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Um templo dedicado à deusa dos gatos contrata os personagens para investigar um roubo
recente. Rumores sugerem que a guilda de ladrões local estava por trás da invasão, mas
estranhamente o único item roubado foi o corpo mumificado de Mahes, um leão que
supostamente era o animal de estimação favorito da sacerdotisa do templo.
Edrice, um necromante que planeja reanimar Mahes como seu guardião pessoal, contratado
pela guilda. Quando ela chegou para receber o leão, no entanto, Edrice descobriu que os
ladrões haviam sido vítimas de uma antiga maldição. Ela agora trabalha para levantar os restos
mortais de Mahes e proteger não apenas um felino morto-vivo, mas também uma série de
seres vivos.
Maldição do Olho de Gato. Quando a deusa gato soube que Mahes havia sido roubado, ela
amaldiçoou os ladrões com uma variante da licantropia conhecida como maldição do olho do
gato. As criaturas sujeitas à maldição devem fazer um teste de resistência de Carisma CD 13
todas as noites ao anoitecer. Em uma falha na resistência, os sentidos da criatura tornam-se
tão aguçados quanto os de um gato, concedendo-lhes visão no escuro com um alcance de 18
metros e a característica Olfato Aguçado. Em uma segunda falha no salvamento, a criatura se
transforma no homem-tigre. A maldição do olho do gato é permanente, a menos que seja
encerrada por um feitiço remover maldição ou magia similar.
1. Alpendre
Dois membros da guilda de ladrões (como bandidos) inspecionam a rua fora do esconderijo. A
cada 1d4 horas, um par de bandidos da Área 3 os substitui. Os bandidos são hostis, mas
atacam apenas se os personagens forçarem a entrada no esconderijo.
2. Hall da Frente
O hall da frente da casa segura é dividido em duas partes. Um tapete de aparência cara cobre a
metade norte do corredor. A metade sul está vazia, exceto por uma mesa virada de lado,
criando uma barricada improvisada para a Área 3.
3. Área principal
A área principal do esconderijo é dividida em um escritório, uma área de jantar e um depósito.
Estudar. Papéis cobrem as mesas no canto sudoeste. Um personagem que faz um teste bem-
sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13 descobre entre os papéis uma carta assinada por
Edrice providenciando o roubo dos restos mortais de Mahes. Os outros escritos são textos
religiosos mundanos que valem 50 po para o templo da deusa gata.
Área de jantar. Uma mesa e um armário preenchem este espaço. A menos que sejam
alertados sobre intrusos, dois bandidos são encontrados aqui.
Despensa. Divididos entre um par de baús destravados e uma mesa na parede sul estão três
poções de cura, um prateado e uma coleção de joias e objetos de arte no valor de 625 po.
A porta secreta na parede leste é óbvia deste lado. A porta secreta na parede leste é óbvia
deste lado.
4. Segundo Andar
Um corredor conectando quatro quartos abrange o andar superior da casa segura.
Quarto sudeste. Assim que sua pesquisa estiver concluída, Edrice planeja usar o círculo ritual
pintado no chão para reanimar Mahes. Por enquanto, o círculo não é mágico, embora um
personagem que faça uma um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12 (Arcano) deduz seu
propósito.
Quarto Sudoeste. A porta deste quarto está trancada com cadeado. Edrice carrega a chave do
cadeado. Sem a chave, os personagens podem arrombar a fechadura com um teste bem-
sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão ou arrombe a porta com um teste
bem-sucedido de Força CD 24.
Geb, o líder dos bandidos, está trancado dentro da sala. A maldição do olho do gato o
transformou em um homem-tigre. Se liberado, Geb ataca em sua forma híbrida. Em vez de
licantropia weretiger, Geb ataque de mordida infecta criaturas com The Cat's Eye Curse.
Quarto Noroeste. Edrice estuda neste quarto, pesquisando o ritual para reanimar Mahes. Se
ela ouvir uma batalha no andar de baixo, ela solta Geb do quarto sudoeste e se retira para o
sótão (Área 5). Os livros sobre a mesa incluem o livro de feitiços de Edrice e tomos raros no
valor total de 750 PO.
Trate Edrice como um mago. No lugar da tempestade de gelo e do cone de frio, ela preparou
uma praga e uma porta dimensional. Edrice recua relutantemente com a porta dimensional
para a Área 5 se ela não tiver ouvido o combate vindo de baixo.
Porta secreta. Um painel entre os quartos a poente esconde as escadas que conduzem ao
sótão (Área 5). Descobrir o painel requer um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
CD 12.
5. Sótão
Caixotes e barris vazios se alinham na parede leste. No canto sudoeste repousa um sarcófago,
sua tampa esculpida para representar um leão reclinado.
Edrice faz sua posição final nesta área. Quando o combate começa, a deusa gato anima Mahes
para ajudar o grupo a derrotar o necromante.
Conclusão
Assim que Edrice é derrotado, Mahes se retira para o sarcófago e retorna ao seu descanso
eterno. Entregar Mahes ao templo da deusa do gato acaba com a maldição do olho do gato.