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A MALDIÇÃO DO OLHO DE GATO

Um templo dedicado à deusa dos gatos contrata os personagens para investigar um roubo
recente. Rumores sugerem que a guilda de ladrões local estava por trás da invasão, mas
estranhamente o único item roubado foi o corpo mumificado de Mahes, um leão que
supostamente era o animal de estimação favorito da sacerdotisa do templo.

Edrice, um necromante que planeja reanimar Mahes como seu guardião pessoal, contratado
pela guilda. Quando ela chegou para receber o leão, no entanto, Edrice descobriu que os
ladrões haviam sido vítimas de uma antiga maldição. Ela agora trabalha para levantar os restos
mortais de Mahes e proteger não apenas um felino morto-vivo, mas também uma série de
seres vivos.

Maldição do Olho de Gato. Quando a deusa gato soube que Mahes havia sido roubado, ela
amaldiçoou os ladrões com uma variante da licantropia conhecida como maldição do olho do
gato. As criaturas sujeitas à maldição devem fazer um teste de resistência de Carisma CD 13
todas as noites ao anoitecer. Em uma falha na resistência, os sentidos da criatura tornam-se
tão aguçados quanto os de um gato, concedendo-lhes visão no escuro com um alcance de 18
metros e a característica Olfato Aguçado. Em uma segunda falha no salvamento, a criatura se
transforma no homem-tigre. A maldição do olho do gato é permanente, a menos que seja
encerrada por um feitiço remover maldição ou magia similar.

Aproximando-se da Casa Segura. Se os personagens perguntarem sobre a múmia


desaparecida, sua investigação os levará a um esconderijo no bairro mais pobre da cidade.
Uma preponderância de gatos ronda os becos ao redor do esconderijo. Se os personagens
falarem com eles (através da magia falar com animais, por exemplo), os extraviados lutam
para explicar sua atração pela área. (Eles são atraídos pela presença dos restos mortais de
Mahes.)

Entrada Secreta. Se questionado sobre os residentes do esconderijo, um gato descreve vários


humanos entregando uma caixa (o sarcófago de Mahes) pela porta secreta para a Área 3. Sem
a direção do gato, descobrir a porta secreta requer um teste bem-sucedido de Inteligência CD
12 (Investigação) feito para examinar o parede atrás dos barris.

1. Alpendre
Dois membros da guilda de ladrões (como bandidos) inspecionam a rua fora do esconderijo. A
cada 1d4 horas, um par de bandidos da Área 3 os substitui. Os bandidos são hostis, mas
atacam apenas se os personagens forçarem a entrada no esconderijo.

Os bandidos estão no primeiro estágio da maldição do olho do gato, dando-lhes olfato


aguçado e visão no escuro com alcance de 18 metros. Um personagem a até 3 metros de um
bandido pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13. Com um sucesso, o personagem
percebe os olhos felinos do bandido.

2. Hall da Frente
O hall da frente da casa segura é dividido em duas partes. Um tapete de aparência cara cobre a
metade norte do corredor. A metade sul está vazia, exceto por uma mesa virada de lado,
criando uma barricada improvisada para a Área 3.

Tapete de Sufocamento. O tapete sufocante de Edrice guarda a entrada do esconderijo


enquanto ela trabalha. Os bandidos sabem que devem evitar o tapete e contorná-lo ao se
moverem pela sala. Se alertados pelo combate com o tapete, os bandidos da Área 3
investigam, atirando nos intrusos com suas bestas por trás da mesa. A tabela concede meia
cobertura aos bandidos (+2 CA e testes de resistência de Destreza).

3. Área principal
A área principal do esconderijo é dividida em um escritório, uma área de jantar e um depósito.

Estudar. Papéis cobrem as mesas no canto sudoeste. Um personagem que faz um teste bem-
sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13 descobre entre os papéis uma carta assinada por
Edrice providenciando o roubo dos restos mortais de Mahes. Os outros escritos são textos
religiosos mundanos que valem 50 po para o templo da deusa gata.

Área de jantar. Uma mesa e um armário preenchem este espaço. A menos que sejam
alertados sobre intrusos, dois bandidos são encontrados aqui.

Despensa. Divididos entre um par de baús destravados e uma mesa na parede sul estão três
poções de cura, um prateado e uma coleção de joias e objetos de arte no valor de 625 po.

A porta secreta na parede leste é óbvia deste lado. A porta secreta na parede leste é óbvia
deste lado.

4. Segundo Andar
Um corredor conectando quatro quartos abrange o andar superior da casa segura.

Quarto Nordeste. Os bandidos dormem em turnos neste quarto.

Além de uma cama e uma escrivaninha, o quarto está vazio.

Quarto sudeste. Assim que sua pesquisa estiver concluída, Edrice planeja usar o círculo ritual
pintado no chão para reanimar Mahes. Por enquanto, o círculo não é mágico, embora um
personagem que faça uma um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12 (Arcano) deduz seu
propósito.

Quarto Sudoeste. A porta deste quarto está trancada com cadeado. Edrice carrega a chave do
cadeado. Sem a chave, os personagens podem arrombar a fechadura com um teste bem-
sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão ou arrombe a porta com um teste
bem-sucedido de Força CD 24.

Geb, o líder dos bandidos, está trancado dentro da sala. A maldição do olho do gato o
transformou em um homem-tigre. Se liberado, Geb ataca em sua forma híbrida. Em vez de
licantropia weretiger, Geb ataque de mordida infecta criaturas com The Cat's Eye Curse.
Quarto Noroeste. Edrice estuda neste quarto, pesquisando o ritual para reanimar Mahes. Se
ela ouvir uma batalha no andar de baixo, ela solta Geb do quarto sudoeste e se retira para o
sótão (Área 5). Os livros sobre a mesa incluem o livro de feitiços de Edrice e tomos raros no
valor total de 750 PO.

Trate Edrice como um mago. No lugar da tempestade de gelo e do cone de frio, ela preparou
uma praga e uma porta dimensional. Edrice recua relutantemente com a porta dimensional
para a Área 5 se ela não tiver ouvido o combate vindo de baixo.

Porta secreta. Um painel entre os quartos a poente esconde as escadas que conduzem ao
sótão (Área 5). Descobrir o painel requer um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
CD 12.

5. Sótão
Caixotes e barris vazios se alinham na parede leste. No canto sudoeste repousa um sarcófago,
sua tampa esculpida para representar um leão reclinado.

Edrice faz sua posição final nesta área. Quando o combate começa, a deusa gato anima Mahes
para ajudar o grupo a derrotar o necromante.

Trate Mahes como um leão cujo tipo é morto-vivo em vez de besta.

Conclusão
Assim que Edrice é derrotado, Mahes se retira para o sarcófago e retorna ao seu descanso
eterno. Entregar Mahes ao templo da deusa do gato acaba com a maldição do olho do gato.

Se a derrota parecer inevitável, Edrice lança a porta dimensional e foge do esconderijo. Se os


personagens forem forçados a recuar, ela completa o ritual para reanimar Mahes. Em ambos
os casos, Edrice busca punir a parte por interferir em seus planos. Ela observa à distância,
esperando o momento perfeito para atacar – talvez com um leão morto-vivo e uma hoste de
homens-tigres ao seu lado!

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