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GLÓRIA & OURO CONQUISTADOS COM ESPADA & FEITIÇARIA

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Rol
de
Herois
DCC RPG foi lançado em uma versão
beta em junho de 2011. Mais de 20.000
jogadores baixaram, jogaram e nos deram
um feedback que ajudou a moldar o produto
final. Por dois anos, antes dos playtests públicos da
versão beta, centenas de jogadores nos ajudaram com
informações de seus jogos em convenções, em lojas e em
sessões privadas. Nós agradecemos esses corajosos playtesters
que sacrificaram vários personagens para se certificar que este jogo
fosse inteiramente divertido: (DunDraCon 2010) Aldo Ghiozzi, Owen
Hershey, Jon Leitheusser, Erol Otus, Richard Pocklington, Allan Sugarbaker;
(Condor-Con 2010) Chris Czerniak, Kevin Cousineau, Matthew Davis, Kris
K., Mac McEuen, Albert Park, Eric Silagi, Chris Webster; (GenghisCon 2010)
Zoe Clark, Carl Collier, Diana Collier, Stormy Cone, Wendy Eberhardt, Jay Hafner,
Jen Hymes-Balsley, Tonia Hymes-Balsley, Colette Kimes, Dean Kimes, Sam Lee, Sheila
Smith, Harley Stroh, Jason Webster, James Wood, Valerie Wood; (GaryCon 2010) Tavis
Allison, Matt Baker, Bill Barsh, David Bedell, Dex Briggs, Mark Clover, Marty Forbeck, Matt
Forbeck, Alex Gygax, Mike Gygax, Scott Hirsch, Mike Johnston, Doug Kovacs, Greg Littlejohn, Don
Manning, Pete Marron, Joel Mason, David Miller, James Mishler, James Nutter, Charley Phipps, Steve
Polasky, Jeff Rients, John Seibel, Jim Skach, Keith Sloan, David Temporado, Adam Thornton; (North
Texas RPG Convention 2010) Drew Balog, Steve “Balrog62” Balog, Martin Britt, Charles Cliff, James R.
Cone, Scot H. P . Drew, Mark Greenberg, Kevin “Iron Phoenix” Highlander, Jimm Johnson, Joan McDonald,
Ryan Simm, Jimmy Simpson, Rachel “Half-Dwarvish” Marsh; (Mount LeConte 2010) Alan Fishman, Mike
Goodman, David Lepzelter, Seth Lepzelter; (Game Towne Game Fest 2010) David Aitken, Robert Jones, Eddy Ochoa,
Ferris Ochoa, David Thurber; (SaurusCon) Alex Anderegg, Jon Obert, Matt Ruzicka, Will Stroh; (Anaheim Mini-Con)
Joel Arellano, Louis Garcia, Rick Mobly, Gary Plover; (Tacticon 2010) Mike Crane, Bill Dawson, Pam Dawson, Jim Dotson,
Christopher Dotson, Joshua Furtan, Rick W . R. Hill, Douglas S. Keester, Paul Lasnier, Thomas Lindgren, Lenny Logan, Troy Miller,
Leif Olsen, Thomas Pasztor, Daren Pocus, Steven Slater, Bill Stilson, Scott Thorne, Linda Tschappat; (Fal-Con) Tavis Allison, Daniel
Boggs, Joc-elyn Stengel-Ahern, Brian Stith, Don and Joe; (Dicehouse Games / Dead Gamers’ Society) John Armstrong, Andy Blanchard,
Sam Carter, Greg Johnston, Timothy Johnston, Michael Cantin, Phil McCrum, Robert Reed, Joe Sosta; (Comic World) Mark Craddock, Matthew
Gronner, Rob Hall, Gary Moreland, Dieter Zimmerman; (Erie Days of Gaming) Rob Conley, Greg Hofmann, Al Krombach, John Larrey, Jason
Sholtis, Tim Shorts; (Anonycon) Tavis Allison, Emily Care Boss, Eric Gall; (Amazing Wonders) Kate Brown, James Flanagan, Jacob Folsom, Ben Parks,
Gary Trumble, Dieter Zimmerman; Mike Adair, Kitty Faulhaber, Aaron Moreland, Bill Newsome, Tim Roberts, Jacob Woosley; (San Diego Playtest
Group) Karina Benish, Kevin Cousineau, Jayson French, Becky Jones, Sam Carter, Steven Thivierge, Todd Thomas, Michelle Weisser; (New York Red
Box Group) Eric Gall, George Strayton, Jed McClure, Paul Vermeren; (DunDraCon 2011) Cedric Alizado, Brian Chin, Jon Edwards, Duane Frederick,
Guy Fullerton, Brad Neuberg, David Roth, Erol Otus, Derek Schubert, Rick Servande, Jon Wilson; (GenghisCon 2011) Andy Barnett, Andrew Becker,
Dean Becker, Dave Brown, Rae Brown, Mike Crane, James Daton, Pam Dawson, Jeff Faller, Taylor Hellusch, Jon Hershberger, Bob Justus, Doug
Keester, Tom Lindgren, Matt McConnell, Troy Miller, Dan Nelson, Kay Nelson, Leif Olsen, Thomas Pasztor, Daren Pocus, Keith Schooler, Bill Stillson,
John Wolfenbarger, Kate Zaynard, Mark Zaynard; (Games Plus) Jeff Dean, Jeffrey Deb, Frank Flentge, Andy Frielink, Todd Kath, Tim Wadzinski;
(GaryCon 2011) John Adams, David Bedell, Jen Deram, Jeremy Deram, Curt Duval, Kelsey Hines, David Koslowski, Jennifer Martin, Mark Martin,
Travis Miller, Ryan Peel, Robert Phillips, Greg Potak, Jeff Rients, Jeff Runokivi, Adam Thornton, John Seibel, Mike Shorten, Jim Skach, Connor Skach,
Haley Skach, Jeff Sparks, Erika Sparks; (Critical Hits) Matt Falduto, Robyn Meissler-Kubanek, Chris Mortika, Matt Sprengeler; (Gamex / Strategicon
2011) Chandler Bootchk, Isaac Bootchk, Benn Boyer, Andrew Linstrom, Brett Miller, Mike Olson, John Schroder; (Chicago group) Jeff Dean, Andy
Frielink, Jeff Frohlich, Krissy Frohlich, Mike Lamczyk, Todd Kath, Sean Tragesser; Tim Wadzinski; (Grupo do Doug) Art Braune, Daniel Kovacs, Doug
Kovacs, Mike Milman, Rob Phillips, Vince Rock, Steve Vogel, and Senor Alec Tompson (que realmente jogou com o cachorro “Henson”); (Dicehead
Games) Fred Dailey, Bill Guinan, Mel Grubb, Shane Grubb, Todd Hanson, Rick Hull, Brian LeGrand, David Parker, Logan Parker, Kim Swanson, Kyle
Turner; (FCB Games) Patrick Anderson, Billie Abbitt, Patrick Campbell, Ray Franklin, Amy Jordan, Wayne Jordan, Amy Klinner, Brendan LaSalle,
Cameron Martinez, Giles Othen, Lori Othen, Scott Sutherland, Billy Watford, Jim Williams, Bob Zimmerman; (Transylvanian Adventures) Mauricio
Benitez, Alec Disharoon, Josh Durham, D. John Kennedy, Francois Levy, S. A. Mathis, Earl & Sydney, Stephen Zabel; (SoCal Mini-Con 2011) Joel
Arellano, Reverend Dak, Simon Kesenei, Steve Ramirez, Daniel Waechter; (Tacticon 2011) Mike Crane, Erik Roach,
Douglas S. Keester, C. Scott Kippe, Stephanie Latta, Tom Lindgren, Ron Ringenbach, Keith Schooler, Camdon
Wright; (Finarvyn’s Fellowship of Foragers) Alan Bean, Anna Breig, Dardrae Breig, Kaylina Breig, Marv Breig, Ryan
Breig, Paul Luzbetak; (Brothers Grim) Michael Curtis, Mark Kellenberger, David Key, Mike Russo, Joe Scagluso,
Jack Simonson; (os filhos de Harley) Chris Mullally, Connor Mullally, Zamira Mullally; (Con Nooga 2012) Paul
Massingill, James LeRoy, Kyle Turner, Harrison Drew, Stephen Drew; (The Expendables) Dave Brown, Rae Brown,
Patrick Carmichael, Michael Crane, Doug Keester, Kate Zaynard, Mark Zaynard; (Genghis Con 2012) Andy
Barnett, Clint Black, Jason Dante, Shawn Davis, Jenni Hise, Zach Hodgens, Christoper Krieger, Tom Lindgren,
Robert Potts, R. Kal “O Rei Lobo” Ringen-bach,
Mac Roger, Keith Schooler.

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Dados internacionais de catalogação na publicação
Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes
CRB14/1194
G653d
Goodman, Joseph
Dungeon Crawl Classics / Joseph Goodman; tradução de
Diogo Nogueira. – 1. ed. – Rio de Janeiro : New Order, 2017.
480 p. : il.
Tradução de: Dungeon Crawl Classics
ISBN: 978-85-68458-22-8
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.
“Roleplaying games”. I. Título
CDD – 793.93
‘’’ - 794:792.028

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DCC RPG é dedicado a

Jim Roslof
1945-2011
TSR – Turma de 1979
Um dos maiores ilustradores de fantasia,
de quem já sentimos muita falta. Seus
trabalhos para o DCC RPG incluem
quatro de suas últimas ilustrações, que
aparecem nas páginas 76, 88, 110, e 205,
assim como ilustrações anteriores nas
páginas 13 e 375.

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bandonai todas as presunções, tu que aqui

A entras. Vire as páginas deste tomo somente


se cumprires estas qualificações:

Q
ue sejas um entusiasta da fantasia, de mente imaginativa, familiarizado
com os costumes da interpretação de papéis, conhecedor da história e
significância dos Deuses Antigos Gygax e Arneson, e seus companheiros
Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Ward, Mentzer e Moldvay, assim como compreendes
o papel do “Juiz” e a prática de “aventuras”.

Q
ue estejam em tua posse os instrumentos do jogo de interpretação; conhecidos
como papel quadriculado e uma variedade de poliedros, incluindo, mas não
se limitando, ao d4, d6, d8, d10, d12 e d20; que conheças os trabalhos do
grande mago Zocchi e estejas preparado para exercitar o d3, d5, d7, d14, d16, d24,
d30 ou o d% caso eles sejam necessários; e, embora tu possas possuir miniaturas de
metal e mapas apagáveis para propósitos de diversão, entendas que o papel destes é
de visualizadores opcionais e não pré-requisitos.

Q
ue tu entendas e aprecies certos hieróglifos visuais derivados de habitantes
dos planos superiores, cujas identidades divinas entre os mortais são
conhecidas como, na Língua Comum: Otus, Easley, Roslof, Holloway,
Caldwell, Trampier e Dee.

Q
ue tu aprecies uma vida de aventuras fantásticas e escapadas e reconheças
que, apesar da exploração de masmorras facilitar a arbitragem de um jogo,
de maneira alguma exclui aventuras ambientadas em locais selvagens, em
cortes, em outros planos, nos mares, nos ares e em outros locais.

Q
ue apreendas o conjunto de obras fantásticas gravadas no Apêndice N com
reverência e deleite, reconhecendo o seu papel definitivo na criação deste
hobby.

Q
ue estejas preparado para jurar, com a mão direita sobre teu pequeno livreto
marrom, que irás defender e honrar o hobby dos jogos de interpretação para
com todos, sejam jovens ou velhos.

S
e estas condições não forem cumpridas, recoloques este tomo sobre a
prateleira e fujas com a maior celeridade, pois maldições recairão sobre os
hereges que olharem para o que jaz aqui.

C
aso cumpras as qualificações, saibas que estás iniciado na Ordem do Dungeon
Crawl Classics e que encontrarás companheiros com sentimentos familiares
dentro desta ordem. Podes prosseguir com nossas bênçãos.
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INTRODUCAO

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A MECANICA CENTRAL ´
COMO ESTE JOGO E
A mecânica central no Dungeon Crawl Classics Roleplaying DIFERENTE DAQUELES QUE EU
Game é a jogada de d20. Frequentemente, você será ´ JOGUEI?
JA
solicitado a jogar 1d20 e adicionar ou subtrair modificadores.
O objetivo é obter um número alto para superar a Classe Se você é familiarizado com o d20 system (3.0 e 3.5):
de Dificuldade, ou CD. Algumas vezes, existirão termos • DCC RPG não tem classes de prestígio, ataques de opor-
específicos para a CD, como Classe de Armadura, ou CA, tunidade, talentos ou pontos de perícias.
que é uma variação da CD para uso em combates. Um
CD maior é mais difícil de se atingir e uma criatura com • Classes e raças são uma coisa só. Você é um mago ou um
armadura melhor tem uma CA maior. elfo.

Se você obtiver um resultado igual ou maior que a CD, você Se você é familiarizado com várias versões de AD&D:
foi bem sucedido. Caso contrário, você falhou. • DCC RPG usa sistema de Classe de Armadura ascen-
dente. Um camponês normal, sem armadura, tem CA
Um resultado igual a “1” é uma falha automática e costuma
10, enquanto um guerreiro com armadura de placas tem
resultar em uma Falha Crítica de algum tipo.
CA 18.
Um resultado igual a “20” é um sucesso automático e cos- • Todos os ataques, Jogadas de Proteção e testes de habili-
tuma resultar em um sucesso crítico de algum tipo. dade são feitos jogando-se 1d20, adicionando modifica-
Ocasionalmente, um personagem poderá fazer a jogada dores e tentando igualar ou superar um número.
com um dado diferente do d20 quando estiver agindo. 1d16, • Há 3 Jogadas de Proteção: Fortitude, Reflexos e Von-
1d24 e até mesmo 1d30 são usados para guerreiros ou ma- tade.
gos mais ou menos poderosos.
Não importa qual edição você jogou antes:
• Clérigos espantam criaturas que são hereges em relação
a sua religião. Isso pode incluir mortos-vivos e outras
criaturas.
• Todas as magias são lançadas com uma Jogada de Con-
juração: o jogador rola um d20, adiciona certos modi-
ficadores e tenta conseguir um número alto. Quanto
mais alto o valor, mais efetivo é o resultado. Cada magia
tem uma tabela única que determina os efeitos da conju-
ração.
• Magos podem ou não perder as magias depois de lançá-
las. Um resultado baixo significa que o personagem não
conseguirá conjurar a magia novamente naquele dia.
Com um resultado alto, ele pode conjurá-la novamente.
• Magias clericais funcionam de modo diferente das
magias arcanas. Clérigos nunca perdem a magia quando
ela é lançada. No entanto, quando um clérigo tenta
lançar alguma magia e falha, ele pode aumentar suas
chances de “Falha Natural”. Até o final do dia, o clérigo
pode falhar automaticamente em mais resultados do
que somente um “1” natural.
• Existem tabelas de acertos críticos. Personagens de
níveis altos e personagens marciais geram acertos críti-
cos com maior frequência e jogam em tabelas com resul-
tados mais mortais.
• Você pode queimar pontos de atributos para melhorar
jogadas de dados. Todos os personagens podem quei-
mar Sorte; magos e elfos podem queimar outros atribu-
tos.
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Capitulo Um

PERSONAGENS

Você não é um herói.

Você é um aventureiro:
um salteador,
um ladrão,
um matador de hereges,
um bruxo de lábios cerrados que guarda segredos há muito esquecidos.

Você busca ouro e glória,


Conquistados com espada e feitiçaria,
Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos.

Há tesouros a serem obtidos nas profundezas,


E você os conquistará...

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O FUNIL DE CRIACAO DE
O jogo no Dungeon Crawl Classics Role Playing
Game começa no nível 0: destreinados e incultos
camponeses. A maioria desses personagens tem
uma morte digna de pena nas masmorras. Nós sugerimos
fortemente que cada jogador crie múltiplos personagens
PERSONAGENS
Alguns jogos de RPG codificam o “equilíbrio de regras” em
uma abundância de opções de personagens. O DCC RPG
de nível 0 – pelo menos três, talvez mais. Não se apegue faz uma abordagem anacrônica a esse conceito ao buscar
a eles. Personagens que sobreviverem a sua primeira um equilíbrio no jogo por meio da aleatoriedade em vez da
masmorra escolhem uma classe e se tornam dignos de complexidade. Os passos para criação de personagens que
serem lembrados. vêm adiante geram um estilo de jogo diferente de tudo que
A criação de personagens no DCC RPG segue estes passos: você experimentou nos últimos vinte e tantos anos - desde
que você siga as instruções precisamente. Omita qualquer
1. Gere os valores dos atributos. Ver página 18. elemento e você verá que o processo não funciona. Diremos
o porquê.
2. Determine a ocupação de nível 0. Ver página 21.
3. Escolha um alinhamento. Ver página 24. DCC RPG gera personagens usando o que o autor se re-
fere como “funil”. Primeiro, cada jogador cria pelo menos
4. Compre equipamento. Ver página 70. dois, e possivelmente até quatro, personagens de nível 0.
É de suma importância que os personagens sejam criados
5. Tente sobreviver a sua primeira masmorra. Se você
conseguir e alcançar 10 XP, você avança para o 1º nível. usando o processo como descrito: valores de atributos ale-
Nesse momento, escolha uma classe. Ver página 27. atórios, ocupações aleatórias, modificador de Sorte randô-
micos e equipamento sorteado. Cada jogador termina com
6. Baseando-se na classe escolhida, você pode conhecer um grupo sortido de personagens, que podem servir para
algumas magias. Ver página 104. diversas classes. Quando todos os personagens forem gera-
dos, faça os jogadores introduzirem os seus peões de nível
0 aos seus companheiros à mesa de jogo.
O “funil” acontece em um jogo de nível 0. Durante a primei-
ra aventura desse nível , é esperado que cada jogador perca
alguns ou a maioria de seus personagens. Quando meros
camponeses e serviçais exploram masmorras mortais, uma
alta taxa de mortalidade é uma questão factual. Ao final do
primeiro jogo, os jogadores serão deixados com um grupo
misturado de sobreviventes e esse grupo de aventureiros
heroicos se torna um grupo de 1º nível.
Ao usar esse método altamente aleatório para criar perso-
nagens, alta mortalidade no jogo e as escolhas dos jogado-
res quanto a quais dos seus personagens criados aleatoria-
mente assumem riscos e quais ficam a salvo, você, o Juiz,
descobrirá que possui um grupo de personagens aleatórios
sobre o qual os jogadores tem influência. Essencialmente,
não há oportunidades para maximização no jogo e, mesmo
assim, os jogadores se apegam aos seus pequenos e valen-
tes servos que conseguiram realizar feitos fantásticos em
níveis tão baixos. As suas peripécias de nível 0 os definirão
para sempre, com grandes feitos realizados a grandes
riscos. O autor encoraja fortemente que você co-
mece a jogar usando o método exatamente como
descrito aqui. Dê a ele uma chance, você pode
descobrir que gosta dele.

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DADOS ESTRANHOS penalidade de -4, ou um ataque contra um oponente imó-
vel pode receber um bônus de +4.
Este jogo utiliza poliedros com formas não usuais. Espe-
cificamente, ele utiliza o conjunto padrão de dados, assim DCC RPG utiliza esse sistema tradicional de modificado-
como o que o autor se refere como “dados Zocchi”. Como res, mas também emprega um sistema de troca de dados
um jogador experiente, você, sem dúvidas, possui o se- quando os modificadores seriam altos o suficiente. Apesar
guinte conjunto padrão de dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 do d20 ser o dado da mecânica central no jogo, há momen-
e d%. DCC RPG também faz uso de “dados Zocchi” nas se- tos em que o jogador pode ser instruído a jogar um d16 ou
guintes configurações: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Você um d24 no seu lugar, dependendo se a ação tem melhores
pode adquirir esses dados de sua loja de jogos local (peça ou piores chances de sucesso.
para eles encomendarem se eles não tiverem em estoque) Às vezes, haverá múltiplas “trocas de dados” impactando
ou de sites como www.gamestation.net, www.chessex.com a jogada. Por exemplo, um conjurador pode ser particular-
e www.koplowgames.com (assim como outros endereços mente bom em um tipo de magia, dando a ele um dado
seletos). melhorado, bem como ele pode estar operando sob a influ-
É fácil substituir os dados estranhos com um conjunto de ência de um item mágico que lhe garanta outra melhoria no
dados padrão. Para um d3, jogue um d6 e divida por dois; dado. O sistema para mover do “menor para o maior” tipo
para um d5, jogue um d10 e divida por dois; para um d7, de dado é conhecido por cadeia de dados.
jogue um d8 e ignore o 8; para o d14 ou d16, jogue um d20 A cadeia de dados é representada desta forma:
e ignore resultados maiores que a quantidade de faces do
dado. Para o d24, jogue um d12 e um d6, se o resultado d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30
do d6 for impar, some 12 ao resultado do d12. Para o d30,
jogue 1d10 com um dado de seis faces de controle: adicione Toda vez que as regras instruírem o jogador a usar um
+0 em 1-2; adicione +10 em 3-4; e adicione +20 em 5-6. dado melhorado, sua escolha de dados se move um passo
para a direita, culminando no d30 (o maior dado que pode
A CADEIA DE DADOS ser usado). Quando as regras instruem o jogador a usar um
dado reduzido, sua escolha de dados se move um passo
Um dos aspectos mais divertidos de se usar dados estra- para a esquerda, culminando no d3 (o menor dado que
nhos em um sistema é poder rolar esses dados! Muitos pode ser utilizado). Passos múltiplos podem fazer o dado
RPGs tradicionais utilizam modificadores para jogadas de ser trocado duas ou mais vezes, e melhoras e reduções de
dados como uma forma de expressar chances maiores de dado podem se cancelar mutuamente. Modificadores da jo-
sucesso ou fracasso em uma ação. Por exemplo, um ataque gada (como +1 ou -2) são aplicados ao resultado do novo
feito com uma arma na mão inábil pode incorrer em uma tipo de dado.

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VALOR DOS ATRIBUTOS Agilidade: equilíbrio, graça e coordenação motora fina,
seja com as mãos ou com os pés. Seu modificador de Agi-
Um personagem é definido em termos gerais por seis valo- lidade afeta sua Classe de Armadura, ataque com armas
res de atributos. Para a criação de personagem, jogue 3d6 de projéteis, jogadas de Iniciativa e Jogadas de Proteção de
em ordem para cada atributo listado a seguir Força, Agili- Reflexos, assim como a habilidade de lutar com uma arma
dade, Vigor, Personalidade, Inteligência e Sorte. em cada mão.
Vigor: persistência, resistência à dor, às doenças e aos ve-
Na criação de personagem do DCC RPG, você sempre joga nenos. Seu modificador de Vigor afeta seus Pontos de Vida
3d6 e aplica os resultados nesta mesma ordem. Você não (mesmo no nível 0) e Jogadas de Proteção de Fortitude.
usa mais dados e descarta o menor deles, você não usa sis- Note que um personagem recebe o mínimo de 1 Pontos de
tema de compra de pontos e você não escolhe o valor dos Vida por nível, independente do Vigor. Personagens com
atributos em outra ordem senão a definida acima. Vigor 5 ou menos recebem automaticamente o dobro de
dano de todas as doenças e venenos.
Por que somos tão específicos na definição do processo de
Personalidade: carisma, força de vontade e talento per-
geração de atributos? Porque você é um jogador experiente suasivo. A Personalidade afeta as Jogadas de Proteção de
e sabe diversas outras maneiras de determinar esses valo- Vontade para todos os personagens. Personalidade é vital-
res. O processo do Beta aberto revelou que a geração dos mente importante para clérigos, pois afeta a habilidade de
valores dos atributos é a primeira regra a ser substituída clamar por poderes divinos e determina o nível máximo
por muitos jogadores. Este é o seu jogo e você deveria se das magias que eles podem conjurar, como mostra a tabela
sentir livre para adaptá-lo como quiser. Nós o encorajamos 1-1.
a “manter a tradição” e tentar ao menos um jogo usando Inteligência: a habilidade para discernir informações, reter
exatamente o método descrito aqui (3d6 direto, em ordem). conhecimento e avaliar situações complexas. Para magos,
É algo clássico que, provavelmente, você não tenta há 10 Inteligência afeta o número de magias e seus níveis máxi-
anos ou mais. No entanto, se você decidir usar uma regra mos, como mostra a tabela 1-1. Para todos os personagens,
da casa, acreditamos que você começará por aqui. Inteligência afeta as línguas conhecidas, como descrito no
Apêndice L. Personagens com Inteligência 7 ou menos só
Os valores de 3-18 do seu personagem incluem um modi- podem falar Comum e aqueles com 5 ou menos não podem
ficador, como mostrado na tabela 1-1. Esses modificadores ler ou escrever.
são aplicados a jogadas específicas, como descrito abaixo. Sorte: “no lugar certo, na hora certa”, favor dos deuses, boa
sorte ou talento não identificável. Os jogadores são aconse-
Força: capacidade física para erguer, arremessar, cortar e lhados a entender os objetivos dos deuses e demônios que
arrastar. Seu modificador de Força afeta ataques corpo a moldam o mundo ao redor deles, pois são apenas peões
corpo e jogadas de dano. Note que um ataque bem sucedi- em um conflito cósmico e seu destino nesse plano mortal
do sempre causa, no mínimo, 1 ponto de dano, não importa pode ser influenciado por essa eterna batalha que acontece
a Força. Personagens com 5 ou menos de Força podem car- ao seu redor. A Sorte afeta vários elementos do jogo, como
regar uma arma ou um escudo, mas não ambos. os seguintes:

Tabela 1-1: Modificadores de Atributos


Valor do Atributo Modificador Magias conhecidas (Magos) Nível máximo das magias**
3 -3 Não pode conjurar Não pode conjurar
4 -2 -2 magias* 1
5 -2 -2 magias* 1
6 -1 -1 magia* 1
7 -1 -1 magia* 1
8 -1 Sem ajuste 2
9 Nenhum Sem ajuste 2
10 Nenhum Sem ajuste 3
11 Nenhum Sem ajuste 3
12 Nenhum Sem ajuste 4
13 +1 Sem ajuste 4
14 +1 +1 magia 4
15 +1 +1 magia 5
16 +2 +1 magia 5
17 +2 +2 magias 5
18 +3 +2 magias 5
* Mínimo de 1 magia conhecida. “Com 8 de Inteligência você não irá muito longe como um mago, João,
** Baseado na Inteligência para magos e Personalidade para clérigos. mas como guerreiro você ainda pode ganhar um bom salário de 4d6 POs!”

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• Depois de jogar 3d6 para determinar o valor de Sor- • Personagens podem queimar Sorte para sobreviver
te de um personagem, role na tabela 1-2 para deter- a situações de vida ou morte. Qualquer personagem
minar que rolamento é afetado pelo modificador de pode queimar permanentemente pontos de Sorte para
Sorte dele. Essa “Jogada de Sorte” é modificada pelo dar bônus a rolagens por uma vez. Por exemplo, você
modificador de Sorte inicial de nível 0 (para o bem ou pode queimar 6 pontos de Sorte para receber um modi-
para o mal) em adição a todos os outros modificadores ficador de +6 em uma jogada, mas seu valor de Sorte é
normais. Em alguns casos, a “Jogada de Sorte” é com- 6 pontos menor agora.
pletamente inútil, porque o personagem escolheu uma • Personagens podem fazer testes de Sorte para tentar
classe em que ela não é aplicável. façanhas que dependem apenas da Sorte. O Juiz provi-
denciará as especificidades de qualquer tentativa, mas
• Repare que o modificador da “Jogada de Sorte” não o sucesso geralmente é conseguido rolando-se um nú-
muda com o passar do tempo quando a Sorte do per- mero menor ou igual ao valor atual de Sorte do perso-
sonagem se altera. Por exemplo, se o modificador de nagem no d20.
Sorte de um personagem é +1 e sua “Jogada de Sorte”
for Jogadas de Conjuração, ele recebe um modificador • Para todos os personagens, a Sorte pode ser restaurada
de +1 para todas as Jogadas de Conjuração de agora em ao longo de suas aventuras; esse processo de restaura-
diante. Esse modificador não se altera caso seu valor de ção é levemente ligado ao alinhamento do personagem.
Aqueles que agem contra o seu alinhamento podem se
Sorte mude. encontrar sem Sorte de repente. Aqueles que fizerem
• O modificador de Sorte do personagem afeta outras um juramento a um patrono de seu novo alinhamento
rolagens no jogo: Acerto Críticos, Falhas Críticas, Cor- desejado podem achar a mudança mais fácil.
rupção e outras jogadas específicas, descritas adiante. • Ladrões e halflings possuem uma afinidade particular
Além disso, a Sorte altera um elemento do jogo diferen- com a Sorte. Essas classes recuperam seus valores de
te para cada classe de personagem, conforme explicado Sorte em um ritmo definido, conforme a descrição de
na descrição dela. suas classes.

Tabela 1-2: Jogada de Sorte


d30 Augúrio e Jogada de Sorte
1 Inverno rigoroso: todas as Jogadas de Ataque
2 O Touro: ataques corpo a corpo
3 Data abençoada: ataques com armas de projéteis
4 Criado por lobos: ataques desarmados
5 Concebido sobre um cavalo: ataques em combate montado
6 Nascido no campo de batalha: rolagens de dano
7 Caminho do urso: dano com armas corpo a corpo
8 Olho de falcão: dano com armas de projéteis
9 Caçador de matilha: ataques e danos com arma inicial de nível 0
10 Nascido sobre um tear: todos os Testes de Habilidades (inclusive habilidades de Ladrão)
11 Esperteza de uma raposa: encontrar e desarmar armadilhas
12 Trevo de quatro folhas: encontrar passagens secretas
13 Sétimo filho: Jogadas de Conjuração
14 Tempestade furiosa: dano com magias
15 Coração justo: jogadas para Espantar Hereges
16 Sobreviveu à praga: cura mágica*
17 Sinal de sorte: Jogadas de Proteção
18 Anjo da guarda: Jogadas de Proteção contra armadilhas
19 Sobreviveu à picada de aranha: Jogadas de Proteção contra venenos
20 Atingido por raio: Jogadas de Proteção de Reflexos
21 Sobreviveu à fome: Jogadas de Proteção de Fortitude
22 Resistiu à tentação: Jogadas de Proteção de Vontade
23 Casa encantada: Classe de Armadura
24 Veloz como uma cobra: Iniciativa
25 Colheita abundante: Pontos de Vida (aplicado a cada nível)
26 Braço de guerreiro: Tabelas de Acerto Crítico**
27 Casa corrompida: Jogadas de Corrupção
28 Estrela quebrada: Tabelas de Falha Crítica**
29 Canto de pássaros: quantidade de línguas
30 Criança selvagem: Movimentação (cada +1/-1 = +1,5 m/-1,5 m)
* Se for um clérigo, aplicar a toda cura que ele conjurar. Caso contrário, aplicar a toda cura mágica recebida de outras fontes.
** A Sorte afeta Acertos e Falhas Críticas normalmente. Nesse resultado, o modificador é dobrado para efeitos de Acertos e Falhas Críticas.

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JOGADAS DE PROTECAO LINGUAGENS
O DCC RPG usa três Jogadas de Proteção: Fortitude, Refle- Todos os personagens conhecem a Língua Comum. Para
xos e Vontade. Para fazer uma Jogada de Proteção, o perso- cada ponto de modificador de Inteligência, o personagem
nagem rola 1d20, adiciona seus modificadores e compara o sabe uma linguagem adicional associada às circunstâncias
resultado com o número alvo (CD). Se o resultado for igual de seu crescimento. Essas línguas adicionais são definidas
ou maior que a CD, a jogada foi bem-sucedida. Se não, efei- no nível 0. Anões, elfos e halflings com Inteligência 8+ sa-
tos terríveis podem acontecer. bem automaticamente seu idioma racial também.
Fortitude representa a resistência a ameaças físicas, como vene- Quando avançar para o 1º nível, o personagem pode apren-
nos, gazes, ácidos e dano atordoante. O modificador de Vigor der linguagens adicionais. Ladrões aprendem uma lingua-
do personagem influencia sua Jogada de Proteção de Fortitude. gem secreta conhecida como “gíria dos ladrões”. Semi-hu-
manos aprendem uma língua adicional. Magos aprendem
Reflexos representa a resistência a ameaças que exigem re- uma língua adicional por ponto de modificador de Inteli-
ação, como se esquivar de uma armadilha de um macha- gência.
do que o ataca, pular para o lado enquanto uma passagem
desmorona e saltar para fora da baforada de um dragão. Línguas adicionais comumente conhecidas incluem a dos
O modificador de Agilidade do personagem influencia sua centauros, dos gigantes, dos gnomos, dos goblins e dos ko-
Jogada de Proteção de Reflexos. bolds. Magos podem conhecer linguagens má-
gicas e até os idiomas de animais.
Vontade representa a resistência a ameaças que influenciam Mais detalhes sobre lingua-
a mente, como magias que enfeitiçam ou controlam, efeitos gens podem ser encontra-
psíquicos que causam sono ou hipnotizam e dominações dos no Apêndice L.
mentais. O modificador de Personalidade do personagem
influencia sua Jogada de Proteção de Vontade.
Todos os personagens de nível 0 começam com uma base
de +0 para todas as Jogadas de Proteção, que também são
influenciadas pelos seus modificadores de atributos. Con-
forme os personagens forem ganhando níveis em classes,
suas Jogadas de Proteção melhorarão.

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NIVEL 0 ainda fazem. Seja ao lado de sua família ou como aprendiz
de um mestre, a ocupação anterior de um personagem o
Todos os personagens começam no nível 0. A maioria mor- provê com um conjunto de habilidades. Essas habilidades
rerá em uma masmorra, sozinhos e esquecidos. Aqueles podem parecer úteis para um personagem apenas como
poucos que sobrevivem eventualmente escolhem uma clas- uma aposentadoria quando ele sair aleijado de uma mas-
se na qual irão evoluir. morra, mas são úteis mesmo assim. Além disso, pode in-
Todos os personagens de nível 0 começam com o seguinte: cluir a Proficiência em uma arma rudimentar de algum tipo
também. Jogue um d% na tabela 1-3 para determinar a ocu-
• 1d4 Pontos de Vida, modificados pelo Vigor pação do personagem. A não ser que se diga o contrário, o
• 5d12 moedas de cobre personagem é um humano.
• 0 XP Repare que a ocupação não precisa ser determinada aleato-
riamente. Se um jogador tiver uma forte ideia do histórico
• Um item de equipamento determinado aleatoriamente
de um personagem, ele deveria sentir-se livre para usá-la.
(veja tabela 3-4)
A arma inicial proficiente e a mercadoria com qual começa
• Uma ocupação determinada aleatoriamente podem ser determinados tematicamente com a aprovação
• Baseado na ocupação: do Juiz.
• Posse de uma arma e Proficiência no seu uso Semi-humanos no nível 0: personagens cujo resultado da
ocupação de nível 0 incluir uma raça semi-humana deverão
• Posse de alguma mercadoria evoluir naquela classe de semi-humano. Por exemplo, um
• Um modificador de +0 nas Jogadas de Ataque e todas minerador anão evolui de nível como um anão. Semi-
as Jogadas de Proteção; note que personagens de nível humanos de nível 0 são capazes de utilizar algumas
0 usam o d4 como Dado de Crítico na tabela I. características raciais seletas como as seguintes: anões têm
infravisão e movimentação de 6 m; elfos são alérgicos a
À medida que o personagem ganha Pontos de Experiência, ferro e possuem sentidos aguçados; halflings possuem
seu total de XP aumenta. Quando esse total chega a 10, ele infravisão e movimentação de 6 m. Refira-se às descrições
pode escolher uma classe. das classes anão, elfo e halfling para mais informações
sobre essas habilidades. Semi-humanos de nível 0
OCUPACAO falam Comum e o seu idioma racial, ganhando idiomas
O seu personagem costumava trabalhar como um cão em adicionais quando passam de nível. Assim como todos os
uma tarefa mundana, assim como seus amigos e familiares personagens ganham habilidades melhoradas e, às vezes,
línguas adicionais quando chegam ao
1º nível, personagens semi-humanos
aprimoram seus ta-
lentos naturais por
meio de aventuras.

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Tabela 1-3: Ocupacao
Roll Ocupação Arma Proficiente† Mercadoria
01 Alquimista Cajado 1 frasco de óleo
02 Adestrador de animais Clava Pônei
03 Armeiro Martelo (como clava) Elmo de ferro
04 Astrólogo Adaga Luneta
05 Barbeiro Navalha (como adaga) Tesoura
06 Bedel Cajado Símbolo sagrado
07 Apicultor Cajado Jarro de mel
08 Ferreiro Martelo (como clava) Pinça de aço
09 Açougueiro Cutelo (como machado) Pedaço de carne
10 Guarda de caravana Espada curta 1 m de linho
11 Queijeiro Cajado Queijo fedorento
12 Sapateiro Furador (como adaga) Calçadeira
13 Vigarista Adaga Manto de qualidade
14 Tanoeiro Pé de cabra (como clava) Barril
15 Feirante Faca (como adaga) Fruta
16 Punguista Adaga Baú pequeno
17 Cavador Pá (como cajado) 500g de terra fina
18 Anão boticário Cajado Frasco de aço
19-20 Anão ferreiro Martelo (como clava) 30g de mithril
21 Anão bauzeiro Cinzel (como adaga) 5 kg de madeira
22 Anão pastor Cajado Porca**
23-24 Anão minerador Picareta (como clava) Lanterna
25 Anão fazendeiro de cogumelos Pá (como cajado) Saco
26 Anão caça-ratos Clava Rede
27-28 Anão pedreiro Martelo (como clava) 5 kg de pedras finas
29 Elfo artesão Cajado 500g de argila
30 Elfo advogado Pena (como dardo) Livro
31 Elfo merceeiro Tesoura (como adaga) 20 velas
32 Elfo falcoeiro Adaga Falcão
33-34 Elfo silvícola Cajado 500g de ervas
35 Elfo vidreiro Martelo (como clava) Miçangas de vidro
36 Elfo navegador Arco curto Luneta
37-38 Elfo sábio Adaga Pergaminho e pena
39-47 Fazendeiro* Forcado (como lança) Galinha**
48 Cartomante Adaga Baralho de Tarô
49 Apostador Clava Dados
50 Coletor de excremento Espátula (como adaga) Saco com fezes
51-52 Coveiro Pá (como cajado) Espátula
53-54 Pedinte de guilda Funda Muletas
55 Halfling galinheiro Machado 2,5 kg de galinha
56-57 Halfling tintureiro Cajado 3 m de tecido
58 Halfling luveiro Furador (como adaga) 4 pares de luvas
59 Halfling cigano Funda Boneco vodu
60 Halfling camiseiro Tesoura (como adaga) 3 ternos finos
61 Halfling marinheiro Faca (como adaga) 2 m de lona
62 Halfling agiota Espada curta 5 po, 10 pp, 200 pc
63 Halfling comerciante Espada curta 20 pp
64 Halfling vagabundo Clava Tigela de pedinte
65 Curandeiro Clava 1 vidro de água benta
66 Herbalista Clava 500g de ervas
67 Pastor Cajado Cão pastor**
68-69 Caçador Arco curto Couro de cervo
70 Servo endividado Cajado Medalhão
71 Bobo da corte Dardo Roupas de seda
72 Joalheiro Adaga Gema no valor de 20 po

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Table 1-3: Ocupacao, continuacao
Roll Ocupação Arma Proficiente† Mercadoria
73 Chaveiro Adaga Ferramentas delicadas
74 Mendicante Clava Porção de queijo
75 Mercenário Espada longa Gibão de Peles
76 Mercador Adaga 4 po, 14 pp, 27 pc
77 Padeiro Clava 500g de farinha
78 Menestrel Adaga Ukelele
79 Nobre Espada longa Anel de ouro no valor de 10 po
80 Órfão Clava Boneca esfarrapada
81 Cavalariço Cajado Rédea
82 Fora da lei Espada curta Armadura de couro
83 Fazedor de corda Faca (como adaga) 30 m de corda
84 Escriba Dardo 10 folhas de pergaminhos
85 Xamã Maça 500g de ervas
86 Escravo Clava Pedra de aparência estranha
87 Contrabandista Funda Saco a prova d’água
88 Soldado Lança Escudo
89-90 Escudeiro Espada longa Elmo de aço
91 Coletor de Impostos Espada longa 100 pc
92-93 Caçador Funda Couro de texugo
94 Garoto de rua Vara (como clava) Tigela de pedinte
95 Carroceiro Clava Carrinho de mão***
96 Costureiro Adaga Roupas finas
97 Aprendiz de mago Adaga Grimório negro
98-100 Lenhador Machado Pedaços de madeira
† Se for uma arma de projéteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o número de pedras ou dardos.
* Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz, (6) chirívia, (7) rabanete, (8) nabo.
** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando sério, se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine alea-
toriamente o segundo e subsequentes animais para cada profissão duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que há no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um cadáver, (5) terra, (6) pedras.

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PROFICIENCIA COM ARMAS Personagens ordeiros acreditam fundamentalmente na
união e priorizam os valores da humanidade: ordem, auto-
Todos os personagens de nível 0 são proficientes no uso das ridade, lealdade e caridade. Eles apoiam instituições orga-
armas advindas de sua ocupação anterior. Se um perso- nizadas e “fazem o que é certo”. Eles possuem uma consci-
nagem de nível 0 usar múltiplas armas em sua carreira, ele ência moral que lhes aponta em direção à ação apropriada.
é considerado proficiente na última arma com que lutou. Fundamentalmente, personagens ordeiros escolhem o
No 1º nível, um personagem ganha Proficiência em armas caminho da humanidade em detrimento à dominação do
adicionais, baseado na escolha de sua classe. sobrenatural. Em níveis elevados, eles se verão interagin-
Normalmente, usar uma arma sem Proficiência impõe do com celestiais, anjos, semideuses e poderosos Lordes da
uma penalidade de ataque. No entanto, essa penalidade é Ordem. Na vida mundana, existem vários tons de compor-
ignorada para personagens de nível 0. Assume-se que suas tamento ordeiro e nem todos os personagens desse alinha-
habilidades naturalmente ruins em combate se refletem em mento concordam com o mesmo curso de ação a qualquer
uma igual incompetência no uso marcial de todas as armas hora, apesar de, invariavelmente, se unirem quando a hu-
(sem falar que, nos playtests, aplicar penalidades de ataque manidade é ameaçada por forças exteriores.
aumentou a mortalidade no nível 0 em proporções absurdas). Personagens caóticos acreditam fundamentalmente na en-
tropia e buscam constantemente enfraquecer ou dominar
MERCADORIAS aqueles ao seu redor. Eles se dispõem a perturbar a ordem
Aventureiros novatos vêm, tipicamente, de origens mun- natural das coisas – incluindo governos estabelecidos, guil-
danas. A economia de um cenário medieval envolve mais das e relacionamentos – se eles virem um benefício mate-
escambo do que o uso de moedas. Um típico fazendeiro rial em fazer isso. Eles são abertos a acordos com poderes
ou lenhador pode sustentar sua família por anos sem botar sobrenaturais, mesmo se esses contratos puserem em risco
seus olhos em uma moeda de metal. Todos os personagens a humanidade, permitindo que seres estranhos entrem no
de nível 0 começam com uma mercadoria de algum tipo, plano material. Fundamentalmente, personagens caóticos
conforme indicado na tabela 1-3. Elas podem ser úteis em escolhem o caminho de maior poder pessoal e sucesso aci-
uma masmorra ou podem servir como ponto de partida ma de qualquer grande princípio. Em níveis altos, estes
para trocar por algo que melhore as suas vidas. Além de personagens se veem alinhados com demônios e diabos,
suas mercadorias, cada personagem de nível 0 começa com monstros sinistros, criaturas extra-planares e os sobrenatu-
um equipamento de aventura determinado aleatoriamente. rais Lordes do Caos. Na vida mundana, o comportamen-
Role 1d24 na tabela 3-4 (página 73) para cada personagem. to caótico cobre uma gama de chicanasses, subterfúgios,
agressões e trapaças políticas. Personagens caóticos estão
Você descobrirá que personagens de nível 0 não possuem, sempre buscando obter vantagens sobre seus pares.
praticamente, nenhum equipamento útil. Comece a jogar
com um grupo de tamanho apropriado (pelo menos 15 PJs) Personagens neutros não se decidiram entre a Ordem e o
e você descobrirá rapidamente o que “riqueza por atrito” Caos. Neutralidade é o equilíbrio da natureza, a atempora-
significa e como isso é aplicado no jogo em níveis baixos. lidade da eternidade e o nada do espaço. Também pode re-
fletir a neutralidade daqueles que vieram antes da Ordem e
ALINHAMENTO do Caos: Os Antigos, o grande Cthulhu, a vastidão do Va-
zio e o vácuo do tempo anterior aos deuses. Neutralidade
No começo, havia o Vazio, onde os Antigos sonhavam. Nos entre a Ordem e o Caos pode se refletir em uma moralidade
seus sonhos estavam a Ordem e o Caos, forças inerentes calculada – equilibrando custo e benefício, sem convicções
da união e da entropia. Por meio de um conflito eterno, es- fortes para um lado ou para o outro. Também pode ser re-
sas forças de união e entropia elegeram campeões que se flexo de ambivalência ou indiferença. Fundamentalmente,
tornaram deuses; os quais, por sua vez, formaram planos personagens neutros fazem escolhas baseando-se não em
de existência que refletiam seus princípios. Em um desses lealdade, valores ou vantagens pessoais, mas avaliando
planos reside a sua trivial existência, minúscula comparada toda e cada oportunidade que surge. Em níveis altos, eles
à vastidão de Aéreth e ainda mais insignificante à vastidão se encontrarão alinhados a elementais, mortos-vivos extra-
do cosmos. Mas você está conectado ao grande universo -planares e seres astrais ou etéreos.
e ao conflito eterno por uma escolha fundamental: você
apoia as forças da Ordem ou as forças do Caos? O eterno conflito entre a Ordem e o Caos é real. Deuses
e demônios lutam em outros planos por supremacia e as
O alinhamento é uma escolha de valores. Em sua forma ações dos homens dão poder a essas entidades. Faça sua
mais simples, ele determina comportamento. Em sua mais escolha com cuidado, pois ela se tornará ainda mais impor-
alta forma, ele determina sua aliança a forças cósmicas. Per- tante à medida que você se torna mais poderoso.
sonagens escolhem um alinhamento no nível 0 e essa esco-
lha determina suas opções pelo resto de suas vidas.
O alinhamento funciona em diversos níveis, mas há dois
extremos primários: ordem e caos, com o equilíbrio da neu-
tralidade no meio. Um personagem escolhe entre um des-
ses três alinhamentos no nível 0.

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EVOLUINDO DE NIVEL • Todas as classes de personagem usam a mesma tabela
de evolução.
À medida que um personagem completa aventuras, ele
exercita suas habilidades e se torna mais talentoso. Perso- • Cada encontro vale de 0 a 4 XP e esses pontos não são
nagens ganham Pontos de Experiência (XP) que permitem ganhos apenas por matar monstros, desarmar armadi-
que eles progridam de nível. -lhas, pegar tesouros ou completar uma missão. Em
DCC RPG, simplesmente sobreviver aos encontros já
DCC RPG toma uma abordagem diferente quanto aos Pon- fornece XP aos personagens. Um encontro típico vale 2
tos de Experiência daquela de seus precedentes históricos e XP e o sistema escalona de 0 a 4, dependendo da difi-
suas interpretações modernas. Certamente há bons motivos culdade
para a abordagem histórica a qual o autor se refere como o
“sistema complexo” – um método baseado em cálculos que • Todos os personagens que participaram do encontro
captura precisamente as habilidades de uma criatura em ganham a mesma quantidade de XP.
um valor básico de XP final. Há também bons argumentos • O Juiz determina a quantidade de XP premiada.
para o sistema de “cálculo por encontros” – como o usa-
do na 3E – que escalona o XP premiado em cada encontro • Os personagens sobem de nível quando atingem o li-
baseado na força relativa dos personagens e fornece a ha- mite de XP do próximo nível.
bilidade de calcular o nível de desafio apropriado de um
grupo de oponentes. • Os limites de nível se tornam progressivamente mais
altos. O número de “média de aventuras” necessárias
Uma outra perspectiva é fornecida pelo Apêndice N. Os para avançar para cada nível subsequente é maior que o
heróis do Apêndice N nem sempre enfrentavam inimigos do nível anterior.
apropriados ao seu nível de poder e também não prosse-
guiam em um caminho previsível de competências maio- A tabela de XP: a tabela de XP abaixo mostra os valores
res. Ocasionalmente, eles fugiam de seus inimigos – melhor necessários para cada nível.
continuar vivo e lutar um outro dia. E à medida que avan- Como regra opcional, considere permitir que qualquer per-
çavam em poder – por exemplo, de viajante a mercenário, sonagem de nível 0 que sobreviver a sua primeira aventu-
até rei – eles nunca sabiam exatamente quando a próxima ra passe para o 1º nível automaticamente e receba 10 XP.
oportunidade para se aprimorar se apresentaria. Aventuras de nível 0 são experiências mortais e pungentes
O autor fez uma última consideração em sua escolha de sis- com, particularmente, altas taxas de mortalidade. Desde
tema de XP. À medida que os jogadores vão envelhecendo que cada jogador controle um portfólio de múltiplos PJs
e precisam espremer suas sessões entre vidas complicadas de nível 0, esse estilo de jogo pode ser divertido. Porém,
envolvendo famílias, empregos e outros compromissos, os muitas sessões com personagens de nível 0 substituem a
elementos mais divertidos do jogo devem se sobressair. Re- novidade por covardia forçada.
gistros relacionados à distribuição de XP não são um desses Um personagem de 1º nível mantém seus Pontos de Vida
elementos. do nível 0 e ganha novos Pontos de Vida de acordo com
Sendo assim, o DCC RPG usa um sistema extremamente sua classe. Todos os personagens de 1º nível ou superiores,
simples de XP. Se esse sistema não lhe agradar, o autor então, têm os Dados de Vida de sua classe mais 1d4 pontos
o encoraja a adotar um dos vários sistemas “complexos” de nível 0.
existentes nas edições antigas e contemporâneas.
Entretanto, eu insisto para que você dê a esse sistema uma
chance, pois suspeito que ele facilitará sua experiência de Tabela 1-4: Limites de XP por nivel
jogo consideravelmente. Personagens de nível zero começam com 0 XP. A
Base do sistema de XP: o sistema de experiência do DCC quantidade indicada de XP é necessária para se alcan-
RPG funciona assim: çar cada novo nível. Por exemplo, um personagem de
nível 0 se torna um guerreiro de 1º nível quando che-
ga a 10 XP; um guerreiro de 2º nível, quando atinge
50 XP; um guerreiro de 3º nível, ao chegar a 110 XP; e
assim por diante.
Nível XP necessário
0 0
1 10
2 50
3 110
4 190
5 290
6 410
7 550
8 710
9 890
10 1090

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ESCOLHENDO A CLASSE
O que os homens chamam de livre arbítrio não é nada mais que
aquilo que sobra depois que o destino e os deuses fizeram suas
jogadas. Se seu personagem sobreviver até o 1º nível, você pode
escolher uma classe. Seu livre arbítrio é restrito pelo fatalismo
dos dados; escolha uma classe que se encaixe as suas forças
e fraquezas determinadas aleatoriamente. As classes semi-
humanas de anão, elfo e halfling só podem ser selecionadas por
personagens cuja ocupação de nível 0 for dessas raças.
A terminologia abaixo é introduzida na descrição das classes:
Pontos de Vida: cada classe utiliza um certo dado para deter-
minar seus Pontos de Vida. Note que todos os personagens çam como dados adicionais de tamanho menor (como um 1d14
recebem 1d4 Pontos de Vida no nível 0 e os Pontos de Vida em vez de 1d20) refletindo o fato de que os ataques secundários
de suas classes são adicionados a esses. Por exemplo, um clé- do personagem não são tão efetivos como seus ataques primá-
rigo tem 1d8 Pontos de Vida por nível, então, um clérigo de 1º rios. Classes de personagem com habilidades mágicas ou com
nível rola, na verdade, 1d4+1d8 para determinar seus Pontos habilidades especiais podem ser capazes de utilizar os Dados
de Vida. Quando esse clérigo chegar ao 2º nível, o jogador rola de Ação para conjurar magias adicionais ou usar habilidades
mais 1d8 Pontos de Vida e os adiciona ao seu antigo total. adicionais em vez de atacar, como explicado na descrição das
Proficiência com Armas: cada classe é proficiente em uma lista classes.
de armas. Personagens usam o Dado de Ação normal de sua Títulos: títulos são incluídos para personagens de 1º ao 5º nível.
classe quando atacando com essas armas. Quando usarem ou- Esses títulos refletem os termos mais comuns para indivíduos
tras armas, eles rolam um dado menor (de acordo com a cadeia daquele nível de poder. Em alguns casos, esse nomes estão liga-
de dados). dos a alguma ordem formal; em outros, são termos genéricos.
Dados de Ação: Dados de Ação são usados para fazer ataques, Ordens formais (como aquelas na descrição dos ladrões e guer-
conjurar magias e usar habilidades. O uso mais comum de um reiros) podem ter títulos diferentes. Personagens do 6º nível em
Dado de Ação é um ataque; a maioria dos personagens usam diante são extremamente raros, tanto que não existem títulos
1d20 para suas Jogadas de Ataque porque têm um 1d20 como genéricos para eles. Os jogadores são encorajados a desenvol-
Dado de Ação. Conforme os personagens avançam de nível, ver seus próprios títulos para esses níveis, usando o Apêndice
eles ganham Dados de Ação adicionais. Geralmente, eles come- T como inspiração conforme necessário.

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CLERIGO
medida que um clérigo progride em níveis, ele avança

H á regras que governam o multiverso; algumas


decifradas pelo homem e outras opacas. As
regras mais antigas são o Vazio, que nem o
homem nem os deuses entendem, apenas Cthulhu e os
Antigos. Depois, os Antigos estabeleceram a Ordem e
nessas categorias.
A escolha do deus de um clérigo deve combinar com
seu alinhamento e determina sua Proficiência com ar-
mas, poderes divinos e magias. Clérigos podem esco-
o Caos, que criaram e dividiram os deuses. Dos deu- lher entre os deuses apresentados na página 32.
ses vieram ditados divinos para o comportamento dos Proficiência com Armas: um clérigo é proficiente com
mortais e, se o homem vive por essas regras, seus deu- as armas usadas pelos seguidores de seu deus, confor-
ses o recompensarão nesta vida ou na seguinte. me página 32. Clérigos podem usar quaisquer arma-
Isso é o que seu deus lhe fala e, como seu clérigo, você duras e elas não afetam suas Jogadas de Conjuração.
irá persuadir, convencer ou destruir aqueles que fala- Alinhamento: o alinhamento do clérigo deve ser o
rem o contrário. Você se aventura para encontrar ouro mesmo que o de seu deus.
e relíquias sagradas, destruir abominações e inimigos
e converter infiéis à verdade. Você será recompensado Clérigos de alinhamento caótico pertencem a cultos se-
– nem que tenha que morrer para receber essa recom- cretos e seitas estranhas. Eles viajam pelo mundo para
recrutar novos cultistas e enfraquecer seus inimigos.
pensa.
Clérigos de alinhamento ordeiro pertencem a grupos
Um clérigo aventureiro é um servo militante de um
de religiões organizadas. Eles podem liderar uma con-
deus, muitas vezes membro de uma grande ordem de
gregação rural, partir em grandes cruzadas para con-
irmãos. Ele empunha as armas de sua fé: físicas, es-
verter infiéis ou defender relíquias sagradas, agindo
pirituais e mágicas. Fisicamente, ele é um combatente
como o braço militar da igreja.
habilidoso, usando as armas escolhidas por seu deus.
Espiritualmente, ele é um veículo para a expressão dos Clérigos neutros tendem a afiliações filosóficas. Eles
ideais de seu deus, capaz de canalizar poder divino podem ser druidas que veneram a união com a natu-
que fere os inimigos de sua divindade. Magicamente, reza ou sacerdotes sinistros que pesquisam os deuses
ele pode clamar por seu deus para realizar façanhas mortos que originalmente criaram o universo.
surpreendentes. Um clérigo que muda de alinhamento perde o apoio
Tanto clérigos como magos podem receber poderes de seu deus. Ele perde o acesso a todas as magias e
de divindade, mas de maneiras diferentes. Um clérigo poderes dos níveis de clérigo conseguidos com seu an-
adora um poder maior e é recompensado pelos seus tigo alinhamento.
serviços. Um mago libera os mistérios escondidos do Nível de Conjurador: nível de conjurador é uma me-
universo para poder dominar poderes conhecidos e dida do poder do clérigo em canalizar as energias de
desconhecidos. sua divindade. Seu nível de conjurador é igual ao seu
Pontos de Vida: um clérigo ganha 1d8 Pontos de Vida nível como clérigo, mas pode ser modificado por cer-
por nível. tas circunstâncias. Muitos clérigos se aventuram em
busca de relíquias sagradas que os deixam mais pró-
Escolhendo um Deus: no primeiro nível, um clérigo ximos de seus deuses e, assim, aumentam seu nível de
escolhe um deus para adorar e, ao fazer isso, escolhe conjurador.
um lado no eterno conflito. Clérigos que cultuam de-
mônios e diabos, monstros, espíritos malignos, Lor- Magias: um clérigo pode clamar por favores a seu
des do Caos, Set e outros deuses sombrios dos naga deus. Essa forma de magia é conhecida como magia
são servos do Caos. Clérigos que adoram deuses da divina. Seu uso bem sucedido permite a um clérigo ca-
ordem, semideuses nascentes, princípios da bondade, nalizar o poder de seu deus na forma de magia. Um
imortais, celestiais, guardiões e deuses pré-históricos clérigo tem acesso às magias de seu deus conforme a
das esfinges são servos da Ordem. Aqueles que ficam tabela 1-5.
no ponto de equilíbrio, colocando sua fé no eterno Para lançar uma magia, o clérigo faz uma Jogada de
conflito em vez de nas facções distribuídas nele, são Conjuração (veja página 106). A Jogada de Conjuração
de alinhamento neutro. Esses clérigos “neutros” ainda é feita como qualquer outro teste: role 1d20 + modi-
podem ser bons, malignos ou verdadeiramente neu- ficador de Personalidade + nível de conjurador. Se o
tros. São assim os druidas, os cultistas de Cthulhu ou clérigo for bem sucedido, seu deus atende seu pedido
os guardiões do equilíbrio. – nem sempre de maneira previsível mas, de maneira
Todos os clérigos rezam para que possam unirem- geral, com resultados positivos.
-se a seu deus na eternidade do pós-vida. Enquanto Se o clérigo falhar, ele corre o risco de desaprovação.
ainda vestidos em sua forma mortal, eles encontram Seu deus está ocupado, chateado ou enfrentando suas
seu lugar entre outros com crenças similares. Os fra- próprias batalhas – ou mesmo questionando o uso des-
cos seguem suas ordens; os fortes lideram suas ordens se poder pelo clérigo. Alguns dos deuses mais podero-
e os poderosos são avatares vivos de seus deuses. À sos são também os mais inconstantes.

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Estas regras se aplicam à magia clerical:
• 1 natural significa desaprovação: em um 1
natural na Jogada de Conjuração, o clérigo
descobre que, de alguma forma, ganhou a de-
saprovação de sua divindade. A magia falha
automaticamente e ele deve rolar na Tabela
de Desaprovação (veja página 122).
• Cada falha na Jogada de Conjuração aumen-
ta a chance de desaprovação: a cada dia, na
primeira vez que Jogada de Conjuração fa-
lhar, o intervalo de desaprovação do clérigo
aumentará para uma rolagem natural de 1
ou 2. A partir dali, em uma rolagem natural
de 1 ou 2, a magia falha automaticamente e
ele deve rolar na Tabela de Desaprovação.
Depois que uma segunda Jogada de Conju-
ração falhar, o intervalo de desaprovação do
clérigo aumenta para resultados naturais de
1 a 3 e assim por diante. O intervalo continua
aumentando e cada rolagem natural dentro
dele automaticamente falha. Isso significa
que, potencialmente, o clérigo poderá che-
gar ao ponto em que resultados que seriam
normalmente um sucesso falhem automati-
camente, pois estão no intervalo de desapro-
vação. Por exemplo, um clérigo que falha em
12 Jogadas de Conjuração em um mesmo
dia iria falhar automaticamente em qualquer
Jogada de Conjuração futura com uma rola-
gem de 1 a 13, mesmo que uma rolagem de
13 significasse, normalmente, um sucesso
em uma magia de 1º nível. No dia seguinte,
quando o clérigo recuperar suas magias, seu
intervalo de desaprovação provavelmente
voltará para o 1 natural. Clérigos que testam
seus deuses podem descobrir que eles não
são tão tolerantes.
• Penalidades podem ser amenizadas por sa-
crifícios: uma vez que o intervalo de desa-
provação do clérigo aumente para além de
1 natural, ele pode reduzi-lo oferecendo sa-
crifícios a sua divindade, conforme explicado
mais adiante.
• Uso pecaminoso de poder divino: um clérigo
pode ser capaz de usar seus poderes de ma-
neiras que desagradem seu deus. Fazer isso é
um pecado contra sua crença. Atos pecamino-
sos incluem qualquer coisa que não esteja de
acordo com o alinhamento do clérigo ou de
seu deus; qualquer coisa não apropriada às
crenças centrais de sua divindade (por exem-
plo, ser misericordioso a um inimigo en-
quanto cultua um deus da guerra); curar um
personagem de alinhamento contrário; curar
ou ajudar um personagem de crença ou deu-
ses conflitantes (mesmo que de alinhamento
igual); falhar em ajudar seguidores da mes-
ma crença quando necessitados; clamar pela
ajuda de seu deus de maneira frívola; e assim
por diante. Quando um clérigo comete um
ato pecaminoso, isso pode incorrer em um

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aumento adicional de seu inter-
valo de desaprovação. Pode ser
um aumento de +1 para infrações
menores e pode até chegar a +10
para transgressões significativas.
Essas penalidades adicionais são
sempre de acordo com o julga-
mento do Juiz e podem se mani-
festar acompanhadas de trovões
e raios, praga de gafanhotos, rios
correndo para cima, e outros si-
nais de descontentamento divino.
Sacrifícios: um clérigo pode fazer sa-
crifícios ao seu deus para recuperar
seus favores. Sacrifícios variam de
acordo com a natureza da divinda-
de, mas, em geral, qualquer oferta de
riqueza material conta. Outros atos
podem valer também, conforme jul-
gamento do Juiz.
Sacrificar riquezas significa que itens
devem ser queimados, derretidos,
doados aos necessitados, entregues a
um templo ou, de alguma forma, re-
tirados da posse do personagem. Eles
podem ser doados como parte de um
ritual especial ou simplesmente adi-
cionados às reservas de um templo. Essa não é uma ação Por exemplo, um guerreiro usa um d12 como Dado de
rápida de combate: ela requer o tempo mínimo de um tur- Vida, então, ele seria curado com dados de 12 faces.
no e a concentração total do clérigo. • O número de dados de cura não pode exceder os Dados
Para cada 50 po de bens sacrificados, o clérigo “cancela” um de Vida ou nível do alvo. Assim, um clérigo curando
ponto do intervalo normal de desaprovação. Por exemplo, um personagem de 1º nível não pode curá-lo com mais
um intervalo de desaprovação de 1 a 4 pode ser reduzido de 1 dado, mesmo que ele consiga uma boa rolagem
para 1 a 3. Um 1 natural ainda conta como falha automática em seu teste.
e desaprovação.
• Finalmente, antes de fazer a Jogada de Conjuração, o clé-
Um grande feito, missão ou serviço à divindade também rigo pode escolher curar uma condição específica em
conta como sacrifício, a critério do Juiz. vez de Pontos de Vida. Dados de cura são convertidos
para curar condições conforme abaixo. Nesse caso, os
Espantar hereges: um clérigo empunha seu símbolo sagra- Dados de Vida ou nível do alvo não funcionam como
do para expulsar abominações. A qualquer momento, o limites. Se o clérigo curar o número indicado de dados,
clérigo pode realizar uma Jogada de Conjuração para deter a condição prejudicial é aliviada. Dados que sobrarem
criaturas hereges. Uma criatura herege é qualquer ser que não se tornam cura e, se o número de dados obtidos for
as escrituras do clérigo declararem como tal. Tipicamente, muito baixo, não há efeito nenhum.
isso inclui mortos-vivos, demônios e diabos. Para mais in-
formações sobre Espantar Hereges, veja página 96. Assim • Membro quebrado: 1 dado
como toda Jogada de Conjuração, o teste para Espantar
Hereges é feito desta forma: role 1d20 + modificador de • Órgão danificado: 2 dados
Personalidade + nível de conjurador. Uma falha aumenta o
intervalo de desaprovação, conforme acima. • Doença: 2 dados

Toque de cura: clérigos curam os fiéis. Fazendo uma Joga- • Paralisia: 3 dados
da de Conjuração, o clérigo pode tocar qualquer ser vivo • Veneno: 3 dados
para curá-lo. Ele não pode curar mortos-vivos, objetos ani-
mados (estátuas vivas, por exemplo), criaturas extra-plana- • Cegueira ou surdez: 4 dados
res (como demônios, diabos, elementais, etc.) ou construc-
tos (como golens) dessa maneira. O clérigo precisa tocar O alinhamento do clérigo ainda influencia nos resultados,
fisicamente os ferimentos do fiel e concentrar-se por uma como explicado a seguir:
ação. A Jogada de Conjuração é feita como qualquer outra:
• Se o clérigo e o alvo forem do mesmo alinhamento, eles
role 1d20 + modificador de Personalidade + nível de con-
jurador. Falha aumenta o intervalo de desaprovação, como contam como “igual” na tabela abaixo.
visto acima. • Se o clérigo e o alvo tiverem alinhamentos diferentes
O dano curado varia de acordo com vários fatores: em um passo (um é neutro e o outro é caótico ou ordei-
ro) ou tiverem deuses diferentes, mas não conflituosos,
• Ele é sempre um número de dados, com o seu tipo de- eles contam como “adjacente” na tabela abaixo. Uma
terminado pelo Dado de Vida da criatura a ser curada. cura desse tipo pode constituir em ação pecaminosa se
não for feita em serviço da fé.
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• Se o clérigo e o alvo forem de alinhamentos opostos Resultado mínimo da Jogada de Conjuração
(um é ordeiro e outro é caótico), ou tiverem deuses ri-
vais, eles contam como “oposto” na tabela abaixo. Uma Nome dos PJs 12 14 20 22+
cura desse tipo quase sempre é considerada como pe- (igual) 2 3 4 5
cado, a não ser em eventos extraordinários a serviço da
(adjacente) 1 2 3 4
divindade.
(oposto) 1 1 2 3
Depois, faça o clérigo rolar uma Jogada de Conjuração e
consultar esta tabela. Ajuda divina: como um fiel devoto, um clérigo tem o di-
reito de clamar a seu deus por ajuda divina. Bons segui-
Jogada de Conjuração Igual Adjacente Oposto dores já são recompensados com magias e a habilidade de
Espantar Hereges, então, é importante notar que requisitar
1-11 Falha Falha Falha intervenção divina é um ato extraordinário. Para solicitar
12-13 2 dados 1 dado 1 dado ajuda divina, o clérigo faz uma Jogada de Conjuração com
os mesmos modificadores que se aplicariam se estivesse
14-19 3 dados 2 dados 1 dado lançando uma magia. Esse ato extraordinário impõe uma
20-21 4 dados 3 dados 2 dados penalidade cumulativa de +10 para o futuro intervalo de
22+ 5 dados 4 dados 3 dados desaprovação. Baseando-se no resultado da Jogada de
Conjuração, o Juiz descreverá o resultado. Pedidos simples
Abaixo está a mesma tabela apresentada de forma ligeira- (como acender uma vela) têm a CD 10 e pedidos extraordi-
mente diferente para ficar igual ao formato da ficha de per- nários (como invocar e controlar uma coluna de fogo viva)
têm a CD 18 ou maior.
sonagem. O jogador deve anotar os nomes dos aliados de
seu grupo nos espaços para “igual” (mesmo alinhamento), Sorte: o modificador de Sorte do clérigo se aplica a todas as
ou “adjacente”, ou “oposto” (baseado na distância dos ali- Jogadas de Conjuração para Espantar Hereges.
nhamentos, como acima). Assim, a coluna apropriada mos- Dados de Ação: um clérigo pode usar seus Dados de Ação
tra a cura correspondente ao resultado. para Jogadas de Ataque ou Jogadas de Conjuração.

