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O Grupo passa alguns dias nos ermos de Zackarov, tentando sobreviver aos encontros
eventuais com Uktrils. Até a hora que conseguem identificar uma colina aonde dezenas
de pedras destruídas pela tormenta repousam formando uma caveira. Ali está o templo
do Horror.
Plano astral: usar magias de movimento astral é perigoso aqui, pois veridakks e
Reishids se mantém nesse plano para defender a tumba (92 b1).
Esses lefeu também são aqueles que cuidam da tumba e costumam trabalhar durante a
noite para refazer coisas destruídas e para rearmar armadilhas.
Percepção 20 para perceber cada uma das entradas da dungeon. Peça testes de todos,
cada um que passar descobre uma.
Os jogadores podem gastar 1 hora para cavar um túnel para todos, ou 15 minutos para
passar uma passagem individual e pequena (Acrobacia CD 15 ou leva 1d4 de dano).
Caso alguém cutuque o teto ou tente abrir a porta a armadilha abaixo é ativada.
Teto de soterramento: Reflexos 25 para metade; afeta todas as criaturas na área de 6x6
metros com um dano de 16d6; Percepção CD 24; Ladinagem 24. ND 10
Armadilha: Assim que estiverem próximo da porta a armadilha é ativada. Aqueles que
passarem no primeiro teste de reflexo podem escolher de qual lado da armadilha vão
ficar; assim como podem decidir tentar parar a armadilha (Força CD 30, ou 26 com o
auxílio de uma barra de ferro). Depois do corredor se selar o teto da parte interna
começa a descer.
Armadilha da parede: Reflexos CD 23; Todo dia esse armadilha volta para o local de
início; Percepção CD 24; Ladinagem CD 24. ND 6
Sala esmagadora: depois de ativada, os personagens têm 4 rodadas para achar uma
saída; depois desse tempo, cada personagem que ainda estiver na sala começa a sofrer
10d6 pontos de dano por rodada; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10.
Cores brilhantes por todos os lados; pigmentos de tinta espalhados pelas paredes
resistiram bem ao tempo. O Chão é todo em tijolos, formando um mosaico de cores
com uma trilha pintada em vermelho que serpenteia até o fim do cômodo. O cimento
entre as pedras trabalhou para deixar a parede lisa o suficiente para os seus desenhos
complexos.
Personagens que quiserem investigar a área de tortura (3A), personagens que querem
olhar a sala de trabalho do mago (4). Ambos precisam que o grupo caminhe pelo
corredor, existe ainda outros detalhes no fundo.
O grande problema é que aqueles que querem caminhar pelo corredor devem se
preocupar com 5 (uma só abre se ativada na área 4, outra possui um túnel com uma
passagem secreta que só abre do outro lado, serve pra sair da área 7).
Fosso com estacas envenenadas: Reflexos (CD 20) para evitar; queda de 2m que causa
1d6 pontos de dano mais estacas que causam 4d4+5; Além de Veneno (Fortitude CD
24, 1d4/1d6 de dano de CON); Percepção (CD 20); Ladinagem (CD 20); ND 6.
esta parte do mosaico ilustra uma porta de ferro que mantém presa uma criatura
horrível (possui garras e suas mãos enormes agarram as barras), pode até ser
confundida por um prisioneiro lefou.
se o gesso e a ripa por trás da porta falsa uma porta de verdade se abre do lado. Essa
porta tem um corredor que leva até a área 8.
ARMADILHA: para abrir o baú é preciso apertar um botão em cima. O botão tem uma
armadilha bem fácil de ser detectada, uma agulha com veneno (Fortitude 21, 1/1d4 de
CON; Percepção 15). Pode ser evitada com inteligência.
Quando o baú abre ele parece estar vazio, porém se um personagem entrar ele pode ver
uma alavanca que se for ativada abre um poço imediatamente na frente do baú (como na
área 3).
Óculos da noite: este óculos de lentes escuras filtra o sol também permite que o usuário
enxergue nos escuros até 18 metros de distância. Visão no escuro, criar itens
maravilhoso. 3.500 TO.
uma das trilhas de tijolos termina num umbral preenchido com uma névoa
esbranquiçada. No arco existem 3 pedras brilhando - amarelo a esquerda, azul claro
no topo e laranja do lado direito.
as pedras só começam a brilhar quando alguém fica bem perto do local. IMAGEM 5
a névoa é magica e a luz das pedras só pode ser dissipada por alguns segundos. A magia
visão da verdade revela que a passagem continua a leste. Se os personagens entrarem na
passagem como ela está eles são teletransportados para a área 7.
