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Campanha luskan

após os eventos de torre sem fim os heróis terão que ir até neverwinter após receberem uma
carta do lorde de neverwinter dizendo que para seguir enfrente eles deverão ir até luskan e
entrar em acordo com o lorde drevin , o decapitador . na carta diz “ oh herois , quero que
voces vão para a região do norte e lá encontrarem o lorde drevin, lá voces terão que conversar
com ele e chegar em um acordo para estabelecerem um pacto para reunir essas duas cidades
para derrotarmos o rei da noite.”

luskan é uma cidade que é bem movimentada porem ela tem recebido suspeitas de uma
facção contra o governo tentando tomar o governo , mas para o povo não perceberem de tal
fatos ou não mostrar ao país que luskan enfraqueceu ela decidiu fazer um torneio para deixar
os problemas embaçados para o povo.

 Ao chegarem em luskan leia “Luskan, a cidade portuária sombria e impiedosa, recebe


os heróis com um vento gelado vindo do Mar do Gelo. As ruas de paralelepípedos
estão cheias de marinheiros rudes, piratas e pessoas suspeitas. O ar é denso com uma
atmosfera de desconfiança e rivalidade entre as guildas e facções locais.

quando eles chegarem na cidade eles serão pegos por uma facção de piratas dizendo
que eles vendem itens mágicos na lojas pela região e eles os acompanharam e levará
eles até a loja onde eles serão sequestrados e serão forçados a lutar no grande torneio
de tyr se eles não forem até a loja um dos piratas conjurará dormir e fara com que eles
dormam e acordem já no coliseu

Luskan é uma cidade grande e movimentada e existem vários locares para explorarem:

O Porto de Luskan: Um agitado porto marítimo, cheio de navios de diferentes


tamanhos e origens. Aqui, os heróis podem encontrar marinheiros, comerciantes e até
mesmo piratas em busca de negócios.

 A Casa do Senhor dos Navios: O imponente edifício que serve como sede do Senhor
dos Navios, o líder da guilda dos capitães e marinheiros. Aqui, os heróis podem buscar
informações sobre a cidade e obter pistas sobre possíveis aliados ou inimigos.

 A Torre Arcana: Uma torre alta e majestosa onde os arcanistas e estudiosos da cidade
se reúnem. Os heróis podem encontrar o Sábio Falanor, um poderoso arquimago, que
possui conhecimentos valiosos sobre a ameaça iminente e pode oferecer conselhos e
orientações.

 A Taverna do Capitão Embrião de Kraken: Uma taverna movimentada frequentada por


marinheiros e aventureiros. Aqui, os heróis podem obter informações sobre os
rumores da cidade, fazer contatos e até mesmo encontrar a Capitã Sarella, uma pirata
influente que pode se tornar uma aliada.

 O Templo de Tyr: Um imponente templo dedicado ao deus da justiça e da lei. Os heróis


podem buscar orientação espiritual, pedir bênçãos divinas ou encontrar o Alto Clérigo
Thaddeus, um homem sábio e justo que pode fornecer informações importantes sobre
os eventos recentes na cidade.
 A Mansão do Governante: A residência do governante de Luskan, uma mansão luxuosa
cercada por jardins bem cuidados. Aqui, os heróis podem encontrar o governante,
obter informações privilegiadas e até mesmo garantir seu apoio na investigação.

 O Mercado das Sombras: Um mercado subterrâneo clandestino, onde itens ilegais e


informações sigilosas são negociados. Os heróis podem obter informações valiosas
com contatos do submundo e encontrar mercadores dispostos a fornecer itens úteis
para sua jornada.

dentro do coliseu eles podem ver que é uma arena de capaz de comportar a cidade inteira e
mais visitantes para verem o grandioso espetáculo que é o torneio de tyr . lá dentro
conheceram todos os competidores e o sistema de campeonato que será um sistema de 16
participante e será separados em grupos 1,2,3,5,7 e quem tiver mais dinheiro fica no 1 o
segundo mais rico em 2 o terceiro em 3 o 4 em 5 e o ultimo em 7

antes do torneiro começar os gladiadores terão que passar uma noite no coliseu antes do
torneio começar então eles poderão conhecer os npcs melhores , seus backstorys e o que
faziam antes de pararem aqui

o sistema de quando alguém fica com 0 de hp eles tem vários clérigos para salvarem a vida de
quem desmaiou

quem ganhar do campeão do lorde drevin ganhará seu pedido.(thor)

Competidores do Torneio:

1. Gromar, um guerreiro anão conhecido por sua força imensa e suas táticas de batalha
astutas.

2. Sylara, uma elfa arqueira ágil e furtiva, especialista em ataques à distância e


emboscadas.