Tabela 1-5: Clerigo


Nível Ataque Dado Dado de Ref Fort Vont Magias conhecidas por nível
Crítico/ Ação 1 2 3 4 5
Tabela
1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 – – – –
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 – – – –
3 +2 1d10/III 1d20 +1 +1 +2 5 3 – – –
4 +2 1d10/III 1d20 +1 +2 +2 6 4 – – –
5 +3 1d12/III 1d20 +1 +2 +3 6 5 2 – –
6 +4 1d12/III 1d20+1d14 +2 +2 +4 7 5 3 – –
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +2 +3 +4 7 6 4 1 –
8 +5 1d14/III 1d20+1d20 +2 +3 +5 8 6 5 2 –
9 +6 1d16/III 1d20+1d20 +3 +3 +5 8 7 5 3 1
10 +7 1d16/III 1d20+1d20 +3 +4 +6 9 7 6 4 2

Tabela 1-6: Titulos para Clerigos


Nível Título por alinhamento
Ordeiro Caótico Neutro
1 Acólito Fanático Testemunha
2 Matador de hereges Neófito Pupilo
3 Irmão Cultista Cronista
4 Pároco Apóstolo Juiz
5 Sacerdote Sumo sacerdote Druida

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DEUSES DO CONFLITO ETERNO

O conflito eterno entre a Ordem e o Caos ocorre em uma vasta escala, medida pela vida e morte de estrelas. Du-
rante seu breve tempo na terra, o homem escolhe um antípoda e, fazendo isso, interpreta seu pequeno papel
no conflito eterno. Dessa forma, um clérigo de 1º nível é ou um clérigo da Ordem, ou do Caos ou do Equilíbrio.
Dentro dessa ótica, ele escolhe um deus. O clérigo exibe as vestimentas de seu deus, prega suas palavras e carrega as
armas consideradas sagradas por aquela divindade. O alinhamento do clérigo ainda determina as criaturas consideradas
hereges para sua habilidade de espantá-los.

Alinhamento Deus Armas Criaturas Hereges


Ordeiro Shul, deus da lua Clava, maça, Mortos-vivos, demônios, diabos,
Klazath, deus da guerra funda, cajado, criaturas extra-planares humanoides,
martelo de guerra monstros (como basiliscos e medusas),
Ulesh, deus da paz Primordiais do Caos, humanoides
Choranus, o Pai Vidente, lorde da caóticos (como orcs), dragões caóticos
criação
Daenthar, Lorde das Montanhas,
deus maior da terra e da indústria
Gorhan, a Vingança de Elmo, deus
da bravura e do cavalheirismo
Justicia, deusa da justiça e da
misericórdia
Aristemis, Aquela que é Perspicaz,
semideusa da visão verdadeira e
estratégia
Neutro Amun Tor, deus dos mistérios e das Adaga, maça, Animais mundanos, mortos-vivos,
charadas funda, cajado, demônios, diabos, monstros (como
Ildavir, deusa da natureza espadas (todas) basiliscos e medusas), licantropos,
perversões da natureza (como otyughs e
Pelagia, deusa dos mares limos)
Cthulhu, o sacerdote dos Antigos
Caótico Ahriman, deus da morte e das Machados (todos), Anjos, paladinos, dragões ordeiros,
doenças Arcos (todos), Lordes da Ordem, Primordiais da
Lorde Escondido, deus dos segredos adaga, dardo, Ordem, e humanoides ordeiros (como
mangual goblins)
Azi Dahaka, princípe demônio dos
desertos e tempestades
Bobugbubilz, lorde demoníaco dos
anfíbios malignos
Cadixtat, titã caótico
Nimlurun, o impuro, lorde da sujeira
e poluição
Malatoch, o deus corvo carniceiro

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LADRAO
guagem falada sem forma escrita. Ensinar a gíria

V ocê é um corpulento assaltante a es-


preita de sua próxima vítima, um destro
acrobata roubando tesouros de cofres
ostensivamente impenetráveis, um punguista
de pés rápidos correndo de perseguidores aos
para não-ladrões é punível com morte. Algumas
frases de duplo sentido em Comum têm signifi-
cados alternativos na gíria e são usadas por la-
drões para identificar irmãos disfarçados.
gritos por um mercado lotado ou um assassino Habilidades ladinas: um ladrão aprende certas
calculista perseguindo um alvo difícil. habilidades para auxiliá-lo em suas atividades
ilícitas. Um ladrão pode abrir fechaduras, achar
Ladrões podem ser grandes ou pequenos, rá- e desarmar armadilhas, andar em silêncio, es-
pidos ou lentos, altos ou baixos, mas todos têm conder-se nas sombras, escalar superfícies ver-
uma coisa em comum: eles sobrevivem não pela ticais, forjar documentos, furtas bolsos, manipu-
espada ou magia, mas pela furtividade e esper- lar venenos e decifrar linguagens.
teza.
O alinhamento do ladrão determina seus inte-
Pontos de Vida: um ladrão recebe 1d6 Pontos de resses e esses determinam seu ritmo de evolução
Vida a cada nível. nessas várias habilidades ladinas. O ladrão rece-
Proficiência com armas: um ladrão é proficiente be um bônus em seu Teste de Habilidade base-
nas seguintes armas: porrete, zarabatana, besta, ado no seu nível e alinhamento, como mostra a
adaga, dardo, garrote, espada longa, espada cur- tabela 1-9.
ta, funda e cajado. Ladrões são cuidadosos em Para usar uma habilidade ladina, o jogador rola
sua escolha de armaduras, pois ela afeta o uso 1d20 e soma seus modificadores. Ele deve su-
de suas habilidades. perar a CD atribuída à tarefa em questão. Uma
Alinhamento: Apesar dos ladrões terem pouca tarefa simples tem CD 5, enquanto uma extre-
consideração pelas leis da civilização, eles não mamente difícil tem CD 20 – por exemplo, abrir
são necessariamente caóticos. uma fechadura extremamente bem construída
ou furtar os bolsos de um guarda atento. Em al-
Ladrões ordeiros estão por toda parte e per- guns casos, o Juiz pode fazer o teste pelo perso-
tencem a organizações criminosas instituciona- nagem e o resultado não será conhecido até que
lizadas: guildas de pedintes que fingem doen- aconteça algum evento que o acione (um docu-
ças para enganar pessoas generosas, gangues mento forjado não será realmente testado até ser
piratas que sequestram viajantes inocentes ou apresentado ao comissário do rei).
salteadores organizados que cobram “taxas de
proteção” por certas rotas. Eles são intermediá- Um ladrão precisa de ferramentas para abrir
rios que se desfazem de mercadorias roubadas, fechaduras, encontrar e desarmar armadilhas,
capangas que mantêm a hierarquia do submun- escalar superfícies verticais, forjar documentos
do e ladrões baratos que trabalham duro até e manipular venenos. Um ladrão de primeiro
tornarem-se chefes de máfias. nível precisa comprar um kit de ferramentas de
ladrão que o permita usar suas habilidades.
Ladrões caóticos operam como agentes indepen-
dentes. Eles são assassinos e trapaceiros, viga- Obter um sucesso quando usando as habilida-
ristas e sociopatas, ou simplesmente homicidas des ladinas significa o seguinte:
e matadores de aluguel. Eles não reconhecem Ataque pelas costas: os ladrões mais bem sucedi-
nenhum senhor além do tilintar do ouro. dos matam sem que suas vítimas sequer perce-
Ladrões neutros são agentes duplos: a simpática bam que estão sob ameaça. Ao atacar um alvo
governanta que embolsa quinquilharias valiosas pelas costas ou quando este estiver distraído,
enquanto seu senhor dorme, o “homem infiltra- o ladrão soma o Bônus de Ataque indicado em
do” que deixa o cofre aberto à noite ou o espião sua Jogada de Ataque. Além disso, se acertar, o
da cidade que vende segredos aos inimigos da ladrão consegue um Acerto Crítico automatica-
corte. mente, rolando na tabela de crítico apropriada
ao seu nível (veja página 37). Geralmente, ata-
Gíria dos ladrões: ladrões falam uma lingua- ques pelas costas são combinados com testes
gem secreta chamada de gíria, conhecida apenas para andar em silêncio ou esconder-se nas som-
por membros de sua classe. Trata-se de uma lin- bras, de forma que o ladrão ataque com surpresa

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e possa usar esta habilidade. Algumas armas são
particularmente efetivas para tentativas de ataque
pelas costas e causam dano adicional, como apare-
ce na lista de equipamentos. Tentativas de ataques
pelas costas só podem ser feitas contra criaturas
com vulnerabilidades anatômicas claras.
Andar em silêncio: um ladrão nunca faz um teste re-
sistido para andar em silêncio; isto é, o teste nunca
é feito contra um alvo tentando escutá-lo. O ladrão
rola contra uma CD fixa, conforme abaixo, e um
sucesso significa que o ladrão, de fato, andou em
silêncio. Exceto por semideuses e uso de magias ex-
traordinárias, o movimento do ladrão não pode ser
ouvido. Essa habilidade é usada para esgueirar-se
em direção a guardas distraídos e fazer um ataque
pelas costas. A CD base para andar por superfícies
de pedra é 10. Superfícies macias, como grama ou
carpete; têm CD 5; superfícies moderadamente ba-
rulhentas, como tábuas de madeira velha; têm CD
15; e superfícies extremamente barulhentas, como
folhas secas, água parada, ou cascalho solto; têm
CD 20.
Esconder-se nas sombras: um teste bem sucedido
de esconder-se nas sombras significa que o ladrão
não pode ser visto. Da mesma forma que andar em
silêncio, esse teste nunca é resistido e costuma ser
usado antes de uma tentativa de ataque pelas cos-
tas. O ladrão pode tentar se esconder em plena luz
do dia se for corajoso o suficiente! A CD padrão
para se esconder em um corredor com cobertura
moderada (cadeiras, estantes de livros, fendas, re-
cantos, alcovas, etc.) é 10. Esconder-se à noite ou
em áreas sombrias ou mal iluminadas tem CD 5;
esconder-se sob a lua cheia tem CD 10; esconder-
-se à luz do dia, mas em uma sombra escura ou
atrás de um objeto sólido, tem CD 15; e esconder-
-se em plena luz do dia com obstrução mínima
possui CD 20.
Furtar bolsos: o ladrão retira sorrateiramente um ob-
jeto da pessoa alvo. Essa habilidade também inclui
outros feitos de prestidigitação, como truques com
cartas, pequenos truques mágicos e outras coisas.
Furtar um alvo desatento com os bolsos frouxos e
um saco de moedas desprotegido tem CD 5; roubar
do bolso de um alvo que está ativamente tomando
conta e monitorando seus pertences tem CD 20; os
vários outros graus de vigília entre esses pontos de-
finem as dificuldades dos outros testes.
Escalar superfícies: habilidade óbvia. CD 20 é de uma
superfície lisa, sem nenhuma saliência visível. Uma
parede de pedras normal tem CD 10.
Abrir fechaduras: uma fechadura mundana tem CD
10. Uma fechadura extremamente bem cons-truída
tem CD 20. Algumas fechaduras de fabricação len-
dária e de notável dificuldade para arrombar têm
CD 25 ou mais.

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Encontrar armadilhas e desarmar armadilhas: uma grande e gia. A Jogada de Conjuração é como o padrão mas o ladrão
desajeitada armadilha tem CD 10. Isso incluiria armadilhas rola o tipo de dado indicado para tentar superar a CD. O
como um poço no chão, um machado preparado sobre mo- ladrão não pode tentar realizar queimarcana.
las ou um portão levadiço que cai. Armadilhas mais sutis Sorte e sagacidade: ladrões sobrevivem devido a sua sor-
têm CD 15, 20 ou ainda maiores. Um 1 natural em desarmar te e sagacidade e os mais bem sucedidos vivem uma vida
armadilhas as aciona. afortunada, construída sobre intuição e pressentimentos.
Forjar documentos: o CD varia de acordo com a complexida- Um ladrão ganha bônus adicionais quando gasta Sorte, da
de e originalidade do documento fonte, variando entre CD seguinte maneira:
5 até CD 20. Primeiramente, o ladrão rola um dado de sorte quando ele
gasta Sorte. O dado de sorte é indicado na tabela 1-7: La-
Disfarçar-se: o tamanho da mudança determina a CD. O drão. Para cada ponto de Sorte gasto, ele rola um dado e
ladrão pode transformar a si mesmo para parecer outra aplica esse modificador a sua rolagem. Por exemplo, um
pessoa da mesma raça básica e dimensões físicas com um ladrão de 2º nível que queima 2 pontos de Sorte adiciona
teste de CD 5. Mudar características faciais significativas +2d4 a um teste com d20.
necessita um teste de CD 10. Mudar características físicas,
como maneirismos e altura, precisa de um teste de CD 15. Em segundo lugar, diferente de outras classes, o ladrão re-
Enganar alguém próximo do alvo (como um parente ou cupera a Sorte perdida até uma certa extensão. O valor de
cônjuge) requer, no mínimo, um teste de CD 20. Sorte do ladrão é restaurado a cada noite em um número de
pontos igual ao seu nível. Esse processo não pode levar seu
Decifrar linguagens: interpretar significados simples precisa valor de Sorte além de seu máximo natural. Por exemplo,
de um teste de CD 10. Interpretar algo mais detalhado tem um ladrão de 1º nível com valor de Sorte inicial de 11 tenta
CD 15. desarmar uma armadilha e falha por 2 no teste. Ele queima
2 pontos de Sorte para adicionar 2d3 ao seu resultado, per-
Manipular veneno: a qualquer momento que um ladrão usar mitindo que seja bem sucedido. Seu valor de Sorte agora é
veneno, ele precisa fazer um teste de segurança com CD 10. 9. Por ser de 1º nível, seu valor de Sorte será restaurado em
Se falhar, ele se envenena acidentalmente! Esse teste é feito 1 ponto na manhã seguinte, trazendo-o de volta a 10. En-
a cada vez que o veneno é aplicado a uma lâmina ou outra tão, 1 ponto adicional será restaurado na manhã seguinte,
superfície. Ademais, com um 1 natural em qualquer ataque levando-o de volta a 11. Como seu valor inicial era 11, seu
com a lâmina envenenada, o ladrão automaticamente se valor de Sorte não poderá superar este valor.
envenena, em adição a qualquer resultado da Falha Crítica.
Dado de Ação: um ladrão usa seus Dados de Ação para
Usar pergaminhos: desde que uma magia esteja escrita em qualquer atividade normal, incluindo ataques e Testes de
um pergaminho, um ladrão pode tentar lê-lo e lançar a ma- Habilidade.

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Tabela 1-7: Ladrao
Nível Ataque Dado Crítico/ Dado de Dado de Ref Fort Vont
Tabela Ação Sorte
1 +0 1d10/II 1d20 d3 +1 +1 +0
2 +1 1d12/II 1d20 d4 +1 +1 +0
3 +2 1d14/II 1d20 d5 +2 +1 +1
4 +2 1d16/II 1d20 d6 +2 +2 +1
5 +3 1d20/II 1d20 d7 +3 +2 +1
6 +4 1d24/II 1d20+1d14 d8 +4 +2 +2
7 +5 1d30/II 1d20+1d16 d10 +4 +3 +2
8 +5 1d30+2/II 1d20+1d20 d12 +5 +3 +2
9 +6 1d30+4/II 1d20+1d20 d14 +5 +3 +3
10 +7 1d30+6/II 1d20+1d20 d16 +6 +4 +3

´
Tabela 1-8: Titulos ~
para ladroes
Nível Título por alinhamento
Ordeiro Caótico Neutro
1 Bandido Capanga Pedinte
2 Aprendiz Matador Punguista
3 Patife Degolador Arrombador
4 Capo Executor Esbulhador
5 Chefão Assassino Vigarista

“Bem, você não pode esperar que eu encontre TODAS as armadilhas o tempo TODO...”

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Tabela 1-9: Habilidades ladinas por nivel e alinhamento
Habilidade Bônus para ladrões ORDEIROS (Caminho do Chefão)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque pelas costas +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Andar em silêncio* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Esconder-se nas +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
sombras*
Furtar bolsos* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Escalar superfícies* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Abrir fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar armadilhas†
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Desarmar armadilhas* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Forjar documentos* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfarçar-se‡ +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Decifrar linguagens† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular veneno +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Usar pergaminhos† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20

Habilidade Bônus para ladrões CAÓTICOS (Caminho do Assassino)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque pelas costas +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Andar em silêncio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Esconder-se nas +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
sombras*
Furtar bolsos* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Escalar superfícies* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Abrir fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar armadilhas†
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Desarmar armadilhas* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Forjar documentos* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfarçar-se‡ +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Decifrar linguagens† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular veneno +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Usar pergaminhos† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20

Habilidade Bônus para ladrões NEUTROS (Caminho do Vigarista)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque pelas costas +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Andar em silêncio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Esconder-se nas +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
sombras*
Furtar bolsos* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Escalar superfícies* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Abrir fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar armadilhas†
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Desarmar armadilhas* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Forjar documentos* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Disfarçar-se‡ +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Decifrar linguagens† +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Manipular veneno +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Usar pergaminhos† d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20 d20 d20

* O modificador de Agilidade do ladrão, se algum, também modifica os testes destas habilidades.


† O modificador de Inteligência do ladrão, se algum, também modifica os testes destas habilidades.
‡ O modificador de Personalidade do ladrão, se algum, também modifica os testes destas habilidades.

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GUERREIRO
Eles balançam nas correntes de lustres das capelas,

V ocê é um cavaleiro de armadura com uma


incumbência do rei; um salteador ganancio-
so, leal a homem algum; um andarilho sel-
vagem vestindo pele de urso e com um estômago va-
zio; ou um robusto homem de armas blindado com o
derrubam portas de carvalho reforçadas com ferro
e saltam por cima de abismos ao perseguir seus ini-
migos. Quando trava um combate mortal, seus feitos
extraordinários de combate podem mudar o rumo da
batalha: uma corajosa investida para empurrar para
ouro de mercadores. trás as linhas inimigas, um ataque com o mangual
De todas as classes, os guerreiros têm o melhor Bô- para prender o braço da espada do homem-besta ou
nus de Ataque, os maiores Pontos de Vida e o maior uma adaga certeira pelo visor do elmo do cavaleiro
potencial para ações extras de ataque. inimigo.

Pontos de Vida: um guerreiro ganha 1d12 Pontos de Antes de qualquer Jogada de Ataque, um guerreiro
Vida a cada nível. pode declarar um Feito Extraordinário de Combate
ou, para encurtar, um Feito. Esse Feito é uma ma-
Proficiência com Armas: um guerreiro é proficiente nobra de combate dramática dentro do escopo do
no uso das seguintes armas: machado de guerra, cla- combate atual. Por exemplo, o guerreiro pode tentar
va, besta, adaga, dardo, mangual, machado, azagaia, desarmar um inimigo com seu próximo ataque, ou
lança de cavalaria, arco longo, espada longa, maça, derrubá-lo, ou jogá-lo para trás a fim de abrir passa-
arma da haste, arco curto, espada curta, funda, lan- gem para um corredor próximo. O Feito não aumen-
ça, cajado, espada de duas mãos e martelo de guerra. ta o dano, mas pode ter outros efeitos em combate:
Guerreiros usam qualquer armadura que consegui- empurrando para trás inimigos, derrubando-os ou
rem comprar. prendendo-os, cegando-os temporariamente e por aí
vai.
Alinhamento: guerreiros podem seguir um dos di-
versos caminhos baseados em seu alinhamento, que, O Dado de Feito do guerreiro determina o sucesso do
por sua vez, afeta seus títulos. Guerreiros leais, em- Feito. Esse é o mesmo dado utilizado para o modifi-
pregados pela nobreza, são ordeiros. Guerreiros sem cador de ataque e dano do guerreiro a cada rodada.
lei, lutando apenas por dinheiro ou carnificina, são Se o Dado de Feito resultar em 3 ou mais e o ataque
caóticos. Guerreiros selvagens, nativos das prada- acertar (o total do ataque superar a CA do alvo), o
-rias áridas ou florestas mortais, são neutros ou ca- Feito foi bem sucedido. Se o Dado de Feito der 2 ou
óticos. Guerreiros contratados, leais a uma causa, a menos ou o ataque errar, o Feito falha também.
um homem, ou simplesmente à carteira mais gorda,
Consulte a seção de combate para mais informações
podem ser ordeiros, neutros ou caóticos.
sobre Feitos Extraordinários de Combate (veja pági-
Modificador de Ataque: diferente das outras classes, na 88).
guerreiros não recebem modificadores de ataque fi-
Acerto Crítico: em combate, um guerreiro tem maiores
-xos a cada nível. Em vez disso, eles recebem um mo-
chances de conseguir Acertos Críticos e tende a conse-
-dificador randômico conhecido como Dado de Fei-
guir efeitos mais devastadores quando consegue. Um
to. No 1º nível, ele é 1d3. O guerreiro rola esse d3 em
guerreiro rola o maior Dado de Crítico e o faz nas tabe-
cada Jogada de Ataque e aplica o resultado tanto no
las com os resultados mais devastadores. Além disso,
ataque quanto na rolagem de dano. Em um ataque,
o guerreiro obtém Acertos Críticos com maior frequ-
o dado pode dar a ele +1 em sua Jogada de Ataque e
ência. No 1º ao 4º nível, um guerreiro obtém Acertos
rolagem de dano. No próximo, o dado pode lhe dar
Críticos em rolagens naturais de 19-20. O intervalo de
+3! O Dado de Feito evolui com o nível do guerreiro,
ameaça aumenta para resultados naturais de 18-20 no
subindo para d7 no 5º nível, e depois cresce até ficar
5º nível e 17-20 no 9º. Veja a seção de combate para mais
d10+4 no 10º nível. O guerreiro sempre faz uma nova
informações sobre críticos.
rolagem com esse dado a cada rodada do combate.
Quando ele tiver ataques múltiplos nos níveis altos, Iniciativa: o guerreiro adiciona seu nível de classe a
o mesmo Dado de Feito é aplicado a todos os ataques sua jogada de iniciativa.
na mesma rodada de combate.
Sorte: no primeiro nível, o modificador de Sorte do
Feito Extraordinário de Combate: guerreiros ga- guerreiro é aplicado a Jogadas de Ataque de um tipo
-nham seu ouro com proezas puramente físicas. específico de arma. Esse tipo de arma deve ser esco-

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lhido no primeiro nível e o modificador é fixado em seu
valor inicial – nem a arma nem o modificador mudam no
curso da carreira do guerreiro. O tipo de arma deve ser es-
pecífico: espada longa ou espada curta, não “espadas”.
Dado de Ação: um guerreiro sempre usa seus Dados de
Ação para ataques. No 5º nível, o guerreiro ganha um se-
gundo ataque a cada rodada com seu segundo Dado de
Ação.

´
Feitos Extraordinarios em Acao
A mecânica dos Feitos Extraordinários de Combate foi de-
senvolvida para encorajar façanhas empolgantes por guer-
reiros ambiciosos, na tradição dos heróis da literatura. O
objetivo era criar um sistema de regras que incentivasse li-
berdade dentro de situações específicas sem criar um mon-
te de regras incômodas. A expectativa original do autor era
de que o sistema fosse usado para desarmar, aparar e ou-
tras manobras tradicionais de combate, mas, nos playtests
de verdade, os Feitos Extraordinários de Combate foram
emocionantes e imprevisíveis. Está claro, agora, que o sis-
tema encoraja ações criativas e o autor acredita que ele
funciona melhor com guerreiros criativos que inventam
ataques interessantes. Aqui está uma seleção de Feitos Ex-
traordinários de Combate realizados por jogadores reais
em jogos que realmente aconteceram; todos improvisa-
dos, no meio de uma grande aventura. Consulte a seção
de combate para mais informações sobre como executar
Feitos Extraordinários em jogo.
• Quando lutava com oponentes em uma escada, um
personagem usou sua espada para perfurar seu inimi-
go e depois derrubá-lo pelo vão dela. Depois, o mes-
mo personagem tentou atacar a perna de um oponente
para derrubá-lo de cima da escada.
• Enfrentando uma imagem esculpida que atirava raios
laser pelos olhos, o personagem usou sua maça para
quebrar um dos olhos lapidados (e, assim, desativan-
do os raios laser). Em outro jogo, um jogador diferente
tentou um ataque similar para esfaquear os olhos de
um basilisco e inutilizar seu olhar hipnótico.
• Lutando contra crânios voadores longe do alcance de
suas armas, um personagem pulou das costas de um
aliado em um salto impressionante que o levou ao al-
cance das criaturas com suas armas.
• Arremessando frascos de óleo em chamas em um sapo
gigante, o guerreiro mirou na boca aberta da criatura
para lançar o óleo para dentro de seu estômago.
• Lutando contra inimigos alinhados em uma fila única,
um personagem arremessou sua azagaia e tentou per-
furar os dois primeiros inimigos. O guerreiro empalou
o primeiro e acertou o segundo, efetivamente prenden-
do o segundo inimigo ao corpo de seu aliado.
• Enfrentando uma besta do caos com rabo de escorpião,
um personagem tentou cortar sua cauda fora.

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Tabela 1-10: Guerreiro
Nível Ataque Dado Crítico/ Intervalo Dado de Ação Ref Fort Vont
(Dado de Feito) Tabela de Ameaça
1 +d3* 1d12/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
2 +d4* 1d14/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
3 +d5* 1d16/IV 19-20 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d20/IV 19-20 1d20 +2 +2 +1
5 +d7* 1d24/V 18-20 1d20+1d14 +2 +3 +1
6 +d8* 1d30/V 18-20 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 18-20 1d20+1d20 +3 +4 +2
8 +d10+2* 2d20/V 18-20 1d20+1d20 +3 +5 +2
9 +d10+3* 2d20/V 17-20 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 17-20 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +3
* O modificador de ataque do guerreiro é rolado novamente, de acordo com o dado apropriado, a cada ataque. O resultado modi-
fica as rolagens de ataque e dano. Em níveis mais altos, o guerreiro adiciona tanto um dado como um modificador fixo.

Tabela 1-11: Titulos para Guerreiros


Nível Título por alinhamento e origem
Ordeiro Caótico Neutro
1 Escudeiro Bandido Selvagem
2 Campeão Salteador Bárbaro
3 Fidalgo Saqueador Furioso
4 Cavaleiro Devastador Cabeça
5 Paladino Destruidor Líder

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MAGO
energias mágicas descontroladas. No primeiro ní-

V ocê não deve fidelidade a homem nenhum, vel, o mago determina 4 magias que ele conhece,
de fato, mas um demônio ou deus pode ter representando anos de estudo e prática. À medida
algum direito sobre sua alma. Você é um que sua compreensão se expande, um mago pode
bruxo de lábios cerrados estudando tomos antigos, aprender mais magias de níveis progressivamente
uma bruxa corrompida por magia negra, um demo- mais altos. Um mago conhece o número de magias
nólogo trocando pedaços de sua alma por segre- mostrado na tabela 1-12, modificado pelo seu valor
dos ou um feiticeiro murmurando encantamentos de Inteligência.
em línguas perdidas. Você é um dos muitos mor-
tais corrompidos agarrado ao poder. Será que você Magias conhecidas são determinadas aleatoria-
conseguirá? Magos de níveis baixos são verdadei- mente (veja o Capítulo 5: Magia). Elas podem ser
ramente poderosos, mas aqueles de níveis altos te- de qualquer nível que o mago seja capaz de lançar,
mem por suas almas. como mostra a coluna de nível máximo de magia. O
mago escolhe o nível antes de fazer sua rolagem de
Magos controlam magias. Ou, pelo menos, eles ten- dado. Magias de níveis mais altos são mais podero-
tam. Magia mortal é imprevisível e selvagem, sas, mas mais difíceis de conjurar – e há consequên-
apesar de poderosa. Diferente de clérigos, cias para falhas.
cujo fiel serviço é recompensado com po-
deres divinos, magos empunham feitiços Magos lançam magias fazendo uma Jogada de Con-
por meio de maestria e domínio de forças juração. A Jogada de Conjuração de um mago é,
das quais nem sempre são participantes normalmente, 1d20 + modificador de Inteligência +
voluntários. Magos, algumas vezes, são nível de conjurador. Em alguns casos, o mago pode
treinados em combate, mas raramente rolar um dado diferente na Jogada de Conjuração
são páreos para um guerreiro ou clérigo (veja magia mercurial).
quando armas mortais se chocam. Patronos sobrenaturais: magos tecem magias em
Pontos de Vida: um mago ganha 1d4 Pon- consulta com poderes de lugares sobrenaturais e
tos de Vida a cada nível. de outros planos. Demônios e diabos, anjos, celes-
tiais, fantasmas, seres intrusivos, daevas, gênios,
Proficiência com Armas: um mago é proficiente elementais, Lordes do Caos, espíritos, deuses anti-
no uso da adaga, arco longo, espada longa, arco cur- gos, inteligências alienígenas e conceitos estranhos
to, espada curta e cajado. Magos raramente usam à compreensão de mortais sussurram segredos em
armaduras, já que isso atrapalha suas conjurações. troca de favores que não devem ser descritos. No
Alinhamento: magos perseguem artes mágicas de dia-a-dia, esses segredos se manifestam em forma
acordo com suas inclinações naturais. Magos caóti- de magias; em circunstâncias drásticas, o mago
cos estudam magia negra. Magos neutros e ordeiros pode clamar diretamente a um de seus patronos por
buscam controlar os elementos. Magos de todas as ajuda material. Esse tipo de pedido é chamado de
tendências praticam encantamentos. invocação patronal.
Nível de Conjurador: o nível de conjurador é uma Para invocar um patrono, o mago precisa fazer uma
medida do poder de um mago em canalizar ener- queimarcana de 1 ponto de Atributo (veja página
gias arcanas. O nível de conjurador de uma mago 107) e lançar a magia invocar patrono. Podem existir
é, geralmente, igual ao seu nível como mago. Por requisitos adicionais dependendo das circunstân-
exemplo, um mago de 2º nível tem um nível de con- cias específicas. Presumindo que o patrono aceite
jurador de 2. atender o mago, alguma negociação pode ser neces-
Magias: a magia é desconhecida, perigosa e inu- sária: a troca de uma quinquilharia, pronunciar um
mana. Mesmo os melhores magos falham, ocasio- nome secreto, sacrificar um símbolo queimando-o
nalmente, em conjurar uma magia, com resultados ou mesmo uma missão a ser cumprida. Se o patrono
imprevisíveis. Magos, então, inculcam suas magias concordar com o ato, ele envia um emissário
preferidas para que não errem na conjuração de para ajudar o mago da maneira que o pa-
feitiços e se corrompam com trono achar mais apropriada.

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Invocar um patrono é uma magia poderosa. Não a use
levianamente.
Alguns patronos mais comuns incluem os seguintes:
• Bobugbubilz, lorde demoníaco dos anfíbios
• Azi Dahaka, príncipe demônio das tempestades e
desertos
• O Rei das Terras Élficas, o governante encantado
das terras além do crepúsculo
• Sezrekan o Ancião, o mais perverso dos feiticeiros
• As Três Sortes, que controlam o destino de todos
homens e deuses, para se certificarem que o mun-
do chegue ao seu destino
• Yddgrrl, a Raiz do Mundo
• Obitu-Que, o Lorde dos Cinco, Demônio da Cova e balor.
• Ithha, príncipe do vento elemental
Familiares: mais de um mago encontrou conforto na
companhia de um gato preto, uma cobra sibilante ou
um homúnculo de argila. Um mago pode utilizar a ma-
gia encontrar familiar para obter tal parceiro.
Sorte: o modificador de sorte do mago é aplicado nas
suas rolagens de Corrupção (ver página 116) e magia
mercurial (veja página 111).
Linguagens: um mago conhece duas línguas adicionais
para cada ponto de modificador de Inteligência, como
descrito no Apêndice L.
Dados de Ação: o primeiro Dado de Ação de um mago
pode ser utilizado para ataques ou conjuração de ma-
gias, mas seu segundo dado só pode ser usado para Jo-
gadas de Conjuração. No 5º nível, um mago pode lan-
çar duas magias em uma única rodada; a primeira com
um d20 em sua Jogada de Conjuração e a segunda com
um d14. Note que o resultado da magia mercurial pode
modificar o Dado de Ação baseado na cadeia de dados.

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Tabela 1-12: Magos
Nível Ataque Dado Dado de Magias Nível Ref Fort Vont
Crítico/ Ação conhecidas Máximo
Tabela de Magia
1 +0 1d6/I 1d20 4 1 +1 +0 +1
2 +1 1d6/I 1d20 5 1 +1 +0 +1
3 +1 1d8/I 1d20 6 2 +1 +1 +2
4 +1 1d8/I 1d20 7 2 +2 +1 +2
5 +2 1d10/I 1d20+1d14 8 3 +2 +1 +3
6 +2 1d10/I 1d20+1d16 9 3 +2 +2 +4
7 +3 1d12/I 1d20+1d20 10 4 +3 +2 +4
8 +3 1d12/I 1d20+1d20 12 4 +3 +2 +5
9 +4 1d14/I 1d20+1d20 14 5 +3 +3 +5
10 +4 1d14/I 1d20+1d20+1d14 16 5 +4 +3 +6

Tabela 1-13: Titulos para Magos


Nível Título por alinhamento e especialização
Caótico Ordeiro Neutro
1 Cultista Evocador Astrologista
2 Xamã Controlador Encantador
3 Diabolista Conjurador Mágico
4 Bruxo/Bruxa Invocador Taumaturgo
5 Necromante Elementalista Feiticeiro

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~
ANAO
dos ofícios anões, eles dependem de suas habilidades

V ocê é um semi-humano atarracado e robusto


com um inabalável amor por ouro. Nada lhe
agrada mais do que o brilho das gemas e a
solidez de uma barra de ouro. Você adora contar suas
moedas! A visão de um tesouro, às vezes, o faz perder
marciais e violência para sobreviver à punição de suas
comunidades devido a sua transgressão. Aqueles que
sobrevivem se tornam aventureiros.
Anões neutros se aventuram para conhecer o mundo –
a cabeça – assim como o caos rodopiante do combate. uma personalidade rara entre esse povo solipsista. Um
Você ama lutar selvagemente, empunhando sua arma anão neutro é um mestre ferreiro, curtidor ou minera-
com efetividade brutal enquanto abre caminho entre dor procurando expandir seus talentos entre os habi-
seus inimigos a machadadas. tantes da superfície.
Anões vivem bem abaixo da superfície e raramen- Modificador de Ataque: anões não recebem um modi-
te botam os pés sobre ela. Cavernas escuras e cida- ficador de ataque fixo a cada nível. Em vez disso, eles
des nas profundezas já foram um dia sua morada recebem um Dado de Feito, da mesma forma que um
mas, agora, você vive uma vida de andanças: você é guerreiro. No 1º nível, ele é um d3. O anão rola esse
um guardião exilado vendendo seu poder marcial, d3 a cada ataque e aplica o resultado tanto na Jogada
um curioso artesão vendendo seu talento ou um re- de Ataque como na rolagem de dano. Em um ataque,
negado amargurado, indisposto a se conformar com o dado pode lhe dar +1 para sua Jogada de Ataque e
sua vida. Você é alvo de suspeitas dos habitantes da dano. No ataque seguinte, o dado pode lhe dar +3! O
superfície assim como dos outros anões. Dado de Feito evolui com os níveis do anão, subindo
para d7 no 5º nível e, depois, chegando a d10+4 no 10º.
Sociedades anãs são rígidas, ordenadas e prescritas,
O anão sempre faz uma nova rolagem com esse dado
com papéis claramente definidos e responsabilidades
a cada rodada de combate. Quando ele tiver múltiplos
apontadas por leis severas de idade e ocupação. Qual-
ataques em níveis altos, o mesmo Dado de Feito é apli-
quer anão que rejeite esse modelo ordenado de defesa
cado a todos os ataques na mesma rodada de combate.
insular para perseguir uma vocação de curiosidade so-
cial é, para seus companheiros, um inconsequente ou Feito Extraordinário de Combate: anões têm uma
mesmo um traidor. herança militar que glorifica proezas marciais. Assim
Pontos de Vida: um anão ganha 1d10 Pontos de Vida como guerreiros, eles podem realizar Feitos Extraordi-
a cada nível. nários de Combate em batalha. Veja esta habilidade na
descrição do guerreiro para informações completas.
Proficiência com Armas: anões preferem entrar em ba-
talha com uma arma e um escudo. Um anão é proficien- Espada e escudo: anões se sobressaem ao lutar com um
te nestas armas de corpo a corpo: machado de guerra, escudo em uma mão e uma arma na outra. Quando lu-
clava, adaga, machado, espada longa, maça, espada tar com um escudo, um anão pode efetuar uma pancada
curta, lança, espada de duas mãos e martelo de guerra. com seu escudo como um segundo ataque. Essa pancada
Um anão também tem Proficiência nas seguintes armas usa um d14 para acertar (em vez do d20). O anão adicio-
de projéteis: besta, azagaia, arco curto e funda. Anões na seu Dado de Feito a esse número, como em qualquer
usam quaisquer armaduras que consigam comprar. ataque, e pode tentar Feitos Extraordinários de Comba-
te envolvendo o escudo assim como sua arma. A pan-
Alinhamento: a vida anã imprime, forçadamente, um cada com escudo causa 1d3 de dano. Alguns anões cus-
comportamento ordeiro. Um anão que rejeita isso deve tomizam seus escudos com espinhos e bordas afiadas
ter um bom motivo. Anões aventureiros de alinhamen- para causar mais dano, enquanto outros os encantam
to ordeiro são oficiais: agentes de seus governos nativos com poderes únicos. Anões com Dados de Ação múlti-
enviados para espionar, fazer reconhecimento, buscar plos (níveis 5+) ainda recebem apenas uma pancada
mercadorias ou construir alianças. Eles costumam pos- com escudo por rodada.
suir muitas habilidades úteis que representam suas na-
ções favoravelmente, e são escolhidos para a vida de Infravisão: anões podem ver no escuro em até 18 m.
viagens baseando-se em seus pontos fortes e atitudes. Lentos: a movimentação básica dos anões é de 6 m,
Anões caóticos são excessivamente raros em seus pa- contra 9 m para humanos.
íses de origem. Morte ou exílio são seus destinos na- Habilidades Subterrâneas: a vida longa no subterrâ-
turais; banimento devido a sua rebeldia e desobedi- neo treinou os anões a detectar certos tipos de constru-
ência é o melhor que podem esperar. Faltando-lhes o ções. Quando abaixo da superfície, anões recebem um
temperamento para dedicar décadas ao aprendizado bônus para detectar armadilhas, passagens inclinadas,

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paredes movediças e outras novas construções igual a seu nível.
Adicionalmente, um anão pode farejar ouro e gemas. Ele pode
dizer a direção para a concentração mais forte de ouro ou gemas
a até 30 m. Quantidades menores, até uma única moeda, ainda
podem ser farejadas, mas necessitam concentração e têm o alcan-
ce de seu cheiro limitado a até 12 m (para uma única moeda ou
gema).
Sorte: no primeiro nível, o modificador de Sorte do anão é aplica-
do às Jogadas de Ataque com um tipo de arma específica (como
“espada longa”, não “espadas”), como acontece com os guerrei-
ros. Esse tipo de arma deve ser escolhido no 1º nível e o modifi-
cador permanece fixo ao longo de tempo, mesmo que a Sorte do
anão mude.
Linguagens: no 1º nível, um anão conhece automaticamente o
Comum, a língua racial dos anões, mais uma linguagem adicio-
nal determinada aleatoriamente. Um anão conhece uma lingua-
gem adicional para cada ponto de modificador de Inteligência,
como descrito no Apêndice L.
Dados de Ação: um anão recebe seu segundo Dado de Ação no
5º nível. Anões sempre usam seus Dados de Ação para atacar. A
pancada com escudo de um anão é sempre em adição aos seus
Dados de Ação padrões.

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~
Tabela 1-14: Anao
Nível Ataque (Dado de Feito) Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont
Tabela Ação**
1 +d3* 1d10/III 1d20 +1 +1 +1
2 +d4* 1d12/III 1d20 +1 +1 +1
3 +d5* 1d14/III 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d16/IV 1d20 +2 +2 +2
5 +d7* 1d20/IV 1d20+1d14 +2 +3 +2
6 +d8* 1d24/V 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +4 +3
8 +d10+2* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
9 +d10+3* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +4
* O modificador de ataque do anão é rolado novamente, de acordo com o dado apropriado, a cada ataque. O resulta-
do modifica tanto as rolagens de ataque como de dano. Em níveis mais altos, o anão adiciona tanto um dado quanto
um modificador fixo.
** Além dos seus Dados de Ação básicos, o anão recebe uma pancada com escudo usando um d14 como Dado de
Ação.
~
Tabela 1-15: Titulos para Anoes
Nível Título por alinhamento
Ordeiro Caótico Neutro
1 Agente Rebelde Aprendiz
2 Corretor Dissidente Novato
3 Encarregado Exilado Viajante
4 Enviado Iconoclasta Artífice
5 Oficial Renegado Thegn

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ELFO
Proficiência com Armas: um elfo é profi-

V ocê é um semi-humano forte e es-


belto, nativo das florestas e bosques
sombrios. Você evita as imbecilida-
des provinciais das raças mais jovens, com
suas guerras atrapalhadas e superstições
ciente no uso de adaga, azagaia, lança de ca-
valaria, arco longo, espada longa, arco curto,
espada curta, cajado, lança e espada de duas
mãos. Elfos costumam usar armadura de
mithril, mesmo que elas afetem a conjuração
primitivas. Contra o pano de fundo baru- de suas magias.
lhento de seus impérios se erguendo, caindo
e se erguendo novamente, os seus enclaves Por causa de sua alergia a ferro (explicada
mágicos avançam nos estudos de artes e ofí- mais à frente), personagens élficos são trei-
cios que levam milênios para aperfeiçoar. nados desde jovens com armas de mithril.
Antes de saírem em uma vida de aventuras,
Elfos vivem por mais de mil anos em pe- eles adquirem equipamentos de mithril. No
quenas cidades de indivíduos com opiniões 1º nível, um personagem elfo pode comprar
simi-lares. Reproduzindo-se e amadurecen- uma armadura e uma arma feitas de mithril
do lentamente e, da mesma forma, estudan- sem custo adicional. Armaduras de mithril
do e praticando durante anos, com grande pesam um pouco menos que armaduras si-
paciência, cada elfo escolhe uma área de milares de ferro ou aço e podem ser usadas
especialidade em um nível de competência por elfos sem a dor normal associada às ar-
que nenhum homem pode esperar alcançar. maduras de metal.
Esses elfos que estudam as artes marciais
ou mágicas se veem em busca de relíquias Alinhamento: com suas vidas multicente-
arcanas, símbolos sagrados ou armas len- nárias e propensão a observar ao invés de
dárias. Esses caçadores de relíquias são os agir, os elfos tendem a alinhamentos neutros
raros elfos aventureiros encontrados pelos e caóticos. Como eles sobrevivem a muitas
humanos. instituições de autoridade, elfos raramente
têm alinhamentos ordeiros.
Elfos dividem sua raça em castas nem sem-
pre evidentes para forasteiros, cada uma fa- Magia: elfos praticam magia arcana susten-
lando subdialetos específicos de uma antiga tada pelo contato com criaturas de outros
língua comum. Há elfos florestais e aqueles mundos. Mais ainda do que os magos hu-
que vivem nas planícies, elfos aquáticos e manos, eles formam relacionamentos com
elfos que vivem sobre cidades que flutuam entidades específicas e podem pedir dire-
nas nuvens. Uma raça caída de elfos negros tamente por auxílio do além. Enquanto um
evita o brilho do sol. mago humano pode usar uma magia para
invocar um demônio algumas vezes em sua
A longevidade élfica, combinada com sua vida, um elfo pode dialogar repetidamente
habilidade com magias, criou muitas lendas com o mesmo demônio tantas vezes, por
sobre suas raízes raciais. Se os elfos realmen- tantos séculos, que acordos de longo prazo
te negociam com demônios e deuses só eles se tornam praticáveis. Todos os elfos têm
sabem e as outras raças que descubram. um ou mais patronos extra-planares que
Elfos lançam magias como os magos. Um alimentam suas magias. Assim, seus feitiços
elfo do mesmo nível de poder de um mago tendem mais para aqueles associados com
humano também possui anos de experiência elementais e poderes demoníacos.
em combate. Dessa forma, elfos lançam ma- As magias dos elfos são determinadas alea-
gias de forma igualmente competente aos toriamente como as dos magos, exceto por
magos e ainda possuem habilidades mar- invocar patrono e ligação patronal, como des-
ciais. crito a seguir.
Pontos de Vida: um elfo ganha 1d6 Pontos
de Vida a cada nível.

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Nível de Conjurador: nível de conjurador é uma medi-
da do poder do elfo em canalizar energias arcanas. O ní-
vel de conjurador de um elfo é seu o nível como elfo. Por
exemplo, um elfo de 2º nível tem um nível de conjurador
igual a 2.
Patronos Sobrenaturais: como magos, elfos podem in-
vocar patronos sobrenaturais. Um elfo recebe automati-
camente as magias ligação patronal e invocar patrono no 1º
nível em adição as suas outras magias.
Infravisão: um elfo pode ver no escuro por até 18 m.
Imunidades: elfos são imunes a sono e paralisia mági-
cos.
Vulnerabilidades: elfos são extremamente alérgicos ao
toque do ferro. Contato direto por períodos prolongados
causam sensações de queimadura e exposição a distân-
cias curtas os deixam desconfortáveis. Um elfo não pode
usar armaduras de ferro ou suportar o toque de armas
de ferro por períodos longos. Contato prolongado causa
1 ponto de dano por dia de contato direto.
Sentidos Aguçados: elfos são astutos e observadores.
Todos os personagens elfos recebem +4 de bônus para
detectar passagens secretas. Ademais, quando simples-
mente passarem a 3 metros de uma porta secreta, elfos
têm o direito de fazer um teste para encontrá-la.
Sorte: com suas longas vidas, elfos têm muitas oportu-
nidades para praticar suas artes mágicas. No primeiro
nível, um elfo pode escolher aplicar seu modificador de
Sorte nas Jogadas de Conjuração de uma magia a sua es-
colha. Esse modificador não se altera se o valor de Sorte
do elfo mudar.
Linguagens: no 1º nível, um elfo automaticamente co-
nhece o Comum, a língua racial élfica e uma outra lin-
guagem. Um elfo conhece uma linguagem adicional
para cada ponto de modificador de Inteligência. Línguas
adicionais são determinadas aleatoriamente como espe-
cificado no Apêndice L.
Dados de Ação: os Dados de Ação de um elfo podem ser
usados para ataques ou Jogadas de Conjuração a qual-
quer nível. No 5º nível, um elfo pode lançar duas magias
em uma única rodada, a primeira com uma Jogada de
Conjuração com um d20 e a segunda com um d14; ou
ele pode fazer dois ataques, o primeiro com uma Jogada
de Ataque com um d20 e o segundo com um d14; ou
ele ainda pode combinar um ataque com um Jogada de
Conjuração. Note que o resultado da magia mercurial
suplanta o Dado de Ação e, então, um elfo com um dado
de Jogada de Conjuração particularmente alto (ou bai-
xo), devido à magia mercurial, usa esse dado em seu lu-
gar (com seu total de ações ainda limitado por seu nível).

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Tabela 1-16: Elfo
Nível Ataque Dado Dado de Magias Nível Ref Fort Vont
Crítico/ Ação Conhecidas* Máximo
Tabela de Magias
1 +1 1d6/II 1d20 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d8/II 1d20 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8/II 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +2 1d10/II 1d20 6 2 +2 +2 +2
5 +3 1d10/II 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +3 1d12/II 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +4 1d12/II 1d20+1d20 9 4 +3 +3 +4
8 +4 1d14/II 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +5 1d14/II 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +5 1d16/II 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6
* Mais ligação patronal e invocar patrono.
Tabela 1-17: Titulos para Elfos
Nível Título (todos os alinhamentos)
1 Andarilho
2 Vidente
3 Missionário
4 Erudito
5 Ancião

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HALFLING
• Um halfling pode lutar com duas armas de uma

V ocê é um pequeno homem com um gran- mão de tamanho igual, como dois machados ou
de apetite e uma casa confortável, para duas espadas curtas.
onde pretende voltar assim que essa pe-
quena aventura estiver completa. E, assim que es- • Diferente de outros personagens, quando luta
tiver em casa, você não planeja sair nunca mais. As com duas armas, um halfling obtém um Acerto
raças maiores podem gostar de sair em busca de te- Crítico e um acerto automático em qualquer ro-
souros e glória, mas tudo que você deseja é uma pa- lagem de 16 natural.
nela cheia, uma casa aconchegante e um interlocutor • Se um halfling possuir um valor de Agilidade
agradável para a hora do chá. maior que 16, ele usa as regras normais de luta
Halflings são modestos habitantes do campo que com duas armas para sua Agilidade.
vivem em quietude e paz de forma ordenada. Sua • Quando luta com duas armas, um halfling ob-
pequena estatura e objetivos modestos os deixam tém uma Falha Crítica somente quando ambos
escapar da atenção da maioria dos poderes maiores. os dados resultarem em 1.
Eles se mantêm isolados e apenas entram em con- Infravisão: halflings moram em agradáveis casas
tato com os outros quando são inadvertidamente escavadas do céspede sob as colinas. Dessa forma,
atraídos para os assuntos das “raças maiores”, como halflings podem enxergar no escuro em até 9 m.
chamam os elfos, anões e humanos. Halflings prefe-
Pequenino: halflings medem de 60cm até 1,20 m e
rem uma vida de fazendeiros, jardineiros, cervejei-
os mais robustos entre eles não passam de 35 quilos.
ros e outros ofícios simples. Os poucos que saem em
Esse pequeno tamanho permite que eles rastejem
aventuras são comerciantes e encrenqueiros que, de
por passagens estreitas e por buracos pequeninos.
alguma forma, foram jogados para fora da natureza
ordenada de suas vidas normais. Lentos: a movimentação básica dos halflings é de 6
m, contra 9 m para humanos.
Pontos de Vida: um halfling ganha 1d6 Pontos de
Vida a cada nível. Furtividade: halflings são muito bons em se esguei-
rar por aí. Eles recebem um bônus para andar em
Proficiência com Armas: halflings preferem lutar
silêncio e se esconder nas sombras dependendo do
com uma arma em cada mão. Um halfling é profi-
seu nível, como mostra a tabela 1-18. Esta habilidade
ciente no uso de clava, besta, adaga, machado, aza-
pode ser usada da mesma maneira que a habilidade
gaia, arco curto, espada curta, funda e cajado. Hal-
dos ladrões.
flings geralmente usam armadura – é muito mais
seguro, você sabe. Amuleto de Boa Sorte: halflings são notoriamente
sortudos. Eles ganham bônus adicionais quando
Alinhamento: halflings valorizam a comunidade, gastam Sorte, como se segue.
família e parentesco. Eles são normalmente ordeiros
ou, no máximo, neutros. Halflings caóticos e malig- Primeiramente, um halfling dobra o bônus de um
nos são extremamente raros. teste de Sorte. Para cada 1 ponto de sorte gasto, um
halfling ganha +2 a sua jogada.
Lutar com Duas Armas: halflings são mestres em
lutar com duas armas, como explicado abaixo: Em segundo lugar, diferente de outras classes, um
halfling recupera a Sorte perdida até certo limite. O
• Normalmente, lutar com duas armas depende valor de Sorte de um halfling é restaurado a cada
da Agilidade do personagem para ser efetivo noite por um número de pontos igual ao seu nível.
(veja página 94-95). Sempre se considera que Esse processo não pode levar seu valor de Sorte
um halfling tem no mínimo 16 de Agilidade além de seu máximo natural (o processo funciona
quando luta com duas armas. Isso significa de maneira similar à habilidade de ladrão descrita
que ele rola com -1 dado para seu primeiro anteriormente).
e segundo ataque, baseando-se na cadeia de
Em terceiro lugar, a Sorte do halfling pode pas-
dados (tipicamente 1d16 para seu primeiro
sar para aqueles ao seu redor. O halfling pode
ataque e 1d16 para o segundo).
gastar Sorte para ajudar seu aliados. O aliado em

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questão deve estar próximo e visível para ele. O halfling
pode agir fora da ordem de iniciativa para queimar Sorte
e aplicá-la na rolagem do companheiro. O halfling perde
os pontos de Sorte e o aliado recebe o benefício. O modifi-
cador de Sorte do halfling pode ser aplicado em qualquer
jogada feita pelo aliado: Jogadas de Ataque, rolagem de
dano, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, Testes
de Habilidades ladinas, e por aí vai.
Note que a habilidade de amuleto de boa sorte se aplica
a apenas um halfling por grupo. Atrai-se sorte em ter um
halfling no grupo de aventureiros, mas não se atrai “mais
sorte” em ter mais de um halfling. Se múltiplos halflin-
gs acompanharem um grupo de aventureiros, somente
um deles conta como um amuleto de boa sorte e isso não
pode mudar por meio de reorganização ou separação do
grupo. A sorte é uma coisa inconstante governada por
deuses e mestres de jogo; os jogadores seriam sábios em
não tentar manipular o espírito desta regra.
Linguagens: no 1º nível, um halfling sabe automaticamente
o idioma Comum, a língua racial dos halflings e mais uma
linguagem adicional determinada aleatoriamente. Um hal-
fling conhece uma linguagem adicional para cada ponto de
modificador de Inteligência, conforme o Apêndice L.
Dados de Ação: os Dados de Ação dos halflings podem
ser usados para ataques ou Testes de Habilidade.

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Tabela 1-18: Halfling
Nível Ataque Dado Crítico/ Tabela Dados de Ação* Ref Fort Vont Furtividade
1 +1 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +3
2 +2 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +5
3 +2 1d10/III 1d20 +2 +1 +2 +7
4 +3 1d10/III 1d20 +2 +2 +2 +8
5 +4 1d12/III 1d20 +3 +2 +3 +9
6 +5 1d12/III 1d20+1d14 +4 +2 +4 +11
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +4 +3 +4 +12
8 +6 1d14/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +13
9 +7 1d16/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +14
10 +8 1d16/III 1d20+1d20 +6 +4 +6 +15
* Aplicado a ataques com uma arma. Um halfling lutando com duas armas segue regras especiais, como explicado
na descrição de sua classe.
Tabela 1-19: Titulos para Halflings
Nível Título (todos os alinhamentos)
1 Andarilho
2 Explorador
3 Colecionador
4 Acumulador
5 Sábio

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Capitulo Dois

HABILIDADES

Além das habilidades necessárias para combate, ladroagem e feitiçaria, o seu personagem
conhece as perícias ditadas pela ocupação que possuía antes de escolher a vida de aventureiro.

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priados são aplicados ao resultado e o total é comparado à

A lém das habilidades necessárias para combate, Classe de Dificuldade (CD) para a tarefa em questão. Se o
ladroagem e feitiçaria, o seu personagem conhece resultado bater a CD, o Teste de Habilidade foi um sucesso.
as perícias ditadas pela ocupação que possuía an- Caso contrário, ele falhou.
tes de escolher a vida de aventureiro. Quando fora de uma
masmorra – ou até mesmo dentro de uma – pode haver Testes de Habilidade são modificados pelos valores de
situações em que uma habilidade específica seja útil. Atributos apropriados. Isto é descrito com mais detalhes
abaixo. De forma geral, a Força, Agilidade, Vigor, Perso-
HABILIDADES POR OCUPACAO nalidade e Inteligência do personagem são aplicados em
qualquer Teste de Habilidade.
A ocupação de um personagem de nível 0 determina as
habilidades básicas que ele sabe usar. Se o jogador puder Exemplo: um mago de 2º nível já fora um escriba. Seu
interpretar logicamente uma conexão entre sua ocupação amigo, um guerreiro de 2º nível, era um ferreiro. Enquan-
e a habilidade necessária, de forma que o passado do seu to se aventuravam, eles descobriram uma forja mágica.
personagem suporte a tarefa em questão, então seu perso- Qualquer espada forjada naquela forja ganharia poderes
nagem poderá fazer o que é chamado de um Teste de Ha- especiais. O guerreiro pode fazer um teste treinado para
bilidade treinado. Por exemplo, um fazendeiro seria capaz forjar uma espada, graças ao seu histórico como ferreiro,
de identificar sementes, um lenhador poderia escalar uma e rolaria, portanto, 1d20 no Teste de Habilidade de forjar.
parede e um pescador saberia nadar em um lago subter- O mago não possui este treinamento e usaria 1d10 em seu
râneo. teste. Mais tarde, na mesma aventura, eles encontram um
Se o passado de seu personagem não suportar a habilidade, estranho tomo com uma escrita exótica. O mago, com seu
ele não é familiar com sua execução. Nesse caso, ele faz o passado como escriba, pode tentar traduzir o tomo com sua
que é chamado de um Teste de Habilidade destreinado. habilidade treinada. O guerreiro teria que fazer um teste
Por exemplo, um ex-coveiro não saberia identificar semen- destreinado.
tes estranhas.
´
NIVEIS DE DIFICULDADE
Se houver alguma dúvida - por exemplo, seu personagem
poderia usar aquela habilidade de vez em quando - ele Tarefas de CD 5 são para crianças. Normalmente, estes de-
poderá fazer um teste destreinado com um bônus de +2. safios menores nem são rolados, a não ser que existam con-
Por exemplo, um ex-moleiro pode ter algum conhecimento sequências para falhas. Exemplo: andar nas muralhas de
sobre as sementes com que seu moinho trabalhava. um castelo com 1,2 m de largura não exige um teste, mas
Finalmente, se a habilidade é algo que qualquer adulto andar por uma ponte de 1,2 m de largura sobre um abismo
teria chances razoáveis de tentar, então qualquer perso- profundo sim, pois há uma consequência significativa para
nagem pode fazer um Teste de Habilidade treinado. a falha nesta tarefa simples.
Tarefas de CD 10 são feitos de homens. Os fracos e desqua-
FAZENDO UM TESTE DE lificados dificilmente conseguiriam realizá-las. Exemplos:
HABILIDADE derrubar uma porta com um chute, escalar uma parede de
pedra ou escutar a aproximação de um cauteloso salteador.
Um Teste de Habilidade é feito rolando-se um dado. Se a
habilidade for treinada, o personagem usa 1d20 para o teste. Tarefas de CD 15 são façanhas desafiadoras. Somente uma
Caso contrário, ele rola 1d10. Depois, os modificadores apro- pessoa especial realizaria essas tarefas. Exemplos: saltar

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sobre o vão entre o telhado de duas edificações, arremes- (como Força ou Agilidade). Aqui está uma lista de Testes
sar uma tora contra um urso se aproximado ou pegar uma de Habilidade comuns em uma masmorra e os Atributos
bolsa amarrada na sela de um garanhão galopante. relacionados a eles.
Tarefas de CD 20 são trabalhos para heróis. Apenas os mais Equilibrar-se: Agilidade
poderosos personagens tentam e são bem sucedidos nessas
tarefas. Derrubar portas, entortar barras, levantar portões: Força
Escalar: Força ou Agilidade, como apropriado. Uma parede
TESTES DE HABILIDADES vertical usa Força; uma colina acidentada ou uma árvore
RESISTIDOS utiliza Agilidade. Normalmente, o jogador pode escolher
entre usar um Atributo ou outro, dependendo de como ele
Algumas vezes, dois personagens tentam realizar ações deseja abordar a situação.
opostas. Por exemplo, um guerreiro pode tentar derrubar
uma porta enquanto o orc do outro lado a mantém fechada. Escutar: Sorte
Neste caso, role os Testes de Habilidade para ambos os la- Procurar e enxergar: Inteligência
dos - de Força para o guerreiro derrubando a porta e de For-
ça para o orc a mantendo fechada. O resultado maior ganha. Esgueirar: Agilidade

QUANDO NAO
EXIGIR UM TESTE
DE HABILIDADE
Testes de Habilidade foram projetados
para serem usados quando um siste-
ma de regras abstrato for necessário
para adjudicar uma situação. Somente
exija Testes de Habilidade quando as
descrições práticas das ações dos joga-
dores não sejam suficientes.
Por exemplo, imagine os personagens
explorando um aposento onde as
paredes estão cobertas de tábulas de
argila; uma delas esconde uma porta
secreta. Em vez de pedir aos persona-
gens por um Teste de Habilidade, per-
gunte sobre suas ações. Se um jogador
especificar que está removendo as
tábulas de argila das paredes, seu per-
sonagem descobre a porta secreta. Se
a porta tiver sido habilmente escondi-
da atrás de uma parede falsa, os joga-
dores podem ter que especificar que
seus personagens batem nas paredes
procurando por sons ocos. Nenhum
teste de procura é necessário.
Por outro lado, se os jogadores esti-
verem em uma caverna enlameada
tentando peneirar o chão até encon-
trarem uma adaga perdida, um teste
de procura pode ser a maneira perfei-
ta de representar as suas chances de
sucesso.

TESTES DE
HABILIDADE
PARA ATIVIDADES
COMUNS
Em geral, Testes de Habilidade são
associados a um campo de conhe-
cimento (refletidos na ocupação de
nível 0) ou a um valor de Atributo

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Capitulo Tres

EQUIPAMENTO

Personagens iniciantes são camponeses ou servos


que nunca seguraram uma peça de ouro em suas próprias mãos.

