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A PERDIÇÃO DOS REIS SELVAGENS UMA AVENTURA NÍVEL 1

De Harley Stroh • Arte de capa e cartografia: Doug Kovacs • Editor: Aeryn “Blackdirge” Rudel
Artista interno: Doug Kovacs, Stefan Poag • Direção de arte e desenho gráfico: Joseph Goodman
Jogadores de teste: William MacDougall, James D. Newton, JoAnne Newton, Stephen Newton; Marv
(Finarvyn) Breig, Anna Breig, Ryan Breig, Kaylina Breig, Alan Bean, Paul Luzbetak Dedicado a Rusty Jones,
o original Cão de Hirot.
Editores Chefes: Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba • Tradução: Cléber Custódio Duarte
Revisão: Alessandro Jean Loro • Diagramação: Natacha Castro
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora. Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro Alcântara – São Gonçalo – RJ.
Cep: 24710-350. Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
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2ª Edição. DCC RPG e esta aventura são copyright © 2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics é uma marca registrada de Goodman Games.
DCC RPG é publicado sob a Open Game License. Procure pela OGL neste livro para maiores informações.

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INTRODUCAO O CAO DE HIROT
ocê lembra dos bons e velhos tempos, quando as aventuras emanescente do antigo espírito do caos outrora venerado

v eram no subterrâneo, os NPCsdeviam ser mortos e o clímax


de toda a masmorra era um dragão no 20º nível? Esses tem-
pos estão de volta. As aventuras de Dungeon Crawl Classics não
R pelas tribos selvagens das Montanhas Dente de Troll, a fera
toma a forma de um enorme cão demoníaco.

Até seis meses atrás, o cão estava confinado dentro da tumba de


desperdiçam seu tempo com longos discursos, cenários de campa-
Ulfheonar, o último dos reis selvagens. Mas, quando um trio de
nha estranhos ou NPCs que não devem ser mortos. Cada aventura é
ladrões arrombou a tumba, eles inadvertidamente libertaram o
composta por 100% de boa e sólida exploração de masmorra, com os
espírito. Ansiando pelos sacrifícios sangrentos de seu passado
monstros que você conhece, as armadilhas de que você lembra e as
glorioso, o cão se estabeleceu no vilarejo de Hirot. Agora, a cada
portas secretas que você sabe que estão em algum lugar.
noite, uma névoa negra sai de seu poço (área D-1), unindo-se ao
Esta aventura é destinada para 6-12 personagens de 1º nível. A cão que espreita pelos pântanos altos e vales solitários. Diferen-
aventura apresenta uma variedade de ambientes e desafios, ga- temente de animais predadores, o cão não devora sua presa. Ao
rantindo que cada classe tenha sua oportunidade de brilhar; no invés disso, o ser infernal se regozija com a matança, deixando
entanto, ela não deveria ser jogada sem pelo menos um membro um rastro de horríveis corpos mutilados.
de cada uma das quatro classes humanas.
O cão continua seus ataques a Hirot durante a aventura. No começo,
A aventura também pode ser empreendida por personagens ocorre um ataque a cada três dias; se um sacrifício for deixado nas pe-
de nível 0, mas os jogadores devem esperar um jogo mortal e dras do altar, o cão aceita a oferenda. No entanto, se os PJs impedirem
implacável, e os juízes devem oportunizar momentos para in- que o cão obtenha seu sacrifício, os ataques aumentam sua frequência
troduzir novos personagens de nível 0 se necessário. PJs que so- para todas as noites. (O covarde Jarl usa isso contra os PJs, declarando
brevivam a áreas cruciais devem avançar para o nível 1. que eles trouxeram a perdição para Hirot.)
Contrariando as crenças do Jarl e seus thegns, o cão pode ser ferido
HISTORICO (mas não morto) por armas normais. Se o cão for reduzido a 0 PVs,
cima dos pântanos fustigados pelo vento e das florestas ele se dissolve em névoas negras oleosas e retorna ao seu covil, ressur-

A sombrias, o vilarejo de Hirot está cercado. A cada noite,


assim que o sol se põe atrás das montanhas no oeste e as
velas são acesas, um cão-demônio espreita as ruas do vilarejo, li-
gindo na noite seguinte com seus PVs renovados. Para matar o cão,
ele deve ser preso e, então, levado a 0 PVs (ou menos). Existem três
maneiras principais de prender o cão, embora os PJs possam descobrir
berando sua fúria sobre os vivos. Do senhor da guerra ao mendi- outras. Os juízes estão livres para julgar soluções propostas como qui-
go, da anciã à criança, ninguém está salvo. Mesmo o Jarl, mestre serem, mudando a aventura em nome do drama heroico.
de Hirto, e seus leais thegns guerreiros são incapazes de parar a
besta. • A Lança-Lupina de Ulfheonar: escondida na área C-10, a
lendária Lança-Lupina pode ser usada para trespassar o cão
Seguindo o conselho de Sylle Ru, o perverso vidente do Jarl, o antes do golpe fatal.
povo sacrifica um de seus habitantes a cada três dias. Em um
ritual macabro, a comunidade inteira faz um sorteio; o perde- • As Algemas da Viúva Insana: tecido dos cabelos de sete ca-
dor marcha até os antigos menires para esperar por seu destino. dáveres, as algemas da Viúva Insana Ymae podem amarrar
Essa prática aterradora tem diminuído os ataques do cão, mas é qualquer fera sobrenatural. Porém, conseguir os cabelos e
apenas questão de tempo até que Hirot encontre sua ruína – seja fechar as amarras é trabalho para os heróis.
pelas presas do cão-demônio ou pela incompetência dos seus • Força Mortal: seguindo a tradição de Beowulf, PJs extraor-
próprios líderes. dinários podem enfrentar o cão, fazendo testes de Força
A aventura normalmente se passa em três atos, embora os PJs contra ele para segurá-lo em seu lugar. (O cão ganha +4
estejam livres para explorar, revisitar locais em busca de novas para testes de Força.) Contenções mundanas (cordas, redes,
informações, interrogar NPCs para encontrar pistas e rastrear grilhões, etc) são insuficientes para a tarefa; o PJ deve segu-
rumores como bem entenderem. rar o cão fisicamente.

Ato I: O Vilarejo de Hirot, onde o mistério começa. Aqui os PJs O Cão de Hirot: Inic +2; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d8) ou
podem ouvir rumores sobre o lendário cão entre uma cerveja garra +3 corpo a corpo (1d4); CA 15; DVs 4d12; PVs 20; MV 9m
e outra, encontrar NPCs importantes e procurar pistas para as ou voo 9m; Ação 3d20; PE forma gasosa, imune a encantamen-
relíquias ancestrais que podem ser usadas para combater a fera. tos, imortal; JPs Fort +4, Ref +4, Vont +0; AL C.

Ato II: A Tumba de Ulfheonar, onde, armados com o conheci-


mento adquirido em Hirot, os PJs examinam as catacumbas sob
o assombrado morro da serpente, emergindo com armas místi-
cas e armaduras da antiguidade.
Ato III: Os Pântanos Alagados, onde os PJs lutam contra o cão,
desafiando-o em seu covil e matando-o antes que a fonte negra
o renasça.

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O VILAREJO DE HIROT
vilarejo já foi o lar de trezentas pessoas, mas com os ata- Para compreender a mentalidade de Hirot, é preciso compreen-

O ques do cão, a população diminuiu para quase duzentos.


Os habitantes remanescentes do vilarejo vivem sob medo
constante, escondendo-se em suas casas durante a noite, saindo
der seu isolamento. Para a maioria de seu povo, o mundo acaba
a 30 km dos portões do vilarejo. Fugir da vila e de sua maldição
é impensável. Para onde fugir? Mercadores sazonais são fenô-
apenas ao amanhecer para descobrir a carnificina noturna. menos raros e os PJs – emergindo dos ermos trajados para o
combate – parecem saídos de uma lenda.
Em sua maioria, as edificações em Hirot são chalés com vigas de
madeira. Muitas das pequenas casas são meras cabanas, com fa- Contrário às histórias comuns de heróis salvando locais que pre-
mílias e animais domésticos dividindo o apertado chão de terra. cisam de ajuda extrema, o Jarl recusa-se a se rebaixar e pedir a
Em contraste, os lares dos proeminentes comerciantes possuem ajuda de estranhos. Temendo perder sua reputação perante os
dois ou três andares de altura, com o comércio tomando o pri- olhos de seu povo, ele desdenhosamente vê os PJs como intru-
meiro andar, a família vivendo no segundo andar e os thegns sos. Se os PJs insistirem em prestar ajuda, o Jarl sugere que, se
e aprendizes dormindo no sótão. Famílias grandes geralmente eles realmente desejam ajudar o povo de Hirot, que fiquem no
vivem juntas, com 10 ou mais membros vivendo na mesma casa. lugar dos aldeões nas pedras do altar, oferecendo-se ao cão. Os
PJs são recebidos de maneiras muito diferentes pelos thegns de
Muitas edificações estão abandonadas, pois seus antigos habi-
Hirot e pelos cidadãos. Os thegns respeitam colegas guerreiros,
tantes foram mortos pelo Cão de Hirot. Essas estruturas estão
comprometidos a lutar contra o Caos, e os cidadãos veem os PJs
sucumbindo pela falta de reparos: seus telhados de palha caí-
com admiração que beira a veneração. Se os PJs se comportarem
ram e seus móveis foram arruinados pelo clima. Algumas das
com bondade, honra e generosidade, rapidamente serão agra-
construções abandonadas ainda guardam as marcas da violên-
ciados com o amor e a admiração de Hirot, para a frustração
cia do cão: portas despedaçadas, manchas de sangue e paredes
sem fim do Jarl.
arranhadas por grandes garras.

