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A Caverna

Vocês despertam em um lugar estranho, húmido e frio, uma caverna. Existe uma decoração primitiva
estranha a todos vocês além dos restos mortais (Conhecimento natureza 15 e religião 15 para saber que
esse local pertence ao povo Iruxi e que esse local é sagrado que a presença de vocês é ofensiva, Percepção
20 para localizar equipamentos valiosos).
Os corredores levam a um salão maior, onde uma criatura humanoide reptiliana parece orar num frenesi.
O local é escuro, sem luzes, mas a criatura percebe a presença de vocês, já se preparando para lutar e
então uma voz ecoa no local...
Palavras incompreensíveis são ditas pelo que parece serem dezenas de vozes. Essas vozes saem de todos
os lugares...

Caçadores se tornam presas


A selva é densa e impenetrável, tornando a fuga dos personagens ainda mais difícil. Chakuna, detectando a presença
dos personagens, despachou um bando de caçadores de panteras para capturar os personagens e trazê-los vivos
para Oselo. As panteras os conduzem a uma clareira de caça para capturá-los. Leia ou parafraseie:
Árvores e videiras chicoteiam você enquanto você corre pela selva, estendendo a mão como se por vontade própria,
forçando curvas rápidas para evitar ser pego. Foi apenas momentos atrás que o portal do castelo de Alanik
desapareceu, deixando Kabe avisando que tudo em Valachan quer você morto. Eles não estavam brincando. Quando
terminaram de apontar a direção de Oselo, Kabe empalideceu e sussurrou “CORRA”, antes de desaparecer nos
arbustos.
Recomenda-se que esta Chamada à Ação seja tratada fora da iniciativa com narrativa colaborativa. Permita que os
jogadores descrevam seu voo pela floresta. As panteras pretendem capturá-los e trazê-los para Chakuna em Oselo.
Alguns personagens podem não querer ser capturados e, em vez disso, chegar a Oselo por conta própria. Em ambos
os casos, deixe os jogadores descreverem o que acontece a seguir; A agência do jogador é incrivelmente importante
para construir sua confiança. Certifique-se, no entanto, de descrever a intensidade da perseguição.
Características da área
A clareira de caça tem as seguintes características:
Dimensões e Terreno. A clareira é uma área pequena e irregular de 6 metros quadrados inundada de ossos,
tornando-a um terreno difícil. A selva ao redor da clareira é densa como uma parede. Esta é uma zona de matança
de caça - as coisas são reunidas aqui para ficarem presas.
Iluminação. Luz fraca da pesada cobertura de árvores. A luz do sol tem dificuldade em perfurar o dossel.
Cheiros e Sons. Ar abafado e quente com um toque de vegetação podre e notas de fezes de animais e chuva. Os sons
são cacofônicos - pássaros, macacos e insetos criam um ruído branco constante.
Temos diversão e jogos
Os personagens emergiram das fronteiras enevoadas de Valachan, a cerca de um quilômetro e meio de Oselo. Eles
foram levados sob custódia à força e levados para a aldeia para aguardar a chegada de Chakuna. Os aldeões
cuidaram de seus ferimentos com os remédios que a selva fornece.
Temas: aventura, emoção, nervosismo, medo

Kallan
Oselo
A aldeia parece próspera. Existem centros comerciais, salões de reuniões e grandes lagoas perto de algumas das
cabanas. Embora os personagens sejam observados de perto e sejam impedidos de deixar a aldeia, os aldeões são
muito hospitaleiros com eles.
Características da área
Oselo tem as seguintes características:
Dimensões e Terreno. A aldeia foi limpa do crescimento da selva, embora as vinhas estejam fazendo um esforço
malsucedido para retornar. Várias cabanas estão espalhadas por toda a área, ao lado de lagoas cavadas à mão.
Iluminação. Claro durante o dia. Pouca luz do fogo à noite - o povo de Oselo não precisa de fogo para enxergar à
noite, eles o mantêm aceso para afastar as criaturas selvagens.
Cabanas. Telhados retangulares de palha são intercalados com telhados cônicos de palha. Ambos os estilos assentam
em casas com paredes de madeira. As paredes não estão diretamente conectadas ao telhado. Embora sejam altos o
suficiente para privacidade, há uma lacuna entre onde a parede termina e o telhado começa. Todas as casas
assentam em pequenas pernas, mantendo-as fora do chão da selva.
Lagoas. Do lado de fora de algumas casas há grandes lagoas medindo 15 pés de comprimento, 25 pés de largura e 20
pés de profundidade. Esses tanques de estoque contêm água fresca e peixes para um abastecimento próximo e
conveniente. Muitas das casas contêm pássaros em gaiolas para ovos, enquanto pequenos roedores semelhantes a
porquinhos-da-índia e grandes larvas fornecem uma fonte primária de proteína, e tubérculos semelhantes a batatas
são trazidos dos campos nas montanhas.
Ser a sua própria âncora. À noite, todos na vila se transformam em panteras, para eles é perfeitamente normal. Eles
mantêm suas personalidades, memórias e controle mesmo em forma híbrida.
Despertador
Personagens trazidos encapuzados e amordaçados são deixados com qualquer um que esteja inconsciente. Todos
são descobertos ou despertados por um grupo de curandeiros e xamãs de Oselo limpando pomadas, pastas e flora
de quaisquer ferimentos que os personagens receberam em sua luta com as panteras.
Todas as feridas estão completamente curadas. Não há cicatrizes, nem grandes órgãos perdidos, e eles estão de
volta com o máximo de pontos de vida. As maravilhas da selva são vastas e aterrorizantes.
Informações do NPC
A festa é bem-vinda na aldeia. Todos que moram aqui estão reunidos quando os personagens chegam. Eles cercam
os personagens e ficam curiosos sobre a aparência daqueles que vêm da Névoa.
“Valachani: Caçadores e Presas
De pele escura e cabelos escuros, os habitantes de Valachan permanecem em sua aldeia e arredores. Eles são
incrivelmente amigáveis com estranhos. Eles se referem a todos de Oselo como “Runa” (“o povo”). O traje padrão
dos Runa é uma pequena tanga ou saia na altura das coxas, com diferentes padrões geométricos e feita com a casca
de uma árvore. Penas tropicais adornam diferentes membros da aldeia e, juntamente com tatuagens, denotam
diferentes status na aldeia.”
Os recém-chegados trazem muita emoção. Personagens com um valor de Sabedoria (Intuição) passiva de 14 ou mais
deduzem que a alegria dos aldeões tem um motivo oculto — enquanto eles estão animados para ouvir histórias de
além das Brumas, eles estão mais satisfeitos em ver novos contendores para o iminente Julgamento de Corações.
Os aldeões compartilham sua comida em um grande banquete para os recém-chegados - perguntando histórias de
onde os personagens são e as aventuras que tiveram, enquanto riem dos personagens que não estão familiarizados
com os costumes de Oselo. O grupo de personagens chega bem a tempo de testemunhar a Prova de Copas - uma
ocorrência regular em Oselo.
Embora não saibam sobre um sarcófago de âmbar, os Oselo sabem que a Ilha Kiru fica a sudoeste da vila, a uma boa
distância da costa.