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Moedas: o valor do cobre, prata, ouro, eletrum e platina são

A s tabelas abaixo mostram os custos de armas, ar-


maduras e equipamentos. Personagens iniciantes
são camponeses ou servos que nunca seguraram
uma peça de ouro em suas próprias mãos. Suas riquezas
limitadas são raramente contadas em moedas; normal-
os seguintes:
10 pc = 1pp
100 pc = 10 pp = 1 po
1000 pc = 100 pp = 10 po = 1 pe
mente elas têm a forma de peles, grãos, ferramentas, ves- 10000 pc = 1000 pp = 100 po = 10 pe = 1 ppl
tuário, carnes e outras mercadorias associadas as suas pro- Penalidade de armadura: armaduras de placas são desa-
fissões. jeitadas, pesadas e inflexíveis. Guerreiros que usam ar-
Riqueza inicial: todos os personagens de nível 0 começam maduras de placas percebem que seu peso atrapalha suas
com 5d12 peças de cobre (pc), uma arma de suas ocupações habilidades de saltar sobre abismos, assim como os ladrões
de nível 0 e algum tipo de mercadoria. A armadura de pla- quando tentam escalar paredes. Essa penalidade é aplicada
cas e a espada de um cavaleiro nobre custam mais ouro que para testes de escalar, pular, nadar, mover-se em silêncio e
um personagem de nível 0 ganhará em sua vida - sua única outras atividades físicas deste tipo.
esperança de riqueza é uma vida de aventuras. Assim, os Magos que usam armaduras de placas têm dificuldade em
gastos de um personagem serão, provavelmente, baixos até traçar runas corretamente e seu alto teor de ferro interfere
ele passar de nível. com suas conjurações. A penalidade de armadura também é
Se você começar a campanha em um nível maior que 0, use aplicada nas Jogadas de Conjuração de magos e elfos feitas
as seguintes rolagens de dados para determinar a riqueza enquanto usam armadura. Jogadas de Conjuração de cléri-
inicial (em po) dos personagens, com base em suas classes: gos não são afetadas pela penalidade das armaduras.

Classe Nível 1 Nível 2 Nível 3 Note que armaduras manufaturadas de mithril, adaman-
Guerreiro 5d12 5d12 +500 5d12 +1,500 tino e outros materiais que não contenham ferro podem re-
Mago 3d10 3d10 +(2d4x100) 3d10 +(5d4x100) duzir a penalidade em Jogadas de Conjuração.
Clérigo 4d20 4d20 +400 4d20 +1,300 Sobrecarga: um personagem que carregar muito peso ficará
Ladrão 3d10 3d10 +(1d6x100) 3d10 +(3d6x100) mais lento. Use o bom senso. Jogadores devem explicar como
Elfo 2d12 3d12 +500 3d12 +2,000 eles estão carregando seu equipamento: que mão está segu-
Halfling 3d20 3d20 +250 3d20 +1,500 rando que arma, que saco ou mochila contém quais objetos
Anão 5d12 5d12 +700 5d12 +2,000 e assim por diante. Um personagem carregando
uma porção substancial de seu peso corporal fica
mais lento, com metade de sua movimentação. Um
personagem não pode carregar mais equipamentos
que a metade de seu próprio peso.
Dado de falha crítica: armaduras pesadas são de-
sajeitadas e incômodas. Quando uma falha crítica
ocorre, personagens usando armaduras pesadas
tendem a ser afetados mais significativamente.
A armadura determina o dado usado nas falhas
críticas, como mostra a tabela a seguir (refira-se
ao capítulo Combate para mais informações sobre
falhas críticas).

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Tabela 3-1: Armas
Arma Dano Alcance Custo em po
Machado de guerra* 1d10 – 7
Porrete† 1d3/2d6*** – 3
Zarabatana† 1d3/1d5 6/12/18 6
Clava 1d4 – 3
Besta* 1d6 24/48/72 30
Adaga†‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3
Dardo 1d4 6/12/18** 5 pp
Mangual 1d6 – 6
Garrote† 1/3d4 – 2
Machado 1d6 3/6/9** 4
Azagaia 1d6 9/18/24** 1
Lança de cavalaria# 1d12 – 25
Arco longo* 1d6 21/42/63 40
Espada longa 1d8 – 10
Maça 1d6 – 5
Arma de haste* 1d10 – 7
Arco curto* 1d6 15/30/45 25
Espada curta 1d6 – 7
Funda 1d4 12/24/36** 2
Lança# 1d8 – 3
Cajado 1d4 – 5 pp
Espada de duas mãos* 1d10 – 15
Martelo de guerra 1d8 – 5
* Arma de duas mãos. Personagens usando armas de
duas mãos usam um d16 nos testes de iniciativa.
** O modificador de Força é aplicado ao dano somente
no alcance curto.
*** O dano causado é sempre atordoante.
† Essas armas são particularmente efetivas quando
usadas com o elemento surpresa. Um ladrão que for
bem sucedido em um ataque pelas costas com uma
dessas armas usa o segundo valor de dano listado.
Todas as outras classes e todos os outros ataques dos
ladrões usam o primeiro valor.
‡ Os personagens geralmente compram adagas de
lâminas retas, mas cultistas habitantes de cavernas,
sacerdotes malignos, adoradores de alienígenas
e outros vilões ameaçadores carregam adagas
cerimoniais curvas, conhecidas como athames, kris
ou tumi.
# Essas armas causam o dobro de dano quando usa-
das em uma carga montada. A lança de cavalaria só
pode ser usada quando montada.

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~
Tabela 3-2: Municao

~
Munição Quantidade Custo em po
Flechas 20 5
Flecha, ponta de prata 1 5
Setas 30 10
Balas 30 1

Tabela 3-3: Armaduras


Armadura Bônus de CA Penalidade Movimentação** Dado de Falha Custo em po
Crítica
(Sem armadura) +0 – – d4 Grátis
Armadura acolchoada +1 – – d8 5
Corselete de couro +2 -1 – d8 20
Corselete de couro batido +3 -2 – d8 45
Gibão de peles +3 -3 – d12 30
Armadura de Escamas +4 -4 - 1,5 m d12 80
Cota de malha +5 -5 - 1,5 m d12 150
Loriga segmentada +6 -6 - 1,5 m d16 250
Meia armadura +7 -7 -3m d16 550
Armadura de batalha +8 -8 -3m d16 1200
Escudo* +1 -1 – d8 10
* Escudos não podem ser usados com armas de duas mãos.
** Humanos e elfos têm movimentação básica de 9 m. Anões e halflings têm movimentação básica de 6 m.

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Tabela 3-4: Equipamento
Rolagem* Item Custo
1 Mochila 2 po
2 Vela 1 pc
3 Corrente, 3 m 30 po
4 Giz, pedaço 1 pc
5 Baú vazio 2 po
6 Pé de cabra 2 po
7 Frasco vazio 3 pc
8 Pederneira 15 pc
9 Arpéu 1 po
10 Martelo pequeno 5 pp
11 Símbolo sagrado 25 po
12 Água benta, frasco** 25 po
13 Pinos de metal, cada 1 pp
14 Lanterna 10 po
15 Espelho de mão 10 po
16 Óleo, frasco*** 2 pp
17 Vara de 3 metros 15 pc
18 Ração, por dia 5 pc
19 Corda, 15 m 25 pc
20 Saco grande 12 pc
21 Saco pequeno 8 pc
22 Ferramentas de ladrão 25 po
23 Tocha, cada 1 pc
24 Cantil 5 pp
* Role 1d24 para determinar aleatoriamente o equipamento para personagens de nível 0. Personagens que compram estes itens
nos demais níveis ignoram esta coluna.
** Um frasco de 240 ml de água benta inflige 1d4 de dano a qualquer morto-vivo, assim como em alguns demônios e diabos.
*** Quando aceso e arremessado, o óleo causa 1d6 de dano mais o fogo (Jogada de Proteção de Reflexos para apagá-lo ou sofre
mais 1d6 de dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em uma lanterna.

Tabela 3-5: Montarias e Equipamento


Relacionado
Item Custo
Armadura de montaria x4*
Rédea 2 po
Mula ou burro 8 po
Alimentação (por dia) 5 pc
Cavalo comum 75 po
Cavalo de guerra 200 po
Pônei 30 po
Sela de carga 15 po
Sela de montaria 30 po
Alforjes 2 po
Estábulo, por dia 5 pp
* Relativo a armaduras de tamanho normal humanos desse tipo.

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Capitulo Quatro

COMBATE

Uma espada ensanguentada cria um aventureiro rico.

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CONTROLE DE TEMPO

U ma espada ensanguentada cria um aventureiro


rico. Combate é instintivo para exploradores e Combates acontecem em rodadas. Cada rodada tem,
todos que querem ser poderosos devem dominar aproximadamente, 10 segundos. A exploração de masmor-
sua arte. ras fora de combate acontece em turnos. Cada turno leva
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game assume que aproximadamente 10 minutos. A duração de um combate
o Juiz tenha alguma experiência. Supomos que você seja completo deve ser arredondada para o turno mais pró-
competente em criar encontros, preencher masmorras e en- ximo, com o tempo adicional sendo gasto com tratamento
contrar desafios apropriados ao nível de jogo do seu gru- de ferimentos, descanso, reparo de armas e armaduras e
po. Este capítulo apresenta o básico do combate, mas você outras tarefas similares.
pode expandir ou descartar as informações aqui contidas ´
como preferir. O BASICO SOBRE ENCONTROS
O combate não necessita de mapas quadriculados ou mi- O encontro entre personagens e monstros forma a estrutura
niaturas. Se você acha esses acessórios prestativos, não se básica do jogo. Um encontro bem construído inclui con-
acanhe em usá-los; no entanto, as regras foram escritas so- siderações do Juiz em relação à reação dos monstros, suas
bre a presunção de que miniaturas são opcionais. motivações, quando eles agem ou se eles irão negociar ou
entrar em combate imediatamente. Pressupõe-se que o Juiz
~ considere e adjudique esses elementos apropriadamente
VISAO GERAL
em suas aventuras.
O combate é muito simples. A sequência básica é a seguinte:
Certifique-se de considerar a habilidade de ver e escutar
• Antes da primeira rodada, o Juiz testa por surpresa. o inimigo, fontes de luz, barreiras de comunicação, como
linguagens diferentes, e outras coisas do tipo.
• Baseado no teste de surpresa, cada jogador (não per-
sonagem) testa sua iniciativa (em níveis mais altos, a
iniciativa é rolada por personagem; veja a próxima pá-
gina).
• Personagens e monstros agem em ordem decrescente
de iniciativa.
• Ataques são resolvidos rolando dados, adicionando
modificadores e comparando o resultado à Classe de
Armadura do defensor.

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MOVIMENTACAO ACOES
Humanos e elfos movem-se 9 m por ação. Anões e halflings Um personagem tem uma ou mais ações por rodada, ex-
movem-se 6 m. Se um personagem estiver com sobrecarga pressas pelos seus Dados de Ação. A maioria dos perso-
devido a armaduras de metal ou sobrepeso, ele se move nagens tem um Dado de Ação, que é um d20. Personagens
mais devagar. Fora as penalidades de movimentação de ar- de nível mais alto podem ter duas ou mais ações, expressas
maduras na tabela 3-3, o Juiz determina que tipo de sistema como Dados de Ação, como um d20+d16.
de sobrecarga usará. A cada rodada, um personagem ou monstro pode percor-
rer sua movimentação normal e fazer uma ação para cada
ORDEM DE MARCHA Dado de Ação que possua. As ações que o personagem
Antes de entrar em combate, os jogadores devem determi- toma dependem de sua classe.
nar a ordem em que seus personagens marcham. • Todos os personagens podem fazer outro movimento
Nos jogos de nível baixo, com hordas de personagens de como uma de suas ações.
nível 0 e 1, recomendamos o método de “centro da mesa” • Um guerreiro pode fazer um ataque para cada uma de
para determinar a ordem de marcha. Cada jogador arruma suas ações, rolando um d20 para o seu primeiro e um
suas fichas de personagem em ordem para que aquela que dado diferente para o segundo ataque (geralmente um
estiver mais próxima ao centro da mesa seja a do perso- d14 ou d16).
nagem mais próximo à frente da ordem de marcha e • Um mago pode atacar ou conjurar uma magia com o
aquelas mais próximas aos jogadores estejam no final da primeiro dado e pode apenas lançar magias com o se-
ordem. O grupo de fichas próximas ao “centro da mesa”, gundo Dado de Ação.
então, forma a comissão da frente do grupo.
• Um elfo pode atacar ou conjurar magias com qualquer
INICIATIVA Dado de Ação.
• Assim por diante, conforme a descrição das classes.
A morte de personagens é frequente e impiedosa no Dun-
geon Crawl Classics Role Playing Game, então, as regras en- Às vezes, a Conjuração de magias demora mais que uma
corajam cada jogador a conduzir mais de um personagem ação. Uma ação gasta para conjurar uma magia irá conjurá-
nos níveis baixos. Dessa forma, recomendamos dois tipos -la, se ela puder ser lançada em uma ação, ou contribuirá
de iniciativa. ao tempo total de conjuração, se a magia necessitar de mais
ações para ser lançada.
Em jogos de níveis baixos, especialmente com grandes gru-
pos de personagens, use iniciativa por grupo. Role uma vez Em outras palavras, um personagem normal de nível 0 com
por jogador, aplicando o maior modificador de iniciativa um Dado de Ação pode mover-se e atacar uma vez a cada
entre os seus personagens; depois role uma vez para os rodada. Um guerreiro de 6º nível com um d20+d16 como
monstros. Quando cada jogador age, ele declara ações para Dados de Ação pode fazer qualquer uma das seguintes
todos os seus personagens. combinações em uma rodada: mover-se uma vez; mover-se
uma vez e, depois, atacar uma vez usando um d20; mover-
Em jogos de níveis mais altos, quando cada jogador não tem se e, depois, atacar uma vez com um d20, então atacar de
mais que 2 personagens, use iniciativa individual por per- novo com um d16; ou simplesmente ficar parado e atacar
sonagem. Role uma vez para cada personagem e aplique os uma vez com um d20 e uma segunda vez com um d16.
modificadores apropriados.
O tempo necessário para outras atividades segue listado
Entretanto, primeiro determine se houve surpresa. Se os
personagens não estavam atentos aos abaixo:
seus inimigos (ou vice-versa), eles
estarão surpresos. Estar atento a um
oponente significa vê-lo, fazer um
teste para ouvi-lo se aproximando ou,
de alguma forma, percebendo-o por
meios mágicos ou mundanos.
Personagens surpresos não agem na
primeira rodada de combate. Depois
da primeira rodada, eles agem nor-
malmente em sua ordem de iniciativa.
Um teste de iniciativa é conduzido
rolando-se 1d20 e somando os modi-
ficadores apropriados: modificador
de Agilidade e, para guerreiros, o seu
nível. O número mais alto de inicia-
tiva age primeiro, depois o segundo
mais alto e assim por diante. Empates
são decididos pelo valor de Agilidade
mais alto, depois pelo maior dado de
vida. Um d16 é usado no lugar do
d20 para personagens empunhando
armas de duas mãos. A iniciativa é
rolada uma vez no início do combate,
não a cada rodada.

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Atividade Tempo madura aumenta com capacidade defensiva maior, então,
usar armadura aumenta a Classe de Armadura do perso-
Sacar ou embainhar uma arma 1 ação* nagem. Por exemplo, usar um corselete de couro eleva a
Equipar ou deixar cair um escudo 1 ação* CA de um personagem de 10 para 12. A Classe de Arma-
Abrir uma porta 1 ação* dura diminui com capacidade defensiva reduzida, então,
Acender uma tocha ou lanterna 1 ação um personagem com modificador de Agilidade negativo
tem uma CA menor. Por exemplo, um personagem com -2
Desarrolhar uma poção ou desenrolar 1 ação no modificador de Agilidade tem sua Classe de Armadura
um pergaminho básica reduzida de 10 para 8.
Localizar um item na mochila 1 ação
A Agilidade modifica a Classe de Armadura do defensor
Levantar-se de uma posição deitada 1 ação para todos os tipos de combate. Entretanto, o defensor deve
Montar ou desmontar de uma montaria 1 ação ser capaz de se movimentar para receber esse modificador.
Ler um pergaminho ou beber uma poção 1 ação Se ele estiver se equilibrando em um pilar, escalando uma
parede, amarrado por uma corda ou preso de alguma for-
* Pode estar incluso em uma ação de movimento. ma, o defensor não estará ágil o suficiente para receber o
bônus de seu modificador de Agilidade.
TIPOS DE COMBATE
Considera-se combate corpo a corpo quando criaturas lu-
A JOGADA DE ATAQUE
tam ao alcance de seus braços (geralmente considerado até O atacante joga seu Dado de Ação (normalmente 1d20) e
1,5 m para criaturas de tamanho humano). A Força modi- adiciona seu bônus de ataque. Ele também soma quaisquer
fica as rolagens de ataque e dano corpo a corpo. bônus de magias, itens mágicos ou habilidades de classe
(como o ataque pelas costas do ladrão). Se o ataque é feito
Considera-se combate à distância quando criaturas lutam com uma arma corpo a corpo, ele adiciona seu modificador
além do alcance de seus braços. A Agilidade modifica os de Força. Se o ataque é feito com uma arma de projéteis, ele
ataques com armas à distância. adiciona seu modificador de Agilidade.
O resultado é comparado à Classe de Armadura do defen-
CLASSE DE ARMADURA sor. Se ele for igual ou maior que a Classe de Armadura do
defensor, o ataque acertou.
A Classe de Armadura é determinada por armadura, escu-
do, Agilidade e modificadores mágicos. Um camponês sem Modificadores de Jogada de Ataque são aplicados con-
armadura tem CA 10 - esta é a linha base. A Classe de Ar- forme tabela 4-1.

Tabela 4-1: Modificadores da Jogada de Ataque


Condição Modificador da Jogada de Ataque
Corpo a corpo A Distância
Alvo do ataque à distância está a...
Curto alcance – –
Médio alcance – -2
Longo alcance – -1d
Atacante está...
Invisível +2 –
Em terreno elevado +1 –
Espremendo-se em espaço apertado -1d -1d
Preso (em uma rede ou similar) -1d -1d
Usando arma sem proficiência -1d -1d
Atirando com arma de projéteis em – -1
combate corpo a corpo*
O defensor está...
Atrás de cobertura -2 -2
Cego +2 +2
Preso +1d +1d
Indefeso (paralisado, dormindo, amarrado) +1d +1d
Ajoelhado, sentado ou deitado +2 -2
* E com 50% de chance de “fogo amigo” se o ataque errar; veja página 96.

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Uma rolagem natural de 1 é uma falha crítica. Falhas críti- ´
FALHAS CRITICAS
cas erram automaticamente e o atacante precisa rolar o
dado apropriado na tabela de falhas críticas, com o resul- Um resultado natural de 1 é uma falha crítica. Falhas críti-
tado ajustado pelo modificador de Sorte do atacante. Per- cas erram automaticamente, e o atacante precisa rolar na
sonagens sem armadura rolam 1d4, outros usam dados de tabela de falhas críticas. Já que “menor é melhor” nesta
acordo com sua armadura, como indicado na tabela 3-3. tabela, o rolamento é modificado pelo inverso da Sorte do
personagem. Por exemplo, um modificador de Sorte de +1
Uma rolagem natural de 20 é um acerto crítico. Para algu- se torna -1 na tabela de falhas críticas. O tipo de dado usado
mas classes, outras rolagens de dado também podem re- é determinado pela armadura do atacante, como segue.
sultar em acertos críticos. Veja adiante para mais detalhes.
Guerreiros e anões, e apenas guerreiros e anões, podem
Um personagem de nível mais alto com múltiplos ataques queimar 1 ponto de Sorte para cancelar uma rolagem na
pode usar Dados de Ação diferentes de 1d20. De forma tabela 4-2: Falhas Críticas. O 1 natural ainda resulta em um
similar, um personagem atacando com duas armas pode erro mas, queimando esse 1 ponto de Sorte, eles podem evi-
rolar um dado diferente do 1d20. Um acerto crítico ainda tar maiores efeitos negativos.
precisa de um resultado natural de 20 ou dentro do inter-
valo de ameaça do personagem, como detalhado abaixo - Armadura pesada: se um personagem estiver usando lori-
resultados de dados secundários não conseguem acertos ga segmentada, meia armadura ou armadura de batalha,
críticos com a mesma frequência. ele rola 1d16 na tabela, com o resultado ajustado por seu
modificador de Sorte.
MODIFICADORES DA Armadura média: se um personagem estiver usando gibão
de peles, armadura de escamas ou cota de malha, ele rola
JOGADA DE ATAQUE 1d12 na tabela, com o resultado ajustado por seu modifica-
dor de Sorte.
Modificadores de Jogadas de Ataque aparecem de duas
maneiras. Alguns modificadores reduzem o tipo de dado Armadura leve: se um personagem estiver usando arma-
usado para atacar. Esses são representados como “-1d”. Os dura acolchoada, corselete de couro, corselete de couro ba-
tipos de dados seguem a cadeia de dados. Por exemplo, tido ou portando somente um escudo, ele rola 1d8 na tabe-
um personagem atacando com um dado d20 e sofrendo la, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte.
um modificador de -1d reduziria seu tipo de dado para um
d16. Se um personagem tiver impactos múltiplos no tipo de Sem armadura: se o personagem não estiver usando ne-
dado, siga a cadeia de dados. Assim, um personagem com nhuma armadura, inclusive sem escudo, ele rola 1d4 na
um modificador de -1d usando seu segundo Dado de Ação tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de
de d16 atacaria com um d14. Sorte.

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Tabela 4-2: Falhas Criticas
Rolagem Resultado
0 ou Você erra feio, mas, milagrosamente, não causa danos maiores.
menos
1 Sua investida incompetente o torna motivo de risadas do grupo, mas não causa danos maiores.
2 Você tropeça, mas pode se recuperar com jogada de Ref com CD 10; caso contrário, você passa a próxima
rodada deitado.
3 Sua arma escorrega de sua mão. Você a segura rapidamente, mas sua empunhadura foi prejudicada. Rece-
ba uma penalidade de -2 em seu próximo ataque.
4 Sua arma é danificada: a corda do arco arrebenta, o cabo da espada cai, o mecanismo de disparo da besta
emperra. A arma pode ser reparada com 10 minutos de trabalho, mas é inútil por enquanto.
5 Você tropeça e cai, desperdiçando esta ação. Você está deitado e precisa usar uma ação para se levantar na
próxima rodada.
6 Sua arma fica presa em sua armadura. Você deve gastar sua próxima rodada soltando-a. Além disso, sua
Classe de Armadura é reduzida em 1 até você gastar 10 minutos ajeitando o emaranhado de presilhas e
amarras.
7 Sua arma cai. Você deve recuperá-la ou sacar uma nova em sua próxima ação.
8 Você bate acidentalmente sua arma contra um objeto sólido e inflexível (uma pedra, uma parede ou mes-
mo o chão). Armas mundanas são arruinadas, armas mágicas não são afetadas.
9 Você pisa em falso e fica aberto para ataques. O próximo inimigo que atacar você ganha +2 de bônus em
sua Jogada de Ataque.
10 Você deveria ter conservado melhor sua armadura. As juntas de sua armadura travam, o emperrando no
lugar. Você não pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 rodadas. Personagens sem armadura não são
afetados.
11 Sua investida descontrolada o deixa
desequilibrado. Você recebe uma pe-
nalidade de -4 em sua próxima Joga-
da de Ataque.
12 Você investe inadvertidamente con-
tra um aliado determinado aleatoria-
mente dentro do alcance. Faça uma
Jogada de Ataque contra esse aliado
usando o mesmo dado de ataque que
você acabou de tentar usar.
13 Você tropeça feio, cai com força e
sofre 1d3 de dano no processo. Você
está deitado e precisa usar sua próxi-
ma rodada para se levantar.
14 Como uma tartaruga sobre o próprio
casco, você escorrega e cai de barriga
para cima, se debatendo e incapaz
de se ajeitar. Você deve lutar nesta
posição, deitado, pela próxima roda-
da, até que possa recuperar o equilí-
brio e se levantar.
15 Você, de alguma forma, consegue se
ferir, sofrendo dano normal.
16+ Você se acerta acidentalmente com
dano normal mais 1 ponto extra.
Além disso, você cai sobre suas cos-
tas e não consegue se recuperar até
fazer um teste de Agilidade de CD
16.

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Acertos Criticos
Em uma rolagem de d20, um resultado natural de 20 é um acerto crítico. Um 20 natural acerta automaticamente e o ata-
cante deve rolar seu dado de crítico na tabela de crítico apropriada, com o resultado ajustado pelo seu modificador de
Sorte.
Dado e tabela de críticos são determinados pela classe e nível; refira-se às tabelas de classes de personagens. Todos os
personagens de nível 0 rolam 1d4 na tabela de críticos I.
Note que, apesar de guerreiros de nível alto ameaçarem obter acertos críticos em resultados diferentes de 20, somente
um 20 natural é um acerto automático. Golpes que falham em acertar não incorrem em acertos críticos. Por exemplo,
um guerreiro com intervalo de ameaça de 19-20 obtém um 19 natural contra um inimigo de CA 21. Se o Dado de Feito
do guerreiro tirar 1, o ataque tem um resultado total de 20, menor que a CA, então, ele não acerta. Dessa forma, ele não
obtém um acerto crítico, mesmo estando dentro do inter-
valo de ameaça. Se o Dado de Feito for 2 ou mais, o total da
Jogada de Ataque é, pelo menos, 21, então, o ataque acerta
e, devido ao 19 natural, conta como um acerto crítico.
Quando estiver rolando dados maiores que o d20, um críti-
co ocorre baseado no maior resultado possível do dado. Por
exemplo, quando atacando com um d24, o crítico ocorre em
24. Um guerreiro com um intervalo de ameaça melhorado
ajusta-o adequadamente. Por exemplo, um intervalo de
ameaça de 19-20 quando rolando um d24 se torna 23-24,
com apenas o resultado de 24 sendo um acerto automático..
Devido à grande gama de inimigos encontrados pelos PJs,
o Juiz deve sempre ajustar a descrição dos acertos críticos
conforme os inimigos e armas dos personagens. Se um
resultado for completamente inaplicável, use o resultado
menor mais próximo (menos prejudicial) na tabela. Simi-
larmente, acertos críticos obtidos por monstros devem ser
narrados de acordo com tipo de ataque em questão.

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Tabela de Critico I: Todos os Personagens de Nivel 0 e Todos os Magos
Rolagem Resultado 15 Perfura a mão armada do inimigo; sua arma se
perde e cai a 1d5 metros de distância.
0 ou A força do golpe solta a arma de sua mão. In-
menos flija +1d6 de dano com esse acerto e você está 16 Você escapa do contra-ataque do inimigo por
desarmado. um triz. Inflija dano normal e faça outra Jogada
de Ataque. Se o segundo ataque acertar, você
1 Acerto oportuno. Inflija +1d3 de dano com
inflige +1d6 de dano adicional.
esse ataque.
17 Ataque na garganta. O inimigo fica cambale-
2 Inimigo espetado no olho! Olho roxo e inflija
ando por 2 rodadas e é incapaz de falar, conju-
+1d4 de dano com esse golpe.
rar magias ou atacar.
3 Golpe atordoante na testa. Inflija +1d3 de dano
18 O inimigo cai perante seu ataque. Ele recebe
com o acerto e o inimigo cai para o final da or-
+2d6 de dano do seu golpe e amaldiçoa sua
dem de iniciativa na próxima rodada.
sorte.
4 Acerta a rótula do inimigo. Inflija +1d4 de dano
com esse golpe e ele sofre uma penalidade de 19 Golpe milagroso. O inimigo deve fazer uma
-3 m para movimentação até ser curado. Jogada de Proteção de Fort com CD 20 ou cair
inconsciente.
5 Golpe forte no torso. Inflija +1d6 de dano com
o acerto. 20+ Golpe de sorte chanfra o crânio do inimigo!
Inflija +2d6 de dano com este acerto. Se o opo-
6 Golpe de sorte desarma o inimigo. Você ganha nente não usar elmo, ele perde permanente-
um ataque extra se ele abaixar-se para recu- mente 1d4 pontos de Int.
perar sua arma.
7 Esmaga a mão do inimigo. Inflija +2d3 de dano
com este golpe. Você quebra 2 dedos do opo-
nente.
8 Ataque entorpecente. Amaldiçoando-o em
agonia, o inimigo é incapaz de atacar na pró-
xima rodada.
9 Esmaga o nariz do inimigo. Inflija +2d4 de
dano com este golpe e sangue escorre pela face
do oponente.
10 O inimigo tropeça em seus próprios pés e cai,
ficando deitado pelo restante da rodada.
11 Golpe perfurante. Inflija +2d4 de dano com o
acerto.
12 Golpe na virilha. O inimigo deve fazer uma
Jogada de Proteção de Fort com CD 15 ou pas-
sar as duas próximas rodadas agonizando.
13 Golpe esmaga o calcanhar do inimigo; sua ve-
locidade é reduzida à metade.
14 Golpe esfola a têmpora; sangue cega o inimigo
por 1d3 rodadas.

Estas notas de rodapé se aplicam a todas as tabelas de críticos:


* Armas mágicas nunca se quebram devido a erros críticos. Em vez disso, o alvo fica desarmado e a arma cai a 1d5 metros
de distância.
** Um PJ tomado pela fúria de batalha pode gastar temporariamente pontos de sua Personalidade ou Inteligência para
aumentar o dano em seu acerto crítico. Para cada ponto que ele gasta, ele adiciona +1d12 a sua jogada de dano.
Pontos de Atributos perdidos dessa maneira retornam à medida que o guerreiro se cura. A cada dia seguinte que ele não
sucumbe à fúria de batalha, ele recupera 1 ponto do Atributo afetado. O ritmo é dobrado se o personagem descansar.

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Tabela de Critico II: Todos os Ladroes e Elfos
Rolagem Resultado 18 Golpe devastador contra a nuca. Inflija +1d8
de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
0 ou Errou! Hesitar lhe custou um golpe perfeito! zer Jogada de Proteção de Fort (CD 10 + nível
menos do PJ) ou cair inconsciente.
1 O golpe errou os órgãos vitais. Inflija meros 19 Ataque corta uma artéria principal. Inflija
+2d3 de dano com o ataque. +1d10 de dano com este golpe e o inimigo
2 Corte na cabeça remove orelha do inimigo. In- deve passar em uma Jogada de Proteção de
flige +1d6 de dano com o golpe e deixa o opo- Fort (CD 10 + nível do PJ) ou cair inconsciente
nente com uma cicatriz feia. devido ao choque e à perda de sangue.
3 Ataque certeiro nas costas. Inflige +2d6 de 20 Garganta cortada! Inflija +2d6 de dano com
dano com o golpe. este golpe e o inimigo deve fazer uma Jogada
de Proteção de Fort (CD 13 + nível do PJ) ou
4 Golpe no peito atordoa o inimigo. Você pode morrer em 1d4 rodadas.
fazer um ataque extra imediatamente.
21 Golpe perfura a coluna vertebral. Inflija +3d6
5 O golpe perfura os rins do inimigo. Inflija +3d3 de dano com este golpe e o inimigo deve fazer
de dano com o ataque e o alvo fica atordoado uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 + nível
por 1 rodada. do PJ) ou sofrer paralisia.
6 Inimigo fica estonteado pelo ataque furioso, 22 Peito atravessado, perfurando uma variedade
sua movimentação e suas ações são reduzidas de órgãos. Inflija +2d6 de dano com este golpe
à metade. e o inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção
7 Golpe contra o peito raspa nos órgãos vitais. de Fort (CD 13 + nível do PJ) ou morrer em 1d4
Inflija +3d4 de dano com este ataque. rodadas.
8 O golpe corta uma linha na face do inimigo. 23 Golpe atravessa o canal auditivo e entra no
Ele é cegado pelo sangue por 1d4 rodadas. cérebro. A cera do ouvido é removida instan-
taneamente e o inimigo deve fazer uma Jogada
9 O inimigo tropeça sobre si mesmo, caindo dei- de Proteção de Fort (CD 15 + nível do PJ) ou
tado. Faça outro ataque. morrer instantaneamente. Inflija +2d6 de dano
10 Golpe magistral. Inflija +2d6 de dano com este adicionais se ele for bem sucedido na Jogada
ataque. de Proteção.

11 Golpe corta a laringe. O inimigo fica reduzido 24+ Golpe atravessa o coração! Inflija +3d6 de
a fazer sons de peixes sufocando. dano com este ataque e o inimigo deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 + nível
12 Golpe selvagem! O inimigo deve ser bem su- do PJ) ou morrer imediatamente.
cedido em uma Jogada de Proteção
de Fort (CD 10 + nível do PJ) ou
desmaiar de dor.
13 Inimigo fica desorientado pelos
ataques rápidos. Ele sofre uma
penalidade de -4 para Jogadas de
Ataque por 1d4 rodadas.
14 Golpe na cabeça. O inimigo deve
fazer uma Jogada de Proteção de
Fort (CD 10 + nível do PJ) ou cair
inconsciente.
15 Golpe leva o inimigo ao chão. In-
flija +2d6 de dano com este ataque,
e o inimigo cai deitado.
16 Golpe rápido como um raio contra
a face puxa o olho para fora feito
uma uva. O inimigo está cego de
um olho permanentemente e não
poderá agir por 1d3 rodadas.
17 Golpe perfura os pulmões. Inflija
+2d6 de dano com o ataque e o ini-
migo só pode fazer uma ação em
sua próxima rodada.

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Tabela de Critico III: Clerigos, Halflings, Guerreiros de nivel 1-2 e Anoes de nivel 1-3
Rolagem Resultado 13 Golpe quebra a mandíbula do inimigo. Sangue
e dentes partidos escorrem por sua face. Inflija
0 ou Fúria de batalha torna amigos e inimigos in- +1d8 de dano com este ataque.
menos distinguíveis. O inimigo sofre +1d12 de dano e
o aliado mais próximo também é acertado por 14 Ataque esmaga o torso do inimigo. Inflija +2d8
um golpe rebatido, recebendo 1d4 de dano.** de dano com este golpe.

1 Ataque selvagem. Inflija +1d6 de dano com 15 Golpe desloca o ombro! Inflija +1d8 de dano e
este golpe. o braço do escudo fica pendurado inerte pelos
músculos e pele; sem bônus de CA pelo escu-
2 O ataque varre o inimigo de seus pés. Na pró- do.
xima rodada, o inimigo estará caído.
16 Golpe reduz a mão de ataque do inimigo a um
3 O inimigo cai perante o ataque. Inflija +1d8 de tecido disforme; penalidade de -4 para ataques
dano com o golpe. futuros.

4 Golpe poderoso deixa o inimigo de joelhos. 17 Ataque furioso deixa o alvo caído. Faça outro
Faça outro ataque. ataque.
18 Golpe martela pedaços de ossos dentro do
5 Esmaga o nariz do inimigo em uma explosão cérebro frontal do inimigo; matéria cinzenta
de sangue. Inflija +1d6 de dano como este gol- escorre para fora. Inflija +1d8 de dano com este
pe e o oponente perde o olfato por 1d4 horas. ataque e o oponente perde 1d4 pontos de Int e
6 Ataque brutal contra o torso. Inflija +1d8 de Per.
dano com este golpe e o inimigo ficará com 19 Golpe devastador contra o peito. Inflija +2d8
múltiplas costelas quebradas. de dano com este ataque.
7 Golpe contra a mão derruba a arma longe. A 20 Ataque contra o peito atordoa inimigo por 1d3
arma cai a 1d6+1 metros de distância. rodadas. Inflija +1d8 de dano com este golpe.
8 Golpe rebate no crânio, ensurdecendo o inimi- 21 Golpe contra as pernas parte o fêmur, der-
go por 1d6 dias. Inflija +1d6 de dano com este rubando o inimigo no chão. A movimentação
ataque. dele cai à metade. Inflija +2d8 de dano com
este ataque e faça outro ataque.
9 Golpe contra as pernas parte o fêmur. Inflija
22 O braço da arma é atingido por este golpe. A
+2d6 de dano com este ataque e o inimigo
arma é perdida junto com quaisquer chances
perde -3 m de movimentação até ser curado.
de fazer um ataque com este braço.
10 Quebra a arma do inimigo! Pedaços de metal 23 Golpe parte o crânio. Inflija +2d8 de dano com
preenchem o ar.* este ataque e o alvo perde 1d4 pontos de Int e
Per permanentemente.
24 Golpe magistral na garganta. Inflija +2d8 de
dano com este ataque e o inimigo cambaleia,
ofegando sem ar por 1d4 rodadas.
25 Ataque empurra costelas quebradas, perfuran-
do o pulmão. O inimigo perde 50% dos seus
Pontos de Vida restantes e vomita uma grande
quantidade de sangue.
26 Ataque parte a face do inimigo, destruindo
ambos os olhos. Inflija +2d8 de dano com este
golpe e o oponente fica permanentemente
cego.
27 Golpe esmagador contra o peito. Inflija +3d8
de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
11 Golpe martela a barriga do inimigo causando
zer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
grande hemorragia interna. A não ser que ele nível do PJ) ou cair inconsciente.
receba cura mágica, morrerá em 1d5 horas.
28+ Golpe destrói a coluna vertebral. Inflija +3d8
12 Golpe contra o crânio atordoa o inimigo. Ele de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD zer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
10 + nível do PJ) ou cair no chão inconsciente. nível do PJ) ou ficará paralisado.

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Tabela de Critico IV: Guerreiros de nivel 3-4 e Anoes de nivel 4-5
Rolagem Resultado 13 Golpe esmagador contra o torso reduz órgãos
menores a uma pasta. Inflija +2d12 de dano
0 ou Fúria de batalha torna amigos e inimigos in- com este ataque.
menos distinguíveis. O inimigo sofre +2d8 de dano e
o aliado mais próximo também é acertado por 14 Golpe na coluna vertebral paralisa membros
um golpe rebatido, recebendo 1d4 de dano.** inferiores. O inimigo sofre uma penalidade
1 Golpe Herculino. Inflija +2d12 de dano com de -4 na CA enquanto aprende a andar nova-
este ataque. mente.

2 Ataque feroz deixa a mão armada do inimigo 15 Golpe assustador leva o inimigo ensanguen-
pendurada por um pedaço de seu pulso. Inflija tado ao chão. Ele se encolhe de medo, caído,
+1d12 de dano com este golpe. por 1d4 rodadas.
3 Golpe varre o inimigo para o chão. Inflija 16 Golpe despedaça o escudo. Inflija +2d12 de
+1d12 de dano com este ataque e faça outro dano com este ataque. Se o inimigo não estiver
ataque contra o inimigo caído. portando escudo, ele fica atordoado com a dor
por 1d4 rodadas.
4 Golpe esmagador empurra cartilagem do nariz
para o cérebro. Inflija +1d12 de dano com este 17 O joelho do inimigo explode em uma nuvem
golpe e o inimigo perde 1d6 pontos de Int. vermelha. Sua movimentação cai para 0 m e
5 Arma do inimigo se despedaça*. Se o inimigo você faz outro ataque.
não estiver armado, inflija +2d12 de dano com 18 Lobotomia frontal. Inflija +1d12 de dano com
este golpe. este golpe e o inimigo deve fazer uma Jogada
6 Golpe parte o esterno do inimigo. O inimigo de Proteção de Fort (CD 15 + nível do PJ) ou
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort sofrer de amnésia. O oponente fica atordoado
(CD 15 + nível do PJ) ou cair inconsciente en- por 1d4 rodadas de qualquer jeito.
quanto seus órgãos internos desabam.
19 Golpe contra o braço armado. O inimigo
7 Inimigo é empurrado para trás pela furiosa in- recebe o dano de sua arma triplicado enquanto
vestida. Inflija +2d12 de dano com este golpe e ela bate contra sua face. O oponente deixa a
o oponente desiste de seu próximo ataque. arma cair, completamente estupefato.
8 Ataque contundente deixa o inimigo estontea- 20 Golpe esmaga coluna vertebral. Inflija +3d12
do. Inflija +1d8 de dano com este golpe e faça de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
um segundo ataque. zer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
9 Golpe contra garganta segue em frente até nível do PJ) ou sofrer paralisia permanente.
a coluna vertebral, reduzindo tudo em seu 21 Golpe reduz órgãos internos a geleia. A morte
caminho a uma polpa pastosa. Inflija +2d12 de é inevitável em 1d8 rodadas.
dano com este ataque e o inimigo perde a fala
por 1d4 semanas. 22 O alvo é estripado, derrubando suas entranhas
no chão. O inimigo morrerá em choque em 1d6
10 Golpe parte a têmpora. O inimigo deve fazer
rodadas.
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 + nível
do PJ) ou ficar cego pela dor e sangue por 1d4 23 Golpe contra o peito explode o coração. Inflija
rodadas. +3d12 de dano com este ataque e o inimigo
11 Golpe reduz a face do inimigo a uma massa deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort
disforme de pedaços de ossos e pele. Inflija (CD 15 + nível do PJ) ou morrer instantanea-
+2d12 de dano com este ataque e o inimigo mente.
tem problemas em pronunciar consoantes.
24+ Crânio esmagado como um melão. Inflija
12 Sangue nos olhos! Inflija +1d12 de dano com +3d12 de dano com o golpe e o inimigo deve
este golpe enquanto você é tomado pela fúria fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 +
de batalha!** nível do PJ) ou morrer em 1d3 rodadas.

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Tabela de Critico V: Guerreiros de nivel 5+ e Anoes de nivel 6+
Rolagem Resultado 16 Golpe em cima do crânio encurta a espinha
vertebral, encolhendo o inimigo em 15cm.
0 ou menos Fúria de batalha torna amigos e inimi- Dano neural resultante reduz a CA do opo-
gos indistinguíveis. O inimigo sofre +3d8 de nente em -4.
dano e o aliado mais próximo também é a-
certado por um golpe rebatido, recebendo 1d4 17 Alvo é estripado, derrubando suas entranhas
de dano.** pelo chão. O inimigo morre instantaneamente
pelo choque.
1 Arma do inimigo é despedaçada*. Se o opo-
nente não tem arma, inflija +3d12 de dano com 18 Golpe destrói a face do alvo. O inimigo fica
o golpe. cego e surdo imediatamente e só é capaz de
emitir sons molhados e borbulhantes agora.
2 Investida furiosa joga o inimigo 1d10x30cm
para trás. Qualquer oponente adjacente é acer- 19 Golpe remove a parte superior do crânio do
tado acidentalmente, causando dano. alvo. O inimigo morrerá em 3d3 rodadas devi-
do à matéria cerebral exposta.
3 Golpe contra o crânio destrói orelhas. Inflija
+1d12 de dano com este ataque e o inimigo so- 20 Golpe corta o braço do escudo. Inflija +2d12 de
fre de surdez permanente. dano com este golpe. A esperança do alvo na
maestria de armas de duas mãos é destruída.
4 Golpe contra as vísceras. O inimigo deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 + nível 21 Ataque divino. Inflija +3d12 de dano com este
do PJ) ou passar as próximas 2 rodadas vomi- golpe. Se o alvo morrer, mova-se até 3 m e faça
tando bile de um estômago rompido. outro ataque contra qualquer inimigo em até 3
m.
5 Inimigo arremessa sua arma longe e chora por
misericórdia. Inflija +1d12 de dano com este 22 Golpe corta uma perna. Inflija +2d12 de dano
golpe e faça outro ataque. com este ataque e a movimentação do inimigo
cai para zero. Ele não faz nada além de chorar
6 Golpe escalpela o inimigo. Sangue corre pela em agonia por 1d4 rodadas.
sua face e ele está efetivamente cego até ser cu-
rado. 23 Golpe contra o crânio atordoa o inimigo por
1d4+1 rodadas e reduz sua Int por 1d12 per-
7 O inimigo fica preso em sua arma, reduzindo manentemente. Faça outro ataque contra seu
sua CA em -6 enquanto isso. Faça outro ataque. oponente inerte.
8-12 Sangue nos olhos! Inflija +1d12 de dano com 24 Golpe corta o braço armado. Inflija +2d12 de
este golpe enquanto você é tomado pela fúria dano com este ataque e o inimigo estará desar-
de batalha!** mado, literalmente e figurativamente.
13-14 Golpe contra o braço da arma. O inimigo 25 Golpe devastador contra o tronco abre as en-
recebe o dano de sua arma quadruplicado en- tranhas do inimigo e esmaga seus órgãos como
quanto ela bate contra sua face. O oponente uma pasta. Ele perde 50% de seus Pontos de
deixa a arma cair, completamente estupefato. Vida atuais e toda sua dignidade.
15 Golpe despedaça o escudo. Inflija +2d12 de 26 Golpe esmaga a garganta. O inimigo começa
dano com este ataque. Se o inimigo não estiver a se afogar com seu próprio sangue e expirará
portando escudo, ele deve fazer uma Jogada em 1d4 rodadas.
de Proteção de Fort (CD 20 + nível do PJ) ou 27 Golpe incapacitante contra a espinha. Inflija
cair inconsciente devido à dor. +4d12 de dano com este ataque e o inimigo fi-
cará paralisado permanentemente.
28+ Inimigo decapitado com um único golpe. Você
é a encarnação da morte. Continue a fazer
ataques contra quaisquer oponentes a 3 m até
você errar.

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COMBATE MONTADO
O cavaleiro montado é um arquétipo clássico na fantasia medieval. Embora haja muito espaço para longas e detalhadas
regras sobre combate montado, aqui está um jeito rápido e simples de executar regras de combate montado em seu jogo.
• Um personagem montado se move usando a movimentação do cavalo, mas usa os seus próprios Dados de Ação.
• Um cavalo de guerra treinado também pode fazer um ataque usando o seu próprio Dado de Ação, mesmo enquanto
montado. Um cavalo normal (não treinado para combate) que atacar em combate força seu cavaleiro a fazer um teste
de Agilidade para se manter sobre a sela (veja abaixo).
• Um teste de iniciativa é rolado
para ambos, cavalo e cavaleiro,
usando o pior modificador de
iniciativa das duas criaturas.

Um personagem montado
recebe automaticamente um
bônus de +1 na CA. Quando
lutando com um oponente sem
montaria, ele conta como se ata-
cando de terreno elevado (+1 de
bônus nas Jogadas de Ataque).
Quando atacando em carga com
uma lança de cavalaria ou lança
normal, os dados de dano de um
personagem montado são do-
brados. Além disso, Feitos Ex-
traordinários de Combate com a
lança de cavalaria podem fazer
o defensor voar de sua sela; veja
página 92.
• O valor de Agilidade do cava-
leiro determina sua habilidade
de se manter montado sobre
seu cavalo. Se seu cavalo for as-
sustado, ele deve fazer um teste
de Agilidade com CD 10 ou ser
arremessado de sua montaria.
Um personagem treinado em
montar cavalos rola 1d20 neste
teste; personagens destreinados
rolam 1d10 (treinamento pode
se basear nas profissões de nível
0 ou treinamentos subsequentes,
a critério do Juiz). Um perso-
nagem arremessado de um cava-
lo cai deitado e deve gastar sua
próxima rodada se levantando.
• Um cavalo de guerra normal só
se assusta na primeira vez que
fica com menos da metade de
seus Pontos de Vida. Todos os
outros cavalos se assustam toda
vez que sofrem um ferimento.
Estatísticas de combate para um
cavalo aparecem na página 418.

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´
FEITOS EXTRAORDINARIOS sonagem e do tamanho e poder do inimigo. Use os e-
xemplos abaixo e o critério do Juiz para adjudicar. Por
DE COMBATE exemplo, um guerreiro de nível baixo não conseguiria
jogar um Arqui-Demônio longe mesmo com um ótimo
Um guerreiro pode declarar um Feito Extraordinário de rolamento de Feito, mas um grande resultado poderia
Combate (ou um Feito, para encurtar) antes de qualquer permitir que ele arremessasse um grande orc que ne-
ataque. Se seu Dado de Feito resultar em 3 ou mais e o nhum homem normal conseguiria erguer.
ataque acertar (o total da Jogada de Ataque igualar ou su-
perar a CA do alvo), o Feito é bem sucedido. Quanto maior 3. O Feito é bem sucedido no nível mais básico se o ataque
o resultado do Dado de Feito, mais bem sucedido ele é. acertar e o Dado de Feito obtiver 3 ou mais. O ataque
inflige dano normal e o Feito ocorre. Quanto maior o
O Feito deve encaixar-se na situação em questão e refletir resultado do Dado de Feito, maior é o Feito. O Juiz ain-
o poderio e a ousadia de um grande guerreiro. Um gol- da pode permitir que o inimigo faça uma Jogada de
pe terrível de machado que parte o escudo do oponente, Proteção ou pedir um teste resistido de algum tipo, de-
um ataque preciso contra a garganta que silencia o líder pendendo das circunstâncias.
inimigo, ou um gancho atordoante que derruba o gigan-
tesco gladiador são todos exemplos de grandes Feitos. Um 4. Finalmente, note que o Feito não interfere com críticos
guerreiro ainda pode criar “movimentos característicos” e pode se acumular com um se ambos ocorrerem com
que ele tenta frequentemente, com base em suas propen- o mesmo golpe.
sões particulares. Por exemplo, ele corta um vermelho e
ensanguentado “Z” no peito do inimigo, ou encrava e dei- Exemplos de Feitos: aqui estão alguns exemplos de Feitos
xa seu machado ensanguentado dentro do crânio do ad- em ação.
versário, inspirando terror entre seus oponentes.
Exemplo #1: um guerreiro de 1º nível com Força 16 (+2
Certas armas mágicas podem garantir proezas particulares de bônus) tem um d3 de Dado de Feito. Ele está lutando
a um guerreiro com certos tipos de Feitos, enquanto algu- com um demônio com cabeça de bode que emergiu de um
mas magias melhoram as habilidades do guerreiro em re- portal extraplanar. O guerreiro declara que seu Feito será
alizar os mesmos Feitos. empurrar o demônio de volta através do portal. Ele ataca,
rolando 1d20 + 1d3 + 2 (devido à sua Força). O Resultado é
Realizando um Feito: as regras a seguir se aplicam aos Fei- um 16 no d20 e um 3 no d3, mais o seu modificador de For
tos: +2, totalizando 21 (16+3+2). A CA do demônio é 17, então
o ataque acerta. O guerreiro causa 1d8+3+2 de dano com
1. O guerreiro deve declarar o Feito antes de seu ataque. sua espada longa e empurra o demônio de volta pelo por-
Se ele rolar o dado antes de declarar que Feito estaria tal (note que, dependendo do tamanho e da Força do opo-
tentando, então nenhum Feito acontece, mesmo se ele nente, o Juiz ainda pode pedir um teste resistido de Força
conseguir um bom resultado em seu Dado de Feito. para uma manobra como essa. Nesse caso, o demônio é de
2. O Feito deve estar dentro da habilidade razoável de tamanho humano e o Juiz decidiu que o empurrão fun-
um guerreiro para realizá-lo, em vista do nível do per- cionou)!

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Exemplo #2: em sua próxima rodada de combate, o mesmo der o braço armado ou usar o lado chato de uma lâmina
guerreiro declara que seu feito será despedaçar os chifres para derrubar uma arma da mão do inimigo. Obviamente,
do demônio, um grave insulto para qualquer habitante cor- o oponente deve portar uma arma para que este Feito seja
nudo dos Nove Infernos. Ele rola um 5 no d20, 3 no seu bem sucedido; desarmar um oponente desarmado não ser-
d3, mais +2 de seu modificador de Força, para um total no viria para nada. Criaturas com armas naturais – garras,
ataque de 10 (5+3+2). Isto é menor que a CA do demônio, presas, chifres, etc – não podem ser desarmadas no sentido
17. O ataque erra e, mesmo o Dado de Feito sendo 3, o Feito tradicional, mas podem ter o uso de suas armas limitado.
falha. Veja a tabela abaixo para exemplos.

Tipos de Feitos Dado de Resultado do Desarme


Feito
Não há limites para os tipos de Feitos que um guerreiro
pode realizar. Qualquer ataque especializado e apropriado 3 Uma criatura humanoide com uma arma a dei-
para a situação deve ser encorajado. Para ajudar a prover xa cair. Há 50% de chance de a arma cair longe
uma estrutura geral e uma melhor compreensão do con- de seu alcance. Se a arma cair longe, a criatura
ceito por trás dos Feitos Extraordinários de Combate, nós precisa se mover para recuperá-la e não pode
providenciamos as sete categorias gerais abaixo. São mera- atacar simultaneamente em sua próxima roda-
mente sugestões para dar uma noção das possibilidades e da es- da (a não ser que escolha atacar sem armas ou
cala. As linhas gerais a seguir devem ajudar o Juiz a decidir saque uma nova). Se a arma estiver ao alcan-
quais benefícios aplicar às rolagens altas do Dado de Feito. ce, a criatura pode usar sua próxima ação para
recuperá-la e ainda atacar. (Resultados alterna-
Jogadores criativos certamente criarão novos Feitos. Per- tivos: mão esfaqueada lateja de dor; o braço da
mita e encoraje isto. espada fica preso e, enquanto o guerreiro de-
votar rodadas futuras de combate para manter
Ataques Cegantes o Feito, o inimigo não pode atacar.)
Ataques cegantes geralmente envolvem fazer ataques di- 4 Uma criatura humanoide com uma arma a dei-
recionados aos olhos do inimigo. Exemplos incluem jogar xa cair e esta cai automaticamente fora de al-
areia na face do inimigo, enfiar uma faca pelo visor do cance (como acima). Há 50% de chance de uma
elmo ou empalar o globo ocular do alvo com uma flecha. arma mundana se partir no processo. Uma
Ataques cegantes devem, obviamente, acontecer quando arma partida estará estilhaçada ou quebrada e
apropriados aos inimigos; eles são inúteis contra limos, por não poderá ser usada (exceto como uma arma
exemplo. Contra certos oponentes, como um ciclope, o Juiz improvisada). Armas mágicas nunca são parti-
pode utilizar o resultado para o próximo nível mais alto, das. (Resultados alternativos: mão esfaqueada
devido aos efeitos mais sérios desses ataques contra tais fica aleijada, impondo uma penalidade de -4
criaturas. nas futuras Jogadas de Ataque.)
Dado de Resultado do Ataque Cegante 5 Uma arma mundana de uma criatura huma-
Feito noide é partida. Uma criatura humanoide com
3 Os olhos do oponente ficam irritados e arden- uma arma mágica é desarmada e a arma é joga-
do e ele tem dificuldade de enxergar. No seu da para fora de alcance. Um monstro com um
próximo ataque, o oponente sofre uma penali- método de ataque natural, como mordida ou
dade de -2. garra, tem suas garras ou dentes despedaçados,
impondo uma penalidade de -4 nas jogadas de
4 O oponente fica temporariamente cego. Ele so- dano com os ataques naturais afetados pelo
fre uma penalidade de -4 na sua próxima Joga- resto do combate. Monstros muito grandes,
da de Ataque e só pode se mover com metade como dragões, podem não ser afetados ou re-
de sua movimentação. ceber penalidades menores às jogadas de dano.
(Resultados alternativos: a mão alvo é decepa-
5 O oponente está completamente cego por 1d4 da completamente, exigindo que o atacante
rodadas. Ele se sacode com ataques desespera- use sua mão não-destra pelo resto do combate
dos, sofrendo uma penalidade de -8 nas Joga- – refira-se ao combate com 2 armas abaixo -; o
das de Ataque e só pode se mover em uma
braço da espada fica tão completamente preso
direção aleatória com metade de sua movimen-
que o guerreiro pode soltar sua arma e fazer
tação.
ataques com uma nova enquanto o alvo se es-
6 O oponente está completamente cego, como força para se soltar em 1d4 rodadas).
acima, por 2d6 rodadas.
6 Tanto humanoides como monstros têm suas
7+ O oponente fica cego pelas próximas 24 horas. armas completamente comprometidas. Armas
Adicionalmente, ele precisa fazer uma Jogada manufaturadas são ou destruídas ou jogadas
de Proteção de Fort contra a Jogada de Ataque longe, fora de alcance, enquanto armas na-
do guerreiro. Em uma falha, ele está cego per- -turais são estilhaçadas. O braço de ataque (ou
manentemente. boca, ou tentáculo, ou qualquer coisa) é ferido
e ataques futuros recebem, pelo menos, uma
Desarmes penalidade de -4 nas jogadas de dano.
Desarmes incluem ataques direcionados às mãos, estilha- 7+ Como acima e o guerreiro pode afetar criaturas
çar a arma do oponente, partir a haste de uma lança, pren- muito maiores e mais fortes do que ele.
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Empurroes ras até 50% maiores que o guerreiro ou aquelas
que são quadrupedes ou, de alguma forma, são
Empurrões incluem pancadas com escudo, derrubadas, mais estáveis, recebem uma Jogada de Proteção
investidas, mesas arremessadas contra inimigos, portas de Ref para evitarem ser derrubadas.
amassando oponentes do outro lado e assim por diante. Em
geral, qualquer tentativa de usar força bruta para mover 5 Um oponente de tamanho humano é derruba-
forçosamente um oponente é considerada um empurrão. do e arremessado a até 3 metros de distância.
Criaturas até o dobro do tamanho do guerreiro
Dado de Resultado do Empurrão podem ser derrubadas, mas elas recebem uma
Feito jogada de Ref para evitar a queda.
3 Uma criatura do mesmo tamanho do guerreiro 6 Uma criatura até o dobro do tamanho do guer-
é empurrada 1 metro para trás – espaço sufici- reiro pode ser arremessada a até 3 metros auto-
ente para abrir passagem para uma porta ou maticamente. Ademais, o guerreiro pode usar
escada que o alvo estava defendendo. sua próxima ação para continuar a manter o
4 Uma criatura do mesmo tamanho do guerreiro oponente no chão, forçando-o a ficar deitado.
é empurrada para trás uma distância igual à Oponentes excepcionalmente fortes podem ser
metade da movimentação do guerreiro. Uma capazes de fazer testes resistidos de Força para
criatura humanoide até 50% maior que o guer- se levantarem.
reiro, como um grande orc ou um ogro peque- 7+ Como acima e o guerreiro pode derrubar e ar-
no, é empurrada 1 metro. Uma criatura estável, remessar criaturas que parecem grandes de-
quadrupede, como um cavalo, também pode mais para serem afetadas.
ser empurrada para trás por 1 metro.
5 O guerreiro pode empurrar para trás uma cria- Ataques Precisos
tura até o dobro do seu tamanho, como um
Ataques precisos são aqueles que espantam a mente com
ogro totalmente adulto ou um pequeno gigan-
sua exatidão. Estes feitos de precisão incluem decepar o
te, uma distância igual a sua movimentação
nariz do carrasco com uma flecha bem colocada a vinte
total. Além disso, ele pode levantar e arremes-
passos de distância, encravar uma espada no céu da boca
sar tal criatura até a metade de sua movimen-
de um dragão para que ele não possa usar sua baforada
tação. Isso permite que o guerreiro jogue cria-
e esmagar o símbolo profano de um clérigo maligno para
turas para fora da colina próxima, por entre a
que ele perca o controle sobre seus servos mortos-vivos.
paliçada, para fora do vitral pintado da capela
Quando declarar um ataque preciso, o guerreiro deve es-
e assim por diante.
pecificar exatamente que alvo ele está tentando afetar. Por
6 O guerreiro pode jogar para trás vários opo- exemplo, “eu arremesso minha lança e tento partir a do-
nentes se aproximando, como uma massa bradiça da viseira no elmo do inimigo” ou “eu golpeio com
de goblins em investida ou uma parede de minha espada e tento cortar o estribo do cavaleiro”.
homens-de-armas marchando. Ele pode em-
purrar para trás uma criatura até três vezes o Essa categoria também inclui ataques direcionados que ten-
seu tamanho e pode até mover criaturas como tam causar dano adicional. Por exemplo, mirar na cabeça
pequenos dragões ou grandes basiliscos. de um oponente, tentar decepar o pescoço de um monstro,
atirar no estômago de uma pesada besta do caos e assim
7+ Como acima e o guerreiro pode afetar criaturas por diante. Ataques direcionados podem causar dano adi-
que pareceriam impossíveis de empurrar para cional baseado na rolagem, como mostrado abaixo.
trás para alguém de seu tamanho.
Dado de Resultado do Ataque Preciso
Rasteiras e Arremessos Feito
3 O guerreiro pode acertar um objeto pequeno
Rasteiras e arremessos incluem quaisquer tentativas de der- que está próximo - seja a distância de uma
rubar um inimigo no chão. Seja enganchando uma perna do arma de corpo a corpo ou a uma distância bem
inimigo, esfaqueando o joelho, desequilibrando o oponente próxima com armas de projéteis. Por exemplo,
até cair, arremessando um inimigo longe, varrendo suas ele pode acertar um símbolo sagrado exibido
pernas ou qualquer outra manobra, esses Feitos permitem por um clérigo, um estandarte carregado por
que o guerreiro derrube um inimigo no chão, limitando um cavaleiro próximo ou as presas de um ogro.
seus movimentos e, potencialmente, o mantendo caído. Um ataque preciso assim pode causar até 1d4
Dado de Resultado da Rasteira ou Arremesso de dano adicional (a critério do Juiz).
Feito 4 O guerreiro pode acertar um alvo que, normal-
3 O guerreiro pode desequilibrar um inimigo e mente, estaria somente ao alcance dos mais ha-
derrubá-lo. O inimigo recebe uma Jogada de bilidosos espadachins e arqueiros. Por exem-
Proteção de Ref contra a Jogada de Ataque plo, ele pode atirar em uma maçã sobre a ca-
do guerreiro. Falha significa que o inimigo cai beça de alguém ou acertar no alvo a uma dis-
deitado e precisa gastar sua próxima ação de tância de 100 metros. Um ataque preciso assim
ataque se levantando. Lembre-se que ataques pode causar até 1d5 de dano adicional (a crité-
corpo a corpo contra oponentes caídos recebem rio do Juiz).
um bônus de +2. 5 O guerreiro pode fazer um ataque pratica-
4 Contra oponentes normais de tamanho humano, mente impossível que inclui cortar uma corda
o guerreiro os derruba automaticamente. Criatu- estreita com uma flecha a 100 metros de dis-
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tância, arremessar uma adaga em uma moeda Manobra Inspiradora
do outro lado do fosso ou perfurar com sua
espada, por meio de uma escama vulnerável, O guerreiro poderoso, posicionado à frente do combate,
a grande pele escamosa de um dragão ancião. pode restaurar ordem às fileiras partidas. Um grito de
Um ataque preciso assim pode causar até 1d6 guerra ensurdecedor, uma investida heroica, um maníaco
de dano adicional (a critério do Juiz). sanguinário babando de raiva exemplificando a proeza en-
sanguentada: a manobra inspiradora correta de um grande
6 O guerreiro pode fazer ataques precisos, como
os acima, enquanto também cego e surdo - ele guerreiro pode fazer um exército lutar melhor do que ja-
confia em seus outros sentidos para tentar re- mais fez antes.
alizar essas manobras incríveis. Um ataque Dado de Resultado da Manobra Inspiradora
preciso assim pode causar até 1d7 de dano adi- Feito
cional (a critério do Juiz).
7+ O guerreiro pode fazer ataques precisos que 3 O guerreiro emite um grito de guerra ou re-
parecem estar além das habilidades de homens aliza uma manobra chamativa que inspira as
mortais - desde que ele consiga elaborar uma tropas ao seu redor. Empregados e seguidores
explicação. Por exemplo, ele pode atirar uma próximos que falharam em um teste de moral
flecha atravessando uma porta para acertar recebem um segundo teste e recuperam seu
a garganta do feiticeiro maligno no aposento raciocínio se passarem.
adiante, explicando que a flecha, na verdade, 4 O guerreiro insta seus aliados a se posiciona-
passou por uma fenda estreita entre a porta rem ao seu redor e lidera a investida! Ele pre-
e sua estrutura. Ele pode arremessar uma pe- cisa estar na primeira linha do combate, sendo
dra para mais de 700 metros e derrubar uma bem sucedido em seu ataque e servindo como
sequestrador goblin enquanto ele galopa para
exemplo para seus seguidores, que recebem
fugir em seu cavalo, explicando que um gavião
um bônus de +1 em seus testes e moral pelo
que estava passando carregou a pedra em seu
resto da rodada.
bico por centenas de metros e depois a deixou
continuar em sua trajetória original. Um ata- 5 O guerreiro realiza uma manobra dramática
que preciso assim pode causar até 1d8 de de combate que inspira coragem. Aliados e
dano adicional (a critério do Juiz). seguidores recebem um bônus de +1 para tes-
tes de moral pelo resto da rodada. Adicional-
mente, se o guerreiro matar seu oponente nesta
rodada ou causar um acerto crítico (ou algum
outro golpe espetacular), todos os aliados e se-
guidores recebem um bônus de +1 de ataque
para a próxima rodada.

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6 As incríveis manobras do guerreiro afetam não quecer-se de declarar qual será o seu Feito, pressupõe-se
somente os aliados e seguidores próximos, mas que ele tentou realizar seu Feito característico. Esta mano-
potencialmente um exército inteiro. Os benefí- bra característica pode corresponder a um Feito definido.
cios são como os acima, mas estendem-se até Por exemplo, o Cavaleiro Negro sempre tenta desarmar.
100 seguidores, desde que consigam ver o Ou ser algo altamente especializado: um desarme se o re-
herói. sultado é 3, um ataque cegante se a rolagem for 4, uma ras-
teira se ele rolar um 5, etc.
7+ Como acima, mas os benefícios estendem-se a
quantos seguidores conseguirem ver o herói – Você pode usar o verso de sua ficha de personagem para
potencialmente um exército inteiro de milhares desenhar uma tabela de Feitos e anotar os Feitos caracte-
de homens! rísticos de seu guerreiro.