A trilha vermelha termina num grande rosto de um homem barbado com grandes
chifres, a estátua é completamente verde. A sua boca é negra e não reflete luz alguma,
nem mesmo aqueles que podem enxergar em escuridão absoluta conseguem ver.
Este miserável cubículo de pedra e metal com paredes de 3 metros não tem nenhum
meio de saída. Não existe nada na sala, além de poeira e 3 alavancas na parede.
Porta secreta: existe uma saída secreta do cômodo, mas para achá-la é necessário
passar num teste de Percepção CD 35, além de um teste de Ladinagem 25 para abrir a
porta.
Alavancas: as alavancas se movem para cima, pro meio e para baixo, sozinhas ou em
combinações. Apenas com as três para cima ou para baixo algo acontece com a sala.
Com as três alavancas para cima uma pequena passagem que eles podem ser arrastar
abre, com as três para baixo o chão se abre (armadilha a seguir) e se fechas logo depois.
Poço: Reflexos (CD 30) para evitar; queda que causa 10d6 pontos de dano mais estacas;
Percepção (CD 35); Ladinagem (CD 25); ND 8. A armadilha se reinicia, além disso, um
personagem que cair deve enfrentar 5 larvas terríveis em meio os cadáveres dos mortos
anteriores.
Corredor rastejante: este corredor é pequeno e pode levar um prisioneiro até sua
liberdade! No meio corredor existe um caminho que leva até a área 13, mas o seu fim
leva até a área 7. A porta só abre do lado do corredor, mas um teste CD 30 ou o uso de
alguma magia pode fazê-la abrir "do lado errado".
Tesouro: existe um colar jogado no canto, ele possui gemas incrustadas (valor 200 TO),
além de uma abertura com uma msg secreta - olhe para cima e para baixo por outro,
para ouvir um conto não cantado. O arco no final e para seu caminho irão se dirigir.
A.
Essa pequena sala é vazia em decoração e cores, sua única companhia é a densa
poeira que marca anos sem a passagem de ar.
A: Levantar
B:empurrar o centro
cada um dos cômodos possui uma armadilha que atira uma flecha num dos ocupantes
aleatórios. O grupo pode tentar desativar a armadilha
Arco mágico: ataque +15 para 1d8, x3. Percepção 25; Ladinagem 25. ND 5
Esta sala tem chão de tijolos que se estendem por todo o longo corredor. Nas paredes e
no teto existem imagens de animais com estranhos símbolos e grifos. Humanos e
humanoides, assim como monstros seguram grandes globos pintados com variadas
cores.
algumas cores estão pintadas, outras são ilusórias e podem ser atravessadas por tochas
ou varetas. Cada cor possui uma imagem e a descrição está abaixo:
Ouro: esfera que está sendo segurada acima da cabeça por uma nagah. A esfera
é ilusória e esconde um corredor pequeno para a área 11.
Laranja: esfera segurada alta por uma múmia. a esfera é uma ilusão que vai pra
área 12.
Lilas: esfera segura a um metro de altura por um minotauro.
Bronze: esta está sendo segurada por uma ninfa e leva a uma porta falsa área
12.
Cinza: esfera sobre os ombros de um urso coruja.
Azul claro: esta é uma esfera ilusória segura por um homem-sapo. Quem parar e
olhar para ela vai ser alvo de uma magia dominar pessoa CD 18 de vontade. O
efeito acaba se o personagem desmaiar, porém vai começar a lutar contra o
grupo.
branco: esta esfera está nas mãos de uma criatura vermelha e gorda.
turquesa: esfera segura nos ombros de um sátiro.
vermelho escarlate: esfera segura bem alta por um devorador de mentes
(conhecimento arcano).
verde musgo: esta esta sendo segura por uma medusa.
azul fosco: esfera no ombro de um lobisomem.
prata: esta esfera esta sendo segura por um geraktril e leva para a área 9. Ela se
fecha e só pode ser aberta pelo outro lado, a não ser que passem num teste de
Ladinagem 25 ou usem algum tipo de magia.
