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A Tumba Arcana

Os aventureiros aceitam a tarefa de invadir a Tumba Arcana, oculta numa praia acessível pelo
próprio Distrito das Docas, a pedido de Lady Alethea Estrela-Lunar do Hall de Festas da Sereia
Enrubescida. Lady Alethea dará a eles a chave arcana, capaz de abrir a tumba. Ela deseja que
eles recuperem para ela os grimórios dos três arcanos élficos que foram enterrados naquele
local: Alluin, Ruven e Thalanil.

1 – Entrada
As paredes desse corredor são decoradas com gravuras em alto relevo representando
guerreiros, arqueiros e caçadores élficos.

Um teste de Investigação CD 17 por uma criatura com Visão no Escuro permitem notar que os
arqueiros contém pequenas runas. Um uso da magia “Detectar Magia” permitem notar que
há um efeito de Abjuração e Transmutação.

Quem caminhar diante dos arqueiros (simplesmente prosseguindo pelo corredor), ficará
apavorado ao ver que os pequenos arqueiros élficos começam a se mover, atirando inúmeras
flechas contra os aventureiros. A armadilha causa 4d8 de Dano perfurante, e um Salvamento
de Destreza CD 17 reduz o dano à metade.

Os arqueiros continuam atirando em intervalos de 3 segundos, exigindo um dois Salvamentos


de Destreza CD 17 (ou 4d8 de Dano perfurante, como acima) para passar pela armadilha.
Um uso de Dissipar Magia (CD 15) em uma das paredes dissipa as runas, reduzindo o dano da
armadilha para 2d8, e um segundo uso de Dissipar Magia na outra parede remove o efeito por
completo. Desarmar cada lado da armadilha com uso de Ferramentas de Ladino, sem ativar a
armadilha, exige um teste CD 22.

2 – Piscina dos Temores


Ao se adentrarem esse aposento, os aventureiros precisam realizar um Salvamento de
Sabedoria CD 17 e, em caso de falha, começam, imediatamente a serem assaltados pelos seus
piores temores (cada jogador deverá descrever o que enxerga). Ao final de seus respectivos
turnos, os personagens que falharam no Salvamento sofrem 4d10 de Dano Psíquico.

Todos os turnos, os personagens têm direito a um novo Salvamento de Sabedoria CD 17 e, em


caso de falha, passam mais um turno vitimados pelo medo e, no próximo turno, sofrerão 4d10
de Dano Psíquico. O processo continua até que todos sejam bem-sucedidos no salvamento, ou
que o efeito da piscina dos temores cesse. (O efeito não termina ao ficarem inconscientes.)

Personagens que tenham passado no Salvamento, enxergam a câmara como ela realmente é:
um aposento com uma porta dupla na extremidade direita, e uma piscina de águas turvas
bruxuleantes, ladeada por adornos em forma de corvos. Um efeito de Discipar Magia ou
Remover Maldição (CD 15) permite remover os efeitos da Piscina dos Temores.

Qualquer um que tenha sofrido ao menos 1 ponto de Dano da Piscina dos Temores adquire 1
Nível de Exaustão ao final do processo.

3 – Tumbas Conspurcadas
No interior dessa tumba há quatro esquifes de pedra espalhadas pelo aposento, claramente
removidas de seus lugares originais de descanso. Apenas um único esquife, maior e mais
luxuosa, engastada de diamantes, parece não ter sido movida. Um leve cheiro de podridão
parece emanar do local.

Por trás das próprias tumbas, 4 ghasts se preparam para atacar os aventureiros de surpresa.
Um teste de Percepção CD 15 é necessário para perceber a presença das criaturas.

Caso os aventureiros decidam investigar a esquife intocada, eles não serão capazes de abri-la
sob nenhuma hipótese, exceto com o uso das Três Chaves dos Arcanos, entretanto, é possível
arrancar os diamantes (Atletismo CD 15, que valem 300 moedas cada um). Um teste de
Investigação CD 11 permite notar uma reentrância em forma de hexágono, porém
tridimensional no esquife.