Manobras Defensivas Feitos de Armas Especificas


Em certas circunstâncias, os maiores Feitos de um guer- Armas seletas trazem com elas certas habilidades nas mãos
reiro podem ser permitir que seus companheiros vivam de um guerreiro experiente. Por exemplo, um machado de
para lutar outro dia. Paredes de escudos, retiradas estraté- guerra é ideal para partir o escudo do oponente, enquanto
gicas e manobras de combate de costas-com-costas podem, um martelo de guerra pode derrubar um inimigo. Outra
às vezes, permitir que o guerreiro ajude o seu grupo inteiro. opção para um jogador é definir uma tabela de Feitos es-
pecíficos para uma arma, e depois fazer disso a ação pa-
Dado de Resultado da Manobra Defensiva drão de seu personagem. Você pode usar o Dado de Feito
Feito para prover uma resolução simples na forma de Jogada de
Proteção do lado do defensor. Aqui estão alguns exemplos
3 O guerreiro luta defensivamente, aumentando para fornecer ideias.
suas chances de sobrevivência. Ele recebe um
bônus de +1 na CA para a próxima rodada. Machado de guerra: machados de guerra destroem es-
cudos e despedaçam armaduras. Em qualquer Feito Ex-
4 O guerreiro organiza uma formação defensiva traordinário de Combate bem sucedido, a armadura da
entre seus aliados, como uma parede de escu- parte defensora é danificada tão severamente que o bônus
dos, que é apropriada para os inimigos que ele de CA da armadura é reduzido pelo valor do Dado de Feito
luta. Além de causar dano, ele se posiciona de em vez de causar dano aos Pontos de Vida. Por exemplo, o
modo a “ancorar” a manobra defensiva, ga- defensor tem uma armadura de batalha (bônus de CA de
rantindo um bônus de +1 para a CA para si +8). O atacante acerta com um Dado de Feito de 3, então,
mesmo e dois aliados que devem estar adjacen- o modificador de CA da armadura do defensor é reduzi-
tes para a próxima rodada. do para +5. Se o próximo ataque acertar com um Dado de
Feito igual a 5, o bônus de CA do defensor cairá para 0! Se
5 O guerreiro posiciona seus aliados para que
o defensor tem um escudo, este é destruído depois do pri-
possam se defender melhor. Nenhum dos alia- meiro ponto reduzido de armadura. Depois de vários gol-
dos participantes pode se mover ou a posição pes de machado de guerra, a armadura do defensor pode
defensiva é desfeita. Enquanto ninguém se estar pulverizada. Uma vez que o bônus de armadura é re-
mover, o guerreiro e seus aliados ganham um duzido a 0, o Dado de Feito se traduz em dano aos Pontos
bônus de +1 para CA para a próxima rodada. de Vida como o usual.
Até quatro aliados podem se beneficiar.
Mangual: quando usado contra as pernas de um oponente,
6 Como acima e o guerreiro organiza uma posição um mangual pode prender e derrubar um inimigo. Se um
de defesa particularmente efetiva que garante personagem com um mangual não declarar nenhum outro
um bônus de +2 para CA para si próprio e até Feito, considera-se, automaticamente, como se estivesse fa-
quatro aliados, desde que ninguém se mova. O zendo um ataque para derrubar seu oponente em qualquer
guerreiro deve continuar a usar seu Feito para golpe bem sucedido.
esse uso específico a fim de manter a posição.
Rolagens subsequentes de Feitos não precisam Lança de cavalaria: todos os Feitos Extraordinários de
resultar em 6 ou mais, mas o guerreiro não Combates discutidos até aqui são para soldados a pé. É
pode tentar outro Feito sem desfazer a forma- perfeitamente aceitável a criação de um conjunto de Fei-
ção de defesa. Se o guerreiro decidir se mover tos para cavaleiros montados. A lança de cavalaria é uma
e obtiver um resultado no Dado de Feito de 6 excelente opção para se construir um conjunto de Feitos.
ou mais, ele pode manter o bônus de +1 de CA Um acerto direto com essa arma pode despedaçar o escudo
para si próprio e seus quatro aliados, desde de um oponente e jogá-lo ao chão. Em qualquer Feito Ex-
que eles se movam na mesma direção, com a traordinário de Combate bem sucedido, o escudo da parte
mesma velocidade e mantenham a formação. defensora é automaticamente partido. Além disso, o defen-
sor deve fazer um teste de Força contra CD 10 + Dado de
7+ Como acima, mas o bônus de CA é +3 se não se Feito. Por exemplo, se o atacante acertar com um conjunto
moverem ou +2 se eles moverem-se. de dados que inclui um Dado de Feito de 5, o defensor teria
que fazer um teste de Força contra CD 15. Uma falha no tes-
Feitos Caracteristicos te de Força indica que o defensor é derrubado. Se ele estava
montado, ele recebe 1d4 de dano adicional devido à queda.
É recomendado que cada guerreiro defina seu próprio Fei-
to “característico”. Você pode interpretar isso como uma Martelo de guerra: martelos de guerra golpeiam com tanto
manobra de assinatura do personagem. Se um jogador es- momentum que podem derrubar um oponente. Em qual-
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quer Feito Extraordinário de Combate bem sucedido, a da jogada do toque de cura (trate seus Pontos de Vida como
parte defensora pode ser derrubada ao chão. Se um guer- começando de 0). Se ele não for curado antes da segunda
reiro com um martelo de guerra não declarar nenhum rodada, poderá estar morto permanentemente.
outro Feito, considera-se automaticamente que ele tenta
realizar um empurrão com qualquer ataque bem sucedido. Para cada nível depois do primeiro, um personagem tem
mais uma rodada de sangramento antes de estar morto per-
manentemente. Por exemplo, um personagem de 3º nível
DANO E MORTE pode ser salvo se for curado dentro de 3 rodadas.
Se um defensor é ferido, o atacante rola o dano causado.
Um personagem que estiver sangrando e for salvo sofre um
Jogue o dado apropriado para a arma.
trauma físico de seus ferimentos quase fatais. Qualquer um
Se o ataque foi feito usando uma arma corpo a corpo, adi- que é salvo de sangrar até a morte sofre a perda permanente
cione o bônus de Força do atacante. Some outros bônus de 1 ponto de Vigor. Além disso, ele ganha uma cicatriz
devido a magias, itens mágicos ou habilidades de classe. terrível da ferida que o derrubou.
Deduza este valor dos pontos de vida do defensor. Recuperando o corpo: se o corpo de um companheiro mor-
to puder ser recuperado, há uma chance do aliado não estar
Um ataque bem sucedido sempre inflige um mínimo de verdadeiramente morto. Ele pode ter sido desacordado ou
1 ponto de dano, mesmo se o atacante tiver um simplesmente atordoado. Se um personagem
modificador negativo de Força. alcançar o corpo de um aliado dentro de uma
Um personagem ou monstro morre quan- hora, o personagem morto pode fazer um teste
do alcança 0 Pontos de Vida. de Sorte quando seu corpo for virado. Em um
teste bem sucedido, o personagem fora ferido gravemen-
Sangrando: há uma chance de salvar um persona- te, mas não está morto permanentemente e o aliado é ca-
gem morto se curá-lo rapidamente (como com a ha- paz de mantê-lo vivo. O personagem “morto” estava ape-
bilidade do clérigo, toque de cura). Um personagem de nas desmaiado, atordoado ou incapacitado de alguma outra
nível 0 que chega a 0 Pontos de Vida está irrevogavelmente forma. Uma vez que o aliado sacuda o personagem caído
morto, mas um personagem de 1º nível que chega a 0 Pon- até ele acordar, ele retorna a 1 Ponto de Vida. O personagem
tos de Vida desmaia e começa a sangrar. Esse personagem fica tonto pela próxima hora (-4 de penalidade para todas as
tem 1 rodada em que pode ser curado para prevenir sua rolagens) e sofre um ferimento permanente de algum tipo,
morte. Se for curado na rodada em que foi reduzido a 0 refletido em uma penalidade permanente de -1 na Força,
Pontos de Vida ou na seguinte, ele é curado pelo resultado Agilidade ou Vigor (determinada aleatoriamente).

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CURA o resultado for igual ou maior que a CD alvo, a Jogada de
Proteção foi bem sucedida. Caso contrário, ela falhou.
Ferimentos se curam com descanso. Um personagem cu-
rado nunca pode exceder seus Pontos de Vida máximos. MORAL
Um personagem que se aventura ativamente e tem uma Nem todos os monstros lutam até a morte – alguns fogem
boa noite de sono cura 1 Ponto de Vida. Se o personagem ou se rendem. Monstros, seguidores e personagens não
ficar de repouso na cama o dia todo, recupera 2 Pontos de jogadores (PNJs) fazem testes de moral em certos momen-
Vida na manhã seguinte. tos na batalha. Isto determina se eles ficam para lutar ou
recuam para lutar outro dia. Personagens dos jogadores
Acertos críticos são curados quando o dano associado é nunca fazem testes de moral; o comportamento deles é de-
curado. Por exemplo, imagine que um personagem recebe terminado pelos jogadores.
uma penalidade de -3 m para movimentação devido um
golpe em seu joelho que causou 4 pontos de dano extra. O Um teste de moral é feito nos seguintes momentos:
joelho ferido (e a penalidade de movimentação associada) • Com um grupo de monstros: quando a primeira cria-
cura quando o personagem tiver recuperado 4 Pontos de tura é morta e quando metade delas tiver sido morta
Vida. Note que alguns acertos críticos podem criar lesões ou incapacitada.
permanentes que só podem ser curadas por meios mágicos
ou extraordinários. • Com um único monstro: quando ele tiver perdido
metade de seus Pontos de Vida.
Pontos de Atributos perdidos, com exceção de Sorte, curam • Com um seguidor: quando ele entrar em combate ou
no mesmo ritmo: 1 ponto com uma boa noite de sono e 2 ficar em perigo (por exemplo, uma armadilha) pela
pontos com um dia inteiro de cama. primeira vez em cada aventura e no final de cada aven-
Um personagem pode curar tanto pontos de Atributos tura.
como Pontos de Vida perdidos na mesma noite de sono. O teste de moral é feito rolando 1d20 e adicionando o mo-
dificador da Jogada de Proteção de Vontade. O resultado
A Sorte, no entanto, não se cura sozinha. Repetindo: a Sorte de 11 ou mais é um sucesso – a criatura pode continuar
perdida não se cura sozinha. Exceto pelas habilidades es- lutando. Com um 10 ou menos, o teste falha – a criatura
peciais de halflings e ladrões, um personagem que queime tenta escapar do combate. Seguidores também adicionam o
Sorte o faz permanentemente. Sorte pode ser restaurada da modificador de personalidade de seus empregadores. Em
mesma forma que um homem normalmente ganha sorte ou alguns casos, a CD pode ser maior que 11, particularmente
azar – apelando para os deuses. Grandes atos de coragem quando efeitos mágicos estiverem envolvidos.
em defesa da divindade de alguém podem merecer uma
bênção, da mesma forma que um ato em oposição a um O Juiz pode aplicar um modificador de até +4 ou -4 para
diabo pode merecer uma maldição. O Juiz pode lhe falar o teste se a criatura tiver motivação suficiente para lutar
mais sobre a Sorte... ou fugir. Por exemplo, uma mãe defendendo seus filhotes
receberia um bônus de +4, assim como um goblin xamã de-
fendendo seu altar sagrado. No entanto, um goblin escravo
JOGADAS DE PROTECAO querendo ver seu suserano ogro morto pode receber um
Jogadas de Proteção representam a habilidade do perso- modificador de -4, assim como uma centopeia gigante ir-
nagem em resistir a traumas extraordinários, sejam eles racional que só quer comida, não uma luta!
veneno, chamas mágicas ou uma armadilha perigosa. A Alguns monstros são imunes a testes de moral. Autôma-
classe de personagem e seus valores de Atributos determi- tos, estátuas vivas, golens e outras criações irracionais não
nam os modificadores das Jogadas de Proteção de Forti- temem a morte e, por isso, não fazem testes de moral. O
tude, Reflexos e Vontade. Para fazer uma Jogada de Pro- mesmo é verdade para mortos-vivos não inteligentes, como
teção, role 1d20 e aplique o modificador do personagem. Se zumbis e esqueletos.

Tabela 4-3: Ataques com Duas Armas


Agilidade Dado da Mão Dado da Mão Acertos Críticos*
Primária Secundária
8 ou menos -3 dados -4 dados Não pode obter um acerto crítico lutando com duas armas.
9-11 -2 dados -3 dados Não pode obter um acerto crítico lutando com duas armas.
12-15 -1 dado -2 dados Não pode obter um acerto crítico lutando com duas armas.
16-17 -1 dado -1 dado Mão primária obtém acerto crítico em um resultado máximo no dado
(16 no d16) que também alcance a CA do alvo (sem acerto automático).
18+ dado normal -1 dado Mão primária obtém acerto crítico normalmente.
* Guerreiros e outros com intervalo de ameaça de crítico melhorado (aqueles que podem obter críticos com 19-20 ou melhor)
perdem essa habilidade lutando com duas armas.

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QUEIMANDO SORTE
Como falado anteriormente, um personagem pode quei-
mar Sorte permanentemente para receber um bônus único
para uma rolagem. Por exemplo, um personagem poderia
queimar 6 pontos de Sorte para receber um modificador
de +6 em uma rolagem, mas seu valor de sorte é 6 pontos
menor agora. As regras a seguir governam o dispêndio de
Sorte:
• Um personagem só pode queimar sorte para afetar
suas próprias rolagens de dados (exceto os halflings,
como explicado na descrição de sua classe). Sorte não
pode ser queimada para afetar a rolagem de dados de
outro personagem ou monstro, mesmo se ela afetar o
seu personagem. (Note que o modificador de Sorte do
personagem se aplica aos críticos do inimigo contra ele,
mas seu modificador de Sorte é diferente de queimar a
sua Sorte.)
• Sorte é usada tipicamente para afetar as Jogadas de
Ataque, rolagens de dano, Jogadas de Conjuração,
Testes de Habilidades ladinas e Jogadas de Proteção
de um personagem, mas também pode ser usada para
outros propósitos.
• Um personagem pode declarar sua intenção em quei-
mar Sorte antes ou depois de sua rolagem de dados.
Ele, então, especifica quantos pontos vai gastar. Mas
ele só pode queimar Sorte uma vez por rolagem.

LUTANDO COM DUAS ARMAS


Com Agilidade suficientemente alta, um personagem pode
empunhar uma arma secundária leve (como uma adaga,
espada curta ou faca) em sua mão inábil enquanto usa
uma espada ou outra arma primária em sua mão natural.
O personagem ataca tipicamente usando um dado menor,
dependendo da mão e da Agilidade do personagem, como
mostra a tabela 4-3. A tabela é baseada na cadeia de dados;
assim, “-1 dado” significa que um d20 normal se torna um
d16. Esse resultado se acumula com ataques secundários,
então, um personagem com um d16 de Dado de Ação (por
qualquer razão) o reverteria para um d14 se afetado por um
“-1 dado” na tabela, baseando-se na cadeia de dados.
Ataques com duas armas são menos prováveis de acertar,
mas o personagem pode fazer duas Jogadas de Ataque
quando normalmente só poderia fazer uma. Uma vez que a
mão não-destra do personagem não costuma ser tão forte e
coordenada como sua mão primária, sua Jogada de Ataque
secundária geralmente requer um dado diferente. Acertos
críticos são determinados como indicado na tabela 4-3.
Halflings são exceção à regra de lutar com duas armas,
como explicado na descrição da classe.
Um personagem lutando com duas armas não pode usar
um escudo (obviamente).

RETIRADA
Uma vez que o personagem esteja em combate corpo a
corpo, ele não pode se afastar sem abrir a guarda. Se um
personagem ou monstro se retirar de um combate corpo
a corpo ativo – seja para bater em retirada, mover-se para
uma nova posição ou tentar alguma ação – seu oponente
recebe imediatamente um único ataque gratuito.
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OUTRAS REGRAS DE Recuperando armaduras: quando alguém é morto, a ar-
madura que ele usa acaba perfurada, dentada ou de outra
COMBATE forma comprometida. Armaduras recuperadas de inimigos
(ou aliados) caídos têm 25% de chance de estarem inuti-
Perda de Atributos: alguns ataques causam perda de
lizáveis. Elas podem ser reparadas por um armeiro, nor-
Atributos. Um alvo reduzido a 0 de Personalidade ou In-
malmente custando de um quarto à metade do custo origi-
teligência é um idiota balbuciante incapaz de se alimentar.
nal da armadura.
Um alvo reduzido a 0 de Força ou Agilidade é incapaz de
se movimentar. Um alvo reduzido a 0 de Vigor desmaia Semi-humanos são de uma fisiologia incomum e não podem
e permanece inconsciente. Um alvo reduzido a 0 de Sorte usar armaduras feitas para humanos. Se não especificado
sofre tantos percalços constantes e bizarros que ele é efe- de alguma forma, há 75% de chance de uma armadura en-
tivamente incapaz de realizar qualquer coisa. Perda de contrada aleatoriamente ser de tamanho humano.
Atributo se cura com o tempo, como descrito na página 94. Recuperando armas de projéteis: personagens podem recu-
Pegando fogo: um personagem que pegar fogo sofre 1d6 de perar armas de projéteis que errem seus alvos. Há 50% de
dano por rodada. Ele pode apagar o fogo gastando uma ro- chance de que flechas, balas, azagaias, e outras armas sejam
dada inteira “rolando no chão”, o que garante a ele a opor- destruídas; caso contrário, elas podem ser reutilizadas.
tunidade de fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos com Dano atordoante: você pode usar a parte chata de sua espa-
CD 10 para apagar as chamas. Certas magias e ataques de da para atordoar um oponente que deseja capturar vivo. Se
monstros podem produzir chamas mais quentes e perigo- o personagem for proficiente em uma das seguintes armas,
sas que causam mais dano ou são mais difíceis de apagar. ele pode causar dano atordoante com ela: espadas, macha-
Carga: um personagem impulsivo pode usar 1 ação para dos, clavas, lanças e cajados. Não há penalidade de ataque,
declarar uma carga. Para fazer uma carga, ele deve se mas o dano atordoante é de um dado menor que o normal
mover pelo menos metade de sua movimentação. Um per- da arma, de acordo com a cadeia de dados. Um oponente
sonagem em carga ganha um bônus de +2 para Jogadas de levado a 0 Pontos de Vida por dano atordoante cai incons-
Ataque, mas sofre uma penalidade de -2 para CA até sua ciente.
próxima rodada. Combate desarmado: personagens desarmados infligem
Derrubando uma tocha: uma tocha derrubada ao chão tem 1d3 + modificador de Força de dano atordoante.
50% de chance de se extinguir.
Queda: quedas causam 1d6 de dano para cada 3 m caídos. ESPANTAR HEREGES
Por cada dado de dano que resultar em 6, a vítima quebra Ao empunhar seu símbolo sagrado e proferir palavras san-
um osso. Para cada osso quebrado, o personagem perde 1 tas, o clérigo pode espantar os inimigos de sua fé. Um cléri-
ponto de Força ou Agilidade (a escolha do jogador) perma- go pode tentar expulsar mortos-vivos, demônios e diabos.
nentemente. O membro, costela ou vértebra afetado nunca Alguns clérigos de crenças particulares podem ser capazes
se cura direito e afeta o personagem de alguma forma de de afugentar outros tipos de criaturas, dependendo dos po-
agora em diante. deres que suas divindades lhes concedem.
Atirando em combate corpo a corpo: um combate é uma Um teste de espantar é mecanicamente similar a uma Joga-
constante espiral de atividades. Um personagem que use da de Conjuração, exceto que a Sorte importa. Um d20 é
um arco, besta, dardo, arremesse uma adaga ou outra arma rolado e adicionado ao Nível de Conjurador do clérigo. Os
de projéteis contra um alvo envolvido em combate corpo modificadores de Personalidade e Sorte do clérigo também
a corpo pode acertar um aliado. Se o ataque errar o alvo são incluídos. Compare o resultado do teste de espantar
pretendido, há 50% de chance que ele acerte um aliado en- com a tabela 4-4.
volvido no combate corpo a corpo. Determine esse aliado
aleatoriamente, então, rerrole a Jogada de Ataque contra a Monstros espantados geralmente recebem uma Jogada de
classe de armadura do aliado. Proteção de Vontade para resistir a serem afugentados. A
jogada é feita contra o teste de espantar do clérigo. Com
Agarrar: cada participante faz Jogadas de Ataque opos- resultados altos o suficiente, o clérigo pode espantar gru-
tas, adicionando o maior dos modificadores entre Força pos de criaturas mais fracas automaticamente; elas não
e Agilidade (monstros, neste caso, adicionam seus Dados recebem uma Jogada de Proteção.
de Vida). Um atacante com o dobro de tamanho que seu
Um teste de espantar que falhe aumenta o intervalo de de-
oponente adiciona +4 no teste resistido; um atacante com
saprovação natural do clérigo, assim como em uma falha
o triplo do tamanho do oponente adiciona +8 à rolagem
na Jogada de Conjuração.
oposta; um atacante com o quádruplo do tamanho do opo-
nente adiciona +16 ao teste resistido; e assim por diante. Se Se o clérigo erguer seu símbolo sagrado para espantar um
o atacante ganhar as rolagens resistidas, ele agarrou e imo- grupo de criaturas misturadas, o jogador deve indicar um
bilizou seu oponente. Se o atacante perder o teste resistido, alvo específico. Aplique o resultado do teste de espantar
a manobra de agarrar falhou. com base nos DVs da criatura alvo. DVs que sobrarem afe-
tam criaturas de DVs menores com o efeito indicado. Por
Um personagem imobilizado não pode se mover ou rea-
exemplo, se um clérigo fosse atacado por um bando de es-
lizar nenhuma outra ação significativa até se libertar da queletos de 1 DV liderados por um vampiro comandante
imobilização. Isso é feito com um sucesso em outro teste de de 4 DV, o jogador poderia designar o alvo como os es-
agarrar, como acima. queletos ou o vampiro. Se ele escolher os esqueletos e seu
Ataques corpo a corpo contra criaturas agarradas são trata- teste obtiver um 19, ele espanta 1d4 + NC desses mortos-
dos de forma similar a atirar em combate corpo a corpo. vivos menores, mas não afeta o vampiro. Se ele escolher o
Qualquer ataque corpo a corpo que falhar contra criaturas vampiro e seu teste obtiver 24, ele espanta 1d3 + NC cria-
agarradas tem 50% de chance de ferir o aliado que está turas de 4 DV. Se ele rolar um 5, isso significa que ele pode
mantendo a imobilização. espantar o vampiro e 4 dos esqueletos.
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Tabela 4-4: Resultados de Espantar Hereges por DV
Teste Alcance Castigo 1 DV 2 DV 3-4 DV 5-6 DV 7-8 DV 9-10 DV 11-12
Divino DV
1-11 – – SE SE SE SE SE SE SE
12-13 9m – E1 SE SE SE SE SE SE
14-17 9m – E1d3+NC SE SE SE SE SE SE
18-19 SE – E1d4+NC E1 SE SE SE SE SE
20-23 18 m – E1d6+NC E1d3+NC E1 SE SE SE SE
24-27 18 m Raio, E1d6+NC, E1d4+NC E1d3+NC E1 SE NE SE
18m, 1d3 D1d4 (sem
de dano JP)
28-29 18 m Cone, E2d6+NC, E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1 SE SE
9m, 1d4 D1d4 (sem
de dano JP)
30-31 36 m Cone, M1d8+NC E1d6+NC, E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1 SE
18m, 1d5 (sem JP) D1d4 (sem
de dano JP)
32+ 240’ Cone, M2d6+NC E2d6+NC, E1d6+NC, E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1
36m, 1d6 (sem JP) D1d4 (sem D1d4 (sem
de dano JP) JP)
SE = sem efeito.
E = criaturas até este DV são espantadas na quantidade indicada. Por exemplo, “E1” significa que uma criatura é
espantada; “E1d4+NC” significa que um número de criaturas desses DVs igual a 1d4 + nível de conjurador são
espantadas. A não ser que seja indicado, criaturas espantadas recebem uma Jogada de Proteção (Vontade vs. CD
do teste de espantar). Uma criatura afastada se move para longe do clérigo com sua movimentação máxima ou se
encolhe se incapaz de fugir. Uma criatura espantada continua a fugir por 3d10 minutos.
D = as criaturas são espantadas e recebem o dano indicado na primeira rodada que são afastadas. For exemplo,
“E1d4+NC, D1d4” significa que o clérigo pode espantar um número de criaturas desses DV igual a 1d4+NC e essas
criaturas também recebem 1d4 de dano.
M = as criaturas são automaticamente mortas. O número de criaturas mortas é indicado após o M. Por exemplo,
“M1d8+NC” significa que o clérigo mata um número de criaturas desse DV igual a 1d8 + nível de conjurador.
Castigo Divino = em níveis altos, as tentativas de espantar de um clérigo produzem energia sagrada que castiga
criaturas hereges próximas. Isto ocorre em adição ao efeito de espantar e pode ser apontado na mesma direção que
a linha de visão de um clérigo para a tentativa de espantar hereges. O efeito e o alcance variam como descrito acima
e todas as criaturas hereges afetadas recebem o dano indicado automaticamente, sem Jogada de Proteção. O dano
ocorre uma vez por tentativa de espantar, outro teste é necessário na rodada seguinte para nova tentativa. Raio:
uma rajada de luz concentrada que o clérigo pode direcionar contra um alvo em até 18 m. Cone: um cone de 9 m de
comprimento e 9 m de largura em seu fim.

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DUELO DE MAGIAS Iniciativa: quando um mago ou um clérigo conjuram uma
magia, um mago ou um clérigo mais adiante na ordem de ini-
Um mago busca superioridade sobre seus pares e obtém ciativa pode declarar imediatamente uma contramágica. Se
isso mediante demonstração de habilidade mágica... a múltiplos conjuradores tentarem uma contramágica, os re-
qualquer custo. Quando dois magos se encontram, sempre sultados são resolvidos na ordem de iniciativa.
há conflito; e quando magos entram em conflito, aconte-
cem duelos de magias. O estouro de um trovão, o cheiro A rodada de combate é pausada imediatamente para a re-
de enxofre, a concussão atordoante da dominação disputa- solução as ações dos conjuradores de magia. Quando cada
da e, finalmente, a pilha de cinzas onde um dia havia um conjurador tiver completado suas ações, a iniciativa do
homem – essas são as marcas de um duelo de magias. combate é resumida.
Resolução de um Duelo de Magias: um duelo de magias Os conjuradores de magia pulam a ordem efetivamente, es-
acontece quando um conjurador lança uma magia que é tritamente para propósitos de contramágica e, depois, per-
contraposta por um segundo conjurador e os dois prosse- dem suas ações normais na ordem de iniciativa.
guem a lançar magias até que um seja o dominante. Essas Entretanto, os conjuradores continuam na mesma ordem de
são as regras básicas de duelos de magias. Os detalhes com- iniciativa. Na próxima rodada, eles podem optar em agir
pletos são descritos abaixo. normalmente e, por isso, a ordem de iniciativa deve ser
1. Tanto magos como clérigos podem duelar com magias. mantida.
Um mago pode conter as magias de um clérigo e vice
versa. Em circunstâncias raras,
outras classes também podem du-
elar com magias (como um ladrão
lendo pergaminhos).
2. Duelos de magias são um sub-
sistema especial de regras que
quebra algumas das mecânicas
padrões de combate, especifica-
mente partes do sistema de inicia-
tiva. Conjuradores envolvidos no
duelo de magias se encontrarão
agindo em resposta um ao outro
antes das ações de outros mem-
bros do grupo.
3. Apenas algumas magias podem
ser usadas para conter umas as
outras. Em geral, há dois tipos de
contramágica: “mesma magia”
(como uma bola de fogo usada para
conter uma bola de fogo) e “defen-
siva” (como, escudo mágico usada
para conter mísseis mágicos; ou re-
sistência a fogo usada para conter
bola de fogo).
4. Duelos de magia procedem em
ordem de iniciativa. Um mago
mais atrás na ordem de iniciativa
pode contrapor magias conjura-
das por outros magos que agiram
antes dele. Um conjurador que é
o último na ordem não pode ter
suas magias contrapostas.
5. Mecânicas de contramágica en-
volvem a comparação da Jogada
de Conjuração do atacante com a
Jogada de Conjuração do defen-
sor e uma resolução baseada nesta
comparação.
6. Sucessos se edificam e falhas se
acumulam em um duelo de ma-
gias. Um mago que vencer algu-
mas contramágicas se descobrirá
construindo momentum.
7. Finalmente, coisas calamitosas
podem ocorrer em um duelo de
magias. Ele é, afinal de contas,
uma colisão direta de energias
cósmicas.

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Quando um usuário de magia escolher fazer uma con- onde diferentes efeitos se tornam amalgamados e coi-
tramágica, ele pode lançar a contramagia e apenas isso. Ele sas extraordinárias podem acontecer.
não pode tomar nenhuma outra ação naquela rodada. A
ação de contramágica o deixa pular a ordem de iniciativa, 8. Resolva qualquer efeito de magias na Jogada de Con-
mas limita suas opções. juração resultante.
O conjurador que é o último na ordem de iniciativa tem a 9. Finalmente, prossiga com a ordem de iniciativa nor-
vantagem de ser capaz de contrapor magias de qualquer mal. Outras classes de personagens recebem suas ações
um antes dele e a desvantagem de só ser capaz de respon- normais. Quando a contagem do conjurador da con-
der às magias, não iniciar duelos de magias. O conjurador tramágica chegar, pule sua vez e siga para o próximo
que é o primeiro na ordem de iniciativa tem a vantagem personagem.
de definir o tom do duelo de magias escolhendo a magia Notas especiais: aqui estão algumas clarificações sobre
inicial, mas não pode fazer contramágicas. duelos de magias.
Magias que se contrapõem: em geral, o bom senso dita Sucesso na Jogada de Conjuração: a Jogada de Conjuração do
quais magias podem conter uma à outra. Aqui está uma atacante deve ser bem sucedida conforme a tabela de re-
lista básica:
sultado normal da magia para ter qualquer efeito (claro). A
Jogada de Conjuração do defensor também deve ser bem
sucedida (obviamente). Isso significa que uma Jogada de
Magias Opostas que Podem ser Conjuração de 1º nível precisa de um resultado mínimo de
` Outras
Usadas para Conter Umas as 12+ para contramágica, uma magia de 2º nível precisa de
Resistência a fogo: Bola de fogo e raio ardente um resultado mínimo de 14+, e assim por diante.

Escudo mágico: Mísseis mágicos, bola de fogo, raio ardente, Quem age primeiro? De maneira geral, os efeitos das con-
relâmpago tramágicas acontecem simultaneamente, a não ser que se
diga o contrário. Isto significa que é possível para dois ma-
Dissipar magia: quaisquer magias gos morrerem juntos enquanto lançam bolas de fogo em um
Invocar patrono: Invocar patrono (dependendo dos patronos) duelo. Algumas vezes, as tabelas abaixo indicarão que a
magia de um mago terá efeito primeiro, o que pode afetar
Qualquer magia de ataque: é contida com a mesma magia a segunda magia. Se a ordem de resolução importar, o con-
de ataque (por exemplo, bola de fogo contém bola de fogo) jurador com a melhor Jogada de Conjuração sempre age
primeiro.
A contramágica em ação: quando um conjurador declarar
que está fazendo uma contramágica, siga estes passos: Contramágicas Múltiplas: dois conjuradores de magias po-
dem tentar contramágicas contra um único conjurador.
1. Primeiramente, bem no começo do duelo de magias, Resolva todas as comparações de Jogadas de Conjuração,
cada jogador com um conjurador envolvido na con- então, refira-se às tabelas de magias para determinar o que
tramágica deixa um d20 em frente a sua ficha de per- acontece. Novamente, em geral, os efeitos da magia e a da
sonagem. Esse é o medidor de momentum. No começo contramágica acontecem simultaneamente, a não ser que se
do duelo, todos os conjuradores deixam o d20 no 10. diga o contrário nas tabelas.
2. Em seguida, o atacante declara a magia que está conju- Ajudando uma contramágica: magos não podem “ajudar uns
rando e faz sua Jogada de Conjuração. aos outros” em um duelo de magias. Cada contramágica
3. O defensor (que faz a contramágica) declara a contra- é determinada separadamente, apesar dos resultados po-
magia e faz sua Jogada de Conjuração. derem se acumular contra o conjurador. Por exemplo, se
um mago lançar uma bola de fogo e três defensores fizerem
4. Vence aquele que rolar mais alto. Aumente o medidor contramágicas com bolas de fogo em retorno, o impacto de
de momentum do vencedor em 1. Por exemplo, se o múltiplas mitigações da bola de fogo do atacante pode sig-
atacante vencer, mova seu d20 para 11. Se o defensor nificar que sua magia não teve efeito.
vencer, o seu d20 é aumentado em 1.
Invocação patronal: um mago que invoca seu patrono pode
5. Verifique a referência cruzada das duas Jogadas de ser contido por outro mago invocando o mesmo patrono
Conjuração na tabela 4-5: Comparação de Jogadas no ou um patrono diferente. Se o defensor invocar o mesmo
duelo de Magias. patrono que o atacante e ambas as Jogadas de Conjuração
6. Role o dado indicado e compare o resultado na tabela forem bem sucedidas, ambas as magias são automaticamente
4-6: Poder da Contramágica. Se o atacante tinha a maior canceladas – ignore os resultados das tabelas 4-5 e 4-6. Se
Jogada de Conjuração, use a coluna “Atacante Maior”; o defensor e o atacante invocarem patronos diferentes, re-
de outra forma, use a coluna “Defensor Maior”. Modi- solva os efeitos normalmente.
fique o resultado pela diferença entre dois medidores de Perda da magia: certos resultados de duelos de magias po-
momentum. Por exemplo, se o medidor de momentum dem reduzir o resultado da jogada do atacante ou do de-
do atacante agora mostra 13 porque ele teve 3 suces- fensor. Um mago perde sua magia pelo dia somente se sua
sos e o do defensor ainda está em 10, o Poder da Con- Jogada de Conjuração inicial e não modificada ficar abaixo do
tramágica estaria com +3 se o atacante ganhasse ou limite mínimo. Se sua jogada inicial invoca energia arcana
com -3 se o defensor ganhasse. suficiente para seguir com o duelo de magias, ela não con-
7. Há uma exceção: se as duas Jogadas de Conjuração ta como se tivesse perdido a magia. O mesmo vale para a
forem idênticas, a tabela 4-4: Comparação das Jogadas Jogada de Conjuração inicial e não modificada do defensor.
no Duelo de Magias se referirá à tabela 4-7: Perturba- Para clérigos, a mesma regra vale em relação à acumulação
ção Flogística. Essa é a arena mais perigosa das magias, de penalidades de conjuração.

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Tabela 4-5: Comparacao de Jogadas no duelo de Magias
Compare a Jogada de Conjuração do atacante (cabeça das colunas) com a do defensor (cabeça das linhas). Se um
tipo de dado é indicado, role este dado na tabela 4-6: Poder da Contramágica. Se as duas Jogadas de Conjuração
tiverem o mesmo resultado, a tabela mostra PF e você deve se referir à tabela 4-7: Perturbação Flogística.
Invocar patrono tem resultados especiais – veja texto acompanhante.

Jogada de Conjuração do Atacante*


12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28+
Jogada de 12 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14 d16
Conju- 13 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14
ração do
Defensor* 14 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12
15 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12
16 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10
17 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10
18 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8
19 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8
20 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7
21 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7
22 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6
23 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6
24 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5
25 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5
26 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4
27 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3
28+ d16 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF

* Note que ambas as Jogadas de Conjuração devem ser bem sucedidas dentro do limite normal da Jogada de Conjuração como um pré-requisito
para comparação nesta tabela. Por exemplo, uma magia de 2º nível precisa de um resultado mínimo de 14 para ser útil em um duelo de magias.

Atrasando ações: magos que são os primeiros na ordem de Exemplo de duelo de magias: o combate consiste no Fei-
iniciativa podem desejar atrasar sua iniciativa para ficar em ticeiro Esmeralda, seus dois soldados esmeralda, seu ini-
uma posição melhor para contramágicas. Isto é aceitável. migo Magnos, o Cinzento, e o aprendiz de Magnos, Athle o
Mas se múltiplos magos decidirem atrasar, a “ordem de Assombroso. Os testes de iniciativa são os seguintes:
ações” final ainda é resolvida na ordem de iniciativa, com 17 = Feiticeiro Esmeralda
o resultado maior agindo primeiro e o resultado menor a-
gindo por último. 15 = Os dois soldados esmeralda
12 = Magnos, o Cinzento
Uma contramágica é tudo: um conjurador só pode usar a
mecânica de contramágica para conjurar uma magia que 6 = Athle, o Assombroso
contenha especificamente uma magia conjurada previa- Primeira rodada. O Feiticeiro Esmeralda lança mísseis mági-
mente. A “ação especial de iniciativa” da contramágica não cos. Magnos declara imediatamente uma contramágica
pode ser usada para “conjurar qualquer magia já resolvida de escudo mágico. Athle, o Assombroso, rejeita uma con-
anteriormente”. tramágica. Mesmo os soldados esmeralda sendo os próxi-
mos na ordem de iniciativa, o duelo de magias é resolvido
A contramágica pode matar criaturas fora da ordem de iniciativa: primeiro.
uma contramágica permite a um mago com uma contagem
de iniciativa tardia que “pule à frente” efetivamente, e, por Ambos os jogadores colocam um d20 como medidor de
isso, a contramágia pode ter consequências para criaturas momentum em suas frentes, mostrando o número inicial
que, tecnicamente, tinham uma contagem de iniciativa de 10.
mais alta que o conjurador. Por exemplo, uma bola de fogo O Feiticeiro Esmeralda rola um 13 em sua Jogada de Con-
contraposta com uma bola de fogo – quando as duas ma- juração, enquanto Magnos rola um 16. Ambos os testes são
gias têm efeito – podem matar guerreiros cujas contagens um sucesso. A rolagem do defensor é maior. Sendo assim, o
de iniciativa fossem anteriores a do mago que faz a con- medidor de momentum de Magnos, o Cinzento, é aumen-
tramágica. Que assim seja: contramágicas são especiais. tado para 11.
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Tabela 4-6: Poder da Contramagica
Rolagem Defensor Maior Atacante Maior
1 Mitigar d4: role um d4 e subtraia o resultado Passar por cima d4: role um d4 e subtraia o resultado da
da Jogada de Conjuração do atacante. A magia Jogada de Conjuração do defensor. A magia do defensor
do atacante ainda tem efeito com este resultado tem efeito neste resultado menor e a magia do atacante
menor; a magia do defensor é cancelada. tem efeito simultâneo no resultado normal da Jogada de
Conjuração.
2 Mitigar d6: role um d6 e subtraia o resultado Passar por cima d8: role um d8 e subtraia o resultado da
da Jogada de Conjuração do atacante. A magia Jogada de Conjuração do defensor. A magia do defensor
do atacante ainda tem efeito com este resultado tem efeito neste resultado menor e a magia do atacante
menor; a magia do defensor é cancelada. tem efeito primeiramente, no resultado normal da Jogada
de Conjuração.
3 Mitigar d8: role um d8 e subtraia o resultado Sobrepujar: a magia do atacante tem efeito e a do defensor
da Jogada de Conjuração do atacante. A magia é cancelada.
do atacante ainda tem efeito com este resultado
menor; a magia do defensor é cancelada.
4 Mitigação mútua d10: role um d10 e subtraia o Sobrepujar: a magia do atacante tem efeito e a do defensor
resultado da Jogada de Conjuração do atacante é cancelada.
e da do defensor. Ambas as magias tem efeito si-
multâneo com este resultado menor na Jogada de
Conjuração.
5 Cancelamento Mútuo: Tanto a magia do atacante Sobrepujar: a magia do atacante tem efeito e a do defensor
como a do defensor são canceladas. é cancelada.
6 Passar por cima d6: role um d6 e subtraia o re- Sobrepujar e refletir d8: role um d8 e subtraia o resultado
sultado da Jogada de Conjuração do atacante. A da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do ata-
magia do defensor tem efeito neste resultado e a cante tem efeito simultaneamente no resultado normal da
magia do atacante é cancelada. Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
7 Passar por cima d4: role um d4 e subtraia o re- Sobrepujar e refletir d8: role um d8 e subtraia o resul-
sultado da Jogada de Conjuração do atacante. A tado da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do
magia do defensor tem efeito neste resultado e a atacante tem efeito primeiramente no resultado normal da
magia do atacante é cancelada. Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
8 Sobrepujar: a magia do atacante é cancelada e a Sobrepujar e refletir d6: role um d6 e subtraia o resul-
magia do defensor tem efeito com o resultado tado da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do
normal. atacante tem efeito primeiramente no resultado normal da
Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
9 Refletir: a magia do defensor é cancelada e a ma- Sobrepujar e refletir d4: role um d4 e subtraia o resul-
gia do atacante é refletida de volta para ele com o tado da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do
resultado da Jogada de Conjuração rolado. atacante tem efeito primeiramente no resultado normal da
Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
10+ Refletir e sobrepujar: a magia do defensor tem Refletir e sobrepujar: a magia do atacante tem efeito com
efeito com resultado normal e a magia do ata- resultado normal da Jogada de Conjuração e a magia do
cante é refletida de volta para ele com o resultado defensor é refletida de volta para ele com o resultado de
da Jogada de Conjuração rolado. Jogada de Conjuração normal.

Comparando os resultados das Jogadas de Conjuração de Magnus rola um 4 no d8, então, a Jogada de Conjuração do
16 e 13 na tabela 4-5: Comparação de Jogadas no duelo de Feiticeiro Esmeralda de 13 se torna um 9, abaixo do limite
Magias, nós temos uma rolagem de d5. A diferença dos me- mínimo de 12 para um sucesso, então, ambas as magias fa-
didores de momentum é 1 (11 em um dado e 10 no outro), lham.
então o defensor rola 1d5+1 na tabela 4-6: Poder da Con-
tramágica. Mesmo que ambas as magias tenham falhado em ter efeito,
os dois conjuradores foram capazes de invocar energias
O resultado de 3 mostra que o escudo mágico de Magnus suficientes para iniciar suas magias. Dessa forma, nenhum
falha, mas reduz a jogada dos mísseis mágicos por um d8. deles perde a habilidade de lançar suas magias.
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Uma vez que o duelo de magias é resolvido, a rodada de Um medidor de momentum de d20 é colocado na frente de
combate prossegue: Athle com um 10, uma vez que ele entrou em um duelo de
magias agora. O Feiticeiro Esmeralda perdeu sua compara-
• Os soldados esmeralda atacam Magnus e o processo de ção com Magnus, então o 11 existente do Magnus é aumen-
ataque normal é resolvido. tado para 12. O Feiticeiro Esmeralda ganhou sua compara-
• Na contagem de iniciativa de Magnus, ele não pode to- ção com Athle, então seu 10 é, agora, aumentado para 11.
mar nenhuma ação porque ele já fez uma contramágica. Comparando as Jogadas de Conjuração de 18 do Feiticeiro
• Athle, o Assombroso não fez uma contramágica, então Esmeralda e 19 de Magnus na tabela 4-5: Comparação de
ele se move e lança mísseis mágicos contra o Feiticeiro Jogadas no duelo de Magias, nós temos uma rolagem de
Esmeralda. O Feiticeiro Esmeralda não poderia fazer d3. A diferença do medidor de momentum é 1 (11 no dado
uma contramágica de qualquer forma, porque ele é o do Feiticeiro Esmeralda e 12 no de Magnus), então Magnus
primeiro na ordem de iniciativa e porque já usou suas rola 1d3+1 na coluna de “Defensor Maior” da tabela 4-6:
ações. Athle rola um 15, é bem sucedido em sua jogada Poder da Contramágica.
e causa dano no Feiticeiro Esmeralda com a Jogada de Simultaneamente: comparando as Jogadas de Conjuração
Conjuração. de 18 do Feiticeiro Esmeralda e 14 de Athle, nós temos uma
Segunda rodada. Na segunda rodada, o Feiticeiro Esmeralda rolagem de d5. A diferença no medidor de momentum é
lança outros mísseis mágicos. Nesta rodada, tanto Magnus, 1 (11 no dado do Feiticeiro Esmeralda e 10 no do Athle),
o Cinzento, quanto Athle, o Assombroso, escolhem fazer então o Feiticeiro Esmeralda rola 1d5+1 na coluna de “Ata-
contramágicas. Magnus lança escudo mágico, enquanto Ath- cante Maior” da tabela 4-6: Poder da Contramágica.
le lança mísseis mágicos. E o nosso exemplo acaba agora, mas você pegou o jeito da
O Feiticeiro Esmeralda rola um 18 na sua Jogada de Conju- coisa. Neste ponto você pode ver que podem existir múlti-
ração. Magnus rola 19, e Athle rola 14. plas magias atacantes e defensoras interagindo entre elas.

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Tabela 4-7: Perturbacao Flogistica
Role 1d10, independente das magias envolvidas.
Rolagem Resultado
1 Micro dimensão. Ambos os conjuradores são transferidos instantaneamente para uma micro dimensão criada
espontaneamente pela interação entre as suas magias. Eles permanecem nela até que um deles seja morto,
quando, neste ponto, a interação entre suas magias termina e o sobrevivente é transferido de volta ao plano
material um milissegundo depois de sua partida. Observadores veem apenas um breve tremulação e o de-
saparecimento do perdedor, cujo corpo é perdido para sempre. A micro dimensão aparece como (role 1d6)
(1) o pico de uma montanha cercado de nuvens vermelhas, (2) uma bolha flutuando no espaço, (3) uma ilha
sufocante em um mar de lava, (4) uma floresta de ponta-cabeça onde as árvores crescem para baixo, oriundas
do céu acima, (5) um grão de poeira em cima da cabeça de uma agulha, (6) a narina esquerda de uma baleia
intergaláctica.
2 Fissura de alinhamento. Ambos os conjuradores são transferidos para um plano de alinhamento. Se os dois
são do mesmo alinhamento, eles vão para esse plano; se eles são opostos, ou se um for neutro, eles são trans-
feridos para o plano da neutralidade. Eles retornam ao plano material depois de (role 1d4) (1) um conjurador
ser morto (ambos os corpos retornam), (2) 1d8 dias, (3) 3d6 rodadas para cada conjurador (rolado separada-
mente), (4) no Final dos Dias.
3 Tempo acelerado. Ambos os conjuradores veem tudo ao seu redor ficar devagar; na verdade, eles estão ace-
lerando e personagens ao redor os veem moverem-se a velocidades incríveis. Resolva 2d4 rodadas adicionais
de combate entre os conjuradores apenas; nenhum outro personagem pode agir durante esse tempo. No final
desse período, eles desaceleram de volta ao fluxo normal de tempo.
4 Tempo desacelerado. Os conjuradores percebem o mundo ao seu redor como normal, mas observadores veem
suas ações ficarem lentas demais. Role 1d3 e resolva estas tantas rodadas de combate entre os outros partici-
pantes antes dos conjuradores poderem agir novamente.
5 De volta no tempo. Os conjuradores são jogados para trás no tempo para reviver os últimos momentos repeti-
damente. Role 1d4 e repita a última interação de magias este número de vezes, rerrolando Jogadas de Conju-
ração e aumentando o medidor de momentum, mas ignorando quaisquer resultados de perturbações flogísti-
cas subsequentes (trate resultados iguais como “ambas as magias são canceladas”). Por exemplo, se o atacante
lançar mísseis mágicos e o defensor conjurar escudo mágico, os dois iriam repetir 1d4 interações das mesmas
Jogadas de Conjuração. Nenhuma magia pode ser perdida durante este período – um resultado abaixo do
mínimo indica apenas uma falha e a conjuração da magia é repetida na vez seguinte. Quando essa volta no
tempo é concluída, os dois conjuradores reentram na contagem de iniciativa normal.
6 Fusão de magias. Em uma aberração de energias arcanas, as duas magias de fundem para criar algo maior
que ambas. Esse resultado exige mediação do Juiz. Em geral, o efeito resultante é centrado diretamente en-
tre os dois conjuradores e é ou (a) duas vezes mais poderoso que a magia normal (se duas magias opostas
cancelaram uma à outra), ou (b) uma aglomeração estranha de efeitos de magias (se duas magias diferentes
foram usadas). Por exemplo, se duas bolas de fogo foram conjuradas, pode haver uma super bola de fogo que
explode entre os dois conjuradores. Ou, se resistência a fogo conteve uma bola de fogo, uma bola de fogo sem
chamas poderia ser criada, gerando barulho contundente e uma força espantosa, mas sem chamas.
7 Influencia sobrenatural. Os conjuradores criam uma fissura no espaço e alguma influência sobrenatural passa
por ela. Ambas as magias falham e role 1d4: (1) uma energia elemental aleatória espalha-se sobre o ambiente
ao redor, causando pequenos efeitos (por exemplo, chamas e calor preenchem o ar causando 1 ponto de dano
para todos em até 15 m ou uma forte tempestade aparece centrada nos conjuradores); (2) energia negativa
passa pela fissura, dando +1d8 Pontos de Vida para todos os mortos-vivos e demônios por perto; (3) energia
sombria preenche o ar, limitando a visão à metade do alcance normal; (4) névoa etérea flutua no ambiente e
1d4 fantasmas aleatórios entram no mundo.
8 Invocação sobrenatural. Os resultados combinados das magias puxam inadvertidamente uma criatura sobre-
natural através do fluxo de espaço-tempo. Determine aleatoriamente a natureza da criatura sobrenatural (rola
1d3): (1) elemental, (2) demônio, (3) celestial. A criatura tem1d4+1 DV. Determine a reação da criatura rolando
1d5: (1) hostil a todos, (2) hostil a um conjurador (determinado aleatoriamente) e neutro ao outro, (3) amigável
a um conjurador (determinado aleatoriamente) e hostil ao outro, (4) neutro a todas as partes, (5) amistoso a
todas as partes.
9 Invasão demoníaca. 1d4 demônios determinados aleatoriamente são invocados exatamente no ponto entre os
dois conjuradores. Determine a reação deles aleatoriamente como no resultado 8 acima. Os demônios são de
um tipo como determinado aqui (role 1d4): (1) tipo I, (2) tipo II, (3) tipo III, (4) tipo IV.
10 Corrupção mútua: Ambas as magias falham e os dois conjuradores sofrem 1d4+1 resultados de corrupção.
Role a corrupção normalmente para as magias envolvidas.

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Capitulo Cinco

MAGIA

A magia vem dos deuses e demônios, que são caprichosos e despreocupados com a insig-
nificante vida do seu personagem. Aqueles que pretendem usar magias seriam sábios em
ter um plano reserva.

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de 10 + (2x o nível da magia). Quanto maior a rolagem,

A magia vem dos deuses e demônios, que são ca-


prichosos e despreocupados com a insignificante
vida do seu personagem. Aqueles que pretendem
usar magias seriam sábios em ter um plano reserva.
mais extraordinário é o resultado, de acordo com a tabela
de conjuração.
Faça a Jogada de Conjuração quando a magia é inicialmente
lançada, mesmo que o tempo de conjuração seja maior que
Invocar energias mágicas é desgastante, dispendioso e uma rodada. Resultados maiores podem reduzir o tempo
perigoso. Nenhum mago faz isso levianamente. Como de conjuração.
resultado, não existem magias mundanas, não há magias
usadas para simplesmente iluminar um corredor, por e- Um mago novato não pode conjurar magias além da sua
xemplo. Use uma tocha, seu tolo; é muito mais seguro! compreensão, mas pode tentar lançar uma magia de qual-
quer nível que tenha aprendido. Isto significa que ele pode
TIPOS DE MAGIA tentar lançar magias em que sofre chances significativas
de falhar, baseando-se em seu modificador das Jogadas de
Magos e clérigos exploram diferentes tipos de magias. Ma- Conjuração. Se ele julgar que a tentativa vale a pena, que
gos se especializam nos campos mais conhecidos de magia assim seja; mas há consequências para as falhas.
negra, magia elemental e encantamentos. Clérigos recebem Críticos e falhas: o resultado natural de 20 em uma Jogada
assistência direta de seus deuses em um estilo de magia de Conjuração é um sucesso crítico. O conjurador recebe
chamado de magia divina, que pode ou não ser similar aos um bônus adicional a sua jogada igual ao seu Nível de Con-
poderes dos magos. jurador. Compare com a tabela de conjuração da magia es-
Magia negra é aprendida dos lábios de demônios. Isto inclui pecífica para o resultado.
bruxaria, xamanismo e totens, assim como necromancia, dia- O resultado natural de 1 em uma Jogada de Conjuração é
bolismo, controle mental e outras concentrações de energia sempre uma falha. Um resultado de 1 também pode acarre-
negativa. Praticantes negros tem poder sobre mortais, mas tar em Corrupção ou desaprovação, como descrito abaixo.
são escravos de seus mestres demoníacos. Cultos de Cthulhu
praticam magia negra, assim como mestres zumbis, bruxos Concentração: algumas magias exigem concentração. En-
e xamãs vodus. Invocações e dominações são consideradas quanto estiver se concentrando, um mago ou clérigo não
magia negra. pode realizar outra ação além de andar metade de sua
movimentação. Dano em combate, uma queda ou outra
Magia elemental inclui invocações relacionadas à terra, ao interrupção significativa exige que o conjurador faça uma
ar, ao fogo e à água, incluindo energias e outras formas re- Jogada de Proteção de Vontade contra CD 11 ou perder a
lacionados a elas (como luz, neblina, voo e outras coisas concentração.
assim). Algumas magias elementais exploram a forma mais
pura de um elemento, enquanto outras são baseadas em Jogadas de Conjuração por outras classes: já se ouviu falar
pactos com poderosos lordes elementais. em tolos guerreiros que tentaram ler pergaminhos mági-
cos em tentativas perigosas de empunhar magia. Um guer-
Encantamentos, também conhecidos como magia branca, reiro, ladrão ou outro personagem não treinado em magia
são as mais mundanas das magias, pois são fundamenta- pode tentar conjurar um feitiço de uma instrução mágica
dos na sobreposição do plano material de existência com os que encontrar. Um personagem de uma classe destreinada
outros planos. Magos brancos manipulam a natureza das rola 1d10 para sua Jogada de Conjuração em vez de 1d20.
coisas para conjurar, predizer, enganar e ofuscar. Projeção Ele não adiciona nenhum modificador de Atributo ou de
astral, viagem etérea e jornadas para terras de geometria Nível de Conjurador. Um ladrão treinado pode rolar um
não natural fazem parte dos encantamentos. Anões usam dado maior, como mostrado na tabela 1-9: Ladrão.
runas para praticar encantamentos e ciganos fazem isto
com entranhas. Os melhores alquimistas costumam saber Jogadas de Proteção contra magias: em geral, uma Jogada
um pouco de encantamentos menores. Astrólogos prati- de Proteção contra efeitos de magia usa uma CD igual à
cam uma forma quotidiana dos aspectos extraplanares de Jogada de Conjuração. Por exemplo, um leque cromático
encantamentos. conjurado com um resultado de Jogada de Conjuração de
17 exige uma Jogada de Proteção de 17 ou mais para ser
Magia de ídolos, ou magia divina, é qualquer magia for- resistido. Se uma magia não especificar uma CD específica
necida pela adoração de um deus ou outro poder maior. para a Jogada de Proteção, o teste é feito contra o resultado
A maioria dos clérigos pratica magia divina. Cair em des- da Jogada de Conjuração.
favor com o seu ídolo corta o acesso a esse tipo de magia.
Revertendo magias: algumas magias podem ser reverti-
das para realizarem as funções opostas para as quais foram
JOGADAS DE CONJURACAO pretendidas. Por exemplo, reparar pode ser revertida para
Quando o seu personagem lança uma magia, você rola despedaçar um objeto, ou ampliar pode ser revertida para
1d20 e soma o seu Nível de Conjurador. Isso é chamado de encolher um objeto. Apesar da reversão de magias parecer
Jogada de Conjuração. Você também adiciona seu modi- simples e direta como um conceito, pense nela em termos
ficador de Personalidade se for um clérigo ou seu modifica- práticos. Ela não é tão fácil. Para usar uma analogia, você
dor de Inteligência se for um mago. Magos também adicio- pode descozinhar um empadão de galinha seguindo as
nam modificadores por usar armaduras desajeitadas (veja instruções ao contrário? Não. A magia não pode ser sim-
tabela 3-3) e pode haver outros modificadores específicos a plesmente revertida. Para refletir a dificuldade de conjura-
certas situações. ção-revertida em termos práticos, essas regras simples são
aplicadas:
Compare o resultado com a tabela de conjuração para
aquela magia. Em geral, sua magia é bem sucedida se sua • Um mago pode aprender uma magia em uma de suas
Jogada de Conjuração for igual ou maior que a CD base versões, normal ou reversa. Por exemplo, ele pode

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aprender reparar ou despedaçar como uma magia de sua Algumas magias e itens mágicos necessitam de queimar-
lista. Ele conjura uma dessas magias normalmente. cana para funcionar, como escrito em suas descrições.
• Se o mago tentar conjurar o reverso de uma magia de Críticos automáticos: há uma opção adicional para quei-
seu repertório, ele faz a Jogada de Conjuração com um marcarna. Um mago que sacrificar 20 pontos inteiros de
tipo de dado reduzido (com base na cadeia de dados Atributos de uma vez só trata, automaticamente, sua pró-
padrão). xima Jogada de Conjuração como uma rolagem natural de
20.
QUEIMARCANA
“O sangue auxilia a grande feitiçaria”, disse a múmia, e
ela estava certa. Um feiticeiro pode controlar mais ener-
gias mágicas se estiver disposto a fazer sacrifícios mortais:
oferecendo parte de sua alma a um demônio, nutrindo o
crescimento ganancioso de um semideus drenando sua
própria força ou mesmo queimando a energia vital de suas
próprias células. Antes de rolar qualquer Jogada de Conju-
ração, um mago pode declarar que ele irá tentar fazer uma
queimarcana. Tentando uma queimarcana, o mago sa-
crifica temporariamente de pontos de sua Força,
Agilidade ou Vigor para melhorar a sua Jogada
de Conjuração. Para cada ponto de Atributo
que gasta, o mago adiciona +1 em sua Joga-
da de Conjuração.
Por exemplo, um mago em uma situa-
ção de vida ou morte pode precisar ter
certeza absoluta que sua próxima ma-
gia funcionará. Ele clama por um ar-
quidemônio com quem teve acordos
prévios. Ao oferecer ao demônio uma
parte de sua força vital, ele troca 7
pontos de Força para dar a si mesmo
um bônus de +7 para sua próxima
Jogada de Conjuração.
Pontos de Atributos perdidos des-
ta forma retornam enquanto o
mago é curado. A cada dia que ele
não tente uma queimarcana, ele
recupera 1 ponto de Atributo.

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Recuperando magias via queimarcana: um mago pode Curando dano de queimarcana: nos playtests, muitos ma-
usar queimarcana para lançar magias que perdeu pelo dia gos tentavam parcerias com clérigos para reduzir o im-
(por meio de conjurações prévias, por exemplo). Se um pacto da queimarcana. Uma ação comum é ter um clérigo
mago gastar o nível da magia perdida em pontos de Atri- à disposição para curar o dano aos valores de Atributos
butos, ele pode conjurar a magia como se ainda a tivesse. enquanto o mago utiliza queimarcana. O autor encoraja
Por exemplo, um mago pode queimar 2 pontos de Atribu- os jogadores e o Juiz a lembrarem as atividades basilares
tos para conjurar uma magia de 2º nível que perdera pelo de interpretação associadas a essas ações. Queimarcana re-
dia. O mago ainda precisa gastar queimarcana adicional se presenta um sacrifício mortal para uma entidade sobrena-
quiser ganhar um bônus na Jogada de Conjuração. Por e- tural com propósitos estritamente egoístas. A habilidade
xemplo, um mago poderia queimar 4 pontos de Atributos do clérigo de curar representa a canalização do poder de
para lançar uma magia de nível 2 com um bônus de +2 na um deus para promover a agenda deste deus nos reinos
Jogada de Conjuração. mortais. Portanto, são atividades inerentemente contraditórias.
Queimarcana fracassada: um usuário de magia que rolar Um deus que observar seu seguidor curar repetidamente
um 1 natural em uma Jogada de Conjuração enquanto usa um devoto de outra entidade, cujos ferimentos auto-infligi-
queimarcana sofre a perda dos pontos de Atributos, a Cor- dos servem à nenhuma agenda maior além da busca pes-
rupção associada (veja adiante) e também perde 1 ponto de soal por poder, certamente se oporá à ação desse clérigo!
Atributo permanentemente. Clérigos que engajarem neste tipo de comportamento em
breve se verão desfavorecidos com seus aliados divinos.
Queimarcana por clérigos: queimarcana é uma forma de
magia geralmente reservada para magos. Entretanto, em Queimarcana em termos práticos: o jogador do mago deve
circunstâncias altamente incomuns (principalmente asso- interpretar a ação que guia a queimarcana, conforme apropri-
ciadas a grandes itens mágicos ou fórmulas raras), clérigos ado ao valor de Atributo sacrificado. Alternativamente, você
também podem utilizar queimarcana. Clérigos nunca po- pode rolar na tabela 5-1 para prover algumas explicações.
dem utilizar queimarcana para magias normais; somente
sob circunstâncias especiais que o Juiz especificar. Quando
um clérigo finalmente utilizar queimarcana, invariavel-
mente envolverá comportamento ritualizado, associado
com os ritos de sua divindade.
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Tabela 5-1: Acoes de Queimarcana
Rolagem Resultado
(d24)
1 O mago sacrifica meio quilo de carne por nível da magia, arrancando-a de seu próprio corpo com uma
faca sagrada para uma poderosa entidade.
2 O mago deve derramar seu próprio sangue – uma colher de sopa por nível da magia.
3 O mago faz uma promessa a um semideus menor, que o auxilia na hora da necessidade, mas o amal-
diçoa com fraqueza até que a promessa seja cumprida.
4 O mago corta a ponta de um de seus dedos.
5 O mago deve arrancar seus cabelos e queimá-los.
6 O mago deve enervar magicamente seu corpo para alimentar a magia.
7 O mago promete sua alma para servir um poderoso demônio na pós-vida.
8 O mago concorda em ajudar os seguidores de um santo patrono.
9 O mago utiliza um ferro ardente para marcar um símbolo sobrenatural em seu braço ou torso.
10 O mago deve tatuar um símbolo místico em sua bochecha, testa ou mão.
11 O mago deve arrancar uma unha e queimá-la com incenso.
12 O mago deve falar alto o seu próprio nome verdadeiro, enfraquecendo-se com o resultado.
13 O mago desenvolve uma chaga sangrenta que não é curada até que ele pague de volta o auxílio ao poder
que o ajudou.
14 O mago deve entalhar sua orelha em reconhecimento a cada vez que foi ajudado.
15 O mago é requerido a escarificar ritualmente suas costas, peito ou bíceps com o símbolo de uma pode-
rosa criatura sobrenatural.
16 O mago vê larvas escorrendo de suas man-
gas. Quando não estiver usando uma camisa,
nada acontece e o seu tronco parece normal.
Entretanto, quando estiver usando uma
camisa, ele vê larvas caindo de suas mangas
constantemente.
17 O mago começa a se coçar! Ele tem umas
estranhas e incontroláveis coceiras e se coça
constantemente.
18 O mago desenvolve um tique estranho: ele
contorce seu nariz, inclina sua cabeça ou pis-
ca um olho constantemente.
19 O mago começa a murmurar baixinho,
repetindo o nome da entidade que o ajudou.
Ele não consegue parar.
20 O mago deve cortar suas bochechas e deixar
o sangue escorrer pelo seu rosto.
21 O mago deve colocar sua mão aberta sobre
uma chama.
22 O mago deve sacrificar uma de suas posses
favoritas.
23 O mago deve caminhar sobre uma perna
pelo resto do dia.
24 Role de novo duas vezes.