3. Thorgar, um bárbaro meio-orc famoso por sua fúria incontrolável e seu machado de
duas mãos devastador.

4. Lyra, uma feiticeira misteriosa que conjura poderosos feitiços arcanos e manipula as
energias elementais.

5. Idris, um paladino de Justiça Sagrada, cuja devoção ao seu juramento o torna uma
força imbatível no campo de batalha.

6. Valen, um ranger caçador que domina o uso de arcos e é conhecido por sua habilidade
de rastreamento e sobrevivência na natureza.

7. Serena, uma ladina ágil e especialista em furtividade, capaz de desarmar armadilhas e


atacar com precisão mortal.
8. Rendok, um guerreiro treinado nas artes marciais orientais, com habilidades de luta
desarmada e mestria em armas exóticas.

9. Freya, uma clériga da cura dedicada a proteger seus aliados e afastar as forças do mal
com sua magia divina.

10. Zephyrus, um mago do vento que manipula os elementos e invoca tempestades para
derrotar seus adversários.

11. Dorian, um necromante sinistro que domina as artes necromânticas e invoca exércitos
de mortos-vivos para lutar em seu nome.

Esses competidores representam desafios únicos para os heróis, com suas habilidades distintas
e estilos de combate variados. Cada um possui uma combinação de vida, classe de armadura
(AC), ataques e pontos de experiência (XP) que os heróis podem adquirir ao derrotá-los.
Lembre-se de ajustar a dificuldade dos encontros para garantir que sejam desafiadores para os
heróis de nível 6.

Gromar (Guerreiro Anão): Pontos de Vida: 80


(AC): 18
Ataques: Machado de Batalha (+9 para acertar, causa 2d8+5 de dano)
XP concedido ao derrotar: 500 XP
30 ft

Sylara (Elfa Arqueira): Pontos de Vida: 70


(AC): 16
Ataques: Arco Longo (+8 para acertar, causa 1d8+4 de dano)
XP concedido ao derrotar: 450 XP
35ft

Thorgar (Bárbaro Meio-Orc): Pontos de Vida: 90


(AC): 15
Ataques: Machado de Duas Mãos (+8 para acertar, causa 2d12+6 de dano)
XP concedido ao derrotar: 550 XP
40ft

Lyra (Feiticeira): Pontos de Vida: 60


(AC): 14
Ataques: Rajada de Feitiços (+7 para acertar, causa 3d6 de dano)
XP concedido ao derrotar: 400 XP
30ft

Idris (Paladino): Pontos de Vida: 100


(AC): 17 Ataques: Espada Longa (+6 para acertar, causa 1d8+5 de dano)
XP concedido ao derrotar: 600 XP
30ft
Serena (Ladina): Pontos de Vida: 50
(AC): 15
Ataques: Adaga (+7 para acertar, causa 1d4+3 de dano)
XP concedido ao derrotar: 350 XP
30ft

Freya (Clériga): Pontos de Vida: 65


(AC): 16
Ataques: Maça (+8 para acertar, causa 1d8+4 de dano)
XP concedido ao derrotar: 400 XP
30ft

Zephyrus (Mago): Pontos de Vida: 55


(AC): 13
Ataques: Bola de Fogo (+7 para acertar, causa 8d6 de dano)
XP concedido ao derrotar: 400 XP
30ft

e após o torneio de vencerem o thor , o lord drevin virá até de sua cadeira e dirá “ bravo
lutador venha até meu castelo e receba seu desejo...” quando ele terminar essas palavras um
barulho de flecha será ouvido e quando eles mal perceberem o lord drevin estará no chão
morto. Sua esposa lisa dirá que alguém o matou e as ultimas palavras de lord drevin é não
confie em ninguém. então lisa dirá “ você e seus amigos forasteiros devem ter arquitetado este
plano para matar meu marido, Guardas!! Levem eles para o calabouço de imediato
comandante !!”

