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Sala 1: Salão Inicial

Ao adentrar a masmorra, os aventureiros deparam-se com uma sala ampla e vazia.


No centro, uma placa de pedra está fincada no chão, trazendo a seguinte mensagem
misteriosa: "Este é um Teste da Virtude. A jornada não requer corpos, caixões ou
armas, apenas virtude e sabedoria."

Sala 2: Antesala
Ao seguir adiante, a sala 2 revela uma abertura que se conecta à sala 1. É uma sala de
descanso

Sala 3: Altar Dourado


Ao prosseguir, os aventureiros se deparam com uma sala contendo um altar
majestoso no centro. Sobre ele, um baú de ouro cintilante aguarda ser desvendado.
Sinais de riqueza e tentação permeiam o ambiente.

Sala 4: Sinos e Desafio


A sala 4 é preenchida com sete sinos pendurados. Uma placa ao lado desafia os
intrépidos aventureiros a "Toque o Sino Sino". A ordem correta dos sinos pode ser a
chave para superar o desafio.

Sala 5: Bacia e Chaves Aquáticas


Uma bacia repleta de água cristalina encontra-se no centro desta sala. Flutuando
nela estão seis chaves. A água parece segura, mas sua origem e propósito
permanecem enigmáticos.

Sala 6: O Simbolo das 3 Luas


Entalhado nas pedras, um simbolo místico das 3 luas captura a atenção dos
aventureiros. A lua à esquerda brilha em branco, a do meio em vermelho, e a terceira
em tons onix. A interpretação do símbolo pode ser crucial para progredir.

Sala 7: Provisões Aquáticas


Ao entrar na sala 7, os exploradores encontram um oásis de sobrevivência. Água
fresca e alimentos estão disponíveis, oferecendo um refúgio temporário em meio às
provações da masmorra.

Sala 8: Arena de Combate


A sala 8 apresenta uma pequena arena de combate, sugerindo que habilidades de
luta podem ser testadas. A ausência de adversários no momento traz um ar de
suspense para aqueles que ousarem enfrentar a arena.

Sala 9: O Segredo Revelado


A sala 9 permanece oculta, sua entrada camuflada na parede da sala 6. Ao atravessar
o portal secreto, os aventureiros descobrem um local desconhecido, repleto de
mistérios e possíveis tesouros. O que aguarda dentro desta sala secreta permanece
oculto, aguardando os mais curiosos e corajosos para desvendá-lo.
ENIGMAS E RESPOSTAS

Sala 1: Salão Inicial


Na entrada da sala, há uma placa dizendo: "A virtude exige discernimento"
Ao olhar para cima, os aventureiros notam uma série de cilindros pendurados no teto,
aparentemente inofensivos. Porém, um olhar mais atento revela pequenas aberturas nos
cilindros.
DT 10 - Gimper
DT 15 - O resto
A armadilha é ativada quando alguém pisa numa placa de pedra solta, ao caírem todas as
placas o gás venenoso é liberado

Sala 3: Altar Dourado


Ao tentar abrir o baú de ouro, uma ilusão é desencadeada, transformando o tesouro
brilhante em moedas de cobre. Os aventureiros devem enxergar além da ilusão, aplicar
discernimento e reconhecer o verdadeiro valor oculto entre as moedas.
DT 10 - Elionar
DT 15 - O resto

Sala 4: Sinos e Desafio


Ao superar a ilusão, revela-se um compartimento secreto no baú, desvendando um item
valioso ou uma passagem para a próxima fase da masmorra. Este enigma destaca a
importância de ver além das aparências para alcançar o verdadeiro sucesso.
DT 10 - Gael
DT 15 - O resto
O enigma na Sala 4, com a mensagem "Toque o Sino Sino", revela-se uma sutil pista musical.
Ao ler mais lentamente, os aventureiros percebem que a mensagem sugere a nota musical
"Si." Portanto, a solução para o enigma é tocar o sino correspondente à nota Si.

Sala 5: Bacia e Chaves Aquáticas


Os aventureiros deparam-se com uma bacia de água e seis chaves idênticas. O desafio é
descobrir a chave mais pesada em apenas duas tentativas. Dividindo as chaves em dois
grupos, eles podem usar a bacia para determinar qual grupo contém a chave mais pesada.
Em seguida, um segundo teste é realizado para identificar a chave específica. Esse enigma
incentiva a observação, a lógica e a resolução de problemas em um ambiente aquático
intrigante.

Sala 6: O Símbolo das 3 Luas


Os aventureiros deparam-se com um símbolo mágico representando três luas divinas. A
mensagem instrui a "sintonizar-se com a lua que guiará sua jornada". Cada lua representa
um deus, e os aventureiros devem escolher uma para se conectar magicamente. Esta escolha
influenciará a jornada, proporcionando bênçãos ou desafios únicos conforme os aventureiros
avançam na masmorra. A sala serve como uma introdução à magia e incentiva escolhas
estratégicas que moldaram o curso da aventura.

Sala 8: Arena de Combate


Na última sala existe uma placa dizendo:
"Diante do desafio, a força libera o caminho. A sabedoria, entretanto, guia à vitória.
Escolham sabiamente, pois o destino é moldado tanto pela espada quanto pela mente."

Quando todos sobem a arena, o teto da sala começa a descer, um d4 por rodada.
Luhriel pode parar a descida da sala se quiser.

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