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DESENVOLVIMENTO DA AVENTURA 4
GANCHOS PARA O FUTURO 7
ALDEIA CLARAVAL 8
NPC DA ALDEIA 9
FICHAS DE CRIATURAS: 11
INTRODUÇÃO o antídoto ou descubram quem está por
trás desses ataques. Cria a força tarefa
Os aventureiros se encontram na aldeia de investigações que os aventureiros
de Claraval, situada em uma região vão decidir o nome. Oferecendo T$ 50
repleta de florestas densas e montanhas para cada integrante. [podem aumentar
majestosas. O clima tranquilo da aldeia T$ 30 com teste de Diplomacia (CD
é abalado por uma série de ataques 18)]
cardíacos inexplicáveis que têm
aterrorizado seus habitantes. O que o ancião sabe:
Acredita-se que um veneno de aranha
seja a causa desses incidentes, mas → Desde que Ozzy chegou, a onda de
ninguém sabe ao certo qual aranha ou envenenamento começou, não que
quem é o responsável. Os aventureiros tenha uma relação.
são convocados pelo líder da aldeia, o → Os ataques às fazendas são
Ancião Jagger, para investigar e frequentes, acontecem quase todos os
descobrir o mistério por trás desses dias, nos últimos dois meses.
ataques fatais. → Ataques em humanos começaram há
cerca de 2 semanas.
DESENVOLVIMENTO DA
AVENTURA (Opcional) Investigando a aldeia: Os
aventureiros iniciam a investigação na
Encontro com o Ancião: Os própria aldeia, conversando com os
aventureiros são levados a cabana do moradores e procurando informações
ancião até Jagger. Ele os informa sobre sobre qualquer acontecimento estranho
os ataques cardíacos que ocorreram e recente. Eles descobrem que um
explica que acredita-se que um veneno estudioso alquimista, curandeiro
de aranha seja o culpado. Jagger fornece chamado Ozzy chegou à aldeia pouco
pistas escassas e uma amostra do antes dos ataques começarem. Ozzy se
veneno encontrado em uma das vítimas, apresenta como um curandeiro
pedindo aos aventureiros que encontrem
itinerante, oferecendo seus serviços para o emaranhado de árvores, eles se
ajudar os doentes. deparam com várias teias de aranha
suspeitas. Ao investigar mais a fundo,
O que o podem descobrir [Percepção/ eles encontram a tenda de estudos onde
Investigação (ND:13)]: Ozzy tem uma coleção de aranhas
venenosas.
→ Alguns corpos humanos não tem
marcas de picada de aranha. Confrontando o impostor: Os
→ Os humanóides ficam extremamente aventureiros voltam à aldeia (ou na
ofegantes antes de ter um ataque tenda dele) e confrontam Ozzy,
cardíaco. revelando que conhecem sua verdadeira
→ Animais estão dilacerados como se identidade. Ele admite ser um
tivessem alimentado uma horda de especialista contratado que tem foco em
pequenos insetos, um está com carne venenos das aranhas, mas que não tem
fresca. relação com os envenenamentos, e diz
qual tipo de aranha tem esse efeito no
(Opcional) Buscar o animal que veneno, e diz que precisa de uma
atacou recentemente: Com a escuridão amostra maior para fazer a cura. Ozzy
da floresta está difícil seguir um rastro, revela que sua motivação é
as pegadas se perdem no meio da névoa desconhecida.
fina e dos caminhos de areia macia,
Para rastrear a criatura pela noite, os (Opcional) Batalha contra Ozzy: Se
Personagens devem passar em 3 testes ele estiver na aldeia ele vai correndo
de: Percepção/ Investigação/ para sua tenda. Aventureiros se
Sobrevivência (ND:16,15,17), e se envolvem em uma batalha contra Ozzy e
deparam com aranhas pequenas aranhas pequenas venenosas, que
venenosas. aparecem para protegê-lo. Durante uma
luta, eles precisam lidar tanto com as
Explorando a floresta: Os aventureiros habilidades de combate de Ozzy quanto
decidem seguir as pistas e seguir o com as aranhas pequenas venenosas.
rastro de Ozzy até a densa floresta que A batalha é intensa, mas os
circunda a aldeia. Enquanto atravessam conquistadores conseguem derrotar
Ozzy e suas aranhas pequenas de alguns minutos caminhando, pouco
venenosas. iluminado por fora.
Ozzy, o
curandeiro:
Kliren, adulto,
aparenta estar
sempre ansioso:
Estudioso
especialista em
venenos de
Aranha.
FICHAS DE CRIATURAS:
For -2, Des 3, Con 0, Int -5, Sab 0, Car -4 Corpo a Corpo Mordida +7 (1d4 mais
veneno)
Tesouro: veneno pequeno [CD 15 para Iniciativa +5, Percepção +1, faro, visão
extrair 1/8 Frasco] na penumbra
For 3, Des 2, Con 2, Int 3, Sab 0, Car 1 Corpo a Corpo: Braço Biônico +9
Iniciativa +3 (1d4+5,19)
Fort: +5, Ref +8, Von +3, Distância: Pistola (2d6, 19, x3)
Tesouro: Pistola, T$ 200 Golpe biônico (1): Uma vez por rodada
ele dá um golpe 1d4 que empurra quem
estiver mirando em 1d6 espaços.
Cense 1 ND 1 Pontos de Vida 20 PM 10
For 2, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 0, Car 0 Corpo a Corpo: Mordida +7 (1d6) +
Veneno
Garras +8 (1d10) +Veneno +Tormenta
Fort: +13, Ref +7, Von +2 Veneno 1d10 pontos de dano (Fort CD
12 evita).
Tormenta (Fort CD 8 evita), primeira
falha fica abalado -2 em testes, segunda
falha é contaminado pela Tormenta.
Tesouro: - Teia 2
For 5, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 0, Car -4 Corpo a Corpo: Mordida +9 (2d6) +
Veneno +Tormenta
Garras +8 (1d10) +Veneno +Tormenta
Fort: +13, Ref +7, Von +2 Veneno 1d12 pontos de dano (Fort CD
12 evita).
Tormenta (Fort CD 8 evita), primeira
falha fica abalado -2 em testes, segunda
falha é contaminado pela Tormenta.