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SESSÃO 2: A AVENTURA

COMEÇA
Vocês estão tranquilamente cuidando de seus afazeres da tarde (o que quer que seja). Mesmo
que nada tenha acontecido na cidade, vocês sentem uma corrente de tensão, como um aperto
no peito, algo que lhe rouba o ar e lhe deixa com o aspecto de urgência.

AYRON, é como se seu coração tivesse sido arrancado do peito, mas de forma tão vagarosa,
que você sente seus veias e artérias sendo puxada se arrebentando.

ANGELO, a dor em seu pescoço é lasciva, como se uma forte pancada o atingisse bem na parte
frontal. O ar lhe falta instantaneamente e você não consegue respirar.

BOB, você escuta um zumbido, que cresce e cresce, como se um festim de corvos vivesse
dentro de sua cabeça, então de repente entre a confusão não há nada além da apreensão.

Vocês todos têm sensações semelhantes a estas, e é estranho que no meio delas comecem a
pensar sobre seus mestres, professores, amigos, chefes ou simplesmente parceiros.

Seu antigo companheiro (Tenser, Oitiluke, Drawmij) andou agindo de forma bem discreta
ultimamente, algo particularmente secreto, você se recorda da visão dele ou dela tarde da
noite vasculhando livros antigos e se isolando nas bibliotecas da cidade. Agora que você pensa
sobre isso, você não o vê há alguns dias.

De repente, lanças de dor incandescentes rasgam sua cabeça! A dor é intensa, e nela você vê
uma visão.
Por favor, façam um teste de CONS CD 14 (quem falhar cairá inconsciente por 1d4 horas).

No estopim da angústia, ou ao passar dela, vocês têm uma visão.

Bigby tem a cabeça decepada, um vulto que corre uma sala antiga e de repente apenas a
escuridão é vista. Sua face ruborizada é o que lhe fica por último.

Drawmij, parece nem ter percebido o que lhe afetou. Ele estava do lado de uma mulher que
lhe parece ser Jallarzi e de repente o sangue espirra de sua direção. Em seguida é ele, que tem
a boca aberta como se alguém quisesse separar seu maxilar de seu crânio.

Jallarzi, tem a visão de parte da cabeça de Bigby em queda livre. Seus olhos se arregalam
enquanto seu cahpéu escorre de seus cabelos, mas antes que ele toque o chão seu pescoço se
dobra para a direita assumindo quase um ângulo reto por onde jorra sangue.

Nystul, a sensação de impotência é maior, quase como se você tivesse um segundo para
pensar até seus olhos assustados se deparam com um par de olhos verdes. Você vê de relance,
mas um sujeito desfocado que parece ter traços de Baklunish e Suel vestindo robes de padrões
dourados e por volta dos 50 anos de idade parece concordar com algo e caminha para a sua
direção explodindo uma magia incandescente em seu peito.

Otiluke, seu corpo é movido para trás só um pouco como se uma onda de choque ou vento
passasse por você, seus olhos saem do vulto que corta a sala e se move para o lado de Bigby
quando você nota seus víceras e entranhas penduradas em seu tórax, suas mãos não são
suficientes para mantê-las para dentro.

Otto, você tem a nítida visão de uma figura sombria passando em sua direção logo antes do
chapéu de Jallarzi caia no chão. Você está impotente e sem cosneguir se mover e logo está
também no chão, sentindo sua força se esvair enquanto um liquido vermelho e quente cobre a
pedra o qual pisava antes.

Rary, você vê a maioria deles caindo, quando a figura sussurra algo em sua direção e lhe
estende uma mão cadavérica. Você olha novamente e apenas Nystul está de pé ainda. Você
caminha até ele, saca sua varinha conjurando uma magia e, de repente, sua visão também se
torna negra.

Tenser, uma brisa passou por você, e um crack foi ouvido junto de risadas. Palavras são
emboladas mas soam coisas como "VOCÊS ME....EU SOU...".

Pedir para que o jogadores se apresentem e sobretudo, para que leiam seus antecedentes.

A partir dessas visões, há uma única certeza entre vocês: o Círculo dos Oito está morto. Essa
ideia vem inclusive antes que consigam recuperar o fôlego. Vocês não recebem mais nenhuma
visão e não parecem ter sofrido de nenhuma sequela em especial além do momento
angustiante. No entanto, uma imagem permanece forte em suas mentes - o rosto daquele
mago morrendo e o pensamento "Avisem Mordenkainen!".

> Este pedido é especialmente urgente e fica tamborilando em suas mentes até que o
cumpram.

> DIFICULDADE: Mordenkainen é recluso e poderoso: como e onde encontrá-lo? Ele não
divulga sua localização e não gosta de visitantes não convidados.

