Uma história se perde no tempo. Uma história de ganancia
e traição. Muito séculos atrás, o Deus da natureza criou uma joia capaz de manipular a natureza, e entregou para os habitantes do plano terreno. Esta joia tinha como objetivo combater vulcões, furacões, maremotos, terremotos, secas, invernos prolongados... A joia iria permitir uma vida mais generosa e segura para todos. A joia foi dividida em 4 partes e cada parte ficou com um rei, pois seria perigoso uma única criatura com tal poder em mãos. Porém algo começou a acontecer, anormalidades começaram a aparecer nos reinos, como geadas em pleno verão ou inundações. Esses eventos colocaram rei contra rei, nação contra nação, fazendo os reis utilizarem as joias elementais para destruição.
Durantes os anos de guerras, as joias começaram a
desaparecer, os reis se acusavam e a guerra só se tornava mais intensa, até que quando a última joia foi roubada, surgi-o o verdadeiro inimigo, o nome dela é, Mercurha, uma druida corrompida que desejava privar todas as criaturas dos benefícios da natureza, tornando o mundo um lugar inóspito para todos. Mercurha possuía servos, chamados de pestes. As pestes eram heróis que foram corrompidos por Mercurha e começaram a servir ela. Eles foram os responsáveis pelo roubo e junção das joias e por começar intrigas entre reinos.
Como o passar do tempo, as pestes conseguiram se
libertar da corrupção de Mercurha e perceberam o quanto foram destrutivos para o mundo a mando dela. Então juntos tomaram uma decisão; roubar a joia Elemental, dividi-la e esconde-la. Somente cada um saberia de uma joia, para caso algum deles voltassem a ser corrompidos, não entregasse a joia a Mercurha de novo.
AS joias foram separadas e escondidas dentro de locais
mágicos. Estas caixas impediam a localização mágica ou qualquer outra magia. Estes locais só se revelariam para os integrantes da peste. Então cada integrante escondeu uma Joia e voltou para derrotar Mercurha. Os reis se uniram, uma união que não era vista a séculos e lutaram contra a Mercurha, a derrotando e a matando. Depois condenaram a Peste por seus crimes. Os membros da peste culpados por toda destruição que causaram aceitaram suas penas e foram mortos na guilhotina e seus corpos aprisionados para impedir ressureição.
Agora vcs devem estar se perguntando; pq um Deus está
contando esta história para seres tão insignificantes como vcs? Eu vós respondeis, vcs são a reencarnação da peste, somente vcs tem a capacidade de localizar as joias, preciso que vcs recuperem as joias para mim. Devo destrui-las, foi um erro dar tamanho poder nas mãos de criaturas de capacidade tão limitada.
Eu como Deus não posso agir diretamente no seu plano,
sem destruir metade dele, então equiparei vcs para ajudar na busca.
Mas aviso, que esta é a última chance deste mundo, se
vcs me traírem a mim uma segunda vez irei destruir tudo para recria-lo do zero, com novos seres.
Agora quero que vcs me digam quais itens vcs precisam
para a aventura. A primeira Joia a muito anos atrás foi sentida na floresta Vilenosa, mas como eu disse antes, não consigo localizar ela, só sentir sua energia na região. Irei leva-los até lá.
Então o chão se abre e vcs são conduzidos por um túnel
em uma velocidade impressionante até a floresta.
FLORESTA VILENOSA:
Vcs surgem em uma floresta sinistra, com uma nevoa pelo
chão, pouco sons ao redor de vcs, as vezes uma ave canta e o som ecoa. Vcs tbm se sentem observados constantemente. Vcs estão em uma área um pouco mais elevada e observam entre as arvores o telhado de alguma construção, percebem tbm que a floresta aparenta estar dentro de um gigantesco buraco.
homens plantas (PAG 194)
Algumas armaduras tendem a dificultar a movimentação
em uma Selva, a exigirem mais de seus usuários e a serem barulhentas e chamativas, destacando-se em meio aos sons da Selva. Em termos de regras, armaduras médias exigem um valor mínimo de 13 em Força e dão desvantagem em jogadas de ataque e testes de Força, Destreza e Constituição – o que envolve perícias. (PAG 145)
A floresta possui uma Dificuldade de Terreno Fácil (CD 10)
(atletismo movimentação) (acrobacia queda), visto que é um tipo de terreno bem usual na maioria dos cenários. Não há ajustes nas mecânicas de viagens. Entretanto, existem alguns pontos importantes a serem observados:
Em uma situação de combate a Floresta oferece meia
cobertura a todos os envolvidos, concedendo +2 na CA e nos testes de resistência de Destreza. Isso acontece porque a Floresta apresenta mudanças de terrenos, árvores, arbustos, troncos velhos, rochas e até mesmo alguns animais que estejam na região que possam causar uma distração dificultando o combate. Florestas também são consideradas de Escuridão Leve, dando desvantagem em testes de Percepção, devido à quantidade de obstáculos naturais, estímulos sonoros e olfativos – e por este motivo, Visão no Escuro não remove a desvantagem. Florestas são consideradas Terrenos Difíceis para personagens que estejam utilizando Armaduras Pesadas, reduzindo sua velocidade pela metade.