A Festa
Os aldeões compartilham rumores sobre a selva, assim como as outras equipes - alguns para impressionar, outros
para intimidar. Com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 11, um aldeão compartilha um boato sobre a
Prova. Role na tabela abaixo para determinar o que os personagens aprenderam. Se o teste falhar, alguém de Mist-
Placed (veja “A Oposição”) pode ser ouvido zombando do personagem durante o barulho. Personagens Valachani
têm vantagem no teste.
A festa é brilhante. Tudo é assado em fogo aberto e tem um sabor divino. Além dos rumores ouvidos, os aldeões
procuram histórias sobre outros reinos. Os perdidos na Névoa fingem o papel de convidados graciosos durante a
festa, mas eles estão realmente tentando aprender as falhas e fraquezas dos personagens.
Tesouro. Se mais da metade dos personagens compartilharem uma história sobre uma aventura anterior de uma
forma curta e dramática e descobrirem com sucesso um boato, um aldeão idoso e maneta dá à equipe uma
antitoxina à base de plantas.
rumores ouvidos
d10 Rumor
1 Chakuna é conhecido por mudar as regras do Trial of Hearts se insatisfeito com sua intensidade.
2 Se a cobra listrada azul o morder, você pode muito bem fazer as pazes - não há como salvá-lo.
3 A única coisa mais assustadora do que uma vespa gigante é uma vespa zumbi gigante.
4 Uma besta com presas de pescoço comprido vive em um pântano.
5 O oleandro da selva tem propriedades curativas maravilhosas; um achado raro de fato. (Esta planta é encontrada
em RMH-10 Scion of Darkness. O boato é falso; a planta é venenosa.)
6 Algumas plantas liberam nuvens de urtigas que rasgam seus pulmões por dentro.
7 Nas profundezas da selva existem árvores especiais que Chakuna cultiva para homenagear os concorrentes
anteriores.
8 Há um tesouro na caverna onde mora a besta de joias.
9 Voar sobre a selva é a maneira mais rápida de morrer. As feras acima do dossel são vorazes.
10 O oceano ao redor da Ilha Kiru é tão vivo quanto a selva e tentará te pegar.
A oposição
Além dos aldeões, os personagens podem interagir com os outros dois grupos durante a festa:
Qispichiy (keh-SPEH-shee). Este grupo de guerreiros de pele escura de Shuaran, a única outra aldeia Valachani, é
liderado por Tlaco. Ela reconhece os personagens como aventureiros que andam na névoa que podem ajudá-los em
sua busca para usurpar Chakuna. Os Shuaran veem o Darklord de Valachan como uma maldição e uma praga sobre
os Runa. Tlaco e sua equipe tentam fazer amizade com os personagens. Se os personagens forem amigáveis, os
Qispichiy dão uma dica para um dos encontros da parte 2.
• Tlaco (TE-le-kow) é um habitante experiente da floresta tropical. Este caçador atlético está sempre alerta. Ela
acredita que Chakuna vai longe demais para proteger seu povo.
• Necalli (ne-KA-lee) é um Shuaran magro e flexível com uma determinação furiosa, um escudo quadrado e um atlatl
(um lança-lança). A única reserva deste imprudente guerreiro Shuaran é a segurança de sua irmã gêmea, Uetzcayotl.
• Uetzcayotl (wetz-KAI-yok) é um acrobata carismático com talento para se perder na multidão. Quando surgem
desafios, Uetzcayotl está cheia de encorajamento para sua equipe, geralmente recebida com olhos revirados por seu
irmão gêmeo Necalli.
• Ehecatl (e-HEH-kattle) é magro e tranquilo. Este xamã de cabelos grisalhos e dois espíritos é facilmente ocupado -
mascando chiclete ou tocando sua ocarina em forma de serpente para as árvores. Ehecatl é especialista em curar a
maioria das doenças físicas.
A Névoa-Colocada. Composta por desajustados e almas perdidas que acabaram involuntariamente em Valachan,
esta equipe está aqui para arrasar. Eles estão em Valachan há tempo suficiente para ter visto pelo menos uma Prova
de Copas e reconhecem que eles e os personagens são os próximos competidores. Foi prometido à equipe que
vencer as seletivas significava sua liberdade do domínio. Eles estão confiantes em sua capacidade de superar
qualquer competição.
• Nebhaer (Nii-BAR) é um meio-elfo de olhos de aço que chama a Floresta Quivering de lar. Enquanto perseguia um
cervo, ele correu para as névoas. Chakuna admira sua habilidade com o arco.
• Beauin (Bo-WEEN) é uma percussionista humana de cabelos de fogo que espera pedir a Chakuna a libertação de
suas irmãs se for bem-sucedida. Chakuna reconhece sua astúcia.
• O sargento Beemo (BEE-mo) é um soldado espacial que foi descoberto por pescadores de Oselo após dar à costa
na costa de Valachan.
• Klyff'klfft (CLIFF-clifft) é um bárbaro thri-kreen que não quer retornar ao seu mundo natal. Chakuna sente grande
proeza mental neles.
• Seascutt (SEES-kut) é um pirata humano gordo que se lembra pela última vez de admirar uma estátua esculpida à
semelhança de Chakuna. A maldição do ídolo transportou o bandido do mar para Valachan, onde ele agora procura
impressionar o Darklord.
Seu Anfitrião Generoso
Enquanto os personagens jantam, Chakuna chega.
“Uma mulher entra ladeada por quatro homens panteras e uma grande besta deslocadora - sua própria presença
exige respeito enquanto o banquete fica parado por um momento. Ela olha ao redor da sala com uma expressão de
exaustão, ou talvez aborrecimento, enquanto seu olhar repousa sobre os recém-chegados. “Lembro-me de outros
forasteiros que vieram disfarçados de amizade. Prove seu valor no Julgamento. Quando você falhar, seu sangue
alimentará a terra, garantindo a sobrevivência do meu povo.”
Chakuna perde pouco tempo com os personagens. Ela pode lembrá-los de sua oportunidade “privilegiada” de
competir nas Provas, em vez de serem mortos imediatamente e jogados na selva por suas transgressões. Se
questionada sobre o santuário na Ilha Kiru, ela sorri sem alegria; eles podem encontrá-lo por conta própria se
tiverem a sorte de vencer a corrida. Chakuna tem uma disposição particularmente desdenhosa em relação a
Qispichiy e é levemente entretido por Mist-Placed. Ela sai pouco depois de chegar, provando um pouco da comida e
conversando brevemente com um grupo de anciãos manetas.
Chakuna estabelece as regras do julgamento (dê aos jogadores o folheto 2) enquanto Qispichiy olha para ela
desafiadoramente e o olhar de Névoa ameaçadoramente para o time dos personagens.
Regras da Prova de Copas
• As fronteiras do domínio estão fechadas durante o julgamento.
• Uma vez iniciado o julgamento, as alianças entre as equipes participantes são proibidas.
• Teletransporte e deslocamentos planares de qualquer tipo são proibidos.
• Uma vez na selva, os competidores podem matar uns aos outros por qualquer motivo.
• As equipes devem alcançar e manter o santuário na Ilha Kiru.