Depois disso eles serão postos em uma cadeia e terão que fugir dela para poderem achar os
verdadeiros culpados desse atentado.

tenho que incluir alguns White walkers e mortos vivos nisso tbm como eles morrem para itens
mágicos e a fogo tbm.
Parte 2 a investigação

Depois de verem o lord drevin sendo morto eles são levados a cadeia, os itens deles ficaram
num cômodo fechado no lado de fora da cadeia, eles ficaram lá e dependendo dos
acontecimentos eles podem ficar lá até 1 mês .

Os guardas serão divididos em 4 , um vermelho, um amarelo, um preto, e um verde


o vermelho será o subornável que se tirado DC 15 charisma persuasion eles podem convencer
ele

O amarelo é o que tem as chaves para as cabana

O verde tem a primeira chave para a porta principal

O preto tem a ultima chave para a porta principal

Cozinha: Dentro da prisão tem uma cozinha cheia de facas e um vinho de teor muito forte de
álcool , eles podem esconder as facas e esconder em seus dormitórios, eles podem dar muito
vinho para deixar os guardas chapados ou usar os itens da cozinha para matar todos os guardas
e pegar as chaves para abrir a cabana com os itens.

Cabana de jardineiro:No lado de fora eles podem encontrar uma pequena cabana que tem
uma pá e outros equipamentos como um pequeno martelo e um balde, eles podem usar essa
pá que no período da noite fugirem da cadeia por um túnel mas o túnel tem que usar o dado
percentual para saberem quantos porcento completaram no dia a cavação para o outro lado

Muralhas da prisão: eles podem tentar depois de pegar os itens subir nas torres dos guardas e
pular na muralha e sair de lá

Cabana de itens: lugar onde dá para pegar os itens e utilizar eles para usar magia e sair de lá ou
matar todo mundo

Solitária: Para fugir tem que ser no período da noite se não eles são pegos e levados para a
solitária e lá passaram um tempo (1 mês) e n pode contar quanto tempo se passou.

Se eles forem para a solitárias depois de 1 mês eles serão libertos e serão contratados pela
rainha para encontrarem o assassino do rei
Agora chegou a parte da investigação em si

1. Eles poderão em nesses lugares para investigarem

Porto de Luskan: O Porto de Luskan é um agitado centro de comércio e atividade


marítima. Navios de diferentes tamanhos e origens atracam ao longo dos cais de
madeira, enquanto marinheiros e mercadores se movimentam freneticamente. O
ar salgado e o som das ondas batendo contra as docas criam uma atmosfera
marítima vibrante. Lá poderão ouvir um marinheiro dizendo que ouviu dizer que
tinha alguém que tinha sido alguém de dentro da realeza que matou o lord mas se
quiser saber mais tem que pagar ele. Se pagarem ou intimidarem bem ele dirá que
tem um amigo que conheceu um cara que disse que a esposa do lorde tinha um
caso com alguém e gostava de visitar a igreja de tyr.

2. Salão do Governante: O Salão do Governante é um majestoso edifício de pedra


localizado no coração de Luskan. Suas grandes portas de madeira se abrem para
um espaçoso salão decorado com tapeçarias coloridas e mobiliário imponente. No
centro, há um trono adornado onde a autoridade de Luskan costuma se sentar.
Pilares esculpidos e uma iluminação suave complementam a atmosfera solene do
salão.lá poderão debater com a esposa do lord quando conseguirem mais
informações

3. Praça do Mercado: A Praça do Mercado é o ponto central da vida comercial de


Luskan. Barracas e tendas se alinham ao longo das ruas, oferecendo uma variedade
de mercadorias, desde alimentos frescos e especiarias até armaduras e armas. O
som de vozes animadas, regateios e odores tentadores preenchem o ar, enquanto
os moradores locais e visitantes percorrem as diversas bancas em busca de suas
necessidades e desejos. Lá poderão conhecer um jovem que disse que sabe quem
matou o lord, se eles caírem no bait eles vão ter que enfrentar ladrões que querem
a recompensa pela cabeças dos players

