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Quando o movimento termina no Mapa do Mundo e o grupo está em uma área off-road (ou

seja, não em um espaço na estrada), eles devem comprar uma carta de Evento Off-Road. Essas
cartas geralmente representam um risco maior para o grupo e o saldo é ponderado pelo
negativo. Mover-se por espaços fora de estrada é geralmente um bom atalho e, às vezes,
necessário para atingir um objetivo. Mas há risco.

As cartas off-road são de dupla face, com informações importantes sobre cada um. Por esse
motivo, eles sempre devem ser retirados da parte inferior e cartas usadas colocados sob essa
carta de capa. Isso impede que você revele os resultados das escolhas que às vezes são
solicitadas a fazer. A frente da carta oferece uma narrativa e uma escolha a ser feita pelos
personagens. Depois que uma decisão é tomada, o Líder vira para o verso da carta, que
fornece o resultado para a escolha feita. Não leia o resultado para as opções alternativas, pois
isso estragará a surpresa para jogos futuros!

CARTA 01:

HOWLS IN THE NIGHT (UIVOS À NOITE)

O crepúsculo desceu e a lua estava cheia no céu. Aqueles entre nós afligidos pela mancha da
Lycanthropy sentiram algo primitivo mexer por dentro. Paramos quando uivos famintos
atravessaram o silêncio da noite. Não demorou muito para ouvirmos rosnados por toda parte,
um canto em que os lobos estavam se aproximando, com certeza estarão sobre nós a qualquer
momento.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Mova-se e corra para esconder-se.

ESCOLHA 2: Fique firme e prepare-se para um ataque.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Corremos para evitar um confronto, mergulhando para nos esconder enquanto os uivos
ficavam mais altos. Um enorme animal emergiu de trás das árvores, rosnando
ameaçadoramente.

Todos os personagens devem passar no TRICKERY 4. Se alguém falhar, o grupo deve


escaramuçar com um Werewolf. Se houver personagens LYCANTHROPIC no grupo, eles devem
passar NERVE 5. Se eles falharem, eles devem lutar ao lado dos Werewolves.

ESCOLHA 2:

Nós nos preparamos para uma luta, e não um momento muito cedo. Um bando de lobos
famintos desceu sobre nós.

Escaramuça com um Rabid wolf, seu contador de escaramuças no máximo.


CARTA 02:

RESTING PLACE (LOCAL DE RESTAURAÇÃO)

Nós tropeçamos em um túmulo antigo com uma lápide em ruínas. A névoa ao redor do túmulo
se materializou em uma forma ameaçadora. A figura etérea pairava furiosamente sobre nós,
guardando seu local de descanso final.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Comunique-se com o espírito na esperança de adquirir conhecimento.

ESCOLHA 2: Destrua a aparição e pegue o que parece estar protegendo.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Tentamos apaziguar o espírito, esperando descobrir seus segredos.

Um personagem deve passar no SPEECH 7 para se comunicar com a aparição. Se houver um


fantasma no grupo, é um sucesso automático.

Sucesso: O espírito oferece a você um vislumbre do seu futuro. Todos os personagens ganham
+5 de defesa até o início da próxima história.

ESCOLHA 2:

Nosso ataque enfureceu o espírito, infundindo-o com uma ira vingativa.

Escaramuça com um Poltergeist. Depois, o grupo encontra dois objetos antigos enterrados no
túmulo. O grupo pode levar dois itens, mas aqueles que se tornam CURSED 7.

CARTA 03:

THE COVEN (O CLÃ)

O caminho que estávamos percorrendo se tornou estreito, deixando nossos nervos à flor da
pele. Um silêncio mortal desceu sobre a área, mas ouvimos o som de vozes roucas à frente.
Seguindo as vozes, avistamos um grupo de bruxas cantando um encantamento. Elas falavam
em sequestrar pessoas da cidade para se sacrificar em um ritual de convocação.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Aproxime-se para ouvir seus planos malignos.

ESCOLHA 2: Atacar e livrar a terra dessas bruxas.


VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Nós nos escondemos ao ouvir as bruxas falarem de seus planos assassinos para um ritual
horrível que traria um demônio ao mundo.

Um personagem deve passar na TRICKERY 6.

Sucesso: Ganha automaticamente o primeiro ataque contra criaturas ocultistas (occultist) e


demoníacas (demonic) até o início do próximo capítulo.

Fracasso: Escaramuça com um Wretched Hag .

ESCOLHA 2:

Assim que soubemos de sua intenção de matar, sabíamos que era hora de agir. Corremos para
destruir o clã imundo.

Escaramuça com um Bruja com + 2 no contador de escaramuça. Depois, você encontra um


item ou um ritual na carnificina.

CARTA 04:

DARK RITE (RITOS SOMBRIOS)

Ouvimos cantos ameaçadores na estrada à frente. Aproximando-nos cautelosamente,


encontramos um grupo de bruxas realizando um ritual obscuro. O assunto de seu ritual
maligno parecia ser um homem grande e inconsciente, deitado no centro de um pentagrama.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Tente interromper o ritual antes que seja tarde demais.

ESCOLHA 2: Espere para ver o que acontece.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Corremos para o local, interrompendo a concentração das bruxas.

Escaramuça com um Stregha com o contador de escaramuça no máximo. Depois, você


descobre que o homem ainda está vivo e agradece por ter sido salvo. Ganhe um companheiro
da milícia.

ESCOLHA 2:

Nós assistimos nervosamente as bruxas completar seu ritual. Quando o homem do


pentagrama se levantou, vimos que ele havia se transformado em algo hediondo, cheio de
músculos. Ele correu para atacar seus criadores, destruindo-os. Então ele nos notou!
Encontre a Abomination. Use o mapa de aventura Open Road, colocando-o no centro com
todos os personagens juntos em um extremo. Depois, você encontra um ritual entre os
pertences das bruxas.

CARTA 05:

PILLAGING (PILHAGEM)

Um barulho estridente chamou nossa atenção. Ao longe, vimos bandidos invadindo uma
cabana solitária. Nós rapidamente nos aproximamos quando eles juntaram seus itens. O dono
da propriedade estava esparramado no chão, sangrando por várias feridas abertas.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Intimide os rufiões para assustá-los.

ESCOLHA 2: Envie um personagem para esgueirar-se e puxe o homem ferido com segurança.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Nós invadimos a cena com confiança com as armas levantadas enquanto tentávamos intimidá-
los a fugir.

Um personagem deve passar no SPEECH 8.

Sucesso: Eles ficam assustados com sua força e fogem.

Falha: Escaramuça com um Highwayman com o contador de escaramuça no máximo. É tarde


demais para ajudar o homem ferido. O grupo recebe 1 item nos destroços.

ESCOLHA 2:

Tentamos usar furtividade para resgatar o homem ferido.

Um personagem deve passar na TRICKERY 6.

Sucesso: Você alcança o homem sem ser detectado. Ganhe 8 Lore. Se você usar qualquer Item
ou Habilidade de cura para ajudá-lo, você ganha um Companheiro de Milícia aleatório.

Falha: Você sozinho deve lutar com o Highwayman. A cada rodada além do primeiro, outro
personagem pode participar da batalha. O homem morre durante a briga.

CARTA 06:

PAN PIPES (PAINEL DE TUBOS)

Seguindo uma trilha antiga, começamos a ouvir música doce. Um grupo de sátiros tocava a
melodia de seu zéfiro.

Nós tivemos que fazer uma escolha...


ESCOLHA 1: Continue ouvindo sua música harmoniosa.

ESCOLHA 2: Deixe os sátiros. Seria melhor não incomodá-los.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Enquanto ouvíamos a música deles, uma sonolência veio sobre nós.

Todos os personagens devem passar pelo NERVE 6 para resistir à música dos sátiros e ganhar 8
lore.

Falha: Você cai em um sono profundo. Quando você acorda, perde uma parte de si e perde
1d10x5 de lore. Se todos os personagens falharem na verificação, perca 10 lores adicionais.