• O julgamento não para até que Chakuna chegue ao santuário e reconheça a equipe vencedora.
• As falhas são deixadas para apodrecer onde caem na selva.
• A violação das regras é punível com a morte.
• Os vencedores serão escoltados para fora de Valachan em segurança.
chakuna
Lorde Negro de Valachan
O coração ainda batendo de Chakuna está escondido na selva, um sacrifício que ela fez para salvar seu povo, os
Oselo, do genocídio do Lorde das Trevas anterior. Mas com a morte de um Darklord, as demandas da selva por
sangue não cessaram. Então, como o novo Darklord, Chakuna criou o “justo” e “imparcial” Trial of Hearts, uma
corrida mensal de competição forçada através da selva traiçoeira. Os sobreviventes que chegam ao final do
julgamento podem ser recompensados com a misericórdia de Chakuna.
Chakuna é alto e ágil, com pele morena clara e cabelo preto desgrenhado. Seu vestido simples está esfarrapado e
manchado de sangue velho e escuro.
O que eles querem. Ela quer permanecer como Darklord - acreditando que outros abusariam do poder e das
responsabilidades que a posição traz. Ela quer proteger o Oselo e está mais do que disposta a fazer isso às custas de
outros viajantes Valachani e Mist-Placed.
Senhor sem coração. Enquanto a maioria dos Oselo nunca desejaria a violência e a morte que experimentaram em
mais ninguém, Chakuna racionaliza seu papel como Darklord. Ela faz concessões, mas elas são justificadas em sua
mente – suas ações não são atrocidades.
Ela acredita que "não é tão má" quanto Urik von Kharkov, o Lorde das Trevas anterior. The Trial of Hearts é “gentil”
em comparação com os assassinatos em massa que ele cometeu. A selva é impiedosa, não ela. Ela simplesmente faz
o que deve ser feito.

Parte 2
Se você quiser, vai sangrar, mas é o preço a pagar
A Prova de Copas começa e os personagens devem navegar pelas selvas de Valachan enquanto viajam para a Ilha
Kiru. Ao longo do caminho, eles enfrentam várias ameaças, sendo a maior delas as outras equipes que realizam a
Prova.
Temas: medo, perseguição, terror, morte
Esta selva é um assassino
Chakuna tem três equipes competindo no Trial of Hearts.
O julgamento é mortal e apressado. Há pouco tempo para fazer mais do que correr. A selva parece saber disso e faz
todos os esforços para desacelerar as equipes e fazê-las pagar nos diferentes encontros. Devido à natureza das
provas, os personagens não saberão se estão à frente ou atrás das outras equipes. A colocação da equipe dos
personagens é determinada pela Pontuação do Caçador.
Características da área
A selva tem as seguintes características gerais:
Terreno. A selva é incrivelmente espessa e assustadoramente exuberante. Por causa da flora, todos os terrenos são
difíceis. Uma criatura sintonizada com o facão de Abi-Teos não é afetada por este terreno difícil. A folhagem concede
cobertura total a mais de 3 metros de qualquer criatura. Chakuna, seus guardas panteras e sua besta deslocadora
ignoram essas restrições.
Iluminação. As lacunas no dossel fornecem breves momentos de luz brilhante, a selva é de outra forma fracamente
iluminada.
Algo Lá Fora. A qualquer momento, existem criaturas ou plantas apenas esperando nas sombras do dossel para que
algo se aproxime o suficiente. Há um movimento constante na periferia da visão de um personagem. Nesta selva,
onde até as vinhas estão tentando te matar, a Percepção passiva não é confiável; muita coisa está acontecendo.
Testes onde a CD é o valor passivo de Sabedoria (Percepção) de uma criatura são feitos com vantagem.
Eu voei? Não, você caiu. As árvores crescem densamente acima do solo da selva. Um personagem que voa durante
seu turno deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13 no final de seu turno. Em uma falha no teste, o
personagem recebe 5 (1d10) de dano cortante e é contido a 3 metros do chão pelos galhos (CD de fuga 13). Em caso
de sucesso, eles sofrem metade do dano e não são impedidos.
Prova dos Corações
Poucos escolhem voluntariamente a Prova de Copas. A taxa de mortalidade é alta e o sucesso é amargo. Na manhã
seguinte ao banquete, as panteras de Chakuna conduzem as equipes para longe da vila até a casca de um velho
castelo em ruínas que a selva está recuperando - aquela videira se moveu sozinha? Muitos Oselo se reuniram para
assistir ao início do julgamento.
“Chakuna acena sem cerimônia com a mão como se estivesse limpando migalhas do ar à sua frente e as outras duas
equipes partem para a selva em direções diferentes. A Prova de Copas começou.”
Pontuação do Caçador
Os personagens estão em uma corrida pela sobrevivência. Frequentemente, descreva pistas novas, respingos de
sangue de uma luta, uma armadura ou sucata de arma ou algum outro sinal de que os concorrentes podem estar à
frente.
Esta parte da aventura e muito do RMH-10 Scion of Darkness usa um sistema de pontuação para representar a
classificação dos personagens nas provas em comparação com a perseguição de Chakuna e se a equipe está à frente
ou atrás de seus concorrentes. Não revele as pontuações aos jogadores; as equipes geralmente não sabem como
estão se saindo até chegarem à costa ou se cruzarem na selva. Um rastreador de pontuação é fornecido no apêndice
B.
Cada encontro fornece pontuações sugeridas com base na reação do personagem a cada encontro. Nem todas as
soluções podem ser contabilizadas. Use o seguinte como um guia aproximado para aplicar aos encontros,
dependendo da jogabilidade, com base no ritmo dos personagens:
• Ritmo acelerado: +2
• Ritmo normal: +0
• Ritmo lento: -2
No início da parte 2, a pontuação dos personagens é 0. Se a Mist-Placed conseguiu tirar alguma fraqueza de alguém
do time, o time começa com -1. Se ninguém perguntar onde fica a Ilha Kiru durante seu tempo na vila, a equipe terá
-1 adicional. À medida que eles completam os encontros, o modificador é adicionado à sua contagem de execução.
Se o número cair para -3, Chakuna alcança a equipe (consulte Capturado!) — isso pode acontecer mais de uma vez.
Cada encontro tem uma seção onde Chakuna pode encontrar o time.
Se em qualquer ponto da aventura a equipe atingir 5 ou mais, ela receberá o prêmio de história Ahead of the Game
(consulte Resumo).
A. Encontros na Selva
À medida que os personagens navegam na selva, eles inevitavelmente se deparam com diferentes encontros
durante a Prova, mantendo-se longe de Chakuna e seus caçadores. Sem falar que a selva também quer matá-los -
talvez até mais do que ela.
Exceto A7. Dragon's Rest, esses encontros são listados em ordem geográfica. Se você executar esta parte em 2 horas,
deverá ter tempo para dois ou três encontros, talvez mais se os jogadores forem inteligentes na resolução de
problemas. Se os personagens não entrarem em conflito com Chakuna, lembre-se de economizar tempo para D.
Qispichiy.