RUMORES, LENDAS E SUPERSTICOES


irot está cheia de boatos sobre o cão que assola seu povo. Em uma noite qualquer, os PJs ouvirão por acaso um boato ou

H dois enquanto bebem umas canecas na Lança-Lupina. Note que muitos cidadãos falam do cão somente em apressados e
recônditos cochichos, temendo que falar abertamente sobre a besta atraia sua atenção. Quando surge a necessidade, role
na tabela seguinte ou escolha um boato apropriado.
Finalmente, somente os tolos acreditam em tudo o que ouvem. Falsos boatos são abundantes e são indicados por um (F).
d24 Boato
1 O cão teme o acônito (F). 11 Os irmãos Kej, Stein e Ilham encon- verdadeira. (F)
traram um tesouro digno de reis es-
2 A Viúva Insana Ymae é uma bruxa e condido nas colinas ao norte de Hirot 19 Para matar o cão, ele deve ser preso
sabe como capturar o cão. e partiram para as terras ao sul. (F) antes do golpe fatal!
3 O cão é imune a armas (Tanto falso 12 O cão não pode ser afastado ou des- 20 Sangue fresco distrai o cão. Leve com
quanto verdadeiro.) truído por pessoas de fé. você um odre com sangue de carnei-
ro e talvez você escapará com vida!
4 Armas de prata, abençoadas por um 13 Nos tempos passados, as tribos sel- (F)
homem de fé, queimam o cão como vagens desta terra adoravam um
brasas em chamas (F). espírito-lobo maligno, lançando sa- 21 O cão tem seu covil em algum lugar
crifícios em um fosso nos Pântanos dos Pântanos Alagados.
5 O Jarl e seus thegns não fazem ideia
de como derrotar o cão. Alagados. 22 A não ser que sejam cremados, os
14 O cão pode atravessar paredes. (F) corpos das vítimas do cão se ergue-
6 O cão não pode ser morto somente rão como horrendos mortos-vivos na
com armas. 15 Um antigo senhor da guerra possuía próxima lua cheia. (F)
7 O cão só mata pecadores. (F) uma lança mágica que poderia matar
o cão e um escudo mágico que pode- 23 O cão não vai descansar até matar o
8 O Jarl está trabalhando em um plano ria defletir os ataques da fera. Os bar- último cidadão de Hirot.
para derrotar o cão, nós só precisa- dos o chamam de Ulfheonar e dizem 24 A mordida do cão transmite uma
mos dar-lhe tempo para que ele com- que seu túmulo fica ao norte. doença que transforma sua vítima
plete seu trabalho! (F) em lobo. (F)
16 O cão cura suas feridas durante o dia,
9 Uma tumba de um antigo coman- retornando com força total na noite
dante está escondida nas colinas ao seguinte.
norte do vilarejo. O rei selvagem era
conhecido como matador de lobos. 17 O cão toma lindas mulheres para se-
rem suas noivas em um reino abaixo
10 O feiticeiro do Jarl controla secreta- dos pântanos. (F)
mente o cão. Mate o feiticeiro e você
mata a fera! (F) 18 O cão não atacará uma pessoa de fé

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INTERPRETANDO OS TABELA DE ENCONTROS
PERSONAGENS DO MESTRE Área Tipo Encontro
ma boa parte da aventura acontece dentro de Hirot e

u
B C Cão de Hirot
juízes neófitos podem sentirem-se confusos em lidar
com tantas individualidades. Para ajudá-los, os princi- C-1 C/P Espírito da Serpente
pais NPCs de Hirot estão listados abaixo, com resumo de suas
motivações e objetivos. C-4 A Armadilha do buraco com estacas

O Jarl e Sylle Ru (área A-10; arrogante, inseguro): o Jarl empe- C-5 C 2 ghouls da tumba
nha-se em disfarçar a insegurança de seu reinado ao intimidar
C-8 C 1 ghoul da tumba
os recém-chegados, asperamente descartando suas ofertas de
ajuda e garantindo que todos a seu redor estejam sob contro- C-9 A Armadilha da Tumba
le, mesmo quando é evidente a todos que esse não é o caso. O
grande homem barbudo está sempre acompanhado de Sylle Ru, Interlúdio C Iraco, o Mestre de Caça e 5 caçadores
seu vidente de estimação. Um miserável magrelo asqueroso, Ru
D-1 C Cão de Hirot
pode ser visto geralmente cochichando sorrateiramente no ou-
vido do Jarl. Apesar de sua bravata, o Jarl detesta tomar quais-
quer decisões sem consultar seu vidente primeiro.
Broegan “Touro” Haverson (área A-3; amigável, preocupado):
proprietário e mestre da estalagem Lança-Lupina, Broegan rece-
be bem os forasteiros e é o provável primeiro aliado dos PJs. A
preocupação principal de Broegan é a segurança de seus colegas
aldeões. Ele não tem os meios para defendê-los do cão, relutan-
do ao abandoná-los para sua própria segurança.
Padre Beacom (área A-4; desconfiado, fatalista): o líder espiritual
de Hirot aceitou seu próprio destino e anseia que sua profecia se
concretize. Constantemente impelindo seus colegas aldeões a ar-
repender-se antes do fim, ele acredita fortemente que os pecados
de Hirot são responsáveis pelo cão. Irracional até o fim, o Padre
quer salvar as almas de Hirot punindo a carne.
Mestre Jenks e a Máfia dos Três Ratos (área A-5; amigáveis,
traiçoeiros): a Máfia dos Três Ratos procura tirar proveito dos
PJs, a não ser que seja amiga de um companheiro ladrão (e, mes-
mo assim, talvez use seu recente aliado como um espião). Rápi-
dos em aliarem-se aos PJs, os ladrões preguiçosos recompensam
confiança com traição, buscando o melhor resultado com o me-
nor risco.
INICIO DO JOGO
A Viúva Insana Ymae (área A-6; indiferente, prestativa): a estra-
nha Viúva de Hirot demorará a tornar-se amiga dos PJs. Porém, Por dias vocês viajaram através de florestas sombrias e emaranhadas
assim que os aventureiros ganhem sua confiança, a Viúva provará e cruzaram pântanos desolados e fustigados pelo vento. Tudo a sua
ser um grande trunfo para os heróis. Apesar de útil, as preocupa- volta é um cinza infinito, desde as névoas frias pairando sobre o chão
ções principais da Viúva são excêntricas, fazendo com que os acor- do vale até as nuvens escuras empilhando-se sobre os picos desvelados
dos feitos com ela sejam estranhos e perturbadores. e escarpados. Seu destino é Hirot, um vilarejo isolado ao pé das Monta-
nhas Dente de Troll, com sua promessa de um coração acolhedor e boa
O Cão de Hirot: apesar de não ser um NPC per se, a ameaça do
companhia. Até lá, seus únicos companheiros são os corvos que voam
cão ofusca qualquer interação na amaldiçoada Hirot, com cada
sobre vocês e o uivo de lobos distantes dentro da noite.
por-do-sol anunciando a possibilidade de morte. Sua presença
opressora pode se manifestar de várias formas, desde intermi- Seu devaneio é quebrado por gritos abafados e a visão de formas impre-
náveis chuvas frias, corvos espreitando e lobos uivando do lado cisas na neblina!
de fora dos muros do vilarejo, até lamúrios silenciosos e assus-
tadores no meio da noite. Os juízes são encorajados a utilizar Permita aos jogadores que declarem suas ações, preparando
essas ameaças atmosféricas para reforçar o cenário inquietante e armas, magias e similares. No começo, os PJs não conseguem
melancólico. Se os PJs fizerem amizade com um NPC, o cão ata- distinguir as criaturas, mas então:
cará esse NPC durante a noite. Se os PJs partirem para os ermos,
Camponeses pavorosos, rostos sujos marcados pelo medo, surgem da
bandos de corvos irromperão das árvores. A própria natureza
escuridão. Todos carregam armas simples - machados para lenha, bas-
parece estar contra os heróis, com o sol e o calor retornando so-
tões, forcados e grandes facas. A multidão conduz uma mulher de cabe-
mente quando o cão for finalmente derrotado.
los negros a sua frente; amordaçada e amarrada com uma grossa corda,
ela se contorce e luta a cada passo. Seguindo a multidão estão figuras
solenes, montadas em cavalos de guerra, o brilho revelador de uma ar-
madura cintilando sob seus casacos de pele de lobo.
Os camponeses estão levando uma de suas mulheres, Morgan Ha-

