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Ilhas

A criatura cria uma poça de água e pede para vcs entrarem nela. Quando vcs entram saem
instantaneamente em uma enorme pedra no centro de 5 ilhas. Um Elemental de água se levanta do
oceano e fala: "Nestas ilhas foi sentido a Joia, quando encontrarem, retornem nesta pedra que eu
virei até vcs" e se desfaz.

Ao olharem ao redor vcs observam 5 ilhas distintas.

ilha 1: É uma ilha media que possui uma pequena torre no centro, cercada por um cemitério de
piratas. A torre tem uns 4 andares e demonstra ser muito antiga.

Ilhas 2: É uma ilha media que possui algumas casas em meio a algumas arvores.

Ilha 3: Está vazia, sem plantas nem animais, apenas uma estátua de tamanho médio no centro dela
de costa para vcs. Estatua do cavalga ondas, um antigo lord pirata.

Ilhas 4: Uma ilha em formato de C, com um barco em ruinas parcialmente naufragado no centro
deste C. Tbm existe o que parece ser um antigo cais para embarcações.

Ilha 5: A maior das ilhas, possui um vulcão ativo. O vulcão está expelindo um pouco de fumaça. (CD
15 sobrevivências ou Conhecimento Natureza, para concluir que o vulcão não vai entrar em erupção)
Tbm existe um templo no vulcão.

As ilhas são habitadas por

Kuo-Toas e SAHUAGIN (PAG 201--273)

Travessia a nado (CD 15 de Natação - 3 testes ilhas adjacentes, 4 testes da Pedra para ilhas)

No barco naufragado existe uma passagem secreta no interior da embarcação que conduz os
aventureiros por uma escada de madeira até uma caverna subterrânea.

CAVERNA SUBTERRÂNEA:

Um forte cheio de peixe podre domina o local (CD 15 fortitude – Enjoado) logo a frente existe uma
ponte improvisada com restos de embarcações que permite a passagem sobre um enorme
precipício. Logo a frente um portal de pedra, ornamentado com figuras e inscrições. As inscrições
fazem referência a uma antiga lenda, sobre o capitão apodrecido. (CD 25 Conhecimento inteligência)
Este portal leva vcs a uma sala repleta de esqueletos, trapos, armas enferrujadas e até mesmo
algumas moedas de ouro espelhadas pelo chão, o local todo é completamente escuro existem 4
pilares grande (3x3) e algumas goteiras, no lado oposto uma porta fechada.

Sombra 3 PAG 282.

Após o combate e uma longa caminhada, chegam até uma sala de tesouro. Na sala existe vasos de
ouro, estatuas de ouro e prata de tamanho médio e pequeno, no lado oposto sobre a porta um rosto
de pirata feito de ouro, com olhos de rubi e um diamante no local do nariz (se alguma joia for
removida do rosto ativa uma armadilha de veneno -- A criatura que remover a joia e outras criaturas
que estejam até 3 metros dela, devem obter sucesso em um teste de fortitude ou fica cega)e no teto
da caverna uma enorme perola, que emana uma luz azulada.
VENENO = (Vapores Causticantes de Othur (Inalação). Uma criatura sujeira a esse veneno deve ser
bem-sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de
veneno e deve repetir o teste de resistência no início de cada um dos seus turnos. A cada fracasso
sucessivo na resistência, a criatura sofre 3 (1d6) de dano de veneno. Após três sucessos na
resistência, o veneno termina. )

Caminhando mais, começam a sentir calor e logo se deparam uma sala escavada na rocha bruta,
visivelmente velha e instável, com um rio de lava cruzando seu caminho. O rio possui 9 metros ao
todo, existem pedras com espaçamento de 1,5m a 3m. CD atletismo ou acrobacia cd 5 ou cai na lava.
Dano da Lava 10d10 O Rio sai de uma abertura na parte superior da sala escorrendo pela parede, no
lado oposto o rio escorre por uma enorme fenda na parede.