Use o que melhor se encaixa na equipe na mesa ou aleatoriamente conforme o tempo permitir (solte A7. Descanso
do Dragão, role 3d6 - rerrole duplicatas - e jogue os encontros numerados correspondentes). Uma tabela de
encontros aleatórios é fornecida na seção B, se você precisar de um combate breve em vez de um encontro
completo.
Os seguintes encontros compartilham essas condições de pontuação:
• −1 se um combate durar 3 rodadas ou mais
• −1 se o grupo precisar estabilizar uma criatura moribunda
jogo expandido
Se você tiver tempo para executar todos os encontros, eles serão apresentados em ordem geográfica, exceto A7.
Descanso do Dragão, que pode ser colocado conforme sua conveniência.
Capturado por Chakuna!
Se o grupo atingir -3 em seu rastreador de corrida ou violar as regras da Trilha de Copas, acione este encontro.
Chakuna emerge do mato com malevolência casual, um grupo de caça de quatro panteras (weretigers) ao lado dela!
Em sua opinião, ela deu aos personagens sua melhor chance de sobrevivência e agora suas vidas estão no fim. Mas
ela está disposta a fazer uma "oferta". Em vez de matar todos eles, ela acredita que a selva ficaria satisfeita se ela
pegasse o braço de “apenas um” dos personagens e os deixasse continuar o julgamento. Ela segura uma adaga de
pederneira cruel, apontando para cada pessoa, perguntando
“Será você?” O primeiro personagem a aceitar a oferta perde o braço direito logo abaixo do ombro. Eles sofrem 5
(2d4) de dano cortante e ganham dois níveis de exaustão. Finalmente, eles ganham o prêmio de história Capturado
por Chakuna.
Capturado por Chakuna
Você está com dor, em estado de choque e ainda não está acostumado com a perda de um membro. Durante esta
aventura e RMH-10 The Scion of Darkness, qualquer jogada de ataque ou teste de habilidade feito para uma tarefa
que requeira o uso das duas mãos é feito com desvantagem. Com o tempo, no entanto, como um amputado
adquirido, você se recupera, desenvolve maneiras alternativas de realizar tarefas, aumenta as forças e recupera a
funcionalidade.
Além disso, como parte do desenvolvimento e avanço de seu personagem, considere a coragem necessária para
passar por tanta dor e adversidade e como isso os muda. Que novos pontos fortes você desenvolve? Como suas
habilidades de resolução de problemas melhoram à medida que você se adapta? Você é mais perspicaz sobre como
as pessoas o tratam? Isso afetou seu senso de humor? Oportunidades de recuperação se apresentarão no futuro.
Lidando com amputação
A amputação pode ser traumática – especialmente quando é devida à crueldade e atos malignos de outra pessoa.
Antes de prosseguir com esta parte da aventura, primeiro avalie o nível de conforto de seus jogadores; ajuste
conforme necessário.
Não se demore em descrever a amputação em si, resuma o ato como sendo cruel e doloroso. Enquanto Chakuna
obtém um mínimo de satisfação e retidão com isso, ela remove o membro com precisão cirúrgica que só é possível
por um poderoso Lorde das Trevas.
Embora a dor, o choque e a lesão tenham uma penalidade imediata, assegure ao jogador que eles se adaptam com o
tempo e que a cura (natural ou mágica) e uma prótese estarão disponíveis no futuro.
A1. ponte das formigas
Pontuação: +1 correr os crocodilos, −1 se as formigas atacarem, −2 por cair na ravina, −3 para contornar
Irrompendo pela selva, as árvores e a copa se abrem em um desfiladeiro esculpido por um rio de 18 metros de altura
e 6 metros de largura com centenas de metros de comprimento em ambas as direções. A subida parece traiçoeira e
a volta pode demorar muito. Duas criaturas aladas de quatro patas circulam no céu acima.
Descer a ravina requer um teste bem-sucedido de Força CD 22 (Atletismo) feito com desvantagem. Uma criatura que
cai na ravina sofre 10 (3d6) de dano de concussão, consegue parar em uma videira e pode subir pelo mesmo lado em
que caiu.
Informação da Criatura
Um crocodilo está se movendo para o lado dos personagens na ravina a 7,5 metros de distância, e não por conta
própria. Está sendo movido para cima em uma linha de formigas - identificável com uma Inteligência CD 13 bem-
sucedida (Natureza). Um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Medicina) CD 15 revela que o
crocodilo está morto e tem vergões feios por todo o corpo. Se o teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o
personagem percebe que os vergões são de algo venenoso. Se o teste falhar por 5 ou mais, um enxame de formigas
gigantes (use o bloco de estatísticas enxame de escaravelhos) ataca da borda da ravina.
Três enxames de formigas gigantes (use o bloco de estatísticas enxame de escaravelhos) estão construindo uma
ponte sobre a ravina que se encontra no meio com mais formigas do outro lado. Se provocado, um enxame ataca a
criatura mais próxima. Um novo enxame se junta ao encontro a cada rodada até que a equipe fuja. As formigas
movem mais crocodilos pela ravina do que pela ponte.
Um teste de grupo bem-sucedido de Força CD 14 (Atletismo) permite que os personagens pulem de crocodilo em
crocodilo pela ravina. Uma falha provoca um ataque de oportunidade das formigas - se o teste falhar por 5 ou mais,
um personagem cai, desta vez eles podem escalar o lado para o qual estão indo.
Se uma criatura tentar voar ou pular pela ravina, os dois perytons circulando acima estão prontos para atacar
qualquer coisa que invada seu espaço aéreo.
Veja Nenhum mal. Se algum personagem conseguir uma garra ou uma linha através da ravina nas árvores do lado
oposto, um macaco (use o bloco de estatísticas do macaco gigante) estará esperando, escondido nas árvores. Assim
que alguém balança ou sobe na corda, o macaco faz contato visual direto, sorri e deixa cair o lado da corda na ravina.
Se os personagens precisarem salvar alguém na corda, adicione -1 adicional a esta contagem de encontro.
Chakuna. Se Chakuna e suas bestas deslocadoras pegarem o grupo aqui, ela vem pelo mato de um lado e as bestas
deslocadoras vêm do outro.
As formigas formam plataformas temporárias sob seus pés enquanto ela atravessa a ravina.
A2. Lago Basilisco Joias
Pontuação: +1 rota do lago, −2 rota da costa, −2 por roubar as joias
Jeweled Basilisk Lake é um impressionante lago de reservatório cheio de escoamento das montanhas que o cercam.
Estende-se três milhas a sudoeste, quebrando a monotonia das vinhas e do crescimento. Duas canoas esculpidas em
árvores ficam ao lado de um cais rudimentar, com figuras humanóides sentadas nelas; suas metades inferiores, pelo
menos. Ir ao longo da costa pode ser mais seguro, mas aumentaria o tempo, no entanto, essas são algumas estátuas
estranhas…
Características da área
O céu está claro, o lago calmo. Em média, o lago tem 1.000 pés de largura e varia de profundidade de 20 a 60 pés.
Corredeiras furiosas a sudoeste marcam um rio que drena e rapidamente se torna o Mana Allin Mayu (encontro A3).