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verson, para as pedras do altar (área B), onde ela será deixada como AREAS DE ENCONTRO
uma oferenda ao Cão de Hirot. Ao avistar os PJs, o Jarl e seus sete
thegns incitam suas montarias para frente. Eles não têm nenhuma Área A – Vilarejo de Hirot: os pântanos arborizados deram lu-
rixa com os heróis, mas tratam estranhos com fria precaução. gar a campos maltratados. À frente, acima da trilha estreita, fica o vi-
larejo de Hirot. O vilarejo é defendido por uma baixa muralha de terra
O Jarl é um homem forte, endurecido e marcado por quase cin- coberta com uma paliçada de madeira. Atrás do vilarejo, um passadiço
quenta anos de vida nos pântanos elevados. Ele também é inse- leva a um grande salão construído sobre uma colina escarpada. Uma
guro e arrogante, imediatamente percebendo os PJs como rivais fumaça negra paira inerte sobre o vilarejo, como se até mesmo ela esti-
em potencial. Seus thegns são guerreiros igualmente endureci- vesse assustada demais para se aventurar além dos muros.
dos, jurados a seu chefe e ferozes na batalha.
Figuras solitárias gritam e um chifre é soprado longa e tristemente,
Se os PJs não interferirem, a multidão passa por eles até os me- ecoando pelo vale, para anunciar sua aproximação.
nires e amarra a garota ao altar para esperar o cão. Ao comple-
tarem sua nefasta tarefa, os aldeões retornam apressadamente a A paliçada de 4,5m afasta animais e a maioria dos invasores,
Hirot antes do anoitecer. mas é facilmente superada por escaladores habilidosos (teste de
Escalar, CD 15).
Se os PJs tentarem parar os aldeões, o Jarl intercederá energica-
mente, exigindo que a menina seja sacrificada pela segurança Uma passarela percorre a circunferência da paliçada e - desde a
de todos. Nem o Jarl, seu thegns, nem qualquer um dos aldeões incursão do cão – a milícia da cidade acende fogareiros e vigia
querem sacrificar a menina, mas todos estão excessivamente o muro durante a noite. A guarda noturna tem feito pouco para
aterrorizados para tentar enfrentar o cão de caça. Os PJs podem evitar ataques. Aliás, a guarda perdeu quatro de seus voluntá-
convencer a multidão a parar o sacrifício, mas apenas se ofere- rios para as garras do cão.
cerem-se a tomar o lugar da garota (ou improvisar outra solução
que garanta a segurança de Hirot à noite). A guarda noturna é liderada por Nothan, o Jovem, um homem
severo, aquilino, ostentando um longo bigode e olhos ferozes.
Se os PJs ameaçarem com violência, a multidão rapidamente se dis- Quase completando 50 invernos, Nothan abriga suspeitas pro-
persa. O Jarl e seus thegns fazem uma demonstração de força, mas fundas a respeito do Jarl e de seu feiticeiro de estimação, mas
recuam depois de 1d5+2 rodadas, “cobrindo” o recuo de seu povo. guarda suas opiniões para si mesmo. Ele lutou contra o cão e
testemunhou a transformação dele em névoa negra.
Finalmente, PJs espertos podem permitir que a multidão deixe
a garota nas pedras do altar, apenas para libertá-la antes que o A guarda noturna lança um grito ao primeiro sinal de perigo.
cão chegue para reivindicar seu sacrifício. Há 1 chance em 5 da guarda noturna passar perto dos PJs a qual-
quer hora em que tentarem atravessar o muro.
Este é um encontro fundamental na aventura e pode determinar se
os PJs serão vistos como amigos ou inimigos de Hirot. “Heróis” se- Nothan o Jovem, Mestre da Guarda: Inic +1; Atq espada longa
dentos por sangue têm a oportunidade de acabar com toda a aven- +1 corpo a corpo (1d8); CA 15; DVs 2d8; PVs 10; MV 6m; Ação
tura antes mesmo que ela comece; matar o Jarl ou qualquer um 1d20; JPs Fort +2, Ref +1, Vont +1; AL O.
dos seus guardas é um jeito certo de ganhar a inimizade de todo o
vilarejo. Os juízes não precisam interceder em nome dos PJs – es- Guarda Noturna (6): Inic +0 Ataque lança +1 corpo a corpo
colhas violentas e brutas garantem suas próprias recompensas. Se (1d6); CA 14; DVs 1d8; PVs 4; MV 7,5m; Ação 1d20; JPs Fort +1,
os PJs tiverem sucesso em salvar a garota, eles ganham a gratidão e Ref +1, Vont +0; AL O.
a amizade de seu pai, Broegan Haverson, mestre da Lança-Lupina Área A-1 – Portões Meridionais: as portas robustas são aber-
(ver Área A-3) e alcoviteiro de primeira grandeza. tas à primeira luz do dia e cerradas ao entardecer. Durante a noite, os
Jarl: Inic +2; Atq espada longa +4 corpo a corpo (1d8) ou arco +4 portões somente são abertos com uma ordem direta do próprio Jarl.
à distância (1d6); CA 18; DVs 2d8; PVs 16; MV 6m; Ação 1d20; Há uma plataforma simples de observação acima do muro, a mais ou
JPs Fort +1, Ref +2, Vont +2; AL O. menos 7,5m de altura.

Thegns (7): Inic +1; Atq espada longa +3 corpo a corpo (1d8) ou Um par de homens da milícia, Mocle e Naven, senta-se sobre a
arco +3 à distância (1d6); CA 16; DVs 2d8; PVs 12; MV 6m; Ação plataforma durante o dia, aquecendo-se diante de um pequeno
1d20; JPs Fort +2, Ref +1, Vont +1; AL O. braseiro de ferro. Armados com lanças e escudos de madeira, a
dupla sopra o chifre ao primeiro sinal de forasteiros. Ansiosos
Cidadãos (35): Inic -2; Atq arma improvisada -1 corpo a corpo por notícias do mundo lá fora, eles descem da plataforma para
(1d4-1); CA 9; DVs 1d4; PVs 2; MV 9m; Ação 1d20; JPs Fort -1, dar as boas-vindas aos recém-chegados a Hirot.
Ref -2, Vont -1; AL N.
Mocle e Naven: Inic +0; Atq lança +1 corpo a corpo (1d6) ou
besta +0 à distância (1d6); CA 10; DVs 1d8; PVs 4; MV 7,5m;
Ação 1d20; JPs Fort +1, Ref +1, Vont +0; AL O.

Área A-2 – Praça do Vilarejo: a praça do vilarejo está em gran-


de parte deserta, exceto por alguns vira-latas desajeitados que seguem
seu caminho por entre as tendas abandonadas. Um cofre cadeado re-
pousa sobre um pequeno poste de madeira no centro da praça. Uma
bandeira esfarrapada, estampada com um lobo cinzento feroz, está pen-
durada tristemente sobre ele.
Na maioria dos dias, o Padre Beacom e seus dois acólitos calados
(ver área A-4) podem ser encontrados aqui, pregando a todos que

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pagar por cama e comida enquanto permanecerem. Por outro lado,
se os PJs não conseguiram ou não quiseram salvar a garota, o ou-
trora cordial gigante está perdido em seu luto.
O segundo piso da estalagem está reservado para os quartos
privados dos hóspedes e o pequeno terceiro piso para a famí-
lia de Broegan. No entanto, desde que começaram os ataques,
Broegan tem dormido no térreo para melhor defender seus hós-
pedes, caso o cão ataque.
As defesas da Lança-Lupina não estão perdidas para o povo de
Hirot e muitos têm passado suas noites na estalagem, dormindo
na sala comum. À noite, há 2d12 habitantes locais passando a
noite com jogos modestos de dados e bebidas, fazendo seu me-
lhor para esquecer a besta rondando do lado de fora.
Na maioria das noites, Lloré, o único bardo e contador de histó-
rias de Hirot, pode ser encontrado divertindo a plateia. O jovem e
carismático bardo aspira se tornar um aventureiro, mas seu amor
secreto por Morgan o faz retornar à Lança-Lupina noite após noite.
Lloré sabe quase todos os boatos ou mitos a respeito do cão e deli-
cia-se em compartilhá-los com uma nova audiência.
quiserem ouvir (e a quem não quiser também) que o Cão de Hirot Área A-4 – Capela de Justicia: a capela simples é a única es-
anuncia o fim dos dias e que o apocalipse está próximo. trutura em Hirot construída inteiramente de pedra. Desenhada
A cada três dias, o povo de Hirot reúne-se na praça e faz um para servir tanto como local de louvor quanto de defesa, o san-
sorteio para determinar qual deles será sacrificado para o cão. tuário sagrado é um dos lugares mais seguros em Hirot, atrás
O escriba da cidade escreve o nome de cada cidadão em um apenas do salão nobre do Jarl. Apesar disso, a capela permanece
envelope que é colocado no vão do cofre. De olhos vendados, o vazia na maior parte do tempo.
Jarl abre o cofre e retira um envelope, que é lido pelo escriba e A causa da desolação é o clérigo da capela, Padre Beacom. Um
confirmado pelo Padre Beacom. homem magrelo, com a face cruel de um falcão, o padre acredita
O cofre é fechado com um cadeado simples (CD 10 para arrom- que o cão é o castigo para os pecados dos aldeões. Ele permane-
bar), mas todos gritam se os cidadãos virem alguém mexendo ce na praça, do amanhecer ao anoitecer, gritando que o fim do
nele. Abri-lo revelaria que o sorteio é uma farsa: há outra caixa mundo está próximo e que os aldeões devem se arrepender. A
dentro do cofre. Na noite anterior ao sorteio, o Jarl e Sylle Ru única salvação de um pecador, de acordo com o Padre, é renun-
escolhem quem será sacrificado e colocam um envelope falso ciar aos bens materiais e deixá-los para Justicia. Padre Beacom
dentro da caixa menor para ser sorteado. é acompanhado por dois acólitos, Irmão Aker e Irmão Haams.
Ambos fizeram votos de silêncio e seguem o Padre enquanto
Se os PJs permanecerem em Hirot por mais de dois dias, deve- este caminha pelas ruas, açoitando-se como punição pelos seus
rão participar do sorteio. O Jarl aproveita a oportunidade para pecados. O Padre tem pouca tolerância com sacerdotes de ou-
livrar-se de seus rivais, garantindo que o nome de um dos PJs tras crenças, mas ansiosamente dá as boas-vindas aos devotos
seja sorteado. Se ladrões astutos examinarem os envelopes (tes- de Justicia, oferecendo o santuário a eles e seus aliados.
te de Forjar Documentos, CD 10), suspeitarão que – devido a
discrepâncias na qualidade do velino e da tinta – a escrita no Embora o Padre Beacom não admita, a capela guarda um segre-
envelope foi feita por outra pessoa que não o escriba da cidade. do que pode ajudar os PJs na sua batalha contra o Cão de Hirot.
Tinta e velino correspondentes aos envelopes forjados podem O vitral da janela acima da nave da capela retrata Justicia lutan-
ser encontrados nos pertences de Sylle Ru. do contra um cão-demônio com um grande martelo de guerra.
A cabeça pontiaguda do mesmo martelo jaz sobre o altar da ca-
Área A-3 – Símbolo da Lança-Lupina (Estalagem): si- pela, escondida por uma cortina de veludo.
tuada junto à praça do vilarejo, a única estalagem de Hirot dá
boas-vindas a viajantes cansados dia e noite. Um solitário ponto O Padre Beacom não permite que a relíquia sagrada deixe a in-
de parada para caravanas, criado muito antes de Hirot tornar-se violabilidade santa da capela e somente os fiéis podem contem-
um vilarejo, a estalagem ainda mantém vestígios de suas ori- plar o martelo de guerra. Porém, se a cabeça for presa a um cabo
gens ásperas: marcas de flechas são vistas nas persianas, uma forte e consagrado a serviço da Ordem, ele recupera seu +1 con-
barra de ferro pesado está pronta para bloquear a porta e ameias tra encantamentos de demônios e diabos. Quando empunhado
podem ser vistas ao longo da borda do telhado. por um clérigo de Justicia, trate-o como um martelo +2. Adicio-
nalmente, o martelo garante ao clérigo um bônus de +1 para JPs
O térreo abriga uma sala comum, onde comida e bebida são servi- feitos contra efeitos malignos, criaturas malignas, mortos-vivos
das. Uma grande lança-lupina repousa acima do balcão – uma ré- e demônios e causa +3 pontos de dano contra esses seres.
plica da lendária lança de Ulfheonar. Apesar de parecer real, uma
inspeção casual revela que a lâmina é meramente madeira pintada Área A-5 – Símbolo dos Três Ratos (Taverna): Aqueles
de azul-prateado. O balcão é geralmente atendido por Broegan que não puderem pagar pelo Lança-Lupina são obrigados a se
“Touro” Haverson e sua filha Morgan – a última oferenda do vila- estabelecer no Três Ratos, uma taverna da pior qualidade. Deca-
rejo para o cão. Se os PJs conseguiram impedir o sacrifício de Mor- dente e suja, ratos, piolhos e outros parasitas superam com folga
gan, eles receberão a gratidão eterna de Broegan e não precisarão o número de clientes pagantes.