> Vocês sabem que ele vive em um castelo nas montanhas, longe de Greyhawk, e que ele
quase nunca visita a cidade que busca protege;

> GABRIEL, você por sua aproximação ou talvez por já ter presenciado a cena ou mesmo
ouvido sobre antes, lembra que Mordenkainen costumava passar seu tempo na fortaleza de
Tenser em Nyr Dyv. No entanto, sem o convite de Tenser, não seria sábio ir lá.

> Os personagens dos jogadores conhecem uns aos outros apenas superficialmente, tendo se
encontrado apenas algumas vezes. Esses encontros foram suficientes para que cada
personagem forme julgamentos rápidos sobre os outros.

TESTE DE INTUIÇÃO CD: 12


REVELARÁ QUE: O melhor lugar para obter mais informações é na Guilda dos Magos.

A GUILDA DOS MAGOS DE


GREYHAWK
Imagem: 250px-GuildofWiazrdry01.png (250×221) (greyhawkonline.com)
Greyhawk Guilda de Magia, também chamada de Guilda de Magos, a Guilda dos Bruxos, com
sede na Cidade de Greyhawk, é a maior e mais extensa guilda de magos da Flanaess. Também
afirma ser o menos político, secreto ou fechado de qualquer guilda de magos.

Fundada em 393 CY por Zagig Yragcrne, o autodenominado Mago Louco, a Guilda de Magos da
Cidade Livre de Greyhawk é o principal centro de pesquisa e treinamento mágico na Flanaess.
Por causa disso, a Guilda pode se gabar da mais extensa coleção de textos arcanos e
conhecimento mágico em toda a Flanaess. Este fato desempenha um grande papel na Guilda
ser A guilda que mais cresce em Oerik.

A guilda fica em Greyhawk's High Quarter (H13). É um dos três edifícios piramidais da cidade,
mas o único de quatro lados. Este edifício é uma maravilha arquitetônica e é de design mágico
e inexpugnável. São muitas abóbadas que abrigam inúmeros tomos, que foram coletados e
armazenados aqui nos últimos dois séculos. Aqui estão alojadas as fortunas mágicas de
numerosos arquimagos, incluindo os do lendário Zagig, ou assim se acredita.

A Guilda de Magia ainda está atraindo novos membros de toda a Flanaess, devido à Guilda
estar praticamente intocada pelas Guerras Greyhawk. Na verdade, muitos magos veem a
Guilda como uma espécie de "porto seguro" da turbulência que existe em suas terras
atualmente sitiadas.

PARA O MESTRE:

A adesão à Guilda de Magos está aberta a todos os magos de qualquer raça ou alinhamento
(embora a adesão possa ser recusada àqueles de uma disposição indubitavelmente maligna e
àqueles que perverteriam a guilda para seus próprios fins). As taxas de associação são
relativamente altas, custando 100 po por ano, mas os benefícios da adesão superam o custo
material. Os membros da guilda recebem instrução com 10% de desconto em relação ao custo
normal e, dependendo da avaliação de seu tutor, podem esperar a melhor seleção de novos
feitiços. A guilda também possui um extenso estoque de componentes de feitiços disponíveis a
preços reduzidos para os membros da guilda, bem como uma variedade de itens mágicos à
venda para os membros da guilda. Descontos e preços podem variar consideravelmente de
membro para membro. A guilda vê com bons olhos aqueles que têm um interesse ativo na
organização. A guilda está sempre em busca de componentes de feitiços raros, e um membro
da guilda que doa uma parte do pó de lich que ele adquiriu em sua última aventura, ou faz um
presente de um pouco de sangue de dragão negro aqui e ali, descobrirá que os serviços e as
instalações da guilda estão mais disponíveis e mais baratos para ele.

A guilda também aceita encomendas para a produção de itens mágicos personalizados


(atualmente estão trabalhando em ferramentas de abertura para Org Nenshen, mestre da
Guilda dos Ladrões). A produção desses itens fornece uma fonte valiosa de renda extra para a
guilda. A guilda também realiza feitiços para várias organizações dentro da Cidade Livre,
especialmente para a Guilda de Joalheiros e Lapidários em troca de gemas especialmente
lapidadas ou em pó para componentes de feitiços.

NOS PORTÕES:
Vocês se deparam com um grande portão, mas muito longe de todo o tamanho do
edifício da guilda. Ele possui metal escurecido que parece compor ele em sua
totalidade. Os muros em volta se conectam a estrutura de modo que o portão está
mais àfrente como se fosse um alpendre ou uma varanda.
Assim que chamam e tentam fazer contato, é possível notar uma espécie de olho
mágico arcano que surge lá em cima dos portões. Vocês escutam: “Ué, onde estão...Ah
achei!”; e o olho mágico desce como se fosse um esquilo no tronco de uma árvore até
chegar na altura do rosto de vocês.

