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INTRODUÇÃO 4

DESENVOLVIMENTO DA AVENTURA 4
GANCHOS PARA O FUTURO 7
ALDEIA CLARAVAL 8
NPC DA ALDEIA 9
FICHAS DE CRIATURAS: 11
INTRODUÇÃO o antídoto ou descubram quem está por
trás desses ataques. Cria a força tarefa
Os aventureiros se encontram na aldeia de investigações que os aventureiros
de Claraval, situada em uma região vão decidir o nome. Oferecendo T$ 50
repleta de florestas densas e montanhas para cada integrante. [podem aumentar
majestosas. O clima tranquilo da aldeia T$ 30 com teste de Diplomacia (CD
é abalado por uma série de ataques 18)]
cardíacos inexplicáveis ​que têm
aterrorizado seus habitantes. O que o ancião sabe:
Acredita-se que um veneno de aranha
seja a causa desses incidentes, mas → Desde que Ozzy chegou, a onda de
ninguém sabe ao certo qual aranha ou envenenamento começou, não que
quem é o responsável. Os aventureiros tenha uma relação.
são convocados pelo líder da aldeia, o → Os ataques às fazendas são
Ancião Jagger, para investigar e frequentes, acontecem quase todos os
descobrir o mistério por trás desses dias, nos últimos dois meses.
ataques fatais. → Ataques em humanos começaram há
cerca de 2 semanas.
DESENVOLVIMENTO DA
AVENTURA (Opcional) Investigando a aldeia: Os
aventureiros iniciam a investigação na
Encontro com o Ancião: Os própria aldeia, conversando com os
aventureiros são levados a cabana do moradores e procurando informações
ancião até Jagger. Ele os informa sobre sobre qualquer acontecimento estranho
os ataques cardíacos que ocorreram e recente. Eles descobrem que um
explica que acredita-se que um veneno estudioso alquimista, curandeiro
de aranha seja o culpado. Jagger fornece chamado Ozzy chegou à aldeia pouco
pistas escassas e uma amostra do antes dos ataques começarem. Ozzy se
veneno encontrado em uma das vítimas, apresenta como um curandeiro
pedindo aos aventureiros que encontrem
itinerante, oferecendo seus serviços para o emaranhado de árvores, eles se
ajudar os doentes. deparam com várias teias de aranha
suspeitas. Ao investigar mais a fundo,
O que o podem descobrir [Percepção/ eles encontram a tenda de estudos onde
Investigação (ND:13)]: Ozzy tem uma coleção de aranhas
venenosas.
→ Alguns corpos humanos não tem
marcas de picada de aranha. Confrontando o impostor: Os
→ Os humanóides ficam extremamente aventureiros voltam à aldeia (ou na
ofegantes antes de ter um ataque tenda dele) e confrontam Ozzy,
cardíaco. revelando que conhecem sua verdadeira
→ Animais estão dilacerados como se identidade. Ele admite ser um
tivessem alimentado uma horda de especialista contratado que tem foco em
pequenos insetos, um está com carne venenos das aranhas, mas que não tem
fresca. relação com os envenenamentos, e diz
qual tipo de aranha tem esse efeito no
(Opcional) Buscar o animal que veneno, e diz que precisa de uma
atacou recentemente: Com a escuridão amostra maior para fazer a cura. Ozzy
da floresta está difícil seguir um rastro, revela que sua motivação é
as pegadas se perdem no meio da névoa desconhecida.
fina e dos caminhos de areia macia,
Para rastrear a criatura pela noite, os (Opcional) Batalha contra Ozzy: Se
Personagens devem passar em 3 testes ele estiver na aldeia ele vai correndo
de: Percepção/ Investigação/ para sua tenda. Aventureiros se
Sobrevivência (ND:16,15,17), e se envolvem em uma batalha contra Ozzy e
deparam com aranhas pequenas aranhas pequenas venenosas, que
venenosas. aparecem para protegê-lo. Durante uma
luta, eles precisam lidar tanto com as
Explorando a floresta: Os aventureiros habilidades de combate de Ozzy quanto
decidem seguir as pistas e seguir o com as aranhas pequenas venenosas.
rastro de Ozzy até a densa floresta que A batalha é intensa, mas os
circunda a aldeia. Enquanto atravessam conquistadores conseguem derrotar
Ozzy e suas aranhas pequenas de alguns minutos caminhando, pouco
venenosas. iluminado por fora.