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O prédio de dois andares é também o lar de uma gangue infor-
mal de ladrões e vagabundos. Chefiados pelo Mestre Jenks, o
grupo já foi de oito membros, mas a perda de Kej, Stein e Ilham
na tumba de Ulfheonar diminuiu tanto o número quanto a atre-
vimento da gangue. Os membros restantes, Oleen o Imp, Cat-
kins, Wee Tocs e Wolf, passam seus dias bebendo vinho barato
e sonhando com assaltos.
Se aliados a um colega ladrão, os bandidos podem indicar di-
reções para o monte da serpente, mas eles nada sabem a res-
peito do destino de seus comparsas desaparecidos. Entre eles,
os ladrões conhecem cada falso rumor a respeito do cão. Além
disso, os bandidos estão todos ansiosos para tirar vantagem de
estrangeiros ricos; embora covardes demais para cometer rou-
bos flagrantes, a máfia informal não hesita em enganar ou trocar
boatos falsos com os PJs por dinheiro.

Área A-6 – Cabana da Viúva Insana: comprimida na sombra


do grande salão do Jarl, a casa da Viúva Insana Ymae parece um
mundo à parte do resto de Hirot. Ninguém visita a humilde caba-
na, a não ser garotos testando sua coragem nas noites enluaradas.
Todos acreditam que a Viúva Ymae é uma bruxa e que jogará uma
um bônus de +2 para JPs contra efeitos de gelo.
maldição sobre qualquer um que se atreva a contrariá-la.
Área A-7 – Fazenda: essa humilde cabana é lar de uma das
Na verdade, a Viúva é mesmo uma bruxa, ou melhor, uma feiti-
muitas famílias que trabalham nas terras nos arredores de Hirot.
ceira. Satisfeita em sua solidão, a Viúva desdenha a companhia de
Há uma chance de 30% de uma família partilhar seu lar com 1d4
seus colegas aldeões, preferindo passar suas noites conversando
galinhas ou 1d2 porcos. Além das simples ferramentas agrícolas
com coisas do além. Em toda Hirot, a Viúva Ymae é a única que não
e animais, não há nada de valor na casa.
vive com medo do cão.
Área A-8 – Artesão: esse prédio é o lar e loja de uma das fa-
Embora não tenha paciência com idiotas, a Viúva recebe os PJs em
mílias de artesãos de Hirot. Os artesãos são:
sua casa, reconhecendo que seus trajes são diferentes daqueles do
povo de Hirot. Mas, se eles apresentarem hábitos grosseiros, ela • Mareras, o Vidraceiro
rapidamente os mandará embora. • Gil o Calvo, Mestre Cervejeiro
• Niel, o Moleiro
O interior da cabana estranhamente parece maior do que o exte-
• Will-O-Scein, aprendiz de Coureador
rior demonstra. Um fogo animado queima em uma pira no cen-
• Hael o Guindaste, Mestre Ferreiro
tro e um gato malhado dorme sobre uma prateleira com pedaços
• Ansich, Padeiro
irreconhecíveis de animais secos. A viúva se senta com um fuso
• Chatham o Calado, Entalhador de chifres e ossos
e uma roca, fiando chamas de fogo em fios de ouro. Se questio-
• Oyd Tallson, Carpinteiro
nada sobre o cão, a Viúva conta seu segredo: centenas de linhas
• Moeroj o Curtidor
delgadas presas na lama de sua cabana. Fiados com cabelos dos
mortos, os fios encantados formam uma barreira intransponível Área A-9 – Estábulo: a maior parte dos animais do vilarejo é
para o cão. Os mesmos fios, diz a Viúva, podem ser utilizados mantida em simples estábulos construídos contra o muro da al-
para amarrá-lo para que possa ser morto. deia. Cada um é o lar para uma dúzia de vacas, touros ou ovelhas,
assim como para os cavalos dos thegns. Cheios de palha, os está-
A viúva está disposta a ajudar os PJs, desde que um deles se case
bulos são altamente inflamáveis; qualquer fogo causa a debandada
com ela após a morte do cão. Se os PJs obtiverem o cabelo de um
dos animais.
morto, ela o trançará em algemas capazes de prender o cão. Se
o PJ quebrar sua promessa com a senhora, o ex-futuro marido Os estábulos são vigiados por jovens garotos e garotas do vilare-
é acometido pela Morte Negra. Pústulas gotejantes se espalham jo. As crianças são instruídas a soprar seus apitos ao menor sinal
por todo seu corpo, reduzindo sua Força, Vigor e Agilidade em 1 de perigo, trazendo a guarda em 1d5+1 rodadas.
ponto a cada dia. Assim que qualquer um dos Atributos do per-
sonagem chegar a 0, ele morre. Uma vez infligida, a maldição só Área A-10 – Grande Salão: sobre o topo do penhasco com vista
poderá ser retirada por poder divino – mesmo a feiticeira não é para Hirot, o grande salão conhecido Meadhold é a sede do poder
capaz de reverter a praga. do Jarl. O grande salão é construído a partir de enormes troncos,
cobertos com palha dourada e com troféus pendurados, celebran-
Todavia, se o PJ cumprir sua promessa, ele terá uma surpresa. A do as vitórias do Jarl. O lobo feroz, símbolo do Jarl, adorna o salão.
Viúva, agora jovem, belíssima e enfeitada com flores o espera na
porta de sua cabana, com seu marido morto ao seu lado. Uma forma O Jarl, seus thegns e Sylle Ru fazem do local seu lar, dormindo
demoníaca composta de chamas e trevas, ele ciosamente ordena ao no quarto comum, com as armas à mão. O Jarl sabe que é ape-
PJ para ir embora. A Viúva melancolicamente dá um beijo de adeus nas questão de tempo antes que o cão venha até ele. Portanto,
no PJ e lhe dá um presente tanto de casamento como de despedida: ele pessoalmente confere os sacrifícios regulares que são ofere-
uma camisa de malha dourada, tecida com os fios de fogo. cidos à besta, conseguindo tempo para si mesmo. Embora o Jarl
coloque suas esperanças nos estudos ocultistas de Sylle Ru, ele
Fina o suficiente para ser usada sob roupas comuns (menos arma- secretamente teme que no final nada irá protegê-lo da ira do cão.
dura), a camisa serve como uma cota de malha +1 e garante ao PJ