Pequenas cavernas pontilham os penhascos densamente arborizados que se formam logo além da costa e a costa
rochosa do lago é relativamente livre de flora por 5 a 10 pés, com afloramentos rochosos ao longo da costa. Um
teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 12 revela que os afloramentos não são formações naturais. Se o
teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o personagem identifica pelo menos duas vespas gigantes petrificadas e
outras criaturas, a maioria com peças faltando.
Duas canoas construídas com um único tronco de árvore foram parar perto do cais, em vez de estarem atracadas ali.
As metades inferiores de dois corpos de um teste anterior ainda estão a bordo. As pás estavam desajeitadas dentro
das canoas.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Medicina) ou Sabedoria (Natureza) CD 16 revela que os corpos foram
partidos ao meio por uma cobra. As canoas estão em boas condições e podem transportar
dois indivíduos cada.
A Besta com Joias. Esta grande estátua de pedra ornamentada tem a crista de um galo e o corpo de uma serpente,
resplandecente em amazonita, esmeraldas e opalas. Se o grupo for para a costa, eles se deparam com isso na foz do
rio. Se o grupo pegou as canoas, eles as encontraram em uma pequena ilha a cerca de três quilômetros do cais. Em
frente à estátua está um baú cheio de pedras preciosas com a antiga escrita Valachani.
As runas dizem “A ganância se torna a morte”.
Se alguém invadir a estátua, a equipe fica atordoada por uma hora que parece momentos. Qualquer personagem
que olhe para cima percebe que o sol está em um local diferente do que estava “momentos” atrás. As gemas se
transformam em névoa quando os personagens retornam ao castelo de Alanik em Dementlieu.
A1. ponte das formigas
Pontuação: +1 correr os crocodilos, −1 se as formigas atacarem, −2 por cair na ravina, −3 para contornar
Irrompendo pela selva, as árvores e a copa se abrem em um desfiladeiro esculpido por um rio de 18 metros de altura
e 6 metros de largura com centenas de metros de comprimento em ambas as direções. A subida parece traiçoeira e
a volta pode demorar muito. Duas criaturas aladas de quatro patas circulam no céu acima.
Descer a ravina requer um teste bem-sucedido de Força CD 22 (Atletismo) feito com desvantagem. Uma criatura que
cai na ravina sofre 10 (3d6) de dano de concussão, consegue parar em uma videira e pode subir pelo mesmo lado em
que caiu.
Informação da Criatura
Um crocodilo está se movendo para o lado dos personagens na ravina a 7,5 metros de distância, e não por conta
própria. Está sendo movido para cima em uma linha de formigas - identificável com uma Inteligência CD 13 bem-
sucedida (Natureza). Um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Medicina) CD 15 revela que o
crocodilo está morto e tem vergões feios por todo o corpo. Se o teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o
personagem percebe que os vergões são de algo venenoso. Se o teste falhar por 5 ou mais, um enxame de formigas
gigantes (use o bloco de estatísticas enxame de escaravelhos) ataca da borda da ravina.
Três enxames de formigas gigantes (use o bloco de estatísticas enxame de escaravelhos) estão construindo uma
ponte sobre a ravina que se encontra no meio com mais formigas do outro lado. Se provocado, um enxame ataca a
criatura mais próxima. Um novo enxame se junta ao encontro a cada rodada até que a equipe fuja. As formigas
movem mais crocodilos pela ravina do que pela ponte.
Um teste de grupo bem-sucedido de Força CD 14 (Atletismo) permite que os personagens pulem de crocodilo em
crocodilo pela ravina. Uma falha provoca um ataque de oportunidade das formigas - se o teste falhar por 5 ou mais,
um personagem cai, desta vez eles podem escalar o lado para o qual estão indo.
Se uma criatura tentar voar ou pular pela ravina, os dois perytons circulando acima estão prontos para atacar
qualquer coisa que invada seu espaço aéreo.
Veja Nenhum mal. Se algum personagem conseguir uma garra ou uma linha através da ravina nas árvores do lado
oposto, um macaco (use o bloco de estatísticas do macaco gigante) estará esperando, escondido nas árvores. Assim
que alguém balança ou sobe na corda, o macaco faz contato visual direto, sorri e deixa cair o lado da corda na ravina.
Se os personagens precisarem salvar alguém na corda, adicione -1 adicional a esta contagem de encontro.
Chakuna. Se Chakuna e suas bestas deslocadoras pegarem o grupo aqui, ela vem pelo mato de um lado e as bestas
deslocadoras vêm do outro. As formigas formam plataformas temporárias sob seus pés enquanto ela atravessa a
ravina.
A2. Lago Basilisco Joias
Pontuação: +1 rota do lago, −2 rota da costa, −2 por roubar as joias
Jeweled Basilisk Lake é um impressionante lago de reservatório cheio de escoamento das montanhas que o cercam.
Estende-se três milhas a sudoeste, quebrando a monotonia das vinhas e do crescimento. Duas canoas esculpidas em
árvores ficam ao lado de um cais rudimentar, com figuras humanóides sentadas nelas; suas metades inferiores, pelo
menos. Ir ao longo da costa pode ser mais seguro, mas aumentaria o tempo, no entanto, essas são algumas estátuas
estranhas…
Características da área
O céu está claro, o lago calmo. Em média, o lago tem 1.000 pés de largura e varia de profundidade de 20 a 60 pés.
Corredeiras furiosas a sudoeste marcam um rio que drena e rapidamente se torna o Mana Allin Mayu (encontro A3).
Pequenas cavernas pontilham os penhascos densamente arborizados que se formam logo além da costa e a costa
rochosa do lago é relativamente livre de flora por 5 a 10 pés, com afloramentos rochosos ao longo da costa. Um
teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 12 revela que os afloramentos não são formações naturais. Se o
teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o personagem identifica pelo menos duas vespas gigantes petrificadas e
outras criaturas, a maioria com peças faltando.
Duas canoas construídas com um único tronco de árvore foram parar perto do cais, em vez de estarem atracadas ali.
As metades inferiores de dois corpos de um teste anterior ainda estão a bordo. As pás estavam desajeitadas dentro
das canoas.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Medicina) ou Sabedoria (Natureza) CD 16 revela que os corpos foram
partidos ao meio por uma cobra. As canoas estão em boas condições e podem transportar
dois indivíduos cada.
A Besta com Joias. Esta grande estátua de pedra ornamentada tem a crista de um galo e o corpo de uma serpente,
resplandecente em amazonita, esmeraldas e opalas. Se o grupo for para a costa, eles se deparam com isso na foz do
rio. Se o grupo pegou as canoas, eles as encontraram em uma pequena ilha a cerca de três quilômetros do cais. Em
frente à estátua está um baú cheio de pedras preciosas com a antiga escrita Valachani.
As runas dizem “A ganância se torna a morte”.
Se alguém invadir a estátua, a equipe fica atordoada por uma hora que parece momentos. Qualquer personagem
que olhe para cima percebe que o sol está em um local diferente do que estava “momentos” atrás. As gemas se
transformam em névoa quando os personagens retornam ao castelo de Alanik em Dementlieu.
Informação da Criatura
No céu claro, vespas gigantes estão voando mais alto do que o normal. Um sucesso de Inteligência CD 14 (Natureza)
sugere que as vespas estão evitando o lago e as margens.