Templo da floresta Vilenosa:
Na frente do templo existe o que um dia foi uma plantação
e no centro da plantação um espantalho. (PAG 135) Após isso vcs se deparam com uma enorme construção toda em ruinas, no mesmo momento que vcs chegam ao local a porta cai, junto com parte da parede. a pouca luz do local entra no templo pela porta recém destruída e por buracos no telhado. observam que a muito entulho e alguns cadáveres lá dentro.
No altar do templo existe uma arvore frutífera, suas frutas
são raras, (+2 contra veneno) o chão destruído mostra que havia uma passagem secreta, a muito anos ali, mas que hoje já não é tão secreta.
Ao descerem pela escada de pedra, a escuridão aumenta,
um som de água começa a surgir, todo som ecoa e impedi identificar a localização de outros sons (-2 percepção).
Manto negro (PAG 219)
Enquanto lutam na escada contra o manto negro, devem descrever as ações, qualquer ação de movimento, acrobacia, investida... deve ser seguida de um teste de equilíbrio, pois o chão está com limo, destruído e o local está escuro. Se falhar no (teste cd 10), novo (teste agilidade cd 15) para se segurar, caso falhe, cai da escada sofrendo 2d6 de dano.
No fim da escada vcs se deparam com um chão e paredes
coberto de musgo e limo, caminhar é difícil, é liso e o chão é irregular, ( -3 de movimentação) e ações de movimento, acrobacia, investida... deve ser seguida de um (teste de equilíbrio CD 10). Vcs tbm percebem que o som da água está mais alto e abafa ainda mais os outros sons, vcs começam a falar mais alto para poder se ouvirem. (- 4 percepções)
Reparam que existe 2 caminhos e conseguem ter certeza
que o caminho da direita é de onde vem o som da água.
Direita: Ao caminharem vcs reparam que o ar começa a
ficar mais molhado e começa a formar gotículas em vcs, o chão não possui mais limo e sim agua, (sem penalidade de movimentação) a tocha perde sua intensidade e parece que vai se apagar a qualquer momento (teste sobrevivência para manter acesa). Continuam caminhando ( armadilha: Alçapão camuflado; Reflexos (CD 20) para evitar; 3 m de profundidade (dano 1d6,queda); Procurar (CD 24); O alçapão começa a se encher de água rapidamente (3 testes para começar se afogar). O som de água começa a ser ensurdecedor ( -10 percepção) então vcs se deparam com uma enorme queda de água, que cai do teto da caverna, a uma densa nevoa de água no local, vcs estão encharcados. Reparam que esta queda deveria mover um mecanismo, semelhante a uma roda de água, que está travada. O mecanismo está logo após a queda d'agua no centro do lado subterrâneo (2 testes de natação até o mecanismo cd 5 e cd 10)
Cobra constritora (PAG 325)
Mecanismo (Teste de força cd 15) para destravar. Ao
destravar o mecanismo o volume de água que cai diminui, o som deixa de ser ensurdecedor ( -4 percepção) e o lago começa a ser drenado (teste 10 natação) se fracassar é sugado pelo dreno. Quando a água abaixa revela vários baús destruídos, com um aglomerado de ferrugem, e dentre estes baús tem dois enormes baús de um metal negro que estão intactos. Para quebrar o baú é necessário (Teste de força cd 30), para abri o baú sem a chave é necessário (Teste de abrir cd 20).
Esquerda: O limo, fungo e cogumelos começam a ficar
mais intenso ( -6 deslocamento) Vcs começam a sentir um odor horrível de podridão conforma avançam pelo caminho, percebem alguns ossos que estão já em fase avançada de composição. Vcs observam que algo está flutuando no meio do caminho, lentamente vindo na direção de vcs, aparenta ser duas criaturas com uns enormes olhos imóveis, como sem vida. Conforme se aproxima vcs observam que se tratam de alguma espécie de fungo grande. Os dois juntos obstruem a passagem. (PAG 147)
Conforme vcs caminham pelo local a caverna vai se
estreitando. (Ataque surpresa no primeiro e segundo jogador) (4 Fungo Violeta) (PAG 147) Vcs começam a observar uma luminosidade a frente, uma luz roxa. Após uma curva, vcs chegam a uma câmara grande (12x12), reparam que plantas estão gerando uma bioluminescência, reparam que no centro da sala existe outra escada que desse ainda mais.
Quando vcs entram na sala alguns cogumelos começam a
emitir um som agudo e muito alto. Este som atrai outras criaturas, que começam a se levantar do chão.
Miconides (PAG 226)
Descendo a escada chegam até um local quente repleto
de gás, algumas fissuras com água borbulham como se estivessem prestes a explodir. Seguindo caminho, chegam até uma sala media (6x9) no centro da sala uma enorme Joia de fogo está flutua dentro de um pilar de fogo, que sai de uma poça de lava.
Quando se aproximarem da joia 2 Mephits de lava vão
surgir e tentar impedir de pegarem a gema (PAG 224)
No caminho de novo para cima, não encontram novos
perigos, ao sair do templo, uma criatura surgirá na frente deles, e falará com eles.