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Os sete thegns do Jarl são Ofenloch, Kreig, Orioc, Utherl, Hae- ralmente assustados, os guardas devem fazer um teste de moral no
drick, Clohn o Calvo e Haelf Halfson. Todos foram testados em início da batalha ou abandonar os féretros. Os guardas despertam
batalha e leais até a morte. Mas enquanto o Jarl desdenha dos o Jarl e seus thegns, retornando com reforços em 1D5 + 4 rodadas.
PJs, os thegns estão felizes em conhecer irmãos de armas.
Guardas dos Féretros (3): Inic +0; Atq lança +1 corpo a corpo
Tesouro: no vilarejo isolado, há pouco valor, mesmo no grande (1d6); CA 14; DVs 1d8; PVs 4; MV 7,5m; Ação 1d20; JPs Fort +1,
salão do Jarl. Uma busca (impossível enquanto o Jarl viver) re- Ref +1, Vont +0; AL O.
vela o seguinte: Área B – Pedras do Altar: os menires jazem sobre uma falésia
• Uma espada de duas mãos, cravejada de joias (vale 50 pos) escarpada baixa. Ao centro deles há um bloco de pedra côncava. Um
• Peles de diversos ursos (valem 15 pos todas juntas) trio de corvos permanece sobre a rocha musguenta, bicando os vestígios
• Um chifre para beber, entalhado com prata e platina (vale de sangue e vísceras. Há quatro buracos na pedra e cordas grossas são
30 pos) atravessadas pela rocha para se fazer grosseiras algemas.
• Vários barris do melhor hidromel (valem um total de 30 pos) As pedras do altar são remanescentes da tradição druídica pra-
• Duas dúzias de grandes aros de ouro (valem 5 pos cada) ticada há muito tempo nos pântanos elevados. A pedido do bru-
• Um torque de prata martelado (vale 10 pos) xo Sylle Ru, as pessoas de Hirot têm sacrificado um de seus con-
• 3d100 pos, 5d100 pps e 2d20 pp cidadãos a cada três noites, na esperança de livrarem-se do cão.
Jarl: Inic +2; Atq espada longa +4 corpo a corpo (1d8) ou arco +4 Se o sacrifício não for feito pelo menos a cada três noites, o cão
à distância (1d6); CA 18; DVs 2d8; PVs 16; MV 6m; Ação 1d20; desce a Hirot, matando 1d6+1 cidadãos até que sua ira seja saciada.
JPs Fort +1, Ref +2, Vont +2; AL O. O cão aparece logo após o anoitecer. Esperando um camponês
Thegns (7): Inic +1; Atq espada longa +3 corpo a corpo (1d8) ou quase indefeso, a fera é facilmente surpreendida. Todavia, uma
arco +3 à distância (1d6); CA 16; DVs 2d8; PVs 12; MV 6m; Ação vez emboscada nas pedras, o cão não será surpreendido ali no-
1d20; JPs Fort +2, Ref +1, Vont +1; AL O. vamente. Se, depois de ser derrotado nas pedras, o cão descobrir
uma segunda emboscada, ele passará direto pelos menires e li-
Sylle Ru, Vidente: Inic +0; Atq punhal -1 corpo a corpo (1d4-1) ou bertará toda sua fúria sobre o povo de Hirot.
feitiço danoso (2d4, alcance 15m, sem JP, até 3 vezes por dia); CA 10;
O Cão de Hirot: Inic +2; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d8)
DVs 3d4; PVs 6; MV 9m; Ação 1d20; PE prestidigitação (JP Vont CD
ou garra +3 corpo a corpo (1d4); CA 15; DVs 4d12; PVs 20; MV
12 ou os alvos verão suas armas desaparecem por 1d6+1 rodadas),
9m ou voo 9m; Ação 3d20; PE forma gasosa, imune a efeitos de
feitiço danoso 3x/dia; JPs Fort +1, Ref +1, Vont +4; AL C.
encantamento, imortal; JPs Fort +4, Ref +4, Vont +0; AL C.
Área A-11 – Féretros Celestiais: com os longos e rigorosos
invernos deixando o solo congelado a maior parte do ano, as TUMBA DE ULFHEONAR
pessoas de Hirot passaram a cremar seus mortos no topo da co-
tumba do selvagem senhor da guerra conhecido como
lina com vista para o vilarejo. Agora, poucos dias se passaram
sem uma fumaça negra subindo do alto da colina, marcando a
despedida de mais um cidadão de Hirot.
a Ulfheonar está enterrada debaixo de um enorme monte
de terra com o formato de uma serpente. Encontrado ao
norte de Hirot, o misterioso monte é evitado por caçadores e le-
Dia ou noite, os corpos são vigiados por um trio de guardas. Natu- nhadores, que acreditam que o local é assombrado ou lar do Rei

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de Elfland. PJs tentando recrutar mercenários para ajudá-los a ex- contra a CA da cobra, seguido por um teste de Força CD 14.
plorar a tumba deverão pagar em ouro, não em prata. De outro modo, PJs presos podem apenas tentar nadar para se
livrar da serpente (teste de Força, CD 18).
Exceto onde indicado, não há luz natural no interior da tumba.
As paredes e o teto são compostos de lajes de pedra bem altas, Se os PJs retrocederem para dentro da tumba, a serpente se ar-
colocadas antes que o monte fosse construído; o chão é de terra rastará atrás deles. Presos contra o corredor apertado, os PJs po-
batida. O ar tende a ser frio com gotas da condensação se for- dem fugir da onda ou ter sucesso em uma JP Fort CD 15; aqueles
mando nas paredes. que falharem serão arrastados até o fosso na área C-3.
Qualquer humano que morrer dentro da tumba estará amaldiçoa- Espírito da Serpente: Inic +3; Atq pancada +3 corpo a corpo
do a ressuscitar como um ghoul dentro de 2d14 rodadas. Ghouls (1d5); CA 14; DVs 4d8; PVs 24; MV 12m; Ação 1d20; PE tragar e
da tumba não podem deixar o confinamento da área C e são com- afogar, vulnerável ao fogo e calor, atributos elementais; JPs Fort
pelidos a defender Ulfheonar contra qualquer ladrão de túmulos. +2, Ref +2, Vont +4; AL N
Três dos filhos de Hirot, Ilham, Kej e Stein, ladrões de meia-tigela
e batedores de carteira, atualmente são ghouls dentro da tumba. Área C-2 – Passagem de Pedra: a estreita e sombria passagem é
sustentada por paredes de lajes de pedra. O teto baixo é feito de lajes simi-
Área C – O Monte da Serpente: a floresta termina na borda de uma lares, cada uma gravada com densas espirais. O ar é inerte e gelado, poças
encosta íngreme, revelando um vale estreito lá embaixo. No centro do de água se formam no chão de terra batida.
vale, há um grande monte coberto com capim alto e em formato de uma
longa serpente. Juízes devem observar que as descrições da área podem mudar
radicalmente se os PJs estão sendo arrastados pela passagem
As tribos selvagens do Norte deixaram seus líderes para descansar por uma onda viva.
em um mausoléu na cabeça da serpente. O último e o maior destes
foi o poderoso senhor da guerra conhecido como Ulfheonar. Uma inspeção próxima do chão revelará trilhas tênues. Inexpli-
cavelmente, as trilhas se originam de dentro da tumba. Se os
Ao descer ao vale, os PJs descobrem sinuosos córregos pratea- PJs forem cuidadosos para não alterar o local, rastreadores fa-
dos ao longo de ambos os lados do monte da serpente. Uma ins- cilmente determinarão que o que quer que seja que estava preso
peção cuidadosa das margens orientais revela onde a correnteza dentro da tumba esteve tentando abrir sua saída com garras.
diminui e se estreita, expondo uma fenda estreita nas rochas;
esta é a entrada utilizada pelos ladrões Ilham, Kej e Stein. Quem Área C-3 – Câmara do Fosso: os corredores chegam a uma am-
inspecionar cuidadosamente a fenda descobrirá um pedaço de pla câmara de teto baixo. O chão de laje de pedra declina abruptamente
tecido rasgado preso nela. Escalar para dentro da fenda levará de todas as quatro paredes, caindo em um fosso negro ao centro da
os PJs para a área C-6. câmara. O ar é gelado e as paredes cintilam com a condensação.

Os córregos idênticos se encontram na cabeça do monte da ser- A câmara representa pouco perigo a PJs cautelosos. Para aque-
pente, área C-1. les que tiverem menos cuidado (ou estiverem fugindo da onda
viva), essa área pode se tornar muito mais perigosa.
Área C-1 – O Lago e a Serpente: os dois córregos prateados
caem em cascata em ambos os lados da colina serpentiforme, juntan- O chão abruptamente inclinado da câmara é escorregadio com
do-se para formar um brilhante lago raso, na frente do enorme monte. lodo gerado pela condensação que pinga ao longo das paredes.
Do outro lado do lago, presa ao monte, há uma grande pedra circular, PJs tentando ficar em pé no chão inclinado devem passar em
decorada com espirais serpentinas desgastadas pelo tempo. uma JP Ref CD 18 ou cairão, deslizando para beira do fosso. Os
heróis tem uma única chance (JP Ref, CD 15) de conseguirem
O lago tem cerca de 30 centímetros de profundidade, com um se segurar na borda do fosso; aqueles que falharem cairão nas
banco de areia branca salpicado com mica que faz o lago bri- trevas, direto para a área C-4. Mesmo se o PJ conseguir deter sua
lhar e cintilar. Atravessar o lago raso é uma tarefa fácil, mas os queda, as paredes do fosso são muito difíceis de escalar (CD 23).
PJs que perturbarem o fundo do lago descobrirão pacotes es-
condidos logo abaixo da areia. Os pacotes estão amarrados com Área C-4 – Presas de Bronze: o chão da câmara circular é cônca-
tiras podres de couro; cada pacote contém uma espada trinca- vo, formando uma depressão rasa. O teto, as paredes e o chão da câmara
da e corroída de bronze, um punhado de moedas de estanho e estão todos cobertos com logo escorregadio e algas negras. Acima, há
bronze e um crânio humanoide quebrado. Há quatro pacotes ao um buraco no teto arqueado. Diretamente abaixo do buraco, várias lan-
todo, oferecidos ao espírito da serpente que vive no lago. ças de bronze presas ao chão apontam para cima.

