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A Tumba

O Grupo passa alguns dias nos ermos de Zackarov, tentando sobreviver aos encontros
eventuais com Uktrils. Até a hora que conseguem identificar uma colina aonde dezenas
de pedras destruídas pela tormenta repousam formando uma caveira. Ali está o templo
do Horror.

Plano astral: usar magias de movimento astral é perigoso aqui, pois veridakks e
Reishids se mantém nesse plano para defender a tumba (92 b1).

Esses lefeu também são aqueles que cuidam da tumba e costumam trabalhar durante a
noite para refazer coisas destruídas e para rearmar armadilhas.

Porta de CARVALHO típica: RD 5, PV 20. Quebrar CD 28; Ladinagem CD 30

Parte 0 – O lado externo


O grupo começa próximo a um morro, aonde pedras corroídas por ácido e montadas por
uma ironia no formado de uma caveira cuja boca termina num grande monte de terra
com trepadeiras e plantas por todos os cantos.

Aqui existe uma falta clara de vida selvagem (Conhecimento - Natureza ou


Sobrevivência 15). Porém, de acordo com as informações que possuem a entrada para a
tumba fica ali perto.

Percepção 20 para perceber cada uma das entradas da dungeon. Peça testes de todos,
cada um que passar descobre uma.

Os jogadores podem gastar 1 hora para cavar um túnel para todos, ou 15 minutos para
passar uma passagem individual e pequena (Acrobacia CD 15 ou leva 1d4 de dano).

Parte 1 – Falso Túnel de Entrada


Este é um corredor pequeno e escuro, formado como uma pequena gruta com 9 metros
de comprimento. O teto está completamente coberto em teias de aranha e no outro
extremo do corredor há uma porta dupla com símbolos estranhos.

Caso alguém cutuque o teto ou tente abrir a porta a armadilha abaixo é ativada.

Teto de soterramento: Reflexos 25 para metade; afeta todas as criaturas na área de 6x6
metros com um dano de 16d6; Percepção CD 24; Ladinagem 24. ND 10

Parte 2 – Falso Túnel de Entrada


Após rastejar ou abrir passagem pelo caminho os personagens conseguem analisar o
túnel. O túnel é bem mais longo que a primeira entrada falsa e construído em tijolos
poucos metros após a entrada, o teto tem 3 metros de altura e ao fundo estão duas portas
muito próximas com símbolos de caveiras e uma escrita estranha.

Armadilha: Assim que estiverem próximo da porta a armadilha é ativada. Aqueles que
passarem no primeiro teste de reflexo podem escolher de qual lado da armadilha vão
ficar; assim como podem decidir tentar parar a armadilha (Força CD 30, ou 26 com o
auxílio de uma barra de ferro). Depois do corredor se selar o teto da parte interna
começa a descer.

Armadilha da parede: Reflexos CD 23; Todo dia esse armadilha volta para o local de
início; Percepção CD 24; Ladinagem CD 24. ND 6

Sala esmagadora: depois de ativada, os personagens têm 4 rodadas para achar uma
saída; depois desse tempo, cada personagem que ainda estiver na sala começa a sofrer
10d6 pontos de dano por rodada; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10.

Parte 3 – Entrada para a Tumba do Horror


Após atravessar a passagem com areia, seja rastejando ou cavando um túnel, os
personagens veem o seguinte:

Cores brilhantes por todos os lados; pigmentos de tinta espalhados pelas paredes
resistiram bem ao tempo. O Chão é todo em tijolos, formando um mosaico de cores
com uma trilha pintada em vermelho que serpenteia até o fim do cômodo. O cimento
entre as pedras trabalhou para deixar a parede lisa o suficiente para os seus desenhos
complexos.

Se alguém quiser saber dos desenhos:

 As imagens mostram campos com gado pastando, um corpo e vários lobos no


fundo. Escravos humanos, elfos, orc e um animal estranho que mistura porco
com humano ou um primata, além de um homem/cão/urso.
 Algumas artes estão mais definidas e mostram salas de edifícios, bibliotecas
repletas de livros e pergaminhos; uma câmara de tortura, sala de trabalho de um
mago. Cadeiras, janelas, caixas, fardos, portas, baús, aves, morcegos, aranhas e
toda sorte de coisas aparecem nas paredes.

Personagens que quiserem investigar a área de tortura (3A), personagens que querem
olhar a sala de trabalho do mago (4). Ambos precisam que o grupo caminhe pelo
corredor, existe ainda outros detalhes no fundo.

Aqueles que observarem o chão podem fazer um teste de PERCEPÇÃO 20 e identificar


a seguinte mensagem:
 Acererak presenteia aqueles de boa percepção, por isso devem aproveita-la
enquanto podem, pois no fim serão meus de qualquer forma.
Volte para o algoz ou pelo arco,
e o segundo grande cômodo ira descobrir.
esquive-se do verde enquanto puder, mas a cor boa da noite
é para aqueles de grande valor.
se tons de vermelhos estão para sangue o sábio
notará que não é necessário sacrifício além de um nó
de metal mágico - você está seguindo pela boa trilha.
dois poços a frente serão aqueles que levaram a
uma queda fortuita, então é melhor checar a parede.
Essas e aquelas chaves são as mais importantes de todas,
cuidado com as mãos trêmulas e com aquilo que irá marretar.
Se encontrar o falso encontrará o verdadeiro
e dentro das salas de colunas entrará,
onde estará o trono que é a chave e a tranca.
Os homens de metal e olhas tenebroso fazem mais
do que os olhos do observador.
Vocês deixariam e deixariam e achariam minha tumba
e agora sua alma vai morrer.

O grande problema é que aqueles que querem caminhar pelo corredor devem se
preocupar com 5 (uma só abre se ativada na área 4, outra possui um túnel com uma
passagem secreta que só abre do outro lado, serve pra sair da área 7).

Fosso com estacas envenenadas: Reflexos (CD 20) para evitar; queda de 2m que causa
1d6 pontos de dano mais estacas que causam 4d4+5; Além de Veneno (Fortitude CD
24, 1d4/1d6 de dano de CON); Percepção (CD 20); Ladinagem (CD 20); ND 6.

A – Pintura da sala de Tortura


na parte oeste da parede uma câmara de tortura está pintada. LEMBRE DE
MOSTRAR A IMAGEM

 esta parte do mosaico ilustra uma porta de ferro que mantém presa uma criatura
horrível (possui garras e suas mãos enormes agarram as barras), pode até ser
confundida por um prisioneiro lefou.

se o gesso e a ripa por trás da porta falsa uma porta de verdade se abre do lado. Essa
porta tem um corredor que leva até a área 8.

