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* Soldados Extorquindo Morador. Atacar os soldados faz os soldados caçarem os jogadores e força-los à fugir.
* Jogadores podem pegar os bens roubados e encontrar um equipamento básico (Armadura fraca , dinheiro e arma
simples) ou podem devolver aos moradores. (Moradores fazem carinha fofa e check de diplomacia). Caso devolvam
jogadores ganham +1 graduação em Diplomacia.
* Jogadores tentam escapar e passam por um pequeno riacho com uma ponte [Mestre <10 = Ponte quebrada, força
jogadores a irem pelo rio] .
1. Rio: Voc~es descem rio abaixo, deixando os gritos dos guardas e as juras de morte para trás... mas antes que o
silêncio e o alivio pudessem tomar contaa de vocês, um barulho aquático é ouvido... ele se torna intenso na
medida que o rio corre, bem como as correntezas, que levam DIRETAMENTE À Uma cachoeira ! [Jogadores
Reflexos > 10 = Jogadores escapam.]
[Jogadores Reflexos < 10 > 5 = Jogadores levam 1d4 de dano
[Jogadores Reflexos < 5 = Jogadores levam 1d10 de dano]
Vilarejo Azul
1. Jogadores são levados à casa de Martin e conhecem sua esposa e filha. Martin pede ajuda com o carregaento de
peixe.
2. Jogadores podem oferecer ajuda ou pular. Caso ajudem, recebem uma informação sobre a Igreja estar sumindo co
pessoas em toda a provincia. Também recebem o endereço da casa de Martin, Na Vila Palhada.
3. Jogadores são caçados pelos soldados e pelo Aprendiz de Paladino La La Lion e são presos, causando tumulto .
- Aqueles que não pagam seus tributos em dia, entendem que a perda é sua punição. mas aqueles que afrontam u
guarda; sua punição é a dor ! (La La Lion)
Vila Palhada
1. Jogadores encontram a vila palhada e descobrem que o rio que alimenta a vila estava doente.
2. Jogadores encontram a casa de Martin e conhecem sua esposa e seus dois filhos, Ghandi e Mocreia.
3. Jogadores podem comprar equipamentos ou coisas simples (Ferreiro, Alfaiate, Artesão ou Boticario. Nada mais)
4. Ao anoitecer Jogadores são interceptados pelo Paladino Lorenzo, que derruba todos os jogadores com unico Trovã
Rompante e ameaça queimar a vila se algum deles defendesse ladrões.
5. Jogadores são levados ao Calabouço Gorgos.
Calabouço Gorgos
1. Vocês abrem os olhos devagar.. Pela segunda vez demaiam em menos de uma semana.. é um mal sinal.. vocês tnt
abrir os olhos mas a escuridão ainda os toma. até que se dão conta de que estão de olhos abertos, mas é tudo
BREU!!!. Vocês se arrastam pelo chão irregular de pedra escavada. O Ar rarefeito, a umidez e a irregularidade
rochosa lhes traz a breve sensação de UMA MASMORRA. [Jogadores Conhecimento > CD Alta = Saber que estão
Calabouço do Gorgos e que há uma fera indescritível nesse calabouço. Também ajuda a lembrar sobre como sai
da jaula]
2. Os jogadores podem tentar derrubar a jaula velha caso a soma dos modificadores de ataque seja igual ou maior à
Basta atacarem juntos.
3. Jogadores espreitam pela Rochosidade, até que ouvem um lamento tristonho vindo de uma das paredes... É uma
Sombra Inferior. Qualquer jogador que portar algo luminoso é atacado sem piedade. Para escapar daí, jogadores
devem enfrentar duas sombras inferiores.
4. Jogadore também devem evitar tocar outras 5 sombras inferiores. (Um check de Sabedoria (Modificador + D20 vs
Média), induz o jogador à jogador algo luminoso longe das Sombras inferiores, para atraí-las, enquanto so outros
passam.