Após este rio de lava eles encontrão um buraco no chão de 1,5m que dá em uma pequena sala
semelhante a uma sala de um alquimista ou mago, mas tudo muito antigo, com armas quebradas,
fracos, gaiolas. A sala possui 6x4, mas os moveis do local reduz o total da sala para 6x3. Nesta sala
possui tbm um abocanhador matraqueante (pag 14). Nesta sala existe uma única porta de pedra (CD
FORÇA 10)

Quando eles abrem, dão de cara com uma caverna enorme, no centro da caverna um velho
caldeirão, na frente de vcs um enorme lago, a esquerda um abrigo feito com resto de embarcações,
um corpo em decomposição enforcado e outro caído no chão no mesmo estado e outro boiando na
água (BRUXA), a direita eles vêm uma porta, toda entalhada com runas. Um dos aventureiros sentirá
que ali dentro está a próxima Joia. Ivan

Quando o aventureiro forçar a porta para abrir, ela emite um barulho alto de engrenagens, a
caverna treme e a porta começa a abaixar; neste mesmo momento o rio de lava começa a
transbordar e obstruir a passagem pela qual eles vieram. Dentro da sala uma Joia verde está em
cima de uma flor.
BOSS: Bruxa do Mar (PAG 30) + sombra

Ao finalizar o combate os aventureiros irão perceber que tem lava saindo por baixo da porta pela
qual eles entraram.

Eles observam que existe uma pequena luminosidade na água, indicando que aquilo ali é uma
caverna submersa e tem como opção sair da caverna pela água.

(serão necessárias 20 rodadas para chegar a superfície.)

Na superfície, perceberam que estão ao lado da pedra que iniciaram esta missão.

Ao subir na pedra, a água do mar forma uma criatura grande, que fala com os aventureiros:

Muito bem, conseguiram reaver a segunda joia, agora faltam 2. Podem me dar a joia para que eu
devolva a obad-hai? A criatura lança a joia para o céu e a joia começa a subir sem parar até
desaparecer da visão. Então a criatura diz que obad hai, sentiu uma joia, em uma cadeia de
montanhas.

Montanhas

Vcs começam a flutuar e subir, de repente são lançados violentamente e desacordam. Quando
voltam a si, estão no topo de uma montanha, observam que a alguns metros a baixo do local aonde
vcs estão um gigante do gelo está caminhando e de repente cai morto, isso faz com que as
montanhas tremam e forme pequenas avalanches revelando um pouco do que estava oculto pela
neve nas partes mais altas, o sangue azulado dele começa a descer a montanha (gigante morreu
envenenado. CD sobrevivência ou Natureza 15 para descobri o veneno = Veneno Tintura Pálida PAG:
258. livro do mestre). Ao olhar em volta, vc percebem que duas montanhas à frente de vcs, possuem
a mesma formação rochosa, mas está muito longe para identificar o que poderia ser.

Os aventureiros caminham cerca de 5 horas até o local, sofrendo os efeitos do frio e da altitude
durante o trajeto encontrarão um (DRAGÃO BRANCO FILHOTE) (PAG 90) que estava comendo um
bote, Iniciativa. . (Investigação ou Historia cd 15 – para conhecer o local)

Quando revelarem a entrada, verão um portão de tamanho enorme que está semiaberto e possui
uma criatura enorme está preso em baixo do portão sem um dos braços. (criatura é um Ciclope)

Neste momento um Yeti (PAG 304) gritando investe contra os aventureiros, babando e pisoteando
tudo. Investida, combate

Corredor principal
(Terreno Difícil)

O corredor está repleto de cadáveres, sinais de incêndio, todo destruído. Ao final existe uma
barricada, demonstrando sinais claros que ouve uma intensa batalha ali. Após a barricada, existe
outra porta enorme, que está trancada. A porta é de madeira reforça com ferro (Força cd 15) para
arrombar, se procurarem nos corpos encontraram uma chave para abrir a porta, mas ainda estão
sofrendo os efeitos do fio e da altitude. (PAG Mestre 110 e PAG Jogador 293)

Ao abri a porta se de param com uma sala enorme repleta de maquinas de diversos tipos
equipamentos. Todas as armas armaduras são pequenas.

Na sala tbm tem uma enorme pintura com os dizeres em baixo (OOk-jH-KTOOOO = 26-1-1984) Tbm
na sala, na parte superior em cima de uma bancada um livro com conversões numéricas.
Transformando números gnômicos em números comuns.