Para ganhar acesso à tumba, os PJs devem rolar a pedra para PJs que caírem da área C-3 incidirão nas pontas das lanças, to-
o lado – uma tarefa hercúlea que requer um teste de Força CD mando 1d12 de dano. O segundo PJ a cair através do fosso pode
25 (até 5 PJs podem adicionar sua Força para modificar o total). tentar uma JP Ref CD 18 para cair sobre o corpo do seu compa-
nheiro e rolar até o chão – evitando sofrer dano, mas infligindo
Entretanto, se os PJs conseguirem rolar a pedra sem antes lan- 1d6 de dano adicional ao PJ empalado nas lanças.
çarem uma oferta que valha 10 pos ou mais no lago, o espírito
guardião despertará. As águas prateadas correm juntas para As lanças são feitas inteiramente de bronze, limitando sua utilida-
formar a cabeça e o pescoço de uma enorme cobra. O espírito da de em batalha. PJs desesperados podem retirar uma lança (teste
serpente cairá sobre os ultrajantes PJs, tentando “engoli-los” em de Força, CD 15), mas a arma pesada impõe um penalização de -2
seu enlace d’água. PJs atacados pelo espírito da serpente devem para testes de iniciativa e -1 para o dano devido a sua falta de fio.
passar em uma JP Fort CD 20 ou serão tomados pela água e ime- Uma inspeção cuidadosa do chão revelará uma poça de sangue
diatamente começarão a se afogar. seco, pegadas de sangue em direção à Área C-5 e um par de pu-
nhais ensanguentados.
Outros PJs podem puxar seus camaradas para fora do fluxo de
água ao obter um sucesso com um ataque desarmado rolado Os três pretensos ladrões de túmulos – Ilham, Stein e Kej – tive-

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moribunda rapidamente apodrece. A necrose continuará até que
a ferida original seja curada magicamente ou o alvo morra (retor-
nando como um ghoul da tumba no próximo anoitecer).
Gibão do Urso da Caverna: quando vestida por um guerreiro
ou anão, o gibão permite a quem o usa a entrar em uma fúria
berserker uma vez por dia por nível. Em fúria, o usuário tem-
porariamente ganha +2 para o ataque e dano, +2 PVs por nível
e um bônus de +2 para JPs Fort, mas sofre -2 de penalização
para CA. A fúria dura por um número de rodadas igual a 1d5
+ o nível do personagem, embora o guerreiro possa encerrar a
fúria prematuramente. Ao fim da fúria, o guerreiro perde todos
ram uma briga sobre como dividir seu recém descoberto tesouro. os modificadores e fica cansado (temporariamente reduzido a
Na contenda que se seguiu, todos os três acabaram com feridas metade de seus PVs atuais, não podendo correr ou atacar em
mortais e rastejaram para a morte. Cada um ergueu-se novamen- carga) por um número de rodadas igual à duração da fúria.
te como um ghoul, forçado a defender a tumba de Ulfheonar por
toda a eternidade. Ghouls da Tumba (2): Inic +1; Atq garra +1 corpo a corpo (1d5);
CA 8; DVs 3d6; PVs 10, 13; MV 7,5m, escalada 7,5m; Ação 2d20;
Se qualquer PJ sofrer dano dentro da câmara, o cheiro do sangue PE atributos de morto-vivo, visão no escuro 30m; JPs Fort +1,
atrairá os ghouls da área C-5 em 1d5+3 rodadas. Ref +0, Vont +0; AL C.
Área C-5 – Catacumba do Urso da Caverna: os degraus gastos Serpentes do Ghoul (1/ghoul): Inic +3; Atq mordida +4 corpo a
de rocha descem em uma caverna circular cujas paredes possuem lajes de corpo (1d6 + necrose); CA 14; DVs 3d6; PVs 10; MV 13,5m; Ação
pedra marcadas com runas negras. No centro da câmara, um amontoado 2d20; PE atributos de morto-vivo, visão no escuro 30m; JPs Fort
de pedras lembrando um altar. Sobre ele há o crânio de um enorme urso. +1, Ref +1, Vont +1; AL C.
Esta câmara era utilizada para se enterrar os restos dos Guerrei- Área C-6 – Catacumba do Leão da Caverna: esta câmara
ros do Urso da Caverna, ferozes berserkers jurados a defender desmoronou parcialmente: lajes altas de pedra que uma vez suporta-
seus clãs. Agora, dois ghouls da tumba espreitam aqui. ram o teto agora estão inclinadas pelo peso da terra acima e fragmentos
As runas nas paredes são esculpidas na forma de ursos e guerreiros caídos estão entulhados no centro da sala. O chão caiu no canto oposto
vestindo crânios e peles de urso. Os ursos e guerreiros-urso são e parece que toda a câmara pode desabar ao menor distúrbio.
mostrados triunfantemente lutando contra dúzias de inimigos. Juízes devem ajustar seu ponto de vista de acordo se os PJs en-
A mesa-altar no centro da câmara é, na verdade, um baú de pe- trarem através da fenda, da área C.
dra. Remover a laje superior (teste de Força, CD 15) revela uma Esta câmara abriga os restos do culto guerreiro do Leão da Caver-
dúzia de crânios humanos colocados sobre a pele e o crânio de na, mas as relíquias estão enterradas sob toneladas de pedras. Se
um enorme urso da caverna. Mangas de couro foram costuradas PJs determinados retirarem o entulho, encontrarão um baú com-
na pele, permitindo que seja usada como um gibão de peles, posto de quatro lajes de pedra, coberto por uma quinta pedra.
com o crânio com presas sendo usado como um elmo rústico.
Dentro do baú, uma dúzia de crânios humanos jazem sobre um
Ghouls da Tumba: dois ghouls (uma vez pretensos ladrões de escudo de bronze batido. O escudo é gravado com a imagem
túmulos, Stein e Kej) espreitam no fundo da câmara, presos ao estilizada da cabeça de um leão. O escudo de leão +2 garante ao
teto. Os ghouls de pelo acinzentado e vestindo roupas rasgadas portador +2 para JPs Vont, enquanto impõe uma penalização de
só serão vistos se toda a câmara for inspecionada ou se os PJs in- -2 para testes de moral feitas por inimigos de 5 DVs ou menos.
tencionalmente inspecionarem seu o fundo. Se não descobertos, Se o portador sofrer um ataque crítico, ele pode optar em sacri-
os ghouls aguardam o melhor momento e atacam o grupo pelas ficar o escudo a fim de não sofrer o dano do ataque. Finalmente,
costas ou somente quando um ou dois PJs estiverem sozinhos. o Cão de Hirot precisa passar em uma JP Vont CD 15 para atacar
Os ghouls da tumba foram revividos pelo espírito do monte da o portador do escudo.
serpente e não podem deixar o local. Eles podem ser afastados, Área C-7 – Antecâmara do Rei Selvagem: altas lajes de pe-
mas não deixarão o monte sob qualquer circunstância. Se, em um dra suportam o teto alto.Três longos degraus descem para o chão da
bizarro rumo dos acontecimentos, um ghoul for forçadamente le- antecâmara. Dois braseiros de bronze martelado jazem diante de uma
vado para fora do monte da serpente, ele imediatamente entra em porta de pedra. Essa porta é entalhada com centenas de runas espira-
colapso e rapidamente se decompõem. ladas, girando ao infinito. Esculpida acima do portal está a imagem de
Os ghouls parecem tremer sob o cinza da sua pele sem vida. De um enorme lobo sendo esmagado até a morte por uma cobra gigante.
fato, a forma, que já foi humana, é uma mera casca. Cada ghoul O chão está coberto pelo que parece ser centenas de tiras finas e trans-
está em um processo de moldar-se à sua verdadeira forma. Da- lúcidas de velino. Para seu horror, você percebe que as tiras secas e
nificar o ghoul acelera o processo, fazendo cair sua pele, braços, crepitantes são as peles descartadas por um número incontável de ser-
pernas e cabeça, revelando uma enorme cobra com cabeça huma- pentes!
na, escondida no ventre do ghoul.
“Matar” o ghoul liberta a serpente de seu casulo. A serpente salta
do ventre do cadáver, atacando com suas longas presas.
A mordida da serpente inflige necrose; a vítima deve ter sucesso
em uma JP Fort CD ou perder 1 PV por hora enquanto a carne

