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Bem Vindos à Arton

Os heróis estavam dormindo em algum lugar qualquer ( cabe ao mestre decidir ).


Mas ao acordarem estavam em um lugar totalmente diferente parecido com um
castelo, com paredes de mármore e uma única porta a sua frente, é possível se
ouvir barulhos causados por magias. Os heróis ficam surpresos e um homem de
meia idade ( só na aparência ) entra pela porta e diz:

- Olá visitantes! Eu sou o Mestre Talude e vocês estão na minha Academia Arcana
de Magia, localizada em Valkaria, que por fim se localiza em Arton, um mundo que
está sendo devastado pela terrível Tormenta.

Caso os heróis não tenham dúvidas sobre sua chegada, ele completa:

- Vocês foram trazidos aqui por acidente por dos meus alunos. Não se
preocupem, ele vai levá-los de volta, só não sabe como, se quiserem falar
com ele, entrem por esta porta aos fundos. –E então Talude some.

* Se os heróis saírem da sala sem falar com o tal aluno, eles chegarão em um vasto
corredor cheio de portas trancadas e são barrados por um guarda que pede para
eles retornarem para a sala que estavam ( se eles enfrentarem o guarda, Talude
aparecerá e dará uma bronca neles )*

Entrando na sala dos fundos, eles vêem uma vasta sala cheia de tubos de ensaio ,
livros da magia e outras coisas mágicas, em cima de uma mesa há uma pilha
enorme de livros, de atrás da pilha surge um Elfo que diz:

- Desculpem-me pelo acidente, mas já estou pesquisando sobre como levá-los de


volta. Vocês podem ir andando, voltem daqui à uma hora. Para entrar na Academia
usem a palavra mágica Dantetekamen.

Se os heróis forem procurar informações, ficarão sabendo de alguns rumores:

- O famoso colecionador de armas e itens mágicos Mestre Arsenal está de volta e


mais forte e rico do que nunca, acompanhado de um Dragão de Aço.

- Thwor Ironfist planeja destruir Khalifor, o único meio de impedi-lo é completando a


profecia

- O mercado voador de Vectora ficará sobre a cidade por 3 dias.

- Outros boatos encontrados em TORMENTA.

Depois de passearem pela cidade, os heróis voltam para a Academia ( eles


precisam usar a palavra mágica, não esqueça! ). Mal chegam e aquele elfo lhes diz

- Desculpe-me, esqueci de me apresentar, meu nome é Dante, mas isso


não é tão importante. Eu achei uma parte do que preciso para levá-los de
volta, mas precisarei de sua ajuda. Eu preciso de um ovo de Moóck, que
pode ser encontrado perto de Triunphus ( ou até dentro da cidade! ) e um
anel de ouro com a pedra de Hamura, não sei onde está o anel, mas vocês
podem procurar informações na biblioteca.
Se forem até a biblioteca, descobrirão que o anel era uma jóia muito rara e
pertencia ao imperador dragão de Tamu-ra, mas a cidade foi destruída pela
Tormenta e agora parte de sua população vive em Nitamu-ra, um bairro oriental de
Valkaria. Se forem até lá descobrirão que o anel foi roubado, suspeita-se de um
colecionador compulsivo de armas e itens mágicos que há muito tempo vinha
querendo comprar o anel. Ninguém sabe de seu paradeiro.

Agora os heróis possuem 2 opções:

- Ir até Vectora – parte 2

- Ir até Triunphus – parte 3

Parte 2 – Vectora

Para chegar a cidade é preciso usar a gôndola, a fila está enorme e vai demorar
algumas horas ( aproveite para descansar ou desistir de jogar, hehehe ). Se falarem
com as pessoas da fila ou da cidade descobrirão os rumores do suplemento )

Chegando na cidade será possível comprar os seguintes itens ( cada heróis tem 200
peças de ouro )

- Mapa de Arton (10pçs) – precisa explicar?