A voz rude e áspera de seus porteiros ou guardas do lado de fora, fala com os
senhores:

- Quem são e o que querem?

 Na Guilda, os Porteiros - os guardas anões rudes - permitem apenas que


Marial e Cymria (ambas membros da Guilda) entrem, cumprimentando-os
educadamente com "Um belo dia para você, Srta. Marial" e "A sede da guilda
se ilumina com sua presença, Srta. Cymria." Os demais personagens são
barrados na porta.

 Se os magos tentarem trazer o restante do grupo, o Porteiro da Guarda diz:


"Sinto muito, senhorita, mas não vejo os nomes deles na lista de convidados de
hoje." Ele lembra aos magos que os convidados devem ser registrados no livro
(atrás dele) até o final do dia anterior. "E não podemos mudar as regras agora."
Ele se recusa veementemente a permitir a entrada do restante do grupo.

 Seus jogadores devem saber melhor do que tentar forçar sua entrada. Caso
contrário, faça com que eles sejam rapidamente capturados ou incapacitados
por efeitos mágicos estranhos e poderosos (de sua própria criação). Os
porteiros olharão com desdém para as duas magas e dirão: "Receio que isso
será levado perante o Comitê de Membros, senhoritas."

 Darnak Khorshkan: O robusto porteiro anão naturalmente conhece


Mordenkainen, já que ninguém entra na Guilda sem passar por sua guarda. Isso
não significa que ele vá falar sobre o mago. Darnak não tolera fofocas ociosas
sobre quem ele vê ou o que estão fazendo.

 Se os personagens conseguirem convencer Darnak de que possuem


informações importantes para Mordenkainen, ele dirá para procurar Ravel
Dasinder, o Patriarca de Boccob.

(colocar como possível descobertas nos handouts)

 Os porteiros anões são responsáveis pela segurança da Sede da Guilda e da


Universidade e são encarregados de manter a lei e a ordem dentro dos muros.
Os porteiros serão os primeiros dos muitos habitantes da Sede da Guilda que
os visitantes encontrarão. Os porteiros são todos rigorosos na aplicação das
regras e regulamentos da Sede da Guilda e firmes no cumprimento de seus
deveres. Em nenhuma circunstância eles admitirão alguém que não seja um
membro da Guilda ou matriculado como estudante na Universidade (e eles
mantêm listas - listas longas!).
 Os convidados são permitidos mediante convite expresso de um membro da
Guilda, mas seus nomes devem ser registrados no livro de visitantes antes do
anoitecer do dia anterior. A única exceção a essa regra é para visitantes
dispostos a comprar, vender ou trocar itens mágicos e componentes de magia
com o Mago da Troca. Essas pessoas serão acompanhadas por dois dos
porteiros até o estudo de Kondradis e de volta
 Qualquer um tolo o suficiente para tentar forçar a entrada por meios mágicos
descobrirá que os grandes portões de adamantita negra têm 75% de chance
de anular todos os feitiços lançados neles ou através deles, e as poderosas
magias usadas na criação da Sede da Guilda impedem o lançamento de todos
os feitiços que afetam a mente, como encantar pessoa
 O uso de teletransporte ou porta dimensional para entrar também é impossível
(mas esses feitiços podem ser usados para sair). 

INTERIOR DA GUILDA
Dentro da Guilda é como se fosse uma espécie de pirâmide, com seus corredores e
salas bem organizados. Alguns levam a pequenos micro-planos que servem para testes
e aulas. Mas há locais físicos para suportar as necessidades locais como despensas,
cozinhas além de área de respiro onde se pode ver o céu e sentir a brisa.

SE QUISER SABER DE ALGO ENTRE AS PESSOAS COMUNS E OUVINDO POR AI:


Passando a tarde convivendo com os magos visitantes e alunos sêniores da
Universidade, você não aprende muito sobre Mordenkainen. A maioria das pessoas
com quem você conversa nunca o conheceu, embora tenham ouvido falar dele. Alguns
o viram uma ou duas vezes, mas sempre há pelo menos vários meses.

A BIBLIOTECA
A biblioteca da Guilda de Magia da Cidade Livre é considerada a melhor coleção de
tomos mágicos em Ocrik. Entre os muitos e variados volumes eruditos e estudiosos das
artes mágicas, há rumores de que se encontram os livros de magia e anotações de Zagig,
o Arquimago. A própria biblioteca é um vasto salão sem janelas, repleto de prateleiras
que se estendem do chão ao teto, gemendo sob o peso de séculos de conhecimento
mágico acumulado.

