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D&D 5e

Através do Caos
Campanha

Kira Santos
5 de Setembro de 2022

Índice
1. Prólogo
2. Ato I - Uma Vida Tranquila
3. Ato II - Spillways
4. Escudo do Mestre
5. Epílogo

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Introdução
Essa campanha foi feita para levar a personagem Rowan Kai do nível 15 até o 20, mas
pode ser usado para evoluir grupos de até 3 personagens de 12º a 15º niveis até o 20º
A campanha gira em torno dos acontecimentos posteriores ao arco da campanha de
Illitran Nadir chamado Vida Eterna, na qual Rowan se separa do mago e viaja até Domirhan,
localizada no mundo de Ekros.
Rowan chega na 7ª Era, a Era dos Mortais no ano de 1562 p.c. (pós-calamidade) e cai na
região sul, conhecida como Montanhas Gélidas do Sul, as Terras Antigas, mas seu objetivo é
chegar à antiga guilda Bonefire, na qual Illitran era proprietário e líder.

Prólogo

“Everything we've done

Has made us all that we have been and we've become

Oh, we are now alone

Everyone is gone and now we are without a home

We have destroyed

Both of our lifes”

This Is a Call - Les Friction

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Ato I - A Chegada
a quiet life

“Maybe this time

Maybe this time I'll outwit my past”

Capítulo I: Chegada e Descobrimento

Quando é teleportada a Ekros, algo dá errado e Rowan acaba chegando em meio a uma
grande nevasca, o forte vento traz um cheiro podre e ferroso de sangue, enquanto pouco a
pouco os sentidos da tiferina vão se adaptando, ela começa a ver algumas coisas a sua volta.

Com seus sentidos retornando, Rowan percebe que há inúmeros corpos ao seu redor,
como se ela tivesse destruído-os na chegada, mas na verdade se trata de um ataque que
ocorreu instantes antes de sua chegada, como ela passa a saber assim que é surpreendida por
Ezhos e seu grupo.

O grupo de Ezhos não tem intenção de ferir Rowan e contam a ela que esses ataques
vem acontecendo há um pouco mais de um mês, primeiro nas regiões mais próximas de Torkar,
mas há uma semana aconteceu no assentamento, Godsted onde vivem e causou a morte da
filha do xamã, assim como seu enfraquecimento, o que resultou no grupo ser enviado atrás da
criatura, mas em meio ao caminho, encontraram a caravana que deveria estar retornando a
Godsted.

Com essa chacina atingindo a caravana e com a iminente morte do xamã, o grupo
recebeu uma nova missão: levar A Criança até Helligh, a cidade sagrada dos espíritos da
tempestade, onde a criança poderá se tornar um xamã e retornar a seu povo.

Quando Rowan decide por ajudar o grupo, se dá início ao Capítulo II: A Criança, se
tornando uma aventura por si só.

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Capítulo II: A Criança

Vozes da Cidade

As pessoas em geral conversam bastante e são agradáveis, mas estão com medo, ainda
assim sabem de alguma coisa.

● ND 10: Não é a primeira vez que pessoas somem na cidade e tem ocorrido de novo a
cada anoitecer.
● ND 15: As pessoas parecem sair de si, falando coisas sem sentido e esperando alguém
entender.
● ND 20: Elas falam em línguas estranhas, como demônios e monstros, parecem querer
se comunicar.

Ventos da Floresta

Alguns batedores, lenhadores e trabalhadores que vivem mais perto da floresta não
sabem muito sobre a cidade em si, mas estão mais perto do que está acontecendo na floresta.

● ND 10: nunca mais de uma pessoa some e sempre uma por noite.
● ND 15: elas parecem tentar usar alguma magia, param no lago e correm mais adentro
da floresta.
● ND 20: elas resmungam palavras de encantamentos, às vezes conseguem conjurar
algumas magias, mas o corpo sofre demais.

Sombras das Ruas

Apesar de não estarem a vista, existe um submundo na cidade, sendo Simpin meio ligado
a ele e podendo informar assuntos mais obscuros visto pelos olhos de quem vive nas sombras.

● ND 10: assim que possuídos as vítimas falam em infernal ou abissal, não se sabe ao
certo.
● ND 15: a possessão foi, inicialmente, em quem possuía poder arcano, mesmo que baixo.
● ND 20: mesmo quando atacado as pessoas possuídas não revidava, se contendo em
correr para floresta, às vezes se armando no processo.