Revelações pós-batalha: → Ozzy vivo, acham o corpo da


enfermeira dentro da caverna.
→ Após a batalha, os aventureiros → Ozzy morto, a enfermeira está lá
interrogam Ozzy e descobrem que ele dentro.
foi contratado por um indivíduo
misterioso, residente da Aldeia. Batalha contra Cense: Após o
→ Ele tem uma família. primeiro golpe desferido a ela, joga sua
→ Existe uma caverna, bem escondida, teia se pendura no teto e volta como
onde ele estudava e encontrava esse forma de uma aranha humanoide Cense
indivíduo, junto a um tipo de amuleto 1, e sua primeira ação é jogar uma teia
que se parece com uma chave. densa na única saída da caverna. Após
→ 2 frascos de líquido inflamável (1d8 derrotarem ela, ela voa para cima do
de dano de fogo, por rodada). casulo onde a Elise III [Caso ela não
→ Um protótipo de antídoto está sob esteja aqui, foi um aventureiro
uma bancada, nas escrituras diz: “falta qualquer] está e se alimenta
apenas misturar mais uma amostra do vorazmente e volta como Cense 2, uma
veneno. (½ frasco)” aranha gigante.

(Opcional) Voltando à aldeia: Voltam Terreno: difícil de andar por, muitas


e entregam o Ozzy ou falam das ações teias pegajosas pelo chão, só
dele passam a noite lá. Pessoas conseguem andar a metade do
continuam morrendo, uma das filhas do deslocamento.
Ancião é capturada.
→ Após a derrota fazem os saques dos
Explorando a caverna de encontro do seus espólios, visto que possuem vários
Ozzy: Adentram em uma caverna que corpos pendurados e alguns com seus
constantemente aranhas passam pelas pertencem, outros aventureiros também
paredes, e é muito escuro, até que foram mortos nessa caverna.
chegam na maior sala da caverna depois
→ Acham escritos antigos que enfrentar cultistas fanáticos que estão
aparentam ilustrar uma Aranha determinados a trazer a aranha de volta
colossal, com uma religião de à vida para fins sinistros.
seguidores.
→ Descobrem que Cense estava A Descoberta de um Antídoto
coberta de energia da aura da Secreto: Durante a investigação, os
Tormenta. aventureiros encontram informações
enigmáticas sobre a existência de um
Retornando ao Ancião: O grupo volta antídoto secreto que pode neutralizar o
para a Aldeia, desta vez com a notícia veneno das aranhas. Eles embarcam em
que mataram a enfermeira. Feliz pelo uma nova jornada para encontrar os
que sua força tarefa realizou, dá um ingredientes necessários e desvendar os
bônus de T$ 20 para cada aventureiro, segredos por trás da criação desse
além de uma garrafa de vinho élfico antídoto. Essa busca pode levá-los a
avaliado em T$ 500, além de uma lugares perigosos e misteriosos, onde
comemoração e um funeral digno aos enfrentarão criaturas assustadoras e
mortos da aldeia. desafios mortais.

GANCHOS PARA O FUTURO Um parente do Ancião solicita ajuda


da força tarefa: Ele diz que achou o
O Despertar de uma Antiga Aranha trabalho dos aventureiros excelente e
Mítica: Ao explorar as profundezas do está com uma proposta de exploração.
covil de Cense, os aventureiros
descobrem que o veneno mortal das
aranhas está ligado a uma antiga aranha
mítica, adormecida há séculos. Eles
aprendem que o despertar dessa aranha
pode levar a consequências catastróficas
para toda a região. Agora, os
aventureiros precisam encontrar um
jeito de impedir que a aranha desperte
completamente e, ao mesmo tempo,
ALDEIA CLARAVAL ancinhos, foices e outras ferramentas
(armas simples).
Bioma: Região repleta de florestas
densas e montanhas majestosas. Justiça: Mais uma vez, nenhuma
formal. A comunidade se baseia em
Descrição: A maior parte das senso comum (não roube, não mate etc.)
comunidades de Arton é formada por ou dogmas religiosos. Um criminoso
pequenos povoados rurais. São lugares será julgado pelo sábio, que tem
isolados e com poucos recursos, que autoridade absoluta... Isto é, se não for
dependem de aventureiros errantes para expulso por uma turba enfurecida antes!
protegê-los quando enfrentam
problemas grandes demais. As Economia: Aldeias possuem um único
características abaixo podem ser usadas armazém (quando não dependem de
para outras comunidades pequenas, mercadores ambulantes). Apenas itens
como o acampamento legionário e o de até T$ 50 estão disponíveis, e em
bosque feérico citados anteriormente. quantidades limitadas [(4, 4,
3]exemplares de cada ou menos, de
População ≈ 250 habitantes. acordo com o mestre). A aldeia tem T$
800 em dinheiro para pagar os
Governo: Em aldeias afastadas, personagens ou comprar itens deles.
nenhum. Quando a comunidade precisa Tipos específicos de comunidades
decidir algo — como contratar um podem ter outras limitações.
grupo de aventureiros para lidar com
um problema —, a decisão é tomada Estabelecimentos: Mansão do Ancião,
por um “sábio”, um ancião respeitado Tenda de Estudos do Ozzy (Floresta),
pelos outros habitantes. Templo (Curandeira), Refeitório,
Moinhos de Fazendas e pastos.
Guarda: Nenhuma formal. Em caso de
ataque, 18 camponeses podem pegar
NPC DA ALDEIA

