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Sinopse.
Enredo:
A2 – Vestiario: Vestiario do que um dia foi uma prisão real, ali os players
encontrarão alguns armários com 1d6 de armaduras de couro e 1d3 de gibão
de peles. Alem disso os players poderão encontrar alguns itens que podem ser
usados como armas improvisadas, como canos quebrados, pedaços de
cadeiras quebradas, alguns pedaços de concreto caídos no chão e 1d3 adagas
enferrujadas, que tem 25% de chance de quebrarem em um ataque.
3 adagas
2 espadas curtas
2 arcos curtos
2 escudos leves
2 bruneas
1 montante
A11 – Hélices giratórias: Passar por esta sala e impossível com a energia
ligada. Se tentarem passar por alguma brecha entre as hélices os players terão
de fazer um teste de Reflexos CD 20 levando 10d6 de dano cortante caso
falhem e metade caso obtenham sucesso. Independente do resultado, eles são
jogados para trás e não conseguem atravessar.
A12 – 3 hélices giratórias estão neste corredor indode um lado para o outro.
As helices tem velocidades diferentes e passar por cada uma sem selar dano
exige um teste de Acrobacia:
Ao atravessarem os players chegarão em uma sala que parece ser uma sala
de controle dos guardas da prisão, nela os players encontrarão um molho de
chaves que da acesso a sala A7 e a todas as celas da prisão.
Dentre estes monstros estão 2 Otyugh (pg. 300) e 4 Uktril (pg. 299). Eles
ficarão em frente as celas e os players conseguirão se aproximar da porta ao
sul com um teste de furtividade CD 10. Se um dos players chamar atenção
deles todos atacarão ao mesmo tempo. Se os playes fugirem da área os
monstros não os perseguirao e voltarão para o mesmo local em que estavam
antes. Para conseguir abrir o portão os players deverão colocar a engrenagem
achada na área A10 e a energia devera estar ligada. Quando colocarem a
engrenagem a porta se abrira e um alarme ira soar em toda a prisão,
chamando imediatamente a atenção dos monstros para os players.
Assim que conseguirem abrir a porta, os players poderão gastar uma ação de
movimento para fugir da prisão. Se algum PJ estiver caído, outro pode Puxar o
mesmo arrastado para a porta, gastando uma ação completa.