente ferido enquanto escapam, ou e profanar para acelerar
dispostos a implorar e negociar (de má fé) pela sua própria libertação se o mundo em seu próprio colapso. Caern Raiders raramente agem
forem capturados. O Lurking Scout adora desferir um golpe das sozinhos; na era do Apocalipse, bandos deles, grandes e pequenos, são
sombras que não é retaliado. o flagelo dos jovens Garou que dedicam seus próprios esforços para
encontrar e restaurar os caerns que foram destruídos.
caiu adormecido ou foi corrompido. Não é nenhuma surpresa, então,
Dificuldade Geral: 4/2
que os Saqueadores de Caern sintam sua própria alegria maliciosa em
Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 4, Mental 4 mais uma vez arrastá-los para a ruína, com tantos danos colaterais e
derramamento de sangue quanto possível, ou manjá-los em seus
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 4
próprios caerns de depravação e podridão.
Paradas de dados excepcionais: Consciência 8, Furto 8,
Dificuldade Geral: 5/3
Furtividade 8, Dons 5
O Escoteiro Espreitante tem o equivalente aos seguintes Dons: Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 5
Camuflagem (p. 168), Aroma Odioso (p. 166),
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Corpo a
Corpo 8, Intimidação 8, Presentes 6
Notas/Outras características:
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Notas / Outras próprio conluio com a Wyrm. Do lado de fora, muitos Garou se
Características: O Dirgesinger tem o equivalente aos seguintes perguntam se aqueles do Culto de Fenris foram enganados para
Dons: Song of Serenity (pode ser usado na matilha oponente; o hauglosk pluralista por líderes perniciosos, enganados para servir
teste contra Compostura + Determinação, p. 159), Olhos da Cobra aos propósitos da Wyrm, enfurecendo-se cegamente contra ela em
(p. 159), Maldição de Éolo (p. 164), Distração Terrível (p. 176) e tudo que vêem. Se tal traição fosse o caso, argumentam os
Corpo de Filhote (p. 152), bem como quaisquer Presentes theurges, o Culto nem mesmo estaria mais seguindo Lobo de
Nativos adequados. verdade, mas algum aspecto da Wyrm – a menos que o próprio
Lobo tenha liderado o que resta de sua tribo para ser escravizado
Rito da Praga: Reduz permanentemente o valor de um caern em um
pela Wyrm…. Impensável.
se for concluído. O Diresinger não pode fazer mais nada enquanto
O mesmo acontece com o modo como outros lobisomens
mantém o Rito, e o Rito é abortado se o Diresinger for gravemente
frequentemente encontram o Culto desonesto: como monstros
ferido ou expulso.
devastadores engajados em algum ato de destruição ruinosa, com
Espetáculo Macabro: Um Ritual que quebra o espírito de quem o pouca consideração por quem ou o que mais pode ser prejudicado
observa, causando dano de Força de Vontade igual à margem em no processo. Membros do Culto Rampagem travaram Impergium
um teste de Desempenho resistido por Autocontrole + Determinação. local em comunidades humanas remotas, arrasaram operações
Se a Força de Vontade for prejudicada como resultado deste Ritual, inteiras de coleta de recursos e promulgaram retiradas de terra arrasada.
a vítima deve fazer imediatamente um teste de Harano. O A parte mais assustadora é que outras matilhas de Garou
A Diresinger não pode fazer mais nada enquanto mantém o e do Culto de Fenris podem realmente se encontrar em oposição
Rito.
um inimigo comum. Na maioria dos casos, o Culto está, sem
dúvida, agindo contra agentes do desequilíbrio Triático e a Wyrm,
mas sua intransigência absoluta muitas vezes faz com que os
membros do Culto considerem outros Garou como
fundamentalmente corruptos. Ainda mais perigosos são matilhas
inteiras do Culto — “tribalmente puras”, sem membros de outras
tribos — que procuram tirar caerns de outros lobisomens “traidores”,
ou aparecem em alguma batalha florescente, ao mesmo tempo
Culto de Fenris alinhados com e contra um grupo. pacote rival.
Alguns dentre os prometidos por Wolf, em vez de seguirem seus
O Culto de Fenris é uma lição prática sobre os perigos de
companheiros, abandonaram seu Espírito Patrono e se
Hauglosk. De acordo com muitos Garou, a queda do Culto foi o ponto
comprometeram com outras tribos. Confiando nos Espíritos
sem volta para o colapso da Nação Garou. O Culto de Fenris é em
Patronos para perceber qualquer evidência de má fé, as outras tribos
si apenas uma faceta de uma tribo maior comprometida com Lobo,
os aceitaram, mas ser um antigo Lobo juramentado muitas vezes
mas o Culto levantou suas vozes coletivas mais alto, e aqueles
ganha suspeitas de Garou em suas matilhas. O que, devemos admitir,
comprometidos com Lobo ou se juntaram a eles ou se tornaram
é um estado muito estranho em que os lobisomens se
membros entre as outras tribos.
encontram: incapazes de confiar em Lobo.
Em uma grande reunião das tribos, o Culto de Fenris O que eles querem: O Culto de Fenris quer lutar
convocou um ataque final e glorioso contra a boca da Wyrm. a Wyrm, mas seus Garou veem a presença da Wyrm em todas as
para evitar o Apocalipse, mas os Garou reunidos de outras tribos coisas. Como resultado, eles efetivamente buscam seus próprios
convocaram sua manifestação como suicídio, após o que a maior versão de Valhalla: Gaia está condenada, e tudo o que qualquer um
parte do acampamento do Culto de Fenris decidiu que todos os pode fazer é lutar enquanto grita seu nome infinitamente até
Garou haviam caído, e apenas a visão pura do Culto poderia eles caem... e então, idealmente, continuam lutando como um magnífico
servir Gaia. Depois de um duelo torturantemente longo e sangrento espírito delineado em um halo de oposição gloriosamente pura à
entre os campeões das tribos no grande debate, os renomados Wyrm. Fazer parte do Culto significa nunca admitir que perdeu.
Garou declararam solenemente um impasse, e o Culto de Fenris
abandonou as tribos à sua sorte, jurando inimizade e saindo da
Zombando de Ragabash (forma hominídea)
reunião.
A perspectiva da tribo é de uma ortodoxia infalsificável O Ragabash Zombante encontra alegria nas falhas dos outros e
— a impureza está em toda parte e tudo é culpa da Wyrm, e é hábil em persuadir esses lapsos, especialmente quando os
discordar dessa perspectiva é prova de outros não sabem dessas falhas. Muitas vezes, a zombaria
279
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Ragabash engana os outros como um companheiro Garou – um cena. O Theurge Vingativo não pode fazer mais nada enquanto mantém
batedor, um mensageiro, “o único sobrevivente de uma matilha o Ritual, e o efeito desaparece se o Theurge
destruída” – para tentar irritar outros Garou a tomarem ações precipitadas é gravemente ferido ou expulso.
porque a hora de contra-atacar é agora . Eles vão jogar com um bando
Aliados Espirituais: O Theurge Vingativo geralmente é acompanhado
inseguranças e procuram os relacionamentos mais tensos dentro dele,
por um par de espíritos elementais submetidos à servidão. Trate-os
para melhor incitá-los à batalha contra o inimigo desejado ou na
como Furmlings ou espíritos elementais de Gaia.
preparação para um arbusto onde o resto de sua matilha está à
espreita. Ahroun Berserk (Forma Hamid)
Dificuldade Geral: 4/3 Enfeitados com uma variedade de símbolos abomináveis, os Berserk
Ahroun usam seu ódio abertamente e avançam para a briga, na
Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 6, Mental 6
esperança de deixar para trás o máximo de dano possível em
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6 indivíduos “inferiores”, sejam Garou ou escravos da Wyrm.
Quando o Ahroun Berserk aparecer, o tempo da diplomacia ou da arte
Paradas de dados excepcionais: Atletismo (Esquiva Enfurecedora)
já passou, e alguém será levado para uma pilha de entranhas e ossos
7, Furtividade (Escuta) 7, Intuição (Ponto Dolorido) 8, Subterfúgio
(Provocação) 8, Presentes 6 estilhaçados.
O Ahroun Berserk entra em frenesi assim que usa seus Dons e
Notas/Outras
deixa a limpeza para os membros “inferi ou” de sua matilha. Eles
Características: O Ragabash Zombador tem o equivalente aos frequentemente se equipam com armas Talismãs, como uma klaive
seguintes Dons: Riso do Corvo (p. 149), Desfoque do Olho Lácteo (pág. 188), embora qualquer espírito preso ao item seja hostil e precise
(p. 150), Interromper o Voo do Covarde (p. 161) e Terrível ser intimidado antes que alguém use o Talismã.
Distração (p. 176), bem como Presentes Nativos apropriados.
Com um comando aterrorizante de espíritos belicosos, o Theurge Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 4, Mental 3
Vingativo reforça seus companheiros de matilha com Presentes brutais
Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 5
e faz com que os ferimentos dos inimigos pareçam ter sido
costurados com fio de prata. Com tempo suficiente para trabalhar em Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Corpo a Corpo 8, Intimidação
seus rituais preferidos, eles podem até mesmo forçar o silêncio em 7, Liderança (Por Exemplo) 7, Presentes 6
nome dos espíritos da área, até mesmo silenciando o próprio guardião Notas / Outras Características: O Ahroun Berserk tem o
do caern de uma matilha e impedindo-o de avisá-los. O Theurge
equivalente aos seguintes Dons: Raiva Primitiva (p. 162), Rosnado do
Vingativo é particularmente eficaz
Desafio (p. 162), Medo Verdadeiro (p. 162) e Garras de Prata (p. 162),
em irritar outros lobisomens, esses usuários do Dom são tão versados
bem como presentes nativos apropriados.
nos costumes de seus ex-companheiros dos fracos
Nação Garou.
Notas/Outras características:
Observadores das estrelas
O Theurge Vingativo tem o equivalente aos seguintes Dons: Drenar
Espírito (p. 155), Comandar Espírito (p. 154), Sangue da Matilha (p. 179) À medida que a Nação Garou entrou em colapso (e como um
e Sob a Arma (p. 177), também. como Presentes Nativos apropriados. sintoma desse colapso), a tribo conhecida como Portadores da Luz
deixou a companhia das outras tribos para buscar outras maneiras
de efetuar o propósito determinado por Gaia. Aqueles que agora
Ritual das Feridas Chorosas: qualquer um que não consiga resistir à
lute em meio aos escombros da Nação Garou, considere isso
reserva de Ocultismo do Vingativo Theurge com um teste de Vigor +
uma traição, um abandono ou mesmo um movimento mais sutil com
Ocultismo torna-se incapaz de se regenerar pelo resto do tempo.
algum motivo indecifrável.