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Embora pareçam perigosas, as peles de serpentes cobrindo o
chão não representam ameaça aos PJs. Da mesma forma, o por-
tal não representa perigo, salvando os exploradores mais torpes
e impetuosos.
Anões, pedreiros e sábios conhecedores dos antigos métodos
de construção suspeitam com razão que o portal foi colocado
no chão e depois coberto, efetivamente selando a passagem por
toda a eternidade. A laje não pode ser movida por mera força
mortal, mas, se for destruída de alguma forma, o teto derrubará
muitas toneladas de rochas e terra (JP Ref CD 20 ou 5d20 dano).
Uma inspeção casual no chão da câmara revela um punhado de
gravetos e galhos curtos ao longo da junção onde a parede sul
encontra o chão. Todos são antigos e esfarelam-se ao tocar. PJs
estudando a parede sul descobrirão pequenos buracos furados
na parede (encaixes para uma escada) que foram preenchidos
pelos construtores originais com argamassa de argila. Uma jun-
ção estreita de 60 cm pode ser vista sobre a entrada da câmara.
A rústica parede de pedra é facilmente escalada (escalar, CD 5). Lá,
PJs descobrem uma estreita passagem escondida sobre uma verga
de pedra acima da entrada. Se os aventureiros usarem óleo ou car-
vão nos braseiros (talvez na esperança de mover as pedras do por-
tal através de algum ritual antigo), faça um teste de Sorte secreto
Área C-9 – Tumba Falsa: a passagem estreita se abre em uma alta
(CD 15) para cada PJ na câmara. Em caso de sucesso, o PJ percebe
câmara abobadada, parecendo o interior de um grande salão. No centro
que a fumaça do fogo não se acumula na câmara mas escapa atra-
da câmara há uma coluna que atinge o teto. Essa coluna é decorada
vés da passagem escondida acima da entrada.
com dúzias de entalhes estilizados representando a morte de lobos. Ela
Área C-8 – A Passagem Estreita: a passagem estreita conduz à mesmo parece ter sido feita de seções alternadas de pedra e madeira.
escuridão. Ela tem apenas 60 cm de altura e de largura, com um chão Pendurada na coluna como troféus, a cerca de 6 metros acima do chão,
áspero de pedra e o teto feito de galhos e raízes. há uma longa lança-lupina e um escudo de bronze.
A passagem escondida possui um espaço pequeno para os PJs Essa câmara foi desenhada para despistar qualquer pretenso
se arrastarem. Na verdade, humanos grandes deverão remover ladrão de túmulos. Ilham, Stein e Kej caíram pelo próprio de-
qualquer armadura volumosa de metal antes de prosseguir pela sentendimento e pela maldição da tumba muito antes de des-
passagem. Mochilas e bolsas grandes deverão ser empurradas à cobrirem o falso sepulcro; assim, a câmara permanece intocada
frente dos PJs ou arrastadas atrás, fazendo o percurso da passa- por muito tempo.
gem bastante oneroso.
A coluna é o gatilho para uma armadilha de proporções ater-
Se distraídos, os PJs dificilmente notarão uma segunda entra- rorizantes. Uma inspeção casual na coluna revela que as partes
da sobre a passagem estreita, naturalmente disfarçada atrás da de madeira e pedra estão arranjadas como um quebra-cabeças
mesma trama solta de galhos e raízes que compõe o teto da pas- elaborado, um sobre o outro. A pressão constante vinda de cima
sagem. A passagem – uma chaminé se estendendo 1,80m até a diminuiu mas não deteve o apodrecimento da madeira.
área C-10 – é facilmente detectada se os PJs sondam o material
vegetal trançado acima deles. O terceiro ghoul, Ilham, espera Tocar a coluna da lança e do escudo a fará desabar, fazendo as
na chaminé acima, caindo nos PJs se eles descobrirem a passa- peças de pedra e madeira do quebra-cabeças quebrarem e caí-
gem secreta. Armas mais compridas que uma espada curta são rem no chão aos pedaços, causando uma série de efeitos cascata.
inúteis na passagem, mas o ghoul, armado com dentes sujos e Solicite um teste de iniciativa, aplicando os efeitos seguintes a
garras, não tem as mesmas dificuldades. correspondente contagem decrescente de iniciativa até que to-
dos os PJs estejam mortos ou tenham escapado da câmara.
O ghoul aguarda que os PJs passem, então arrebenta os galhos e
rasteja silenciosamente atrás dos PJs para atacar pelas costas. Iniciativa: Ação de Armadilha
Diferente do ghouls na área C-5, este ghoul quase completou 20. Pedaços de pedra e madeira da coluna caem; JP Ref CD 5 ou
sua mutação. A boca cheia de dentes da serpente explode o ven- 2d6 dano.
tre do ghoul no começo do combate. A serpente permanece na
casca podre do ghoul até que ele seja destruído, recebendo um 15: Escombros caem, atingindo todos na câmara e causando 1d4
bônus de +3 na CA graças a sua “armadura” cadavérica. de dano. PJs precisam passar em uma JP Fort CD 10 ou perder
1d7 da sua iniciativa de contagem.
Ghoul da Tumba: Inic +1; Atq garra +1 corpo a corpo (1d5); CA
8; DVs 3d6; PVs 13; MV 7,5, escalar 7,5m; Ação 2d20; PE traços 5: Uma laje de pedra cai do teto, selando a câmara. (Personagens
de morto-vivo, visão no escuro 30m; JPs Fort +1, Ref +0, Vont com ações restantes podem tentar erguer a massiva laje com um
+0; AL C. teste de Força CD 20).
Serpente do Ghoul: Inic +3; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d6 1: Muitas toneladas de rocha e terra desabam dentro da câmara,
+ necrose); CA 14; DVs 3d6; PVs 10; MV 13,5m; Ação 2d20; PE enchendo a falsa tumba com entulho e matando qualquer um
atributos de morto-vivo, visão no escuro 30m; JPs Fort +1, Ref que ainda estiver ali.
+1, Vont +1; AL C.

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A lança e o escudo, embora não sejam mágicos, são obras-pri- cair, a dupla saltará em seus cavalos e partirá de volta para Hi-
mas da antiguidade. Eles podem ser vendidos numa cidade rot a fim de avisar o Jarl do fracasso do Mestre Caçador.
maior por 150 pos ou consagradas com encantamentos por um
feiticeiro suficientemente poderoso. Se capturados, Iraco e seus homens prontamente trairão o Jarl
em troca de promessas de liberdade.
Área C-10 – Tumba de Ulfheonar: apoiado por seus compa-
nheiros, você sobe através da chaminé e para dentro da pequena câma- Iraco, O Mestre Caçador: Inic +4; Atq espada longa +4 corpo a
ra abobadada. Um esqueleto, vestido em trajes decompostos e em uma corpo (1d8+2) ou arco curto +5 ataque à distância (1d6); CA 16;
cota de malha enferrujada, está sentado sobre um trono de pedra. Uma DVs 2d8; PVs 15; MV 6m; Ação 1d20; JPs Fort +3, Ref +3, Vont
longa lança-lupina jaz no colo do esqueleto, brilhando levemente na +1; AL C.
escuridão. Pendurado no braço do trono há um chifre de bebida polido. Caçadores (5): Inic +2; Atq espada longa +2 corpo a corpo (1d6+1)
Esta câmara humilde é o lugar do descanso derradeiro do selva- ou arco curto +3 ataque à distância (1d6); CA 15; DVs 1d8; PVs 5;
gem senhor da guerra conhecido como Ulfheonar. Aventureiros MV 6m; Ação 1d20; JPs Fort +2, Ref +2, Vont +0; AL C.
que chegaram tão longe não têm nada a temer – a tumba não Área D – Os Pântanos Alagados: os pântanos elevados termi-
possui armadilhas ou maldições, o espírito do senhor da guerra nam em uma estranha área alagada. Emaranhados de espinhos mar-
já partiu há muito tempo. rons e carvalhos secos tomam o lugar de gramíneas do pântano e altos
A lança-lupina de Ulfheonar, mais conhecida apenas pelo nome pinheiros. Uma lama grossa e escura gruda nas suas botas a cada pas-
de seu mestre, é uma arma mágica com um bônus de +1 para so. O outrora ar fresco é quente aqui, como o bafo de uma grande besta
ataque e dano. A arma também garante um +1 para testes de ini- exalando podridão sobre a terra.
ciativa. Em um ataque bem-sucedido, o portador pode utilizar O espírito do cão paira pesadamente sobre os pântanos. Os úni-
as barras transversais abaixo da ponta da lança para prender a cos sons são das borbulhas das fontes termais e o ruído dos ga-
criatura, reduzindo a CA do alvo pelo bônus de Força do porta- lhos secos no vento nefasto.
dor. Ao sacrificar suas ações em uma rodada, o portador pode
manter o alvo preso ao obter sucesso em um teste disputado de Os pântanos são perigosos para os viajantes. Não há rotas estabe-
Força. Com a lança, os heróis ainda podem prender criaturas lecidas ou trilhas e uma pesada neblina paira sobre a região, dia e
mágicas, evitando que assumam forma gasosa, se teleportem noite, tornando encontrar o caminho certo o mais difícil possível.
para outro plano e assim por diante. Essa última habilidade é
crucial para derrotar o Cão de Hirot (veja a descrição do cão na Poucas criaturas fazem dos pântanos seu lar, mas todas repre-
introdução acima). sentam uma ameaça aos PJs. Para cada hora viajando pelos
pântanos, o personagem corre o risco de um encontro aleatório.
A lança-lupina descansa sobre o pelo de um enorme lobo pra- Jogue 1d5; com um valor 4 ou maior, os PJs sofrem um encontro.
teado. Própria de um rei, o pelo resistiu de alguma forma ao
apodrecimento apesar da passagem dos séculos e valerá 250 pos Se um encontro é indicado, escolha ou jogue 1d7 na tabela abai-
se vendido em uma cidade grande. xo. Os juízes devem usar os encontros aleatórios para reforçar
a natureza exótica dos pântanos, uma lembrança constante que
Aquele que beber do Chifre dos Reis imediatamente confirma seus os PJs não têm lugar aqui. Se os encontros ameaçarem o tempo
poderes. O chifre brilha levemente na presença de comida ou bebi- do jogo, os juízes devem ignorar as jogadas e partirem para o
da envenenada. Três vezes por semana, beber do chifre garante +4 coração da aventura.
para uma JP Fort contra envenenamento; três vezes por mês, beber
do chifre cura seu usuário 1d12 PVs/nível; uma vez, e somente 1 Perdidos! Os PJs perceberam, para seu horror, que perde-
uma vez, beber do chifre permite uma JP Fort CD 10 para retornar ram todo o senso de direção na neblina cinzenta. Felizmen-
da morte. Quando seu poder final é utilizado, o chifre se despeda- te, eles só precisam procurar o coração da região pantanosa:
ça, perdendo todos os seus poderes para sempre. as correntezas oleosas de água correm até o coração do pân-
tano, o covil do Cão. Retornar, todavia, a critério do juiz,
pode se provar ser muito mais difícil.
INTERLUDIO: SAINDO DO
2 O Miasma Sufocante. O chão úmido expele uma nuvem de
MONTE DA SERPENTE gás fedorento que cobre os PJs. Todos os personagens pegos
interesse dos PJs na lenda de Ulfheonar não foram des- pela nuvem devem passar em uma JP Fort CD 5 ou afundar