Verde: esta esfera está sob a cabeça de um meio-orc.
amarelo: esfera sobre os ombros de uma criatura com rosto de falcão.
rosa: esfera nas mãos de um homem-serpente.
preto: esfera sob as patas de uma hidra leva a um corredor para a área 14.
roxo: esfera nas mãos de um kobold.
vermelho: esfera erguida bem alta por um esqueleto. Esta parede é ilusória e
leva a um corredor pra área 13.
bege: esfera aos pés de um mago humano de barba.
indigo: esfera acima da cabeça de uma mulher com asas de morcego.
A – Arco encantado
um arco com três pedras brilhantes e uma grande quantidade de névoa, como na
entrada da dungeon. Cada pedra possui uma cor - oliva, marrom e verde cítrico no
canto direito.
não adianta apertar as pedras, nem tentar dissipá-la. Visão da verdade revela apenas
uma parede depois do arco.
uma longa estátua quebrada de poucos mais de 3 metros que representa uma gárgula
de 4 braços. Suas três mãos restantes aparentam estar suplicando no escuro.
SEU SACRIFÍCIO NÃO FOI EM VÃO, PROCUREM PELO QUARTO PARA SABER O
QUE GANHARÃO
o quarto braço esta fechado, caso o grupo consiga abri-lo eles vão achar uma gema com
15 cm de diâmetro, uma gema da verdade.
gema da verdade: ao ser colocada sobre os olhos o personagem pode usar a magia
visão da verdade uma vez por dia.
Lança escondida na porta: Reflexos 30 para evitar; uma lança mágica surge atacando
o personagem com dano de 1d12+10; Percepção 28; Ladinagem 20. ND 7
Esta câmara é quadrada e marcada por paredes de cascalho. O que mais chama a
atenção de vocês são 3 baús logo a sua frente: um de ouro, outro de prata e outro de
madeira Tollon.
Os baús são presos e NÃO PODEM SER MOVIDOS. Cada um possui seus próprios
desafios:
Passagem secreta: atrás dos baús há u/ma passagem secreta descrita na área 7.
Armadilha de gás venenoso: Fortitude CD 18; afeta todos os alvos na primeira parte da
capela, quem não passar leva 1d4 de dano de força permanente, quem falhar leva 2d4 de
força; Percepção 24; Ladinagem21. ND 7
A capela ao sul:
Por trás da grade de madeira há um altar de azul com pedras opalas, que está diante
de um estrado em camadas que suporta uma cadeira de madeira esculpida e bem
acolchoada. Dois grandes candelabros de bronze, cada um sgurando cinco velas
brancas estão em ambos os lados do estrado. Duas grandes urnas de cerâmicas, cada
uma com rolhas de bronze, estão alojadas em cada canto. Um esqueleto humano
vestindo-se maltrapilho com uma armadura completamente enferrujada jaz morto no
sudoeste da sala, estendendo um de seus braços como se apontasse para um arco cheio
de névoa no extremo sul da capela. A névoa deste arco é laranja.
A - O Altar azul
Este altar exala uma aura maligna que pode ser percebida com magias, ela funciona
como duas armadilhas mágicas consecutivas e pode ser ativada se alguém tocar o altar
Armadilha de trovão: Reflexos 20 para metade; trovão maximizado dano 40 numa linha
de 30 metros; Percepção 28; Ladinagem ou dissipar magia 28. ND 10
Armadilha de bola de fogo: reflexos 20 para metade; bola de fogo raio de 6 metros,
6d6+4 de dano; Percepção 28; Ladinagem 28. ND 8
Aqueles que atravessarem o arco devem passar em dois testes de vontade CD 22, quem
não passa no primeiro muda a tendência pra outra extremamente diferente (como na
página 119 do módulo básico). Aqueles que não passam no segundo teste mudam de
sexo.
Passar pelo arco uma segunda vez retorna o sexo do personagem; passar pelo arco uma
terceira vez restaura sua tendência inicial, no entanto, o personagem aparece pelado na
área 3, enquanto todos os seus equipamentos são teletransportados para a area 33.
Dentro da sala: Um pequeno disco negro e rugoso (como uma hóstia), pode ser
engolido e da a pessoa um simbionte (97 e 98 do guia da trilogia).
A Cura: personagens que entrarem uma 4ª vez no arco começam o processo de novo. as
magias remover maldição, desejo e milagre curam os efeitos causados pelo arco.
A – O Corredor Armadilha
Este corredor possui três portas seguidas, depois de cada uma delas existe um fosso.