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Os Stargazers têm uma perspectiva que difere da que eles perderam o lobo ou sublimaram sua raiva.
os de outros Garou, o que torna a tribo errante um pouco imprevisível Essas suspeitas resultam em recepções frias, na melhor das hipóteses,
para a maioria dos lobisomens. Os Stargazers abordam as coisas de quando um Observador da Luz se faz conhecido e, na pior das hipóteses,
forma diferente agora. O Garou não consegue bem, todos os Garou sabem o que resulta da desconfiança entre aqueles
colocar o dedo em como, mas o que parece ser a diferença nas coisas é tão rápidos em se enfurecer quanto eles.
que os Portadores da Luz escolhem uma forma alternativa de se opor à
O que Eles Querem: Quase toda vez que outros Garou os encontram,
Wyrm e retomar o mundo nas agonias do Apocalipse. Muitos lobisomens
os Portadores da Luz tentam resolver um problema. O conflito surge com
querem matar para chegar à vitória; os Stargazers aparentemente querem
outros Garou, entretanto, quando o Observador Astrônomo identifica o
reconstruir em meio às consequências de uma forma que não repita
que eles acham que é o problema. Por exemplo,
as tragédias recorrentes dos fracassos até agora.
a maioria dos Garou pode pensar: “Uma suspeita de frente da Pentex
estabeleceu operações no vale”, enquanto o Stargazer pode identificar
Ainda assim, os Portadores da Luz parecem manter suas conexões
o problema como: “A represa rio acima e a mão de obra barata na cidade
com Gaia, Luna e com o legado do objetivo da Nação Garou, se não com
deprimida estão tornando o vale um lugar atraente para esta Pentex”.
sua história real. Eles ainda dão grande valor à noção de Sabedoria –
frente para configurar as operações.” Os Stargazers podem aparecer
eles simplesmente parecem empreender a sua lenda de uma maneira
como emissários de alguma matilha distante ou outro grupo, procurando
diferente da dos outros.
fazer um acordo que ambas as partes considerem satisfatório – acesso
tribos. Dito isto, ninguém conhece o Espírito Patrono concedendo seu
a um caern, apoio em um ataque contra um inimigo de alto valor, ou um
benefício aos Portadores da Luz. No passado, Quimera concedeu favores à
esforço
tribo, mas aquele grande espírito parece ter se separado amigavelmente
para confundir os caçadores de lobisomens patrocinados pelo governo
dos Portadores da Luz – ou assim parece para aqueles Garou que
que foram descobertos estabelecendo lojas nos limites do território. Faz
interpretam tais coisas. E assim, outros Garou muitas vezes consideram os
sentido, mas o acordo parece ser sempre: “Dê-me o que eu quero agora e
Portadores da Luz não como antagonistas flagrantes, mas como
eu farei isso mais tarde”, lançado sob uma luz que faz com que a agenda
companheiros frustrantemente semelhantes que simplesmente não seguem
da Stargazer se assemelhe ao oportunismo. Provavelmente não é o
o caminho que foi traçado para eles.
caso, mas o peso percebido da traição depende fortemente da
Membros de tribos mais marciais e de tendência agressiva às
reputação do Stargazer.
vezes desconfiam dos Portadores da Luz, alegando que seu comportamento
calmo e perspectiva racional indicam
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Wayseeker Philodox (forma hominídea) Firmeza Mental: O Buscador do Caminho Philodox recebe um bônus
Contemplativo, quase sereno, o Buscador do Caminho Philodox traz de dois dados para resistir a qualquer Dom ou habilidade que seja
uma perspectiva racional e considerada para um problema que é oposto por características Mentais ou Sociais.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 8 escolhidos de Gaia. Os mais perversos entre as Luas Roubadas
exultam com a carnificina sangrenta. Outros têm motivos mais pessoais,
Paradas de Dados Excepcionais: Intuição (Mentiras) 8, Persuasão
desde a inveja dos Garou reais até a busca por formas proibidas de
(Argumento da Lógica) 8, Consciência (Vigilância) 9, Dons 6
resolver problemas. Em qualquer caso, eles são geralmente equivocados
Notas/Outras características:
e lamentáveis, mas não menos perigosos por tudo isso, especialmente
O Wayseeker Philodox tem o equivalente aos seguintes Dons: para os seres nas suas imediações.
Garras Ladrões da Pega (p. 151), Convicção Ancestral (p. 155), Comandar Aqueles lobisomens que não são Garou “completos” não aguentam
a Reunião (p. 156) e Geas (p. 157), bem como presentes nativos as formas mais matizadas do hispo ou glabro. Eles não têm Espíritos
apropriados. Patronos e podem não ter nenhuma consciência da Umbra, muito
menos capacidade de acessar os Espíritos Selvagens ou ver espíritos.
282
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
próprios alvos ou angariar simpatia como alguém que sofre da não sobreviva a isso. Ainda mais assustadora é a perspectiva
“maldição do licantropo”, indefeso contra seus impulsos. daqueles Parentes que vivenciam sua Primeira Mudança e se perdem
na Umbra, seja por terem perdido o contato com um guia espiritual
Dificuldade Geral: 4/2
que os trouxe até lá, ou por aqueles que de alguma forma os
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 4, Mental 3 cruzaram no Gauntlet e foram incapazes de voltar. .
Notas/Outras em uma tela, por exemplo) para atrair Garou involuntários para a
Umbra. Lá eles armam uma emboscada. Eles escapam para a Selva
características: Frenesi: O Licantropo Degradado é sempre
considerado Frenético durante o combate. Espiritual se sua vítima resistir demais. Como espírito, eles aparecem
Brincando com a comida: a menos que estejam lutando por seus como um Garou na forma Crinos, e eles geralmente entram em
vidas, o Licantropo Degradado leva o seu tempo para ser frenesi assim que usam seus Dons.
cuidadosamente cruel, o que converte um único ponto de superficialidade
O que eles querem: mas o resto faminto
Danos à saúde causados aos danos à Força de Vontade com cada
ataque. ficaram presos na Umbra, esses lobisomens foram fisicamente
reduzidos a nada, deixando apenas suas metades espirituais como
a soma de si mesmos. E os eus restantes estão com fome.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Notas/Outras
Metamorfos Estranhos
Os Garou supõem a existência de outros semelhantes a eles –
se não em perspectiva, então na habilidade de assumir o manto
de animal e humano. Eles são aliados?
Inimigos? Irmãos relutantes em Gaia? Ninguém pode dizer
exatamente, e as conjecturas quase certamente variam de dia
para dia. O shifter corvo que fornece informações aos
companheiros de matilha hoje pode entregar os bens deles para
outra pessoa amanhã. Em muitos casos, estes metamorfos emergem
tanto de espécies animais indígenas como de culturas humanas.
se encontram em qualquer lugar onde existam humanos, e muitas Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
vezes podem encontrar-se em desacordo com esses outros metamorfos Força de Vontade 6
sobre território, propósito espiritual ou o destino dos humanos ou
bestas ao seu redor. Paradas de dados excepcionais: Furto (batedor de carteira) 8,
Persuasão 8, Subterfúgio 8, Presentes 6
Raven-Shifter Notas/Outras
Entre observação, advertência, reconhecimento e sinalização, o Características: O Raven-Shifter tem o equivalente aos seguintes
metamorfo corvo parece conhecer o segredo que os Garou precisam, Dons: Riso do Corvo (p. 149), Garras Ladrões da Pega (p. 151) e
e pode oferecê-lo a eles, ou pode retê-lo deles, Sob a Arma (p. 177).
com base em informações que apenas o shifter corvo conhece. Forma Raven: O shifter corvo pode se transformar em um corvo com
Às vezes, o shifter corvo é gregário, franco, conversador, a tal
uma ação menor, ganhando assim a habilidade de voar enquanto
ponto que eles não querem, por favor, calar a boca. Outras vezes,
perder três dados em testes relacionados à Força.
um único olho brilha na escuridão, antes que o pássaro de ébano
levante vôo - abandonando os companheiros de matilha a qualquer Pronunciar Perdição: Ao vencer um teste de Dom contra
tragédia que eles tenham causado a si mesmos - provavelmente Raciocínio + Ocultismo do alvo, o alvo perde três dados em sua
para vender informações sobre seu paradeiro para outra matilha. próxima tentativa de evitar dano físico. O uso deste Dom é uma
ação completa, e um determinado alvo só pode sofrer uma destruição
uma vez por sessão.
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
O sobrenatural
Sintonizado
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Notas/Outras
Paradas de dados padrão: Físico 5, Social 6, Mental 5 e Medo Verdadeiro (p. 162).
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5 Reparação Superior: O Conde Fodido Orlok pode recuperar três
danos de Saúde Superficial a cada turno.
286
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Notas/Outras
Mágico
“Eles não veem as coisas exatamente como nós, mas tenho a
sensação de que eles concordam com algumas coisas. Sempre
falando sobre prisões metafísicas, e realidades prevalecentes,
e outras coisas, e então eles vão e atravessam uma parede sólida
ou acabam do outro lado de onde você pensava que estavam, porque
sua mente se lembrou de uma época diferente daquela que pensava.
serra. E eles
parece ter uma... não sei, uma compreensão dos espíritos - ou pelo
menos o poder dos espíritos. Eu penso. Pisar com cuidado; não há
como adivinhar esses filhos da puta.
O Mágico quer alguma coisa, e os lobisomens
são os acólitos perfeitos para ajudá-los a conseguir isso. É
improvável que eles arranjem uma briga com os Garou, mas se defendam
se encurralado. Quando o Mago usa poderes, os poderes aparecem
como ocorrências naturais ou estranhas, em vez de manifestações
sobrenaturais, e o Mago tenta
287
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
“Pessoas mortas, veja, eles não são exatamente espíritos como os Força de Vontade 6
conhecemos, mas são... acho que são um tipo diferente de espírito, talvez.
Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo (Espada Arcaica) 8,
Não como as sanguessugas, são apenas carne rançosa.
Furtividade (Objeto Mímico) 8, Subterfúgio (Gaslight) 9,
E nem todo mundo que morre se torna um fantasma. Os Presentes 7
não. Parece correto ajudá-los a colocar as coisas em elaboradas que são indistinguíveis da realidade, exceto por uma falha (uma
ordem, mas tome cuidado com aqueles que guardam rancor alémmaçaneta sangrando, uma folha cantante ou uma cerca risonha, por
do túmulo.”
O Fantasma Agitado é insubstancial e incorpóreo, embora possa tornar- exemplo). Detectar esta falha requer um teste de Inteligência + Consciência
mundo físico. Se um cadáver estiver disponível, ele pode animar o cadáver Reserva de Presentes de Fae Irracional, e fazer isso pode ser tentado uma
(use as estatísticas abaixo), mas por outro lado pode afetar o mundo vez por turno por pacote. Enquanto estiver sob os efeitos deste
físico apenas através de ruídos barulhentos, mas inofensivos. ilusão, quaisquer ferimentos físicos sofridos são tratados como dano de
fenômenos poltergeist. Força de Vontade Superficial, embora os Fae Irracionais raramente criem
alucinações violentas, a menos que sejam severamente antagonizados, e
Dificuldade Geral: 3/2
sempre negam que tenham algo a ver com elas de qualquer maneira.
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5 Saída Dramática: Se o Fae Irracional for morto, ele explode em uma
Dificuldade Geral: 4/3 que busca “consciência total da informação” sobre ameaças à nação e
coordena esforços
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 7, Mental 4
em várias forças armadas, agências de investigação,
288
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
e até mesmo departamentos locais de aplicação da lei, quando tal departamento de irmãs - mas se um lobisomem disser alguma coisa,
medida se tornar necessária. Sendo a organização de operações a Tecnologia de Vigilância pode muito bem ter gravado.
secretas por excelência, a IAO tem uma extraordinária autonomia A Surveillance Tech está equipada com um conjunto de dispositivos
funcional e um orçamento correspondente. de microcomunicação, câmeras remotas, equipamentos de transmissão
Embora a IAO não tenha um entendimento completo e drones de entrada ou saída. Eles são eles mesmos
dos lobisomens em geral (muito menos da cultura Garou bem versado em escapar da vigilância usando linhas de visão e
especificamente), ela está ciente do que ela e outras organizações técnicas de camuflagem ofuscante para impedir a detecção,
chamam de ameaças incomuns e formula operações de segurança seja através de software ou outros meios de observação por partes
para lidar com elas. E quando aquela Resposta Incomum à hostis. No entanto, eles geralmente estão fora de seu alcance quando
Ameaça revela pesadelos de quase dois metros de altura alimentados lidam diretamente com lobisomens, e mesmo a camuflagem
pela Fúria, que merda, que porra é essa, IAO também possui a deslumbrante mais sofisticada provavelmente não deterá um espírito
influência e os recursos para encobrir vigilante ou o olfato de um Garou.
o que precisa e espera capturar o máximo que puder para estudo em
Dificuldade Geral: 3/2
instalações ultrassecretas.
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5
Especialista em Kill Box da IAO
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
A fase crucial de um ataque IAO muitas vezes envolve táticas de
violação e limpeza especificamente adequadas para exterminar todos Paradas de dados excepcionais: Consciência 7, Furto 7, Furtividade
Kill Box Specialist é especialista em chegar perto sem ser notado, Notas/Outras
entrar na zona quente e acabar com a ameaça antes que ela saiba Características: Vigilância Secreta: Detectar um dispositivo espião
que foi comprometida. Eles conhecem a natureza de seu trabalho
empregado pela Tecnologia de Vigilância requer um teste de
e que não estão preparados para sobreviver ao contato prolongado Raciocínio + Tecnologia na Dificuldade 4.
com lobisomens, então suas táticas tendem a se concentrar em bater
forte e rápido e, se alguma coisa ainda estiver de pé, exfiltração rápida Divisão de Assuntos Especiais:
e explodir o que sobrou. acima.