- Escudo de ferro (50pçs) - +1 de armadura, usando esse escudo o máximo é 4

- Espada mágica (100pçs) - + 1 de força com o máximo de 4

- Besta (100pçs) PdF=2, 10 flechas

- Flechas (25pçs) 10 unidades

- Poções de cura ( 20pçs ) – enche 10PVs

Depois de fazerem as compras, eles avistam um ladrão para cada jogador tentando
roubar uma mulher aparentemente rica. Ladrões: F2, H2, A1, PdF0, PVs5

Obs.: os heróis tem a total liberdade de não atacar os ladrões. }Caso não ataquem
eles, depois de um certo tempo, eles encontraram um pacote de moedas, se as
usarem nessa cidade, serão presos, caos peçam para alguém estudá-las
descobrirão que elas são falsas e foram feitas na parte velha de Triunphus.

Depois de derrotarem os ladrões, um homem vai até eles e diz:

- Vejo que vocês são heróis! Obrigado por salvar uma das pessoas mais importantes
da minha cidade, eu sou Vectorius, fundador de Vectora. Diga-me, o que lhes
trazem até minha cidade?

Se disserem que estão em uma missão comandada ( ajudada ) por Talude ou um de


seus alunos, e não conseguirem explicar qual é essa missão, eles são presos na
masmorra ( ver adiante )
Se disserem qualquer outra coisa convincente, eles ganharão almoço e descanso
( recupere as energias ) e recebem uma recompensa de 200pçs de ouro (dividida
entre os jogadores) e uma poção de ataque (ou cura) através da água com focus
10! Depois os aventureiros podem usar as outras opções ( caso saiam da cidade )

Ou falar com o elfo novamente, este só descobre que o anel foi roubado pelo
Mestre Arsenal e que ele deve tê-lo escondido e deixado sobre a proteção de um
dragão como sempre faz.

Masmorra-

A masmorra possui paredes de pedra protegida contra qualquer elemento em


qualquer focus, a masmorra é muito grande e possui várias celas, mas apenas duas
estão sendo utilizadas, a Masmorra possui um cheiro muito desagradável. Na cela
ao lado direito têm 2 prisioneiros com quem se pode conversar, um é um mago com
vestes pretas e um cajado, que foi preso por usar moedas falsas. E o outro é um
anão com vestes verdes e armaduras de ferro, seu elmo é muito grande, ele possui
um machado que foi pego pelos guardas, bem como as armas dos heróis. O anão
trabalha para o mestre Arsenal e foi preso por roubo, ele diz que seu mestre acabou
de roubar um anel incrível! Na cela do outro lado está um homem de aparência
draconiana muito forte que não fala com ninguém. Existem 6 guardas ( F2, H2, R1,
PdF1, PVs7) vigiando a masmorra, um deles pode ser subornado, ao fazerem isso,
os heróis podem prende-lo e libertas os outros prisioneiros ( note que ao fazer isso,
toda vez que entrarem em Vectora novamente eles irão adquirir a desvantagem má
fama, sem pagar pontos).

Caso demorem muito para sair da masmorra, Vectorius surgirá e se a história for
contada direito ( explicando que eles não querem fazer mal para ele e que Talude
está lhes ajudando a voltarem de onde veio, e coisas assim, os heróis poderão sair
sem terem desvantagem nenhuma, mais isso não tem a menor graça!) Pode
também convence-lo a libertar um dos prisioneiro, menos o homem com cara de
dragão. O mago irá entrar para o grupo como um NPC: Typho F0, H2, R2, A2, PdF1,
PVs8, Vantagens: ciência. Desvantagem: Má Fama ( enganar as pessoas ). Focus:
Água2, Luz2, Terra3. Esse mago tenta enganar a todos quase sempre, pode ser que
ele esteja tentando enganá-los!