Ancião Jagger: Humano, calvo,


barbudo e bem velho): Cuida do templo
a deusa Lena, Possui 4 filhas, todas com
nomes da sua falecida esposa Elise.

Enfermeira Cense: Humana, jovem e


sempre cansada: Está sempre
trabalhando.

Cozinheiro Barton: Humano, adulto,


normalmente bafo de cachaça o tempo
inteiro: Está sempre trabalhando, ou
dormindo no trabalho.
Camponesa Crita: Humana, jovem-
adulta, um pouco abalada: Responsável
pela área de laticínios e grãos da Aldeia.

Camponês Vander: Humano, adulto,


ranzinza: Responsável pelo açougue, e
materiais de ferraria da Aldeia.

Ozzy, o
curandeiro:
Kliren, adulto,
aparenta estar
sempre ansioso:
Estudioso
especialista em
venenos de
Aranha.
FICHAS DE CRIATURAS:

Aranhas pequenas venenosas ND 1/4 Pontos de Vida 6

Animal - Pequeno (3q) Defesa 12

For -2, Des 3, Con 0, Int -5, Sab 0, Car -4 Corpo a Corpo Mordida +7 (1d4 mais
veneno)

Furtividade +12 Veneno 1d6 pontos de dano (Fort CD


12 evita).

Tesouro: veneno pequeno [CD 15 para Iniciativa +5, Percepção +1, faro, visão
extrair 1/8 Frasco] na penumbra

Ozzy ND 1 Pontos de Vida 30 Pontos de Mana 4

Kliren - Médio (6q) Defesa 16

For 3, Des 2, Con 2, Int 3, Sab 0, Car 1 Corpo a Corpo: Braço Biônico +9
Iniciativa +3 (1d4+5,19)

Fort: +5, Ref +8, Von +3, Distância: Pistola (2d6, 19, x3)

Tesouro: Pistola, T$ 200 Golpe biônico (1): Uma vez por rodada
ele dá um golpe 1d4 que empurra quem
estiver mirando em 1d6 espaços.
Cense 1 ND 1 Pontos de Vida 20 PM 10

Monstro - Médio (6q) Defesa 18

For 2, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 0, Car 0 Corpo a Corpo: Mordida +7 (1d6) +
Veneno
Garras +8 (1d10) +Veneno +Tormenta

Fort: +13, Ref +7, Von +2 Veneno 1d10 pontos de dano (Fort CD
12 evita).
Tormenta (Fort CD 8 evita), primeira
falha fica abalado -2 em testes, segunda
falha é contaminado pela Tormenta.

Tesouro: - Teia 2

Cense 2 ND 2 Pontos de Vida 40 PM 15

Monstro - Grande (8q) Defesa 16

For 5, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 0, Car -4 Corpo a Corpo: Mordida +9 (2d6) +
Veneno +Tormenta
Garras +8 (1d10) +Veneno +Tormenta

Fort: +13, Ref +7, Von +2 Veneno 1d12 pontos de dano (Fort CD
12 evita).
Tormenta (Fort CD 8 evita), primeira
falha fica abalado -2 em testes, segunda
falha é contaminado pela Tormenta.

Tesouro: 1d6+4 Veneno [CD 15 para extrair Teia Maior 3


1 Frasco, cada frasco T$ 30]

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