ESCOLHA 2:

Sabendo que interferir com essas criaturas de fadas só pode acabar em problemas,
começamos a recuar.

Todos os personagens devem passar no AWARENESS 8 para perceber um poço escondido


aguardando invasores inocentes.

Sucesso: Você identifica facilmente a armadilha bem escondida e sai da área.

Falha: Caia no poço cravado e receba Dano 2d4 (snare).

CARTA 07:

MONOLITH (MONOLITO)

Havia um pilar monolítico estranho à frente, preto e agourento. Ficou sozinho em uma
paisagem perfeitamente plana por cem passos em todas as direções. A vida parecia ter
abandonado o lugar, com nenhuma folha de grama visível.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Isso é obviamente perigoso e deve ser evitado. Vamos sair imediatamente.

ESCOLHA 2: É uma maravilha arqueológica. Nós devemos investigar.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Percebemos que esse artefato estranho era terrivelmente perigoso, então partimos, com uma
sensação de destruição iminente em nosso rastro.

Todos os personagens se tornam SPOOKED 8.


ESCOLHA 2:

Quando passamos para a zona sem vida, nossa pele formigou. Sentimos uma enorme
necessidade de tocar sua superfície escura.

Cada personagem pode resistir a tocá-lo passando o NERVE 7.

Falha: jogue um d10 e adicione seu bônus de ARCHEOLOGY ao resultado.

1-2: Drena sua energia vital. Torne-se um fantasma.

3: Seu Vita é reduzido para 1.

4-6: Nada acontece.

7-8: Torne-se FAVORED.

9-0: Todos os efeitos de status negativo e cartas de tarô são removidos.

CARTA 08:

THE MASTER (O MESTRE)

O céu estava escuro, com a lua escondida atrás de uma espessa camada de nuvens. Ouvimos
uma voz antiga, mas poderosa, de todos os lados. Ele dizia: "Você deve prestar um serviço para
mim. Se você recusar, eu farei você meu. Reconforte-se, minha necessidade não se opõe a
seus próprios objetivos inúteis!"

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Ouça-o, em vez de correr para uma briga.

ESCOLHA 2: Você não vai ouvir o que é obviamente uma criatura suja da noite!

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

A voz lamentou: "Estou velho e cansado deste mundo. Você deve me destruir, porque eu não
posso fazer isso. Conceda-me o esquecimento!"

Escaramuça com um Vampiro com seu contador em 1. Ganha um Item após o término do
combate, além de prêmios normais.

ESCOLHA 2:

A voz enfureceu-se: "Como você se atreve a me recusar! Eu lhe darei o mesmo tormento de
morte que devo suportar! ''.

Um personagem vivo aleatório deve passar no FAITH 8 para repelir o vampiro.

Sucesso: O Vampiro grita quando sua fé o afasta e ele desaparece na noite. Ganhe um
benefício (Boon).

Falha: Perca 2d4 Vita e ganhe BLOODLUST 8.


CARTA 09:

OUTRAGE (ULTRAJE)

Uma nuvem de fumaça subiu de uma vila em chamas ao longe. Da mesma direção, uma
caravana de vagões se aproximou. Os moradores desesperados foram queimados, alguns
perto da morte. Um homem idoso deu um passo à frente e berrou: "Você deveria estar nos
ajudando, mas, em vez disso, fica perdendo tempo. Você está falhando conosco!"

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Explique que você quer ajudar e pergunte ao homem o que aconteceu.

ESCOLHA 2: Diga ao homem que é tolice fazer uma casa no campo desprotegido e que você o
acompanhará e seus feridos imediatamente até a cidade mais próxima.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Você tentou explicar que estava trabalhando para encontrar a causa do que estava afetando a
terra e destruir qualquer mal que estivesse errado.

Um personagem deve passar no SPEECH 8.

Sucesso: Torne-se RESPECTED e ganhe +5 de Poder até o início da próxima história.

Fracasso: Eles culpam você pela destruição de sua casa e ataque.