Parte 4 – Afresco de Trabalhos Arcanos


Imagem 3 e depois 4
Dois homens com cabeças de chacal aparecem nesta pintura como se estivesse
segurando um baú de bronze - que é real e salta ligeiramente para o corredor! O tesouro
fica pendurado na parede, dessa forma permitindo que a tampa deslize pra baixo.

ARMADILHA: para abrir o baú é preciso apertar um botão em cima. O botão tem uma
armadilha bem fácil de ser detectada, uma agulha com veneno (Fortitude 21, 1/1d4 de
CON; Percepção 15). Pode ser evitada com inteligência.

Quando o baú abre ele parece estar vazio, porém se um personagem entrar ele pode ver
uma alavanca que se for ativada abre um poço imediatamente na frente do baú (como na
área 3).

Tesouro: entre as estacas estão vários ossos e também um óculos da noite.

Óculos da noite: este óculos de lentes escuras filtra o sol também permite que o usuário
enxergue nos escuros até 18 metros de distância. Visão no escuro, criar itens
maravilhoso. 3.500 TO.

Parte 5 – O Arco de Névoa


No fim da trilha vermelha de tijolos ela se bifurca. Um dos lados termina num umbral
de névoa, a outra trilha no rosto verde de um homem demônio.

uma das trilhas de tijolos termina num umbral preenchido com uma névoa
esbranquiçada. No arco existem 3 pedras brilhando - amarelo a esquerda, azul claro
no topo e laranja do lado direito.

as pedras só começam a brilhar quando alguém fica bem perto do local. IMAGEM 5

a névoa é magica e a luz das pedras só pode ser dissipada por alguns segundos. A magia
visão da verdade revela que a passagem continua a leste. Se os personagens entrarem na
passagem como ela está eles são teletransportados para a área 7.

Se apertarem as pedras na sequência certa - amarelo, azul, laranja - o vapor desaparece e


eles podem ver a passagem para o leste. Assim que atravessarem o umbral, aqueles que
andam pela trilha vermelha são teletransportados para a área 11, aqueles que passam
fora dela voltam para a entrada do corredor.

Parte 6 – A Face do grande Demônio verde


A imagem do demônio é o número 6.

A trilha vermelha termina num grande rosto de um homem barbado com grandes
chifres, a estátua é completamente verde. A sua boca é negra e não reflete luz alguma,
nem mesmo aqueles que podem enxergar em escuridão absoluta conseguem ver.

a área próxima exala uma aura mágica e maligna


a boca é uma esfera de aniquilação e pode destruir qualquer coisa que passe por ela.
Além disso, ela é grande o suficiente para caber um homem inteiro entrando de cabeça.

Parte 7 – A Prisão Abandonada


Personagens que atravessam a névoa na área 5 acabam aqui.

Este miserável cubículo de pedra e metal com paredes de 3 metros não tem nenhum
meio de saída. Não existe nada na sala, além de poeira e 3 alavancas na parede.

Porta secreta: existe uma saída secreta do cômodo, mas para achá-la é necessário
passar num teste de Percepção CD 35, além de um teste de Ladinagem 25 para abrir a
porta.

Alavancas: as alavancas se movem para cima, pro meio e para baixo, sozinhas ou em
combinações. Apenas com as três para cima ou para baixo algo acontece com a sala.
Com as três alavancas para cima uma pequena passagem que eles podem ser arrastar
abre, com as três para baixo o chão se abre (armadilha a seguir) e se fechas logo depois.

Poço: Reflexos (CD 30) para evitar; queda que causa 10d6 pontos de dano mais estacas;
Percepção (CD 35); Ladinagem (CD 25); ND 8. A armadilha se reinicia, além disso, um
personagem que cair deve enfrentar 5 larvas terríveis em meio os cadáveres dos mortos
anteriores.

Tesouro: um escorpião da tempestade está ali dando sopa! Página 97 do guia da


trilogia.

Corredor rastejante: este corredor é pequeno e pode levar um prisioneiro até sua
liberdade! No meio corredor existe um caminho que leva até a área 13, mas o seu fim
leva até a área 7. A porta só abre do lado do corredor, mas um teste CD 30 ou o uso de
alguma magia pode fazê-la abrir "do lado errado".

Parte 8 – O Lar dos Geraktril (Mudar para outro inimigo


provavelmente)
Esta sala tem um feitiço temporal que se dissipa assim que alguém tocar na porta. Ela é
quadrada, porém ampla. Pode ficar muito apertada para um grande grupo, ainda mais
com inimigos tão poderosos quantos os 2 Geraktril ali dentro (90 do bestiário 1).

Armadilha: um dos Geraktril está sobre o efeito da magia Lacaio-Armadilha e vai


explodir numa área de 3 metros a partir dele, causando 9d6 de dano. CD 24 para
metade.

Tesouro: existe um colar jogado no canto, ele possui gemas incrustadas (valor 200 TO),
além de uma abertura com uma msg secreta - olhe para cima e para baixo por outro,
para ouvir um conto não cantado. O arco no final e para seu caminho irão se dirigir.
A.

Parte 9 – Complexo de Portas Secretas


Esta área inclui um total de 10 pequenas salas ligadas por portas óbvias e portas
secretas. A descrição das salas:

Essa pequena sala é vazia em decoração e cores, sua única companhia é a densa
poeira que marca anos sem a passagem de ar.

As portas secretas são facilmente percebidas com um teste de Percepçãp CD 20. No


entanto, cada uma delas abre de acordo com a letra representada, eles devem fazer o
gesto certo para abrí-las:

A: Levantar

B:empurrar o centro

C: puxar para trás e para cima

D: deslizar para cima

E: empurrar dois painéis para dentro

F: deslizar para a esquerda

G: sete botões - se apertarem todos a prta abre. Se apertar o primeiro ou o sétimo a


porta abre com força (ataque +15 dano 2d6).

cada um dos cômodos possui uma armadilha que atira uma flecha num dos ocupantes
aleatórios. O grupo pode tentar desativar a armadilha

Arco mágico: ataque +15 para 1d8, x3. Percepção 25; Ladinagem 25. ND 5

Parte 10 – O grande salão das Esferas


personagens podem vir para essa área pelas áreas 9, 11 ou 13.

