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Aventura introdução:
FLORESTA VILENOSA:
Vcs surgem em uma floresta sinistra, com uma nevoa pelo chão, pouco
sons ao redor de vcs, as vezes uma ave canta e o som ecoa. Vcs tbm
se sentem observados constantemente. Vcs estão em uma área um
pouco mais elevada e observam entre as arvores o telhado de alguma
construção, percebem tbm que a floresta aparenta estar dentro de um
gigantesco buraco.
homens plantas (PAG 194)
⦁ Algumas armaduras tendem a dificultar a movimentação em uma
Selva, a exigirem mais de seus usuários e a serem barulhentas e
chamativas, destacando-se em meio aos sons da Selva. Em termos de
regras, armaduras médias exigem um valor mínimo de 13 em Força e
dão desvantagem em jogadas de ataque e testes de Força, Destreza e
Constituição – o que envolve perícias. (PAG 145)
⦁ A floresta possui uma Dificuldade de Terreno Fácil (CD 10)
(atletismo movimentação) (acrobacia queda), visto que é um tipo de
terreno bem usual na maioria dos cenários. Não há ajustes nas
mecânicas de viagens. Entretanto, existem alguns pontos importantes a
serem observados:
⦁ Em uma situação de combate a Floresta oferece meia cobertura a
todos os envolvidos, concedendo +2 na CA e nos testes de resistência
de Destreza. Isso acontece porque a Floresta apresenta mudanças de
terrenos, árvores, arbustos, troncos velhos, rochas e até mesmo alguns
animais que estejam na região que possam causar uma distração
dificultando o combate.
⦁ Florestas também são consideradas de Escuridão Leve, dando
desvantagem em testes de Percepção, devido à quantidade de
obstáculos naturais, estímulos sonoros e olfativos – e por este motivo,
Visão no Escuro não remove a desvantagem.
⦁ Florestas são consideradas Terrenos Difíceis para personagens que
estejam utilizando Armaduras Pesadas, reduzindo sua velocidade pela
metade.
Templo da floresta Vilenosa:
Na frente do templo existe o que um dia foi uma plantação e no centro
da plantação um espantalho. (PAG 135) Após isso vcs se deparam com
uma enorme construção toda em ruinas, no mesmo momento que vcs
chegam ao local a porta cai, junto com parte da parede. a pouca luz do
local entra no templo pela porta recém destruída e por buracos no
telhado. observam que a muito entulho e alguns cadáveres lá dentro.
No altar do templo existe uma arvore frutífera, suas frutas são raras, (+2
contra veneno) o chão destruído mostra que havia uma passagem
secreta, a muito anos ali, mas que hoje já não é tão secreta.
Ao descerem pela escada de pedra, a escuridão aumenta, um som de
água começa a surgir, todo som ecoa e impedi identificar a localização
de outros sons (-2 percepção).
Manto negro (PAG 219)
Enquanto lutam na escada contra o manto negro, devem descrever as
ações, qualquer ação de movimento, acrobacia, investida... deve ser
seguida de um teste de equilíbrio, pois o chão está com limo, destruído
e o local está escuro. Se falhar no (teste cd 10), novo (teste agilidade cd
15) para se segurar, caso falhe, cai da escada sofrendo 2d6 de dano.
No fim da escada vcs se deparam com um chão e paredes coberto de
musgo e limo, caminhar é difícil, é liso e o chão é irregular, ( -3 de
movimentação) e ações de movimento, acrobacia, investida... deve ser
seguida de um (teste de equilíbrio CD 10). Vcs tbm percebem que o
som da água está mais alto e abafa ainda mais os outros sons, vcs
começam a falar mais alto para poder se ouvirem. (- 4 percepções)
Reparam que existe 2 caminhos e conseguem ter certeza que o
caminho da direita é de onde vem o som da água.
Direita: Ao caminharem vcs reparam que o ar começa a ficar mais
molhado e começa a formar gotículas em vcs, o chão não possui mais
limo e sim agua, (sem penalidade de movimentação) a tocha perde sua
intensidade e parece que vai se apagar a qualquer momento (teste
sobrevivência para manter acesa). Continuam caminhando ( armadilha:
Alçapão camuflado; Reflexos (CD 20) para evitar; 3 m de profundidade
(dano 1d6,queda); Procurar (CD 24); O alçapão começa a se encher de
água rapidamente (3 testes para começar se afogar). O som de água
começa a ser ensurdecedor ( -10 percepção) então vcs se deparam
com uma enorme queda de água, que cai do teto da caverna, a uma
densa nevoa de água no local, vcs estão encharcados. Reparam que
esta queda deveria mover um mecanismo, semelhante a uma roda de
água, que está travada. O mecanismo está logo após a queda d'agua
no centro do lado subterrâneo (2 testes de natação até o mecanismo cd
5 e cd 10)
Cobra constritora (PAG 325)
Mecanismo (Teste de força cd 15) para destravar. Ao destravar o
mecanismo o volume de água que cai diminui, o som deixa de ser
ensurdecedor ( -4 percepção) e o lago começa a ser drenado (teste 10
natação) se fracassar é sugado pelo dreno. Quando a água abaixa
revela vários baús destruídos, com um aglomerado de ferrugem, e
dentre estes baús tem dois enormes baús de um metal negro que estão
intactos. Para quebrar o baú é necessário (Teste de força cd 30), para
abri o baú sem a chave é necessário (Teste de abrir cd 20).