Escaramuça com um Angry Mob com +2 no contador de escaramuça.

ESCOLHA 2:

Os aldeões ficaram surpresos com o nosso tom severo, mas em desespero, eles concordaram
em nos acompanhar.

Você deve levar os aldeões como Companheiros de Missão (dois slots necessários) e viajar
imediatamente para a cidade mais próxima sem demora, caso contrário, o grupo se tornará
WANTED. Ao entrar na cidade, todos os personagens recebem 30 Lore e um Boon.

CARTA 10:

CONTAGION (CONTÁGIO)

Ao viajarmos pelo campo, encontramos um vagão coberto que se movia lentamente. Quando
nos aproximamos, o cavalo que puxava a carroça ficou nervoso. Então percebemos que não
havia sinal do motorista!

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Pare a carroça e dê uma olhada no interior.

ESCOLHA 2: Não é da sua conta. Melhor seguir em frente.


VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Paramos o cavalo e retiramos as cobertas, revelando um homem e uma mulher idosos,


cobertos de furúnculos. A mulher gemeu, implorando por ajuda. O homem já estava morto.

Todos os personagens ficam SICKENED 4. Você pode levar a mulher como Companheira de
Missão e trazê-la imediatamente para o Médico na cidade mais próxima para receber 10
moedas e 15 Lore. Não fazer isso resulta em todos os personagens receberem um token de
infecção.

ESCOLHA 2:

Nós rapidamente nos afastamos na direção oposta. De repente, houve um grito ensurdecedor.
O cavalo e a carroça haviam desaparecido de vista.

O grupo se torna SPOOKED 8.

CARTA 11:

THOSE IN NEED (AQUELES COM NECESSIDADE)

Chegamos a uma pequena fazenda e decidimos parar para descansar. Uma jovem apareceu na
porta e nos disse nervosamente que seus pais estavam doentes. Ela implorou por nossa ajuda.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Ajude os pais dela gastando um consumível de cura ou com uma Habilidade,
Oração / Ritual, etc.

ESCOLHA 2: Não a ajude, também porque você não pode ou tem medo de espalhar qualquer
contágio.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Seus pais estavam muito doentes, mas ainda vivos. Após nossos esforços, eles pareciam se
sentir melhor e finalmente conseguiram se levantar de suas camas.

O personagem que fez os esforços de cura se torna RESPECTED.

ESCOLHA 2:

Simplesmente não podíamos ajudar a pobre menina e seus pais. Pedimos desculpas e nos
preparamos para partir. Nossos corações se partiram com o olhar de desesperança em seus
olhos.

Todos os personagens perdem 15 Lore, e quaisquer Boons e status positivo que eles possuem.
CARTA 12:

TRAVELER (VIAJANTE)

Conhecemos um caçador viajando em nossa direção. Nós o olhamos cuidadosamente,


percebendo que ele tinha um olhar desconfiado. Ele estava carregando carnes, peles e
suprimentos.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Peça para ele negociar.

ESCOLHA 2: Deseje-lhe boa sorte em suas viagens e depois siga em frente.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Ele se ofereceu para nos vender os bens que carregava. Como estávamos com falta de
suprimentos, concordamos.

Um personagem pode comprar três cartas de item e optar por ficar com qualquer uma delas.
Posteriormente, esse personagem deve passar AWARENESS 4 para cada item comprado.

Sucesso: O item funciona como prometido.

Falha: Este item é inútil e deve ser descartado.

ESCOLHA 2:

Passamos pelo caçador, desejando-lhe viagens seguras. Mas ele parou e perguntou se
precisávamos de bandagens.

Você pode comprar um curativo para cada personagem (5 moedas cada).

CARTA 13:

FORTUNE TELLERS (ADIVINHOS)

Encontramos uma pequena caravana cigana que havia se instalado na área durante a noite.
Recebemos uma saudação amigável e fomos convidados a ficar com eles até de manhã.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Fique a noite e relaxe junto à lareira.