Caso consigam abrir a Tumba Intocada, em seu interior encontrarão o esqueleto de um antigo
guardião da tumba, portando uma Armadura Completa Cinzenta (Armadura do Guardião da
Tumba, +1, Resistência a Dano Necrótico e Frio) e uma Espada de Duas Mãos (Espada do
Guardião da Tumba, +1, 2d6 Dano Radiante Extra contra Mortos-Vivos, Diabos e Demônios, e
os mesmos ao serem atingidos, se tiverem 25 PV ou menos precisam fazer um Salvamento de
Sabedoria CD 15 ou serão destruídos e, mesmo se passarem, ficam Assustados até o começo
do seu próximo turno, emana luz 20 ft ao redor, e penumbra 20 ft mais além).

4 – Vinhas
Esse corredor é inteiramente coberto por vinhas aparentemente inofensivas, mas um teste de
Natureza CD 18 revela se tratarem de plantas mágicas conhecidas como Vinha dos Mortos,
capazes de exalar uma toxina sobrenatural, e que se alimentam da energia vital dos vivos.

Personagens desavisados que passem pelo corredor serão alvo de, potencialmente, três
efeitos consecutivos: um Salvamento de Sabedoria CD 16 para resistir à toxina (em caso de
falha, o personagem adormece e, em caso de falha por 5 ou mais o personagem adquire
também 1 Nível de Exaustão. A seguir, todos realizam um Salvamento de Constituição CD 16
para evitar 4d8 Dano Necrótico (personagens desacordados sofrem esse dano
automaticamente a cada rodada que falharem em acordar). Finalmente, as vinhas podem se
enroscar nas vestimentas dos aventureiros, que realizam um Salvamento de Destreza CD 16
para evitarem ser presos pelas vinhas, o que os obrigaria a repetir os dois primeiros
salvamentos a cada rodada (uma magia de Ação Livre evitaria esse último salvamento).

É possível simplesmente incendiar as vinhas com pelo menos dois frascos de Fogo Grego ou
com magias de fogo que somem, pelo menos, 3 Níveis (por exemplo, 1 Bola de Fogo ou 1
Mãos Flamejantes e um Flagelo de Fogo ou 3 Mãos Flamejantes). Nesse caso, elas emite
vapores nefastos, causando os mesmos efeitos da toxina e do dano necrótico, porém apenas
uma vez.

5 – Tumba de Alluin
Nessa tumba espaçosa, Alluin, um dos três magos élficos aqui enterrados aguarda os
aventureiros, agora transformado em uma Caveira Flamejante. Além disso, dois esquifes de
pedra ladeiam a criatura e, deles, surgem dois Draugr que o auxiliarão no combate.

No interior de um dos esquifes, os aventureiros encontrarão um Grimório de Alluin, uma das


três Chaves Arcanas e um par de Botas Élficas (Vantagem em Furtividade).

Caso Alluin seja derrotado, mas seus restos não sejam salpicados com um frasco de Água
Benta, nem tratados com Dissipar Magia nem Remover Maldição, em 1 hora ele retorna à
vida, furioso, e parte pela masmorra em busca dos aventureiros.

Caso alguém pergunte, um teste de Arcanismo CD 16 é suficiente para saber sobre o poder de
Rejuvenescimento das criaturas.

6 – Corredor das Urnas Funerárias


Esse corredor é ladeado por urnas funerárias de ambos os lados, totalizando dez nichos. No
instante em que os aventureiros estiverem próximos do meio do corredor, ou quando um
deles resolver vasculhar os nichos, os 10 Esqueletos atacam.
Após o combate, os aventureiros que vasculharem o primeiro nicho à esquerda encontrarão a
passagem secreta para a Área 7. Ao vasculharem outros nichos, role 1d6:
1. Vazio
2. 3d6 Moedas de Ouro
3. Pedra Preciosa (no valor de 50 Moedas de Ouro)
4. Pergaminho (Mísseis Mágicos, Escudo, Identificar Magia, Sono, Armadura ou Causar Medo)
5. Poção (Cura 2d4+2, Água Benta, Força 18 por 1 hora ou Resistência ao Fogo por 1 hora)
6. Arma Mágica +1 (Adaga, Espada Curta, Espada Longa, Cimitarra, Arco Curto ou Arco Longo)