Depois da terceira porta existe uma porta secreta (Percepção CD 24)
Fosso camuflado: Reflexos (CD 20) para evitar; queda de 3m que causa 2d6 pontos de
dano; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 1.
A porta emana magia e é imune a efeitos que possam abri-la, exceto magias que podem
destruí-la, como desintegrar.
Dentro da porta: aqueles que atravessarem a porta notarão que o corredor é quase todo
de mármore, o chão e paredes muito lisas. Assim que entram e andam mais do que 9
metros notam que o barulho mudou para um grande som de confusão (pessoas falando,
correndo, gritando).
A partir deste momento os personagens devem balancear seu peso ou caem num posso
de lava alguns metros abaixo (20d6 de dano por rodada, 10d6 de dano durante 3 rodadas
após). Quem passar num teste de Atletismo 25 consegue correr de volta pra sala anterior
a tempo.
O que fazer?
A névoa esconde uma porta no fim do corredor, porém os personagens ainda não sabem
disso. A menos que os personagens estejam segurando sua respiração (CON rodadas)
eles devem passar num teste de fortitude CD 23 ou ficam apavoradas por 5 rodadas.
O gás esta constantemente sendo renovado, o grupo pode ganhar tempo com magias ou
outros meios (como abrir o corredor A)
A – Falsa cripta
Depois de dispersar temporariamente os personagens podem perceber uma porta, após
abri-la eles vem uma porção do corredor cheia de teias.
depois de acabar com elas seja como for eles chegam numa nova área:
uma maça repousa no ultimo degrau que serve de entrada para uma cripta decadente,
o cômodo possui móveis destruídos, como divãs, cadeiras e quadros. Tudo está podre e
destruído, exceto por um sofa de ouro aonde repousa um humanoide vestido em trapos
e com uma longa coroa na cabeça. Um cofre de jade repousa no fundo da sala.
Assim que atravessam o umbral, seja por meios mágicos ou não, ou quando alguém
pegar a maça o tal do Acererak se ergue e grita:
Desenvolvimento: depois de derrotar o lich - caso ele seja derrotado usando a maça ele
some virando pó - o teto e o cômodo começam a tremer (é uma ilusão), narrar que eles
tem pouco tempo pra dizer o que vão fazer, depois contar até 10. No final da contagem
o cômodo vai aparecer como se tivesse desmoronado e o tesouro perdido.
Quem continuar lá dentro percebe que era uma ilusão e pode pegar o tesouro.
Tesouro: a cama de ouro tem tamanho grande, porém vale 500 TO. A coroa incrustada
em jóias vale 800 TO, o troço de jade vale 200 TO e possui 7 pergaminhos de 2º nível
(confundir detecção, pele de árvore, invisibilidade, agilidade do gato, padrão hipnótico,
armadilha ilusória, vento sussurrante), além de um pergaminho escrito num idioma
estranho que deve ser traduzido.
Este pergaminho foi deixado por um aventureiro que entrou antes e percebeu o segredo
do lich e da tumba.
os vasos possuem um ácido fraco (1d4+1 de dano por 2 rodadas) e o terceiro possui
algo muito pior, uma pirâmide gelatinosa (101 b2)
Espinhos projetados: Reflexo CD 25 evita; 2d6 de dano de queda; espinhos (atq +20,
1d8 espinhos com 1d8 de dano cada); Percepção CD 26; Ladinagem CD 20. ND 7.
sofas podres, cadeiras com formato de trono, pequenas mesas, braseiros e vasos; vasos
e urnas estão jogados no chãos, como se elas tivessem sido jogadas de propósito, talvez
depois de alguma pilhagem. Apenas as cortinas continuam inteiras e possuem tons
verdes e marrons, além de cores que indicam vida marinha.
Baús: existem 24 baús no chão, carda um pode ser aberto com Ladinagem CD 20 ou
arrombando. Existem uma chance de 1 e 2 num D6 de possuir 6 safiras no valor de 50
TO cada (são apenas 3 com tesouro). Os outros possuem cobras dentro (26 b1).
Armadilhas: esta sala possui diversas armadilhas em cadeia e podem realmente ferrar
qualquer grupo:
Tremor na sala: Acrobacia 15 para evitar; 50% de chance dela acontecer a cada
turno; quem não consegue evitar leva 1 de dano e cai no chão; Percepção CD 28;
Ladinagem CD 28. ND 9.