ESCOLHA 2: Fale com a cartomante residente e peça que adivinhe seu futuro.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Nós apreciamos a companhia da caravana, degustando vinhos e conversando bem.


Todos os caracteres podem passar OCCULT 6.

Sucesso: remova qualquer status negativo e recupere 4 Vita.

ESCOLHA 2:

O velho cartomante nos cumprimentou, alegando estar aguardando nossa chegada. Ela insistiu
que nos juntássemos a ela em uma sessão espírita.

O Líder deve passar em OCCULT 6.

Sucesso: Espíritos avisam sobre os perigos que estão por vir. Você ganha + 10 de defesa até o
início da próxima história.

Falha: Você encontrou um espírito malicioso com más intenções.

Um personagem aleatório se torna POSSESSED 8.

CARTA 14:

WOODSMAN (LENHADOR)

Nós nos aproximamos de um acampamento com um homem tendendo a sua perna quebrada.
Concluímos que ele era um caçador engenhoso, dada a meia-dúzia de coelhos esfolados
pendurados em seu fogo. Ele fez um sinal para que sentássemos perto da lareira e nos disse
que havia caído da árvore enquanto caçava, quebrando a perna.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Ele parece ser um bom homem, então você deseja ajudá-lo com a perna dele
(requer que você cure 12 Vita).

ESCOLHA 2: Você não deseja ajudá-lo com a perna ou não pode.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Depois que o tratamos, ele devolveu o favor em espécie.

Ele deve ser curado 12 Vita. Em agradecimento, ele dá ao grupo um item. Ele também se
oferece para treinar um personagem nos modos de sobrevivência. Um personagem pode
passar na ECOLOGY 7.

Sucesso: Obtenha um ABSORPTION 1 vs. SNARE damage (não empilhável).

ESCOLHA 2:

O caçador proclamou que a ajuda não era

necessária e, em seguida, solicitou que você se juntasse a ele para uma refeição.

É permitido ao grupo descansar sem usar o descanso do capítulo padrão, embora eles
precisem rolar para uma escaramuça normalmente.
CARTA 15:

CALM THE SAVAGE BEAST (ACALMANDO A BESTA SELVAGEM)

Quando o crepúsculo desapareceu, a lua apareceu cheia no céu. Decidimos descansar e


montar acampamento. Quando chegamos à noite, um homem se aproximou das sombras.
Com uma voz gravemente urgente, ele perguntou se tínhamos algum WOLVESBANE ou
QUICKSILVER de sobra.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Você não sabe por que ele precisaria disso, mas decide dar a ele o pouco que tem.

ESCOLHA 2: Você se recusa a dar a ele o que ele pede, ou porque não deseja desperdiçar um
item tão raro ou não tem nenhum para dar.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Ele agarrou ansiosamente o nosso ítem e o consumiu. Ele falou, sua voz não tão rouca quanto
era: "Obrigado. Um mês atrás, fui atacado por um lobo monstruoso. Agora sou amaldiçoado,
forçado a me transformar em um animal selvagem quando a lua brilha. Eu sou um bom
homem e não desejo mal a ninguém. Hoje à noite posso resistir à mudança. "

Descarte um Wolvesbane ou um quicksilver. O personagem que sacrifica o item recebe um


Boon e 15 Lore.

ESCOLHA 2:

O homem exclamou: "Então você deve se proteger. Estou perdendo o controle!" Ele então se
transformou em uma grande fera e nos atacou com raiva.

Escaramuça com um Warewolf. Se algum personagem for LYCANTHROPIC, ele deve passar o
NERVE 8 para permanecer no controle, caso contrário, ele deve se juntar ao inimigo durante a
batalha.

CARTA 16:

DISTURBED EARTH (TERRA PERTURBADA)

Passamos por um antigo cemitério em nossa jornada. Havia montes de terra recém-descoberta
ao lado de algumas lápides. Os mortos estavam se mexendo?

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Olhe mais de perto. Se os mortos ressuscitaram, eles devem ser rapidamente
tratados.