5. Jogadores ouvem gritos de dor e um Lamento demoniaco. Ao se aproximarem, encontram um Demonio Superior
sendo contido (ou tentavam) por Paladinos, soldados e clérigos. A frente deles, tres Paladinos se mostram encara
o Demonio; Lorenzo, Minerva e Castiel.
6. Jogadores percebem que seus artefatos demoniacos estão sendo mantidos atrás de uma pequena barricada,
protegido por dois soldados. Os jogadores podem recuperar as armas, silenciando os soldados ao mesmo tempo.
Isso requer um check de Furtividade CD Média para passarem pelos paladinos, Um check de Frtividade CD Media
para se aproximarem dos soldados e um ataque comum, que não de 1.
7. Ao recuperarem seus pertences, o Demonio reage e os jogadores são notados pelos paladinos. Só há uma porta p
qual podem passar... Ao passar pela porta, percebem que o Dragão Gorgos está sendo mantido em cativeiro. Ele
pode ser solto caso os jogadores auxiliem-no. [Jogadores > 8 = Libertam Gorgos e atrasam os Paladinos]. Só há u
Gruta por onde os jogadores podem se jogar. Eles observam agua no fundo
8. Jogadores se jogam pela gruta e caem em corpos putrefados. O corpos ficam empilhados em cima de um rio
fortissimo, que vai para fora da Caverna e leva até a vila Palhada.
9. Os jogadores precisam de Agua benta e fogo para fazer os corpos queimarem. [Jogadores
Conhecimento/Sobrevivencia > CD Alta = Jogadores entendem isso e fazem fogo com pedras e Galhos]
10. Ao atear fogo, jogadores encontram barris que podem ser usados para descer o Rio montanha abaixo.
11. Jogadores são atacados com flechas 1D10 flechas durante 5 turnos. Cada flecha causa 1 de dano. Os jogadores tem
direito a jogar 2d8 para desviarem das flechas. Os valores são subtraidos e o dano é calculado. [Mestre > 15 =
Jogadores são atacados por 1d20 Soldados Baixos enquanto descem, mas só por um de cada vez]
Vila Palhada
1. Caso os jogadores tenham queimado os corpos, é curada pelos efeitos da agua benta e se torna reluzente. Todos
aplaudem e jogadores ganham ++1 Graduação em até duas perícias à sua escolha.
2. O Vilarejo dá uma festa em nome aos jogadores e fornecem as melhores mulheres e bebida por conta da casa.
3. Durante a madrugada, enquanto os jogadores dormem, eles ecutam gritos e ao acordarem enxergam fogo em tod
vila.
4. A Vila esta destruída. Os soldados estão atacando a vila e matando todos, enquanto destroem as casas e ateiam
fogo.Jogadores encontram Martin lutando contra os soldados usando um remo e uma barra de metal. Jogadores
veem Ghandi Em cima de uma casa, se econdendo entre os telhados. Jogadores veem a casa de Martin
desmoronada.
5. No meio deles, os jogadores avistam o Paladino Balthazar, junto à um aprendiz de paladino e 4 soldados treinado
Jogares devem enfrenta-los
6. Quando Balthazar estiver prestes a morrer, ele lança seu martelo em cima dos jogadores, que explode em um clar
de luz e ele tenta fugir a cavalo, gritando que avisará aos Altos Cardeais. Jogadores pegam os cavalos dos soldado
mortos [Jogadores Atletismo + Adestrar Animais > 12 = Alcançam Balthazar]
7. Quando jogadores alcançam Balthazar, ele se ataca e finge ter morrido.
8. Ao virarem de costas, Balthazar ataca com o Martelo pelas costas dos jogadores, mas Martin se sacrifica e recebe
dano completo... Martin faz seu ultimo pedido, para que cuidem de Ghandi, já que toda a sua família foi
estraçalhada pelos escombros.