(PAG 301 livros do mestre equipamentos da sala)

(pag 241- 177 armaduras animada com absorção de fogo e resistência magica + meio nível. E pag
232)

A frente outra porta que possui uma placa numérica, são ao total 15 botões distribuídos em uma
sequência de 3x5. (número chave = OOk-j-HKTOOOO = 96-41-984) A cada erro inimigos são
ativados, se tornando mais difícil os confrontos, após 6 erros, o painel gira e será necessário um
teste de força CD 20 para abrir a porta.

Na próxima sala é um enorme dormitório, com vários pertences pessoais, como fotos, brinquedos,
bichos de pelúcia... tudo com valor máximo 1 pp.

Após esta sala duas portas lado a lado, uma aberta mostrando uma sala vazia de 4x4 e a outra
fechada, ao abri-la verá um fosso com 9 metros, existe uma corrente no centro desse fosso
permitindo a decida, cd 10 atletismos, no final da corrente existe um alçapão, ao abri-lo se deparam
com outra sala de 4x4 com uma porta aberta, após esta porta uma enorme sala toda adornada com
estatuas e imagens de gnomos existe uma luz magica no local iluminando.

Esta sala possui um formato circular com muitas portas, vassouras varrem constantemente o local,
em períodos curto de tempo um pequeno carrinho entra por uma porta circunda a enorme mesa no
centro e sai, tudo parece vivido, como se aguardassem uma festa. Na frente da mesa um palco com
dois esqueletos no chão, no lado oposto, aonde vcs estão, tem mais dois esqueletos de criaturas
media com armaduras. Vcs tbm vem dois seres com tentáculos que saem do rosto, uma criatura
grande de aparência horrível e um cérebro grande dentro de um recipiente. Eles olham para vcs e de
repente desaparecem do local.

De todas as portas apenas 4 levavam para algum lugar, as outras eram armários e depósitos.

Porta 1: Um enorme buraco no chão do tamanho de 3m

Porta 2: Uma cozinha enorme para criaturas pequenas.

Porta 3: Um pequeno templo

Porta 4: Uma oficina com alguns carrinhos desmontados e a frente uma escadaria

Porta 2 e 3 não possui nada de valor, porta 4 possui um kit de inventor e um kit de alquimia. As
escadas levam até uma sala grande, no lado oposto ao de vcs, a sala está destruída, cheia de
escombros.

O enorme buraco do chão da porta 1, leva até uma enorme sala, aonde um gnomo ferido está se
tratando. Ele pega uma arma estranha quando vê os aventureiros e ameaça eles, mas sente uma dor
forte e cai de joelhos e fala "Ok, vcs venceram, podem fazer o que vieram fazer".

Ao ser indagado, ele irá falar que foram atacados por criaturas de vários tipos diversos, sem motivo
aparente. Ele conseguiu-o salvar um grande grupo de gnomos, colocando em transportes de fuga e
ficou para atrasar os inimigos e garantir uma fuga segura. Ele possui uma criatura presa na parte de
trás da cabeça.

Nesta sala as saídas estão desmoronadas, o gnomo as explodi-o para auxiliar a fuga. Tbm possui
alguns constructos e uma máquina no formato de um robô e uma enorme estatua esculpida na
rocha da montanha, aonde está a próxima joia.

Quando a joia for pega, o gnomo sentira uma enorme dor, proveniente da criatura presa na sua
cabeça, cairá no chão, depois ele se levantará, seus olhos estarão vazios, ele corre até o robô e
investe contra os aventureiros.

ROBÔ: possui 3 tipos de ataque

Primeiro: Pancada, +6 acerto, 2d8 dano, criaturas que levarem mais de 10 de dano, são lançadas a
3m de distância e caem no chão.

Segundo: lança-chamas, +4 acerto, 2d10 dano área cone 6m, recarga 5 turnos.

Terceiro: Avanço, quando o robô se movimentar, ele atropela quaisquer criaturas no trajeto, CD 10
destrezas para evitar ser atropelado, 2d6 dano e cai no chão.

Vida: 80 pv = Resistencia: fogo, frio, concussão = Imunidade: veneno, psíquico = Deslocamento 9M

Quando a criatura for derrotada ela irá explodir, causando 4d8 dano em área de 6m círculo. A
explosão fará uma das entradas abrir uma passagem para fora dali. Um boneco de neve vai surgir e
pedir a pedra, logo em seguida abrirá um portal para os jogadores que os levaram até na frente de
uma gigantesca cidade cercada por estatuas.

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