Ao longo da rota costeira, três basiliscos esperam em emboscada. O objetivo deles é petrificar agora e comer depois.
Se os personagens seguirem a rota do lago, assim que estiverem bem no lago, qualquer personagem com um valor
de Sabedoria (Percepção) passiva de 13 ou mais percebe um tronco flutuando na água. Um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 15 revela que não é um tronco, mas uma cobra listrada de azul. Se o teste for bem-
sucedido por 5 ou mais, o personagem identifica cinco cobras no total; e eles estão mirando nas canoas. Um teste
bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 20 identifica as cobras como uma hidra. Para abrir o combate, a hidra
gosta de virar as canoas.
Um teste de resistência de Força CD 15 bem-sucedido mantém a canoa em pé. As criaturas na água são geralmente
o primeiro alvo da hidra.
Chakuna. Caso Chakuna encontre o grupo neste encontro, ela sai de trás de um dos afloramentos rochosos ou de
trás da estátua de joias. Se o grupo pegou as canoas, ela sai das árvores quando eles encalham.
A3. Mana Allin Mayu
Pontuação: +3 na descida, −2 na descida (+0 se o combate durar mais de 1 rodada)
Esta cachoeira incrivelmente poderosa é o início não oficial do rio Eirubamba. Deste ponto de vista, o grupo pode ver
o vale que o rio esculpiu, até a enseada de Sangui, no horizonte. Existem duas maneiras de descer: andar no rio ou
subir. Perto da base do penhasco, vespas gigantes fizeram ninhos sob um afloramento que mantém a água sob
controle.
Características da área
A cachoeira tem 100 metros de altura. Se os personagens passarem por cima dele na canoa, cada um ganha 1 nível
de exaustão e deve fazer um teste de Força CD 17 (Atletismo), recebendo 22 (4d10) de dano de concussão em um
teste falho e metade desse dano em um teste bem-sucedido. .
Toda a área está saturada de névoa e água. Em poucos minutos, todos estão encharcados. As rochas são
excepcionalmente escorregadias e traiçoeiras. Para cada 3 metros de movimento gastos, uma criatura se move
apenas 3 metros. A subida é traiçoeira. Um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo) é necessário para iniciar a
descida. Escalar essas quedas exige foco total.
O barulho das quedas é ensurdecedor (e abafa o zumbido das asas de vespas gigantes). Os personagens devem gritar
a até 1,5 metro um do outro para serem ouvidos.
Informação da Criatura
As vespas gigantes sabem que se picarem uma criatura descendo a rocha e a paralisarem, é provável que a queda a
mate, permitindo que as vespas gigantes comam o cadáver. Eles já fizeram isso antes e esperam até que as criaturas
estejam 15 metros abaixo do penhasco antes de atacar, então é mais fácil semear o caos. Se a equipe estiver
demorando muito para começar a descer a corda, duas bestas deslocadoras saem da linha das árvores no topo da
cachoeira.
Chakuna. Se Chakuna for encontrada neste local, ela sai da selva pela base das cataratas. Para adicionar insulto à
injúria, se houver algum personagem que caiu do penhasco ou falhou em seu teste ao cair na cachoeira, ela oferece
a esse personagem o acordo. Veja “Capturado!” abaixo.
Tesouro
Atrás da base da cachoeira está um elfo morto de um julgamento anterior. Se os personagens investigarem, eles
encontrarão uma poção de cura maior e um pergaminho de magia de restauração menor em sua mochila.
A4. Juan's Creek
Pontuação: −1 para parar para Juan e o tesouro
Um riacho corre pela selva. Um brilho de luz do sol atinge algo pequeno e rosa claro voando pela água, uma criatura
nadando em torno de um monte de musgo e gosma. Este é Juan, um axolote.
Informação da Criatura
Se um personagem fizer amizade com Juan ou obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 12 (Lidar com Animais),
Juan sai do lago e limpa a gosma, revelando uma caixa de pergaminhos com imagens de um dragão formado por
escamas de ouro. Os personagens podem matar a criaturinha - uma façanha na qual não encontram nenhum desafio
- mas, se o fizerem, não encontrarão seu tesouro.
O axolote sobe até o ombro do personagem amigo. Juan é obcecado por ovos; eles são tão redondos e saborosos e
cabem perfeitamente em sua boca - não importa o tamanho.
Tesouro
Se o axolote fizer amizade, ele submerge sob a água e emerge um momento depois segurando uma caixa de
pergaminho contendo um pergaminho de feitiço de maior restauração em sua boca.
A5. Cemitério Horripilante
Pontuação: +2 deixar Tlaco, −1 se algum personagem for contido, −2 salvar Tlaco
As feras de Chakuna estão se aproximando e estão famintas. Personagens com um valor de Sabedoria passiva
(Intuição ou Sobrevivência) de 15 ou mais percebem que o bando os está conduzindo para esta área. As árvores
diminuem e mudam de cor de verde para vermelho ferrugem, e o chão parece mais macio:
não são mais trepadeiras e gravetos sob os pés, mas montes de cadáveres - um pântano feito de sangue coagulado.
Informação da Criatura
No céu claro, vespas gigantes estão voando mais alto do que o normal. Um sucesso de Inteligência CD 14 (Natureza)
sugere que as vespas estão evitando o lago e as margens.
Ao longo da rota costeira, três basiliscos esperam em emboscada. O objetivo deles é petrificar agora e comer depois.
Se os personagens seguirem a rota do lago, assim que estiverem bem no lago, qualquer personagem com um valor
de Sabedoria (Percepção) passiva de 13 ou mais percebe um tronco flutuando na água. Um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 15 revela que não é um tronco, mas uma cobra listrada de azul. Se o teste for bem-
sucedido por 5 ou mais, o personagem identifica cinco cobras no total; e eles estão mirando nas canoas. Um teste
bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 20 identifica as cobras como uma hidra. Para abrir o combate, a hidra
gosta de virar as canoas.
Um teste de resistência de Força CD 15 bem-sucedido mantém a canoa em pé. As criaturas na água são geralmente
o primeiro alvo da hidra.
Chakuna. Caso Chakuna encontre o grupo neste encontro, ela sai de trás de um dos afloramentos rochosos ou de
trás da estátua de joias. Se o grupo pegou as canoas, ela sai das árvores quando eles encalham.
Tlaco está presa no sangue, sua cabeça e o lado esquerdo da parte superior do corpo tentando ajudar alguém ou
alguma coisa.
Ela está a cerca de 12 metros da área e a 4,5 metros do caminho seguro, próximo a um monte. Ela liga para a festa
pedindo ajuda. Se ela interagiu com um membro do grupo na parte 1, ela se refere a eles pelo nome.
Características da área
Esta área de 25 metros de diâmetro está repleta de corpos pertencentes a todos os tipos de Feras e Humanóides,
intercalados com poças de vísceras e sangue. O crescimento da videira vermelho-sangue abre um caminho através
da lama que parece atravessável. As vinhas maiores avançam mais fundo na selva, alimentando algumas plantas
horríveis.
As árvores não são tão densas aqui, a visibilidade é normal, embora a copa ainda bloqueie o céu aberto. A
iluminação ainda é fraca.