7 – Longo Corredor de Rocha Bruta


No final desse longo corredor, os aventureiros encontrarão um cadáver em decomposição. Um
teste de Investigação CD 13 revela que, em seu dedo, há um Anel de Corais (Permite respirar
embaixo d’água e dá Vantagem em testes de Atletismo que envolvam natação.)

Caso os aventureiros prossigam nesse caminho, eventualmente chegarão à Montanha


Subterrânea, mais especificamente seu Terceiro Nível, não muito distante de Porto da
Caveira.

8 – Tumba de Ruven
Nesse corredor sustentado por quatro pilares, os esquifes continuam distribuídas em nas
paredes laterais, dessa vez formando seis nichos. Na outra extremidade do aposento, há uma
tumba de pedra e, sobre ela, flutua Ruven, transformado agora numa Caveira Flamejante.

No momento em que os aventureiros adentram o recinto, 6 Esqueletos começam lentamente


a deixar o interior de suas esquifes, enquanto 1 Espírito Espadachim surge da tumba
propriamente.

No interior da tumba, os aventureiros poderão encontrar o Grimório de Ruven, uma das três
Chaves Arcanas, e um Anel Élfico (pode conjurar Dancing Lights livremente, e Vantagem em
Salvamentos contra Encantamentos).

Caso Alluin seja derrotado, mas seus restos não sejam salpicados com um frasco de Água
Benta, nem tratados com Dissipar Magia nem Remover Maldição, em 1 hora ele retorna à
vida, furioso, e parte pela masmorra em busca dos aventureiros.

Caso alguém pergunte, um teste de Arcanismo CD 16 é suficiente para saber sobre o poder de
Rejuvenescimento das criaturas.

9 – Corredor das Esquifes


Nesse corredor há quatro nichos mortuários, à direita. No instante em que os aventureiros se
aproximarem, 4 Espectros surgem de seu interior, prontos para o combate.

Caso os aventureiros vasculhem o interior dos nichos, Investigação CD 15, role na tabela dos
nichos da Área 6.
10 – Hall do Espelho
No interior desse aposento há uma única tumba e, próxima dela, um grande espelho de
parede engastado de prata.

Do interior da tumba, surge um Espírito Espadachim, que ataca.

O primeiro personagem a ficar de frente com o espelho precisa realizar um Salvamento de


Sabedoria CD 17. Caso falhe, sua alma é sugada para o interior do espelho, e um diabo
habitará seu corpo em seu lugar. Diga ao PC, simplesmente, que ele passa a ter medo de
espelhos.

Sempre que ele passar diante de um espelho ou outra superfície refletora a partir daí, ele
pode realizar um novo teste de Sabedoria e, caso tenha sucesso, seu espírito retorna ao
corpo, porém com todas as memórias da prisão. Dependendo do período, isso pode acarretar
severas seqüelas mentais, como mudança de alinhamento, de subclasse, multiclasse com
Bruxo, entre outros, a critério do mestre. Cada Nível ganho enquanto o personagem está
aprisionado é, na verdade, ganho pelo diabo e, portanto, será um Nível de Bruxo. Remover
Maldição também pode funcionar.

11 – O Corredor Derradeiro
Esse corredor tem uma escada ascendente. Um teste de Percepção CD 15 permite notar as
runas inscritas num dos degraus da escada (apenas personagens que enxerguem no escuro
testam). Em caso de sucesso, Arcanismo CD 18 permite identificar a runa e Dissipar Magia ou
Ferramentas de Ladino CD 23 permitem desarmá-la. Também é possível pulá-la com um teste
simples de Atletismo CD 11.