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RECUPERANDO MAGIAS MAGIA MERCURIAL
Conjurar magias é desgastante. Um conjurador pode se es- O primogênito de uma bruxa enforcada em julgamento
forçar um número finito de vezes em um dia até que fique empunha magia negra habilmente. Um órfão criado por
exausto e incapaz de lançar uma outra magia. Dependendo sátiros é um precioso estudante de druidismo. Caprichos
do tipo de magia, isso pode ser um reflexo de revogação cósmicos determinam a habilidade em magias: ordem de
mental, favores divinos, acesso ao plano de um demônio, nascimento, linhagem familiar, horóscopo e matérias ainda
dreno da alma, ingredientes mágicos ou outros fatores. mais abstrusas possuem tanta influência sobre as conjura-
ções de um mago como seu trabalho duro e inteligência
Cada tabela de conjuração de magia indicará “perdida” ou inata.
“não perdida” em cada registro de resultado. Um resultado
de “perdida” significa que seu personagem não pode con- Como resultado, o efeito de uma magia varia de acordo
jurar aquela magia novamente naquele dia. “Não perdida” com quem a conjura. Um ritual mágico invocado por um
significa que o personagem retém o uso daquela magia. mago pode ser mais poderoso – ou até diferente – do mes-
Geralmente, apenas magias arcanas são perdidas quando mo ritual exercitado por um par. Estas variegações não são
a conjuração falha. previsíveis, já que as sutilezas que as produzem nunca po-
dem ser catalogadas completamente.
Clérigos sofrem de uma dificuldade diferente. Cada vez
que um clérigo falhar em conjurar uma magia, ele sofre A natureza mercurial da magia é refletida em termos de
um aumento cumulativo em seu intervalo natural de desa- jogo. Quando um mago aprende uma nova magia, ele rola
provação pelo restante do dia. Mais informações sobre essa na tabela 5-2 para determinar como aquela magia se mani-
penalidade podem ser encontradas na descrição da classe festa em suas mãos. Essa rolagem de porcentagem é ajustada
de clérigo. pelo seu modificador de Sorte X 10%; por exemplo, um
modificador de +2 de Sorte conta como +20% nesta rola-
Em geral, magias são recuperadas em até um dia depois de gem.
serem perdidas. O momento exato depende da magia em
questão. Magia branca é readquirida no próximo nascer do O jogador rola na tabela 5-2 para cada magia que ele apren-
sol; magia negra, quando a lua cruzar o céu por completo; der e os efeitos são específicos daquela magia.
magia demoníaca, após oito horas de descanso; magia di-
vina, depois de descansar e rezar para o deus do clérigo; e
assim por diante, conforme acordado entre jogador e Juiz,
baseando-se na natureza das magias do personagem.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial
d% Ajuste ao efeito da magia
01 Um grande preço. Toda vez que o mago conjurar esta magia, alguém que ele conhece morre (escolha do
Juiz).
02 Extremamente difícil de conjurar. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago utiliza
um tipo de dado reduzido por dois passos na cadeia de dados (se ele normalmente rola 1d20, ele agora usa
1d14).
03 Dedicar alma. Para conjurar esta magia, o mago deve dedicar a alma do alvo ao seu patrono ou a alma de
uma criatura com um número de dados de vida igual ao alvo. Se o conjurador falhar em reivindicar a alma
do alvo para seu patrono, a magia não pode ser reconjurada até que seu patrono seja apaziguado.
04 Veneno para saúde. Conjurar esta magia sempre reduz temporariamente o Vigor do mago por 1d3 pontos.
Essa perda de Atributo é em adição a qualquer queimarcana e é deduzida antes que a queimarcana ocorra.
05 Difícil de conjurar. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago rola um dado reduzido
(baseado na cadeia de dados, assim, 1d20 se torna 1d16).
06 Bolha de contramágica. Na rodada seguinte da conjuração desta magia, todas as outras magias (incluindo
as do próprio mago) lançadas a até 30 m sofrem uma penalidade de -4 na Jogada de Conjuração.
07 Distorção de sorte. Por 1d4 rodadas depois da magia, o mago sofre uma penalidade de -2 para todas as ro-
lagens.
08 Conte até dez. Cada vez que o mago conjura esta magia, um de seus dedos da mão (ou do pé, se o Juiz
permitir) se derrete. Para cada dois dedos perdidos, ele sofre uma penalidade permanente de -1 para a Agi-
lidade. Os dedos podem ser substituídos por magia, mas se o mago ficar sem dedos, não poderá mais lançar
essa magia.
09 Dreno de anima. O mago sofre uma Corrupção toda vez que conjura esta magia, independentemente da
Jogada de Conjuração, a não ser que ele faça queimarcana.
10 Magia de sangue. O poder desta magia é parcialmente retirado de sangue derramado, um sacrifício para
os desconhecidos lordes da magia. Uma criatura viva com Pontos de Vida iguais ou maiores que o nível da
magia deve ser oferecida antes de ela ser lançada; de outra forma, a Jogada de Conjuração sofre uma penali-
dade de -4 ou uma marca patronal (escolha do Juiz). A criatura não precisa ser senciente; galinhas, cabras e
outros animais simples com a quantidade de Pontos de Vida apropriados servem.
11 Fenda planar. Conjurar esta magia parte um buraco dentado na urdidura e trama do multiverso. Há uma
chance cumulativa de 1% de um horror da escuridão exterior sair pela fenda. A criatura aterrorizante tem
DVs iguais ao nível do conjurador + 5. Role 1d3: (1) o monstro rouba a magia da mente do PJ antes de desa-
parecer para sempre; (2) o monstro ataca o PJ com a intenção de matar o conjurador; (3) o monstro quer fazer
uma barganha com o conjurador, oferecendo ao PJ conhecimentos proibidos (a escolha do Juiz) em troca das
almas do grupo do conjurador.
12 Reverberar mágico. Por 1d4 rodadas depois de a magia ser lançada, um refluxo de energia sobrenatural
passa sobre o mago. Quaisquer Jogadas de Conjuração feitas pelo mago durante este período sofrem uma
penalidade de -4.
13 Conjuração lenta. A magia necessita do dobro de tempo para ser conjurada.
14 O sono de eras. Depois de conjurar esta magia, o mago deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 5 +
o nível da magia) para não cair em um sono profundo por 1 dia para cada nível da magia. Ele não pode ser
acordado por meios mundanos ou mágicos durante esse tempo.
15 Magia material. A magia necessita que o mago possua uma substância incomum ou item para energizá-la,
além dos componentes normais. Este componente material é determinado pelo Juiz e sua raridade deve ser
indicativa do poder da magia. O objeto ou item é consumido com uma conjuração bem sucedida.
16 Canal primordial. Memórias de tempos anteriores ao Homem inundam a mente do conjurador enquanto ele
assume um comportamento primitivo. Toda vez que ele conjurar esta magia, o mago regride para tendên-
cias sub-humanas por 1d4 rodadas depois disso. Durante esse tempo, ele não pode falar de modo inteligível,
não pode conjurar outras magias, não pode usar dispositivos complexos, não pode ler e escrever, etc.
17 Conhecimento roubado. A fórmula da magia foi roubada de um poderoso ser extraplanar. Cada vez que a
magia for lançada existe uma chance de 1% por nível da magia de que o ser surja para tomar de volta este
conhecimento perdido... da maneira difícil. Role 1d7: (1) Grande Sultão dos
Efreet; (2) o grandioso Cthulhu; (3) um Grande Príncipe do Inferno; (4) Um
pequeno deus com a face de elefante da Escuridão Externa; (5) o espírito
de um arquimago morto há muito tempo; (6) o cérebro mecanizado de um
futuro distante; (7) um príncipe elemental.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
18 Atração de vermes. A magia atrai um enxame de insetos incômodos para a localização do conjurador que
chegam em 1d4 rodadas após a magia ser completada. Esses insetos se movem ao redor do conjurador, mor-
dendo (1 ponto de dano) e lhe causando uma penalidade de -1 para todas as Jogadas de Proteção, testes de
iniciativa e Jogadas de Conjuração por 1d10 rodadas ou até que ele tome medidas adequadas para dispersar
ou escapar do enxame.
19 Sifão mágico. Conjurar esta magia tem 50% de chance de fazer com que o conjurador ou outra pessoa
próxima esqueça uma magia de nível igual pelo dia, como se tivesse falhado na Jogada de Conjuração. Se for
determinado que um conjurador perde uma magia, há 3 chances em 4 de que é o próprio mago e 1 chance
em 4 que isso afete o usuário de magia mais próximo. Se o conjurador afetado não possuir magias do nível
apropriado, ele recebe dano igual a 1d6 + nível da magia.
20 Rajada de vento. Uma grande rajada de vento ocorre toda vez que a magia é lançada, partindo do conjura-
dor para seus alvos. Tochas tremulam e podem se apagar (50% de chance).
21 Toque corrosivo. A conjuração desta magia causa a
corrosão e quebra um item de aço ou ferro determi-
nado aleatoriamente em um raio de 4,5 m ao redor do
conjurador. O item corroído pela conjuração é sem-
pre do tamanho de uma adaga ou maior e escolhido
aleatoriamente. Se o mago segurar ou tocar um item
de metal do tamanho apropriado voluntariamente
enquanto conjurar, esse objeto é destruído e nenhum
outro.
22 Magia empática. A magia necessita que o conjurador tenha um pertence pessoal ou pedaço físico de seu alvo
para funcionar normalmente. A magia pode ser lançada sem essa conexão empática, mas o mago sofre uma
penalidade de -4 em sua Jogada de Conjuração.
23 Magia canibal. O mago sofre dano igual a 1d4 + nível da magia toda vez que a lançar, a não ser que esteja
tocando fisicamente outro indivíduo que se disponha a sofrer o dano em seu lugar. Indivíduos indispostos
ou sem conhecimento não podem ser forçados a sofrer pelo mago.
24 Distorção prismática. Luzes próximas são distorcidas. Role 1d6: (1) uma área dentro de 6 m escurece para
sombras; (2) todas as fontes de luz (tochas, lanternas, etc.) dentro de 6 m são extinguidas magicamente; (3)
flash incandescente ao completar a magia; (4) todas as cores são drenadas dentro de 6 m do mago por 1d4
rodadas; (5) a luz assume um tom verde/laranja/azul/amarelo por 1d4 rodadas; (6) sombras se multipli-
cam de diferentes direções, como se existissem fontes de luz invisíveis adicionais por 1d4 rodadas depois de
completar a magia.
25 Indução de terror. Conjurar esta magia inspira terror em animais e criaturas com valor de Inteligência de 3
ou menos. Todas essas criaturas dentro de 15 m fogem do conjurador o mais rápido que puderem por 1d14
rodadas. Se contidos, os animais entrarão em pânico, insensíveis a todos os comandos. O familiar do conju-
rador, se existir, é imune.
26 Resposta auditiva. A magia é sempre associada com um barulho incomum. Role 1d6: (1) o estourar de um
trovão; (2) zunido alto; (3) sussurros fracos; (4) água correndo; (5) rugido de animais; (6) lamentações de
perda.
27 Sem alcance. A magia não tem alcance e só pode ser conjurada tocando o alvo. Se a magia tem, normal-
mente, apenas o alcance de toque, só poderá ser conjurada a exatamente 3 m de distância do alvo.
28 Crescimento estranho. Coisas estranhas aparecem na área sempre que a magia for conjurada. Role 1d6: (1)
cogumelos; (2) poças de limo; (3) flores; (4) fungo negro; (5) cristais; (6) campos de trigo.
29 Medo e ódio. O conhecimento proibido do conjurador inspira uma antipatia assustadora em seres inteligen-
tes. Aliados amistosos são imunes, mas todos os outros são afetados conforme a seguir: aqueles com metade
dos DVs do conjurador ou menos devem fazer um teste de moral ou fugir, aqueles com mais DVs focam
todos os seus ataques no conjurador.
30 Memórias de um deus moribundo. Conjurar desta magia acessa as memórias de um deus moribundo. O
conjurador deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Vontade com CD 13 ou ser dominado por
alucinações de um deus da guerra sanguinário que duram 1d3 rodadas. Se algum dia o conjurador passar na
jogada com um 20 natural, ele triunfa sobre o deus e nunca mais será perturbado pelas alucinações de novo.
Uma vez dissipada, toda as Jogadas de Conjuração futuras feitas para essa magia serão feitas com 1d24.
31 Atenção indesejada. Conjurar esta magia chama a atenção de um poderoso ser sobrenatural que observa
o mago por 10 minutos. Role 1d4: (1) um olho ensanguentado aparece na testa do mago; (2) um pequeno
animal (corvo, sapo, gato, etc.) aparece e segue o mago por aí; (3) o mago e seus aliados sentem como se algo
grande e terrível estivesse bem atrás deles; (4) um agente do ser sobrenatural aparece e indaga o mago sobre
o uso dessa magia.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
32 Magia circunstancial. O mago só pode conjurar esta magia sob condições pessoais ou ambientais específicas.
Role 1d10 para determinar a condição: (1) no escuro da noite; (2) sob o brilho do sol; (3) enquanto imerso em
água; (4) enquanto estiver inebriado; (5) depois de um jejum de 24 horas; (6) no subterrâneo; (7) durante o frio
do inverno; (8) enquanto pelado; (9) em uma posição elevada; (10) quando reduzido a 50% ou menos do total
de seus Pontos de Vida.
33 Magia cabeluda. Os cabelos da cabeça do mago (cabelo, barba, sobrancelhas, pelos da orelha, etc.) crescem
2,5cm cada vez que essa magia for lançada.
34 Trovão. Um estouro de trovão e um clarão de raio quente acompanham a conjuração desta magia, revelando
a posição do mago para todos à vista dele. Isso, provavelmente, atrai atenção e flechas.
35 João Mediano. Em vez de rolar 1d20, o conjurador rola 2d10 para a Jogada de Conjuração desta magia. Se
o dado da jogada for de outro tipo, ele rola dois “meio-dados” no lugar (por exemplo, 2d7 em vez de 1d14,
2d8 em vez de 1d16, etc.).
36 Voz demoníaca. As palavras da magia são pronunciadas em uma língua demoníaca desconhecida por mor-
tais. Um demônio é compelido/permitido a falar a magia pela garganta do próprio mago. O esforço desta
voz antinatural deixa o mago incapaz de falar por 1d4 rodadas depois da magia ter sido conjurada.
37 Aura de podridão. A magia drena a forma física de todo material de um certo tipo dentro de 6 metros do
conjurador, fazendo-o envelhecer rápido. Role 1d6: (1) metais ficam manchados e pontos de ferrugem apa-
recem sobre eles; (2) madeira seca, ficando rachada e quebradiça; (3) pedras ficam lisas e desgastadas, com
pequenas rachaduras aparecendo; (4) tecidos e couros puem e se rasgam; (5) comida e bebida apodrecem;
(6) carne envelhece e todas as criaturas dentro do efeito envelhecem por um ano.
38 Patrono caprichoso. A magia clama pelo patrono do mago para ser bem sucedida, mas a atenção desta enti-
dade é notoriamente inconstante. Sempre que esta magia for conjurada, role 1d6 para determinar que dado
é usado quando a magia é lançada: (1-2)1d16; (3-4) 1d20; (5) 1d24; (6) 1d30. Essa rolagem do d6 se sobrepõe
ao dado de ação normal do mago e à cadeia de dados.
39 Suando sangue. Conjurar esta magia faz com que sangue escorra dos poros do mago. Nenhum dano é infligido,
mas o mago parece uma bagunça ensanguentada. De acordo com o Juiz, isto também pode atrair predadores.
40 Esfomeado. O mago fica extremamente faminto depois de conjurar esta magia. Pessoas famintas costumam
ser rabugentas, então, o mago sofre uma penalidade de -2 na Personalidade até que consiga comer.
41-60 Nenhuma mudança. A magia se manifesta normalmente.
61 Alto o suficiente para você? Devido às inefáveis demandas da magia, este feitiço precisa ser gritado quando
conjurado, negando efetivamente quaisquer chances do conjurador se manter indetectável antes da conju-
ração ser completada.
62 Conjurar esta magia faz o mago se transformar, temporariamente, no sexo oposto. Essa mudança de sexo
dura uma hora por nível da magia. Reconjurar a magia muda o mago para seu sexo original, mas uma falha
na Jogada de Conjuração faz com que o mago permaneça com o sexo trocado até que 24 horas inteiras te-
nham se passado.
63 Magia diurna/noturna. O poder desta magia está ligado ou ao dia ou à noite. Durante o período ascendente, o
mago rola 1d24 nas Jogadas de Conjuração; durante as horas descendentes ele rola 1d16. Se a Jogada de Con-
juração do mago não usar 1d20, role o dado maior ou menor apropriado de acordo com a cadeia de dados.
64 Magia abençoada/amaldiçoada. Cada vez que esta magia for lançada, há uma chance aleatória de 10%-60%
que a Sorte do mago seja alterada por sua magia. Se a Sorte do mago for afetada, ela é aumentada em 1d3
(50% de chance) ou reduzida em 1d3 (50% de chance).
65 Circulo de conjuração. O poder da magia pode ser amplificado com a assistência de outros magos. Para cada
mago presente e disposto a ajudar o conjurador, o mago recebe um modificador de +1 para sua Jogada de
Conjuração. Ajudar na conjuração de magias não necessita de conhecimento da magia, mas o mago assis-
tente não pode realizar nenhuma outra ação até a magia ser lançada.
66 Acidente alquímico. Cada vez que a magia for conjurada, um item aleatório dentro de 6 metros do conjura-
dor se transforma em chumbo e outro se transforma em ouro. Ambos os objetos provavelmente pesam mais
do que anteriormente e o objeto de ouro vale o dobro de seu custo normal ou 1 po, o que for maior.
67 Fogo de São Gygakk. A conjuração desta magia resulta no mago sendo iluminado por um fogo esverdeado
tremulante por 1d4 rodadas, dando aos oponentes um bônus de +2 para ataques contra o conjurador. Isto
também anula qualquer ofuscação e invisibilidade aproveitada pelo conjurador, mas proporciona uma ilu-
minação fraca para a área imediatamente ao redor dele.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
68 Magia espelho. Esta magia causa um eco sobrenatural que duplica a aparência do mago como se ele tivesse
conjurado a magia imagem espelhada com uma Jogada de Conjuração de 16-19. No entanto, cada imagem
duplicada suga 1 ponto de Personalidade do conjurador até que elas se dispersem.
69 Conjurador esquelético. A pele e os órgãos internos do mago se tornam transparentes por 1d4 rodadas depois
de conjurar esta magia, fazendo com que ele pareça um esqueleto vestido. Apesar de ser provavelmente con-
fundido com um morto-vivo, o mago também goza de um bônus de +2 na CA contra ataques de projéteis.
70 Eco temporal. Cada vez que o mago conjura esta magia, ele prediz o resultado numérico de sua Jogada de
Conjuração. Se ele rolar este exato número, a magia é reconjurada automaticamente a cada rodada por 1d3
rodadas. O resultado previsto precisa ser uma Jogada de Conjuração bem sucedida; prever uma falha não
tem efeito.
71 Vermes da terra. Vermes brancos e pálidos saem rastejando da terra toda vez que o mago conjura esta ma-
gia, se contorcendo em ardente agonia (ou em prazer profano) antes de expirarem sobre o solo. Facilmente
esmagados pelos pés, os vermes se desintegram em cinzas gordurosas em 1d6 rodadas.
72 Conjuração em cadeia. Cada conjuração sucessiva desta magia garante um bônus de +1 na Jogada de Con-
juração do mago, até um bônus total igual ao modificador de Int ou Sor do conjurador (o que for maior). Se
o mago lançar outra magia, ele quebra a corrente, restaurando o modificador de volta a +0.
73 Conjuração cármica. Antes de fazer a Jogada de Conjuração, o mago pode escolher entre adicionar ou sub-
trair 1d5 da rolagem. Se o conjurador adicionar 1d5, na próxima vez que ele conjurar esta magia, deverá
subtrair 1d5 e vice-versa. Depois de duas conjurações, o carma é restaurado e o mago pode escolher qual
modificador usar novamente, se quiser.
74 Onda de cinzas. Toda matéria vegetal viva dentro de 3 m por nível da magia é reduzida a cinzas. Criaturas
vegetais pegas dentro deste raio recebem 1d4 de dano por nível da magia. Matéria vegetal morta não é afetada.
75 Magia por procuração. O mago pode escolher outra pessoa ou objeto para transmitir a magia em seu lugar.
Ele deve tocar o procurador em primeiro lugar e depois lançar a magia, que não causará efeito naquele
momento. O representante libera a magia um número de rodadas depois igual a 1d4 + o nível da magia. Re-
presentantes não inteligentes libertam a magia automaticamente neste momento; representantes inteligen-
tes podem liberá-la a qualquer momento até o tempo indicado.
76 Silenciosa. Ao seu critério, o mago é capaz de conjurar esta magia silenciosamente. Ele não precisa falar e qual-
quer efeito auditivo da magia pode ser suprimido.
77 Chamada da Escuridão Exterior. Estranhos barulhos
ecoam pelo ar e estrelas distantes oscilam acima do
mago. Todos que olharem para o conjurador devem
fazer uma Jogada de Proteção de Vontade com CD 10
ou ficarem em transe por 1d3 rodadas. Atacar perso-
nagens em transe os libera instantaneamente de seus
encantamentos.
78 Mentalismo. O mago pode conjurar esta magia
usando PES apenas. Ele não precisa se mover, falar,
respirar ou usar qualquer tipo de componente mate-
rial para invocar seus efeitos.
79 Praga de ratos. Milhares de ratos, camundongos, toupeiras e ratazanas saem pelas mangas, robe e bolsos
do mago, se espalhando em todas as direções. Ataques físicos contra o conjurador são amortecidos em 1d4
pontos de dano: os golpes são acolchoados por ondas de roedores guinchantes.
80 Cisma dimensional. Ao conjurar esta magia, o mago se joga dentro da dobra das múltiplas realidades. 1d7+1
duplicatas do conjurador aparecem, idênticas em quase todos os detalhes, mas cada uma retirada de seu
próprio universo paralelo. Ataques contra o conjurador são atribuídos aleatoriamente entre os doppelgan-
gers. Estes doppelgangers permanecem por uma 1 rodada por nível da magia. Há 1% de chance por nível da
magia de que o conjurador original desapareça dentro de uma das realidades alternativas, substituído por
uma encarnação quase idêntica com alinhamento e patrono opostos.
81 Terrível de observar. O mago se torna assustador quando conjurando esta magia. Role 1d6: (1) ele parece
crescer em tamanho; (2) ele assume uma expressão horrorosa; (3) ele brilha um vermelho ardente; (4) seu
corpo fica ofuscado enquanto sua face fica iluminada; (5) o aspecto de seu patrono ascende-se sobre ele; (6)
ventos rodopiam ao seu redor.
82 Magia matadora. Conjurar esta magia rouba a energia de um mundo moribundo e qualquer uso dela causa
a morte de milhares de desconhecidos. Toda noite depois de conjurar esta magia, o mago é assombrado por
sonhos comunicados por um antigo Rei-Bruxo desesperado para salvar seu povo.
83 Estrela azul. Uma estrela azul de sete pontas brilha fortemente sobre a testa do mago cada vez que esta ma-
gia for lançada. A estrela projeta um círculo de luz brilhante de 7,5 m de diâmetro por nível da magia.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
84 Explosão de energia. Quando conjura esta magia de forma bem sucedida, o mago é cercado por uma ex-
plosão de energia. Role 1d6: (1) labaredas de fogo que não afetam o mago, mas incendeiam objetos in-
flamáveis em 1,5 m causando 1d6 de dano em oponentes corpo a corpo; (2) descargas de eletricidade que
arqueiam para o inimigo mais próximo dentro de 3 m e causam 1d6 de dano; (3) aura congelante que causa
1d4 de dano de frio em tudo dentro de 3 m e apaga automaticamente tochas e lanternas no alcance; (4) nu-
vens de cinzas através das quais o mago pode enxergar, mas que ofuscam a visão de todos os outros dentro
de 1,5 m; (5-6) em vez de determinar o efeito no momento da aquisição desta magia, role 1d4 a cada vez que
ela for conjurada e compare com os resultados acima.
85 Escudo psíquico. Na rodada imediatamente após a conjuração desta magia, o mago ganha um bônus de +2
para sua CA e quaisquer Jogadas de Proteção de Vontade, pois ele fica envolto em uma barreira protetora
de energia psíquica. Ela se dissipa na rodada seguinte.
86 Gêmeo místico. Conjurar esta magia faz com que uma face gêmea inteiramente funcional apareça no peito
do personagem. A face permanece por 1d3 rodas. Durante este tempo, esta face dupla tem seu próprio dado
de ação de 1d20 sob o controle do jogador, com que ela pode falar, conjurar magias como o conjurador ou
jorrar sabedoria críptica.
87 Cintilar planar. Depois de lançar esta magia, o conjurador pisca imprevisivelmente para dentro e para fora
deste plano de existência, garantindo um bônus de +4 para sua CA ao custo de uma penalidade de -4 para
todos os seus ataques. O efeito dura 1 rodada por nível da magia. Há uma chance de 1% por nível da magia
do mago não retornar de suas voltas involuntárias através do cosmos.
88 Chuva de sapos. Conjurar esta magia provoca uma tempestade de anfíbios que caem em um diâmetro de 9
metros centrado sobre o conjurador. Todos dentro desta área devem fazer uma Jogada de Proteção de Ref
e Fort (CD 10 + o modificador de Int do conjurador). Falha na Jogada de Proteção de Reflexos indica que o
personagem escorregou em um sapo e caiu no chão, falha na Jogada de Proteção de Fortitude significa que
o personagem foi atingido por um batráquio grande, sofrendo 1d3 pontos de dano.
89 Desaparecer. Depois de conjurar esta magia, o mago sai de fase com o planeta, ficando invisível e invul-
nerável a ataques, mas é prevenido de interagir com o seu ambiente. Este estado dura por 1d6 rodadas + 1
rodada por nível da magia.
90 Homem do tempo. Conjurar esta magia perturba os padrões meteorológicos locais. Role 1d7: (1) seca: ne-
nhuma chuva ou umidade sobre a terra por 1d12 anos; (2) inverno rigoroso varre a região por 1d3 anos; (3)
chuva incessante inunda a região por 1d20 semanas; (4) uma tempestade de relâmpagos terrível massacra
a área por 1d100 horas; (5) ventos como de um furacão varrem a região por 1d7 semanas; (6) um eclipse
localizado bloqueia o sol por 1d20 dias; (7) nenhuma estrela é vista no céu por 1d100 anos. A área de efeito
depende da determinação do Juiz.
91 Fôlego da vida. Conjurar esta magia imbui o conjurador e aqueles ao seu redor com energias positivas. To-
dos a até 4,5 m do conjurador (tanto amigos como inimigos) são curados em 1d6 pontos de dano para cada
nível da magia (por exemplo, uma magia de 3º nível cura 3d6 de dano).
92 Aliados algaraviantes. Demônios tremulantes, fedorentos e do tamanho de ratos debandam dos bolsos e
mangas do mago, se espalhando ao seu redor em uma fúria de arranhões. Eles atacam inimigos dentro de 3
m (atq +2, dano 1d4) e ajudam a magia como apropriado antes de se dissiparem em uma nuvem de cinzas
depois de 1 minuto.
93 Poder maior. É permitido ao mago rolar duas vezes para qualquer elemento aleatório da magia (duração,
dano, número de afetados, etc.) e ficar com o resultado que desejar.
94 Controle fino. O mago é apto a controlar as energias mágicas desta magia e pode escolher qualquer resul-
tado na tabela da magia igual ou menor ao que ele rolou.
95 Focus psíquico. Conjurar esta magia clareia a mente do conjurador e o prepara para canalizar energias fu-
turas. Por 1d4 rodadas depois da magia ser lançada, o mago recebe um bônus de +4 para outras Jogadas de
Conjuração. Este efeito não se acumula consigo mesmo.
96 Conjurador poderoso. Em vez de rolar o dado normal na Jogada de Conjuração, o mago utiliza um dado
melhorado por um passo na cadeia de dados (por exemplo, um d20 se torna um d24).
97 Dreno necrótico. Essa magia é abastecida pela energia dos vivos. A criatura mais próxima (sem ser o conju-
rador) recebe 1d6 pontos de dano por nível da magia. Para cada 2 Pontos de Vida perdidos, o resultado da
Jogada de Conjuração aumenta em +1.
98 Talento nato. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago usa um tipo de dado melho-
rado em dois passos na cadeia de dados (por exemplo, se ele rola normalmente 1d20, agora ele rola 1d30).
99 Role novamente duas vezes.
00 Role novamente duas vezes, mas em vez de rolar um d%, use 4d20 modificado pelo ajuste de Sorte do mago
(em incrementos de 10%).

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CORRUPCAO
Magos de níveis baixos são poderosos. Magos de níveis altos temem por suas almas. O uso contínuo de magia resulta
em... mudanças. A exposição a demônios, radiação de outros planos, energias elementais em quantidades tóxicas e aos
servos do Caos, tudo isso afeta o mago ao longo de sua carreira. Para que possam continuar e prosperar, magos de níveis
elevados buscam pactos com demônios e elementais para preservar sua saúde.
Toda e cada vez que um mago rola um 1 natural na Jogada de Conjuração, ele sofre os efeitos de uma falha. Além disso,
sua magia pode ter uma falha mágica e ele pode sofrer Corrupção. Os registros individuais das magias incluem resul-
tados específicos associados ao 1 natural em cada Jogada de Conjuração, assim como resultados específicos de falhas
mágicas e Corrupção para a magia. Alguns resultados ainda vão direcionar o jogador a rolar em uma das tabelas de Cor-
rupção: menores, maiores ou grandiosas. Se isto for necessário, role 1d10 menos o nível da magia, mais o modificador
de Sorte do personagem. Em circunstâncias especiais, outros modificadores podem ser aplicados também (por exemplo,
uma maldição). Certos tipos de magia negra podem acionar corrupções mais frequentemente, como indicado e ajustado
nas tabelas de magia.
Sorte para evitar Corrupção: um mago que sofrer Corrupção pode gastar 1 ponto de Sorte para evitá-la. A Sorte pode ser
queimada depois do jogador rolar para determinar o resultado de Corrupção específico. Note que a Sorte não pode ser
queimada para evitar uma falha mágica, apenas para evitar Corrupção. Marca patronal é considerada Corrupção para
este propósito.

Tabela 5-3: Corrupcoes Menores


D10 Resultado
1 ou O personagem desenvolve pústulas horríveis em sua face. As pústulas não se curam e impõem uma
menos penalidade de -1 para Personalidade.
2 A pele do personagem, em uma porção aleatória do seu corpo, parece derreter. Como cera, ela escorre e
se reforma em poças e formas estranhas. Este é um movimento contínuo e constante que coça e causa re-
pulsa nos outros. Determine a localização aleatoriamente (1d6): (1) face; (2) braços; (3) pernas; (4) torso;
(5) mãos; (6) pés.
3 Uma das pernas do personagem cresce 1d12cm. O personagem agora caminha com um andar esquisito.
4 Olhos afetados. Role 1d4: (1) os olhos brilham com uma cor não terrena; (2) olhos ficam sensíveis a luz
(-1 para todas as rolagens durante a luz do dia); (3) personagem ganha infravisão (ele vê sinais de calor
até 30 m); (4) os olhos ficam grandes e não piscam, como os de um peixe.
5 O personagem desenvolve uma lesão dolorosa em seu peito e pernas e feridas abertas em suas mãos e
pés que não se curam.
6 Orelhas sofrem mutação. Role 1d5: (1) orelhas ficam pontudas; (2) as orelhas caem (o personagem ainda
escuta normalmente); (3) orelhas crescem e se parecem com as de um elefante; (4) orelhas se alongam
e se parecem com as de um burro (o personagem também ganha uma risada zurrada); (5) orelhas mur-
cham e se dobram.
7 Calafrios. O personagem treme constantemente e não pode permanecer quieto devido ao tilintar dos dentes.
8 A aparência facial do personagem é deformada permanentemente de acordo com a magia que foi in-
vocada. Se magia de fogo for usada, suas sobrancelhas são queimadas e sua pela fica avermelhada; se
magia de gelo foi usada, sua pela fica um branco pastoso e seus lábios ficam azulados. Se a magia usada
for ambígua, sua aparência se torna lúgubre e ele perde 2,5 quilos.
9 O cabelo do personagem é impregnado com energia negra. Role 1d4: (1) cabelo fica branco como ossos;
(2) cabelo fica completamente preto; (3) cabelo cai completamente; (4) cabelo fica arrepiado.
10+ O personagem desmaia. Ele fica inconsciente por 1d6 horas ou até que seja acordado de maneira vigorosa.

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Tabela 5-4: Corrupcoes Maiores
D10 Resultado
1 ou Febril. O personagem enfraquece aos poucos por 1d4 meses, sofrendo uma penalidade de -1 em Força a
menos cada mês.
2 Uma duplicata da face do personagem cresce em suas costas. Ela se parece com seu rosto normal. Os
olhos, nariz e boca podem operar independentemente.
3 Consumido. O corpo do personagem se alimenta de sua própria massa. O personagem perde 1d10 qui-
los em um mês e sofre uma penalidade de -1 em Vigor.
4 Corpulência. O personagem ganha 3d12 quilos em um mês. O ganho de peso impõe uma penalidade de
-1 na Agilidade e a movimentação é reduzida em 1,5 m.
5 O personagem fica crepitando com energia de um tipo associado com à magia que ele conjura mais
comumente. A energia pode se manifestar como chamas, raios, ondas de frio, etc.
6 A altura do personagem se altera em 2d20-20 centímetros. Não há alteração no peso, o corpo do perso-
nagem fica mais fino e comprido ou mais baixo e largo.
7 Marca demoníaca. Role 1d3: (1) os dedos do personagem se alongam em garras e ele ganha um ataque
de 1d6 de dano; (2) os pés do personagem são transformados em cascos fendidos; (3) as pernas do per-
sonagem se tornam como as de um bode.
8 A pele do personagem muda para um tom não natural. Role 1d10: (1) albina; (2) completamente negra;
(3) transparente; (4) cintilante; (5) azul profundo; (6) amarelo malevolente; (7) um cinza pálido; (8) tex-
tura e cor de escamas de peixe; (9) pelos grossos de urso; (10) escamas de répteis.
9 Pequenos chifres crescem na testa do personagem. Parecem uma protuberância, como a testa de um
símio, pelo primeiro mês; depois, brotam no segundo mês; ficam como chifres de bode no terceiro mês;
e, finalmente, como chifres de touro depois de seis meses.
10+ A língua do personagem se parte e suas narinas se estreitam como fendas. O personagem é capaz de
cheirar com sua língua, como uma cobra.

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Tabela 5-5: Corrupcao Grandiosa
D10 Resultado
1 ou Uma lasca da energia da alma é reivindicada por um lorde demoníaco. O personagem sente dores inu-
menos manas, sofrendo 3d6 de dano, uma penalidade permanente de -2 em todos os valores de Atributos e
uma penalidade adicional de Sorte de -2.
2 Podridão. A pele do personagem cai em grandes pedaços como um zumbi. O personagem pede 1d4 de
PV por dia. Apenas cura mágica pode protelar a decomposição.
3 A cabeça do personagem se torna bestial da noite para o dia em uma transformação dolorosa. Role 1d6:
(1) cobra; (2) bode; (3) touro; (4) rato; (5) inseto; (6) peixe.
4 Os membros do personagem são substituídos por tentáculos com ventosas. Um membro é substituído
aleatoriamente a cada mês por 4 meses. No final de 4 meses, é impossível esconder a natureza inumana
do personagem.
5 Pequenos tentáculos crescem ao redor da boca e orelhas do personagem. No início, os tentáculos são do
tamanho de vermes, mas crescem no ritmo de 2,5cm por mês até um comprimento maduro de 30cm.
6 Terceiro olho. Role 1d4 para a localização: (1) no meio da testa; (2) palma da mão; (3) peito; (4) na nuca.
7 Os dedos de uma mão se fundem e o polegar se alarga. Depois de uma semana, a mão se transformará
em uma garra de caranguejo. O personagem ganha um ataque natural de 1d6 de dano e não pode mais
segurar armas normais e objetos.
8 Um rabo cresce no personagem ao longo de 1d7 dias. Role 1d6: (1) rabo de escorpião que pode atacar
por 1d4 de dano mais veneno (Jogada de Proteção de Fort de CD 10 ou o alvo perde 1d4 de For perma-
nentemente); (2) cauda de escama de cobra; (3) rabo de demônio bifurcado (concede +1 de Agilidade);
(4) uma cauda de pele que termina em uma terceira mão utilizável; (5) ligações cartilaginosas fundidas
que terminam em um toco com espinhos que pode atacar causando 1d6 de dano; (6) cauda espessa de
cavalo.
9 Transformação corporal. Role 1d4: (1) faz crescer escamas ao longo de todo o seu corpo; (2) crescem
guelras; (3) brotam penas; (4) o personagem desenvolve pés e mãos como as de um sapo.
10+ Um bico cresce no lugar de sua boca. A transformação começa como um enrugado nos lábios que se
transforma lentamente em um bico de pássaro ou de um polvo por completo ao longo dos próximos
1d12 meses. O personagem ganha um ataque de mordida de 1d3 de dano.

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Tabela 5-6: Falhas Magicas ´
Genericas
Apesar de toda tabela de magia incluir resultados para falhas mágicas, o Juiz pode precisar de efeitos genéricos oca-
sionalmente. Estes podem ser úteis quando monstros usarem habilidades similares a magia, quando personagens
rolarem um 1 natural quando usarem o poder de um item mágico ou outras situações como essas. Aqui está uma
tabela de algumas falhas genéricas para uso quando apropriado.
D8 Falha Mágica
1 O aliado mais próximo é parcialmente transformado em um animal (Jogada de Proteção de Vont para re-
sistir; CD = 10 + (2x nível da magia)). Role 1d6 para determinar a parte do corpo: 1 = braços; 2 = pernas; 3 =
pele; 4 = cabeça; 5-6 = corpo. Role 1d8 para o tipo de animal: 1 = galinha; 2 = gorila; 3 = vaca; 4 = lagarto; 5
= cobra; 6 = cavalo; 7 = dragão; 8 = águia. A duração deste efeito é de 1d7 dias. Se rolar 7, rerrole como 1d7
semanas. Em um segundo 7, rerrole como 1d7 meses.
2 Diferente efeito de magia! O mago canaliza inadvertidamente a energia arcana errada. Determine aleato-
riamente uma magia diferente do mesmo nível. Faça o mago realizar uma Jogada de Conjuração para esta
magia. Se a Jogada de Conjuração falhar, nada acontece. Se for um sucesso, siga o resultado.
3 Chuva! Mas não é de água. O mago causa uma tempestade torrencial inadvertidamente (role 1d6): 1 = pé-
talas de flores; 2 = caramujos de jardim; 3 = estrume de vaca; 4 = vegetais podres; 5 = lingotes de ferro; 6 =
cobras (chance de 5% delas serem venenosas).
4 Explosão centralizada na criatura mais próxima! Esta criatura recebe 1d3 de dano por nível da magia.
5 Transformação! Uma criatura determinada aleatoriamente entre as seis mais próximas é transformada em
(role 1d6): 1 = pedra; 2 = cristal; 3 = terra; 4 = ferro; 5 = água; 6 = fogo. (Jogada de Proteção de Vont para
resistir; CD 10 + (2 x nível da magia)). Há uma chance de 10% da transformação ser permanente; caso con-
trário, a criatura volta ao normal em 1d7 dias.
6 Corrupção inadvertida! Role 1d12+5 na tabela de corrupções menores e aplique o resultado a uma criatura
determinada aleatoriamente entre as seis mais próximas (sem Jogada de Proteção de Vont para resistir).
7 Fogos de artifício! Luzes coloridas e brilhantes explodem ao redor do conjurador, criando estrondos trove-
jantes. Este efeito não causa dano, mas chama atenção para o conjurador.
8 Nuvem de cinzas! Todos dentro de 6m do conjurador são cobertos por cinzas finas.

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DESAPROVACAO DIVINA
Um clérigo deve servir bem ao seu mestre imortal para que não caia em desgraça. O clérigo que arrisca a desaprovação
de sua divindade descobre que, rapidamente, perderá acesso aos benefícios extraordinários de sua classe.
Toda vez que um clérigo rolar um 1 natural em uma Jogada de Conjuração, ele deve rolar na tabela 5-7: Desaprovação.
Ademais, sempre que o clérigo rolar dentro do seu intervalo de desaprovação (baseado no número de Jogadas de Conju-
ração falhas naquele dia), também ocorre desaprovação.
A rolagem é 1d4 para cada ponto na Jogada de Conjuração. Por exemplo, se o clérigo rolar um 1 natural, ele rolaria 1d4.
Se ele rolasse um 4 natural e isto contasse como uma desaprovação, ele rolaria 4d4, e assim por diante. Esta rolagem é
reduzida pelo modificador de Sorte do clérigo.

Tabela 5-7: Desaprovacao


Rola- Desaprovação
gem
1 O clérigo deve se redimir de seus pecados. Ele não deve fazer nada além de pronunciar cânticos e entona-
ções pelos próximos 10 minutos, começando assim que possível (por exemplo, se ele estiver em combate, ele
pode esperar até não haver mais perigo).
2 O clérigo deve rezar por perdão imediatamente. Ele deve gastar ao menos uma hora rezando, começando
assim que for possível (por exemplo, se ele estiver em combate, ele pode esperar até não haver mais perigo).
Falhar em terminar esta hora inteira de oração dentro dos próximos 120 minutos é visto de forma desfa-
vorável, levando a uma penalidade de -1 para todas as Jogadas de Conjuração até que complete a hora
inteira.
3 O clérigo deve aumentar o poder de seu deus recrutando um novo seguidor. Se ele não converter um novo
seguidor ao culto de sua divindade até o próximo nascer do sol, receberá uma penalidade de -1 para todas
as jogadas no dia seguinte. Essa penalidade termina depois de 24 horas.
4 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade adicional de -1 em todas as Jogadas de Conjuração até
o final do próximo dia.
5 O clérigo deve submeter-se ao teste de humildade. Pelo resto do dia, ele deve se submeter a todos os outros
personagens e criaturas como se eles fossem seus superiores. Falha (sob o critério do Juiz) significa que ele
perde imediatamente todas as habilidade de conjuração (incluindo toque de cura) pelo resto do dia.
6 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade de -1 para todas as tentativas de toque de cura até
que ele parta em uma missão de curar os aleijados. Essa missão é de sua própria criação mas, de maneira
geral, deve resultar em ajuda significativa aos aleijados, cegos, mancos, doentes, etc. Uma vez que a missão
é completada, a divindade revoga a penalidade. Enquanto a penalidade perdurar, ela se aplica a todas as
tentativas de toque de cura, mesmo que o intervalo de desaprovação “normal” tenha sido reduzido ao 1
natural.
7 O clérigo deve resistir a um teste de fé. Ele ganha uma doença que lhe custa um ponto de cada um dos se-
guintes Atributos: Força, Agilidade e Vigor. A perda dos pontos de Atributos é curada no ritmo normal de 1
ponto por dia. O clérigo não pode usar magia para curar a perda. Se o clérigo resistir ao teste para a satisfa-
ção da divindade, ele retém suas habilidade mágicas. Se ele não conseguir (a critério do Juiz), seu intervalo
de desaprovação é aumentado imediatamente por outro ponto.
8 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade de -4 para Jogadas de Conjuração na magia específica
que resultou em desaprovação (incluindo toque de cura e espantar hereges, se estas forem a ação que pro-
duziu desaprovação). Este efeito dura até o próximo dia.
9 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade adicional de -2 em todas as Jogadas de Conjuração
que dura até o próximo dia.
10 O clérigo perde acesso a uma magia de 1º nível determinada aleatoriamente. Esta magia não pode ser con-
jurada até o próximo dia.
11 O clérigo é ordenado por sua divindade a meditar sobre sua fé e chegar a um melhor entendimento sobre
o que ele fez para merecer desaprovação. O clérigo incorre, imediatamente e permanentemente, em uma
penalidade de -2 em todas as Jogadas de Conjuração. A única maneira do clérigo suspender esta penalidade
é meditando. Para cada dia inteiro de meditação, o clérigo pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade
de CD 15. Sucesso significa que as penalidades nas Jogadas de Conjuração foram removidas.
12 O clérigo é renegado temporariamente por sua divindade. Pelo resto dia, o personagem não pode acumular
XP e não pode ganhar níveis de classe como clérigo. Depois que este período de tempo terminar, o persona-
gem começa a acumular XP de novo normalmente mas não recebe XP “atrasados”, por assim dizer, aqueles
perdidos enquanto estava renegado.

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Tabela 5-7: Desaprovacao, continuacao
13 O clérigo perde acesso a duas magias de 1º nível
determinadas aleatoriamente. Essas magias não
podem ser conjuradas até o dia seguinte.
14 A divindade do clérigo deseja testar se ele é um
homem da fé ou um homem da carne. Calcule
o valor total das posses do clérigo em peças de
ouro. O clérigo incorre, imediatamente, em uma
penalidade permanente de -4 em todas as Joga-
das de Conjuração. A única maneira do clérigo
remover esta penalidade é sacrificando suas pos-
ses materiais. Para cada 10% do valor total de
suas posses sacrificados para a divindade, um
ponto da penalidade é removido. Ou, em outras
palavras, sacrificar 40% de tudo que possui vai
normalizar a Jogada de Conjuração do clérigo.
Um sacrifício pode ser destruição, consagração,
doa-ção, transformação em um templo ou está-
tua, etc.
15 A divindade não está indulgente neste dia.
Quando o clérigo descansar pela noite, ele não re-
cupera o seu intervalo de desaprovação na manhã
seguinte – ele continua no dia seguinte. O inter-
valo de desaprovação reinicia normalmente no
segundo dia.
16 O clérigo é impedido temporariamente de usar
sua habilidade de toque de cura. A divindade
não lhe concederá poderes de cura pelos próxi-
mos 1d4 dias. Depois deste tempo, o clérigo re-
cupera o uso de suas habilidades de cura.
17 O clérigo perde acesso a 1d4+1 magias, determi-
nadas aleatoriamente de todas que ele conhece.
Estas magias não podem ser conjuradas pelas
próximas 24 horas.
18 O clérigo fica temporariamente incapaz de es-
pantar criaturas hereges. O clérigo recupera esta
habilidade depois de 1d4 dias.
19 O clérigo é manchado com a marca do infiel. Esta
marca física aparece como um estigma, tatuagem
ou sinal de nascença, com o símbolo determinado
pela fé do clérigo. O símbolo é automaticamente
visível por todos os adoradores da fé do clérigo,
mesmo através de vestimentas, mas pode ser in-
visível para os outros. Para todos que virem e co-
mentarem sobre a marca, o clérigo deve explicar
seu pecado e descrever o que está fazendo como
penitencia. Se ele continuar a manter sua fé por
uma semana enquanto mantiver a marca, ela de-
saparece.
20+ A habilidade do clérigo de toque de cura é res-
tringida. A habilidade funciona somente uma
vez por dia por criatura curada – nenhum per-
sonagem pode ser curado mais de uma vez por
dia. Depois de 24 horas, a habilidade volta ao
normal.

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O GRIMORIO DE UM MAGO tor recomenda permitir que o jogador descarte metade das
magias produzidas aleatoriamente e escolha substitutas.
Todos os magos são ciumentos com seus conhecimentos,
já que a segurança de um feiticeiro só é assegurada en- MAGIA RITUALIZADA
quanto ele puder superar seu rival mais poderoso. Não e-
xistem escolas de magia, apenas mestres dispostos a aceitar As magias listadas aqui são orientadas primariamente para
aprendizes. Ainda assim, mestres são avarentos em seus magos aventureiros. Sendo assim, não incluem os grandes
treinamentos, para que os preços de suas barganhas de- ritos e rituais da era: aquelas invocações mágicas que de-
moníacas não sejam renegociados por muitos aspirantes. moram semanas ou meses para serem completadas e que
Há segredos nos lugares profundos e aquele que mais os podem canalizar energias ocultas além do escopo dos
conhece ganha vantagens. Homens. Saiba que existem rituais mais poderosos – de
duração mais longa e tempo de conjuração mais difícil –
Sendo assim, o livro de magias de um mago, ou grimório, que esses descritos aqui. Esses rituais tipicamente exigem
nunca é particularmente espesso. Seu conteúdo é determi- queimarcana e sa-crifícios de vários tipos, pelos quais o
nado mais pela chance de queda de poeira cósmica do que conjurador pode invocar criaturas sobrenaturais além do
por qualquer outra coisa. Toda magia é rara e poderosa. espaço-tempo, cujos poderes não são limitados pela física
Ingredientes são escassos, rituais são demorados e a mente, que conhecemos. Tais trabalhos de magia são reservados
alma e o corpo podem ser ameaçados a cada conjuração. para volumes futuros.
Assim, grimórios são guardados ferozmente.
Com essa ressalva, ainda é possível conjurar versões ritu-
Um grimório pode ter muitas formas. Magos brancos usam alizadas das magias apresentadas aqui, mais poderosas
livros de magias, xamãs usam cordas de ossos gravados, que suas irmãs mais mundanas. Especialmente para ma-
necromantes gravam magias em pergaminhos de pele hu- gos, a conjuração ritualizada de uma magia normal pode
mana, cultos de Cthulhu possuem pedras com runas es- gerar resultados excepcionais. Normalmente, essas versões
culpidas, clérigos usam terços para orar, idólatras utilizam ritualizadas são, na verdade, um feitiço diferente da versão
gongos sagrados e leitores de estrelas gravam as constela- normal da magia e, por isso, são consideradas como um
ções, cujas formas possuem poder. conhecimento especializado que deve ser descoberto ou de-
Um mago experiente aprende a reconhecer magia em to- senvolvido de sua própria maneira. Magia ritualizada para
das as suas formas, para que ele as possa roubar mais facil- clérigos também pode envolver algumas das condições a
mente. seguir mas, tipicamente, será influenciada por rituais es-
peciais associados às práticas de veneração da divindade
Determinando magias em um novo nível: um mago co-
do clérigo. As condições a seguir se aplicam para magias
nhece magias como indicado na tabela 1-12: Mago. A cada
ritualizadas, sujeitas à aprovação e interpretação do Juiz.
nível, o mago aprende novas magias.
Círculo de magos: ter uma magia invocada por múltiplos
No decorrer de suas viagens, um mago pode se deparar
magos de uma vez pode aumentar seu poder. Um dos ma-
com registros de magias. Ele pode roubar o grimório de
gos do círculo é o conjurador primário e contribui com sua
outro mago, pode encontrar gravações em uma tumba per-
Jogada de Conjuração e dado de ação para a conjuração.
dida, pode fazer tratos com um demônio generoso, pode
Cada mago depois do primeiro adiciona metade de seu bô-
fazer consultas com o corpo de um rival falecido. Se o mago
nus de Jogada de Conjuração (incluindo queimarcana) para
obtiver uma fonte de conhecimento para uma nova magia,
a Jogada de Conjuração coletiva (anotando benefícios fracio-
ele pode escolher aprender aquela magia quando alcançar
nados, então, é necessário duas contribuições individuais de
um novo nível ao invés de rolar aleatoriamente.
+1 para dar um bônus de +1 ao círculo) até um benefício
Se o mago não se deparar com estas fontes de conhecimento, máximo de +10. Quando a Jogada de Conjuração é rolada, o
então sua escolha de magia é determinada aleatoriamente. conjurador primário pode rolar um número de vezes igual
Ele escolhe o nível da magia que deseja aprender, se limi- ao número de magos no círculo, ficando apenas com a maior
tando ao nível máximo de magia para magos de seu nível, rolagem de dado e ignorando todos os resultados menores.
e determina aleatoriamente a magia. Resultados repetidos Por exemplo, se houver cinco magos no círculo de conjura-
podem ser rerrolados. O resultado aleatório reflete o caos ção, o conjurador pode rolar até cinco vezes e ficar com o re-
do destino: uma magia é o resultado de encontrar uma sultado mais alto. Um círculo de conjuração tem um tempo
transcrição, traduzir e entendê-la, comungar com qualquer de conjuração mínimo de 1 turno por mago envolvido, em-
que seja o poder necessário para conjurá-la, adquirir os in- bora costume ser mais próximo de 1 hora por mago envolvi-
gredientes necessários e, finalmente, ser bem sucedido nos do e pode demorar ainda mais, dependendo da natureza da
rituais associados. A qualquer momento, um mago pode magia. Adicionalmente, se ocorrer alguma Corrupção, ela é
estar trabalhando em descobrir uma variedade de magias, compartilhada por todos os magos envolvidos.
mas aquelas nas quais ele obtém sucesso são limitadas. Um benefício adicional de círculos de conjuração é a ha-
Aprendendo uma magia: só porque um mago descobre a bilidade de múltiplos magos contribuírem para quaisquer
descrição de como conjurar uma magia não quer dizer que conjurações de magias adicionais durante o ritual. Por e-
ele, de fato, vai conseguir fazê-lo. O seu personagem deve xemplo, a magia cajado mágico e soprar vida podem exigir
fazer uma jogada para aprender a nova magia a qual foi conjuração de magias adicionais para imbuir um cajado
exposto. O seu Juiz lhe dará os critérios para essa jogada. ou um golem com um poder particular. Quando múlti-
Escolhendo e rolando: apesar do conceito de determinar plos magos estão envolvidos em um círculo de conjuração,
as magias aleatoriamente ser divertido e se encaixar com o o conjurador primário pode ter acesso a propriedades espe-
conceito original da magia Vanciana, o autor descobriu que ciais além daquelas de sua própria lista de magias.
isto pode ser destrutivo em jogo. Ninguém quer jogar com Sacrifício: sacrificar tesouros ou criaturas pode melhorar
o mago com 4 magias inúteis! Se a determinação aleatória uma Jogada de Conjuração. Tesouros, tipicamente, devem
resultar em um mago de 1º nível com magias inúteis, o au- ter alguma relevância como ingrediente para a magia a ser
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lançada (por exemplo, um punhado de gemas pode ajudar consegue apenas descansos curtos, cochilos rápidos
na conjuração de um leque cromático). Dependendo da durante este tempo; ele não estará descansado e não curará
natureza da magia, um benefício de até +4 pode ser obtido naturalmente ou recuperará magias durante esse tempo.
via sacrifício material em incrementos que aumentam
rapidamente: até 500 po = +1; 501-2000 po = +2; 2001-5000 AS MAGIAS CONHECIDAS DA
= +3; 5001+ po = +4. Sacrificar os seus inimigos ou de seu CORRENTE ERA
patrono, ou criaturas apropriadas ao tipo da magia (como
corpos de mortos-vivos para uma magia de toque congelante) Existem 716 magias arcanas. Nem mais, nem menos. Este
pode garantir um bônus de +1 para cada 5 DVs de criaturas número é conhecido porque Leetore, o Quintilhista, um
sa-crificadas, até o benefício máximo de +4. A discrição grande mago da quarta eternidade, conseguiu contatar um
do Juiz e o bom gosto são encorajados na limitação de sonolento deus antigo que lhe sussurrou diversos segredos
sacrifícios de criaturas e humanoides vivos dentro do jogo. (em forma de quintilhas humorísticas, claro) antes de
Sacrifícios sempre exigem um ritual na maneira de suas adormecer para sempre. É uma medida de sucesso de todos
oferendas, o que toma, tipicamente, uma hora ou mais. os magos preencher seus livros de magias com o maior
Localidade de poder: conjurar uma magia em uma número destas 716 magias que eles consigam encontrar em
localidade de poder pode melhorar seu resultado. suas vidas.
Algumas ve-zes este lugar de poder é uma linha de poder, Assim, as magias que seguem não são, de maneira alguma,
um menhir, um cemitério ou outro lugar de significância todas as magias do mundo. Elas são meramente algumas
mágica natural; outras vezes é um local específico para a das mais conhecidas entre os magos mais quotidianos de
magia, como o plano elemental do fogo para uma magia de Aéreth. Como a maioria dos magos nunca verá mais que
bola de fogo. Tipicamente, conjurar uma versão ritualizada algumas destas magias registradas juntas, elas são listadas
em uma localidade de poder aumenta o tipo de dado em aqui como uma conveniência para o jogo, nada mais. Se
um tamanho (de acordo com a cadeia de dados), mas um dia seu personagem conhecer mais magias do que essas
adiciona ao menos 1 turno ou, possivelmente, 1 hora inteira tantas, ele será um grande feiticeiro.
ao tempo de conjuração. Magias clericais não são tão rigidamente definidas. Cada
Ingredientes raros: componentes de magia domínio divino oferece tanto poderes como limitações,
extraordinariamente raros podem exigir uma missão para fazendo com que as fronteiras da magia clerical sejam um
obtê-los, mas podem ajudar em uma conjuração com um pouco mais flexíveis. E os próprios deuses mudam ao longo
bônus de até +4. O ritual para preparar os ingredientes do tempo, é claro.
toma um tempo na missão, tempo de preparação pré- As tabelas a seguir organizam as magias por nível, enquanto
conjuração e tempo na conjuração em si. cada registro de magia provém mais detalhes.
Corrupção automática: oferecer a própria forma mortal Registros de magia: cada magia inclui os seguintes elementos:
para o consumo de poderes sobrenaturais pode ajudar Manifestação: quando um conjurador de magias encontra
grandemente uma conjuração, mas é extremamente outro, ele não sabe, necessariamente, quais magias estão
doloroso. Qualquer ritual de conjuração em que o sendo lançadas sobre ele; tudo que ele pode observar
conjurador aceitar voluntariamente uma Corrupção pode são os efeitos visuais. Este registro fornece opções para a
adicionar um bônus extra de +2 até +6 para o resultado da manifestação visual da magia. Quando um conjurador
Jogada de Conjuração, pelo resultado de uma Corrupção aprende a magia, ele aprende a criá-la como uma dessas
mandatória de variedade menor (+2) , maior (+4) ou manifestações. (O jogador pode rolar aleatoriamente
grandiosa (+6). ou escolher.) A mesma magia pode ter manifestações
completamente diferentes nas mãos de diferentes
Duração extra: estender o tempo de conjuração, com
conjuradores.
entoações relevantes, tilintar de sinos, queimando
incensos e outras contribuições pode auxiliar uma Jogada Corrupção: para magias arcanas, uma lista aleatória de
de Conjuração. Normalmente, cada dia gasto em uma efeitos de corrupções potenciais que podem ocorrer quando
conjuração adiciona um bônus de +1 para a Jogada de o conjurador rolar um 1 natural.
Conjuração. O mago pode ter que jejuar por esse período Falha mágica: para magias arcanas, uma lista aleatória de
para contribuir com a duração. Qualquer tempo investido potenciais falhas mágicas que podem ocorrer quando o
na conjuração não conta como descanso normal e o mago conjurador rolar um 1 natural.

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Tabela 5-8: Magias Arcanas (com numero ´
de pagina)
1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 5º nível
1 Invocar animais 129 Afinidade Arcana 162 Dominação* 270 Controlar fogo 238 Fungos férteis de
Hepsoj 247
2 Truque 130 Detectar o mal* 259 Soprar vida 202 Controlar gelo 239 Caçador implacável
de Lokerimon 249
3 Encantar pessoas 131 Detectar invisibilidade Consultar espíritos Assistência ordenada Baluarte mágico 251
165 204 de Lokerimon 241
4 Toque congelante 133 PES 166 Invocar demônios 206 Polimorfar 243 Purga mental 252
5 Nuvem asfixiante 134 Resistência a fogo 169 Dissipar magia 208 Transmutar terra 244 Réplica 253
6 Leque cromático 135 Esquecer 170 Cão sobrenatural 211 Sentidos arcanos 245
7 Compreender Invisibilidade 172 Tempestade entrópica
linguagens 136 de Emirikol 213
8 Detectar magias* 260 Companheiro invisível Campeão eterno 214
173
9 Máscara mística de Arrombar 175 Bola de fogo 216
Ekim 137
10 Ampliar 139 Levitação 176 Voar 217
11 Queda suave 140 Localizar objeto 178 Rajada de vento 219
12 Encontrar familiar 141 Boca mágica 180 Rapidez 221
13 Mãos flamejantes 142 Imagem espelhada 182 Relâmpago 222
14 Manipular forças 143 Invocar monstro 184 Produzir poção 223
15 Invocar patrono** 144 Casaco espinhento de Paralisia* 264
Nythuul 186
16 Mísseis mágicos 144 Fantasma 187 Passo planar 225
17 Escudo mágico 146 Raio de Alfabeto rúnico fey
enfraquecimento 190 227
18 Consertar 147 Medo 191 Lentidão 228
19 Ligação patronal** 148 Raio ardente 192 Espada mágica 229
20 Ler magia 152 Despedaçar 193 Transferência 232
21 Corda mágica 153 Teia de aranha 196 Petrificar 233
22 Alfabeto rúnico mortal Força 198 Respirar debaixo
154 d’água 235
23 Sono 155 Cajado mágico 199 Escrever magia 236
24 Patas de aranha 156 (Magia patronal)*** (Magia patronal)***
25 Ventriloquismo 158
26 Proteger portal 160
27 (Magia patronal)***
* Como a magia clerical de mesmo nome. Já que a versão arcana da magia é de nível diferente, o mago recebe uma penalidade de -2 para Jogadas
de Conjuração quando lançá-la. Por exemplo, dominação é uma magia de 2º nível para clérigos e de 3º nível para magos; assim, quando rolar na
tabela de magia, os magos aplicam a penalidade de -2 para as Jogadas de Conjuração. Com um resultado de 1 natural, o mago sofre um chance
de 50% de Corrupção maior ou falha mágica, rolando nas tabelas genéricas como apropriado.
** Se ligação patronal ou invocar patrono forem sorteadas, o mago recebe ambas as magias, mas elas só contam como uma magia para o limite de
magias.
*** Ignore este resultado caso o mago não possua a magia invocação patronal. Se o mago possuir esta magia, ele também ganha a magia patronal
apropriada. Consulte seu Juiz para mais informações.

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Tabela 5-9: Magias Clericais (com o numero ´
de pagina)
1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 5º nível
1 Bênção 255 Banimento 269 Animar mortos 285 Aflição dos deuses Fogo divino 301
295
2 Escuridão 258 Dominação 270 Raio do além 287 Causar terremoto 296 Controle do tempo
302
3 Detectar o mal 259 Curar paralisia 272 Exorcizar 288 Santificar / Profanar Perdição giratória
298 303
4 Detectar magia 260 Maldição 273 Remover maldição 289 Praga de vermes 300
5 Comida dos deuses Símbolo divino 275 Falar com os mortos
262 290
6 Santuário sagrado 263 Olhar fixo da lótus Arma espiritual 291
276
7 Paralisia 264 Neutralizar veneno Nome verdadeiro 293
ou doença 277
8 Proteção contra o mal Restaurar vitalidade
265 278
9 Resistência ao frio ou Encantar serpentes
calor 266 280
10 Segunda visão 267 Pedras pungentes 282
11 Palavra de comando Entortar madeira 284
268

Tabela 5-10: Magias Patronais (com o numero de pagina)


Magias patronais são descritas no capítulo do Juiz. Elas são sumarizadas aqui para fácil referência.

Patrono Resultado de 1º nível 2º nível 3º nível


Invocar Patrono
Bobugbubilz Página 322 Transformação Atoleiro glorioso 326 Ligação com os
batráquia 325 devoradores 328
Azi Dahaka Página 330 Truque da serpente Irmandade da hidra Colheita do furacão
333 334 335
Sezrekan Página 336 Isolamento 339 Damas de escudos 340 Talismã da alma 341
O Rei das Terras Página 342 Andar florestal 345 Chifre de guerra das O sonhar 347
Élficas terras élficas 346
As Três Sortes Página 348 Lâmina de Atropos Maldição de Moirae Torcer e esticar 353
351 352
Yddgrrl, a Raiz do Página 354 N/A N/A N/A
Mundo
Obitue-Que Página 355 N/A N/A N/A
Ithha, Príncipe do Página 366 N/A N/A N/A
Vento Elemental

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TABELA DE RESULTADOS DE MAGIAS
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MAGIAS ARCANAS DE 1º NIVEL

Invocar Animais
Nível: 1 Alcance: 6 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador contata espíritos bestiais para invocar animais mundanos. Ele deve ser familiarizado com
o tipo de animal e deve ter algum vestígio material para gastar ao lançar a magia (como pelos, cabelo,
patas, dentes, crânios, etc.)