Esta sala tem chão de tijolos que se estendem por todo o longo corredor. Nas paredes e
no teto existem imagens de animais com estranhos símbolos e grifos. Humanos e
humanoides, assim como monstros seguram grandes globos pintados com variadas
cores.

algumas cores estão pintadas, outras são ilusórias e podem ser atravessadas por tochas
ou varetas. Cada cor possui uma imagem e a descrição está abaixo:
 Ouro: esfera que está sendo segurada acima da cabeça por uma nagah. A esfera
é ilusória e esconde um corredor pequeno para a área 11.
 Laranja: esfera segurada alta por uma múmia. a esfera é uma ilusão que vai pra
área 12.
 Lilas: esfera segura a um metro de altura por um minotauro.
 Bronze: esta está sendo segurada por uma ninfa e leva a uma porta falsa área
12.
 Cinza: esfera sobre os ombros de um urso coruja.
 Azul claro: esta é uma esfera ilusória segura por um homem-sapo. Quem parar e
olhar para ela vai ser alvo de uma magia dominar pessoa CD 18 de vontade. O
efeito acaba se o personagem desmaiar, porém vai começar a lutar contra o
grupo.
 branco: esta esfera está nas mãos de uma criatura vermelha e gorda.
 turquesa: esfera segura nos ombros de um sátiro.
 vermelho escarlate: esfera segura bem alta por um devorador de mentes
(conhecimento arcano).
 verde musgo: esta esta sendo segura por uma medusa.
 azul fosco: esfera no ombro de um lobisomem.
 prata: esta esfera esta sendo segura por um geraktril e leva para a área 9. Ela se
fecha e só pode ser aberta pelo outro lado, a não ser que passem num teste de
Ladinagem 25 ou usem algum tipo de magia.
 Verde: esta esfera está sob a cabeça de um meio-orc.
 amarelo: esfera sobre os ombros de uma criatura com rosto de falcão.
 rosa: esfera nas mãos de um homem-serpente.
 preto: esfera sob as patas de uma hidra leva a um corredor para a área 14.
 roxo: esfera nas mãos de um kobold.
 vermelho: esfera erguida bem alta por um esqueleto. Esta parede é ilusória e
leva a um corredor pra área 13.
 bege: esfera aos pés de um mago humano de barba.
 indigo: esfera acima da cabeça de uma mulher com asas de morcego.

A – Arco encantado
um arco com três pedras brilhantes e uma grande quantidade de névoa, como na
entrada da dungeon. Cada pedra possui uma cor - oliva, marrom e verde cítrico no
canto direito.

não adianta apertar as pedras, nem tentar dissipá-la. Visão da verdade revela apenas
uma parede depois do arco.

Qualquer matéria orgânica que atravessar o arco é teletransportada para a área 3,


enquanto matéria inorgânica é teletransportada para a área 33.
Parte 11 – Estatua de Três Braços
O corredor leva até uma câmara que contém:

uma longa estátua quebrada de poucos mais de 3 metros que representa uma gárgula
de 4 braços. Suas três mãos restantes aparentam estar suplicando no escuro.

um teste de percepção 18 revela o 4º braço no chão. A estátua emana magia também,


caso os personagens tentem identificá-la. O braço não pode ser colocado de volta,
porém o grupo pode perceber que cada um dos 3 braços restante tem uma concavidade
na palma que pode ser preenchida por alguma coisa.

Se os jogadores derreterem ouro e colocar no local a estátua fecha as mãos e o ouro


some. Se for feito mais duas vezes eles ouvem uma voz que ecoa das paredes:

SEU SACRIFÍCIO NÃO FOI EM VÃO, PROCUREM PELO QUARTO PARA SABER O
QUE GANHARÃO

o quarto braço esta fechado, caso o grupo consiga abri-lo eles vão achar uma gema com
15 cm de diâmetro, uma gema da verdade.

gema da verdade: ao ser colocada sobre os olhos o personagem pode usar a magia
visão da verdade uma vez por dia.

Parte 12 – Armadilha da Porta Falsa


Esta é uma das várias portas falsificadas que existem ao longo da dungeon. Quando um
personagem tentar abri-la ele vai ser atacado por uma poderosa armadilha:

Lança escondida na porta: Reflexos 30 para evitar; uma lança mágica surge atacando
o personagem com dano de 1d12+10; Percepção 28; Ladinagem 20. ND 7

Parte 13 – Câmara dos três tesouros


Depois de rastejar pelo corredor o grupo encontra um beco sem saída, no fim dele o
grupo tem que arranjar um jeito de abrir a passagem secreta (CD 20), depois de passar
no teste o grupo inteiro (quem tiver no corredor) cai e leva 1d6 de dano.

Esta câmara é quadrada e marcada por paredes de cascalho. O que mais chama a
atenção de vocês são 3 baús logo a sua frente: um de ouro, outro de prata e outro de
madeira Tollon.

Os baús são presos e NÃO PODEM SER MOVIDOS. Cada um possui seus próprios
desafios:

 Baú dourado: um enxame de cobras rei. Ver nos monstros da aventura.


 Baú prateado: quando este baú é aberto cada um dos personagens no cômodo é
atacado por 1d8 dardos (atq +18 e dano 1d4+1). Dentro do baú existe um baú
menor (vale 750 TO) e tem um anel da proteção +1 dentro.
 Baú de madeira tollon: quando este baú é aberto um Veridak aparece (página
92 b1).

Passagem secreta: atrás dos baús há u/ma passagem secreta descrita na área 7.

Parte 14 – A Capela Profana


Rastejando por um corredor sem saída, o grupo deve achar um meio de abrir a porta
secreta (Ladinagem 26) e entrar nesta pequena capela. A capela norte:

Apetrechos religiosos espalham-se pela sala, incluindo grandes bancos de madeira de


cada lado e no centro do chão um mosaico vermelho que leva até um altar no extremo
da sala que é separado dos bancos por uma grade de madeira. Nas paredes estão
pintadas cenas da vida quotidiana, porém todas as pessoas são retratadas com carne
podre, mãos esqueléticas e orifícios brotando grandes germes. No entanto, em meio a
estas representações perturbadoras estão os símbolos sagrados de Allihanna, Azgher,
Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis e Valkaria.

Bancos: os bancos são pesados e desconfortáveis. Um exame mais atento (percepção


20) revela que eles possuem um compartimento secreto vazio. Os assentos mais ao norte
possuem 3000 TP. Os próximos contem 400 TO. O terceiro par contém 150 TL cada. O
ultimo par está preso e não contém nada.

