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Se os personagens jogadores investigarem a Área depois de enganar ou derro-

tar os.ores, execute a faixa 29. Se os heróis soprarem a chave, vá para a Área 13.

,,
Area 13. A Tumba de Demara
Não use essa entrada até que um dos personagens sopre a chave enquanto esti-
ver na Área 12! A chave é a única forma de abrir a passagem secreta entre a

-~.·. 3faio:xª.
mina e a Tumba de Demara. Depois que este requisito for realizado, execute a
faixa 30 e mostre a ilustração da página 26 deste livro aos jogadores. A seguinte então
PLAY ·.· .
descrição irá ajudá-lo a responder as perguntas dos jogadores.

Uma porta mágica abre lentamente, revelando uma sala de pedra fria e cin- Voz do Mortô-Vivo
zenta, coberta de pó. No instante em que a porta se abre, duas tochas acen- "Quem ousã perturbar o descanso
de Demara?".
dem misteriosamente. Nada tem alterado essa sala por anos. Sentado num
trono, no fundo da sala, está um corpo mumificado.

Esta câmara foi enfeitiçada para automaticamente proteger a orbe contra la-
drões. Como essa proteção é uma magia, o ladrão não pode removê-la. Com a
abertura da porta as tochas começam a queimar, fazendo surgir estranhas for-
mas de monstros, denominados sombras. Cada tocha cria um monstro.
As sombras podem atacar qualquer um que entrar na sala. Não podem
sair dali, por isso os heróis podem se proteger fugindo. Se os heróis fugirem,
as sombras escondem-se em um canto onde não podem ser vistas. Lembre-se 1
que sombras podem sugar Força com seu toque gelado. Pior, sombras só são atingi- •
das por armas mágicas ou certas magias. Armas normais atravessam as sombras
sem causar dano. Se os heróis forem atacar com armas normais, não esqueça
de avisar esse detalhe importante a eles.
Para derrotar as sombras, os heróis precisam usar magias contra os mons-
tros, ou apagarem as tochas. A segunda opção é mais viável. Um herói pode ;

apagar uma tocha em apenas uma rodada. Se alguém do grupo fizer isso, Area 13
faça uma anotação para lembrar de dar uma bonificação de 100 pontos, divi- Tumba de Demara
dida entre os membros do grupo no final da aventura.
Se os heróis fugirem e os ores ainda estiverem na Área 12, eles atacam.
Diga aos jogadores que se não derrotarem os ores, Bonegnasher venceu o
Trono 'jj
jogo! O grupo fez o serviço para os ores, encontrando a Tumba de Demara . Tochas.
' l~
Sombras (2): Inteligência: Baixa; Tendência: Mau e caótico (cruel); Categoria
de Armadura: 7; Movimento: 12; TACO: 17; Número de ataques: 1; Dano: ld4
+ 1 (+ 1 suga 1 ponto de Força por toque); Resistência: 16; Ataques especiais:
Sugam a Força do adversário; Defesas especiais: Só atingidas por armas má-
gicas (no mínimo+1) ou magias; imune às magias Sono, Enfeitiçar, Imobilizar, e ao
frio; Tamanho: Humano (1,80 metro); Experiência em pontos: 420 cada.
Pontos de Vida: (1)8 (2)16

Consulte o Livro de Monstros e Tesouros, página 18, para obter ma:iores


informações sobre estas criaturas. O clérigo pode afastar as sombras com o
poder de sua fé .

Na base do trono há três jarras de barro, contendo 450 peças de ouro, um - ~.


anel mágico de proteção +1, e um rolo de pergaminho com Bola de Fogo e Lenti-
dão . O corpo mumificado é do Rei Demara. Não é um morto-vivo, portanto
não pode fazer mal ao grupo. No seu colo há um escudo + 1 e, abaixo, a orbe
dos dragões e a bola de cristal. A orbe não funcionará com os heróis porque não
sabem a senha secreta para acioná-la.

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