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A Caverna de Khalida
“Uma caverna escura, perdida no meio do deserto.”
(A morada da caçadora.)
A Torre Misteriosa
“Uma torre alta e de pedras brancas, construída sobre as elevações rochosas que fazem
sombra em meio ao deserto escaldante.”
Essa é a morada de Azah Al Jazid, um poderoso feiticeiro que optou por se isolar para concluir
suas pesquisas. Azah veste um turbante azul com uma pedra vermelha e trajes cumpridos, mas
não porta nenhuma arma aparente.
* Caso os aventureiros sejam corteses o suficiente (Persuasão CD 13) ele poderá lhes fornecer
água, mantimentos e hospitalidade.
* Ocasionalmente, o feiticeiro precisa de novos suprimentos para suas pesquisas e, caso os
aventureiros conquistem sua confiança, ele pedirá que eles vão em seu nome ao mercado em
Tajar, e lhe tragam suprimentos: uma pérola, uma adaga de prata, um frasco de olíbano, uma
varinha de acácia, e um metro de seda. Ele promete 500 dinares pelos itens, que não devem
custar mais de 200 aos aventureiros.
XP: 50 por conquistarem a simpatia de Azah
O Poço
“Em meio ao deserto, vocês avistam um grande poço cercado de poços menores, do tipo que os
nômades e caravanas costumam utilizar para se abastecer durante longas viagens. A água é
um recurso precioso nessas terras, e é estranho um local como esse ser deixado sem guarda.”
* Uma patrulha de cinco Bandoleiros Dih’B protege o local por trás das dunas próximas. Um
teste de Percepção CD 15 é necessária para perceber a cilada.
Bandoleiros Dih’B
For 15, Des 10, Con 13, Int 7, Sab 12, Car 7
Cimitarra +3 (1d6+1, cortante)
Javelim +3 (1d6+1, perfurante)
CA 12 (Armadura Natural e Escudo)
PVs: 11 / 10 / 14 / 9 / 12
XP: 125
Ruínas da Cimitarra
“Uma ruína rochosa se ergue no deserto à frente. Quatro ou cinco paredes de pedra carentes
de um teto, que um dia parecem ter formado uma construção muito mais ampla.”
* Essa é a ruína onde Khalida encontrou sua cimitarra.
* O local encontra-se, no entanto, infestado de 4 Serpentes do Deserto que tomaram o local
como abrigo.
* Caso vasculhem o local, é possível encontrar uma grande quantidade de partes de armas e
armaduras descartadas, equivalentes a 50 quilos de ferro.
Serpentes Venenosas Gigantes
For 10, Des 18, Con 13, Int 2, Sab 10, Car 3
Velocidade 30 ft
Percepção +2, Visão às Cegas 10 ft
Mordida +6 (1d4+4 perfurante + 3d6 venenoso com Salvamento de Constituição CD 11 para ½)
CA 14
PVs: 10 / 12 / 10 / 11
XP: 100
O Forte
“Uma torre baixa e quadrada ladeada por lanças e um fosso raso e rústico encimado por uma
ponte de madeira.”
* O velho forte é ocupado por guardas de Tajar que utilizam o local como um posto avançado.
Se os aventureiros provarem suas boas intenções (Persuasão CD 13) eles poderão lhes dar
abrigo e alimento, além de indicar o caminho para Tajar.
* Caso sejam ameaçadores, os aventureiros serão vitimados pelos arcos dos guardas (4
guardas, Arco +3, 1d6+1 dano perfurante, CA 12, desvantagem para atacá-los nas ameias da
torre, PVs: 12 / 13 / 11 / 14).
XP: 50 por conquistar a simpatia dos guardas e descobrir a direção de Tajar.
Oasis de Sinna
“Se erguendo em meio às dunas, vocês avistam um vasto oasis verdejante, contrastante com
as terras áridas ao seu redor e, bem no meio dele, uma fonte de água de aspecto natural. Ao
redor dele, as diversas tendas amontoadas indicam que um grupo bastante numeroso de
pessoas teve a idéia de se abrigar ali antes de vocês.”