Gigantesca, parece ocupar um semipleno ou tem parte de seu catálogo lá. O cheiro não é
de velharia e sim de uma leve canela queimada com algo suave, que parece ser propício
para concentração em suas leituras. Prateleiras que se estendem até o teto em abóbada
com diversas ilustrações e citações mágicas que mudam em suas formas brilhantes
tomam seus olhos.

Há um tráfego razoável de alunos aqui, sejam em mesas de estudo ou perambulando


pelos corredores em busca de livros.

Sabe-se que a coleção de livros de magia da biblioteca contém todos os feitiços já


conhecidos pela humanidade (e talvez até alguns esquecidos entre os milhares de
livros), mas os magos não podem simplesmente entrar e começar a copiá-los. Os
membros da guilda só terão acesso a um feitiço específico após a aprovação de um
membro sênior da guilda e, no caso de feitiços de poder superior ao 4º nível, com o
consentimento adicional do Mestre da Guilda, Kieren Jalucian.

Além disso, há uma taxa cobrada por cada feitiço a ser copiado. O custo varia de 100 a
1.000 peças de ouro por nível de feitiço, dependendo da posição do membro dentro da
guilda. Membros que contribuem ativamente para a guilda, fornecendo componentes,
itens mágicos adicionais e coisas do tipo, pagarão menos; membros que apenas visitam
ocasionalmente para usar as instalações da guilda pagarão mais.

A biblioteca é oficialmente fechada ao anoitecer e aberta ao amanhecer (embora isso


obviamente não se aplique aos membros mais graduados da guilda). A coleção é vigiada
por 8 observadores, que foram domesticados magicamente (com uma mudança forçada
de alinhamento) e tornados invisíveis. Cada criatura foi designada para proteger uma
seção da biblioteca e fará tudo ao seu alcance para impedir qualquer dano ou roubo dos
livros em sua área de responsabilidade. Os observadores não se comunicam entre si,
para não perturbar Jawal Severnain, o bibliotecário, e geralmente é melhor deixá-lo em
paz com seus estudos.

 Jawal Severnain:
Os visitantes que vão à biblioteca pela primeira vez geralmente ficam chocados ao contemplar
as marcantes características aquilinas, pele negra como azeviche, cabelos prateados e olhos
violeta penetrantes sob o capuz do bibliotecário. Jawal é um elfo negro renegado que dedicou
sua vida à catalogação e manutenção da biblioteca de textos mágicos da guilda. Jawal tem
mais de 400 anos e passou pelo menos os últimos 150 anos enclausurado "sua" biblioteca.

Jawal é muito respeitado pelo Círculo dos Oito, e seu conhecimento sobre o conteúdo, história
e localização de textos mágicos é incomparável.

Ele está em um canto mais escuro com suas pilhas de livros fazendo o serviço de catalogação,
pois parece odiar todas as luzes chamativas do teto abobadado.

 Jawal é bem mau humorado;


 Como os personagens dos jogadores não são magos poderosos, Jawal concorda
relutantemente em vê-los. Se ele for persuadido de que sua missão é importante o
suficiente para incomodá-lo, ele coopera de bom grado.
 O bibliotecário-chefe lembra-se de Mordenkainen, é claro, já que ele nunca esquece as
visitas dos arquimagos. O mago esteve lá recentemente para estudar alguns velhos
tomos. Ele não tem ideia de como encontrar Mordenkainen
 Se os personagens perguntarem sobre os livros, Jawal diz que terá que verificar os
arquivos para ver o que foi solicitado. Se os personagens voltarem em alguns dias, o
bibliotecário terá as informações.

 Tobin Potriades:

 O tutor sênior meio surdo e meio cego não vê Mordenkainen há muito tempo.
Na verdade, ele não tem nenhuma informação útil.
 No entanto, ele vai continuar falando sobre Mordenkainen com quem quiser
ouvir.

 Casa Boccob
Os jogadores podem decidir falar com Ravel Dasinder - seja através de Darnak ou de
conhecimento prévio. Seja qual for o motivo, eles primeiro precisam agendar uma entrevista.

Os templos de Boccob são geralmente torres altas e redondas, embora o de Greyhawk seja
uma pirâmide. O patriarca evangelístico Riggby dirigia uma catedral dedicada a Boccob em
Verbobonc. Alguns templos de Boccob são guardados por templários piedosos que combinam
magia arcana com treinamento marcial. Os serviços realizados pelos templos de Boccob
incluem a identificação de itens mágicos e outros feitiços de adivinhação.