Pistas Falsas

Apesar de não ser obrigatório, algumas falhas podem resultar em pistas falsas.

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● Resultado 1: assim que possuídos as vítimas tentam atacar seus entes queridos e
mordem com ferocidade.
● Resultado 5: a possessão faz as criaturas ficarem mais rápidas e com sede de sangue.
● Resultado 9: a voz que possui as vítimas parece ser de uma mulher.

Nota a DM

Aqui vale ler a sessão “O que aconteceu” caso você queira adicionar mais pistas,
também vale a pena fornecer pistas falsas, considerando que as pessoas criam falsos relatos ou
não sabem ao certo o que viram, de essas pistas falsas quando os testes forem muito baixos ou
se os jogadores permanecerem muito tempo atrás de pistas.

Ato II - Caminho para Floresta


Parte I - o Bosque

Assim que o grupo decidir seguir em diante, eles podem buscar os cães com Simpin e
seguir em direção a floresta. O caminho é simples e sem muita dificuldade, ainda mais com os
cães farejando. Assim que chegarem a floresta, descreva o seguinte trecho:

“A floresta de Trivhill é extremamente bonita, com inúmeras cores em suas folhagens,


um solo forte e fertil mostra a vitalidade em sua flora, mas as folhagens destruídas e galhos
quebrados revelam o caminho que as vítimas têm feito. Os cães ficam mais atentos e
focados, guiando vocês para a clareira.

Assim que adentram as árvores o clima começa a mudar sutilmente, vocês notam o
ar um pouco mais pesado, frio, estranho, como se o vento soprasse avisos de retorno,
mandando irem embora.”

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PISTA ( se estiverem com os cães o teste é feito com vantagem)

Sabedoria (Percepção) ND10: Alguém passou pela clareira um pouco em direção às


árvores do outro lado.

Sabedoria (Percepção) ND 15: foram pelo menos quatro (4) humanoides.

Inteligência (Investigação) ND 10: foram 5 humanoides, mas 4 deles passaram andando,


enquanto o último parece ter corrido.

Inteligência (Investigação) ND 15: Houve um início de conflito, o último parece ter


entrado em combate com outros dois, alguém foi ferido.

“Vocês analisam as pistas e seguem por meio das folhagens, descendo algumas
pedras até o caminho que leva ao lago, nesse momento os cães começam a ficar muito,
muito ariscos, tentar se soltar e até atacar vocês!”

Aqui inicia-se o Encontro Cães Farejadores, mas as criaturas estão sentindo a energia
maligna impregnando-as e farão um ataque para se soltarem e fugirão a menos que o grupo
resolva atacá-los de volta ou impedir que eles partam, quando o conflito acaba o grupo pode
seguir em frente.

“Descendo a encosta e seguindo por um caminho em meio a árvores vocês se


deparam com um belo lago. Um cheiro podre parece tomar conta do local e até mesmo as
árvores parecem reagir a tal odor, suas folhas murchas, baixas, sem vida revelam que
aquele lugar foi profanado.”

PISTAS

Sabedoria (Percepção) ND10: Alguém correu para as árvores ao redor do lago.

Sabedoria (Percepção) ND 15: foram pelo menos três humanoides, pelas marcas em
volta das pegadas, parecem ter armas.

Inteligência (Investigação) ND 10: não são os mesmos rastros de antes, parecem mais
recentes.

Inteligência (Investigação) ND 15: eles ainda estão escondidos por ali, dá pra saber que
não há rota de fuga senão passando por vocês.

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Nota a DM

As pessoas escondidas são Os Três (bandidos) e ficarão escondidos até precisarem se


revelar. Eles não querem o conflito com o grupo e não são necessariamente maus, podendo até
mesmo fornecer algumas pistas para o grupo com um bom teste de Carisma
(Persuasão/Enganação).

Eles estão ali coletando os pertences dos corpos nas águas e podem dizer o que viram
(forneça mais algumas pistas se os jogadores não conseguiram todas ainda ou criar novas
relacionadas ao contexto geral - observe a sessão “O que aconteceu” para elaborar as pistas.

