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Joias Elementais

Aventura introdução:

Á muitos séculos, uma história se perdeu no tempo. Uma história de


ganancia e traição. Muito séculos atrás, o Deus da natureza criou uma
joia capaz de manipular a natureza, e entregou para os habitantes do
plano terreno. Esta joia tinha como objetivo combater vulcões, furacões,
maremotos, terremotos, secas, invernos prolongados... A joia iria
permitir uma vida mais generosa e segura para todos. A joia foi dividida
em 4 partes e cada parte ficou com um rei, pois seria perigoso uma
única criatura com tal poder em mãos. Porém algo começou a
acontecer, anormalidades começaram a aparecer nos reinos, como
geadas em pleno verão ou inundações. Esses eventos colocaram rei
contra rei, nação contra nação, fazendo os reis utilizarem as joias
elementais para destruição.
Durantes os anos de guerras, as joias começaram a desaparecer, os
reis se acusavam e a guerra só se tornava mais intensa, até que
quando a última joia foi roubada, surgi-o o verdadeiro inimigo, o nome
dela é, Mercurha, uma druida corrompida que desejava privar todas as
criaturas dos benefícios da natureza, tornando o mundo um lugar
inóspito para todos. Mercurha possuía servos, chamados de pestes. As
pestes eram heróis que foram corrompidos por Mercurha e começaram
a servir ela. Eles foram os responsáveis pelo roubo e junção das joias e
por começar intrigas entre reinos.
Como o passar do tempo, as pestes conseguiram se libertar da
corrupção de Mercurha e perceberam o quanto foram destrutivos para o
mundo a mando dela. Então juntos tomaram uma decisão; roubar a joia
Elemental, dividi-la e esconde-la. Somente cada um saberia de uma
joia, para caso algum deles voltassem a ser corrompidos, não
entregasse a joia a Mercurha de novo.
AS joias foram separadas e escondidas dentro de locais mágicos. Estas
caixas impediam a localização mágica ou qualquer outra magia. Estes
locais só se revelariam para os integrantes da peste. Então cada
integrante escondeu uma Joia e voltou para derrotar Mercurha. Os reis
se uniram, uma união que não era vista a séculos e lutaram contra a
Mercurha, a derrotando e a matando. Depois condenaram a Peste por
seus crimes. Os membros da peste culpados por toda destruição que
causaram aceitaram suas penas e foram mortos na guilhotina e seus
corpos aprisionados para impedir ressureição.
Agora vcs devem estar se perguntando; pq um Deus está contando esta
história para seres tão insignificantes como vcs? Eu vós respondeis, vcs
são a reencarnação da peste, somente vcs tem a capacidade de
localizar as joias, preciso que vcs recuperem as joias para mim. Devo
destrui-las, foi um erro dar tamanho poder nas mãos de criaturas de
capacidade tão limitada.
Eu como Deus não posso agir diretamente no seu plano, sem destruir
metade dele, então equiparei vcs para ajudar na busca.
Mas aviso, que esta é a última chance deste mundo, se vcs me traírem
a mim uma segunda vez irei destruir tudo para recria-lo do zero, com
novos seres.
Agora quero que vcs me digam quais itens vcs precisam para a
aventura.
A primeira Joia a muito anos atrás foi sentida na floresta Vilenosa, mas
como eu disse antes, não consigo localizar ela, só sentir sua energia na
região. Irei leva-los até lá.
Então o chão se abre e vcs são conduzidos por um túnel em uma
velocidade impressionante até a floresta.

FLORESTA VILENOSA:

Vcs surgem em uma floresta sinistra, com uma nevoa pelo chão, pouco
sons ao redor de vcs, as vezes uma ave canta e o som ecoa. Vcs tbm
se sentem observados constantemente. Vcs estão em uma área um
pouco mais elevada e observam entre as arvores o telhado de alguma
construção, percebem tbm que a floresta aparenta estar dentro de um
gigantesco buraco.
homens plantas (PAG 194)
⦁ Algumas armaduras tendem a dificultar a movimentação em uma
Selva, a exigirem mais de seus usuários e a serem barulhentas e
chamativas, destacando-se em meio aos sons da Selva. Em termos de
regras, armaduras médias exigem um valor mínimo de 13 em Força e
dão desvantagem em jogadas de ataque e testes de Força, Destreza e
Constituição – o que envolve perícias. (PAG 145)
⦁ A floresta possui uma Dificuldade de Terreno Fácil (CD 10)
(atletismo movimentação) (acrobacia queda), visto que é um tipo de
terreno bem usual na maioria dos cenários. Não há ajustes nas
mecânicas de viagens. Entretanto, existem alguns pontos importantes a
serem observados:
⦁ Em uma situação de combate a Floresta oferece meia cobertura a
todos os envolvidos, concedendo +2 na CA e nos testes de resistência
de Destreza. Isso acontece porque a Floresta apresenta mudanças de
terrenos, árvores, arbustos, troncos velhos, rochas e até mesmo alguns
animais que estejam na região que possam causar uma distração
dificultando o combate.
⦁ Florestas também são consideradas de Escuridão Leve, dando
desvantagem em testes de Percepção, devido à quantidade de
obstáculos naturais, estímulos sonoros e olfativos – e por este motivo,
Visão no Escuro não remove a desvantagem.
⦁ Florestas são consideradas Terrenos Difíceis para personagens que
estejam utilizando Armaduras Pesadas, reduzindo sua velocidade pela
metade.
Templo da floresta Vilenosa:
Na frente do templo existe o que um dia foi uma plantação e no centro
da plantação um espantalho. (PAG 135) Após isso vcs se deparam com
uma enorme construção toda em ruinas, no mesmo momento que vcs
chegam ao local a porta cai, junto com parte da parede. a pouca luz do
local entra no templo pela porta recém destruída e por buracos no
telhado. observam que a muito entulho e alguns cadáveres lá dentro.
No altar do templo existe uma arvore frutífera, suas frutas são raras, (+2
contra veneno) o chão destruído mostra que havia uma passagem
secreta, a muito anos ali, mas que hoje já não é tão secreta.
Ao descerem pela escada de pedra, a escuridão aumenta, um som de
água começa a surgir, todo som ecoa e impedi identificar a localização
de outros sons (-2 percepção).
Manto negro (PAG 219)
Enquanto lutam na escada contra o manto negro, devem descrever as
ações, qualquer ação de movimento, acrobacia, investida... deve ser
seguida de um teste de equilíbrio, pois o chão está com limo, destruído
e o local está escuro. Se falhar no (teste cd 10), novo (teste agilidade cd
15) para se segurar, caso falhe, cai da escada sofrendo 2d6 de dano.
No fim da escada vcs se deparam com um chão e paredes coberto de
musgo e limo, caminhar é difícil, é liso e o chão é irregular, ( -3 de
movimentação) e ações de movimento, acrobacia, investida... deve ser
seguida de um (teste de equilíbrio CD 10). Vcs tbm percebem que o
som da água está mais alto e abafa ainda mais os outros sons, vcs
começam a falar mais alto para poder se ouvirem. (- 4 percepções)
Reparam que existe 2 caminhos e conseguem ter certeza que o
caminho da direita é de onde vem o som da água.
Direita: Ao caminharem vcs reparam que o ar começa a ficar mais
molhado e começa a formar gotículas em vcs, o chão não possui mais
limo e sim agua, (sem penalidade de movimentação) a tocha perde sua
intensidade e parece que vai se apagar a qualquer momento (teste
sobrevivência para manter acesa). Continuam caminhando ( armadilha:
Alçapão camuflado; Reflexos (CD 20) para evitar; 3 m de profundidade
(dano 1d6,queda); Procurar (CD 24); O alçapão começa a se encher de
água rapidamente (3 testes para começar se afogar). O som de água