Seus Dogmas estão escritos nas paredes de pedra logo na entrada do templo, que podem ser
avistados antes mesmo de subir os degraus, e são eles:

Conjunções Celestiais: Como muitos clérigos de Boccob são astrólogos, conjunções profundas
das estrelas, luas e andarilhos são observadas pela igreja com a pronúncia de profecias e
outras várias cerimônias complexas.

Grande descoberta: Celebrado no início do ano, este feriado homenageia as descobertas


mágicas feitas no ano anterior. A cada cinco anos, o feriado é expandido para incluir testes de
talentos mágicos e expedições para redescobrir o folclore perdido.

O Último Rito do Profeta: Quando um clérigo poderoso ou outro devoto de Boccob morre, um
elogio sombrio é realizado (como foi feito para Riggby recentemente). Além disso, parte do
poder mágico é extraído do cadáver para capacitar um item mágico.

O local é sem grandes firulas, mas sente-se o ar santo ou mágico que o irradia. Também é
possível notar outros clérigos indo para lá e para cá, sejam em suas atividades diárias de
manutenção ou mesmo em orações

 Se os personagens forem discretos sobre seus motivos, o ajudante do patriarca


marcará um encontro com Ravel em 2d6 semanas.
 Um suborno apropriado pode reduzir isso para 1d4 semanas.
 Se os personagens mencionarem suas preocupações com o Círculo dos Oito ou
Mordenkainen, a entrevista acontece em 2d4 dias; um suborno depois de
mencionar o Círculo resulta em um encontro no dia seguinte.
 Na entrevista, Ravel ouve atentamente as histórias dos personagens. Ele
oferece poucas sugestões ou conselhos, mas questiona-os detalhadamente
sobre pontos aparentemente insignificantes - que hora do dia era, o que os
personagens estavam fazendo, o que viram ao fundo, o que comeram no
almoço, etc. No final, ele diz a eles para encontrá-lo amanhã à noite no Roc and
Oliphant. Lá, ele pode ser capaz de dar-lhes a resposta que procuram.

 Kieren Jalucian
Kieren Jalucian é mestre da Guilda de Magos e Diretor da Universidade de Artes Mágicas de
Greyhawk

Ele tem 1,90m de altura, pesa 80 kg e aparenta estar em seus primeiros 30 anos. Sua
verdadeira idade é desconhecida, embora seja sem dúvida muito antigo. Ele é um homem
grande e em boa forma, com uma cabeleira de cabelos loiros-areia e se veste com túnicas
coloridas e esvoaçantes feitas dos melhores sedas celenianas. Kieren é cuidadoso com sua
aparência, sempre com barba feita e perfumado com os melhores aromas e perfumes.

Kieren cultiva uma atitude quase frívola em relação ao seu trabalho, o que contrasta com a
seriedade e convicção com que o realiza. Essa atitude o torna muito mais acessível do que o
mago estudioso e condescendente médio, e ele se tornou um grande favorito do povo,
fazendo muito para melhorar a imagem pública das artes mágicas, que ainda são desconfiadas
pela maioria das pessoas. Kieren também se diverte muito com as intrigas políticas sérias de
seus colegas da Oligarquia Diretiva e se recusa a se envolver no que ele considera suas
rivalidades mesquinhas. Kieren já satisfez o desejo de poder que já teve e pretende desfrutar
dele, usando-o para o bem comum em vez de abusar dele.

Vira e mexe é visto junto da maga Jallarzi Sallavarian, na qual dizem as más linguas que
possuem um romance.

 O Mestre da Guilda arranja tempo em sua agenda ocupada para se encontrar com os
personagens;
 Antes de oferecer qualquer informação, ele quer ouvir as razões dos personagens para
procurar Mordenkainen;
 A notícia da aparente morte de Jallarzi o atinge como um golpe severo. Ele se afunda
na cadeira, mal conseguindo conter as lágrimas;
 Após recuperar a compostura, Kieren conta aos personagens o que ele sabe.

"É um grande segredo, vocês devem entender. Apenas alguns de nós sabem, embora os
rumores estejam se espalhando. Foi percebido pela primeira vez há cerca de seis meses pelo
Mestre Bubka. Seu feitiço de identificação superior estava agindo de forma estranha. A
investigação subsequente revelou que várias de nossas poderosas adivinhações estavam
inexplicavelmente falhando."

"Não queríamos criar pânico, então a Guilda manteve silêncio sobre suas descobertas. Discuti
isso com Jallarzi, e ela concordou. Eu sei sobre a posição dela no Círculo dos Oito, você vê. A
próxima coisa que sei, Mordenkainen veio das montanhas para me fazer uma visita. Ele queria
saber tudo o que tínhamos descoberto. E agora vocês dizem que minha amada Jallarzi pode
estar morta..."