Armadilha de gás venenoso: Fortitude CD 18; afeta todos os alvos na primeira parte da
capela, quem não passar leva 1d4 de dano de força permanente, quem falhar leva 2d4 de
força; Percepção 24; Ladinagem21. ND 7

A capela ao sul:

Por trás da grade de madeira há um altar de azul com pedras opalas, que está diante
de um estrado em camadas que suporta uma cadeira de madeira esculpida e bem
acolchoada. Dois grandes candelabros de bronze, cada um sgurando cinco velas
brancas estão em ambos os lados do estrado. Duas grandes urnas de cerâmicas, cada
uma com rolhas de bronze, estão alojadas em cada canto. Um esqueleto humano
vestindo-se maltrapilho com uma armadura completamente enferrujada jaz morto no
sudoeste da sala, estendendo um de seus braços como se apontasse para um arco cheio
de névoa no extremo sul da capela. A névoa deste arco é laranja.
A - O Altar azul
Este altar exala uma aura maligna que pode ser percebida com magias, ela funciona
como duas armadilhas mágicas consecutivas e pode ser ativada se alguém tocar o altar

Armadilha de trovão: Reflexos 20 para metade; trovão maximizado dano 40 numa linha
de 30 metros; Percepção 28; Ladinagem ou dissipar magia 28. ND 10

Armadilha de bola de fogo: reflexos 20 para metade; bola de fogo raio de 6 metros,
6d6+4 de dano; Percepção 28; Ladinagem 28. ND 8

B - Arco do laranja brilhante


como os outros arcos. Porém este não erradia luz e sua névoa é laranja. Esta névoa
também só pode ser cancelada por alguns segundo e a magia visão da verdade revela
uma pequena câmara logo após o arco.

Aqueles que atravessarem o arco devem passar em dois testes de vontade CD 22, quem
não passa no primeiro muda a tendência pra outra extremamente diferente (como na
página 119 do módulo básico). Aqueles que não passam no segundo teste mudam de
sexo.

Passar pelo arco uma segunda vez retorna o sexo do personagem; passar pelo arco uma
terceira vez restaura sua tendência inicial, no entanto, o personagem aparece pelado na
área 3, enquanto todos os seus equipamentos são teletransportados para a area 33.

Dentro da sala: Um pequeno disco negro e rugoso (como uma hóstia), pode ser
engolido e da a pessoa um simbionte (97 e 98 do guia da trilogia).

A Cura: personagens que entrarem uma 4ª vez no arco começam o processo de novo. as
magias remover maldição, desejo e milagre curam os efeitos causados pelo arco.

C - Porta secreta entalhada


um teste de Percepção 21 indica um símbolo marcado como um O na parede. Alguém
que introduzir uma moeda, uma pequena gema ou até um anel na parede o perde para
sempre, porém uma passagem secreta para a próxima área se abre.

Parte 15 – Portão de Pedra


Pelo outro lado este corredor abre a passagem para a area 14 apenas a sacudindo um
pouco.

A – O Corredor Armadilha
Este corredor possui três portas seguidas, depois de cada uma delas existe um fosso.
Depois da terceira porta existe uma porta secreta (Percepção CD 24)
Fosso camuflado: Reflexos (CD 20) para evitar; queda de 3m que causa 2d6 pontos de
dano; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 1.

Parte 16 – Porta trancada de Carvalho


depois de um longo corredor o grupo encontra uma porta. Do outro lado da parede,
aqueles que passarem num teste de percepção CD 18 ouvem uma bela música
cantarolada, embora a letra dela não seja perceptível.

A porta, no entanto, está trancada. Um personagem pode fazer um teste de ladinagem


CD 41 para abri-la ou tentar destruí-la (arrombar CD 31, PV 100 RD 7).

A porta emana magia e é imune a efeitos que possam abri-la, exceto magias que podem
destruí-la, como desintegrar.

Dentro da porta: aqueles que atravessarem a porta notarão que o corredor é quase todo
de mármore, o chão e paredes muito lisas. Assim que entram e andam mais do que 9
metros notam que o barulho mudou para um grande som de confusão (pessoas falando,
correndo, gritando).

A partir deste momento os personagens devem balancear seu peso ou caem num posso
de lava alguns metros abaixo (20d6 de dano por rodada, 10d6 de dano durante 3 rodadas
após). Quem passar num teste de Atletismo 25 consegue correr de volta pra sala anterior
a tempo.

O que fazer?

Parte 17 – Porta Mágica Secreta


Este corredor esta escondido por uma porta secreta no corredor camuflada com uma
magia de ilusão. Apenas personagens especialmente atentos conseguem achá-la (CD
30), no entanto, um personagem com o auxílio das magias visão da verdade, dissipar
magia (ou maior) e ver o invisível precisam passar num teste de percepção CD 20
apenas.

Além disso, a porta possui várias defesas como a da área 16.

Parte 18 – O Corredor terrível


A parte oeste deste corredor está preenchida com uma névoa pálida.

A névoa esconde uma porta no fim do corredor, porém os personagens ainda não sabem
disso. A menos que os personagens estejam segurando sua respiração (CON rodadas)
eles devem passar num teste de fortitude CD 23 ou ficam apavoradas por 5 rodadas.

O gás esta constantemente sendo renovado, o grupo pode ganhar tempo com magias ou
outros meios (como abrir o corredor A)
A – Falsa cripta
Depois de dispersar temporariamente os personagens podem perceber uma porta, após
abri-la eles vem uma porção do corredor cheia de teias.

depois de acabar com elas seja como for eles chegam numa nova área:

uma maça repousa no ultimo degrau que serve de entrada para uma cripta decadente,
o cômodo possui móveis destruídos, como divãs, cadeiras e quadros. Tudo está podre e
destruído, exceto por um sofa de ouro aonde repousa um humanoide vestido em trapos
e com uma longa coroa na cabeça. Um cofre de jade repousa no fundo da sala.

Assim que atravessam o umbral, seja por meios mágicos ou não, ou quando alguém
pegar a maça o tal do Acererak se ergue e grita:

Quem ousa interromper o descanso de Acererak? Este encontrará o seu fim.

Criatura: O Acererak é um lich dominado magicamente e colocado ali especialmente


para a história falsa da tumba pareça verdade. Usar a ficha do Lich página 94 b1. Se
alguém estiver usando a maça o lich tem que passar num teste de Vontade CD 21+nível
da magia sempre que quiser conjurar.

Maça estraçalhadora de liches: Esta Maça anticriatura mortos-vivos +1 funciona


apenas nesse combate como uma Maça anticriatura mortos-vivos sagrada +4.