Vários caminhos estreitos através da área dão ao grupo a opção de correr em fila única juntos ou ao longo de seus
próprios caminhos, espalhados a 15 pés um do outro a qualquer momento. .
Uma criatura que não se move pelo menos metade de seu deslocamento a cada turno começa a afundar. A criatura
afunda 1d4 + 1 metro no sangue e é contida. Contanto que a criatura não esteja completamente submersa, ela pode
escapar usando sua ação e fazendo um teste de Força bem-sucedido. A CD é 10 mais o número de pés que a criatura
afundou. Uma criatura adjacente pode puxar a criatura que está afundando usando uma ação e fazendo um teste de
Força bem-sucedido. A CD é 5 mais o número de pés que a criatura afundou no sangue. Até que a criatura seja
libertada, ela afunda 1d4 pés no início de seu turno e começa a sufocar quando totalmente imersa.
Informação da Criatura
Várias vespas gigantes circulando 40 pés acima da cabeça. Se não for provocado, um cai fora de vista atrás de um
monte de cadáveres a 4,5 metros dos personagens. O zumbido de suas asas se interrompe e então se ouve o estalar
de uma carapaça. O monte é um coágulo zumbi. Enquanto os aventureiros estão ajudando Tlaco, ou abandonando-
a, o monte se ergue para atacar quando a vespa é consumida por ele - sua cabeça se torna parte do enxame de
membros zumbis. Dois enxames de membros de zumbis se juntam a ele após a primeira rodada. Essas criaturas não
afundam na lama. Se os personagens pararem para ajudar Tlaco, serão surpreendidos pelo coágulo zumbi. O coágulo
zumbi usa Entombing Flesh até que o último personagem esteja a 6 metros de distância ou todos os personagens
deixem a zona.
Chakuna. Se os personagens salvarem Tlaco, enquanto escapam do pântano para a linha das árvores, as trepadeiras
se lançam e agarram seus pés - ela é puxada para as trepadeiras e roça gritando de ódio, medo e fúria, amaldiçoando
Chakuna. Então ela grita de dor, junto com um rasgo repugnante. No silêncio que se segue, Chakuna calmamente sai
de onde Tlaco foi puxado. Vá para a seção C “Capturado”.
A6. árvore de heróis
Pontuação: +1 se o grupo ignorar a situação, −1 por ajudar, −1 se alguém cair no lago
Um aarakocra amarrado e amordaçado por trepadeiras está pendurado em uma árvore morta, enquanto um tiefling
resmunga em desespero e frustração no chão abaixo dele. Um grande pedaço de cobertura verde brilhante é
interposto entre os personagens e a árvore. Embora não seja imediatamente aparente, este é um grande
crescimento de algas repousando sobre um pequeno lago.
Características da área
A árvore tem 60 pés de altura e fica a 10 pés da borda da piscina. A lagoa coberta de algas tem 30 pés de diâmetro,
20 pés de profundidade e é virtualmente indiscernível da grama verde brilhante. Um personagem investigando o
espaço verde deve ter sucesso em um teste de Inteligência CD 17 (Natureza) para perceber que é água estagnada e
coberta de algas. Qualquer criatura imersa na piscina pela primeira vez em um turno ou que comece seu turno
imerso deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar na resistência, o personagem sofre 7 (2d6)
de dano necrótico e contrai a doença da videira. Até que a doença seja curada, o alvo não pode recuperar pontos de
vida, exceto por meios mágicos, e o máximo de pontos de vida do alvo diminui em 4 (1d8) a cada 24 horas. Se o
máximo de pontos de vida do alvo cair para 0 como resultado desta doença, o alvo morre quando videiras explodem
de seu peito. Em um teste de resistência bem-sucedido, o personagem sofre metade do dano e não fica doente.
Informação da Criatura
O aarakocra (suspenso sobre o lago) e o tiefling (sentado a 3 metros dele) são, na verdade, podlings criados pela
planta bodytaker que está à espreita sob a superfície do lago. Os podlings estão imitando um par de almas infelizes
que a planta consumiu. Qualquer um dos podlings revela que eles foram capturados por panteras e forçados a
participar dos testes. Embora isso não seja mentira, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) revela que os
podlings estão escondendo algo (que foram posteriormente comidos pela planta). A planta do corpo ataca qualquer
criatura que se mova a até 1,5 metro da borda da água. Até que saia do lago, a água suja lhe dá meia cobertura.
Chakuna. Se ela pegar os personagens aqui, as bestas deslocadoras vêm de quatro direções diferentes e a planta do
corpo cresce trepadeiras e tentáculos extras para tornar a água uma superfície sólida para Chakuna se apoiar. Se a
planta estiver segurando um personagem, Chakuna oferece o acordo a eles (veja “Capturado!” abaixo).
A7. descanso do dragão
Pontuação: -2 para o resto
A selva parece mais à vontade aqui, pois a espessura da selva clareia um pouco para parecer mais com uma selva
natural e saudável.
No centro desta área está o cadáver não decadente de um dragão de ouro. Ele envolve uma clareira. Uma
Inteligência CD 15 (Arcana) bem-sucedida sugere que o dragão deve ter sido levado quando as Brumas tomaram
Valachan e usaram sua magia para criar um local de descanso seguro - negando à selva seu prêmio.
B. Encontro Aleatório
Use esta tabela se tiver tempo sobrando ou para aumentar a dificuldade de outro encontro.
Encontros com Monstros
d6 Encontro
1 Três bestas deslocadoras
2 Dois enxames de membros zumbis
3 Dois macacos gigantes
4 Dois basiliscos
5 Dois enxames de escaravelhos
6 Uma planta bodytaker
D. Qispichiy
Quando os personagens chegarem às costas rochosas de Sangui Cove, adicione este encontro final se os
personagens escaparam da captura de Chakuna.
Dimensões e Terreno. A costa rochosa se estende por 25 pés da linha das árvores até as águas de Sangui Cove. A
área é de terreno difícil.
Informação da Criatura. Três membros da equipe Qispichiy (arqueiros) permanecem. Tlaco está ausente e Ehecatl
está sem um braço. Ao ver os personagens, eles congelam — sem saber o que fazer a seguir (principalmente se os
personagens foram gentis com eles em Oselo). Ehecatl está especialmente relutante em atacar os personagens e não
faz nenhum movimento para fazê-lo - mesmo sabendo que Chakuna exige isso deles. Se for permitido sair, Qispichiy
o faz. Se atacados, eles fogem para a floresta.
Tesouro. Ehecatl possui uma garra de pantera. Se os personagens permitirem que eles saiam pacificamente, eles o
jogam no chão e abaixam a cabeça em agradecimento antes de desaparecer na selva.

Encerramento: Quero ver você sangrar


Se os personagens sobreviverem aos perigos da selva, com o cair da noite, eles se encontrarão em Sangui Cove, na
costa sul de Valachan. Ao longe, a Ilha Kiru está envolta em névoa e emoldurada pelo sol poente. Os personagens
sobreviveram à metade da Prova de Copas.