Caso fujam e libertem os outros, aquele fortão mata todos os guardas, mas também
morre. O anão vai embora, apenas lhe agradecendo e o mago pode se juntar ao
grupo, mas toda vez que entrarem em Vectora, irão receber a desvantagem má
fama e serão caçados pelos guardas, (ver ficha acima) portanto, CUIDADO .

Parte 3 – Triunphus

CUIDADO! Se algum personagem morrer aqui o mestre terá que escolher um dos
meios de acabar com a benção/maldição.

Os heróis podem escolher qual parte visitar, a Velha ou a Nova.

Parte Velha – A cada turno, jogue um dado, se sair 6, os heróis enfrentarão um


ladrão ( F2, H2, R1, A2, PdF0-1, PVs7 ). Se este retirar mais que 5 PVs de uma vez,
ele roubará 25pçs de ouro.
Existem diversas tavernas onde se pode conseguir informações ( cada uma tem
seu preço e não são tão confiáveis ), ou diversão ( jogo de dados, maior ou menor
etc.) Aqui não tem nada de mais ( por enquanto ), a não ser algumas informações e
o perigo de ser roubado.

Parte Nova –Não é possível entrar na torre de Salini, pois esse está desaparecido há
3 dias. No martelo de ouro, pode-se comprar objetos ( armas com F máxima 4 –
75pçs e escudo máximo 4 pelo mesmo preço ) e conseguir informações com o
anão. No alquimista pode-se comprar magias para ataque:

Focus1-10pçs, 2-15pçs, 3-20pçs, 4-25pçs, 5-40pçs. Lembre-se: água pode curar.

Se forem até a Arena, verão um homem muito forte ( parecido com o da masmorra,
caso tenham ido para lá ) que ganha todas as lutas, mas não é possível se
aproximar dele, a não ser que o desafiem para uma batalha.

Drac ( homem forte)

F4, H3, R4, A3, PdF0. Vantagens: Teleporte, Ataque Múltiplo.

Ao derrotá-lo, podem falar com ele, que diz ter um irmão gêmeo ( caso perguntem
algo assim ), ele também sabe onde fica o ninho do Moóck, mas não pode dizer ( a
não ser que lhe convençam ), fica num vulcão perto da cidade e das montanhas
sanguinárias. Ela não pode juntar-se ao grupo, pois precisa recuperar sua honra,
pois perdeu de um dos aventureiros ( o vencedor recebe 100pçs de ouro! ). Agora,
quando os heróis saírem da cidade, podem ir até o vulcão.

Parte 4 – O vulcão do Moóck

Durante o caminho, encontram um homem em uma carruagem que diz:

- Vocês parecem cansados. Para onde estão indo?

Se disserem: para a montanha. Ele diz:

- Querem uma carona?

Se disserem para qualquer outro lugar, ele não poderá ajudá-los.

Legenda:

X= inimigos, grupos de goblins ou hobgolins, 1d6+2.

0= teste de habilidade, falha significa uma pequena queda e perda de 2 pontos de


vida

Durante a carona ele pode fornece-lhes várias informações sobre o Moóck, tipo:
quais armas ou magias podem lhe atingir, que ele possui uma certa vulnerabilidade
contra água em focus superior a 8, sem sofrer redução etc. ( mas antes deve-se
perguntar, é claro! ). OBS: essas dicas que ele dá fazem parte da ficha do Moóck,
encontrada em TORMENTA.

Caso alguém tente atacá-lo, ele jogará os heróis para fora da carruagem e aquele
que o atacou ficará com medo de altura, pois ele jogará uma praga.

Indo a pé, pode-se encontrar goblins ( grupos de 2d6+2 ) e a caminhada levará 2


horas.

Ao chegarem ao pé do vulcão, será uma longa subida, em certos pontos será


necessário um teste de habilidade ( redutor de –2 para quem tem medo de altura ).