Desenvolvimento: depois de derrotar o lich - caso ele seja derrotado usando a maça ele
some virando pó - o teto e o cômodo começam a tremer (é uma ilusão), narrar que eles
tem pouco tempo pra dizer o que vão fazer, depois contar até 10. No final da contagem
o cômodo vai aparecer como se tivesse desmoronado e o tesouro perdido.

Quem continuar lá dentro percebe que era uma ilusão e pode pegar o tesouro.

Tesouro: a cama de ouro tem tamanho grande, porém vale 500 TO. A coroa incrustada
em jóias vale 800 TO, o troço de jade vale 200 TO e possui 7 pergaminhos de 2º nível
(confundir detecção, pele de árvore, invisibilidade, agilidade do gato, padrão hipnótico,
armadilha ilusória, vento sussurrante), além de um pergaminho escrito num idioma
estranho que deve ser traduzido.

Este pergaminho foi deixado por um aventureiro que entrou antes e percebeu o segredo
do lich e da tumba.

Parte 19 – Laboratório e ala de preparação de múmias


Estantes pontuam a parede, e cada uma delas e povoada com jarros e potes de vidro
cheios de líquidos coloridos. Uma mesa larga fica entre dois bancos de trabalhos. Uma
mão mumificada, ervas, ossos e caveiras estão espalhadas pela mesa. Pedaços de pano
estão espalhados pela sala, assim como alguns cadáveres e nos cantos da sala estão 3
grandes vasos com quase 1,5 de altura.

os vasos possuem um ácido fraco (1d4+1 de dano por 2 rodadas) e o terceiro possui
algo muito pior, uma pirâmide gelatinosa (101 b2)

Chave: a chave é encontrada num grande pote.

Inimigos: 4 múmias criaturas da tormenta.

Parte 20 – Poço dos espinhos infinitos


No meio deste corredor há um poço com 3 metros de profundidade e 9 metros de
comprimento com dezenas de espinhos. Uma análise do local revela que há espaço o
suficiente para uma criatura andar entre os espinhos de cada vez.

Ao tocar no chão a armadilha é ativada e os espinhos são atirados, continuando atirando


a cada novo passo.

Espinhos projetados: Reflexo CD 25 evita; 2d6 de dano de queda; espinhos (atq +20,
1d8 espinhos com 1d8 de dano cada); Percepção CD 26; Ladinagem CD 20. ND 7.

Parte 21 – Câmara Agitada


Esta câmara se assemelha a uma sala de funeral abandonada:

sofas podres, cadeiras com formato de trono, pequenas mesas, braseiros e vasos; vasos
e urnas estão jogados no chãos, como se elas tivessem sido jogadas de propósito, talvez
depois de alguma pilhagem. Apenas as cortinas continuam inteiras e possuem tons
verdes e marrons, além de cores que indicam vida marinha.

Baús: existem 24 baús no chão, carda um pode ser aberto com Ladinagem CD 20 ou
arrombando. Existem uma chance de 1 e 2 num D6 de possuir 6 safiras no valor de 50
TO cada (são apenas 3 com tesouro). Os outros possuem cobras dentro (26 b1).

Armadilhas: esta sala possui diversas armadilhas em cadeia e podem realmente ferrar
qualquer grupo:

 Tremor na sala: Acrobacia 15 para evitar; 50% de chance dela acontecer a cada
turno; quem não consegue evitar leva 1 de dano e cai no chão; Percepção CD 28;
Ladinagem CD 28. ND 9.
 Fosso grande: Reflexos CD 20 para evitar; 10d6 de dano de queda; Percepção
CD 20; Ladinagem CD 20. ND 5.
 As cortinas: cada cortina é uma criatura transmutada (Percepção ou identificar
magia CD 28). Não há meios de desativar essa armadilha, só lidar com ela. A
cortina da esquerda vira um pudim negro(108 b1); enquanto a da direita vira
uma pirâmide gelatinosa (101 b2).
A Porta: igual a parte 12. Lança escondida na porta: Reflexos 30 para evitar; uma
lança mágica surge atacando o personagem com dano de 1d12+10; Percepção 28;
Ladinagem 20. ND 7

Porta secreta: a porta esta atrás dhe uma das tapeçarias, pra isso o grupo deve passar
num teste de Percepção CD 15.

Parte 22 – Caverna de Brumas


Vendo essa sala de fora o grupo percebe que o corredor se abre num amplo cômodo
como uma caverna. O ar é denso, recheado de uma névoa opaca, enquanto o chão
brilha em tons dourados.

Tesouro: o chão parece recheado de ouro, no entanto é tudo uma ilusão (CD 25), toda a
sala emana magia.

Névoa: quem andar na névoa fica sobre o efeito da magia confusão e tem que passar
num teste de resistência da magia toda rodada que se manter na sala (CD 18).

A sereia: o grupo consegue ver uma bela sereia em meio a névoa cantando uma bela
melodia extremamente sedutora. Seus lábios são fartos e seu busto é belo, no entanto a
sereia é na verdade uma Cantora da cripta que ataca o grupo na melhor oportunidade
que tiver.

Parte 23 – O Falso esconde a verdade


Este corredor termina numa parede lisa, porém esta parede na verdade esconde uma
porta secreta (Percepção 25). Esta passagem então leva a um corredor a frente.

O corredor segue por uma escada que leva a lugar algum, servindo apenas para distrair o
grupo.

A passagem certa: logo após a passagem secreta há um buraco que leva a uma
passagem secreta no chão (CD 26); esse buraco leva a uma escada em espiral que leva a
um corredor mais a frente na área 24.

A - corredor armadilha
Ao contrário das outras áreas do templo, os corredores da área 23B e 23C são portas
duplas com modificações (Engenharia CD 20) que a tornam capazes de abrir para os
dois lados. O corredor 23 B está recheado de um poderoso gás sonífero que bota a
pessoa pra dormir não importando o quanto dano ela levar, ela não acordará.
O Gás: Fortitude CD 20 para evitar, deve se manter fazendo testes enquanto tiver na
área. O Gás espalha pelas outras áreas e não vai se dissipar por pelo menos 10 rodadas e
ele não vai voltar enquanto as duas portas não se fecharem.

Esmagador: o esmagador é um poderoso Golem de pedra com uma modificação capaz


de atropelar qualquer um em seu caminho, ele abre as portas automaticamente e ataca os
invasores com força total. Assim que as portas das salas com gases forem abertas a
criatura começa a se mover.