Manifestação Role 1d4: (1) um ovo surge de um brilho, passando a existir e, então, se choca originando o animal invo-
cado; (2) depois de uma explosão de nuvens escuras, o animal aparece; (3) o esqueleto do animal aparece
primeiro, então os órgãos se formam, os músculos vão se costurando, depois a pele vai crescendo e o
animal aparece; (4) o animal surge de uma erupção no chão, completamente formado.
Corrupção Role 1d8: (1) o mago fica com características faciais menores do animal que tentou invocar, como bigodes
de gatos, orelhas compridas, olhos felinos, etc; (2) o mago emite um odor que os homens acham estranho,
mas os animais acham irresistível; (3-5) Corrupção menor; (6-7) Corrupção maior; (8) Corrupção gran-
diosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador invoca inadvertidamente um enxame de insetos exasperados, como abelhas,
vespas e gafanhotos; (2) em vez de invocar o animal, o mago manda de volta um inadvertidamente. O
familiar do personagem ou o animal mundano mais próximo desaparece por 1d4 rodadas apenas para
retornar molhado, sujo e enfurecido; (3) o conjurador invoca apenas parte do animal, fazendo com que
apareça uma pilha de orelhas de coelhos ensanguentadas, chifres de bodes decepados, pernas de lobos
deslocadas ou vísceras ensanguentadas; (4) o conjurador invoca corretamente um animal mas o coloca
incorretamente dentro de uma construção próxima, ou particularidade do terreno, ou mesmo dentro do
chão se não houver nada próximo – o animal morre instantaneamente e seu corpo é de difícil recupera-
ção, agora que está fundido com o objeto.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patro-
nal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção, se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador invoca um animal mundano de 1 DV ou menos. O animal permanece por até 1 hora e tem
fome, sede e precisa descansar normalmente. O animal obedece aos comandos do conjurador dentro de
seus limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um
coelho consuma carne) têm 50% de chance de libertar o animal do serviço, o que, no caso, o faz retornar
para o lugar de onde veio. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente a
criatura invocada.
14-17 O conjurador invoca um animal mundano de até 2 DVs ou dois animais de 1 DV ou menos. Os animais
permanecem por até 1 hora e têm fome, sede e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem
aos comandos do conjurador dentro de seus limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a
sua natureza (como ordenar que um coelho consuma carne) têm 50% de chance de libertarem os animais
do serviço, o que, no caso, os faz retornar para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação,
o conjurador não pode ferir diretamente as criaturas invocadas.
18-19 O conjurador invoca um animal mundano de até 2 DVs ou dois animais de 1 DV ou menos. Os animais
permanecem por até 2 horas e têm fome, sede e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem
aos comandos do conjurador dentro de seus limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a
sua natureza (como ordenar que um coelho consuma carne) têm 50% de chance de libertarem os animais
do serviço, o, que no caso, os faz retornar para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação,
o conjurador não pode ferir diretamente as criaturas invocadas.
20-23 O conjurador invoca um animal mundano de até 4 DVs, dois animais de 2 DVs ou até quatro animais de
1 DV ou menos. Os animais permanecem por até 2 horas e têm fome, sede e precisam descansar normal-
mente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador dentro de seus limites normais – comandos
suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um coelho consuma carne) têm 25% de
chance de libertarem os animais do serviço, o que, no caso, os faz retornar para o lugar de onde vieram.
Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente as criaturas invocadas.
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24-27 O conjurador invoca um animal mundano de até 8 DVs, dois animais de 4 DVs, quatro animais de 2
DVs ou até oito animais de 1 DV ou menos. Os animais permanecem por até 2 horas e têm fome, sede
e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador dentro de seus
limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um coelho
consuma carne) têm 25% de chance de libertarem os animais do serviço, o que, no caso, os faz retornar
para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente
as criaturas invocadas.
28-29 O conjurador invoca um animal mundano de até 8 DVs, dois animais de 4 DVs, quatro animais de 2
DVs ou até oito animais de 1 DV ou menos. Os animais permanecem por até um dia e têm fome, sede
e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador dentro de seus
limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um coelho
consuma carne) têm 10% de chance de libertarem os animais do serviço, o que, no caso, os faz retornar
para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente
as criaturas invocadas.
30-31 O conjurador invoca um animal mundano de até 16 DVs, dois animais de 8 DVs, quatro animais de 4
DVs ou até oito animais de 2 DVs ou menos. Os animais permanecem por até um dia e têm fome, sede
e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador dentro de seus
limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um coelho
consuma carne) têm 10% de chance de libertarem os animais do serviço, o que , no caso, os faz retornar
para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente
as criaturas invocadas.
32+ O conjurador invoca um grande grupo de animais mundanos. Pode ser um rebanho de gado, uma alca-
téia de leões, uma revoada de gansos ou uma alcatéia de lobos. Todos os animais devem ser do mesmo
tipo e o total de dados de vida deve ser de 100 DVs ou menos. O rebanho permanece por até 1 semana,
sente fome, sede e precisa descansar normalmente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador
e até aceitam comandos suicidas ou aqueles que contrariam sua natureza (como ordenar que um coelho
consuma carne). Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente as criaturas
invocadas.

Truque
Nível: 1 Alcance: Até 6 m por Nível de Conjurador Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração quando aplicável

Descrição A medida que magos aprendem seu ofício, eles praticam pequenos encantamentos que produzem efei-
tos visuais ou auditivos simples. Esta magia pode ser usada para aplicar energia mágica em diversas
pequenas tarefas. Com os riscos inerentes que acompanham a conjuração de magias, poucos magos são
corajosos o suficiente para invocar frequentemente um truque, mas a sua disponibilidade é, algumas
vezes, valiosa. A magia truque pode ser usada para produzir qualquer efeito que o mago pronunciar na
conjuração, dentro dos limites da magia, como esboçado na tabela de Jogada de Conjuração abaixo.

Manifestação Variável.
Corrupção N/A
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador invoca uma abelha grande acidentalmente, que passa a persegui-lo; (2) o conju-
rador gera um punhado de cola que gruda sua bota ao chão até se partir com um teste de Força com CD
15; (3) o cabelo do conjurador muda de cor (a critério do Juiz); (4) os olhos do conjurador mudam de cor
(a critério do Juiz).

1 Perdida, falha e falha mágica.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador cria um efeito visual simples até uma distância de 6 m por Nível de Conjurador. Por exem-
plo, um flash de luz, luzes dançantes, um raio de luz da lua ou um fragmento de escuridão.
14-17 Como acima, ou o conjurador pode criar efeitos auditivos simples a uma distância similar. Por exemplo,
uma frase sussurrada, aumentar sua voz até um grito estonteante, forjar o latido de um cão ou ventrilo-
quismo básico.
18-19 Como acima, ou o conjurador pode criar efeitos cinéticos simples a uma distância similar. Por exemplo,
empurrar uma caneca de uma mesa, arrancar os botões de um vestido, abrir uma maçaneta ou fazer um
baralho de cartas se embaralhar sozinho.
20+ Como acima, ou o conjurador pode gerar um fluxo de energia perigoso de algum tipo que causa até 1d3
de dano. Por exemplo, gotículas de ácido ou um calafrio congelante.
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Encantar Pessoas
Nível: 1 Alcance: 36 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada

Descrição O conjurador enfeitiça um inimigo para torná-lo um amigo! Qualquer humanoide mundano vivo pode
ser afetado normalmente. Druidas também podem usar esta magia em animais. Magos podem tentar
esta magia em monstros e mortos-vivos com uma penalidade de -2 na jogada ou tentar afetar demônios
e seres de outros planos com uma penalidade de -4 no teste.

Manifestação Role 1d6: (1) um flash de luz; (2) um embalo harmônico; (3) uma nuvem escura; (4) pó de fada brilhante;
(5) um raio negro; (6) facho de luz da lua vindo de cima.
Corrupção Role 1d6: (1-3) Corrupção menor; (3-5) Corrupção maior; (6) Corrupção grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador se apaixona pelo alvo pretendido; (2) 1d4 criaturas próximas, determinadas
aleatoriamente, se apaixonam entre si; (3) o conjurador bota, inadvertidamente, o alvo para dormir (Joga-
da de Proteção de Vontade para resistir); (4) o alvo não fica enfeitiçado, em vez disso ele sente repulsa e
raiva do conjurador.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Um único alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar ator-
doado por 1d4 rodadas. Alvos atordoados se movem com metade de sua movi-
mentação mas não podem realizar nenhuma outra ação.
14-17 Um único alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar sob o completo controle do con-
jurador, como se ele fosse seu amigo. Entretanto, o alvo não realizará ações suicidas ou aquelas que um
amigo devoto não realizasse. Infelizmente, a força de vontade do alvo deve ser subvertida forçosamente
para que o conjurador exercite seu controle, então ele é apenas uma sombra de seu antigo ser, operando
com uma penalidade de -2 em todas as rolagens, Jogadas de Proteção, testes e valores de Atributos en-
quanto estiver sob o controle do mago. O alvo recebe uma outra Jogada de Proteção para se livrar do
encantamento de acordo com a sua inteligência original, como segue: Int 3-6= um mês; Int 7-9= três se-
manas; Int 10-11= duas semanas; Int 12-15= uma semana; Int 16-17= três dias; Int 18+ = no dia seguinte.
Enquanto afetado pela magia, o alvo fica marcado com um sinal do controle do conjurador. Role 1d4: (1)
tique facial estranho; (2) olheiras profundas; (3) postura e expressão facial que lembram o conjurador; (4)
cabelo fica arrepiado.
18-19 Um único alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar sob o completo controle do conju-
rador, como se ele fosse seu amigo.
Entretanto, o alvo não rea-lizará
ações suicidas ou aquelas que um
amigo devoto não rea-lizasse. O
alvo é capaz de operar com sua
funcionalidade normal enquanto
enfeitiçado. O alvo recebe uma
outra Jogada de Proteção para se
livrar do encantamento de acordo
com a sua inteligência original,
como segue: Int 3-6= um mês; Int
7-9= três semanas; Int 10-11 = duas
semanas; Int 12-15= uma semana;
Int 16-17= três dias; Int 18+ = no
dia seguinte. Enquanto afetado
pela magia, o alvo fica marcado
com um sinal do controle do con-
jurador e sua postura e expressão
facial mudam subitamente para se
parecer com o conjurador.
20-23 O conjurador pode afetar um
número de criaturas igual ao seu
Nível de Conjurador. Cada alvo
deve fazer uma Jogada de Proteção
de Vontade ou ficar sob o completo
controle do conjurador, como se ele
fosse seu amigo. Entretanto, os al-

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vos não realizarão ações suicidas ou aquelas que um amigo devoto não realizasse. Os alvos são capazes
de operar com suas funcionalidades normais enquanto enfeitiçados. Os alvos recebem uma outra Jogada
de Proteção para se livrarem do encantamento de acordo com suas inteligências originais, como segue:
Int 3-6= um mês; Int 7-9= três semanas; Int 10-11= duas semanas; Int 12-15= uma semana; Int 16-17= três
dias; Int 18+ = no dia seguinte.
24-27 O conjurador pode afetar um número de criaturas igual a 1d6 + Nível de Conjurador. Cada alvo deve
fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar sob o completo controle do conjurador, como se ele
fosse seu amigo. Entretanto, os alvos não realizarão ações suicidas ou aquelas que um amigo devoto não
realizasse. Os alvos são capazes de operar com suas funcionalidades normais enquanto enfeitiçados.
Os alvos recebem uma outra Jogada de Proteção para se livrarem do encantamento de acordo com suas
inteligências originais, como segue: Int 3-6= um mês; Int 7-9= três semanas; Int 10-11= duas semanas; Int
12-15= uma semana; Int 16-17= três dias; Int 18+ = no dia seguinte.
28-29 O conjurador pode afetar um número de criaturas igual a 2d6 + Nível de Conjurador. Cada alvo deve
fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar sob o completo controle do conjurador, como se ele
fosse seu amigo. Entretanto, os alvos não realizarão ações suicidas ou aquelas que um amigo devoto não
realizasse. Os alvos são capazes de operar com suas funcionalidades normais enquanto enfeitiçados.
Os alvos recebem uma outra Jogada de Proteção para se livrarem do encantamento de acordo com suas
inteligências originais, como segue: Int 3-6= um mês; Int 7-9= três semanas; Int 10-11= duas semanas; Int
12-15= uma semana; Int 16-17= três dias; Int 18+ = no dia seguinte.
30-31 O conjurador pode afetar um número de criaturas igual a 3d6 + Nível de Conjurador. Alvos com número
de DVs igual ou menor que os do conjurador não recebem uma Jogada de Proteção. Aqueles com DVs
maiores que o conjurador devem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficam sob o completo
controle do conjurador, como se fossem seus amigos. Entretanto, os alvos não realizarão ações suicidas
ou aquelas que um amigo devoto não realizasse. Os alvos são capazes de operar com suas funcionali-
dades normais enquanto enfeitiçados. Os alvos recebem uma outra Jogada de Proteção para se livrarem
do encantamento de acordo com suas inteligências originais, como segue: Int 3-6= um mês; Int 7-9= três
semanas; Int 10-11= duas semanas; Int 12-15= uma semana; Int 16-17= três dias; Int 18+ = no dia seguinte.
32+ O conjurador pode influenciar as emoções de um grande grupo de pessoas, incluindo multidões de es-
pectadores ou exércitos de guerreiros enraivecidos. O conjurador pode tentar enfeitiçar até 100 pessoas
de uma só vez, desde que elas estejam em sua linha de visão – não há um limite de alcance efetivo e os
alvos não precisam estar agrupados (por exemplo, se o mago estiver usando meios de vidência para
observar exércitos múltiplos, ele pode escolher 20 pessoas de cada exército). Alvos com um número de
DVs igual ou menor que o conjurador não recebem uma Jogada de Proteção. Aqueles com DVs maiores
que os do conjurador devem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade. Uma falha indica que o alvo fica
sob o completo controle do conjurador, como se fosse seu amigo. Os alvos recebem uma outra Jogada
de Proteção para se livrarem do encantamento de acordo com suas inteligências originais, como segue:
Int 3-6= um mês; Int 7-9= três semanas; Int 10-11= duas semanas; Int 12-15= uma semana; Int 16-17= três
dias; Int 18+ = no dia seguinte.

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Toque Congelante
Nível: 1 Alcance: Toque Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada

Descrição Esta magia necromântica transmite o toque congelante da morte. O conjurador deve fazer uma queimar-
cana de pelo menos 1 ponto quando conjurar esta magia.

Manifestação Role 1d4: (1) a mão do mago fica com um brilho azul; (2) a mão do mago fica negra; (3) o mago emite um
odor forte de decomposição; (4) a mão do mago parece esquelética.
Corrupção Role 1d8: (1) a pele da face do conjurador murcha e seca, dando-lhe uma aparência cadavérica; (2) a pele
das mãos do conjurador cai, dando-lhe mãos esqueléticas; (3) o conjurador brilha permanentemente com
uma aura pálida azul; (4) mortos-vivos são atraídos pelo conjurador e se aglomeram ao seu redor como
mariposas; (5-6) Corrupção menor; (7) Corrupção maior; (8) Corrupção grandiosa.
Falha mágica Role 1d3: (1) o conjurador atinge a si mesmo com energia necrótica sofrendo 1d4 de dano; (2) o conju-
rador atinge um aliado próximo determinado aleatoriamente causando 1d4 de dano; (3) o conjurador
manda um raio de energia necrótica para o cadáver mais próximo, animando-o como um zumbi morto-
vivo com 1d6 Pontos de Vida (se não houver corpos próximos, não há efeito).

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Na próxima rodada, a próxima criatura
que o conjurador atacar sofre 1d6 de dano adicional. Criaturas mortas-vivas sofrem +2 pontos de dano
adicionais.
14-17 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Na próxima rodada, o conjurador recebe
+2 para Jogadas de Ataque e a próxima criatura que o conjurador atacar sofre 1d6 de dano adicional.
Criaturas mortas-vivas sofrem +2 pontos de dano adicionais.
18-19 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pelo próximo turno, o conjurador recebe
+2 para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 1d6 de dano adicional. Criaturas
mortas-vivas sofrem +2 pontos de dano adicionais.
20-23 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pelo próximo turno, o conjurador recebe
+2 para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 2d6 de dano adicional. Criaturas
mortas-vivas sofrem +2 pontos de dano adicionais.
24-27 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pelo próximo turno, o conjurador recebe +4
para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 2d6 de dano adicional, assim como
perde 1d4 pontos de Força. Criaturas mortas-vivas sofrem +4 pontos de dano adicionais.
28-29 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pela próxima hora, o conjurador recebe +4
para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 2d6 de dano adicional, assim como
perde 1d4 pontos de Força. Criaturas mortas-vivas sofrem +4 pontos de dano adicionais.
30-31 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pela próxima hora, o conjurador recebe +6
para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 3d6 de dano adicional, assim como
perde 1d4 pontos de Força. Criaturas mortas-vivas sofrem +6 pontos de dano adicionais.
32+ O corpo do conjurador brilha com uma luz pálida e azulada enquanto ele crepita com uma energia
necrótica intensa. Qualquer criatura a até 3 m do conjurador recebe 1d6 de dano a cada rodada que ficar
dentro do campo; criaturas mortas-vivas recebem 1d6+2 de dano. Até o próximo nascer do sol, o conju-
rador recebe um bônus de +8 para todas as Jogadas de Ataque e toda criatura atacada pelo conjurador
sofre 3d6 de dano adicional (com mortos-vivos sofrendo +8 de dano extra).

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Nuvem Asfixiante
Nível: 1 Alcance: 15 m ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador invoca uma nuvem cáustica de fumaça ácida que asfixia o seu alvo.

Manifestação Role 1d8: (1) fumaça negra; (2) névoa translúcida; (3) explosão de cinzas; (4) gêiser que entra em erupção bem debaixo do
alvo; (5) nuvem amarela esverdeada; (6) névoa vermelha; (7) neblina grossa e espessa; (8) nuvem azulada.
Corrupção Role 1d8: (1) o hálito do conjurador se torna gás tóxico; sempre que ele expirar, qualquer um imediatamente adjacente deve
fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 12 ou ficar enjoado por 1d4 horas (-1 para todas as rolagens enquanto enjoado);
(2) o conjurador é envolvido o tempo todo por uma nuvem tóxica que, automaticamente, enjoa todos a até 1,5 m por 1d4
horas, a não ser que façam uma Jogada de Proteção de Fort com CD 12 (-1 para todas as rolagens enquanto enjoado); (3) os
olhos do conjurador se transformam em orbes translúcidas que revelam um redemoinho de nuvens de gás; (4) alguns tipos
de criaturas são capazes de detectar o conjurador automaticamente se ele estiver a até 800 m e são atraídas por ele, particu-
larmente criaturas incorpóreas e etéreas, assim como qualquer monstro do plano elemental do ar; (5-8) Corrupção menor.
Falha mágica Role 1d4: (1) uma nuvem de gazes tóxicos estoura em um ponto centralizado no conjurador (1d4x3 m de raio, 1d4 de dano
para todos dentro dela e Jogada de Proteção de Fort CD 12 ou cegueira por 1d4 rodadas); (2) o conjurador cria a nuvem com
sucesso, mas ela é uma nuvem de cura que recupera 1d4 de dano a todos a até 6 m do alvo pretendido; (3) uma nuvem de
gazes tóxicos pega fogo inadvertidamente, deflagrada por alguma tocha ou lanterna próxima, e explode assim que emerge
das mãos do conjurador, causando 1d8 de dano de fogo ao conjurador e a todos a até 3 m dele; (4) o conjurador cria a nuvem
com sucesso, mas ela é completamente inútil, servindo apenas para criar uma névoa vaga que não tem nenhum outro efeito.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patronal; (1) Corrup-
ção; (2) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Um alvo designado é envolto em uma nuvem cáustica e fedorenta por 1d4 rodadas, sofrendo uma penalidade de -1 para
todas as rolagens (incluindo ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção). A nuvem segue o alvo; ele não consegue
escapar.
14-17 Até 1d4 pequenas nuvens individuais de gazes tóxicos aparecem ao redor de múltiplos alvos selecionados, todos os quais
devem estar dentro do alcance. Cada nuvem inflige uma penalidade de -1 em todas as rolagens (incluindo ataques, danos,
habilidades e Jogadas de Proteção). A nuvens seguem seus alvos; eles não conseguem escapar.
18-19 Uma única nuvem ácida e venenosa com um raio de 6 m aparece, centralizada em um alvo a escolha do conjurador. Por
1d4+2 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -2 em todas as rolagens (ataques, danos, habilidades e
Jogadas de Proteção) e recebem 1 ponto de dano a cada rodada. O conjurador pode direcionar a nuvem se concentrando; ela
se move por até 15 m por rodada sob seu comando.
20-23 Uma única nuvem ácida e venenosa com um raio de 6 m aparece, centralizada em um alvo a escolha do conjurador. Por
2d4+4 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -2 em todas as rolagens (ataques, danos, habilidades e
Jogadas de Proteção), recebem 2 pontos de dano a cada rodada e devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort assim que
forem expostos ou serão envenenados (-1d4 de Agilidade, duração de 1 dia). O conjurador pode direcionar a nuvem se con-
centrando; ela se move por até 15 m por rodada sob seu comando.
24-27 Uma única nuvem ácida e venenosa com um raio de 6 m aparece, centralizada em um alvo a escolha do conjurador a
uma distância de até 30 m. Por 2d4+4 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -4 em todas as rolagens
(ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção), recebem 4 pontos de dano a cada rodada e devem fazer uma Jogada de
Proteção de Fort assim que forem expostos ou serão envenenados (-2d4 de Agilidade, duração de 1 dia). O conjurador pode
direcionar a nuvem se concentrando; ela se move por até 15 m por rodada sob seu comando.
28-29 Uma única nuvem ácida e venenosa com um raio de 9 m aparece, centralizada em um alvo a escolha do conjurador a
uma distância de até 60 m. Por 3d4+6 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -4 em todas as rolagens
(ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção), recebem 8 pontos de dano a cada rodada e devem fazer uma Jogada de
Proteção de Fort assim que forem expostos ou serão envenenados (-3d4 de Agilidade, duração de 1d4 dias). O conjurador
pode direcionar a nuvem se concentrando; ela se move por até 15 m por rodada sob seu comando.
30-31 O conjurador cria duas nuvens ácidas e venenosas. Cada uma aparece com um raio de 9 m, centralizada em um alvo a es-
colha do conjurador a uma distância de até 60 m. Por 3d4+6 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -4
em todas as rolagens (ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção), recebem 8 pontos de dano a cada rodada e devem
fazer uma Jogada de Proteção de Fort assim que forem expostos ou serão envenenados (-3d4 de Agilidade, duração de 1d4
dias). O conjurador pode direcionar as nuvens livremente, sem se concentrar; elas se movem por até 15 m por rodada sob
seu comando.
32+ O conjurador invoca três nuvens tóxicas de letalidade inigualável. Para cada nuvem, ele pode escolher um tamanho dentro
de um intervalo entre um alvo único até 9 m de raio. As nuvens podem ser direcionadas a qualquer lugar dentro de 150
m. Elas surgem instantaneamente e permanecem por 1d4 turnos. Cada alvo dentro das nuvens deve fazer uma Jogada de
Proteção de Fort ou morrer imediatamente. Aqueles que sobreviverem sofrem uma penalidade de -6 para todas as rolagens
(ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção) e recebem 10 pontos de dano a cada rodada pelos gases tóxicos. O con-
jurador pode direcionar as nuvens livremente, sem se concentrar; elas se movem por até 15 m por rodada sob seu comando.
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Leque Cromatico
Nível: 1 Alcance: 12 m Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. jogada

Descrição O conjurador invoca um leque de cores brilhantes que cega e confunde o alvo.

Manifestação Role 1d8: (1) um spray de flechas coloridas; (2) um arco-íris vindo do céu; (3) flashes de cores variadas; (4) pontos de
luz de cores variantes vindos do céu; (5) nuvem de muitas cores ou cor única; (6) sombra de cor lavada e deprimente;
(7) inversão de cores na área afetada; (8) espirais de luz como cordas emanam da ponta dos dedos do conjurador.
Corrupção Role 1d8, reparando na tabela de mudança de cor no final: (1) a pele do personagem muda permanentemente para
uma das cores do arco-íris, (2) cada olho do conjurador muda para uma nova cor diferente; (3) o cabelo do conjurador
muda de cor; (4) a pele do conjurador muda de cor; (5-7) Corrupção menor; (8) Corrupção maior. Role outro 1d10 para
a mudança de cor: (1) azul; (2) verde; (3) amarelo; (4) laranja; (5) vermelho; (6) roxo; (7) prata; (8) ouro; (9) branco; (10)
preto.
Falha mágica Role 1d3: (1) rajadas de energia colorida rebatem no conjurador, cegando-o por 1d4 rodadas; (2) o leque cromático é
atrasado incontrolavelmente; o Juiz rola secretamente um tipo de dado a sua escolha; a magia é lançada esta quanti-
dade de rodadas depois com um novo resultado de Jogada de Conjuração rolado; (3) o leque cromático se projeta em
direções aleatórias diferentes em vez de ficar junto como um arco-íris coeso; role 1d12 para a direção (como a face de
um relógio e as 12:00 de frente para o conjurador); 1d4+1 tons de cores são disparados, cada um em diferentes direções,
causando cegueira (1d4 rodadas, Jogada de Proteção de Vontade CD 12 para resistir) na primeira criatura naquela
direção, seja amiga ou inimiga.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patronal; (1)
Corrupção; (2) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Um alvo dentro do alcance deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar cego por 1d4 rodadas. Criaturas
sem visão são imunes.
14-17 Até dois alvos individuais dentro do alcance devem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficarão cegos por
1d4 rodadas. Criaturas sem visão são imunes.
18-19 Até três alvos dentro do alcance podem ser escolhidos. Cada alvo deve fazer duas Jogadas de Proteção de Vontade ou
será afetado. Alvos que falharem em uma Jogada de Proteção ficam cegos; alvos que falharem nas duas ficam cegos e
caem inconscientes. A duração é de 2d4+1 rodadas. Criaturas sem visão são imunes.
20-23 Até três alvos dentro do alcance podem ser escolhidos. Cada alvo com 2 DVs ou menos é afetado automaticamente;
alvos com mais de 2 DVs devem fazer duas Jogadas de Proteção de Vontade ou serão afetados. Alvos que falharem
em uma Jogada de Proteção ficam cegos; alvos que falharem nas duas ficam cegos e caem inconscientes. A duração é
de 2d4+1 rodadas. Criaturas sem visão são imunes.
24-27 Uma explosão de caos colorido afeta todos os alvos em um cone de 12 m de comprimento e de 3 m a 9 m de largura
(decisão do conjurador). Todos os alvos, incluindo aliados, dentro do cone sofrem 1d4 de dano, caem inconscientes
por 3d4+1 rodadas e acordam cegos por mais 1d4+1 rodadas. Criaturas com 2 DVs ou menos não recebem uma
Jogada de Proteção; outras podem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir. Criaturas sem visão são
imunes.
28-29 Uma explosão de caos colorido afeta todos os alvos em um cone de 12 m de comprimento e de 3 m a 9 m de largura
(decisão do conjurador). Todos os alvos, incluindo aliados, dentro do cone sofrem 1d6 de dano, caem inconscientes
por 3d4+3 rodadas e acordam cegos por mais 2d4+1 rodadas. Criaturas com 3 DVs ou menos não recebem uma
Jogada de Proteção; outras podem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir. Criaturas sem visão são
imunes.
30-31 Uma explosão de caos colorido afeta todos os alvos em um cone de 30 m de comprimento e de 3 m a 12 m de largura
(decisão do conjurador). O conjurador pode especificar se o cone afeta todos os alvos ou apenas inimigos. Criaturas
afetadas dentro do cone sofrem 1d8 de dano, caem inconscientes por 3d4+3 rodadas e acordam cegas por mais 2d4+1
rodadas. Criaturas com 4 DVs ou menos não recebem uma Jogada de Proteção; outras podem fazer uma Jogada de
Proteção de Vontade para resistir. Criaturas sem visão são imunes.
32+ Incríveis ondas de luz nas cores do arco-íris disparam das pontas dos dedos do conjurador. A magia cria um padrão
em arco ao redor do conjurador, formando um poderoso arco-íris brilhante vindo dos céus em direção aos dedos do
conjurador. O show de luzes pode ser visto por vários quilômetros. Todos os inimigos a até 60 m da localização do
conjurador são potencialmente afetados: criaturas com 5 DVs ou menos são afetadas automaticamente; todas as outras
são afetadas com um fracasso na Jogada de Proteção. Criaturas afetadas sofrem 2d6 de dano, caem inconscientes por
1d4+1 turnos e acordam cegas por mais 1 turno. Ademais, aliados que virem o espetáculo ficam admirados e inspira-
dos e recebem um bônus de +1 de moral para todas as rolagens (ataques, danos, Jogadas de Proteção, habilidades, etc.)
pelas próximas 1d4 rodadas.
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Compreender Linguagens
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador pode entender palavras e imagens (como mapas de tesouros) não mágicas que seriam, de
outra forma, inintelígiveis.

Manifestação Role 1d4: (1) os olhos do conjurador brilham; (2) o texto brilha; (3) as letras do texto se mexem formando
novas formas legíveis; (4) nenhuma.
Corrupção Role 1d8: (1) os olhos do conjurador ficam com um brilho amarelo permanente; (2) sua pele fica marcada
por tatuagens de símbolos enigmáticos indecifráveis que emitem um brilho fraco; (3) discurso afetado:
role 1d12 toda vez que o conjurador falar de alguma forma e, em um resultado 12, as palavras saem em
uma linguagem determinada aleatoriamente (a cada vez, role como um mago no Apêndice L); (4) Inter-
pretação permanente: o conjurador pode entender permanentemente todas as linguagens faladas em nív-
el juvenil, incluindo o canto de pássaros, zumbido de insetos e discurso subsônico, como o chamado de
morcegos; todo este ruído constante de conversações ao seu redor torna difícil sua concentração (-1 para
todos os testes de concentração); (5) ler solta raios de calor invisíveis: sempre que o conjurador ler qual-
quer documento, seus olhos brilham vermelhos e o documento começa a se aquecer e pega fogo eventual-
mente: papéis em 2 rodadas, papiros em 3 rodadas, tecido ou velino em 4 rodadas; o calor só se manifesta
quando estiver lendo e não pode ser usado para causar dano a outras criaturas; (6) duas dúzias de tentácu-
los pequenos nascem ao redor de cada uma das cavidades oculares do conjurador; (7) Corrupção menor;
(8) Corrupção maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador fala em línguas indecifráveis para todos por 1d4 horas; (2) o aliado mais
próximo fala em uma linguagem determinada aleatoriamente (role como um mago no Apêndice L) por
1d4 horas; (3) todas as criaturas dentro de 9 m de raio (inclusive o conjurador) ficam incapazes de falar
por 1d6 minutos; (4) o conjurador perde a habilidade de ler e escrever por 1d4 dias.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador pode ler escritos em uma
linguagem terrena por 1 turno. Lin-
guagens terrenas são aquelas faladas
por mortais como anões, gigantes e
goblins. Alguma amostra da lingua-
gem em questão deve estar visível em
sua frente.
14-17 O conjurador pode ler e entender (mas
não escrever e falar) uma linguagem
terrena por 1 turno. Linguagens ter-
renas são aquelas faladas por mortais
como anões, gigantes e goblins.
18-19 O conjurador pode ler, escrever, en-
tender e falar uma linguagem terrena
por 1 turno. Linguagens terrenas são
aquelas faladas por mortais como
anões, gigantes e goblins. O conjura-
dor pode falar a linguagem em uma
forma muito simples, no nível de fala
de uma jovem criança. Por exemplo,
ele pode comunicar desejos simples,
mas nada complexo.
20-23 O conjurador pode ler, escrever, en-
tender e falar uma linguagem por 1
hora. Linguagem pode ter origem ter-
rena, sobrenatural ou extraplanar. Por
exemplo, ele poderia falar com um
demônio ou um elemental. O conju-
rador pode falar a linguagem fluen-
temente.

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24-27 O conjurador pode ler, escrever, entender e falar fluentemente uma linguagem por 1 hora por nível do
conjurador ou dar esta habilidade a uma criatura que ele tocar. Se o alvo não estiver disposto, ele pode
resistir à conjuração com uma Jogada de Proteção de Vontade.
28-29 O conjurador pode ler, escrever, entender e falar fluentemente uma linguagem por 1 dia por nível do
conjurador, dar esta habilidade a uma criatura que ele tocar ou dar esta habilidade a todas as criaturas
dentro de 6 m, desde que elas permaneçam dentro deste alcance. Se o alvo não estiver disposto, ele pode
resistir à conjuração com uma Jogada de Proteção de Vontade.
30-31 O conjurador ganha a habilidade permanente de ler, escrever, entender e falar uma linguagem. Ele deve
estar exposto à linguagem, seja de forma escrita ou falada, para ganhar esta habilidade. O conjurador
efetivamente aprende em um ritmo extraordinário, tal exposição limitada é o suficiente para o apren-
dizado, mas ele deve ter ao menos 10 minutos de exposição imersiva na semana seguinte da conjuração
desta magia.
32+ O conjurador ganha a habilidade de ler, escrever, entender e falar todas as linguagens, independente da
origem ou modernidade, por um período de 1 dia por Nível de Conjurador. Ele pode falar com qualquer
criatura, inclusive bestas ininteligentes (como águias ou formigas) até onde exista comunicação entre elas.

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Mascara ´
Mistica de Ekim
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada por Nível de Conjurador Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição O conjurador invoca uma máscara mística que cobre sua face e fornece benefícios contra ataques, magias
e outras condições. Em uma conjuração bem sucedida, o mago pode escolher invocar um efeito menos
poderoso que sua Jogada de Conjuração para produzir um resultado mais fraco, mas potencialmente
mais útil.

Manifestação Role 1d4: (1) o conjurador puxa a máscara do nada; (2) a pele da face do conjurador descasca para revelar
a máscara por baixo dela; (3) a cabeça do conjurador fica embaçada temporariamente e a máscara está
no lugar depois da distorção passar; (4) a cabeça do conjurador parece girar 180° revelando a face com
máscara na parte de trás de sua cabeça. Em adição a essas manifestações, cada máscara altera a face do
conjurador de diferentes maneiras. Essas alterações são detalhadas na tabela de Jogadas de Conjuração
abaixo.
Corrupção Role 1d4: (1) a face do personagem fica com um semblante artificial e sem emoções; (2) a pele da face do
conjurador fica seca e descasca constantemente; (3) o conjurador desenvolve uma fobia de revelar seu ver-
dadeiro rosto e passa a usar véus e mantos com capuzes; (4) O nariz do personagem desaparece completa-
mente, deixando seu rosto chato e parecido com uma máscara.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador é cegado pela máscara por 1d3 rodadas e sofre uma penalidade de -4 para
testes de iniciativa, Jogadas de Ataque, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração e para evitar ser
surpreendido; (2) a boca do conjurador desaparece por 1d3 rodadas e nenhuma magia pode ser conju-
rada durante este tempo; (3) pelo próximo dia, os olhos do conjurador ficam hipersensíveis a luz e ele
sofre uma penalidade de -2 para todos os ataques, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, testes
de Atributo e jogadas de iniciativa quando em iluminação mais forte que a luz de velas; (4) a face do
conjurador desaparece completamente, deixando-o cego e mudo; ademais, ele deve fazer uma Jogada de
Proteção de Fort de CD 10 a cada rodada ou desmaiar por asfixia; sua face volta ao normal uma vez que
a duração da magia tenha expirado.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 A máscara concede infravisão, permitindo que o conjurador veja no escuro até 18 m de distância. Seus
olhos refletem a luz como os de um gato enquanto sob efeito dessa máscara.
14-17 A máscara ajuda a proteger o conjurador contra ataques de olhares como os de um basilisco, por exem-
plo. O conjurador goza de um bônus de +4 nas Jogadas de Proteção de qualquer tipo de ataque de olhar
pela duração da magia. A face do personagem assume uma qualidade espelhada enquanto sob efeito
dessa máscara.
18-19 A máscara ajuda a defender o conjurador contra magias prejudiciais. Todas as magias conjuradas dire-
tamente contra o mago sofrem uma penalidade de -2 em suas Jogadas de Conjuração. Magias de área de
efeito e outras que não são direcionadas diretamente sobre o usuário da máscara não são modificadas. A
face do conjurador assume uma aparência facetada como um quartzo enquanto sob efeito dessa máscara.
20-23 A máscara transforma a face do conjurador em uma fisionomia horrível. A cada rodada, ele pode tentar
instilar medo em uma criatura. O alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou fugir da localiza-
ção do conjurador por 1d4+NC rodadas. A criatura alvo deve ser capaz de ver o conjurador claramente
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para ser afetada pelo olhar. O conjurador pode tentar afetar uma criatura a cada rodada pela duração da
magia e pode tentar instilar medo na mesma criatura mais de uma vez, exigindo que ela faça uma nova
Jogada de Proteção a cada nova tentativa. A face do conjurador se torna monstruosamente demoníaca
enquanto sob efeito dessa máscara.
24-27 A máscara protege o conjurador contra ataques físicos, fornecendo um bônus de +4 para CA enquanto
a magia estiver em efeito. Além disso, o conjurador goza de um bônus de +2 para todas as Jogadas de
Proteção pela duração da magia. A face do personagem parece envolta em aço brilhante enquanto sob
efeito dessa máscara.
28-29 A máscara reflete ataques de corpo a corpo ou de projéteis aos assaltantes azarados. Qualquer atacante
que acertar o usuário da máscara com sucesso deve fazer um teste de Sorte de CD 10 ou ver seu ataque
se virar contra ele mesmo. A mesma Jogada de Ataque do atacante (incluindo todos e quaisquer modi-
ficadores) é aplicada contra sua própria CA e inflige dano normal se o golpe for bem sucedido. A face do
conjurador se parece com a de seu atacante enquanto sob efeito dessa máscara.
30-31 A máscara transforma a cabeça inteira do conjurador na de uma cobra. Durante o efeito, a máscara
concede ao conjurador tanto os poderes de geração de ilusões como o olhar hipnótico de um homem-
serpente (veja página 425). Como um benefício acidental, ela também permite que o conjurador se passe
por um homem serpente sob inspeção rápida. O efeito da máscara sobre a face do conjurador é evidente.
32+ Com esta poderosa conjuração, a face do conjurador é ocultada por uma máscara que combina todos os
possíveis efeitos da magia em uma única fisionomia. O conjurador tem infravisão de até 18 m; ganha um
bônus de +4 na Jogada de Proteção contra ataques de olhar; magias prejudiciais lançadas diretamente
contra ele sofrem uma penalidade de -2 na Jogada de Conjuração; o conjurador pode instigar medo con-
tra qualquer criatura que falhar em uma Jogada de Proteção de Vontade, forçando-a a fugir por 1d4+NC
rodadas; a CA do conjurador é aumentada em +4 e todas as Jogadas de Proteção recebem um bônus de
+2 (cumulativo com o bônus de +4 contra ataques de olhar); qualquer atacante que acertar um golpe bem
sucedido no conjurador com um ataque físico corpo a corpo ou à distância deve fazer um teste de Sorte
com CD 10 ou ser possivelmente acertado pelo seu próprio ataque (compare a Jogada de Ataque inicial a
sua própria CA); e a face do conjurador se transforma na cabeça de uma cobra, concedendo-lhe as capa-
cidades ilusórias e hipnóticas de um homem serpente (ver página 425). Neste nível de sucesso, a máscara
não faz qualquer alteração na face do conjurador a não ser pela transformação em cabeça de cobra (que
pode ser escondida com a habilidade de geração de ilusões concedida por esta alteração).

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Nível: 1 Alcance: Toque Duração: 1 turno por Nível de Conjurador Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Ao tocar uma criatura, objeto ou a si mesmo, o conjurador faz com que o alvo cresça em tamanho! Desta
forma, cordas podem ficar maiores, portas mais grossas, mesas mais pesadas, espadas maiores e assim
por diante. Objetos mágicos aumentados desta forma retêm sua potência mágica original; por exemplo,
uma espada +1 não se torna uma espada +2, ela apenas se torna uma espada mágica maior. O conjurador
pode aprender o inverso desta magia, reduzir, que é usada para fazer as coisas ficarem menores. Conju-
rações múltiplas desta magia não se acumulam, embora reduzir pode ser usada para cancelar ampliar.

Manifestação Role 1d4: (1) o alvo aumenta visivelmente; (2) o alvo desaparece e reaparece com tamanho maior; (3)
centenas de pequenos trabalhadores aparecem para despedaçar o corpo do alvo e o reconstroem em um
volume maior; (4) o alvo rejuvenesce até o tamanho e aparência de um bebê, depois cresce assustadora-
mente de volta a uma aparência adulta de tamanho maior que o seu anterior.
Corrupção Role 1d16: (1-6) uma parte do corpo do conjurador aumenta permanentemente para (1d3+1) x o tamanho
normal: (1) olhos, (2) orelhas, (3) nariz, (4) mãos, (5) canelas, (6) pés; (7-10) uma parte do corpo do conju-
rador é reduzida permanentemente à metade de seu tamanho normal: (7) olhos, (8) nariz, (9) braços (-1
de Força), (10) pernas (-1,5 m de movimentação); (11) hirsuto: os pelos corporais do conjurador crescem
sem parar por 1d4 dias, cobrindo seu corpo como os pelos de um gorila; (12) o conjurador aumenta seu
tamanho permanentemente , aumentando sua altura em 5d6cm, seu peso em (1d6+1)x5 kg, e sua Força
em +1, mas seu equipamento não é aumentado; (13) os dedos do conjurador crescem cada um 2d7cm,
determinados aleatoriamente para cada dedo, tornando o manuseio de objetos difícil e infligindo uma
penalidade de -1 na Agilidade; (14) Corrupção menor; (15) Corrupção maior; (16) Corrupção grandiosa.
Falha Mágica Role 1d4: (1) o inimigo mais próximo é aumentado em 50% em vez de um aliado, conferindo-lhe um
bônus de +2 de Força (se não houver inimigo próximo, ignore o resultado); (2) todos os inimigos em 15
m dobram de tamanho, recebendo um bônus de +3 de Força; (3) o alvo é reduzido ao invés de ampliado,
diminuindo em -25% seu tamanho e recebendo uma penalidade de -1 em Força; (4) tudo dentro de 30 m,
incluindo criaturas vivas, objetos, plantas, construções e outras coisas; é reduzido à escala de camundon-
gos; por exemplo, humanos ficam com aproximadamente 15cm de altura, construções reduzem para um
tamanho de escala correspondente, armas ficam do tamanho de palitos de dente e assim por diante; para
aqueles afetados, parece que o mundo além do alcance acabou de aumentar exponencialmente; criaturas
e objetos afetados permanecem sob esse efeito mesmo que se movam além do alcance e são restaurados
ao tamanho normal em 1 dia mas, enquanto isso, devem sobreviver como criaturas pequeninas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perda. Falha.
12-13 O alvo aumenta em tamanho e massa em 10%. Ele se torna visivelmente maior e potencialmente intimi-
dador, mas não o suficiente para conferir bônus estatísticos. Dependendo da situação, isto pode ser o
suficiente para alcançar uma saliência que estava fora de alcance ou, de outra forma, passar por uma
barreira. Armadura e equipamento usados pelo alvo são aumentados similarmente.
14-17 O alvo aumenta em 25%, conferindo um bônus de +1 para ataques, dano e CA, devido ao tamanho e força
maiores.
18-19 O alvo aumenta em 50%, conferindo um bônus de +2 para ataques, dano e CA devido ao tamanho e força
maiores.
20-23 O alvo dobra em tamanho. Um homem normal se torna do tamanho de um ogro com esse resultado,
recebendo +4 de bônus em ataques, dano e CA devido ao seu grande tamanho e força. Além disso, o alvo
recebe +10 PVs graças ao novo tamanho. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando o alvo é
ferido e o dano sofrido enquanto estiver em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de Vida
normais se ele perder todos os 10 Pontos de Vida extras.
24-27 O alvo triplica em tamanho. Um homem normal se torna do tamanho de um gigante com este resultado,
recebendo +6 de bônus em ataques, dano e CA devido ao seu grande tamanho e força. Além disso, o alvo
recebe +20 PVs graças ao novo tamanho. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando o alvo é
ferido e o dano sofrido enquanto estiver em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de Vida
normais se ele perder todos os 20 Pontos de Vida extras.
28-29 O conjurador é capaz de selecionar até 3 alvos, todos os quais triplicam de tamanho. Cada um recebe +6
de bônus em todos os ataques, dano e CA devido ao seu grande tamanho e força. Além disso, os alvos
recebem +20 PVs graças ao novo tamanho. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando os alvos
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são feridos e o dano sofrido enquanto estiverem em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de
Vida normais se eles perderem todos os 20 Pontos de Vida extras.
30-31 O conjurador é capaz de selecionar até 3 alvos, todos os quais triplicam de tamanho. Cada um recebe +6
de bônus em todos os ataques, dano e CA devido ao seu grande tamanho e força. Além disso, os alvos
recebem +20 PVs graças ao novo tamanho. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando os alvos
são feridos e o dano sofrido enquanto estiverem em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de
Vida normais se eles perderem todos os 20 Pontos de Vida extras. A duração é aumentada em um dia por
Nível de Conjurador, mas pode ser encerrada individualmente pela decisão de qualquer alvo.
32+ O conjurador transforma a si mesmo ou um alvo em um gigante de proporções realmente divinas. O
alvo cresce a uma altura de até 30 m, ao seu critério. As estatísticas do alvo são similarmente melhoradas
devido ao seu novo tamanho, até um benefício máximo de +10 para ataques, dano e CA se ele chegar até
os 30 m inteiros de altura. Nessa altura máxima, ele também recebe um bônus total de até +100 Pontos
de Vida. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando o alvo é ferido e o dano sofrido enquanto
estiver em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de Vida normais se ele perder todos os 100
Pontos de Vida extras. A duração dessa demonstração extraordinária de poder depende do tamanho do
alvo: um alvo transformado para 30 m de altura fica neste tamanho por apenas 1 turno, enquanto tama-
nhos progressivamente menores em incrementos de 6 m duram 1 turno a mais. Para cada 6 m a menos em
tamanho, o benefício para ataques, danos e CA caem por -1 e os Pontos de Vida extras são reduzidos em
-10, mas a duração é aumentada em 1 turno. Por exemplo, uma altura de 12 m dura 4 turnos, confere um
bônus de +7 para ataques, danos e CA e fornece +70 Pontos de Vida.

Queda Suave
Nível: 1 Alcance: 7,5 m Duração: 1 rodada por Nível de Conjurador ou até aterrissar
Tempo de conjuração: Instantâneo Jogada de Proteção: Vontade para evitar

Descrição O conjurador impede o ritmo de descida de si próprio ou de outra pessoa, quando caindo. Isso permite
que o alvo evite ferimentos e morte, bem como que ele deslize sobre as brisas. Note que esta magia pode
ser conjurada instantaneamente, fora da ordem de iniciativa, se o conjurador ou o alvo dentro do alcance
estiver caindo.

Manifestação Role 1d4: (1) dobras de pele aerodinâmicas surgem nos braços e pernas do alvo; (2) o alvo brilha com uma
aura fina e amarelada na forma de uma pena; (3) os pelos corporais do alvo são substituídos por penas
aveludadas; (4) o corpo do alvo se dobra como uma folha de árvore caindo para navegar pelos ventos.
Corrupção Role 1d5: (1) o cabelo do conjurador fica para cima como se ele estivesse despencando permanentemente
pelos ares; (2) o conjurador faz todas as descidas (descendo por cordas, descendo por escadas, usando
escorregadores, etc.) na metade de sua movimentação; (3) o conjurador fica sujeito a ventos esporádicos,
que não afetam outros personagens, e deve fazer um teste de Força para permanecer de pé (CD 5 para
ventos leves, CD 10 para ventos fortes, e CD 15 para temporais); (4) o cabelo do conjurador é substituído
permanentemente por penas; (5) o som de ventos assobiantes acompanha o personagem aonde quer que
ele vá.
Falha mágica Role 1d4: (1) velocidade de descida do conjurador é aumentada, resultando em 1d6 de dano adicional no
impacto; (2) o conjurador sobe abruptamente 3 m pelo ar antes de cair para o chão (sofrendo 1d6 pontos
de dano, ou 2d6 se houver uma superfície dura a 3 m ou menos da cabeça do conjurador); (3) as roupas e
outras posses do conjurador se tornam etéreas por 1d6x10 minutos e não podem ser vestidas ou usadas;
(4) o conjurador é soprado a 3-9 m em uma direção aleatória por uma rajada de vento fantasma.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1) Corrupção; (2) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador reduz a velocidade de sua queda. Com uma Jogada de Proteção de Fortitude bem sucedida
(CD 10 +1 para cada 3 m de queda), ele não sofre dano. Se falhar na jogada, ele sofre apenas metade do
dano.
14-17 O conjurador cai em um ritmo gracioso de 15 m por rodada e não recebe dano se aterrissar antes da ma-
gia expirar. De outra forma, ele recebe metade do dano e pode fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude
(CD 10 +1 para cada 6 m da queda) para evitar todo o dano.
18-19 O conjurador e três criaturas adicionais dentro do alcance caem com um ritmo de 15 m por rodada. Eles
não sofrem dano se aterrissarem antes da magia expirar. De outra forma, eles recebem metade do dano e
podem fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude (CD 10 +1 para cada 6 m da queda) para evitar todo o
dano.
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20-23 O conjurador e seis criaturas adicionais dentro do alcance caem com um ritmo de 15m por rodada. Eles não
sofrem dano se aterrissarem antes da magia expirar. De outra forma, eles recebem metade do dano e podem
fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude (CD 10 +1 para cada 6 m da queda) para evitar todo o dano.
24-27 O conjurador ganha a habilidade de deslizar pelo ar, saltando de uma altura de 9m ou mais acima do
chão. O conjurador plana sobre a brisa, flutuando de volta ao solo com uma velocidade vertical de 3m por
rodada, chegando ao chão quando alcançar a distância máxima que pode deslizar. Sua movimentação
é de 18m por rodada enquanto estiver planando, mas, se falhar em alcançar terra firme antes da magia
expirar, cairá e sofrerá dano normal quanto ao impacto.
28-29 O conjurador e até três criaturas adicionais podem deslizar sobre os ventos. Eles planam sobre a brisa,
flutuando de volta ao solo com uma velocidade vertical de 3m por rodada, chegando ao chão quando al-
cançarem a distância máxima que podem deslizar. Suas movimentações são de 18m por rodada enquanto
estiverem planando, mas, se falharem em alcançar terra firme antes da magia expirar, cairão e sofrerão
dano normal quanto ao impacto.
30-31 O conjurador e até seis criaturas adicionais podem deslizar sobre os ventos. Eles planam sobre a brisa,
flutuando de volta ao solo com uma velocidade vertical de 3m por rodada, chegando ao chão quando
alcançarem a distância máxima que podem deslizar. Suas movimentações são de 18 m por rodada en-
quanto estiverem planando, mas se falharem em alcançar terra firme antes da magia expirar, cairão e
sofrerão dano normal quanto ao impacto.
32+ O conjurador pode cair a qualquer distância independente da altura ou duração da queda sem sofrer
dano. Adicionalmente, o conjurador fica imune a qualquer perigo relacionado, como atmosfera rarefeita,
frio intenso ou mesmo temperaturas altas causadas pela reentrância na atmosfera vindo do vácuo.

Encontrar Familiar
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: Vida toda Tempo de conjuração: 1 semana
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Este longo ritual prepara o conjurador para se ligar a um familiar. O familiar se faz conhecer durante a
cerimônia 50% das vezes; de outra forma, o conjurador o conhece em algum momento nas semanas se-
guintes ao ritual. A Jogada de Conjuração é feita ao se completar o ritual e uma queimarcana mínima de
10 pontos é necessária para conjurar esta magia.
O conjurador ganha um número de pontos de vida igual ao do familiar, assim como outros poderes,
dependendo da criatura invocada. Uma vez que o conjurador tenha invocado um familiar (tendo o en-
contrado ou não), ele não pode invocar outro até que o atual morra ou uma lua cheia tenha passado.
Se um familiar morrer, o conjurador se curva imediatamente com dor intensa, perde o dobro do número
de pontos de vida do familiar permanentemente, e sofre –5 de penalidade nas jogadas de conjuração até
a próxima lua cheia.
O juiz fornecerá mais informações (veja página 316).

Manifestação Variável
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica N/A

1 Perdida, falha, marca patronal e Corrupção. Diferente de magias normais, a magia é perdida por um mês
inteiro, não apenas por um dia.
2-11 Perdida e falha. Diferente de magias normais, a magia é perdida por um mês inteiro, não apenas por um
dia.
12-13 Pelo Juiz.
14-17 Pelo Juiz.
18-19 Pelo Juiz.
20-23 Pelo Juiz.
24-27 Pelo Juiz.
28-29 Pelo Juiz.
30-31 Pelo Juiz.
32+ Pelo Juiz.
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Maos Flamejantes
Nível: 1 Alcance: 4,5 m Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador produz um leque de chamas de suas mãos nuas para queimar seu inimigos.

Manifestação Role 1d4: (1) as mãos do conjurador explodem em chamas; (2) fogo salta da ponta dos dedos do mago;
(3) as mãos do conjurador se transformam em chamas turvas e esfumaçadas; (4) a pele fica escura e se
desprende revelando mãos esqueléticas derramando lava.
Corrupção Role 1d4: (1) mãos escurecem permanentemente; (2) o simples toque faz com que papel pegue fogo 25%
do tempo; (3) pelos corporais queimados permanentemente; (4) o conjurador sofre uma penalidade per-
manente de -2 para magias baseadas em frio.
Falha mágica Role 1d4: (1) chamas saem de apêndices aleatórios, estragando a mira; determine aleatoriamente de onde
e em que direção as chamas se projetam; esse jato causa 1d3 de dano em tudo dentro de 4,5 m nesta di-
reção; (2) as mãos do conjurador pegam fogo causando 1d3 de dano a ele; (3) 1d4 posses aleatórias do
conjurador pegam fogo e queimam até carbonizar; (4) todo fogo em até 4,5 m de raio do conjurador é
imediatamente extinguido.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perda. Falha
12-13 Uma única rajada de fogo acerta um alvo dentro do alcance causando 1d3 pontos de dano.
14-17 A magia produz uma rajada de fogo que queima um único alvo dentro do alcance causando 1d6 pontos
de dano.
18-19 A magia produz uma rajada de fogo que queima um único alvo dentro do alcance causando 1d6+NC
pontos de dano.
20-23 A magia produz uma rajada de fogo que
queima até três alvos dentro do alcance
causando 1d6+NC pontos de dano. Todos
os alvos devem estar em até 3m uns dos
outros.
24-27 A magia produz uma rajada de fogo
que queima até três alvos dentro do
alcance causando 2d6+NC pontos de
dano. Todos os alvos devem estar
em até 3 m um do outro.
28-29 O conjurador cria uma única ra-
jada de fogo de 3 m de largura e
9 m de comprimento que causa
um dano igual a 3d6+NC de
dano a todos pegos pela rajada.
30-31 O conjurador cria duas rajadas
de fogo de 3 m de largura e 9
m de comprimento. Cada uma
pode ser direcionada dentro de
um arco de 180° da sua posição,
causando um dano igual a 3d6+NC
de dano a todos pegos pela rajada.
32+ O conjurador pode soltar fogo em um
arco de 360° para longe de seu corpo.
Dentro de deste raio completo ele pode
escolher uma fatia de 0-180° para aonde o
fogo não jorra (por exemplo, para proteger
aliados naquela posição). Todas as criatu-
ras dentro do arco afetado, até um alcance
de 12 m, são imoladas, recebendo um dano
igual a 4d10+NC.
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Manipular Forcas

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Nível: 1 Alcance: 7,5 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador invoca forças de energia invisível e as molda em objetos úteis ou barreiras de natureza sólida.
Em uma conjuração de sucesso, o mago pode escolher invocar qualquer efeito de Jogada de Conjuração igual
ou menor, permitindo um intervalo de opções em toda conjuração bem sucedida para produzir um resultado
mais fraco, mas potencialmente mais útil.

Manifestação Role 1d4: (1) as mãos do conjurador brilham e o ar zune pelo poder; (2) nuvens de grãos de luz cintilantes tomam a
forma do objeto criado e então desaparecem; (3) blocos de energia azul descem do céu para formar o objeto ou barreira
e depois desaparecem; (4) o conjurador traça a forma do objeto a ser criado no ar com a ponta do dedo brilhando.
Corrupção Role 1d5: (1) o conjurador perde o sentido do tato como se suas mãos estivessem envolvidas permanentemente
em um envelope de força; (2) pequenos objetos são derrubados ao redor do conjurador por pequenos raios erran-
tes de energia (bebidas são derramadas, vasos viram, garrafas de poções caem de mesas) – esse efeito raramente
beneficia o conjurador; (3) o conjurador flutua a 1cm do chão o tempo inteiro, mas ainda faz pressão sobre o solo
debaixo dele para acionar armadilhas, afundar sobre a água e, de outra forma, sofrer os efeitos de terrenos aci-
dentados; (4) a face do conjurador se torna transpa-rente, ocasionalmente revelando seu crânio embaixo dela; (5)
uma vez por dia sob o critério do Juiz, uma parede de força barra a passagem do conjurador por 1d3 rodadas.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador é atingido por uma repercussão de força, acertado por golpes invisíveis e deve
fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 13 ou ser derrubado no chão; (2) o conjurador é içado a 8cm do
chão por um campo de força e não pode se mover com sua própria força; ele deve ser empurrado ou puxado
até o efeito acabar em 1 hora; (3) o conjurador se envolve em uma bolha de força e deve fazer uma Jogada de
Proteção de Reflexos a cada rodada ou rolar por até 9 m em uma direção aleatória; a bolha estoura em 1d6
rodadas; (4) o conjurador é apedrejado por 1d4 esferas de força que causam 1 ponto de dano cada.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patro-
nal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perda. Falha.
12-13 O conjurador cria uma esfera de força do tamanho de uma maçã que pode ser arremessada como uma arma.
Ela pode ser arremessada imediatamente ou permanece na mão do mago por até 1 rodada por Nível de Con-
jurador. Ela inflige 1d6 de dano por Nível de Conjurador e tem alcance de 7,5 m por Nível de Conjurador.
14-17 O mago forma uma plataforma de força flutuante a 1 m do chão. Essa plataforma em formato de disco de 1 m de diâ-
metro o segue a uma distância de 1,5 m, mas pode ser comandada a se mover até uma distância de 7,5 m da posição
do mago apenas com seu pensamento. A plataforma pode carregar até 50 kg por Nível de Conjurador e dura 1d6+NC
turnos. Se as circunstâncias prevenirem o disco de permanecer dentro do alcance do conjurador, ele desaparece.
18-19 O conjurador invoca uma parede de força do tamanho de um escudo de corpo em um ponto até 7,5 m. Ela
dura 2d6 rodadas e fornece um bônus de CA de +4 para personagens adjacentes. A parede não pode se mover
de onde foi invocada, mas permanece em existência se o conjurador se mover para fora do alcance.
20-23 Como acima, mas a magia invoca duas paredes de escudo. Cada uma ainda provendo proteção contra mísseis
mágicos 50% do tempo.
24-27 O conjurador cria uma parede de força de 3 m quadrados por nível em tamanho. A parede não pode se mov-
er, mas garante proteção completa contra todos os ataques físicos, mísseis mágicos, calor, frio e relâmpagos. A
parede sofre os danos infligidos por esses ataques. A parede dura até que 1d6+NC turnos tenham passado ou
até que absorva 50 pontos de dano. O conjurador não pode atacar nem conjurar magias através da barreira.
28-29 O conjurador cria uma parede de força de 3 m quadrados por nível em tamanho. Ele pode moldar essa parede
em uma forma esférica ou hemisférica , até seu tamanho máximo em metros quadrados. A parede não pode se
mover mas garante proteção completa contra todos os ataques físicos, mísseis mágicos, calor, frio e relâmpagos.
A parede sofre os danos infligidos por esses ataques. A parede dura até que 1d6+NC horas tenham se passado
ou até que absorva 100 pontos de dano. O conjurador não pode atacar nem conjurar magias através da barreira.
30-31 O conjurador cria uma parede de força de 3 m quadrados por nível em tamanho. Ele pode moldar essa parede
em qualquer forma que puder imaginar, até seu tamanho máximo em metros quadrados. A parede não pode
se mover, mas garante proteção completa contra todos os ataques físicos, todas as magias, todas as baforadas
de dragão. A parede dura até que 2d6+NC horas tenham se passado ou até que absorva 150 pontos de dano.
O conjurador não pode atacar nem conjurar magias através da barreira.
32+ O conjurador cria uma parede de força de 6 m quadrados por nível em tamanho. Ele pode moldar essa parede em qual-
quer forma que puder imaginar, até seu tamanho máximo em metros quadrados. A parede pode ser movida até 3 m por
rodada se o conjurador se concentrar. Ela garante proteção completa contra todos os ataques físicos, todas as magias,
todas as baforadas de dragão. A parede dura até que 2d6+NC dias tenham se passado ou até que absorva 300 pontos de
dano. O conjurador pode conjurar magias contra seus oponentes através da parede enquanto aproveita sua proteção.
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Invocar Patrono
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada e a magia
só pode ser conjurada um número limitado de vezes, de acordo com o resultado da ligação patronal
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Para aprender esta magia, o conjurador deve primeiro conjurar ligação patronal. As particularidades des-
ta magia variam de acordo com os termos do patrono. Ao conjurá-la, o mago invoca o nome de um
patrono sobrenatural para pedir-lhe ajuda. Esta magia necessita de pelo menos 1 ponto de queimarcana.
O patrono responde enviando ajuda de acordo com a natureza de seus seguidores; o Juiz fornecerá as
especificidades. Note que a conjuração continuada desta magia pode marcar o mago espiritualmente e
fisicamente.

Manifestação Varia.
Corrupção Role 1d8: (1-4) menor; (5-7) maior; (8) grandiosa.
Falha mágica N/A

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (3 ou menos) Corrupção + marca patronal; (4-5)
Corrupção; (6+) marca patronal.
2-11 Falha. Diferente de outras magias, invocar patrono pode não ser perdida pelo dia. Dependendo do resul-
tado da ligação patronal, o mago ainda pode ser capaz de conjurá-la.
12-13 Pelo Juiz.
14-17 Pelo Juiz.
18-19 Pelo Juiz.
20-23 Pelo Juiz.
24-27 Pelo Juiz.
28-29 Pelo Juiz.
30-31 Pelo Juiz.
32+ Pelo Juiz.

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Misseis ´
Magicos
Nível: 1 Alcance: 45 m ou mais Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação ou 1 turno
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador arremessa projéteis mágicos que acertam automaticamente um inimigo.

Manifestação Role 1d10: (1) meteoro; (2) flecha de fogo; (3) flecha de força; (4) águia com garras gritando; (5) raio negro;
(6) bola de eletricidade; (7) bolha de ácido; (8) raio congelante; (9) adaga de força; (10) machado de força.
Corrupção Role 1d8: (1-4) as mãos e o antebraço do conjurador mudam de cor para igualar os tons dos mísseis mági-
cos mais comumente conjurados: (1) amarelo elétrico, (2) azul gelo, (3) verde ácido, (4) vermelho vivo;
(5) as pupilas e íris desaparecem e os olhos tornam-se um branco leitoso; (6) as pontas dos dedos ficam
translúcidas e quase invisíveis, com uma aparência fantasmagórica ou como se compostas de pura força;
(7) de agora em diante, toda vez que ele conjurar mísseis mágicos, o conjurador fica invisível por 1d6 ro-
dadas; (8) o conjurador ganha permanentemente uma pedra de força que orbita rapidamente sua cabeça,
impactando com qualquer criatura que se aproxime dentro de 1 m, causando dores profundas e 1 ponto
de dano por rodada – o que, infelizmente, inclui aliados tentando curá-lo ou aqueles lutando ao seu lado
em combate corpo a corpo.
Falha mágica Role 1d6: (1) uma explosão de projéteis é pulverizada em todas as direções – todas as criaturas dentro de
30 m (aliados e inimigos) são acertadas por 1d4-1 projéteis, cada um causando 1 ponto de dano; (2) pro-
jéteis são lançados e depois ricocheteiam de volta para o conjurador, que é acertado por 1d3-1 projéteis
que causam 1 ponto de dano cada; (3) uma explosão de energia centralizada no conjurador causa 1d6
de dano nele e em todos dentro de 3 m (Jogada de Proteção de Reflexos CD 10 para metade do dano);
(4) rajada adiada – nenhum efeito agora, mas, em um momento aleatório dentro de 24h, determinado
quando o conjurador rolar seu próximo 1 em qualquer rolagem de dados (não somente no d20), um único
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míssil é lançado e acerta um personagem determinado aleatoriamente dentro de 30 m causando 1d4 de
dano (acertando o conjurador se não houver nenhum outro alvo) – se nenhum 1 for rolado em 24 horas, o
risco acaba, sem danos; (5) o conjurador fica carregado com energia de força, fazendo com que a próxima
criatura ou objeto que ele toque sofra uma explosão de dano de 1d6+1 pontos para o alvo e 1 ponto para
o conjurador; (6) energia de força se manifesta em uma direção descendente, queimando um buraco no
chão debaixo do conjurador – o chão abaixo dele se desintegra rapidamente até uma profundidade de
1d20x30cm, e ele afunda esta profundidade no chão, terminando no fundo de um poço – não há um dano
de queda inicial pois ele vai descendo junto ao nível do solo, mas a profundidade do poço pode se abrir
em um nível inferior da masmorra (potencialmente causando dano) e ele deverá escalar o poço agora.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perda. Falha.
12-13 O conjurador arremessa um único míssil que causa 1 ponto de dano. Ele deve ter linha de visão para o
alvo. O míssil nunca erra, apesar de poder ser bloqueado por certas magias (por exemplo, escudo mágico).
14-17 O conjurador arremessa um único míssil que causa dano igual a 1d4 + Nível de Conjurador. Ele deve ter
linha de visão para o alvo. O míssil nunca erra, apesar de poder ser bloqueado por certas magias (por
exemplo, escudo mágico).
18-19 O conjurador lança 1d4 mísseis que causam dano igual a 1d4 + Nível de Conjurador. Todos os mísseis
devem ser direcionados a um único alvo para o qual o conjurador tenha linha de visão. Os mísseis nunca
erram, apesar de poderem ser bloqueados por certas magias (por exemplo, escudo mágico).
20-23 O conjurador lança 1d4+2 mísseis que causam dano igual a 1d6 + Nível de Conjurador. Cada míssil pode
ser mirado em um alvo separado para o qual o conjurador tenha linha de visão. Os mísseis nunca erram,
apesar de poderem ser bloqueados por certas magias (por exemplo, escudo mágico).
24-27 O conjurador lança um único e poderoso míssil que causa um dano igual a 4d12 + Nível de Conjurador.
O míssil deve ser mirado em um único alvo para o qual o conjurador tenha linha de visão, até o alcance
máximo de 300 m. O míssil nunca erra, apesar de poder ser bloqueado por certas magias (por exemplo,
escudo mágico).
28-29 O conjurador lança 1d6+3 mísseis que causam dano igual a 1d8 + Nível de Conjurador. Cada míssil pode
ser mirado em um único alvo a qualquer alcance, desde que o conjurador tenha linha de visão. Os mísseis
nunca erram, apesar de poderem ser bloqueados por certas magias (por exemplo, escudo mágico).
30-31 O conjurador lança 2d6+1 mísseis, cada um causando um dano igual a 1d8 + Nível de Conjurador. Cada
míssil pode ser mirado em um alvo separado. O alcance é a linha de visão, independente se um caminho
direto existir; por exemplo, o conjurador pode lançar um míssil mágico através de uma bola de cristal ou
outro dispositivo de vidência. Esses mísseis possuem uma habilidade limitada de resistir a escudo mágico
e outras proteções; compare a Jogada de Conjuração com a Jogada de Conjuração usada para criar o
escudo mágico. Se o resultado dos mísseis mágicos for maior, o escudo mágico tem apenas 50% de chance de
absorver os mísseis (role individualmente para cada míssil). Quaisquer projéteis que consigam atravessar
causam um dano igual a 1d8 + Nível de Conjurador, como descrito acima.
32+ O conjurador lança 3d4+2 mísseis que causam dano igual a 1d10 + Nível de Conjurador cada. Ele pode
direcionar esses mísseis individualmente como uma ação única ou pode direcionar todos em um único
alvo que não está presente ou visível, desde que tenha conhecimento específico sobre aquele alvo. Neste
caso, o conjurador deve ter uma lembrança física do alvo (cabelo, unhas, gotas de sangue, etc.), ficar 1
turno se concentrando para conjurar a magia e depois continuar se concentrando enquanto os mísseis
buscam seu alvo. Os mísseis buscam pelo alvo mesmo se ele estiver escondido ou invisível, apesar de
terem o alcance máximo de 160 quilômetros. Os mísseis viram, fazem curvas, retraçam sua rota e fazem
todo esforço para alcançar seu alvo, apesar de não cruzarem planos. Os mísseis podem viajar até 16 quilô-
metros por segundo, desde de que nenhum obstáculo esteja presente, mas a velocidade é muito mais
lenta se, por exemplo, eles devam navegar por cavernas subterrâneas. Desde que uma rota direta exista,
os mísseis acertam seu alvo infalivelmente.