começa a ser ensurdecedor ( -10 percepção) então vcs se deparam
com uma enorme queda de água, que cai do teto da caverna, a uma
densa nevoa de água no local, vcs estão encharcados. Reparam que
esta queda deveria mover um mecanismo, semelhante a uma roda de
água, que está travada. O mecanismo está logo após a queda d'agua
no centro do lado subterrâneo (2 testes de natação até o mecanismo cd
5 e cd 10)
Cobra constritora (PAG 325)
Mecanismo (Teste de força cd 15) para destravar. Ao destravar o
mecanismo o volume de água que cai diminui, o som deixa de ser
ensurdecedor ( -4 percepção) e o lago começa a ser drenado (teste 10
natação) se fracassar é sugado pelo dreno. Quando a água abaixa
revela vários baús destruídos, com um aglomerado de ferrugem, e
dentre estes baús tem dois enormes baús de um metal negro que estão
intactos. Para quebrar o baú é necessário (Teste de força cd 30), para
abri o baú sem a chave é necessário (Teste de abrir cd 20).
Esquerda: O limo, fungo e cogumelos começam a ficar mais intenso ( -6
deslocamento) Vcs começam a sentir um odor horrível de podridão
conforma avançam pelo caminho, percebem alguns ossos que estão já
em fase avançada de composição. Vcs observam que algo está
flutuando no meio do caminho, lentamente vindo na direção de vcs,
aparenta ser duas criaturas com uns enormes olhos imóveis, como sem
vida. Conforme se aproxima vcs observam que se tratam de alguma
espécie de fungo grande. Os dois juntos obstruem a passagem. (PAG
147)
Conforme vcs caminham pelo local a caverna vai se estreitando.
(Ataque surpresa no primeiro e segundo jogador) (4 Fungo Violeta)
(PAG 147)
Vcs começam a observar uma luminosidade a frente, uma luz roxa.
Após uma curva, vcs chegam a uma câmara grande (12x12), reparam
que plantas estão gerando uma bioluminescência, reparam que no
centro da sala existe outra escada que desse ainda mais.
Quando vcs entram na sala alguns cogumelos começam a emitir um
som agudo e muito alto. Este som atrai outras criaturas, que começam a
se levantar do chão.
Miconides (PAG 226)
Descendo a escada chegam até um local quente repleto de gás,
algumas fissuras com água borbulham como se estivessem prestes a
explodir.
Seguindo caminho, chegam até uma sala media (6x9) no centro da sala
uma enorme Joia vermelha está flutua dentro de um pilar de fogo, que
sai de uma poça de lava.
Quando se aproximarem da joia 2 Mephits de lava vão surgir e tentar
impedir de pegarem a gema (PAG 224)
No caminho de novo para cima, não encontram novos perigos, ao sair
do templo, uma criatura surgirá na frente deles, e falará com eles.
Muito bem, conseguiram reaver a primeira joia, agora faltam 3. Podem
me dar a joia para que eu devolva a obad-hai? A criatura lança a joia
para o céu e a joia começa a subir sem parar até desaparecer da visão.
Então a criatura diz que obad hai, sentiu duas joias, uma em uma ilha e
outra nas montanhas.
Ilhas
A criatura cria uma poça de água e pede para vcs entrarem nela.
Quando vcs entram saem instantaneamente em uma enorme pedra no
centro de 5 ilhas. Um Elemental de água se levanta do oceano e fala:
"Nestas ilhas foi sentido a Joia, quando encontrarem, retornem nesta
pedra que eu virei até vcs" e se desfaz.
Ao olharem ao redor vcs observam 5 ilhas distintas.
ilha 1: É uma ilha media que possui uma pequena torre no centro,
cercada por um cemitério de piratas. A torre tem uns 4 andares e
demonstra ser muito antiga.
Ilhas 2: É uma ilha media que possui algumas casas em meio a
algumas arvores.
Ilha 3: Está vazia, sem plantas nem animais, apenas uma estátua de
tamanho médio no centro dela de costa para vcs. Estatua do cavalga
ondas, um antigo lord pirata.
Ilhas 4: Uma ilha em formato de C, com um barco em ruinas
parcialmente naufragado no centro deste C. Tbm existe o que parece
ser um antigo cais para embarcações.
Ilha 5: A maior das ilhas, possui um vulcão ativo. O vulcão está
expelindo um pouco de fumaça. (CD 15 sobrevivências ou
Conhecimento Natureza, para concluir que o vulcão não vai entrar em
erupção) Tbm existe um templo no vulcão.