Parte 24 – Porta Reforçada


Uma porta forjada de metal adornada com maçanetas e dobradiças reforçadas barra o
caminho além desse ponto. 3 buracos verticais com aproximadamente 3 cm de lado e 9
de altura pontuam a porta.

A porta: a porta é grossa e feita de metal, só não é feita de adamante por ser um
material muito caro e difícil de se repor. Além disso ela está sobre o efeito da magia
globo de invulnerabilidade (apenas a porta e as dobradiças em si). O efeito não pode ser
dissipado, apenas suprimido por 1d4 rodadas.

Para abrir a porta é necessário um ladino extremamente habilidoso com as ferramentas


certas (CD 45 de ladinagem). A porta pode ser aberta se 3 lâminas de espadas forem
colocadas simultaneamente nos buracos, depois de aberta a porta quebra qualquer objeto
que não seja de adamante ou não seja mágico.

Para manter a porta aberta é necessário um teste de força cd 30 por rodada. Do outro
lado não existem nenhuma marca capaz de abri-la.

Parte 25 – Sala do trono


os personagens adentram uma sala cheia de pilares

dezenas de pilares seguram o teto com pedras negras. Mais a frente no cômodo escuro,
alguma coisa brilha com uma luz alaranjada.

A sala aqui possui muitos detalhes, todos explicados individualmente abaixo

Pilares: estes pilares de cor pastel possuem 60 cm de diâmetro e estão carregados com
uma poderosa magia (detectar magia) que é dispersa caso este seja tocado. Aqueles que
tocarem o pilar, querendo ou não devem fazer um teste de Vontade CD 22 ou então são
afetados por um efeito parecido com a magia levitação, porém não podem controlar seu
movimento. Não há nada no teto que os personagens possam agarrar, além disso aqueles
que forem pegos na armadilha são dragados para a área A ou B (a que estiver mais
perto), com um deslocamento de 9 metros por turno. Uma magia remover maldição ou
dissipar magia (CD 23) acaba com o efeito.
A - O ROSTO DEMONIACO.

este rosto é como o do corredor inicial da dungeon, porém este esta mais próximo do
teto. Aqueles dragados até aqui pela levitação entram automaticamente na boca.
Aqueles que entram nela por outro motivo devem fazer um teste de Reflexos ou Força
20.

Esse rosto não mata um personagem, no entanto teletransporta ele para frente do rosto
no primeiro corredor. Enquanto todo o seu equipamento vai para a área 33.

B - O ROSTO DEMONIACO.

este rosto é como o do corredor inicial da dungeon, porém este esta mais próximo do
teto. Aqueles dragados até aqui pela levitação entram automaticamente na boca.
Aqueles que entram nela por outro motivo devem fazer um teste de Reflexos ou Força
20.

Esse rosto não mata um personagem, no entanto teletransporta ele para a Área 27A.

C - Restos Carbonizados

Cinzas, poeira, ossos quebrados e caveiras destruídas, também restos de equipamentos


destruídos, roupas e armaduras carbonizadas todas ao redor de uma imensa e
brilhante gema dourada.

A gema que ali está é uma gema do desejo amaldiçoado, ela perverte os desejos de seus
donos fazendo com que esse e todos aqueles que se beneficiariam do desejo saiam
feridos.

Ao tocar a gema o personagem sabe telepaticamente que deve fazer um desejo em voz
alta para a gema realizar. Ao desejar ela brilha num tom vermelho macabro e a merda
acontece.

D - O pedestal ébano e o trono de prata

um pedestal negro serve de morada à um trono de obsidiana recheado de caveiras de


prata e mármore. Uma coroa e um cetro repousam sobre o trono. A coroa é puro outro,
enquanto o cetro possui uma ponta prateada e outra dourada.

O grupo pode examinar o trono e os itens. Procurando por uma passagem secreta o
grupo revela uma entrada para uma espécie de fechadura (CD 32) que não pode ser
aberta sem a chave certa. Ao introduzir o cetro no local o trono derrete e a passagem se
abre.

A coroa de ouro: esta coroa não pode sair da câmara e será teletransportada de novo
para o lugar com quem quer que a esteja usando. No entanto, quem utiliza-la recebe
automaticamente a informação dele não poder ser retirada sem ser tocada pelo cetro
antes.
Enquanto dentro da sala, quem utilizar a coroa pode enxergar como se fosse luz do dia e
fica imune ao efeito de levitação dos pilares.

O Cetro: o cetro é o único capaz de abrir a passagem secreta da sala, além de ser o
único capaz de retirar a coroa da cabeça do usuário. Se a parte prata tocar a coroa,
aquele que usa esta deve fazer um teste de Fortitude CD 23 ou vira uma poça de sangue
na hora (apenas desejo ou milagre retorna a vida), caso o personagem passe no teste a
coroa continua.

Se a área dourada tocar a coroa ela pode ser retirada normalmente. O cetro vale 2500
TO.

Parte 26 – Azul Elétrico


As duas salas marcadas com esse número tem o exterior idêntico:

esta pequena porta parece brilhar com uma modesta luz azul. Um grande anel de
madeira está pendurado no meio da porta.

a porta da esquerda está vazia, porém a da direita não está:

Um largo sarcófago de madeiras repousa sobre uma mesa de pedra. Baús quebrados e
arrombados, além de urnas e potes estão espalhados pela sala.

O sarcófago possui um corpo mumificado com bandagens empapadas em líquidos


embalsamadores cobrindo o que parece ser o corpo de alguém deformado. Uma
ametista repousa no meio do peito da múmia, além de um anel em sua mão esquerda
(CD 25).

Truque: caso alguém retire a ametista a pedra se desintegra e a múmia se ergue na


maior de suas forças, atacando o grupo com tudo que tem. Lembrando que ela possui
um anel de resistência ao fogo.

Inimigo: Senhor das múmias página 100 B1.

Parte 27 – Violeta cintilante


esta pequena porta parece brilhar com uma modesta luz violeta. Um grande anel de
madeira está pendurado no meio da porta.

A porta é aberta tranquilamente, porém ela brilha com fachos de luz verde ao fazê-la.