Fosso grande: Reflexos CD 20 para evitar; 10d6 de dano de queda; Percepção
CD 20; Ladinagem CD 20. ND 5.
As cortinas: cada cortina é uma criatura transmutada (Percepção ou identificar
magia CD 28). Não há meios de desativar essa armadilha, só lidar com ela. A
cortina da esquerda vira um pudim negro(108 b1); enquanto a da direita vira
uma pirâmide gelatinosa (101 b2).
A Porta: igual a parte 12. Lança escondida na porta: Reflexos 30 para evitar; uma
lança mágica surge atacando o personagem com dano de 1d12+10; Percepção 28;
Ladinagem 20. ND 7
Porta secreta: a porta esta atrás dhe uma das tapeçarias, pra isso o grupo deve passar
num teste de Percepção CD 15.
Tesouro: o chão parece recheado de ouro, no entanto é tudo uma ilusão (CD 25), toda a
sala emana magia.
Névoa: quem andar na névoa fica sobre o efeito da magia confusão e tem que passar
num teste de resistência da magia toda rodada que se manter na sala (CD 18).
A sereia: o grupo consegue ver uma bela sereia em meio a névoa cantando uma bela
melodia extremamente sedutora. Seus lábios são fartos e seu busto é belo, no entanto a
sereia é na verdade uma Cantora da cripta que ataca o grupo na melhor oportunidade
que tiver.
O corredor segue por uma escada que leva a lugar algum, servindo apenas para distrair o
grupo.
A passagem certa: logo após a passagem secreta há um buraco que leva a uma
passagem secreta no chão (CD 26); esse buraco leva a uma escada em espiral que leva a
um corredor mais a frente na área 24.
A - corredor armadilha
Ao contrário das outras áreas do templo, os corredores da área 23B e 23C são portas
duplas com modificações (Engenharia CD 20) que a tornam capazes de abrir para os
dois lados. O corredor 23 B está recheado de um poderoso gás sonífero que bota a
pessoa pra dormir não importando o quanto dano ela levar, ela não acordará.
O Gás: Fortitude CD 20 para evitar, deve se manter fazendo testes enquanto tiver na
área. O Gás espalha pelas outras áreas e não vai se dissipar por pelo menos 10 rodadas e
ele não vai voltar enquanto as duas portas não se fecharem.
A porta: a porta é grossa e feita de metal, só não é feita de adamante por ser um
material muito caro e difícil de se repor. Além disso ela está sobre o efeito da magia
globo de invulnerabilidade (apenas a porta e as dobradiças em si). O efeito não pode ser
dissipado, apenas suprimido por 1d4 rodadas.
Para manter a porta aberta é necessário um teste de força cd 30 por rodada. Do outro
lado não existem nenhuma marca capaz de abri-la.
dezenas de pilares seguram o teto com pedras negras. Mais a frente no cômodo escuro,
alguma coisa brilha com uma luz alaranjada.
Pilares: estes pilares de cor pastel possuem 60 cm de diâmetro e estão carregados com
uma poderosa magia (detectar magia) que é dispersa caso este seja tocado. Aqueles que
tocarem o pilar, querendo ou não devem fazer um teste de Vontade CD 22 ou então são
afetados por um efeito parecido com a magia levitação, porém não podem controlar seu
movimento. Não há nada no teto que os personagens possam agarrar, além disso aqueles
que forem pegos na armadilha são dragados para a área A ou B (a que estiver mais
perto), com um deslocamento de 9 metros por turno. Uma magia remover maldição ou
dissipar magia (CD 23) acaba com o efeito.
A - O ROSTO DEMONIACO.
este rosto é como o do corredor inicial da dungeon, porém este esta mais próximo do
teto. Aqueles dragados até aqui pela levitação entram automaticamente na boca.
Aqueles que entram nela por outro motivo devem fazer um teste de Reflexos ou Força
20.
Esse rosto não mata um personagem, no entanto teletransporta ele para frente do rosto
no primeiro corredor. Enquanto todo o seu equipamento vai para a área 33.
B - O ROSTO DEMONIACO.
este rosto é como o do corredor inicial da dungeon, porém este esta mais próximo do
teto. Aqueles dragados até aqui pela levitação entram automaticamente na boca.
Aqueles que entram nela por outro motivo devem fazer um teste de Reflexos ou Força
20.
