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Cárcere da Tormenta: Prova de Supremacia

Sinopse.

Na cidade de Valkaria, um sacerdote purista fanático conhecido como Theron


Garval decide conduzir uma experiência extrema para provar a suposta
superioridade humana sobre as outras raças. Ele captura não humanos e
puristas rebeldes, confinando-os em uma prisão isolada. Lá, ele libera criaturas
da Tormenta, armadilhas mortais e desafios perigosos, transformando o
ambiente em um campo de provas mortal.

Enredo:

Os jogadores começam na prisão, cada um preso por razões diferentes, mas


todos vítimas da visão distorcida de Garval. Eles descobrem rapidamente que
não estão sozinhos - outros não humanos e puristas também foram
aprisionados para serem participantes involuntários dessa experiência mortal.

Durante a estadia na prisão, os jogadores enfrentarão desafios como monstros


da Tormenta, armadilhas mágicas e físicas, e a constante ameaça dos próprios
colegas prisioneiros. Eles precisarão formar alianças, superar desconfianças e
usar todas as suas habilidades para sobreviver.

Conforme os jogadores avançam, podem descobrir pistas sobre as verdadeiras


intenções de Garval e a natureza sombria de sua busca pela "supremacia". Os
prisioneiros podem trocar informações valiosas sobre a prisão, incluindo locais
secretos, aliados potenciais e fraquezas nas defesas.

Ao chegarem à saída da prisão, confrontam-se com Theron Garval, que


observou tudo de perto. Se os jogadores vencerem, ele se enfurece, revelando
ainda mais sua natureza fanática, e uma batalha final ocorre. Se os jogadores
forem derrotados, são deixados para enfrentar as consequências de sua falha.
Áreas da Prisão
A1 – Prisão: Prisao com 16 Celas, cada uma sendo ocupada por um dos
players, sendo que as outras estão vazias. As celas são pequenas e sombrias,
com grades enferrujadas e portas de celas deterioradas. As condições são
deploráveis, com colchões rasgados e escassos pertences pessoais.

A2 – Vestiario: Vestiario do que um dia foi uma prisão real, ali os players
encontrarão alguns armários com 1d6 de armaduras de couro e 1d3 de gibão
de peles. Alem disso os players poderão encontrar alguns itens que podem ser
usados como armas improvisadas, como canos quebrados, pedaços de
cadeiras quebradas, alguns pedaços de concreto caídos no chão e 1d3 adagas
enferrujadas, que tem 25% de chance de quebrarem em um ataque.

A3 – Prisão 2: Um corredor que passa por 16 celas, todas abertas e vazias,


exceto 1, onde os players verão o corpo de um soldado purista morto. Com um
teste de percepção CD 10 os players perceberão uma espada que brilha de
uma forma estranha embainhada na cintura do soldado e Duas pistolas cada
uma com 10 munições. No corredor os players encontrarão 1 Uktril (pg. 299)
devorando o corpo de um purista morto. O Uktril percebe os players se
aproximando e ataca os mesmos imediatamente. No corpo do Purista os
players encontrarão 1 espada longa, 1 arco curto e 100 tibares.

A4 – Arsenal: Uma sala de armas que os players perceberão com um teste de


intuição CD 15 que parece ter sido visitada a pouco tempo. Muitos dos
suportes onde algumas armas poderiam estar penduradas estao vazios e
apenas alguns suporte contem algumas armas. Os players encontrarão:

3 adagas

2 espadas curtas

2 arcos curtos

2 escudos leves

2 bruneas

1 montante

A5 – Sala esmagadora (pagina 307): Quando o grupo entra na sala, a porta se


fecha e as paredes começam a se mover para esmagá-los. Os personagens
têm três rodadas para agir. Na quarta, começam a ser esmagados e sofrem
10d6 pontos de dano de impacto. Na quinta rodada, a sala se fecha
completamente. Qualquer personagem que ainda estiver dentro dela é morto. A
sala esmagadora é protegida por uma Âncora Dimensional que impede
qualquer movimento planar.
Objetivo Abrir a porta e sair da sala ou desabilitar o mecanismo que move as
paredes.

 Derrubar Porta (Atletismo CD 20) O jeito mais simples de escapar da


sala esmagadora é abrir a porta e sair. Infelizmente, a porta não tem
fechadura por dentro — a única opção é derrubá-la. Mais infelizmente
ainda, ela é feita de aço maciço! Derrubar a porta exige acumular três
sucessos em Força. No máximo dois personagens podem fazer esta
ação por rodada (cada personagem pode fazer seu próprio teste ou um
pode prestar ajuda ao outro).
 Desabilitar Mecanismo (Ladinagem CD 15) Um jeito mais sagaz de
sobreviver a esta armadilha é emperrar as paredes. Isso exige três
sucessos em Ladinagem. Uma vez que as paredes estejam emperradas,
o grupo pode derrubar a porta com calma (não exija testes).
 Segurar Paredes (Atletismo CD 17) O personagem faz força contra as
paredes para impedir que elas se fechem. Cada dois sucessos nesta
ação aumenta em mais uma rodada o tempo para a sala se fechar. Por
si só, isso não salvará o grupo, mas pode dar mais tempo para outros
personagens derrubarem a porta ou emperrarem as paredes.

A6 - Templo dedicado a Valkaria: Um pequeno templo dedicado a Deusa da


ambição, nele há alguns bancos e uma estatua da Deusa no centro. Um teste
de investigação CD 13 revela um baú embaixo do altar com 1d4 de Balsamo
restaurador e 1 Essência de mana

A7 - Sala de controle: Nesta sala haverá uma pedra de Rubi brilhante


conectado a uma espécie de reator, que leva energia por uma rede de tubos de
metal para toda a prisão. Nesta sala haverão algumas manivelas que desligam
os mecanismos da sala A11, A12 e a porta de saída da sala A14. A porta desta
sala esta trancada com uma grade na frente. Arrombar a porta exige um teste
de atletismo CD 35 ou um teste de Ladinagem CD 30.