Esta sala com 3 metros de lado contém uma decoração marcial, com espadas cruzadas
sobre escudos de diversos brasões.

são 8 brasões no total pela sala (3 em cada lateral e 2 nas partes com porta). Cada um
dos símbolos na verdade é uma versão especial de uma armadilha

Estátua executora: dois testes de Reflexos (CD 25) para evitar; cada teste falho resulta
em 1d12+10 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladinagem (CD 20); ND 5.
A – A Câmara sem esperança
Água cai de uma fonte na parede, direto num chão recoberto de lodo e restos de ossos
destruídos e equipamentos de aventureiros apodrecidos. Runas estão cravadas na
parede norte.

As runas possuem uma mensagem escondida, o grupo precisa fazer um teste de


Conhecimento Arcano para traduzi-la graças ao alfabeto antigo.

VOCÊ QUE OUSA VIOLAR MEU MAUSOLÉU


E MORRE AOS POUCOS DE FOME, OU ESCAPA PARA A MORTE CERTA
NÃO IMPORTAM SUAS ESCOLHAS, ACERERAK O ETERNO
OBSERVA E SE DIVERTE COM SEUS MÍSEROS ESFORÇOS SACIANDO SUA
MORTE

A água é segura de beber, mas não é nutritiva o suficiente, a porta é difícil de ser aberta
desse lado e buracos no chão impedem que o cômodo seja inundado.

Tesouro: Um teste de percepção CD 18 revela várias coisas quebradas e algumas


inteiras. 743 TO, além de uma poção de reduzir pessoa e um mangual do dano adicional
com uma escrita em anão (quebra-crânios).

Parte 28 – Vestíbulo Maravilhoso


A pequena passagem depois do trono leva a um vestíbulo:

As paredes e degraus dessa escada parecem ser feitos de vários tipos de metal
preciosos ou semi-preciosos. Uma chave de bronze repousa num dos degraus.

Os degraus são feitos de : ônix, marmore rosa, lapis, marmore negro, serpentina
(dourado) e malaquita. As paredes são revestidas com painéis de cobre (todas bem
brilhantes e limpas) definido com partes incrustados com marfim. O teto é prateado,
formada de modo a refletir a luz e multiplicar. A chave é chamada de chave da
antipatia e as portas aparentam que são feitas de mithral.

Chave da antipatia: esta chave possui um efeito mágico que afeta aqueles que a tocam
e não passam num teste de Vontade CD 23. Quem não passar no teste nunca mais vai
querer tocar a chave novamente, além de soltá-la no chão e se afastar o máximo possível
dela.

Parte 29 – Válvulas de Mithral


As portas não são de mithral, elas só parecem ser feitas. O grupo pode descobrir isso
através de um teste de uma perícia digna. Além disso a porta tem as seguintes
características:
 A porta está sobre o efeito da magia globo de invulnerabilidade. A porta então
pode reverter qualquer magia de 4º nível ou menos.
 Com uma CD 22 o grupo pode dispersar a magia por 1d4 rodadas.
 Ladinagem CD 35 revela a armadilha abaixo. A porta possui um buraco aonde
pode-se incluir uma chave, mas não é a chave acima. Quem colocar a chave da
antipatia leva 2d10 de dano de eletricidade, enquanto a chave da sala 19 dá 4d10
de dano. A porta certa é o Cetro da sala 25.
 Caso insiram a parte de ouro a porta se abre. Caso seja a parte de prata deve
fazer um teste de vontade CD 23 ou vai parar na área 6, enquanto todo seu
equipamento vai para a área 33.
 A porta também contém uma magia chamada rio de sangue: uma imensa
quantidade de sangue começa a preencher o cômodo em 4 minutos. Não tem
ladinagem nem Percepção. A magia para caso curem 80 PVs da porta.

Parte 30 – Falsa sala do Tesouro


Um teto prateado reflete uma sala grande com adornos de marfim e ouro pelas paredes
e azulejos, os azulejos do chão são de ágata. Uma escultura de ferro negro com uma
carranca demoníaca repousa em cada um dos cantos da sala, cada uma possui sua
própria arma distinta. Além disso, a câmara contém uma urna de bronze com
apetrechos em ouro de onde se origina uma fina cortina de fumaça, duas caixas de
ferro e um sarcófago de granito aonde pode-se ver claramente o nome ACERERAK.

Sala da antimagia: toda a área da sala está sobre o efeito de um campo antimagia,
apenas magias ou itens mágicos capazes de detectar aura podem funcionar ali dentro. As
habilidades do inimigo encontrado na câmara também funciona.

A- Urna de Bronze

esta urna possui uma tampa entreaberta com um anel de ouro de onde exala uma ligeira
fumaça. Caso alguém tire a tampa um genio do fogo aparece. Caso alguém derrube a
urna ele sai furioso para lutar, em outro caso ele pode bater um papo e até realizar um
desejo restrito.

Gênio do fogo (Efreeti) - bestiário 1, página 68.

B - Sarcófago de Granito

este sarcófago possui o nome ACERERAK cravado nele (CD 20 para notar que algum
tipo de pedra preciosa já esteve cravado no nome). Abrir o sarcófago requere um teste
de Força CD 16.

Algumas vestimentas de nobre estão espalhadas por um corpo decrépito (da 100 TO pra
cada um), mas nada demais.

C - Baús de Ferro
Cada baú precisa de um 3 testes para ser aberto, ladinagem 20, 25 e 35. Percepção 22,
26 e 30; Fortitude CD 20 para evitar 1d6 de con por cada. Um dos baús aparenta possuir
10.000 gemas que valem 50 TO (Mentira, assim que sair do baú elas perdem o efeito
ilusório, cada uma vale 1 T$.

D - Estatuas de ferro

A estátua do noroeste pode ser empurrada como as outras (Força 22) para revelar uma
passagem secreta e um corredor posterior.

Parte 31 – Estágio de Fuga


Esta porta é mágica e não existe do lado externo. Não tem como atravessá-la em parte,
ou vai ou racha.

Parte 32 – A Verdadeira Cripta?


Neste corredor o grupo precisa fazer um teste de Percepção CD 25 para achar uma
pequena fechadura escondida na parede Se o grupo inserir a chave da área 19 ou passa
num teste de Ladinagem 40 uma parte da parede derrete revelando um cubo de
adamante com outra fechadura

Chave da sala 19: se a chave é inserida na fechadura, ou o grupo não passa no teste de
Ladinagem CD 45 uma armadilha é ativada.

Bola de Fogo, Reflexos 18.

Chave da antipatia: caso esta seja a chave inserida na fechadura nada acontece, a não
ser que ela seja rolada 3 vezes, o que faz com que espinhos saltem do chão não errando
nenhum dos alvos. 20d20 de dano. Percepção 30, Ladinagem (apenas para voltar a sala
ao normal depois 30).

depois disso uma porta de mithril aparece na parede, ao abrí-la o grupo chega ao último
aposento do lugar.