 Kieren termina sua história, curvado atrás de sua grande mesa. Por enquanto, a
vontade parece ter escapado dele.
 Se os personagens o pressionarem sobre como encontrar Mordenkainen, ele se
reanima e pede desculpas:

"Eu esqueci. Mordenkainen me deu isso", diz ele, pegando um anel de sua mesa. "Ele disse
que eu deveria usá-lo quando tivesse aprendido mais. Reúnam seus amigos esta noite no Roc
and Oliphant em Clerkburg. Então, veremos o que acontece."

Um Encontro com Mordenkainen


A taverna, desgastada e um pouco deteriorada, está animada esta noite. O salão
principal está lotado, principalmente por jovens magros e sérios. Eles lotam os bancos
ao redor da lareira, debatendo seriamente a palestra de hoje. Canecas de cerveja tilintam
e derramam. Perto do fundo, um grupo de estudantes está serenando ruidosamente uma
estudante com o rosto vermelho, já na segunda estrofe de uma canção bêbada e obscena.
Pratos desgastados são carregados da cozinha, trazendo assados de ave e tigelas de
ensopado rico e gorduroso. Garçonetes com punhados de canecas esquivam-se dos
avanços desajeitados de estudantes bêbados. Ao longo da parede lateral, sentado em
uma cadeira em cima de uma mesa, há um tocador de gaita de fole se preparando para
tocar. O dono da taverna está perto da porta da cozinha, gritando instruções para seus
serviçais, que estão carregando um barril fresco da adega.

Olhando ao redor do salão principal, os personagens não veem seu contato (seja Kieren
ou Ravel). No entanto, fica claro que há várias salas menores saindo do salão principal.
Se eles perguntarem ao dono da taverna ou a um de seus trabalhadores, eles descobrem
que seu anfitrião os espera na Sala dos Jardins. Se os personagens não fizerem nada,
eventualmente seu contato aparece na porta da Sala dos Jardins e os chama
irritadamente.

A Sala dos Jardins é um pequeno aposento privado. É dominado por uma mesa marcada
e cadeiras de carvalho maciço. Suportes para velas proporcionam uma luz tremeluzente.
Janelas envidraçadas, com pequenos painéis de vidro chumbado, dão vista para o
pequeno jardim da cozinha da taverna. O jardim está cheio de ervas, feijões, ervilhas e
abóboras. Algumas flores, plantadas pela esposa do dono da hospedaria, dão um pouco
de cor ao verde. Todo o jardim é cercado por um muro de pedra rústica. Um portão de
madeira com um arco de pedra leva à rua.

Sentado na cabeceira da mesa, em uma cadeira estofada, está o anfitrião dos


personagens (Kieren ou Ravel). Na frente dele, há uma garrafa de aguardente de
ameixa, um copo de licor meio cheio, uma bandeja com vários copos e um anel
estranhamente esculpido.

 O mago (ou patriarca) dá um pequeno gole na aguardente e faz um gesto para


que os personagens se juntem a ele.

"Vejo que vocês conseguiram. Por favor, fechem a porta e sentem-se. Vocês
podem gostar dessa aguardente, ela é especialmente boa." Ele destampa a
garrafa e oferece para servir uma bebida para aqueles que desejarem. Depois
que todos estiverem acomodados, ele continua.

"Pensei sobre a história de vocês. Devo dizer que parece estranha, mas com
Mordenkainen, não me surpreendo. Se o que vocês dizem sobre o Círculo dos
Oito for verdade, então a situação é muito séria. Decidi que Mordenkainen
precisa saber."
O anfitrião dos PJs então pega o anel e o desliza em seu dedo. Seus olhos se
fecham em concentração. Lentamente, uma imagem começa a se formar no
lado oposto da mesa. Ela toma a forma de um homem mais velho, digno e
sério. Ele é alto, e seus cabelos pretos levemente grisalhos são cortados de
forma austera. A figura lança um olhar para todos na sala e finalmente retorna
ao convocador. "Vocês descobriram algo?", pergunta com uma voz sólida e
profunda.

 Neste ponto, faça o NPC passar a conversa para os personagens dos


jogadores

A figura é uma imagem projetada de Mordenkainen, ligada ao mago distante através do anel.
O verdadeiro Mordenkainen está em algum lugar das Montanhas Yatil.

Mordenkainen tem um rosto que lembra um falcão, com uma testa permanente que da a
aparência de alerta e quase raiva, e um olhar penetrante. Ele possui uma barba bem aparada e
usa vestes cinzas de gola alta. Sua voz era grave e melódica.