Projeto Crepúsculo
Dificuldade Geral: 4/2 Sim, vi sua solicitação da Lei de Liberdade de Informação.
Você pode enfiar isso na sua bunda. Olha, o Projeto Crepúsculo
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 3, Mental 5
não existe mais. Na verdade, isso nunca aconteceu.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7 Então, quando você está falando sobre a Divisão de Assuntos
Especiais, o que você realmente está falando é do FBI, e
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 6, Armas de Fogo 8,
quaisquer histórias que você possa ter ouvido sobre alguns gambás
Intimidação 6, Corpo a Corpo 6, Tecnologia 6
caçadores de lobisomens nas décadas de 1980, 1990 e 2000 são
Notas / Outras provavelmente apenas algumas histórias de analistas. idéia de
características: Equipado: O Kill Box Specialist possui um uma piada. Leia o prospecto operacional: o SAD está focado no tipo
complemento completo de equipamento de suporte ofensivo, de ameaça terrorista que bebe sangue de mortos-vivos; lobisomens
incluindo uma espingarda semiautomática, armadura pesada, não são sua competência. Estranho, hein? Tipo, de repente, a agência
machado e uma variedade de munições letais e não letais (o Kill Box é fechada e, opa, todos os arquivos do caso desaparecem ou são
Specialist pode escolha se sua arma faz Superficial [+0 ou destruídos ou acabam em um avião para a sede do GSG 9 em
+4] ou dano agravado [+0]). Sankt Augustin. Ei, se você não está interessado em saber a verdade,
eu nem sei por que estou arriscando minha vida falando com você.
Tecnologia de Vigilância IAO
289
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
foram ocasos pelo próprio director da SAD. Como permanece e desafios específicos da profissão ou da função entram em jogo,
funcional é desconhecido. como a mira de um policial ou a percepção de perigo de um vigia de
canto sendo maior do que sua base de referência. Essas exceções
Projeto Crepúsculo Atirador de Elite são declaradas quando relevantes e devem ser lançadas como uma
Dificuldade Geral: 4/2 parada de dados completa, mas em todos os casos, o Narrador deve
ajustar as paradas de dados para refletir uma versão excepcional ou mais
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 3, Mental 4
fraca do personagem especificado.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7 Para criar seus próprios mortais, veja Supporting Char
Modelos de personagens na pág. 102.
Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 7, Briga 7, Armas de Fogo
(Rifle de atirador) 8
Vencer o policial
Notas / Outras
Não é de surpreender que os lobisomens tenham encontros muito
características: Armas: O Projeto Twilight Sharpshooter está equipado frequentes com autoridades mortais. Independentemente de os Garou
com um rifle de precisão (+4 de dano) e mira telescópica. estarem certos sobre as coisas, as matilhas frequentemente se encontram
Snipe: A menos que o atirador seja detectado (veja abaixo), um tiro de do lado errado da lei, especialmente
sniper não é contestado e é feito contra a Dificuldade 1. quando a lei como um todo não reconhece o sobrenatural (ou, pior, está
Embora a maioria dos rifles de precisão use munição subsônica escravizada por ele). Policiais de ronda podem acabar sendo enviados
(e os operadores do Projeto Crepúsculo costumam usar supressores), para responder a situações que envolvem lobisomens, e como muitos
um lobisomem na forma lupus ou hispo, ou que de outra forma tenha policiais são violentos ou acostumados a manter desequilíbrios de poder,
algum tipo de sentidos aguçados (como acontece com certos Dons as situações que os envolvem raramente diminuem, mesmo com Garou
290
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Notas/Outras Características:
Quanto mais injusta for a sociedade, mais bem armadas estarão as suas
autoridades para preservar a injustiça. O policial de choque / PMC
soldado usa um rifle totalmente automático de +4 de dano e usa
armadura tática SWAT (valor de armadura 6) por padrão. Eles se
desdobram em grupos de agentes semelhantes, numerados de poucos a
centenas.
Criminoso
Paradas de dados padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4
291
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Lobo
Aqui está fora da ordem alfabética, mas o lobo é o animal mais relevante. Os
Garou podem vir do mundo dos homens ou podem sentir um maior
sentimento de pertencer ao lado lobo de sua herança. E, claro, é inteiramente
possível para um Garou vir de uma origem “cultural” de lobo, em oposição ao
mundo humano, caso em que eles terão uma família e uma matilha de outros
lobos.
Morcego (Grande)
Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 3
Atributos Secundários: Saúde 2, Força de Vontade 1 Outrora onipresentes, mas agora diminuindo ou mesmo ameaçadas, as
populações de grandes felinos são encontradas em todo o mundo, incluindo
Paradas de dados excepcionais: Consciência 7, Furtividade 5
tigres, leões, panteras, leopardos e chitas e, em algumas culturas, têm o
mesmo tipo de significado simbólico ou folclórico que os lobos. E alguns
até dizem que há metamorfos em suas fileiras, assim como os Garou podem
assumir a forma de lobos...
292
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Rato
Paradas de dados padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1
Armas Naturais: Adicione +1 ao dano causado por ataques de grandes espreita e seus familiares. Indiscutivelmente, os ratos estão por toda parte.
felinos.
Notas/Outras Características:
Cavalo
293
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Apêndice Um
Folhas de história
personagens da crônica ao maior Mundo das Trevas, ligando-os a
As Loresheets
eventosincluídas neste apêndice
e organizações quepodem ajudar
afetam a amarrar
o cenário do seu
Lobisomem. Futuro
os suplementos podem incluir novas Loresheets, e você também pode usá-las aqui
como modelos para construir conexões com o cenário da crônica de sua trupe.
Em geral, os benefícios do Loresheet são “classificações secundárias” em vez de puras atualizações.
Eles oferecem um benefício um pouco mais significativo do que seu nível de Antecedentes e
o custo sugere, mas eles também geralmente têm restrições ou riscos adicionais associados. Para
obter mais informações sobre como adquirir Loresheet Traits, consulte a pág. 103.
Em geral, os jogadores devem trabalhar com seu Narrador para definir alguns detalhes de
suas Características da Folha de Conhecimento, para que possam ter uma aparência mais
coerente na história. Algumas características do Loresheet provavelmente são melhor desconhecidas
pelos personagens de outros jogadores, no entanto...
294
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APÊNDICE UM: LORESHEETS
Chaves de macaco
295
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Projeto Crepúsculo
Divisão de Assuntos: Como você quiser chamar, é uma divisão financiada pelo Fed
Projetoesquadrão
Crepúsculo, Operação
da morte. Ninho
Não são doaCorvo,
todos mesmaEspecial
coisa... mas são todos a
mesma coisa, se você souber como encarar isso. E não importa como você olhe
para isso, você tem alguma sujeira sobre a organização que pode usar para influenciar sua
operações. É uma merda realmente perigosa – seja qual for o motivo, você tem
alguma influência sobre uma (ou inúmeras…) organizações governamentais
extremamente bem financiadas que existem para acabar com a ameaça dos lobisomens. E esse é você.
Você é a ameaça. E aqui está você, brincando com ele como se ele
não o colocasse prontamente na mira no momento em que ele inventasse
qualquer ardil que você o enganou para fazer. Você vai matar todo o
bando, e o dossiê na mesa de algum burocrata vai dobrar de tamanho.
Não, sério, que porra você está fazendo?
296
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APÊNDICE UM: LORESHEETS
Viajante Umbral
mistério até mesmo para os Garou, cuja perspectiva
Os Spirit Wildsosconstituem
animística um com o mundo
torna familiarizados
297
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Renúncia de Fenris
patrocínio do espírito conhecido. A teoria mais
assunto de muito debate entre os Garou. provável é também a mais direta: que Hauglosk, de
O destino do Culto de
A perspectiva doFenris é claro,
Culto, é uma é que seus
fato, reivindicou o Culto, e Wolf não tolera dissidência
membros sabem o que estão fazendo, e que apenas entre seus seguidores. Mas é claro, até que Wolf ou
um covarde enfraquecido pela Wyrm questionaria outro grande espírito ofereça algum tipo de prova verificável da
sua disposição de atacar as presas primeiro na garganta do verdade, essa verdade continua sendo um dos mistérios do
Grande Profanador – especialmente de um lugar sem risco mundo espiritual.
os bastidores. Fora do próprio Culto, o que aconteceu é Nem todos os membros do Culto de Fenris seguiram
menos claro. Uma teoria é que o Lobo Incarna foi seus companheiros no caminho do Hauglosk. Alguns
enganado por um aspecto da Wyrm e agora serve quebraram o pacto com Wolf assim que viram a
como escravo daquele espírito. A outra teoria é que direção que a tribo estava tomando e se comprometeram
algum aspecto da Wyrm realmente matou Lobo de com outra tribo.
alguma forma, e a tribo agora, sem saber, segue isso sem saber.
298
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APÊNDICE UM: LORESHEETS
A Espiral Negra
as profundezas da Umbra — provavelmente uma porção dela
Muitos Garou acreditampróxima
terrivelmente que a Espiral Negra
da Wyrm, ouestá escondida
de alguma em que
forma algum lugar
atraia sua
atenção, se tal afirmação puder ser precisa. Outros Garou acreditam que o
“Labirinto Negro” é um local no mundo físico, ou mesmo um local metafórico que se
move através do mundo físico, para lugares onde a contaminação humana se
mostra mais satisfatória para a Wyrm... novamente, se puder ser disse que a Wyrm “prefere” coisas.
Seja qual for o caso, a Espiral Negra é um lugar importante para os países alinhados à Wyrm.
da tribo com o mesmo nome (ver p. 277). Alguma combinação de um caern infernal e
um cadinho onde os aspirantes a Dançarinos da Espiral Negra são destruídos e
forjados novamente, é ao mesmo tempo um lugar, um horror espiritual e uma visão
implacavelmente cruel do mundo. Pode ser o local do câncer final que consumirá a própria Gaia.
299
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Apêndice Dois
Não importa
Quão pequeno
faça isso uma ou duas vezes para ter uma ideia do que está
assinado para apresentar Lobisomem a novos jogadores e acontecendo e, em seguida, junte-se ao resto da trupe para tornar a
“Não importa quão pequeno”
veteranos é uma das
do Mundo história de e pode ser usado como
Trevas,
narrativa da história única.
um one-shot ou como a primeira história de uma história mais longa.
O sucesso exigirá que os jogadores sejam engenhosos e prestem atenção
crônica. Ele usa uma estrutura de três atos, pontos decisivos e eixos
aos detalhes, mas os Narradores são aconselhados a não guardar
antagonistas, conforme descrito no capítulo Contação de Histórias (ver p.
informações vitais por trás de um lançamento de dados. Como
210).
a escolha de sua trupe para se envolver com os sistemas de jogo é
Como o que pode muito bem ser a primeira história de uma nova trupe, “Não
basicamente um dial - algumas trupes preferem falar sobre eventos
Matter How Small” visa realizar algumas coisas:
narrativos e descobrir pistas conversando, enquanto outras preferem
deixar os sistemas substituirem o que os próprios jogadores não
0 O escopo é pequeno, local e pessoal. O antagonista primário é um único
descrevem. Embora o ideal seja que os princípios básicos do estilo de jogo
fomor. Embora os Garou tenham vantagem física sobre o fomor, esse
sejam discutidos com antecedência, coisas inevitavelmente surgem durante
fomor causou terror e tristeza em sua comunidade. Lidar com o
a história também. Conforme você joga, você terá uma noção melhor das
indivíduo afetado e as consequências é simplesmente
preferências de sua trupe. Seus jogadores são mais do tipo “eu procuro
no quarto, especialmente no armário”? Ou são mais uma trupe do
tão importante quanto lidar com o “monstro”. Muitas histórias de
tipo “Estamos em casa e gostaria de fazer um teste de Inteligência +
lobisomens , particularmente aquelas de Garou de maior renome,
Investigação para ver o que descubro”? Ambas as abordagens têm
têm riscos maiores, mas esta história mostra novos lobisomens
seus méritos, mas os jogos World of Darkness geralmente assumem
enfrentando quem eles são e enfrentando alguns dos desafios únicos
mais o primeiro estilo. e isso é
de sua realidade.
