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Após a floresta de Neverwinter e antes de chegar a icewind Dale, existe uma vila próxima a
uma montanha. Essa é a vila dos montanhistas. Pacata e isolada de tudo, seus moradores
vivem da caça e coleta, basicamente.
QUEST! – A algumas semanas a vila vem sofrendo com fortes nevascas. Fortes o suficiente
para impedir as atividades e até mesmo a passagem para Icewind Dale.
Segundo o taverneiro isso vem acontecendo pois o deus da montanha está irritado por algum
motivo e pede aos jogadores que subam a montanha para averiguar.
PROBLEMA! – a montanha foi tomada por gigantes e lobos que impedem que qualquer um
suba. Segundo os inimigos, a montanha possui um novo senhor.
Se os jogadores demorarem 4 turnos ou mais, 2 gigantes entram na luta, caso sejam rápidos,
podem se esconder e fugir (teste de furtividade).
Rudolf trairá os gigantes se julgar necessário, seja para salvar sua vida ou por uma oferta
melhor (persuasão 18 ou enganação 20).
Caso resolva ajudar, ele irá guiar os jogadores por uma passagem secreta até o alto da
montanha.
Entrada: A caverna se inicia com um corredor apertado, cabendo uma pessoa por vez. Um
teste de investigação 14, identifica uma armadilha no chão ou setas são atiradas das paredes
(2d4 de dano em todos). Se Rudolf estiver presente, essa armadilha é detectada
automaticamente.
Segundo andar: Um teste de atletismo ou acrobacia 14, permite que os jogadores cheguem
ao segundo andar. Lá existe uma sala, nela a estatua de um anjo com escrituras abaixo. A
mensagem está em ínfero, a língua infernal e diz “revelem seus demônios interiores e
passem” (se algum dos jogadores revelar seus defeitos de antecedente, a porta se abre e o
jogador ganha um ponto de inspiração).
Caso não, Rudolf ou um teste de investigação ou percepção 16, encontram uma passagem
secreta, prestidigitação 14 abre a porta.
A passagem secreta: A passagem segue até uma armadilha. Se Rudolf estiver presente, ele irá
acionar a armadilha para que os jogadores caiam (2d6 de dano). Caso não, um teste de
percepção ou investigação 20 encontra ela.
Uma Salvaguarda de sabedoria 16 liberta alguém do efeito. O teste se torna mais difícil a cada
tentativa (18, 20, 22...) reduzir um jogador a 0 de vida também remove o efeito.
Uma batalha entre os jogados, o gigante e o dragão se inicia. Não existe lados ou parcerias.
Conclusão: Se os jogadores acabarem com seus adversários, eles recebem uma mensagem do
deus da montanha, os abençoando por limparem seu templo. A nevasca acaba e uma grande
festa acontece na taverna.