Esse rosto não mata um personagem, no entanto teletransporta ele para a Área 27A.
C - Restos Carbonizados
A gema que ali está é uma gema do desejo amaldiçoado, ela perverte os desejos de seus
donos fazendo com que esse e todos aqueles que se beneficiariam do desejo saiam
feridos.
Ao tocar a gema o personagem sabe telepaticamente que deve fazer um desejo em voz
alta para a gema realizar. Ao desejar ela brilha num tom vermelho macabro e a merda
acontece.
O grupo pode examinar o trono e os itens. Procurando por uma passagem secreta o
grupo revela uma entrada para uma espécie de fechadura (CD 32) que não pode ser
aberta sem a chave certa. Ao introduzir o cetro no local o trono derrete e a passagem se
abre.
A coroa de ouro: esta coroa não pode sair da câmara e será teletransportada de novo
para o lugar com quem quer que a esteja usando. No entanto, quem utiliza-la recebe
automaticamente a informação dele não poder ser retirada sem ser tocada pelo cetro
antes.
Enquanto dentro da sala, quem utilizar a coroa pode enxergar como se fosse luz do dia e
fica imune ao efeito de levitação dos pilares.
O Cetro: o cetro é o único capaz de abrir a passagem secreta da sala, além de ser o
único capaz de retirar a coroa da cabeça do usuário. Se a parte prata tocar a coroa,
aquele que usa esta deve fazer um teste de Fortitude CD 23 ou vira uma poça de sangue
na hora (apenas desejo ou milagre retorna a vida), caso o personagem passe no teste a
coroa continua.
Se a área dourada tocar a coroa ela pode ser retirada normalmente. O cetro vale 2500
TO.
esta pequena porta parece brilhar com uma modesta luz azul. Um grande anel de
madeira está pendurado no meio da porta.
Um largo sarcófago de madeiras repousa sobre uma mesa de pedra. Baús quebrados e
arrombados, além de urnas e potes estão espalhados pela sala.
A porta é aberta tranquilamente, porém ela brilha com fachos de luz verde ao fazê-la.
Esta sala com 3 metros de lado contém uma decoração marcial, com espadas cruzadas
sobre escudos de diversos brasões.
são 8 brasões no total pela sala (3 em cada lateral e 2 nas partes com porta). Cada um
dos símbolos na verdade é uma versão especial de uma armadilha
Estátua executora: dois testes de Reflexos (CD 25) para evitar; cada teste falho resulta
em 1d12+10 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladinagem (CD 20); ND 5.
A – A Câmara sem esperança
Água cai de uma fonte na parede, direto num chão recoberto de lodo e restos de ossos
destruídos e equipamentos de aventureiros apodrecidos. Runas estão cravadas na
parede norte.
A água é segura de beber, mas não é nutritiva o suficiente, a porta é difícil de ser aberta
desse lado e buracos no chão impedem que o cômodo seja inundado.
As paredes e degraus dessa escada parecem ser feitos de vários tipos de metal
preciosos ou semi-preciosos. Uma chave de bronze repousa num dos degraus.
Os degraus são feitos de : ônix, marmore rosa, lapis, marmore negro, serpentina
(dourado) e malaquita. As paredes são revestidas com painéis de cobre (todas bem
brilhantes e limpas) definido com partes incrustados com marfim. O teto é prateado,
formada de modo a refletir a luz e multiplicar. A chave é chamada de chave da
antipatia e as portas aparentam que são feitas de mithral.
Chave da antipatia: esta chave possui um efeito mágico que afeta aqueles que a tocam
e não passam num teste de Vontade CD 23. Quem não passar no teste nunca mais vai
querer tocar a chave novamente, além de soltá-la no chão e se afastar o máximo possível
dela.
Sala da antimagia: toda a área da sala está sobre o efeito de um campo antimagia,
apenas magias ou itens mágicos capazes de detectar aura podem funcionar ali dentro. As
habilidades do inimigo encontrado na câmara também funciona.
A- Urna de Bronze
esta urna possui uma tampa entreaberta com um anel de ouro de onde exala uma ligeira
fumaça. Caso alguém tire a tampa um genio do fogo aparece. Caso alguém derrube a
urna ele sai furioso para lutar, em outro caso ele pode bater um papo e até realizar um
desejo restrito.