300
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
ou as consequências. os ricos e poderosos era o mesmo que estar no seu círculo íntimo. Contudo, a
Muller sucumbiu a essa mentalidade a ponto de ser possuído por proximidade com os ricos e poderosos não ajudou as suas ambições políticas.
Aviso de conteúdo: “Não importa quão pequeno” inclui importou realmente com a floresta ou a horticultura; eles apenas ofereceram
descrições e referências a mutilação, automutilação e crueldade contra os meios para uma “vitória” – idealmente a primeira de muitas.
animais. Para trupes que buscam evitar esses tópicos específicos, eles
Muller se considera muito bem e não reluta em deixar que os outros
podem ser omitidos ou obscurecidos por véus apropriados (ver p. 322).
saibam. Ele despreza as realizações de outras pessoas e raramente aceita
uma ideia até acreditar que a teve. Rickard Muller sempre quer
a última palavra.
O que ele quer: Quando o Destruidor descobriu Muller, era exatamente o que
A Maldição Inominada
O Destruidor é a personificação da ambição amarga, sem nome, mas
de traí-lo, e ele estaria rugindo de raiva com a ideia de que o Destruidor é outra
coisa senão o desejo dentro dele que ele percebe ser. Veja pág. 317 para obter
mais informações sobre o
talismã de criança de carne.
301
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Eventos anteriores Sinta-se à vontade para que o grupo de jogadores comece com
o conhecimento de que o caern está na área (para jogadores mais
experientes), ou permita que eles descubram a ressonância
espiritual do local por conta própria e fixem sua visão nele como
o pacote de jogadores se envolve. Use esses detalhes para um local de poder e eventual ativo de pacote (para novos jogadores).
Os seguintes eventos
estabelecer acontecem
o contexto antesosdopersonagens investigarem,
quando
e para ajudá-lo a decidir o que pode acontecer a seguir se os
jogadores tomarem uma atitude inesperada. “No Matter How Small”
tem como objetivo apresentar apenas o histórico suficiente
informações, para que o Narrador tenha espaço suficiente para
Depois que ele caiu adormecido, um número crescente de
improvisar resultados lógicos, mas também para adicionar detalhes
humanos entrou em contato com os arredores do caern. A liderança
criativos que tornem a sessão do grupo própria.
política e cívica local aprendeu sobre a natureza não
Os detalhes específicos da localização são deliberadamente vagos, o reivindicada da própria área, então quando Muller (que foi uma
melhor permitir que os Narradores coloquem “Não importa como
daquelas pessoas que tropeçou nela durante uma caminhada)
Pequeno” em um território de crônica de sua escolha.
apareceu, a classe política local finalmente descobriu um uso
Com um mínimo de retrabalho, a história pode caber em
para o “subdesenvolvido”. " área de pouso. A região foi renomeada
qualquer lugar, ao mesmo tempo em que fornece oportunidade
como Development Copse West em oficial
suficiente para os companheiros de matilha desenvolverem o que documentos, e Muller foi encarregado de seus cuidados.
está aqui (como tentar retomar o caern para si).
Restauração
Chegando Muller! Com a missão de embelezar a área e um grupo de voluntários
Poucos meses antes de a história começar, Rickard Muller,
entusiasmados atrás dele, Muller começou a trabalhar. O que
de meia-idade, é eleito presidente de um clube local de
começou como um hobby de fim de semana rapidamente se
horticultura. Este post representa a primeira vitória de Muller em um
tornou uma obsessão para ele e para os principais membros do
longo tempo. Cheio de entusiasmo e ambição, Muller decide tentar
clube de horticultura. As coisas progrediram de forma rápida e
levar o clube por um novo caminho. Em vez de simplesmente
promissora: Muller e o clube gostaram muito do seu prestigioso
compartilhar as melhores práticas, cuidar da horta local
projeto cívico. Assim como Muller, muitos membros dedicados
compartilhada do clube e trocar fofocas, Rickard solicita - e tem
do clube encontraram um novo significado para suas vidas.
acesso a uma floresta próxima. Sob a liderança de Muller, o
Mas a presença do caern morto lançou uma sombra sobre isso.
clube manteria e embelezaria o bosque, pretendendo abri-lo ao
significado. Espíritos – aqueles que foram negligenciados após o
público dentro de um ano ou mais. Para o pequeno clube de
abandono do caern ou maltratados durante sua ocupação –
horticultura, é um projeto ambicioso. O carisma e o entusiasmo de
permaneceram. Onde os membros do clube demonstravam
Muller revelam-se contagiantes; o quadro associativo permanente
ambição e orgulho, os espíritos cruéis viam uma oportunidade para
do clube se junta a ele e até aumenta com alguns novos associados.
fomentar a ganância e a arrogância.
Os membros do clube tornaram-se cada vez mais insulares,
Septo do Olho Cicatriz, mas não é usado há décadas. Abandonado afastou muitos dos verdadeiros hobbyistas do clube, mas os
pelo culto, o caern ecoou a morte lenta de Gaia, perdendo sua membros restantes eram profundamente leais a Muller e à sua
conexão espiritual com a Umbra e caindo em desuso. Outras visão do que o bosque poderia se tornar.
302
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
anfitrião, Muller sentiu que seus olhos haviam se aberto. Ele podia ver o ganhou vida, os pontos e a podridão desaparecendo e o corpo do
mundo maior ao seu redor, o físico e o metafísico. Para Muller, um amálgama se contorcendo como se estivesse sonhando. O Destruidor
sujeito ressentido e inclinado a ver seus próprios fracassos como parte planeja habitar a criança-carne para se tornar mais poderoso (e não
de inúmeras conspirações, a revelação foi inebriante. mais dependente de Muller). Muller, convencido de sua própria
epifania e poder, quer usar o talismã como uma arma contra seus
Ao mesmo tempo impulsionado e atormentado pelo Destruidor, inimigos imaginários, mas não entende que isso só pode terminar de
Muller reuniu os primeiros elementos físicos para criar uma criança-carne. uma maneira – com sua própria alma consumida para alimentar a
– um talismã da Wyrm, como os Garou entenderiam. encarnação física do Destruidor.
Os componentes finais precisariam ser fornecidos por seu
colegas do clube, mas isso pode esperar para mais tarde.
Ato Três
as peças finais para seu talismã, colhendo o corpo escolhido
Ponto de viragem quatro: Confrontar Rickard Muller
partes de cada cadáver.
A criança carnívora em ascensão bebeu profundamente das mortes.
Ele se mexeu, criando um “tremor espiritual” que até mesmo os seres
do outro lado da Película notaram, e que aterrorizou os espíritos inferiores
nas proximidades.
Ato Um: Assassinato Ritual
Para surpresa de Muller, um dos membros do clube
sobreviveu ao envenenamento e escapou antes que Muller pudesse
chegar até ela. A sobrevivente, Hanna Harcorte, emergiu como… missão e imediatamente cria um apelo à ação. Os jogadores
O primeiroficam
ato começa
sabendonodemeio de algumaincomum
um problema confusãoe procuram
alguma outra coisa, embora Muller não tivesse ideia se sua mudança
era uma falha no ritual. Harcorte escapou, aprender mais de forma proativa ou reativa. O primeiro ato termina
quando os personagens estabelecem que vários assassinatos com
e ela poderia ajudar os personagens fornecendo informações sobre o
que aconteceu em Development Copse West. conotações ocultas ocorreram e que há um ou dois sobreviventes.
Fora de casa
Ponto de viragem
Muller saiu do bosque e agora está solto no território dos personagens.
Tanto ele quanto o Destruidor precisam realizar mais mortes para um (incidente incitante): jogo sujo
alimentar seu talismã. Muller agora passa de conhecido em conhecido,
Alguém importante para pelo menos um dos personagens dos jogadores
aproveitando antigas conexões sociais para se aproximar de suas
precisa de ajuda. Alguém querido por esta pessoa importante
vítimas. A cada morte, Muller acredita que a criança da carne se aproxima
desapareceu e eles estão preocupados. A última vez que alguém os
viu, eles estavam indo para uma horta
303
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
atividade do clube em um espaço verde próximo chamado Development o mesmo quando se trata de um ponto de encontro.
Copse West. Ajudar uns aos outros a resolver problemas faz parte do grupo, e isso
Os Narradores são incentivados a examinar o Mapa de cria um senso de dinâmica do grupo desde o início.
Pedras de Toque adequados que possam estar conectados ao clube Se nenhum indivíduo parecer adequado para transmitir uma mensagem
de horticultura local. O importante é transmitir a preocupação do de crise, um espírito pode intervir. Um espírito provavelmente não
personagem “mensageiro” à matilha de uma forma que se relacione terá o mesmo tipo de conexão pessoal com os humanos mundanos
com os personagens dos jogadores. em perigo, mas pode fornecer um ponto de vista que os contatos
A primeira cena deve se desenrolar em algum lugar familiar para mundanos não podem: a notícia de que o espiritual A ressonância do
os personagens para estabelecer que o status quo está quebrado. Desenvolvimento Copse West na Umbra foi contaminada pelo ritual.
0 Transmitir informações: Uma pessoa desapareceu e perguntando (para mais detalhes sobre as vítimas que podem informar
Development Copse West pode ser o melhor lugar para procurá- sua escolha, veja p. 307).
los
Aprendizado
A cena deve se desenrolar como uma conversa entre o indivíduo em
Quem assume o papel de mensageiro, o pedido de ajuda
questão e a matilha. Todos deveriam ter a oportunidade de fazer está claro:
perguntas, e a cena não precisa se limitar apenas às informações
sobre a pessoa desaparecida. Os detalhes de apoio podem ajudar a 0 Alguém desapareceu.
tornar o relacionamento mais substancial e podem até trazer à 0 O indivíduo desaparecido passou um tempo crescente
tona certas dificuldades de ser um lobisomem, como Rage quantidade de tempo como parte de algum clube. Este clube
esteve recentemente envolvido na restauração do Development
ou as verdades ocultas de suas identidades, se algum dos personagens Copse West, uma grande extensão de floresta “subdesenvolvida”
levar uma vida dupla.
nos arredores da cidade. O contato do jogador não conseguiu
Da mesma forma, o local onde a conversa acontece está entrar em contato com o indivíduo por
em um ambiente mais urbano. Talvez os personagens se reúnam em acrescentar substância à cena e à conversa. Por que eles procuram
um monumento público ou em uma estrutura de um período histórico o personagem ou a matilha? Eles sabem que o personagem é um
que ainda existe. Lembre-se, você quer que os jogadores comecem a lobisomem? Eles próprios estão fora da lei e procuram ajuda de
sentir o lugar nesta primeira cena, então use alguma localidade alguém semelhante a eles? E por que eles não conseguem
que pode ser emblemático ou mesmo icônico. acompanhar os personagens até a cena? Talvez o Copse tenha má
reputação, ou os próprios personagens percebam que trabalhar
A intenção desta abertura flexível é compartilhar as funções narrativas sozinhos pode ser do interesse de todos, especialmente se o
com mensageiro não estiver ciente da existência do sobrenatural.