ESCOLHA 2: Deixe este lugar em silêncio, na esperança de que os mortos-vivos não o


detectem.
VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Após a inspeção, as muitas pás sugeriram que as sepulturas foram recentemente


desenterradas. Este deve ter sido o trabalho de saqueadores. Mas o que aconteceu com eles?
Enquanto nos preparávamos para sair, uma voz rouca gritou: "Mais ladrões vieram contaminar
este lugar! Vou lidar com você como fiz no último."

Escaramuça com o Undertaker e seu Vicious Hound. Um personagem aleatório encontra um


item após a luta.

ESCOLHA 2:

Começamos a sair, mas notamos várias figuras vacilantes se aproximando. Os mortos haviam
ressuscitado e estavam vindo para nós!

Todos os caracteres devem passar na TRICKERY 5.

Sucesso: Você usou furtividade para deixar este local ileso.

Falha: Todos os personagens que falham devem entrar em conflito com Decaying Dead. A cada
rodada após o primeiro, outro personagem pode entrar na luta.

CARTA 17:

THE CAIRNS (OS MONTES DE PEDRA)

Nós nos aproximamos de vários montes de cemitério no topo de uma pequena colina. Os
montes de pedra pareciam ter tombado. Quando nos aproximamos deles para uma inspeção
mais próxima, ouvimos gemidos fantasmagóricos de desespero.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Repare os montes de pedras. Os espíritos estão angustiados com os danos


causados ao seu local de descanso. Isso certamente diminuirá seu progresso em sua missão.

ESCOLHA 2: O gemido é obviamente o vento uivante. Melhor não perturbar um antigo


cemitério. Seguir em frente, você não tem tempo a perder.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Os montes consistiam em pedras pesadas, a maioria delas esmagada pelos séculos em pedras
ásperas e irregulares. Foi um trabalho árduo e demorado, mas você estava orgulhoso de sua
conquista.

Todos os personagens recebem -1 para avançar no mapa mundial do capítulo atual. Cada
personagem deve passar na ARCHEOLOGY 5 para reparar adequadamente os montes de
pedras.

Sucesso: Ganhe 8 lore.


Falha: perca 1d4 vita de cortes e contusões.

ESCOLHA 2:

Nós saímos e olhamos de volta para o monte, onde vimos olhos vermelhos ardentes em uma
névoa de fumaça subindo dos montes de pedras. Eles ficaram irados porque seus pedidos de
ajuda foram ignorados.

O Líder deve passar na FAITH 6.

Sucesso: O Líder o guia com segurança para longe deste lugar assombrado. Ganhe 8 Lore.

Fracasso: Você tropeça na pressa de fugir do espírito irado. Escaramuça com um Restless
Spirit, com o contador de escaramuça no máximo.

CARTA 18:

CRY FOR HELP (IMPLORAR POR AJUDA)

Passando por uma fazenda remota, vimos um grande grupo de pessoas segurando tochas. Eles
cercaram um homem e uma mulher amarrados a um posto que clamavam por ajuda.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Parece que a superstição conseguiu o melhor desses agricultores. Junte-se à


multidão para ver por que esses cativos estão sendo queimados na fogueira.

ESCOLHA 2: É provável que esses cativos sejam ocultistas. É melhor seguir em frente e deixar
essas pessoas gerenciarem seus negócios.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

O Líder deve passar em OCCULT 6

Sucesso: Tatuagens de magia negra são vistas nesses cativos. Eles devem ser destruídos.
Ganhe 8 Lore e torne-se RESPECTED.

Fracasso: Você diz aos agricultores que eles não podem tomar a lei em suas próprias mãos. A
multidão está agitada pela violência. Escaramuça com Angry Mob. Depois, leve os cativos sob
sua custódia como Companheiros de Missão (2 slots) e entregue-os à cidade para ganhar 15
moedas cada. Se você não pode pegar os dois, eles escapam e um personagem aleatório é
amaldiçoado.

ESCOLHA 2:

Quando partimos, a cena ficou feia, com os prisioneiros começando a resistir ao cativeiro.

Role um d6.