Caso os aventureiros prossigam incautos, um vórtice flamejante causa 6d10 de Dano por
Fogo a todos, e os arremessa para dentro da Sala 12. Salvamento de Destreza CD 17 evita ser
arremessado, e reduz o dano à metade. Personagens arremessados iniciam o combate na
sala 12 imediatamente, mas se encontram automaticamente surpresos e caídos.

12 – Tumba de Thalanil
A terceira e última das tumbas dos três magos élficos. Nessa área há um púlpito com um
grande trono de mármore, e dois pentagramas ladeiam as escadas que sobem até ele. Próximo
do trono, os aventureiros podem ver Thalanil, agora transformado numa Caveira Flamejante.

No instante em que os aventureiros adentram a sala, chamas irrompem dos círculos de


conjuração, fazendo com que surjam 2 Diabos Barbados.

Caso um dos PCs esteja preso dentro do espelho, o diabo do espelho se une aos inimigos
nessa batalha!

Após a batalha, um teste de Investigação CD 14 revela, por detrás do trono, um fundo falso
onde se escondem o Grimório de Thalanil, uma das três Chaves Arcanas, e um Manto Élfico
(com o manto coberto, testes feitos para localizá-lo visualmente têm Desvantagem).
XP: 550 por vencer a Armadilha na Entrada
900 por vencer a Piscina dos Temores
900 por derrotar os 4 Ghasts
550 por vencer a Armadilha das Vinhas
550 por eliminar CADA uma das três Caveiras Flamejantes
450 por eliminar os Draugr
250 por eliminar os Esqueletos no Corredor
500 por eliminar o Espírito Espadachim e os Esqueletos na Tumba de Ruven
400 por eliminar os Espectros no Corredor
350 por eliminar o Espírito Espadachim da Sala do Espelho
350 por lidar com o Espelho, salvando seu companheiro ou evitando a armadilha
700 por eliminar os Diabos Barbados
550 por vencer a Armadilha do Corredor Derradeiro
550 por abrir a Tumba Intocada
MONSTROS E INIMIGOS:
GHASTS (Morto-Vivo Médio)

For 16, Des 17, Con 10, Int 11, Sab 10, Car 8

Imunidade às Condições Encantado, Exaustão e Envenenado

Vantagem contra Expulsar Mortos-Vivos

Velocidade 30 ft

Multiattack: Mordida +3 (2d8 + 3, perfurante) e Garras +5 (2d6 + 3, cortante e Salvamento de


Constituição CD 10 ou Paralisado até passar no Salvamento)

CA 13 (Criaturas que comecem o turno a 5 ft do Ghast fazem um Salvamento de Constituição


CD 10 ou ficam Envenenadas até o começo do seu próximo turno. Se passarem, se tornam
imunes a esse efeito por 24 horas.

Resistência a Necrótico

Imunidade a Veneno

PV: 35 / 39 / 32 / 38

ESQUELETOS (Morto-Vivo Médio)

For 13, Des 14, Con 15, Int 6, Sab 8, Car 5

Imunidade às Condições Encantado, Exaustão e Envenenado

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Armas de Mão +4 (1d6+1, cortante ou contundente)

CA 13 (Partes de Armaduras)

Imunidade a Dano por Veneno

Vulnerabilidade a Dano por Contusão

PVs: 14 / 13 / 12 / 15 / 14 / 13 / 12 / 15 / 13 / 15

PVs: 13 / 12 / 15 / 14 / 13 / 12
CAVEIRA FLAMEJANTE (Morto-Vivo Minúsculo)

For 1, Des 17, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 11

Vantagem em Salvamento contra Magias e Efeitos Mágicos

Imunidade às Condições Encantado, Exausto, Amedrontado, Paralisado, Envenenado e Caído

Velocidade 0 ft, Vôo 40 ft (Apenas Planar), Visão no Escuro 60 ft

Ataque Múltiplo: 2x Raio de Fogo +5 (1 Alvo, 3d6 Dano, 30 ft)

Magias LvL 1 (3 Slots): Escudo (Reação, +5 CA) ou Mísseis Mágicos (3d4+3 Dano de Força)