304
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
como se o bosque estivesse resistindo à intrusão. Os personagens dos No centro da “estrela” ritual está um banquinho de madeira.
jogadores devem fazer um teste de Vigor + Sobrevivência na Dificuldade 2 cada Foi aqui que Muller realizou seu ritual. Ele trouxe
(qualquer pessoa na forma lúpica ganha um bônus de dois dados), e aqueles cinzas dos restos mortais de cães que ele queimava em casa,
que falham sofrem um ponto de dano de Força de Vontade Superficial levava para a clareira numa pequena panela de barro e “abençoava”
por exaustão e frustração. Independentemente dos resultados, os as vítimas – membros do clube de horticultura – espalhando as cinzas
personagens eventualmente encontrarão o local do ritual, se em seus rostos e depois na criança de carne. Um teste de Inteligência +
nada mais, acompanhando os passos de uma semana de um grupo de Ocultismo de Dificuldade 2 mostra que
pessoas que lideram até lá. as cinzas nos membros do clube marcam um caminho, indicando um
Personagens que investigam intencionalmente os policiais mais fluxo de essência de seus corpos para um agora ausente
Dificuldade 2 encontram vestígios ocasionais de atividade humana recente. Na borda da clareira há uma fogueira. Aqui, Müller
— um toco podre arrancado da terra, lixo recolhido e deixado em sacos queimou os corpos dos cães que torturou para criar as cinzas que usou no
plásticos e montes de galhos secos aguardando descarte — mas ritual. Uma investigação da cova revela dentes e ossos ainda presentes
quanto mais se aproximam do local, mais estranhos esses vestígios que sugerem que vários corpos de animais foram queimados ao mesmo
parecem. O lixo foi deixado em pilhas estranhamente simétricas, tempo. Muller não se importava com o quão minuciosamente ele queimava
galhos pendurados em árvores em padrões geométricos e pedras os cadáveres, apenas com o fato de conseguir cinzas suficientes.
empilhadas em formações estranhas.
Uma busca na clareira testando Inteligência + Investigação na
O local do ritual
Dificuldade 2 revela pegadas no solo sugerindo
Nas profundezas do bosque há uma clareira, uma abertura que um total de seis pessoas visitaram recentemente a clareira. Sucessos
aproximadamente circular nas árvores com cerca de 50 metros de diâmetro. adicionais acima de dois também revelam que uma pessoa e o que parece
A clareira é coberta por grama alta, com alguns arbustos menores aqui e ser um lobo deixaram o local, mas em direções diferentes. A trilha se
ali, mas é fácil de atravessar. A clareira está totalmente aberta para o céu. perde depois de sair do bosque.
As árvores na borda da clareira parecem nuas (talvez fora de época) e
até um pouco agourentas. Novos Narradores devem observar a quantidade adicional de
A clareira costumava ser o coração do Caern — e do Septo — do informações que os sucessos no teste de Inteligência + Investigação
Olho Cicatriz. revelam. Mesmo que um personagem não obtenha sucesso no teste,
Se os personagens dos jogadores entrarem no ele pode observar algumas informações, enquanto mais sucessos
Umbra, lá as árvores parecem igualmente prejudiciais à saúde. A geram mais informações. As informações de aprendizagem essenciais
maioria dos reflexos umbrais das árvores não tem folhas, e para levar a história adiante não estão restritas ao sucesso de um
o centro da clareira tem o que parecem marcas de queimado irradiando teste. Para outros testes na investigação, os Narradores são encorajados
de um círculo central. Personagens com antecedentes Ocultistas são a usar uma abordagem semelhante, transmitindo mais informações
facilmente capazes de dizer (sem necessidade de teste) que esses detalhes para maiores margens nos testes.
lábios e pelo queixo - evidência do ritual de Muller. A cada um deles esculpidos em pontas de lança. Personagens que obtiverem sucesso em um
também falta uma parte do corpo – a um falta uma perna, a outro um teste de Inteligência + Ocultismo de Dificuldade 2 reconhecem o
braço, a um terceiro o estômago e a um quarto o coração. (É necessário um runas como glifos de lobisomem e as pontas de lança servindo a algum
teste de Raciocínio + Medicina ou Investigação na Dificuldade 2 tipo de propósito de Ritual, mas não relacionadas ao ritual de
assassinato. Uma vitória crítica também as reconhece como runas do Culto
para descobrir os dois últimos, ou os corpos apenas parecerão de Fenris. (Esses detalhes revelam a presença anterior dos Garou no
foram sujeitos à mutilação de seu torso.) caern, que Muller está usando
306
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
sem uma compreensão completa de sua função, ou mesmo de que Um teste bem sucedido de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 2)
existem lobisomens.) indica que partes da cena imitam assassinatos-suicídios em cultos
(como o incidente de Jonestown em 1978 e o suicídio em massa em
0 Mitchell Ericksson (homem): artista digital de 27 anos que trabalha residem na periferia do bosque, mas o centro está estranhamente
na economia gig para ajudar a sobreviver. desprovido de atividade espiritual. (O Narrador também pode permitir
Solteiro. Sem filhos. Estava namorando Joy Amedu. que os jogadores declarem que estão buscando proativamente um
outro tipo específico de espírito nas proximidades,
0 Aisha Crider (mulher): engenheira aeroespacial de 55 anos prestes a
que pode fornecer a mesma informação.) Se questionados
se aposentar. Viúva. Dois filhos adultos, Aimee Crider e Byron
respeitosamente, esses espíritos das árvores transmitem que a atividade
Crider.
humana causou a perturbação espiritual, e que eles poderiam
0 Joy Amedu (masculino): advogado (procurador) de 37 anos. sentir “forças das trevas” emanando da clareira depois, mas porque
Solteiro. Sem filhos. Era o namorado de Mitchell Ericksson.
eles percebem o tempo de forma diferente, eles não têm senso
de quando aconteceu ou detalhes. Se persuadido por mais
0 O quinto membro, Hanna Harcorte (feminino), sur informações (e com um teste bem sucedido de Carisma + Ocultismo,
viveu e não está presente no local do ritual. Hanna tem 39 anos Dificuldade 2), eles falam sobre a união do
anos. Ela é fotógrafa e trabalhou com Mitchell Ericksson, além físico e espiritual ocorrendo na clareira – a criação de um talismã.
Harcorte (homem), programador de 41 anos. também é um lugar muito escuro. Embora não tenha a mesma
ressonância espiritual que o coração do caern, fica claro pelo resíduo
A revista dos corpos revela que a identificação das vítimas ainda está
oleoso que algo ligado à ressonância emocional negativa ocorreu aqui
neles. Nenhum dinheiro foi levado e nada sugere qualquer tipo de
(neste caso, as ações de Muller e o destino dos cães) .
roubo.
Investigar os corpos com um teste de Inteligência +
Medicina (Dificuldade 2) revela sinais de asfixia,
graças a algum tipo de envenenamento.
307
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Conclusões
Quem é quem
Deveria ficar óbvio para os personagens dos jogadores que algum tipo de
O nome de Muller está em toda a página do ainda ativo clube de
ritual aconteceu aqui e que duas pessoas estão desaparecidas. A matilha
horticultura. Uma pesquisa na web revela o número de telefone atual de
provavelmente precisa investigar para descobrir quem são essas duas
Muller e também um endereço antigo em um endereço diferente.
pessoas (que é o cerne da questão).
cidade. Suas informações de contato estão disponíveis no site da cidade
o segundo ponto de viragem).
registros (online e no repositório) e é exibido com destaque em uma pesquisa
Pode ser difícil para os jogadores deduzir o propósito exato do ritual,
de “Development Copse West”, caso o PDF de sua petição aprovada
mas pelo menos eles deveriam sair dessas cenas com a sensação de
para servir como cuidador apareça em uma pesquisa.
que algo muito perturbador ocorreu, o que deveria ser suficiente para
incentivá-los a agir novamente.
O nome de Harcorte também está conectado ao site. Ela
Ato Dois: Colocando Peças Pacotes com menos familiaridade online ainda deverão conseguir
Junto encontrar esses detalhes. Como Narrador, esteja preparado para ter
uma oferta de periódico municipal ou quadro de avisos comunitário
informações sobre o clube de horticultura e talvez alguns números de
telefone e respostas pré-gravadas para entusiastas de plantas se juntarem
ação por parte dos personagens. Durante este tempo, eles podem ao grupo, por exemplo. Lembre-se, é importante que os Narradores
O segundo reunir
ato envolve
pistas,alguma investigação
acompanhar essas e mantenham o fluxo de informações e, a menos que haja uma razão para
pistas e encontram antagonistas que podem retardar seu progresso (e, ter informações
em alguns casos, levar a pistas adicionais). trancados atrás de “um caminho verdadeiro” de descoberta, essa informação
A cena principal do segundo ato é no apartamento de Muller. Se o deveria eventualmente fluir em direção aos jogadores. Na maioria
tempo for essencial, ou se os jogadores estiverem realmente focados em casos, você está tentando fazer com que eles tomem decisões, e não
derrubar Muller o mais rápido possível, a cena no apartamento de Muller adivinhem uma solução específica, a menos que haja literalmente apenas uma
pode acabar sendo a única cena do segundo ato. Os personagens podem maneira de descobrir tais informações.
perder outras oportunidades, mas se esse for o resultado de suas escolhas,
está tudo bem – vocês estão contando uma história juntos, e não executando Sequenciando Muller e Harcorte
uma lista de pontos essenciais da trama. Harcorte é um pouco mais difícil de encontrar e sua identidade pode
surgir somente após o confronto com Muller. Se isso acontecer, está
Antes que os personagens possam revistar o apartamento de tudo bem. Apenas muda o encontro com Harcorte do segundo para o
Muller, eles podem precisar de uma cena ou duas para preparação e terceiro ato e pode servir
investigação adicional, especialmente se decidirem conversar com vários como uma cena pós-crescendo que leva à próxima história.
pontos de contato ou aliados mundanos ou lobisomens para discutir o que No entanto, se a matilha se encontrar com Harcorte antes
descobriram em Development Copse West. Os mentores Garou podem Muller, ela compartilha informações úteis sobre Muller e suas motivações, o
ajudá-los a entender que o que Muller criou no bosque pode ser um talismã que idealmente torna esse confronto mais fácil.
e que ele pode ter um espírito se comunicando com ele. Da mesma forma,
outros Garou que estejam no território há algum tempo podem alertar os Familiares e amigos das vítimas
personagens sobre o Culto de Fenris e o caern abandonado. É provável que os jogadores queiram se aprofundar nas
histórias de cada vítima. Seguem algumas dessas informações.
Os personagens podem aprender que, especialmente se estiverem
Armados com as identidades das vítimas, os jogadores provavelmente se movendo rapidamente, a família e os amigos das vítimas podem não
investigarão quem elas eram e suas conexões. Embora não haja nenhuma saber o que aconteceu com seus entes queridos.
evidência na clareira sobre as identidades específicas de Muller ou Assim, os companheiros de matilha podem ser os portadores de notícias
Harcorte, eles não deveriam ser horríveis; se os personagens revelarem a morte das vítimas, um membro da
muito difícil conectar-se ao ritual.
família ou amigo pode não acreditar neles e ficar relutante em continuar a
conversa.
As matilhas sábias deveriam ter algum tipo de história de capa para justificar
o envolvimento no círculo social de cada vítima. Se eles não tomarem cuidado,
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
os personagens correm o risco de serem denunciados à polícia e até de dependendo se procuram uma impressão rápida ou uma avaliação
serem suspeitos do crime. mais longa. Um único sucesso revela um aroma fresco: Muller esteve
Amigos e familiares das vítimas geralmente conhecem o clube aqui horas antes. Dois sucessos dizem ao personagem que os
de horticultura. Suas histórias têm vários pontos em comum: o que odores de vários caninos estão presentes, mas também que os aromas
começou como um hobby produtivo e uma reunião social tornou-se parecem estar um pouco deteriorados. Um terceiro sucesso revela o
cada vez mais exigente. cheiro de sangue velho e vísceras.