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Escudo Magico
Nível: 1 Alcance: Toque Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador invoca um escudo mágico que o defende de seus oponentes.

Manifestação Role 1d6: (1) um disco brilhante de força azul; (2) campo de força amarelado; (3) uma mão gigante que
bloqueia ataques; (4) broquel que emite uma luz radiante; (5) um rasgo escuro e sem fundo no tecido da
realidade; (6) um redemoinho no ar que rebate ataques.
Corrupção Role 1d8: (1-4) menor; (5-7) maior; (8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o escudo do conjurador aparece como uma explosão de força direcionada para dentro ao
invés de para fora, causando 1d4 de dano enquanto explode sobre ele; (2) o escudo é invocado aciden-
talmente para proteger o inimigo mais próximo, fornecendo a este inimigo um bônus de +4 para CA
por 1d3 turnos; (3) o conjurador invoca acidentalmente um escudo horizontalmente debaixo de seus
pés, levantando-o por 8cm do chão e fazendo-o deslizar sobre ele pelas próximas 1d3+1 rodadas; isto
aumenta sua movimentação por +3 m, mas impõe uma penalidade de -1 para ataques, Jogadas de Con-
juração, dano e CA enquanto ele escorrega e desliza descontroladamente; (4) o conjurador se envolve
completamente em um escudo que bloqueia todos os ataques, danos, magias e contato físico entre ele e o
resto do mundo, de forma que ele fique completamente envolto em uma bolha transparente que o torna
invulnerável a ataques, mas também incapaz de se mover ou se comunicar para fora da bolha por 1d4
rodadas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1-2) Cor-
rupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador invoca um escudo fraco que lhe fornece um bônus de +2 para CA por 1d6 rodadas.
14-17 O conjurador invoca um escudo que lhe fornece um bônus de +4 para CA por 2d6 rodadas.
18-19 O conjurador invoca um escudo que lhe fornece um bônus de +4 para CA por 1d3 turnos. Ao lançar esta
magia, o conjurador pode aplicar o escudo a si mesmo ou em um aliado tocado.
20-23 O conjurador invoca um escudo que fornece um bônus de +4 para CA por 1d3 turnos. Ao lançar esta
magia, o conjurador pode aplicar o escudo a si mesmo ou em um aliado tocado. Além do bônus para CA,
o escudo também bloqueia mísseis mágicos automaticamente (os mísseis, geralmente, não têm efeito, veja
a descrição da magia mísseis mágicos).
24-27 O conjurador invoca um escudo que protege a si mesmo ou a um aliado tocado. O escudo dura 1d4+1 tur-
nos e tem três benefícios: Ele fornece um bônus de +4 para CA; bloqueia mísseis mágicos automaticamente
(veja a descrição da magia mísseis mágicos); e bloqueia a maioria dos ataques de projéteis mundanos, re-
duzindo o dano de qualquer flecha, bala de funda, setas, dardos e outras armas à distância em 10 pontos
por ataque pela duração da magia.
28-29 O conjurador invoca dois escudos que protegem a si mesmo e a um aliado tocado. Cada escudo dura 1d4
horas e tem quatro benefícios: ele fornece um bônus de +4 para CA; bloqueia mísseis mágicos automatica-
mente (veja a descrição da magia mísseis mágicos); bloqueia a maioria dos ataques de projéteis mundanos,
reduzindo o dano de qualquer flecha, bala de funda, setas, dardos e outras armas à distância em 10 pon-
tos por ataque pela duração da magia; e fornece um benefício em contramágica igual a +2 de bônus para
qualquer Jogada de Conjuração subsequente para conter magias.
30-31 O conjurador invoca um batalhão de escudos mágicos que protege a si mesmo e a seus aliados. O conju-
rador é automaticamente protegido, assim como todos os aliados em um raio de 3 m. Cada escudo dura
1d4+1 horas e segue os aliados mesmo que eles se afastem do conjurador. Cada escudo tem quatro bene-
fícios: ele fornece um bônus de +6 para CA; bloqueia mísseis mágicos automaticamente (veja a descrição
da magia mísseis mágicos); bloqueia a maioria dos ataques de projéteis mundanos, reduzindo o dano de
qualquer flecha, bala de funda, setas, dardos e outras armas à distância em 20 pontos por ataque pela
duração da magia; e fornece um benefício em contramágica igual a +4 de bônus para qualquer Jogada de
Conjuração subsequente para conter magias.
32+ O conjurador invoca um globo brilhante de energia que protege a si mesmo e a seus aliados. O conjura-
dor é automaticamente envolvido por este escudo mágico, assim como todos os aliados em um raio de 3
m. O globo florescente dura até o próximo nascer do sol e segue os aliados mesmo que eles se afastem do
conjurador. Cada globo tem cinco benefícios: ele fornece um bônus de +8 para CA; bloqueia mísseis mági-
cos automaticamente (veja a descrição da magia mísseis mágicos); reduz o dano de todos os ataques contra o
alvo em 2 pontos; bloqueia a maioria dos ataques de projéteis mundanos, reduzindo o dano de qualquer
flecha, bala de funda, setas, dardos e outras armas à distância em 20 pontos por ataque pela duração da
magia; e fornece um benefício em contramágica igual a +4 de bônus para qualquer Jogada de Conjuração
subsequente para conter magias.
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Consertar
Nível: 1 Alcance: 1,5 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador pode reparar danos a objetos, geralmente de natureza simples e mundana. A magia reversa, despedaçar,
pode causar pequenos defeitos e oferece uma Jogada de Proteção de Fortitude para o objeto afetado.

Manifestação Role 1d4: (1) o objeto brilha; (2) o objeto desaparece e depois reaparece consertado; (3) uma horda de pequeninos
gnomos sai debaixo dos cantos e recantos para reparar o objeto com martelos e bigornas, e depois saem correndo; (4)
o objeto se derrete e depois se reforma consertado.
Corrupção Sempre menor.
Falha mágica Role 1d6: (1) as vestes do conjurador se desfiam e caem em uma pilha de linhas sobre seu pé; (2) todas as amarras,
laços, fivelas e colchetes dentro de 6 m do conjurador se soltam, fazendo calças caírem, escudos caírem no chão, sacos
derramarem seus conteúdos, botas se desamarrarem; mochilas caírem dos ombros, etc.; (3) profundas marcas de fer-
rugem aparecem em todas as armas de metal dentro de 3 m, impondo uma penalidade permanente de -1 no dano;
(4) uma pátina esverdeada mancha todo o metal precioso de posse do conjurador, reduzindo seu valor (e tornando
seu conteúdo metálico suspeito) até ser polido; (5) o objeto mecânico mais complicado dentro de 6 m (provavelmente
uma besta, mas confira as fichas de personagem para ter certeza) se quebra de uma maneira que seja muito difícil de
consertar; (6) o conjurador recebe um ferimento pequeno mas muito incômodo, como um dedo amassado ou corte
de cutícula, que não causa dano mas inflige uma penalidade de -1 para todas as rolagens por 10 minutos.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1) Corrupção; (2+)
falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador repara um defeito menor em um objeto simples de natureza não mágica e não viva. O reparo dura 24
horas. O defeito a ser reparado deve ser de um material único, não ser maior em volume que um cubo de 30cm de
lado e não conter partes móveis ou mecanismos complexos. Uma vez reparado, o objeto fica bom como um novo.
Exemplos: consertar uma camisa rasgada, reparar um elmo entalhado, conectar as duas metades de uma espada
quebrada ou colocar a corda de volta em um arco.
14-17 O conjurador repara um defeito menor em um objeto simples de natureza não mágica e não viva. O reparo dura
por uma semana. O defeito a ser reparado deve ser de um material único, não ser maior em volume que um cubo
de 30cm de lado e não conter partes móveis ou mecanismos complexos. Uma vez reparado, o objeto fica bom como
um novo. Exemplos: consertar uma camisa rasgada, reparar um elmo entalhado, conectar as duas metades de uma
espada quebrada ou colocar a corda de volta em um arco.
18-19 O conjurador repara permanentemente um defeito menor em um objeto simples de natureza não mágica e não viva. O
defeito a ser reparado deve ser de um material único, não ser maior em volume que um cubo de 30cm de lado, e não
conter partes móveis ou mecanismos complexos. Uma vez reparado, o objeto fica bom como um novo. Exemplos:
consertar uma camisa rasgada, reparar um elmo entalhado, conectar as duas metades de uma espada quebrada ou
colocar a corda de volta em um arco. Há uma chance de 50% de que o objeto reparado, na verdade, seja substituído
por um objeto similar inteiro. Por exemplo, em vez de reparar uma túnica rasgada, uma túnica intacta mas diferente
aparece. Em algum lugar, a túnica intacta de alguma pessoa foi substituída por uma rasgada.
20-23 O conjurador repara permanentemente um objeto normal, complexo, com partes móveis e elementos múltiplos. Por
exemplo, ele pode reparar uma besta ou uma fechadura. O tamanho do objeto pode ser até o peso ou volume do
conjurador. Não há chance de substituição.
24-27 O conjurador repara permanentemente um objeto grande, complexo, de origem mundana, com partes móveis e
elementos múltiplos, a uma distância de até 30m. Por exemplo, ele pode restaurar uma estátua partida a sua forma
original ou reconstruir uma carroça destruída. O objeto pode ter um peso ou volume até quatro vezes maior que o
do próprio conjurador.
28-29 O conjurador repara permanentemente um objeto muito grande, complexo, de origem mundana, com partes móveis
e elementos múltiplos, a uma distância de até 30m. Por exemplo, ele pode reformar ameias quebradas de uma torre
com esta magia. Objetos maiores demoram para se consertarem, normalmente exigindo concentração de uma roda-
da por tonelada de peso.
30-31 O conjurador repara objetos muito grandes, de alta complexidade, a uma distância de 30m, mesmo se forem de na-
tureza mágica. Note que o objeto específico em questão pode exigir componentes adicionais além do escopo da con-
juração normal desta magia. Por exemplo, uma espada mágica rachada poderia ser consertada normalmente, mas
consertar uma cajado mágico partido pode exigir as mesmas energias elementais que estavam presentes quando ele
foi criado.
32+ O conjurador repara objetos muito grandes, mesmo de natureza complexa ou mágica, a uma distância de 30m. Op-
cionalmente, o conjurador pode conjurar esta magia sobre uma criatura viva para reparar seus ferimentos. Conjurar
esta magia em uma criatura viva cura uma debilidade por conjuração (exemplo, cegueira, surdez, membro decepa-
do, etc.) ou o equivalente a 2d6 pontos de dano.
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~ Patronal
Ligacao

~
Nível: 1 Alcance: Pessoal ou toque (veja abaixo) Duração: Tempo de vida
Tempo de conjuração: 1 semana + missão como ordenado Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador se compromete ao serviço de um lorde sobrenatural, formando um pacto para ganhar o seu
suporte como patrono, contanto que ele continue a agradar-lhe com seus serviços. Este patrono pode ser
um demônio, um diabo, um fantasma, um espírito, um elemental, um anjo, um lorde do caos ou outro
ser sobrenatural que aceite os serviços do conjurador. A cerimônia inicial leva uma semana para ser
completada. Uma vez que o pacto seja feito, o conjurador pode invocar a ajuda do patrono com a magia
invocar patrono e este pode ou não responder, como achar melhor. Em retorno pela assistência, o patrono
pode pedir que o conjurador faça certas coisas. O conjurador deve agir fielmente em seu serviço o tempo
todo para que o patrono não o deixe. O conjurador pode realizar mais de uma cerimônia para servir a
mestres múltiplos, mas, ao fazer isso, pode levantar perguntas sobre sua real lealdade. Esta é uma magia
perigosa; um patrono sobrenatural não é a mesma coisa que uma divindade que o clérigo venera. O con-
jurador deve ser avisado que ele está em comunhão com espíritos poderosíssimos.
Alternativamente, uma vez que o conjurador tenha formado uma ligação com seu patrono, esta magia
pode ser usada para criar uma ligação entre outro mortal e o patrono do conjurador. O mortal não precisa
ser um usuário de magia; na verdade, o segundo mortal não costuma ser. Neste caso, tanto o mortal como
o conjurador precisam gastar uma semana na cerimônia, que requer um voto poderoso para declarar a
aliança com o patrono. Criaturas muito poderosas têm mais chances de serem bem sucedidas na ligação
com patronos (que olham mais favoravelmente para seguidores poderosos). Tipicamente, a conjuração
de ligação patronal em benefício de outro recebe um bônus de +2 se o alvo for de 5º nível (5 DVs) ou maior
e +4 se ele for de 9º nível (9 DVs) ou maior. No final da cerimônia, a conjuração da magia sela a ligação.
Recrutar seguidores adicionais ao seu patrono traz benefícios ao conjurador e pode trazer vantagens aos
outros seguidores; embora seu patrono exija a fidelidade deles em troca.
Repare que a conjuração continuada desta magia pode conspurcar o conjurador, tanto espiritualmente
como fisicamente.

Manifestação Variável
Corrupção N / A – marca patronal sempre
Falha mágica N/A

Quando Conjurada em Si Próprio Quando Conjurada Sobre Outros


1 Perdida e marca patronal! Diferente das magias normais, esta magia é perdida por um mês inteiro, não por
apenas um dia.
2-11 Falha. Diferente das magias normais, esta magia é perdida por um mês inteiro, não por apenas um dia.

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Ligação Patronal (continuação)
Quando Conjurada em Si Próprio Quando Conjurada Sobre Outros
12-13 O conjurador faz contato com seu patrono e negocia O conjurador forma uma ligação simples entre o alvo e seu
com sucesso os termos do contrato. Ele aprende a ma- patrono. O patrono está ciente deste indivíduo, que é um
gia invocar patrono relacionada a seu patrono, mas só entre muitos. O indivíduo pode tentar um teste de Sorte
pode conjurá-la uma vez por semana. Cada vez que o uma vez por mês com uma penalidade de -4 para pedir um
favor menor ao patrono, que se manifestará de uma maneira
conjurador lançar invocar patrono, ele ficará em dívida
não-mágica (por exemplo, se estiver sem ouro para pagar
com seu patrono, que irá cobrar o débito em algum por uma travessia de barca, o indivíduo pode ser sortudo
ponto. O patrono do conjurador o marca como seu o suficiente para encontrar um pescador disposto a ofere-
servo com um sinal ou marca imperceptível em algum cer viagens gratuitas atravessando o rio). Cada vez que tal
lugar de seu corpo. teste de Sorte for tentado, há uma chance cumulativa de 1%
do patrono pedir algo em retorno. O conjurador é visto de
forma favorável por trazer mais seguidores ao seu patrono;
para cada 10 seguidores recrutados e ligados, ele recebe um
bônus de +1 para jogadas futuras de ligação patronal e invocar
patrono (bônus máximo de +5).
14-17 O conjurador faz contato com seu patrono e é consi- O conjurador forma uma ligação entre seu patrono e o alvo,
derado um peão útil. O conjurador recebe uma marca que está alinhado aos desejos do primeiro. O indivíduo recebe
proeminente do seu patrono em sua mão ou face. Ele uma marca proeminente do patrono em sua mão ou face e
aprende a magia invocar patrono relacionada a seu pa- pode tentar um teste de Sorte uma vez por mês, com uma
penalidade de -2, para pedir um favor menor ao patrono, que
trono e pode conjurá-la uma vez por dia. Cada vez
se manifestará de uma maneira não-mágica. Cada vez que tal
que o conjurador lançar invocar patrono, ele ficará em teste de Sorte for tentado, há uma chance cumulativa de 1%
dívida com seu patrono, que irá cobrar o débito em do patrono pedir algo em retorno. O conjurador é visto de
algum ponto. forma favorável por trazer mais seguidores ao seu patrono;
para cada 10 seguidores recrutados e ligados, ele recebe um
bônus de +1 para jogadas futuras de ligação patronal e invocar
patrono (bônus máximo de +5).
18-19 O conjurador faz contato com seu patrono e lhe é ofe- O conjurador forma uma ligação entre seu patrono e o alvo
recida uma marca de favorecimento. Ele recebe uma que é importante para os objetivos do primeiro. O indivíduo
marca proeminente de seu patrono em sua face. O recebe uma marca proeminente do patrono em sua mão ou
conjurador aprende a magia invocar patrono relacio- face e pode tentar um teste de Sorte uma vez por mês para
pedir um favor menor ao patrono, que se manifestará de
nada a seu patrono e pode lançá-la uma vez por dia
uma maneira não-mágica. Cada vez que tal teste de Sorte é
com um bônus de +1 na Jogada de Conjuração. Cada tentado, há uma chance cumulativa de 1% do patrono pedir
vez que o conjurador lançar invocar patrono, ele ficará algo em retorno. O conjurador é visto de forma favorável
em dívida com seu patrono, que irá cobrar o débito por trazer mais seguidores ao seu patrono; para cada 10 se-
em algum ponto. guidores recrutados e ligados, ele recebe um bônus de +1
para jogadas futuras de ligação patronal e invocar patrono (bô-
nus máximo de +5).
20-23 O conjurador chega a um acordo comum com seu pa- O conjurador forma uma ligação entre o seu patrono e
trono. Ele recebe uma marca proeminente dele em sua o alvo. Por razões desconhecidas, o patrono é inexpli-
face. O conjurador aprende a magia invocar patrono cavelmente afeiçoado a este indivíduo; ele provavel-
relacionada a seu patrono e pode lançá-la duas vezes mente tem algum uso para o indivíduo no futuro,
por dia com um bônus de +1 na Jogada de Conjura- que virá à luz na hora certa. O patrono outorga uma
ção. Cada vez que o conjurador lançar invocar patrono, pequena bênção ao conjurador na forma de um bô-
ele ficará em dívida com seu patrono, que irá cobrar o nus de +2 na próxima conjuração de invocar patrono
débito em algum ponto. ou magia patronal. O indivíduo recebe uma marca
proeminente do patrono em sua mão ou face e pode
tentar um teste de Sorte uma vez por mês, com um bô-
nus de +1, para pedir um favor menor ao patrono, que
se manifestará de uma maneira não-mágica. Cada vez
que tal teste de Sorte for tentado, há uma chance cu-
mulativa de 1% do patrono pedir algo em retorno. O
conjurador é visto de forma favorável por trazer mais
seguidores ao seu patrono; para cada 10 seguidores
recrutados e ligados, ele recebe um bônus de +1 para
jogadas futuras de ligação patronal e invocar patrono
(bônus máximo de +5).

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Ligação Patronal (continuação)
Quando Conjurada em Si Próprio Quando Conjurada Sobre Outros
24-27 O conjurador é considerado uma pessoa importante O conjurador forma uma ligação entre o seu patrono e
nos planos de seu patrono. Ele forma um acordo com o alvo, que é considerado muito útil pelo primeiro. O
seu patrono e é marcado como alguém em seu serviço. patrono outorga uma pequena bênção ao conjurador
O conjurador aprende a magia invocar patrono relacio- na forma de um bônus de +2 na próxima conjuração
nada a seu patrono e pode lançá-la duas vezes por dia de invocar patrono ou magia patronal e concede uma
com um bônus de +1 na Jogada de Conjuração. O pa- pequena bênção ao alvo na forma de um bônus de +1
trono dá ao conjurador um presente (para o qual um para sua próxima ação em serviço do patrono. O indi-
contra-presente é esperado, claro). O presente é uma víduo recebe uma marca proeminente do patrono em
única magia patronal, selecionada da lista de magias sua mão ou face e pode tentar um teste de Sorte com
do patrono. O conjurador pode conjurar esta magia CD 16 uma vez por mês para pedir um favor menor
uma vez por dia no lugar de lançar invocar patrono. ao patrono, que se manifestará de uma maneira não-
Cada vez que ele conjurar esta magia ou invocar pa- mágica. Cada vez que tal teste de Sorte for tentado, há
trono, ele ficará em dívida com seu patrono, que irá uma chance cumulativa de 1% do patrono pedir algo
cobrar o débito em algum ponto. em retorno. Além disso, o patrono envia seguidores
para ajudar as ações naturais do indivíduo. Os se-
guidores consistem de 1d4+1 guerreiros, cada um de
nível 1d3. Todos carregam a marca do patrono. Os
guerreiros servem com absoluta lealdade (testes de
moral nunca são necessários) e não pedem nada em
troca além da fidelidade aos princípios do patrono. O
conjurador é visto de forma favorável por trazer mais
seguidores ao seu patrono; para cada 10 seguidores
recrutados e ligados, ele recebe um bônus de +1 para
jogadas futuras de ligação patronal e invocar patrono
(bônus máximo de +5).
28-29 O patrono considera o conjurador indispensável para O conjurador forma uma ligação entre seu patrono e
seus objetivos de longo prazo. O conjurador aprende o alvo, que é extremamente útil para o primeiro. O
a magia invocar patrono relacionada a seu patrono e patrono outorga uma pequena bênção ao conjurador
pode lançá-la três vezes por dia com um bônus de +1 na forma de um bônus de +2 na próxima conjuração
na Jogada de Conjuração. O patrono dá ao conjura- de invocar patrono ou magia patronal e concede uma
dor um presente (para o qual um contra-presente é pequena bênção ao alvo na forma de um bônus de +1
esperado, claro). O presente é uma única magia pa- para sua próxima ação em serviço do patrono. O in-
tronal, selecionada da lista de magias do patrono. O divíduo recebe uma marca proeminente do patrono
conjurador pode conjurar esta magia uma vez por dia em sua mão ou face e pode tentar um teste de Sorte
no lugar de lançar invocar patrono. Cada vez que ele uma vez por mês, com um bônus de +2, para pedir
conjurar esta magia ou invocar patrono, ele ficará em um favor maior ao patrono, que pode se manifestar
dívida com seu patrono, que irá cobrar o débito em de uma maneira mágica. Por exemplo, se estiver
algum ponto. tentando fazer a travessia em uma barca sem ter ouro
suficiente para pagar o barqueiro, o indivíduo pode
encontrar uma águia gigante que o leva voando para
o outro lado do rio. Cada vez que tal teste de Sorte for
tentado, há uma chance cumulativa de 2% do patrono
pedir algo em retorno. Além disso, o patrono envia se-
guidores para ajudar as ações naturais do indivíduo.
Os seguidores consistem de 1d4+1 guerreiros, cada
um de nível 1d3. Todos carregam a marca do patrono.
Os guerreiros servem com absoluta lealdade (testes de
moral nunca são necessários) e não pedem nada em
troca além da fidelidade aos princípios do patrono. O
conjurador é visto de forma favorável por trazer mais
seguidores ao seu patrono; para cada 10 seguidores
recrutados e ligados, ele recebe um bônus de +1 para
jogadas futuras de ligação patronal e invocar patrono
(bônus máximo de +5).

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Ligação Patronal (continuação)
Quando Conjurada em Si Próprio Quando Conjurada Sobre Outros
30-31 O patrono considera o conjurador indispensável para O conjurador forma uma ligação entre seu patrono
seus objetivos de longo prazo. O conjurador aprende e o alvo, que é indispensável ao primeiro. O patrono
a magia invocar patrono relacionada a seu patrono e outorga uma grande bênção ao conjurador na forma
pode lançá-la três vezes por dia com um bônus de +2 de um bônus permanente de +1 em todas as conjura-
na Jogada de Conjuração. O patrono dá ao conjura- ções de invocar patrono ou magia patronal e concede
dor um presente (para o qual um contra-presente é uma bênção maior ao alvo na forma de um bônus de
esperado, claro). O presente é uma única magia pa- +1 uma vez por dia para uma ação em serviço do pa-
tronal, selecionada da lista de magias do patrono. O trono. O indivíduo recebe uma marca proeminente do
conjurador pode conjurar esta magia uma vez por dia patrono em sua mão ou face e pode tentar um teste de
no lugar de lançar invocar patrono. Cada vez que ele Sorte uma vez por mês, com um bônus de +3, para pe-
conjurar esta magia ou invocar patrono, ele ficará em dir um favor maior ao patrono, que pode se manifes-
dívida com seu patrono, que irá cobrar o débito em tar de uma maneira mágica. Cada vez que tal teste de
algum ponto. Sorte for tentado, há uma chance cumulativa de 2% do
patrono pedir algo em retorno. Além disso, o patrono
envia seguidores para ajudar as ações naturais do
indivíduo. Os seguidores consistem de 1d4+1 guer-
reiros, cada um de nível 1d3. Todos carregam a marca
do patrono. Os guerreiros servem com absoluta leal-
dade (testes de moral nunca são necessários) e não pe-
dem nada em troca além da fidelidade aos princípios
do patrono. O conjurador é visto de forma favorável
por trazer mais seguidores ao seu patrono; para cada
10 seguidores recrutados e ligados, ele recebe um bô-
nus de +1 para jogadas futuras de ligação patronal e
invocar patrono (bônus máximo de +5).

32+ O patrono considera o conjurador parte integral de O conjurador forma uma ligação entre seu patrono
seus objetivos de longo prazo. O conjurador aprende e o alvo, que é indispensável ao primeiro. O patrono
a magia invocar patrono relacionada a seu patrono e outorga uma grande bênção ao conjurador na forma
pode lançá-la quatro vezes por dia com um bônus de de um bônus permanente de +1 em todas as conjura-
+2 na Jogada de Conjuração. O patrono dá ao conjura- ções de invocar patrono ou magia patronal, e concede
dor um presente (para o qual um contra-presente é es- uma bênção maior ao alvo na forma de um bônus de
perado, claro). O presente são duas magias patronais, +1 uma vez por dia para uma ação em serviço do pa-
selecionadas da lista de magias do patrono. O conju- trono. O indivíduo recebe uma marca proeminente do
rador pode conjurar qualquer uma destas magias uma patrono em sua mão ou face e pode tentar um teste de
vez por dia no lugar de lançar invocar patrono. Cada Sorte uma vez por mês, com um bônus de +4, para pe-
vez que ele conjurar estas magias ou invocar patrono, dir um favor maior ao patrono, que pode se manifes-
ele ficará em dívida com seu patrono, que irá cobrar o tar de uma maneira mágica. Cada vez que tal teste de
débito em algum ponto. Sorte for tentado, há uma chance cumulativa de 2% do
patrono pedir algo em retorno. Além disso, o patrono
envia seguidores para ajudar as ações naturais do
indivíduo. Os seguidores consistem de 1d4+1 guer-
reiros, cada um de nível 1d3. Todos carregam a marca
do patrono. Os guerreiros servem com absoluta leal-
dade (testes de moral nunca são necessários) e não pe-
dem nada em troca além da fidelidade aos princípios
do patrono. O conjurador é visto de forma favorável
por trazer mais seguidores ao seu patrono; para cada
10 seguidores recrutados e ligados, ele recebe um bô-
nus de +1 para jogadas futuras de ligação patronal e
invocar patrono (bônus máximo de +5).

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Ler Magias
Nível: 1 Alcance: 1,5 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador pode ler textos mágicos, como pergaminhos, livros e tomos mágicos, assim como inscrições
mágicas em espadas, arcos e coisas do tipo. Isto permite a compreensão, mas não ativa a magia. O con-
jurador pode aprender o reverso desta magia, chamada ofuscar magias, que deixa o texto mágico ilegível
(mesmo com o auxílio desta magia).

Manifestação Role 1d4: (1) os olhos do conjurador brilham; (2) o texto brilha; (3) as letras do texto fluem para novas
formas legíveis; (4) nenhuma.
Corrupção Role 1d6: (1-2) menor; (3) a pele do conjurador é inscrita com 1d6 tatuagens brilhantes de runas místicas;
(4) os olhos do conjurador ficam com uma membrana amarela sempre que ele olha para palavra impres-
sa; (5) as pontas dos dedos do conjurados estão sempre manchadas de tinta; (6) maior.
Falha mágica Role 1d6: (1) a mente do conjurador embaralha letras, impedindo-o de ler por 1d4 dias; (2) o conjurador
embaralha a percepção visual de todos os aliados dentro de 6 m, significando que nenhum deles pode ler
por 1d3 horas; (3) o conjurador encanta inadvertidamente o texto mais próximo (provavelmente um livro
em sua posse, mas pode ser algo mais distante), traduzindo-o em um texto mágico que agora só pode
ser lido com ler magias; (4) 1d6 páginas impressas dentro de 30 m são magicamente distorcidas, de forma
que as letras são apagadas, se reorganizam e, depois, se reimprimem, deixando a página completamente
ilegível, a não ser que as letras sejam manualmente rearranjadas; (5) o livro mais próximo é traduzido
completamente em uma outra língua (refira-se ao Apêndice L para ideias, role d% como um mago); (6)
pelo próximo dia, toda palavra falada pelo mago aparece visualmente na sua frente como uma rajada de
fumaça escura em forma das letras apropriadas, emanando de sua boca.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (1 ou menos) Corrupção; (2+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador pode ler textos mágicos por 1 rodada, tempo suficiente para ler uma única sentença ou frase.
Ele retém a compreensão da frase mesmo após a duração da magia. Ler um pergaminho de magia comple-
tamente toma 1 turno por nível de magia, então, não é tempo suficiente para ler uma magia completa.
14-17 O conjurador pode ler textos mágicos por 1 turno, tempo suficiente para ler uma magia de 1º nível. Ele
retém a compreensão da frase mesmo após a duração da magia.
18-19 O conjurador pode ler textos mágicos por 2 turnos, tempo suficiente para ler uma magia de 2º nível. Ele
retém a compreensão da frase mesmo após a duração da magia. O conjurador também pode ler runas e
glifos mágicos básicos, o suficiente para decifrar a mensagem geral de uma magia Alfabeto Rúnico Mortal
ou outra inscrição baseada em runas.
20-23 O conjurador pode ler textos mágicos por 3 turnos, tempo suficiente para ler uma magia de 3º nível. Ele
retém a compreensão da frase mesmo após a duração da magia. O conjurador também pode ler runas e
glifos mágicos básicos, o suficiente para decifrar a mensagem geral de uma magia Alfabeto Rúnico Mortal
ou outra inscrição baseada em runas.
24-27 O conjurador e um aliado adjacente podem ler textos mágicos por 1 hora. Tanto o conjurador como o
aliado também podem ler runas e glifos mágicos básicos, o suficiente para decifrar a mensagem geral de
uma magia Alfabeto Rúnico Mortal ou outra inscrição baseada em runas.
28-29 Pelo período de 1 dia, o conjurador e todos os aliados dentro de 6 m podem ler todos os textos mágicos,
todas as runas e inscrições e 1d4 linguagens escritas mundanas adicionais, começando com a primeira
linguagem desconhecida encontrada durante a duração da magia e terminando depois que 1d4 tenham
sido encontradas.
30-31 Pelo período de 1 semana, o conjurador e todos os aliados dentro de 6 m podem ler todos os textos
mágicos, todas as runas e inscrições e 1d4+2 linguagens escritas mundanas adicionais, começando com
a primeira linguagem desconhecida encontrada durante a duração da magia e terminando depois que
1d4+2 tenham sido encontradas.
32+ Pelo período de 1 mês, o conjurador pode ler todas as escritas - sejam mundanas ou mágicas, rúnicas ou al-
fabéticas, inscritas ou invisíveis. Se houver texto presente dentro da linha de visão, o conjurador poderá lê-lo.

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Corda Magica
Nível: 1 Alcance: 9 m ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador invoca uma corda do nada e a comanda para atender sua vontade. A corda pode ser usada
para enredar inimigos, escalar paredes, atravessar ravinas, levantar amigos ou inimigos, formar letras
escritas ou fazer outras coisas incríveis. Diferente de outras magias, conjurar corda mágica permite que o
conjurador escolha qualquer resultado igual ou menor que sua Jogada de Conjuração.

Manifestação Role 1d4: (1) corda normal aparece do além; (2) uma corda cai do céu; (3) a corda sai do chão como uma
serpente, depois se transforma para parecer com uma corda; (4) fios multicoloridos surgem do chão e se
juntam formando uma corda.
Corrupção Role 1d4: (1) a pele do conjurador assume uma aparência e textura de corda; (2) os braços do conjurador
se alongam 2d4+10cm e as juntas amolecem, dando aos membros uma consistência como a de tentáculos;
(3) um sexto dedo cresce em cada mão do conjurador; (4) um sexto dedo cresce em cada pé do conjurador.
Falha mágica Role 1d4: (1) pelas próximas 1d4 horas, o conjurador repele cordas como se envolto por um campo de
força invisível - as cordas sempre são “rebatidas” quando ele se aproxima e escorregam de sua mão sem-
pre que ele tenta segurá-las; (2) uma corda é invocada para amarrar com segurança o conjurador imedi-
atamente (teste de Agi ou For com CD 15 para escapar ou a corda deve ser cortada); (3) o conjurador e
1d4 dos aliados mais próximos são atraídos conjuntamente pela corda invocada magicamente que, então,
prossegue amarrando os mesmos com um nó complexo (teste de Agi ou For de CD 15 para escapar, ou a
corda deve ser cortada); (4) 1d4 cordas animadas aparecem e começam a atacar todas as criaturas próxi-
mas! (CA 8, 5 pv cada, atq chicote +5 corpo a corpo (dano 1d3)).

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador invoca uma corda de até 30 m de comprimento do nada. A corda permanece em existência
por 1 turno.
14-17 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode
comandar a corda para se rearranjar em qualquer forma, desde um símbolo (como em uma flecha ou
quadrado), escrita (cursiva ou de forma), números ou qualquer outra coisa. A corda demora 1d4 rodadas
para se arrumar, dependendo da complexidade do perdido.
18-19 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode
comandar a corda para que ela enrede um alvo. A corda rapidamente se enrola ao redor do alvo e depois
o contrai. O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Reflexos contra o CD da Jogada de Conjuração para
escapar; caso contrário, ele fica contido. Um alvo contido não pode se mover ou tomar ações além de falar.
Uma vez aprisionado, o alvo pode tentar escapar com testes de Força ou Agilidade (para arrebentar a corda
ou se soltar) contra o CD da Jogada de Conjuração em rodadas futuras.
20-23 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode co-
mandar a corda a se erguer no ar. A corda pode se erguer em linha reta, em um ângulo, ou ficar pendurada
no ar horizontalmente. Ela não precisa estar ancorada em nada e vai suportar até 200 kg de peso sem estar
ancorada (ancorando-a, poderá suportar mais peso). A corda pode ser escalada normalmente. A corda per-
manece nessa posição, flutuando magicamente no ar, por até 1 turno, momento que ela cai ao chão.
24-27 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode
comandar a corda a erguer um alvo no ar. A corda se envolve levemente ao redor das pernas e cintura
do alvo (requerendo cerca de 1,5 metros de seu comprimento total) e, depois, o ergue à altura indicada,
desde que a base da corda ainda toque o chão. A corda pode erguer um alvo que pese até 200 kg. O alvo
pode ser erguido em linha reta ou em ângulo, a uma velocidade de 15 m por rodada.
28-29 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode
comandar a corda a enredar um alvo (como o resultado 18-19 acima) ou erguê-lo (como o resultado 24-27
acima), bem como também fazer a corda arrastá-lo a uma velocidade de até 9 m por rodada. A corda pode
ser comandada a se mover por até 1 turno, desde que uma das pontas dela esteja a 9 m de você.
30-31 Como qualquer resultado acima e o alcance da magia é estendido para 90 m.
32+ Como qualquer resultado acima e a duração da magia aumentada para 1 hora.
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Alfabeto Runico Mortal
Nível: 1 Alcance: Uma runa inscrita Duração: Até ser acionada Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração; -1 de penalidade se o alvo
possuir alinhamento oposto ao do conjurador.

Descrição Magos aprendem alfabetos de símbolos mágicos que, quando traçados, fazem com que coisas incríveis
aconteçam. Existem diferentes alfabetos: runas anãs, símbolos anciões, os hieróglifos das esfinges e as
assinaturas particulares dos magos. Com esta magia, o conjurador pode criar as runas mais simples,
aquelas compreensíveis por mortais. O alinhamento do conjurador é imbuído na runa traçada e um ser
de alinhamento oposto que a acione sofre efeitos mais drásticos. O conjurador traça o sinal utilizando ma-
teriais raros e custosos que devem ser obtidos anteriormente por 50 po a runa. A Jogada de Conjuração
é feita, com a escolha feita quando a runa é inscrita. A runa pode ser traçada em qualquer objeto: broche,
livro, lápide, arcada, porta, piso, mesa, etc. Subtraia -2 da Jogada de Conjuração para traçar a runa no ar;
-4 para traçar a runa invisivelmente ou -8 para traçar a runa permanentemente (não desaparece quando
acionada). O efeito é acionado pelo símbolo específico como descrito abaixo: quando tocado, atraves-
sado, visualizado, etc. Em uma Jogada de Conjuração falha, o sinal pisca e se dissolve e o material usado
para fazê-lo é perdido. Com um sucesso, a Jogada de Conjuração se torna o CD da Jogada de Proteção
oposta. Você pode identificar uma runa desconhecida com a magia ler magias ou uma Jogada de Conju-
ração de alfabeto rúnico bem sucedida contra o resultado da conjuração do conjurador.

Manifestação Runa inscrita.


Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador tem uma forma rúnica anã mágica permanentemente queimada em sua bo-
checha; (2) a testa do personagem fica enrugada de tal forma que parece abrigar um terceiro olho, que
desaparece sob inspeção próxima; (3) menor; (4) maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) uma runa determinada aleatoriamente (role 1d10+10 na tabela de magia) é inscrita na mão
do conjurador, depois é imediatamente detonada; (2) uma runa é traçada, mas não será ativada em ne-
nhuma circunstância, efetivamente fornecendo uma custosa “tatuagem” para o alvo marcado; (3) o con-
jurador queima inadvertidamente um símbolo permanente que parece a silhueta de sua face; (4) o conju-
rador esquece como ler e escrever por 1d6 turnos, durante os quais ele não pode conjurar esta magia ou
qualquer outra que seja dependente de alfabetização.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Alarme. Um alarme alto ecoa quando o objeto alvo (até o tamanho de um homem) é perturbado (sem Joga-
da de Proteção). Alternativamente, o alarme pode notificar o conjurador mentalmente e não emite barulho
audível. O aviso tem o alcance de 1,6 quilômetros.
14-17 Mensagem. A runa entoa uma mensagem predeterminada quando acionada (sem Jogada de Proteção). A men-
sagem pode ser repetida até três vezes.
18-19 Bloquear. Criaturas até o tamanho humano são incapazes de passar por ou atravessar a porta, janela, portal ou
objeto inanimado (Jogada de Proteção de Vontade para resistir).
20-23 Imobilidade. Criaturas tentando mover o objeto alvo (até o tamanho humano, incluindo objetos agregados,
como uma pilha de moedas) não podem levantá-lo ou movê-lo (Jogada de Proteção de Vontade para resistir).
24-27 Veracidade. Criaturas não podem mentir ou enganar dentro da visão desta runa (Jogada de Proteção de Von-
tade para resistir).
28-29 Esquecimento. Criaturas vendo o objeto alvo (até o tamanho de um homem por Nível de Conjurador) esque-
cem que ele existe no momento em que sua atenção é removida dele (Jogada de Proteção de Vontade para
resistir).
30-31 Sono. Criaturas vendo a runa acionada adormecem (Jogada de Proteção de Vontade para resistir). O sono é
normal e o alvo pode ser acordado por meios normais.
32+ Maldição. A runa traz uma maldição menor para a criatura que a visualizar (Jogada de Proteção de Vontade
para resistir). A maldição drena 1d3 pontos de Sorte e pode ter outro efeito secundário irritante (veja o Apên-
dice M para mais informações).

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Sono
Nível: 1 Alcance: 18 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador embala o alvo em um sono profundo e sadio.

Manifestação Role 1d4: (1) raio de areia brilhante; (2) asas de cisne que saem da terra para envolver o alvo; (3) nuvens
brancas e macias que engolem a cabeça do alvo; (4) ondas de luz azul.
Corrupção Role 1d6: (1) o conjurador adquire uma insônia persistente, que não tem um efeito óbvio imediato, mas se
manifesta em uma penalidade continua para todas as rolagens a medida que sua falta de sono aumenta,
começando com -1, aumentando para -2 depois de uma semana e -3 depois de um mês; (2) o conjurador
emite um odor nocivo que afeta todos dentro de 6 m; (3-4) menor; (5-6) maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador adormece imediatamente em um sono natural; (2) o conjurador e mais 1d4
aliados próximos adormecem imediatamente em um sono natural; (3) o conjurador cai em um coma do
qual só poderá ser acordado com atenção médica ou meios mágicos; (4) o conjurador coloca todas as
criaturas dentro de 15 m em total atenção, cancelando todo sono (mágico ou não), assim como todos os
atordoamentos, alucinações e outras distrações.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1) Cor-
rupção; (2+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Um alvo dentro do alcance deve fazer uma Jogada de Proteção ou adormecer por 1d6 turnos. O alvo
pode ser acordado por meios normais. Quando conjurar esta magia, o conjurador deve especificar uma
condição de interrupção que acorda o alvo instantaneamente. Por exemplo, ser beijado por um príncipe,
sentir o aroma de rosas ou escutar o relógio batendo meia-noite. O conjurador deve possuir componentes
materiais relacionados à condição de interrupção.
14-17 Até dois alvos dentro do alcance devem fazer uma Jogada de Proteção ou adormecer por 1d6 turnos. Os
alvos podem ser acordados por meios normais. Quando conjurar esta magia, o conjurador deve especifi-
car uma condição de interrupção que acorda o alvo instantaneamente. Por exemplo, ser beijado por um
príncipe, sentir o aroma de rosas ou escutar o relógio batendo meia-noite. O conjurador deve possuir
componentes materiais relacionados à condição de interrupção.
18-19 Até três alvos dentro do alcance devem fazer uma Jogada de Proteção ou adormecer por 1d4 horas. Os
alvos podem ser acordados por meios normais. Quando conjurar esta magia, o conjurador deve especifi-
car uma condição de interrupção que acorda o alvo instantaneamente. Por exemplo, ser beijado por um
príncipe, sentir o aroma de rosas ou escutar o relógio batendo meia-noite. O conjurador deve possuir
componentes materiais relacionados à condição de interrupção.
20-23 Até quatro alvos devem fazer uma Jogada de Proteção para não cair em um sono normal por 1d6 horas,
ou um alvo pode ser colocado em um sono sobrenatural por 1d4 horas. Enquanto o sono normal pode ser
interrompido por meios normais,
o sono sobrenatural somente pode
ser perturbado por dissipar magia
ou efeitos de cancelamento simila-
res. Entretanto, tanto o sono natu-
ral como o sobrenatural possuem
uma condição de interrupção que
acorda o alvo instantaneamente.
Por exemplo, ser beijado por um
príncipe, sentir o aroma de rosas
ou escutar o relógio batendo meia-
-noite. O conjurador deve possuir
componentes materiais relaciona-
dos à condição de interrupção.
24-27 Até oito alvos devem fazer uma
Jogada de Proteção para não cair
em um sono normal por 1d7 dias,
ou um alvo pode ser colocado em
um sono sobrenatural por 1d3 dias
sem Jogada de Proteção. Enquanto
o sono normal pode ser interrom-
pido por meios normais, o sono so-
brenatural somente pode ser per-
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turbado por dissipar magia e efeitos de cancelamento similares. Entretanto, tanto o sono natural como o
sobrenatural possuem uma condição de interrupção que acorda o alvo instantaneamente. Por exemplo,
ser beijado por um príncipe, sentir o aroma de rosas ou escutar o relógio batendo meia-noite. O conjura-
dor deve possuir componentes materiais relacionados à condição de interrupção.
28-29 Até o alcance de 60 m, o conjurador pode botar um único alvo em um sono sobrenatural, contínuo e sem
fim ou Jogada de Proteção; ou um sono normal contínuo (sem Jogada de Proteção) para um grupo de até
16 alvos. Embora o sono normal possa ser interrompido por meios normais, o sono sobrenatural só pode
ser interrompido por uma condição de interrupção específica (como o beijo de um príncipe ou a fragrân-
cia de uma rosa) ou efeitos de anti-magia como dissipar magia.
30-31 O conjurador coloca grandes multidões de pessoas para dormir. Todas as criaturas hostis dentro de um
raio de 60 m devem fazer uma Jogada de Proteção ou cair no sono. O sono é natural e os alvos podem
ser acordados por meios normais (sacudida forte, água no rosto, etc.). As criaturas permanecem adorme-
cidas por 1d7+1 dias se não forem acordadas.
32+ Sono natural para todas as coisas: o conjurador faz com que o mundo ao seu redor fique mais lento e
adormeça. Todas as criaturas dentro de 500 m caem no sono. Criaturas de 4 DVs ou menos não recebem
Jogada de Proteção. As criaturas afetadas incluem pássaros, insetos e pequenos animais, assim como
pessoas. Tanto criaturas amistosas como hostis são afetadas. Plantas também são afetadas; aquelas que
fecham suas pétalas ou retraem suas flores à noite comportam-se como se fosse noite. O efeito é sobre-
natural em aspecto e não pode ser perturbado. O mundo afetado continua adormecido até que uma
condição de interrupção específica ocorra (como a chegada da lua nova, ou 100 anos tenham passado).
Apenas magias poderosas podem terminar o efeito mais cedo.

Patas de Aranha
Nível: 1 Alcance: Pessoal ou toque (veja abaixo) Duração: 1 turno por NC Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador ganha a habilidade de escalar superfícies verticais como uma aranha.

Manifestação Role 1d4: (1) quatro membros extras de aranha nascem do torso do personagem; (2) as mãos e pés do
conjurador expelem uma gosma grudenta; (3) os dedos dos pés e das mãos do conjurador emitem um
estranho brilho alaranjado; (4) crescem seis olhos adicionais no conjurador.
Corrupção Role 1d6: (1) quatro membros de aranha peludos crescem em suas costas; (2) o conjurador pode tecer
pequenas teias como uma aranha e jogá-las até 9 m de distância como uma gosma grudenta (Jogada de
Ataque à distância, teste de Força ou Agilidade de CD 12 para o alvo escapar); (3) pelos curtos e espin-
hentos crescem pela superfície de sua pele, bem parecido como os de uma aranha; (4) seis olhos aglom-
erados surgem em volta de seus olhos normais, de forma que pareçam com os de uma aranha; (5) as mãos
e os pés do conjurador expelem uma substância oleosa e grudenta que faz com que pequenos objetos
fiquem grudados a elas; (6) menor.
Falha mágica Role 1d5: (1) o conjurador se gruda ao chão e não consegue mover seus pés até que passe em um teste
de Força de CD 16; (2) o conjurador deixa seus membros magicamente escorregadios e tem problemas
em ficar em pé pelas próximas 1d6 rodadas, caindo constantemente a não ser que passe em um teste
de Agilidade de CD 12 a cada rodada; (3) o conjurador lança uma bola de fibras de teia no aliado mais
próximo, enredando seu companheiro até que o aliado passe em um teste de Força ou Agilidade de CD
12 para escapar; (4) o conjurador invoca uma horda de aranhas venenosas, que chegam uma rodada de-
pois e envolvem todas as criaturas próximas, infligindo dezenas de mordidas e forçando uma Jogada de
Proteção de Fort para todas as criaturas dentro de 15 m, com uma falha indicando um envenenamento
moderado (1 ponto de dano e -1 para todas as rolagens por 1 hora); (5) o conjurador e mais 1d4 criaturas
próximas são virados de cabeça para baixo no ar, com seus pés aderindo a um ponto no ar a cerca de 2,4
m acima do nível do chão e, apesar deles conseguirem se mover normalmente neste estado invertido, eles
permanecem de cabeça para baixo por 1d6 horas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1-2) Cor-
rupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador se torna muito mais habilidoso em escalar, ganhando um bônus de +10 em testes de es-
calada desde que suas mãos e pés estejam nus. Itens pesando menos que 2,5 kg grudam nas mãos do
conjurador durante este período, tornando a conjuração de magias impossível pela duração.
14-17 O conjurador se torna extremamente habilidoso em escalar, ganhando um bônus de +20 em testes de
escalada desde que suas mãos e pés estejam nus. Itens pesando menos que 2,5 kg grudam nas mãos do
conjurador durante este período, tornando a conjuração de magias impossível pela duração.
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18-19 O conjurador ganha a real habilidade de escalada de uma aranha desde que suas mãos e pés estejam nus.
Ele pode ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente verticais sem apoios, se mover
por teias de aranhas e até correr de cabeça para baixo ao longo de ângulos obtusos. O conjurador se move
com sua movimentação normal e nunca precisa fazer testes de escalada. Ele é imune a magias de teia de
aranha. As mãos e os pés do conjurador devem ser mantidas nuas e itens pesando menos que 2,5 kg gru-
dam nas suas mãos durante este período, tornando a conjuração de magias impossível pela duração.
20-23 O conjurador ganha a real habilidade de escalada de uma aranha, mesmo usando luvas e botas ou car-
regando objetos em suas mãos. Ele pode ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente
verticais sem apoios, se mover por teias de aranhas e até correr de cabeça para baixo ao longo de ângulos
obtusos. O conjurador se move com sua movimentação normal, nunca precisa fazer testes de escalada e
é imune a magias de teia de aranha.
24-27 O conjurador e um aliado tocado ganham a real habilidade de escalada de uma aranha, mesmo usando
luvas e botas ou carregando objetos em suas mãos. O conjurador e seu aliado podem ficar de cabeça para
baixo, escalar superfícies completamente verticais sem apoios, se mover por teias de aranhas e até correr
de cabeça para baixo ao longo de ângulos obtusos. O conjurador e seu aliado afetado se movem com suas
movimentações normais, nunca precisam fazer testes de escalada e são imunes a magias de teia de aranha.
28-29 O conjurador e todos os aliados dentro de 3 m ganham a real habilidade de escalada de uma aranha, mes-
mo usando luvas e botas ou carregando objetos em suas mãos. O conjurador e os aliados afetados podem
ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente verticais sem apoios, se mover por teias de
aranhas e até correr de cabeça para baixo ao longo de ângulos obtusos. Aqueles afetados se movem com
suas movimentações normais, nunca precisam fazer testes de escalada e são imunes a magias de teia de
aranha.
30-31 Pela duração de 1 hora por Nível de Conjurador, o conjurador e todos os aliados dentro de 3 m ganham a
real habilidade de escalada de uma aranha, mesmo usando luvas e botas ou carregando objetos em suas
mãos. O conjurador e os aliados afetados podem ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completa-
mente verticais sem apoios, se mover por teias de aranhas e até correr de cabeça para baixo ao longo de
ângulos obtusos. Aqueles afetados se movem com suas movimentações normais, nunca precisam fazer
testes de escalada e são imunes a magias de teia de aranha.
32+ Pelo próximo dia, o conjurador e todos os aliados dentro de 6 m ganham todas as habilidades de uma
aranha. Primeiramente, todos os afetados podem escalar como uma habilidade natural, ficam de cabeça
para baixo, escalam superfícies verticais e beirais e se movem sobre quaisquer superfícies independente-
mente de saliências. Em segundo lugar, os alvos desta magia podem lançar teias de aranhas grudentas
que podem enredar inimigos. Isto conta como um ataque à distância (com um bônus adicional de +4)
dentro de 15 m de distância e os alvos ficam incapazes de se mover ou tomar qualquer ação até que pas-
sem em um teste de Força ou Agilidade de CD 16. Finalmente, os ataques corpo a corpo dos beneficiários
desta magia contêm veneno: qualquer ferimento infligido impõe uma Jogada de Proteção de Fort de CD
16 ou o alvo recebe um dano adicional de 1d6 e perde 1d4 pontos de Força.

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Ventriloquismo
Nível: 1 Alcance: 9 m ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Às vezes (Vontade; veja abaixo)

Descrição O conjurador projeta o som de sua voz de outro lugar, como um aposento adjacente, um animal ou uma
estátua, além de um corredor, etc.

Manifestação Varia conforme a jogada (veja abaixo). Ou não tem manifestação visual ou role 1d4: (1) “ondas de calor”
na área do som; (2) sopros de ar e poeira levantada, como se alguém estivesse falando daquela posição;
(3) ar cintilante; (4) eco ou reverberação.
Corrupção Role 1d12: (1-6) o conjurador ainda pode falar linguagens normais, mas o som da sua voz parece com (1)
o relinchar de um cavalo, (2) o zumbido de uma abelha, (3) o balir de um bode, (4) o roncar de um porco,
(5) o rugido de um leão, (6) o latir de um cão; (7-12) a voz do conjurador é permanentemente deslocada
para emanar (7) de seu pé, (8) de sua mão esquerda, (9) de suas costas (comumente tornando-o difícil de
ser ouvido), (10) de um ponto a 6 m acima dele mesmo, (11) da ponta da arma que estiver carregando,
(12) da pessoa do sexo oposto mais próxima.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador cria um enorme estrondo centrado nele mesmo, chamando atenção para sua
localização; (2) o conjurador embaralha toda a fala dentro de 30 m de si próprio pelas próximas 1d4+1
horas, fazendo com que a voz de cada pessoa saia de outro personagem próximo, criando uma confusão
contínua sobre quem está falando; (3) o conjurador muda sua voz para um guincho agudo e muda a ori-
gem do som para os seus pés, de forma que todas as suas conversas pelas próximas 1d4 horas soem como
se estivessem partindo de um rato rastejando pelos seus pés; (4) o conjurador joga sua voz para outro
plano, para um lugar desconhecido, fazendo com que toda vez que fale nenhum som seja emitido, mas
um demônio determinado aleatoriamente é irritado constantemente em outro lugar - o conjurador fica
mudo por 1d4 horas efetivamente e há
25% de chance que o demônio chateado
o rastreie para calá-lo.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modifica-


do pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção +
falha mágica; (1-2) Corrupção; (3+) falha
mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador projeta uma frase curta em
sua própria voz para um lugar dentro
de 9m e dentro da sua linha de visão. A
posição de origem é sujeita à manifesta-
ção visual descrita acima. Ouvintes que
falharem em uma Jogada de Proteção de
Vontade (rolada pelo Juiz) acreditam que
o baru-lho se origina do lugar designado;
se eles obtiverem sucesso na jogada, eles
escutam a voz de seu ponto de origem, a
localização do conjurador.
14-17 O conjurador projeta uma frase pequena
para um lugar dentro de 9m e da sua
linha de visão. Ele pode usar sua própria
voz ou pode simular uma outra voz ou
barulho que tenha escutado previamente.
Por exemplo, o conjurador pode fazer o
capitão goblin parecer gritar “Recuar!”
na voz do próprio goblin. A posição de
origem é sujeita à manifestação visual
descrita acima. Ouvintes que falharem
em uma Jogada de Proteção de Vontade

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(rolada pelo Juiz) acreditam que o barulho se origina do lugar designado; se obtiverem sucesso na jogada, eles
escutam a voz de seu ponto de origem, a localização do conjurador.
18-19 O conjurador projeta uma frase pequena para um lugar dentro de 9m e da sua linha de visão. Ele pode usar
sua própria voz ou pode simular uma outra voz ou barulho que tenha escutado previamente. Por exemplo, o
conjurador pode fazer o capitão goblin parecer gritar “Recuar!” na voz do próprio goblin. Não há manifesta-
ção visual, apenas o som criado. Ouvintes que falharem em uma Jogada de Proteção de Vontade (rolada pelo
Juiz) acreditam que o barulho se origina do lugar designado; se obtiverem sucesso na jogada, eles escutam a
voz de seu ponto de origem, a localização do conjurador.
20-23 O conjurador projeta uma frase pequena para um lugar dentro de 9m e da sua linha de visão. Ele pode usar
sua própria voz ou pode simular uma outra voz ou barulho que tenha escutado previamente. Por exemplo, o
conjurador pode fazer o capitão goblin parecer gritar “Recuar!” na voz do próprio goblin. Não há manifesta-
ção visual e os ouvintes não recebem uma Jogada de Proteção: eles automaticamente escutam o barulho vindo
do ponto designado.
24-27 O conjurador projeta sons para um lugar dentro de 18m, mesmo se estiver além da sua linha de visão. Ele
pode emitir sons contínuos por até 1 turno desde que se concentre. O conjurador pode usar sua própria voz
ou pode simular uma outra voz ou barulho que tenha escutado previamente. Por exemplo, ele pode simular
diferentes vozes em uma conversa contínua. Não há manifestação visual e os ouvintes não recebem uma
Jogada de Proteção: eles automaticamente escutam o barulho vindo do ponto designado.
28-29 O conjurador projeta sons até uma distância de 90m, mesmo além da sua linha de visão. Para cada turno
completo que o conjurador se concentrar, ele poderá criar um efeito contínuo que dura 1 hora, até uma du-
ração máxima de 24 horas. Por exemplo, ele poderia se concentrar por 3 turnos e depois deixar um efeito
de som contínuo que duraria 3 horas. Uma vez que o conjurador pare de se concentrar, o efeito contínuo é
“pré-gravado”; dessa forma, a magia simula o som contínuo solicitado (água corrente, cascos galopantes, cre-
pitar do fogo, etc.), mas o conjurador não pode mudar esses sons. O som criado pode ser qualquer um que o
conjurador imagine, apesar de uma precisão certeira exigir que ele tenha algum ponto de referência ou tenha
ouvido o som anteriormente. Ouvintes não recebem uma Jogada de Proteção.
30-31 O conjurador projeta sons até uma distância de 1,6 quilômetros, mesmo além da sua linha de visão. Além
disso, ele pode escutar o que está acontecendo no ponto onde projeta sua voz. Para cada turno completo que o
conjurador se concentrar, ele pode criar um efeito de som contínuo que dura 1 dia, até uma duração máxima
de 30 dias. Por exemplo, ele poderia se concentrar por 3 turnos e depois deixar um efeito de som contínuo que
duraria 3 dias (água corrente, cascos galopantes, crepitar do fogo, etc.). Uma vez que o conjurador pare de se
concentrar, o efeito contínuo segue e ele só precisa se concentrar por 1 rodada para escutar o que está acon-
tecendo no ponto de origem ou mudar a trilha sonora corrente, se ele desejar. O som criado pode ser qualquer
um que o conjurador imagine, apesar de uma precisão certeira exigir que ele tenha algum ponto de referência
ou tenha ouvido o som anteriormente. Ouvintes não recebem uma Jogada de Proteção.
32+ O conjurador pode criar efeitos sonoros praticamente ilimitados. Ele pode criar os sons de uma gigantesca
tempestade de relâmpagos, do impacto de ondas sobre uma colina, da carga de um regimento de cavaleiros
montados ou dos gritos de mil orcs. Os sons são verdadeiros sons tridimensionais; dessa forma, eles cercam
os ouvintes e vêm da direção apropriada, não de um ponto de origem singular simplesmente. O conjurador
pode estender estes efeitos sonoros para um alcance convincente de 1,6 quilômetros da localização alvo da
magia e essa localidade pode ser qualquer lugar que o conjurador tenha visitado pessoalmente (incluindo
outros planos e dimensões) ou para onde possui visibilidade atualmente, mesmo que esta visibilidade seja
através de vidência ou bola de cristal. O conjurador também pode escutar todos os sons do ponto escolhido
como se ele estivesse lá. Uma vez que ele tenha conjurado a magia, o efeito sonoro continua sem concentração
por até 1 ano ou até que o conjurador deseje que ele cesse. A qualquer momento, o conjurador pode se con-
centrar por uma rodada para mudar o efeito sonoro contínuo ou escutar o que acontece neste lugar.

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Proteger Portal
Nível: 1 Alcance: 3 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador protege magicamente um portal contra passagem. Qualquer porta, alçapão, portão, ponte
levadiça, grade ou outras passagens do tipo podem ser afetadas.

Manifestação Role 1d6: (1) um glifo é gravado sobre o portal; (2) o portal é enevoado por sombras não naturais; (3) o
portal se torna de pedra/ferro/aço/rocha; (4) um círculo mágico encerra o portal; (5) uma massa de cor-
rentes e cordas prendem o portal; (6) nenhum efeito visual.
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) pelas próximas 1d6 horas, qualquer porta que o conjurador se aproxime é batida com força
e se tranca; (2) todas as portas dentro de 30 m batem com força e se trancam; (3) todas as portas dentro de
30 m se destrancam e se abrem; (4) 1d4 portas ilusórias aparecem sobre as paredes do lado da porta mais
próxima.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1-2) Cor-
rupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O portal é emperrado, mas ainda pode ser aberto por meios mortais com esforço imenso (teste de Força
de CD 20).
14-17 O portal permanece no lugar por 2d6x10 minutos. Ele não pode ser aberto por meios mortais, embora a
magia arrombar ou uma criatura mágica poderosa possa abri-lo.
18-19 O portal permanece no lugar por 2d6x10 horas. Ele não pode ser aberto por meios mortais, embora a
magia arrombar, ou uma criatura mágica poderosa, possa abri-lo.
20-23 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio de parede por
2d6x10 horas. Durante esse tempo, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser
detectado pela magia detectar invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser a-
berto por meios mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal
reaparecer, ele permanece trancado por outras 1d4x10 horas.
24-27 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio de parede por
2d6x10 dias. Durante esse tempo, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser
detectado pela magia detectar invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser a-
berto por meios mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal
reaparecer, ele permanece trancado por outras 2d6x10 semanas. Adicionalmente, qualquer criatura que
abrir o portal durante o período do efeito contínuo (por meios mágicos, é claro) está sujeita a uma mal-
dição: Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2.
28-29 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio de parede por
4d6x10 dias. Durante esse tempo, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser
detectado pela magia detectar invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser a-
berto por meios mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal
reaparecer, ele permanece trancado por outras 4d6x10 semanas. Adicionalmente, qualquer criatura que
abrir o portal durante o período do efeito contínuo (por meios mágicos, é claro) está sujeita a uma mal-
dição: Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2.
30-31 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio de parede por
4d6x10 dias. O portal reaparecerá e se abrirá pelo comando mental do conjurador. De outra forma, du-
rante esse tempo, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser detectado pela
magia detectar invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser aberto por meios
mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal reaparecer, ele
permanece trancado por outras 4d6x10 semanas. Adicionalmente, qualquer criatura que abrir o portal
durante o período do efeito contínuo (por meios mágicos, é claro) está sujeita a uma maldição: Jogada de
Proteção de Vontade ou Sorte -2.

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Finalmente, um guardião é invocado. Qualquer criatura que tentar abrir a porta é atacada por alguma
coisa que salta dela (role 1d4): (1) tentáculos, (2) presas, (3) garras, (4) cauda barbada. O apêndice atacante
tem as seguintes estatísticas: Atq +6, dano 1d6, CA 16, 20 pv.
32+ O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio. Este é um efeito
contínuo e permanente. O portal reaparecerá e se abrirá pelo comando mental do conjurador, mas, até
lá, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser detectado pela magia detectar
invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser aberto por meios mortais, exceto
por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Qualquer criatura que forçar abrir o portal contra
a vontade do conjurador está sujeita a uma maldição: Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2. Final-
mente, um guardião é invocado. Qualquer criatura que tentar abrir a porta é atacada por alguma coisa
que salta dela (role 1d4): (1) tentáculos, (2) presas, (3) garras, (4) cauda barbada. O apêndice atacante tem
as seguintes estatísticas: Atq +12, dano 2d6, CA 18, 40 pv.