9. Jogadres dão à Balthazar o que ele merece.
Floresta Elfica
1. Jogadores de perdem na Floresta Élfica e não sabem como voltar.
2. Um check de sobrevivencia CD Média ajuda à encontrar uma criatura na calada da noite.. Uma Ave branca que
sobrevoa uma pequena arvore de galho branco. (É a maldita coruja do moises). SOMENTE O MOISES Pode
captura-la. Pra isso ele deve fazer um check de Adestrar animais 5 vezes ou atacar a criatura até que ela fiqu com
metade dos pontos de vida. Se a criatura estiver com metade dos pontos, basta dois checks e adestrar animais CD
Media para capturar a criatura.
3. Jogadores se aproximam de um Lago e encontram uma Dama se prostrando diante do lago. A Dama usa um encan
de sedução. [Jogaores Vontade > 12 = Jogadores resistem ao encanto.] Caso um jogador seja encatado, somente
um golpe pra valer pode tira-lo do transe.
4. Jogadores encantados tentam se afogar e fazem um teste de fortitude 3 vezes CD Facil, CD Media e CD Alta. Caso
sejam sucedidos em nenhuma vez, o jogador morre.
5. Caso todos os jogadores sejam encantados, Bartolomeu Flip irá salva-los com uma flechada no joelho de cada um
mas não se revela.
6. Os jogadores avistam uma Cabana e entram nela quando ouvem a voz de Ghandi.
Cabana
1. Jogadores encontram a Cabana cheia de crianças... Uma velha idosa se aproxima atrás deles e manda ele
sairem dali
2. Jogadores percebem que Ghandi não os reconhece, nem lembra dos pais ou qualquer incidente ocorrido
na noite anterior.
3. Jogadores são ameaçados pelas crianças e pela velha para saírem da Cabana.
4. Tres check de Diplomacia (2 CD Media e 1 CD Dificil) e um Check de Conhecimento (CD Media) podem
fazer a mulher revelar que é uma bruxa e que é condenada a entregar uma criança por semana para a
Dama do Lago, uma entidade (demonio) conjurada contra ela pela sua mãe. Ela também revela que a
Dama reside no fundo do lago e que pode ensina-los à respirar debaixo d'agua.
5. Caso os jogadores não façam isso, eles saem da cabana e a Bruxa ameaça jogar Ghandi no Lago para a
Dama do Lago.
6. Quando jogadores se afastam da Cabana, eles são sequestrados por Bandidos, que os levam para Clareir
Clareira
1. Jogadores são dsamarrados na Clareira, onde caçadores de recompensas pretendem entrega-los para à
Igreja.
2. Bartolomeu Flip atira flechas e mata todos os 9 caçadores. E entao atira ua fecha com um bilhete, dizend
"Nossos interesses culminam no mesmo lugar. Se quer a chave do lago, eu vou te dar..." Anexado à
mensagem, um ritual que pode ser feito por todos os jogadores com Sangue de Peixe e Sangue dos
proprios jogadores para que eles respirem debaixo d'agua por um dia.
3. Outra carta é enviada com uma flecha, mostrado o caminho de volta para Cabana.
Fortaleza Poti
1. Após a morte da Dama de Mysidia, AquaKing começa a descamar e a terra começa a tremer... Aos pouco
jogadores veem a agua secando e ouvem o barulho de passaros cantando... Quando se dão conta, eles s
deparam com a Cabana, A Floresta e o céu à sua frente. .. A Fortaleza se reergue.
2. Jogadores percebem que O AquaKing logo se torna o Poderoso Paladino Luis Fernando. e as sereias e
tritões, Aprendizes de Paladino,
3. Luis fernando Agradece pelo serviço prestativo e pergunta como pode reccompensa-los. A Velha bruxa s
torna uma velha comum, livre de seus deveres, e agradece por poder finalmente descansar e então se
transforma em cinzas, que são levadas pelo vento.