4. Taverna da Espada e Escudo: A Taverna da Espada e Escudo é um refúgio acolhedor


para aventureiros e viajantes em Luskan. O ambiente é rústico, com vigas de
madeira no teto e mesas de madeira polida espalhadas pelo salão principal. O som
de risadas e histórias preenche o ar enquanto os frequentadores desfrutam de
suas refeições e bebidas. O balcão de madeira é ocupado pelos atendentes, lá
poderão encontrar uma pirata comandante dos exercito de luskan mas não se
importa se os players são procurados ela só quer curitir a vida seu nome é Sylvie
que diz sobre um rumor de um grupo de adoradores da deusa do gelo Aurill.

5. Cemitério das Sombras: O Cemitério das Sombras é um lugar sinistro, onde lápides
antigas se erguem sob a luz pálida da lua. Árvores retorcidas e cobertas de musgo
criam uma atmosfera sombria e melancólica. Uma névoa fina paira sobre o solo,
aumentando a sensação de mistério e inquietude. O silêncio é interrompido
apenas pelo vento sussurrante entre as lápides, dando a impressão de que o local é
habitado por algo além dos mortos.
Templo de tyr: O Templo de Tyr é um local sagrado dedicado ao deus da justiça e da lei. É um
edifício imponente, construído com pedra sólida e decorado com símbolos sagrados de Tyr.
Localizado em uma área central de Luskan, o templo é um ponto de encontro para aqueles que
buscam orientação espiritual, justiça e equidade.

Ao entrar no Templo de Tyr, os visitantes são recebidos por um ambiente solene e sereno. O
salão principal é espaçoso e iluminado por vitrais coloridos que retratam cenas de justiça e
virtude. O ar está impregnado com o aroma de incenso, criando uma atmosfera tranquila e
espiritual.

No centro do templo, há um altar dedicado a Tyr, decorado com símbolos sagrados e velas
queimando constantemente. Sacerdotes e sacerdotisas de Tyr estão disponíveis para oferecer
orientação, ouvir confissões e realizar rituais sagrados. Os visitantes são encorajados a fazer
suas preces e buscar a sabedoria divina do deus da justiça.

Além do salão principal, o Templo de Tyr abriga uma biblioteca sagrada, onde textos e
pergaminhos antigos são preservados. Essa biblioteca é uma fonte valiosa de conhecimento
sobre a justiça e os ensinamentos de Tyr, e estudiosos e clérigos passam horas imersos na
leitura e estudo dessas escrituras sagradas.

Os clérigos e paladinos de Tyr, vestidos em suas vestes sagradas, são frequentemente vistos
nos corredores do templo, prontos para ajudar os necessitados e defender a causa da justiça.
Eles são figuras respeitadas na comunidade, conhecidos por sua integridade, imparcialidade e
dedicação à proteção dos fracos e oprimidos.

O Templo de Tyr é um refúgio para aqueles que buscam justiça e equidade em Luskan. Ele
representa uma presença divina que busca orientar os indivíduos na busca por um mundo mais
justo e equilibrado. Seus ensinamentos e rituais inspiram os devotos a agirem de acordo com
os princípios da lei e da justiça, tornando o templo um farol de esperança e retidão na cidade.

No Templo de Tyr, os heróis podem encontrar diversas pessoas e personagens que estão em
busca de orientação espiritual, justiça ou estão envolvidos em atividades relacionadas ao culto
a Tyr. Aqui estão alguns exemplos de quem os heróis podem encontrar:

1. Alto Clérigo Thaddeus: O líder espiritual do Templo de Tyr. Ele é um homem sábio e
justo, conhecido por sua sabedoria e compreensão da lei e da justiça. Thaddeus é
respeitado e reverenciado pelos clérigos e fiéis de Tyr, e muitas vezes é consultado para
aconselhamento e orientação em questões de justiça.

Se questionado o porquê da esposa do lorde vir sempre aqui ele ignorará e falará se os
aventureiros querem um água ou algo de comer. Se intimidado o alto clérigo sai de lá correndo
o que faz com que eles ativem a perseguição pela cidade e terão que achar uma forma de
pegar ele. Ele dará 3 voltas no mapa até eles pegarem , sua speed é 20 feet já que ele é meio
veio.

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