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Mundo de Eternia

No mundo de Eternia, tudo viveu em paz por muitos anos. As criaturas de Eternia viviam em harmonia,
até que as raças começaram a brigar entre si e os reinos se dividiram. No começo, a diplomacia
reinava. Até o dia do estopim. Em uma reunião, com os clãs, surgiu uma nuvem de fogo sobre o castelo
que matou metade dos governantes na reunião de estado e as raças começaram a culpar umas as
outras. Nunca foi encontrado um culpado e a guerra se iniciou e dura cerca de 400 anos. Porém em
um certo dia um relâmpago cortou os céus e todas as criaturas e bestas mágicas desapareceram.
Restaram apenas os familiares de conjuradores arcanos e companheiros de conjuradores divinos.
Restaram no mundo apenas animais, selvagens demais para serem domesticados que tem
atrapalhado a vida de diversos cidadãos.

Neste dia, surgiu nos céus uma criatura que rogou uma praga sobre o mundo, dizendo que eram
impuros de viver naquele lugar. Ele implodiu e no meio do oceano, surgiu um domo de cristal enorme.
A partir daí, animados com o surgimento de novas aventuras, os aventureiros de todos os reinos foram
em busca de respostas. Porém, ninguém retornou.

Gancho de aventura: Em busca do domo.

Os Pjs poderam ser destinados á essa história pelo líder da guilda ou por um PDM que já tenha contato
com o grupo. O objetivo é que eles encontrem uma embarcação e consigam se aproximar do domo.

Após encontrarem sua embarcação os personagens se dirigiram até o local onde supostamente se
encontra o domo.

A viagem dura cerca de 4 semanas e eles precisaram utilizar rações de viagem para se alimentar.
Durante a primeira semana o mar fica calmo e eles conseguem se guiar durante a viagem. No início
da segunda semana eles passarão por uma série de tempestades com variações de chuva:

Nos 3 primeiros dias enfrentaram uma tempestade de gelo. Para conseguirem se manter no navio há
um teste de Ofício-navegação CD 20. Caso não passem, o barco irá sofrer danos demais para
prosseguirem o caminho.

Passado o sufoco dos 3 dias de alerta, eles enfrentaram nos outros 4 dias uma chuva que terá uma
neblina densa. O uso de perícias e habilidades fica a critério do Mestre. (sugestão: utilização de testes
de observar, ouvir, procurar, ofícios navegação e magias de Druida.)

Nas duas últimas semanas, enfretarão um sol estonteante e escaldante, a utilização de suportar
elementos (magia de Druida, Clérigos e etc.) só será capaz de eliminar metade da exaustão. Testes de
fortitude são capazes de manter o jogador ativo até certo ponto. CD: 22.

Ao passarem pelas duas semanas, os aventureiros (que poderão ou não ter sobrevivido) encontrarão
uma orla com uma barreira transparente ao redor de toda a praia. Para entrarem precisaram provar
que são dignos.

DICA: USE O BACKGROUND DOS JOGADORES COMO UM TIPO DE TESTE PSICOLÓGICO, FAÇA COM
QUE OS MESMOS REVIVAM SEUS MAIORES TEMORES E MEMÓRIAS TRISTES. MONTE UM PEQUENO
COMBATE ENTRE ELES E O VILÃO DE SUAS HISTÓRIAS, MAS PERMITINDO QUE ELES (PDMS) SAIAM
IMPUNES, UMA VEZ QUE SERÁ APENAS UMA ILUSÃO.

Ao fim do teste eles conseguiram entrar dentro do Domo e encontraram um Gênio petrificado. Se
existir no grupo um clérigo ou um paladino poderão ver que ele ainda está vivo. Tentar curá-lo
normalmente não funcionará. A chave para libertá-lo será a água que está na praia na parte de dentro
do domo. Se conseguirem ele poderá lhes conceder um único desejo, porém como consequência a
pessoa que eles mais amam os esqueceriam. É válido lembrar que eles ainda poderão tentar recuperar
os laços com essa pessoas.

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