* O povo ali provisoriamente instalado é composto de nômades membros da Casa Bakr (O
Jovem Camelo) e estão acompanhados de seus filhos e esposas. Eles não são hostis e estão
dispostos a negociar itens simples (como água e mantimentos) em troca, sobretudo, de armas
e outros itens manufaturados.
* O líder dos Bakr habita a tenda central e, se os aventureiros tiverem bons modos (Persuasão
CD 15) ele ficará feliz em recebê-los, oferecer um moccha e conversar. Ele conta que seu nome
é Ajan Al-Yaqud (um homem muito velho e duro, de pele enrugada e queimada com um
brinco de ouro na orelha direita e pesadas vestes brancas), mas que ele não é, oficialmente,
um sheik, pois “oficialmente”, o Sheik da tribo ainda é o Sultão Ali Al-Hadd, de Tajar.
* Se os aventureiros forem educados durante a cerimônia do café (Carisma CD 13,
personagens nobres são proficientes), ele contará a história de sua tribo e até mesmo
escoltará os aventureiros até Tajar (mas jamais adentrar na cidade – Ajan acredita na profecia
que o dia que ele adentrar a cidade será o dia de sua morte!).
XP: 50 por conquistar a simpatia de Ajan
Ruínas em Cruz
“Em meio ao deserto sem fim, vocês avistam ruínas rochosas do que, um dia, parece ter sido
uma construção bem maior. Vistas de longe, as paredes sem teto lembram vagamente o
formato de uma cruz.”
* Um teste de Percepção CD 15 seguido de um teste de Religião CD 15 revela que o local, um
dia, pode ter sido um templo sagrado dedicado a Hajama, o deus da coragem.
* Caso decidam avançar pelas ruínas, eles os heróis poderão ser vitimados por um Fosso com
Lanças (Investigação CD 15, Salvamento de Destreza CD 17 ou 4d4 dano perfurante).
* Caso insistam em avançar, chegam a uma área onde as rochas parecem soltas (Percepção CD
18 ou Investigação CD 13, 4d6 Dano Contusão (todos na área), fazem Salvamento de
Destreza CD 15 para ½)
* Finalmente, os aventureiros chegam à única câmara relativamente intacta do antigo templo.
No centro dele, há uma estatueta em forma de leão cuja boca se abre numa reentrância, mais
ou menos do tamanho do punho de um homem adulto. Sobre ela, há o símbolo de Hajama
engastado na parede (no interior do buraco, há uma alavanca).
* Se acionarem a alavanca, uma reentrância no chão se abre revelando um baú contendo um
escudo de metal ricamente entalhado, que parece ter resistido às agruras do tempo (Escudo
da Boa Sorte Escudo +1, uma vez ao dia pode obrigar um inimigo a rolar novamente um
Ataque).
XP: 25 por cada armadilha, 50 por enfiar a mão no buraco.
Poço Artesiano
“Nessa área é possível notar a existência de diversos poços artificialmente construídos, além de
colunas de pedra que parecem marcar a área de tempos em tempos.”
* Um teste de Natureza CD 14 indica que se tratam de poços artesianos, e que as construções
são usadas para marcar os lençóis subterrâneos. Isso significa que deve haver um rio não
muito distante daqui, e é possível seguir as marcações até o curso do rio (se optarem por
seguir o curso do rio, eventualmente chegam a Tajar.
Forte Abandonado
“Uma construção robusta se ergue em meios às montanhas que contornam o imenso deserto.
A julgar pelas ameias, a estrutura parece ter tido propósito militar, mas se encontra em total
desreparo, há muito abandonada por seus habitantes humanos. Entretanto, estranhos
estandartes de ossos denunciam a presença de novos moradores, mais sinistros.”
* Um teste de Percepção CD 15 permite notar os vestígios e detritos deixados ao longo do
caminho e, subsequentemente, Sobrevivência CD 13 permite rastrear os Homens Lagarto, que
agora ocupam a construção.