O clube exigia cada vez mais tempo e obrigações financeiras cada Muller já foi uma pessoa bastante limpa, mas desde que se
vez maiores. As vítimas faltaram a compromissos importantes, tornou anfitrião do Destruidor, perdeu o interesse pela meticulosidade
esqueceram contas e geralmente abandonaram a vida anterior. e, ao longo do último ano, a casa tornou-se cada vez mais imunda. A
Muitos amigos e familiares caracterizam o envolvimento da vítima arte nas paredes foi toda derrubada
com o clube como “obsessivo”. Alguns chamam isso abertamente de e descartados nos montes de lixo que se acumulam no chão. Nos
culto. últimos meses antes do ritual para despertar o
Todas as entrevistas direcionam os personagens para Muller. criança-carne, ele abandonou grande parte de seu regime de higiene
Nenhuma das pessoas que cuidavam das vítimas gostava de Muller pessoal.
ou confiava nele. Muitos familiares o caracterizam como uma Todo o lixo da casa torna difícil mudar de cômodo em cômodo,
influência cáustica e perigosa, exceto alguns caminhos que ele criou através
e dizem coisas como: “Se algo desse errado, seria por causa dele”. a acumulação. Um desses caminhos conecta o quarto ao sofá e
outro, o sofá, à pequena cozinha. Ele dormia em seu sofá, porque
são bons, mas deixe claro que a conexão é o clube de cultura horti e Enfatizamos o olfato aqui, e os contadores de histórias devem
Rickard Muller. igualmente envolver outros cheiros, bem como sentidos não visuais, para
melhor destacar a natureza da percepção Garou.
A casa na depravação.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
•Madelyn Wilson coisas. E, novamente, não precisa ser um laptop – para pacotes menos
• Tansy Albertsson lacunas. Se eles perderam algo antes, aqui está um ótimo ponto para
adicioná-lo à história.
• Anja Sterlingson
• Isabel Forrest
• Marjory Hardy
• Dória Lasseur
• Hanna Harcorte
A cozinha
No pequeno corredor da cozinha há um freezer independente. Passar por
Os personagens devem entender que esta lista é do passado e das
isso e entrar na cozinha é um aperto apertado.
vítimas pretendidas de Muller. O fato de Birgit Van Gelder ser o próximo
Embora o freezer esteja vazio agora, é onde Muller guardava os
alvo de Muller é a informação mais importante para preparar o terceiro ato.
cadáveres dos cães que acabou queimando para o ritual. Um teste bem-
Supondo que os personagens localizem VanGelder, eles encontrarão
sucedido de Raciocínio ou Inteligência + Investigação (Dificuldade 2) revela
Muller enquanto ele se prepara para matá-la.
pelos de cachorro presos em uma parede interna do
o freezer.
Também na sala está o laptop antigo de Muller. Ele está conectado
A cozinha está praticamente vazia de comida. Pratos de plástico e
e, se for desconectado da energia, a bateria falha e o computador
recipientes abertos são abundantes, formigas e baratas aproveitando a
desliga (ele pode ser ligado novamente reconectando o cabo de
recompensa.
alimentação).
O laptop é protegido por uma senha, mas os personagens podem usar Quarto de Muller
um conjunto de Perícias relevantes, como Inteligência + Tecnologia de
Muller dorme no menor dos dois quartos. Como o resto da casa, está
Dificuldade 3, para contornar a senha com a ajuda de uma exploração de
uma bagunça, com pilhas de lixo e livros dificultando até mesmo entrar.
segurança conhecida no sistema operacional obsoleto. Eles também
Um quebrado
podem encontrar um post-it com a senha
a cama em uma caixa foi empurrada para o lado para dar mais espaço
(“Mull3r”) em um teste de Resolução + Consciência de Dificuldade 2 se
para a prática de movimentos rituais.
eles revistam a casa.
Embora a maioria das pilhas de lixo e outras coisas pareça
O computador possui vários videogames mais antigos e uma
esteja intocado, uma pilha de material de leitura mais próxima da cama
série de pastas salvas em sua área de trabalho. As pastas incluem
ainda está claramente em uso. Essa pilha de livros, revistas, impressos
arquivos sobre Development Copse West e a cidade
e jornais tem meio metro de altura. Os livros na parte inferior são, em sua
documentação dando permissão a Muller para trabalhar na área, bem como
maioria, volumes genéricos de ocultismo e bruxaria, do tipo que você
extensos arquivos sobre cada membro do clube de horticultura antes do
pode encontrar em qualquer rede de livrarias.
ritual (os nove nomes no quadro branco mais os cinco participantes do
Mais perto do topo, os livros dão lugar principalmente a páginas de
ritual). Os arquivos
jornais e impressões de artigos online sobre uma série de empresas e
são particularmente preocupantes, dado o que a matilha sabe, pois
entidades corporativas. As entradas no topo são todas impressões de
detalham minuciosamente cada membro, incluindo registros de suas
conversas dos cantos mais ruins da internet, mas mesmo assim essas
atividades diárias e aparente saúde física. Muller estava claramente
trocas transmitem uma veracidade oculta.
perseguindo os membros.
A maior parte dos e-mails de Muller é spam não filtrado, mas se o
A pilha de material impresso é uma linha do tempo da posse de
personagens verificam sua pasta Enviados, ela contém vários e-mails
Muller pelo Destruidor. Os livros mais baixos são seus primeiros flertes
rotulados como “Urgente”, primeiro para Madelyn Wilson, depois para reais com o ocultismo - o mercado de massa
Aanand Prashash e, finalmente, a Birgit VanGelder, com
coisa. Mais acima na pilha, a força de influência do Destruidor aumenta,
Muller pedindo para encontrá-los em particular.
apontando Muller para instâncias reais do mundo espiritual, o oculto, e o
que os Garou podem reconhecer como elementos associados com a
O laptop existe nesta cena como um recipiente útil de informações
Wyrm, todos se cruzando. Um teste bem sucedido de Perseverança +
para manter os jogadores aprendendo.
Ocultismo na Dificuldade 2 revela que o resultado final
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
dos cães, as cinzas criadas a partir de seus restos mortais, o miseráveis durante o sono.
veneno e o método para administrá-lo, bem como incidentes O processo funcionou. Em sua dor e confusão, os cães restantes
ocultos duvidosos, como “frases de poder” e gestos somáticos. “receberam” os Malditos, que infundiram nos animais o poder da
Infelizmente para o clube de horticultura, a influência do Destruidor Wyrm. Muller então matou a maioria dos cães, pegou as peças
ajudou Muller a promulgar medidas suficientes necessárias para o talismã e queimou o resto de seus restos
precisão ritual para resultar no talismã. mortais (no bosque) para usar na cerimônia.
The Dog Pit (quarto convertido) Infelizmente para os personagens, a incompetência de Muller
O fedor por toda a casa vem do quarto de Muller. apareceu mais uma vez, e ele conseguiu estragar uma (ou mais)
das mortes de cães. O cachorro ainda possuído permanece no
O escritório (o quarto principal convertido), ao contrário do apartamento de Muller. Ele espera em meio a montes de lixo
resto da casa, está limpa e arrumada. A justaposição é chocante. para ver o que os personagens podem fazer, mas é apenas uma
Ao longo de todas as paredes há variações de símbolos espirais questão de tempo antes de fazer sua jogada desesperada. Ele
rabiscados em diferentes meios: marcador permanente, espera que o grupo se separe, na esperança de encontrar um
carvão, tinta, sangue e fezes. Cada símbolo marca a parede acima membro da matilha deixado para trás na vida.
de uma grande gaiola de cachorro, uma tentativa de Muller de sala ou cozinha para um ataque isolado.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 5, Força de Vontade 4 Se os jogadores puderem rastrear Muller usando Dons ou outros
sentidos Garou aguçados, eles poderão segui-lo até a casa de VanGelder.
Paradas de dados excepcionais: Briga 8, Furtividade 8 Este desafio, no entanto, é potencialmente digno de uma cena por si só.
Notas/Outras Características:
Lembre-se, parte de ser o Narrador é fornecer aos jogadores as
Mordida Cáustica: +1 Mordida de Dano Superficial. O cáustico
informações de que precisam para tomar decisões. Esteja preparado para
a saliva do cachorro causa um dano superficial adicional
improvisar em seu nome, se necessário, pelo menos no que diz respeito
para a vítima a cada volta até ser completamente lavado.
a obter-lhes essa informação.
Morte Suja: Ao morrer, o cão borrifa as pessoas próximas com uma sujeira Conclusões
corrosiva. Isso causa 1 Saúde Agravada
causar danos a todos nas suas imediações, como na mesma sala. A coisa mais importante para os jogadores é entender que Muller está
à solta e em uma fúria assassina e mutiladora. É quase certo que eles
querem detê-lo, por uma série de razões. A menos que o Narrador decida o
Para matilhas com tendências mais marciais, o Narrador pode querer contrário, Birgit VanGelder é a próxima vítima de Muller. Os
aumentar o número de cães possuídos por Bane presentes. O combate personagens podem rastrear VanGelder e confrontar Muller no terceiro
ato.
aqui não pretende ser o foco da história, então considere um número de
cães igual ao número de membros da matilha presentes e, mesmo assim,
apenas para matilhas que sejam notavelmente capazes em combate.
Cena Flutuante: Casa de Harcorte
O combate em si deve ser confuso e frenético, com os montes de lixo e
Esta cena pode caber onde quer que no segundo ato as ações dos jogadores
miséria da casa de Muller criando um espaço de luta abaixo do ideal. Use o
solicite. Se eles procurarem Harcorte antes de fazer o acompanhamento
ambiente para
na residência de Muller, por exemplo, eles podem obter informações
transmitir detalhes, mas também para tornar a luta mais do que apenas um
sobre Muller, ou podem saber mais sobre ela na residência de Muller e
comparação de testes e características. O cachorro derruba pilhas disso e entrar em contato com ela posteriormente.
daquilo, ou Garou maltratado pode acabar Permaneça flexível.
arremessado através de paredes baratas de gesso, por exemplo. O uso de
armas de fogo ou outros ruídos altos irá rapidamente atrair Chamada de parentesco
Ainda falta uma pista? com Vitor. Quando ele insiste no assunto, ela involuntariamente muda de
forma, arrancando a carne de sua mão e sujeitando-o
Se os personagens saírem sem a lista (e particularmente o nome e número
para Delirium, antes de ir para o quarto. Victor agora está frustrado e
de Birgit VanGelder), eles poderão descobrir seu nome e detalhes de confuso. Ele se lembra pouco
contato de alguma outra forma, como por meio de um ponto de contato
o ataque, tendo enfaixado a mão, mas é assolado por um medo (para
em um panfleto de clube de horticultura.
ele) irracional de sua esposa. Ele certamente não é
encontrado em meio aos detritos. Se os jogadores chegarem até Hanna
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
apoia este bando de quem é você de novo com aparência potencialmente Ela prefere conhecer os personagens em seu quarto, o
perigosa? conversando com Hanna. Se os personagens único lugar onde ela esteve desde que voltou para casa, embora ela
batem ou se aproximam da casa normalmente, eles encontram Victor possa ser persuadida a conversar com os personagens na sala de estar.
primeiro. Onde quer que os personagens falem com ela, ela fica confusa e
Hanna está no quarto. Ela trancou a porta assustada e superando o trauma de se tornar um lobisomem enquanto
e está com medo do que ela poderia fazer com Victor, com pouco sobrevive a uma tentativa de envenenamento.
conhecimento do que aconteceu com ela em Development Copse
West. Tudo o que ela sabe é que se transformou em outra coisa em Hanna não sabe o que são os Garou, nem o que
reação ao veneno que Muller lhe deu. ela realmente é, só que deve ter sido envenenada, sentiu uma dor por
Ela nem tem certeza se sua transformação foi a intenção de Muller, todo o corpo e desmaiou. Quando ela acordou, ela havia se
porque parece que todos os outros acabaram mortos. transformado em outra coisa. Uma coisa que andava sobre quatro
Para passar por Victor, os jogadores precisam dar a ele alguns patas. Ela escapou da clareira em Development Copse West porque
razão plausível para que seus personagens entrem na casa, a menos não sabia mais o que fazer. Ela deixou Muller e o resto do clube de
que escolham violência, desorientação ou alguma outra abordagem. Ele horticultura para trás e não tem ideia do que aconteceu depois.
eles realmente são, ou como ele está jogando com a raiva deles.
Se os personagens machucarem Victor gravemente, Hanna guarda rancor
que pode se manifestar em uma sessão futura. Vá devagar – esta é uma oportunidade de explorar as consequências
da Primeira Mudança e o que significa para a realidade de alguém
Falando com Hanna se tornar algo muito diferente do que era há não muito tempo.
