Você está na página 1de 7

Joias Elementais

Aventura introdução:

Uma história se perde no tempo. Uma história de ganancia


e traição. Muito séculos atrás, o Deus da natureza criou
uma joia capaz de manipular a natureza, e entregou para
os habitantes do plano terreno. Esta joia tinha como
objetivo combater vulcões, furacões, maremotos,
terremotos, secas, invernos prolongados... A joia iria
permitir uma vida mais generosa e segura para todos. A
joia foi dividida em 4 partes e cada parte ficou com um rei,
pois seria perigoso uma única criatura com tal poder em
mãos. Porém algo começou a acontecer, anormalidades
começaram a aparecer nos reinos, como geadas em pleno
verão ou inundações. Esses eventos colocaram rei contra
rei, nação contra nação, fazendo os reis utilizarem as
joias elementais para destruição.

Durantes os anos de guerras, as joias começaram a


desaparecer, os reis se acusavam e a guerra só se
tornava mais intensa, até que quando a última joia foi
roubada, surgi-o o verdadeiro inimigo, o nome dela é,
Mercurha, uma druida corrompida que desejava privar
todas as criaturas dos benefícios da natureza, tornando o
mundo um lugar inóspito para todos. Mercurha possuía
servos, chamados de pestes. As pestes eram heróis que
foram corrompidos por Mercurha e começaram a servir
ela. Eles foram os responsáveis pelo roubo e junção das
joias e por começar intrigas entre reinos.

Como o passar do tempo, as pestes conseguiram se


libertar da corrupção de Mercurha e perceberam o quanto
foram destrutivos para o mundo a mando dela. Então
juntos tomaram uma decisão; roubar a joia Elemental,
dividi-la e esconde-la. Somente cada um saberia de uma
joia, para caso algum deles voltassem a ser corrompidos,
não entregasse a joia a Mercurha de novo.

AS joias foram separadas e escondidas dentro de locais


mágicos. Estas caixas impediam a localização mágica ou
qualquer outra magia. Estes locais só se revelariam para
os integrantes da peste. Então cada integrante escondeu
uma Joia e voltou para derrotar Mercurha. Os reis se
uniram, uma união que não era vista a séculos e lutaram
contra a Mercurha, a derrotando e a matando. Depois
condenaram a Peste por seus crimes. Os membros da
peste culpados por toda destruição que causaram
aceitaram suas penas e foram mortos na guilhotina e seus
corpos aprisionados para impedir ressureição.

Agora vcs devem estar se perguntando; pq um Deus está


contando esta história para seres tão insignificantes
como vcs? Eu vós respondeis, vcs são a reencarnação da
peste, somente vcs tem a capacidade de localizar as
joias, preciso que vcs recuperem as joias para mim. Devo
destrui-las, foi um erro dar tamanho poder nas mãos de
criaturas de capacidade tão limitada.

Eu como Deus não posso agir diretamente no seu plano,


sem destruir metade dele, então equiparei vcs para ajudar
na busca.

Mas aviso, que esta é a última chance deste mundo, se


vcs me traírem a mim uma segunda vez irei destruir tudo
para recria-lo do zero, com novos seres.

Agora quero que vcs me digam quais itens vcs precisam


para a aventura.
A primeira Joia a muito anos atrás foi sentida na floresta
Vilenosa, mas como eu disse antes, não consigo localizar
ela, só sentir sua energia na região. Irei leva-los até lá.

Então o chão se abre e vcs são conduzidos por um túnel


em uma velocidade impressionante até a floresta.

FLORESTA VILENOSA:

Vcs surgem em uma floresta sinistra, com uma nevoa pelo


chão, pouco sons ao redor de vcs, as vezes uma ave canta
e o som ecoa. Vcs tbm se sentem observados
constantemente. Vcs estão em uma área um pouco mais
elevada e observam entre as arvores o telhado de alguma
construção, percebem tbm que a floresta aparenta estar
dentro de um gigantesco buraco.

homens plantas (PAG 194)

Algumas armaduras tendem a dificultar a movimentação


em uma Selva, a exigirem mais de seus usuários e a
serem barulhentas e chamativas, destacando-se em meio
aos sons da Selva. Em termos de regras, armaduras
médias exigem um valor mínimo de 13 em Força e dão
desvantagem em jogadas de ataque e testes de Força,
Destreza e Constituição – o que envolve perícias. (PAG
145)

A floresta possui uma Dificuldade de Terreno Fácil (CD 10)


(atletismo movimentação) (acrobacia queda), visto que é
um tipo de terreno bem usual na maioria dos cenários.
Não há ajustes nas mecânicas de viagens. Entretanto,
existem alguns pontos importantes a serem observados:

 Em uma situação de combate a Floresta oferece meia


cobertura a todos os envolvidos, concedendo +2 na CA e
nos testes de resistência de Destreza. Isso acontece
porque a Floresta apresenta mudanças de terrenos,
árvores, arbustos, troncos velhos, rochas e até mesmo
alguns animais que estejam na região que possam causar
uma distração dificultando o combate.
 Florestas também são consideradas de Escuridão Leve,
dando desvantagem em testes de Percepção, devido à
quantidade de obstáculos naturais, estímulos sonoros e
olfativos – e por este motivo, Visão no Escuro não remove
a desvantagem.
 Florestas são consideradas Terrenos Difíceis para
personagens que estejam utilizando Armaduras Pesadas,
reduzindo sua velocidade pela metade.