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MAGIAS ARCANAS DE 2º NIVEL

Afinidade Arcana
Nível: 2 Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: Variável Jogada de Proteção: N / A

Descrição Alguns magos escolhem se especializar em um tipo particular de magia. Eles podem ser necromantes que
estudam o conhecimento dos mortos-vivos ou piromantes que controlam fogo. Eles podem ser elementalistas
que controlam elementais autônomos ou invocadores que trazem objetos materiais para a existência do nada.
Esses magos especialistas vão além da capacidade de um usuário de magia normal, estudando, ponderando
e ultimamente se conectando completamente à escola de magia arcana escolhida. Um necromante pode viver
com criaturas mortas-vivas para entendê-las completamente. Um piromante pode morar em um vulcão. Um
elementalista pode viver em um dos planos elementais e um conjurador pode estudar os blocos da construção
atômica da matéria.
Esta magia é o mecanismo pelo qual a magia especializada acontece. Ela forma uma afinidade entre o conju-
rador e um tipo de magia. Esta afinidade vem depois de muito tempo e trabalho investidos e tem um preço: a
vaga da magia é ocupada eternamente por esta magia e o conjurador é ligado para sempre ao elemento arcano
que escolher. Entretanto, ela também tem um benefício: faz o conjurador ficar mais poderoso em uma escola
de magia específica.
Apesar de estar listada no livro de magias do conjurador como afinidade arcana, ela é, na verdade, uma magia
diferente, dependendo dos objetivos de cada conjurador. Ela representa de fato o tempo e o esforço necessários
para desenvolver uma afinidade a uma escola de magia particular. O “tempo de conjuração” é um conjunto
de rituais e ações necessárias para formar a afinidade. Esta é uma magia de 2º nível porque o conjurador deve
entender os princípios básicos da magia antes que ele possa formar uma afinidade. As afinidades tradicionais
e seus “tempos de conjuração” são como se segue. Note que o “tempo de conjuração” pode, em termos de jogo,
ser considerado coincidente com o tempo de aventura ou ser um intervalo entre aventuras.
• Ilusionista: um especialista em magias que alteram a percepção ou criam imagens e sons falsos. Um ilusio-
nista deve gastar ao menos um ano entendendo como o corpo humano processa estímulos sensoriais e como
ele pode ser enganado.
• Invocador: um especialista em magias que invocam animais, monstros e outras criaturas para ajudar o con-
jurador, incluindo elementais e demônios. Um invocador pode se especializar mais a fundo em um tipo
particular de criaturas invocadas (como elementais). Invocadores também podem se especializar em invocar
tanto objetos como criaturas. Um invocador deve gastar ao menos um ano estudando as criaturas que ele
quer invocar, tanto em cativeiro como em seu ambiente natural.
• Necromante: um especialista em mortos-vivos, sua criação, seu controle e seus limites. Um necromante pode
até mesmo perseguir a vida eterna por meio de sua própria transformação em um morto-vivo. Um necro-
mante deve ficar ao menos um ano na presença de mortos-vivos.
• Transmutador: um especialista na mudança da matéria de uma forma para outra, seja de carne para pedra,
ferro para ouro ou algo entre essas coisas. Um transmutador deve gastar pelo menos um ano em um labo-
ratório estudando as propriedades de diferentes materiais.
• Piromante: um especialista no estudo do fogo. Piromantes devem ficar ao menos um ano na presença de
grandes chamas, como as de um vulcão ativo ou do plano do fogo. Depois desse tempo, os piromantes apren-
dem a criar, controlar e destruir chamas à vontade. Existem outros especialistas que estudam poderes de ma-
gias similares, mas controlam outros elementos; como fulminadores, que estudam eletricidade; criomantes,
que estudam o frio; e aeralistas que estudam o ar.
• Demonólogo: um especialista na invocação, controle, exorcismo, destruição e conhecimento de demônios.
Esta é uma especialidade perigosa, pois demônios nunca estão dispostos a divulgar as informações ne-
cessárias para controlá-los. Um demonólogo deve gastar ao menos três anos estudando tomos antigos, con-
sultando espíritos sobrenaturais e viajando a planos distantes para aprender o que precisa para controlar
demônios.
Depois que um especialista tenha comprometido o “tempo de conjuração” necessário para se especializar em
um campo, uma Jogada de Conjuração é feita. É ela quem determina os benefícios da especialização, como
descrito abaixo. Muitos especialistas utilizam queimarcana neste momento para assegurar um bom resultado.
Alguns especialistas podem tentar versões ritualizadas desta magia conjurando-a em um local de poder, em
conjunto com outros magos ou com um sacrifício apropriado. As regras de ritual no começo deste capítulo,
combinadas com o critério do Juiz, determinam a natureza do ritual.
O conjurador pode escolher se especializar em mais de um campo, desde que ele obedeça os ditados dados
aqui e nos resultados da magia. Como a especialização tipicamente resulta em uma conjuração aprimorada em
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certas magias e uma conjuração prejudicada em outras, um mago com múltiplas especializações pode desco-
brir que elas começam a anular umas às outras.

Manifestação N/A
Corrupção Role 1d4 de acordo com a especialização: Ilusionista: (1) a cada lua cheia, a face do conjurador assume a
aparência de um outro humanoide determinado aleatoriamente; (2) todas as ilusões criadas pelo conjurador
tem uma aparência de tristeza e fracasso e ele é incapaz de criar cenas de alegria e felicidade; (3) a forma do
conjurador assume uma aparência ilusória a todo momento que qualquer jogada de dado resultar em um 13
natural (role d% na tabela de mago do Apêndice L para determinar aleatoriamente a natureza da ilusão, tratan-
do a linguagem ao tipo de criatura normal correspondente; assim, um resultado de “águia” significa que o con-
jurador assemelha-se a uma águia); (4) toda manhã, role 1d7. Em um 7, uma ilusão aleatória passa a existir ao
redor do conjurador o dia todo, potencialmente destruindo acordos comerciais e aterrorizando camponeses ao
seu redor; Invocador/elementalista: (1) o conjurador invoca inadvertidamente um animal mundano irritado
(ou, se um elementalista, um elemental) a qualquer momento que qualquer rolagem de dado resultar em um 13
natural, de forma que o animal aparece em algum lugar dentro de 15 m e ataca imediatamente a criatura mais
próxima devido à confusão ou fúria; (2) a aparência do conjurador assume os traços da última criatura que ele
invocou antes de conjurar esta magia; (3) o conjurador sempre irrita as criaturas que invoca por meio de algum
aspecto de sua feitiçaria difícil de identificar, fazendo com que suas criaturas invocadas estejam sempre hostis
quando aparecerem; (4) o próprio conjurador é invocado para fazer a vontade de um poder maior, e desaparece
por 1d7 dias; ele reaparece em trapos e exausto com 1d4 doenças determinadas aleatoriamente; Necromante:
(1) a cabeça do conjurador assume o aspecto de uma caveira: toda gordura desaparece, a pele fica justa, o nariz
é empurrado para formar fendas, o cabelo cai em chumaços esfarrapados, orelhas apodrecem; (2) os olhos do
conjurador ficam negros como piche; (3) o conjurador fede como um túmulo; (4) a pele do conjurador se pu-
trefaz e se dissolve, dando-lhe uma aparência ter-
rível; Transmutador: (1) de agora em diante, todo
o ouro tocado pelo conjurador se transforma em
ferro; (2) sempre que o jogador rolar um 13 natural
em qualquer jogada de dado, todo metal dentro de 6
m se transforma em outro metal determinado alea-
toriamente, sempre de menor valor, de forma que
tesouros são sempre rebaixados em um grau (ouro
-> prata, prata -> cobre, etc.) e armas se tornam me-
nos efetivas, dando uma penalidade de dano de -1
a medida que se tornam mais maleáveis; (3) a face
do conjurador é transmutada em um metal deter-
minado aleatoriamente, dando-lhe uma aparência
estranha e não terrena; (4) a mão esquerda do per-
sonagem se torna de madeira; Piromante/fulmina-
dor/criomante/aeralista: (1) os olhos do conjurador
mudam de forma a parecer a substância apropriada
(por exemplo, fogo, eletricidade, gelo ou ar); (2) o
conjurador irradia uma aura de calor, eletricidade
estática, frio ou vento, conforme o caso, que criatu-
ras dentro de 6 m não podem deixar de notar; (3) o
conjurador invoca espontaneamente uma explosão
dolorosa do tipo de energia apropriado (chamas,
eletricidade, frio ou ventos cortantes) em qualquer
jogada de dado resultante em um 13 natural, in-
fligindo 1 ponto dano nele mesmo e em uma cria-
tura determinada aleatoriamente dentro de 6 m;
(4) a face do conjurador muda permanentemente
parecendo como se ele tivesse tido uma exposição
excessiva ao elemento apropriado; Demonólogo:
(1) a face do conjurador assume uma aparência de-
moníaca, com dentes afiados, sobrancelhas chan-
fradas e pupilas como de uma cobra; (2) a língua
do conjurador é partida como a de uma cobra; (3) o
conjurador ganha cascos de bode no lugar dos pés;
(4) o nome verdadeiro do conjurador é aprendido
por um demônio e há uma chance de 1% a cada dia
de que o demônio irá usar isto para forçá-lo a reali-
zar algum feito nefasto.
Falha mágica N/A
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1 A afinidade falha e o conjurador sofre Corrupção automaticamente. O conjurador não ganha nenhum discerni-
mento particular ou conhecimento deste estudo e despesa de energia arcana. O conjurador não pode tentar
outra Jogada de Conjuração sem gastar novamente metade do tempo de estudo (se ele gastou um ano até
chegar neste ponto, ele deve gastar outros seis meses).
2-13 A afinidade falha. O conjurador não ganha nenhum discernimento particular ou conhecimento deste estudo e
despesa de energia arcana. O conjurador não pode tentar outra Jogada de Conjuração sem gastar novamente
metade do tempo de estudo (se ele gastou um ano até chegar neste ponto, ele deve gastar outros seis meses).
14-15 O conjurador estabelece uma afinidade nominal com a escola de magia que está estudando. Ele pode escolher
uma magia que já conhece, que deve ser tematicamente associada com a escola de magia (por exemplo, um
piromante pode escolher bola de fogo). De agora em diante, o conjurador lança aquela magia com um dado
melhorado na sua Jogada de Conjuração, baseado na cadeia de dados. Entretanto, a grande devoção do con-
jurador significa que ele se torna incapaz de praticar outras magias na mesma extensão como as de sua escola
escolhida. O conjurador deve escolher uma outra magia que conhece, que não pode ser afinidade arcana. As
Jogadas de Conjuração da magia afetada são automaticamente reduzidas em um dado na cadeia de dados.
16-19 O conjurador estabelece uma forte afinidade com a escola de magia que ele estuda. Ele pode escolher duas
magias que já conhece, que devem ser tematicamente associadas com a escola de magia (por exemplo, um
piromante pode escolher bola de fogo e resistência a fogo). De agora em diante, o conjurador lança aquelas magias
com um dado melhorado na sua Jogada de Conjuração, baseado na cadeia de dados. Entretanto, a grande
devoção do conjurador significa que ele foi incapaz de praticar outras magias na mesma extensão como as de
sua escola escolhida. O conjurador deve escolher uma outra magia que conhece, que não pode ser afinidade
arcana. As Jogadas de Conjuração da magia afetada são automaticamente reduzidas em um dado na cadeia de
dados.
20-21 O conjurador estabelece uma poderosa afinidade com a escola de magia que ele estuda. Ele pode aprender
uma nova magia daquela escola de magia que não conhecia antes. Esta magia é uma magia bônus e não conta
para as suas vagas normais de magia. Ela é conjurada com um d20 normal no dado da Jogada de Conjuração.
Por exemplo, um piromante que conheça bola de fogo e resistência a fogo, mas não raio ardente, pode selecionar
raio ardente como sua magia. Entretanto, o seu conhecimento desta magia vem a um grande preço. O conju-
rador perde permanentemente 1 ponto de vida para refletir o desgaste físico necessário para expandir seu
domínio da magia.
22-25 O conjurador ganha um verdadeiro entendimento da escola de magia que ele estuda. Ele pode aprender uma
nova magia desta escola de magia que não conhecia antes ao custo de 1 ponto de vida, como o resultado 20-21
acima. Adicionalmente, ele pode escolher duas magias que já conhecia e aumentar o dado de sua Jogada de
Conjuração ao custo de reduzir o dado em um outro resultado de Jogada de Conjuração, como no resultado
16-19 acima.
26-29 O conjurador é um mestre de sua especialidade. Ele pode selecionar três magias tematicamente associadas com
a escola de magia que ele, de agora em diante, conjura com um dado maior de Jogada de Conjuração (como
o resultado 16-19 acima). Se ele desejar, ele pode “segurar” a sua escolha de uma, duas ou todas essas magias
até ele passar de nível. A qualquer ponto no futuro, quando ganhar um nível, ele pode designar o dado maior
de Jogada de Conjuração para uma magia que conheça. Uma vez designado, o dado da Jogada de Conjuração
não pode ser mudado, mas o conjurador
pode “segurar” sua seleção indefinida-
mente. O conjurador deve selecionar duas
outras magias que conhece, nenhuma das
quais pode ser afinidade arcana, que serão
automaticamente reduzidas nos dados
da Jogada de Conjuração por uma pro-
gressão (tipicamente de 1d20 para 1d16).
Finalmente, o conjurador perde perma-
nentemente 1 ponto de vida, refletindo o
desgaste físico deste processo.
30+ O conjurador é um grande mestre de
sua especialização. Ele pode selecionar
três magias para conjurar com um dado
maior na Jogada de Conjuração, como o
26-29 acima, mas ao custo de apenas uma
outra magia em um dado menor. Adicio-
nalmente, ele recebe uma vaga de magia
gratuita associada a sua especialização ao
custo de 1 ponto de vida, como o resul-
tado 22-25 acima.
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Detectar Invisibilidade
Nível: 2 Alcance: 18 m ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração (às vezes)

Descrição O conjurador ativa a visão interior para ver a verdadeira natureza das coisas. Fazendo isso, ele é capaz de
ver criaturas e objetos invisíveis. Se a criatura ou objeto alvo for protegida por um escudo invisível (pela
magia invisibilidade), a Jogada de Conjuração do conjurador conta como o CD da Jogada de Proteção de
Vontade para o alvo.

Manifestação Role 1d3: (1) os olhos do conjurador desaparecem, deixando apenas orbes vazias; (2) os olhos do conju-
rador ficam pretos; (3) o conjurador é envolto em uma névoa sombria.
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador, inadvertidamente, aumenta os efeitos de invisibilidade daqueles ao seu redor,
de forma que todas as criaturas invisíveis têm a duração da suas invisibilidades dobradas automatica-
mente; (2) o conjurador faz sua cabeça ficar invisível por 1d4 horas; (3) as sombras do conjurador se qua-
druplicam por 1d4 dias, de forma que ele sempre projeta 4 sombras em direções diferentes, independente
de fontes de luz, e elas se movem independentemente ocasionalmente, causando terror e pânico entre
os camponeses; (4) o conjurador faz com que uma criatura determinada aleatoriamente dentro de 6 m se
torne invisível por 1d4 rodadas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Por um breve momento, o conjurador pode ver todos os objetos inanimados invisíveis dentro de 18 m.
A não ser que estejam protegidos por um escudo de invisibilidade poderoso (pela magia invisibilidade),
esses objetos piscam à visão e imediatamente desaparecem novamente, deixando o conjurador com a
impressão de suas localizações. O conjurador não pode ver criaturas invisíveis.
16-19 Até o final da próxima rodada, o conjurador pode ver todos os objetos e criaturas invisíveis dentro de 18
m.
20-21 Pelo próximo turno, o conjurador pode ver todos os objetos e criaturas invisíveis dentro de 18 m.
22-25 Pelo próximo turno, o conjurador pode ver todos os objetos e criaturas invisíveis dentro de 18 m. Adicio-
nalmente, um aliado tocado também é capaz de ver coisas invisíveis como o conjurador, desde que este
mantenha contato físico com o aliado. O aliado pode ser trocado a cada rodada se o conjurador tocar uma
pessoa diferente.
26-29 Pelo próximo turno, o conjurador pode ver todos os objetos e criaturas invisíveis dentro de 60 m. Adicio-
nalmente, um aliado tocado também é capaz de ver coisas invisíveis como o conjurador, desde que este
mantenha contato físico com o aliado. O aliado pode ser trocado a cada rodada se o conjurador tocar uma
pessoa diferente.
30-31 Pela próxima hora, o conjurador e todos os aliados dentro de 3 m podem ver todos os objetos e criaturas
invisíveis dentro de 60 m.
32-33 Pela próxima hora, o conjurador e todos os aliados dentro de 3 m podem ver todos os objetos e criaturas
invisíveis dentro de 60 m. Adicionalmente, o conjurador pode dissipar invisibilidade. Se o conjurador se
concentrar por uma rodada em um objeto ou criatura invisível, ela deve fazer uma Jogada de Proteção
de Vontade contra a CD de sua Jogada de Conjuração. Se a Jogada de Proteção de Vontade falhar, a in-
visibilidade do alvo é temporariamente suspensa. O poder é perdido por uma rodada por ponto perdido
na jogada. Por exemplo, se o CD foi 32 e a Jogada de Proteção de Vontade da criatura foi 24, ela ficaria
visível por 8 rodadas. Isto se aplica a criaturas com invisibilidade inata assim como para conjuradores de
magias.
34+ Com uma explosão de luz radiante, o conjurador suprime a natureza invisível de todas as criaturas e
objetos invisíveis dentro da linha de visão. Todos os objetos e criaturas de 3 DVs ou menos se tornam vi-
síveis automaticamente por um período de uma hora. Adicionalmente, eles devem fazer uma Jogada de
Proteção de Vontade ou se tornarem permanentemente visíveis. Criaturas com 4 DVs ou mais recebem
uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir à magia; um fracasso significa que elas também se
tornam visíveis por uma hora. Criaturas visíveis podem ser vistas por todas as criaturas. Note que esse
efeito inclui criaturas amigáveis que estão invisíveis, assim como inimigos. Finalmente, o conjurador (e
somente ele) pode ver todas as portas secretas, compartimentos escondidos, trincos ocultos e outras coi-
sas do tipo. Essa habilidade dura pela próxima hora.
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Nível: 2 Alcance: 30 m ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador pode detectar os pensamentos de outras criaturas. Resultados de jogadas mais baixos per-
mitem ao conjurador ler apenas pensamentos superficiais. Com resultados de jogadas mais altas o con-
jurador pode se concentrar e ler níveis mais profundos de pensamentos a cada rodada de concentração
contínua, como segue. Por exemplo, descobrir onde o necromante maligno escondeu seu anel mágico
leva 1d4 rodadas depois da 4ª rodada de concentração (memórias recentes) e entender por que o necro-
mante carrega um ódio irracional pelo rei leva 1d4 rodadas depois da 6ª rodada de concentração (moti-
vações no subconsciente).
2ª rodada: o conjurador entende quaisquer objetivos de longo prazo e motivações associadas aos pensa-
mentos e ações atuais da criatura.
3ª rodada: o conjurador entende a relação da criatura com seus amigos e inimigos.
4ª rodada: o conjurador pode ler as memórias recentes da criatura. Ainda leva tempo para procurar por
todos os pensamentos – mais ou menos uma rodada para cada dia de memórias.
5ª rodada: o conjurador pode ler as memórias históricas da criatura – tão para trás quanto ela lembrar.
6ª rodada: o conjurador compreende os pensamentos subconscientes da criatura – motivações e compor-
tamentos ocultos de que ela pode nem estar consciente.
Certos resultados altos de jogada permitem que o conjurador mude de alvo. Mudar para um novo alvo
aciona uma nova Jogada de Proteção de Vontade para o novo alvo e recomeça a “contagem de rodadas”
para propósito de leitura de pensamentos profundos. Por exemplo, se o conjurador se concentrar por 3
rodadas em um alvo, depois trocar para um segundo, após trocar de volta ao primeiro, seria como se ele
estivesse começando uma nova rodada de concentração.

Manifestação Role 1d5: (1) nada visível; (2) a cabeça o conjurador brilha; (3) os olhos do conjurador ficam enevoados;
(4) ondas cintilantes emanam do crânio do conjurador; (5) flashes de luz saltam do conjurador periodica-
mente.
Corrupção Role 1d8: (1) o crânio do conjurador se expande grotescamente, a medida que seu cérebro dobra de ta-
manho; (2) os olhos do conjurador ficam permanentemente enevoados; (3) os pensamentos do conjura-
dor se tornam visíveis (literalmente) como ondas cintilantes de luz que irradiam para fora de seu crânio,
expandindo em frequência equivalente a luz de uma tocha quando ele está em pensamentos profundos
e desbotando para um pulsar lento à noite; (4) o conjurador fica completamente careca; (5-6) menor; (7-8)
maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador transmite acidentalmente seus pensamentos para todas as criaturas dentro de
9 m, que, de repente, sabem sobre seu humor e suas opiniões profundas sobre eles; (2) o conjurador toca
a porção mais escura e mais selvagem da mente animal mais próxima, fazendo com que ele se encolha
em dor e sofra uma penalidade de -1 para todas as rolagens por 1d4 rodadas, enquanto se recupera do
choque; (3) o conjurador envia uma enxurrada de pensamentos concentrados contra 1d4 criaturas deter-
minadas aleatoriamente dentro de 30 m, cada uma sofrendo 1 pv de dano devido à rajada mental causar
uma dor de cabeça de partir pensamentos; (4) uma criatura de quem o conjurador possui um segredo
profundamente guardado o descobre a medida que ele transmite acidentalmente pensamentos ao invés
de recebê-los (por exemplo, um amor secreto, um aliado que ele pensa em trair, alguém com quem ele
tem um débito e não pretende pagar, etc.)

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a
magia não é
perdida.
14-15 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura que ele
possa ver dentro de 30 m. A criatura recebe uma Jogada de Proteção de Vontade e está ciente da tentativa
de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador é quem está tentando a ação). Se o conjurador
for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura, quaisquer ações
que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Depois da primeira rodada de concentração, a
energia mágica se dissipa.
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16-19 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura que ele
possa ver dentro de 30 m. A criatura recebe uma Jogada de Proteção de Vontade e está ciente da tentativa
de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador é quem está tentando a ação). Se o conjura-
dor for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura, quaisquer
ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se concentrar, o conjurador
pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição geral da magia. Se o
conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
20-21 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura que ele
possa ver dentro de 150 m. A criatura recebe uma Jogada de Proteção de Vontade e está ciente da tenta-
tiva de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador é quem está tentando a ação). Se o conju-
rador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura, quaisquer
ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se concentrar, o conjurador
pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição geral da magia. Se o
conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
22-25 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura que
ele possa ver dentro de 150 m. Além disso, o conjurador pode mudar de alvo a cada nova rodada, desde
que continue a se concentrar. Qualquer alvo (seja o primeiro ou o último) recebe uma Jogada de Pro-
teção de Vontade e está ciente da tentativa de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador
é quem está tentando a ação). Se o conjurador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais:
o estado emocional da criatura, quaisquer ações que ela tenha intenções em realizar, e assim por diante.
Ao continuar a se concentrar, o conjurador pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como
explicado na descrição geral da magia. Se o conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
26-29 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura. Se
o conjurador possuir uma lembrança física associada a um alvo específico (um tufo de cabelo, unhas,
espada favorita, gotas de sangue, etc.), ele pode detectar seus pensamentos a uma distância de até 1,6qui-
lômetros, sem precisar de linha de visão. Sem uma lembrança física, o conjurador pode tentar o PES em
um alvo dentro da linha de visão até uma distância de 300 m. Ver um alvo através de um dispositivo de
vidência, como uma bola de cristal, conta como linha de visão. Além disso, o conjurador pode mudar de
alvo a cada nova rodada, desde que continue a se concentrar.
Qualquer alvo (seja o primeiro ou último) recebe uma Jogada de Proteção de Vontade e está ciente da
tentativa de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador é quem está tentando a ação). Se
o conjurador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura,
quaisquer ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se concentrar, o
conjurador pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição geral da
magia. Se o conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
30-31 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura. Se
o conjurador possuir uma lembrança física associada a um alvo específico (um tufo de cabelo, unhas,
espada favorita, gotas de sangue, etc.), ele pode detectar seus pensamentos a uma distância de até 160
quilômetros, sem precisar de linha de visão. Sem uma lembrança física, o conjurador pode tentar o PES
em um alvo dentro da linha de visão até uma distância de 1,6 quilômetros. Ver um alvo através de um
dispositivo de vidência, como uma bola de cristal, conta como linha de visão. Além disso, o conjurador
pode mudar de alvo a cada nova rodada, desde que continue a se concentrar.
Alvos de 2 DVs ou menos não recebem uma Jogada de Proteção. Alvos com 3+ DVs recebem uma Jogada
de Proteção mas não estão cientes da tentativa de ler suas mentes, mesmo se passarem na jogada. O Juiz deve
rolar as jogadas para esses alvos. Se o conjurador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais:
o estado emocional da criatura, quaisquer ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante.
Ao continuar a se concentrar, o conjurador pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como
explicado na descrição geral da magia. Se o conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
32-33 O conjurador detecta os pensamentos de múltiplas criaturas. Se o conjurador tiver linha de visão, poderá
focar diretamente nos pensamentos daquela criatura; se o conjurador possuir uma lembrança física (um
tufo de cabelo ou gota de sangue), poderá focar diretamente naquela criatura (mesmo que ele não tenha
linha de visão); se o conjurador conhecer a criatura pessoalmente e ela estiver dentro do alcance, poderá
focar nesta criatura. Todos os outros pensamentos permanecem enevoados e indistintos, como um mur-
múrio distante.
Quando o conjurador designar uma criatura específica, ela não recebe uma Jogada de Proteção se tiver 2
DVs ou menos e recebe uma jogada se tiver 3 DVs ou mais, mas não está ciente da tentativa de ler sua mente,
mesmo se for bem sucedido na jogada (o Juiz deve rolar a jogada). O Juiz deve rolar as jogadas para es-
ses alvos. Se o conjurador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da
criatura, quaisquer ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se con-
centrar, o conjurador pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição
geral da magia. Se o conjurador parar de se concentrar, a magia continua até o final do dia e ele precisa
apenas se concentrar em outro alvo para continuar a ler mentes.
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34+ Pelo período de um mês, o conjurador pode detectar os pensamentos de múltiplas criaturas. Ele toma
consciência da massa rodopiante de todos os pensamentos dentro de 160 quilômetros da sua posição.
Muito semelhante aos sons de fundo de uma floresta, o conjurador pode “escutar” todos os pensamentos.
Ao se concentrar, o conjurador pode estreitar o seu foco a uma criatura. Se ele tiver linha de visão, poderá
focar diretamente nos pensamentos daquela criatura; se o conjurador possuir uma lembrança física (um
tufo de cabelo ou gota de sangue), poderá focar diretamente naquela criatura (mesmo que ele não tenha
linha de visão); se o conjurador conhecer a criatura pessoalmente e ela estiver dentro do alcance, poderá
focar nesta criatura.
Todos os outros pensamentos permanecem enevoados e indistintos, muito semelhantes a murmúrios
distantes, mas o conjurador pode escolher estreitar seu focos continuamente. Com uma rodada de con-
centração, o conjurador pode estreitar os pensamentos que pode escutar para uma categoria de criaturas
(por exemplo, “todos os homens”, “todos os guerreiros” ou “todos os anões”). O conjurador pode, então,
continuar a estreitar as categorias com rodadas subsequentes de concentração; cada vez ele fica ciente
de quantas criaturas permanecem como parte do murmúrio e a quais categorias gerais de criaturas elas
pertencem. Quando houver apenas algo em torno de uma dúzia de criaturas restantes, o conjurador pode
peneirar pelos indivíduos e escolher focar em um deles, mesmo se não for familiar a ele.
Quando o conjurador designar uma criatura específica, ela não recebe uma Jogada de Proteção se tiver
3 DVs ou menos e recebe uma jogada se tiver 4 DVs ou mais, mas não está ciente da tentativa de ler sua
mente, mesmo se for bem sucedido na jogada. O Juiz deve rolar as jogadas para esses alvos. Se o conju-
rador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura, quaisquer
ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se concentrar, o conjurador
pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição geral da magia. Se o
conjurador parar de se concentrar, a magia continua até o final do mês de duração e ele precisa apenas se
concentrar em outro alvo para continuar a ler mentes.
Se o conjurador escolher, poderá “ancorar” seus pensamentos naqueles de um único alvo. Isso exige sete
rodadas sequenciais de concentração e o alvo recebe uma segunda Jogada de Proteção de Vontade depois
da sétima rodada. Ele fica ciente dessa tentativa e percebe que alguém está tentando ler seus pensamen-
tos. Se o alvo falhar nessa jogada e o conjurador ancorar seus pensamentos com sucesso, ele permanece
ciente do processo de pensamentos contínuos do alvo o tempo todo. O conjurador mantém uma ligação
constante para ler a mente do alvo. Esta ligação dura até o final da duração da magia. Entretanto, enquan-
to ancorada a um alvo desta maneira, a magia bloqueia os outros pensamentos de fundo e o conjurador
não pode escutar o “murmúrio geral” dos pensamentos ao seu redor.

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Resistencia a Fogo
Nível: 2 Alcance: Pessoal ou mais Duração: 1 turno ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador aumenta a sua resistência ao calor e fogo.

Manifestação Role 1d4: (1) a pele do conjurador fica rígida e escura, como lava; (2) o conjurador se torna aquoso como um elemen-
tal; (3) um globo de força branco e cintilante envolve o alvo; (4) anjos evanescentes sopram as chamas para longe.
Corrupção Role 1d8: (1) a face do conjurador assume uma aparência queimada e distorcida como se ele tivesse sido pego em
um incêndio terrível; (2) as sobrancelhas do conjurador são chamuscadas até desaparecer; (3) as unhas do conjurador
ficam negras; (4) a pele do conjurador assume um tom permanente de queimadura de sol; (5-6) menor; (7) maior; (8)
grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador faz com que fogo entre em erupção em si próprio, enquanto suas roupas, pergaminhos e
suas outras posses pegam fogo subitamente, causando 1d4 de dano antes de se apagarem; (2) o conjurador se torna
mais vulnerável a fogo, recebendo uma penalidade de -2 nas Jogadas de Proteção contra efeitos baseados em fogo e
sofre um ponto de dano adicional de fogo pelas próximas 1d4 horas; (3) o conjurador cria uma onda de frio que passa
instantaneamente mas não antes de congelar todos os líquidos em sua pessoa (incluindo poções); (4) o conjurador
acende um fogo sob os pés de uma pessoa determinada aleatoriamente dentro de 15 m, infligindo 1d4 de dano.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mágica; (1-3)
Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador ganha uma resistência limitada ao fogo. Pelo próximo turno, ele ignora 1 pv de dano mágico a cada
rodada.
16-19 Pelo próximo turno, o conjurador ignora até 2 pvs de dano de fogo por rodada. Adicionalmente, o conjurador ganha
um bônus de +2 para todas as Jogadas de Proteção para resistir ao fogo (incluindo jogadas para resistir a magias
baseadas em calor ou fogo).
20-21 Pelo próximo turno, o conjurador ignora até 5 pvs de dano de fogo por rodada. Adicionalmente, o conjurador ganha
um bônus de +4 para todas as Jogadas de Proteção para resistir ao fogo (incluindo jogadas para resistir a magias
baseadas em calor ou fogo). Finalmente, o conjurador e os objetos em sua pessoa não podem pegar fogo. Apesar do
calor intenso e das chamas ainda poderem feri-lo e queimar suas posses, eles não pegarão fogo.
22-25 Pelo próximo turno, o conjurador ignora até 10 pvs de dano de fogo por rodada e aliados dentro de 3 m também
resistem até 5 pvs de dano de fogo a cada rodada. Adicionalmente, o conjurador ganha um bônus de +4 para todas
as Jogadas de Proteção para resistir ao fogo (incluindo jogadas para resistir a magias baseadas em calor ou fogo).
Finalmente, o conjurador e os objetos em sua pessoa não podem pegar fogo. Apesar do calor intenso e das chamas
ainda poderem feri-lo e queimar suas posses, eles não pegarão fogo.
26-29 O conjurador cria um escudo de resistência a fogo ao seu redor por um turno. Todo dano de calor ou fogo dentro de
6 m é suprimido: o conjurador e criaturas dentro de 6 m ignoram 30 pvs de dano de fogo coletivos a cada rodada. A
medida que a “fossa de fogo” for absorvida, o conjurador escolhe para onde qualquer excesso de dano é direcionado.
Por exemplo, se todos os aliados dentro de 6 m tomam 17 pvs de dano de fogo em uma rodada, eles serão completa-
mente absorvidos. Entretanto, se a próxima rodada produzir 6 acertos para um total de 34 pontos de dano de fogo,
então 4 pontos de dano sobram. O conjurador seleciona quais acertos são completamente resistidos, parcialmente
resistidos e quais atravessam o escudo para infligir estes 4 pontos de dano excessivos.
30-31 Todo fogo dentro de 9m do conjurador é extinguido instantaneamente. Adicionalmente, todo dano de calor ou fogo
dentro de 9m é suprimido por um turno: o conjurador e criaturas dentro de 9m ignoram 40 pvs de dano de fogo
coletivos a cada rodada. A medida que a “fossa de fogo” for absorvida, o conjurador escolhe para onde qualquer ex-
cesso de dano é direcionado. Por exemplo, se todos os aliados dentro de 6 m tomam 37 pvs de dano de fogo em uma
rodada, eles são completamente absorvidos. Entretanto, se a próxima rodada produzir 9 acertos para um total de 44
pontos de dano de fogo, então 4 pontos de dano sobram. O conjurador seleciona quais acertos são completamente
resistidos, parcialmente resistidos e quais atravessam o escudo para infligir estes 4 pontos de dano excessivos.
32-33 O conjurador e todos os aliados dentro de 9m são completamente imunes a fogo e calor pelo próximo turno. O conju-
rador não toma dano de fogo, lava, magma, bolas de fogo e assim por diante. O conjurador não pode ser incendiado
e objetos em contato com ele não pegarão fogo.
34+ O conjurador cria uma bolha cintilante de ar fresco e gelado onde o calor e fogo não podem perdurar. A bolha pa-
rece com uma nuvem calma azul que cerca o conjurador e se estende em um raio de 9m em todas as direções. Fogo
que adentrar a bolha (seja por meio da movimentação do conjurador ou por fogo sendo lançado em sua direção) é
automaticamente extinguido. A temperatura do ar e da água dentro da bolha cai automaticamente à temperatura
ambiente, independente de influências externas. Oxigênio fresco é constantemente renovado dentro da bolha. O
conjurador e todas as criaturas dentro da bolha são efetivamente imunes ao fogo e ao calor. A bolha dura uma hora
por Nível de Conjurador.
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Esquecer
Nível: 2 Alcance: Toque ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador faz a criatura esquecer algo.

Manifestação Role 1d3: (1) ponta dos dedos acinzentada; (2) ponta dos dedos flamejantes; (3) cone de névoas.
Corrupção Role 1d8: (1) as feições faciais do conjurador “se amolecem”, se tornando extremamente genéricas e difíceis
de serem lembradas; (2) o conjurador tem dificuldade em lembrar detalhes e, a cada dia, tende a esquecer
diversos detalhes menores do dia anterior, de forma que sempre que um detalhe de uma aventura passada
precisar ser lembrado, há uma chance de 25% de o personagem não se lembrar dele; (3-5) menor; (6-7) maior;
(8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) entre as magias que o conjurador ainda puder lançar hoje, ele esquece como conjurar uma ma-
gia determinada aleatoriamente pelo resto do dia; (2) o conjurador esquece permanentemente as últimas 24
horas de sua vida; (3) o conjurador esquece o seu próprio nome e, por um mês, tem a maior dificuldade em
lembrá-lo, não importa quantas vezes seja lembrado; (4) o conjurador acidentalmente instala suas próprias
lembranças da infância nas mentes de todos os aliados dentro de 6 m, dando-lhes um pastiche potencialmente
confuso de memórias e introduzindo muitos incidentes de infância embaraçosos em suas consciências (como
xixi na cama, surras, primeiro amor, etc.).

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Depois de gastar uma rodada conjurando esta magia, o conjurador pode tentar um ataque de toque na próxi-
ma rodada. Se ele errar, a magia é gasta. Se o conjurador tocar o alvo, este recebe uma Jogada de Proteção de
Vontade; fracasso significa que perde sua memória das últimas 1d6 rodadas. Para a criatura, eventos nesse
período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou memorizada nesse período de tempo tam-
bém é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentração e, tipicamente, interrompe magias
contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
16-19 O conjurador pode selecionar uma criatura dentro de 9 m. O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Vontade
para resistir. Fracasso significa que ela perde sua memória dos últimos 1d6 turnos. Para a criatura, eventos
nesse período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou memorizada nesse período de tempo
também é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentração e, tipicamente, interrompe ma-
gias contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
20-21 O conjurador pode selecionar um objeto ou uma criatura dentro de 9 m. Se ele escolher um objeto (por exem-
plo, uma maçaneta ou uma bala de funda), a magia é acionada quando aquele objeto tocar a próxima criatura
viva (qualquer criatura viva – incluindo o conjurador). A magia latente permanece ativa por 1 dia.
Uma vez que a magia seja acionada, seja pela seleção direta ou por um objeto tocado, o alvo recebe uma Joga-
da de Proteção de Vontade para resistir. Fracasso significa que ele perde sua memória das últimas 1d6 horas.
Para a criatura, eventos nesse período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou memorizada
nesse período de tempo também é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentração e, tipica-
mente, interrompe magias contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
22-25 O conjurador pode selecionar um objeto ou uma criatura dentro de 30 m. Se ele escolher um objeto (por exem-
plo, uma maçaneta ou uma bala de funda), a magia é acionada quando aquele objeto tocar a próxima criatura
viva (qualquer criatura viva – incluindo o conjurador). A magia latente permanece ativa por 1 semana.
Uma vez que a magia seja acionada, seja pela seleção direta ou por um objeto tocado, o alvo recebe uma
Jogada de Proteção de Vontade para resistir. Fracasso significa que ele perde sua memória dos últimos 1d7
dias. Para a criatura, eventos nesse período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou memo-
rizada nesse período de tempo também é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentração e,
tipicamente, interrompe magias contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
26-29 O conjurador pode selecionar um objeto ou uma criatura dentro de 30 m. Se o conjurador escolher um ob-
jeto (por exemplo, uma maçaneta ou uma bala de funda), a magia é acionada quando aquele objeto tocar a
próxima criatura viva (qualquer criatura viva – incluindo o conjurador). A magia latente permanece ativa por
1 semana.
A magia pode ter um de dois efeitos. Se conjurada em um objeto, o acionamento da magia permite que o alvo
faça uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir. Fracasso significa que ele perde sua memória dos últimos
1d4+1 meses. Para a criatura, eventos nesse período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou
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memorizada nesse período de tempo também é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentra-
ção e, tipicamente, interrompe magias contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
Alternativamente, em vez de selecionar um intervalo de memórias recentes, o conjurador pode escolher uma
memória específica que ele sabe existir dentro de uma criatura familiar a ele. Por exemplo, se o alvo o conhe-
ceu primeiramente dois meses atrás, ele pode apagar quaisquer traços deste encontro. Se o alvo aprendeu
uma nova magia seis meses atrás, o conjurador pode fazê-lo esquecer essa magia. Essa memória é perdida
permanentemente. Quando usada em combate, essa magia pode fazer um inimigo esquecer uma magia que
ele pretendia usar.
30-31 O conjurador cria uma zona de esquecimento que se estende ao seu redor até a distância de 12 m. Qualquer
criatura não amiga que entrar nessa zona deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou potencialmente
perder suas memórias recentes. Se o alvo falhar, ele esquece imediatamente por que ele está ali ou o que
está tentando fazer. Isto pode fazer com que criaturas hostis se tornem neutras ou até amigáveis. A zona de
esquecimento se move com o conjurador e dura por uma hora. Enquanto o efeito estiver ativo, o conjurador
pode escolher gastar toda a energia mágica restante para acabar a magia mais cedo, selecionar uma criatura
dentro de 30 m e limpar sua memória completamente. A criatura afetada experimenta uma amnésia total,
esquecendo seu nome, sua origem e todas e quaisquer habilidades de classe. Ela pode reter algumas habili-
dades (como o bônus de ataque de um guerreiro, baseando-se nos anos de treinamento muscular), mas talen-
tos mentais (como conjuração de magias) são perdidos.
32-33 O conjurador cria uma zona de esquecimento que se estende ao seu redor até a distância de 30 m. Qualquer
criatura não amiga que entrar nessa zona deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou potencialmente
perder suas memórias recentes. Se o alvo falhar, ele esquece imediatamente por que ele está ali ou o que
está tentando fazer. Isto pode fazer com que criaturas hostis se tornem neutras ou até amigáveis. A zona de
esquecimento se move com o conjurador e dura por uma hora. Enquanto o efeito estiver ativo, o conjurador
pode escolher gastar toda a energia mágica restante para acabar a magia mais cedo, selecionar uma criatura
dentro da linha de visão e limpar sua memória completamente. A linha de visão pode incluir dispositivos
de vidência como bolas de cristal. A criatura afetada experimenta uma amnésia total, esquecendo seu nome,
sua origem e todas e quaisquer habilidades de classe. Ela pode reter algumas habilidades (como o bônus de
ataque de um guerreiro, baseando-se nos anos de treinamento muscular), mas talentos mentais (como conju-
ração de magias) são perdidos.
34+ O conjurador pode influenciar a memória de um vasto grupo de pessoas e potencialmente até alterá-las. Ao
conjurar esta magia, todas as criaturas dentro de 1,6 quilômetros são pegas dentro da esfera de esquecimento
do conjurador. Criaturas com 1 DV ou menos são afetadas automaticamente, enquanto aquelas com 2 DVs ou
mais recebem uma Jogada de Proteção que é adjudicada pelo Juiz. Criaturas que passem em sua jogada não
têm suas memórias alteradas, o que pode deixá-las se sentindo loucas quando todos ao seu redor se lembra-
rem de coisas diferentes.
O conjurador pode alterar as memórias comuns das criaturas afetadas em até três maneiras importantes, com
todos os pequenos detalhes alterados coletivamente para suportar a mudança. Por exemplo, o conjurador
pode alterar a memória de como a face do rei se parece, se no último verão fez calor ou o número de vacas no
campo do Velho Hanson.
Adicionalmente, o conjurador pode escolher até um total de 10 DVs de pessoas dentro da área de efeito para
afetá-las mais substancialmente. Isto pode ser 10 personagens de 1 DV ou um personagem de 10 DVs, ou
qualquer combinação do tipo. Essas criaturas afetadas recebem uma segunda Jogada de Proteção e, se fra-
cassarem, experimentam uma amnésia em uma profundidade temporal definida pelo conjurador: algumas
semanas, vários meses, anos ou sua vida inteira.

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Invisibilidade
Nível: 2 Alcance: Pessoal ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração (às vezes)

Descrição O conjurador se torna invisível. Esta magia também pode tornar aliados invisíveis e pode criar um es-
cudo de invisibilidade que previne detecção por outras magias.

Manifestação O alvo se torna invisível.


Corrupção Role 1d16: (1-6) uma porção do corpo do conjurador se torna permanentemente invisível: (1) uma mão,
(2) um braço, (3) orelhas, (4) torso, (5) olhos, (6) uma perna; (7) a cabeça do conjurador se torna perman-
entemente e irrevogavelmente visível e aparece como uma orbe flutuante sem um corpo; (8-11) quando
o conjurador fica invisível, seu corpo se transforma em uma outra forma (visível à criaturas que podem
ver o invisível): (8) urso, (9) homem-macaco, (10) homem-lobo, (11) homem-cavalo; (12-14) Corrupção
menor; (15) Corrupção maior; (16) Corrupção grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) um fantasma andarilho que era invisível anteriormente se torna visível de repente dentro de
4,5 m do conjurador; (2) um inimigo determinado aleatoriamente dentro de 6 m se torna invisível por 1
turno (sem efeito se não houver inimigos próximos); (3) todos os inimigos dentro de 15 m ficam invisíveis
por 1 turno; (4) pelo próximo dia, um aliado determinado aleatoriamente dentro de 15 m brilha como se
estivesse impregnado com a luz brilhante do sol, tornando-se alvo de quaisquer ataques de criaturas de
inteligência animal.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal;
(5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador se torna invisível. Ele deve se concentrar para permanecer invisível e não pode atacar ou
se mover mais da metade de sua movimentação. Se o conjurador realizar esforço extenuante, a invisibili-
dade é dissipada. A magia dura por 1 turno ou até ser dissipada.
16-19 O conjurador se torna invisível e permanece invisível por até 1 turno. A magia permanece desde que
o conjurador não ataque outra criatura (seja diretamente ou com magias). O conjurador não precisa se
concentrar para permanecer invisível.
20-21 O conjurador pode tornar a si mesmo invisível por 1 turno, como acima, ou uma outra criatura ou objeto
de tamanho humano que tocar. Se um objeto, ele permanece invisível por 1 turno inteiro. Se uma criatura,
ela se torna visível no momento que atacar ou no final da duração de 1 turno.
22-25 O conjurador concede invisibilidade a si mesmo e a todos os aliados dentro de 3 m. Adicionalmente,
o conjurador pode tornar objetos selecionados invisíveis se ele se concentrar. A zona de invisibilidade
continua a emanar em um raio de 3 m ao redor do conjurador enquanto ele se move. Aliados que se
moverem em sincronia com o conjurador permanecem invisíveis. Um ataque pelo conjurador ou por um
aliado na zona de invisibilidade a dissipa. A zona dura 1 turno.
26-29 O conjurador cria uma zona de invisibilidade com 6 m de raio por 1 turno, como acima, ou concede in-
visibilidade apenas a si mesmo pela duração de 1 hora.
30-31 O conjurador cria um escudo de invisibilidade limitado. Este efeito mágico detém esforços para ver invi-
sibilidade e permite que o conjurador tome ações agressivas dentro dele. O escudo de invisibilidade dei-
xa o conjurador invisível por 1 turno. Durante este período, ele pode realizar quaisquer ações (incluindo
atacar) sem se tornar visível. Adicionalmente, o escudo de invisibilidade provê o conjurador com um
Jogada de Proteção de Vontade contra qualquer efeito que ameace revelá-lo, como detectar invisibilidade.
O conjurador também pode conjurar o escudo de invisibilidade em um objeto ou aliado tocado.
32-33 O conjurador cria um escudo de invisibilidade, como acima, que se estende em um raio de 3 m ao redor
dele por 1 turno. Ele deixa aliados invisíveis, mas não faz com que objetos inanimados e inimigos desapa-
reçam. Enquanto dentro do escudo, aliados (e o conjurador) podem fazer ataques e outras ações sem que
o escudo desapareça. Ademais, o conjurador e seus aliados recebem uma Jogada de Proteção de Vontade
contra esforços que os tornem visíveis.
34+ Como acima, exceto que o escudo de invisibilidade tem um raio de 6 m e dura 1 hora. Ademais, o conju-
rador pode “lançar” o escudo até 30 m depois de uma rodada inteira de concentração e depois movê-lo
por até 30 m por rodada com concentração contínua. Por exemplo, o conjurador pode invocar o escudo
de invisibilidade sobre uma ponte distante, para que os aliados passando por lá fiquem invisíveis, e de-
pois mover o escudo para o rio quando a cavalaria o atravessar em carga.
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Companheiro Invisivel
Nível: 2 Alcance: Variável Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador invoca uma criatura invisível para lhe servir. Esse companheiro invisível está sob o controle
do conjurador e realiza várias tarefas.

Manifestação N / A – invisível!
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador torna acidentalmente seu aliado mais próximo invisível por 1d6 rodadas; (2) o
conjurador torna inadvertidamente o inimigo mais próximo invisível por 1d6 rodadas; (3) o conjurador
invoca um companheiro visível que é deformado e horrível de se olhar, de forma que até ele ser dis-
sipado ou 1d6 turnos tenham passado, o conjurador e todos que olharem para a criatura devem fazer
uma Jogada de Proteção de Fort de CD 8 ou passar uma rodada nauseados e vomitando; (4) o conjurador
invoca um “companheiro” invisível que é um anfíbio obeso e flatulento, que não irá embora até que 1d6
horas tenham passado, fazendo barulhos e odores constantes até lá.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 1 turno ou até ser dispensado ou
morto, contanto que esteja contido dentro de um círculo mágico que o conjurador desenhou. Depois
deste turno, ou quando o círculo é partido, o companheiro vai embora. O companheiro se move dentro
do círculo a 9 m, é considerado possuindo valores de Atributo iguais a 12, pode carregar a mesma quanti-
dade de equipamento que um homem forte e realizar quaisquer ações que o homem normal conseguiria.
Ele escuta, mas nunca fala. Ele tem CA 16, 1d8 pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance de
errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +1 de ataque. Ele é
invisível, é claro, mas deixa pegadas e sinais de suas mãos dependendo das atividades direcionadas pelo
conjurador.
16-19 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 1d6 turnos ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. Ele pode se distanciar até 30 m do conjurador. O compa-
nheiro se move a 9 m, é considerado possuindo valores de Atributo iguais a 12, pode carregar a mesma
quantidade de equipamento que um homem forte e realizar quaisquer ações que o homem normal conse-
guiria. Ele escuta, mas nunca fala. Ele tem CA 16, 1d8 pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance
de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +1 de ataque. Ele é
invisível, é claro, mas deixa pegadas e sinais de suas mãos dependendo das atividades direcionadas pelo
conjurador.
20-21 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 2d6 horas ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. Ele pode se distanciar em até 1,6 quilômetros do conjurador.
O companheiro se move a 9 m, é considerado possuindo valores de Atributo iguais a 16, pode carregar
a mesma quantidade de equipamento que um homem forte, e realizar quaisquer ações que o homem
normal conseguiria. Ele escuta, mas nunca fala. Ele tem CA 18, 2d8 pvs e todos os ataques contra ele têm
50% de chance de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +3
de ataque. Ele é invisível, é claro, mas deixa pegadas e sinais de suas mãos dependendo das atividades
direcionadas pelo conjurador.
22-25 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 1 dia ou até ser dispensado ou morto.
Nenhum círculo mágico é necessário. O companheiro se move a 18 m e pode voar. Ele não deixa pegadas
ou rastros. Ele é considerado possuindo valores de Atributo iguais a 16, pode carregar um homem em
seus braços e realizar quaisquer ações que o homem normal conseguiria. Ele escuta, mas nunca fala. Ele
tem CA 20, 3d8 pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance de errarem devido a sua invisibili-
dade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +5 de ataque.
26-29 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 1d6+1 dias ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. O companheiro se move a 36 m e pode voar. Ele é consi-
derado possuindo valores de Atributo iguais a 18 e pode realizar quaisquer ações que um homem normal
conseguiria. Sua inteligência alienígena o previne de participar de conversas mundanas, mas ele pode
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comunicar informações simples verbalmente na língua comum. Há uma chance de 10% dele ter um co-
nhecimento que seja útil ao conjurador (seja de tarefas anteriores ou de algo de seu plano nativo), desde
que ele pergunte as questões certas. Ele tem CA 20, 5d8 pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de
chance de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +6 de ataque
e seus ataques são considerados mágicos.
30-31 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até um mês ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. O companheiro se move a 36 m e pode voar. Ele é consi-
derado possuindo valores de Atributo iguais a 20 e pode realizar quaisquer ações que um homem normal
conseguiria. Ele pode carregar tanto peso quanto uma mula grande. Sua inteligência alienígena o previne
de participar de conversas mundanas, mas ele pode comunicar informações simples verbalmente na lín-
gua comum. Há uma chance de 20% dele ter um conhecimento que seja útil ao conjurador (seja de tarefas
anteriores ou de algo de seu plano nativo), desde que ele pergunte as questões certas. Ele tem CA 21, 7d8
pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode
empunhar armas com um bônus de +7 de ataque e seus ataques são considerados mágicos.
32-33 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até um ano ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. O companheiro se move a 36 m e pode voar. Ele é consi-
derado possuindo valores de Atributo iguais a 21 e pode realizar quaisquer ações que um homem normal
conseguiria. Ele pode carregar tanto peso quanto uma mula grande. Sua inteligência alienígena o previne
de participar de conversas mundanas, mas ele pode comunicar informações simples verbalmente na lín-
gua comum. Há uma chance de 50% dele ter um conhecimento que seja útil ao conjurador (seja de tarefas
anteriores ou de algo de seu plano nativo), desde que ele pergunte as questões certas. Ele tem CA 22, 9d8
pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode
empunhar armas com um bônus de +8 de ataque e seus ataques são considerados mágicos.
34+ O conjurador estende a mão para o cosmos infinito para chamar pelo servo invisível mais útil aos seus
propósitos. Este companheiro aparece e jura serviço permanente até ser dispensado, morto ou morrer de
idade avançada (em 2d20+60 anos). O companheiro se move a 45 m e pode voar. Ele não possui forma
humana e, apesar de sua forma
exata ser difícil de discernir, o
conjurador pode fazer um teste
de Sorte de CD 10 uma vez por
semana em uma situação drásti-
ca e, em um sucesso, é revelado
que o companheiro invisível
possui uma habilidade anterior
desconhecida que é útil àquela
situação (a critério do Juiz). Por
exemplo, o companheiro pode
ser capaz de abrir fechaduras,
ou criar água fresca, ou curar
ferimentos. Considera-se que o
companheiro tenha valores de
Atributo de 22 e consiga carregar
tanto peso quanto um cavalo de
carga. Ele pode comunicar infor-
mações simples verbalmente na
língua comum. Há uma chance
de 75% dele ter um conhecimen-
to que seja útil ao conjurador
(seja de tarefas anteriores ou de
algo de seu plano nativo), desde
que ele pergunte as questões cer-
tas. Ele tem CA 23, 11d8 pvs e
todos os ataques contra ele têm
50% de chance de errarem devi-
do a sua invisibilidade. Ele pode
empunhar armas com um bônus
de +9 de ataque e seus ataques
são considerados mágicos.

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Arrombar
Nível: 2 Alcance: 9 m ou mais Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador abre forçadamente um portal ou objeto.

Manifestação Role 1d4: (1) som ressonante de batida; (2) barulho alto de esmagamento; (3) o som sutil de uma fechadura
sendo aberta; (4) flash de luz.
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d3: (1) o conjurador fortalece acidentalmente a fechadura da porta alvo, aumentado a CD para
destrancar/quebrar ela em +4; (2) O conjurador torna a porta alvo invisível por 1d6 rodadas; (3) o conju-
rador faz com que todos os fechos em sua pessoa se abram, incluindo cadarços, cintos, rolhas de poções,
estojos de pergaminhos e assim por diante.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Selecionando um baú trancado, porta emperrada, portão aparafusado, corda amarrada ou outro objeto ou
portal, o conjurador faz com que ele se abra magicamente. Se fechado por meios físicos ou mundanos, o
objeto alvo se destranca ou se desata automaticamente – a não ser que o objeto seja de tamanho enorme ou
de complexidade supranormal. Se trancado por meios mágicos, a magia não tem efeito.
16-19 Selecionando um baú trancado, porta emperrada, portão aparafusado, corda amarrada ou outro objeto ou
portal, o conjurador faz com que ele se abra magicamente. Se trancado por meios mágicos, a magia não
tem efeito. Se fechado por meios físicos ou mundanos, o objeto alvo se destranca ou se desata automati-
camente. Mesmo objetos de tamanho enorme (como os portões de um castelo de gigantes das nuvens) ou
de complexidade supranatural (como a mais complexa fechadura de engrenagens já criada por um gnomo
chaveiro de 20º nível) são abertos, desde que tenham sido fechados de modo estritamente físico.
20-21 Selecionando um baú trancado, porta emperrada, portão aparafusado, corda amarrada ou outro objeto
ou portal, o conjurador faz com que ele se abra magicamente. Se fechado por meios físicos ou mundanos,
o objeto alvo se destranca ou se desata automaticamente. Mesmo objetos de tamanho enorme (como os
portões de um castelo de gigantes das nuvens) ou de complexidade supranatural (como a mais complexa
fechadura de engrenagens já criada por um gnomo chaveiro de 20º nível) são abertos, desde que tenham
sido fechados de modo estritamente físico. O conjurador também pode ser capaz de afetar dispositivos
fechados magicamente. Se o resultado desta Jogada de Conjuração for maior que o resultado da Jogada de
Conjuração usada para trancar magicamente o objeto, ele é aberto. Por exemplo, um portal fechado com
proteger portal pode potencialmente ser aberto se o resultado da jogada de arrombar exceder a Jogada de
Conjuração original da proteger portal.
22-25 O conjurador cria uma zona de destrancamento que afeta potencialmente todos os objetos fechados dentro
de 9 m. O conjurador ganha ciência imediata de todos esses objetos dentro do alcance (incluindo portas
secretas se elas estiverem trancadas) e pode escolher quais destrancar instantaneamente. Isto inclui baús
trancados, portas emperradas, portões aparafusados, cordas amarradas ou outros objetos ou portais. Mes-
mo objetos de tamanho enorme (como os portões de um castelo de gigantes das nuvens) ou de complexi-
dade supranatural (como a mais complexa fechadura de engrenagens já criada por um gnomo chaveiro de
20º nível) são abertos. Objetos fechados via natureza física são abertos automaticamente, e objetos tranca-
dos por magia são destrancados se o resultado desta Jogada de Conjuração for maior que o resultado da
Jogada de Conjuração usada para trancar magicamente o objeto. Por exemplo, um portal fechado com pro-
teger portal pode potencialmente ser aberto se o resultado da jogada de arrombar exceder a Jogada de Con-
juração original da proteger portal. O conjurador pode usar esta magia para abrir portais extradimensionais
que tenham sido trancados ou bloqueados.
26-29 O conjurador cria uma zona de destrancamento que afeta potencialmente todos os objetos fechados dentro
de 18 m ou o conjurador pode selecionar todos os fechos de qualquer natureza em um único alvo dentro
de 18 m. Se a última opção, a magia afeta cintos, botões, presilhas, cadarços, cordas fechando sacos, ro-
lhas fechando poções e assim por diante. Uma criatura escolhida com este efeito não recebe uma Jogada
de Proteção e tipicamente se vê subitamente pelada e molhada, à medida que suas roupas caem ao seu
redor e rações e bebidas começam a vazar. Se o primeiro efeito for escolhido, o conjurador ganha ciência
imediata de todos esses objetos dentro do alcance (incluindo portas secretas, se elas estiverem trancadas)
e pode escolher quais destrancar instantaneamente. Isto inclui baús trancados, portas emperradas, portões
aparafusados, cordas amarradas ou outros objetos ou portais. Mesmo objetos de tamanho enorme (como os
portões de um castelo de gigantes das nuvens) ou de complexidade supranatural (como a mais complexa
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fechadura de engrenagens já criada por um gnomo chaveiro de 20º nível) são abertos. Objetos fechados via
natureza física são abertos automaticamente e objetos trancados por magia são destrancados se o resultado
desta Jogada de Conjuração for maior que o resultado da Jogada de Conjuração usada para trancar magi-
camente o objeto. Por exemplo, um portal fechado com proteger portal pode potencialmente ser aberto se o
resultado da jogada de arrombar exceder a Jogada de Conjuração original da proteger portal. O conjurador
pode usar esta magia para abrir portais extradimensionais que tenham sido trancados ou bloqueados.
30-31 O conjurador instantaneamente toma ciência de todos os portais, portas e portões dentro de 36 m, in-
cluindo aqueles que são invisíveis e extraplanares. Todos esses portais são imediatamente destrancados
a não ser que sujeitos a efeitos mágicos criados com uma Jogada de Conjuração mais alta do que esta.
Adicionalmente, o conjurador pode escolher um portal dentro do alcance e destruí-lo permanentemente.
Independente do tamanho, essa porta, portão ou janela é instantaneamente desintegrada, permitindo uma
passagem permanente.
32-33 O conjurador instantaneamente toma ciência de todos os portais, portas e portões dentro de 36 m, incluindo
aqueles que são invisíveis e extraplanares. Todos esses portais são imediatamente destrancados a não ser
que sujeitos a efeitos mágicos criados com uma Jogada de Conjuração mais alta do que esta. Adicional-
mente, o conjurador pode escolher até três portais dentro do alcance e destruí-los permanentemente. In-
dependente do tamanho, essas portas, portões ou janelas são instantaneamente desintegradas, permitindo
uma passagem permanente por elas.
34+ Em uma espantosa demonstração de poder, o conjurador faz com que todos os portais dentro de 1,6 quilô-
metros se abram em uma explosão violenta. Isso inclui janelas e persianas, escadas de porão e alçapões de
sótão, portas de fornos e portões de cidades, assim como portas normais e portais. Objetos são afetados
independente de tamanho, complexidade ou proteção mágica; até portas secretas ou invisíveis se abrem de
repente e passagens escondidas por tapeçaria são subitamente reveladas quando as tapeçarias caem ou se
desfiam. Há uma chance de 25% de que qualquer dado portal também seja destruído nesta demonstração
de magia. Ademais, fechos e tampas normais são afrouxados ou desencaixados, de forma que rolhas de
vinho fiquem abertas, tampas caiam de potes de comida, cadarços se desamarrem, presilhas se soltem, cin-
tos se desencaixem e assim por diante. O conjurador pode variar o impacto para alcançar desde “completa-
mente desmontado”, quando as roupas das criaturas caem e seus odres de vinho explodem encharcando-
as, até “meramente afrouxado”, como calças frouxas e sapatos desamarrados.

Levitar
Nível: 2 Alcance: Pessoal ou além (ver abaixo) Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador ou um alvo escolhido por ele levita no ar. Esta magia é útil para passar por muros ou sobre
ravinas, assim como para carregar objetos pesados.

Manifestação Role 1d4: (1) o alvo flutua no ar; (2) um disco azulado de força aparece debaixo do alvo erguendo-o no ar;
(3) um grande pássaro alado desce dos céus para levantar o alvo; (4) uma coluna de névoa mística empurra
a criatura pelo ar.
Corrupção Role 1d6: (1) o conjurador flutua permanentemente a uns 1d6x2,5cm do chão; (2) objetos de vidro são per-
manentemente repelidos quando chegam a 15cm do conjurador, da mesma forma que imãs se repelem; (3)
o cabelo conjurador fica para cima permanentemente; (4-5) maior; (6) menor.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador é empurrado 1d10+14cm para baixo do chão, afundando em linha reta na lama
ou terra, ou arrebentando-se pelas pedras sofrendo 1 ponto de dano; (2) o conjurador sobe 1d12x2,5cm no
ar e fica parado lá, incapaz de criar qualquer tração para se movimentar por 1d4 rodadas, até cair de volta
ao chão; (3) o conjurador é atirado violentamente no ar até uma altura de 1d4x3 m, depois cai ao chão, so-
frendo 1d6 de dano para cada 3 m de queda; (4) todas as criaturas dentro de 6 m devem fazer Jogadas de
Proteção de Vontade e a criatura com o menor resultado é atirada ao ar, desaparecendo no alto do céu por
1d6+2 rodadas até retornar em algum lugar dentro de 1,6 quilômetros em uma descida controlada (sem
dano).

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Por até 1 turno, o conjurador pode subir ou descer pelo ar a um ritmo de 6 metros verticais ou horizon-
tais por rodada de concentração. Em uma única rodada, o conjurador pode se mover horizontalmente ou
verticalmente, mas não os dois – é levitação, não voo. Manobras complexas não são possíveis e a CA do
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conjurador é reduzida em -2 enquanto estiver levitando. O conjurador pode sair dessa suspensão vertical
a qualquer momento (por exemplo, para pisar nos muros de um castelo). Se a concentração do conjurador
for quebrada enquanto ainda estiver no ar, ele cai ao solo, sofrendo 1d6 de dano para cada 3 m de queda.
16-19 O conjurador pode levitar a si próprio ou a um alvo tocado com até 150 quilogramas. Se o alvo não estiver
disposto, ele recebe uma Jogada de Proteção de Vontade. Se a jogada falhar, o alvo permanece levitando en-
quanto o conjurador se concentrar. Por até 1 turno, o conjurador ou o alvo sobe ou desce pelo ar a um ritmo
de 6 metros verticais ou horizontais por rodada de concentração. Em uma única rodada, o conjurador pode
se mover horizontalmente ou verticalmente, mas não os dois – é levitação, não voo. Manobras complexas
não são possíveis e a CA do conjurador é reduzida em -2 enquanto estiver levitando. O conjurador pode
sair dessa suspensão vertical a qualquer momento (por exemplo, para pisar nos muros de um castelo). Se a
concentração do conjurador for quebrada enquanto ainda estiver no ar, ele ou o alvo caem ao solo, sofrendo
1d6 de dano para cada 3 m de queda.
20-21 O conjurador designa um espaço de até 3 m x 3 m. Por até 1 turno, todas as criaturas ou objetos neste espaço