Esquerda: O limo, fungo e cogumelos começam a ficar mais intenso ( -6
deslocamento) Vcs começam a sentir um odor horrível de podridão
conforma avançam pelo caminho, percebem alguns ossos que estão já
em fase avançada de composição. Vcs observam que algo está
flutuando no meio do caminho, lentamente vindo na direção de vcs,
aparenta ser duas criaturas com uns enormes olhos imóveis, como sem
vida. Conforme se aproxima vcs observam que se tratam de alguma
espécie de fungo grande. Os dois juntos obstruem a passagem. (PAG
147)
Conforme vcs caminham pelo local a caverna vai se estreitando.
(Ataque surpresa no primeiro e segundo jogador) (4 Fungo Violeta)
(PAG 147)
Vcs começam a observar uma luminosidade a frente, uma luz roxa.
Após uma curva, vcs chegam a uma câmara grande (12x12), reparam
que plantas estão gerando uma bioluminescência, reparam que no
centro da sala existe outra escada que desse ainda mais.
Quando vcs entram na sala alguns cogumelos começam a emitir um
som agudo e muito alto. Este som atrai outras criaturas, que começam a
se levantar do chão.
Miconides (PAG 226)
Descendo a escada chegam até um local quente repleto de gás,
algumas fissuras com água borbulham como se estivessem prestes a
explodir.
Seguindo caminho, chegam até uma sala media (6x9) no centro da sala
uma enorme Joia vermelha está flutua dentro de um pilar de fogo, que
sai de uma poça de lava.
Quando se aproximarem da joia 2 Mephits de lava vão surgir e tentar
impedir de pegarem a gema (PAG 224)
No caminho de novo para cima, não encontram novos perigos, ao sair
do templo, uma criatura surgirá na frente deles, e falará com eles.
Muito bem, conseguiram reaver a primeira joia, agora faltam 3. Podem
me dar a joia para que eu devolva a obad-hai? A criatura lança a joia
para o céu e a joia começa a subir sem parar até desaparecer da visão.
Então a criatura diz que obad hai, sentiu duas joias, uma em uma ilha e
outra nas montanhas.
Ilhas
A criatura cria uma poça de água e pede para vcs entrarem nela.
Quando vcs entram saem instantaneamente em uma enorme pedra no
centro de 5 ilhas. Um Elemental de água se levanta do oceano e fala:
"Nestas ilhas foi sentido a Joia, quando encontrarem, retornem nesta
pedra que eu virei até vcs" e se desfaz.
Ao olharem ao redor vcs observam 5 ilhas distintas.
ilha 1: É uma ilha media que possui uma pequena torre no centro,
cercada por um cemitério de piratas. A torre tem uns 4 andares e
demonstra ser muito antiga.
Ilhas 2: É uma ilha media que possui algumas casas em meio a
algumas arvores.
Ilha 3: Está vazia, sem plantas nem animais, apenas uma estátua de
tamanho médio no centro dela de costa para vcs. Estatua do cavalga
ondas, um antigo lord pirata.
Ilhas 4: Uma ilha em formato de C, com um barco em ruinas
parcialmente naufragado no centro deste C. Tbm existe o que parece
ser um antigo cais para embarcações.
Ilha 5: A maior das ilhas, possui um vulcão ativo. O vulcão está
expelindo um pouco de fumaça. (CD 15 sobrevivências ou
Conhecimento Natureza, para concluir que o vulcão não vai entrar em
erupção) Tbm existe um templo no vulcão.
Montanhas
IMAGEM
Corredor principal
(Terreno Difícil)
Na sala tbm tem uma enorme pintura com os dizeres em baixo (OOk-j-
HKTOOOO = 26-1-1984) Tbm na sala, na parte superior em cima de
uma bancada um livro com conversões numéricas. Transformando
números gnômicos em números comuns.
A frente outra porta que possui uma placa numérica, são ao total 15
botões distribuídos em uma sequência de 3x5. (número chave = OOk-j-
HKTOOOO = 26-1-1984) A cada erro inimigos são ativados, se
tornando mais difícil os confrontos, após 6 erros, o painel gira e será
necessário um teste de força CD 20 para abrir a porta.
Na próxima sala é um enorme dormitório, com vários pertences
pessoais, como fotos, brinquedos, bichos de pelúcia... tudo com valor
máximo 1 pp.
Após esta sala duas portas lado a lado, uma aberta mostrando uma sala
vazia de 4x4 e a outra fechada, ao abri-la verá um fosso com 9 metros,
existe uma corrente no centro desse fosso permitindo a decida, cd 10
atletismos, no final da corrente existe um alçapão, ao abri-lo se deparam
com outra sala de 4x4 com uma porta aberta, após esta porta uma
enorme sala toda adornada com estatuas e imagens de gnomos existe
uma luz magica no local iluminando.
Esta sala possui um formato circular com muitas portas, vassouras
varrem constantemente o local, em períodos curto de tempo um
pequeno carrinho entra por uma porta circunda a enorme mesa no
centro e sai, tudo parece vivido, como se aguardassem uma festa. Na
frente da mesa um palco com dois esqueletos no chão, no lado oposto,
aonde vcs estão, tem mais dois esqueletos de criaturas media com
armaduras.
De todas as portas apenas 4 levavam para algum lugar, as outras eram
armários e depósitos.