A8 – Cozinha da Prisão – Uma cozinha abandonada com vários itens podres.


Um teste de investigação CD 15 revela 1d4 de balsamos restauradores nesta
sala.

A9 – Escritório – A porta desta sala esta trancada e dentro dela os players


poderão perceber movimentação através de um teste de Percepção CD 14.
Dentro dessa sala estarão 4 puristas escondidos dos monstros da Tormenta.
Estes Soldados são: Tarian Cruspis, Laris Fanátius, Haldor Purgus e Tenente
Selene Draconum.
Eles são soldados puristas jogados na prisão por Theron Garval para provar a
superioridade dos humanos contra as outras raças.

A porta da sala pode ser destrancada com um teste de ladinagem CD 15 ou


arrombada com um teste de atletismo CD 15.

Ao entrarem os puristas (pg. 280) estarão em posição de defesa e irão falar


para os players saírem se não quiserem morrer. Se os players não aceitarem
eles irão lutar ate a morte. Depois de lutarem com os puristas os players
poderão encontrar 1d6 de balsamos restauradores e 1d6 de essência de mana
com os mesmos.

A10 – Camara de tortura: varias algemas e objetos de tortura. Nesta sala os


players encontrarão Adagas, correntes, espadas curtas, Machados de mão e
martelos de guerra. Em baixo de um dos leitos usados para tortura os players
concentrarão uma engrenagem que pode ser usada para abrir o protao de ferro
da área A13. A engrenagem estará entre uma espécie de cama de metal e
vários espinhos na parte de baixo e so poderá ser levantada acionando o
mecanismo da manivela. Levantar com forca pura requer um teste de Atletismo
CD 33. O mecanismo também poderá ser levantado acionando uma alavanca,
desde que a energia esteja ligada.

A11 – Hélices giratórias: Passar por esta sala e impossível com a energia
ligada. Se tentarem passar por alguma brecha entre as hélices os players terão
de fazer um teste de Reflexos CD 20 levando 10d6 de dano cortante caso
falhem e metade caso obtenham sucesso. Independente do resultado, eles são
jogados para trás e não conseguem atravessar.

A12 – 3 hélices giratórias estão neste corredor indode um lado para o outro.
As helices tem velocidades diferentes e passar por cada uma sem selar dano
exige um teste de Acrobacia:

 Acrobacia CD 10 para a primeira Hélice


 Acrobacia CD 15 para a segunda Hélice
 Acrobacia CD 17 para a terceira Hélice

Se falharem os personagens sofrem 3d6 de dano cortante e não conseguem


atravessar, além disso, sofrem uma penalidade de -1 cumulativa nos testes
seguintes.

Ao atravessarem os players chegarão em uma sala que parece ser uma sala
de controle dos guardas da prisão, nela os players encontrarão um molho de
chaves que da acesso a sala A7 e a todas as celas da prisão.

Passagem secreta: Os players que investigarem a sala poderão fazer um teste


de investigação CD 23 para encontrar uma passagem secreta que leva ate a
área A13
A13 – Arena: Uma sala enorme com um portao de ferro a área sul e dois
andares de Celas a parte norte. As celas inicialmente estarão trancadas, mas
assim que desligarem a energia, todas as celas irão se abrir e vários monstros
da tormenta sairão das Celas,

Dentre estes monstros estão 2 Otyugh (pg. 300) e 4 Uktril (pg. 299). Eles
ficarão em frente as celas e os players conseguirão se aproximar da porta ao
sul com um teste de furtividade CD 10. Se um dos players chamar atenção
deles todos atacarão ao mesmo tempo. Se os playes fugirem da área os
monstros não os perseguirao e voltarão para o mesmo local em que estavam
antes. Para conseguir abrir o portão os players deverão colocar a engrenagem
achada na área A10 e a energia devera estar ligada. Quando colocarem a
engrenagem a porta se abrira e um alarme ira soar em toda a prisão,
chamando imediatamente a atenção dos monstros para os players.

A14 – Saída: Imediatamente ao entrar nesta sala os players deverão rolar


iniciativa. A porta para a saída da prisão estará fechada com 3 barras de ferro
atravessadas na frente. Abrir a porta exige 3 sucessos em Testes de Atletismo
CD 20. Apenas 2 players podem tentar abrir a porta por turno.
Alternativamente, um dos players pode auxiliar o outro a abrir a porta. Neste
caso o player ajudado ganha um bônus de +5 no teste mas eles só poderão
fazer um teste por turno. Na sala os players verão uma estrutura metálica e
oval um um tubo na frente apontado para a entrada e mais ao fundo uma
válvula que leva uma acao completa para ser aberta. Quando aberta a
estrutura libera chamas no tubo logo a frente da entrada e causa 10d6 de dano
de fogo nos monstros do lado de fora. Este mecanismo atrasa os Uktril em 1
turno mas não atrasa os Otyugh.

Os monstros levarão 1 turno para ir da área A13 para a área A14.

Assim que conseguirem abrir a porta, os players poderão gastar uma ação de
movimento para fugir da prisão. Se algum PJ estiver caído, outro pode Puxar o
mesmo arrastado para a porta, gastando uma ação completa.

Ao saírem, os players encontrarão um humano furioso aparentemente com a


presença deles. Este homem é Theron Garval (pg. 281) e mesmo com ódio
não atacara os players a não ser que seja provocado. Theron respeita os de
raça impura por terem sobrevivido a suas tarefas e caso não seja confrontado
ou atacado ele simplesmente ira embora.

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