Sua careca e um cavanhaque aparado, são caracteríscos, junto de seu olhar penetrante.

Ele é uma figura impressionante e ele sabe disso.

- Senhores e senhoras, este é Mordenkainen, um dos maiores, se não o maior mago vivo. E
líder do Círculo dos 8. – diz seu apresentador.

- Acredito que minha reputação me precede. Mas a de vocês não. A quem devo a culpa por me
fazerem pausar meus afazeres? Lembro de um ou outro rosto.

- Qual era o hobby favorito de Otto? (musica)


- Como Drawij se relacionava com as pessoas? (era tímido)
- Qual era o status social de Rary? (Rico)
- Que tipo de magias Bigby costumava a fazer? (Mãos)
- Quem Jallarzi tinha um caso romântico? (Kieran)
- Cite o nome de um candidato a aprendiz de Oitiluke? (pj da Bah)

Acho que é o suficiente, me parece que realmente os conheciam. Agora relatem o que tem de
relatar.

---- Mordenkainen ficará em silêncio por um tempo, refletindo sobre o que ouviu. ----
(Se os personagens dos jogadores não ouviram a explicação dos eventos recentes
(veja a explicação de Kieren no capítulo anterior), Mordenkainen a resume agora.)
- Para além disso do que falam. Os estranhos eventos dos últimos seis meses
aparentemente têm algo a ver com o Olho e a Mão de Vecna e um alinhamento
astrológico. Como os artefatos se encaixam ou qual é o alinhamento, e eu não sei
como explica-los.

- Eu mesmo estive na biblioteca da Guilda por esses dias pesquisando livros que possam
revelar este assunto. O exemplar de Crônicas dos Templos secretos me deu algumas pistas,
mas nada conclusivo.

- Eu não sei onde o Círculo dos 8 encontrou sua morte, a única coisa que sei é que procuravam
pelo Olho e pela Mão.

- Porém algo é alarmante nesse conto de fadas caótico: o bloqueio divinatório, a falha de
feitiços, está começando a se espalhar por outras partes de Oerth. Recebi relatos de
problemas semelhantes no Reino de Furyondy e no Ducado de Umst: contudo, isso só afetou
feitiços de 3º nível ou superiores.

- Podemos trabalhar com 3 possibilidades:

1) Um grupo poderoso está agindo, tentando isolar Greyhawk, talvez em preparação para um
golpe. Os conspiradores sabem como causar o bloqueio usando os itens e conjunções descritos
acima. Mordenkainen ele mesmo favorece essa teoria.

2) Os sacerdotes e cidadãos de Greyhawk conseguiram ofender as divindades adivinhatórias e


agora estão sendo punidos. O velho mago não considera isso provável, pois há muitas lacunas
na lógica. Ele não entende como o Olho, a Mão e as conjunções se encaixariam nisso. "No
entanto, conclui ele, "os deuses raramente são lógicos".

3) Os reinos dos poderes maiores estão em turbulência, tornando as previsões sobre o destino
de Oerth impossíveis. Mordenkainen descarta completamente essa possibilidade, já que o
Olho e a Mão de Vecna não deveriam ter efeito em uma luta de poder desse tipo.

(os cultistas estão se espalhando e prontos para atacar)

 Embora não seja vaidoso ou mesquinho, ele não hesita em usar sua reputação para
impor obediência. Ele também é teimoso.
 Durante esta entrevista, ele fala pouco e oferece ainda menos. Se pressionado em
algum ponto, ele se torna mais inflexível.
 Se insultado ou irritado, ele solta uma língua ácida.
 Se os personagens dos jogadores forem completos tolos sem cérebro ou respeito, ele
os comanda imperiosamente a investigar e encerra a entrevista de forma gélida.
 No entanto, se os personagens dos jogadores mantiverem a compostura e mostrarem
o devido respeito, Mordenkainen os trata como aliados úteis, mas não como iguais. Ele
ouve sua história e sugestões com a mente aberta. Ele compartilha informações que
acredita que os personagens precisam saber.
 ATAQUE: Os cultistas coordenaram cuidadosamente seu ataque, dividindo-se
em três grupos. O primeiro, vestido com roupas normais, infiltrou-se na sala
principal depois que os personagens dos jogadores entraram. Eles ocuparam
assentos ao redor do salão, onde podem observar as salas laterais. O segundo
grupo espera do lado de fora, perto da entrada da cozinha. Com suas capas
puxadas, eles se misturam aos mendigos que aguardam na porta da cozinha
por restos de comida. O terceiro grupo lidera o ataque atravessando o muro do
jardim. Eles planejam arrombar as janelas e matar todos na sala. Se os
personagens fugirem, os outros dois grupos têm ordens para impedi-los.