Templo da floresta Vilenosa:

Na frente do templo existe o que um dia foi uma plantação


e no centro da plantação um espantalho. (PAG 135) Após
isso vcs se deparam com uma enorme construção toda em
ruinas, no mesmo momento que vcs chegam ao local a
porta cai, junto com parte da parede. a pouca luz do local
entra no templo pela porta recém destruída e por buracos
no telhado. observam que a muito entulho e alguns
cadáveres lá dentro.

No altar do templo existe uma arvore frutífera, suas frutas


são raras, (+2 contra veneno) o chão destruído mostra que
havia uma passagem secreta, a muito anos ali, mas que
hoje já não é tão secreta.

Ao descerem pela escada de pedra, a escuridão aumenta,


um som de água começa a surgir, todo som ecoa e impedi
identificar a localização de outros sons (-2 percepção).

Manto negro (PAG 219)


Enquanto lutam na escada contra o manto negro, devem
descrever as ações, qualquer ação de movimento,
acrobacia, investida... deve ser seguida de um teste de
equilíbrio, pois o chão está com limo, destruído e o local
está escuro. Se falhar no (teste cd 10), novo (teste
agilidade cd 15) para se segurar, caso falhe, cai da escada
sofrendo 2d6 de dano.

No fim da escada vcs se deparam com um chão e paredes


coberto de musgo e limo, caminhar é difícil, é liso e o
chão é irregular, ( -3 de movimentação) e ações de
movimento, acrobacia, investida... deve ser seguida de um
(teste de equilíbrio CD 10). Vcs tbm percebem que o som
da água está mais alto e abafa ainda mais os outros sons,
vcs começam a falar mais alto para poder se ouvirem. (- 4
percepções)

Reparam que existe 2 caminhos e conseguem ter certeza


que o caminho da direita é de onde vem o som da água.

Direita: Ao caminharem vcs reparam que o ar começa a


ficar mais molhado e começa a formar gotículas em vcs, o
chão não possui mais limo e sim agua, (sem penalidade de
movimentação) a tocha perde sua intensidade e parece
que vai se apagar a qualquer momento (teste
sobrevivência para manter acesa). Continuam caminhando
( armadilha: Alçapão camuflado; Reflexos (CD 20) para
evitar; 3 m de profundidade (dano 1d6,queda); Procurar
(CD 24); O alçapão começa a se encher de água
rapidamente (3 testes para começar se afogar). O som de
água começa a ser ensurdecedor ( -10 percepção) então
vcs se deparam com uma enorme queda de água, que cai
do teto da caverna, a uma densa nevoa de água no local,
vcs estão encharcados. Reparam que esta queda deveria
mover um mecanismo, semelhante a uma roda de água,
que está travada. O mecanismo está logo após a queda
d'agua no centro do lado subterrâneo (2 testes de natação
até o mecanismo cd 5 e cd 10)

Cobra constritora (PAG 325)

Mecanismo (Teste de força cd 15) para destravar. Ao


destravar o mecanismo o volume de água que cai diminui,
o som deixa de ser ensurdecedor ( -4 percepção) e o lago
começa a ser drenado (teste 10 natação) se fracassar é
sugado pelo dreno. Quando a água abaixa revela vários
baús destruídos, com um aglomerado de ferrugem, e
dentre estes baús tem dois enormes baús de um metal
negro que estão intactos. Para quebrar o baú é necessário
(Teste de força cd 30), para abri o baú sem a chave é
necessário (Teste de abrir cd 20).

Esquerda: O limo, fungo e cogumelos começam a ficar


mais intenso ( -6 deslocamento) Vcs começam a sentir um
odor horrível de podridão conforma avançam pelo
caminho, percebem alguns ossos que estão já em fase
avançada de composição. Vcs observam que algo está
flutuando no meio do caminho, lentamente vindo na
direção de vcs, aparenta ser duas criaturas com uns
enormes olhos imóveis, como sem vida. Conforme se
aproxima vcs observam que se tratam de alguma espécie
de fungo grande. Os dois juntos obstruem a passagem.
(PAG 147)

Conforme vcs caminham pelo local a caverna vai se


estreitando. (Ataque surpresa no primeiro e segundo
jogador) (4 Fungo Violeta) (PAG 147)
Vcs começam a observar uma luminosidade a frente, uma
luz roxa. Após uma curva, vcs chegam a uma câmara
grande (12x12), reparam que plantas estão gerando uma
bioluminescência, reparam que no centro da sala existe
outra escada que desse ainda mais.

Quando vcs entram na sala alguns cogumelos começam a


emitir um som agudo e muito alto. Este som atrai outras
criaturas, que começam a se levantar do chão.

Miconides (PAG 226)

Descendo a escada chegam até um local quente repleto


de gás, algumas fissuras com água borbulham como se
estivessem prestes a explodir. Seguindo caminho, chegam
até uma sala media (6x9) no centro da sala uma enorme
Joia de fogo está flutua dentro de um pilar de fogo, que
sai de uma poça de lava.

Quando se aproximarem da joia 2 Mephits de lava vão


surgir e tentar impedir de pegarem a gema (PAG 224)

No caminho de novo para cima, não encontram novos


perigos, ao sair do templo, uma criatura surgirá na frente
deles, e falará com eles.

Você também pode gostar