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Parte 1 - A Corte de Arantir

"A grande cidade de Arantir a antiga capital do império, hoje a cidade sofre, super populosa, a fome e o temor da guerra aflige os cidadãos, suas
torres antigas, construções arruinadas pelo tempo e suas ruas sujas já tiveram dias de glória.
Anões vindos das Montanhas Cinzentas relatam que uma grande horda de orcs e ogros marcham pelas montanhas a caminho de Arantir.
Camponeses e viajantes se amontoam sobre os portões da cidade em busca de abrigo.
O Rei Halvan Aran III convoca campeões, arcanos, sacerdotes e batedores para uma perigosa missão para salvar Arantir da ameaça de Vormax, o
Dragão e suas hordas malignas"

Os personagens são convocados pela Comandante Aryssa SilverWing, a líder da Ordem dos Cavaleiros do Grifo para uma audiência com Rei e
seus conselheiros para auxiliar o Reino de Arantir.

Nos Salões do Rei esta presente


Rei Halvan Aran III
Sacedotisa Nala (humana clériga de Galarin)
Comandante Aryssa (humana guerreira)
Lorde Saros (humano ladino, espião)
Mago Eladan (humano mago)

Sacedotisa Nala
"Saudações aventureiros, a Comandante Aryssa os escolheu para uma missão em nome do trono de Arantir, o Dragão Vormax reuniu uma horda de
orcs e ogros que marcha para Arantir"
Teste de Religião CD 15 - (Sucesso) Nala parece preocupada, seu templo parece não poder abrigar e nem curar tantos anões feridos refugiados das
Montanhas Cinzentas

Comandante Aryssa Silverwing


"Eu escolhi vcs devido a sua reputação e bravura, a Ordem do Grifo vai proteger a cidade, no entanto nossas tropas, a guarda local está enfraquecida,
precisamos de ajuda militar externa, precisamos contratar os guerreiros do norte de Kaledor com urgência."
Teste de História CD 15 (Sucesso) os guerreiros de Kaledor são devotos de Halcar o Deus da Guerra e possuem forças militares que podem ajudar,
em troca de ouro e riquezas

Lorde Saros
"O tempo urge, batedores indicam que a horda de Vormax o Dragão está a caminho de Arantir, tenho contatos entre os embaixadores da Kaledor,
eles exigem uma quantia de 50 000 peças de platina para mobilizar suas forças mercenárias para proteger Arantir, mas os cofres da cidade não
possuem tal quantia, será necessário saquear tal tesouro e pagar Kaledor pelo apoio militar.
Teste de Investigação CD 15 (sucesso) Lorde Saros e um espião com acesso aos cofres da corte, ele tem razão, sem o tesouro para pagar Kaledor
pelos mercenários Arantir pode sucumbir a guerra e a fome.

Mago Eladan
''Senhores, meu Rei, existe uma forma de obter tal riqueza, nos Charcos das Ruínas, na antiga cidade de Helgar diz a lenda que uma torre de um
mago chamado Saredir, esconde uma vasta riqueza e que mortos vivos a serviço do arcano protegem o local, se esses aventureiros puderem viajar
até o local e saquear tal riqueza a cidade de Arantir pode pagar Kaledor pelo seu exército e alimentar os desabrigados e foragidos da guerra."
Teste de Arcanismo CD 15 (sucesso) Diz a lenda que Helgar e a antiga cidade imperial que deflagrou a última guerra que deu fim ao Império, e que
seus governantes eram bruxos e feiticeiros malignos

Discurso do Rei Halvan Aran III


'' Essa e uma Era de Heróis, bravura e coragem, o reino de Arantir sofre com os horrores de Vormax o Vermelho.
Arantir e civilização, Arantir e ordem, Arantir e poder, Vocês são Arantir
Peguem esse tesouro, salvem seu reino a eliminem a ameaça"
Parte 2 - Jornada pelas Montanhas da Ira
Depois do discurso do rei os aventureiros marcham pelas perigosas trilhas nas Montanhas da Ira, na estrada depois de 1 dia de jornada eles são
surpreendidos por um grupo de guerra de Vormax.
Teste de Percepção CD 10 (sucesso) o personagem reage a emboscada, quem falhar e surpreendido e os inimigos atacam esse personagem com
Vantagem.

Encontro
10 orcs pág 253
3 ogros pág 284
1 Orc comandante pág 253
Tesouro - 2 poções de cura (4d4+4 pv), manto da resistência a fogo, espada larga +2, escudo +2, 500 po

Parte 3 - Travessia da Floresta Sombria


O grupo chega nas Floresta Sombria aonde podem descansar depois da batalha nas montanhas.
Eles buscam por um local seguro para acampar Teste Sobrevivência CD 15

Emboscada
Uma bela canção afeta o grupo Teste de Salvamento de Sabedoria CD 11, os personagens afetados são atraídos para uma área da floresta aonde
existe um fosso escavado camuflado Teste de Salvamento de Destreza CD 15 se falhar o personagem cai no fosso (3d6 dano de queda)
Um grupo de Harpias atrai aventureiros para a armadilha, elas estão sobre as árvores atrás do fosso oculto,
Na imediações da floresta uma besta a serviço das harpias se aproxima.

Encontro
4 harpias pág 184
2 Arbustos Errantes pág 23
Tesouro - cota de malha +2, arco longo +2, varinha de cura (10 cargas), varinha de relâmpago (6d6 de dano CD 14, 15 cargas)

Um caçador chamado Taer Arco Negro surge para ajudar o grupo, se necessário, ele e 10 de seus caçadores se apresentam como a Tribo Sombria e
os guia até o Vale dos Halflings.