Hanna Harcorte pode ser um vetor útil para você
canalizar informações importantes. Jogadores curiosos que fazem
perguntas perspicazes e inteligentes obtêm informações importantes
sobre Muller, o clube e o que aconteceu em Development Copse West.
Na verdade, Hanna não testemunhou a alimentação dos filhotes de Muller.
Hanna não atendeu o telefone e não talismã horrível, porque ela fugiu após sua transformação.
engajada com seus colegas de trabalho. A chegada da matilha dos Ela divulga que Muller queria que os participantes “alimentassem a
jogadores é uma situação estranha – a menos que eles já a conheçam, floresta”. Embora ela esteja justificadamente zangada com Muller,
são estranhos chegando em um momento de crise. Dito isto, se eles parte dela ainda é leal a ele, e deve ser necessária uma interpretação
parecem sinceros em sua disposição de ajudar... bem, por que não? simpática ou um teste de Manipulação + Persuasão (Dificuldade 2)
Ela está abalada com o que se tornou e com o que Muller se tornou, e para convencê-la a se abrir completamente.
com qualquer porto durante uma tempestade, como diz o ditado.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
pequeno quarto, positivamente resplandecente de plantas. parte do mundo os consideraria monstros. Como a matilha
A hera cresce ao longo de todas as paredes da casa e no responderá ao perigo existencial que VanGelder enfrenta depende
telhado. No interior crescem muitos tipos de vasos de plantas ao deles – eles não têm obrigação de “salvá-la”. As consequências de
longo das estantes, bancadas e outras superfícies. A temperatura tais perspectivas cabem à sua trupe explorar. Os humanos têm perdas
está um pouco quente e a casa está bastante úmida. Plantadores fortes? O dever para com Gaia supera a própria lenda? Que
estão pendurados no teto. Até o fogão da cozinha está cheio de outras perspectivas éticas informam as escolhas dos Garou?
plantas (“Quebrou há anos e
Achei que esse seria um uso melhor”). VanGelder nomeia cada uma
de suas plantas.
VanGelder sempre foi do tipo que gosta de verde, e
sua filiação ao clube de horticultura local precedeu a
chegada de Muller. Ela nunca ficava feliz com a presença
dele e achava-o grosseiro e envergonhado. À medida que
Ponto de viragem quatro objetivos
Muller assumiu um papel de liderança no clube, a
participação de VanGelder diminuiu. Ela deixou o clube cerca 0 Confronte Muller antes que ele possa continuar seu carneiro
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
quarteirões de distância. Se revistada, a traseira da perua Toyota revela a Uma personificação da decomposição botânica, o corpo de Muller está
criança de carne ainda incompleta sob uma lona, em toda a sua glória agora permeado por raízes podres e trepadeiras que se projetam
fedorenta. (Veja a página 317 para mais informações sobre o talismã da contra sua pele. Os ferimentos que ele sofre não têm sangue,
criança-carne.) É impossível localizar Muller com mais precisão do que “em apresentam cobertura morta e cheiram a composto.
algum lugar da casa”, o cheiro de matéria vegetal na casa mascarando Se alguém assumir a forma crinos ou Muller for encurralado, as mãos
Caso contrário, Muller chega até eles, agravado pelas incitações Ele também pode manifestar enxames de insetos que picam
incessantes do Destruidor. Muller acredita que ele é potente o suficiente sua boca, como se exalasse seu próprio ódio como uma nuvem monótona
devem ser removidos para que ele alcance seu alvo. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Força de Vontade 6
Muller tenta atacar os personagens mais próximos de Van
Paradas de dados excepcionais: Consciência 8, Briga (Espinhos
Gelder. Se ele não for capaz de incapacitar pelo menos um dos
como Garras) 10, Sobrevivência (Madeira Viva) 7
personagens, ele distrai os personagens usando o Dom da Madeira Viva
(veja abaixo) e se esconde novamente, tentando outros atropelamentos Notas/Outras Características:
semelhantes até ser encurralado ou conseguir desmembrar VanGelder e Muller tem o equivalente ao Dom da Madeira Viva (veja p. 173), usando
escapar. sua reserva de Sobrevivência no lugar do teste de Dom.
Se e quando os Garou matarem Muller, o Destruidor se separará de Ele também tem as Garras dos Traços Fomori (Lidar com
suas amarras carnais e procurará salvar-se danos a lobisomens e humanos) e Hatchery.
fugindo para a Umbra. Se os personagens não estiverem assistindo Uma vez por cena, ele pode sugar a vida de toda a vegetação ao seu redor,
ou na Selva Espiritual, o Destruidor provavelmente sobreviverá para se recuperando a saúde plena. Ele não é capaz de usar The Living Wood
vingar dos personagens em algum momento posterior. depois disso durante a cena, no entanto.
que as plantas da casa ou quintal de VanGelder parecem estar reagindo Se a matilha realizar um Ritual de Passagem das Sombras depois
à presença de Muller (veja abaixo). Se nenhum jogador especificar que o Muller-fomor for morto, eles terão a chance de alcançar o
tal foco, um jogador cujo personagem não esteja diretamente envolvido Destruidor antes que ele escape. Rastreá-lo através da Umbra
na luta pode fazer um teste de Raciocínio + Sobrevivência. requer vencer um teste de Perseverança + Sobrevivência ou Ocultismo
(Dificuldade 3) perceber. na Dificuldade 3. Se os jogadores pensarem
sobre pedir ajuda aos espíritos locais, eles podem somar sucessos em
À medida que o conflito com Muller se desenrola, não um teste de Carisma + Etiqueta ao total.
confie apenas em lançamentos de dados e em marcar caixas
Potência: 5
de Saúde. Muller certamente está gritando insultos e
reclamando de suas próprias motivações. Além disso, Paradas de dados excepcionais: Briga 8, Sobrevivência (Ocultar
o Destruidor não morre quando o corpo de Muller morre. Trilhas) 6, Oculto (Navegação Umbral) 6, Furtividade 6
Os companheiros de matilha podem ficar satisfeitos em
Notas/Outras Características:
mandá-lo de volta para a Umbra, ou podem optar por persegui-
Este Maldito é uma criatura grosseira de ambição e decadência. Se for
lo e trazer uma sensação de encerramento para este
seguido, tentará emboscar seus perseguidores. Deixar de localizá-lo
pesadelo.
(ganhando um teste de Raciocínio + Consciência contra sua reserva
de Furtividade) permite que ele faça um ataque livre na dificuldade
1 contra um membro da matilha antes do início do combate.
Este ataque sempre deixará uma caixa de Saúde no
alvo, porém, não importa a margem. Possui garras semelhantes às de seu
hospedeiro fomor anterior, mas nenhuma outra habilidade de combate.
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
Desfecho
Uma vez que os personagens tenham lidado com o imediato
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Carne-criança de Muller
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 10, Força de Vontade 6
pendendo sobre seus ombros. Fios grossos mantêm tudo unido e vários
Notas/Outras características:
glifos e sinais ocultos foram marcados em sua superfície. Cheira a carne
podre, A criança-carne tem o equivalente aos seguintes Dons: Salto da
Embora seja inteiramente possível que a criança-carne nada mais Hidden Killer (p. 174), usando seu conjunto de presentes e um
seja do que a criação de uma mente doente, uma marionete morta de Glória efetiva de 4.
carne podre costurada em vão, Características Fomor (pág. 267): Garras (+1 Dano Agravado),
também poderia ser um verdadeiro talismã da Wyrm. Se o Narrador Delírio, Surto de Morte, Ressurreição
decidir manter a criança-carne na crônica como um talismã, considere o
Sifão de Fúria: A menos que a criança-carne use Espírito da Briga,
seguinte quanto ao seu potencial.
qualquer Garou que sofra dano de seu ataque de garras perde um ponto
de Fúria, e a criança-carne cura imediatamente dois níveis de dano
O talismã é uma poderosa âncora física para Malditos,
Superficial ou um nível de dano.
transmitindo poderes e habilidades acima daqueles que eles normalmente
Danos agravados.
são capazes de manifestar no mundo físico.
Um Maldito que possui a criança-carne é expulso se
Uma criança carnívora completa pode ser possuída por qualquer Maldito,
o talismã é derrotado e não pode habitá-lo novamente, mesmo após a
transformando-se instantaneamente em uma criatura semelhante a um
eventual ressurreição do talismã. Uma vez concluído, o talismã só pode
fomori com as seguintes características, independentemente do Poder do Maldito:
ser destruído permanentemente se um espírito de Poder 10 ou mais o
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Apêndice três
Conselhos para
Jogo atencioso
se joga jogos de terror. A experiência tem mostrado que materiais Você pode jogar em casa com seus amigos, em uma transmissão
assustadores ou emocionalmente difíceis são muito mais fáceis de serem pública ou em uma convenção com estranhos. É uma boa ideia
jogar quando a trupe promoveu uma cultura de confiança e considerar como as diferenças entre quem você joga e onde você joga
Cuidado. afetam os temas que você explora no jogo.
A teórica da cultura lúdica e da calibração Johanna
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APÊNDICE TRÊS: CONSELHOS PARA JOGO CONSIDERAVEL
Comunidade: Como a maneira como jogamos afeta nossa errar o gênero de alguém, não perca tempo com desculpas e explicações
relacionamentos e papel em nossa comunidade? No caso das crônicas prolongadas. Em vez disso, ouça quando alguém o corrige, leve isso a sério
privadas reproduzidas na sala de alguém, o aspecto comunitário é e evite cometer o mesmo erro novamente.
pequeno. Se a nossa peça acontecer em público, os possíveis
problemas que ela pode causar nas nossas comunidades tornam-se mais
importantes como consideração. Sexo e romance
Em uma crônica de Lobisomem comum e privada , os participantes devem Lobisomens são criaturas apaixonadas. Eles se apaixonam e desejam. Eles
se concentrar em seu próprio bem-estar, bem como no bem-estar uns dos têm encontros imprudentes e casos de amor tórridos.
outros. As pessoas ao redor da mesa de jogo são as pessoas que Eles fodem. O pano de fundo de uma guerra perdida para salvar o
deveriam estar felizes e confortáveis com o jogo. Ao manter seus mundo cria uma intensidade emocional que pode surgir de muitas
próprios limites, você também cria um ambiente de jogo melhor para maneiras diferentes, inclusive como encontros frenéticos entre
todos os outros. personagens. Essas cenas podem ser muito divertidas de interpretar!
para todos no jogo. Isso pode variar de algo legítimo, como contestar a Embora você possa usar algumas das ferramentas de calibração
representação acidentalmente racista de um personagem, até algo estranho, abaixo para controlar sua própria participação em cenas de amor e sexo
como emoções parassociais não correspondidas. durante a brincadeira, é bom se preparar para a eventualidade discutindo
o assunto com o grupo durante a Sessão Zero (veja p. 203). Dessa
forma, você pode descobrir quem está interessado em brincar de
Personagens sexo e romance e onde estão seus limites.
Uma das grandes vantagens dos jogos de RPG é que você pode
Além de como as coisas podem ficar gráficas, outro tópico de
interpretar personagens diferentes de você. Na verdade,
discussão é quanto tempo de jogo pode ser alocado para esses tópicos.
você pode usar isso propositalmente para diminuir o sangramento, se
Conquistando os holofotes por duas horas
desejar. (Veja Distanciamento, abaixo.)
cena de encontro é egoísta. (A menos que a data seja tão convincente que
Você pode interpretar um personagem de etnia, raça,
os outros jogadores não se importam em assistir ao desenrolar.)
sexualidade, expressão de género, nacionalidade, classe social ou
qualquer outra categoria de identidade. Particularmente quando se trata
Fascismo
de questões de sexualidade e gênero, muitos jogadores têm usado jogos
de RPG com o propósito de autoexploração, descobrindo as coisas Lobisomem não é um jogo amigável fascista. Por ser um jogo de
de uma forma confortável e fictícia. terror sobre questões contemporâneas, pode ser um jogo onde o fascismo
ambiente. como tema ou os fascistas como personagens aparecem. Afinal, eles
A chave para interpretar personagens marcadamente diferentes de são uma parte infeliz do mundo real que todos habitamos.
você mesmo é respeito. É melhor evitar caricaturas e interpretar todos
como indivíduos tridimensionais e cheios de nuances, iguais a você. Isso Em termos mais simples, você pode usar nazistas de qualquer
tende a levar a uma experiência de jogo mais interessante e diferenciada, stripe parece mais apropriado para sua configuração como inimigo.
o que significa que a qualidade do seu jogo também será beneficiada. Afinal, quem não quer entrar no Wolfenstein de vez em quando? Em
Werewolf, você pode enfrentar os problemas do mundo e arrancar suas
Ao escolher que tipo de experiência e identidade você deseja explorar caras. Os nazistas são
no jogo, preste atenção em com quem você está jogando. O jogo respeitoso certamente um problema!