o percebidos pelo Jarl e seus espiões. O melhor rastreador


do Jarl, Iraco o Mestre Caçador, e cinco dos seus caçado-
res seguiram os PJs desde Hirot.
até os joelhos, asfixiando-se com a nuvem e perdendo 1d6
pontos de Vigor por rodada, caindo inconscientes quando o
atributo chegar a 0; personagens inconscientes sofrem 1d3
de dano por rodada. Todo o Vigor perdido é recuperado
Se os PJs deixaram mercenários com suas montarias do lado de imediatamente quando a vítima é retirada da nuvem. A nu-
fora da entrada da tumba, Iraco matará a retaguarda antes dos PJs vem se dispersa em 1d5 rodadas.
saírem. (À discrição do juiz, seguidores amados são meramente
dominados e deixados inconscientes em uma clareira próxima, 3 Fossa. O chão se abre sob o grupo! Cada personagem deve
apesar de os PJs não descobrirem até depois do encontro.) fazer uma JP Ref CD 5 ou escorregar para dentro das trevas
viscosas a 4,5 metros de profundidade. Os outros persona-
Iraco e seus homens mantêm a vigilância sobre a entrada da gens têm somente 1d5+2 rodadas para resgatar aqueles pe-
tumba dia e noite (mas desconhecem a entrada no lado leste do gos pela fossa antes que a terra lamacenta se feche sobre as
monte da serpente). Iraco e seus homens emboscarão os PJs as- vítimas, enterrando-as para sempre.
sim que saírem da tumba sombria, lançando uma saraivada de
flechas antes que estejam ao alcance do combate corpo a corpo. 4 Cipós de Tindalos. 1d3 cipós semi-sentientes atacam alea-
Dois dos caçadores ficam atrás, disparando seus arcos. Se Iraco toriamente os PJs, tentando arrastar suas vítimas para o

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fundo das águas escuras do pântano. Um PJ pode escapar Toda noite, ao entardecer, a ebulição cessa e o cão surge do lago,
do laço dos cipós causando 6 ou mais pontos de dano com gotejando escuridão absoluta. Quando reduzido a 0 PVs ou me-
um único ataque. nos, o cão de transforma em neblina e retorna para o seu lago,
surgindo – totalmente recuperado – na noite seguinte.
Cipós de Tindalos (1d3): Inic +4; Atq pancada +3 corpo a
corpo (1d4 + constrição); CA 10; DVs 2d8; PVs 12; MV 1,5m; Mesmo em seu covil, o cão deve ser aprisionado para o golpe fatal
Ação 1d20; PE constrição causando 1d3 e arrasta por 1,5m; ter sucesso. Se aprisionado, o cão usa sua habilidade de voar para
JPs Fort +3, Ref -1, Vont +4; AL N. mergulhar seus captores no lago negro. Em vez de uma ação, o
cão pode tentar disputar um teste de Força contra o PJ que o apri-
5 Mud Springs. Hissing springs erupt, spattering the PCs siona (considere que o bônus de Força do cão é +4). A arma en-
with scalding mud. Affected PCs must attempt a DC 10 Ref charcada de sangue que desfere o ataque fatal se torna permanen-
saves or take 1d3 damage. temente encantada como um +1 / +2 contra arma do Caos. (Uma
6 Totens de Crânios. Os PJs encontram uma estranha coleção arma que já é mágica não recebe encantamentos)
de crânios humanoides, atravessados com afiadas estacas O Cão de Hirot (versão do covil): Inic +2; Atq mordida +3 corpo
de madeira. As estacas estão direcionadas para o chão do a corpo (1d8) ou garra +3 corpo a corpo (1d4); CA 15; DVs 4d12;
pântano em estranhas formações remanescentes das runas PVs 34; MV 9m ou voo 9m; Ação 3d20; PE forma gasosa, imune
empregadas para amarrar demônios. a efeitos de encantamento; JPs Fort +4, Ref +4, Vont +4; AL C.
7 Chacais do Pântano. Um bando de chacais do pântano es- Tesouro: por séculos, tribos selvagens procuraram acalmar o
preita os PJs à distância, com seus olhos negros observan- cão lançando oferendas na fossa. Os restos de seus sacrifícios
do através da neblina. Criaturas esdrúxulas e imundas, os ainda conspurcam as margens e, embora quebradas, armas en-
chacais possuem uma crueldade com suas presas que beira ferrujadas estão sempre ao alcance de PJs desesperados. Uma
uma inteligência maléfica. Covardemente, os chacais es- exaustiva inspeção das margens revela:
preitam os PJs por dias, atacando apenas quando sua presa
demonstrar sinais de fraqueza. • 1d100 fragmentos de joias de prata e ouro (valendo 1-5 pos
cada).
Chacais do Pântano (3d7): Inic +2; Atq mordida +2 corpo
a corpo (1d4); CA 12; DVs 1d8; PVs 4; MV 12m; Ação 1d20; • Um pequeno broquel de bronze; se polido ele readquire seu
JPs Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL C. status como um escudo +1 e seu pequeno tamanho permite
que o portador possa combater com duas armas.
Área D-1 – O Covil do Cão: Finalmente você chegou ao coração dos
pântanos imundos. Qualquer indício de sol se perde na infinita neblina • Uma lâmina ceremonial serpentina, revestida de prata (va-
cinzenta e uma malevolência pesada paira no ar com o fedor das borbu- lendo 15 pos, dano 1d5).
lhas quentes de enxofre. Todo o pântano parece desaguar neste ponto, uma • Um grande elmo esculpido na forma de um dragão; uma
fossa ameaçadora e obscurecida por crescentes nuvens de miasma negro. vez foi o capacete de um selvagem senhor da guerra, o elmo
implica uma penalidade de -1 nos testes de moral de inimi-
Certamente este lugar imundo é o covil da besta que aterroriza Hirot!
gos de 3 DVs ou menos.
A entrada da fossa tem cerca de 6 metros de diâmetro, mas,
• Um grande torque de bronze decorado com fios de ouro
como um gargalo, se abre em uma caverna maior abaixo. A água
(valendo 35 pos).
do pântano escorre pela beira da fossa, caindo 23 metros em um
lago negro lá embaixo. O Lago Negro: sacerdotes de todas as crenças são repelidos pela
sua natureza estranha e sobrenatural do poço. Clérigos medi-
Descer pela fossa é uma tarefa fácil, presumindo que os PJs te- tando no lago são mentalmente acometidos por uma profunda
nham corda suficiente. Aqueles que descerem se molharão com crise de fé e devem passar em uma JP Vont CD 10 ou perderem
a água fétida do pântano durante toda a descida. Escalar o lado todas suas habilidades clericais por 1d20 dias, ou até que pos-
invertido da fossa é muito mais desafiador, mesmo para escala- sam fazer uma oferta de 100 pos ou mais para suas divindades.
dores treinados (CD 15). As crescentes nuvens escuras obscure-
cem qualquer forma de visão no fosso abaixo; elas deixam um Elfos e magos contemplando o lago reconhecem-no como um po-
resíduo grudento e oleoso em tudo que tocam. tencial condutor de grande poder. Depois de contemplar o lago por
uma hora, qualquer conjurador arcano deve fazer uma JP Vont CD
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs descerem ao fosso: 20. Em caso de sucesso, o conjurador aproveita uma mera fração
Você espiona o chão da caverna através das maléficas e espessas nu- do poder do lago para si mesmo, como observado abaixo, mas, em
vens. O chão pedregoso e escorregadio se inclina em direção a um lago caso de fracasso, o conjurador fica temporariamente insano por
negro como tinta no centro da caverna. A margem do lago está cheia de 1d5 rodadas, buscando afogar-se no ardente lago negro.
ossos estraçalhados, fragmentos de metal enferrujado e armas quebra- Em caso de sucesso, uma esfera negra reluzente emerge do lago.
das. A água do pântano cai como uma cascata sobre você, enquanto os Ao comando do conjurador, a esfera encolhe para o tamanho de
vapores fétidos e quentes sobem do chão. uma bola de gude ou fica tão grande quanto uma bola de cristal.
Embora constantemente alimentado pelas águas do pântano, o Somente uma esfera negra pode existir por vez. Empregando a
lago no centro da caverna não é deste mundo. O líquido borbu- esfera negra ao lançar uma magia, o conjurador soma +1 para to-
lhante e ebuliente não reflete a luz e é visível somente quando dos seus testes de conjuração. No entanto, na próxima vez que o
turvam a linha de visão para outra coisa. O líquido é extrema- conjurador rolar um 1 natural em qualquer teste de conjuração,
mente viscoso e abrasador para o toque; aqueles que mergulha- além dos efeitos normais, ele também deve fazer uma JP Vont
rem no lago devem passar em uma JP Fort CD 10 Fort ou sofrer CD 10 + nível da magia. Em caso de fracasso, o conjurador se
1d3 pontos de dano por rodada de contato. dissolve em névoa negro e oleosa, apenas para ressurgir do lago
negro na próxima noite, tornando-se o próximo Cão de Hirot
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