Parte 4 - O Vale dos Halflings


No Vale dos Halflings o grupo e bem recebido nas tocas dos halflings, o regente local, Bouen Raggins (halfing) os recebe com um banquete, ele
revela antigos textos de Helgar que ele encontrou em suas aventuras.

O grupo pode investigar os textos Teste de Perícia.


Arcanismo CD 10 - Saredir o mago da torre de Helgar foi traído por seu aprendiz, antes de morrer Saredir se trancou na torre com seus tesouros.
Natureza CD 10 - a torre de Saredir fica perto do covil de uma perigosa Hidra com um tesouro
Investigação CD 10 - A Torre possui uma passagem secreta e duas armadilhas mortais
Religião CD 10 - os mortos vivos próximos a região da torre não são servos de Saredir, mas foram animados por magia de necromancia do lado de
fora da torre para impedi lo de sair.

Bouen Raggins presenteia o grupo e se despede


Tesouro - "Presa Prateada" espada curta +2, besta +2, manto de proteção +2, amuleto de proteção a fogo, aljava com 10 flechas matadoras de
dragões (cada flecha causa +3d6 de dano em dragões)
Parte 5 - Charcos das Ruínas
No pântano o grupo pode usar os textos de Bouen para ir até o covil da Hidra que possui um tesouro ou ir direto até a Torre de Saredir.

Covil da Hidra
Sobre uma caverna alagada se esconde um Hidra que protege um tesouro no local
Hidra pág 185 (possui veneno na mordida, Teste de Salvamento Constituição CD 15 causa o efeito Veneno)
5 cabeças 25 pontos de vida cada
Tesouro - maça estrela +2 de gelo (causa +1d6 de dano frio), 3 poções de cura (4d4+4), espada longa +2, anel de resistência a fogo, 2000 po

Torre de Saredir
A torre fica sobre o charco cercado de ruínas, a água fétida e uma neblina amarelada se mistura ao som de sapos, serpentes e revoadas de morcegos,
figuras cambaleantes e disformes vagam pelo brejo protegendo a torre.

Encontro - 6 Inumanos pág 196

Passagem Secreta Teste de Percepção CD 15

Testes para Desarmar Armadilha Teste de Proficiência + bônus Destreza com ferramentas CD 12
sem ferramentas o Teste Destreza CD 12

1° Armadilha da Passagem Secreta Teste de Investigação CD 15


Lâminas sobre a Passagem Teste de Salvamento de Destreza CD 15 (sucesso sofre 1/2 do dano, 6d10 de dano) falha dano 6d10

2° Armadilha Báu Falso do Mago Teste de Investigação CD 15


Explosão de Veneno Teste de Salvamento de Constituição CD 15 (sucesso sofre 1/2 dano, 6d10 de dano) falha 6d10 dano em área

Tesouro de Saredir - 62 000 peças de platina, 4 poções de cura (4d4+4), Cajado Arcano de Gelo (teste salvamento Destreza CD 18, dano 6d10
dano de frio, metade do dano se tiver sucesso no Teste de Salvamento) 15 cargas, "Valarus" Espada Longa matadora de dragões +3 (causa +3d6 de
dano contra dragões)

Surge o Fantasma de Saredir

Parte 6 - A Escolha

Saredir revela
"Aventureiros, vcs me libertaram, meu antigo aprendiz se uniu a Vormax o Vermelho, e ele pretende escravizar e conquistar Arantir, a antiga capital
do império.
Embaixo desses livros velhos existe um mapa, do covil de Vormax, o Vermelho.
Vcs podem caçar o dragão, e dar um fim ao seu reino de terror, sem um líder sua horda falha ra"

O grupo pode escolher percorrer o caminho de volta o mais rápido possível para Arantir, e entregar o tesouro ao Rei Halvan Aran III e alerta lo em
relação ao aprendiz de Saredir.
ou
Partir para o Covil de Vormax ao norte das Montanhas da Ira e derrotar o dragão e salvar reino.
Parte 7 - A Fúria do Dragão
Independente da escolha Vormax vai confrontar o grupo,s eja no covil, seja na estrada a caminho de Arantir.

Vormax o Vermelho surpreende o grupo ele pousa e ameaça os heróis.

"Meu servo Elladan me alertou sobre um grupo de aventureiros em busca do tesouro de Saredir.
Minha horda ficara mais poderosa em posse desse tesouro, seus tolos, entregue me tudo que possuem e eu serei generoso e os queimarei até virarem
cinzas e ossos, sem nenhuma dor"

Vormax Dragão Vermelho Jovem pág 100

Parte 8 - Conclusão
" Com a morte de Vormax o Vermelho a horda de orcs e ogros perdeu seu líder, a legião de guerreiros de Kaledor, arregimentados pelo tesouro de
Saredir, marcha para Arantir, e no campo de batalha os Cavaleiros da Ordem do Grifo e os soldados de Arantir levam os invasores a derrota e a
ruína, os orcs fogem para as montanhas enquanto a população da cidade comemora com seu Rei protetor, os heróis são reconhecidos pelas ruas, e
eles são chamados de lordes e ladys agora"
Em uma prisão fétida e escura os soldados de Arantir arremessam um homem maltrapilho, sangrando e debilitado, o conselheiro traídor, o mago
Elladan amaldiçoa o reino e os heróis, ele deseja vingança."

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