é uma boa ideia em todos os casos, mas especialmente considerando as Tal como acontece com todos os outros temas potencialmente
pessoas da sua trupe. Se você criar um personagem que corresponda à difíceis, os participantes podem ter reações e desejos totalmente diferentes.
identidade de alguém com quem você está jogando, você não vai querer em relação ao fascismo dependendo de sua personalidade e formação.
insultá-lo fazendo uma piada idiota e mal informada! Para alguns, os nazistas são inimigos de desenho animado que devem
ser cortados ao meio. Para outros, são um perigo claro e presente, as
Observe que, no meio do jogo improvisado, erros acontecem. pessoas que pedem a sua erradicação.
Quando você comete um erro, por exemplo
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Este é outro tópico que você pode querer discutir durante 0 Qual cena legal que eu adoraria interpretar em Lobisomem?
sessão zero, especialmente se se espera que os fascistas ou o
0 O que estou esperando no jogo?
fascismo desempenhem um papel significativo na crónica. O que
0 Do que tenho medo no jogo, algo que seria tedioso, estranho ou
são os níveis específicos de conforto dos jogadores com o assunto?
desconfortável?
Lembre-se de que as pessoas são altamente individuais. Um jogador cuja
vida foi impactada pelo fascismo pode não querer vê-los no jogo, enquanto Você pode adicionar mais perguntas, especialmente se houver tópicos
outro com experiências semelhantes gosta de explodi-los em pedaços. que você suspeita que exigirão certa delicadeza. O objetivo do exercício
não é debater ou discutir até que você tenha determinado uma verdade
Observe que em Lobisomem, temas de fascismo podem estar final, mas ouvir o seu
presentes na esfera social dos personagens dos jogadores. Um amigo sentimentos dos colegas jogadores. Os seres humanos são animais sociais e nós
vai até o Culto de Fenris, seduzido por sua mensagem de moralidade são bons em se adaptar um ao outro.
simplória. Um jogador pode decidir explorar temas de ecofascismo em Ao fazer uma rodada, você deve evitar interromper os outros e
seu próprio personagem contornando Hauglosk. Estas situações criam aceitar se alguém quiser apenas pular a rodada.
oportunidades para enfrentar o fascismo com mais nuances do que vez.
quem passou para uma ideologia odiosa? Como você Outra forma de ajudar a construir o conjunto durante uma crônica é
evitar sucumbir à amargura e ao desespero e às respostas simples reservar um pouco de tempo no final de cada sessão para uma
fornecidas por um demagogo carismático? discussão entre os jogadores. Você pode manter isso informal ou incorporar
uma rodada de perguntas, como desejar.
Ferramentas Como Narrador, você pode perguntar a todos os jogadores individualmente
como eles estão se sentindo e como foi a sessão para eles.
Há uma série de ferramentas destinadas a ajudar jogadores e Narradores
Como acontece com toda construção de conjuntos, o mais importante
a assumirem o controle de sua própria experiência e calibrá-la para que
aqui é apenas ouvir.
o jogo funcione para eles. O objetivo deles é capacitá-lo, como
Se você quiser reforçar uma atmosfera positiva, uma maneira de
participante, a manter seus próprios limites, bem como ajudar a manter os
fazer isso é destacar cada jogador por vez e pedir aos outros que
limites de seus colegas jogadores.
encontrem algo positivo sobre eles naquela sessão. Igual a:
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APÊNDICE TRÊS: CONSELHOS PARA JOGO CONSIDERAVEL
a história de alguém, por exemplo, mas não deve aparecer em cenas No entanto, você também pode fazer o oposto se quiser
detalhadas. diminuir propositalmente o sangramento e manter a emoção do jogo
Observe que a lista de Linhas e Véus pode mudar durante contida. Você pode decidir fazer um personagem que seja mais uma
o jogo. Os jogadores podem adicionar ou até mesmo remover algo abstração, uma marionete que você conduz através dos eventos do
que eles próprios colocaram nele. Os tipos de coisas que os jogo, para que quando algo ruim acontecer, não tenha um impacto
jogadores colocam na lista podem ser altamente individuais. Um tão forte em você.
jogador pode colocar uma Linha em “gaslighting no contexto de um Aquilo com que nos relacionamos é altamente individual, e o mesmo
relacionamento” e ainda assim estar perfeitamente bem com minuciosamente vai para o oposto. Às vezes encontramos experiências
descreveu a ultraviolência. fora de nossas próprias vidas, no entanto, altamente identificáveis,
então, se você quiser criar distância, terá que fazer um pouco de
O cartão X
exame de consciência e ver que tipo de coisas você acha interessantes,
Desenvolvido por John Stavropoulos, o X Card é uma ferramenta mas não tão emocionalmente impactantes.
onde você desenha um X em um cartão físico e o coloca em
Mais Informações
algum lugar ao alcance de todos os jogadores durante o jogo.
A ideia é que se você encontrar o conteúdo do jogo Se você quiser ler mais sobre esses tópicos, confira o seguinte:
perturbador ou difícil de processar de uma forma que danifique
sua experiência de jogo, você pode apontar para a carta, tocá-la,
0 “Bleed: The Spillover Between Player and Character” por Sarah
pegá-la e aumentá-la ou usá-la para indicar sua
Lynne Bowman:
situação.
nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover
A reação padrão dos outros participantes deve ser parar entre-jogador-e-personagem
imediatamente a cena e seguir em frente. Você também pode
0 “A Batalha de Primrose Park: Jogando pela Emancipação Bleed in
aproveitar o momento para pedir algo específico.
Fortune & Felicity” por Jonaya Kemper:
para frente, mas você não precisa.
nordiclarp.org/2017/06/21/the-battle-of-primrose park-
Por exemplo, os personagens estão interrogando um executivo
playing-for-emancipatory-bleed-in-fortune-felicity
corporativo. Você fica desconfortável com a natureza física e a
intensidade da cena e toca no X Card. O Narrador encerra a cena e 0 “Fundamentos do Projeto de Segurança Larp” por Johanna
avança: “Ok, depois de terminar o interrogatório, você descobriu Koljonen:
que...” jarps.net/journal/article/view/16
Distanciar 0 “Vamos Brincar com Fogo! Usando o risco e seu poder para
O coletivo sueco de roleplay Viåker Jeep falou sobre trazer os assuntos a transformação pessoal” por Bettina Beck:
nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-risk
e temas do roleplay “para perto de casa” para aumentar a
power-personal-transformation
intensidade emocional. A teoria era que o sangramento (ver
Emoções, acima) seria intensificado se 0 “Criando uma Cultura de Confiança por meio de Mecânica
a substância do jogo era altamente compreensível para os de Segurança e Calibração” por Maury Brown:
participantes. O objetivo desses jogos era criar experiências nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety
calibration-larp-mechanics
emocionalmente intensas e eles escolheram ambientes como a
família, onde os jogadores podem aproveitar sua experiência pessoal. 0 Sexo e Feitiçaria por Ron Edwards
ências.
0 “O Cartão X” de John Stavropolous:
Você pode fazer o mesmo se desejar, criando um Lobisomem docs.google.com/document/d/
jogo, crônica ou personagem com muitos pontos de referência 1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A
relacionados à sua vida real.
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
Índice
A Sem nome 257 B
Vantagens 97 Natureza 259 Planos de fundo 100–105
Conselhos para um jogo atencioso 320 Rastreador Nexus 252 Aliados 101
Gato grande
292 Dançarinos da Espiral Negra 277
Policial de choque / soldado
Ave de rapina 293 291 Nascido de Lobos 84
PMC / segurança privada
Raiva amarga 245 250
Pacote de lixo
Caern raider 278
Scrag 250 C
Clero 291 251 Características de Caern 193–195
Áugure
Conte a porra do orlok ou alguma merda assim 286 258 Abundância 193
Serpentina
Especialista em contramedidas 272 273 Bálsamo de Gaia 194
Espumante
Criminoso 291 285 Ícone de contemplação 194
Metamorfo-aranha
Besta amaldiçoada 283 283 Farol de parentesco 194
Remanescente faminto
Licantropo degradado 283 256 Manopla permissiva 193
Espírito de motor pensante
Dimebag Drácula 286 Cortador torcido 263 Prestigiado 195
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ÍNDICE
Resistência a danos aprimorada 243 Cerveja abençoada 173 O vingador de Luna 179
Manopla, o 230 Pare a fuga do covarde 161 As ruas contam histórias 166
Dificuldades Gerais 240 Mãos da terra 170 Força de propósito 158
Presentes 145–179 O salto da lebre 147 Tome a verdadeira forma 158
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LOPIsomem: O APOCALIPSE
O caminho dourado 178 Renúncia de fenris 298 Armas de longo alcance 124
Glória 106 Acelerado pela lua 100 Rito de busca de parentesco 183
Armas, equipamentos e outras guloseimas 196 Zerado 103 Rito da vergonha 184
Ação Menor 146 Ritual de invocação de espírito 183
H Modificadores 119 182
Rito do registro esquecido
Saron 51, 140 Coquetel Molotov 196 Ritual do caern vivo 182
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ÍNDICE
Entendimento
92 Jogo de contar histórias 11 Conselho fantasma 68
Intimidação 93 Metamorfos Estranhos 284 Andadores de vidro 70
Características Espirituais
veja Características de Caern Rastreadores e Pools: 118 Ganhe com um custo 122
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ATRIBUTOS
Crinos
HABILIDADES
RENOME
PRESENTES E RITOS
Raiva
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Hamid Gratuito
Imunidade de prata
Lúpus Gratuito
Imunidade de prata
Testes Sociais: Limitados a lobos e Garou
*
Não se aplica a intimidação ou não-humanos
**
História Não se aplica a testes Stealth
Notas
Experiência total
Experiência Gasta
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Lobisomens Instantâneos
Use as sugestões abaixo em conjunto com as regras de Criação de Personagem no
possível, reunimos exemplos que enfatizam Capítulo 4 (p. 83), concentre-se nas Características sugeridas e adicione os pontos
Para aqueles queHabilidades,
Atributos, desejam entrar eme ação
Dons Ritos oque
mais rápido possível
funcionam bem juntos restantes a seu gosto. (Você descobrirá que Atletismo, Briga, Armas de Fogo,
bem como aderir aos papéis arquetípicos de augúrio. A lista não é de forma alguma Furtividade, Intuição e Conscientização são quase universalmente úteis ao se envolver
exaustiva – há rabagash de todas as tribos, por exemplo – mas eles fornecem uma em questões de terror ambiental e espiritual.)
base sólida para aprender o básico do jogo e do cenário.
Presente do Augúrio: Canção da Aranha (pág. 150) Presente do Augúrio: Convicção Ancestral (pág. Presente Nativo: Salto da Lebre (pág. 147)
Roedores de Ossos – Aroma Odioso (pág. 166) Fúrias Negras — Maldição de Éolo (p. 164, usa o
Andarilhos do Asfalto – Skinbind (pág. 171) Gale Stalkers – Camuflagem (pág. 168) atributo Determinação)
Peregrinos Silenciosos – Passagem Sussurrada Presas de Prata – Instinto de Matilha (pág. 178) Hart Wardens – Limite Sagrado (p. 172)
(pág. 178)
Rito: Rito do Lobo Renascido (p. 186) ou Rito ou Rito
Rito: Rito do Registro Esquecido (pág. 182) ou Rito da de Patrocínio (p. 184, usa Habilidade de Etiqueta) Senhores das Sombras – Arrepio Gelado de Desespero