Chegando lá em cima, encontrarão o Moóck dormindo. Se o atacarem, terão a


iniciativa, se tentarem roubar o ovo e conseguirem ( teste de habilidade –2 ),
acontece o mesmo que quando o derrotam ( ver adiante ), se falharem, ele acorda
e terá a iniciativa.

Ao o derrotarem ( ou fugirem com o ovo ). Surge um Dragão que aparenta ser feito
de aço, passa por suas cabeças e segue em direção as montanhas sanguinárias,
Talude surge e os leva de volta para a academia. Então o elfo Dante diz:

- Vejo que encontraram o ovo, agora só preciso do anel.

Talude surge e diz:

- Ah! Só mais uma coisa, Mestre Arsenal foi visto com seu enorme Dragão de aço
sobrevoando a região ao redor de Triunphus.

Parte 5 – Montanhas sanguinárias

Se aquele mago que estava na masmorra estiver no grupo, lembre-se dele, pois ele
será importante.

Há diversos caminhos para se seguir, indo a noroeste, encontrarão uma aldeia onde
depois de muita conversa ( ou até alguns negócios ), irá se descobrir que há muitas
cavernas na montanha e uma delas é protegida por um Dragão. Pela direita, se
encontrará 3 cavernas, na 1ª terá um grupo de 2d6 goblins e dois baús com duas
poções de encher vida, cada uma enche 5 PVs. Na 2ª terá um grupo de 1d6 goblins
e um baú com uma pedra azul muito brilhante. Continuando a subida, sera
necessário fazer um teste de habilidade para subir uma parte da montanha e
encontrar a 3ª caverna. Um lugar muito grande cheio de ossos de animais e
humanóides pelo chão, um cheiro de podridão toma conta do ar, no fundo dos ossos
há mais uma poção de encher vida, e ao fundo da sala há uma grande e pesada
porta de pedra com um barugo ao lado, onde se encaixa a pedra encontrada no
baú. A porta se abre e dá em uma grande câmara, com inúmeras pilastras que
sustentam o teto coberto de jóias, bem como as paredes. O local não possui
nenhuma porta, apenas uma grade que não pode ser aberta e sai em um lugar
muito escuro, depois de algumas investigações pela sala a grade se abre, de dentro
sai um grande Dragão Azul, colocado ali para proteger o câmara. O Dragão têm F3,
H2, R4, A4, PdF0, Focus: Fogo3, Trevas 4. Ataque especial ( Focus 6 no caminho das
trevas ) e 20PVs.

Depois de matar o dragão será possível entrar na sala antes protegida pelo dragão.
Lá será encontrado um pedestal com um anel. O de Hamura!. Se o mago Typho
estiver no grupo ele dirá:

- Obrigado por me trazerem até aqui! Agora o anel será meu e todos vocês vão
morrer!

Ao matar o mago ( o que não será difícil ) vocês pegam o anel e voltam para a
cidade de Valkaria. Caso percam, o anel será roubado e os aventureiros não será
considerados heróis!

O Final

Vocês retornam para a cidade e o anel é colocado de volta no museu, ao invés de


ser usado em algo para lhes ajudar. Eis que Telude surge e diz:

- Desculpe-me aventureiros, mas vocês não foram trazidos aqui por engano. Eu
tinha visões de seu outro mundo e sabia que vocês eram grandes heróis, então
resolvi trazer-lhes para o mundo de Arton para nos livrar do mal que cobre nossa
terra, como a terrível TORMENTA e o Mestra Arsenal. Espero que entendam.

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O Elfo Dante se levanta e diz:

-Também devo pedir-lhes desculpas, por enquanto não há como levar-lhes de volta
para sua terra. Vocês terão que viver em Valkaria. Já providenciamos uma casa
para vocês e a qualquer momento vocês podem ser chamados para uma nova
missão, espero que aceitem.
Caso não estejam com o anel, tudo isso é explicado, mas o bairro de Nitamura não
dará uma festa para os aventureiros, que por enquanto não são heróis.