1-3: Os cativos são subjugados e perecem nas chamas.


4-6: Os cativos falam palavrões para a multidão, explodindo-os com energias sombrias. Ou
escaramuça com a Bruja com o contador de escaramuças no máximo ou opte por correr,
fazendo com que todos os personagens fiquem CURSED 7.

CARTA 19:

BLACK HOLE (BURACO NEGRO)

Ao viajarmos pelo campo, chegamos a um poço bizarro, cercado de pedras antigas. Nenhuma
luz parecia penetrar na escuridão dentro do vazio profundo. Uma corda, presa a uma das
pedras, desceu à cova e desapareceu alguns metros depois. O que poderia estar lá dentro?

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Escolha um personagem para descer a corda e investigar.

ESCOLHA 2: Concentre sua atenção nas pedras.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Ao descer, a escuridão me envolveu. Comecei a entrar em pânico! Passe o NERVE 8.

Sucesso: Torne-se BRAVE e alcance a base do poço onde você encontra 1 item e 1 ritual.

Falha: Você se machuca ao entrar em pânico. Perca 4 vita e torne-se SPOOKED.

ESCOLHA 2:

Evitando a escuridão abaixo, examinamos as pedras ao redor do poço.

Um personagem deve passar na ARCHEOLOGY 7.

Sucesso: Perceber que uma das pedras está desalinhada, você a restaura e a cova desaparece,
deixando apenas grama no local. Ganhe 15 Lore e torne-se FAVORED.

Falha: Ao examinar as pedras, há um estrondo profundo do poço. Fumaça e calor sobem de


suas profundezas à medida que emergem criaturas terríveis. Escaramuça com um
Demonspawn.

CARTA 20:

ABANDONED CAMP (ACAMPAMENTO ABANDONADO)

Descobrimos um acampamento que parecia ter sido abruptamente abandonado, como se seus
ocupantes anteriores tivessem desaparecido. Algo trágico ocorreu aqui?

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Use o acampamento para descansar seus corpos cansados.

ESCOLHA 2: Limpe o que puder do acampamento e siga em frente.


VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Nos enrolamos junto ao fogo para uma boa noite de descanso.

Todos os personagens devem passar no FAITH 6.

Sucesso: Recupere 6 Vita e todos os Power Points.

Falha: Perca 1 d4 Vita e ganhe BLOODLUST 5, como sua força vital está sendo drenado por um
vampiro que está usando o acampamento como campo de alimentação.

ESCOLHA 2:

Enquanto procurávamos itens úteis no acampamento, fomos atacados por um vampiro que
estava usando esse campo como campo de alimentação.

O Líder deve passar na AWARENESS 6 para encontrar um Item. Em seguida, o grupo deve lutar
com um vampiro com +2 no contador de escaramuças.

CARTA 21:

PURGE ALL EVIL (EXPURGAR TODO O MAL)

Vimos uma caverna escura à frente. Muitas vezes, o mal pode ser encontrado em tais lugares,
e era nossa missão livrar essas coisas da terra.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

Não há escolha. Tivemos que entrar na escuridão e derrotar o que quer que encontrássemos.

VERSO DA CARTA:

SOMENTE UMA ESCOLHA

A escuridão da caverna ficou aterrorizante quando criaturas surgiram para nos confrontar.

Jogue 1 d6 duas vezes e escaramuça contra as criaturas listadas ao mesmo tempo.

1: Revenant

2: Infested

3: Bruja

4: Poltergeist

5: Skinwalker

6: Necuratu.

Se você for bem sucedido, cada personagem ganha 15 Lore como um prêmio adicional.
CARTA 22:

THE MIRRORED POLL (PISCINA ESPELHADA)

Encontramos uma piscina de água dentro de uma cisterna natural. Era tão imóvel quanto o
vidro, e nossos reflexos pareciam estar olhando para um espelho.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Seu reflexo parece estranho. Olhe mais de perto.

ESCOLHA 2: Sacie sua sede bebendo a água.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Observando nossas reflexões, notamos diferenças sutis. Alguns de nós parecíamos mais velhos
e frágeis, outros mais vibrantes e fortes.