* 2 Homens Lagarto tomam conta da entrada em desreparo, protegida por uma rocha pesada
(Atletismo CD 14), montando guarda.
* 3 Homens Lagarto tomam sol no topo da construção. Se um combate iniciar abaixo deles, ou
se os aventureiros não forem furtivos (Furtividade CD 13), eles atacam com seus javelins (e
têm Vantagem nesses ataques contra criaturas na base da torre)
* Outros 3 Homens Lagarto, liderados pelo Xamã Homem-Lagarto estão no interior da
construção, e demoram 1d4 rodadas para alcançar os ruídos de batalha.
* No interior da torre, está o tesouro dos homens lagarto: seu totem do dragão (se portado
em uma das mãos, dá Vantagem contra o Medo e 10 PV temporários), 43 moedas de ouro e o
carregamento roubado de olíbano.
Homens Lagarto
For 15, Des 10, Con 13, Int 7, Sab 12, Car 7
Percepção +3, Furtividade +4, Sobrevivência +5
Prender a Respiração (15 minutos)
Velocidade 30 ft, Natação 30 ft
Ataque Múltiplo: Mordida + Clava
Mordida +4 (1d6+2, perfurante)
Clava +4 (1d6+2, contusão)
Javelim +4 (1d6+2, perfurante)
CA 15 (Armadura Natural e Escudo)
PVs: 21 / 20 / 24 / 19 / 22 / 21 / 20 / 18
XP: 50 cada
2 – Rastejador de Carniça
For 14, Des 13, Con 16, Int 1, Sab 12, Car 5
Percepção +3, Visão no Escuro, Faro Apurado, Patas da Aranha
Velocidade 30 ft, Escalar 30 ft
Ataque Múltiplo: Mordida + Tentáculos
Mordida +4 (2d4+2, perfurante)
Tentáculos +8 (alcance 10 ft, 1d4+2 venenoso, Salvamento de Constituição ou 1 minuto
envenenado e paralisado; tenta repelir a cada turno)
CA 13
PV: 49
XP: 225
3 – Ogro (Oni)
For 19, Des 8, Con 16, Int 5, Sab 7, Car 7
Visão no Escuro
Velocidade 40 ft
Clava +6 (2d8+4, contusão)
Arremessar Rocha +6 (2d6+4, contusão)
CA 11 (Peles)
PV: 62
XP: 225
4 – Abutre Gigante
For 15, Des 10, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 7
Percepção +3, Visão e Olfato Apurados
Velocidade 10 ft, Vôo 60 ft
Ataque Múltiplo: Bicada + Garras
Ataque Voador: Garras (usa garras e depois se move sem provocar ataques de oportunidade)
Bicada +4 (2d4+2, perfurante)
Garras +4 (2d6+2, cortante e Agarrar CD 12)
CA 10
PV: 21
XP: 100
5 – 2d4 Chacais esfomeados
For 8, Des 15, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 6
Percepção +3, Audição e Olfato Apurados
Velocidade 40 ft
Tática de Bando (Vantagem ao flanquear)
Mordida +1 (1d4-1, perfurante)
CA 12
PVs: 3 / 4 / 5 / 3 / 2 / 3 / 4 / 2
XP: 10 cada
7 – Nenhum evento
10 – 2d4 Batedores da Casa Bakr, caso os aventureiros sejam educados com eles (Persuasão
CD 15), eles poderão levá-los a seu líder no Oasis Sinna.
11 - Ventos Escaldantes (2d4 dano por Fogo, com Salvamento de Constituição CD 14 para ½
dano.)
12 – Tempestade de Areia (2d6 dano por Fogo + 2d6 dano por Contusão, com Salvamento de
Constituição CD 17 para ½ e teste de Sobrevivência CD 17 para não se perder)
Os Deuses:
Salim pode identificar a Cimitarra de Khalida e a Lança de Mazda como “trabalho de gênio”
(Arcanismo CD 15).