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O Beco do Mar

O Beco do Mar é um beco famoso no distrito homônimo, e diversos homens incautos já


morreram ao passar ali à noite, segundo as histórias. Os aventureiros poderão ouvir essa
história no Beco do Mar ou, simplesmente, ao buscarem abrigo para a noite na Assombração
na Baía ou ao visitarem a Casa da Lua.

A assombração do beco é, na realidade, uma Banshee, uma elfa que se tornou vingativa após
ser assassinada por seu amante. Os aventureiros podem chegar até ela de diversas maneiras,
seguindo disfarçados enquanto um homem sozinho adentra o beco, ou seguindo uma vítima
em potencial, etc. Entretanto, caso simplesmente adentrem o beco, a Banshee não se
manifesta.

Caso os aventureiros consigam, finalmente, confrontar a criatura, ela se manifesta em pleno


beco, translúcida, acima deles. Junto com ela, os ossos de seis esqueletos, suas mais recentes
vítimas, jogados entre os detritos da viela, também despertam.

Um teste de Arcanismo ou Religião CD 15 é suficiente para determinar que uma assombração


como essa não pode ser banida definitivamente sem um ritual funerário apropriado (que pode
ser realizado a partir da magia Cerimônia, por um clérigo ou paladino). O ritual precisa citar o
nome da falecida (lady Elendara, o que pode ser descoberto com História CD 18, um teste que
pode ser feito com Vantagem se realizado numa Biblioteca da cidade).

Caso um rito de consagração não seja feito, a criatura retorna após 1d4 noites.

XP: 700 por derrotar a Banshee


+175 por realizar o ritual
+175 por PESQUISAR o ritual
BANSHEE:

For 1, Des 14, Con 10, Int 12, Sab 11, Car 17

Velocidade 0 ft, Vôo 40 ft (Planar), Visão no Escuro 60 ft, Movimento Incorpóreo

Face Horripilante (60 ft, Salvamento de Sabedoria CD 15 ou fica amedrontado por 1 minuto,
repetindo até passar)

1x Gemido (30 ft, Salvamento de Constituição CD 13 ou cai a 0 PVs, se tiver sucesso, sofre
3d6 Dano Psíquico)

Toque da Corrupção +4 (3d6+2 Necrótico)

CA 12

Imunidade às Condições Encantamento, Exaustão, Amedrontado, Agarrado, Paralisado,


Petrificado, Envenenado, Caído e Preso

Imunidade a Dano por Gelo, Necrótico e Veneno

Resistência a Dano por Ácido, Fogo, Eletricidade e Trovão

Resistência a Corte, Contusão e Perfuração Não-Mágicas

PV: 58

ESQUELETOS:

For 13, Des 14, Con 15, Int 6, Sab 8, Car 5

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Espada +4 (1d8+1, corte)

CA 12 (Cota de Malha)

Imunidade às Condições Exausto e Envenenado

Imunidade a Dano por Veneno

Vulnerabilidade a Dano por Contusão

PVs: 14 / 13 / 12 / 15 / 14 / 13

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