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Missão Sla que número: Problemas de Ouro

Profecia: Alguns meio sangues a procura do toque arrependido irão


Desses, apenas 3 enfrentarão a criatura que guarda o portão
Os restantes irão por um fim nessa loucura que foi em vão

Parte 1: Recebendo a Missão

Sorah, chamará cada campista em seu Chalé, falando que tem uma missão para os meio
sangues, sendo essa, a misteriosa cidade abandonada De Omaha em nebraska tinha se
colocado de volta em pé, cercadas de riquezas

- Instrutores sugerem um treinamento de poderes para os campistas melhorarem


suas habilidades

- Cada campista se equilíbrara em cima de uma tora de madeira, e usará sua


habilidade para tentar derrubar o outro(um teste de 1d20 para quem for atingindo,
deve tirar valor mínimo na primeira vez que for atingindo, médio na segunda vez e
extremo na terceira, para se manter de pé, após levar cada ataque), o último de pé
ganha(a seu critério Sorah, decidir se ganha alguma recompensa ou não)

- Após o treino, Will do Chalé de apolo aparecia avisando que Rachel deu uma
profecia sobre a missão

Parte 2: Início de missão

Após uma noite longa, os campistas descansam e arrumam suas coisas para a viagem,
partindo no dia seguinte para a cidade Omaha, no estado de Nebraska

Chegando lá, vão andando para o hotel que fica proximo ao aeroporto

- Players interagem
- Notam a estranheza de varias funerarias em volta da cidade enquanto caminham
- Varias pilhas de tesouros, joias e riquezas
- Ao chegar no Hotel, instrutores pedem os quartos e ganham um pequeno mapa com os
pontos de Turismo(pontos de interesse) da cidade, campistas guardam suas coisas e se
separam indo para a cidade investigar

Pontos de interesse da cidade:

 Cinema (Luta)
 Praça (Luta)
 Spa
 Hotel
 Parque
 Estádio de Beisebol(Luta)
 Padaria
 Oficina

Eventos possiveis:

1. Morte de varias pessoas ao tocar nas riquezas


2. Descobrimento que as riquezas só afetam mortais
3. Conversas estranhas pela cidade
4. Descoberta de muitos seres e monstros por ela
5. Cidade aos poucos, parece se incomodar com os campistas, ficando agressivos com
eles
6. Avistamento de um meio sangue, amaldiçoando as riquezas espalhadas na
cidade(Teste de percepção.(Obs:Necessita de um extremo)

- Após isso se reunem para trocar informações com os outros campistas


- Durante a discussão, uma conversa ao fundo pode ser escutada no local, de dois mortais
revelando que uma casinha estranha proxima ao rio, afasta qualquer um que tente entrar

- Após isso instrutores decidem ir até o local que na visão dos meio sangues se mostra um
imponente castelo de ouro e veem ao fundo um homem todo pomposo com roupa de rei
entrando no local, e tentam se aproximar em vão

- Teste de percepção(Obs: Precisa de um bom)

- Quem passa no teste repara que uma grande proteção está erguida em volta do castelo,
Instrutores decidem voltar para o Hotel, para pensarem num plano

- Após algumas horas decidem dar mais uma volta na cidade para ver se acham algo que
possa ajudar vocês

Informações adicionais:

1. Acham o filho do Rei midas, Lytierses


2. Após a luta o semideus conta, como superar a defesa do Castelo
3. Descobrem sobre um filho de hefesto que pode forjar um amuleto para entrarem na
construção

- Após descansarem vão ao encontro do rei no castelo, sendo parados por uma poderosa
Quimera
- Instrutores ficam pra lutar com ela e os outros vão enfrentar Midas

- Eles faz o seu monologo e explica sua ideia e os campistas lutam contra ele

Finalização:

Após a derrota de Midas e da Quimera, vocês campistas passam alguns dias coletando as
riquezas e retiram suas maldições, e passam todo o ouro para a prefeitura da cidade, Midas
é levado de volta por Thanatos que agradece a ajuda dos herois(Mestre escolhe se tem
recompensa), após tudo voltam ao acampamento a missão sendo cumprida

Inimigos:

Ciclopes:
 Monstro fácil(1d8 e 1d8+3)
 Vida: 35

Cidadões agressivos:
 Fácil(1d8)
 Vida: 20

Duas empousai
 Monstro médio(1d12)
 Poder: 1d12(recupera vida igual a dano causado)
 Vida = 40
 Defesa +2

Lytierses:
 Semideus do mal(1d20+6)
 Vida = 45
 Defesa 4 (-2 de movimento)

Quimera:
 Monstro grande(1d25)
 Vida=300
 Defesa 10 (a cada 50 de vida perde 3 de defesa)

Midas
 Boss Grande(1d25 e
 Arma: Filete de ouro(Espada, 2d8+2
 Poder: Toque de ouro - transforma quem toca em ouro, 1d6 rodadas, água, inutiliza
o poder
 Vida= 95
 Defesa 2

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