Temas: exaustão, medo, preocupação
"" Por mais impressionante que seja o sol poente, não faz nada para reprimir o terror sofrido até agora. A Ilha Kiru é
pouco visível, mascarada por uma névoa iminente. As águas de Sangui Cove parecem tão escuras quanto sangue
enquanto o último vestígio de luz desliza sob o horizonte. O barulho da selva lembra a todos que ainda estão sendo
rastreados por tudo que se move. Esta vai ser uma noite longa e inquieta.""
Se, em qualquer ponto da aventura, a pontuação dos personagens for 5 ou mais, eles vencem os outros times até a
costa.
Cada um deles recebe o prêmio de história Ahead of the Game.
A história continua em RMH-10 Scion of Darkness.
À frente do jogo
Um personagem com este prêmio de história derrotou as outras equipes nas margens de Valachan.

Machete de Abi-Teos
Arma (cimitarra), lendária (requer sintonização)
A lâmina de 17 polegadas desta arma-ferramenta parece enganosamente cega e lascada, seu punho é esculpido em
azabache (uma pedra mística que se acredita afastar espíritos malévolos) e seu cabo é esculpido com uma
representação perturbadora de sanguessugas inchadas e contorcidas.
O bohika (xamã), que deu nome à arma, usou-a para cortar arbitrariamente a selva e conduzir sacrifícios rituais
excessivos a seu patrono. Uma mecha de cabelo loiro intacto pende do pomo, seu significado perdido no tempo. Se
a lâmina for segurada no ângulo certo na luz, uma frase rabiscada aparece no cabo: “A mi, volpal” que se traduz de
sua língua nativa como “Uma lâmina para mim”.
Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, a arma ignora a
resistência a dano cortante e causa 2d8 de dano cortante extra a plantas e criaturas Planta.
Quando você ataca uma criatura que tem pelo menos uma cabeça com esta arma e rola 20 na jogada de ataque,
você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma
criatura é imune a este efeito se for imune a dano cortante, não tiver ou precisar de uma cabeça, tiver ações
lendárias ou o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que sua cabeça seja cortada com esta arma. Tal
criatura recebe 6d8 de dano cortante extra do golpe.
Xingamento. Sempre que você causar dano com o facão de Abi-Teos, você sofre 1d6 de dano necrótico enquanto a
arma drena seu sangue. Se você rolar um 1 em uma jogada de ataque feita com a arma, as sanguessugas esculpidas
no cabo se animam e rastejam pela sua garganta - infestando você com sanguessugas na garganta (uma doença).
Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ganhar 1 nível de exaustão que só pode
ser removido com sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12 ao completar um descanso longo. Se o
teste de resistência falhar, você ganha outro nível de exaustão. Se um teste de resistência bem-sucedido reduzir seu
nível de exaustão abaixo de 1, você se recupera da doença.

Apêndice A: Visões Nebulosas


Esta aventura começa com os personagens atravessando os horrores que os aguardam nas fronteiras enevoadas dos
Domínios do Pavor. Quando instruído, role na tabela abaixo. Se o tempo permitir, role uma vez para cada
personagem. Caso contrário, role uma vez para todo o grupo. Esses efeitos terminam quando o personagem sai do
domínio.

Visões enevoadas
d20 Efeito de Visão
1 Sombras escuras e malévolas voam ao seu redor, movendo-se nas brumas além de sua visão.
Você tem desvantagem em testes de iniciativa.
2 Videiras grossas e espinhosas irrompem do solo e agarram seus membros, ameaçando puxá-lo para o solo úmido.
Você tem desvantagem em testes feitos para escapar de um agarrão ou encerrar a condição de impedimento.
3 Você ouve os gritos de amigos e familiares chorando de medo e agonia, mas não consegue encontrá-los, apesar de
seus melhores esforços.
Você tem desvantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
4 O solo fica molhado com lama preta e pegajosa (ou é sangue?) — primeiro até os tornozelos, depois até os
joelhos . . .
Você deve gastar um pé extra de movimento para cada pé gasto se movendo em terreno difícil.
5 Incontáveis esqueletos com garras o cercam, arranhando sua carne e roupas.
Você ganha vulnerabilidade a dano cortante.
6 Você esbarra em uma lápide de pedra. Examinando-o mais de perto, você vê seu próprio nome gravado em sua
superfície.
Você tem desvantagem em testes de resistência contra a morte.
7 O fedor de carne podre enche suas narinas. Olhando para si mesmo, você vê manchas escuras de decomposição
cobrindo sua carne.
Você ganha vulnerabilidade a dano necrótico.
8 Depois de um momento de distração e olhando para trás, você se encontra sozinho nas Brumas até chegar ao seu
destino.
Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber criaturas e objetos ocultos.
9 Você vê uma criança pequena nas brumas à sua frente - persuadindo-o a se aprofundar nas brumas. Depois de
finalmente alcançá-los, você não encontra nada além de uma boneca de palha de milho.
Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição).
10 As Névoas se transformam em um miasma espesso e nocivo que queima seus olhos e garganta, ameaçando
sufocá-lo.
Você tem desvantagem em testes de resistência contra veneno.
11 Seu medo mais profundo se manifesta diante de seus olhos.
Se você falhar em um teste de resistência contra estar amedrontado, você também ficará cego até o final do seu
próximo turno.
12 Um vento de gelar os ossos preenche a área, afastando o calor de você e fazendo seu corpo tremer.
Você tem desvantagem em testes de Destreza feitos para realizar tarefas que requerem habilidades motoras finas.
13 As Brumas se fundem em um labirinto alto e denso que parece durar para sempre, e você passa pelos mesmos
marcos repetidamente.
Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para navegar ou discernir sua localização.
14 Você encontra um grupo de aventureiros aterrorizados que o atacam com uma adaga enferrujada antes de fugir
de volta para as Brumas.
Você sofre dano cortante igual a uma rolagem de seu maior Dado de Vida.
15 Uma criatura morta-viva incorpórea se manifesta na sua frente e passa através de você—afastando sua força.
Você tem desvantagem em testes de Força (Atletismo).
16 Um de seus dentes se solta e cai. Um por um, mais caem e se desintegram em um pó fino e branco.
A ansiedade causada pela visão impõe desvantagem nos testes de Carisma (Persuasão) feitos para influenciar
positivamente as pessoas.
17 Você corre de sombras bestiais na noite. Seu coração bate forte a cada rosnado, silvo e uivo, sentindo a
respiração deles em seus calcanhares enquanto eles o alcançam.
Suas memórias da visão lhe dão desvantagem em testes de Sabedoria (Lidar com Animais) feitos para influenciar
positivamente os animais.
18 Tudo ao seu redor murcha e apodrece diante de seus olhos.
Se você rolar um 1 natural em uma jogada de ataque feita com um
arma, a arma quebra e fica inutilizável.
19 Você se encontra em uma biblioteca atrás de seus entes queridos mais próximos enquanto eles se voltam para
você, todos sem rosto. Você abre livros próximos para encontrar as respostas para ajudá-los, mas todas as páginas
estão em branco.
Você tem desvantagem em testes de Inteligência (História) envolvendo a lembrança de conhecimento.
20 Você respira e seus pulmões se enchem com as Névoas. Ele flui pelo seu corpo, pesando e enfraquecendo você.
Você tem desvantagem nos testes de resistência de Constituição para manter a concentração nas magias.

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