As ilhas são habitadas por


Kuo-Toas e SAHUAGIN (PAG 201--273)
Travessia a nado (CD 15 de Natação - 3 testes ilhas adjacentes, 4
testes da Pedra para ilhas)
No barco naufragado existe uma passagem secreta no interior da
embarcação que conduz os aventureiros por uma escada de madeira
até uma caverna subterrânea.
CAVERNA SUBTERRÂNEA:
Um forte cheio de peixe podre domina o local (CD 15 fortitude –
Enjoado) Logo a frente existe uma ponte improvisada com restos de
embarcações que permite a passagem sobre um enorme precipicio.
Logo a frente um portal de pedra, ornamentado com figuras e
inscrições. As inscrições fazem referência a uma antiga lenda, sobre o
capitão apodrecido. (CD 25 Conhecimento inteligencia) Este portal leva
vcs a uma sala repleta de esqueletos, trapos, armas enferrujadas e até
mesmo algumas moedas de ouro espelhadas pelo chão, o local todo é
completamente escuro existem 4 pilares grande (3x3) e algumas
goteiras, no lado oposto uma porta fechada.
Sombra 3 PAG 282.
Após o combate e uma longa caminhada, chegam até uma sala de
tesouro. Na sala existe vasos de ouro, estatuas de ouro e prata de
tamanho médio e pequeno, no lado oposto sobre a porta um rosto de
pirta feito de ouro, com olhos de rubi e um diamante no local do nariz
(se alguma joia for removida do rosto ativa uma armadilha de veneno --
A criatura que removel a joia e outras criaturas que estejam até 3
metros dela, devem obter sucesso em um teste de fortitude ou fica
cega)e no teto da caverna uma enorme perola, que emana uma luz
azulada.
VENENO = (Vapores Causticantes de Othur (Inalação). Uma criatura
sujeira a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Constituição CD 13 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de veneno e deve
repetir o teste de resistência no início de cada um dos seus turnos. A
cada fracasso sucessivo na resistência, a criatura sofre 3 (1d6) de dano
de veneno. Após três sucessos na resistência, o veneno termina. )
Caminhando mais, começam a sentir calor e logo se deparam uma sala
escavada na rocha bruta, visivelmente velha e instavel, com um rio de
lava cruzando seu caminho. O rio possui 9 metros ao todo, existem
pedras com espaçamento de 1,5m a 3m. CD atletismo ou acrobacia cd
5 ou cai na lava. Dano da Lava 10d10 O Rio sai de uma abertura na
parte superior da sala escorendo pela parede, no lado oposto o rio
escorre por uma enorme fenda na parede.
Após este rio de lava eles encontrão um buraco no chão de 1,5m que
devem descer escalando (CD 5 Atletismo) até uma pequena sala cheia
de lixo, roupas velhas, ratos, armas quebradas e corpos de criaturas
destroçados. Nesta sala existe uma única porta de pedra (CD FORÇA
10)
Quando eles abrem, dão de cara com uma caverna enorme, no centro
da caverna uma fogueira cozinha algo, no lado oposto ao deles está um
lago, a esquerda um abrigo feito com resto de embarcações e a direita
eles vêm uma porta, toda entalhada com runas. Um dos aventureiros
sentirá que ali dentro está a próxima Joia. Ivan
Quando o aventureiro forçar a porta para abrir, ela emite um barulho alto
de engrenagens, a caverna treme e a porta começa a abaixar; neste
mesmo momento o rio de lava começa a transbordar e obstruir a
passagem pela qual eles vieram. Dentro da sala uma Joia verde está
em cima de uma flor.
Quando pegarem a Joia Verde e estiverem saindo da sala irão avistar
uma criatura olhando para eles de dentro do abrigo.
BOSS: Bruxa do Mar (PAG 30) + sombra
Ao finalizar o combate os aventureiros irão perceber que tem lava
saindo por baixo da porta pela qual eles entraram.
Eles observam que existe uma pequena luminosidade na água,
indicando que aquilo ali é uma caverna submersa e tem como opção
sair da caverna pela água.
(serão necessárias 20 rodadas para chegar a superfície.)
Na superfície, perceberam que estão ao lado da pedra que iniciaram
esta missão.
Ao subir na pedra, a água do mar forma uma criatura grande, que fala
com os aventureiros:
Muito bem, conseguiram reaver a segunda joia, agora faltam 2. Podem
me dar a joia para que eu devolva a obad-hai? A criatura lança a joia
para o céu e a joia começa a subir sem parar até desaparecer da visão.
Então a criatura diz que obad hai, sentiu uma joia, em uma cadeia de
montanhas.