B - Sarcófago de Granito
este sarcófago possui o nome ACERERAK cravado nele (CD 20 para notar que algum
tipo de pedra preciosa já esteve cravado no nome). Abrir o sarcófago requere um teste
de Força CD 16.
Algumas vestimentas de nobre estão espalhadas por um corpo decrépito (da 100 TO pra
cada um), mas nada demais.
C - Baús de Ferro
Cada baú precisa de um 3 testes para ser aberto, ladinagem 20, 25 e 35. Percepção 22,
26 e 30; Fortitude CD 20 para evitar 1d6 de con por cada. Um dos baús aparenta possuir
10.000 gemas que valem 50 TO (Mentira, assim que sair do baú elas perdem o efeito
ilusório, cada uma vale 1 T$.
D - Estatuas de ferro
A estátua do noroeste pode ser empurrada como as outras (Força 22) para revelar uma
passagem secreta e um corredor posterior.
Chave da sala 19: se a chave é inserida na fechadura, ou o grupo não passa no teste de
Ladinagem CD 45 uma armadilha é ativada.
Chave da antipatia: caso esta seja a chave inserida na fechadura nada acontece, a não
ser que ela seja rolada 3 vezes, o que faz com que espinhos saltem do chão não errando
nenhum dos alvos. 20d20 de dano. Percepção 30, Ladinagem (apenas para voltar a sala
ao normal depois 30).
depois disso uma porta de mithril aparece na parede, ao abrí-la o grupo chega ao último
aposento do lugar.
Tesouro:
grupo acha 100 gemas ali (cada uma vale 15 TO).
4 poções de curar ferimentos graves. Duas poções de heroísmo; duas poções de
voo. Um óleo de lâmina afiada.
Um cajado de madeira negra com um morcego empalhado de cabeça para baixo
na ponta (Cajado da Necromancia com PM 20 – página 266).
Uma espada grande +2 defensora.
Tiara do Intelecto +2
machado anão de família (+2 OP de adamante com dano aumentado), armadura
completa, escudo pesado, kit de aventureiro, 10 poções de cura, barril de cerveja
anã.
Anel do controle menor : pode controlar UMA formiga!
O Antigo Templo do Panteão
Este templo repousa atrás da montanha solitária, com uma pequena ponte que liga a
tumba do horror ao templo antigo. Suas paredes estão destruídas, com carapaças ósseas
e nuvens de insetos alienígenas revoando.
O Templo inteiro não é muito grande, porém serve de base para um combate em larga
escala.
Ao Entrar
Um imenso fluxo de matéria vermelha (um vermelho não natural, que parece vivo) cria
um redemoinho na entrada. Tocá-lo pode ser perigoso, porém rende algo útil. Após 5
minutos de exploração no templo começam a ouvir cânticos.
O Combate
O fluxo de matéria vermelha transpassa uma antiga janela de proporções descomunais,
alguns cultistas da Tormenta e Algozes aparecem e entoam palavras grandes demais
para serem compreendidas (quem entender ganha 1 PT de insanidade adicional).
Esses guerreiros dedicados aos lordes até tentam levar os heróis para o seu lado, com
promessa de poder e vida.
Inimigos Iniciais:
2 Clérigos da Tormenta
2 Algozes da Tormenta defensores.
2 Bruxas da tormenta.
Magnitude 5: ácido goteja das paredes e teto, causando 1 PT de dano por rodada
em todos.
Todas as paredes, objetos e portas têm -5 PVs.
Alguns objetos tem +5 ou -5 de redução de dano.
Ondas de inimigos: O Fluxo de matéria vermelha gerou um portal que está convocando
lefous, a cada rodada o grupo pode lidar com novas criaturas.
Purificando o Templo
Um personagem divino deve gastar uma ação padrão por rodada durante 10
rodadas para santificar o local. Além disso, cada ação padrão exige um teste de
conhecimento (Religião) CD 15, cada falha aumenta em 1 rodada.
Além disso, deve gastar 10 PMs para santificar o local.
Cada outro personagem divino que participar conta como -1 rodada se passar e
gastar os PMs.
No fim, a parede se reconstrói fazendo um vitral do panteão e as hordas de
inimigos deixam de vir.
Alguns altares estarão espalhados pelo templo, neles o grupo encontrará uma oração.
Para ativar o altar deve-se gastar uma ação completa, ou uma ação de movimento +
teste de religião CD 15. Caso o personagem seja devoto do deus representado ele ganha
1 PT de ação.