1x Borrão (Desvantagem para Atacá-lo, Concentração)

1x Esfera Flamejante (Ocupa 1 quadrado, Movida 30 ft como Ação Bônus, Criaturas em


contato no momento que ela surge, pelas quais ela passa no movimento, ou que iniciem o
turno dentro dela sofrem 2d6 Dano por Fogo, Salvamento de Destreza CD 13 para ½,
Concentração)

1x Bola de Fogo (20 ft raio, 8d6 Dano)

CA 13

Resistência ao Elétrico, Necrótico e Perfuração

Imunidade a Frio, Fogo e Veneno

PV: 41 / 39 / 44

DRAUGR (Morto-Vivo Médio)

For 17, Des 11, Con 16, Int 7, Sab 8, Car 13

Imunidade às Condições Encantado, Exaustão, Amedrontado, Paralisado e Envenenado

Velocidade 25 ft

Olhar Odioso (Salvamento Sabedoria CD 13 ou amedrontado e deslocamento zero até Salvar)

Multiattack: 2x Machado Grande +5/+5 (1d12+3, Cortante)

Multiattack: 2x Garras +5/+5 (1d6+3, Cortante mais 1d4 Necrótico)

CA 13 (Restos de Armadura)

Resistência ao Frio e Necrótico

Imunidade a Veneno

PV: 50 / 55
ESQUELETO ESPADACHIM (Morto-Vivo Médio)

For 18, Des 12, Con 17, Int 6, Sab 9, Car 10

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Ataque Múltiplo: Espada Longa +6/+6 (1d8+4, cortante, +1d8 Necrótico)

CA 14 (Camisão de Malha)

Imunidade às Condições de Encantamento, Exaustão, Medo, Paralisia e Envenenado

Imunidade a Dano por Veneno

Resistência a Dano Necrótico

Resistência a Dano Cortante, Contundente e Perfurante Não-Mágicos

PVs: 48 / 49

ESPECTROS (Mortos-Vivos Médios)

For 1, Des 14, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 11

Velocidade 0 ft, Vôo 50 ft (Planar), Visão no Escuro 60 ft, Movimento Incorpóreo

Drenar Vida +4 (3d6 Necrótico, e Salvamento de Constituição CD 10 ou seus PVs máximos são
reduzidos na mesma quantidade até o próximo descanso longo, e morre se chegar a 0 PV)

CA 12

Imunidade às Condições Encantamento, Exaustão, Amedrontado, Agarrado, Paralisado,


Petrificado, Envenenado, Caído, Preso e Inconsciente

Imunidade a Dano Necrótico e Venenoso

Resistência a Dano por Ácido, Frio, Fogo, Eletricidade e Trovão

Resistência a Corte, Contusão e Perfuração Não-Mágicas

PVs: 22 / 24 / 19 / 21
DIABOS BARBADOS (Diabos Médios)

For 16, Des 15, Con 15, Int 9, Sab 11, Car 11

Salvamentos: Força +5, Constituição +4, Sabedoria +2

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 120 ft (Visão Diabólica)

Resistência em Salvamentos contra Magia e Efeitos Mágicos

Imunidade à Condição Envenenado e ao Medo

Ataque Múltiplo: Barba + Glaive

Barba +5 (1d8+2, perfurante, Salvamento de Constituição CD 12 ou fica Envenenado por 1


minuto ou até passar no Salvamento, e nesse período, Não pode Ganhar Pontos de Vida)

Glaive +5 (1d10+3, cortante, Salvamento de Constituição CD 12 para evitar um ferimento


infernal que faz o alvo perder 1d10 de vida no começo de seus turnos. O efeito é cumulativo
a cada ataque do Glaive. Receber Magias de Cura ou Medicina CD 12 estanca o ferimento.

CA 13 (Natural)

Imunidade a Dano de Fogo e Venenoso

Resistência a Dano por Frio

Resistência a Corte, Contusão e Perfuração Não-Mágicas, Exceto Prata

PVs: 53 / 51

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