Montanhas

Vcs começam a flutuar e subir, de repente são lançados violentamente


e desacordam. Quando voltam a si, estão no topo de uma montanha,
observam que a alguns metros a baixo do local aonde vcs estão um
gigante do gelo está caminhando e de repente cai morto, isso faz com
que as montanhas tremam e forme pequenas avalanches revelando um
pouco do que estava oculto pela neve nas partes mais altas, o sangue
azulado dele começa a descer a montanha (gigante morreu
envenenado. CD sobrevivência ou Natureza 15 para descobri o veneno
= Veneno Tintura Pálida PAG: 258 livro do mestre). Ao olhar em volta,
vc percebem que duas montanhas à frente de vcs, possuem a mesma
formação rochosa, mas está muito longe para identificar o que poderia
ser.

Os aventureiros caminham cerca de 5 horas até o local, sofrendo os


efeitos do frio e da altitude durante o trajeto encontrarão um (DRAGÃO
BRANCO FILHOTE) (PAG 90) que estava comendo um bote, Iniciativa.
Chegando ao local (Percepção cd 10) associam a estrutura rochosa a
dedos, se removerem a neve verão que se trata de uma mão esculpida
na montanha. (Investigação ou Historia cd 15 – para conhecer o local)

IMAGEM

Quando revelarem a entrada, verão um portão de tamanho enorme que


está semiaberto e possui e os esqueleto de uma criatura enorme está
preso em baixo do portão sem um dos braços. (criatura era um Ciclope)

Neste momento um Yeti (PAG 304) gritando investe contra os


aventureiros, babando e pisoteando tudo. Investida, combate

Corredor principal

(Terreno Difícil)

O corredor está repleto de cadáveres, sinais de incêndio, todo


destruído. Ao final existe uma barricada, demonstrando sinais claros
que ouve uma intensa batalha ali. Após a barricada, existe outra porta
enorme, que está trancada. A porta é de madeira reforça com ferro
(Força cd 15) para arrombar, se procurarem nos corpos encontraram
uma chave para abrir a porta, mas ainda estão sofrendo os efeitos do fio
e da altitude.

Ao abri a porta se de param com uma sala enorme repleta de maquinas


de diversos tipos equipamentos. Todas as armas armaduras são
pequenas.

Na sala tbm tem uma enorme pintura com os dizeres em baixo (OOk-j-
HKTOOOO = 26-1-1984) Tbm na sala, na parte superior em cima de
uma bancada um livro com conversões numéricas. Transformando
números gnômicos em números comuns.

(PAG 301 livros do mestre equipamentos da sala)


(pag 241- 177 armaduras animada com absorção de fogo e resistência
magica +meio nivel. E pag 232)

A frente outra porta que possui uma placa numérica, são ao total 15
botões distribuídos em uma sequência de 3x5. (número chave = OOk-j-
HKTOOOO = 26-1-1984) A cada erro inimigos são ativados, se
tornando mais difícil os confrontos, após 6 erros, o painel gira e será
necessário um teste de força CD 20 para abrir a porta.
Na próxima sala é um enorme dormitório, com vários pertences
pessoais, como fotos, brinquedos, bichos de pelúcia... tudo com valor
máximo 1 pp.
Após esta sala duas portas lado a lado, uma aberta mostrando uma sala
vazia de 4x4 e a outra fechada, ao abri-la verá um fosso com 9 metros,
existe uma corrente no centro desse fosso permitindo a decida, cd 10
atletismos, no final da corrente existe um alçapão, ao abri-lo se deparam
com outra sala de 4x4 com uma porta aberta, após esta porta uma
enorme sala toda adornada com estatuas e imagens de gnomos existe
uma luz magica no local iluminando.
Esta sala possui um formato circular com muitas portas, vassouras
varrem constantemente o local, em períodos curto de tempo um
pequeno carrinho entra por uma porta circunda a enorme mesa no
centro e sai, tudo parece vivido, como se aguardassem uma festa. Na
frente da mesa um palco com dois esqueletos no chão, no lado oposto,
aonde vcs estão, tem mais dois esqueletos de criaturas media com
armaduras.
De todas as portas apenas 4 levavam para algum lugar, as outras eram
armários e depósitos.

Porta 1: Um enorme buraco no chão do tamanho de 3m

Porta 2: Uma cozinha enorme para criaturas pequenas.

Porta 3: Um pequeno templo

Porta 4: Uma oficina com alguns carrinhos desmontados e a frente uma


escadaria

Porta 2 e 3 não possui nada de valor, porta 4 possui um kit de inventor e


um kit de alquimia. Após as escadas chega até uma sala grande, no
lado oposto ao de vcs, a sala está destruída, cheia de escombros e
pequeno buracos nestes escombros.

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