 Quando os cultistas atacam, o PNJ de contato (seja Ravel ou


Kieren) imediatamente tenta fugir. Ele não está preparado para lidar
com um ataque em larga escala; afinal, Greyhawk deveria ser uma
cidade civilizada. Se ele vive ou morre não tem importância para a
aventura. Ele não faz nada de consequente na batalha, pois está
mais preocupado em escapar.

Uma criatura monstruosa (a mão) irrompe pelas janelas para dentro da sala. Imediatamente
após ele, seis cultistas se arrastam pelo batente. (O olho fica nas sombras sugando os
personagens)

RODA A INICIATIVA

 Na sala principal, o barulho da luta mal é perceptível. Apenas algumas pessoas perto
da porta conseguem ouvir alguma coisa acima do burburinho das conversas e dos
lamentos do tocador de gaita. Embora notem isso, essas pessoas não vão se envolver.

 Os personagens podem tentar aproveitar a confusão para escapar. Leva de 2 a 4


rodadas para que os cultistas da sala principal consigam se afastar da multidão. Após
isso, eles atacam os personagens dos jogadores com seriedade. Se os personagens dos
jogadores usarem o tempo para fugir, podem escapar para a rua. Os cultistas não os
seguem, pois receberam ordens do Olho para não fazê-lo.

 Se os personagens saírem pela saída dos fundos, os Dedos de Vecna estão esperando
por eles. Todos estão tentando se esconder nas sombras, mas apenas um teve
sucesso. Almarth, o Interrrupto, fica no centro da rua e desafia ousadamente qualquer
um que tente passar.

 Se os personagens agirem com coragem, podem aproveitar a confusão causada pela


multidão para escapar (se assim desejarem). Os estudantes saem em disparada pela
porta, dispersando os Dedos. O caminho de Almarth até os personagens dos jogadores
é bloqueado. Como antes, o Olho cancelará qualquer perseguição, confiante de que os
cultistas podem rastrear pelo menos um dos personagens dos jogadores.

 Se os personagens permanecerem e lutarem, o Olho e a Mão ficarão mais do que


felizes em tentar matá-los. No entanto, se a batalha for mal para os vilões - se um
deles ficar gravemente ferido ou todos os seus seguidores forem mortos - eles recuam.
Os dois tenentes são muito valiosos para os sacerdotes do culto. Se o Olho ou a Mão
forem mortos ou fugirem, todos os outros membros do culto fogem.
 Após a batalha, se os personagens dos jogadores vencerem, revistar os corpos
revelará pouco de valor (além dos itens mágicos listados). O Olho e a Mão não
possuem mais nada de relevante. Os Dedos e o Sangue também não têm identificação.
No entanto, cada membro do culto usa um fetiche no pescoço - uma palma levantada
com um olho no centro.

 Se Almarth, o Interrrupto, foi encontrado, personagens familiarizados com o lado


criminoso de Greyhawk o reconhecem. Eles não sabem quem ele é, mas se lembram
de tê-lo visto em alguns dos antros do Bairro do Rio, especialmente no River Rat
(localização R7 nos mapas da Cidade de Greyhawk). Almarth é claramente um
Rhennee, um dos ciganos ribeirinhos que navegam pelo rio Selintan.

O sacerdote de Vecna tem um pedaço de papel amassado que é levemente mágico. Nele estão
escritas sete palavras em caligrafia elaborada. A escrita não é uma língua mágica (ou seja, pode
ser lida por qualquer personagem), mas a tinta é mágica por natureza. O estilo de escrita é
distinto e claramente de um escriba profissional. As palavras são sem sentido:

dalvlos

eurich'banhk

hiiacsh

lonte

maelfuer

tomke

cirnag

Abaixo das palavras estão as instruções simples: "Recite apenas uma palavra do Livro da Dor e
apenas se for necessário." Se qualquer palavra for lida em voz alta, ela brilha e depois
desaparece da página.

 Essas palavras são retiradas do Livro da Dor, usado para controlar a Mão. As palavras
em si não são mágicas, mas ouvir qualquer uma delas desencadeia torturas mágicas
agonizantes na mente e no corpo da Mão. Elas devem ser pronunciadas na presença
dele para ter efeito. As palavras foram condicionadas magicamente na Mão por seus
criadores. O sacerdote foi fornecido com o papel, apenas como uma medida de
controle adicional caso a Mão se tornasse muito difícil de controlar.

 Se os personagens dos jogadores fugiram, ainda foram capazes de notar os estranhos


talismãs usados pelos seguidores de Vecna.

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