Parte II - O Lago das Moedas

Essa é uma das partes da floresta com maior influência do espírito que possui as pessoas
e dos cultistas e o ar de profanação é notável.

“A água do lago esconde faces sombrias das vítimas, inúmeros corpos jogados no
fundo do lago, outros ainda retirados e desnudos em seu leito, todos com ferimentos
diversos e ar de lamentação em sua face. Um instrumento macabro em cima de um tronco
mostra que há magia obscura no local.

Feito de ossos de um crânio estranhamente grande e disforme o artefato, cheio de


um insumo de pele, carne, cabelos e ossos triturados parece servir como um instrumento de
magia necromântica, mas seu usuário não parece estar mais ali, deixando apenas o local
sinistro para trás."

PISTAS

Sabedoria (Percepção) ND10: o artefato parece ter sido usado diversas vezes com
restos mortais, mas parece quebrado.

Sabedoria (Percepção) ND 15: os corpos retirados da água são recentes.

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Inteligência (Investigação) ND 10: as pegadas próximas do artefato são sempre
diferentes, nunca repetidas.

Inteligência (Investigação) ND 15: quem estava usando o artefato eram as vítimas


possuídas, por isso as pegadas variadas.

Parte III - Caminho Tortuoso

Parte IV - A Ruína

Ato III - Ritual

Encontro - A Biblioteca Infinita do Deserto Sem Fim

Ritual - Invocando a Deidade

Parte III - Decisão

8
Ato IV - Life Eternal

Escudo do Mestre?
O que aconteceu?

9
Como Interpretar

Guna Madikrir

Yaj Gradoc

Ezhos Otharng

Maok Koddar

The Child

Vesper

Locais

Astrain

Trivhill

Distrito Verdejante
Mercado
Colina das Nuvens

Nova Guardian

Edenrock

Arkannia

Epílogo
*[Resumo Última Sessão]*

*<Campanha: Através do Caos>*

_Capítulo II - O Caminho_

_Ato II_ - Da Escuridão de Latradhinn à Luz de Evenhost

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Por terem derrotado e libertado o espírito possuído de dor na entrada de Latradhinn, o líder anão
manda um emissário acompanhar o grupo por toda viagem nos trilhos até a saída da fortaleza, lá,
se despedindo, o grupo segue viagem.

O caminho não é nada fácil, mas há tempo de expandir e testar suas habilidades e é o que
Rowan faz ao tentar vagar pelo planos espiritual.

Na verdade, a feiticeira vai até a borda do plano etéreo onde vislumbra o plano espiritual e tem
uma noção do poder da Criança.

Durante esse período na Borda, Rowan conhece um espírito desgarrado que a guiou até seu
vilarejo, onde descobriu que havia sido assassinado, assim como sua família e amigos, tudo
indicava que era a mesma criatura que aterrorizava os outros locais.

O espírito disse que daria a Rowan um amuleto de proteção, já que ela o havia ajudado a chegar
na "Passagem", um local onde se esperava o pós-vida.

Rowan acordou sem receber nenhum item, mas sabia que o sonho havia sido real demais e teve
a confirmação quando, no meio da caminhada, encontraram o amuleto do espírito preso há uma
árvore.

Após Rowan explicar para o grupo o que havia acontecido e o grupo ver o amuleto funcionando,
mostrando a aproximação da criatura, eles decidem focar em levar a criança até Evenhost em
segurança.

Ao chegarem na capital Evenhost o grupo descobre que as Águas da Criação foram profanadas
e que o acesso a Helligh está proibido até isso ser resolvido.

Wargos, o líder de Evenhost, conta que tais espíritos, criaturas ou seja lá o que for não parece
poder ser impedido, já que os xamãs estão morrendo e temeroso ele mesmo mandou uma
companhia atrás da criatura, mas com exceção de um batedor, todos morreram.

Wargos permite que Rowan e Guna tentem curar o batedor depois de uma batalha astral
Rowan, com a ajuda de Guna, parece libertar o homem de uma espécie de parasita espiritual.
Apesar de parecer ferido, o homem não corre mais risco de vida e parece melhorar.
impressionado, Wargos parabeniza e fornece suporte médico aos envolvidos.
Rowan decide por dormir no mesmo local onde o homem descansa, para caso algo ruim retorne
ela esteja preparada.
O grupo descansa enquanto espera o batedor acordar e relatar o que viu.

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