Parte 33 – A falsa tumba.


Ao contrário da versão original da aventura, esta tumba leva o grupo a uma antessala
com uma caveira brilhante destruída. Além disso, todos os equipamentos que sumiram
anteriormente estão ali.

Tesouro:
 grupo acha 100 gemas ali (cada uma vale 15 TO).
 4 poções de curar ferimentos graves. Duas poções de heroísmo; duas poções de
voo. Um óleo de lâmina afiada.
 Um cajado de madeira negra com um morcego empalhado de cabeça para baixo
na ponta (Cajado da Necromancia com PM 20 – página 266).
 Uma espada grande +2 defensora.
 Tiara do Intelecto +2
 machado anão de família (+2 OP de adamante com dano aumentado), armadura
completa, escudo pesado, kit de aventureiro, 10 poções de cura, barril de cerveja
anã.
 Anel do controle menor : pode controlar UMA formiga!
O Antigo Templo do Panteão
Este templo repousa atrás da montanha solitária, com uma pequena ponte que liga a
tumba do horror ao templo antigo. Suas paredes estão destruídas, com carapaças ósseas
e nuvens de insetos alienígenas revoando.

O Templo inteiro não é muito grande, porém serve de base para um combate em larga
escala.

Ao Entrar
Um imenso fluxo de matéria vermelha (um vermelho não natural, que parece vivo) cria
um redemoinho na entrada. Tocá-lo pode ser perigoso, porém rende algo útil. Após 5
minutos de exploração no templo começam a ouvir cânticos.

Se tocar: um nível de corrupção e 5 pontos de insanidade. Porém aprende o nome de


todos os Lords da Tormenta conhecidos, tendo uma terrível visão destes.

Nomes dos Lordes: Aharadak, Gatzvalith, Igasehra, Raigheb e Urazyel.

O Combate
O fluxo de matéria vermelha transpassa uma antiga janela de proporções descomunais,
alguns cultistas da Tormenta e Algozes aparecem e entoam palavras grandes demais
para serem compreendidas (quem entender ganha 1 PT de insanidade adicional).

Esses guerreiros dedicados aos lordes até tentam levar os heróis para o seu lado, com
promessa de poder e vida.

Inimigos Iniciais:

 2 Clérigos da Tormenta
 2 Algozes da Tormenta defensores.
 2 Bruxas da tormenta.

Características do Local: Estrutura da Tormenta

 Magnitude 5: ácido goteja das paredes e teto, causando 1 PT de dano por rodada
em todos.
 Todas as paredes, objetos e portas têm -5 PVs.
 Alguns objetos tem +5 ou -5 de redução de dano.

Ondas de inimigos: O Fluxo de matéria vermelha gerou um portal que está convocando
lefous, a cada rodada o grupo pode lidar com novas criaturas.

 Rodada 1: Cyraxel Guia da Trilogia página 80 – 1d6


 Rodada 2: Uktrill Bestiário 1 página 89 – 2d4
 Rodada 3: Zyrrinaz Guia da trilogia página 341 – 1d4
 Rodada 4: 2 Geraktrill Bestiário 1 página 90
 Rodada 5: Zyrrinaz Guia da trilogia página 341 – 1d4
 Rodada 6: Cyraxel Guia da Trilogia página 80 – 1d6
 Rodada 7: 1 Veridak Bestiário de Arton 1 página 92
 Rodada 8: Uktrill Bestiário 1 página 89 – 2d4
 Rodada 9: Zyrrinaz Guia da trilogia página 341 – 1d4
 Rodada 10: 1 Hurobakk Bestiário de Arton página 91

Purificando o Templo

 Um personagem divino deve gastar uma ação padrão por rodada durante 10
rodadas para santificar o local. Além disso, cada ação padrão exige um teste de
conhecimento (Religião) CD 15, cada falha aumenta em 1 rodada.
 Além disso, deve gastar 10 PMs para santificar o local.
 Cada outro personagem divino que participar conta como -1 rodada se passar e
gastar os PMs.
 No fim, a parede se reconstrói fazendo um vitral do panteão e as hordas de
inimigos deixam de vir.

Ajuda dos Deuses

Alguns altares estarão espalhados pelo templo, neles o grupo encontrará uma oração.
Para ativar o altar deve-se gastar uma ação completa, ou uma ação de movimento +
teste de religião CD 15. Caso o personagem seja devoto do deus representado ele ganha
1 PT de ação.

 Allihanna: um animal das redondezas é invocado para ajudar (pode ser a


Rampha ou um rinoceronte do guia da trilogia).
 Azgher: Todos os Lefeu na área ficam ofuscados (-1 nos ataques).
 Hyninn: os lefeu poderão levar ataques furtivos durante 5 rodadas.
 Kallyadranoch: todos os personagens ganham +2 na CA como escamas
temporárias.
 Keen: +1 dado de dano para qualquer magia e +1 no ataque e dano de todos os
aliados.
 Khalmyr: +10 PVs temporários para os personagens.
 Lena: Qualquer aliado num raio de 18 metros sofre o efeito de uma Cura
Completa.
 Lin-wu: O Personagem que ativou e qualquer aliado a até 9 metros pode dar o
dano máximo num ataque que escolher.
 Marah: Qualquer aliado num raio de 18 metros sofre o efeito de curar
ferimentos críticos.
 Megalokk: a criatura ganha um dos benefícios de forma selvagem.
 Nimb: qualquer aliado a até 9 metros pode escolher o valor de sua próxima
rolagem.
 Oceano: O teto para de gotejar ácido.
 Ragnar: Quem ativar isso ganha temporariamente o talento duro de matar.
 Sszzaas: +4 Em testes de enganação até acabar o combate para si e seus aliados.
 Tanna-toh: o personagem e seus aliados ganham a perícia conhecimento
(tormenta) até o combate acabar.
 Tauron: Todos os aliados a até 9 metros recebem um bônus de +4 em força e
RD 5/- até o combate acabar.
 Tenebra: 1 Esqueleto de Ogro para cada personagem aparece para ajudar (b1
60).
 Thyatis: O personagem e TODOS os aliados recebem o benefício do talento
Duro de matar temporariamente. OOU alguém que faleceu durante a aventura
retorna.
 Wynna: Fica sobre o efeito de alguma magia benéfica de até 3º nível.
 Valkaria: 1 ponto de ação adicional para todos.

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