Como nós os estudamos; nós mesmos assumimos essas mudanças.

Os efeitos duram até o início da próxima história, salvo indicação em contrário. Todos os
personagens rolam 1d6:

1: Perca 1 Vita permanentemente

2: -10 Might

3: -5 Defense

4: +5 Defense

5: + 1 para qualquer habilidade

6: + 1 Vita permanente (re-role se for alcançado mais de uma vez na carreira de um


personagem)

ESCOLHA 2:

A piscina tinha um lindo fenômeno natural, mas não foi tudo o que descobriremos em breve.
Bebemos até satisfazer.

Todos os personagens ganham 1 d4 de Vita, mas seus reflexos começam a se mover, saindo da
piscina de água. Cada personagem deve lutar consigo mesmo usando sua arma equipada.
Defina cada contador de escaramuças como 1.

CARTA 23:

INNOCENCE LOST (INOCÊNCIA PERDIDA)

O sol brilhava intensamente enquanto viajávamos. Ao passarmos por uma pequena caverna,
ouvimos um leve gemido vindo de dentro. Entramos para encontrar uma jovem sentada no
chão, de costas contra a parede. Ela embalou um braço machucado. Parecendo desamparada,
ela nos implorou para ajudá-la.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Tente curá-la com um item ou habilidade apropriado. Escolha isso apenas se você
tiver a capacidade de fazê-lo.

ESCOLHA 2: Leve-a como companheira na esperança de encontrar ajuda na cidade.

VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Nossos corações ficaram com essa jovem enquanto cuidávamos de seus ferimentos.

Use a cura necessária. Aquele que rola 1d6.

1-5: A menina está curada. Ganhe 15 Lore.

6: Passe AWARENESS 7.

Sucesso: Você a vê apertar os dentes enquanto se aproxima. Escaramuça com um Vampire.

Falha: Você é mordido pela garota, uma jovem vampira, incapaz de controlar sua fome. Perca
1d4 Vita e ganhe BLOODLUST 6 antes de fugir para a luz do sol e ser destruída.

ESCOLHA 2:

Ela vestiu uma pesada capa preta e nos acompanhou.

Um personagem deve levá-la como Companheira de Missão e entregá-la a um médico da


cidade em 4 rodadas para ganhar 8 Lore e um Boon. Caso contrário, role 1d6.

1-3: Sua pele fica pálida e ela não consegue mais se controlar. O grupo luta com um Vampire, o
contador de conflitos no máximo.

4-6: Ela se dissolve em uma gosma cinzenta. Um personagem aleatório torna-se


TRANSFORMED.

CARTA 24:

NIGHT LIGHTS (LUZES NOTURNAS)

Enquanto viajávamos à noite, vimos várias luzes brancas balançando lentamente no ar à


frente.

Nós tivemos que fazer uma escolha...

ESCOLHA 1: Investigue a fonte da luz.

ESCOLHA 2: Esconda-se na escuridão. É mais seguro do que buscar o desconhecido.


VERSO DA CARTA:

ESCOLHA 1:

Seguindo as luzes, entramos em uma pequena clareira arborizada. Dentro havia minúsculos
dançarinos dançando no ar. Eles nos cercaram e começaram a brilhar mais.

Rolo 1d6.

1-3: A luz deles é suave, queimando suas dores. Todos os personagens podem remover um
status negativo e executar uma ação de descanso livre sem uma escaramuça.

4-6: As luzes pertencem aos espíritos brilhantes dos mortos. Escaramuça com um Restless
Spirit.

ESCOLHA 2:

Nós nos escondemos no escuro da noite e assistimos as luzes desaparecerem lentamente,


deixando-nos sem um senso de direção.

Todos os personagens sem fontes de luz equipadas devem passar no TRICKERY 6 ou receber
1d6 (Snare) de dano devido a tropeçar na vegetação rasteira.

TRADUÇÃO: PeL2001

paulomra2016@yahoo.com.br

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